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N.

120 GIUGNO 2014 articolo


RIVISTA ELETTRONICA DELLA CASA EDITRICE WWW.ALLENATORE.NET
REG. TRIBUNALE DI LUCCA N° 785 DEL 15/07/03

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COORDINATORE TECNICO: LUCCHESI MASSIMO

GIOVANI

I giochi motori per la Scuola Calcio.


A cura degli Istruttori Scuola Calcio Livorno (L. DEL SORDO E M. SARGENTINI)
Categoria per categoria, gli esercizi per operare con gradualità ed
efficacia.

Il team istruttori della Scuola Calcio A.S. Livorno Calcio è un cocktail di


esperienza calcistica, cultura sportiva, specializzazione motoria e voglia di
mettersi in gioco in continuazione, apprendere, confrontarsi, sperimentare
che ha generato una squadra salda e compatta formatasi nell’anno zero per
questa nascente realtà del panorama calcistico toscano. Nei suoi ranghi
troviamo: Sargentini, Galeazzi e Cortopassi (cat 2005) Del Sordo, Nepi e
Lorenzi (cat 2004) Sireno, Galici, Balleri e Chetoni (cat 2003) Grossi, Galici e
Sergio (cat 2002) Cannarsa, Nepi e Sergio (cat 2001). Direttore della Scuola
Calcio Manuele Cacicia

INTRODUZIONE Nel gioco motorio poi attraverso


l’aspetto ludico si riesce a strutturare
Il gioco motorio è uno strumento che una parte dell’allenamento con
riveste molta importanza nella molteplici obiettivi in quanto la corretta
strutturazione della seduta di strutturazione dello schema corporeo
allenamento in quanto permette di non è fine a se stesso perchè esiste una
sviluppare elementi di motricità stretta correlazione tra quest’ultimo ed
generale. il livello di abilità tecnico sport-
specifico.
Dallo studio delle caratteristiche
fisiologiche, psicologiche ed auxologiche Le finalità principali di questa stazione
delle varie fasce d’età si delineano i all’interno della seduta di allenamento
principali bisogni del gruppo che sono:
abbiamo di fronte.
Queste indicazioni che riceviamo dai • Sviluppo/consolidamento degli
diversi campi di studio sono molto utili schemi motori di base.
per l’impostazione della seduta di • Sviluppo delle capacità coordinative
allenamento. generali e speciali fertili.
• Socializzazione.
Nella scuola calcio, dove troviamo • Collaborazione.
bambini di età variabile tra i 5 ed i 12 • Esplorazione del proprio corpo in
anni, la specializzazione precoce non è relazione all’ambiente esterno.
mai considerata come un aspetto
positivo, anzi è largamente riconosciuto Gli spazi dedicati in genere al gioco
che una corretta programmazione motorio sono l’inizio dell’allenamento,
prevede sempre degli spazi dedicati allo per permettere un’attivazione ludica, ed
sviluppo delle proprie capacità motorie.
uno spazio nella parte centrale indiana ed i bambini si devono tenere
all’interno di un lavoro a stazioni. per le spalle; ogni bambino ha nel
pantaloncino dietro di se una casacca
Categoria 2005 del colore della squadra “CODINA”.
Pesci e Pescatori
Un gruppo di bambini deve cercare di Al via il “SERPENTONE” si deve
attraversare il CANALE, senza finire muovere tutto insieme ed i bambini non
nella rete del PESCATORE. devono mai staccare le mani dalle
Il bambino PESCATORE, deve cercare di spalle del compagno di fronte; il CAPO
catturare più PESCIOLINI possibili. FILA deve guidare il “SERPENTONE” e
VARIANTI: cercare di togliere la “CODINA”
• Ogni PESCIOLINO preso diventa a all’ultimo bambino della squadra
sua volta PESCATORE. avversaria (si può togliere la “CODINA”
• Ogni PESCIOLINO preso prima di soltanto all’ultimo bambino della fila
diventare PESCATORE effettua uno “SERPENTONE”).
schema motorio scelto dal mister
(es: rotolare). Il bimbo che si è fatto togliere la
• I pescatori si tengono per mano codina, si stacca dal “SERPENTONE” e si
formando una RETE. dispone seduto sulla riga di
centrocampo.

Vince chi al termine del tempo stabilito


rimane con più bambini in gioco.
VARIANTI:
• Variare il tipo di schema motorio
(CAMMINARE – CORRERE).
• Disporre i componenti del
“SERPENTONE” in ginocchio
ripetendo il medesimo gioco
attraverso il gattonamento tenendo
le caviglie del compagno di fronte.

I bambini che si sono fatti prendere la


“CODINA” devono effettuare un
percorso motorio prima di rientrare in
gioco per formare un NUOVO
SERPENTE.

Il serpentone
Tre squadre, si confrontano nel gioco
del “SERPENTONE”.

All’interno del cerchio di centrocampo,


le tre squadre, si dispongono in fila

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Categoria 2004 Alla chiamata del mister i numeri in
Il leone e le gazzelle. questione devono entrare all’interno
Dividere il gruppo in due squadre, una della “banca” passando dalla “porta
si posiziona all’interno dello spazio di della cassaforte” (ostacolino alto),
gioco, l’altra si dividerà su due file con arrivati dentro la cassaforte troveranno
partenza agli angoli del quadrato. il diamante (pallone), il primo che
arriva, il ladro, prende il diamante con
Il gioco consiste nella cattura di tutte le le mani e cerca di portarlo al sicuro nel
“gazzelle” da parte dei “leoni”. rifugio (meta) il secondo, l’agente di
polizia, deve riuscire a toccare il ladro
Le “gazzelle” si possono muovere prima che entri nel rifugio per sventare
liberamente all’interno della “savana” la rapina.
ed hanno quattro tane inaccessibili ai VARIANTI:
“leoni”. • Inserimento della seconda meta.
• Associare il numero assegnato ad un
Queste ultime sono utilizzabili colore e sventolare la casacca
solamente per un tempo limitato di 10 corrispondente.
secondi. • Conduzione della palla in meta con i
piedi.
I “leoni” entrano due alla volta e
devono prendere più “gazzelle” possibili
in 30 secondi per poi darsi il cambio.

Le “gazzelle” catturate devono rimanere


immobili nella loro posizione nella
speranza che un compagno le liberi
passando sotto le gambe.

Ogni 2 minuti le due squadre si


invertono di ruolo e ricomincia il gioco.

Guardie e ladri

Le due squadre formate da 4 giocatori


ciascuna si dispongono sulle postazioni
alle quali è assegnato un numero.
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Categoria 2003 I giocatori disposti fuori hanno a
disposizione 2/3 palloni che possono
In questo esercizio andiamo a lavorare passarsi tra loro con le mani, con
sugli schemi motori di base e sullo l’obiettivo di colpire uno dei giocatori
sviluppo delle capacità coordinative. posti all’interno e guadagnare un punto
per la propria squadra.
Dobbiamo comporre due file poste l’una
di fronte all’altra, la fila blu al via parte Il giocatore interno ha la possibilità di
ed esegue una corsa laterale sui annullare il punto se riesce a bloccare la
cinesini, salto dei 4 ostacoli a piedi palla che gli viene lanciata addosso.
uniti , e successivamente effettuare una L’obiettivo è fare più punti possibili nel
capovolta. La fila rossa invece parte tempo di 2 minuti, dopodichè verranno
effettuando dei balzi laterali in invertiti i ruoli.
avanzamento sui cerchi, esegue un VARIANTI:
appoggio per spazio nella speed ladder • Lancio della palla a due mani.
alla massima velocità e infine esegue • Lancio della palla ad una mano.
una ruota. • Lancio della palla come fallo laterale.

Terminato l’esercizio le due file si Questo gioco va a sollecitare gli schemi


troveranno davanti un cerchio posto al motori del lanciare e afferrare, oltre che
centro con un pallone all’interno, il parte delle capacità coordinative fertili.
primo che arriva prende la palla e
diventa attaccante, che deve andare al
tiro invece il secondo assume il ruolo di
difensore che può contrastare l’
avversario.

Durata esercizio 12 minuti, ogni 3


minuti i giocatori cambiano la partenza.

Gioco a staffetta
Come da figura ogni giocatore ha una
fila di tre cerchi davanti a se.
Il bambino ha a disposizione 3 palloni,
che deve depositare all’interno dei
cerchi di fronte a se per poi dare il
cambio al compagno il quale
Categoria 2002 provvederà a raccoglierli.
Palla avvelenata
Un gruppo di giocatori si dispone E’ possibile trasportare solamente un
all’esterno di un quadrato, mentre un pallone alla volta ed è possibile
altro di pari numero si dispone recuperare solamente un pallone alla
all’interno. volta.

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In questo susseguirsi di deposizione e
raccolta,vince chi completa per primo
10 percorsi.
VARIANTI:
• Variare il modo in cui portare il
pallone nei cerchi,pallone sopra la
testa, pallone all’altezza del petto,
pallone dietro la schiena ,pallone
rimbalzato.
• Impostare delle andature con le
quali effettuare l’esercizio, andatura
del canguro e del gambero,
avanzamento solo piede destro o
sinistro.
• Conduzione della palla con i piedi.

In questo caso viene sollecitato lo


schema motorio del correre,inoltre
variando le andature e la modalità di
trasporto della palla andiamo a
sollecitare alcune delle capacità
coordinative sensibili.

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