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• CARRIERE ARABIANE •
Copyright ©
Moreno “Sunzi” Pedrinzani, La Locanda delle due Lune
Scritto da:
Moreno “Sunzi” Pedrinzani
Impaginazione di:
Gabriele “Sgabr” Rinaldi
Questa è una espansione per Martelli da Guerra non ufficiale e non è supportata in alcun modo dalla
Games Workshop Ltd.
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CARRIERE ARABIANE
• ELENCO •
GUERRIERI FURFANTI
01-10 Guardia del corpo 01-05 Agitatore
11- 20 Misr 06-10 Apprendista assassino
21-25 Operaio 11-20 Ruffiano
26-35 Corsaro 21-30 Mendicante
36-40 Gladiatore 31-40 Intrattenitore
41-45 Naffatun 41-45 Tagliagole
46-50 Giannizzero 46-50 Contrabbandiere
51-60 Sekban 51-55 Ladro di cadaveri
61-65 Sipahi 56-60 Carceriere
66-70 Yaya 61-70 Venditore ambulante
71-80 Marinaio 71-75 Ladro di bestiame
81-90 Servo 76-80 Schiavo
91-95 Azab 81-90 Ladro
96-100 Pascià 91-100 Tombarolo
RANGER ACCADEMICI
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NOTE GENERALI
1 Sostituisci tutte le armature di cuoio con una kandura
(tunica) e le armature di piastre con armature di maglia di
ferro o di scaglie.
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CORSARO GLADIATORE
I corsari Arabiani rappresentano la forza di fanteria di In Arabia gli scontri nelle arene sono alla luce del sole e
marina di queste terre. La loro guerra è sempre a sfondo vengono tenuti negli ippodromi durante le maggiori cele-
religioso e saranno dei veri fuorilegge solo se attaccheran- brazioni.
no altri Arabiani. Hanno totale libertà di assaltare le navi
del Vecchio Mondo e di saccheggiarne le coste, in modo
da rifornisci di schiavi. Segui la carriera del Fante di Ma-
rina con le seguenti differenze: non è dotato di corpetto
di maglia, ha uno scudo solo nel 50%dei casi, non può
selezionare la balestra ma solo l’arco. Con un 25%di possi-
bilità sostituisce l’arco con una pistola e guadagna l’appo-
sita abilità Arma da specialista – Da fuoco. Possiede auto-
maticamente l’abilità Nuotare.
CARRIERA BASE
• NAFFATUN •
I naffatun sono coraggiosi guerrieri Schema di Avanzamento
adibiti al lancio di speciali bombe
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
(incendiarie e non) fatte di terracotta.
Sono equipaggiati alla leggera e ci si +10 +10 +2 +10 +1 +10
aspetta che scarichino sul nemico le
poche terraglie di cui sono dotati in- ABILITÀ: 1d3 bombe incendiarie
fliggendo i maggiori danni possibili, Arma da specialista – Bomba Robusta sacca a tracolla
dopodiché sono perfettamente sacrifi- Arma da specialista – Incendiarie
cabili e possono ritirarsi disordinata- Schivare USCITE DI CARRIERA:
mente. Piè veloce Artigliere
Cannoniere
Mercenario
EQUIPAGGIAMENTO:
Azab.
1d3 bombe
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CARRIERA BASE
• GIANNIZZERO•
Schema di Avanzamento
SEKBAN
L’ossatura degli eserciti Arabiani sono queste truppe dota- truppe a cavallo o fanti d’élite come i giannizzeri. Segui
te di scarso addestramento e povero equipaggiamento. I la carriera del Miliziano ma non ha il corpetto di maglia e
comandanti li considerano truppe di scarso valore, e ten- non può scegliere la balestra.
dono a risolvere le battaglie con l’utilizzo mirato di
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CARRIERA BASE
• SIPAHI •
Profilo Base
Scudo
ABILITÀ 50% Corazza di maglia
Colpire con forza
Colpire per ferire USCITE DI CARRIERA:
Cavalcare Cavallo o cammello Cavaliere errante
Linguaggio segreto – Battaglia Guardia carovaniera
Schivare Kapikulu
50% Cavalcare cavallo o cammello Azab
50% Allevare animali
50% Addestrare animali
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CARRIERA BASE
• YAYA •
Questi nomadi sono ausiliari degli eser- Profilo Base
citi Arabiani e vengono integrati nella
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
sua struttura, malgrado mantengano il
loro modo di combattere. +10 +10 +2 +10 +1 +10 +10
Schivare Lancia
ABILITA’ Segni segreti – Nomadi Scudo
50% Cavalcare Cavallo o cammello 25% Corazza di maglia
Allevare animali
Addestrare animali
USCITE DI CARRIERA:
Cavalcare Cavallo o cammello EQUIPAGGIAMENTO:
Cavaliere errante
Linguaggio segreto – Battaglia Cavallo e/o cammello (secondo abilità)
Guardia carovaniera
Nascondersi – Campagna con sella e briglie.
Kapikulu
Movimento silenzioso - Campagna Arco corto e faretra con 25 frecce
Azab
MARINAIO SERVO
I marinai Arabiani sono uguali a quello del Vecchio Mondo, Chiunque possa permettersi un servo, ne avrà uno. Non ren-
ma non bevono alcolici. Non hanno alcuna possibilità di esse- dono solo la vita più semplice, ma sono un sicuro metodo per
re alcolizzati, non hanno alcuna possibilità di avere l’abilità ostentare opulenza. Ci sono pascià che hanno servi addetti a
Bere alcolici e non possiedono una bottiglia di alcol scadente. portargli il turbante e facezie simili. La carriera del Servo è
Tra le uscite di carriera ha anche il Corsaro. identica a quella del manuale.
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CARRIERA BASE
• AZAB •
Questi guerrieri partecipano alle jihad e Profilo Base
sono felici di morire per raggiungere
uno dei sette paradisi di Ormazd. Alcuni M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
sono dei violenti fanatici, altri sono
+10 +2 +10 +1 +10 +10
veramente pazzi. Con un 25% di possi-
bilità l’Azab inizia con una follia gene- ABILITÀ: USCITE DI CARRIERA:
rata casualmente a pagina 97 del manua- Berserker Fuorilegge
le. Sostituisci tutti i risultati Alcolismo Colpire con forza Mercenario
con Furia. Se il risultato è Furia, ne avrà Disarmare Tagliagole
una versione potenziata, e il test andrà Rissare
fatto con Fr -10. Schivare
CARRIERA BASE
• PASCIA’ •
Schema di Avanzamento
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BARCAIOLO CAROVANIERE
Lavoratore che trasporta persone e cose sui corsi d’acqua. Il I carovanieri battono le strade al limitare del deserto. Segui
grande fiume Nyllus ha particolare bisogno di barcaioli, la carriera del Mulattiere, ma elimina cappa e cappello in
che nella città di Istrabul trasportano ovini dalle greggi al favore di abiti da beduino, atti a resistere alle tempeste di
macello. sabbia. Solitamente cercano di creare lunghe carovane per
difendersi dai banditi.
CACCIATORE DI TAGLIE
I cacciatori di taglie Arabiani sono uguali alle loro contro-
parti del Vecchio Mondo. Non possono scegliere la balestra
come arma iniziale. Tra le uscite di carriera c’è l’Azab.
CARRIERA BASE
• GUARDIA CAROVANIERA •
Le guardie carovaniere sono uomini duri Profilo Base
e feroci che devono proteggere i carichi e
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
le persone dai più spietati banditi, dagli
uomini-iena, dagli scorpioni giganti e +10 +10 +1 +1 +1 +10 +10 +10
dai morti viventi… non sorprende che
siano i più tosti in circolazione! Schivare USCITE DI CARRIERA:
Segni segreti – Nomadi Capo fuorilegge
50% Cavalcare Cavallo o cammello Capitano mercenario
ABILITÀ: Tagliagole
Allevare animali Esploratore
EQUIPAGGIAMENTO:
Addestrare animali
Cavallo e/o cammello (secondo abilità) Schiavista
Cavalcare Cavallo o cammello
con sella e briglie.
Colpire con forza
Arco corto e faretra con 25 frecce
Colpire per stordire
Lancia
Disarmare
Scudo
Nascondersi – Campagna
50% Corazza di maglia
Movimento silenzioso – Campagna
Vesti da beduino
Rissare
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CARRIERA BASE
• NOMADE•
Profilo Base
PESCATORE PASTORE
Gli umili pescatori Arabiani sono simili alle controparti del I pastori Arabiani sono nomadi o seminomadi e conoscono
Vecchio Mondo. quindi il Linguaggio segreto – Nomadi.
PILOTA
CACCIATORE
Non sono diversi dalle controparti del Vecchio Mondo.
I cacciatori Arabiani sono nomadi o seminomadi e conoscono
quindi il Linguaggio segreto – Nomadi. Inoltre non sono
dotati di Linguaggio segreto – Ranger, né dei Segni segreti
– Boscaioli, ma sanno cavalcare a scelta il cavallo o il cam- CERCATORE D’ORO
mello ed hanno un 25%di possibilità di possedere l’abilità
Allevare animali. Non possono selezionare la balestra come Non sono diversi dalle controparti del Vecchio Mondo.
arma iniziale e sono dotati di vesti da beduino.
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ACCHIAPPATOPI AGITATORE
Non sono diversi dalle controparti del Vecchio Mondo. In Arabia la stampa è meno diffusa e gli agitatori solitamente
vengono messi a morte senza troppi problemi. L’agitatore
arabo quindi non sa Leggere/Scrivere, ma ha Nascondersi –
Città, Muoversi in silenzio – Città. Non è dotato di 2d10
volantini, ma ha una kefiah per nascondere il volto.
CARRIERA BASE
• APPRENDISTA ASSASSINO •
La professione dell’assassino in Arabia è Profilo Base
una vera arte, esistono sette dedicate a
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
dei oscuri che praticano l’assassinio, ma
altri lavorano per conto proprio come +10 +10 +1 +1 +10 +1 +10 +10 +10 +10
sicari.
Muoversi in silenzio in città
Nascondersi in città
Equipaggiamento
ABILITÀ:
Vesti scure d beduino
Colpire per ferire
Pugnale
Arma da specialista – Da lancio
2 pugnali da lancio
Arrampicarsi
Schivare
USCITE DI CARRIERA:
Linguaggio segreto – Assassini
Assassino
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RUFFIANO TAGLIAGOLE
Uguale alla controparte del Vecchio Mondo. Il tagliagole arabo non può scegliere la balestra come arma
iniziale, ha vestiti scure da beduino al posto di Cappuccio e
maschera.
MENDICANTE
I mendicanti affollano le città arabe e vivono grazie alla carità
CONTRABBANDIERE
che il dio Ormazd professa.
Uguale alla controparte del Vecchio Mondo.
VENDITORE AMBULANTE
Il venditore ambulante arabo è un nomade, non possiede Arma
da specialista – da pugno e Guidare carri, ma possiede Caval-
care – Cammello e Segni segreti – Nomadi.
LADRO DI BESTIAME
Il ladro di bestiame arabo è un nomade, non possiede Guidare
carri, né Linguaggio - segreto Ranger ma possiede Cavalcare
– Cammello, 50%Allevare animali e Segni segreti – Nomadi.
Non ha un cavallo e carretto, né una lantera, ma ha un cam-
mello. Tra i nomadi Arabiani rubare il bestiame è un’attività
degna di stima, quasi eroica.
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CARRIERA BASE
• SCHIAVO•
La società araba utilizza gli schiavi per Profilo Base
motivi più disparati, dai lavori pubblici,
alla guerra, fino al piacere personale. Il M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
grande mercato degli schiavi di Istrabul
+1 +10 +20 +20
vede genti di ogni paese vendute sui suoi
palchi. Tira D4 per stabilire la tipolo- carriere base della sua classe, e a quelle Danzare
gia: 1- Schiavo sessuale. 2- Facchino 3- delle altre classi per il doppio dell’espe- Etichetta
Domestico 4- Intrattenitore. Un perso- rienza, ma il padrone deve volerlo, op- Schivare
naggio che inizia con questa carriera ha pure deve affrancarsi o fuggire. Sedurre
una probabilità del 15%di essere un fug- SCHIAVO SESSUALE
giasco, oppure è schiavo di un altro pg. EQUIPAGGIAMENTO:
Lo schiavo può intraprendere qualsiasi ABILITÀ: Trucco
uscita di carriera, ha accesso a tutte le Affascinare abiti succinti e veli diafani
ABILITÀ: +10 +1 +1 +2
Arrampicarsi
75% Molto Forte EQUIPAGGIAMENTO:
Schivare
75% Molto Resistente Fascia tergisudore
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LADRO IPNOTIZZATORE
I ladri abbondano nelle città arabe, e sono identici a quelli del Sono identici a quelli del Vecchio Mondo.
Vecchio Mondo.
PIR
TOMBAROLO
I pir sono i saggi sacerdoti di Ormazd. Riveriti, guida delle
I tombaroli Arabiani hanno sempre lavoro, data la vicinanza comunità e capi delle preghiere. Non vivono una vita mona-
con le Terre dei morti, ma non tutti hanno il coraggio di stica né separata rispetto agli altri. Possono sposarsi e sono
andarci. Le pergamene, le mummie e gli oggetti degli antichi tenuti a scendere in guerra se il sovrano lo richiede. Per il
Arabiani sono ricercate dagli stranieri, dai collezionisti e dai resto sono identici agli Iniziati del Vecchio Mondo. Se un pg
loschi figuri che trafficano con la magia. Sono identici a vuole essere pir di un dio minore, bisogna consultare la de-
quelli del Vecchio Mondo. scrizione degli dei. I chierici si chiamano Mullah. Con una
possibilità del 30%hanno Cantare, in tal caso saranno anche
muezzin.
APPRENDISTA ALCHIMISTA
Sono identici a quelli del Vecchio Mondo. L’alchimia è una
pratica tenuta in alta considerazione in Arabia.
APPRENDISTA ARTIGIANO
Sono simili a quelli del Vecchio Mondo, gli artigiani si or-
ganizzano in corporazioni e lavorano nelle città. Il birraio
non è disponibile, ma una possibile specializzazione in più è
quella del Fabbricante di tappeti, articolo molto apprezzato,
prodotto ed esportato.
ERBORISTA
Gli erboristi Arabiani conoscono i rimedi vegetali più vari e
sono uguale ai loro colleghi del Vecchio Mondo, eccetto il
Linguaggio arcano – Druidi, giacché la Vecchia Fede non
esiste in Arabia. L’abilità nel preparare veleni è al 30%, poiché
in Arabia sono più comuni e si estraggono da piante ed ani-
mali locali.
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FARMACISTA COMMERCIANTE
Sono identici a quelli del Vecchio Mondo. Sono uguali a quelli del Vecchio Mondo ma hanno un 50%di
Cavalcare – Cammello.
APPRENDISTA MEDICO
ESATTORE
La medicina è tenuta in altissima considerazione in Arabia.
Sono identici a quelli del Vecchio Mondo, ma al posto dei Sono uguali a quelli del Vecchio Mondo, ma conoscono Leg-
vasetti di sanguisughe ha D4 vasetti di medicine o cataplasmi. ge.
VEGGENTE
I profeti erano tutti veggenti, queste persone sono considera-
te toccate da dio e rispettate. Sono identici a quelli del Vec-
chio Mondo.
DERVISCIO
I dervisci sono pir che hanno intrapreso una vita ascetica.
Entrano in uno stato d’estasi attraverso le loro danze rituali.
Alcuni li considerano eretici. Sono uguali agli Iniziati, ma
hanno in più le seguenti abilità: Danzare, Orientarsi. Inizia-
no con un bastone, un simbolo religioso di legno e un abito
da derviscio con berretto a cono. I chierici si chiamano Mul-
lah.
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CARRIERE ARABIANE
• CARRIERE AVANZATE •
KAPIKULU SCEICCO
Il Kapikulu è l’ufficiale dell’esercito arabo, segui la carriera Lo sceicco è un leader tribale, capo dei nomadi del deserto.
avanzata del Capitano Mercenario, ma in più ha Acrobazia a Segui la carriera avanzata del Bandito, ma non ha Arguzia,
cavallo (da Sergente) ed Etichetta (da Capitano). in compenso ha Mercanteggiare e Acrobazia a cavallo. Tra le
uscite di carriera ha Esploratore e Mercante.
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