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Creature dell’Alveare D20

Aberrazioni: Tratti delle Aberrazioni.

Velocità: La velocità base di una creatura dell’alveare di taglia media è di 9 metri. Nello spazio e in altri
ambienti a gravità zero, una creatura dell’alveare guadagna una velocità di volo pari alla sua velocità base
(manovrabilità perfetta).
Mente alveare (Str): Tutti le creature dell’alveare entro 40 km dal loro Re/Regina sono in costante comunicazione. Se
uno è consapevole di un pericolo particolare, lo sono tutti. Se uno in un gruppo speciale non è colto alla sprovvista,
nessuno di essi lo è. Nessuna creatura dell’alveare in quel gruppo è considerato attaccato ai fianchi, a meno che non lo
siano tutti. All'apice di ogni società dell’alveare c'è una creatura dell’alveare (di solito un cavaliere o una maliarda), che
comanda con potere assoluto e viene nominato Re o Regina dell’alveare. Tutte le creature dell’alveare attorno ad essa
vivono e muoiono sotto il suo comando. Il Re/Regina seleziona un compagno dalla sua corte dei vassalli e genera altre
creature dell’alveare destinate a diventare Re o Regine.

Ibernazione (Str): Le creature dell’alveare non dormono e sono immuni a incantesimi ed effetti magici di sonno. I
caduti incantatori necessitano comunque 8 ore di riposo prima della preparazione di incantesimi. Possono entrare in
uno stato di ibernazione a volontà; per farlo hanno bisogno di 1 minuto. Fintanto che si trovano in questo stato, non
possono effettuare azioni e sono a tutti gli effetti Indifesi, come se fossero immersi in un sonno profondo. Una
creatura dell’alveare può rimanere in ibernazione finché lo desidera: in questo stato non ha bisogno di mangiare o
bere, e non invecchia. Il tempo a tutti gli effetti si ferma per l'ibernato. Se viene scosso o danneggiato mentre è in
ibernazione, la creatura può effettuare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 20. Se lo supera, si risveglia entro 2d4
round. Altrimenti impiega 1d4 giorni per risvegliarsi dall'ibernazione. Può definire la durata della sua ibernazione
prima di entrare in questo stato, in modo da risvegliarsi dopo che l'ammontare di tempo specificato sia trascorso.
Quando si risveglia al momento prestabilito in questo modo, ha bisogno solo di 1d3 round per riprendersi e non è
necessario alcun Tiro Salvezza su Volontà.
Sopravvivenza nel Vuoto (Str): Una creatura dell’alveare crea la propria riserva di ossigeno o non ha bisogno di
respirare affatto. Può esistere in ambienti privi di atmosfera.

Resistenza alle Radiazioni (Str): Una creatura dell’alveare ottiene un bonus di +8 specie ai Tiri Salvezza per resistere a
qualsiasi tipo di avvelenamento da radiazioni.

Resistenza all'Energia (Str): Una creatura dell’alveare ottiene Resistenza al freddo 20 e Resistenza al fuoco 20.

Tipi di Creatura dell’Alveare:

Schiavo: taglia media, +2 CA Naturale, 2DV di partenza, +4 For e Des, -6 Int e Sag, -4 Car.

Attacchi: 2 Artigli e un Morso, Multiattacco, un talento bonus.


Immolazione (Sop): Come Azione Immediata uno schiavo effettua uno spasmo mortale quando raggiunge 0 PF,
esplodendo in un’area con raggio 4,5 metri. Le creature all’interno dell’area devono effettuare un TS sui Riflessi,
oppure subiscono 4d12 danni da energia (solare, arco, vuoto o stasi) +1d12 ogni 4 DV dello Schiavo.

Accolito: taglia media, +3 CA Naturale, 2DV di partenza, +4 For e Cos, +6 Des, -2 Car.

Attacchi: 2 Artigli e un Morso, Multiattacco, un talento bonus.

Cavaliere: taglia media (Corporatura Robusta), +4 Armatura Naturale, 4DV razziali, +6 For e Cos, +4 Des, +2
Int, Sag e Car. Un Cavaliere ha un livello incantatore da chierico pari alla metà dei suoi Dadi Vita razziali.

Attacchi: 2 Artigli e un Morso, Multiattacco, 2 talenti bonus.


Ira (Str): Un cavaliere che subisca danni in combattimento cade in preda ad un'ira berserk nel proprio turno
successivo, attaccando forsennatamente fino alla propria morte o a quella dell'avversario. Un cavaliere in preda all'ira
guadagna +4 alla Forza, +4 alla Costituzione, -2 alla Classe Armatura. La creatura non è in grado di porre fine
volontariamente alla sua ira.

Muro di Oscurità (Sop): Con un Azione Veloce crea un muro di oscurità tangibile largo fino a 3 m 2 ogni 4DV Il muro
garantisce la copertura totale e una rigenerazione dei pf pari ai DV del Cavalieri per round. Il muro ha CA 15 e 2 pf per
ogni DV del Cavaliere. Armi: Spadone dell’Alveare, Arma a Distanza.

Maliarda: Taglia media (Corporatura Robusta), +2 Armatura Naturale, 4DV razziali, +2 For e Car, +4 Des, Cos
e Sag, +6 Int. Una Maliarda ha un livello incantatore da chierico pari ai Dadi Vita razziali.

Attacchi: 2 Artigli e un Morso, Multiattacco, 2 talenti bonus.


Levitazione (Sop): Una maliarda galleggia nell’aria, può volare ad una velocità di movimento pari alla velocità base
(manovrabilità perfetta).

Scudo Energetico (Sop): Come Azione Immediata, una maliarda può creare un’armatura di pura energia (solare, arco,
vuoto o stasi) che si estende per tutto il corpo. Questa energia garantisce un bonus di +4 alla CA e 2 pf temporanei per
ogni DV della maliarda.

Esplosione di Energia Oscura (Sop): Una volta per round, può effettuare un attacco di contatto a distanza contro un
bersaglio che si trova entro 9 metri ogni 4DV dalla maliarda, infligge 2d8 danni da energia (solare, arco, vuoto o stasi)
+1d8 ogni 4 DV della maliarda. Una creatura colpita deve effettuare un TS sulla Tempra, se fallisce rimane frastornata
per 1 round.

Nube Oscura (Sop): Con un’Azione Standard, una maliarda può lanciare una sfera di oscurità entro 6 metri ogni 4DV,
all’impatto questa sfera si allarga fino a raggiungere i 6 metri di diametro. Essa conferisce un occultamento del 100%
alle creature e agli oggetti all'interno, solo una creatura dotata di scurovisione (minimo 18 metri) rimane immune da
questi effetti.

Orco: Creatura Base (Gigante, Ciclope).


Esplosione Oculare (Sop): Una volta per round, un orco può usare un’azione standard per proiettare una potente
onda di energia dal suo enorme occhio, con attacco di contatto a distanza entro una distanza di 9 metri ogni 4 DV
infligge 4d12 danni da energia (solare, arco, vuoto o stasi) +1d12 ogni 4 DV dell’orco.

Ira (Str): Un orco che subisce danni in combattimento cade in preda ad un'ira berserk nel proprio turno successivo,
attaccando forsennatamente fino alla propria morte o a quella dell'avversario. Un orco in preda all'ira guadagna +4
alla Forza, +4 alla Costituzione, -2 alla Classe Armatura. La creatura non è in grado di porre fine volontariamente alla
sua ira.

Creatura da Assedio (Str): Un orco infligge il massimo dei danni alle strutture e agli oggetti inanimati.

Urlatore: taglia grande, +8 Armatura naturale, 4DV, +4 For, +8 Des e Cos, +2 Sag e -2 Car.

Attacchi: Schianto
Raffica di Energia: Come azione di round completo un urlatore può scagliare una raffica di raggi di energia che infligge
6d8 danni da energia (solare, arco, vuoto o stasi) +1d8 ogni 4 DV dell’urlatore entro una distanza di 9 metri ogni 4 DV,
in un’area di 3 m2. Le creature in quell’area devono effettuare un TS sui Riflessi per dimezzare il danno.

Singolo Lampo: Come Azione Veloce, scaglia un potente dardo di energia ad un bersaglio entro 6 metri ogni 4DV, con
attacco di contatto a distanza effettuato con successo, infligge 4d8 danni da energia (solare, arco, vuoto o stasi) +1d8
ogni 4 DV dell’urlatore.
Banchetto dei Vermi:

Il Re o la Regina dell’alveare oltre a guadagnare l’archetipo di creatura entropica, posseggono le capacità


che originariamente appartenevano ai 5 Vermi Divini legati all’Abisso, avendo di fatto divorato questi vermi,
nei corpi del Re o della Regina si trova un portale che possono richiamare all’interno dello spazio che
occupano (se queste capacità vengono utilizzate nell’abisso, rimandano al piano materiale):
Portale (Sop): La parte inferiore dello stomaco del verme immondo è foderata da un portale verso l'Abisso che viene
attivato dalla presenza di una creatura vivente. Una creatura deve effettuare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 31) ogni
round per evitare di cadere dentro o di essere schiacciata attraverso il portale, il lato sull'Abisso del portale è
stazionario, ma l'altro lato si muove con la creatura. Un Re o una Regina dell’alveare può risucchiare sé stessa nel
portale per viaggiare verso il suo Abisso che è da considerarsi a tutti gli effetti come un Reame Remoto (inferiore). Se
questo portale viene chiuso definitivamente, la creatura muore istantaneamente ma non implode.

Fenditura di Morte (Sop): Quando muore, il portale di un Re o un Regina dell’alveare implode. Tutte le creature entro
1,5 metri da essa che falliscono un tiro salvezza sui Riflessi (CD 31) sono attirate nel portale che collassa e trasportate
nell'Abisso. L'implosione distrugge il corpo del Re/Regina insieme al portale. Quindi, qualsiasi creatura trasportata
nell'Abisso mediante una fenditura di morte deve trovare un altro modo per tornare al suo piano di origine.

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