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Esterno (Baatezu, Extraplanare, Legale, Malvagio)

Taglia: Grande/Media (Forma Umanoide)

GS: 16

Allineamento: Sempre legale malvagio

Iniziativa: +11

Difesa

Classe Armatura: 35 (-1 taglia, +7 Des, +19 naturale), contatto 16, colto alla sprovvista 28

Dadi Vita: 15d8+105 (172 pf)

Tiri salvezza: Temp +16, Rifl +16, Vol +15

Qualità speciali: Riduzione del danno 10/bene e argento, scurovisione 18 m, forma alternativa, immunità al
fuoco e al veleno, resistenza all'acido 10 e al freddo 10, rigenerazione 5, vedere nell'oscurità, resistenza agli
incantesimi 28, telepatia 30 m

Attacco

Velocità: 12 m (8 quadretti), 9 m (Forma Umanoide)

Attacco: 2 artigli +24 in mischia (2d6+10) o Morso +22 in mischia (2d8+5 più ferita infernale) o Sperone +22
in mischia (2d6+5 più ferita infernale).

Attacco completo: 2 artigli +24 in mischia (2d6+10) e morso +22 in mischia (2d8+5) e Sperone +22 in
mischia (2d6+5 più ferita infernale).

Spazio/Portata: 3 m/3 m (4,5 m con Sperone)

Attacchi speciali: Aura di paura, ferita infernale, capacità magiche, stordire, evoca baatezu

Statistiche

Caratteristiche: For 31, Des 25, Cos 25, Int 14, Sag 18, Car 22.

Attacco base/Lotta: +15/+29

Talenti: Iniziativa Migliorata, Attacco Poderoso, Incalzare, Multiattacco, Spezzare Migliorato, Volontà di
Ferro

Abilità: Ascoltare +22, Camuffare +6 (+8 recitazione), Cercare +20, Concentrazione +24, Diplomazia +10,
Intimidire +26, Muoversi Silenziosamente +23, Nascondersi +21, Osservare +22, Percepire Intenzioni +22,
Raggirare +24, Scalare +28, Sopravvivenza +4 (+6 seguendo tracce)

Linguaggi: Infernale, Celestiale e Draconico

Ecologia

Ambiente: Nove Inferi di Baator

Organizzazione: Solitario, gruppo (2-4) o squadra (6-10)

Tesoro: Monete standard; doppio dei beni; oggetti standard

Avanzamento: 16-20 DV (Grande); 21-45 DV (Enorme)


Modificatore di livello: -

Combattimento

Capacità magiche: A volontà: dissolvi il bene (CD 21), dissolvi il caos (CD 21), cerchio magico contro il bene,
immagine persistente (CD 21), teletrasporto superiore (solo su sé stesso più 25 kg di oggetti); 3 volte al
giorno: palla di fuoco (CD 19), fulmine (CD 19). 15° livello dell'incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono
basate sul Carisma.

Aura di paura (Sop): I diavoli violatori possono emanare un'aura di paura del raggio di 1,5 metri con
un'azione gratuita. Una creatura nell'area deve superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 23 o subire
gli stessi effetti di un incantesimo paura (15° livello dell'incantatore). Una creatura che supera il tiro
salvezza non può essere colpita dall'aura dello stesso diavolo cornuto per 24 ore. Gli altri baatezu sono
immuni all'aura. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.

Stordire (Sop): Quando un diavolo violatori colpisce con la catena chiodata, l'avversario deve superare un
tiro salvezza sulla Tempra con CD 27 o rimanere stordito per 1d4 round. La CD del tiro salvezza è basata
sulla Forza. Questa capacità dipende dal diavolo cornuto e non dalla catena chiodata.

Ferita infernale (Sop): I danni che un diavolo violatore infligge con il suo sperone provocano una ferita che
non si rimargina. Una creatura colpita perde 2 punti ferita extra al round. La ferita non si richiude da sola e
resiste agli incantesimi di guarigione magica. È possibile arrestare l'emorragia di punti ferita con una prova
di Guarire con CD 24, un incantesimo curare o una guarigione. Un incantesimo curare o guarigione ha
effetto su una creatura ferita dallo sperone del diavolo violatore, solo se il personaggio che lo lancia supera
una prova di livello dell'incantatore con CD 24. Una prova superata di Guarire blocca l'emorragia all'istante
e consente inoltre di recuperare i punti ferita. La CD della prova è basata sulla Costituzione.

Evoca baatezu (Mag): Una volta al giorno un diavolo violatore può tentare di evocare 2d10 lemuri o 1d6
diavoli barbuti con una probabilità di successo del 50%, 1d6 diavoli uncinati con una probabilità di successo
del 35% o un altro diavolo cornuto con una probabilità di successo del 20%. Questa capacità è equivalente a
un incantesimo di 6° livello.

Rigenerazione (Str): Un Diavolo Violatore subisce danni normali solo dalle armi in argento, di allineamento
buono e dagli incantesimi o effetti con il descrittore bene.

Forma Alternativa (Sop): Umanoide di taglia media, può modificare a piacere i propri abiti.

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