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Qui di seguito una breve guida nella scelta delle classi e sottoclassi della 5ª edizione di D&D
Artificiere
“Usa ingegno e magia per costruire incredibili oggetti in grado di aiutare te e i tuoi alleati”
Privilegi dell’Artificiere:
Costruzioni Magiche (1) – Crea piccoli oggetti in grado di emettere lievi effetti
magici
Incantesimi (1) – Puoi lanciare incantesimi
Infondere Oggetto (2) – Infondi di magia oggetti comuni e dona loro capacità
incredibili
Specialista Artificiere (3,5,9,15) – Scegli la tua specializzazione
Attrezzo Giusto Per Ogni Occasione (3) – Crea magicamente attrezzi vari per
diverse situazioni
Esperto in Attrezzi (6) – sei un maestro nell’usare gli attrezzi
Lampo di Genio (7) – aiuta te o i compagni a superare sfide con colpi di genio
improvvisi
Adepto in Oggetti Magici (10) – crea più facilmente oggetti magici rari ed entra in
sintonia con più oggetti
Oggetti Incantati (11) – incapsula un incantesimo dentro un oggetto, che si
libererà al momento più opportuno
Fanatico di Oggetti Magici (14) – entra in sintonia con più oggetti e utilizza
qualsiasi oggetto anche se non fai parte di una classe che può utilizzarlo
Maestro di Oggetti Magici (18) – entra in sintonia con più oggetti
Anima dell’Artificio (20) – La tua resistenza fisica aumenta in base agli oggetti con
cui hai sintonia, i quali ti permettono di resistere ai colpi fatali
Alchimista – un esperto conoscitore della chimica, che supporta i compagni con magie
curative e rinvigorenti e sconfigge i nemici con potenti effetti alchemici
Corazzato – crea la tua armatura magica piena di effetti speciali, in grado di trasformarsi
ad ogni necessità, facendoti diventare un guerriero arcano
Artigliere – Crea un’arma speciale con cui devastare il campo di battaglia o aiutare gli
alleati
Armaiolo – un guerriero difensivo, che scende in campo con il suo compagno meccanico
per soccorrere alleati ed eliminare i nemici
Barbaro
“Usa la tua Ira per compiere grandi imprese. Sei un guerriero possente ed implacabile”
Ira (1) – vantaggi sulla forza, danni migliorati, resistenza ai danni. Ai livelli più alti,
permette di rimanere in piedi anche dopo essere stato sconfitto (Ira implacabile
11)
Attacco irruento (2) – colpire con più facilità a discapito della propria difesa
Percezione del pericolo (2) – più facile evitare pericoli immediati
[OPZIONALE] Conoscenza Primordiale (3,10) – Ottieni competenza in un’abilità
da Barbaro
Cammino Primordiale (3,6,10,14) – Scegli il tuo cammino, che plasmerà il modo in
cui migliorerai
Attacco extra (5)
Movimento veloce (5) – velocità aumentata
[OPZIONALE] Balzo Istintivo (7) – quando entri in ira, compi uno scatto
Istinto ferino (7) – iniziativa migliorata e non vieni sorpreso in battaglia
Critico brutale (9-13-17) – danni extra con colpi Critici
Potenza indomabile (18) – prove di forza migliorate
Campione primordiale (20) – forza e costituzione drasticamente migliorate
Guardiano Ancestrale – in contatto con gli spiriti degli antenati che lo aiutano e lo guidano
Protettori ancestrali (3) – mentre in ira, il nemico che attacchi viene distratto se
attacca i tuoi alleati, inoltre loro beneficiano di una protezione
Scudo spirituale (6) – mentre in ira, gli spiriti proteggono dai danni un tuo alleato.
Ad alti livelli consentono di infliggere anche dei danni quando lo fanno (Antenati
vendicativi 14)
Consultare gli spiriti (10) – gli spiriti ti consentono di usare i loro occhi per sentire
e vedere a lunghe distanze o ricevere premonizioni su un pericolo imminente
Araldo della Tempesta – questi barbari sviluppano un uso della magia elementale per
infliggere danni e beneficiare degli elementi
Aura della Tempesta (3) – un'aura di 3 metri si estende dal barbaro e rilascia degli
effetti basati sulla scelta di un elemento. Queste auree migliorano con Anima della
Tempesta (6) e Ira della tempesta (14)
Tempesta protettiva (10) – protegge le creature che scegli entro la tua aura con
l'elemento che è attivo in quel momento
Furia divina (3) – quando in ira, infliggi danni aggiuntivi con i colpi sferrati con armi
Guerriero degli dèi (3) – gli dèi aiutano se qualcuno cerca di riportarti in vita
Concentrazione fanatica (6) – Resisti più facilmente agli effetti magici mentre sei
in ira
Presenza zelante (10) – aiuti gli alleati ad attaccare e difendersi grazie al favore
degli dèi
Ira Immortale (14) – Anche quando dovresti essere morto, il tuo corpo continua a
combattere
Cuore Coraggioso – un attaccabrighe che usa qualunque cosa gli capiti a tiro come arma,
intrepido e tenace
A portata di mano (3) – Attacchi con qualsiasi cosa ti capiti a tiro, trasformandola
in arma e i tuoi pugni sono più forti della gente comune
Favorire l’audace (3) – quando in ira, è più facile colpire i nemici a mani nude o
con un'arma improvvisata
Colpo vigoroso (6) - quando in ira, i nemici colpiti a mani nude o con un'arma
improvvisata subiscono più danni
Colpo di Ispirazione (10) – è più facile usare il tuo Carisma, la tua Intelligenza o la
tua Saggezza
Cuore Coraggioso (14) – quando la tua Ira Implacabile ti permette di rialzarti,
puoi scegliere se questo tuo gesto ispira altri compagni o ti rende più deciso a
rimanere in combattimento
Rosso Mietitore – il barbaro cerca un significato nella sua esistenza in questo mondo,
assaporando il sangue versato nelle battaglie e traendone vantaggio
Divoratore (3) – quando in ira, se sei ferito gravemente, il sangue dei nemici ti
rinvigorisce e dona abilità magiche alla tua arma. Se non colpisci i tuoi avversari
però questo potere ti si ritorce contro
Fiutare il sangue (3) – solamente annusando l'aria, riesci a seguire la pista del
sangue dei tuoi nemici, migliorando la tecnica con Mastino del sangue (6)
Sangue del branco (10) – Puoi curare i tuoi alleati usando i tuoi dadi ferita,
soffrendo però dopo averlo fatto
Chiarezza del sangue (14) – quando entri in ira è più facile mettere a segno colpi
critici
Solenne Lignaggio – un guerriero in grado di usare la magia degli Stregoni grazie al suo
lignaggio
Forma Bestiale (3) – quando in ira, trasforma il tuo corpo parzialmente in bestia,
usando le parti del corpo trasformate come armi
Anima Bestiale (6) – Puoi trasformare parti del tuo corpo durante la giornata per
ottenere capacità atletiche di varie bestie
Furia Infetta (10) – Quando ferisci con la Forma Bestiale, i tuoi nemici subiscono
ulteriori danni o tentano di ferire le creature vicino
Richiamo di Caccia (14) – quando in ira, puoi aumentare la ferocia degli attacchi
dei tuoi alleati e in cambio ricevi più stamina per resistere ai danni
Magia Selvaggia – la magia che scorre dentro te causa effetti casuali e aiuta in varie
occasioni
Competenze Bonus (3) – Competenze armature e scimitarra, usi armi come focus
arcani per le tue magie
Stile di Combattimento (3) – Diventa esperto in uno stile di combattimento
Manovra della Lama (3) – Usa la tua Ispirazione Bardica per aumentare i danni
degli attacchi o fare mosse speciali
Attacco Extra (6)
Manovra Esperta (14) – Risparmia l’uso della tua Ispirazione Bardica quando
utilizzi la Manovra della Lama
Collegio dei Sussurri – Menti e gioca con le paure dei tuoi nemici
Lame Psichiche (3) – Usa la tua Ispirazione Bardica per infliggere danni Psichici
con la tua arma
Parole di Terrore (3) – Instilla il terrore nei tuoi nemici
Manto dei Sussurri (6) – Cattura l'essenza dei morti, camuffandoti da essi per un
breve periodo e ottenendo l'accesso ai loro ricordi per ingannare i nemici
Conoscenza Oscura (14) – Sussurri di terrore forzano il nemico a seguire i tuoi
suggerimenti, temendo che i suoi segreti vengano da te rivelati
Collegio della Discordia – Usa la musica come strumento di cambiamento attorno a te,
aiutando te e i tuoi compagni a raggiungere il successo
Collegio delle Chiavi – Sei un maestro scassinatore che usa la musica per evitare pericoli
Collegio del Lutto – Usa il potere della morte a tuo vantaggio, trasformandolo in gioia
Collegio del Maestro – Utilizza diverse tecniche di ispirazione per cambiare l’ambiente
attorno a te ed aiutare i tuoi alleati in momenti difficili
Collegio della Creazione – crea la vita dal nulla, utilizzando il potere della Creazione
Scintilla di Potenziale (3) – crea effetti aggiuntivi per la tua Ispirazione Bardica
Arte della Creazione (3) – crea oggetti inanimati dal nulla, sempre più grossi
quando sali di livello
Arte dell’Animazione (6) – un oggetto inanimato prende vita sotto i tuoi comandi
per un breve periodo
Crescendo Creativo (14) – Migliora l’Arte della Creazione e crea più oggetti
“La tua connessione con gli dèi ti permette di utilizzare la magia Divina. Sei un supporto
per il gruppo grazie ai poteri curativi e le tue abilità cambiano in base al dio che decidi di
servire”
Domini Divini:
Benedizioni della Conoscenza (1) – Linguaggi e abilità aggiuntive. Più efficaci del
solito
Incanalare Divinità:
o Conoscenze Secolari (2) – Per un breve periodo impari ad utilizzare uno
strumento o un'abilità come se ne fossi competente
o Lettura del Pensiero (6) – Sonda la mente delle persone e fai far loro quello
che desideri
Incantesimi Potenti (8) – Aumenta i danni dei tuoi Trucchetti
Visioni del Passato (17) – Puoi scrutare il passato in certe zone o con certi oggetti
Dominio della Guerra – Un guerriero al servizio degli dèi, pronto ad aiutare gli alleati
quanto a distruggere i suoi Nemici in prima linea
Dominio dell‘Inganno – Eludi i tuoi nemici e aiuta i tuoi alleati ad essere più evasivi
Dominio della Luce – Proteggi i tuoi alleati e usa la luce per scacciare i nemici,
combattendo contro l’oscurità che affligge il mondo
Dominio della Natura – Controlla la fauna e la flora ed entra in sintonia con gli elementi
naturali
Dominio della Vita – Il vero guaritore, aiuta gli alleati a sopravvivere le difficoltà
dell’avventura
Dominio della Forgia – Un creatore, forgiatore di metalli e benedetto dagli dèi, che usa i
suoi poteri divini per creare e migliorare oggetti
Dominio della Tomba – Guardiani della morte, chierici in grado di aiutare i morenti e
negare colpi fatali
Circolo della Mortalità (1) – Nega la morte a chi sta per incontrarla e massimizza
le cure ad un morente
Occhi della Tomba (1) – Scruta attorno a te in cerca di presenze non-morte
Incanalare Divinità:
o Sentiero della Tomba (2) – Indebolisci una creatura per il prossimo attacco
che riceverà
Sentinella ad un passo dalla Morte (6) – Nega attacchi critici ad un alleato
Incantesimi Potenti (8) – Aumenta i danni dei tuoi Trucchetti
Detentore di Anime (17) – Trasforma la morte di un nemico in guarigione per te o
un alleato
Santità del Corpo (1) – Hai vantaggio ai Tiri salvezza contro la Morte
Incanalare Divinità:
o Disgregazione Arcana (2) – Nega a chi lancia magie di farlo attorno a te
o Ritorsione Entropica (6) – Riduci la possibilità ai nemici di lanciare
incantesimi
Incantesimi Potenti (8) – Aumenta i danni dei tuoi Trucchetti
Emissario dell’Entropia (17) – Resisti ed assorbi le magie
Dominio dell’Ordine – Fai rispettare l’ordine nel multiverso con forza e risolutezza,
ammaliando le menti e comandando gli alleati
Competenze Bonus (1) – Ottieni competenze in armi e abilità oratorie
Voce Autorevole (1) – Gli alleati seguiranno i tuoi comandi, attaccando quando
investiti dal tuo potere magico
Incanalare Divinità:
o Ordine Immediato (2) – Le creature attorno a te, anche se non
volontariamente, seguiranno un tuo breve comando
Personificazione della Legge (6) – Utilizza magie che controllano la mente più
velocemente
Colpo Divino (8,14) – Aumenta il danno di un attacco con arma
Ira dell’Ordine (17) – I nemici colpiti con il Colpo Divino verranno colpiti più
duramente dai tuoi alleati
Dominio della Pace – Aiuta i compagni proteggendoli dai pericoli e creando un legame
profondo tra di essi
Dominio del Tramonto – sfrutta il potere del tramonto per vigilare sugli alleati e scivolare
nelle tenebre
“La magia naturale scorre dentro di te. Sei un utilizzatore magico che si trasforma in
animali”
Druidico (1) – Impari una lingua conosciuta solo dai tuoi simili
Incantesimi (1) – Puoi lanciare incantesimi, Rituali e hai un Focus Druidico
[OPZIONALE] Compagno Selvaggio (2) – Evoca un animale magico che ti segue
Forma Selvatica (2) – Ti trasformi in una Bestia 2 volte per riposo breve. Il livello
della bestia sale man mano che avanzi di livello (4,8)
Circolo Druidico (2) – Scegli il tuo cammino, che ti consentirà di utilizzare dei
privilegi a livelli superiori (6,8,14)
[OPZIONALE] Versatilità del Trucchetto (4) – Rimpiazza un Trucchetto
Corpo senza Tempo (18) – Il druido invecchia più lentamente
Incantesimi Bestiali (18) – Puoi lanciare alcuni incantesimi in forma bestiale
Arcidruido (20) – Puoi utilizzare Forma Selvatica un numero illimitato di volte e
lanciare la maggior parte degli incantesimi senza usare alcun componente
Circoli Druidici:
Circolo della Terra – Un druido totalmente collegato alla fauna e alla flora, resistente ai
suoi effetti e in comunione con la magia druidica
Circolo dei Sogni – La magia della Selva Fatata ti dona poteri in grado di curare, rimanere
nascosto ed entrare nei sogni di altre creature
Circolo del Pastore – Una guida per la fauna del mondo, difensori di animali ed in
comunione con la natura che li circonda
Parola Naturale (2) – Ottieni la capacità di parlare con animali e alcuni Fatati
Spirito Totemico (2) – Crea un’aura spiritica in cui l’essenza di un animale aiuta te
e i tuoi alleati in vari modi, a seconda dello spirito
Evocatore Potente (6) – Le bestie e i fatati che evochi sono più forti del normale
Spirito Guardiano (10) – Cura le bestie o i fatati che hai evocato grazie all’aura
dello Spirito Totemico
Evocazione Fedele (14) – Quando sei più in difficoltà, delle bestie feroci ti vengono
in soccorso
Circolo delle Stagioni – La vita finisce e ricomincia in cicli, tu hai scoperto come
manipolare gli elementi delle stagioni ed estenderne i suoi effetti sugli alleati e sui nemici
Circolo dei Saggi Spirituali – Gli spiriti naturali entrano in te tramite una maschera, che ti
permette di utilizzare l’elemento naturale dello spirito a tuo vantaggio
Legame Spirituale (2,6,10) – Usa la tua Maschera per catturare l’essenza degli
spiriti e guadagnare un Famiglio e un Trucchetto associato all’elemento dello spirito
Condotto Potenziato (6) – Impara un altro Trucchetto da aggiungere al Legame
Spirituale
Spiriti Vigilanti (6) – Potenzia i tuoi Trucchetti e ottieni resistenza all’elemento con
cui hai un legame
Ospite Onorato (14) – Ottieni tutte le opzioni di Legame spirituale e la possibilità di
cambiare velocemente il legame con altri spiriti, oltre a sorpassare resistenze ed
immunità legate a quell’elemento spirituale
Circolo delle Spore – In simbiosi con la natura decadente delle spore, controlla gli
organismi e piegali al tuo volere
Circolo delle Stelle – beneficia del potere del cosmo, utilizza la saggezza delle stelle e
trasformati in una forza ineguagliabile
Mappa Stellare (2) – Crea un focus per i tuoi incantesimi, una mappa delle stelle
che ti permette di lanciare nuove magie
Forma Stellare (2) – Trasforma il tuo corpo assorbendo l’energia del cosmo, che ti
permette di usare diversi poteri a scelta
Presagio Cosmico (6) – Cambia le sorti di chi è attorno a te, nel bene o nel male
Costellazione Intermittente (10) – Migliora gli effetti di Forma Stellare e cambia a
volontà i suoi benefici
Cielo Stellato (14) – Mentre sei in Forma Stellare, diventi difficile da danneggiare
quando il tuo corpo diventa incorporeo
Circolo del Fuoco – utilizza la potenza del fuoco per incenerire gli avversari e ristorare gli
alleati
Evoca Spirito del Fuoco (2,6,10) – Evoca uno spirito del fuoco che ti aiuta in
battaglia
Legame Migliorato (6) – Lo Spirito del Fuoco migliora i tuoi incantesimi di cura e di
fuoco, e puoi lanciare incantesimi attraverso di esso
Fiamme Cauterizzanti (10) – Quando una creatura muore vicino a te o il tuo Spirito
del Fuoco, sprigiona una fiamma che può curare o danneggiare altre creature
Rinascita Fiammeggiante (14) – Sacrifica il tuo Spirito del Fuoco per evitare la
morte
Guerriero
Stile di Combattimento (1) – Scegli il tuo stile e il modo in cui sconfiggi i tuoi
nemici
Recuperare Energie (1) - Recupera le forze con la sola forza di volontà
Azione Impetuosa (2) – Spingi al limite il tuo corpo ed ottieni un’Azione aggiuntiva
una volta per riposo breve
Archetipo Marziale (3,7,10,15,18) – Scegli il tuo cammino da guerriero, che
influenzerà le tue abilità
[OPZIONALE] Versatilità Marziale (4) – Rimpiazza uno Stile di Combattimento e
una Manovra (se sei un Maestro di Battaglia)
Attacco Extra (5,11,20)
Indomito (9,13,17) – Supera i tiri salvezza più facilmente
Archetipi Marziali:
Arciere Arcano – L’esperto di arco e frecce che infonde effetti magici ai suoi colpi
Cavaliere – In sella sei un maestro, a terra la tua abilità difensiva è straordinaria e i tuoi
alleati si sentiranno protetti
Samurai – Con eleganza e forza di volontà infondi colpi micidiali ai tuoi avversari
Rune Maestre, Creazione Runica (3) – Impara le basi della magia runica in grado
di potenziare le tue abilità di difesa, attacco e resistenza
Scrittura Runica (3) – Hai imparato a riconoscere la magia nelle scritture runiche
Occhi dell’Arcanista (7) – Riconosci lo scorrere della magia attorno a te se è stata
utilizzata in forma scritta
Comando della Sentinella (10,15) – Sprigiona potenti effetti liberando il potere
delle rune imparate in precedenza
Maestria Runica (18) – Diventa un maestro nel mantenere attivi gli effetti delle tue
rune tutti in una volta sola
Armi da Cavalleria: Elsa o Manico (3) – La tua arma è fatta apposta per colpire
da cavallo e da terra, tu sei in grado di usarla alla perfezione
Controllo in Elevazione (3) – Hai imparato a comandare le bestie che monterai in
modo da cavalcare alla perfezione
Combattente Versatile (3) – Hai imparato a ottenere vantaggi per te e la tua
cavalcatura in base al tipo di armatura che indossi e ad usare anche un’arma a
distanza mentre impugni la tua arma da cavalleria
Spezzare la Linea (7) – Sbaraglia i nemici che ostruiscono il tuo passaggio e
permetti agli alleati di avere una via di accesso
Manovre di Fiancheggiamento (10,18) – Muoviti sul campo di battaglia come un
fulmine quando i nemici cercano di sfuggirti
Passo di Marcia Strategico (18) – Ignora terreni difficili e permetti a te e il tuo
gruppo di muovervi meglio nelle lande selvagge
Pistolero – Utilizza armi avanzate grazie alla scoperta della polvere da sparo
Cavaliere Runico – utilizza il potere dei Giganti per migliorare il tuo corpo e sprigionare
potenti effetti magici
Competenze Bonus (3) – Apprendi la lingua dei Giganti e l’utilizzo degli attrezzi da
Fabbro
Intagliare le Rune (3,7,10,15) – Impara a marchiare oggetti con le Rune, i quali ti
aiuteranno migliorando le tue abilità in base alla tua scelta
Forza da Gigante (3) – Trasformati brevemente in una versione piccola di gigante,
ottenendo forza bruta
Scudo Runico (7) – Proteggi gli alleati cambiando le sorti di attacchi in arrivo
Stazza Grossa (10) – La magia runica ti fa crescere in altezza e migliora la tua
Forza da Gigante
Maestro Runico (15) – Migliora la frequenza di utilizzo delle Rune
Juggernaut Runico (18) – Migliora la Forza da Gigante, trasformandoti in una
creatura ancora più grossa
Ladro
“Uno scaltro furfante, in grado di oltrepassare gli ostacoli aggirandoli. Sei un maestro
dell’inganno e della furtività”
Maestria (1,6) – Diventa un esperto in Abilità o attrezzi in cui sei già competente
Attacco Furtivo (1) – Sferra micidiali colpi precisi quando hai un vantaggio sul tuo
avversario
Gergo Ladresco (1) – Impara una lingua conosciuta solo tra membri della tua
banda
Azione Scaltra (2) – Muoviti più agilmente sul campo di battaglia e nasconditi alla
vista dei nemici
Archetipo Ladresco (3,9,13,17) – Scegli il tuo cammino da ladro, che influenzerà
le tue abilità
[OPZIONALE] Mira Stabile (3) – Concentrati sul prossimo colpo e mira da fermo
per aumentare le probabilità di colpire
Schivata Prodigiosa (5) – Riduci drasticamente i danni a te inflitti dai tuoi nemici
Elusione (7) – Riduci drasticamente i danni ad area a te inflitti dai tuoi nemici
Dote Affidabile (11) – Diventa infallibile con le Abilità in cui sei competente
Percezione Cieca (14) – Percepisci creature nascoste o invisibili attorno a te
Mente Sfuggente (15) – Ottieni competenza sui Tiri Salvezza su Saggezza
Inafferrabile (18) – Rendi quasi impossibile avere vantaggio a colpire su di te
Colpo di Fortuna (20) – La fortuna ti aiuta nei momenti più importanti
Archetipi Ladreschi:
Furfante – Salta tra palazzi e rimani nascosto mentre finisci i tuoi colpi, questo ladro è il
migliore nel rendere proprio ciò che non è suo
Mani Veloci (3) – Sii più scaltro degli altri e usa le tue abilità per scassinare, usare
oggetti o disattivare trappole in un batter d’occhio
Lavoro al Secondo Piano (3) – Salta tra palazzi e pericoli ambientali come se
nulla fosse e diventa uno scalatore rapido
Furtività Suprema (9) – Ti muovi in silenzio se rallenti il tuo passo
Usare Oggetto Magico (13) – Impara ad usare qualsiasi tipo di oggetto incantato
Riflessi da Furfante (17) – Nei primi momenti in combattimento sei così veloce che
riesci ad agire 2 volte in un turno
Assassino – Esperto di infiltrazione e abile nel sorprendere la vittima
Mistificatore Arcano – Infondi la magia nei tuoi attacchi a sorpresa, così da riuscire a
spiazzare gli avversari
Orecchio per l’Inganno (3) – Sei abilissimo a scoprire se una creatura sta
mentendo
Occhio per il Dettaglio (3) – Sei più veloce a trovare una creatura o decifrare un
indizio
Combattimento Intuitivo (3) – Ottieni un vantaggio in combattimento prevedendo
la prossima mossa del tuo avversario
Occhio Attento (9) – Migliora le tue abilità di trovare una creatura o decifrare un
indizio
Occhio Infallibile (13) – Per un numero limitato di volte al giorno puoi capire se
un’illusione ti sta confondendo la mente
Occhio per le Debolezze (17) – Incrementa il danno del tuo Attacco Furtivo
quando stai utilizzando il Combattimento Intuitivo
Mente Geniale – Usa l’intelletto per scoprire i sotterfugi e manipolare le persone e il
campo di battaglia con tattiche geniali
Scout – Uno sfuggente guerriero abituato a vivere nella natura e ad aspettare la preda
Smargiasso – Confondi i nemici con le tue parole taglienti e i tuoi passi acrobatici
Lavoro di Gambe (3) – Sfuggi ai nemici che attacchi confondendoli con i tuoi passi
svelti
Audacia (3) – Agisci più in fretta quando inizia un combattimento e hai la possibilità
di usare il tuo Attacco Furtivo quando sei da solo contro un avversario
Savoir-Faire (9) – Il tuo carisma ti permette di attirare l’attenzione di un nemico o di
confondere con suadenti parole una persona non ostile
Manovra Elegante (13) – Aumenta le probabilità di fare una mossa acrobatica o
atletica
Maestro Duellante (17) – Trasforma un colpo sbagliato in uno perfetto
Araldo Divino – Un devoto furfante, infuso da un potere divino
Fantasma – Entra in comunione con gli spiriti delle creature decedute, i quali ti aiuteranno
durante le tue avventure
Sussurri dei Morti (3) – Impara abilità momentanee grazie alla conoscenza degli
spiriti
Lamenti dalla Tomba (3) – Quando colpisci un nemico, un suo alleato vicino viene
travolto da energia necrotica
Pegno del Caduto (9) – Cattura le anime dei caduti e conservale, esse ti
aiuteranno nelle tue avventure con saggezza, fortuna o potere
Passo Fantasma (13) – Trasformati brevemente in un corpo etereo in grado di
passare attraverso le cose
Amico della Morte (17) - Migliora i Lamenti dalla tomba e il Pegno del Caduto
Psionico – Un ladro in grado di ferire con il potere della mente e aumentare le proprie
capacità grazie all’energia mentale
“Grazie allo studio incessante puoi lanciare potenti Incantesimi. Sei l’Arcanista in grado di
imparare una grande varietà di magie”
Tradizioni Arcane:
Scuola di Abiurazione – La branchia che studia come proteggersi e proteggere gli altri
Scuola di Ammaliamento – La branchia che studia come alterare la mente degli avversari
Scuola di Evocazione – La branchia che studia come evocare creature, oggetti ed effetti
magici, oltre a come potersi spostare velocemente da un luogo all’altro
Scuola di Illusione – La branchia che studia come celare la vera natura delle cose,
ingannando i sensi
Scuola di Invocazione – La branchia che studia come controllare ed intensificare gli effetti
elementari della magia
Scuola di Necromanzia – La branchia che studia come controllare la vitalità delle creature,
fino a poterle rianimare sotto il proprio controllo
Ingannatore – Uno specialista delle scuole di Illusione e Ammaliamento, che usa i suoi
poteri per confondere la mente degli avversari
Cantalama – Combina l’arte della spada alla magia, utilizzando una danza sovrannaturale
Ordine degli Scribi – Ottieni un legame speciale con il Libro degli Incantesimi, che ti aiuta
nelle tue ricerche arcane
Difesa Senza Armatura (1) – La tua difesa è basata sulla tua Destrezza e
Saggezza
Arti Marziali (1) – Colpisci i nemici con la forza delle arti marziali, che siano pugni,
calci o armi da Monaco
Ki (2) – Impara a comandare la forza vitale dell’universo e a rilasciarla sotto forma
di veloci colpi (Raffica di Colpi), velocità aumentata (Passo del Vento) o difesa
rafforzata (Difesa Paziente)
Movimento Senza Armatura (2) – Aumenta la tua velocità e, a livelli maggiori,
impara persino a correre su pareti verticali o superfici liquide
Tradizione Monastica (3,6,11,17) – Scegli la tua specialità
Deviare Proiettili (3) – La tua agilità ti permette di fermare frecce e proiettili, per poi
rilanciarli ai nemici
Caduta Lenta (4) – Riduci drasticamente i danni da caduta
Attacco Extra (5)
Colpo Stordente (5) – Frastorna i nemici con potenti colpi mirati
Colpi Ki Potenziati (6) – I tuoi colpi sono considerati magici
Elusione (7) – Riduci drasticamente i danni ad area a te inflitti dai tuoi nemici
Mente Lucida (7) – Concentrati per porre fine ad un effetto mentale
Purezza del Corpo (10) – Sei immune a Malattie e a Veleni
Lingua del Sole e della Luna (13) – Impara a comunicare con ogni creatura
dell’universo
Anima Adamantina (14) – Resisti maggiormente a effetti negativi e attacchi
Corpo Senza Tempo (15) – Il tuo corpo non invecchia né ha bisogno di nutrimento
Corpo Vuoto (18) – Impara tecniche in grado di renderti invisibile, resistere ai
danni e proiettare la tua anima in luoghi irraggiungibili dai comuni mortali
Tradizioni Monastiche:
Via Della Mano Aperta – Un maestro delle arti marziali, in grado di sprigionare grande
forza e difesa
Tecnica della Mano Aperta (3) – Sfrutta la tua Raffica di Colpi al meglio, dando
effetti diversi ad ogni colpo
Integrità del Corpo (6) – Concentrati sul tuo essere interiore e recupera la salute
Tranquillità (11) – Un’aura difensiva ti protegge, i tuoi nemici faticheranno a colpirti
Palmo Tremante (17) – Impara a controllare le vibrazioni del corpo dei nemici, in
grado di danneggiarli pesantemente o addirittura finirli in un istante
Via Dell’Ombra – Muoviti tra le ombre e celati ai nemici, colpendo di soppiatto
Via Dei Quattro Elementi – Un combattente esperto nel manipolare gli elementi
Discepolo degli Elementi (3,6,11,17) – Utilizza le arti del Fuoco, Vento, Terra e
Aria per scatenare effetti magici. Impara inoltre, avanzando di livello (5), ad
aumentare la potenza delle tue discipline.
Via Dell’Ubriaco – Confondi gli avversari usando tecniche evasive, aiutandoti con bevande
alcoliche
Via Del Kensei – Esperto combattente che utilizza armi assieme alle tecniche marziali
Cammino del Kensei (3) – Impara l’arte della scrittura o della pittura. Impara
inoltre a maneggiare armi che potrai utilizzare assieme alle altre tecniche da
Monaco
Tutt’uno con la Lama (6) – Aumenta l’efficacia delle tue armi da Monaco
Affila la Lama (11) – Aumenta ulteriormente l’efficacia delle tue armi da Monaco
per un breve periodo
Precisione Infallibile (17) – Ritenta un attacco non andato a buon fine
Via Dell’Anima Solare – Imbriglia il potere del sole e controllane i poteri devastanti
Raggio Solare Radiante (3) – Sprigiona la potenza del sole, imparando a lanciare
raggi radianti
Colpo Infuocato (6) – Impara a bruciare i tuoi avversari mentre utilizzi le tue arti
marziali
Esplosione Solare (11) – Lancia una sfera di pura luce solare che esplode
colpendo più nemici
Scudo Solare (17) – Immergiti nella luce solare, la quale si ritorce contro chi ti
attacca da vicino
Via Della Redenzione – Ottieni grandi poteri in cambio di penitenze, gli dèi ti concedono
doni a caro prezzo
Redenzione (3) – Per ogni abilità utilizzata dovrai subire danni auto inflitti, in segno
di pentimento
Penitenza (3) – Crea la tua arma, Penitenza, una mazza semplice in cui inciderai i
tuoi peccati ma che non lascerà mai la tua mano in combattimento grazie alla forza
di volontà che ti lega ad essa
Potere della Fede (3) – Colpisci gli avversari con incredibile forza, ma ogni volta
che lo fai dovrai fare ammenda con l’abilità Redenzione
Armatura della Redenzione (6) – La tua arma, Penitenza, migliora e continua a
migliorare ad alti livelli (8,13,18), conferendoti più attacco e difesa. Il tuo cammino ti
punisce però se possiedi oggetti magici di valore.
Sofferenza degli Dei (11) – Quando sembra che sia stato sconfitto, rialzati per
continuare la tua battaglia. Migliora ad alti livelli (17)
Voce Illuminante (17) – La tua conoscenza delle Abilità può migliorare in un
istante di ispirazione. Puoi inoltre parlamentare meglio con le creature senzienti.
Via Dell’Empatia – Cura i tuoi alleati trasferendo i danni dal loro corpo al tuo,
proteggendoli in ogni occasione
(3) –
(6) –
(11) –
(17) –
Paladino
“Un giuramento fatto a te stesso ti spinge a combattere per quello in cui credi. Sei un
guerriero con uno scopo, al servizio di entità dal potere immenso”
Giuramenti Sacri:
Competenze Bonus (3) – Ottieni abilità come scassinare, essere più furtivo o più
carismatico
Incanalare Divinità/Istinti Predatori (3) – Entra in combattimento più velocemente
dei tuoi avversari e feriscili prima che inizino a contrattaccare. I danni aumentano
ad alti livelli (7,11,15,19)
Incanalare Divinità/Suggestione Crudele (3) – Le creature vicine obbediranno
brevemente ai tuoi ordini. Ad alti livelli puoi fare in modo che certe creature deboli
siano più suggestionabili a questa abilità (Dominazione Perfetta 7)
Velo Furtivo (15) – La tua Furtività aumenta di molto
Mano del Manipolatore (20) – Per un breve periodo ti trasformi in un maestro
manipolatore, in grado di diventare invisibile, colpire con più potenza e aiutare i tuoi
alleati in combattimento
Giuramento della Provvidenza – Agente del destino che influenza le sorti dell’universo
“Un cacciatore impareggiabile, in grado di trovare sempre ciò che insegue. Sei un
guerriero dedito a scovare ed eliminare le minacce”
Nemico Prescelto (1,6,14) – Scegli una razza vivente e studiala a tal punto da
sapere tutto su di essa, potrai seguirne le tracce e ricordarti informazioni meglio
Esploratore Nato (1,6,10) – Sei un esperto nel percorrere certi tipi di terreni, saprai
sempre orientarti in essi e seguire le tracce dei nemici al loro interno sarà più facile
Stile di Combattimento (2) – Scegli una specializzazione nel combattimento
Incantesimi (2) – Impara Incantesimi naturali che miglioreranno le tue capacità
combattive ed esplorative
Archetipo Ranger (3,7,11,15) – Scegli il tipo di Ranger che vorrai essere
Consapevolezza Primordiale (3) – Espandi la tua coscienza per localizzare certi
tipi di creature in una vasta area attorno a te
Attacco Extra (5)
Andatura sul Territorio (8) – Muoviti liberamente in ambienti naturali ostili
Nascondersi in Piena Vista (10) – Mimetizzati con l’ambiente circostante
Svanire (14) – Nasconderti è adesso più facile e non lasci più tracce dietro di te
Sensi Ferini (18) – Percepisci i nemici vicini anche se non riesci a vederli
Sterminatore di Nemici (20) – Colpisci con più precisione e più duramente i tuoi
Nemici Prescelti
Archetipi Ranger:
Compagno del Ranger (3) – La tua bestia compagna è più forte e resistente delle
altre della sua stessa razza e ha un legame indissolubile con te
Addestramento Straordinario (7) – Sei più rapido nel dare comandi alla tua bestia
Furia Bestiale (11) – La tua bestia è più forte in combattimento
Condividere Incantesimi (15) – Condividi gli effetti di Incantesimi con la tua bestia
Passo D’Ombra – Un assalitore che scivola nelle ombre e attacca con rapidità
Viandante Planare – Ottieni abilità magiche in grado di piegare la realtà che ti circonda,
permettendoti di spostarti più velocemente in modi che il nemico non si aspetta
Esploratore – Un esploratore versatile, a suo agio in città o rovine tanto quanto in mezzo
alla natura
Viandante Fatato –
(3) –
(7) –
(11) –
(15) –
Sciamante –
(3) –
(7) –
(11) –
(15) –
Stregone
“Il tuo potere proviene da te stesso, incanalato da una forza esterna. Sei un Arcanista in
grado di plasmare gli Incantesimi che crea e ciò che ti conferisce i poteri dona anche
abilità uniche”
Origini Stregonesche:
Antenato Draconico (1) – Ottieni un’affinità con un certo tipo di Drago, la quale ti
aiuta a conversare con essi e a capirne il linguaggio
Resilienza Draconica (1) – Aumenta la tua difesa e la tua vitalità grazie al sangue
di drago che ti scorre nelle vene
Affinità Elementale (6) – Gli attacchi elementali associati all’Antenato Draconico
sono più forti e tu sei più resistente ad essi
Ali di Drago (14) – Puoi adesso volare grazie a due ali
Presenza Draconica (18) – Sprigiona il carisma innato dei Draghi e rendi le
persone attorno a te Spaventate o Affascinate dalla tua presenza
Magia Selvaggia – Trai potere dal caos che circonda l’universo, il quale comanda la magia
che utilizzi
Anima Divina – Il potere degli dèi aiuta te e i tuoi alleati, donandoti abilità soprannaturali
Magia Divina (1) – Impara Incantesimi che solitamente sono di uso esclusivo ai
Chierici
Favorito dagli Dei (1) – Gli dèi talvolta ti assistono quando fallisci in un’impresa
Cura Potenziata (6) – Aiuta te o i tuoi compagni vicini a potenziare gli Incantesimi
curativi
Ali Ultraterrene (14) – Puoi adesso volare grazie a due ali
Recupero Soprannaturale (18) – Recupera una grande quantità di vita quando sei
pesantemente ferito
Occhi della Notte (1) – Puoi vedere al buio per grandi distanze e creare oscurità
magicamente, in cui solo tu sei in grado di vedere
Resistenza Mortale (1) – Resisti all’oblio ritornando sul campo di battaglia quando
vieni sconfitto
Mastino del Malaugurio (6) – Richiama una bestia spettrale che attacca un tuo
nemico fino a che esso o il mastino non vengono sconfitti
Passo dell’Ombra (14) – Scivola tra le ombre, scomparendo e riapparendo dentro
di esse
Forma Oscura (18) – Trasformati brevemente in un essere fatto di sole ombre, in
grado di resistere agli attacchi e passare attraverso creature e oggetti
Mente Aberrante –
(1) –
(1) –
(6) –
(14) –
(18) –
Anima Meccanica –
(1) –
(1) –
(6) –
(14) –
(18) –
Warlock
“Un patto con un’entità sovrannaturale ti dona poteri incredibili. Sei legato a un Patrono
che ti permette di lanciare incantesimi e di utilizzare abilità uniche”
Patroni Ultraterreni:
Il Signore Fatato – Gioca con la mente delle creature e trai poteri dai Fatati
Presenza Fatata (1) – Spaventa o Ammalia un gruppo di creature vicine a te, per
un breve periodo
Fuga Velata (6) – Quando subisci danno, scompari in una nube di fumo e riappari
invisibile in un altro punto vicino, per un brevissimo periodo
Difese Seducenti (10) – Non puoi essere Affascinato da altre creature e, quando
cercano di farlo, puoi ritorcere l’ammaliamento contro di loro
Delirio Oscuro (14) – Trascina una creatura vicina in un reame illusorio per un
breve periodo, in cui è Affascinata o Spaventata da te
Benedizione dell’Oscuro (1) – Assorbi l’energia vitale delle creature che sconfiggi
Fortuna dell’Oscuro (6) – Il tuo patrono ti dona un frammento di Fortuna per
alterare il fato a tuo favore
Resilienza Immonda (10) – Ottieni una Resistenza a un tipo di danno che puoi
cambiare ogniqualvolta che ti riposi
Scagliare All’Inferno (14) – Trascina una creatura fino alle porte degli inferi, per
poi farla riapparire qualche istante dopo dove si trovava: l’esperienza causerà
enormi danni Psichici se tale creatura non fa parte dei reami demoniaci
Il Grande Antico – Un Patrono dagli scopi ignoti ti dona poteri psichici
Mente Risvegliata (1) – Riesci a comunicare con il pensiero con creature vicine
Interdizione Entropica (6) – Fai sì che un attacco nemico fallisca e trasforma il
potere di quella sfortuna in fortuna per te
Scudo del Pensiero (10) – La tua mente è insondabile e chi cerca di ferirti
Psichicamente condivide con te il dolore
Creare Servitore (14) – Contamina la mente di una creatura inerme, che al proprio
risveglio ti tratterà come un amico. Potrai comunicare telepaticamente con essa
Il Celestiale – Un’entità Celestiale ti dona i suoi poteri curativi e protegge te e i tuoi alleati
Trucchetti Bonus (1) – Impara semplici Incantesimi dalla classe del Chierico
Luce Curativa (1) – Puoi curare le ferite degli alleati
Anima Radiante (6) – Resisti all’energia Radiante e danneggi maggiormente gli
avversari con Incantesimi di Fuoco e Radianti
Resilienza Celestiale (10) – Tu e i tuoi alleati ottenete una difesa in più dopo aver
riposato insieme
Vendetta Radiante (14) – Quando cadi sconfitto, puoi rialzarti in un’esplosione di
energia che acceca i nemici
Lama Maledetta – Un guerriero oscuro che utilizza le maledizioni per fiaccare i nemici
Maledizione della Lama (1) – Maledici un nemico e trai vantaggi contro di esso
Guerriero Maledetto (1) – Impara l’arte della guerra legandoti ad un’arma e
imparando a maneggiarla alla perfezione
Spettro Maledetto (6) – Crea uno spettro da un umanoide che hai appena ucciso,
il quale segue i tuoi comandi per un giorno
Armatura Maledetta (10) – Un nemico sotto la tua Maledizione della Lama è più
probabile che non riesca a colpirti
Maestro delle Maledizioni (14) – Sposta la Maledizione della Lama da una
creatura sconfitta a un’altra
Il Caos – Un’entità caotica dona alla tua vita enorme imprevedibilità, capace di aiutarti
quanto di ostacolarti
Legame del Caos (1) – Ogni volta che ti risvegli da un riposo un effetto casuale
positivo e uno negativo aleggiano su di te
Attraversare il Caos (6) – Puoi teletrasportare te e un’altra creatura per una
moderata distanza, ma con la probabilità di avere effetti positivi o negativi una volta
arrivati a destinazione
Viandante Caotico (10) – Sei resistente agli effetti della Paura e della Follia.
Inoltre, ogni volta che ti svegli da un riposo ti spunta una particolarità fisica diversa
Vertigine Planare (14) – Lancia te e le creature vicine in aria, sospendendole a
mezz’aria immobili. Se resistono all’effetto ottengono la capacità di volare. Questo
effetto dura poco tempo
Nobile Genio (da rimodellare) – Il tuo patrono è un potente Genio Elementale, che ti dona
un servitore in grado di aiutarti durante le tue avventure
Il Profondo –
(1) –
(6) –
(10) –
(14) –