Sei sulla pagina 1di 62

GUIDA ALLE CLASSI 5e

Qui di seguito una breve guida nella scelta delle classi e sottoclassi della 5ª edizione di D&D

Artificiere
“Usa ingegno e magia per costruire incredibili oggetti in grado di aiutare te e i tuoi alleati”

Privilegi dell’Artificiere:

 Costruzioni Magiche (1) – Crea piccoli oggetti in grado di emettere lievi effetti
magici
 Incantesimi (1) – Puoi lanciare incantesimi
 Infondere Oggetto (2) – Infondi di magia oggetti comuni e dona loro capacità
incredibili
 Specialista Artificiere (3,5,9,15) – Scegli la tua specializzazione
 Attrezzo Giusto Per Ogni Occasione (3) – Crea magicamente attrezzi vari per
diverse situazioni
 Esperto in Attrezzi (6) – sei un maestro nell’usare gli attrezzi
 Lampo di Genio (7) – aiuta te o i compagni a superare sfide con colpi di genio
improvvisi
 Adepto in Oggetti Magici (10) – crea più facilmente oggetti magici rari ed entra in
sintonia con più oggetti
 Oggetti Incantati (11) – incapsula un incantesimo dentro un oggetto, che si
libererà al momento più opportuno
 Fanatico di Oggetti Magici (14) – entra in sintonia con più oggetti e utilizza
qualsiasi oggetto anche se non fai parte di una classe che può utilizzarlo
 Maestro di Oggetti Magici (18) – entra in sintonia con più oggetti
 Anima dell’Artificio (20) – La tua resistenza fisica aumenta in base agli oggetti con
cui hai sintonia, i quali ti permettono di resistere ai colpi fatali

Specialista Artificiere (3° Livello):

Alchimista – un esperto conoscitore della chimica, che supporta i compagni con magie
curative e rinvigorenti e sconfigge i nemici con potenti effetti alchemici

 Competenza in Strumenti (3) – Impara a usare Strumenti da Alchimista


 Incantesimi da Alchimista (3) – Impara Incantesimi specifici da Alchimista
 Elisir Sperimentale (3) – Crea pozioni a breve durata e dagli effetti meravigliosi
 Esperto Alchimista (5) – Aumenta l’efficacia delle magie curative e distruttive
 Reagenti Ripristinanti (9) – Dona vitalità a chi beve il tuo Elisir Sperimentale e
aiuta i compagni ad eliminare effetti dannosi dal loro corpo grazie alla chimica
 Maestria Chimica (15) – Resisti a Veleni e Acidi, e dona energia magica poche
volte al giorno

Corazzato – crea la tua armatura magica piena di effetti speciali, in grado di trasformarsi
ad ogni necessità, facendoti diventare un guerriero arcano

 Attrezzi del Mestiere (3) – Impara ad indossare armature pesanti e a utilizzare


strumenti da fabbro
 Incantesimi da Corazziere (3) – Impara Incantesimi specifici da Corazziere
 Armatura Arcana (3) – Trasforma un’armatura che indossi in una corazza fatta
apposta per te, maneggevole e arcana, rendendola unica al mondo
 Modelli di Armatura (5) – Cambia in base alle necessità il tipo di Armatura Arcana,
conferendo poteri offensivi devastanti (Guardiano) o modifiche in grado di rimanere
nell’ombra e colpire da lontano (Infiltrato). Queste modifiche migliorano salendo di
livello:
o Guardiano (5): Pugni corazzati elettrici e campi di energia difensivi
o Infiltrato (5): Velocità e furtività aumentate, e un cannone elettrico
o Guardiano (15): Forza magica che attira a te i nemici così da poterli
attaccare
o Infiltrato (15): Il cannone elettrico rende più facile colpire i nemici che ha già
danneggiato
 Attacco Extra (5)
 Modifiche all’Armatura (9) – Puoi Infondere di magia parti singole della tua
Armatura Arcana, donando loro effetti speciali

Artigliere – Crea un’arma speciale con cui devastare il campo di battaglia o aiutare gli
alleati

 Competenza in Strumenti (3) – Impara a usare Strumenti da Falegname


 Incantesimi da Artigliere (3) – Impara Incantesimi specifici da Artigliere
 Cannone Arcano (3) – Crea un macchinario magico che puoi posizionare o
impugnare: può essere un Lanciafiamme, una Balestra Magica o uno Scudo Arcano
 Arma Arcana (5) – Puoi alterare una Bacchetta, Verga o Bastone e far si che
aumenti la potenza dei tuoi incantesimi
 Cannone Esplosivo (9) – Il Cannone Arcano si potenzia e può essere utilizzato
come bomba a distanza, distruggendosi
 Posizione Fortificata (15) – Puoi creare due Cannoni Arcani alla volta e offrire una
protezione a chiunque sia vicino ad essi

Armaiolo – un guerriero difensivo, che scende in campo con il suo compagno meccanico
per soccorrere alleati ed eliminare i nemici

 Competenza in Strumenti (3) – Impara a usare Strumenti da Fabbro


 Incantesimi da Artigliere (3) – Impara Incantesimi specifici da Armaiolo
 Pronto all’Azione (3) – Impara ad utilizzare armi speciali fatte apposta per te
 Difensore Meccanico (3) – Crea un essere meccanico che ti segue e aiuta in
battaglia
 Attacco Extra (5)
 Scossa Arcana (9) – Aumenta la potenza degli attacchi tuoi o del Difensore
Meccanico e trasferisci la vitalità tolta dai bersagli dei tuoi attacchi in altre creature
 Difensore Migliorato (15) – Migliora la Scossa Arcana e il Difensore Meccanico

Barbaro
“Usa la tua Ira per compiere grandi imprese. Sei un guerriero possente ed implacabile”

Privilegi del Barbaro:

 Ira (1) – vantaggi sulla forza, danni migliorati, resistenza ai danni. Ai livelli più alti,
permette di rimanere in piedi anche dopo essere stato sconfitto (Ira implacabile
11)
 Attacco irruento (2) – colpire con più facilità a discapito della propria difesa
 Percezione del pericolo (2) – più facile evitare pericoli immediati
 [OPZIONALE] Conoscenza Primordiale (3,10) – Ottieni competenza in un’abilità
da Barbaro
 Cammino Primordiale (3,6,10,14) – Scegli il tuo cammino, che plasmerà il modo in
cui migliorerai
 Attacco extra (5)
 Movimento veloce (5) – velocità aumentata
 [OPZIONALE] Balzo Istintivo (7) – quando entri in ira, compi uno scatto
 Istinto ferino (7) – iniziativa migliorata e non vieni sorpreso in battaglia
 Critico brutale (9-13-17) – danni extra con colpi Critici
 Potenza indomabile (18) – prove di forza migliorate
 Campione primordiale (20) – forza e costituzione drasticamente migliorate

Cammini Primordiali (3° Livello):

Berserker – un combattente inarrestabile senza paura

 Frenesia (3) – quando in ira, attacco extra ma indebolisce a fine incontro


 Ira incontenibile (6) – immunità ad essere affascinato o spaventato quando in ira
 Presenza intimidatoria (10) – Spaventa un avversario con la sua presenza
 Ritorsione (14) – contrattacco contro un colpo sferrato da vicino
Combattente Totemico – aiutato dagli spiriti animali che garantiscono abilità sovrannaturali

 Cercatore di spiriti (3) – abilità di comunicare e sintonizzarsi con animali tramite


rituali
 Spirito totemico (3) – scelta di un simbolo animale che permette, avanzando di
livello, di utilizzare i sensi e le capacità della bestia: Aspetto della bestia (6) e
Sintonia totemica (14).
 Viandante spirituale (10) – abilità di comunicare con la natura tramite un rituale

Guardiano Ancestrale – in contatto con gli spiriti degli antenati che lo aiutano e lo guidano

 Protettori ancestrali (3) – mentre in ira, il nemico che attacchi viene distratto se
attacca i tuoi alleati, inoltre loro beneficiano di una protezione
 Scudo spirituale (6) – mentre in ira, gli spiriti proteggono dai danni un tuo alleato.
Ad alti livelli consentono di infliggere anche dei danni quando lo fanno (Antenati
vendicativi 14)
 Consultare gli spiriti (10) – gli spiriti ti consentono di usare i loro occhi per sentire
e vedere a lunghe distanze o ricevere premonizioni su un pericolo imminente

Araldo della Tempesta – questi barbari sviluppano un uso della magia elementale per
infliggere danni e beneficiare degli elementi

 Aura della Tempesta (3) – un'aura di 3 metri si estende dal barbaro e rilascia degli
effetti basati sulla scelta di un elemento. Queste auree migliorano con Anima della
Tempesta (6) e Ira della tempesta (14)
 Tempesta protettiva (10) – protegge le creature che scegli entro la tua aura con
l'elemento che è attivo in quel momento

Zelota – gli dèi parlano al barbaro, aiutandolo e donandogli poteri

 Furia divina (3) – quando in ira, infliggi danni aggiuntivi con i colpi sferrati con armi
 Guerriero degli dèi (3) – gli dèi aiutano se qualcuno cerca di riportarti in vita
 Concentrazione fanatica (6) – Resisti più facilmente agli effetti magici mentre sei
in ira
 Presenza zelante (10) – aiuti gli alleati ad attaccare e difendersi grazie al favore
degli dèi
 Ira Immortale (14) – Anche quando dovresti essere morto, il tuo corpo continua a
combattere

Cuore Coraggioso – un attaccabrighe che usa qualunque cosa gli capiti a tiro come arma,
intrepido e tenace

 A portata di mano (3) – Attacchi con qualsiasi cosa ti capiti a tiro, trasformandola
in arma e i tuoi pugni sono più forti della gente comune
 Favorire l’audace (3) – quando in ira, è più facile colpire i nemici a mani nude o
con un'arma improvvisata
 Colpo vigoroso (6) - quando in ira, i nemici colpiti a mani nude o con un'arma
improvvisata subiscono più danni
 Colpo di Ispirazione (10) – è più facile usare il tuo Carisma, la tua Intelligenza o la
tua Saggezza
 Cuore Coraggioso (14) – quando la tua Ira Implacabile ti permette di rialzarti,
puoi scegliere se questo tuo gesto ispira altri compagni o ti rende più deciso a
rimanere in combattimento

Rosso Mietitore – il barbaro cerca un significato nella sua esistenza in questo mondo,
assaporando il sangue versato nelle battaglie e traendone vantaggio

 Divoratore (3) – quando in ira, se sei ferito gravemente, il sangue dei nemici ti
rinvigorisce e dona abilità magiche alla tua arma. Se non colpisci i tuoi avversari
però questo potere ti si ritorce contro
 Fiutare il sangue (3) – solamente annusando l'aria, riesci a seguire la pista del
sangue dei tuoi nemici, migliorando la tecnica con Mastino del sangue (6)
 Sangue del branco (10) – Puoi curare i tuoi alleati usando i tuoi dadi ferita,
soffrendo però dopo averlo fatto
 Chiarezza del sangue (14) – quando entri in ira è più facile mettere a segno colpi
critici

Solenne Lignaggio – un guerriero in grado di usare la magia degli Stregoni grazie al suo
lignaggio

 Incantesimi (3) – sei in grado di lanciare incantesimi


 Origini Ancestrali (3) – sei in grado di capire la lingua delle origini dei tuoi antenati
ed è più facile comunicare con chi appartiene a quella stirpe
 Manifestazione del Mito (3) – Ogni volta che lanci un incantesimo, guarisci in base
al livello della magia
 Furia sovrannaturale (3) – Puoi usare una forma alternativa dell'Ira del Barbaro,
che ti permette di concentrarti sulle magie mentre sei in Ira, aumentando la tua
difesa e rendendoti resistente
 Punti ancestrali (6) – punti utilizzati nella tua classe per vari benefici
 Metamagia (6) – guarda Metamagia nella classe dello Stregone
 Eredità Trascendentale (6) – usando un punto ancestrale, i tuoi attacchi possono
trasformarsi nel tipo delle tue Origini Ancestrali, migliorandosi al 14° livello
 Guida Ancestrale (10) – Puoi usare la magia e gli attacchi con armi nello stesso
turno
 Dote Immortale (14) – La tua magia ti dona delle ali con cui puoi volare e ti aiuta
contro gli attacchi magici

Bestia – la bestia che è in te conferisce poteri devastanti, trasformandoti in un cacciatore

 Forma Bestiale (3) – quando in ira, trasforma il tuo corpo parzialmente in bestia,
usando le parti del corpo trasformate come armi
 Anima Bestiale (6) – Puoi trasformare parti del tuo corpo durante la giornata per
ottenere capacità atletiche di varie bestie
 Furia Infetta (10) – Quando ferisci con la Forma Bestiale, i tuoi nemici subiscono
ulteriori danni o tentano di ferire le creature vicino
 Richiamo di Caccia (14) – quando in ira, puoi aumentare la ferocia degli attacchi
dei tuoi alleati e in cambio ricevi più stamina per resistere ai danni

Magia Selvaggia – la magia che scorre dentro te causa effetti casuali e aiuta in varie
occasioni

 Consapevolezza Magica (3) – riesci a captare la magia attorno a te


 Impeto Selvaggio (3) – Un effetto benefico casuale ti da un vantaggio durante la
battaglia
 Magia Rafforzante (6) – Aiuta gli alleati per un breve periodo con il combattimento
e le loro abilità oppure ripristina parte della magia degli utilizzatori di incantesimi
 Contraccolpo Instabile (10) – Quando subisci danni o effetti dannosi, puoi
cambiare la natura dell’Impeto Selvaggio
 Impeto Controllato (14) – puoi scegliere tra più opzioni dell’Impeto Selvaggio
Bardo
“Incanala la magia con l’uso della musica. Sei un abile oratore e un supporto per il tuo
gruppo”

Privilegi del Bardo:

 Incantesimi (1) – Puoi lanciare incantesimi


 Ispirazione Bardica (1-5-10-15) – puoi aiutare gli alleati dando loro un’ispirazione,
rendendo più facile la buona riuscita delle loro prossime mosse
 [OPZIONALE] Ispirazione Magica (2) – usi l’ispirazione bardica anche per curare
e danneggiare con incantesimi
 Factotum (2) – Le tue conoscenze aumentano nelle cose in cui non sei
competente
 Canto di riposo (2-9-13-17) – Tu e i tuoi compagni vi riposate meglio quando canti
o suoni per loro
 Collegio Bardico (3,6,14) – La tua specializzazione bardica
 Maestria (3-10) – Le tue conoscenze su qualcosa in cui sei competente aumentano
 [OPZIONALE] Versatilità Bardica (4) – Rimpiazza una Maestria e un trucchetto da
Bardo
 Controfascino (6) – Tu e i tuoi compagni siete più protetti contro effetti di paura e
fascino
 Segreti Magici (10-14-18) – Il bardo apprende nuove conoscenze sulla magia di
altre classi
 Ispirazione Superiore (20) – Il bardo non rimane mai senza ispirazioni quando
inizia un combattimento

Collegi Bardici (3° Livello)

Collegio della Sapienza – un Bardo arguto che ha vaste conoscenze

 Competenze Bonus (3) – Ottieni 3 competenze ad abilità


 Parole Taglienti (3) – Distrai avversari con le tue parole
 Segreti Magici Aggiuntivi (6) – Impari 2 incantesimi da altre classi
 Abilità Impareggiabile (14) – Usi Ispirazione Bardica su te stesso

Collegio del Valore – Un Bardo Guerriero

 Competenze Bonus (3) – Hai competenza in armature, armi e scudi


 Ispirazione In Combattimento (3) – Variante utile in combattimento
dell'Ispirazione Bardica
 Attacco Extra (6)
 Magia da Battaglia (14) – Puoi lanciare Incantesimi e Attaccare nello stesso Turno
Collegio del Fascino – Ammalia gli avversari e piegali al tuo volere

 Manto d’Ispirazione (3) – Velocizza e proteggi i tuoi alleati, usando la tua


Ispirazione Bardica
 Prestazione Trascinante (3) – Affascina le persone, portandole dalla tua parte
 Manto Regale (6) – Per un breve periodo puoi controllare i nemici attorno a te,
dando semplici comandi
 Regalità Infrangibile (14) – Per un breve periodo puoi rendere molto difficile
colpirti

Collegio delle Spade – Un agile esperto di lame

 Competenze Bonus (3) – Competenze armature e scimitarra, usi armi come focus
arcani per le tue magie
 Stile di Combattimento (3) – Diventa esperto in uno stile di combattimento
 Manovra della Lama (3) – Usa la tua Ispirazione Bardica per aumentare i danni
degli attacchi o fare mosse speciali
 Attacco Extra (6)
 Manovra Esperta (14) – Risparmia l’uso della tua Ispirazione Bardica quando
utilizzi la Manovra della Lama

Collegio dei Sussurri – Menti e gioca con le paure dei tuoi nemici

 Lame Psichiche (3) – Usa la tua Ispirazione Bardica per infliggere danni Psichici
con la tua arma
 Parole di Terrore (3) – Instilla il terrore nei tuoi nemici
 Manto dei Sussurri (6) – Cattura l'essenza dei morti, camuffandoti da essi per un
breve periodo e ottenendo l'accesso ai loro ricordi per ingannare i nemici
 Conoscenza Oscura (14) – Sussurri di terrore forzano il nemico a seguire i tuoi
suggerimenti, temendo che i suoi segreti vengano da te rivelati

Collegio della Discordia – Usa la musica come strumento di cambiamento attorno a te,
aiutando te e i tuoi compagni a raggiungere il successo

 Competenze Bonus (3) – Competenza in armature e strumenti musicali


 Danno Melodico (3) – Trasforma il tuo strumento musicale in un'arma
 Battaglia (3) – Teletrasportati sul campo di battaglia e atterra i nemici con onde
d'urto
 Replica (6) – I tuoi successi nel resistere agli effetti alimentano le possibilità che si
ripetano e ti incoraggiano a far meglio
 Pandemonio (14) – Crei una zona attorno a te per un brevissimo periodo: i tuoi
alleati si rafforzano e si velocizzano, mentre i tuoi nemici rallentano e perdono parte
del loro potere

Collegio delle Chiavi – Sei un maestro scassinatore che usa la musica per evitare pericoli

 Competenza Bonus (3) – Competenza negli Arnesi da Scasso


 Cambio di Chiavi (3) – Scassina serrature con il Carisma
 Tonalità Illuminante (3) – Impara a conoscere un meccanismo semplicemente
cantando
 Decifrazione Ostinata (6) – Quando cerchi di sfuggire da alcuni effetti o di
spezzarli, aggiungi la tua Ispirazione Bardica alle prove
 Maestro della Fondamentale (14) – Sospendi momentaneamente tutti gli effetti
dei pericoli e delle trappole nelle tue vicinanze

Collegio del Lutto – Usa il potere della morte a tuo vantaggio, trasformandolo in gioia

 Gloria del Lutto (3) – Competenze in Medicina e Religione, e puoi stabilizzare i


morenti
 Nota di afflizione (3) – Aumenta i danni inflitti e cura grazie a quei danni
 Nenia del Vespillone (6) – Crea un non-morto, più forte della media
 Parata del Terrore (14) – Evoca spettri artisti che terrorizzano i nemici

Collegio del Maestro – Utilizza diverse tecniche di ispirazione per cambiare l’ambiente
attorno a te ed aiutare i tuoi alleati in momenti difficili

 Musa Battagliera (3,6,14) – Ottieni Ispirazioni Bardiche aggiuntive salendo di


livello
 Sinfonia del Conflitto (3,6,14) – Ottieni Tecniche di Conduzione, che hanno vari
effetti
 Crescendo Frenetico (6) – Dai ispirazione a più creature alla volta
 Virtuosismo Intrigante (14) – Distrai e indebolisci i nemici, per permettere ai tuoi
alleati di sfuggire alla loro vista e rendere i nemici più soggetti ad ammaliamenti

Collegio della Creazione – crea la vita dal nulla, utilizzando il potere della Creazione

 Scintilla di Potenziale (3) – crea effetti aggiuntivi per la tua Ispirazione Bardica
 Arte della Creazione (3) – crea oggetti inanimati dal nulla, sempre più grossi
quando sali di livello
 Arte dell’Animazione (6) – un oggetto inanimato prende vita sotto i tuoi comandi
per un breve periodo
 Crescendo Creativo (14) – Migliora l’Arte della Creazione e crea più oggetti

Collegio dell’Eloquenza – un grande oratore, il bardo è il miglior amico o il peggior nemico


che possano incontrare
 Lingua Lunga (3) – sai come parlare alle persone, sia persuaderle sia ingannarle
 Parole Scoraggianti (3) – scoraggia i nemici e fiacca la loro forza di volontà
 Ispirazione Infallibile (6) – anche se fallisce nella propria impresa, chi ha una tua
Ispirazione Bardica la conserva per la volta successiva
 Parola Universale (6) – Grazie alla magia, chiunque può capirti anche se non parla
la tua lingua
 Ispirazione Contagiosa (14) – Quando qualcuno compie un’impresa grazie alla
tua Ispirazione Bardica, puoi passare l’Ispirazione ad un'altra creatura vicina
CHIERICO

“La tua connessione con gli dèi ti permette di utilizzare la magia Divina. Sei un supporto
per il gruppo grazie ai poteri curativi e le tue abilità cambiano in base al dio che decidi di
servire”

Privilegi del Chierico:

 Incantesimi (1) – Puoi lanciare incantesimi, Rituali e hai un Focus Arcano


 Dominio Divino (1,2,6,8,17) – Ottieni incantesimi e abilità associate alla tua
Divinità
 [OPZIONALE] Imbrigliare Potere Divino (2) – Recupera potere magico
 Incanalare Divinità (2) – Poteri speciali divini: Scacciare non-morti e un altro in
base alla tua Divinità
 [OPZIONALE] Versatilità del Trucchetto (4) – Rimpiazza un Trucchetto
 Distruggere Non-Morti (5) – Distruggi le creature scacciate con Scacciare Non-
Morti
 [OPZIONALE, rimpiazza Incantesimi Potenti o Colpo Divino] Colpi Benedetti
(8) – Aumenta il danno di attacchi semplici o incantesimi basilari
 Intervento Divino (10) – Chiedi aiuto direttamente parlando al tuo dio

Domini Divini:

Dominio della Conoscenza – guadagna la conoscenza di quello che ti circonda

 Benedizioni della Conoscenza (1) – Linguaggi e abilità aggiuntive. Più efficaci del
solito
 Incanalare Divinità:
o Conoscenze Secolari (2) – Per un breve periodo impari ad utilizzare uno
strumento o un'abilità come se ne fossi competente
o Lettura del Pensiero (6) – Sonda la mente delle persone e fai far loro quello
che desideri
 Incantesimi Potenti (8) – Aumenta i danni dei tuoi Trucchetti
 Visioni del Passato (17) – Puoi scrutare il passato in certe zone o con certi oggetti

Dominio della Guerra – Un guerriero al servizio degli dèi, pronto ad aiutare gli alleati
quanto a distruggere i suoi Nemici in prima linea

 Competenze bonus (1) – Armi da guerra e Armature pesanti


 Sacerdote di Guerra (1) – Attacca più di una volta in un turno, ispirato dal tuo dio
 Incanalare Divinità:
o Colpo Guidato (2) – Ottieni un grande bonus agli attacchi
o Benedizione del Dio della Guerra (6) – Garantisci ad un alleato un grande
bonus agli attacchi
 Colpo Divino (8,14) – Aumenta il danno di un attacco con arma
 Avatar della Battaglia (17) – Ottieni resistenza a danni contundenti, perforanti e
taglienti da armi non magiche

Dominio dell‘Inganno – Eludi i tuoi nemici e aiuta i tuoi alleati ad essere più evasivi

 Benedizione dell’Ingannatore (1) – Rendi un alleato più furtivo


 Incanalare Divinità:
o Invocare Duplicato (2) – Crea un duplicato illusorio di te stesso per un
breve periodo, migliorando la tecnica fino ad avere 4 Duplicati(17°lv)
o Manto di Ombre (6) – Per un turno, il chierico diventa Invisibile
 Colpo Divino (8,14) – Aumenta il danno di un attacco con arma

Dominio della Luce – Proteggi i tuoi alleati e usa la luce per scacciare i nemici,
combattendo contro l’oscurità che affligge il mondo

 Trucchetto bonus (1) – Impara il trucchetto Luce


 Lampo di Interdizione (1) – Proteggiti dai nemici erigendo una barriera di luce,
estendendo la protezione ai tuoi alleati ad alti livelli (6)
 Incanalare Divinità:
o Fulgore dell’Alba (2) – Dissolvi l’oscurità attorno a te e brucia i tuoi nemici
con danni Radiosi
 Incantesimi Potenti (8) – Aggiungi danni ai tuoi Trucchetti
 Corona di Luce (17) – Emana luce e infliggi svantaggio sui Tiri Salvezza contro
danni Radiosi e di Fuoco ai nemici

Dominio della Natura – Controlla la fauna e la flora ed entra in sintonia con gli elementi
naturali

 Accolito della Natura (1) – Impara un trucchetto da Druido ed ottieni competenze


aggiuntive
 Competenza Bonus (1) – Ottieni competenza su Armature pesanti
 Incanalare Divinità:
o Charme su Animali e Vegetali (2) – Affascina animali e vegetali attorno a
te, fino a riuscire a comandarli ad alti livelli (17)
 Mitigare Elementi (6) – Proteggi te stesso o alleati dagli elementi
 Colpo Divino (8,14) – Aumenta il danno di un attacco con arma

Dominio della Tempesta – Il cielo è tuo alleato e ti garantisce poteri distruttivi


 Competenze bonus (1) – Armi da guerra e Armature pesanti
 Collera della Tempesta (1) – Intimorisci i tuoi attaccanti, infliggendo danno se vieni
colpito
 Incanalare Divinità:
o Collera distruttiva (2) – Massimizza i danni dai tuoi attacchi di Tuono o
Fulmine
 Colpo del Tuono e del Fulmine (6) – Spingi creature dopo averle attaccate con il
Fulmine
 Colpo Divino (8,14) – Aumenta il danno di un attacco con arma
 Nato dalla Tempesta (17) – Ottieni una velocità di volare se sei all’aperto

Dominio della Vita – Il vero guaritore, aiuta gli alleati a sopravvivere le difficoltà
dell’avventura

 Competenze bonus (1) – Armature pesanti


 Discepolo della Vita (1) – Guarisci di più con gli incantesimi
 Incanalare Divinità:
o Preservare Vita (2) – Usa una certa quantità di punti ferita e distribuiscili ai
tuoi alleati
 Guaritore Benedetto (6) – Cura te stesso mentre curi i tuoi alleati
 Colpo Divino (8,14) – Aumenta il danno di un attacco con arma
 Guarigione Suprema (17) – Massimizza tutte le tue cure

Dominio della Forgia – Un creatore, forgiatore di metalli e benedetto dagli dèi, che usa i
suoi poteri divini per creare e migliorare oggetti

 Competenze bonus (1) – Armature pesanti e strumenti da artigiano


 Benedizione della Forgia (1) – Migliora le difese di un’armatura o l’attacco di
un’arma
 Incanalare Divinità:
o Benedizione dell’Artigiano (2) – crea diversi oggetti in poco tempo, tra cui
oggetti comuni, armature metalliche e armi
 Anima della Forgia (6) – Ottieni resistenza al fuoco e più difesa quando indossi
armature pesanti
 Colpo Divino (8,14) – Aumenta il danno di un attacco con arma
 Santo della Forgia e del Fuoco (17) – Ottieni immunità al fuoco e resistenza ai
danni non magici

Dominio della Tomba – Guardiani della morte, chierici in grado di aiutare i morenti e
negare colpi fatali
 Circolo della Mortalità (1) – Nega la morte a chi sta per incontrarla e massimizza
le cure ad un morente
 Occhi della Tomba (1) – Scruta attorno a te in cerca di presenze non-morte
 Incanalare Divinità:
o Sentiero della Tomba (2) – Indebolisci una creatura per il prossimo attacco
che riceverà
 Sentinella ad un passo dalla Morte (6) – Nega attacchi critici ad un alleato
 Incantesimi Potenti (8) – Aumenta i danni dei tuoi Trucchetti
 Detentore di Anime (17) – Trasforma la morte di un nemico in guarigione per te o
un alleato

Dominio dell’Entropia – Nega la possibilità di usare magia attorno a te, intrappolandola e


resistendo ad essa

 Santità del Corpo (1) – Hai vantaggio ai Tiri salvezza contro la Morte
 Incanalare Divinità:
o Disgregazione Arcana (2) – Nega a chi lancia magie di farlo attorno a te
o Ritorsione Entropica (6) – Riduci la possibilità ai nemici di lanciare
incantesimi
 Incantesimi Potenti (8) – Aumenta i danni dei tuoi Trucchetti
 Emissario dell’Entropia (17) – Resisti ed assorbi le magie

Dominio della Sopravvivenza – Aiuta il tuo gruppo a sopravvivere al mondo esterno,


proteggendolo dai pericoli ed incoraggiandolo quando serve

 Competenze Bonus (1) – Ottieni competenze nell’ambito naturale


 Sorreggere i Caduti (1) – Nega la morte agli alleati più facilmente di altri chierici
 Incanalare Divinità:
o Incoraggia la Truppa (2) – Aiuta gli alleati a colpire e a schermarsi dagli
attacchi nemici
o Spingi al Limite (6) – Proteggi da attacchi nemici i tuoi alleati
 Incantesimi Potenti (8) – Aumenta i danni dei tuoi Trucchetti
 Protezione della Tribù (17) – Rendi, per un brevissimo momento, un alleato
invulnerabile

Dominio dell’Ordine – Fai rispettare l’ordine nel multiverso con forza e risolutezza,
ammaliando le menti e comandando gli alleati
 Competenze Bonus (1) – Ottieni competenze in armi e abilità oratorie
 Voce Autorevole (1) – Gli alleati seguiranno i tuoi comandi, attaccando quando
investiti dal tuo potere magico
 Incanalare Divinità:
o Ordine Immediato (2) – Le creature attorno a te, anche se non
volontariamente, seguiranno un tuo breve comando
 Personificazione della Legge (6) – Utilizza magie che controllano la mente più
velocemente
 Colpo Divino (8,14) – Aumenta il danno di un attacco con arma
 Ira dell’Ordine (17) – I nemici colpiti con il Colpo Divino verranno colpiti più
duramente dai tuoi alleati
Dominio della Pace – Aiuta i compagni proteggendoli dai pericoli e creando un legame
profondo tra di essi

 Strumento di Pace (1) – Ottieni competenze in abilità carismatiche


 Legame Incoraggiante (1) – Gli alleati vicini saranno più propensi al successo per
brevi periodi di tempo
 Incanalare Divinità:
o Aura di Pace (2) – Avvicinati velocemente agli alleati e ristora parte della
loro vitalità
 Legame Protettivo (6) – Un alleato protetto dal Legame Incoraggiante può subire
un colpo al posto di un altro
 Incantesimi Potenti (8) – Aumenta i danni dei tuoi Trucchetti
 Legame Esteso (17) – Aumenta la portata e l’efficacia del Legame Incoraggiante e
Protettivo

Dominio del Tramonto – sfrutta il potere del tramonto per vigilare sugli alleati e scivolare
nelle tenebre

 Competenze Bonus (1) – Ottieni competenze in armi e armature


 Occhi della Notte (1) – Hai una superba vista notturna e puoi condividerla per un
breve periodo con gli alleati
 Benedizione Vigilante (1) – Rendi più reattivo al combattimento te stesso o un
alleato
 Incanalare Divinità:
o Santuario del Tramonto (2) – Sprigiona un’aura curativa che aiuta te e i
compagni anche a resistere ad effetti negativi mentali
 Passi nella Notte (6) – Scivola nella penombra librandoti in aria in assenza di luce
intensa, per un breve periodo di tempo
 Colpo Divino (8,14) – Aumenta il danno di un attacco con arma
 Manto del Sole Morente (17) – Il Santuario del Tramonto offre protezione fisica
DRUIDO

“La magia naturale scorre dentro di te. Sei un utilizzatore magico che si trasforma in
animali”

Privilegi del Druido:

 Druidico (1) – Impari una lingua conosciuta solo dai tuoi simili
 Incantesimi (1) – Puoi lanciare incantesimi, Rituali e hai un Focus Druidico
 [OPZIONALE] Compagno Selvaggio (2) – Evoca un animale magico che ti segue
 Forma Selvatica (2) – Ti trasformi in una Bestia 2 volte per riposo breve. Il livello
della bestia sale man mano che avanzi di livello (4,8)
 Circolo Druidico (2) – Scegli il tuo cammino, che ti consentirà di utilizzare dei
privilegi a livelli superiori (6,8,14)
 [OPZIONALE] Versatilità del Trucchetto (4) – Rimpiazza un Trucchetto
 Corpo senza Tempo (18) – Il druido invecchia più lentamente
 Incantesimi Bestiali (18) – Puoi lanciare alcuni incantesimi in forma bestiale
 Arcidruido (20) – Puoi utilizzare Forma Selvatica un numero illimitato di volte e
lanciare la maggior parte degli incantesimi senza usare alcun componente

Circoli Druidici:

Circolo della Terra – Un druido totalmente collegato alla fauna e alla flora, resistente ai
suoi effetti e in comunione con la magia druidica

 Trucchetto Bonus (2) – Apprendi un trucchetto in più


 Recupero Naturale (2) – Recuperi slot incantesimo una volta al giorno riposando
 Incantesimi del Circolo (3,5,7,9) – Conosci più incantesimi, legati alla tua terra
natia
 Andatura sul Territorio (6) – Ti muovi più facilmente tra ostacoli naturali, anche se
creati magicamente
 Interdizione della Natura (10) – Non puoi essere affascinato da certe creature del
reame naturale e sei immune a malattie e veleni
 Rifugio della Natura (14) – Le creature naturali esitano ad attaccare il druido

Circolo della Luna – Un druido selvaggio e propenso alla trasformazione in bestia

 Forma Selvatica da Combattimento (2) – Sei in grado di trasformarti in bestia più


velocemente e puoi recuperare salute mentre sei trasformato
 Forme del Circolo (2,6) – Le forme bestiali del druido sono più forti di quelle degli
altri Circoli
 Colpo Primordiale (6) – I tuoi attacchi bestiali sono considerati magici
 Forma Selvatica Elementale (10) – Puoi trasformarti in Elementali, utilizzando la
tua Forma Selvatica
 Mille Forme (14) – Puoi cambiare aspetto a tuo piacimento

Circolo dei Sogni – La magia della Selva Fatata ti dona poteri in grado di curare, rimanere
nascosto ed entrare nei sogni di altre creature

 Respiro della Corte d’Estate (2) – Ottieni la capacità di curare alleati


 Culla della Luna e dell’Ombra (6) – Durante i riposi puoi creare una zona d’ombra
in cui essere più difficili da scorgere e allo stesso tempo più percettivi con il mondo
circostante
 Sentieri Celati (10) – Teletrasporta te o un tuo alleato per una breve distanza
 Camminare nei Sogni (14) – Quando finisci un riposo hai la possibilità di entrare
nei sogni di una creatura, vedere persone o luoghi lontani oppure ritornare in un
posto sicuro in cui hai riposato in precedenza

Circolo del Pastore – Una guida per la fauna del mondo, difensori di animali ed in
comunione con la natura che li circonda

 Parola Naturale (2) – Ottieni la capacità di parlare con animali e alcuni Fatati
 Spirito Totemico (2) – Crea un’aura spiritica in cui l’essenza di un animale aiuta te
e i tuoi alleati in vari modi, a seconda dello spirito
 Evocatore Potente (6) – Le bestie e i fatati che evochi sono più forti del normale
 Spirito Guardiano (10) – Cura le bestie o i fatati che hai evocato grazie all’aura
dello Spirito Totemico
 Evocazione Fedele (14) – Quando sei più in difficoltà, delle bestie feroci ti vengono
in soccorso

Circolo delle Stagioni – La vita finisce e ricomincia in cicli, tu hai scoperto come
manipolare gli elementi delle stagioni ed estenderne i suoi effetti sugli alleati e sui nemici

 Trucchetto Bonus (2) – Apprendi un trucchetto in più


 Velo delle Stagioni (2) – Concentrati e ricopri un nemico o un alleato con un velo
di forza naturale, che può danneggiarlo o curarlo a seconda della scelta. Il Velo si
amplifica avanzando di livello (Figlio del Cambiamento, 10) e ti permette di
resistere ad un certo tipo di elemento
 Ceneri della Vita (6) – Quando una creatura ricoperta dal tuo Velo muore, cura te
stesso o un alleato vicino
 Dualismo Naturale (14) – Il Velo s’ingrandisce e puoi concentrarti anche su una
magia mentre è attivo

Circolo dei Saggi Spirituali – Gli spiriti naturali entrano in te tramite una maschera, che ti
permette di utilizzare l’elemento naturale dello spirito a tuo vantaggio
 Legame Spirituale (2,6,10) – Usa la tua Maschera per catturare l’essenza degli
spiriti e guadagnare un Famiglio e un Trucchetto associato all’elemento dello spirito
 Condotto Potenziato (6) – Impara un altro Trucchetto da aggiungere al Legame
Spirituale
 Spiriti Vigilanti (6) – Potenzia i tuoi Trucchetti e ottieni resistenza all’elemento con
cui hai un legame
 Ospite Onorato (14) – Ottieni tutte le opzioni di Legame spirituale e la possibilità di
cambiare velocemente il legame con altri spiriti, oltre a sorpassare resistenze ed
immunità legate a quell’elemento spirituale

Circolo delle Spore – In simbiosi con la natura decadente delle spore, controlla gli
organismi e piegali al tuo volere

 Alone di Spore (2,6,10,14) – I nemici vicini vengono attaccati da spore quasi


invisibili, sempre più forti salendo di livello
 Entità Simbiotiche (2) – Risveglia il potere delle spore e aumenta la potenza dei
tuoi attacchi e dell’Alone di Spore per un breve periodo
 Infestazione Fungiforme (6) – Rialza una creatura morta e portala sotto il tuo
controllo per un breve lasso di tempo
 Spore Volatili (10) – Muovi il tuo Alone di spore mentre hai risvegliato le Entità
Simbiotiche
 Corpo Fungiforme (14) – Il tuo corpo resiste ora a molti effetti dannosi

Circolo delle Stelle – beneficia del potere del cosmo, utilizza la saggezza delle stelle e
trasformati in una forza ineguagliabile

 Mappa Stellare (2) – Crea un focus per i tuoi incantesimi, una mappa delle stelle
che ti permette di lanciare nuove magie
 Forma Stellare (2) – Trasforma il tuo corpo assorbendo l’energia del cosmo, che ti
permette di usare diversi poteri a scelta
 Presagio Cosmico (6) – Cambia le sorti di chi è attorno a te, nel bene o nel male
 Costellazione Intermittente (10) – Migliora gli effetti di Forma Stellare e cambia a
volontà i suoi benefici
 Cielo Stellato (14) – Mentre sei in Forma Stellare, diventi difficile da danneggiare
quando il tuo corpo diventa incorporeo

Circolo del Fuoco – utilizza la potenza del fuoco per incenerire gli avversari e ristorare gli
alleati

 Evoca Spirito del Fuoco (2,6,10) – Evoca uno spirito del fuoco che ti aiuta in
battaglia
 Legame Migliorato (6) – Lo Spirito del Fuoco migliora i tuoi incantesimi di cura e di
fuoco, e puoi lanciare incantesimi attraverso di esso
 Fiamme Cauterizzanti (10) – Quando una creatura muore vicino a te o il tuo Spirito
del Fuoco, sprigiona una fiamma che può curare o danneggiare altre creature
 Rinascita Fiammeggiante (14) – Sacrifica il tuo Spirito del Fuoco per evitare la
morte
Guerriero

“Il migliore tra i combattenti. Sei un esperto nel combattimento, ineguagliato.”

Privilegi del Guerriero:

 Stile di Combattimento (1) – Scegli il tuo stile e il modo in cui sconfiggi i tuoi
nemici
 Recuperare Energie (1) - Recupera le forze con la sola forza di volontà
 Azione Impetuosa (2) – Spingi al limite il tuo corpo ed ottieni un’Azione aggiuntiva
una volta per riposo breve
 Archetipo Marziale (3,7,10,15,18) – Scegli il tuo cammino da guerriero, che
influenzerà le tue abilità
 [OPZIONALE] Versatilità Marziale (4) – Rimpiazza uno Stile di Combattimento e
una Manovra (se sei un Maestro di Battaglia)
 Attacco Extra (5,11,20)
 Indomito (9,13,17) – Supera i tiri salvezza più facilmente

Archetipi Marziali:

Campione – Colpi devastanti e forma fisica eccezionale, le qualità di un guerriero temibile

 Critico Migliorato (3) – Aumenta la possibilità di mettere a segno un colpo critico,


anche a livelli superiori (Critico Superiore,15)
 Atleta Straordinario (7) – Migliora le tue capacità fisiche
 Stile di Combattimento Aggiuntivo (10) – Aggiungi uno stile a quelli già imparati
 Sopravvissuto (18) – Rigenera la vita se hai preso abbastanza danni in
combattimento

Maestro di Battaglia – Personalizza le tue tecniche di guerra e impara le debolezze dei


nemici

 Superiorità in Combattimento (3) – Apprendi tecniche di guerra e mosse speciali


da usare in combattimento, migliora ai livelli successivi (Superiorità in
Combattimento Migliorata 10,18; Implacabile 15)
 Studioso di Guerra (3) – Impara ad usare uno strumento da artigiano
 Conosci il tuo Nemico (7) – Impara a conoscere il tuo avversario semplicemente
osservandolo
Cavaliere Mistico – Fondi l’arte della guerra con lo studio della magia

 Incantesimi (3) – Apprendi incantesimi da Mago


 Arma Vincolata (3) – La tua arma non lascerà mai la tua mano involontariamente
 Magia da Guerra (7) – Lancia magie semplici e attacca nello stesso turno; potrai in
futuro lanciare magie più complicate quando attacchi con l’arma (Magia da Guerra
Migliorata 18)
 Colpo Mistico (10) – Quando colpisci un nemico con la tua arma, il prossimo
incantesimo che lancerai contro di esso sarà più efficace
 Carica Arcana (15) – Teletrasportati per brevi distanze quando combatti

Arciere Arcano – L’esperto di arco e frecce che infonde effetti magici ai suoi colpi

 Conoscenza Arcana dell’Arciere (3) – Impara un trucchetto e un’abilità


 Tiro Arcano (3,7,10,15,) – Infondi un effetto ai tuoi tiri con arco, imparando nuovi
effetti man mano che avanzi di livello e migliorandoli tutti ad alti livelli (18). Hai un
numero limitato di effetti per riposo breve, ma avanzando di livello impari ad averne
sempre a disposizione quando ti servono (Pronto a Colpire 15)
 Freccia Magica (7) – I tuoi colpi con frecce diventano magici
 Tiro ad Effetto (7) – Quando manchi un bersaglio, ridireziona la tua freccia su un
altro nemico

Cavaliere – In sella sei un maestro, a terra la tua abilità difensiva è straordinaria e i tuoi
alleati si sentiranno protetti

 Competenze Bonus (3) – Apprendi una nuova abilità e una lingua


 Nato in Sella (3) – Muoviti in sella ad una cavalcatura con estrema facilità
 Marchio Deciso (3) – Attira l’attenzione dei tuoi avversari sfidandoli in un testa a
testa e punendo la loro disattenzione con colpi devastanti
 Manovra Protettiva (7) – Proteggi gli alleati vicini dagli attacchi dei nemici
 Tenere Testa (10) – Intrappola i tuoi avversari in una morsa d’acciaio se tentano di
spostarsi mentre sono a portata di arma
 Carica Feroce (15) – Sbatti a terra i tuoi avversari con una carica devastante
 Difensore Vigile (18) - Ottieni una reazione extra in ogni turno avversario

Samurai – Con eleganza e forza di volontà infondi colpi micidiali ai tuoi avversari

 Competenze Bonus (3) – Apprendi una nuova abilità o una lingua


 Spirito Guerriero (3) – Ottieni vantaggio e più vitalità in combattimento un numero
limitato di volte al giorno, arrivando ad averne sempre disponibili ad alti livelli
(Spirito Instancabile 10)
 Cortigiano Elegante (7) – Ottieni un vantaggio a persuadere le persone e una
maggior forza di volontà nel resistere a certi effetti
 Colpo Rapido (15) – Sacrifica la precisione di un colpo per poterne sferrare un
altro in rapida sequenza
 Tempra del Caduto (18) – Quando sferrano un colpo fatale su di te, risollevati per
un ultimo round di attacchi prima di cadere nell’oblio

Guardia Runica – Un guerriero in grado di trasformare i simboli magici in poteri incredibili


semplicemente incidendoli sul proprio equipaggiamento

 Rune Maestre, Creazione Runica (3) – Impara le basi della magia runica in grado
di potenziare le tue abilità di difesa, attacco e resistenza
 Scrittura Runica (3) – Hai imparato a riconoscere la magia nelle scritture runiche
 Occhi dell’Arcanista (7) – Riconosci lo scorrere della magia attorno a te se è stata
utilizzata in forma scritta
 Comando della Sentinella (10,15) – Sprigiona potenti effetti liberando il potere
delle rune imparate in precedenza
 Maestria Runica (18) – Diventa un maestro nel mantenere attivi gli effetti delle tue
rune tutti in una volta sola

Cavallerizzo – Un soldato con cavalcatura esperto in grado di posizionarsi in modo


vantaggioso nel campo di battaglia

 Armi da Cavalleria: Elsa o Manico (3) – La tua arma è fatta apposta per colpire
da cavallo e da terra, tu sei in grado di usarla alla perfezione
 Controllo in Elevazione (3) – Hai imparato a comandare le bestie che monterai in
modo da cavalcare alla perfezione
 Combattente Versatile (3) – Hai imparato a ottenere vantaggi per te e la tua
cavalcatura in base al tipo di armatura che indossi e ad usare anche un’arma a
distanza mentre impugni la tua arma da cavalleria
 Spezzare la Linea (7) – Sbaraglia i nemici che ostruiscono il tuo passaggio e
permetti agli alleati di avere una via di accesso
 Manovre di Fiancheggiamento (10,18) – Muoviti sul campo di battaglia come un
fulmine quando i nemici cercano di sfuggirti
 Passo di Marcia Strategico (18) – Ignora terreni difficili e permetti a te e il tuo
gruppo di muovervi meglio nelle lande selvagge

Pistolero – Utilizza armi avanzate grazie alla scoperta della polvere da sparo

 Competenza in Armi da Fuoco (3) – Impara ad utilizzare questa nuova tecnologia


chiamata polvere da sparo
 Armaiolo (3) – Impara a creare munizioni e nuove armi da fuoco, oltre che ripararle
 Grinta (3) – Dai effetti devastanti ai tuoi colpi con arma da fuoco, basati su Punti
Grinta utilizzabili un numero limitato di volte. Impara nuovi effetti man mano che
avanzi di livello (Colpo Preciso 3, Colpo Violento 7, Colpo Sporco 10, Colpo
Perforante 15)
 Estrazione Rapida (7) – Agisci prima dei tuoi avversari e manovra le tue armi da
vero esperto
 Ricarica Fulminea (10,18) – Ricarica le tue armi più velocemente
 Intento Crudele (18) – Migliora le tue abilità di sferrare un colpo critico
 Critico Emorragico (18) – Ferisci seriamente un nemico con un colpo critico
Psionico – un guerriero capace di espandere la propria coscienza per muovere la materia
attorno a sé e trasformare l’energia mentale in effetti incredibili

 Potere Psionico (3,5,11,17) – Utilizza la mente per schermarti da attacchi,


migliorare i tuoi colpi o muovere oggetti e alleati con il pensiero.
 Adepto Telecinetico (7) – Utilizza il potere Psionico per volare e atterrare o
spostare i bersagli colpiti dai tuoi attacchi
 Mente Schermata (10) – Resisti a danni psichici e a effetti che controllano la tua
mente
 Cinta di Forza (15) – Proteggi tu e i tuoi alleati dai colpi nemici schermandoli con la
mente
 Maestro Telecinetico (18) – Utilizza la mente per muovere oggetti e creature
attorno a te mentre combatti

Cavaliere Runico – utilizza il potere dei Giganti per migliorare il tuo corpo e sprigionare
potenti effetti magici

 Competenze Bonus (3) – Apprendi la lingua dei Giganti e l’utilizzo degli attrezzi da
Fabbro
 Intagliare le Rune (3,7,10,15) – Impara a marchiare oggetti con le Rune, i quali ti
aiuteranno migliorando le tue abilità in base alla tua scelta
 Forza da Gigante (3) – Trasformati brevemente in una versione piccola di gigante,
ottenendo forza bruta
 Scudo Runico (7) – Proteggi gli alleati cambiando le sorti di attacchi in arrivo
 Stazza Grossa (10) – La magia runica ti fa crescere in altezza e migliora la tua
Forza da Gigante
 Maestro Runico (15) – Migliora la frequenza di utilizzo delle Rune
 Juggernaut Runico (18) – Migliora la Forza da Gigante, trasformandoti in una
creatura ancora più grossa
Ladro

“Uno scaltro furfante, in grado di oltrepassare gli ostacoli aggirandoli. Sei un maestro
dell’inganno e della furtività”

Privilegi del Ladro:

 Maestria (1,6) – Diventa un esperto in Abilità o attrezzi in cui sei già competente
 Attacco Furtivo (1) – Sferra micidiali colpi precisi quando hai un vantaggio sul tuo
avversario
 Gergo Ladresco (1) – Impara una lingua conosciuta solo tra membri della tua
banda
 Azione Scaltra (2) – Muoviti più agilmente sul campo di battaglia e nasconditi alla
vista dei nemici
 Archetipo Ladresco (3,9,13,17) – Scegli il tuo cammino da ladro, che influenzerà
le tue abilità
 [OPZIONALE] Mira Stabile (3) – Concentrati sul prossimo colpo e mira da fermo
per aumentare le probabilità di colpire
 Schivata Prodigiosa (5) – Riduci drasticamente i danni a te inflitti dai tuoi nemici
 Elusione (7) – Riduci drasticamente i danni ad area a te inflitti dai tuoi nemici
 Dote Affidabile (11) – Diventa infallibile con le Abilità in cui sei competente
 Percezione Cieca (14) – Percepisci creature nascoste o invisibili attorno a te
 Mente Sfuggente (15) – Ottieni competenza sui Tiri Salvezza su Saggezza
 Inafferrabile (18) – Rendi quasi impossibile avere vantaggio a colpire su di te
 Colpo di Fortuna (20) – La fortuna ti aiuta nei momenti più importanti

Archetipi Ladreschi:

Furfante – Salta tra palazzi e rimani nascosto mentre finisci i tuoi colpi, questo ladro è il
migliore nel rendere proprio ciò che non è suo

 Mani Veloci (3) – Sii più scaltro degli altri e usa le tue abilità per scassinare, usare
oggetti o disattivare trappole in un batter d’occhio
 Lavoro al Secondo Piano (3) – Salta tra palazzi e pericoli ambientali come se
nulla fosse e diventa uno scalatore rapido
 Furtività Suprema (9) – Ti muovi in silenzio se rallenti il tuo passo
 Usare Oggetto Magico (13) – Impara ad usare qualsiasi tipo di oggetto incantato
 Riflessi da Furfante (17) – Nei primi momenti in combattimento sei così veloce che
riesci ad agire 2 volte in un turno
Assassino – Esperto di infiltrazione e abile nel sorprendere la vittima

 Competenze Bonus (3) – trucchi per camuffamento e sostanze da avvelenatore


 Assassinare (3) – Metti fuori combattimento in fretta i nemici che non sono riusciti
a vederti
 Maestro Infiltrato (9) – Inganna il prossimo costruendoti una nuova identità a
piacimento
 Impostore (13) – Impersona la tua vittima e impara a mentire sotto pressione
 Colpo Mortale (17) – Infliggi un colpo mortale ad una creatura che hai sorpreso
con un attacco

Mistificatore Arcano – Infondi la magia nei tuoi attacchi a sorpresa, così da riuscire a
spiazzare gli avversari

 Incantesimi (3) – Impara le basi della magia arcana


 Gioco di Prestigio della Mano Magica (3) – Utilizza al meglio la tua Mano Magica,
l’estensione arcana delle tue abilità ladresche
 Imboscata Magica (9) – Le tue magie sono più efficaci se le lanci di nascosto
 Ingannatore Versatile (13) – Distrai gli avversari con la tua Mano Magica
 Ladro di Incantesimi (17) – Ruba momentaneamente la conoscenza di una magia
lanciata contro di te

Inquisitore – Un osservatore e detective eccezionale, in grado di studiare l’ambiente


intorno a sé bene come fa con il suo avversario

 Orecchio per l’Inganno (3) – Sei abilissimo a scoprire se una creatura sta
mentendo
 Occhio per il Dettaglio (3) – Sei più veloce a trovare una creatura o decifrare un
indizio
 Combattimento Intuitivo (3) – Ottieni un vantaggio in combattimento prevedendo
la prossima mossa del tuo avversario
 Occhio Attento (9) – Migliora le tue abilità di trovare una creatura o decifrare un
indizio
 Occhio Infallibile (13) – Per un numero limitato di volte al giorno puoi capire se
un’illusione ti sta confondendo la mente
 Occhio per le Debolezze (17) – Incrementa il danno del tuo Attacco Furtivo
quando stai utilizzando il Combattimento Intuitivo
Mente Geniale – Usa l’intelletto per scoprire i sotterfugi e manipolare le persone e il
campo di battaglia con tattiche geniali

 Maestro dell’Intrigo (3) – Impara la sottile arte dell’inganno, del camuffamento e


della truffa
 Maestro di Tattica (3) – Aiuta gli alleati direzionando le mosse che hanno a
disposizione per far ottenere loro vantaggi in combattimento
 Manipolatore Intuitivo (9) – Impara a capire la persona davanti a te
semplicemente spendendo un minuto ad osservarla
 Scudo Umano (13) – Ridireziona un attacco rivolto a te su un’altra creatura vicina
 Anima Ingannatrice (17) – I tuoi pensieri sono al sicuro dalla magia ed essa non
può costringerti a rivelare la verità

Scout – Uno sfuggente guerriero abituato a vivere nella natura e ad aspettare la preda

 Sfuggente (3) – Evita i nemici che vogliono avvicinarti in combattimento


 Sopravvissuto (3) – Impara a cavartela nella natura incontaminata
 Mobilità Superiore (9) – Muoviti più velocemente
 Maestro dell’Imboscata (13) – Sorprendi un nemico con estrema velocità e
avvantaggia te e i tuoi alleati nel colpirlo
 Colpo Improvviso (17) – Hai la possibilità di usare 2 volte l’Attacco Furtivo in un
turno per 2 nemici differenti

Smargiasso – Confondi i nemici con le tue parole taglienti e i tuoi passi acrobatici

 Lavoro di Gambe (3) – Sfuggi ai nemici che attacchi confondendoli con i tuoi passi
svelti
 Audacia (3) – Agisci più in fretta quando inizia un combattimento e hai la possibilità
di usare il tuo Attacco Furtivo quando sei da solo contro un avversario
 Savoir-Faire (9) – Il tuo carisma ti permette di attirare l’attenzione di un nemico o di
confondere con suadenti parole una persona non ostile
 Manovra Elegante (13) – Aumenta le probabilità di fare una mossa acrobatica o
atletica
 Maestro Duellante (17) – Trasforma un colpo sbagliato in uno perfetto
Araldo Divino – Un devoto furfante, infuso da un potere divino

 Incantesimi (3) – Ottieni degli incantesimi


 Araldo della Fede (3) – Infondi i tuoi colpi con il potere divino e confondi le menti
dei nemici della fede
 Dogma del Devoto (3) – La tua conoscenza del divino è migliorata notevolmente
 Inganno del Credente (9) - Inganna le persone facendo credere di essere una
figura religiosa autoritaria
 Simbolo di Penitenza (13) - Rialzati quando un colpo mortale sembra averti
fermato
 Estrema Unzione (17) – Utilizza il tuo Attacco Furtivo anche se hai svantaggio su
un nemico, a patto che sia abbastanza ferito e colpisci più duramente alcune
creature

Fantasma – Entra in comunione con gli spiriti delle creature decedute, i quali ti aiuteranno
durante le tue avventure

 Sussurri dei Morti (3) – Impara abilità momentanee grazie alla conoscenza degli
spiriti
 Lamenti dalla Tomba (3) – Quando colpisci un nemico, un suo alleato vicino viene
travolto da energia necrotica
 Pegno del Caduto (9) – Cattura le anime dei caduti e conservale, esse ti
aiuteranno nelle tue avventure con saggezza, fortuna o potere
 Passo Fantasma (13) – Trasformati brevemente in un corpo etereo in grado di
passare attraverso le cose
 Amico della Morte (17) - Migliora i Lamenti dalla tomba e il Pegno del Caduto

Psionico – Un ladro in grado di ferire con il potere della mente e aumentare le proprie
capacità grazie all’energia mentale

 Potere Psionico (3,5,11,17) – Utilizza la mente per migliorare le tue abilità e


comunicare telepaticamente.
 Lame Psichiche (3) – Attacca i nemici con armi fantasma, creati dalla tua mente e
che non lasciano tracce sui bersagli
 Lame dell’Anima (9) – Le Lame Psichiche sono ora migliorate in precisione e
possono teletrasportarti a breve distanze
 Velo Psichico (13) – Rendi il tuo corpo invisibile per un breve periodo di tempo
 Lacerare la Mente (17) – Quando un Attacco Furtivo colpisce un avversario, puoi
Stordirlo per un breve periodo di tempo
Mago

“Grazie allo studio incessante puoi lanciare potenti Incantesimi. Sei l’Arcanista in grado di
imparare una grande varietà di magie”

Privilegi del Mago:

 Incantesimi (1) – La tua arma è il tuo potere magico


 Recupero Arcano (1) – Recupera parte della tua riserva di magia una volta al
giorno
 Tradizione Arcana (2,6,10,14) – Scegli la branchia di magia che più ti si addice
 [OPZIONALE] Formule dei Trucchetti (3) – Rimpiazza un Trucchetto alla fine di
un riposo
 Maestria negli Incantesimi (18) – Impara ad utilizzare incantesimi complicati come
se fossero Trucchetti
 Incantesimi Personali (20) – Impara certi incantesimi in modo da averli sempre
pronti senza prosciugare la tua riserva magica

Tradizioni Arcane:

Scuola di Abiurazione – La branchia che studia come proteggersi e proteggere gli altri

 Abiuratore Sapiente (2) – È meno dispendioso imparare magie di Abiurazione


 Interdizione Arcana (2) – Crea una barriera protettiva che assorbe i colpi indirizzati
a te, la quale si ricarica dopo aver utilizzato le magie della scuola di Abiurazione.
 Interdizione Proiettata (6) – Estendi l’Interdizione Arcana ai tuoi alleati
 Abiurazione Migliorata (10) – È più facile bloccare e dissolvere le magie di altri
incantatori
 Resistenza agli Incantesimi (14) – Sei molto più resistente agli effetti degli
incantesimi lanciati contro di te

Scuola di Ammaliamento – La branchia che studia come alterare la mente degli avversari

 Ammaliatore Sapiente (2) – È meno dispendioso imparare magie di


Ammaliamento
 Sguardo Ipnotico (2) – Ipnotizza una creatura rendendola incapace di muoversi a
patto che rimanga vicina a te e non subisca danni
 Fascino Istintivo (6) – Devia gli attacchi indirizzati a te, confondendo la mente
degli avversari
 Ammaliamento Condiviso (10) – Aumenta i bersagli dei tuoi incantesimi di
Ammaliamento
 Alterare Ricordi (14) – Fai dimenticare alle persone da te ammaliate di essere
state sotto il tuo controllo. Puoi inoltre far dimenticare al bersaglio dei tuoi
ammaliamenti da pochi secondi a intere ore passate in questo lasso di tempo
Scuola di Divinazione – La branchia che studia come prevedere possibili futuri e avere
una visione più completa e veritiera di cosa accade nel presente e nel passato

 Divinatore Sapiente (2) – È meno dispendioso imparare magie di Divinazione


 Portento (2) – Cambia le sorti di un’azione a tuo piacimento poche volte al giorno,
aumentando con Portento Superiore (14)
 Divinazione Esperta (6) – Recupera utilizzi di Incantesimi quando lanci magie di
Divinazione
 Terzo Occhio (10) – Ottieni capacità sovrannaturali che possono cambiare tra un
riposo e l’altro

Scuola di Evocazione – La branchia che studia come evocare creature, oggetti ed effetti
magici, oltre a come potersi spostare velocemente da un luogo all’altro

 Evocatore Sapiente (2) – È meno dispendioso imparare magie di Evocazione


 Evocazione Minore (2) – Evoca piccoli e medi oggetti che durano poco prima di
scomparire
 Trasposizione Benevola (6) – Teletrasporta te o un alleato per brevi distanze
 Evocazione Focalizzata (10) – Mantieni salda la tua Concentrazione sui tuoi
Incantesimi di Evocazione
 Evocazioni Perduranti (14) – Rendi più resistenti le creature che evochi

Scuola di Illusione – La branchia che studia come celare la vera natura delle cose,
ingannando i sensi

 Illusionista Sapiente (2) – È meno dispendioso imparare magie di Illusione


 Illusione Minore Migliorata (2) – Puoi creare piccole immagini illusorie migliori di
altri maghi
 Illusioni Duttili (6) – Migliora il controllo delle tue illusioni
 Sosia Illusorio (10) – Frapponi tra te e un attacco in arrivo una copia illusoria che
subisce l’attacco al tuo posto
 Realtà Illusoria (14) – Rendi parti delle tue illusioni reali per un breve periodo

Scuola di Invocazione – La branchia che studia come controllare ed intensificare gli effetti
elementari della magia

 Invocatore Sapiente (2) – È meno dispendioso imparare magie di Invocazione


 Plasmare Incantesimi (2) – Proteggi le creature dai tuoi incantesimi se si trovano
nell’area di effetto
 Trucchetto Potente (6) – Aumenta i danni dei tuoi Trucchetti
 Invocazione Potente (10) – Aumenta i danni delle tue magie di Invocazione
 Saturazione Magica (14) – Massimizza il danno dei tuoi incantesimi di basso e
medio livello, ma se lo fai per più di una volta al giorno subisci danni crescenti

Scuola di Necromanzia – La branchia che studia come controllare la vitalità delle creature,
fino a poterle rianimare sotto il proprio controllo

 Necromante Sapiente (2) – È meno dispendioso imparare magie di Necromanzia


 Raccolto Macabro (2) – Assorbi energia vitale dai nemici da te uccisi
 Servitori Non Morti (6) – Rianima creature decedute, più forti e durature del
normale
 Impervio alla Non Morte (10) – Resisti alla maggior parte degli effetti Necrotici
 Comandare Non Morti (14) – Controlla i Non Morti creati da altri maghi, più sono
intelligenti più sarà difficile averne il controllo

Scuola di Trasmutazione – La branchia che studia come modificare la sostanza di oggetti


e creature, oltre che cambiarne le qualità mentali e fisiche

 Trasmutatore Sapiente (2) – È meno dispendioso imparare magie di


Trasmutazione
 Alchimia Minore (2) – Cambia la composizione di piccoli oggetti per un breve
periodo
 Pietra del Trasmutatore (6) – Crea una pietra in grado di donare qualità fisiche a
te o ad un tuo alleato. Ad alti livelli la pietra potrà essere sacrificata per ottenere
effetti curativi o in grado di trasformare grandi oggetti con Maestro Trasmutatore
(14)
 Mutaforma (10) – Cambia la tua forma trasformandoti in una bestia una volta al
giorno

Mago da Guerra – Un abile combattente magico in grado di proteggersi e attaccare in


battaglia come nessun altro mago

 Riflesso Arcano (2) – Proteggiti da un attacco in arrivo sacrificando la potenza del


tuo prossimo attacco. A livelli più alti impari a danneggiare anche avversari attorno
a te quando utilizzi il Riflesso Arcano (Scarica Riflettente 14)
 Mente Tattica (2) – Più probabilità di agire prima del nemico
 Impeto Arcano (6) – Trasforma l’energia delle magie che dissolvi in potere, pronto
ad essere rilasciato quando attacchi
 Magia Durevole (10) – Concentrarti sugli incantesimi ti rende più resistente agli
attacchi

Ingannatore – Uno specialista delle scuole di Illusione e Ammaliamento, che usa i suoi
poteri per confondere la mente degli avversari

 Competenze Bonus (2) – Impara ad indossare armature leggere, nuove abilità e


una lingua a scelta
 Delucidazioni Erudite (2) – Utilizza la tua Intelligenza invece che il tuo Carisma
per oltrepassare ostacoli sociali
 Incantesimo Furtivo (6) – Danneggia di più le creature con semplici incantesimi,
quando hai un Vantaggio su di loro. Il danno aumenta a livelli maggiori (11,17)
 Imboscata Mentale (10) – Aumenta la probabilità di lanciare con successo
incantesimi di Illusione e Ammaliamento se lo fai quando sei nascosto
 Maestro Ingannatore (14) – Non puoi essere ammaliato, inoltre quando una
creatura muore o sviene mentre è sotto un tuo incantesimo Illusorio o Ammaliante,
puoi immediatamente bersagliare altre creature con quell’incantesimo

Cacciatore di Maghi – Un esperto in contrastare e cacciare creature magiche

 Investigatore Arcano (2) – Impara ad indossare armature leggere, a maneggiare


un’arma e ad essere più Percettivo
 Contro-Magia (2) – I nemici su cui ti focalizzi faticano ad utilizzare la magia e tu
resisti meglio ai loro Incantesimi. Riesci inoltre a rintracciarli meglio per un
brevissimo lasso di tempo
 Arma del Cacciatore (6) – La tua arma ottiene abilità magiche e aumenta di potere
ai livelli 6,10,14
 Santuario Arcano (10) – Crea una zona inviolabile per certi tipi di creature,
combinando anche questa abilità con la Contro-Magia
 Occhi del Maestro (14) – La tua percezione dell’arcano aumenta drasticamente

Cantalama – Combina l’arte della spada alla magia, utilizzando una danza sovrannaturale

 Addestrato in Guerra e Canto (2) – Impara a maneggiare un’arma e indossare


armature leggere, oltre ad intrattenere le persone
 Canto della Lama (2) – Entra in una danza sovrannaturale che ti permette di
combattere meglio, essere più veloce e rapido, e di focalizzarti meglio sugli
incantesimi
 Attacco Extra (6) – Aumenta gli attacchi e combina incantesimi semplici all’arte
della spada
 Canto della Difesa (10) – Mentre usi Canto della Lama, riduci danni attingendo alla
tua riserva magica
 Canto di Vittoria (14) - Mentre usi Canto della Lama i tuoi attacchi con armi sono
più letali

Ordine degli Scribi – Ottieni un legame speciale con il Libro degli Incantesimi, che ti aiuta
nelle tue ricerche arcane

 Penna Magica (2) – Crea una penna magica in qualsiasi momento


 Tomo Risvegliato (2) – Il Libro degli incantesimi risveglia in te il potere di cambiare
alcuni tratti degli incantesimi conosciuti come tipo di danno e tempi di lancio
 Manifesta Coscienza (6) – Il Libro degli incantesimi prende vita in forma spettrale
e ti parla. Ti permette inoltre di lanciare incantesimi attraverso di esso e di muoverlo
a piacimento
 Mastro Scriba (10) – Sei in grado di creare delle Pergamene magiche che
contengono le tue magie
 Tutt’uno con la Parola (14) – Il Libro degli incantesimi in forma spettrale ti aiuta
con le conoscenze Arcane e ti permette persino di annullare un danno ricevuto a
costo della temporanea perdita di conoscenze arcane
Monaco

“L’allenamento e la meditazione ti hanno insegnato abilità fuori dl comune. Sei un


guerriero agile in grado di alterare il flusso vitale degli altri”

Privilegi del Monaco:

 Difesa Senza Armatura (1) – La tua difesa è basata sulla tua Destrezza e
Saggezza
 Arti Marziali (1) – Colpisci i nemici con la forza delle arti marziali, che siano pugni,
calci o armi da Monaco
 Ki (2) – Impara a comandare la forza vitale dell’universo e a rilasciarla sotto forma
di veloci colpi (Raffica di Colpi), velocità aumentata (Passo del Vento) o difesa
rafforzata (Difesa Paziente)
 Movimento Senza Armatura (2) – Aumenta la tua velocità e, a livelli maggiori,
impara persino a correre su pareti verticali o superfici liquide
 Tradizione Monastica (3,6,11,17) – Scegli la tua specialità
 Deviare Proiettili (3) – La tua agilità ti permette di fermare frecce e proiettili, per poi
rilanciarli ai nemici
 Caduta Lenta (4) – Riduci drasticamente i danni da caduta
 Attacco Extra (5)
 Colpo Stordente (5) – Frastorna i nemici con potenti colpi mirati
 Colpi Ki Potenziati (6) – I tuoi colpi sono considerati magici
 Elusione (7) – Riduci drasticamente i danni ad area a te inflitti dai tuoi nemici
 Mente Lucida (7) – Concentrati per porre fine ad un effetto mentale
 Purezza del Corpo (10) – Sei immune a Malattie e a Veleni
 Lingua del Sole e della Luna (13) – Impara a comunicare con ogni creatura
dell’universo
 Anima Adamantina (14) – Resisti maggiormente a effetti negativi e attacchi
 Corpo Senza Tempo (15) – Il tuo corpo non invecchia né ha bisogno di nutrimento
 Corpo Vuoto (18) – Impara tecniche in grado di renderti invisibile, resistere ai
danni e proiettare la tua anima in luoghi irraggiungibili dai comuni mortali

Tradizioni Monastiche:

Via Della Mano Aperta – Un maestro delle arti marziali, in grado di sprigionare grande
forza e difesa
 Tecnica della Mano Aperta (3) – Sfrutta la tua Raffica di Colpi al meglio, dando
effetti diversi ad ogni colpo
 Integrità del Corpo (6) – Concentrati sul tuo essere interiore e recupera la salute
 Tranquillità (11) – Un’aura difensiva ti protegge, i tuoi nemici faticheranno a colpirti
 Palmo Tremante (17) – Impara a controllare le vibrazioni del corpo dei nemici, in
grado di danneggiarli pesantemente o addirittura finirli in un istante
Via Dell’Ombra – Muoviti tra le ombre e celati ai nemici, colpendo di soppiatto

 Arti dell’Ombra (3) – Impara incantesimi in grado di renderti più furtivo


 Passo dell’Ombra (6) – Scivola tra le ombre, scomparendo e riapparendo dentro di
esse
 Manto di Ombre (11) – Rendi te stesso invisibile quando ti muovi furtivamente
nelle ombre
 Opportunista (17) – Infierisci su creature appena colpite dai tuoi alleati

Via Dei Quattro Elementi – Un combattente esperto nel manipolare gli elementi

 Discepolo degli Elementi (3,6,11,17) – Utilizza le arti del Fuoco, Vento, Terra e
Aria per scatenare effetti magici. Impara inoltre, avanzando di livello (5), ad
aumentare la potenza delle tue discipline.

Via Dell’Ubriaco – Confondi gli avversari usando tecniche evasive, aiutandoti con bevande
alcoliche

 Competenze Bonus (3) – Impara l’arte dell’Intrattenimento e anche come distillare


liquori
 Passo Barcollante (6) – Utilizza tecniche agili per rialzarti in piedi e ridirezionare
attacchi in arrivo
 Fortuna dell’Ubriaco (11) – Cancella gli Svantaggi che potresti avere durante le
tue avventure
 Frenesia Intossicata (17) – Scatena una raffica di pugni più ampia quando utilizzi
Raffica di Colpi, a patto di colpire ogni volta un nemico diverso

Via Del Kensei – Esperto combattente che utilizza armi assieme alle tecniche marziali

 Cammino del Kensei (3) – Impara l’arte della scrittura o della pittura. Impara
inoltre a maneggiare armi che potrai utilizzare assieme alle altre tecniche da
Monaco
 Tutt’uno con la Lama (6) – Aumenta l’efficacia delle tue armi da Monaco
 Affila la Lama (11) – Aumenta ulteriormente l’efficacia delle tue armi da Monaco
per un breve periodo
 Precisione Infallibile (17) – Ritenta un attacco non andato a buon fine
Via Dell’Anima Solare – Imbriglia il potere del sole e controllane i poteri devastanti

 Raggio Solare Radiante (3) – Sprigiona la potenza del sole, imparando a lanciare
raggi radianti
 Colpo Infuocato (6) – Impara a bruciare i tuoi avversari mentre utilizzi le tue arti
marziali
 Esplosione Solare (11) – Lancia una sfera di pura luce solare che esplode
colpendo più nemici
 Scudo Solare (17) – Immergiti nella luce solare, la quale si ritorce contro chi ti
attacca da vicino

Via Della Redenzione – Ottieni grandi poteri in cambio di penitenze, gli dèi ti concedono
doni a caro prezzo

 Redenzione (3) – Per ogni abilità utilizzata dovrai subire danni auto inflitti, in segno
di pentimento
 Penitenza (3) – Crea la tua arma, Penitenza, una mazza semplice in cui inciderai i
tuoi peccati ma che non lascerà mai la tua mano in combattimento grazie alla forza
di volontà che ti lega ad essa
 Potere della Fede (3) – Colpisci gli avversari con incredibile forza, ma ogni volta
che lo fai dovrai fare ammenda con l’abilità Redenzione
 Armatura della Redenzione (6) – La tua arma, Penitenza, migliora e continua a
migliorare ad alti livelli (8,13,18), conferendoti più attacco e difesa. Il tuo cammino ti
punisce però se possiedi oggetti magici di valore.
 Sofferenza degli Dei (11) – Quando sembra che sia stato sconfitto, rialzati per
continuare la tua battaglia. Migliora ad alti livelli (17)
 Voce Illuminante (17) – La tua conoscenza delle Abilità può migliorare in un
istante di ispirazione. Puoi inoltre parlamentare meglio con le creature senzienti.

Via Dell’Empatia – Cura i tuoi alleati trasferendo i danni dal loro corpo al tuo,
proteggendoli in ogni occasione

 Chakra Guaritore (3) – Riprenditi meglio durante i riposi


 Empatia (3) – Trasferisci energia vitale agli alleati, privandone da te stesso
 Captare Emozioni (6) – Impara incantesimi in grado di percepire e cambiare le
emozioni delle creature
 Legame Empatico (6) – Crea un legame tra te e i tuoi alleati, il quale li protegge
dagli attacchi, trasferendone una parte su di te. Migliora ad alti livelli (17)
 Impeto di Adrenalina (11) – Trasferisci grande potere ai tuoi alleati, utilizzabile per
una frazione di secondo

Via Della Pietà -


 (3) –
 (6) –
 (11) –
 (17) –

Via Della Forma Astrale -

 (3) –
 (6) –
 (11) –
 (17) –
Paladino

“Un giuramento fatto a te stesso ti spinge a combattere per quello in cui credi. Sei un
guerriero con uno scopo, al servizio di entità dal potere immenso”

Privilegi del Paladino:

 Percezione del Divino (1) – Rivela la presenza delle creature abominevoli o


celestiali vicine a te, e i luoghi sacri o profani
 Imposizione delle Mani (1) – Cura gli alleati da ferite, veleni e malattie
 Stile di Combattimento (2) – Scegli una specializzazione nel combattimento
 Incantesimi (2) – Ottieni abilità magiche da supporto ai tuoi attacchi con le armi
 Punizione Divina (2) – Aggiungi danni ai tuoi attacchi, grazie al tuo legame con gli
dèi. Aumenta di intensità a livelli alti (Punizione Divina Migliorata 11)
 Salute Divina (3) – Sei immune alle Malattie
 Giuramento Sacro (3,7,15,20) – Scegli il tuo cammino divino, facendo un
giuramento alla tua divinità. Ottieni Incantesimi legati al tuo dio (Incantesimi di
Giuramento) e poteri speciali ad esso legato (Incanalare Divinità)
 Attacco Extra (5)
 Aura di Protezione (6) – Tu e i tuoi alleati vicini siete più resistenti. La gittata di
quest’abilità aumenta a livelli alti (18)
 Aura di Coraggio (10) – Libera dalla Paura te e i tuoi alleati vicini. La gittata di
quest’abilità aumenta a livelli alti (18)
 Tocco Purificatore (14) – Termina gli effetti di Incantesimi su di te o sui tuoi alleati

Giuramenti Sacri:

Giuramento di Devozione – Un guerriero della luce, devoto a proteggere sé e gli altri da


entità mostruose

 Incanalare Divinità/Arma Consacrata (3) – La tua arma è più accurata ed emette


luce propria, diventando magica
 Incanalare Divinità/Scacciare i Sacrileghi (3) – Allontana le creature demoniache
e non morte
 Aura di Devozione (7) – Tu e i tuoi alleati vicini non potete essere Affascinati. La
gittata di quest’abilità aumenta a livelli alti (18)
 Purezza di Spirito (15) – Sei protetto da molti tipi di creature, le quali hanno uno
Svantaggio a colpirti e non possono controllare la tua mente e le tue emozioni
 Nube Sacra (20) – Per un breve periodo un’aura sacra danneggia i nemici vicini e ti
protegge da creature demoniache e non morte
Giuramento degli Antichi – Il potere delle forze naturali ti trasforma in un combattente
esperto

 Incanalare Divinità/Collera della Natura (3) – Intrappola i nemici in un groviglio di


rampicanti
 Incanalare Divinità/Scacciare gli Infedeli (3) – Allontana le creature fatate e non
morte e rivela la loro vera natura
 Aura di Interdizione (7) – Tu e i tuoi alleati vicini siete più resistenti agli effetti
magici. La gittata di quest’abilità aumenta a livelli alti (18)
 Sentinella Imperitura (15) – Rimani in piedi anche dopo un colpo fatale e
l’invecchiamento non ha effetto su di te come lo ha sulle altre persone
 Campione degli Antichi (20) – Trasformati per un breve periodo in un avatar di
pura potenza naturale, rigenerando la salute ed essendo più efficace in
combattimento

Giuramento di Vendetta – Un cacciatore di mostruosità, dedito a trovare e distruggere le


sue prede

 Incanalare Divinità/Abiurare Nemico (3) – Rallenta i nemici, spaventandoli con le


tue parole di condanna
 Incanalare Divinità/Giuramento di Inimicizia (3) – Ottieni un Vantaggio contro un
nemico vicino, focalizzando le attenzioni su di esso. Ad alti livelli puoi anche
contrattaccare immediatamente quando quel nemico cerca di sferrare un colpo
vicino a te (Anima di Vendetta 15)
 Vendicatore Implacabile (7) – Sbarra la strada a chi cerca di scappare dalle tue
grinfie
 Angelo Vendicatore (20) – Trasformati per un breve periodo in una combattente in
grado di volare e terrorizzare i nemici vicini

Giuramento della Conquista – Un soldato inarrestabile in grado di sottomettere i nemici

 Incanalare Divinità/Presenza del Conquistatore (3) – Instilla Paura ai nemici


vicini
 Incanalare Divinità/Colpo Guidato (3) – Aumenta drasticamente la precisione di
un colpo
 Aura di Conquista (7) – I nemici vicini che sono spaventati da te subiscono danni
e si bloccano per la paura. La gittata di quest’abilità aumenta a livelli alti (18)
 Intimorire Sprezzante (15) – Le creature che ti colpiscono subiscono danni
Psichici
 Conquistatore Invincibile (20) – Trasformati per un breve periodo in un
combattente invincibile, in grado di resistere agli attacchi e colpire duramente gli
avversari
Giuramento della Redenzione – Un emissario di pace, che predilige diplomazia a guerra.
Quando però viene il momento, non esita a proteggere gli altri con micidiale forza

 Incanalare Divinità/Emissario di Pace (3) – Aumenta l’efficacia della tua


Persuasione
 Incanalare Divinità/Intimorire il Violento (3) – Ritorci contro sé stessa il danno
che provoca una creatura ad un’altra
 Aura del Guardiano (7) – Proteggi un alleato vicino subendo dei danni al posto
suo. La gittata di quest’abilità aumenta a livelli alti (18)
 Spirito Protettivo (15) – Rigenera la tua salute mentre combatti
 Emissario della Redenzione (20) – Ottieni una Resistenza ad ogni danno inflitto
da altre creature e se esse ti attaccano, subiranno danni. Se però attacchi tali
creature, questa abilità non funziona su di esse

Giuramento della Predazione – Maestro di sotterfugi e pianificazioni, capace di guidare i


suoi compagni alla vittoria e plasmare le menti dei nemici

 Competenze Bonus (3) – Ottieni abilità come scassinare, essere più furtivo o più
carismatico
 Incanalare Divinità/Istinti Predatori (3) – Entra in combattimento più velocemente
dei tuoi avversari e feriscili prima che inizino a contrattaccare. I danni aumentano
ad alti livelli (7,11,15,19)
 Incanalare Divinità/Suggestione Crudele (3) – Le creature vicine obbediranno
brevemente ai tuoi ordini. Ad alti livelli puoi fare in modo che certe creature deboli
siano più suggestionabili a questa abilità (Dominazione Perfetta 7)
 Velo Furtivo (15) – La tua Furtività aumenta di molto
 Mano del Manipolatore (20) – Per un breve periodo ti trasformi in un maestro
manipolatore, in grado di diventare invisibile, colpire con più potenza e aiutare i tuoi
alleati in combattimento

Giuramento della Provvidenza – Agente del destino che influenza le sorti dell’universo

 Incanalare Divinità/Predestinazione (3) – Aiuta gli alleati a resistere ad effetti


negativi di attacchi e magie
 Incanalare Divinità/Bacio della Calamità (3) – I nemici vicini si troveranno senza
fortuna per un breve periodo, i tuoi alleati avranno più probabilità di dare a tali
nemici effetti negativi con attacchi e magie
 Favorire l’Audace (7) – La fortuna di sorride, trasforma un attacco mancato in un
successo, danneggiando ulteriormente il nemico colpito
 Dono della Previsione (15) – Riesci a vedere uno sprazzo del futuro e ad
influenzare un avvenimento in certe occasioni
 Mano del Fato (20) – Per un breve periodo, un’aura di predestinazione fa in modo
che tu e i tuoi alleati siate più fortunati e i nemici sfortunati. Quando svanisce, l’aura
ti aiuta a recuperare le abilità che hai usato in precedenza

Giuramento della Gloria -

 Incanalare Divinità/ (3) –


 Incanalare Divinità (3) –
 (7) –
 (15) –
 (20) –

Giuramento del Guardiano -

 Incanalare Divinità/ (3) –


 Incanalare Divinità (3) –
 (7) –
 (15) –
 (20) –
Ranger

“Un cacciatore impareggiabile, in grado di trovare sempre ciò che insegue. Sei un
guerriero dedito a scovare ed eliminare le minacce”

Privilegi del Ranger:

 Nemico Prescelto (1,6,14) – Scegli una razza vivente e studiala a tal punto da
sapere tutto su di essa, potrai seguirne le tracce e ricordarti informazioni meglio
 Esploratore Nato (1,6,10) – Sei un esperto nel percorrere certi tipi di terreni, saprai
sempre orientarti in essi e seguire le tracce dei nemici al loro interno sarà più facile
 Stile di Combattimento (2) – Scegli una specializzazione nel combattimento
 Incantesimi (2) – Impara Incantesimi naturali che miglioreranno le tue capacità
combattive ed esplorative
 Archetipo Ranger (3,7,11,15) – Scegli il tipo di Ranger che vorrai essere
 Consapevolezza Primordiale (3) – Espandi la tua coscienza per localizzare certi
tipi di creature in una vasta area attorno a te
 Attacco Extra (5)
 Andatura sul Territorio (8) – Muoviti liberamente in ambienti naturali ostili
 Nascondersi in Piena Vista (10) – Mimetizzati con l’ambiente circostante
 Svanire (14) – Nasconderti è adesso più facile e non lasci più tracce dietro di te
 Sensi Ferini (18) – Percepisci i nemici vicini anche se non riesci a vederli
 Sterminatore di Nemici (20) – Colpisci con più precisione e più duramente i tuoi
Nemici Prescelti

Archetipi Ranger:

Cacciatore – Esperto combattente in grado di colpire con rapidità e potenza i nemici

 Preda del Cacciatore (3) – Scegli se aggiungere bersagli a tuoi attacchi,


danneggiare ulteriormente nemici feriti o contrattaccare grandi creature
 Tattiche Difensive (7) – Scegli se difenderti da attacchi in sequenza di nemici,
scivolare tra nemici illeso durante la battaglia o resistere agli effetti della Paura
 Multiattacco (11) – Scegli se colpire nemici vicini in un turbinio di colpi o scaricare
una pioggia di attacchi contro più nemici lontani alla volta
 Difesa del Cacciatore Superiore (15) – Scegli se ridurre drasticamente i danni ad
area a te inflitti dai tuoi nemici o ridirezionare attacchi in arrivo su altre creature
Signore delle Bestie – Legati ad un compagno animale per affrontare le avventure
assieme

 Compagno del Ranger (3) – La tua bestia compagna è più forte e resistente delle
altre della sua stessa razza e ha un legame indissolubile con te
 Addestramento Straordinario (7) – Sei più rapido nel dare comandi alla tua bestia
 Furia Bestiale (11) – La tua bestia è più forte in combattimento
 Condividere Incantesimi (15) – Condividi gli effetti di Incantesimi con la tua bestia

Passo D’Ombra – Un assalitore che scivola nelle ombre e attacca con rapidità

 Magia nell’Ombra (3) – Ottieni Incantesimi in grado di nasconderti, instillare terrore


e svanire nel nulla
 Assalitore Temibile (3) – Sei più scattante e letale nei primi momenti di un attacco
 Visione Notturna (3) – Ottieni o incrementa la tua visione nell’oscurità e renditi
invisibile in condizioni di totale oscurità
 Mente di Ferro (7) – Aumenta la resistenza ad effetti che condizionano la mente
 Raffica Improvvisa (11) – Ritenta un colpo non andato a segno
 Schivata nelle Ombre (15) – Riduci la possibilità di colpirti

Viandante Planare – Ottieni abilità magiche in grado di piegare la realtà che ti circonda,
permettendoti di spostarti più velocemente in modi che il nemico non si aspetta

 Magia Planare (3) – Ottieni Incantesimi in grado di proteggerti dai nemici e


spostarti velocemente
 Individua Portali (3) – Riesci a sentire se un Portale che conduce ad un’altra
dimensione è vicino
 Guerriero Planare (3) – Aumenta il danno dei tuoi attacchi, trasformandoli in
energia pura. Aumenta il danno ad alti livelli (11)
 Passo Etereo (7) – Trasporta il tuo corpo in una dimensione Eterea per un
brevissimo periodo
 Colpo Distante (11) – Teletrasportati tra un attacco e l’altro, incrementando la tua
efficacia in combattimento, e ottieni un attacco aggiuntivo quando lo fai
 Difesa Spettrale (15) – Riduci drasticamente il danno a te inflitto da un nemico
Ammazzamostri – Un cacciatore letale in grado di concentrasi su una creatura per
sconfiggerla velocemente

 Magia Ammazzamostri (3) – Ottieni Incantesimi in grado di proteggerti dai nemici,


bloccarli ed estrarre da loro la verità
 Istinto del Cacciatore (3) – Ottieni informazioni sulle debolezze e resistenze degli
avversari
 Occhi sulla Preda (3) – Designa una Preda e aggiungi danni quando la colpisci
 Difesa Sovrannaturale (7) – Resisti maggiormente alle abilità della tua Preda
 Nemesi dell’Incantatore (11) – Annulla un effetto magico in arrivo creato da un
nemico vicino
 Contrattacco del Cacciatore (15) – Contrattacca la tua Preda quando cerca di
colpirti con le sue abilità, facendo in modo di annullare l’attacco in arrivo

Esploratore – Un esploratore versatile, a suo agio in città o rovine tanto quanto in mezzo
alla natura

 Magia dell’Esploratore (3) – Ottieni Incantesimi in grado di creare compagni


animali, muoverti velocemente, comprendere linguaggi e animare oggetti mondani
 Colpo Ferente (3) – Dai un effetto ai tuoi colpi, creando uno svantaggio ai nemici in
base a dove colpisci
 In Alto e In Basso (7) – Puoi scalare e nuotare più velocemente, oltre a trattenere
il respiro più a lungo e saltare più distante
 Passo Scaltro (11) – Puoi nasconderti in mezzo alla folla velocemente, scivolare
tra i nemici in battaglia e colpire più precisamente i nemici dietro Copertura
 Ranghi Serrati (15) – Riparati dagli attacchi nascondendoti tra le creature vicine a
te e aiuta gli alleati a beneficiare di questa abilità se ti rimangono vicini

Sopravvissuto – Un avventuriero esperto in sopravvivenza in condizioni estreme,


consapevole dei pericoli che lo circondano e pronto ad aiutare gli alleati

 Magia del Sopravvissuto (3) – Ottieni Incantesimi in grado di sopravvivere ad


ambienti ostili, curare i feriti ed impedire alla morte di sopraggiungere in certe
occasioni
 Guardiano Vigilante (3) – I nemici non possono Sorprenderti se ti trovi nel tuo
Terreno Prescelto e sei più reattivo ad imboscate e attacchi improvvisi
 Scia di Guai (7) – Sei più percettivo dei pericoli che ti circondano e puoi usare la
Consapevolezza Primordiale per trovare trappole vicino a te e resistere ai loro
effetti
 Soccorso Comune (11,15) – Cura al meglio te e i tuoi compagni con gli
Incantesimi da Ranger
 Tattiche di Gruppo (15) – Riduci la potenza di un attacco in arrivo diretto ad un tuo
alleato e sfrutta quell’occasione per colpire duramente quell’avversario

Viandante Fatato –

 (3) –
 (7) –
 (11) –
 (15) –

Sciamante –

 (3) –
 (7) –
 (11) –
 (15) –
Stregone

“Il tuo potere proviene da te stesso, incanalato da una forza esterna. Sei un Arcanista in
grado di plasmare gli Incantesimi che crea e ciò che ti conferisce i poteri dona anche
abilità uniche”

Privilegi dello Stregone:

 Incantesimi (1) – La tua arma è il tuo potere magico


 Origine Stregonesca (1,6,14,18) – Scegli da dove provengono le tue abilità
magiche, le quali ti conferiscono abilità uniche
 Fonte di Magia (2) – Con i Punti Stregoneria puoi alterare certi effetti degli
Incantesimi che lanci e con Incantesimi Flessibili puoi trasformare i Punti
Stregoneria in riserva magica per lanciare i tuoi Incantesimi o viceversa
 Metamagia (3) – Utilizza i Punti Stregoneria per dare effetti unici ai tuoi Incantesimi
 Ripristino Stregonesco (20) – Recupera parte dei tuoi Punti Stregoneria quando
riposi durante la tua giornata da avventuriero

Origini Stregonesche:

Discendenza Draconica – Sprigiona il potere dei draghi, il quale ti assiste conferendoti


abilità uniche

 Antenato Draconico (1) – Ottieni un’affinità con un certo tipo di Drago, la quale ti
aiuta a conversare con essi e a capirne il linguaggio
 Resilienza Draconica (1) – Aumenta la tua difesa e la tua vitalità grazie al sangue
di drago che ti scorre nelle vene
 Affinità Elementale (6) – Gli attacchi elementali associati all’Antenato Draconico
sono più forti e tu sei più resistente ad essi
 Ali di Drago (14) – Puoi adesso volare grazie a due ali
 Presenza Draconica (18) – Sprigiona il carisma innato dei Draghi e rendi le
persone attorno a te Spaventate o Affascinate dalla tua presenza

Magia Selvaggia – Trai potere dal caos che circonda l’universo, il quale comanda la magia
che utilizzi

 Impulso di Magia Selvaggia (1) – Effetti caotici possono raramente sprigionarsi


dai tuoi Incantesimi
 Onde di Caos (1) – Puoi cambiare le sorti di un evento per un breve istante ma il
Caos ti si ritorcerà contro prima o poi
 Piegare la Fortuna (6) – Influenza la fortuna di chi ti sta attorno
 Caos Controllato (14) – Quando interviene un effetto caotico durante un Impulso
di Magia Selvaggia, hai un minimo controllo sul risultato di esso
 Bombardamento Magico (18) – Intensifica i danni di un Incantesimo se esso è
abbastanza potente

Anima Divina – Il potere degli dèi aiuta te e i tuoi alleati, donandoti abilità soprannaturali

 Magia Divina (1) – Impara Incantesimi che solitamente sono di uso esclusivo ai
Chierici
 Favorito dagli Dei (1) – Gli dèi talvolta ti assistono quando fallisci in un’impresa
 Cura Potenziata (6) – Aiuta te o i tuoi compagni vicini a potenziare gli Incantesimi
curativi
 Ali Ultraterrene (14) – Puoi adesso volare grazie a due ali
 Recupero Soprannaturale (18) – Recupera una grande quantità di vita quando sei
pesantemente ferito

Magia dell’Ombra – L’energia Negativa confluisce in te, donandoti oscuri poteri

 Occhi della Notte (1) – Puoi vedere al buio per grandi distanze e creare oscurità
magicamente, in cui solo tu sei in grado di vedere
 Resistenza Mortale (1) – Resisti all’oblio ritornando sul campo di battaglia quando
vieni sconfitto
 Mastino del Malaugurio (6) – Richiama una bestia spettrale che attacca un tuo
nemico fino a che esso o il mastino non vengono sconfitti
 Passo dell’Ombra (14) – Scivola tra le ombre, scomparendo e riapparendo dentro
di esse
 Forma Oscura (18) – Trasformati brevemente in un essere fatto di sole ombre, in
grado di resistere agli attacchi e passare attraverso creature e oggetti

Stregoneria della Tempesta – Il potere delle tempeste si riversa in te, impara a


controllarne gli effetti

 Lingua Elementale (1) – Impara a comunicare con le creature elementali dell’aria,


acqua, terra e vento
 Magia Tempestosa (1) – Ventate magiche ti premettono di spostarti rapidamente
dopo aver lanciato Incantesimi
 Cuore della Tempesta (6) – Resisti agli elementi tipici delle tempeste e utilizza il
potere dei tuoi Incantesimi appartenenti a quegli elementi per danneggiare creature
vicine
 Guidare la Tempesta (6) – Altera le condizioni di pioggia e vento attorno a te
 Furia della Tempesta (14) – Danneggia chi ti attacca da vicino e spingilo lontano
da te
 Anima del Vento (18) – Sei immune agli elementi tipici delle tempeste. Impara
inoltre a volare a velocità incredibili e a ridurre tale velocità per permettere ad alleati
di volare con te per un breve periodo
Magia Fatata – Impara a controllare la magia naturale dei Fatati

 Conoscenza Selvaggia (1) – Parli la lingua delle creature Fatate e ottieni


conoscenze Naturali
 Magia Fatata (1) – Impara Incantesimi che solitamente sono di uso esclusivo ai
Druidi
 Armatura Naturale (6) – Crea per un breve periodo un’armatura naturale in grado
di proteggerti e danneggiare gli avversari che ti colpiscono da vicino
 Abbraccio Silvano (14) – Ottieni abilità uniche delle creature Silvane, come
resistere ad effetti mentali e diventare invisibili per un istante
 Campione Indomabile (18) – Cambia il tipo di danno dei tuoi Incantesimi e impara
a teletrasportarti brevemente sul campo di battaglia

Mente Aberrante –

 (1) –
 (1) –
 (6) –
 (14) –
 (18) –

Anima Meccanica –

 (1) –
 (1) –
 (6) –
 (14) –
 (18) –
Warlock

“Un patto con un’entità sovrannaturale ti dona poteri incredibili. Sei legato a un Patrono
che ti permette di lanciare incantesimi e di utilizzare abilità uniche”

Privilegi del Warlock:

 Patrono Ultraterreno (1,6,10,14) – Un’entità potente ti dona abilità ultraterrene,


ognuna unica nel suo genere
 Magia del Patto (1) – Lancia Incantesimi che derivano dal patto stabilito con il tuo
Patrono
 Suppliche Occulte (2,5,7,9,12,15,18) – Il tuo Patrono ti dona abilità uniche
 Dono del Patto (3) – Scegli la tipologia di warlock che più ti aggrada: evoca una
ceratura che ti aiuta (Patto della Catena), utilizza un’arma incantata (Patto della
Lama) o impara nuovi Incantesimi da altre classi (Patto del Tomo)
 Arcanum Mistico (11) – Impara Incantesimi potenti
 Maestro dell’Occulto (20) – Recupera la riserva magica utilizzata, quella conferita
dalla Magia del Patto

Patroni Ultraterreni:

Il Signore Fatato – Gioca con la mente delle creature e trai poteri dai Fatati

 Presenza Fatata (1) – Spaventa o Ammalia un gruppo di creature vicine a te, per
un breve periodo
 Fuga Velata (6) – Quando subisci danno, scompari in una nube di fumo e riappari
invisibile in un altro punto vicino, per un brevissimo periodo
 Difese Seducenti (10) – Non puoi essere Affascinato da altre creature e, quando
cercano di farlo, puoi ritorcere l’ammaliamento contro di loro
 Delirio Oscuro (14) – Trascina una creatura vicina in un reame illusorio per un
breve periodo, in cui è Affascinata o Spaventata da te

L’Immondo – Un patrono Diabolico o Demoniaco ti dona poteri in grado di trarre vantaggio


dalla sofferenza dei nemici e di resistere alle battaglie più a lungo

 Benedizione dell’Oscuro (1) – Assorbi l’energia vitale delle creature che sconfiggi
 Fortuna dell’Oscuro (6) – Il tuo patrono ti dona un frammento di Fortuna per
alterare il fato a tuo favore
 Resilienza Immonda (10) – Ottieni una Resistenza a un tipo di danno che puoi
cambiare ogniqualvolta che ti riposi
 Scagliare All’Inferno (14) – Trascina una creatura fino alle porte degli inferi, per
poi farla riapparire qualche istante dopo dove si trovava: l’esperienza causerà
enormi danni Psichici se tale creatura non fa parte dei reami demoniaci
Il Grande Antico – Un Patrono dagli scopi ignoti ti dona poteri psichici

 Mente Risvegliata (1) – Riesci a comunicare con il pensiero con creature vicine
 Interdizione Entropica (6) – Fai sì che un attacco nemico fallisca e trasforma il
potere di quella sfortuna in fortuna per te
 Scudo del Pensiero (10) – La tua mente è insondabile e chi cerca di ferirti
Psichicamente condivide con te il dolore
 Creare Servitore (14) – Contamina la mente di una creatura inerme, che al proprio
risveglio ti tratterà come un amico. Potrai comunicare telepaticamente con essa

Il Celestiale – Un’entità Celestiale ti dona i suoi poteri curativi e protegge te e i tuoi alleati

 Trucchetti Bonus (1) – Impara semplici Incantesimi dalla classe del Chierico
 Luce Curativa (1) – Puoi curare le ferite degli alleati
 Anima Radiante (6) – Resisti all’energia Radiante e danneggi maggiormente gli
avversari con Incantesimi di Fuoco e Radianti
 Resilienza Celestiale (10) – Tu e i tuoi alleati ottenete una difesa in più dopo aver
riposato insieme
 Vendetta Radiante (14) – Quando cadi sconfitto, puoi rialzarti in un’esplosione di
energia che acceca i nemici

Lama Maledetta – Un guerriero oscuro che utilizza le maledizioni per fiaccare i nemici

 Maledizione della Lama (1) – Maledici un nemico e trai vantaggi contro di esso
 Guerriero Maledetto (1) – Impara l’arte della guerra legandoti ad un’arma e
imparando a maneggiarla alla perfezione
 Spettro Maledetto (6) – Crea uno spettro da un umanoide che hai appena ucciso,
il quale segue i tuoi comandi per un giorno
 Armatura Maledetta (10) – Un nemico sotto la tua Maledizione della Lama è più
probabile che non riesca a colpirti
 Maestro delle Maledizioni (14) – Sposta la Maledizione della Lama da una
creatura sconfitta a un’altra
Il Caos – Un’entità caotica dona alla tua vita enorme imprevedibilità, capace di aiutarti
quanto di ostacolarti

 Legame del Caos (1) – Ogni volta che ti risvegli da un riposo un effetto casuale
positivo e uno negativo aleggiano su di te
 Attraversare il Caos (6) – Puoi teletrasportare te e un’altra creatura per una
moderata distanza, ma con la probabilità di avere effetti positivi o negativi una volta
arrivati a destinazione
 Viandante Caotico (10) – Sei resistente agli effetti della Paura e della Follia.
Inoltre, ogni volta che ti svegli da un riposo ti spunta una particolarità fisica diversa
 Vertigine Planare (14) – Lancia te e le creature vicine in aria, sospendendole a
mezz’aria immobili. Se resistono all’effetto ottengono la capacità di volare. Questo
effetto dura poco tempo

Nobile Genio (da rimodellare) – Il tuo patrono è un potente Genio Elementale, che ti dona
un servitore in grado di aiutarti durante le tue avventure

 Nobile Patrono (1) – Impara la lingua Elementale e a decifrare magie che


riconducono ai Piani degli Elementi. Scegli inoltre il tipo di Genio a cui sei legato
 Genio Compagno (1) – Ottieni un compagno, un Gen Visir (Genio Minore) che ti
aiuta a trovare Incantesimi di qualsiasi classe e a usarli in combattimento (Trova
Incantesimo). La frequenza di queste richieste aumenta a livelli superiori (6,14)
 Patto di Potere (6) – Il Gen Visir è più rapido a trovare gli Incantesimi di Trova
Incantesimo. Puoi inoltre aumentare l’efficacia delle tue parole e del tuo carisma
 Sintonia Elementale (10) – Ottieni una Resistenza ai danni associati al tuo patrono
e aumenti la loro efficacia se ne fai uso
 Forma di Genio (14) – Fondi la tua essenza con quella del Gen Visir e diventa
un’entità soprannaturale in grado di volare e resistere agli attacchi, per un breve
periodo

Il Profondo –

 (1) –
 (6) –
 (10) –
 (14) –