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Questo documento offre nuovi incantesimi per diverse classi presenti nelle Regole Base e nelle Regole Avanzate. Sono
incantesimi progettati per imbrigliare il potere dei quattro elementi. Sta all’Arbitro determinare se questi incantesimi sono
disponibili fin dalla creazione del personaggio, se possano venir riscoperti all’interno di un’antica sala del tesoro, o vi
possiate incappare in un’antica biblioteca o altro luogo in cui viene conservato il sapere magico del vostro mondo di
gioco.
1° Livello 6° Livello
Assorbire elementi Investitura di fiamma
Coltello di ghiaccio Investitura di ghiaccio
Legame bestiale Investitura di pietra
Terra tremante Investitura di vento
2° Livello
Diavolo di polvere
Scritta nel cielo
Vento di tutela
Vincolo terrestre
3° Livello
Frecce di fiamma
Muro di acqua
Onda di marea
Terra eruttante
4° Livello
Anatema elementale
Sfera acquosa
Incantesimi da Mago Incantesimi da Ramingo
Trucchetti (Livello 0) 1° Livello
Controllare fiamme Assorbire elementi
Creare falò Legame bestiale
Folata
Geloni 3° Livello
Modellare acqua Frecce di fiamma
Plasmare terra
Rombo di tuono Incantesimi da Stregone
Trucchetti (Livello 0)
1° Livello
Controllare fiamme
Assorbire elementi
Creare falò
Catapulta
Folata
Coltello di ghiaccio
Geloni
Terra tremante
Modellare acqua
Plasmare terra
2° Livello Rombo di tuono
Diavolo di polvere
Pirotecnica 1° Livello
Presa terrena
Catapulta
Sciame di palle di neve
Coltello di ghiaccio
Sfiammata
Terra tremante
Vento di tutela
Vincolo terrestre
2° Livello
Diavolo di polvere
3° Livello
Pirotecnica
Frecce di fiamma
Presa terrena
Meteore minuscole
Sciame di palle di neve
Muro di acqua
Sfiammata
Muro di sabbia
Vento di tutela
Onda di marea
Vincolo terrestre
Terra eruttante
3° Livello
4° Livello
Frecce di fiamma
Anatema elementale
Meteore minuscole
Sfera acida
Muro di acqua
Sfera acquosa
Terra eruttante
Sfera tempestosa
4° Livello
5° Livello Sfera acida
Controllare venti Sfera acquosa
Immolazione Sfera tempestosa
Trasmutare roccia
5° Livello
6° Livello Controllare venti
Investitura di fiamma Immolazione
Investitura di ghiaccio
Investitura di pietra
6° Livello
Investitura di vento
Investitura di fiamma
Investitura di ghiaccio
7° Livello Investitura di pietra
Turbine Investitura di vento
8° Livello 8° Livello
Deperimento orripilante Deperimento orripilante
Anatema Elementale Coltello di Ghiaccio
4° livello, trasmutazione 1° livello, convocazione
Tempo di Esecuzione: 1 minuto Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 27 metri Gittata: 18 metri
Componenti: V, S Componenti: S, M (un goccio d’acqua o un pezzo di
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto ghiaccio)
Durata: Istantanea
Scegli una creatura visibile a gittata, e scegli uno dei
seguenti tipi di danno: acido, freddo, fulmine, fuoco o Crei un frammento di ghiaccio e lo scagli ad una
tuono. Il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di creatura a gittata. Effettua un attacco con incantesimo a
Costituzione o subire gli effetti dell’incantesimo per la sua gittata contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio
durata. La prima volta durante ciascun turno in cui il subisce 1d10 danni perforanti. Che colpisca o manchi, il
bersaglio subisce danno del tipo prescelto, subisce anche frammento esplode. Il bersaglio e ciascuna creatura
2d6 danni aggiuntivi di quel tipo. Inoltre, il bersaglio perde entro 1,5 metri dal punto in cui il ghiaccio è esploso
qualsiasi resistenza a quel tipo di danno fino al termine deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza o subire 2d6
dell’incantesimo. danni da freddo.
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 5° livello o più alto, puoi usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il
prendere a bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni danno da freddo aumenta di 1d6 per ogni livello dello
livello dello slot sopra il 4°. Quando le prendi a bersaglio le slot sopra il 1°.
creature devono trovarsi entro 9 metri l’una dall’altra.
Controllare Fiamme
Assorbire Elementi Trucchetto, trasmutazione
1° livello, abiurazione Tempo di Esecuzione: 1 azione
Tempo di Esecuzione: 1 reazione, che effettui quando Gittata: 18 metri
subisci danni da acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono Componenti: S
Gittata: Personale Durata: Istantanea o 1 ora (vedi sotto)
Componenti: S
Durata: 1 round Scegli una fiamma non magica a gittata e che puoi vedere,
e che rientri in un cubo di 1,5 metri di spigolo. Puoi agire
L’incantesimo cattura parte dell’energia in arrivo, su di essa in uno dei modi seguenti:
diminuendone gli effetti su di te e conservandola per il Espandi istantaneamente la fiamma di 1,5 metri in una
tuo prossimo attacco da mischia. Fino all’inizio del tuo direzione, purchè ci sia legna o altro carburante nel
prossimo turno hai resistenza al tipo di danno che ha nuovo spazio raggiunto.
attivato la reazione. Inoltre, la prima volta che colpisci Estingui istantaneamente le fiamme all’interno del cubo.
con un attacco da mischia durante il tuo prossimo Raddoppi o dimezzi l’area di luce intensa e luce fioca
turno, il bersaglio subisce 1d6 danni aggiuntivi del tipo proiettata dalla fiamma, ne cambi il colore, o entrambe le
dell’attivazione, e l’incantesimo termina. cose. Il cambiamento dura per 1 ora.
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo Fai sì che delle semplici forme – come la vaga forma di
usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il una creatura, un oggetto inanimato o un luogo –
danno aggiuntivo aumenta di 1d6 per ogni livello dello compaia tra le fiamme e si animi a tuo piacere. Le forme
slot sopra il 1°. durano per 1 ora.
Se esegui questo incantesimo più volte, puoi tenere attivi
Catapulta allo stesso tempo solo tre dei suoi effetti non istantanei alla
1° livello, trasmutazione volta, e puoi congedare uno di questi effetti con un’azione.
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 45 metri
Componenti: S
Durata: Istantanea
Scegli un oggetto a gittata del peso tra 0,5 e 2,5 chili che
non sia indossato né trasportato. L’oggetto volerà in linea
retta fino a 27 metri in una direzione a tua scelta prima di
cadere a terra, fermandosi prima qualora impatti contro
una superficie solida. Se l’oggetto dovesse colpire una
creatura, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza di
Destrezza. Se il tiro salvezza fallisce, l’oggetto colpisce il
bersaglio e arresta il suo movimento. In entrambi casi, sia
l’oggetto che la creatura o la superficie solida subiscono
3d8 danni contundenti.
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il peso
massimo dell’oggetto che puoi prendere a bersaglio con
questo incantesimo aumenta di 2,5 chili, e il danno
aumenta di 1d8 per ogni slot dell’incantesimo sopra il 1°.
Controllare Venti Deperimento Orripilante
5° livello, trasmutazione 8° livello, negromanzia
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 90 metri Gittata: 45 metri
Componenti: V, S Componenti: V, S, M (un frammento di spugna)
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora Durata: Istantanea
Assumi il controllo dell’aria in un cubo di 30 metri di spigolo Estrai liquidi da tutte le creature in un cubo di 9 metri di
a gittata che puoi vedere. Quando esegui l’incantesimo spigolo centrato su di un punto visibile a gittata. Ogni
scegli uno dei seguenti effetti. L’effetto permane per la creatura in quell’area deve riuscire un tiro salvezza di
durata dell’incantesimo, a meno che durante un turno Costituzione. I costrutti e i non morti non subiscono effetti,
successivo non impieghi un’azione per passare ad un e le piante e gli elementali dell’acqua hanno svantaggio al
effetto differente. Puoi anche usare la tua azione per tiro salvezza. Una creatura subisce 10d8 danni necrotici
arrestare temporaneamente l’effetto o per riavviare un se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo
effetto che hai arrestato. riesce.
Folate. All’interno del cubo si leva un vento che continua a
soffiare in una direzione orizzontale a tua scelta. Scegli Diavolo di Polvere
l’intensità del vento: calmo, moderato o forte. Se il vento è
2° livello, convocazione
moderato o forte, gli attacchi con armi a gittata che lo
Tempo di Esecuzione: 1 minuto
attraversano o vengono effettuati contro bersagli che si
Gittata: 18 metri
trovano all’interno del cubo hanno svantaggio ai loro tiri di
Componenti: V, S, M (un pizzico di polvere)
attacco. Se il vento è forte, qualsiasi creatura che si sposti
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
contro vento deve pagare il doppio ogni metro percorso.
Vento Ascendente. Fai sì che una spinta costante di
Scegli un cubo d’aria di 1,5 metri di spigolo non occupato
vento sia proiettata verso l’alto, a partire dalla base del
e visibile a gittata. Una forza elementale simile ad un
cubo. Le creature che terminano una caduta all’interno del
diavolo di polvere compare nel cubo e vi rimane per la
cubo subiscono solo la metà dei danni dalla caduta.
durata dell’incantesimo.
Quando una creatura all’interno del cubo effettua un salto
Qualsiasi creatura che termini il suo turno entro 1,5 metri
in alto, la creatura può saltare 3 metri più in alto del
dal diavolo di polvere deve effettuare un tiro salvezza di
normale.
Forza. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura subisce 1d8
Vento Discendente. Fai sì che un improvviso colpo di
danni contundenti e viene allontanata di 3 metri. Se il tiro
vento forte venga proiettato dalla cima del cubo. Gli
salvezza riesce, la creatura subisce la metà di questi danni
attacchi con armi a gittata che attraversano il cubo o
e non viene spinta.
vengono effettuati contro bersagli al suo interno hanno
Con un’azione bonus, puoi spostare il diavolo di polvere di
svantaggio ai tiri di attacco. Una creatura deve superare
un massimo di 9 metri in qualsiasi direzione. Se il diavolo
un tiro salvezza di Forza la prima volta che vola all’interno
di polvere si sposta su sabbia, polvere, terriccio o ghiaia,
del cubo durante un turno o se vi inizia il proprio turno
risucchia il materiale e forma una nube di 3 metri di raggio
mentre è in volo. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura
di detriti intorno a sé che dura fino all’inizio del tuo
cade prona.
prossimo turno. La nube oscura pesantemente la sua
area.
Creare Falò Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo
Trucchetto, convocazione usando uno slot incantesimo di 3° livello, il danno
Tempo di Esecuzione: 1 azione aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 2°.
Gittata: 18 metri
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Manipoli l’aria e la obblighi a creare uno dei seguenti Le fiamme avvolgono una creatura visibile a gittata. Il
effetti in un punto visibile a gittata: bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza.
Una creatura di taglia Media o inferiore a tua scelta Se il tiro salvezza fallisce subisce 7d6 danni da fuoco, o
deve riuscire un tiro salvezza di Forza o venire spinta la metà di questi danni se lo riesce. In caso di tiro
di 1,5 metri lontana da te. salvezza fallito, il bersaglio continua a bruciare per la
Produci una piccola esplosione d’aria capace di durata dell’incantesimo. Il bersaglio che brucia irradia
spostare un oggetto che non sia bloccato né luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per
trasportato e che non pesi più di 2,5 chili. L’oggetto ulteriori 9 metri. Al termine di ciascun suo turno, il
viene spinto fino a 3 metri di distanza da te. La forza bersaglio ripete il tiro salvezza. Subisce 3d6 danni da
con cui viene spinto non è sufficiente a procurare fuoco se lo fallisce, e l’incantesimo termina in caso di
danni. successo. Queste fiamme magiche non possono
Crei un effetto sensoriale innocuo facendo uso essere spente tramite metodi non magici.
dell’aria, ad esempio agitare le foglie, far sbattere una Se il danno prodotto da questo incantesimo riduce il
porta, o far smuovere i tuoi abiti dalla brezza. bersaglio a 0 punti ferita, il bersaglio è ridotto in cenere.
Entri a contatto con una faretra che contiene frecce o Fiamme attraversano il tuo corpo, irradiando luce
saette. Quando un bersaglio viene colpito da un attacco intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori 9
con arma a gittata che impiega una munizione estratta metri per la durata dell’incantesimo. Queste fiamme
dalla faretra, il bersaglio subisce anche 1d6 danni da fuoco non sono nocive per te. Fino al termine
aggiuntivi. La magia dell’incantesimo ha termine quando la dell’incantesimo, ottieni i seguenti benefici:
munizione colpisce o manca, e l’incantesimo termina dopo Sei immune ai danni da fuoco e hai resistenza ai
aver estratto dodici munizioni dalla faretra. danni da freddo.
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo Qualsiasi creatura che si muova e si trovi così entro
usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, il 1,5 metri da te per la prima volta durante un turno o
numero di munizioni su cui l’incantesimo agisce aumenta termini entro 1,5 metri da te il suo turno subisce 1d10
di due per ogni livello dello slot sopra il 3°. danni da fuoco.
Puoi usare la tua azione per generare una linea di
Geloni fuoco lunga 4,5 metri e larga 1,5 metri che parte da te
e diretta nella direzione da te scelta. Ogni creatura
Trucchetto, evocazione
sulla linea deve effettuare un tiro salvezza di
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Destrezza. Se il tiro salvezza fallisce la creatura
Gittata: 18 metri
subisce 4d8 danni da fuoco, o la metà di questi danni
Componenti: V, S
se lo riesce.
Durata: Istantanea
Fino al termine dell’incantesimo sei coperto di ghiaccio Fino al termine dell’incantesimo, il vento ti turbina
e brina e ottieni i seguenti benefici: attorno e ottieni i seguenti benefici:
Sei immune ai danni da freddo e hai resistenza ai Gli attacchi con armi a gittata effettuati contro di te
danni da fuoco. subiscono svantaggio al tiro di attacco.
Puoi muoverti attraverso il terreno difficile prodotto da Ottieni velocità di volo 18 metri. Se quando
ghiaccio o neve senza dover consumare movimento l’incantesimo termina stai ancora volando, cadrai, a
aggiuntivo. meno che tu non possa impedirlo in qualche modo.
Il terreno in un raggio di 3 metri intorno a te è Puoi usare la tua azione per creare un cubo di 4,5
ghiacciato e diventa terreno difficile per tutte le metri di spigolo centrato su di un punto visibile entro
creature a parte te. Questo raggio si sposta con te. 18 metri da te. Ogni creatura in quell’area deve
Puoi usare la tua azione per generare un cono di effettuare un tiro salvezza di Costituzione. Se il tiro
freddo lungo 4,5 metri che parte dalla tua mano salvezza fallisce la creatura subisce 2d10 danni
distesa e diretto nella direzione da te scelta. Ogni contundenti, o la metà di questi danni se lo riesce. Se
creatura nel cono deve effettuare un tiro salvezza di una creatura di taglia Grande o inferiore fallisce il tiro
Costituzione. Se il tiro salvezza fallisce la creatura salvezza, questa creatura viene anche spinta di 3
subisce 4d6 danni da freddo, o la metà di questi danni metri lontano dal centro del cubo.
se lo riesce. Una creatura che fallisca il tiro salvezza
contro questo effetto avrà la sua velocità dimezzata Legame Bestiale
fino all’inizio del tuo prossimo turno.
1° livello, divinazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Investitura di Pietra Gittata: Contatto
6° livello, trasmutazione Componenti: V, S, M (un ciuffo di pelo avvolto in un
Tempo di Esecuzione: 1 azione fazzoletto)
Gittata: Personale Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti Stabilisci un collegamento telepatico con una bestia
con cui entri a contatto e sia amichevole o affascinata
Fino al termine dell’incantesimo, frammenti di pietra da te. L’incantesimo fallisce se l’Intelligenza della bestia
coprono il tuo corpo e ottieni i seguenti benefici: è 4 o più. Fino al termine dell’incantesimo, il
Hai resistenza ai danni contundenti, perforanti e collegamento è attivo finchè tu e la bestia restate in
taglienti dalle armi non magiche. linea di vista l’uno dell’altra. Tramite il collegamento, la
Puoi usare la tua azione per generare un piccolo bestia può comprendere i messaggi telepatici che le
terremoto sul terreno, in un raggio di 4,5 metri intorno rivolgi, e ti può comunicare telepaticamente semplici
a te. Tutte le altre creature sul terreno devono riuscire emozioni e concetti. Finchè il collegamento è attivo, la
un tiro salvezza di Destrezza o cadere prone. bestia ha vantaggio ai tiri di attacco contro le creature
Puoi muoverti attraverso il terreno difficile composto che si trovano entro 1,5 metri da te e che puoi vedere.
di terra o pietra senza dover spendere del movimento
aggiuntivo. Puoi muoverti attraverso la terra solida o Maelstrom
la pietra come se fosse aria e senza smuoverla, ma 5° livello, evocazione
non vi puoi terminare il movimento all’interno. In quel Tempo di Esecuzione: 1 azione
caso, vieni espulso verso lo spazio non occupato più Gittata: 36 metri
vicino, l’incantesimo termina, e rimani stordito fino al Componenti: V, S, M (un pezzo di carta o una foglia a
termine del tuo prossimo turno. forma di imbuto)
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Fai sì che fino a sei pilastri di pietra spuntino da punti Scegli delle fiamme a gittata all’interno di un’area che
del terreno visibili a gittata. Ogni pilastro è un cilindro puoi vedere e delle dimensioni massime di un cubo di
che ha il diametro di 1,5 metri e un’altezza massima di 1,5 metri di spigolo. Puoi estinguere il fuoco nell’area, o
9 metri. Il terreno su cui appare il pilastro deve essere puoi generare fuochi d’artificio o fumo.
grande a sufficienza per sostenerne il diametro, e puoi Fumo. Un fumo denso e nero si diffonde intorno al
prendere a bersaglio il terreno sotto di una creatura che bersaglio in un raggio di 6 metri, girando attorno gli
sia di taglia Media o inferiore. Ogni pilastro ha CA 5 e angoli. L’area che contiene il fumo è oscurata
30 punti ferita. Quando viene ridotto a 0 punti ferita, il pesantemente. Il fumo rimane per 1 minuto o fino a
pilastro crolla in pezzi, creando un’area di terreno quando non viene disperso da un vento forte.
difficile con un raggio di 3 metri. Queste macerie Fuochi d’Artificio. Il bersaglio esplode in un
durano finchè non vengono ripulite. frastornante scintillio di colori. Ogni creatura entro 3
Se un pilastro viene creato sotto una creatura, quella metri da bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di
creatura deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza o Costituzione o restare accecata fino al termine del tuo
venire sollevato dal pilastro. Una creatura può scegliere prossimo turno.
di fallire il tiro salvezza.
Se un pilastro non riesce a raggiungere la massima Plasmare Terra
altezza a causa del soffitto o di un altro ostacolo, una
Trucchetto, trasmutazione
creatura sul pilastro subisce 6d6 danni contundenti ed è
Tempo di Esecuzione: 1 azione
intralciata, bloccata tra il pilastro e l’ostacolo. La
Gittata: 9 metri
creatura intralciata può usare un’azione per effettuare
Componenti: S
una prova di Forza o Destrezza (a scelta della creatura)
Durata: Istantanea o 1 ora (vedi sotto)
contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se
riesce, la creatura non è più intralciata e deve
Scegli una porzione di terriccio o pietra visibile a gittata
allontanarsi dal pilastro o cadere.
e che rientri in un cubo di 1,5 metri di spigolo. La puoi
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo
manipolare in uno di questi modi:
usando uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, puoi
creare due pilastri aggiuntivi per ogni livello dello slot Se prendi a bersaglio un’area di terra friabile, puoi
sopra il 6°. scavarla all’istante, spostarla lungo il terreno e
depositarla a 1,5 metri di distanza. Questo movimento
non produce forza sufficiente a provocare danni.
Pietra Magica Fai sì che forme, colori o entrambi appaiano sul
Trucchetto, trasmutazione terriccio o la pietra, formando parole, creando
Tempo di Esecuzione: 1 azione bonus immagini o modellando degli schemi. Il cambiamento
Gittata: Contatto dura per 1 ora.
Componenti: V, S Se il terriccio o la pietra che hai preso a bersaglio si
Durata: 1 minuto trova sul pavimento, puoi farli diventare terreno
difficile. In alternativa, qualora sia già terreno difficile
Infondi di magia da uno a tre sassolini con cui sei in puoi far sì che il terreno diventi terreno normale.
contatto. Tu o un’altra creatura potete effettuare un Questo cambiamento dura 1 ora.
attacco con incantesimo a gittata con uno dei sassolini, Se esegui questo incantesimo più volte, non puoi
lanciandolo o scagliandolo con una fionda. Se viene tenere più di due dei suoi effetti non istantanei attivi alla
lanciato, la gittata è di 18 metri. Se una creatura diversa volta, e puoi congedare questi effetti con un’azione.
da te attacca usando il sassolino, l’attaccante somma il
tuo modificatore di abilità da incantatore, non quello
dell’attaccante, al tiro di attacco. Se colpisce, il
bersaglio subisce danni contundenti pari a 1d6 + il tuo
modificatore di abilità da incantatore. Che colpisca o
manchi, l’incantesimo avrà allora termine per quella
pietra.
Se esegui di nuovo questo incantesimo, l’incantesimo
avrà fine per qualsiasi altro sassolino su cui stia già
agendo.
Presa Terrena Scritta nel Cielo
2° livello, trasmutazione 2° livello, trasmutazione (rituale)
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 9 metri Gittata: Vista
Componenti: V, S, M (una mano in miniatura scolpita Componenti: V, S
dall’argilla) Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Puoi far comparire fino a dieci parole in una porzione del
Scegli un quadrato sul terreno di 1,5 metri di lato cielo a te visibile. Le parole sembrano essere composte di
visibile e non occupato che si trovi a gittata. Una mano nubi e restano al loro posto per la durata dell’incantesimo.
Media fatta di terra compattata si erge dal suolo e cerca Le parole si dissipano al termine dell’incantesimo. Un
di afferrare una creatura visibile entro 1,5 metri da vento forte può disperdere le nubi e terminare
essa. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di l’incantesimo anzitempo.
Forza. Se il tiro salvezza fallisce, il bersaglio subisce
2d6 danni contundenti ed è intralciato per la durata Sfera Acida
dell’incantesimo.
4° livello, evocazione
Come azione, puoi usare la mano per stritolare il
Tempo di Esecuzione: 1 azione
bersaglio intralciato, che deve effettuare un tiro
Gittata: 45 metri
salvezza di Forza. Se il tiro salvezza fallisce, il
Componenti: V, S, M (una goccia di bile di lumaca
bersaglio subisce 2d6 danni contundenti, o la metà di
gigante)
questi danni se lo riesce.
Durata: Istantanea
Per liberarsi, il bersaglio intralciato può effettuare una
prova di Forza contro la CD del tiro salvezza
Indichi un punto a gittata, e una palla verde smeraldo
dell’incantesimo. Se la riesce, il bersaglio si libera e non
luminosa, fatta di acido e larga 30 centimetri, saetta verso
è più intralciato dalla mano.
quel punto e provoca un’esplosione con un raggio di 6
Come azione, puoi far sì che la mano afferri una
metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro
creatura diversa o si sposti in un altro spazio non
salvezza di Destrezza. Se il tiro salvezza fallisce, la
occupato a gittata. In entrambi i casi, la mano rilascerà
creatura subisce 10d4 danni da acido e 5d4 danni da
il bersaglio intralciato.
acido al termine del suo prossimo turno. Se il tiro salvezza
riesce, la creatura subisce la metà dei danni e nessun
Rombo di Tuono danno al termine del suo prossimo turno.
Trucchetto, evocazione Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo
Tempo di Esecuzione: 1 azione usando uno slot incantesimo di 5° livello o più alto, il danno
Gittata: Personale (raggio di 1,5 metri) iniziale aumenta di 2d4 per ogni livello dello slot sopra il 4°.
Componenti: S
Durata: Istantanea
In un punto visibile a gittata puoi convocare una sfera In un punto a gittata di tua scelta si forma una sfera di 6
d’acqua di 3 metri di raggio. La sfera può fluttuare in aria, metri di raggio composta di aria turbinante. La sfera
ma a non più di 3 metri dal terreno. La sfera rimarrà per resterà per la durata dell’incantesimo. Ogni creatura
tutta la durata dell’incantesimo. all’interno della sfera nel momento in cui appare o che vi
Qualsiasi creatura nello spazio della sfera deve effettuare termini il suo turno all’interno, deve riuscire un tiro salvezza
un tiro salvezza di Forza. Se il tiro salvezza riesce, la di Forza o subire 2d6 danni contundenti. Lo spazio della
creatura viene espulsa dallo spazio verso lo spazio non sfera è considerato terreno difficile.
occupato più vicino disponibile. Le creature di taglia Fino al termine dell’incantesimo, puoi usare un’azione
Enorme o superiore riescono automaticamente il tiro bonus durante ciascun tuo turno per far sì che una saetta
salvezza. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura viene fulminante balzi verso una creatura a tua scelta entro 18
intralciata dalla sfera e immersa nell’acqua. Al termine di metri dal centro della sfera. Effettua un attacco con
ciascun suo turno, il bersaglio intralciato può ripetere il tiro incantesimo a gittata. Se il bersaglio è all’interno della
salvezza. sfera hai vantaggio al tiro di attacco. Se colpisci, il
La sfera può intralciare un massimo di quattro creature di bersaglio subisce 4d6 danni da fulmine.
taglia Media o inferiore o una creatura Grande. Se la sfera Le creature entro 9 metri dalla sfera hanno svantaggio alle
intralcia un numero di creature in eccesso di queste cifre, prove di Saggezza (Percezione) effettuate per ascoltare.
una creatura a caso tra quelle già intralciate dalla sfera Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo
cade fuori di essa e atterra prona in uno spazio entro 1,5 usando uno slot incantesimo di 5° livello o più alto, il danno
metri dalla sfera. di ciascuno dei suoi effetti aumenta di 1d6 per ogni slot
Con un’azione puoi spostare la sfera di massimo 9 metri in dell’incantesimo sopra il 4°.
linea retta. Se viene spinta oltre il bordo di un precipizio, la
sfera discende dolcemente fino a quando non si troverà a Sfiammata
fluttuare a 3 metri da terra. Qualsiasi creatura intralciata
2° livello, evocazione
dalla sfera si muove con essa. Puoi spostare la sfera in
Tempo di Esecuzione: 1 azione
modo che si scontri con altre creature, obbligandole ad
Gittata: 9 metri
effettuare il tiro salvezza, ma non più di una volta per
Componenti: V, S, M (una scaglia di drago rosso)
turno.
Durata: Istantanea
Quando l’incantesimo termina, la sfera cade a terra ed
estingue tutte le fiamme normali entro 9 metri da essa.
Una linea di fiamme crepitanti lunga 9 metri e larga 1,5
Qualsiasi creatura intralciata dalla sfera viene gettata
metri emana da te in una direzione a tua scelta. Ogni
prona nello spazio in cui cade.
creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza di
Destrezza. Una creatura subisce 3d8 danni da fuoco se
fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danno se lo
riesce.
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, il danno
aumenta di 1d8 per ogni slot dell’incantesimo sopra il 2°.
Terra Eruttante
3° livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 36 metri
Componenti: V, S, M (un pezzo di ossidiana)
Durata: Istantanea
Provochi un tremito nel terreno in un raggio di 3 metri Un turbine d’aria si forma ululando in un punto del terreno
attorno a te. Ogni creatura nell’area, a parte te, deve a gittata indicato da te. Il turbine è un cilindro dal raggio di
effettuare un tiro salvezza di Destrezza. Se lo fallisce, 3 metri e alto 9 metri centrato su quel punto. Fino al
la creatura subisce 1d6 danni contundenti e cade termine dell’incantesimo, puoi usare la tua azione per
prona. Se il terreno dell’area è terra o pietra friabile, muovere il turbine di massimo 9 metri in qualsiasi
diventa terreno difficile fino a quando non viene ripulito. direzione sul terreno. Il turbine risucchia qualsiasi oggetto
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo di taglia Media o inferiore che non sia assicurato a
usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il danno qualcosa e che non sia indossato o trasportato da
aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 1°. qualcuno.
Una creatura deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza
Trasmutare Roccia la prima volta durante un turno in cui entra nel turbine o in
cui il turbine entra nel suo spazio, compreso il momento in
5° livello, trasmutazione
cui il turbine compare per la prima volta. Se il tiro salvezza
Tempo di Esecuzione: 1 azione
fallisce la creatura subisce 10d6 danni contundenti, o la
Gittata: 36 metri
metà di questi se lo riesce. inoltre, una creatura di taglia
Componenti: V, S, M (argilla e acqua)
Grande o inferiore che fallisca il tiro salvezza, deve riuscire
Durata: Istantanea
un tiro salvezza di Forza o restare intralciata nel turbine
fino al termine dell’incantesimo. Quando una creatura
Scegli un’area di pietra o fango visibile a gittata e che
inizia il suo turno intralciata dal turbine, viene trascinata di
rientri in un cubo di 12 metri di spigolo, e poi scegli uno
1,5 metri verso la sommità del turbine, fino a quando non
dei seguenti effetti.
raggiungerà la cima. Una creatura intralciata si muove col
Trasmutare Roccia in Fango. Qualsiasi sorta di roccia
turbine e cadrà al termine dell’incantesimo, a meno che
non magica nell’area diventa un uguale volume di fango
non abbia qualche modo per poter continuare a fluttuare di
denso e fluido che rimane per la durata
suo.
dell’incantesimo.
Una creatura intralciata può usare un’azione per effettuare
Se esegui l’incantesimo su di un’area del terreno,
una prova di Forza o Destrezza contro la CD del tiro
questa diventa abbastanza fangosa che le creature vi
salvezza dell’incantesimo. Se la riesce, la creatura non è
possano sprofondare. Quadruplicare il costo del
più intralciata dal turbine e viene scagliata a 3d6 x 3 metri
movimento attraverso il fango di quell’area, e qualsiasi
di distanza in una direzione casuale.
creatura su quella parte di terreno nel momento in cui
esegui l’incantesimo deve effettuare un tiro salvezza di
Forza. La creatura deve effettuare il tiro salvezza anche Tutela Primordiale
la prima volta che entra nell’area durante un turno o vi 6° livello, abiurazione
termina il proprio turno. Se il tiro salvezza fallisce, la Tempo di Esecuzione: 1 azione
creatura sprofonda nel fango ed è intralciata, sebbene Gittata: Personale
possa usare un’azione per porre termine alla Componenti: V, S
condizione intralciato, per tirarsi su e liberarsi dal fango. Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Se esegui questo incantesimo su di un soffitto, il fango
cade. Qualsiasi ceratura sotto il fango nel momento in Hai resistenza al danno da acido, freddo, fulmine, fuoco
cui cade deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza. e tuono per la durata dell’incantesimo.
Se fallisce il tiro salvezza la creatura subisce 4d8 danni Quando subisci danni di uno di questi tipi, puoi usare la
contundenti, o la metà se lo riesce. tua reazione per ottenere immunità a quel tipo di
Trasmutare Fango in Roccia. Il fango o le sabbie danno, compreso il danno che l’ha attivata. In quel
mobili non magiche nell’area e che non siano più caso, le resistenze hanno fine, e avrai l’immunità fino al
profonde di 3 metri possono trasformarsi in pietra termine del tuo prossimo turno, quando l’incantesimo
morbida per la durata dell’incantesimo. Qualsiasi avrà termine.
creatura che si trovi nel fango nel momento in cui si
trasforma deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza.
Se il tiro salvezza fallisce la creatura rimane intralciata
dalla roccia. La creatura intralciata può usare un’azione
per cercare di liberarsi, riuscendo una prova di Forza
(CD 20) o infliggendo 25 danni alla roccia intorno a lei.
Se il tiro salvezza riesce, la creatura viene spostata al
sicuro sulla superficie di uno spazio non occupato.
Vento di Tutela
2° livello, evocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Personale
Componenti: V
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti
Vincolo Terrestre
2° livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 90 metri
Componenti: V
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto