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Età: 6+
Giocatori: 5–6
Tempo: 30 minuti
Difficoltà: facile
DUNGEONS & DRAGONS è un marchio di Wizards of the Coast LLC negli Stati Uniti e in altri paesi. © 2015 Wizards. Questo
documento può essere copiato o condiviso per essere utilizzato in classe
o qualsiasi altro scopo non commerciale.
introduzione
Seguendo le orme del Monster Slayers: The Heroes of Hesoid, Monster Slayers: The Champions of
the Elements cattura il sapore del gioco di ruolo di Dungeons & Dragons® in un pacchetto frenetico e
ricco di azione per i bambini che vogliono imparare i fondamenti del gioco. I campioni degli elementi è
anche un divertente diversivo per i giocatori esperti che hanno bisogno della loro correzione di D&D
ma non hanno il tempo per un gioco completo.
I Campioni degli Elementi non richiedono alcuna conoscenza precedente di Dungeons & Dragons e tutto
ciò di cui hai bisogno per giocare è incluso in questa avventura, a parte alcuni dadi, matite e alcuni amici
con cui giocare.
Iniziare
1. Prepara l'avventura
un. Stampa e leggi tutta questa avventura.
b. Ritaglia le carte eroe e mostro.
c. Ritaglia i gettoni eroe e mostro. Ognuno rappresenta un eroe diverso sulla mappa.
2. Inizia a giocare
Turni dell'eroe: Nel turno di ogni eroe, un giocatore può muovere il proprio eroe fino alla velocità dell'eroe, usare
un potere di attacco e poi usare un potere speciale (se possibile).
Il mostro si trasforma: Durante il turno di ogni mostro, il Dungeon Master può muovere un mostro fino alla sua
velocità, usare il suo potere di attacco e poi usare il suo potere speciale (se possibile).
Ordine di turno: I mostri iniziano per primi. Quindi gli eroi vanno in ordine di numero di eroe, prima il
numero più basso. Se è in gioco più di un mostro, i mostri vanno in ordine di numero di mostro, prima il
numero più basso e poi gli eroi. Dopo che i mostri e tutti i giocatori se ne sono andati, inizia un nuovo
round, prima i mostri!
Ad ogni turno
In un turno (e questo vale anche per i turni dei mostri!), Un giocatore o il Dungeon Master può muoversi,
usare un potere di attacco e usare un potere speciale. Puoi scegliere di saltare una o tutte le parti di un
turno e puoi eseguirle in qualsiasi ordine. Ad esempio, Raen può scegliere di usare il suo potere di
attacco, di saltare il suo potere speciale e di muoversi.
Movimento: Il tuo eroe può spostare un numero di caselle fino alla sua velocità. Questo può essere fatto
una volta, ma in qualsiasi momento a turno dell'eroe. Tutti gli eroi, ad eccezione del mago, devono
trovarsi accanto a un mostro per attaccarlo. Gli eroi non possono attraversare ostacoli, come tavoli,
bracieri o mostri, ma possono spostarsi attraverso altri eroi e le caselle che contengono i cancelli.
Potenza d'attacco: Il tuo eroe usa i poteri di attacco per combattere i mostri. Ecco un esempio di potenza di
attacco:
Un potere di attacco è composto dal nome (come Massive Axe), da ciò che tiri per cercare di
colpire un mostro (come 1d20), dal numero che aggiungi al risultato di quel tiro (+ 5) e cosa
succede se riesci nel tuo tiro (come "Deal 1
punto di danno ascia "). Se non hai accesso ai dadi a venti facce, esiste un'alternativa che utilizza
i dadi convenzionali (come 3d6 + 2).
Per usare un potere d'attacco Massive Axe, il giocatore tira un dado a venti facce e aggiunge 5 al risultato.
Ad esempio, Raen tira un 10 e aggiunge 5 per ottenere 15. Il giocatore annuncia il risultato e il Dungeon
Master lo confronta con la classe di armatura del mostro. Se è uguale o superiore alla classe di armatura
del mostro, l'attacco ha successo. Ad esempio, il 15 di Raen è uguale alla classe di armatura 15 del rospo
del tuono, quindi Raen riesce a colpire il rospo del tuono.
Ogni volta che un attacco contro un eroe o un mostro ha successo, riempi un piccolo cerchio sulla
carta corrispondente per ogni punto di danno. Quando tutti i cerchi sono riempiti, se si tratta di un
eroe, l'eroe perde i sensi e può essere curato dal Dungeon Master. (Vedi Note sull'avventura.) Se è
un mostro, viene sconfitto e rimosso dalla mappa.
Quindi, nel nostro esempio, il rospo del tuono subisce 1 punto ferita di danno da ascia, che viene registrato
riempiendo una delle bolle dei punti ferita del rospo del tuono.
Nota: È gratificante per i giocatori vedere i punti ferita di un mostro cadere. Mantieni visibili i punti ferita in modo
che tutti possano vedere quanto sono vicini alla sconfitta di un mostro. Puoi anche usare le caramelle,
consentendo ai giocatori di mangiare un pezzo di caramella per ogni punto di danno inflitto dai loro eroi.
Potere speciale: Il potere speciale di Raen viene utilizzato solo quando viene colpita da un mostro. Quindi, dopo
aver colpito il rospo del tuono, può scegliere di usare il suo movimento o terminare il suo turno. Raen sceglie di
spostare la sua velocità di 5 caselle. Quindi, una volta che tutti gli altri giocatori sono andati e il round è finito, inizia
un nuovo round ed è di nuovo il turno del rospo del tuono.
Il rospo del tuono usa il suo potere d'attacco e salta di 5 caselle, atterrando accanto a Raen.
Ogni volta che vieni colpito, puoi spingere il mostro che ti ha colpito fino a 2 caselle di distanza da te, in
qualsiasi direzione.
Raen spinge il rospo del tuono a due quadrati di distanza da lei. Ciò significa che il rospo del tuono,
non più vicino a nessun eroe e avendo esaurito il suo movimento, non può usare il suo potere
speciale:
Come vincere
Gli eroi vincono quando tutti i mostri sono stati sconfitti. Distribuisci i distintivi di Hero of the
Elements a ciascuno dei giocatori e leggi il testo di Adventure End.
Definizioni
1d20: Un dado a venti facce.
Classe armatura: Il numero che un tiro per colpire deve raggiungere o superare per avere successo.
Colpo critico: Un 20 naturale (o tre sei) si traduce in un "colpo critico". Con un colpo critico,
invece del danno che infliggeresti normalmente (di solito 1 punto), infliggi 1d6 danni. (Tira un
dado a sei facce e il risultato è l'ammontare del danno inflitto.) Un ladro che usa un potere
speciale, che dà il doppio del danno, infligge 2d6 danni invece di infliggere 2 danni.
Dungeon Master: La persona che gestisce l'avventura. Il Dungeon Master controlla tutti i
mostri, annuncia di chi è il turno, legge l'avventura e arbitra situazioni inaspettate.
Mezzi Punti Ferita: Un mostro è considerato alla metà dei suoi punti ferita quando il Dungeon Master
riempie tutti i cerchi dei punti ferita prima della linea di divisione. Punti vita: 9 ● ● ● ● ● | ○ ○ ○ ○
Potere speciale: Un potere aggiuntivo del tuo eroe, oltre al suo attacco. Spesso un potere speciale può essere
utilizzato solo quando viene soddisfatta una determinata condizione. Ad esempio, Raen può usare il suo potere
speciale solo quando un mostro la colpisce.
Velocità: Il numero di caselle che un eroe può muovere nel suo turno.
Jorick
Combattente umano, eroe n. 3
Classe armatura: 13
Evindol
Ladro umano, eroe n. 1
Classe armatura: 11
Betilivatis "Bet"
Elf Wizard, Hero # 5
Classe armatura: 7
Se colpisci con il tuo primo attacco, tira un d20 per ogni mostro
che si trova accanto al mostro che hai colpito. Se ottieni un 10 o
più, infliggi anche 1 danno da fuoco a quel mostro. (Oppure, tira
1d6. Un 4 o più riesce a colpire ogni mostro.)
Colpo critico: Con un risultato di 20 naturale (o tre sei), tira 1d6 per
l'ammontare di danni che infliggi.
Il campione dell'acqua
Thunder Toad (Gate # 1)
Classe armatura: 15
Quando il rospo del tuono si muove, salta su ampi tratti di terreno e può finire ovunque entro
5 quadrati da dove si trovava.
Quando il rospo del tuono salta, atterra con un terribile tuono, attaccando tutti gli eroi vicino alla piazza in cui
atterra. Gli eroi colpiti dal salto fragoroso vengono scaraventati a terra e, invece di muoversi nel turno
successivo, devono semplicemente alzarsi. (Gli eroi possono ancora usare il loro potere di attacco e il loro
potere speciale, dopo essersi alzati in piedi.)
La lingua del rospo del tuono schizza fuori, cercando di afferrare l'eroe. Se l'attacco con la lingua
legata colpisce, il rospo del tuono avvolge con successo la sua lingua appiccicosa attorno
all'eroe. Se il rospo del tuono salta mentre un eroe è legato alla lingua, l'eroe si muove con il
rospo del tuono. All'inizio di ogni turno in cui l'eroe inizia con la lingua legata, l'eroe deve subire 1
punto di danno da compressione dalla lingua. L'eroe afferrato può scegliere di "solleticare" il
mostro. Se l'eroe afferrato attacca, ci riesce automaticamente. Se l'eroe afferrato “solletica”, il
giocatore tira 1d20, e se esce un 11 o più, il rospo del tuono rilascia l'eroe, coperto di sputi
viscidi e appiccicosi. (Oppure, tira 1d6. Un 4 o più significa che riescono a convincere la lingua a
liberarli.) Un rospo del tuono può avere solo un eroe legato con la lingua alla volta. Quando il
rospo del tuono è sconfitto,
Classe armatura: 12
L'elementale del fuoco mostra denti sorprendentemente affilati e cerca di mordere l'eroe. Se colpisce, infligge
1 danno ai denti infuocati.
Una lucente e grassa palla di fuoco, come una fiamma di candela sovradimensionata, divampa dal cancello per il Campione
del Fuoco. Due braccia giganti si fanno strada fuori dal suo nucleo bulboso e sbatte le palpebre aprendo due occhi luminosi
del sole. I suoi occhi si posano su di te, e ti schizza direttamente su di te, un sorriso lacero sul suo volto focoso.
Risuona la voce di Inferna: "Il campione del fuoco, un elementale del fuoco!"
Classe armatura: 10
Gamma: La viverna del vento ha una portata di 6 quadrati. Se nessuno è nel raggio d'azione per essere colpito dall'attacco
Un drago lungo e sottile con scaglie color nuvola striscia fuori come un serpente, quindi si impenna all'indietro per
mantenersi in equilibrio sulla coda. Poi, con un sorriso maniacale, inizia a girare, dapprima lentamente, e poi sempre più
Classe armatura: 9
Gamma: L'attacco appiccicoso del fungo del miccanoide può colpire qualsiasi eroe entro 6 caselle da esso,
entro la linea di vista.
O almeno, questo è quello che ti viene detto. Non ci sei mai stato. È infestato, dopotutto. Ma tutto sta
per cambiare. Avete avuto il coraggio di trascorrere un'intera notte nel castello infestato.
Quella notte, ti dirigi verso il castello in montagna con i tuoi sacchi a pelo e gli snack. Dall'esterno
tutto è tranquillo e silenzioso. All'interno è buio, ma nel momento in cui entri, i bracieri pieni di
fuoco si animano con un sibilo, rivelando una grande stanza di pietra con un tavolo di legno al
centro. Un tavolo imbandito con ciò che sembra essere un regalo: una spada d'argento scintillante
con la parola "Jorick" incisa sull'elsa; un'enorme ascia con il nome "Raen" scolpito sul manico; un
paio di grossi pugnali d'oro avvolti in carta, con "Evindol" scritto sulle lame in una bella scrittura
fluente; una bacchetta argentata con il nome “Bet” racchiuso in minuscoli cristalli; e un bastone di
smeraldo la cui testa è scolpita a forma di drago ruggente, a cui è attaccata una piccola nota che
dice: "A Yarrow".
Ma nel momento in cui la mano di Yarrow tocca il bastone di smeraldo, c'è uno spruzzo di scintille,
seguito dall'aroma intenso di sidro di mele piccante e caldo, e dal nulla, una donna sorridente con i
capelli che sembrano letteralmente fuoco appare come se fosse Ti ho aspettato per tutto il secolo.
Inferna: "Benvenuti nella battaglia degli elementi! Sono Inferna, la tua guida. Oggi, dimostri il
tuo coraggio, la tua intelligenza e la tua abilità combattendo i campioni dell'acqua, del fuoco,
dell'aria e della terra ".
Indica i cancelli sparsi per l'arena, dietro ognuno dei quali c'è un mostro diverso e dall'aspetto
terrificante.
Inferna: “Se sconfiggi tutti e quattro i campioni, i doni che hai in mano
saranno tuoi e sarai incoronato Eroi degli Elementi. Dovresti fallire ...
[ridacchia] Beh, non fallire, d'accordo? "
Prima che tu possa protestare, Inferna agita la sua bacchetta e una spessa linea di fumo ne esce e
colpisce qualcosa sopra uno dei cancelli. C'è un clic udibile.
Note di avventura
Esecuzione dei mostri:
Ai mostri piace una sfida! In generale, ai mostri piace attaccare qualunque eroe abbia il maggior numero di
punti ferita, poiché trovano che gli eroi con pochi punti ferita siano meno difficili. Inoltre, non attaccano quasi
mai lo stesso eroe due volte di seguito, poiché sarebbe noioso.
Ogni volta che un mostro scende a metà dei punti ferita e c'è un solo mostro sul tabellone, Inferna
appare e apre il successivo portale numerato, a meno che un eroe non sia caduto. Se ci sono due
mostri sul tabellone, Inferna aspetta che uno venga sconfitto prima di aprire un altro portale.
Inferna dà [a tutti gli eroi con 2 o meno punti ferita] una fiala di vetro riempita con un liquido rubino
scintillante da una borsa sulla sua cintura.
Inferna: "Bevi! Avrai bisogno della tua forza per il prossimo combattimento! "
Il liquido sa di caramello e fuliggine e ti senti subito meglio. [I giocatori interessati dovrebbero
cancellare i cerchi colorati sulle loro carte. Hanno riportato i loro eroi al massimo dei punti
ferita.]
Inferna: "Meglio ora? Buono! Perché è ora di combattere il prossimo campione! "
Prima che tu possa protestare, Inferna spara una linea di fumo dalla sua bacchetta e il cancello
successivo si apre, rivelando. . .
Fine dell'avventura
Ti guardi intorno, ma tutti i cancelli sono chiusi. Inferna appare in uno spruzzo di scintille, un
ampio sorriso sul suo viso, e vedi che tiene qualcosa tra le mani.
Inferna: "Congratulazioni! Hai sconfitto i quattro campioni. Ora siete tutti eroi degli
elementi. Prendi queste medaglie come prova del tuo coraggio, intelligenza e
abilità. "
Elementale del fuoco (S) Elementale del fuoco (S) Elementale del fuoco (S) Elementale del fuoco (S)
Titoli di coda
Scritto da: Susan J. Morris
Playtesters: Nina Hess, Bruce R. Cordell, Philip Athans, Bart Carroll, Shelly
Mazzanoble, e i fantastici ragazzi che frequentano Gen Con.