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Mago 6 ?

Classe e livello Background

Razza Allineamento
Sir Kneighf
Nome Personaggio Punti Esperienza P.E. livello successivo Nome Giocatore

FORZA +3 BONUS COMPETENZA +1 INIZIATIVA


+1  ____ Tiro Salvezza

12   ____ Atletica
CLASSE ARMATURA
38
PUNTI FERITA TOTALI __________
DESTREZZA
+1  ____ Tiro Salvezza

13   ____ Acrobazia FERITE

  ____ Furtività e
  ____ Rapidità di mano ARMATURA, SCUDO, PROTEZIONI

COSTITUZIONE
+2  ____ Tiro Salvezza PUNTI FERITA TEMPORANEI

14
DADI VITA TOTALI _____________
6d6
INTELLIGENZA
+2  ____ Tiro Salvezza
DADI VITA USATI
14   ____ Arcano
  ____ Investigare Riusciti Falliti

  ____ Natura VANTAGGI, RESISTENZE, IMMUNITÀ TIRI VS. MORTE

  ____ Religione
  ____ Storia Arma Attacco Danno/Tipo Gittata Peso
Des, +1
SAGGEZZA Sperone 1d4 +1
+2  ____ Tiro Salvezza

14   ____ Empatia animale Bastone ferrato Des, +1 1d6 +1


  ____ Intuizione
  ____ Medicina Attacco in picchiata mischia
  ____ Percezione +1d6
  ____ Sopravvivenza
CARISMA
+2  ____ Tiro Salvezza

14   ____ Intimidire
  ____ Ingannare
  ____ Intrattenere
  ____ Persuadere
 Competente |  Esperto | e Penalità per armatura
ARMI E MUNIZIONI

SAGGEZZA PASSIVA (PERCEZIONE)


 
 
ISPIRAZIONE
 
 
VISIONE
 
 
MOVIMENTO
base all’ora al giorno  
 
 
movimento speciale
 Richiede riposo breve/lungo |  Richiede riposo lungo |  Usi
SENSI E MOVIMENTO RIFERIMENTO RAPIDO PER TALENTI, PRIVILEGI DI CLASSE E ALTRE ABLITÀ

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Armature:  Leggere |  Medie |  Pesanti Data creazione personaggio
 Scudi || Armi:  Semplici |  Da guerra Data e luogo di nascita
Divinità e Dominio

Età Sesso
Altezza Peso
Taglia Capelli
Occhi Pelle
Modi di fare e aspetto
COMPETENZE

Tratti personalità

Ideali
LINGUE

Legami

Difetti

Compagni e alleati

Nemici

Background e note

ABILITÀ DI RAZZA E PRIVILEGI DI CLASSE


DATI PERSONAGGIO

TALENTI NOTE RITRATTO PERSONAGGIO

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Oggetto I Z T _____
Monete di platino (mp)
Monete d’oro (mo)
Monete di elettro (me)
Monete d’argento (ma)
Monete di rame (mr)

1mp=10mo | 1mo=2me | 1me=5ma | 1ma=10mr || Pesi: 100 monete=1Kg.


CONTANTI

GEMME E GIOIELLI

Dove Quanto Quando

VALORI PRESTATI, DEPOSITATI O RICEVUTI

VALORI

CAVALCATURA

Totale Pesi
Valori per taglia media. Ogni aumento pesi x2, ogni diminuzione pesi ½
Totale pesi sul PG
SPINGERE, TIRARE
INGOMBRO ING. PESANTE CARICO MAX SOLLEVARE
I – Indossati

Z – Zaino (max ______ Kg.)


Forza x2,5 Kg. Forza x5 Kg. Forza x7,5 Kg. Forza x15 Kg.
T – Tasca da cintura (n. ____; max ______ Kg.)

___ – _________________________ (n. ____; max ______ Kg.) Movimento –3mt. Mov. –6mt. | Svantaggio su
attacco, TS e prove su For, Des, Cos
EQUIPAGGIAMENTO CARICO E INGOMBRO
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CD INCANTESIMI
SLOT
INCANTESIMI
PUNTI STREGONERIA
1° LIVELLO 2° LIVELLO 3° LIVELLO 4° LIVELLO 5° LIVELLO 6° LIVELLO 7° LIVELLO 8° LIVELLO 9° LIVELLO

N. INC. PREPARATI
O CONOSCIUTI SLOT USATI

PUNTI USATI
CARATTERISTICA RILEVANTE __________

1° LIVELLO 2° LIVELLO

3° LIVELLO 4° LIVELLO

5° LIVELLO 6° LIVELLO

7° LIVELLO 8° LIVELLO

9° LIVELLO TRUCCHETTI

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