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1.

Introduzione
Hands in the Sea è un gioco a 2 giocatori sulla lotta tra Roma e Cartagine per il controllo della Sicilia, Sardegna e Corsica
negli anni 264-241 aC. Le azioni che puoi eseguire nel gioco sono determinate dalle carte nella tua mano e nel tuo
mazzo. Ognuna delle principali potenze ha il proprio mazzo di carte, sebbene alcune carte siano condivise da entrambi i
giocatori. Puoi aumentare la tua gamma di azioni disponibili comprando nuove carte e inserendole nella tua pila degli
scarti, da cui alla fine attingerai.

Ci sono 4 diversi tipi di carte: carte Posizione, Impero, Evento e Strategia. Ogni posizione sulla mappa ha una carta
corrispondente. Aggiungi carte Località al tuo mazzo stabilendo nuove posizioni o catturandole dal tuo avversario.
Vengono redatti altri tipi di carte e la maggior parte deve essere pagata con i Silver, la valuta del gioco.

Ogni giocatore inizia con il controllo di alcune delle posizioni sul tabellone e inizia il gioco con le carte Località
corrispondenti nel suo mazzo. Le schede di posizione servono principalmente come un generatore di risorse e le risorse
che generano vengono utilizzate per eseguire molte delle azioni disponibili. Le località forniscono un mezzo di trasporto,
acquisiscono reddito e colonizzatori e sviluppano la tua milizia e marina, nonché un punto di partenza per lanciare
attacchi.

Le carte Impero comprendono diversi tipi di carte. Molti hanno una funzione militare, come la fanteria o la cavalleria.
Altre carte migliorano le tue azioni disponibili o potrebbero essere usate per danneggiare il tuo avversario in qualche
modo. Devi personalizzare le carte nel tuo mazzo per soddisfare i tuoi obiettivi. Se desideri sviluppare rapidamente le
tue città o costruire navi da guerra, allora ti aiuterà avere più coloni nel tuo mazzo. Se vuoi concentrarti sul razziare Città
del tuo avversario, allora dovrai pescare la cavalleria, e così via.

Ci sono carte Impero e carte strategiche neutre, che possono essere acquistate da entrambi i giocatori. Le carte
strategiche sono uniche nel senso che non entrano nel tuo mazzo ma rappresentano un'abilità semipermanente che
offre alla tua parte un vantaggio speciale al di là delle normali regole.

Ci sono anche eventi casuali che si verificano alla fine di ogni turno. Questi rappresentano eventi che si sono verificati o
plausibilmente potrebbero essersi verificati al momento del conflitto. La tua capacità di superare vari disastri durante il
corso del gioco sarà cruciale per il tuo successo.

Ogni giocatore ha una flotta che può spostarsi in varie zone del mare sulla scacchiera. Ci sono dei vantaggi nel
controllare una Zona di Mare, come interferire con la capacità del tuo avversario di rifornire o rinforzare certe aree.

Il gioco termina se si verifica una delle condizioni di fine del gioco, che vanno dal punteggio sufficiente di punti vittoria
(VP) a una vittoria improvvisa per la morte catturando la capitale del tuo avversario.
Tavolo da gioco

Il tabellone consiste in una serie di città collegate


tra Africa, Corsica, Sardegna, Italia e Sicilia. Ci sono
anche 4 zone di mare, ciascuna adiacente a una di
quelle regioni, rispettivamente (vedi Figura 2).

L'angolo in alto a destra contiene il tracciato di


Turno e il tracciato di Saccheggio (vedi Figura 3).

Il lato sinistro e destro del tabellone di gioco ha un'area per ogni Impero, cioè Roma e Cartagine. Queste aree hanno tre
tracce importanti che sono le seguenti: Forza della Battaglia, Prestigio e Navi da Guerra (vedi Figura 4).

Aiuti al giocatore

Ogni giocatore ha un Player Aid con una serie di spazi denominati che vengono usati per contenere le carte. I vari spazi
sono: Battaglia romana, Cartaginese, Strategia, Impero, Pesca, Scarta e Riserva.

Carte da gioco
Ci sono 4 tipi di carte, vale a dire, posizione, Empire, evento e
carte strategia (vedi Figura 6). Le carte luogo hanno una posizione
con nome e hanno un bordo rosso, blu, verde o giallo. Tutte le
carte con un bordo rosso o blu che non hanno posizioni nominate
su di esse sono carte Impero. Le carte con un bordo nero sono
carte Evento. Le carte con un bordo viola sono carte strategiche.

I giocatori possono usare solo carte Impero con un bordo che


corrisponda al loro colore Impero, cioè rosso per Roma e blu per
Cartagine.
Le carte con un simbolo su di esse (nell'angolo in alto a sinistra
della casella Abilità) sono carte iniziali per ogni giocatore (vedi
Figura 5).
Le carte con un bordo grigio sono carte Impero neutre e possono essere prese e usate da entrambi i giocatori.

Il colore del bordo per ogni carta Località corrisponde alla sua area geografica sulla mappa per aiutarti a trovarlo. Le
carte delle località in Italia hanno un bordo rosso, quelle in Africa hanno un bordo blu, quelle in Corsica-Sardegna hanno
un bordo verde e quelle in Sicilia hanno un bordo giallo. La metà superiore di una carta Località mostra i luoghi collegati
e il trasporto necessario per viaggiare lì. Le icone nella casella Abilità sono risorse che puoi utilizzare per eseguire varie
azioni descritte nella pagina successiva sotto Simboli di carte da gioco.
Simboli delle carte da gioco
La maggior parte delle carte ha un'area nella parte inferiore che contiene testo e / o simboli. Il testo su una carta
spiegherà l'azione o le azioni che possono essere eseguite dalla carta.
I simboli variano nel loro uso e / o impiego come spiegato di seguito:

Carro - le carte con questo simbolo ti Bribe : le carte con questo simbolo indicano
consentono di viaggiare su strada. che una carta è un Mercenario e possono
essere corrotte.
Nave - le carte con questo simbolo ti
consentono di viaggiare via mare.
Possono anche essere usati per Forza: le carte con questo simbolo possono
rinforzare una battaglia terrestre in essere usate nelle battaglie. Ogni simbolo su
una zona costiera. una carta conta come 1 punto di forza.

Argento - le carte con questo Colonizzatore: carte con questo simbolo


simbolo su di esso possono possono essere giocate per colonizzare
guadagnare una quantità d’Argento locazioni che lo richiedono. Può anche essere
pari al numero indicato sulla moneta. usato per sviluppare una città ed è necessario
Nota: i gettoni d'oro valgono 5 acquistare una nave da guerra e una fanteria
gettoni d'argento. pesante non mercenaria.

UVA - Le carte con questo simbolo su


di esso possono essere utilizzate in Le carte iniziali con questo simbolo saranno
congiunzione con la carta Merchant posizionate nel mazzo di gioco iniziale di un
per guadagnare denaro, 2 carte giocatore all'inizio del gioco.
Argento per ogni carta giocata.

Leader: le carte con questo simbolo


sono carte Leader. Cavalleria: le carte con questo simbolo sono
carte di cavalleria.

Fanteria leggera - le carte con


questo simbolo sono carte fanteria Fanteria pesante: le carte con questo simbolo
leggera. sono carte di fanteria pesante.

Rimescola - Le carte evento con Proprietà - una carta strategica con questi
questo simbolo indicano che un simboli indica che la carta può essere
giocatore deve raccogliere tutte le acquistata solo da quell'Impero, cioè R per
carte Evento scartate e mischiare Roma e C per Cartagine.
l'intero mazzo Evento.

IMPORTANTE: c'è solo una singola carta per ogni posizione, e il giocatore che controlla quella posizione avrà la corrispondente carta
Locazione. Quando acquisisci una posizione di proprietà del tuo avversario, deve darti quella carta, non importa dove sia: in Mano,
nel suo mazzo Riserva, Pesca, Scarti o Impero. Se la carta viene presa dal mazzo Pesca, rimescola immediatamente quel mazzo.
3 - Impostazione del gioco

1. Scegli l’Impero: i giocatori scelgono Roma o Cartagine. Entrambi i giocatori prendono tutte le loro carte
Posizione e Impero con un simbolo (iniziale) su di loro, mescolandoli e posizionandoli a faccia in giù nel
proprio spazio mazzo di pesca. Le carte Località iniziali di ciascun giocatore corrispondono alle aree iniziali rosse
o blu sulla mappa. Per Roma, queste sono tutte le carte Località bordate di rosso, oltre a Messana e Catana. Per
Cartagine, si tratta di tutte le carte Località bordate di blu più Caralis, Lilybaeum e Panormus. Inoltre, il giocatore
cartaginese mette la carta Campagna in fondo al suo mazzo di carte
dopo aver mischiato. Le restanti carte Impero non devono essere
mescolate.
2. Raccogli l'argento: Roma inizia con 5 Argento mentre Cartagine inizia
con 6 Argento.
3. Piazzare flotte: entrambi i giocatori posizionano il loro gettone Flotta
nel rispettivo spazio del Porto Domestico indicato da una nave da
guerra accanto alla loro Capitale (vedi Figura 7). Inoltre, Cartagine
posiziona un segnalino di gioco blu sul 2° spazio traccia della nave da
guerra del Cartaginese. Nota: il giocatore romano inizia il gioco con
nessuna nave da guerra.
4. Piazzare i mazzi di gioco: Metti da parte lo spazio a lato del tabellone
per i mazzi Strategia e Evento casuale. Quindi posiziona le carte
neutre (con un bordo giallo o verde) e piazza le carte Impero neutrale (con un bordo grigio). Nota: queste carte
non sono mescolate, i giocatori possono
ispezionare queste carte in qualsiasi
momento. Mescola separatamente il mazzo
Evento e il mazzo Strategia e mettili a faccia
in giù. Pesca le prime 3 carte strategia una
alla volta e mettile a faccia in su a destra del
mazzo della carta strategia (vedi Figura 8).
5. Luogo Città e Città: ogni giocatore inizia con
un numero di gettoni Città e Villaggio sul
tabellone. Alcune posizioni sul tabellone di
gioco sono colorate in rosso o blu indica da che parte li controlla inizialmente. Il giocatore romano piazza un
segnalino Villaggio rosso in ogni posizione rossa ad eccezione di Roma, su cui si mette il segnalino Capitale e
Neapolis che inizia con una Città. Il giocatore cartaginese piazza un segnalino Villeggio blu in ogni posizione blu
ad eccezione di Cartagine (Capitale) e Utica che inizia con un disco Città. Infine, posiziona un segnalino Città
gialla su Siracusa, poiché inizia come una posizione indipendente. (Vedi regola 4.5 - Siracusa, per maggiori
dettagli.)
6. Pescare le Carte: Ogni giocatore pesca 5 carte dalla cima del proprio mazzo di pesca e creare la propria Mano
iniziale.
7. Piazzare i segnalini di gioco: ogni giocatore mette un segnalino di gioco (esagono) nello spazio "0" della propria
traccia prestigio, un segnalino di gioco nello spazio VP "0" e uno accanto allo spazio "10" VP del VP. traccia e uno
sullo spazio "0" della traccia dei sacchi. I segnalini rimanenti sono usati per tracciare la tua forza della Flotta
(vedi "Piazzare le Flotte" sopra) e la tua traccia di Forza della Battaglia.

4 - Panoramica del gioco


I giocatori a turni alternati (chiamati "round") usando le loro carte per svolgere 2 azioni ciascuno (per round) finché un
giocatore raggiunge una vittoria automatica o è soddisfatta una condizione di fine partita. Il giocatore romano inizia
sempre per primo.

All'inizio di ogni round, devi prima controllare se hai vinto o perso una battaglia terrestre (vedi regola 5.2.3 - Risoluzione
di una battaglia terrestre, per i dettagli). Dopodiché, devi eseguire 2 azioni, ad eccezione del primo round, quando
entrambi i giocatori possono effettuare solo 1 azione ciascuno. Una volta che hai completato le tue azioni, se hai meno
di 5 carte nella tua mano, pesca le carte dal tuo mazzo di pesca per portare la tua mano alla dimensione della mano
standard di 5 carte. Non appena il tuo mazzo di pesca è esaurito, devi mescolare la tua pila degli scarti e metterla a
faccia in giù nello spazio del mazzo di pesca.
Nota: è possibile che un giocatore possa terminare il round con 5 o più carte in mano, recuperando una carta Riserva o
giocando determinate carte che permettono di pescare più carte. In tal caso, nessuna carta aggiuntiva può essere
pescata o scartata. È altresì possibile che tu non sia in grado di pescare fino alla tua dimensione massima della mano
perché non ci sono abbastanza carte rimaste nel tuo mazzo. In tal caso, non c'è penalità, basta pescare quante più carte
possibile.

Restrizioni sulle carte che ti permettono di pescare più carte

Un giocatore non può pescare più carte di quelle che rimangono nel proprio mazzo di gioco quando giocano le carte di
Supporto Senatoriale o Magistrato. In questo caso, non rimescoli la tua pila degli scarti; invece, peschi solo le carte
rimanenti, che possono includere la carta Campagna. In tal caso, il giocatore cartaginese completerebbe il round prima
di risolvere la carta Campagna. (Vedi 4.1 - La sequenza della campagna, per maggiori dettagli.)

L'importanza delle posizioni e delle carte di posizione

Le carte Località sono più o meno il motore che guida la maggior parte delle azioni nel corso del gioco. Se perdi un posto
sul tabellone a causa di incursioni o conquiste (e il tuo avversario non decide di stabilirlo alla vittoria), la posizione è
fuori rifornimento, o il luogo è sotto attacco, quindi la sua corrispondente carta Località è effettivamente un "morto"nel
tuo mazzo fino a che non lo riscatti, la battaglia finisce, ristabilisci l'offerta o rimuovi la carta dal tuo mazzo (vedi 4.4 -
Fornitura, per maggiori dettagli).

4.1 - La sequenza della campagna


In qualsiasi momento, se il giocatore cartaginese pesca la carta Campagna, la sequenza di gioco viene
temporaneamente interrotta. Il giocatore Cartaginese mette da parte la carta Campagna, rimescola la sua pila degli
Scarti nel mazzo pesca e recupera le sue dimensioni della Mano. La
seguente procedura viene eseguita nell'ordine:

• Pesca una carta Evento e risolvila i suoi effetti.


• Ogni giocatore raccoglie 1 Argento per ogni Città che rifornisce.
• Ogni giocatore ottiene VP per ogni posizione neutra (grigia),
Siracusa e posizioni nemiche che controllano se sono in
rifornimento. Esempio: nella Figura 9, il giocatore cartaginese
ottiene 6 VP per il controllo di Agrigentum, Camarina e Siracusa.
 La carta strategia nella posizione # 3 è scartata, e le restanti carte
strategia scoperte vengono spostate a destra in modo che la carta
n. 2 sia ora nella posizione n. 3 e la carta n. 1 sia nella posizione n. 2. Quindi si pesca una nuova carta strategia e
la si mette nella posizione # 1 (vedi Figura 8, in Impostazione di gioco).
• La carta Campagna viene quindi rimessa sul fondo del mazzo di gioco del giocatore cartaginese, e il segnalino di
Turno grigio è avanzato di 1 spazio sulla traccia di Turno (vedi Figura 3). È quindi il turno del giocatore romano.

Nota: l'attivazione della sequenza della campagna non ha alcun effetto sulle battaglie direttamente; tuttavia, gli eventi
casuali possono influenzare le battaglie in corso.

La carta Campagna viene rimossa dal mazzo del giocatore cartaginese al momento in cui viene soddisfatta una delle
condizioni di fine del gioco, prima che il giocatore cartaginese si ricarichi la mano (vedere 6.2 - Condizioni di fine del
gioco).

Nota: poiché la carta Campagna viene messa da parte prima di arrivare alle dimensioni della tua mano, non puoi ri-
disegnare la carta Campagna per causare un ciclo infinito. Il giocatore romano otterrà sempre almeno 1 round prima che
la carta Campagna possa essere pescata di nuovo.

4.2 - Azioni del giocatore


Ogni round, dopo aver controllato se è stata risolta una battaglia terrestre, devi eseguire 2 azioni, più eventuali azioni
gratuite che desideri intraprendere.

Eccezione: ogni giocatore ha una sola 1 azione nel suo primo round di gioco.

Ogni azione è un evento discreto e deve essere risolta prima di eseguire l'azione successiva. Puoi eseguire la maggior
parte delle azioni due volte. Alcune azioni, come saccheggiare o passare, possono essere fatte solo una volta per round.
Ci sono alcune azioni che sono azioni gratuite. Questi non contano per il tuo limite di 2 azioni e possono essere eseguiti
in qualsiasi momento durante il tuo turno, indipendentemente da quali altre azioni esegui, eccetto che non puoi
eseguire un'azione libera alla risoluzione di una battaglia o dopo aver pescato carte alla fine del tuo turno.

Il più delle volte, le carte che giochi vengono messe nella tua pila degli scarti. Se giochi una carta per una battaglia
terrestre o metti una carta in Riserva, metti la carta nello spazio appropriato sul tuo Player Aid. Nel caso di battaglie
terrestri, il luogo appropriato dipenderà dal fatto che tu sia l'attaccante o il difensore.

4.3 - Zone di mare


Ci sono 4 zone del mare sulla mappa che corrisponde a una determinata area
geografica: Africa, Italia, Sicilia e Corsica-Sardegna. Tutte le località costiere sono
considerate "adiacenti" alla corrispondente zona di mare (vedi Figura 10).

Nota sulla mappa: se una località sta toccando l'acqua, è una località costiera. La
maggior parte delle posizioni nel gioco sono località costiere. Solo Roma, Nuaro,
Enna e Hippana non sono località costiere. Inoltre, tieni presente che tutte le
località in Italia, indipendentemente da come possono apparire sulla mappa, si
trovano nella Zona di mare dell'Italia. Tutte le località della Sicilia si trovano nella
zona del mare della Sicilia, e così via.

Una volta che la tua flotta contiene 1 o più navi da guerra, può spostarsi di una zona
di mare, usando l'azione Spostamento mare. Per comodità, ciascuna Zona Mare ha
la propria posizione sul tabellone. Quando sposti la tua flotta in mare, dovi mettere il tuo gettone flotta nella posizione
appropriata. Se la tua flotta viene eliminata come risultato di un combattimento o di un evento casuale, il tuo token di
flotta viene immediatamente restituito al tuo porto di casa.

Esempio: per 1 azione, la flotta romana potrebbe spostarsi dal suo porto di origine oltre a Roma verso la zona del mare
dell'Italia, o viceversa. Allo stesso modo, la flotta cartaginese potrebbe spostarsi dal porto di casa alla zona di mare
dell'Africa o viceversa.

Per riferimento futuro, se una flotta nemica si trova in una zona di mare e non hai una flotta in quella zona di mare, è
considerata "controllata dal nemico". Se hai una flotta in una zona di mare, e il tuo avversario no , è considerata
"controllata amichevole". Se nessuno dei due o entrambi i giocatori hanno una flotta in una zona di mare, allora è
considerato "incontrollato".

Nota del giocatore: il controllo di una zona di mare può influire sull'offerta (specialmente per la Corsica-Sardegna) e
sulla capacità di stabilirsi o rinforzare una località via mare.

4.4 - Fornitura
Per utilizzare una carta Località per un'azione, devi controllare quella posizione (cioè avere un gettone lì), e devi essere
in grado di tracciare una linea di rifornimento ad un Punto di Rifornimento. Una posizione può tracciare una linea di
rifornimenti su qualsiasi numero di collegamenti terrestri e attraverso qualsiasi numero di Zone di Mare, eccetto per
quelli che sono controllati dal nemico. L'approvvigionamento può essere tracciato in o attraverso aree non occupate,
zone di mare amichevoli o incontrollate e aree in cui si sta svolgendo una battaglia.

Una carta Località fuori rifornimento non può essere utilizzata per soddisfare il requisito di qualsiasi altra carta o azione,
ad esempio, non può essere aggiunta a un'azione del commerciante o del commerciante e non può essere usata per
saccheggiare, bloccare un raid o avviare un battaglia navale. Non puoi rinforzare una posizione di rifornimento da te
controllata, né effettuare raid da essa. Non raccogli entrate da una posizione di rifornimento, né guadagni punti vittoria
durante la sequenza della Campagna. Alla fine del gioco, non ottieni VP per una posizione di rifornimento, eccetto per le
posizioni di partenza nemiche catturate. Una carta Località è effettivamente una carta "morta" nel tuo mazzo fino a
quando la sua posizione è di nuovo in rifornimento. Tuttavia, una carta Località fuori rifornimento può essere scartata,
inserita nella Riserva o restituita al mazzo Empire.

Ci sono 4 punti di rifornimento nel gioco: Roma, Cartagine, Lilybaeum e Siracusa. Queste città possono
anche essere identificate dal simbolo del punto di rifornimento accanto a loro.
Lo Stretto

Il Rifornimento non può essere tracciato più di 2 spazi attraverso lo stretto di


Messana in entrambe le direzioni. Ad esempio, solo Messana, Catana e Tindari
possono tracciare la fornitura dalla Sicilia a Roma via terra (vedi Figura 11).

Nota del designer: questo rende la cattura di Siracusa di grande importanza per il
giocatore romano dal momento che il giocatore cartaginese potrebbe bloccare la
fornitura d'oltremare in Sicilia collocando la sua flotta in Sicilia o in Italia.

Il giocatore cartaginese può ancora tracciare la fornitura di Cartagine o di Lilibeo,


anche se non sono occupati. Allo stesso modo, il giocatore romano può ancora
tracciare rifornimenti a Roma, anche se non è occupato.

Note del giocatore:

• Roma e Cartagine potrebbero non essere occupate senza innescare le condizioni di vittoria automatica come
risultato di un raid di cavalleria.
• Non ci sono Punti di rifornimento in Corsica-Sardegna, quindi l'unico modo in cui i luoghi possono essere
rintracciati in un Punto di rifornimento amico è tracciare le Zone di Mare che non sono controllate dal nemico!

Chiarimento: la posizione bersaglio di un attacco o di un'azione di assestamento non deve essere in rifornimento, ma se
acquisita, la relativa carta di posizione sarebbe inutile fino a quando non diventa disponibile.

4.5 - Siracusa
Siracusa deve essere catturata prima che possa essere utilizzata come punto di rifornimento. Il suo token Città viene
rimosso se viene catturato. Fino ad allora è considerato territorio controllato dal nemico per entrambi i giocatori. Il
gettone Cittadino in sé non vale nessun VP (alla fine del gioco), e vincere la battaglia a Siracusa non ti concede un punto
Prestigio.

Nessuno dei due giocatori può tracciare il rifornimento a Siracusa mentre è neutrale o non occupato, sebbene entrambi
i giocatori possano tracciare attraverso Siracusa se non è occupato. Nessuno dei due giocatori può razziare o
saccheggiare Syracuse mentre è neutrale.

Un giocatore può attaccare Siracusa nello stesso modo in cui avrebbe attaccato qualsiasi altra posizione nemica.
Tuttavia, il tuo avversario NON può rinforzare la difesa di Siracusa, né il tuo avversario può attaccare Siracusa se una
battaglia si sta già svolgendo lì.

Nota del designer: Storicamente, Roma e Siracusa hanno combattuto brevemente prima che Siracusa cercasse i termini
e poi aiutasse i romani nel loro sforzo bellico.

4.6 - Carte strategiche


A differenza della maggior parte delle carte Impero, quando acquisti una carta Strategia, non
entra nella tua pila degli Scarti e non viene mai mischiata nel tuo mazzo. Queste carte sono
posizionate a faccia in su nell'area "Carta strategica" sul tuo Player Aid.
Le carte strategiche forniscono un'abilità continua che consente a un giocatore di infrangere le
normali regole mentre quella carta è in gioco. Ad esempio, un giocatore può normalmente solo
mettere fino a 5 carte in Riserva. Se un giocatore acquista la carta Strategia Riserva Profonda,
può invece mettere in riserva fino a 7 carte (vedi Figura 12).

Non puoi mai possedere più di una singola carta strategica in qualsiasi momento. Se hai già una
carta strategica e desideri acquistarne un'altra, devi prima scartare la tua carta strategia attuale,
che richiede un'azione.

Nota: alcune carte strategiche possono essere acquistate solo da un Impero specifico. Se il costo ha un'icona "R", solo
Roma può acquistare quella carta. Se il costo ha un'icona "C", solo Cartagine può acquistare quella carta.

Guarda le singole carte Strategia per i dettagli dei loro effetti.


4.7 - Eventi casuali
Un evento casuale accade alla fine del turno quando il giocatore cartaginese pesca la carta
Campagna. La prima carta del mazzo eventi viene capovolta e i suoi effetti sono risolti. La
maggior parte degli eventi ha effetto solo su un singolo giocatore, e un dado deve essere
tirato per determinare quale giocatore è interessato. I numeri sulla carta rappresentano i
numeri che influenzano quel giocatore, espressi come intervallo.

Quindi, una carta Evento con "Cartagine 1-2 / Roma 3-6" (vedi Figura 13) significa che il
giocatore Cartaginese viene colpito in un tiro di 1 o 2, mentre il giocatore romano è
influenzato in un tiro di 3, 4 , 5 o 6.

In alcuni casi, l'evento non è applicabile a uno o entrambi i giocatori. In questo caso,
potrebbe esserci una penalità alternativa. Se non vi sono penalità alternative elencate,
ignorare l'Evento casuale.

Esempio: Se il giocatore cartaginese è stato colpito dall'evento Muore Leader ma non


ha avuto una carta Leader nella sua mano, nella Riserva o in una battaglia, allora
invece scarterebbe casualmente una carta dalla sua mano.

Esempio: se il giocatore romano è stato colpito dall'evento Traitor, ma il giocatore


romano non è stato coinvolto in una battaglia in un'area fortificata e non ha
controllato una posizione con un disco Fortificazione, l'evento sarebbe stato ignorato
e il gioco sarebbe continuato .

IMPORTANTE: se una carta Evento ha un simbolo di “rimescola” nell'angolo in alto a destra, allora il giocatore deve
raccogliere tutte le carte Evento scartate (inclusa la carta appena pescata) e mischiare l'intero mazzo Evento (Fig.13).

Alcune carte strategiche hanno un testo in maiuscolo in nero che indica come modificano determinati eventi casuali
quando viene disegnato quell'evento casuale. Allo stesso modo, alcuni eventi casuali indicano come sono modificati da
alcune carte strategia (vedi Figura 14).

5 – Azioni

Azioni espansive (5.1) Ogni giocatore dovrebbe sforzarsi Azioni di gestione delle carte (5.4) Queste azioni ti
di espandere il proprio impero. Le seguenti azioni ti consentono di gestire le carte in qualche modo:
consentono di farlo in qualche modo: • Draft Empire Card (5.4.1)
• Stabilire una posizione (5.1.1) • Scarta carta (s) (5.4.2)
• Sviluppa una posizione (5.1.2) • Carta di ritorno su Empire Deck (5.4.3)
• Fortifica una posizione (5.1.3) • Riserva 1 carta (5.4.4)
• Recupera scheda (s) dalla tua riserva (5.4.5)
Azioni aggressive (5.2) Queste azioni coinvolgono i
giocatori in una qualche forma di conflitto: Nota: ci sono anche carte Impero che ti permettono di
• Attacca una posizione (5.2.1) gestire le tue carte in vari modi. Vedi le descrizioni delle
• Rafforzare una battaglia terrestre (5.2.2) carte per i dettagli.
• Cavalry Raid (5.2.4) Azioni strategiche (5.5) Queste azioni si applicano alla
• Engage Enemy Fleet (5.2.5) gestione delle carte strategiche:
• Corruzione (5.2.6) • Acquista la carta strategica (5.5.1)
• Scarta la carta strategica (5.5.2)
Azioni finanziarie (5.3) Queste azioni ti permettono di • Carte strategia del ciclo (5.5.3)
guadagnare argento:
• Prendi il denaro (5.3.1) Altre azioni (5.6)
• Commerciante (5.3.2) • Sea Move (5.6.1)
• Commerciante (5.3.3) • Ritirare da un assedio (5.6.2)
• Pillage (5.3.4) • Costruisci una nave da guerra (5.6.3)
• Passa (5.6.4)
5.1 - Azioni espansive

5.1.1 - Stabilire una posizione


Questa azione consente al giocatore di posizionare un segnalino Città in una posizione non occupata. Il giocatore deve
prima giocare una carta Località che si collega alla posizione che deve essere risolta. Ogni scheda Località ha un elenco
di posizioni a cui si connette. Mostra anche il tipo di trasporto richiesto per raggiungere quei luoghi, che può essere un
simbolo di nave o di carro. Il giocatore deve quindi giocare una seconda carta (e possibilmente una terza) per pagarne il
costo di trasporto. Nel caso di collegamenti via terra su una strada normale, qualsiasi carta con il simbolo di un Carro
può essere utilizzata per pagare il costo del trasporto. Nel caso di collegamenti via terra su una strada dissestata, o lo
stretto di Messana, allora si devono usare 2 carte con il simbolo di un Carro per pagare il costo del trasporto. Nel caso di
connessioni navali, la seconda carta deve avere il simbolo di una nave nella parte inferiore della carta per pagare il costo
del trasporto. Se il luogo che deve essere raggiunto ha un simbolo di colono su di esso, allora il giocatore deve anche
giocare una carta che ha un simbolo di colono su di esso.

Una volta giocate le carte necessarie, il giocatore piazza un gettone Villaggio nella posizione appena stabilita, prende la
carta Località corrispondente dalle carte Località che erano posizionate di lato all'inizio del gioco e la piazza in cima al
suo mazzo di Scarto.

IMPORTANTE: per favore, non dimenticare di prendere la carta posizione appena stabilita!

Restrizioni al regolamento
Non puoi sistemare una posizione usando una connessione navale se la sua Zona di Mare è controllata dal nemico.

5.1.2 - Sviluppa una posizione


Per costruire una città, devi prima avere un token Villaggio nella posizione, e la posizione deve essere in rifornimento. Se
queste condizioni sono soddisfatte, puoi usare un'azione per giocare una carta Località che corrisponde alla posizione
desiderata, insieme a una seconda carta che ha un simbolo Colono su di essa. Il gettone Villaggio viene sostituito con un
gettone Città (e rimesso nella riserva). Una posizione sviluppata ha 2 vantaggi durante il gioco: 1 Argento alla fine di ogni
Campagna e 1 VP alla fine del gioco.

IMPORTANTE: solo le località che valgono 2 o più VP possono essere sviluppate in una città. Queste posizioni hanno un
simbolo VP oro accanto a loro. Queste posizioni hanno anche un simbolo del colono accanto a loro. Ad esempio, sia
Messana che Rhegium valgono 2 VP e possono essere sviluppati in una città (vedi Figura 11).

Ogni giocatore ha un numero limitato di gettoni, che a sua volta impone un limite al numero di posizioni che possono
essere sviluppate. Il gioco termina se un giocatore sviluppa e gioca il suo ultimo token di città (vedere 6.2 - Condizioni di
fine del gioco).

Esempio: il giocatore romano desidera sviluppare Pisa. Deve giocare la carta Posizione di Pisa e poi una seconda carta
che ha un simbolo Colono su di essa. Sceglie di giocare la carta Roma come seconda carta. Sostituisce quindi il gettone
Villaggio a Pisa con un gettone Città. Nota che il giocatore romano NON può sviluppare Cosa poiché vale solo 1 VP.

Nota del designer: le aree del gioco erano già popolate all'inizio del conflitto e la scala cronologica del gioco
generalmente non riflette la trasformazione di una piccola città in una città. Piuttosto, dovresti pensare alle città come a
un controllo politico, economico e militare debole o stretto, rispettivamente.

5.1.3 - Fortifica una posizione


Per fortificare una posizione, il giocatore deve giocare una carta Fortificazione e la carta Località per il luogo desiderato
da fortificare e pagare 3 Monete d’Argento alla banca. Il giocatore posiziona quindi un segnalino Fortificazione accanto
al segnalino Villaggio o al segnalino Città nella posizione desiderata. Una posizione può avere solo 1 token di
Fortificazione su di essa.

IMPORTANTE: questa azione non può essere fatta se tutti i token Fortificazione disponibili sono già sulla mappa.
Effetti delle fortificazioni

Una posizione fortificata inizia una battaglia con 2 punti forza aggiuntivi. Queste posizioni sono anche immuni ai raid di
cavalleria e ai saccheggi. Le fortificazioni influenzano negativamente anche determinate unità in battaglia. Ad esempio,
gli Elefanti della Guerra subiscono una penalità per il tiro di dado per la Forza quando vengono assediati. La cavalleria è
metà forza quando si gioca in un assedio, vale a dire, richiede 2 punti forza di cavalleria per generare 1 punto forza
battaglia.

Limitazione: non è possibile aggiungere un segnalino Fortificazione a un luogo in cui è in corso una battaglia.

Nota: un assedio è una battaglia in un'area fortificata, (vedi 5.2 - Azioni aggressive).

5.2 - Azioni aggressive


Per prendere il controllo di una posizione non occupata, il giocatore deve colonizzarla. Tuttavia, se è controllato dal
nemico, la posizione deve essere attaccata prima che possa essere presa. Se ha successo, il giocatore prenderà il
controllo della posizione dell'avversario o lo lascerà libero. Le battaglie vengono combattute per una serie di round, con
un numero massimo di round per battaglia. Nelle aree non fortificate, la battaglia è finita alla fine di 4 round. Nelle aree
fortificate, la battaglia è finita alla fine di 6 round.

IMPORTANTE: una battaglia in un'area non fortificata è definita come una "battaglia sul campo", mentre una battaglia
in un'area fortificata è un "assedio".

5.2.1 - Attacca una posizione


Una carta Località deve essere giocata che si collega al luogo di attacco previsto, quindi le
carte devono essere giocate per pagare i costi di trasporto necessari (simili a colonizzare
una località). Infine, deve essere giocata una carta che abbia almeno un simbolo di Spada
su di essa. Le carte Località usate per lanciare l'attacco dovrebbero essere piazzate sulla
pila degli Scarti del giocatore attaccante. La carta con il/i simbolo/i SPADA su di essa deve
essere posta sullo spazio Battaglia del giocatore attaccante. Se il giocatore attaccante è
romano, metti la carta nello spazio della Carta Battaglia Romana (sul Roman Player Aid);
se il giocatore attaccante è Cartaginese, piazza la carta nello spazio della Carta Battaglia Cartaginese (sul Carthaginian
Player Aid).

Nota del designer: per il giocatore cartaginese, guidare con gli elefanti di guerra può essere pericoloso!

Il giocatore attaccante posiziona il suo gettone Turno di Battaglia (rosso per Roma e blu per Cartagine) vicino alla
posizione che viene attaccata con l'indicatore del turno "1" rivolto verso l'alto, indicando in quale round della battaglia si
trova e dove si trova la battaglia (vedi Figura 15). Il segnalino Forza battaglia è ora regolato in base alla forza iniziale di
entrambi i lati. I giocatori usano la propria traccia della Forza della Battaglia, ad esempio, se sei il giocatore romano,
quindi utilizzerai la traccia della Battaglia romana per le battaglie in cui sei l'attaccante.

Per impostare i punti di forza iniziali, posiziona il segnalino Forza Battaglia nello spazio "1" a favore del difensore. Ogni
posizione ha una forza intrinseca di difesa di 1 (per impostazione predefinita). Sposta il segnalino 2 spazi addizionali nel
favore del difensore se c'è un segnalino Fortificazione nella posizione. Infine, sposta lo spazio del segnalino 1 a favore
del difensore se un modificatore di difesa appare accanto alla posizione. Questa è la forza iniziale del difensore. Ora
sposta il segnalino di un numero di spazi a favore dell'attaccante in base alla forza militare della carta inizialmente
utilizzata nell'attacco, cioè il numero di simboli di Spada sulla carta.

La battaglia è ora in corso. Il token Round Battle aumenterà di 1 in ogni round successivo, all'inizio del round del
giocatore in attacco, ruota il token per indicare il round corrente. La battaglia dura finché un giocatore non vince, si ritira
o finisce automaticamente. La lunghezza della traccia della battaglia è finita e non può mai superare i valori stampati
sulla traccia. La carta Località dell'area in cui si verifica una battaglia non può essere utilizzata per alcuna azione,
sebbene possa ancora essere scartata, riservata o restituita al mazzo Empire.

Chiarimento: non confondere il segnalino Round Battle con il segnalino Forza della Battaglia. Il segnalino viene
posizionato sulla mappa per indicare dove si svolge la battaglia e anche in quale round è la battaglia. Il segnalino si trova
sulla traccia della Battaglia, che mostra se un giocatore sta vincendo o perdendo una battaglia.
Restrizioni agli attacchi

Un giocatore non può iniziare più di una singola battaglia alla volta, ma può essere coinvolto in una battaglia simultanea
avviata dall'avversario. Inoltre, un giocatore non può attaccare (o rinforzare) una posizione via mare se la sua Zona di
Mare è controllata dal nemico; tuttavia, un giocatore potrebbe comunque attaccarlo usando una connessione terrestre.

Esempio: La Zona di Mare della Sicilia è attualmente incontrollata, quindi il giocatore romano decide di attaccare il
Lilibeo. Il giocatore romano gioca la carta Agrigentum (che è collegata a Lilybae by sea), una carta con il simbolo di una
nave (la carta Neapolis Location), e una carta con 2 simboli Sword su di essa (una carta Legione Romana). Il giocatore
romano piazza il segnalino round di battaglia (con l'indicatore rotondo "1" in alto) accanto a Lilybaeum e le sue prime 2
carte (Agrigentum e Neapolis) vanno nella sua pila degli Scarti, mentre la sua carta Legione Romana entra nello spazio
della Carta Battaglia Romana sul suo Player Aid.

Lilybae ha una difesa intrinseca di 1; tuttavia, ha anche un bonus di difesa, quindi il segnalino Forza battaglia inizia
inizialmente nello spazio "2" a favore di Cartagine. Il giocatore romano regola quindi gli spazi del segnalino 2 a destra
per riflettere i 2 punti forza della carta Legione Romana che è stata giocata. Il marcatore ora si trova nello spazio grigio
"0". Come seconda azione, il giocatore romano decide di rinforzare la battaglia a Lilybaeum (vedi 5.2.2 - Rafforzare una
battaglia terrestre), gioca una carta di cavalleria e poi gioca Console come azione gratuita. Il giocatore romano mette
entrambe le carte nello spazio della Carta Battaglia Romana e regola il segnalino Forza della Battaglia di 2 ulteriori spazi
a destra: 1 per la cavalleria e 1 per il comandante. Il marcatore ora si trova nello spazio rosso "2" (vedi Figura 16).

5.2.2 - Rafforzare una battaglia terrestre


Per aumentare la tua forza in una battaglia terrestre, sia come attaccante o difensore, gioca una carta che ha uno o più
simboli Militari su di essa. Un "simbolo militare" è o una spada o, nel caso di località costiere, una nave. Aumenta il
segnalino Forza di Battaglia di un numero di spazi, verso il tuo colore Impero, uguale al numero di simboli Militari sulla
carta (vedi esempio sotto). Se ci sono 2 battaglie in corso, il giocatore può scegliere quale utilizzare per la carta.

Esempio: nella Figura 16, se il giocatore romano dovesse giocare una carta Legione I, che ha 2 simboli Spada, allora
sposterebbe il segnalino Forza Battaglia sullo spazio rosso 4.

La carta giocata deve essere posizionata sul tappetino del giocatore, nello spazio corrispondente della carta battaglia. Ad
esempio, se i Romani sono gli attaccanti e tu sei il giocatore cartaginese, allora metti la tua carta nello spazio della Carta
Battaglia Romana sul tuo Aiuto giocatore. Questo include le carte Località che giochi per la loro forza militare.

IMPORTANTE: puoi solo rinforzare le posizioni che puoi tracciare verso un punto di rifornimento amichevole.

Una carta Fortificazione può essere usata per rinforzare una battaglia, ma solo dal giocatore in difesa. Quando viene
giocato in questo modo, ha una forza pari a 1. Una carta con il simbolo di una nave ha una forza militare pari a 1 se è
usata in un combattimento che si verifica in una località costiera ed è considerata un "simbolo militare" ai fini del
combattimento.

IMPORTANTE: un giocatore non può rinforzare una posizione costiera con una nave se la sua Zona di Mare è controllata
dal nemico.

Se una carta Località ha sia un simbolo nave che un simbolo militare, un giocatore può usare solo uno di quelli per la
battaglia, non entrambi. Normalmente, non importa quale simbolo un giocatore sceglie (entrambi forniscono 1 forza).
Tuttavia, il giocatore deve scegliere il simbolo Spada anziché il simbolo Nave se la Zona Mare della posizione è
controllata dal nemico. Aggiungere una carta Leader a una battaglia terrestre è un'azione gratuita, e il leader aggiunge
immediatamente la sua forza alla battaglia.

Nota del giocatore: la fornitura e le regole di controllo della zona di mare rendono molto difficili le invasioni in Africa e in
Italia. Sono destinati ad essere. Storicamente c'era solo una singola invasione dell'Africa, e nessuna dell'Italia, durante
l'intera guerra.

Nota del designer: il luogo in cui si verifica una battaglia è considerato come impegnato in battaglia sin dall'inizio.
Questo è il motivo per cui le posizioni di difesa hanno una difesa intrinseca.
Braccia combinate
Se un giocatore ha una carta fanteria pesante, una carta fanteria leggera e una carta cavalleria, tutti coinvolti nella
stessa battaglia, il giocatore riceve un bonus forza +1 alla battaglia. Il bonus viene applicato non appena viene giocata la
terza carta che soddisfa i criteri. Questo bonus si applica solo alle battaglie campali, non agli assedi, e può essere
applicato solo una volta per battaglia.
Nota: ogni carta fanteria leggera, pesante, cavalleria e leader ha un simbolo nell'angolo in alto a destra che indica il tipo
di carta.
Perdere una posizione durante la battaglia
È possibile che una carta Località impegnata in una battaglia venga successivamente persa durante la battaglia. In
questo caso, la carta Posizione viene rimossa dalla battaglia e posta nella pila degli Scarti del tuo avversario; tuttavia,
non influenza la battaglia già in corso, cioè non perdi punti forza sulla traccia della battaglia.

5.2.3 - Risoluzione di una battaglia terrestre


All'inizio di ogni round, il giocatore deve controllare le tracce di battaglia per vedere se è stata vinta o meno una
battaglia terrestre. Le battaglie possono finire o perché un giocatore ha una forza sufficiente per vincere
immediatamente all'inizio di un round o perché è trascorso il numero massimo di round.

Vincere come attaccante

In una battaglia terrestre, se il segnalino di Forza della Battaglia dell'attaccante mostra un vantaggio in forza di 2 o più
all'inizio del round dell'attaccante, (cioè, il segnalino si trova nel colore dell'impero dell'attaccante, vedi Figura 16),
l'attaccante ha vinto la battaglia. Rimuovi il segnalino Villaggio o il gettone Città del difensore dalla posizione attaccata e
conservalo (valgono punti vittoria alla fine del gioco). Rimuovere qualsiasi token Fortificazione nella posizione e
restituirlo allo stock. Se la località attaccata non ha un simbolo di colono su di essa, allora il giocatore vincente può
immediatamente piazzare un segnalino Villaggio in quella posizione. Se ha un simbolo Colono e il giocatore vincente
vorrebbe conquistare la posizione, può immediatamente giocare una carta dalla sua mano che ha un simbolo del colono
su di essa per posizionare un segnalino Villaggio in quella posizione. Se un segnalino Villaggio viene piazzato sul luogo, il
giocatore vincente riceve la carta Posizione dall'avversario e la piazza in cima alla pila degli Scarti. Questo non conta
come un'azione.

Nota: non sei mai costretto a sistemare un luogo in cui viene vinta una battaglia.

Se viene catturata una posizione, il difensore deve fornire all'attaccante quella carta Località. Se la carta si trova nel
mazzo di gioco del difensore, rimescola il mazzo pesca in seguito. Se era nella riserva del difensore, non è previsto alcun
costo per rimuoverlo.

Se non è stato risolto, la posizione rimane non occupata e il difensore conserva la carta Località, sebbene ora sia trattata
come se fosse fuori rifornimento.

Vincere come Difensore

In una battaglia terrestre, se il difensore ha un vantaggio in forza militare di 1 o più all'inizio del round del difensore (o
dopo che è trascorso il numero massimo di round), il difensore vince la battaglia e mantiene il controllo del luogo.

Draws
All'inizio di un round, se è trascorso il numero massimo di round di battaglie, e nessuno dei due lati ha vinto la battaglia,
cioè, il segnalino di battaglia è negli spazi "0" o "1" grigi, quindi la battaglia finisce. Il difensore mantiene il controllo della
posizione.

Prestigio
Il vincitore di una battaglia guadagna 1 punto Prestigio. Aumenta il segnalino sulla traccia Prestige, fino a un massimo di
8. Questi punti vengono contati come VP alla fine del gioco. Nessun giocatore otterrebbe Prestigio se la battaglia era un
pareggio.
Lotte di battaglia e superiorità di cavalleria

Il giocatore perdente deve restituire una carta non posizione che è stata coinvolta nella battaglia di nuovo sul mazzo
dell'impero. Per gli assedi, il perdente seleziona la carta persa. Per le battaglie campali, se il giocatore vincente termina
la battaglia con più punti forza di cavalleria, seleziona quale carta è persa; altrimenti, il giocatore perdente seleziona. Se
il giocatore perdente aveva solo carte Posizione nella battaglia, allora nessuna carta è persa. Se la battaglia ha dato
luogo a un pareggio, entrambi i giocatori perdono una carta a loro scelta dalle carte che sono state coinvolte nella
battaglia. La superiorità della cavalleria viene ignorata in caso di pareggio.

Nota del designer: Nel mondo antico, avere un vantaggio in cavalleria potrebbe esacerbare la vittoria e mitigare le
perdite nella sconfitta. Nella vittoria, era usato per inseguire e abbattere singoli soldati che scappavano dalla battaglia.
Nella sconfitta, era usato per molestare le forze nemiche che spesso rompevano la formazione nello sforzo di perseguire
la fanteria in ritirata.

Né la carta del dittatore romano né la carta mercenaria generale cartaginese possono essere considerate una perdita. La
carta di fanteria che fa parte del mazzo di estrazione iniziale romano può essere considerata una perdita.

Nota del designer: le carte Dictator e Mercenary General vengono automaticamente restituite al rispettivo mazzo
Empire alla fine della battaglia. Questo è il motivo per cui non possono essere considerati una perdita.

Dopo che le perdite sono state prese, entrambi i giocatori restituiscono tutte le loro carte rimanenti coinvolte nella
battaglia nella loro pila degli Scarti, e viene recuperato il token Round Round dell'attaccante.

5.2.4 - Incursione di cavalleria


Un giocatore può usare l'azione di incursione di cavalleria per catturare un segnalino Villaggio o un segnalino Città
nemico da una posizione controllata dal nemico senza tentare di attaccarlo. Per lanciare un raid di cavalleria, il giocatore
gioca 1 o più carte che afferma che può essere usato per fare raid. Giocare una singola carta consente al giocatore di
effettuare un raid in una posizione direttamente collegata dalla strada a una posizione sotto il controllo del giocatore.
Ogni carta aggiuntiva aggiunta giocata aumenta il raggio di 1 connessione. Quindi, se vengono giocate 2 carte di
cavalleria, la posizione del raid può essere fino a 2 connessioni di distanza.

Esempio: il giocatore cartaginese può attaccare Thermae o Hippana da Panormus usando una singola carta di cavalleria.
Un'incursione contro Tyndaris da Panormus richiederebbe il gioco di 2 carte idonee.

I raid di cavalleria non sono influenzati da strade dissestate o dal bonus difensivo intrinseco che alcune posizioni hanno;
tuttavia, il giocatore non può attraversare lo stretto di Messana. Un giocatore può effettuare incursioni oltre una
posizione che contiene un segnalino Villaggio o un Disco Città nemico. Tuttavia, il giocatore non può effettuare il raid in
o attraverso un luogo che ha un token Fortificazione in esso. Inoltre, il giocatore non può effettuare raid in, da, o
attraverso un luogo in cui è in corso una battaglia, o da una posizione che non è in rifornimento.

Il giocatore avversario ha l'opportunità di bloccare un'incursione giocando una carta dalla propria mano che dichiara che
può bloccare un raid, o giocando la carta Posizione per il luogo che viene fatto irruzione (se è in rifornimento). La carta
usata per bloccare l'incursione viene quindi posta nella pila degli scarti.

Se il raid non è bloccato, il giocatore che effettua il raid prende il segnalino Villaggio o il gettone Città dalla posizione del
raid. Se un segnalino Città viene preso dal luogo, l'avversario lo sostituisce con un gettone Villaggio dal proprio
magazzino, cioè una Città diventa un Villaggio dopo un raid riuscito. Il giocatore del raid mantiene il token e segnerà VP
alla fine del gioco. Se il giocatore avversario non ha un segnalino Villaggio disponibile per sostituire un gettone Città,
allora la posizione diventa non occupata. Nell'improbabile caso in cui Roma o Cartagine diventino non occupate come
risultato di un raid, il gioco non viene automaticamente vinto. Tuttavia, un giocatore vincerebbe prendendo l'azione
"Stabilisci una posizione" nella città di casa non occupata del giocatore avversario in un momento successivo del gioco, a
meno che il giocatore avversario non la ridistribuisca per prima.

5.2.5 - Coinvolgi la flotta nemica


Un giocatore può attaccare una flotta nemica se la sua flotta si trova nella stessa zona di mare. Questa azione richiede al
giocatore di giocare una carta con il simbolo di una nave. Il giocatore non può ingaggiare una flotta nemica se ha
costruito una nave da guerra prima nello stesso round.
Ogni giocatore lancia simultaneamente un dado per ogni nave nella sua flotta. Per ogni 5 o 6 che un giocatore fa
rotolare, 1 nave nemica viene affondata. Chiunque affonda le navi più nemiche vince la battaglia e ottiene un punto
Prestigio. Se c'è un pareggio, o non ci sono navi superstiti per entrambi i giocatori, allora è un pareggio, e nessuno dei
due giocatori riceve un punto Prestigio.

Eccezione: se l'intera flotta di un giocatore è affondata e l'altro giocatore ha almeno una nave sopravvissuta, il giocatore
con la / le nave / e sopravvissuta vince la battaglia e ottiene il punto Prestigio, indipendentemente dal numero di
effettive navi affondate.

Se una flotta viene distrutta, restituire il suo gettone flotta al porto di casa. Altrimenti, il perdente della battaglia navale
deve scegliere di ritirare la sua flotta in una zona di mare adiacente che contiene una porta amica o di inviarla alla sua
porta di casa (indipendentemente dal fatto che sia adiacente o meno). Se la battaglia è stata pareggiata, nessun
giocatore è costretto a ritirarsi, anche se il giocatore in difesa ha la possibilità di farlo.

Esempio: una flotta cartaginese di 4 navi ingaggia una flotta romana di 5 navi nella zona marittima della Corsica-
Sardegna. Il giocatore cartaginese tira un totale di 4 dadi, facendo rotolare 1, 3, 5 e 6, per un totale di 2 colpi. Il
giocatore romano tira 5 dadi ma tira 1, 2, 2, 4 e 5, per un totale di un colpo. Di conseguenza, 2 navi da guerra romane e
1 nave da guerra cartaginese sono distrutte. Il giocatore cartaginese vince la battaglia da quando ha affondato le navi
più nemiche e ha ottenuto 1 punto Prestigio. Il giocatore romano deve ora ritirarsi nella zona del mare in Italia o tornare
al suo porto di casa. Il giocatore romano non può ritirarsi nella Zona del Mare Africana perché non controlla una località
costiera in Africa.

Esempio 2: Una flotta romana di 2 navi ingaggia una flotta cartaginese di 3 navi. Il giocatore romano ottiene fortuna e
tira un 5 due volte per 2 colpi. Il giocatore cartaginese tira 6 due volte e anche un 3 per 2 colpi. Sebbene ognuno di essi
abbia distrutto lo stesso numero di navi (che normalmente sarebbe un pareggio), l'intera flotta romana è stata
affondata, e il giocatore cartaginese ha 1 nave rimasta. Pertanto, il giocatore cartaginese vince la battaglia e ottiene un
punto Prestigio. Il token della flotta romana viene restituito al suo porto di partenza.

Leader nel combattimento navale

Le carte Leader della tua mano possono essere aggiunte al combattimento navale. Questa è un'azione gratuita e può
essere eseguita da entrambi i giocatori. L'attaccante annuncia per primo se i comandanti saranno aggiunti alla battaglia,
quindi il difensore. Ogni comandante tira 1 dado per simbolo di Spada sulle carte Leader e colpisce su un 4-6, eccetto il
Pretore romano, che colpisce su un 5-6. Tira questi dadi separatamente dai dadi lanciati per le navi da guerra.

Esempio 3: Una flotta romana di 4 navi ingaggia una flotta cartaginese di 4 navi. Il giocatore romano ha un Console in
mano, e il giocatore cartaginese ha un generale nella sua. Entrambi impegnano i loro leader nella battaglia navale. Il
giocatore romano tira 4 dadi per le navi, facendo rotolare 1, 4, 5 e 6. I 5 e 6 sono colpi. Il giocatore romano tira un dado
per il leader separatamente. Il risultato è un 4, che è un successo. Il giocatore romano ha segnato un totale di 3 colpi.

Il giocatore cartaginese tira 4 dadi e tira un 2, 4, 4 e 6. Solo il 6 è un successo. Il giocatore cartaginese ha giocato un
Generale, riceve un dado aggiuntivo e tira un 3 (un miss). Quindi, il giocatore cartaginese affonda una nave nemica. Il
giocatore romano vince la battaglia (3 colpi per 1), ottiene 1 punto Prestigio e la flotta cartaginese deve ritirarsi.

Dopo una battaglia navale, se sono state giocate le carte Dictator e Mercenary General, vengono restituite al mazzo
Empire di quel giocatore. Qualsiasi altro tipo di carta Leader che è stata impegnata nella battaglia navale viene inviata
alla pila degli scarti. Tuttavia, se un'intera flotta viene distrutta, quel giocatore restituisce invece tutte le carte capo
impegnate nella battaglia navale sul mazzo dell'impero.

Corvus Empire Card

Se il giocatore romano possiede la carta strategia Corvus (vedi Figura 17), qualsiasi carta Fanteria
della Riserva può essere impegnata nella battaglia navale senza costi aggiuntivi, fino a un massimo
di 1 carta di Fanteria per nave. L'intenzione di includere la fanteria nella battaglia, e la quantità,
deve essere annunciata dopo che i leader sono stati aggiunti, ma prima che vengano lanciati tutti i
dadi. Metti tutte le carte di fanteria impegnate di lato come promemoria. Il giocatore romano tira
quindi un dado addizionale per ogni carta di Fanteria che è stata impegnata nella battaglia navale.
Le carte di fanteria leggera colpiscono con un 5 o più e le carte di fanteria pesante colpite con un 3
o più. Tira i dadi per ogni tipo di fanteria, leggera o pesante, separatamente.

Se il giocatore romano ha impegnato almeno 1 carta di fanteria e vince il combattimento navale,


allora 1 nave da guerra nemica è considerata catturata. Aggiungi immediatamente 1 nave da guerra libera alla flotta
romana.

Se il giocatore romano non ha abbastanza navi rimanenti alla fine della battaglia navale per portare le carte di fanteria,
(cioè, se ci sono meno navi da guerra romane rimaste di quante siano le carte di fanteria che sono state impegnate nella
battaglia), allora la Fanteria in eccesso le carte vengono eliminate e quelle carte vengono rimesse sul mazzo dell'impero
romano. Qualsiasi fanteria rimanente viene inviata alla pila degli scarti del giocatore romano.

5.2.6 – Corruzione (bribery)


Una bustarella può ridurre le carte disponibili del tuo avversario. Un giocatore gioca una carta che ha l'abilità di
mazzetta (Bribery) e paga 1 argento. L'avversario può bloccare questo con una carta che afferma che può bloccare una
bustarella. La carta bloccante deve essere giocata dalla mano dell'avversario, non dalla riserva o da una carta
attualmente utilizzata in battaglia. La carta usata per bloccare viene posta sulla pila degli scarti dell'avversario.

Se una bustarella non è bloccata, l'avversario deve selezionare una carta dalla sua
mano o riserva che è contrassegnata dal simbolo della mazzetta (tipicamente carte
mercenarie) e restituirla al rispettivo mazzo dell'impero. Le carte che sono già
impegnate in una battaglia non sono soggette a corruzione. Se il tuo avversario
non ha una carta che può essere corrotta e lo dimostra rivelando le carte nella sua
mano, allora l'azione viene sprecata.

5.3 - Azioni finanziarie

5.3.1 - Prendi i soldi simbolo di una nave. In caso di successo, il giocatore


prende un numero di Argento dall'avversario pari alla
Il giocatore gioca una carta Località e prende un numero metà del numero di navi nella flotta del giocatore,
di Argento dalla banca pari al valore indicato sulla arrotondato per difetto. Se l'avversario non ha
moneta nella casella Abilità in fondo alla carta. abbastanza soldi, prendi la differenza dalla banca.

Esempio: nella Figura 18, un giocatore che usa questa Limitazione: un giocatore può selezionare l'azione di
azione riceverà 3 Argento da questa carta. saccheggio solo una volta per round.

5.3.2 - Commerciante Se la posizione è in rifornimento, l'avversario può


bloccare un tentativo di saccheggio giocando la carta del
Gioca 1 carta con il simbolo Nave seguito da 1 o 2 carte luogo saccheggiato, una carta Fortificazione o la carta
Località che hanno un valore Argento nella casella Abilità Triremi. Se la posizione è fuori rifornimento, allora
in fondo alla carta. Prendi la quantità totale di Argento l'avversario può bloccare un tentativo di saccheggio con
indicata sulla / e Carta / e di posizione dalla banca. solo una carta Fortificazione o Triremi.

5.3.3 - Commerciante Un giocatore non può saccheggiare una posizione che è


fortificata, o che ha una flotta nemica nella sua Zona di
Gioca la carta Merchant seguita da una o più carte Mare, o in cui una battaglia campale o un assedio è
Località che hanno il simbolo Vino. Per ogni carta con il attualmente combattuta. Tuttavia, un giocatore può
simbolo del vino giocato, prendi 2 argento dalla banca. saccheggiare una posizione in una zona di mare
adiacente contenente una flotta nemica solo se la tua
5.3.4 - Pillage flotta si trova anche nella zona di mare corrente (vedi
l'esempio 2 nella pagina successiva).
Gioca una carta con il simbolo di una nave per
saccheggiare una posizione costiera adiacente
controllata dal nemico con la tua flotta, o saccheggia una
posizione costiera controllata dal nemico in una zona di
mare adiacente giocando una seconda carta con il
Se un giocatore saccheggia con successo l'avversario, sposta lo spazio del segnalino 1 a destra sulla traccia di saccheggio
(vedi Figura 19). Quando il segnalino entra nello spazio "3", "5" o "8" sulla traccia, immediatamente sottrarre il numero
indicato di VP dal punteggio dell'avversario. Se il segnalino del saccheggio raggiunge lo spazio "8", ripristina il segnalino
nello spazio "0".

Nota: i punti sottratti all'avversario sono cumulativi, ad esempio, se il segnalino del segnalino è nello spazio "5", allora
l'avversario ha perso un totale di 3 PV.

Esempio 1: La flotta cartaginese, composta da 5 navi da guerra, si trova nella zona di mare della Sicilia mentre la flotta
romana è ancora in porto. Il giocatore cartaginese decide di saccheggiare la Messana e usa la carta Ipo Acra Location
(che ha un simbolo della nave su di essa) per pagare l'azione. Il giocatore romano non ha una carta che può bloccare il
saccheggio, e quindi deve dare 2 giocatori d'argento (5 divisi per 2, arrotondati per difetto) al giocatore cartaginese.

Esempio 2: Sia la flotta cartaginese che la flotta romana si trovano nella zona del mare della Sicilia. Il giocatore
cartaginese non può saccheggiare la Messana poiché la flotta romana si trova nella sua zona di mare. Di conseguenza, il
giocatore cartaginese paga 2 navi (Utica e Ippona Acra) per attaccare Temesa, poiché la flotta romana non si trova nella
zona del mare in Italia. Tuttavia, il giocatore romano ha la carta Posizione Temesa e la gioca per bloccare il tentativo di
saccheggio.

5.4 - Azioni di gestione delle carte

5.4.1 - Comprare una carta Impero


Il giocatore sceglie una carta Impero dalle sue carte Impero disponibili, paga il costo della carta (se
presente) e lo piazza sulla sua pila degli Scarti. L'angolo in alto a sinistra della carta indicherà il costo in
argento da pagare alla banca. Il giocatore non può mai prendere una carta con un bordo del colore
dell'avversario. Il giocatore può pescare carte posizione controllate che sono state inviate al mazzo
Empire, anche se fuori rifornimento.

Alcune carte Impero di fanteria pesante hanno un costo di manodopera, rappresentato dal simbolo di un
colono sulla carta, oltre al costo d'argento. Quando viene comprata, una carta di questo tipo richiede di scartare una
carta con il simbolo di un colono dalla tua mano. In caso contrario, la carta non può essere acquistata.

Nota del designer: per Roma, l'innalzamento delle legioni richiedeva il prelievo dal suo considerevole, ma non illimitato,
bacino di manodopera. Cartagine, d'altra parte, faceva affidamento soprattutto sui mercenari.

Prelievo di emergenza

Quando si sceglie una carta Fanteria, Cavalleria o Leader dal proprio mazzo Impero o dal mazzo Impero neutrale, si può
pagare il doppio del costo Argento per posizionare la carta sopra il proprio mazzo di pesca invece di mettere la carta
nella propria pila degli Scarti. Altri tipi di carte, come Senatorial Support, Fortification, Siege Engine, ecc., Non possono
essere acquistati in questo modo.

Nota: i costi di manodopera non sono raddoppiati quando si utilizza il prelievo di emergenza.

5.4.2 - Scarta le carte


Il giocatore può scartare 1 o più carte dalla propria mano. Le carte scartate sono piazzate nella pila degli scarti del
giocatore. Il costo in argento per scartare le carte è progressivo, a partire da 0 Argento per la prima carta, e aumentando
di 1 Argento per ogni carta aggiuntiva.

Esempio: Scartare una singola carta costa un giocatore senza Argento. Scartare due carte costa 1 Argento (0 + 1).
Scartare tre carte costa 3 Argento (0 + 1 + 2).

5.4.3 – Restituire una carta Empire


Il giocatore può rimettere una carta dalla sua mano nel mazzo Empire. Se è selezionata una carta Località, quindi
restituire la carta al mazzo Impero se si controlla quella posizione o nell'area della carta Impero Neutro se la posizione
non è occupata. Ciascun giocatore può pescare carte dell'Impero Neutro che vengono restituite al mazzo dell'impero.
Restrizioni: questa azione può essere selezionata solo una volta per round. Le carte Località Roma o Cartagine non
possono mai essere restituite al mazzo Empire.

5.4.4 – Mettere in Riserva una carta


La tua Riserva ti dà la flessibilità di mettere le carte di lato senza seppellirle nella tua pila degli Scarti o rimuoverle in
modo permanente in modo che possano essere recuperate facilmente in un secondo momento, quando possono essere
più utili. Seleziona una carta dalla tua mano (inclusa una posizione) e posizionala a faccia in su nella casella
contrassegnata come "Prenota" sul tuo Player Aid. La Riserva di un giocatore può contenere solo 5 carte. Le carte nella
tua Riserva sono piazzate a faccia in su e sono di pubblico dominio (a meno che non giochiate con la regola della Riserva
Nascosta opzionale).

5.4.5 - Recupera la tua riserva


Come azione gratuita, il giocatore può recuperare le carte nella sua Riserva e rimetterle nella propria mano. Tutte le
carte nella Riserva devono essere recuperate e il giocatore deve pagare 1 Argento per ogni carta recuperata.

Nota: è possibile superare le dimensioni della mano alla fine del round come risultato del recupero delle carte in
Riserva.

5.5 - Azioni strategiche

5.5.1 - Compra la carta strategica


Paga 0, 1 o 2 Argento, oltre al costo della carta, per acquistare una carta strategica disponibile.
Una carta strategica nella posizione # 1 costa 2 Silver aggiuntivi, nella posizione # 2 costa 1
Argento aggiuntivo, e una carta nella posizione # 3 non costa Argento aggiuntivo. Metti questa
carta scoperta sul tuo Player Aid nell'area appropriata. Le carte strategiche con un simbolo di
proprietà nel costo possono essere acquistate solo da quell'Impero.

Esempio: il giocatore cartaginese desidera acquistare la carta Celtic Allies (vedi Figura 20), che si
trova nella posizione # 1. Il costo della carta è 4 Argento e 2 Argento aggiuntivo perché si trova
nella posizione # 1. Il giocatore cartaginese deve pagare un totale di 6 argento per comprare
questa carta. Il giocatore romano non può mai acquistare questa carta perché ha un simbolo di proprietà cartaginese su
di essa.

Dopo aver acquistato una carta, sposta le carte rimanenti a destra, pesca una nuova carta e posizionala nella posizione #
1. Rimescola le carte strategia scartate se non ci sono carte rimanenti nel mazzo. Non puoi acquistare una carta
strategia se hai già in gioco una carta strategia, anche se puoi scartarla e acquistarne un'altra in seguito (vedi 5.5.2 -
Carta strategia scarto).

5.5.2 - Scarta la carta strategica


Puoi scartare la tua carta strategia se ne hai una in gioco.

Nota: è necessario eseguire questa azione prima di acquistare una nuova carta strategia, ovvero cambiare la carta
strategica richiede 2 azioni.

5.5.3 - Carte strategiche del ciclo


Scartare 1, 2 o 3 carte strategia sulla traccia della carta strategia; tuttavia, devi pagare 1 Argento per scartare la carta
nella posizione # 2 e un 2 Argento aggiuntivo per scartare la carta nella posizione # 1 (vedi Figura 21). Sposta tutte le
carte scoperte rimanenti a destra e pesca una nuova carta strategia per ogni carta che è stata scartata, ponendole da
destra a sinistra sul tappetino del giocatore. Rimescola le carte strategia scartate nel momento in cui non ci sono carte
rimanenti nel mazzo.
IMPORTANTE: se stai pedalando più di una carta strategia, devi farle passare dall'ordine da destra a sinistra, cioè, devi
girare la carta nella posizione # 3 prima di far girare la carta nella posizione # 2.

Nota del giocatore: non solo il ciclismo delle carte strategia è un buon modo per trovare una carta specifica che stai
cercando, ma è anche un buon modo per negare una carta che il tuo avversario potrebbe aver voluto!

Nota: alla fine di ogni turno (in Sequenza Campaign), una carta strategia viene automaticamente pedalata.

5.6 - Altre azioni

5.6.1 – Muovere le Navi


Un giocatore può spostare il token della flotta dalla sua porta di casa alla sua zona di mare connessa, o dalla sua attuale
zona di mare ad una zona di mare adiacente o alla sua porta di casa. Una zona di mare "adiacente" è una zona che è
collegata da frecce alla tua attuale zona di mare, ad esempio la zona del mare della Sicilia è adiacente alla zona del mare
dell'Italia e della zona del mare africano, ma non alla zona del mare della Corsica-Sardegna.

IMPORTANTE: la presenza di una flotta nemica non impedisce alla flotta di lasciare o entrare in una zona di mare. Non
c'è "intercettazione" in questo gioco; tuttavia, un giocatore non può mai entrare nel Porto di un nemico.

Una flotta non può essere mossa a meno che non contenga almeno 1 nave da guerra, cioè la traccia della nave da
guerra del giocatore è 1 o superiore.

5.6.2 - Ritirarsi da un assedio


Come azione gratuita, un giocatore può scegliere di ritirarsi da un assedio. Il risultato di questa azione è lo stesso che se
il giocatore ha perso l'assedio, cioè perde una carta non-Locazione da quelle nello spazio della Carta Battaglia, le carte
rimanenti sono piazzate sulla tua pila degli Scarti, il tuo avversario guadagna 1 punto Prestigio e luoghi le carte dal suo
spazio della carta di battaglia nella sua pila degli scarti. Non puoi ritirarti da un assedio nello stesso round in cui hai
iniziato l'assedio.

Nota: un giocatore non può ritirarsi dalle battaglie campali, solo da assedi (posizioni con gettoni Fortificazione).

Nota del giocatore: questo è utile in quei momenti in cui sei convinto che perderai comunque un assedio e preferiresti
ricacciare le carte nel tuo mazzo il prima possibile e / o se vuoi lanciare un attacco da qualche altra parte.

5.6.3 - Costruire una nave da guerra


Un giocatore può pagare 3 Argento e giocare una carta con il simbolo di un Colono per avanzare di 1 sul tracciato delle
Navi da Guerra. Questa azione può essere eseguita indipendentemente dal fatto che la flotta sia in mare o nel porto di
casa. Tuttavia, non puoi costruire una nave da guerra nello stesso round in cui hai ingaggiato una Flotta nemica.
Entrambi i giocatori hanno un massimo di 8 navi da guerra.

5.6.4 - Passare
Un giocatore perdere un’azione per raccogliere 1 Argento. Un giocatore non può passare più di una volta nello stesso
round.
6 - Fine del gioco

6.1 - Vittoria automatica


Roma vince immediatamente se una battaglia viene vinta a Cartagine o Roma colonizza Cartagine.
Cartagine vince immediatamente se una battaglia viene vinta a Roma o Cartagine si installa a Roma.
Nel caso di una battaglia, non è necessario che un segnalino Città venga piazzato nel luogo per innescare la condizione di
vittoria. Un giocatore vince automaticamente se c'è almeno un vantaggio di 25 VP sull'avversario alla fine di una
Campagna o un giocatore ha catturato tutte le località in Sicilia.
6.2 - Condizioni di fine gioco
Se il gioco non termina con una vittoria automatica, il gioco dura fino a quando una di
queste condizioni è stata soddisfatta alla fine del turno di un giocatore:

• Un giocatore ha messo tutti i suoi segnalini Villaggio o Città sul tabellone


• Un giocatore ha catturato 10 punti del valore di gettoni Villaggio e/o Città dal
suo avversario; un gettone Villaggio vale 1 punto, un gettone Città vale 2 punti
• Un giocatore ha 8 punti Prestigio
• Sono trascorsi 12 turni
• Un giocatore ha segnato almeno 90 VP
• L'evento casuale “Peace” fa terminare il gioco (vedi Figura 22).

La carta Campagna viene rimossa dall'istante in cui una delle condizioni di fine partita
è stata soddisfatta prima che il giocatore cartaginese si ricarichi la mano.

Ad eccezione delle condizioni di vittoria automatica, il gioco non può terminare se ci


sono battaglie in corso all'inizio del round di un giocatore. In quel caso i giocatori
continuano, eseguendo qualunque azione desiderino, tranne che nessuno dei due giocatori può iniziare una nuova
battaglia terrestre o navale altrove. Una volta che l'ultima battaglia rimanente è stata risolta, la partita termina
immediatamente (prima che vengano giocate tutte le azioni). Se il giocatore cartaginese esaurisce le carte in questo
momento e deve pescare di nuovo, rimescolare il mazzo degli scarti e pescare, ma poiché la carta Campagna è stata
rimossa, non risolvere un Evento casuale, raccogliere VP, raccogliere carte Argento o ciclo.

Ogni giocatore poi somma i suoi punti vittoria di fine partita, che vengono sommati al loro totale parziale. Entrambi i
giocatori aggiungono:

• 1 VP per ogni posizione sviluppata controllata (in rifornimento)


• 1 PV per ogni punto Prestigio
• 1 PV per ogni segnalino Villaggio catturato
• 2 VP per ciascun disco City catturato
• VP di tutte le posizioni iniziali nemiche catturate, indipendentemente dal fatto che siano rifornite o meno
• 5 PV se il giocatore possiede 7 o più aree in Sicilia, indipendentemente dal fatto che siano in rifornimento
• 2 PV se il giocatore possiede 3 o più aree in Corsica-Sardegna, indipendentemente dal fatto che siano in
rifornimento.

Il giocatore che ha il VP totale più alto è il vincitore. In caso di parità, il giocatore cartaginese è il vincitore.

6 - Token del destino (regola opzionale)


C'è un segnalino Fato incluso nel gioco, e nessuno dei due giocatori inizia con esso. Tuttavia, la prima
volta che sei influenzato negativamente da un evento casuale, o il tuo avversario è il beneficiario di
un evento positivo; tu prendi possesso del gettone. Finché possiedi il segnalino Fato, tutti i tiri per gli
eventi casuali futuri vengono modificati di 1 a tuo favore. Se, mentre sei in possesso del gettone, il
tuo avversario viene colpito da un evento negativo, o sei il beneficiario di un evento positivo, allora
metti da parte il token (indipendentemente dal fatto che il modificatore ti abbia effettivamente
aiutato). Tu o il tuo avversario potreste in seguito acquisire il token Fate, forse più volte, a seconda di
come cadono gli eventi casuali.
Nota: in effetti, è necessario che un evento negativo sia influenzato in qualche modo per ricevere il token. Se, ad
esempio, sei colpito da Storms at Sea ma non possiedi navi, NON riceverai il segnalino Fato.

Le regole per il modificatore sono le stesse della carta Strategia Devotio e sono cumulative con quella carta. In altre
parole, se hai sia la carta Devotio che il gettone Fato, gli eventi casuali saranno modificati di 2 a tuo favore.

7 - Regole di espansione Fortuna


Questa mini-espansione è stata introdotta nella campagna iniziale (2015) di Kickstarter e aggiunge tre nuovi elementi a
Hands in the Sea. Il primo è un diverso set di carte strategia da utilizzare in combinazione con la regola di manutenzione
della carta strategica. Questa regola aggiunge un costo di mantenimento cumulativo alle carte strategiche che le
rendono più difficili da aggrapparsi per lunghi periodi di tempo. Il secondo sono le carte Deus Ex Machina. Questi sono
eventi unici che i giocatori possono utilizzare in determinati punti durante il gioco per dare loro un vantaggio, ma al
costo di VP. Infine, ci sono 5 eventi casuali alternati che i giocatori possono utilizzare al posto dei loro originali mortali.

IMPORTANTE: tutte le regole di espansione sono opzionali e devono essere concordate in anticipo da entrambi i
giocatori prima di essere utilizzate.

7.1 - Manutenzione della carta strategica


Le carte strategia alternative possono essere identificate dalla presenza di un'icona numerata
verde nell'angolo in alto a destra di ogni carta. Questa icona è il costo di manutenzione per la
carta strategica. Alla fine di ogni sequenza di Campaign, devi pagare i costi di manutenzione per
la tua carta strategica. Dopo aver raccolto le entrate, paga 1 Argento per il costo di
mantenimento sulla tua carta strategica, ad es. Se il tuo costo di mantenimento era 3, allora
pagherai 3 Argento e così via. Quindi aumenta i costi di manutenzione usando i token di
manutenzione inclusi nel gioco base.

Esempio: se Roma acquista la carta Strategia Diplomazia (vedi Figura 23), Roma non pagherà alcuna manutenzione nel
primo turno. Tuttavia, i costi di manutenzione aumenterebbero in base al costo di manutenzione indicato nell'angolo
superiore destro della carta. Roma quindi piazzerebbe il gettone di manutenzione rosso "1" sulla carta strategia dopo
aver raccolto le entrate. Alla fine della successiva sequenza Campaign, Roma pagherebbe il costo di manutenzione
corrente sulla carta indicata dal token di manutenzione (cioè 1 argento), quindi aumenterà nuovamente il costo di
manutenzione. La carta Diplomazia ha un costo di mantenimento di 1, quindi Roma gira semplicemente il token di
manutenzione sul lato posteriore per rivelare "2". Durante la fine della successiva sequenza della Campagna, Roma
pagherebbe quindi 2 Argento e aumenterà il costo di manutenzione a 3.

Nota: le carte strategia alternative hanno costi di manutenzione che vanno da 0 a 2.

Se non puoi più pagare i costi di manutenzione, la carta strategica non è più in vigore. In questo
caso, si inviterà la carta strategica come promemoria per non pagare la manutenzione. Una
volta capovolta, una carta strategia non può essere sfoltita mentre è ancora in suo possesso, e
non è più considerata in gioco per gli eventi casuali. Puoi ancora scartare una carta strategia
lanciata come azione, come definito nelle regole base per scartare una carta strategia.

IMPORTANTE: quando si utilizza questa regola, è necessario utilizzare le carte strategia


alternative fornite con questa espansione.

Nota del designer: questa variante è stata fortemente considerata come una regola fondamentale come metodo per
forzare un po 'più di abbandono in termini di acquisti e scartando le carte strategiche. Tuttavia, alla fine, ho deciso di
renderlo una regola opzionale per aiutare a ridurre la complessità. Sebbene non sia obbligatorio, raccomanderei questa
regola per i tornei.

7.2 - Carte Deus Ex Machina


Prima dell'inizio del gioco, ogni giocatore sceglie casualmente 1 delle carte Deus Ex
Machina per il suo potere e la mette da parte, mantenendola segreta. Non mescolare
questa carta con il mazzo di gioco. Questi sono eventi unici che possono essere giocati
in qualsiasi momento durante il turno del giocatore come azione gratuita. La maggior
parte delle carte Deus Ex Machina richiede un costo in VP per poter giocare, anche se
una carta (Gladiatorial Contest) costa invece Argento. Regola la traccia VP (o spendi Silver), se necessario.

Una carta Deus Ex Machina non può essere giocata una volta che è stata soddisfatta una condizione di fine partita. Una
volta giocato, viene rimosso dal gioco in modo permanente.

Di seguito è riportato un po 'di background per spiegare la base di ogni carta.

Carte cartaginesi

Sacrificio a Baal - Sia Plutarco che Diodoro Siculo riferiscono che i Cartaginesi si impegnarono nel sacrificio infantile.
Sebbene ci sia un certo dibattito, le moderne prove archeologiche sembrano confermare questa conclusione.

Consiglio del 104 - Si trattava di un tribunale indipendente di giudici che operava come massima autorità costituzionale
a Cartagine. La loro responsabilità originaria era principalmente quella di tenere sotto controllo i militari. Tuttavia, il loro
potere ha effettivamente superato il proprio senato, e sono diventati tirannici fino alle riforme di Annibale, che ha
stabilito limiti di durata.

Serpente d'Africa - Lo storico Orosius ricorda che mentre il console romano Regulus era accampato in Africa vicino al
fiume Bagradas, il suo esercito fu brevemente intrappolato da un pitone gigante, che si dice fosse lungo più di 120 piedi.
Hanno usato i motori d'assedio per ucciderlo. "Credici o no."

Risorse occidentali - Carthage ottenne notevoli quantità di oro, argento, stagno e ferro dall'Africa e dalla Spagna, aree
sulle quali avevano uno stretto monopolio. Fu da questa ricchezza che Cartagine fu in grado di sollevare grandi eserciti.

Carte romane

Concorso Gladiatoriale - Lo storico Livio riporta che i primi concorsi di gladiatori iniziarono nel 264 aC, lo stesso anno in
cui iniziò la prima guerra punica. Anche se di origine religiosa, nel tempo, lo scopo dei concorsi di gladiatori è cambiato
semplicemente offrendo intrattenimento al suo pubblico e ai successivi benefici politici per coloro che li hanno
sponsorizzati.

Nobili Cittadini - Dopo la sconfitta navale a Drepana, Roma semplicemente non aveva i fondi nel suo tesoro per
ricostruire la sua marina. Tuttavia, una serie di prestiti privati da parte dei principali cittadini ha dato loro il denaro e il
materiale necessari per ricostruire la loro flotta e ancora una volta sfidare Cartagine in mare.

Tradimento punico - Lo storico Frontino riporta che nel 261 aC, il generale cartaginese Hanno, di fronte a quattromila
mercenari celti che minacciavano di ribellarsi, promise loro personalmente i loro soldi e li mandò poi in missione di
raccolta. Ciò che egli omise di menzionare fu che aveva anche informato il vicino console romano quando e dove questi
particolari Celti stavano cercando il cibo. I Celti furono abbattuti dai Romani, e i problemi monetari di Annone furono
risolti.

Sacrificio delle Vestali - Sebbene rari, i Romani ricorsero a sacrifici umani in tempi estremamente disperati, come il
sacrificio (sepoltura) di due vestali, così come il sacrificio di un Greco e di una Gallia, dopo la battaglia di Canne nel
Secondo Punico Guerra.

7.3 - Carte di eventi casuali alternativi


Ci sono 5 eventi casuali alternati inclusi nell'espansione, che possono essere differenziati dagli originali dall'icona del
Punto interrogativo nell'angolo in alto a sinistra (vedi Figura 24). Puoi scegliere di utilizzare alcune o tutte queste carte
invece della loro controparte originale, come ritieni opportuno, se ritieni che gli eventi originali siano troppo rigidi. Gli
eventi casuali alternati sono liti, litigio, rivolta mercenaria, disastro navale, ribellione e tempesta in mare. In ogni caso, le
carte alternative sono meno severe rispetto alla loro versione originale. Nel caso di Storms at Sea, solo 1 delle carte
originali viene sostituito, l'altra rimane nel mazzo.

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