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Salute: +2 Mana: +1
Abilià di ruolo
No scope: Il cecchino riesce a mirare anche in movimente, ciò gli permette di annullare la
peculiarità mirare.
Corsa acrobatica: Se il Cecchino scala o si muove per trovare una posizione migliore guadagna un
dado aggiuntivo ad Agilità.
Giusto tempo: Il cecchino può spendere da uno a tre turni per mirare ad un bersaglio, l'attacco
successivo guadagna una possibilità di compiere il massimale del dado di danno in base ai turni
spesi (1 turno 10, 2 turni 9, 3 turni 8).
Sesto senso: Il cecchino quando non può vedere sfrutta il suo udito per percepire i nemici che lo
circondano, con un test di Percezione (target 8) può compredere la posizione dei suoi avversari e
attaccarli senza malus.
Ricarica rapida: Il cecchino gudagna un dado aggiuntivo a Man per ricaricare e abbassa la
difficoltà del test a 5.
Controllo del campo: Il personaggio sa visionare bene il panorama circostante, guadagna un dado
aggiuntivo per osservare.