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TRE CONTRO DUE

Di Roberto Grassi

“Tre Contro Due” è un semplice gioco di narrazione passare quello che desidera, mette in gioco un sas-
che potrete usare con bambini molto piccoli. L’o- so.
biettivo è quello di stimolare la loro capacità di Il bambino ora deve decidere.
considerare vantaggi e svantaggi.
Se decide di perdere allora deve narrare quello che
Tutto quello che i giocatori dovranno fare, nel più dice il genitore. Il sasso resta al centro del tavolo.
semplice dei casi, è narrare una storia assieme.
Quando i giocatori non sono d’accordo avranno a Se decide di vincere allora deve giocare almeno
disposizione i sassolini per trovare un accordo. due sassi di sua proprietà, mettendoli al centro del
tavolo. Il genitore prende i tre sassi.
Questo gioco si presta ad essere utilizzato in fami-
glia, in classe ed alle feste per La narrazione continua come
far giocare i bambini, che non prima ed a questo punto i gio-
dovranno far altro che lascia- catori devono rispettare queste
re libero spazio alla fantasia. Il regole.
numero di giocatori è 2. Quando il giocatore si oppone
Ecco come procedere. deve giocare almeno un sasso e
non può mai rilanciare.
Procurarsi 5 pietre. Un gioca-
tore ne avrà 3 e l’altro due. 1. Se il bambino decide di
Quando si gioca in famiglia il genitore ne avrà due. perdere prende tutti i sassi che
ci sono nel centro. Nessun giocatore però
Il giocatore che narra sarà sempre e solo uno, me-
può rimanere senza sassi. Deve averne alme-
glio se quello con minore età. L’altro giocatore po- no uno.
trà solamente opporsi durante la narrazione.
2. Se il bambino decide di vincere deve mettere
Il giocatore che narra inizia a raccontare una storia in gioco più sassi di quanti ce ne sono nel
e si ferma quando l’altro giocatore decide di op- piatto. Se non può allora perde e l’altro gio-
porsi. (Il genitore può aiutarlo durante la narrazio- catore prende tutti i sassi. Nessun giocatore
ne facendo alcune domande, ma è importante che però può rimanere senza sassi. Deve averne
sia il bambino ad avere l’ultima parola). almeno uno.
Esempio: La storia termina quando decide il bambino, anche
Giocatore A: C’era una volta un pescatore che vive- se non è arrivata ad un punto compiuto secondo i
va in una casa vicino all’oceano. Il pescatore era canoni estetici dei “grandi”.
molto povero…
Giocatore B: NO! Il pescatore era ricco ed aveva Tempo di gioco Variabile
tante barche. N. di Giocatori 2
Livello Facile

A questo punto il giocatore che si oppone, per far Occorrente 5 Sassi