(ITA) Manuale Delle Arti Marziali

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FDSFFIl Netbook di Arti Marziali ffgdg uitytdtrstrjssjkgkhljibjkbnnnnn

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Scritto da C.Williams ijhiohhhuuuiiggukgiJYFGUYJFHUJDFHTFDgdfgf
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Imparando le Arti Marziali
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Arti marziali sono un tipo di combattimento disarmato molto più effettivo che
dando un pugno e lottando. È considerato un'arte ed un modo della vita. Questo libro
non è sul modo del ninja o qualsiasi cosa, è semplicemente come andare bene arti
marziali in un AD&D 2 cacciagioni di Edizione. Alcune note su arti marziali per
cominciare. Solamente 3 classi possono prendere arti marziali; combattente, ladro e
prete. Mages non può essere artisti marziali per la pratica di prese magiche su troppo del
loro tempo. Preti possono a causa del loro monaco come natura.
Quando un carattere impara arti marziali prima, non è troppo spettacoloso. Con la
prima fessura di arma dedicata ad arti marziali, loro utilizzano l'uso di queste arti
marziali idei (simile alla foratura e facendo la lotta tavole trovate nel Manuale del
Giocatore).
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Attacco Manovra Danno * KO%
Rotolo
20 Testa 3 15
Pugno
19 Calcio alto 2 10
18 Vitals- 2 8
calcio
17 Vitals- 2 5
pugno
16 Testa 2 5
Colpo
15 Compagno 1 3
14 Gomito 1 1
Colpo
13 Corpo- 1 2
pugno
12 Calcio 1 1
basso
11 Abrasione 0 1
10 Corpo- 1 2
pugno
9 Calcio 1 1
basso
8 Corpo- 1 2
pugno
7 Ginocchio- 1 3
colpo
6 Compagno 1 5
5 Testa 2 10
Colpo
4 Vitals- 2 10
pugno
3 Vitals- 2 15
calcio
2 Calcio alto 2 20
1 Testa 3 30
Pugno
* Più Forza Bonus
Dopo avere aggiunto un'altra fessura alle arti marziali, l'abilità del carattere molto
è migliorata più, (la nota che questa non è una specializzazione, non conferisce la
specializzazione solita trae profitto). Per guadagnare questa abilità il carattere prima
deve trovare un padrone che di solito è in se stesso un grande compito. Il padrone
insegnerà come usare meglio l'abilità di combattimento il carattere e gli insegnerà anche
3 Manovre Speciali (veda Capitolo II) per fessura dedicata alla particolare arte marziale.
Anche quando un carattere “si specializza” in arti marziali, lui riceve un extra para lui
può usare quale ad alcun punto in durata durante combattimento. Questo para non può
essere usato per attacchi. Artisti marziali provano antipatia l'uso di armatura e possono
usare solamente armature di non-metallo che non restringono movimento (come posta di
catena o il pieno piatto) ma può usare su a cuoio coperto.
Ecco un listato degli stili più comuni di arti marziali usato da un carattere e quale
speciale manovra ciascuni usi di stile.

Stile #Gli Danno CO Manovre


attacchi RR
EN
TE
AL
TE
RN
AT
A
Judo 1 1d4 8 Lock 4 Throw 1, 2, 3, 4
Karate 2 1d6 7 Kick 2, 3 Lock 1, 3 Strike 1,
2
Throw 1, 3
Mental/Physical 1, 2, 4
Aikedo 2 1d8 7 Lock 1, 2, 3, 4 Movement 1,
2, 3
Push 1, 2, 3 Throw 1, 3, 4
Vitals 1, 2, 3
Mental/Physical 1, 2, 3
Lotta di Sumo 1 1d8 7 Lock 1, 4 Push 1, 2, 3 Throw
1, 3
Movement 3
Mental/Physical 1, 3, 5
JuJutsu 2 1d8 6 Kick 3 Lock 1, 2, 3
Movement 2
Strike 1, 2 Throw 1, 2, 3
Mental/Physical 1, 3, 5
Tae Kwon 2 1d6 6 Kick 1, 2, 3 Movement 2, 5
Throw 1, 2
Mental Physical 2, 4
Tailandese di 2 1d8 4 Kick 1 (treat as a knee thrust)
Muay Lock 1, 3 Movement 3, 7
Strike 1, 2
Mental/Physical 1, 2, 3, 4, 5
Bujinkan 2 1d8 5 Kick 3 Lock 1, 2, 3, 4
Ninjutsu Movement 1, 2, 4, 7 Strike 1,
2, 3
Throw 1, 2, 3 Vitals 1, 2, 3, 4
Weapon 1, 2
Mental/Physical 1, 2, 3, 4, 5, 6
Kung-Fu 2 1d6 5 Kick 1, 2, 3 Movement 1, 2, 4,
6
Lock 2 Throw 1, 2
Weapon 3, 4
Mental/Physical 1, 2, 4, 5
Un carattere può imparare più di un'arte marziale. Dopo che loro hanno dominato
un'arte marziale, loro possono scegliere un altro per imparare. Ma durante questa volta il
carattere non può utilizzare la sua vecchia forma di arte per lui rovinerà il suo
addestramento. Dopo che una seconda forma è imparata, il carattere può combinare i
migliori elementi di ogni stile e può formare la sua propria arte marziale per usarsi ed
insegnare altri.
Imparare Manovre Speciali, il carattere deve sapere le certe abilità prima che lui
può prendere una manovra, i.e. sapere Calcio 3 quale è Calcio Volto indietro, il carattere
deve prendere Calcio 1 e 2 prima (Cerchio Calcio e Calcio Volatore). Non più di due
fessure di abilità possono essere spese su un sole arti marziali disegni per livello.
Nota rapida
Con una fessura di abilità, il carattere guadagna uso dell'Arti Tavolo Marziale.
Dopo trovando un padrone ed avere speso una fessura supplementare, il carattere può
usare meglio il suo stile eletto, mentre guadagnando accesso alla migliore Corrente
alternata, numero di attacchi e danneggia ma non le manovre speciali. Per ogni fessura
supplementare dedicata al particolare stile, un padrone insegnerà tre manovre speciali.
Capitolo II: Manovre Speciali
Arti marziali Manovre Speciali
Per ogni fessura un carattere denota alla sua arte marziale, lui trova 3 manovre
speciali, mosse variano secondo che arte marziale il carattere ha preso (veda Capitolo
io).
Calcio
1. Cerchio Calcio
In questo calcio drammatico, l'assalitore sviluppa potere e momento roteando in
un cerchio completo prima di sbarcare il calcio (di solito sul lato della testa o corpo). Se
riuscito (un rotolo colpito e normale), il calcio fa due volte il danno normale. Se senza
successo, il carattere perde il prossimo attacco che lui normalmente è permesso come lui
tenta di recuperare il suo equilibrio.
2. Calcio volatore
Questo calcio spettacoloso richiede almeno cinque piedi di correre spazio. I salti
di carattere alto nell'aria e piombi con un calcio potente alla testa (o altezza di testa per
più grande che uomo-mise in ordine di grandezza creature). Se il calcio connette, il
carattere triplica danno normale. Se senza successo, il carattere precipita alla terra
adiacente all'obiettivo intenzionale e deve spendere di nuovo un ottenendo rotondo ai
suoi piedi (a meno che lui ha anche Combattimento Prono o Istante Bancarella).
3. Calcio volto indietro
Questo apparentemente calcio innocuo è estremamente difficile dominare. Il
carattere tenta direttamente un attacco normale ad alcuna creatura dietro a lui, uno
calciando il suo piede parte posteriore finita la sua testa o frustando fuori diritto volto
indietro. Lui non deve voltarsi affrontare il suo oppositore. Il calcio fa danno normale,
ma un tentativo fallito non ha effetti malati.
Serratura
1. Strangoli Presa
Questo insegna il modo corretto di applicare pressione per rendere un inconscio
concorrente il carattere. Quando usando una presa di soffocamento, nessuno attacchi
possono essere fatti il prossimo tondo come l'assalitore è occupato completamente
nell'afferrare il suo oppositore. Se un rotolo colpito e riuscito è fatto, il soffocamento è
stato applicato. Una volta applicò, la presa deve essere mantenuta fino a che la fine del
prossimo tondo di melee (durante che il carattere non può prendere altra azione). La
vittima può tentare di scappare facendo un rotolo colpito e riuscito, cambiato entro un -2
sul rotolo di dado. Il tentativo di fuga si può provare come molto volte come la vittima
ha attacchi. Se il carattere va a vuoto a scappare, lui precipita inconscio alla fine del
tondo. Lui rimane inconscio per 1-3 tondi.
2. Blocco che chiude
Questa causa può essere intentata invece di un attacco normale. Si può usare
contro combattenti disarmati o attacchi di arma di melee. Un rotolo colpito e normale è
fatto. Se riuscito, il carattere ha intrappolato l'arma del suo oppositore, braccio o gamba
in una braccio-serratura di forbici e non si può usare per fare attacchi. In somma, così
lungo come è intrappolata così la vittima il carattere può fare attacchi (usando solamente
i piedi) con un +4 sulla sua opportunità di colpire. La vittima può rompere la serratura
spendendo un attacco e costituendo un rotolo colpito e normale il successo. Il blocco che
chiude non provoca danno.
Quando usato contro un combattente disarmato, una causa di blocco che chiude
senza successo nessuna sanzione penale altro che l'attacco è stato perso e nessun danno è
fatto. Comunque, quando usato contro un'arma, un blocco che chiude senza successo dà
luogo al carattere che prende danno dall'arma. Nel tentare di fare il blocco, il carattere è
riuscito solamente a trovarsi colpito dall'arma.
3. Incapacitator
Il carattere può rendere un dito, braccio, o gamba inutile per 24 ore e sosia di
causa danno normale afferrando l'oppositore e torcendo le giunture. Un rotolo colpito e
riuscito deve essere fatto ed alla vittima è permesso un risparmio getto vs paralyzation.
Se il getto di risparmio è andato a vuoto, il lembo adatto è reso inutile. Se il getto di
risparmio è fatto, la vittima soffre danno duplice ma il suo lembo ancora possono essere
usati. Un non riuscì a colpire non ha effetto sul salvataggio di chi prende che lo spreco di
un attacco e nessun danno è fatto. Questa manovra è particolarmente utile per impedire
ad oppositori di scappando o fare attacchi.
4. Immobilizzando
Con una mano il carattere è capace a presa e tiene un oppositore in un modo che
non gli permette dell'intentare alcuna causa. Il carattere ancora è capace fare attacchi
(usando o i suoi piedi o altra mano,), applicando anche un attacco che immobilizza su
un'altra vittima. Un rotolo colpito e riuscito deve essere fatto e l'attacco non fa danno.
Caratteri immobilizzati possono tentare di scappare spendendo un attacco di melee per
rompere la presa.. Comunque, l'opportunità del successo è cambiata entro -6 al rotolo di
dado per colpire. Una serratura che immobilizza senza successo dà luogo ad un
modificatore del -4 al prossimo attacco del carattere
Movimento
1. Finta
Una finta è un trucco dove il carattere comincia un attacco in una direzione ed agli
il cambi di ultimo minuto esso ad un'altra direzione. Quando fatto con successo,
l'oppositore è fuori di posizione all'attacco nuovo e non può difendere efficacemente
come contro lui. Una finta richiede uno melee attaccano eseguire. Un rotolo colpito e
normale è fatto e se riuscito il prossimo attacco del carattere guadagna un +2
sull'opportunità di colpire. La finta stessa non fa danno, Se senza successo, il carattere
soffre di nessuna sanzione penale altro che la perdita dell'attacco.
2. Combattimento prono
Preparato per alcuna circostanza, il carattere è capace lottare efficacemente anche
quando giacendo sulla terra. Questa manovra è continua--applica alcuna durata il
carattere ha bussato dai suoi piedi. L'unica limitazione è che il carattere non può
compiere altra manovra speciale (eccetto Istante Bancarella) quando prono.
3. Immobilità
Posizionando attentamente i suoi piedi ed imparando a tendere e rilassare i vari
muscoli, il carattere può evitare essendo bussato, può alzare o può gettare via i suoi
piedi. Alcuna durata che accadrebbero questi al carattere è permesso automaticamente
un risparmio getto vs paralyzation. Se il salvataggio ha successo, il carattere rimane
dove è lui.
4. Deviazione missile
Contando sulla velocità dei suoi riflessi e l'agilità del suo footwork, il carattere è
capace evitare attacchi missili e non-magici qualche volta (incluso frecce magiche,
frecce e pallottole). Questa abilità è continua anche se il carattere debba essere
consapevole dell'attacco. Al carattere è permesso un paralyzation di vs di salvataggio
contro ogni attacco. Se il salvataggio ha successo, il carattere ha scansato il missile; se
non, i colpi missili normalmente.
5. Salto
Il carattere è capace compiere atto di valore straordinari di saltare e leaping
irrigando il suo potere interno, facendolo mentalmente leggero come una penna. Da un
inizio eretto il carattere può saltare quattro piedi nell'aria ed il quantità positiva diretta di
tre piedi un piede per ogni livello del carattere. Lui può invertire anche in mezzo-aria per
cambiare automaticamente il suo rivestimento. Tali primavere non prendono un melee
intero arrotonda, mentre costando solamente uno attacco permise durante il tondo. Così
un carattere potrebbe invertire su un oppositore, potrebbe sbarcare dietro a lui, e
potrebbe eseguire un attacco dal retro col suo prossimo attacco di melee. Da un inizio in
marcia, il carattere può saltare otto piedi diretto verso l'alto ed il quantità positiva diretta
di dieci piedi un piede per livello del carattere. Il carattere deve avere almeno dieci piedi
di correre spazio per il molleggio. In ambo i casi, il carattere deve fare una destrezza
controlla vedere se lui sbarca in salvo. Se il rotolo è fatto, il salto ha successo. Se il
rotolo è andato a vuoto, i salti di carattere ma cadute alla terra allo sbarco.
6. Velocità
Il carattere ha sviluppato principalmente lampo riflessi veloci e muscoli potenti
concentrando ed imparando come il suo corpo controlla i suoi movimenti. Il carattere
guadagna due volte l'ammontare normale di attacchi di melee (ambo con arti marziali e
combattimento normale) e si muove a sosia la percentuale di movimento di
combattimento normale (solamente). L'aumento in percentuale di movimento non
applica a movimento normale né la velocità di movimento può essere mantenuta per più
di cinque tondi. Questa manovra speciale è difficile e faticosa. Può essere fatto
solamente una volta per giorno e può essere mantenuto solamente per cinque tondi. Alla
fine di questa volta, il carattere deve rimanere per 1-3 tondi o deve soffrire di un -2 a
Corrente alternata, attacco e danno rotola e controlli di abilità.
7. Resistenza lenta
Avendo sviluppato il suo corpo e disciplinò la sua mente, il carattere è
automaticamente immune ad effetti Lenti.
Spinta
1. Spinta concentrata
Il carattere focalizza la sua energia interna nelle sue mani, mentre dandogli anche
i grandi risultati da una spinta gentile. Su un rotolo colpito e riuscito l'oppositore ha
battuto di nuovo un piede per livello del carattere. Se la distanza è più grande di tre
piedi, la vittima deve fare un risparmio getto vs paralyzation riuscito per rimanere sui
suoi piedi. Se la vittima colpisce un oggetto solido, lui soffre di danno come se lui fosse
precipitato la stessa distanza. Noti quelli con Immobilità può resistere ad essendo
bussato posteriore. Se la spinta è senza successo, tutti gli attacchi costituiti contro il
carattere il resto del tondo hanno un +2 sulla loro opportunità di colpire.
2. Tocco che conficca
Il carattere fa accordare figlio il suo senso di tocco che pari mettendo leggermente
la sua mano su un altro lui può provocarlo per seguire loro ogni mossa. Un rotolo colpito
e normale deve essere fatto e nessun danno è fatto. Comunque, così lungo come i resti di
carattere in contatto, lui trova un +2 su rotoli colpiti e del tutto susseguenti e la sua
classe di armatura migliora entro 2, da quando lui è capace sentire la mossa imminente
del suo oppositore prima che accade. Il tocco può essere rotto solamente dall'oppositore
che si muove in un modo o ad una velocità oltre le capacità del carattere. Così, se
l'oppositore avesse la manovra di Salto lui potrebbe usare questo per rompere il contatto.
Comunque, se ambo sapessero questa manovra, il carattere potrebbe scegliere
automaticamente a salto alla stessa durata come il suo oppositore, tenendo contatto non
rotto.
3. Un Dito
Questa abilità richiede da molto e pratica difficile. Si dice che lo studente prima
impara a spingere una campana pesante col tocco di un solo dito. Lui si concentra poi su
toccarlo accendino ed accendino mentre fa la campana penzolare anche più. Finalmente,
lui giunge al punto dove lui può fare la campana muoversi senza davvero toccarlo. Il suo
potere interno si estende dal suo dito e spinge la campana. A questo punto lui ha
dominato Un Dito.
Un dito dà al carattere il potere di Concentrato Spinga senza dovere toccare
l'obiettivo. Il carattere semplice concentra ed aguzza il suo dito alla vittima. La serie è
uguale ad un piede per livello di carattere. Un dito richiede la grande concentrazione e è
l'unica causa che può essere intentata nel tondo di melee nonostante il numero di
attacchi il carattere ha. Un rotolo colpito e normale deve essere fatto. Se riuscito, la
vittima è colpita come se è colpito da una Spinta Concentrata. Se senza successo,
l'attacco perde e non ha effetto.
Sciopero
1. Pugno di ferro
Attraverso i vari esercizi che induriscono, il carattere ha indurito le sue mani a tal
punto che loro sentono come acciaio. Il carattere fa 1d10 punti di danno su ogni attacco
di foratura. Questo potere è continuo.
2. Colpo schiacciante
Il carattere è capace fracassare o rompere oggetti con un colpo della sua mano.
Questo include legno, arte ceramica e muratura ma non il metallo. Il carattere può
rompere 1/2” di legno o 1/4” pollice di pietra fragile per livello. Il DM può cambiare
questo basato sulla forma, durezza ed età dell'oggetto. Se usato il carattere provoca
danno più punti uguale al suo livello contro un obiettivo vivente. Il Colpo Schiacciante
richiede la grande concentrazione e è l'unica azione che il carattere può fare in un tondo
nonostante il numero di attacchi permesso normalmente. In tutti i casi un rotolo colpito e
normale deve essere fatto. Il DM deve determinare il numero ebbe bisogno di colpire un
oggetto stazionario (basato sulla sua durezza). Se il rotolo di dado è andato a vuoto ed il
carattere sta colpendo un oggetto duro (come pietra), lui si è fatto male la mano
seriamente. Lui soffre di danno uguale a quello che lui farebbe su un attacco normale e
la mano è inutile per 24 ore.
3. Aquila Artiglio
Tramite esercizio fisico e la concentrazione, il carattere può chiamare in causa
forza schiacciante ed immensa nella sua mano. Su un rotolo colpito e riuscito lui può
fracassare oggetti (personali di lancia di scatto, schiacci pietre, ect.), schiacci articoli di
metallo, e provochi 3d10 punti di danno su un attacco. Questo richiede la grande
concentrazione e è l'unica causa che il carattere può intentare nel tondo.
Getto
1. Caduta
La prima manovra alcuno studentesco di questo stile impara è come precipitare
correttamente. Lui impara a precipitare e rotolare, mentre prendendo l'impatto
dell'autunno sulle aree più sicure del suo corpo. Una volta dotto, questa manovra è in
effetto continuamente. Da allora in poi lui soffre di solamente 1/2 l'ammontare normale
di danno da un autunno.
2. Bancarella immediata
Dopo avere imparato a precipitare, il carattere impara come guadagnare
rapidamente o i suoi piedi rotolando su in una posizione eretta o usando un salto
acrobatico. Normalmente un tondo è costretto per un carattere a guadagnare i suoi piedi,
ma un carattere che sa che questa manovra può riguadagnare automaticamente i suoi
piedi invece di fare un attacco. Lui può fare le altre azioni nel tondo se lui ha attacchi
disponibile.
3. Lancio
Questo getto confida una grande quantità sulla forza e meno su sistema di leve. Il
carattere può tentare di raccogliere un oppositore e gettarlo via ai 1d4 piedi macinati. La
vittima soffre di danno duplice. Caratteri con immobilità possono resistere a questa
manovra. Un rotolo colpito e riuscito deve essere costituito il Lancio per lavorare. Se il
rotolo è andato a vuoto, il carattere perde tutti gli attacchi rimanenti per il tondo ed
automaticamente perde iniziativa per il prossimo tondo.
4. Getto Gran
Sistema di leve che usa ed il momento del suo oppositore, il carattere è capace
gettare il suo nemico una grande distanza. Un rotolo colpito e normale deve essere fatto.
Se la vittima è stazionaria, il carattere può gettarlo un piede per livello. Se la vittima sta
addebitando il carattere, la distanza gettata è 6 piedi più un piede per livello. La vittima
soffre di danno normale e triplo dal getto. Se il rotolo di colpo fosse senza successo,
l'oppositore ha contraddetto la mossa ed il carattere è stato bussato via i suoi piedi,
iniziativa automaticamente perditore il prossimo tondo.
Area vitale
1. Tocco di dolore
Semplicemente pigiando il suo dito contro gli specifici punti del corpo, il carattere
può provocare il grande dolore nella sua vittima. Questo può essere fatto in luogo di un
attacco normale. Esso la causa nessun danno, ma se il rotolo colpito ha successo, la
vittima sente come se lui è su fuoco. Da allora in poi, lui sarà -2 sulla sua opportunità di
colpire ed un +2 sull'opportunità di essere colpito. L'effetto dura per 1-3 tondi. Non c'è
effetto avverso sulla vittima se il rotolo colpito è andato a vuoto.
2. Tocco assordante
Con un ceffone leggero delle sue dita nel luogo corretto, il carattere può
assordare, e può stordire il suo oppositore. Questo può essere fatto in luogo di un attacco
normale e cause nessun danno. Un rotolo colpito e normale deve essere fatto. Se riuscito
alla vittima è permesso un risparmio getto vs paralyzation. Se questo è andato a vuoto, la
vittima è assordata per 1d4 tondi, incapace intentare alcuna causa, Comunque se il rotolo
colpito è andato a vuoto, il tocco assordante è senza successo.
3. Tocco che paralizza
Mettendo pressione su specifici congiungimenti di nervo, il carattere può
paralizzare la sua vittima, mentre lasciandolo incapace a mossa per 1d6 svolte. Un rotolo
colpito e normale deve essere fatto ed al carattere è permesso per fare un risparmio
gettare vs paralyzation. Se l'attacco va a vuoto o il getto di risparmio è fatto, nessun
danno è fatto.
4. Distanzi Morte
Questa è l'ultima abilità di questo metodo e richiede la grande pratica e la
concentrazione. Impararlo, il carattere deve praticare ad una piscina di acqua, mentre
guidando il suo dito a lui senza toccarlo. Come lui fa così, lui si concentra su suo proprio
potere, mentre tentando di estendersilo dal suo dito. Quando lui può parlare l'eco del suo
rimbalzo di spinta all'acqua, lui ha dominato questa manovra.
Distanza Morte richiede la grande concentrazione e è l'unica azione che il
carattere può fare durante il tondo di melee. Ha una serie di un piede per livello del
carattere. Con lui il carattere può scegliere di applicare gli effetti del Dolore, mentre
Assordando o Paralizzando Tocco o lui può scegliere di fare tre volte l'ammontare
normale di danno sull'attacco. Se il dolore è scelto, alla vittima non è permesso un getto
di risparmio; per assordare il getto di risparmio è
-2 sul rotolo di dado. In tutti i casi un rotolo colpito e normale deve essere fatto.
Arma (nota che queste manovre possono essere fatte disarmate)
1. Arma Presa
Tutte le arma sono usate di solito bloccare e parare un oppositore. La manovra di
presa di arma insegna come usare le arma di arti marziali e speciali per prendere e
chiudere l'arma del suo oppositore in luogo a chiave il carattere. Qui arma non include
solo arma di melee ma anche le braccio e gambe di un oppositore disarmato. Una presa
di arma è fatta in luogo di un attacco normale ed un rotolo colpito deve essere fatto. Se
riuscito, il carattere ha preso l'oppositore con la sua arma e l'ha chiuso in luogo.
L'oppositore non può usare quell'arma per lottare con. Inoltre, il carattere può fare gli
ulteriori attacchi sull'oppositore con un +2 sulla sua opportunità di colpire, se lui ha
gratuitamente una parte di corpo per colpire. L'oppositore può rompere la presa da o
gocciolamento la sua arma o spendendo un attacco di melee per tentare di rompere
gratuitamente. Se lui tenta il secondo, lui deve fare un rotolo colpito e normale per
riuscire.
Se gli arma presa tentativo errori, il carattere ha maneggiato ad azione scorretta la
sua propria arma su quello dell'oppositore. Con una torsione rapida le tirate concorrenti
l'arma del carattere dalla sua presa, lasciando il carattere disarmato.
2. Arma Ruttore
Nel momento in cui arma di arti marziali prendere arma è disegnato, loro sono
anche capaci di rottura loro. Studenti spesso sono insegnati effettivamente, questa arte
come li dà un vantaggio in combattimento. L'azione di rottura è un colpo rapido o torce
con l'arma. Si può usare solamente contro arma di melee, combattenti non disarmato. Il
carattere può usare anche questa manovra quando lottando con un bastone di bo contro
una spada. Un rotolo colpito e normale deve essere fatto. Se riuscito, l'arma
dell'oppositore deve salvare vs colpo schiacciante o deve rompere. Se il rotolo colpito è
andato a vuoto o il salvataggio è fatto, gli errori di manovra. Questa manovra non fa
danno.
3. Stoffa di acciaio
Con questa manovra, il bisogno di carattere non è mai senza un'arma. Prendendo
un 6 - a 10-piede pezzo di stoffa, il carattere gira e scatti esso stretto, tenendolo in moto
continuo, dandogli la rigidità di una lancia. La stoffa è trattata come una lancia, a meno
che non può essere gettato. Questa manovra è automatica, nessun rotolo di dado è
costituito il successo a meno che facendo un attacco che è un rotolo colpito e normale.
4. Arma improvvissata
Cosa una sedia, una scala ed un secchio hanno in comune? Loro si possono usare
come arma improvvissate. Usando questa manovra, oggetti di ogni giorno e normali
possono essere usati come arma. Il DM deve decidere il fattore di velocità e danno di
arma per oggetti, ma ecco un'idea grezza di che più oggetti sarebbe.
Piccolo DMG 1d4, SF 2
Mezzo DMG 1d6, SF 5
Grande DMG 1d6, SF 7
Come sempre, un rotolo colpito e normale si deve fare quando attaccando con queste
arma improvvissate.
Addestramento mentale e Fisico
1. Meditazione
Meditazione è un stato della concentrazione profonda. Meditando, il carattere
focalizza, e riguadagna le sue energie. Un'ora di meditazione ininterrotta è calma come
due ore di sonno. Mentre meditando, il carattere è dimentico a fame, sete, calore e
raffreddore. Lui ancora è consapevole e consapevole dei suoi dintorni, comunque così
lui non soffre di alcune sanzioni penali su sorpresa o rotoli iniziali.
2. Tutto-circa Vista
L'addestramento del carattere lo fa più accordare a dintorni immediati suoi. Lui è
capace scoprire oppositori su tutti i lati di lui, purché il non è invisibile. Il carattere non
può essere colpito mai da parte posteriore o può essere sofferto di una sanzione penale
da un attacco di schiena. Questa manovra è in effetto continuamente.
3. Resistenza mentale
Gli esercizi mentali e prove del carattere stanno addestrando ha indurito e ha
fortificato la sua volontà. Lui riceve un +2 su ogni risparmio getta contro attacchi
mentali incluso fascino, illusione ed incantesimi di presa. Questa manovra è in effetto
continuamente.
4. Nascondiglio Combattimento
Sotto la guida di suo padrone, il carattere addestra da periodi lunghi mentre porta
un bendato o in stanze scurite. Questo ha dato al carattere l'abilità di scoprire i suoi
nemici coi suoi altri sensi. Il carattere soffre solamente di una sanzione penale del -1
quando lottando nell'oscurità, quando accecò o affrontando oppositori invisibili (mentre
l'abilità di blindfighting dà -2 e nessuno dà una sanzione penale del -4). Comunque,
alcuni di questi in combinazione con una prima mano d'intonaco di incantesimo di
silenzio il carattere acceca efficacemente di nuovo. Questa manovra è in effetto
continuamente.
5. Pelle di ferro
Addestramento fisico e rigido ha indurito i muscoli del carattere al punto dove lui
può indurirli come ferro. La classe di armatura del carattere ha migliorato entro 2, ma
solamente quando lui non sta portando alcun altro tipo di armatura.
6. Levitazione
Questo forse è il più raro di tutte le manovre di arti marziali, siccome richiede il
massimo della concentrazione e disciplina mentale. Quotidiano il carattere pratica
creazione il suo tatto di corpo agile, usando il suo potere mentale per negare il suo
proprio peso. Finalmente, il carattere riesce nel superare tutto il suo peso. A questo punto
lui può levitare. Questa manovra richiede uno gira della concentrazione prima che possa
essere fatto. Da allora in poi il carattere può muoversi su, in giù o lateralmente a cinque
piedi per tondo. Lui non può intentare cause mentre levita e se la sua concentrazione è
rotta, lui precipita alla terra. Sul completamento della levitazione, il carattere deve
rimanere per uno arrotondi prima di fare alcuna altra azione.
Capitolo III: i Poteri di Ki
Quali sono i Poteri di Ki?
Ki è l'energia in ognuno e tutto. Attraverso le arti marziali, un carattere impara,
come focalizzare il suo ki e compiere atto di valore straordinari di attacco e difesa.
Imparare ki motorizza, un carattere deve praticare quotidiano e per ogni terzo livello di
esperimenti dopo che un carattere ha dedicato 3 fessure alle sue arti marziali, lui impara
un ki nuovo motorizza del DM scegliendo.
1. Turbine Attacco
Il carattere concentra la sua energia fisica e scoppi in un turbine di moto. Questa
abilità richiede tutti il ki di carattere motorizzano per il giorno (i.e., lui non ha potuto
usare alcuni ki prima motorizzano quel giorno). Usando questo potere, il carattere può
attaccare una volta tutti gli oppositori all'interno di 10 piedi di lui nello stesso tondo.
Ambo i lati devono rotolare iniziali ed il carattere non può usare i suoi ki motorizzano a
danno di massimo di garuntee. Comunque, tutti gli altri a colpo e bonus di danno
applicano. Il carattere può attaccare ogni oppositore all'interno di serie all'istante
dell'attacco, nonostante il numero di attacchi gli normalmente si permette. Accadono
tutti gli attacchi quando dettò dal rotolo iniziale. Questo potere usa su tutti gli attacchi di
melee per il tondo.
2. Passeggiata di acqua
Concentrandosi sul suo ki, il carattere può camminare attraverso distanze corte di
acqua liscia. Il carattere può attraversare 5 piedi di acqua per livello dell'artista marziale,
mentre muovendosi ad una percentuale di 30 piedi per tondo. Questo richiede
concentrazione intensa che è rotta se il carattere è ferito in alcun modo mentre cammina
sull'acqua. Questo potere può essere usato un numero di tempi uguale al livello del
carattere al giorno.
3. Kiai
Mentre facendo un attacco e concentrandosi sulla sua respirazione ed usando un
kiai (un rumore, fiero gridi), il carattere può infliggere danno di massimo su quel colpo
se un rotolo colpito e riuscito è fatto. Un carattere può usare una volta questo potere per
giorno per ogni due livelli di esperimenti che intende un 4 carattere di livello può usare
due volte al giorno un kiai, un 6 livello tre volte e così su.
4. Pugni di Furia
Il carattere, attraverso addestramento religioso e pratica il suo potere di ki può
focalizzare. Sapendo che lui è fra l'eletto, questo riempe il suo corpo con energia
violenta e disdegna per la sua propria vita. Questa condizione dura per uno giri e può
essere fatto una volta al giorno. Mentre in questo stato il carattere guadagna un attacco
addizionale per tondo, migliora la sua classe di armatura entro uno, guadagni un
supplementare +1 a colpo, danno e risparmio getta e può scansare o devia arma missili
facendo una risparmio getto vs alito arma riuscita, (l'ultima parte di questo potere di ki
non funziona se l'artista marziale già ha la Deviazione Missile manovra speciale).
Questo potere può essere usato solamente una volta al giorno, ed usa su tutti gli altri
poteri di ki per il giorno. Se alcuni altri poteri di ki prima fossero usati, questo potere
non funziona. Questo potere usa su tutti gli attacchi di melee per il tondo.
5. Scoppio degli elementi della natura
Al focalizzo il suo ki, il carattere indica il punto di obiettivo di che rilasciare
l'energia all'interno della serie di 60 recinti. Il punto di obiettivo deve essere un articolo
composto di uno dei cinque elementi--legno, fuoco, acqua, pietra o aria. L'elemento
rilascia poi l'energia di ki all'interno di lui in un scoppio improvviso. Legno ed articoli di
pietra buttano via frammenti acuti in tutte le direzioni ad un il raggio di 10 piede. Tutta
all'interno dell'area di effetto devono fare un vs del salvataggio sillabare o devono
soffrire di 1d8 punti di danno, se il salvataggio è fatto dà luogo a 1/2 danno. Battute di
caccia di fuoco via scintille ardenti, provocando 1d4 punti di danno o nessuno se un
incantesimo di vs di salvataggio è fatto. Le scintille hanno una 5% opportunità di
infiammare alcuni oggetti infiammabili all'interno di un il raggio di 10 piede. Acqua
spinge fuori in un'onda forte, mentre bussando in giù tutti all'interno di 10 piedi
dell'acqua che va a vuoto un paralyzation di vs di salvataggio. Barche e gli altri vasi
sono non soggetti ad influssi da questa onda. Un scoppio di aria crea un'onda di
concussive, mentre assordando tutti all'interno di un il raggio di 10 piede per 1-2 tondi a
meno che un risparmio getto vs incantesimo è fatto. In nessun caso questo potere
evidentemente fa colpisca la struttura dell'articolo di obiettivo. Questo potere può essere
usato una volta per giorno per ogni due livelli del lanciatore. Così, un 6 carattere di
livello può usare questo potere 3 volte per giorno. Questo potere usa su tutti gli attacchi
di melee in un tondo.
6. Ki Blast
Uno dei più grandi poteri dell'artista marziale e si può usare solamente una volta
al giorno nemico ogni 2 livelli del carattere. Il colpo di vento di ki produce una forza
visibile di energia in una forma scelta dal carattere quando lui impara il potere, un buon
esempio è Ryu e la palla infuocata di Comprensione dalla serie di Combattente Stradale
di giochi. Un rotolo colpito e normale deve essere fatto, se riuscito l'obiettivo riceve 2d8
punti di danno +1 per livello senza salvando getto. Un colpo critico indica che il potere
del colpo di vento di ki è aumentato, mentre provoca 1d4 punti supplementari di danno
di fuoco ed infiamma alcuni materiali combustibili che vanno a vuoto un vs di getto di
risparmio fuoco magico. La serie di questo potere è 10 piedi + 5 piedi per livello del
carattere. Un 3 carattere di livello può colpire via così, un 20 piedi concorrenti. Questo
attacco prende su tutti gli attacchi di melee per il tondo.
7. Specchio Immagine migliorata
Questi ki motorizzano usa su tutti gli attacchi di melee per il tondo e lavori molto
piaccia la 2 livello mago incantesimo Specchio Immagine, con delle importanti
differenze.
Le immagini di specchio appaiono nel vicinato del carattere, ma può muoversi su
via a 30 piedi. Anche se le immagini debbano affrontare lo stesso obiettivo o nemico (il
qualunque il carattere sta affrontando), loro non devono compiere precisamente le stesse
azioni. Loro possono disegnare arma diverse o possono sembrare scegliere tattiche
diverse in combattimento.
Quando colpì in combattimento, queste immagini crollano come se danneggiato o
ucciso, sentendosi solido alla persona che li attacca. Solamente all'inizio del prossimo
tondo di combattimento faccia “danneggiato” immagini scompaiono.
Come le immagini create da un incantesimo di immagine di specchio, queste
visioni non infliggono danno attuale. Se loro attaccano un nemico in combattimento,
tutti i loro attacchi sembrano perdere finché loro sono colpiti o la durata di incantesimo
(3 tondi per livello) le fini.
Determinare quanti immagini appaiono, il DM rotola 1d4 ed aggiunge 1 per ogni
3 livelli degli artisti marziali esperimenti. Questo potere può essere usato una volta per
giorno per ogni 2 livelli del carattere.
8. Mente di ferro
Attraverso focalizzando la sua mente e bloccando fuori pensieri di fuori, il
carattere può divenire immune ad ogni fascino ed incantesimi di presa per una piena ora.
L'artista marziale mette in dubbio automaticamente inoltre, tutte le illusioni gettate da
maghi di 3rd-livello (o loro equivalente) o abbassa. Questo incantesimo può essere usato
una volta al giorno per livello del carattere.
9. Resista al Dolore
Fuoco è la chiave a questo potere, e prende un pieno tondo della concentrazione
per questo potere per lavorare. Se il carattere è comportato in combattimento e è colpito
mentre tentando di usare questo ki motorizza, lui deve fare un risparmio gettare vs
paralyzation o è perso. Se riuscito, questo potere permette al carattere di assorbire 2
punti di danno per livello di esperimenti. Così, un 5 carattere di livello può assorbire 10
punti di danno prima che il potere è reso inefficace. Questo potere porta via in 5 tondi.
Se il carattere è colpito mentre il potere è in uso, lui deve rimanere da allora in poi per 1-
3 tondi o deve soffrire di una sanzione penale del -2 a Corrente alternata, attacco, danno
e rotoli di abilità. Questo potere di ki può essere usato solamente una volta per giorno, se
nessuno altro potere di ki fosse usato durante il giorno ed usa anche su tutti gli altri
poteri di ki.
10. Guarisca Stesso
Concentrandosi su alcune ferite il carattere può avere per un tondo, l'artista
marziale può guarire 1d4 punti di danno. Questo potere può essere usato solamente sul
carattere e non lavora su nessuno altro. Può essere fatto una volta al giorno per ogni
livello dell'artista marziale.
Fine Nota
Questi sono solo dieci esempi dei Poteri di Ki. Il DM dovrebbe sentirsi libero per
fare sui suoi propri poteri. I buoni esempi per prendere da sono wizard/priest sillaba e le
abilità innate di dei tipi di creature. Anche dramma combattimento tipo video giochi
come Combattente Stradale o Kombat Mortale per le idee come E. Honda “Cento Mano
Schiaffeggia” o Raiden “Teleport.”
Capitolo IV: Informazioni Miscellanee
Arti marziali e le Corse
È congetturato gli artisti più marziali creature umane o mezzo-folletti sono, ma
quello che delle altre corse? Folletti, essendo disciplinati avrebbe chiaramente arti
marziali, più probabile un derivativo di Ala Chun, i Drow userebbero soprattutto del tipo
di Ninjutsu (io chiamai i miei Drow disegnano Ragno Scuro). Nani preferiscono le loro
asce e warhammers, insieme a standard dando un pugno e lottando. Gnomi, mentre
essendo la corsa corta che loro sono, non poteva trarre profitto dalle arti marziali
realmente. È probabile che Halflings conosca un'arte marziale, ma qualche cosa
semplice come Judo per loro sono una corsa gioviale e non hanno la disciplina
realmente. Ci sono come sempre, eccezioni e è andato via su a realmente il DM se un
gnomo usasse Bujinkan Ninjutsu.
Il Modo del Dragone
Dragoni, essendo la corsa più antica dell'AD&D 2 cacciagioni di Edizione ha il
tempo e disciplina creare il loro proprio sistema di combattimento di mano-a-mano.
Questa è una forma molto segreta di arti marziali, ed un carattere deve aiutare un
dragone prima che lui può imparare questo stile di combattimento antico.
Modo del Dragone, #Atts 2, Danneggi 1d8, Corrente alternata 4
Manovre speciali (ogni uno di questi ha un nome di dragone poetico)
“Dragoni duplici giocano con perla.” - Calcio 1 (Cerchio Calcio)
“Il solo dragone emerge dal mare.” - Calcio 2 (Calcio Volatore)
“Il vecchio dragone assume acqua” - Serratura 2 (Chiudendo Blocco a chiave)
“Dragone fiero corre attraverso ruscello.” - Movimento 6 (Velocità)
“Dragone spirituale sorge verso cielo.” - Getti 2 (Bancarella Immediata)
“Dragone da nuoto gioca con acqua.” - Arma 4 (Improvvissò Arma)
“Il chi di dragone sparge attraverso fiume.” - Mental/Physical 2 (Tutto-circa Vista)
“Dragone resiste a coltello mortale.” - Mental/Physical 5 (Pelle di Ferro)
La maggior parte di Wyrm sappia questo artform, ma molti sono riluttanti per
insegnare solo chiunque. La maggior parte di caratteri devono completare una ricerca
per il loro dragone domina prima che loro saranno insegnati questa arte marziale ed
antica.
Abilità
Ecco alcune abilità che è probabile che un artista marziale voglia prendere
mettersi separatamente dagli altri caratteri. DM debba esercitare la cautela quando
permettendo a caratteri di prendere queste abilità nuove.
1. Iaijutsu (1, dex -2)
Anche se questa sia un'abilità imparata ed usato con un'arma e non un'abilità
pacata, è uno che può essere imparato da chiunque dedicerà il tempo e sforzo. Iaijutsu è
l'arte di disegnare veloce un'arma di melee--sguainando e rinfoderandolo con velocità
accecante. Caratteri con specializzazione di arma in un'arma di melee imparano
automaticamente iaijutsu per quel tipo di arma. Iaijutsu possono essere imparati anche
comunque, separatamente per arma nelle quali il carattere non si è specializzato. Al
seleziona questa abilità, il carattere deve affermare, applica che arma a. L'arma deve
essere specifica, non una classe generale. Da allora in poi, il carattere può cambiare o da
quell'arma senza sanzione penale (cambiando un'arma normalmente richiede uno
rotondo) e sotto le certe situazioni hanno una migliore opportunità a sorprendendo il suo
oppositore.
2. Chiudere-trimestre Combattimento (2, dex 0)
Caratteri con questa abilità hanno imparato a lottare nei confini ristretti di prigioni
sotterranee ed edifici. In tali ubicazioni, o nell'altro combattimento estremamente vicino
condiziona, caratteri che usano arti marziali, percuotendo con una mazza o arma
penetranti ricevono un bonus del +2 per attaccare rotoli. Tagliando arma non può essere
usato in combattimento di chiudere-trimestre.
Un controllo di abilità riuscito all'inizio di prodotti di combattimento questo
bonus. Fallimento vuole dire il carattere normalmente lotta.
3. Pericolo Senso (2, wis +1)
Questa abilità fornisce ad un carattere un sesto senso che avverte di pericolo
imminente. Su un controllo riuscito, il carattere evita una trappola all'ultimo secondo o
comprende che oppositori aspettano tenderlo un agguato a causa di un formicolio di
avvertimento improvviso che non può essere ignorato. Caratteri che fanno controlli
riusciti chiazzano intrappola prima di sbagliare grossolanamente in loro e riceve
iniziativa contro oppositori ignoti. Questa abilità non funziona contro oppositori che
sono fuori nell'aperto e non facendo nessun tentativo di nascondere le loro azioni.
Fallimento indica che il carattere non sente niente fuori dell'all'ordine del giorno e
dramma normalmente continua.
4. Pugilato ubriaco (3, governi 0)
Caratteri che usano questo impiego di abilità un stile di combattimento
estremamente non ortodosso ed imprevedibile. Pugilato ubriaco è aggraziato e mortale,
mentre imbrogliando oppositori che il carattere anche è bevuto per lottare. È anche
estremamente faticoso, come parte della sua natura è che focalizza ogni bit di energia un
carattere ha in un attacco.
Benefici sono nel numero di attacchi il carattere ottiene e l'ammontare di danno
che infligge. Un carattere di pugilato ubriaco trova un più attacco per tondo che
normalmente intitolò a. Ogni danno rotola per attacchi che colpì riceva un bonus del +3
ed un bonus del +2 per colpire. La sua classe di armatura migliora anche entro 1 a causa
della sua natura imprevedibile.
Un carattere deve fare un controllo di abilità riuscito all'inizio di combattimento
per usare pugilato ubriaco. Un fallimento vuole dire lui sta usando il male di abilità, e
soffre come molto effetti avversi come ci sarebbero stati bonus. L'abilità dura fino a che
la fine del tondo.
Pugilato ubriaco può essere usato solamente due volte al giorno, come è
estremamente faticoso. Dopo che una battaglia finisce, il carattere deve rimanere per
un'ora prima che lui può chiamare di nuovo sull'abilità. Rimanendo intende non facendo
niente ma rimanendo o prendendo parte in viaggio di luce (andando in bicicletta un
cavallo lento-commovente, ect.) se il carattere deve camminare, lui non può usare
l'abilità finché quattro ore sono passate. Senza questo resto, un carattere stanco soffre
delle malato-effetto come descritto nel DMG.
5. Ardore (2, governi 0)
Come molti eroi leggendari, l'artista marziale con questo naturale regalo possiede,
una cornice quasi indistruttibile; davvero, lui sembra essere gettato di ferro. Con ossa
che sono inerentemente resilienti, questo carattere ha un coraggio morale Erculeo che gli
permette di resistere alla punizione di percuotere con una mazza arma e danno cadente.
Alcun danno da queste forme di attacco si dimezza se il guerriero fa un controllo di
Costituzione riuscito.
Kung-Fu e Karate Scuole
Non ogni kung-fu e karate è lo stesso, ed il DM dovrebbe permettere giocatori di
scegliere una specifica scuola per aggiungere più vita in combattimento di mano-a-
mano.
Scuole di Kung-Fu
Scuola Vantaggi
Bok Pai (Sollevi con una gru) Manovra di Artiglio di Aquila gratis, tratti
come un Sollevi con una gru Pugno.
Ch ' Un Ch ' Uan Gratuitamente l'abilità di Capitombolo.
Choy-Li-Fut Circolare para movimenti aggiunge +2 a
parare.
Otto Fate Ubriache Abilità di Pugilato Ubriaca e gratis.
Fong Ngan (Occhio di Phoenix) Parando infligge danno (il Phoenix Occhio
Sciopero).
Fu-Chiao Pai (Tigre Artiglio) Manovra di Artiglio di Aquila gratis, festa
come Tigre Sciopero.
Kuo-Ch l'uan di ' (Cane che -2 ad iniziativa perché non è preso
Inscatola) seriamente.
Li-Chia (Dattilografia) +2 a break/avoid abbrancano.
Aspetto-Ch l'uan di ' (Pugno di +1 per parare.
Cotone)
Scimmia Stile Manovra di Getto Gran e gratis.
Pat di Pao Mei (il Leopardo) -1 iniziale andare a tutta velocita', e +2
pugni.
Otto Passo che Prega Mantide -1 a Corrente alternata.
Stile
Shao-Lin Un potere di Ki gratis.
Serpente Stile 1 vitals gratis manovrano.
Wui Wing Chun Manovra di Calcio di Cerchio gratis.
Poco Nove Cielo Wu-Tao Kung 1 manovra gratis da alcuni dei listati.
Fu
Granchio Pugno +2 danno da scioperi di mano.
Xing Chiao (Aquila Artiglio) Manovra di Artiglio di Aquila gratis.
Karate Scuole
Scuola Vantaggi
Shotokan Cerchio Calcio gratis e manovra di Artiglio di Aquila,
tratti come un Uragano Calcio e Dragone Pugno.
Isshin-Ryu +2 per colpire e danno quando usando un personale di
Bo.
Kyokushinkai Gratuitamente manovra di Colpo Schiacciante.
Muggito Gong di Gi Manovra di Arma Improvvissata e gratis.
Kukai di San Piede che spazzata +1 ha a-colpito.
T'ang Su Libero Concentrò Spinga manovra.
Kenpo Gratuitamente manovra di Calcio Volatrice.
Capitolo V: Equipaggiamenti del Carattere delle Arti Marziali
L'Ombra Ninja Ladro Kit
Ninjas fu temuto assassini nell'oriente, mentre usando furtività, arma ignote e
metodi non ortodossi, loro divennero la sventura di signori potenti ed un nemico a
samurai. Presentato ecco l'Ombra Ninja, un equipaggiamento di carattere che è
un'asserzione di non solo il ninja mistico di leggenda antica ma anche ha contributi da
un'onda di 70 film di ninja ed anime.
Requisiti
L'Ombra l'equipaggiamento di Ninja è aperto a creature umane, folletti e mezzo-
folletti. È veramente su al DM se un'altra corsa può prendere questo equipaggiamento
ma gli è andato bene meglio per i presentarono tre. Il giocatore deve avere almeno un
risultato di 14 o più nella sua Intelligenza e risultati di Destrezza per essere un membro
di questo equipaggiamento. Ombra che Ninjas può essere di alcun allineamento caotico.
Ruolo
Ombra Ninjas è guerrieri invisibili; assassini praticarono nelle abilità di
nascondiglio, la furtività, frode, travestimento, combattimento di mano-a-mano ed
assassinio. Loro possiedono un numero dei poteri speciali ed usano molte
apparecchiature uniche. Le loro abilità e reputazioni si sono annuvolate in mistero.
Ombra Ninjas è assassini di élite, e loro fanno bene il loro lavoro. Fallimento non
è una scelta. Se una Ombra che Ninja va a vuoto a catturare o uccidere la sua preda di
durata assegnasse a lui, lui o deve commettere suicidio rituale o deve abbandonare il suo
equipaggiamento di carattere e deve spendere il resto della sua vita che corre in paura di
prima gilda sua.
Arma Abilità
Una Ombra che il carattere di Ninja deve spendere che tutta la sua abilità di arma
iniziale introduce su Bujinkan Ninjutsu. Più tardi fessure possono essere usate per
migliorare l'arte marziale o uso (solamente) arma di ninja.
Abilità di Nonweapon
Bonus Abilità: Pericolo Senso.
Abilità richieste: Cadendo e Traveste.
Raccomandato:
Generale--Nuotando, Tempo Sente e Fuoco-costruendo.
Vagabondo--Blindfighting e Falsificazione.
Arti marziali--Chiudere-trimestre Combattimento.
Attrezzatura
Ombra che Ninjas comincia automaticamente via con un set di armatura di cuoio
coperta, corda ed un gancio di presa. Un carattere di questo equipaggiamento non può
portare armatura più pesante di cuoio coperto.
Benefici speciali
Ombra Ninjas preferisce furtività e nascondiglio alle loro tattiche. In questo, loro
ricevono silenziosamente un +20% bonus alla loro mossa e nascondono in abilità di
ombre.
Una volta un carattere di questo equipaggiamento ha messo 3 fessure nel suo
Bukinkan l'abilità di arma di Ninjutsu, lui deve scegliere uno dei percorsi seguenti di
Ninjutsu.
Ju Tai Jutsu, Percorso di Abbrancare. +2 a-colpiti con alcuno abbrancano.
Daken Tai Jutsu, Percorso di Colpire. Aggiunge +2 a danneggiare con alcun sciopero di
mano-a-mano.
Comprensione Jutsu, Percorso della Spada. Specializzazione gratis in Ninja-a.
Tanto Jutsu, Percorso del Coltello. Specializzazione gratis in Pugnale (Tanto).
Bo Jutsu, Percorso del Personale. Specializzazione gratis in Personale di Bo.
Kasari Jutsu, Percorso della Catena. Specializzazione gratis in Kusari-Gama.
Zazen, Percorso della Mente. Manovra di Meditazione gratis.
Seishan Teki Kyoyo, Percorso di Raffinatura Spirituale. Potere di Ki gratis.
Un carattere può scegliere solamente uno dei percorsi. Se lui perde il suo
equipaggiamento, il carattere non può usare questi percorso alcuno più lungo e deve
perdere i bonus.
Una Ombra Ninja ha anche un'abilità misteriosa di saltare distanze lunghe. Per
mai il livello del carattere, lui può saltare 10 piedi diritto su o diretto, o 5 piedi indietro.
Se questo è usato in un attacco, guadagna un bonus del +1 per danneggiare rotola per
ogni 20 piedi di distanza.
Al giungo a 10 livello, l'Ombra Ninja guadagna il suo ultimo potere--Il Percorso
dell'Ombra. Il Ninja inscatola via teleport attraverso le ombre in alcuna altra ombra una
distanza in alcuna area di ombre. Il carattere può fare una volta questo per giorno per
ogni 3 livelli di esperimenti, così una 9 livello Ombra che Ninja potrebbe compiere
queste 3 volte per giorno. Il distanza può viaggiare anche dipende dal livello del
carattere. Per ogni livello di esperimenti, il carattere inscatola teleport 10 piedi. Quindi
una 12 livello Ombra Ninja poteva via teleport ad un'ombra 120 piedi 4 volte per giorno.
Ostacoli speciali
Ombra Ninjas non si immagina come ladri, così loro ricevono un iniziale -40%
alla loro scelta intascano l'abilità.
Onore è legge in Ombra la società di Ninja. Prima via, una Ombra Ninja non può
rivelare mai il suo vero nome a chiunque altro ma la testa della gilda. Se è scoperto da
chiunque altro che la testa, poi l'Ombra Ninja perde tutto il suo onore, e deve lasciare
l'Ombra la gilda di Ninja, mai ritornare.
L'offesa peggiore sebbene ha una sanzione penale più alta. Fallimento di
completare una missione non è accettabile, e la sanzione penale è morte. Il carattere
compie un suicidio rituale che comporta la rottura del collo di uno. Il Ninja va in un
stato meditativo e profondo e comincia ad usare il ninjutsu antico dia pose di
meditazione. Quando lui è alla pace, lui arriva su, fermagli la sua testa con le sue mani e
scatti il suo collo così potentemente tronca il midollo spinale (fatto da un semplice rotolo
di Forza). Non riuscendo a fare questo darà luogo al perdere l'Ombra Ninja equipaggia,
mentre ritornando allo status di un ladro normale (perdendo tutti i bonus e sanzioni
penali associate con l'equipaggiamento) e lui sarà cacciato per il resto di giorni suoi dal
suo primo fratelli che guarda finire la sua vita.
Ricchezza Scelte
Caratteri con questo equipaggiamento cominciano dramma col vagabondo
standard procura, 2d6 x 10gp.
Il Combattente Stradale Guerriero Kit
Vagando il mondo con solamente alcuni possessi ed una volontà per lottare.
Combattenti stradali sono le leggende di roba sono fatte di quando viene a mano-a-dare
combattimento. Combattenti stradali sono guerrieri, semplice e semplice--vagabondi che
guadagnano i loro soldi comunque loro possono e cercando la prossima lotta circa ogni
angolo.
Requisiti
Creature umane e Mezzo-folletti sono i Combattenti in Strada più comuni, ma
combattenti insoliti non sono non comuni. Un guerriero deve avere almeno un 14 nella
sua Costituzione per essere un Combattente Stradale, segni e 12 nella sua Forza e
risultati di abilità di Destrezza. Combattenti stradali non hanno restrizioni di
allineamento.
Ruolo
Combattenti stradali entrati in tutte le forme e taglie. Da cestello che guarda
donne di mezzo-folletto ad uomini umani e massicci. Tutti hanno una cosa in comune,
loro godono il brivido della lotta. Combattenti stradali strofinano il globo che cerca i
migliori oppositori continuamente, mentre levigando le loro abilità in lotte non
organizzate in taverne e sulla strada. La maggior parte di lotte sono solo finché
l'oppositore è bussato fuori, ma ci sono stati tempi quando uomini sono stati uccisi in
queste lotte.
Carattere di giocatore Combattenti Stradali dovrebbero avere alcune cicatrici e
molte storie di loro molte lotte. Loro non cedono mai da una sfida e sono i primi ad
incontrarsi con combattimento di solito. C'è una linea eccellente tra valore e la stupidità,
e è difficile dire qualche volta un Combattente Stradale è quale lato su.
Arma Abilità
Membri di questo equipaggiamento devono spendere ogni una delle loro abilità di
arma sulle arti marziali. Combattenti stradali disdegnano l'uso di arma ed useranno
combattimento di mano-a-mano sempre.
Abilità di Nonweapon
Bonus Abilità: Chiudere-trimestre Combattimento.
Abilità richieste: la Persistenza.
Raccomandato:
Generale--Direzione Senso e Tempo Senso.
Guerriero--Cieco-lottando e Sopravvivenza.
Arti marziali--Ardore e Pericolo Senso.
Attrezzatura
Combattenti stradali portano armatura raramente e non usano arma (per loro
sono arma dopo tutti). Un carattere di Combattente Stradale comincerà via con
solamente le necessità di base come un bedroll e razioni.
Benefici speciali
Membri del Combattente Stradale equipaggiano sodo treno, e come prova di
questo addestramento il carattere trova sosia (6) l'ammontare iniziale di manovre
speciali quando lui “si specializza” in un stile di arti marziale per la prima volta.
A 3 livello, il Combattente Stradale impara il suo primo Potere di Ki. Questo è un
potere di attacco sempre e diviene la finitura speciale del carattere si muova. Questo
potere può essere usato solamente una volta al giorno per livello del carattere, ma
quando it_is_used, infliggerà danno di massimo sull'oppositore. La vittima deve fare una
morte di vs di salvataggio o deve bussare bene fuori come per 1d6 tondi, se il
salvataggio ha successo non c'è effetto supplementare. Un buon esempio di una mossa
finissaggio sarebbe il Colpo di vento di Ki. Il Potere di Ki potrebbe essere sostituito
anche con una Manovra Speciale, giocatore creativo dovrebbe discutere la loro propria
mossa finissaggio col DM.
Ostacoli speciali
Il più grande ostacolo che un Combattente Stradale ha è la sua inabilità di usare
arma o corazzare, così lui è restretto piuttosto in quello che dattilografa di creature lui
può lottare (mai tenti di lottare una mano nuda di Balor con nulla ma un kung-fu di seta
attrezzi coprendo il Suo corpo?)
L'unico altro ostacolo è la presuntuosità. La maggior parte di Combattenti Stradali
non cederà da una lotta che può essere la ragione perché non ci sono molti di loro fuori
là. Combattenti stradali sono tempi povero spesso che è anche un altro svantaggio come
è riflesso nel loro aspetto accidentato.
Ricchezza Scelte
Combattenti stradali cominciano con 1/4 l'ammontare iniziale e normale di fondi
per la classe di Guerriero, 1d6 x 10gp. (È 5d4 x 10gp di solito).
Capitolo VI: Spada che Lotta Scuole (Da Dragone Periodico #235)
Spada che lotta scuole aggiunge un poco di eccitamento e divertimento per
combattere (di solito uno-su-uno combatte). Ci sono 4 tipi di passaggi in ogni scuola di
combattimento; Di base, Difficile, Padrone e Morte Mossa. Imparare una scuola di
combattimento--caratteri devono trovare un insegnante prima e poi devono spendere una
fessura su imparare i passaggi di base, due su di base, tre Padrone e quattro sulla Morte
Mossa. Il carattere deve rotolare usare i passaggi, un naturale 17 per di base, 18 per
Difficile, un 19 per Padrone ed un naturale 20 (colpo critico) per la Morte Mossa. Il
carattere rotola i dadi adatti per trovare il risultato.
Scuola di Dominguez
La scuola di Dominguez originò in Torreon, ma è divenuta la scuola più popolare
di Renardy. Si concentra su due-arma che lotta contro stile, così un PC deve spendere
una fessura di abilità supplementare in quel stile per essere un membro di questa scuola.
I membri di Dominguez non ricevono la sanzione penale tipica del -2 ai loro attacchi di
arma secondari.
Dominguez Passaggi Segreti
Passaggi di base (1d4)
1. Due-passo di Torreoner
Questo attacco può essere usato solamente sul primo attacco dello spadaccino
(in alcun tondo determinato). Con lui, lo spadaccino mette sul suo prossimo attacco
che lui userà per gettare la sua arma secondaria ad un bonus del +2 per colpire.
2. Pungiglione rapido
Questo attacco infligge una ferita al braccio di spada dell'oppositore. Nemico
lotta ad una sanzione penale di attacco di -2 finché il danno è guarito, (effetto è
cumulativo con ogni passaggio segreto fino a -10; poi, il nemico perde ogni uso di quel
braccio).
3. Cassa-passo lenta
Questo attacco mette automaticamente l'oppositore via equilibrio fino a che la fine
del tondo seguente; lui ha una sanzione penale di Corrente alternata del +2 (Corrente
alternata 5 diviene Corrente alternata 7). Questo attacco non infligge danno.
4. Dominguez Double-Dive
Questo passaggio può essere usato solamente sul primo attacco dello
spadaccino in alcun tondo determinato. Questa mossa davvero è due attacchi riusciti,
così succede anche. Danno per ambo gli attacchi è rotolato ad un bonus del +1.
Passaggio difficile (1d6)
1-2. Bacio di Acciaio
Lo spadaccino colpisce oppositore con elsa di arma; oppositore deve fare un
controllo di Costituzione riuscito ad una sanzione penale del -6 o sia assordato, mentre
perdendo tutti gli attacchi per un tondo.
3-4. Morali Ironsnap
Lo spadaccino unisce l'arma di nemico. Se usato contro un combattimento
concorrente con un'arma, il prossimo attacco colpisce automaticamente per danno di
massimo a meno che gli usi concorrenti la sua iniziativa (se lui già non l'ha usato) fare
un controllo di Forza riuscito, liberare la sua arma. Se gli errori di controllo di Forza, la
sua arma deve salvare vs colpo schiacciante o interruzione. Il passaggio stesso non
infligge danno.
5-6. Addio ambidestro
Nessuna questione che attacco col quale è compiuto, questo passaggio infligge
danno di massimo per ambo le arma. Questo non nega altri attacchi.
Colpo master (1d4)
1-2. Torreoner Block e Sciopero
Questo attacco deve essere sul primo attacco in alcun tondo determinato. La
prima arma non infligge danno, ma la seconda arma fa danno di massimo se colpisce. Lo
spadaccino anche automaticamente i guadagni iniziale nel prossimo tondo. Se
l'oppositore non ha attaccato questo tondo, il suo prossimo colpo è parato efficacemente.
3-4. Manzanas Blurring la Torre
Lo spadaccino gira così rapidamente lame che l'oppositore è confuso, mentre
fallisce tutti gli attacchi fino a che la fine del prossimo tondo e soffrendo di una sanzione
penale di Corrente alternata del +2.
Morte Mossa
Cravatta di Dominguez
Lo spadaccino colpisce con ambo le arma, mentre aprendo le arterie nel collo
del nemico. Oppositore non può lottare più e può morire in 2d4 tondi se un incantesimo
salutare (la cura ferite serie o meglio) non è usato all'interno di quel tempo.
Scuola di Cavalcante
La scuola di Cavalcante originò in Texeiras ma sta divenendo popolare in tutta
le Baronie Selvagge. Questa scuola si concentra su forza. Professionisti preferiscono
mosse che visualizzano forza ed il potere. Essere un membro di questa scuola, un PC
deve avere una Forza di almeno 13.
Cavalcante Passaggi Segreti
Passaggi di base (1d4)
1. Il Saluto di Agueira
Questo attacco è un colpo schiacciante alla testa dell'oppositore. Dà un bonus
del +2 per danneggiare; l'oppositore deve fare un controllo di Costituzione riuscito ad
una sanzione penale del -4 o sia assordato, mentre fallendo automaticamente il suo
prossimo attacco.
2. La Carica di Cavalcante
Lo spadaccino perfeziona un attacco diretto e forte. L'oppositore deve fare una
Forza controllare ad una sanzione penale del -4 o deve costringere 1d4+2 passi volto
indietro. Questo è specialmente utile quando lottando su una sporgenza o rupe.
3. Mascherata baronale
Lo spadaccino distrae l'oppositore e giunchi in, mentre battendo l'arma di
nemico alla terra. Lo spadaccino guadagna automaticamente prossimo tondo iniziale ed
un bonus del +2 sul suo prossimo attacco. Il passaggio stesso non infligge danno.
4. Texeiran Trounce
Lo spadaccino attacca fortemente abbastanza per battere nemico via
equilibrio. L'oppositore deve fare un controllo di Forza riuscito ad una sanzione penale
del -4 o deve gettare alla terra. La sua prossima iniziativa che si va a prendere deve
essere spesa.
Passaggio difficile (1d6)
1-2. Affondo di ferro
Lo spadaccino raddoppia il danno per il suo prossimo attacco ed aggiunge +2
danno.
3-4. Battaglia Royale
Lo spadaccino corre la sua spada attraverso l'oppositore, mentre facendo danno di
massimo. L'oppositore fa un paralyzation di vs di salvataggio riuscito ad una sanzione
penale del -2 o fugge.
5-6. Ariete che fracassa
Lo spadaccino colpisce l'arma di nemico con la sua propria spada, mentre
usando forza massiccia. L'arma dell'oppositore deve salvare con successo vs colpo
schiacciante o deve fracassare. Questo attacco non infligge danno.
Colpo master (1d4)
1-2. Velo scarlatto
Lo spadaccino scanala fuori uno degli occhi del nemico. Oppositore riceve una
sanzione penale del -2 a tutti gli attacchi e rotoli di iniziativa ed un Ac del +2 che
tassano sanzione penale finché l'occhio è rigenerato magicamente. Se ambo gli occhi
sono scanalati fuori, il nemico soffre di una sanzione penale di punto del 4 a tutto il
sopra di.
3-4. Grido improvviso
Lo spadaccino colpisce con successo per danno di massimo ed afferra un oggetto
vicino, mentre colpendo l'oppositore per un hp supplementare del 1d8 danneggia
quantità positiva alcun bonus di Forza.
Morte Mossa
Il Coltello di chirurgo
Lo spadaccino sbudella nemico. Oppositore non può lottare più e morrà in 2d4
tondi. Incantesimi solamente salutari (la cura ferite serie o meglio) può essere usato per
riparare questo danno.
Scuola di Moncorvo
Il Moncorvo che lotta scuola è un favorito di fanfaroni tutta sulla Costa
Selvaggia. Questa scuola originò in Vilaverde ed ancora ha la sua sede centrale là.
Essere un membro di questa scuola, un PC o deve avere l'abilità di capitombolo o una
Destrezza di 13. Questa scuola favorisce anche l'uso di un piccolo scudo rotondo.
Moncorvo Passaggi Segreti
Passaggi di base (1d4)
1. Hidalgo Morte Augurio
Questo attacco infligge una ferita al lato dell'oppositore. Nemico soffre di una
sanzione penale di Ac di +2 finché la ferita è guarita. (Effetto è cumulativo con ogni
passaggio finché la Corrente alternata dell'oppositore è 10; poi l'attacco infligge danno
duplice.)
2. Il Raccolto di spada
Lo spadaccino può tagliare alcun solo oggetto non-vivente all'interno di portata,
come una borsa, corda, candela, cintura o alcun oggetto che possono essere tagliate da
una spada normalmente. Questo attacco non infligge danno.
3. Pennacchio baronale
L'abilità spettacolosa dello spadaccino richiede nemico a maschio un paralyzation
di vs di salvataggio riuscito o fugge.
4. Seta ed Acciaio
Questo attacco lascia un spadaccino turbinare un mantello per confondere il suo
nemico ed impigliare l'arma di nemico, mentre causandolo per fallire automaticamente il
prossimo attacco.
Passaggio difficile (1d6)
1-2. Sigillo master
Lo spadaccino intaglia un marchio personale nella fronte del nemico o vestendo.
Cicatrice costringe rigenerazione ad annullare.
3-4. Il Gambetto di spadaccino
Lo spadaccino cade sotto l'arma del nemico ed aggiunge un danno addizionale del
1d6 su questo attacco.
5-6. Vilaverdan Slip
Lo spadaccino avanza abilmente circa un nemico che rende impraticabile il modo
(incluso attraverso una via d'accesso), guadagnando automaticamente iniziativa nel
prossimo tondo ed ad un bonus del +2 sul suo prossimo rotolo di attacco.
Padrone Colpi (1d4)
1-2. Il Rimprovero di Inigo
Spadaccino crea un'apertura per 1d3 attacchi addizionali che lui immediatamente
deve applicare.
3-4. Il Sopracciglio di fanfarone
Lo spadaccino taglia l'oppositore sulla fronte, mentre infliggendo danno di
massimo e nemico accecante che attaccano con una sanzione penale del -2 per i prossimi
due tondi.
Morte Mossa
Il Crepacuore di Moncorvo
Lo spadaccino fora nemico attraverso il torace. Oppositore non può lottare più
e muore all'interno di 2d4 tondi se non è guarito magicamente (la cura ferite serie o
meglio).
Scuola di Verdegild
Il Verdegild che lotta scuola originò in Eusdria. Popolare con Paladini e
cavalieri, questa scuola insegna, che l'abilità superiore è mostrata attraverso controllo.
Chiunque può uccidere un oppositore, ma un spadaccino superiore può provare la sua
abilità senza provocare morte. Un duello finisce quando un oppositore è disarmato o, di
quando in quando, per prima il sangue. Sebbene a professionisti di questo stile non piace
uccidere, loro si difenderanno alla morte se nessuno altri presenti alternativi esso.
Verdegild Passaggi Segreti
Passaggi di base (1d4)
1. La Stretta di mano di corsaro
Questo disarma attacco funziona anche contro un usando concorrente la due-
arma che lotta contro stile. Oppositore deve fare un controllo di Forza riuscito ad una
sanzione penale del -4 o deve lasciare cadere tutte le arma che lui sta contenendo
attualmente. Questo attacco non infligge danno.
2. La Riverenza di paladino
Questo attacco infligge una ferita alla gamba dell'oppositore. Nemico soffre di
una sanzione penale del -2 a rotoli iniziali finché la gamba è guarita, (effetto è su
cumulativo con ogni passaggio ad una sanzione penale del -10; poi, l'oppositore perde
uso della gamba.)
3. La Fetta di spadaccino
Lo spadaccino può tagliare alcun solo oggetto non-vivente all'interno di portata,
come una borsa, corda, candela, cintura o alcun altro oggetto che possono essere tagliate
dalla sua spada normalmente. Questo passaggio non infligge danno.
4. Show di Forza
Il nemico di squilibri di spadaccino e lo costringe volto indietro. Oppositore
deve fare un controllo di Destrezza riuscito ad una sanzione penale del -4 o deve bussare
alla terra. La sua prossima azione deve essere usata per andarsi a prendere. Lo
spadaccino può scegliere di eseguire questo attacco per niente danno.
Passaggio difficile (1d6)
1-2. Mostra Reale
Lo spadaccino fa un fiorisce con la sua lama, mentre dimostrando l'abilità così
superiore che il suo oppositore deve fare un paralyzation di vs di salvataggio riuscito ad
una sanzione penale del -2 o resa.
3-4. L'Accollata di cavaliere
Questo attacco infligge danno al braccio di spada dell'oppositore. Nemico
lotta ad una sanzione penale del -4 ad ogni attacco rotola finché il braccio è guarito,
(effetti sono cumulativi il primo che due calcolano questo è usato; dopo ciò, l'oppositore
non può usare più quel braccio.)
5-6. Eusdrian Standoff
Lo spadaccino chiude spade con l'oppositore a chiave, mentre chiudendo
finché loro sono faccia da affrontare. Questo previene efficacemente alcuni attacchi di
spada da entrambi loro finché qualcuno avanza via. Se i passi concorrenti lo spadaccino
guadagna automaticamente via prima, la prossima iniziativa con un bonus del +2 sul suo
rotolo di attacco. Comunque, l'oppositore può tentare un controllo di Forza ad una
sanzione penale del -6 per spingere via lo spadaccino; se lui riesce, né riceva alcuni
bonus susseguenti.
Colpo master (1d4)
1-2. Moschettiere Sundown
Questo attacco infligge un colpo duro al lato della testa dell'oppositore.
Nemico deve fare un controllo di Costituzione riuscito ad una sanzione penale del -8 o
autunno inconscio. Questo attacco infligge 1/2 danno.
3-4. La Cortesia di Honorbound
Lo spadaccino disarma sull'oppositore e brandelli i suoi indumenti un'area
vitale. L'oppositore deve fare un paralyzation di vs di salvataggio riuscito ad una
sanzione penale del -4 o deve fuggire (se c'è stanza) o resa. Lo spadaccino può scegliere
di eseguire questo attacco per niente danno.
Morte Mossa
La Frase di Verdegild
Lo spadaccino tronca (o almeno completamente disabilita) il braccio di spada di
oppositore al gomito; i punti di colpo di oppositore sono dimezzati automaticamente, e
lui deve fare un rotolo di colpo di sistema riuscito o caduta inconsce. Lui sanguinerà a
morte in 1d4 ore se non è guarito magicamente, o altrimenti.
Capitolo VII: Arma Orientali
Dati Generali
Arma Costo Peso Tag Tipo Fattor Danno Danno
(lbs.) lia e di Sm-Med Grande
veloci

Bo Stick 5cp 4 L B 3 1d6 1d4
Arco
- Daikyu 100gp 4 L - 7 - -
- Freccia di 3sp/6 1/10 S P - 1d8 1d6
Daikyu
- Pallottola 25gp 5 M - 7 - -
Arco
- La pallottola 5cp 1/10 S B - 1d4 1d4
Catena 5sp 3 L B 5 1d4+1 1d4
Bastoncini 3cp 1/10 S B 2 1d3 1d2
Balestra
- Cho-ku-no 50gp 12 ME - 6 - -
GA
- Freccia 1sp 1/10 S P - 1d6+1 1d8+1
leggera
Gunsen 4gp 1 S B/P 2 1d3 1d2
Jitte 5sp 2 S B 2 1d4 1d2
Kama 2gp 2 S P/S 4 1d6 1d4
Kawanga 1gp 1 S P/B 7 1d3 1d2
Kusari-Gama 4gp 3 M S/P/ 6 1d6 1d4
B
Nunchaku 5sp 3 M B 3 1d6 1d6
Polearm
- Naginata 8gp 10 L S 7 1d8 1d10
- Tetsubo 4gp 8 L B 7 1d8 1d8
Sai 1gp 2 S P/B 2 1d4 1d2
Shuriken 3sp 1/10 S P 2 1d4 1d4
Spada
- Katana 100gp 6 M S/P 4 - -
Uno-dato - - - - - 1d10 1d12
Ambidestro - - - - - 2d6 2d6
- Ninja-a 20gp 5 M S/P 3 1d8 1d6
- Nessuno- 45gp 10 L S/P 8 1d10 1d20
Dachi
- Wakizashi 50gp 3 M S/P 3 1d8 1d8
Tetsu-Bishi 2gp/1 1/10 S P - 1 1d2
2
Tre-pezzo Rod 2gp 3 M B 7 1d6 1d4
Tui-fa 2sp 3 M B 3 1d6 1d4
Arma Descrizioni
L'elenco sopra di contiene un numero di arma insolite, ambo in nome e scopo. Le
descrizioni date sono offerte per spiegare l'aspetto e scopo di queste arma. Alcune di
queste arma hanno usi speciali e proprietà (impigliando, per esempio) quali sono dati
anche nelle descrizioni.
Bo Stick
Il bastone di bo è un personale di legno di legno duro, normalmente 6 ' a 7 ' in
lunghezza. Il suo legno duro lo fa difficile da tagliare o rompere.
Daikyu
Questo è il più grande tipo di arco in una campagna Orientale. In dei modi, è
simile al longbow. È sette piedi lungo e curvo alle fini per il più grande potere.
Diversamente da più archi, la presa non è concentrata, mentre essendo più vicino al
fondo. Questo permette all'arco di essere sparato da groppa e posizioni inginocchiate.
Catena
Questo stato chiamato anche il manriki-gusari o rante. È una semplice lunghezza
di catena con pesi ad ogni fine. Può essere girato rapidamente, mentre colpendo con
colpi duri dai pesi. Uno può essere dondolato fuori per impigliare un oppositore o può
essere gettato (come un bola), impigliando e provocando danno alla stessa durata.
L'arma di catena è popolare in aree dove il signore ha impedito l'uso o portando di altre
arma, o quando la segretezza è richiesta. Inscatola easilly sia portato come una cintura o
nascosto un telaio sotto. È usato da ninjas spesso, siccome ha un grande numero di usi.
Bastoncini
Bastoncini possono essere usati come un'arma in casi di emergenza. Loro non
sono molto effettivi, ma può essere migliore di nulla.
Cho-Ku-no
Il cho-ku-no è una balestra leggera che ripete, capace di fuoco molte frecce
prima di avere bisogno di ricaricamento. Montato sulla cima è un periodico che può
contenere su a 10 dispute. L'azione alzando e ricarica ha funzionato da una sola leva,
spinse in avanti e poi tirato di nuovo. Questo permette una percentuale più veloce di
fuoco che normale. Su a due dispute possono essere relaoded nel periodico per tondo.
Così cinque tondi sono costretti a ricaricare completamente il cho-ku-no. Un carattere
non può sparare e può ricaricare nello stesso tondo. È più pesante di una balestra
normale e ha una serie più povera.
Pallottola Arco
Questa arma è quasi identica in costruzione ed usa ad un arco normale. Invece di
sparare una freccia normale, ha comunque, una piccola fionda nella corda d'arco per
tenere un piccolo stoe o pallottola di creta o piombo. Lo stile di fuoco è diverso da
quello di un arco normale. La pallottola può essere sparata con più forza che fionda.
Gunsen
Un gunsen è un ferro, o guerreggia, ventilatore. Il suo uso principale è difensivo,
mentre contando come un piccolo scudo. Si può usare anche comunque, per colpire
colpi. Normalmente è considerato di nuovo, un'arma di emergenza.
Jitte
Il jitte è primariamente un'arma difensiva. È una sbarra di ferro affusolata con un
gancio corto che proietta vicino il manico. Non è acuto. Il jitte è usato per rendere
impraticabile attacchi ed arma di presa. Si può usare anche per colpire colpi.
Kama
Il kama è un falcetto di bladed diritto. È l'attrezzo di un coltivatore che può essere
usato anche come un'arma per effetto di gerat. Ninjas tende ad usare questa arma, da
quando può essere portato senza risvegliare il grande sospetto.
Kawanga
Il kawanga è un attrezzo ed un'arma. È una lunghezza di corda con un gancio di
presa ad una fine ed un peso all'altro. Si può usare per scalare o come un'arma,
penzolando il gancio o il peso all'oppositore. In somma, la corda può essere usata per
impigliare un oppositore. Questo tipo di arma è popolare con ninjas da quando ha molti
usi e è easilly celato.
Kusari-Gama
Il kusari-gama è un sviluppo del kama comune (il falcetto), disegnò per più scopi
di combattimento. È un kama con una lunghezza di attatched della catena appesantito
alla fine di grossa botte del manico. Si può usare in molti modi. L'utente può attaccare
col kama disponibile, lui può bastonare e può impigliare con la catena appesantita, o lui
può girare il kama alla fine della catena. Questa arma è relativamente facile fare e è
favorita da contadini e ninjas.
Nunchaku
Questa è un'arma di arti marziale, dedotta dal correggiato agricolo e comune.
Consiste di due lunghezze di legno duro o ferro connesse da una catena corta o corda. Si
può usare per parare attacchi, bastoni un oppositore o arma di presa. È celato facilmente.
Arti addestrando marziale è costretto ad usare efficacemente questa arma.
Naginata
Un glaive leggero ma forte. L'asta è sei ad otto piedi in lunghezza e fini in un
curvo spada-come lama. Si usa come un polearm standard. Il naginata è l'arma preferita
di donne spesso.
Tetsubo
Il tetsubo, o verga ferro-calzata, è la versione di polearm della mazza. È una
verga di legno e lunga, maneggiata con due mani la metà superiore di che è coperto con
strisce di ferro coperte. È usato da viaggiatori spesso, siccome può servire anche come
un bastone ambulante.
Sai
Il sai, o tjabang, è un'arma di arti marziale quasi identico al jitte. Si usa nella
stessa maniera come il jitte. L'unica differenza nei due è che il sai ha due punte che
proiettano invece di uno.
Shuriken
Lo shuriken è una piccola arma che getta. Entra in molte taglie e forme, i due più
essendo comune la stella e la punta. Stelle hanno tre o punti più rasoio-affilati, mentre
assicurando almeno quell'uno colpirà la vittima quando gettato. Punte sono le grandi
spille, mentre affusolando a punti acuti. È gettato a mano e ha una serie limitata.
Shuriken è celato facilmente. Loro possono essere nascosti in pieghe di vestire o
possono essere piegati in telai. Punte possono essere portate nei capelli.
Katana
Il katana è un singolo affilò leggermente spada curva che finisce in un punto di
cesello. Gradualmente evolse dalla spada normale e è notato per la sua costruzione
superiore e disegno. È forse uno dei tipi più eccellenti di spade fatto. Cura Gran si è
presa nel fare il katana e la fucinatura e costruzione di lui è considerato un'arte rara e
preziosa. I weaponsmith devono lavorare ore lunghe per realizzare il temperamento
corretto della lama. Quando fece correttamente, la lama è leggera, equilibrata, e combina
la grande forza con flessibilità e l'elasticità. La qualità del metallo e contraffacendo
permette alla lama di essere macinato ad un orlo rasoio-acuto. In somma, tali lame
spesso sono decorate una meraviglia con disegni incisi, preghiere o lignaggi di famiglia.
Attenzione uguale è data all'elsa, guardia, e fodero dell'arma, Katanas spesso ha
induvidual chiama, atti riflettenti di gloria nei quali è usato.
Per un carattere di samurai, il katana è più di solo una spada, è parte del suo onore
e l'onore di famiglia sua. È la sua arma personale, non essere usato da altri. Toccare il
fodero del katana rinfoderato è insultare il samurai. Disegnare la lama senza permesso è
un insulto. Un solo katana è potuto essere nella stessa famiglia per generazioni, mentre
divenendo un cimelio fatto tesoro di. Perdere tale arma è un disonore vergognoso che
può essere scopato solamente pulito dal ricupero dell'arma e la punizione di quelli che
l'hanno preso. Molti samurai hanno dato le loro vite per recuperare l'arma della famiglia.
Il valore di un katana può variare grandemente, mentre dipendendo della qualità
se lavorazione e la storia dell'arma. Il listino prezzi sull'elenco di arma è per un'arma
media. Altri possono essere di più grande o minore prezzo, dipendendo dalla qualità e
lavorazione artistica dell'arma.
Ninja-a
Questa è la spada di standard del ninja. È verso la lunghezza di una spada corta,
mentre facendolo più facile celare sul corpo. Diversamente da katana, la lama è diritta e
di qualità più bassa. Nel tenere coi metodi dei ninja, la spada e fodero hanno comunque,
usi multipli. Questi varieranno da ninja a ninja. Alcuni includono compartimenti segreti
nell'elsa della spada o punta del fodero per portare polveri, veleni o pugnali. Il fodero è
normalmente più lungo della spada ed apre ad ambo le fini, mentre permettendo che
esso fosse usato come un soffione o respirando tubo. Corda di seta e forte può essere
avvolta circa il fodero per essere svolto per scalare. Il fodero è di solito rigido e forte,
mentre permettendo che esso fosse usato come un piolo di una scala. Le altre
apparecchiature possono essere attatched o ignoto all'interno di questa arma come lui
DM permette.
Nessuno-Dachi
Il nessuno-dachi è l'equivelant orientale di una spada ambidestra che assomiglia
ad un katana 6 piede lungo. Deve essere weilded con due mani e può essere portato
solamente sulla schiena, non l'anca come un vero katana.
Wakizashi
Questa è una spada corta, simile in disegno e costruzione del katana. Come il
katana, i wakizashi possono essere chiamati per dell'atto passato o evento. Pressocché
contiene come importante un luogo nell'onore del samurai come il suo katana. Quelle
regole ed orientamenti riguardo al katana e la sua cura applicano anche al wakizashi
quando la sua parte di un set accoppiato.
Il wakizashi ed i katana sono portati come un paio da caratteri di samurai
normalmente. Questo è noto come daisho, o “lungo e corto.” Le due arma sono un
segnale dello status del samurai. A solamente caratteri di samurai è permesso per portarli
ambo. Se altri dovessero disubbidire questa legge che loro possono essere soggetto ad
arresto o esecuzione immediata per congetturare una fila loro hanno nessuno diritto
tenere.
Tre-pezzo Rod
Anche noto come Sa Tjat Koen, questa arma di arti marziale è un altro derivativo
del correggiato agricolo. È fatto di tre, due a piede di albero pezzi lunghi di legno duro
connessi da sezioni corte di catena. In mani addestrate si può usare per colpire un
oppositore, renda impraticabile il suo attacco, e presa o rompe la sua arma. In mani non
addestrate è virtualmente inutile.
Tui-fa
Questo è anche noto come il tonfa. È una verga di legno duro con un piccolo
manico che si conficca fuori via-centro dal lato. La lunghezza intera è
approssimativamente due a piedi di albero. Originalmente il manico di una macina, ora è
un'arma di arti marziale. Con lui, il combattente addestrato può bloccare, arma di presa,
arma di interruzione ed attacco efficacemente. Si usa in terre spesso dove arma normali
non sono permesse.
Tetsu-bishi
Tetsu-bishi è i piccoli triboli, non il melee o gettato arma. Il tetsu-bishi è una palla
o quattro diamante parteggiato di punte, disegnò così che nessuna questione come sbarca
almeno una punta sta aguzzando verso l'alto. Loro si usano per fermarsi o lento il
movimento di uomini ed animali facendo la terra estremamente pericoloso camminare
su. A causa di loro modo che loro sono disegnati, loro non possono essere gettati ad un
oppositore per alcun buon effetto. Piuttosto, loro sono gettati sulla terra ai piedi di un
oppositore quando essendo perseguito. Loro sono favoriti grandemente da ninjas da
quando loro possono permettere un rapido e fuga di unpursued.
Quando usando tetsu-bishi, il carattere deve affermare quanti lui userà e quanta
area lui coprirà. L'ammontare vile non funziona 10 getto in un piede del 5 dall'area di 5
piede (25 piedi di piazza). Chiunque digitando l'area deve fare un paralyzation di vs di
salvataggio. Un salvataggio riuscito vuole dire il carattere ha evitato avanzare su alcuno
del tesu-bishi, un salvataggio senza successo indica il carattere ha avanzato su un danno
che soffre e deve fermare il suo movimento. Se mezzo l'ammontare di tetsubishi è usato,
la vittima guadagna un bunus del +4 sul suo getto di risparmio. Per ogni 5 più grande
che i 10 tetsu-bishi vili usarono, la vittima sta salvando getto è ridotto entro -2 e la
vittima soffre di un +1 in danno (su a +6). Se la vittima sta muovendosi a più grande che
1/2 la sua percentuale di movimento normale, lui siffers -2 sul getto di risparmio. Un
controllo deve essere costituito ogni il sezione di 5 piede di piazza entrata. Comunque,
caratteri che si muovono con cautela (1/3 la loro percentuale di movimento normale)
non è costretto a fare alcuni getti di risparmio.
Se un carattere (o creatura) passi su un tetsu-bishi, loro devono fermarsi e devono
rimuoverlo prima di continuare movimento. Questo richiede un tondo. In somma il
carattere deve fare un secondo risparmio getto vs paralyzation per vedere se lui è
azzoppato temporaneamente. Se il salvataggio ha successo, il carattere può continuare
normalmente muoversi. Se il salvataggio è andato a vuoto, il carattere, a causa del
dolore e mette a disagio, può muoversi solamente a 1/3 la sua percentuale di movimento
normale. Questo dura 24 ore o finché il carattere è guarito del danno.
Arma Serie
Nota: Quando sparando serie corta, non c'è sanzione penale, ma serie di mezzo
impone una sanzione penale di a-colpo di -2 e da molto varia -5.

Tipo missile ROF Breve Mezzo Da


mente molto
Archi - - - -
- Daikyu 2/1 7 14 21
- Cho-ku-no 2/1 10 20 30
- Pallottola Arco 1 8 16 24
Catena 1 6 12 18
Shuriken 2/1 3 6 9

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