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EVENTI CASUALI IN BATTAGLIA

Ogni combattimento è unico a suo modo, sia ciò dovuto ai partecipanti, alle
armi usate, al luogo in cui si svolge o al tempo atmosferico. Un improvviso
soffio di vento o una scossa di terremoto, un mostro errante attirato dal
rumore o anche una trappola nascosta: tutte queste cose possono alterare
il corso degli eventi ribaltando l’incontro. Fato e fortuna, dopo tutto, sono
parte dei combattimenti tanto quanto pianificazione e capacità.

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Questo articolo introduce una lista di esempio di eventi casuali per il campo
D&D e Dungeons & Dragons sono di battaglia, eventi che possono accadere all’improvviso influenzando i
marchi di proprietà della Wizards of the combattenti o il luogo dello scontro. Quest eventi, insomma, introducono
Coast, Inc. Non si intende infrangere
alcun diritto. La citazione di nomi,
un ulteriore elemento di caso (e caos) per il combattimento. Gli eventi qui
marchi o estratti di prodotti non intende riportati sono un semplice esempio, sentitevi liberi di inventarvene di vostri
infrangere nessun diritto dei detentori. o di modificarli a piacimento.
Pubblicazione amatoriale, intesa al
solo scopo d’intrattenimento, qualsiasi
somiglianza con persone, organizzazioni, Gli eventi del campo di battaglia sono facilmente implementabili durante
luoghi o eventi è da considerarsi una un combattimento. All’inizio di ogni round il DM deve semplicemente tirare
coincidenza È vietata la riproduzione
1d20. Se esce 20 si innesca un evento: il DM tira di nuovo 1d20 sulla tabella
anche parziale senza il permesso scritto
dell’editore e/o degli autori. seguente per determinare l’evento (o ne può sceglierne uno consono alla
© 2018 Dragons’ Lair | www.dragonslair.it situazione, se preferisce). Quando si parla di combattenti si intendono sia i
Versione 1.0 marzo 2018 PG che i loro avversari.

1. S o f f i o di Ve n t o 3 . In n o c e n t e 6 . Mo s t r o
Un forte soffio di vento investe Un innocente (o un gruppo di Un mostro, attirato dal suono
il campo di battaglia. La forza innocenti) entra nel campo di della battaglia, si unisce nel
del soffio è tale da spegnere battaglia. Potrebbe trattarsi di un combattimento attaccando i
automaticamente candele, torce e ostaggio e creare una situazione partecipanti in modo casuale. Il
simili fiamme scoperte. Le fiamme che richieda a personaggi buoni mostro (o i mostri) è scelto dal DM
protette, come quelle in una di proteggere il nuovo arrivato. e dovrebbe avere un grado di sfida
lanterna, danzano selvaggiamente L’innocente è vulnerabile (di basso pari a metà del livello del gruppo
e hanno il 50% di possibilità di livello, giovane, ecc.). dei PG.
spegnersi. Gli attacchi a distanza e
il volo non magico non subiscono 4 . Tr e m o r e 7. F a t o F a v o r e v o l e
penalità perché il vento dura per Un piccolo terremoto costringe Che sia per mera fortuna o per
troppo poco tempo. In aggiunta tutti i combattenti al suolo a intervento divino, un combattente
agli effetti citati, un soffio di vento compiere una prova di Destrezza a caso riceve vantaggio al prossimo
può fare tutto ciò che un colpo con CD 15 o a cadere a terra proni. tiro per colpire; se colpisce,
d’aria inaspettato può causare. l’attacco è automaticamente un
Può sollevare una nube di sabbia, 5 . Te m p o At m o s f e r i c o colpo critico. Nel momento in cui
attizzare un grosso falò, muovere Comincia a piovere o a nevicare si presenta questo evento ogni
oggetti appesi, spingere una con forza (questo dipende combattente deve tirare un d20,
piccola barca e allontanare gas e dall’ambiente). Ciò disturba e chi ottiene il risultato maggiore
vapori. la visibilità e tutte le creature riceve il beneficio. In caso di
sul campo di battaglia hanno pareggio il beneficio viene ricevuto
2 . V i s ibili t à svantaggio alle prove di Saggezza da tutte le creature che hanno
Un effetto ambientale limita (Percezione) basate sulla vista; se ottenuto il risultato più alto.
la visibilità. La causa dipende si tratta di pioggia lo svantaggio
dal terreno: potrebbe essere la si applica anche alle prove basate 8 . C r o ll o
E V E N T I C A S U A L I I N B AT TA G L I A

chiusura di una finestra o una sull’udito. Questo evento spegne Un cedimento strutturale
porta, una nube che oscura la fiamme non protette. In caso di nella zona crea una situazione
luna, l’alzarsi di un banco di nebbia neve, il terreno diventa scivoloso e pericolosa. Se l’evento è all’esterno,
o di una tempesta di sabbia, o il per il resto dell’incontro si richiede un albero (o un altro elemento
fallimento di un incantesimo di a ogni creatura di superare una ambientale adeguato al luogo) alto
luce. A seconda della situazione, prova di Destrezza (Acrobazia) con 9m cade in una direzione casuale
le creature con scurovisione CD 10 la prima volta che si muove. coprendo un’area larga 1,5 m e
potrebbero ancora essere in grado In caso di fallimento la creatura lunga 9 m. Se il combattimento è
di vedere. Chi, invece, non può cade a terra prona. al chiuso, il soffitto collassa in un
vedere al buio, è accecato. Questo punto casuale coprendo un’area
effetto persiste per un round. di 4,5 m di raggio. Le creature

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nell’area coinvolta devono fare un appropriate) compare in un punto Tutti i combattenti tirano 1d20:
tiro salvezza su Destrezza con CD casuale della mappa. Comincia a chi ha il risultato maggiore attiva
15 per dimezzare i danni o riceve muoversi ogni turno di 1d6x1,5m la trappola. Il Master sceglie una
22 (4d10) danni contundenti. L’area in una direzione scelta a caso. trappola adeguata dal manuale
colpita dal crollo resta terreno I ratti creano terreno difficile base.
difficile per il resto dell’incontro. (difficult terrain) in un’area di 3x3
metri; insetti volanti e pipistrelli 16 . F alli m e n t o C r i t i c o
9. Fossa infliggono svantaggio ai tiri per Un combattente scelto a caso
Una sezione del suolo o del colpire a distanza e alle prove di subisce un Fallimento Critico. Tutti
pavimento, dal raggio di 3m, frana Saggezza (Percezione) nell’area. i combattenti tirano 1d20: chi
creando una fossa. Le creature ottiene il risultato più alto riceve
nell’area devono superare un tiro 13 . D i a v o l o di P o l v e r e un Fallimento Critico. Se c’è un
salvezza sulla Destrezza con CD Un piccolo tornado di polvere si pareggio, entrambi i combattenti
15 o cadere al suo interno. Coloro muove in modo casuale sul campo sono influenzati da questo
che cadono ricevono 4d6 danni di battaglia. Un’area di 3x3 m evento. Tirate 1d6 nella tabella
contundenti (2d6 per la caduta e definisce lo spazio occupato dalla dei Fallimenti Critici in fondo
2d6 per i detriti), e sono proni in un nuvola di polvere, che si muove all’articolo per determinare le
buco profondo 9m. ogni turno di 1d6x1,5 m in una specifiche del Fallimento Critico.
direzione scelta a caso. Coloro
10 . F o lla che si trovano dentro la nube 17. F a t i c a
Il flusso del combattimento muta devono superare un tiro salvezza Questa battaglia è più estenuante
in una direzione casuale. Muovi su Costituzione con CD 12 o essere di altre. Tutti i combattenti devono
tutti i combattenti di 1d6x1,5 m accecati per 1 round. superare un tiro salvezza su
in una direzione scelta a caso. Costituzione con CD 15 o ricevere
Nessuno riceve attacchi di 14 . L am p o A r c an o un livello di Indebolimento
opportunità. Se il punto di arrivo di Un’esplosione di energia magica (exhaustion) fino alla fine del
un personaggio è occupato, o se il residua, forse lasciata da una combattimento.
percorso è bloccato, deve superare divinità o da un potente mago
un tiro salvezza su Destrezza con morto da tempo, causa una 18. Mi sento molto meglio!
CD 15 o cadere prono. fluttuazione nella Trama. La Un combattente che è stato
prossima magia lanciata da abbattuto non è ferito gravemente
11. E s t r e m o F a v o r e qualunque combattente nella zona come sembrava ad un primo
Solo per questo round tutti i crea un Impulso di Magia Selvaggia sguardo. Tutti i combattenti a
19 e 20 naturali contano come come per l’Origine Stregonesca terra (morti o morenti) tirano
colpi critici, e i tiri di 1 sul d20 (controllate la tabella descritta 1d20. Colui che ottiene il risultato
non implicano un fallimento nel Manuale del Giocatore nella maggiore si riprende: era solo una
automatico. sezione dedicata alla Sottoclasse ferita superficiale! La creatura è
dello Stregone, NdT). prona, ma ha il 50% dei suoi punti
12 . S c i a m e ferita massimi. Se c’è un pareggio,
La battaglia disturba alcuni piccole 15 . Tr ap p o la l’effetto si applica a tutti i vincitori.
creature nell’area. Uno sciame Un combattente scelto a caso
di insetti (o ratti o altre creature attiva una trappola nascosta. 19 . E r r o r e F a t al e
Un combattente scelto a caso
compie un terribile errore e riceve

Descrizione del Fallimento Critico


un colpo critico dalla creatura più
vicina in grado di infliggerlo (sia
con un colpo in mischia che con
Se un combattente soffre l’evento #16 (Fallimento Critico), tira 1d6 per determinare il uno a distanza). Tutti i combattenti
risultato nella seguente tabella: tirano 1d20: chi ha il risultato
maggiore viene colpito (si applica
1. Prono. Il combattente scivola e cade a terra, guadagnando la condizione Prono. anche in caso di pareggio). Il colpo
2. Disarmato. Il combattente lascia cadere l’arma. Se non ha armi lascia cadere è automatico. Se nessuna creatura
qualunque altro oggetto tenga tra le mani. Se non tiene nulla in mano, è intralciato è in posizione per colpire il
(vedi sotto). bersaglio, allora il bersaglio riceve
3. Intralciato. Il combattente rimane impigliato nelle fronde degli alberi, tra i un Fallimento Critico (guardare
mobili, dentro delle tende o nel suo stesso equipaggiamento. Riceve la condizione l’evento numero 16, NdT).
Trattenuto per un round.
4. Vulnerabile. Il combattente compie un errore tattico e si posiziona in un punto 2 0 . Un a P e s s i m a ,
vulnerabile. Tutti gli attacchi contro di lui hanno vantaggio fino all’inizio del
Pessima giornata!
prossimo round.
Tira due volte su questa tabella.
5. Disorientato. Un colpo casuale, un momento di confusione o qualcosa di simile.
n
rendono Stordito il combattente per un turno.
6. Accecato. Per via di un qualche impedimento, come sangue negli occhi, o l’elmo
che cade sulla faccia (o anche per della luce brillante) il combattente è Accecato
per un round.

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