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IceVault

Ambientazione per gioco di ruolo da tavolo

Caratterizzazione Generale: EndoMondo sotterraneo glaciale, cupo gotico e feroce

Livello tecnologico: medio Alto, steempunk e tecnologie Aliene

Diffusione della magia: bassa e , incostante e caratterizzata

Descrizione
in una sacca sotterranea dalla grandezza finita, ma tuttavia estremamente vasta, sommersa da una spessa coltre di
ghiaccio nasce la vita. L’endomondo è un piccolo ecosistema indipendente situato nelle profondità di un pianeta
sconosciuto chiamato Therya. La vicinanza agli strati inferiori della crosta planetaria, costituita da magma fuso,
rende la cavità calda ed accogliente per il prosperare ecosistema formatosi nel corso di secoli. (si solo secoli.. si è
formato molto velocemente!)

Stelle e altri corpi celesti non sono visibili attraverso il ghiaccio. l’intera grotta è in un perenne stato di crepuscolo
cangiante, simile alle aurore boreali terrestri ma dovuto alla luce spigionata dalle strali magnetiche. Ritmi e cicli
naturali sono stabiliti dalle forti correnti magnetiche che si sviluppano nel sottosuolo originate dai moti convettivi
degli strati esterni del magma. Queste correnti magmatiche spesso assumono forme di lingue colorate nel cielo e
sono l’unica fonte di illuminazione ed energia delle gigantesche grotte sotterranee che costituiscono questo mondo
sotterraneo.

Ere ed epoche
Probabilmente la vita non ha sempre fatto parte di questo complesso sistema di caverne glaciali, nessuno sa come
sia cominciata ogni cosa ma tutte le creature viventi sanno quanto sia faticoso restare in vita in questi luoghi. La
comparsa delle prime creature senzienti è avvenuta in una piccola area nord della caverna maggiore conosciuta da
tutti come valle di Bàt, inizialmente separata dalle altre da una catena montuosa ormai collassata. in quel periodo il
mondo era frequentemente sconvolto da numerosi disastri ambientali e forse proprio dalla frequwnza di questi
nacque la vita. Nel mondo esistono diverse forme di vita complesse che si sono originate in altri luoghi simili a questo
e connessi al più grande tramite canali d’acqua che si formano allo sciogliersi di alcune masse di ghiaccio. questi
canali rappresentano una delle principali rotte di comunicazione tra i popoli conosciuti e abitanti la volta ghiacciata
ed hanno giocato un ruolo chiave nell’evolvere delle società civilizzate, agli scambi culturali e alle prime guerre di
conquista. questo fino a quando qualcosa mutò irrimediabilmente lo scorrere degli eventi.
Iveth, la sorgente, La Sfera Metallica
l’evoluzione di queste forme complesse ha avuto una forte accelerata da quando la sfera di metallo è giunta nelle
profondità del lago di Bàt. Nessuno sa da dove sia arrivata, se dal centro infuocato del pianeta o da altre dimensioni
tuttavia sembra impenetrabile e costellata di incisioni misteriose che vibrano di energia colorata. Attraverso
oscillazioni magnetiche influenza la vita stessa delle creature del sottosuolo.

Alcuni venerano la sfera come una sorta di dio creatore, altri ne studiano le energie, alcuni bramano la sua cattura o
la sua distruzione o anche solo penetrarvi all’interno. Tuttavia quasi ogni creature ne è, nel bene o nel male, segnata.
Durante la nascita di ogni individuo infatti le onde magnetiche prodotte dalla sfera sono causa di piccole alterazioni
genetiche che rendono ogni generazione diversa dalle altre, più o meno dotata per compiti specifici o resistente a
agenti esterni. I popoli dell’Endomondo chiamano questo marchio magnetico in diversi modi, il più diffuso è
sicuramente il belønning il DONO.

L’alternarsi delle varie genie ha caratterizzato periodi violenti e pacifici. Tuttavia sembra non ci sia una relazione tra
le onde che la sfera metallica irradia e quelle che invece consentono ai condotti e ai passi di aprirsi e mettere in
collegamento grotte ed endomondi differenti.

La sfera giace sul fondale del lago di Bàt a profondità inarrivabili, oltre 3000 metri di profondità e a temperature e
pressioni proibitive per molte creature, questo ne ha reso nei secoli il suo studio pressoché impossibile, ma la gilda
dei Tecnomanti sta provando a cambiare le regole del gioco.

IL DONO
Ogni creatura vivente complessa della terra riceve un dono differente a seconda della sua razza e a seconda
dell’anno in cui essa nasce. Gli anni infatti sono calcolati dagli abitanti del sottosuolo non grazie alle stelle o al sole
(loro non riescono a vederne), ma a seconda dei cambi di campo magnetico che la sfera crea in tempi e momenti
non sempre uguali, ma secondo alcuni studiosi periodici e ciclici. Così è comune sentire dire che l’anno della
“macchia” è stato più breve di quello della “spada” e così via…

Alcuni studiosi e biologi hanno individuato nelle razze del sottosuolo 17 diversi tipi di impronta magnetica, doni che
variano a seconda delle nove razze conosciute nel sottosuolo e che susseguirsi delle generazioni avvantaggiano
prima l’una e poi l’altra razza seguendo un disegno che per alcuni è puramente frutto del Caos o del capriccio degli
Dei.

LE NOVE RAZZE CONOSCIUTE


La maggior parte delle creature del sottosuolo ha sviluppato e mantenuto quella che viene comunemente chiamata
magnetoricezione. una capacità che permette a ciascuno di percepire in maniera più o meno differente le onde del
campo magnetico terrestre e di altri campi magnetici, come quello della Sfera ad esempio. Quasi tutte le razze
possiedono la capacità di vedere distintamente o con scarse condizioni di luminosità.

Skelig sono una delle più antiche razze apparse nell’endomondo, alcuni li ritengono al confine tra
animali e razze civilizzate. Possiedono una ridotta capacità visiva rispetto alle altre razze e una scarsa
resistenza agli agenti esterni. Tuttavia compensano lo svantaggio con una elevatissima capacità di
adattamento a cambi climatici e geografici, una rapida crescita demografica e uno spiccato ingegno nel
costruire e realizzare manufatti e architetture. Vivono approssimativamente attorno ai 50 anni ma sfruttano
questo breve lasso di tempo per mettere al mondo quanti più figli possibili e colonizzare aree sempre più
vaste e disabitate. Le Altre razze li considerano primitivi da un punto di vista evolutivo perche non
possiedono alcuna magnetopercezione e sono molto suscettibili al campo magnetico della sfera.

Alver : Ascoltando queste creature li sentirai spesso raccontare di essere giunti qui da altri mondi, forse
neanche loro ricordano più quali. Alcune leggende raccontano di viaggiatori planari dall’aspetto esile e
slanciato, dai lineamenti leggeri e dalla carnagione argentata giungere nell’endomondo attraverso portali
dimensionali. Con loro portarono tecnologie e materiali strabilianti ma che con i secoli non hanno potuto più
replicare o sostituire. Le loro conoscenze tecnologiche sono servite ad altri per provare a replicare queste
vestigia di un passato lontano e leggendario. Ciò che rimane della loro antica razza è perduto o
segretamente custodito in luoghi misteriosi. possiedono uno spettro percettivo molto ampliato e hanno la
capacità di rilevare il campo magnetico per direzione ed intensità, la loro prole è lenta a crescere e a
raggiungere l’età matura, probabilmente a causa di un mondo al quale non sono abituati. Tuttavia non sono
influenzati dai doni e dall’alternarsi delle onde magnetiche generate dalla sfera. possiedono un loro
calendario che secondo alcuni contiene una profezia per il loro ritorno ai mondi natali.

Skeligver: questi ibridi sono frutto di assai rare mescolanze genetiche. gli Alver di fatto disprezzano
gli Skelig, ma a quanto sembra questo non è tipico di tutti loro. Questi meticci hanno ereditato il meglio delle
due caratteristiche genetiche dei genitori ma a causa di una non completa compatibilità genetica non sono a
loro volta capaci di riprodursi. Vivono ospiti di altre razze perché odiati dalle loro stirpi. possiedono la
capacità di percepire il verso del campo magnetico ma non la sua intensità. Hanno una buona capacità di
adattamento e una eccellente capacità visiva in condizioni di scarsità di luce. la loro natura Ibrida fa si che
subiscano gli effetti del campo magnetico della sfera modificando di volta in volta il loro metabolismo e
acquisendo ad ogni cambio di campo una diversa caratteristica. sembrano inoltre dotati di una innaturale
curiosità per gli oggetti e le rovine della antica civiltà Alver. possiedono un talento innato per maneggiare
queste antiche vestigia o comprenderne il funzionamento.

dverger: queste creature comparvero per la prima volta durante l’era delle grandi eruzioni vulcaniche. i
campi magnetici e gravitazionali erano violentissimi e dirompenti. molte altre razze subirono una violenta
estinzione in quel periodo oppure, come molti sostengono, una mutazione che diede all’Endomondo i
Dverger. in quel tempo le grotte erano oscure e cariche di fumi tossici per i metalli pesanti contenuti nel
magma in ebollizione, i Dverger hanno probabilmente per questo motivo sviluppato una grande capacità
percettiva basata sulla percezione del campo magnetico che gli permette valutandone solo l’intensità di
“vedere attraverso ostacoli solidi e in totale assenza di luce. sono un popolo laborioso e grazie alla loro
resistenza fisica sono dediti all’estrazione dei metalli pesanti. in epoche recenti hanno scoperto oltre che
tecniche sempre più avanzate di estrazione anche una particolare lega Minerale denominata Deveron
completamente refrattaria al campo magnetico e in grado di immagazzinare calore per poterlo rilasciare solo
quando sollecitata. la loro resistenza aumenta con l’età e subiscono gli effetti dei campi magnetici solo
durante l’adolescenza, in età adulta conserveranno comunque il Dono ricevuto alla nascita ma non avranno
altri effetti nei campi magnetici.

okser: Smisuratamente alti e possenti sono tra le più forzute creature dell’endomondo, e le più
tecnologicamente arretrate. Comparvero nell’età fiorente delle valli verdi, dove prima dell’era delle Eruzioni
tutti gli endomondi erano stabilmente connessi tra loro da canali sgombri da ghiacci e neve addensata. La
loro razza si evolse da una genia degli Skelig mutata e forse corrotta da influssi magnetici molto potenti
originati dalla Sfera. Tutti i nascituri di quel lungo anno vennero al mondo con sembianze tali da farli
considerare mostruosamente mutati. Anche se appena nati erano già in grado di ergersi in piedi pur avendo
alle estremità piccole escrescenze ossee simili invece che piedi. Nei primi mesi crebbero smisuratamente
riconoscendosi tra loro come simili. molti di loro furono abbattuti dagli Skelig ma un buon numero riuscì a
salvarsi e a sopravvivere per le ere che vennero. Secondo alcuni studiosi sembra che abbiano sviluppato una
sorta di linguaggio strutturato solo da qualche secolo. Percepiscono la direzione del campo magnetico e lo
usano per orientarsi, il loro metabolismo è estremamente rapido e veloce, questo gli permette di guarire
velocemente dalle ferite e dalle malattie ma li rende costantemente affamati e solo la carne può saziare il
loro appetito. L’incredibile metabolismo permette loro di subire gli effetti del campo magnetico solo se
debilitati dalla fame.

enfoldig: la maggior parte delle grotte ha al suo interno enormi laghi o grossi corsi d’acqua non del
tutto ghiacciati, la vita complessa e senziente si è sviluppata anche lì. gli Enfoldig sono creature anfibie
adattate a vivere in climi freddi e nella totale assenza di luce. Il loro habitat naturale è la profondità lagunare
ma riescono a sentirsi a loro agio anche sulla terra ferma se pur con qualche difficoltà. La loro struttura ossea
li rende particolarmente resistenti alle alte pressioni e gli enormi bulbi oculari gli consentono di vedere in
una totale assenza di luce. Percepiscono la direzione del campo magnetico con il quale sembrano avere un
profondo legame o in certi casi dipendenza. Molti dei loro aspetti sociali sono influenzati dalla presenza del
campo magnetico e dalla sua intensità, come ad esempio la fecondità delle uova o la volontà di stanziarsi in
un luogo piuttosto che in un altro è dettata dalla presenza di forti campi magnetici. il loro livello tecnologico
è vario da insediamento a insediamento e dipende spesso dai rapporti commerciali che tessono con le
popolazioni vicine.

orkene: Robusti e resistenti si sono evoluti da specie animali comuni nel periodo delle verdi praterie.
contrariamente a quanto il loro aspetto suggerisca spesso sono creature pacifiche e meditative. Condividono
un profondo legame con la natura e l’ecosistema che gli sta intorno pur non essendo in grado di percepire e
vedere come le altre razze il campo magnetico. Il loro intrinseco legame si manifesta sotto forma di
emozioni, legate alla presenza delle onde magnetiche e alla loro frequenza. Campi magnetici intensi ne
aumentano metabolismo ed attività, li rendono aggressivi e estremamente Vigorosi. possiedono un
pragmatico approccio alla tecnologia ma vi ricorrono solo se non vi sono aspetti naturali per affrontare un
problema. Le genie dei nascituri sono influenzate dai Doni del campo magnetico che prendono della loro
cultura il come di “Segno” o tatuaggio.

akkar: Per loro stessa ammissione gli Akkar non sono nati su questo mondo ma provengono da altri
pianeti. Sono sinuosi e slanciati, dotati di uno scheletro osseo flessibile e poco resistente alle alte pressioni.
Possiedono grossi crani dotati di una serie di appendici tentacolari in prossimità della bocca. Si nutrono di
altre creature viventi, ma non solamente della loro carne bensì delle loro energia psichiche che riescono a
percepire e in alcuni casi a manipolare. Pur non possedendo corpi adattati ad un mondo ostile hanno
sviluppato capacità percettive ineguagliate atte a percepire perfettamente i campi magnetici, flussi
gravitazionali e lo spettro delle energie psichiche emanate da altre creature pensanti. Attraverso le loro
appendici tentacolari codificano le onde psioniche trasformandole in cromatismi che circondano come auree
le altre creature, ogni colore riflette un particolare stato d’animo o pensiero che con il tempo gli Akkar
possono riconoscere. Il loro livello tecnologico è alto se pur sviluppato unicamente sulla strada delle energie
mentali e psichiche. padroneggiano poteri psionici con i quali alimentano misteriosi artefatti provenienti dai
loro mondi natali o piegano e torcono la realtà secondo i propri desideri alieni. Raramente utilizzano poteri
magici che non siano legati alla psiche. non risentono alla nascita di alcun Dono o marchio dovuto
all’esposizione a campi magnetici tuttavia possono emulare qualsiasi dono posseduto da una delle creature
di cui si sono nutrite recentemente. Visti i loro appetiti e le loro preferenze non sono ben visti in nessun
insediamento delle altre razze.

creeper: Queste creature sono al centro tra il regno animale e quello vegetale. Pur essendo annoverate
tra le creature senzienti non possiedo la maggior parte delle caratteristiche delle società civilizzate, non
costruiscono nulla, non colonizzano preferibilmente alcun posto ma si spostano da un luogo all’altro. Il loro
aspetto è quello di bipedi tetri e grigi, possiedono lunghi arti scagliosi e non indossano alcun tipo di abito o
ornamento. Su i loro visi non si distinguono occhi, bocche o altri organi percettivi. Tutta la loro epidermide è
cosparsa di piccole ghiandole sporifere che emanano nubi di minuscole spore. Le spore sono ricettori
dell’ambiente circostante e comunicano con l’organismo principale fino ad una distanza di 15 metri. Pur
essendo vincolate a correnti d’aria e all’impossibilità di attraversare corpi solidi queste spore comunicano
all’individuo una grande quantità di informazioni sull’ambiente circostante con velocità ed efficienza, sono in
grado di percepire onde magnetiche e sonore, spostamenti d’aria e vibrazioni, variazioni di temperature e
anche variazioni nello spettro luminoso e infrarosso. Non è chiaro come siano apparsi nel mondo, alcuni
sostengono che si siano sviluppati attraverso le onde magnetiche mutando e incrociandosi con le
innumerevoli forme fungine che infestano le gallerie sotterranee di questi endomondi. Riescono a
comunicare con altre creature senzienti e tra di loro mediante l’utilizzo di specifiche sonde spora. Di fatto
una parte dell’organismo centrale si attacca come un parassita ad un organismo parassitato, la spora muta a
seconda della creatura e ben presto è in grado di comunicare all’organismo principale informazioni sul
parassitato e permettere all’organismo centrale di comunicare nella lingua della creatura tramite la spora
parassita. Questo aggressivo, ma efficiente sistema di comunicazione ha reso queste creature non molto
popolari nelle aree civilizzate. Non sono stati rari casi di infezioni generate dalle spore mutate in maniera
troppo aggressiva e si racconta di interi insediamenti distrutti a causa di un singolo Creeper. Attualmente la
maggior parte delle razze ha scoperto medicamenti e sostanze in grado di neutralizzare le spore e
proteggersi da questo tipo di violenta comunicazione. Si riproducono per scissione di cellule e il campo
magnetico non influenza in alcun modo la loro crescita. poco si conosce riguardo la loro società e le loro
attitudini.

I DONI DI IVETH, LA SFERA METALLICA


alcuni studiosi delle culture più evolute hanno classificato le mutazioni magnetiche indotte dalla variazione di campo
in base alle razze influenzate. riassumendo tutto in questa tabella.

[…]

GEOGRAFIA e Morfologia del Suolo


L’endomondo è formato da una rete di laghi sotterranei in collegamento tra loro solo per pochissimi, difficilmente
prevedibili periodi. i Laghi sono collegati da alcuni passi glaciali che disgelano al mutare dei moti convettivi della
crosta planetaria permettendo incerti e pericolosi passaggi tra una grotta e l’altra. Alcune grotte sono
sufficientemente grandi da permettere il formarsi completo del ciclo dell’acqua con vere piogge e precipitazioni
nevose, in ambienti più piccoli invece uno spesso strato di nebbia e di vapore occlude la vista. Tutte le grotte sono
sovrastate da una volta di ghiaccio compresso che sciogliendosi per effetto del calore dello strato inferiore rende
l’atmosfera estremamente ricca di ossigeno, con una concentrazione media pari al 40%. questo fenomeno altera
notevolmente le caratteristiche dei fisiche dell’ambiente ma non i bioritmi delle creature che vivono in questi spazi,
si sono evolute in questi ambienti e vi sono abituate, non andranno incontro a fenomeni di Iperossiemia . l’effetto
principale è la decisamente più rapida ossidazione dei materiali, ma anche delle sostanze organiche.

i laghi nelle grotte sono molto profondi e la temperatura dell’acqua aumenta scendendo di profondità. esistono
numerose sorgenti sulfuree e calde e una grande quantità di vulcani attivi.
la vegetazione è prevalentemente di natura fungina, e varia a seconda delle condizioni specifiche di ogni lago. Le
specie “arboree” più diffuse sono enormi alberi fungo con fusti spessi anche 2 metri crescono alti fino tra i 5 e i 16
metri con ampie e simmetriche cupole semisferiche o conoidali. le terminazioni filamentose di questi enormi Funghi
generano un sottobosco irto ed intricato. Tra le poche specie vegetali vi sono alcuni cereali scuri conosciuti con il
nome di Jemb particolarmente utilizzati nella preparazione di panificati che sono alla base dell’alimentazione in
questi luoghi.

LA MAGIA, LA GEOMANZIA, TECNOLOGIA E I POTERI


DELLA MENTE.
in questo mondo le energie magiche si sprigionano in maniere differenti. Ogni razza ha scelto la sua strada preferita
per giungere a compiere progressi inimmaginabili, qualcuna ha sfruttato l’eredità dei propri avi, altre hanno rubato e
perfezionato segreti ad altre razze.

Tutti i poteri magici si sviluppano attraverso queste quattro vie, in maniera assoluta o ibrida.

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