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1
Il Gioco Di Ruolo Dal Vivo
1.1) COS E IL GRV?
Il gioco di ruolo da vivo (o GRV) il libero adattamento del termine inglese live action role-playing game (LARP). E un gioco di simulazione dove i partecipanti, riuniti in una determinata area di gioco, indossano i costumi dei loro
personaggi e mettono in scena delle avventure assumendo il ruolo di protagonisti. Nub un GRV fantasy, ambientato cio in un medioevo fantastico ricco di magia e mistero, popolato da maghi e guerrieri, elfi e orchi, draghi e tantissime altre
creature fantastiche.
1.2) PG
Il vero concetto cardine del gioco il personaggio, l alter ego che il giocatore liberamente sceglie e utilizza per interagire con gli altri personaggi in un mondo immaginario. Le azioni dei personaggi sono libere e vengono intraprese dai
giocatori senza dover rispettare alcun copione, ogni cosa avviene secondo l improvvisazione e l iniziativa del personaggio, sempre mantenendo una linea di comportamento affine al carattere e al modo di agire del personaggio.
Come ogni gioco che si rispetti, il GRV possiede delle regole, realizzate per gestire alcune situazioni (come il combattimento o gli incantesimi) non risolvibili se non secondo delle norme precise. Oltre ai personaggi giocanti (dora in poi PG)
esistono altre figure: il Master e i PNG.
1.3) MASTER
Il Master ( che in alcuni casi pu non essere uno solo ) colui che garantisce il corretto svolgimento del gioco: segna linizio e la fine delle giocate, ammonisce i giocatori in caso di scorrettezze, pu mettere in pausa il gioco e funge da
arbitro nelle situazioni pi intricate. E colui che gestisce il mondo con cui i PG interagiscono.
1.4) PNG
Vengono chiamati PNG ( Personaggi Non Giocanti ) tutte quelle persone che durante un evento sono al servizio del master e hanno il ruolo di impersonare le comparse al fine di gestire il mondo dove vivono i personaggi, ma non le loro
avventure. Non sono veri e propri giocatori in quanto cambiano molto spesso il loro ruolo e le loro azioni sono principalmente gestite dal master. I PNG, in alcuni casi, fungono anche da arbitri di gioco quando il master non presente.
1.5) INTERPRETAZIONE
E parecchio importante fare noto di un concetto a cui noi tutti giocatori crediamo molto: il GRV innanzitutto un momento di divertimento, un modo sano e piacevole di trascorrere le giornate con gli amici, gli appassionati del gioco di ruolo e
affini, ma come ogni gioco deve essere svolto correttamente e al massimo delle potenzialit. Impiegher poco tempo per ricordare a tutti voi che state leggendo questo manuale, che non sono fondamentali le regole, gli incantesimi o i cartellini
da stracciare, quanto per lo l interpretazione del vostro personaggio. Immedesimarsi al massimo nella propria parte senza mai uscire fuori ruolo, migliora la qualit di gioco non solo vostra ma anche degli altri giocatori; e, senza
accorgervene, vi ritroverete catapultati nel mondo che abbiamo immaginato e sperimentato per voi, dando vita ad un esperienza indimenticabile e che di ogni uomo e donna sogno, vivere una grande avventura potendo scegliere chi essere.
2
Il personaggio
2.1) COME CREARE UN PERSONAGGIO
2.1.1) Pensa al tuo personaggio
Come immaginate il vostro personaggio? E un guerriero? Un mago? O forse entrambi? Oppure ancora un saggio, o un boscaiolo, o un contadino, o un guaritore, o un ladro, o un sacerdote? E riflessivo o irruento, colto o illetterato, solitario
o festaiolo? E buono o malvagio? Sincero o bugiardo? Queste saranno le linee guide che vi serviranno in seguito per procedere alla creazione del vostro personaggio.
2.1.2) Razza
A che razza apparterr il tuo personaggio? Un agile elfo? Uno sgraziato nano? O un comune umano? Da questa scelta dipender oltre che la tua interpretazione anche delle abilit di base, quindi scegliete con accortezza. Puoi scegliere tra
umano, mezz'umano, elfo, nano, orco, goblin o altre razze (da approfondire con il master.)
RAZZA
PXB
(Punti Personaggio Base)
Umano
20
18
Elfo
16 + No Effect Sleep
Nano
Orco
16 + Costituzione
Goblin
16 + Scassinare
Altra razza
14
PREREQUISITI
PX
Armi ad asta
Armi da tiro
Armi da fuoco
Scudo
Duro a morire
Costituzione
12
Furia!
12
PREREQUISITI
PXB
(solo alla
creazione)
PX
1 cerchio magia
Cultura
10
2 cerchio magia
1 cerchio magia
10
Taumaturgia
Medicina Base
10
Ambidestria
PXB
(solo alla
creazione)
ABILITA' DI POTERE
NOME
ABILITA' COMPLEMENTARI
NOME
PREREQUISITI
PXB
(solo alla
creazione)
PX
1 livello Alchimia
Erboristeria
10
Cultura
Erboristeria
Pronto Soccorso
Valutare
Lavorare il cuoio
Lavorare il ferro
Scassinare
Trovare/Disarmare/Fabbricare trappole
Medicina Base
Pronto Soccorso
3
Sistema di Gioco
3.1) PX
(Punti Esperienza)
Durante le nostre avventure vedremo il nostro alter ego evolversi, ottenere conoscenze, imparare tecniche e quindi acquisire esperienza. Per simulare questa situazione all interno di un gioco di ruolo dal vivo ( come del resto anche in quelli da
tavolo e al computer ) viene utilizzato un sistema di Punti Esperienza (PX) . Accumulando PX quindi possibile comprare nuove abilit dalla lista delle abilit comuni spendendo il doppio dei px dei relativi costi in punti, oppure dalle
classi specializzate. Cos avremo la possibilit di vedere il nostro personaggio crescere e diventare pi forte o abile.
Ad ogni evento in base all'abilit del giocatore possono essere assegnati fino a 5 Punti Esperienza (5PX)
3.2) CLASSI E RELATIVE SPECIALIZZAZIONI
Le Classi permettono ad un personaggio di crescere ed ottenere abilit analoghe al loro tipo di personaggio.
Per ottenere nuove abilit un personaggio dovr innanzitutto possedere entrambe i prerequisiti necessari relativi alla specifica classe. Dovr inoltre spendere i PX necessari allacquisto dellabilit.
Le abilit sono divise in quattro categorie: Base, Avanzato, Esperto e Maestro in base alla loro utilit. Per accedere al livello successivo bisogner prima prendere almeno una abilit del livello precedente, e cos via.
3.2.1) Guerriero
Prerequisiti: Usare Armi a una mano o superiore; Costituzione
Classe
BASE
AVANZATO
ESPERTO
MAESTRO
Abilita'
Effetto
Px
Urto Di Forza
10
Colpo Mirato
12
Resistenza
12
14
Attacco Poderoso
14
Piede Saldo
16
Colpo Ferale
16
20
3.2.2) Barbaro
Prerequisiti: Costituzione; Furia!
Classe
BASE
AVANZATO
ESPERTO
MAESTRO
Abilita'
Effetto
Px
Urto Di Forza
10
Resistenza
12
Furia!
12
Attacco Poderoso
14
Furia! Superiore
Concede +2 VL su ogni locazione; immunit temporanea alle chiamata Dolor; immunit temporanea alle chiamate mentali (Sleep, Charme,
Command, Fear, Terror, Paralyze, Confusion); +1 Mass Strike Down(da dichiarare durante la Furia! Superiore) .
14
Piede Saldo
16
Spaccaossa
16
Furia! Suprema
+1 "Furia Suprema!" al giorno; Strike Down a ogni colpo con armi a 2 mani; No Effect a tutti i danni e alterazioni di status per 10 secondi,
poi funziona come Furia! Superiore; cumulabile.
20
3.2.3) Esploratore
Prerequisiti: Scassinare; Trovare/ Disarmare/ Fabbricare trappole
Classe
Abilita'
Effetto
Px
BASE
Scassinare
(avanzato)
10
Colpo Mirato
12
AVANZATO
Disarmare/Fabbricare Trappole
(avanzato)
12
ESPERTO
MAESTRO
Evasione
Dopo 30 secondi lesploratore si divincola da qualsiasi blocco fisico non magico; No Effect Natural Paralyze
14
Nascondersi Statico
E' possibile nascondersi rimanendo immobili e alzando un dito. max 10 minuti per 3 volte al giorno.
14
Colpo Stordente
16
Breccia Nell'Armatura
16
+1 Death Soul al giorno con armi da tiro o da taglio a una mano; cumulabile
20
NOTA: I PG pi abili e longevi spesso possiedono delle abilit di classe molto pi rare e potenti, che qui non sveliamo.
3.3) RANK
(Rango di Potere)
Accumulando PX il nostro eroe potr crescere di esperienza. Una apposita scheda segner il progredire del vostro personaggio. Ogni qual volta il vostro PG guadagna 10 PX passa di Rank (anche se effettivamente non li ha ancora spesi per
acquistare nuove abilit). Il Rank indica lesperienza e la forza spirituale e danimo del personaggio. Molto chiamate utilizzano il Rank. I PG con il Rank inferiore o uguale subiscono tutti gli effetti della chiamata, quelli con il Rank
superiore ne ignorano gli effetti!
Es: La chiamata Fear Rank 3 influenza tutti i PG di Rank uguale o inferiore a 3.
Stun
Il personaggio colpito cade istantaneamente a terra, privo di sensi, e rester svenuto finch non sar soccorso da qualcuno.
Un simile colpo non infligge ferite di alcun tipo.
Terror
un sortilegio o un potere pi impressionante della stessa paura. Il personaggio colpito rimane paralizzato al suolo dal terrore perdendo 1 VL su ogni locazione.
Terminati gli effetti della magia (la cui durata specificata dal mago che la utilizza), la vittima fugge impaurita.
Through
un tipo di danno che attraversa e ignora ogni tipo di armatura. Eventuali armature indossate dalle vittime non vengono danneggiate dallattacco ma non forniscono alcun tipo di protezione.
Thunder
Indica un attacco elementale di fulmine. Il danno provocato da tale attacco da considerarsi Through. Questa chiamata spesso usata per indicare che un determinato tipo di effetto causato dal fulmine
(es.: un PG che subisce la chiamata "Thunder Framble" getter a terra la propria arma poich essa percorsa da scosse elettriche.)
Weakness
La vittima diventa immediatamente debolissima. Si muover lentamente e far molta fatica a vibrare anche il pi elementare dei colpi. Se indossa un'armatura media o pesante, dovr liberarsene, altrimenti cadr atterra schiacciata dal suo peso
e si limiter a strisciare o gattonare faticosamente. Nei contrasti fisici simulati, la sua forza ridicola.
Pu usare solo armi fino a 90cm di lunghezza, ma impugnandole con due mani e non in grado di usare altre armi, scudi o lanciare incantesimi.
Zero
un tipo di Danno che attraverso la magia o una forza negromantica rende inutilizzabile una locazione colpita. Il colpo riduce a 0 i Punti Ferita nella locazione colpita e ignora ogni tipo di armatura. Eventuali armature indossate dalle vittime
non vengono danneggiata dallattacco ma non forniscono alcun tipo di protezione.
Ogni ferita inflitta da questo attacco pu essere guarita da un qualunque sortilegio o potere che restituisca Danni.
Se una locazione a 0 Punti Ferita ulteriormente colpita da questa forma di attacco, allora verr ulteriormente ridotta a -1 Punti Ferita.
3.5) CHIAMATE SPECIALI
Nelle normali partite ci sono particolari chiamate che possono essere urlate dai master, dagli arbitri o da PNG speciali.
3.5.1) Time In
Usata per dare inizio al gioco o per continuare a giocare dopo un eventuale pausa di gioco.
3.5.2) Time Out
Usata per terminare l'evento di gioco.
Il giocatore che sente questa chiamata deve terminare qualsiasi azione del PG interpretato.
3.5.3) Time Freeze
Gli Arbitri o i PNG con particolari abilit, usano questa chiamata per fermare ogni azione di gioco di PG o PNG.
Tutti, fuorch Master e il PNG che ha chiamato il Time Freeze, dovranno chiudere gli occhi e rimanere immobili fino a quando larbitro non chiamer ad alta voce Time in.
3.5.4) Man Down
Chiunque pu usare questa Chiamata Fuori Ruolo, mettendo un braccio in alto mentre urla per rendere ovvia la posizione.
Si deve usare questa chiamata IN CASO DI REALE INFORTUNIO di un giocatore.
Il gioco in questo caso si blocca immediatamente per il soccorso.
L'uso inappropriato o scorretto di questa chiamata comporta l'espulsione immediata dall'evento.
3.5.4) Banish
Solo il Master o gli arbitri possono usare questa Chiamata, indicando un giocatore. Questi si deve allontanare dall'azione di gioco fino alla fine della stessa
3.6) ARMATURA
Larmatura serve per assorbire i danni causati da armi usate contro il vostro personaggio. Durante il normale gioco di ruolo, le armature non devono essere obbligatoriamente visibili. Per esempio, possibile indossare unarmatura di maglia
sotto una lunga tunica. Durante battaglie su larga scala, comunque, per scoraggiare accuse di avere barato, suggeriamo che larmatura sia visibile. Tutte le Armature hanno un Valore di Protezione (VP), che rappresenta il numero di Danni che
larmatura pu assorbire prima di diventare assolutamente inutile e inutilizzabile. Con piccole riparazioni, in ogni modo, il VP pu essere riportato ai valori originali. Per calcolare il VP della tua armatura vedi lapposita tabella. Ad esempio un
umano con una plate nel torso e con dei grossi spallacci in ferro avr un VP totale di 5 quindi mediamente avr bisogno di almeno 6 colpi al torso per andare a 0 Punti Ferita, ma basteranno anche 5 colpi alle spalle ad esempio per ridurre il VP
della sua armatura a zero (il VP un punteggio complessivo dellarmatura).
3.6.1) Tabella VP Armature
T13)
CATEGORIA
FATTURA
Testa
Torso f/r
Spalla/braccio
Avambraccio
Mano
Gamba sup.
Gamba inf.
LEGGERE
Pellicce o Cuoio
0,5
0,5
0,5
0,5
0,5
MEDIE
Cuoio + Placche
0,5
1,5
0,5
Chain
1,5
1,5
1,5
1,5
Plate
PESANTI
4
Alchimia
4.1) ERBE E ALTRE COMPONENTI
Esistono tantissime componenti che un alchimista pu usare nei suo esperimenti, ma tra queste fondamentali sono le erbe, numerose in natura e ricche di tante e diverse propriet. Anche il pi inesperto alchimista conosce una moltitudine di
erbe diverse ma noi per semplicit le riassumiamo a cinque tipologie.
Bianca, Blu, Gialla, Rossa, Verde,
Le erbe per tendono a appassire e perdere le loro propriet se non conservate accuratamente; per questo esistono dei particolari contenitori ricoperti internamente da un particolare olio conservante, denominati appunto "borse conservanti",
dove l'alchimista pu mantenere le sue erbe fresche per una durata massima di sei mesi; queste sono molto comuni e possono essere trovate sparse per la boscaglia, acquistandole ad una fiera o magari tra gli articoli di un mercante.
Se non conservate, le erbe hanno una durata massima di 24 ore dalla raccolta.
4.1.1) Componenti alchemiche
T15)
Comuni
Non Comuni
Cenere Di Nonmorto
Cuore Di Orco
Erba Bianca
Erba Blu
Erba Gialla
Erba Rossa
Erba Verde
Mana Grezzo
Naso Di Goblin
Olio Profumato
Orecchio Di Goblin
Pelle Di Orco
Polvere Dargento
Polvere Dossa Di Nonmorto
Polvere Di Ferro
Polvere Di Marmo
Polvere Di Rame
Polvere Di Zolfo
Sangue Di Elfo
Sangue Di Goblin
Sangue Di Orco
Sangue Di Posseduto
...
...
Coda Di Serpente
Cuore Di Mago
Dente di Lu-Huoi
Lingua Di Serpente
Mandragora
Mano Di Ghoul
Mano Di Zombie
Occhi Di Lu-Huoi
Occhio Di Ragno Gigante
Osso Di Nonmorto
Polvere Doro
Polvere Davorio
Pietra Dossidiana
Sale Consacrato
Sangue Di Donna
Sangue Di Drow
Sangue Di Lu-Huoi
Sangue Di Mago
Sangue Di Uomo
Tendine di Lu-Huoi
Tentacolo Di Cuero
Tela Di Teranide
...
...
Tipo
Componenti
Durata
Effetti
Pozione
2 Erbe Bianche
Olio Profumato
Istantanea
POZIONE CALMANTE
Pozione
2 Erbe Verdi
1 Erba Gialla
10 min.
Pozione
2 Erbe Verdi
1 Naso di Goblin
5 min + speciale
VELENO ROSSO
Pozione
2 Erbe Rosse
1 Sangue di Orco
12 ore + speciale
Pozione
2 Erbe Rosse
1 Sangue di Orco
1 Cuore di Orco
Speciale
(vedi abilit Furia!)
Pozione
2 Erbe Blu
1 Erba Verde
1 Olio Profumato
Istantanea
Pozione
2 Erbe Blu
2 Erbe Gialle
1 Olio Profumato
Istantanea
TIPO
COMPONENTI
DURATA
EFFETTI
POZIONE D'AMORE
Pozione
3 Erbe Rosse
3 Erbe Gialle
1 Olio Profumato.
1 ora
Pozione
3 Erbe Rosse
2 Sangue di Orco
2 Cuori di Orco
10 min.
Se ingerita conferisce una forza straordinaria (vedi labilit del guerriero Urto
Di Forza)
Pozione
4 Erbe Blu
1 Sangue di Drow
1 Olio Profumato
1 giorno
MISTURA SACRA
Da Lama
2 Erbe Blu
2 Erbe Bianche
1 Sale Consacrato
1 Olio Profumato
10 min.
Pozione
2 Erbe Blu
1 Erba Rossa
1 Erba Gialla
1 Polvere di Ferro
10 min.
Se ingerita sar render la pelle cosi dura da essere immune alle armi da taglio
normali.
FUOCO DELL'ALCHIMISTA
Da Lancio
2 Erbe Rosse
1 Erba Gialla
1 Polvere di Zolfo
2 Olio Profumato
Istantanea
Pozione
3 Erbe Blu
1 Mana Grezzo
1 giorno
Questa pozione aggiunge 1 mana alla propria riserva. Non possibili superare il
limite massimo della propria riserva di mana
5
Magia
5.1) SCUOLE DI MAGIA
Le principali scuole della magia sono 6: Scuola d'Invocazione, Scuola d'Illusione, Scuola di Negromanzia, Scuola di Devozione alla Natura, Scuola di Fede Sacra e Scuola di Fede Oscura.
Acquistando labilit 1 Cerchio Magico in una delle 6 scuole il personaggio avr accesso alle magie del 1 cerchio. Potr poi acquistare le singole magie spendendo PX (anche alla creazione del personaggio).
Le armature medie e pesanti ostacolano le componenti gestuali di alcuni incantesimi arcani e sono proibite da antichi precetti druidici.
5.2) CERCHI DI POTERE
I personaggi che desiderano acquisire abilit magiche devono prima acquistare i necessari Cerchi di Potere delle varie scuole.
Lacquisto del 1 Cerchio di una determinata scuola propedeutico alla successiva acquisizione di incantesimi. Influenza inoltre il numero di PM a disposizione e lefficacia di alcuni incantesimi. Nel lanciare alcune magie, pu essere
richiesto al mago di specificare il Livello o Rank (Rank X) dellincantesimo effettuato; questultimo dipende dal Cerchio di Potere posseduto nella scuola di appartenenza dellincantesimo (es.: un Negromante che possiede il 3 Cerchio di
Negromanzia e lancia lincantesimo Paura dovr effettuare la chiamata Fear Rank 3).
Il potere di simili incantesimi dipende quindi dal Cerchio di magia acquisito e non dal livello del personaggio.
5.3) ACQUISIRE NUOVI CERCHI DI POTERE
Un PG pu in qualsiasi momento acquisire un nuovo Cerchio di Potere di una determinata scuola spendendo 10 PX.
In caso di Cerchi superiori al 1 lunico prerequisito per l'acquisto (oltre al costo), possedere i Cerchi precedenti.
Quindi ogni cerchio di magia propedeutico al successivo.
Una volta acquisito un nuovo Cerchio, il PG ottiene 7 PM aggiuntivi e laccesso a magie pi forti, per le quali dovr pagare il corrispettivo costo in PX. Vedr inoltre crescere la forza di alcuni incantesimi basati sul potere del mago che li
effettua.
5.4) INCANTESIMI
Per lanciare incantesimi o effettuare magie, il giocatore dovr pronunciare ad alta voce le formule corrispettive.
Conclusa la formula dovr pronunciare il nome dell'incantesimo che si sta lanciando e dichiarare la chiamata che ne indica l'effetto.
Dopo il lancio di una magia il PG non potr immediatamente eseguire unulteriore incantesimo ma dovr aspettare alcuni secondi prima di poterne nuovamente utilizzare uno. Anche in questo caso, il periodo di attesa prima del lancio di un
nuovo incantesimo dipende dalla potenza dellultima magia effettuata: dopo aver eseguito una magia di 1 Cerchio, ad esempio, un PG non potr lanciarne altre per i successivi 10 secondi; dopo una magia di 2 Cerchio dovr attendere 20
secondi e cos via.
Ogni incantesimo ha un costo in PM pari al cerchio della stesso. (Una magia di 1 Cerchio costa 1PM; una magia di 2 Cerchio costa 2PM e cos via...)
Se un personaggio viene colpito mentre sta formulando un incantesimo, perder immediatamente la concentrazione, l'incantesimo non partir, ma il PG in questione perder comunque il costo in PM della magia.
Il PG non potr compiere altre azioni mentre sta formulando l'incantesimo, non potr parare colpi, bere pozioni ecc..
5.5) ACQUISIRE NUOVI INCANTESIMI
Una volta in possesso del Cerchio di Potere corrispondente, un PG ha accesso ai singoli incantesimi di quella scuola, che pu apprendere spendendo il necessario ammontare di PX richiesto. Sar poi in grado di lanciare gli incantesimi appresi
anche pi volte al giorno, fino allesaurimento dei PM.
Gli incantesimi dei primi 2 Cerchi di Potere di ogni scuola magica possono essere appresi da un PG, con gli appositi requisiti, in qualsiasi momento. Incantesimi di 3 Cerchio e successivi, possono essere appresi solo in ruolo tramite gilde,
insegnamenti di alcuni PNG, ritrovamento di pergamene, ecc.
5.6) PM
(Punti Mana)
Il Mana l'energia che tutte le creature dotate di poteri magici o che facciano ricorso all'uso dei suddetti (come maghi, chierici o druidi) possiedono dentro di s.
Il termine "punto mana" sta ad indicare la quantit di mana necessaria a lanciare un incantesimo in base al cerchio di appartenenza della stessa, cos una magia di 1 Cerchio costa 1PM; una magia di 2 Cerchio costa 2PM e cos via.
Al momento dellacquisizione di un Cerchio magico delle varie scuole, un mago acquisisce automaticamente 7PM. Ogni cerchio acquisito o raggiunto successivamente comporta l'aggiunta di ulteriori 7PM.
Una volta esauriti i propri PM un mago sar impossibilitato a lanciare ulteriori incantesimi.
Con la Meditazione potr meditare recuperare una parte o la totalit dei propri PM
5.7) MEDITAZIONE
Isolandosi dal resto dei giocatori e concentrandosi per alcuni minuti un mago in grado di recuperare lentamente i propri PM. Dovr effettuare una sorta di piccolo rituale per rilassarsi e meditare: non quindi possibile eseguire simili azioni in
aree di gioco pericolose o durante momenti particolarmente concitati. Meditando un mago in grado di recuperare 1 PM ogni 5 min. fino a riottenere il massimo dei PM a proprio disposizione.
LUCE
CORAZZA GHIACCIATA
Formula
Effetto
Il mago capace di
individuare la
presenza della
magia in creature o
oggetti.
Emana un fascio
di luce dalle
mani del PG.
(piccola torcia o
simili)
Area Effetto
Raggio
Azione
Durata
Chiamata
Reazioni
Px
10 mt
10 mt
Davanti la mano
0 mt
Finch si ripete
la formula
Riveste il corpo
di energia
magica solida
Invocatore
RITUALE MAGICO
Invocatore
DARDO ELEMENTALE
Lancia un dardo
di energia
magica
elementale dalla
mano del PG.
Un personaggio
PG o PNG
visibile
10 mt
Istantanea
Through Fire o
Through Thunder o
Through Ice
FULMINE GLOBULARE
Lancia da uno a
tre globi di pura
energia magica
dalla mano del
PG.
Un personaggio
PG o PNG
visibile
10 mt
Istantanea
X Through
RAFFICA DI VENTO
Crea un vento
magico.
Un personaggio
PG o PNG
10 mt
Istantanea
Finch si ripete
la formula
+1 VP su tutte le locazioni
Non protegge da Crash.
2 Cerchio (10PX)
prerequisiti: Scuola di Invocazione di 1cerchio
Nome
Formula
Effetto
ARMATURA MAGICA
Nessun timore
per la battaglia pi dura,
non acciaio e fuoco, ma con eguale ardore
magia ed incanto forgino questarmatura!
Riveste il corpo
di energia
magica solida
RAGNATELA
Lancia una
ragnatela dalle
dita .
TRASFORMAZIONE
ELEMENTALE
Rituale Magico
(Prereq: Rit. magico 1 Cerchio
+ conoscenza di un inc.
elementale)
FRECCIA DI
FUOCO/FULMINE/
GHIACCIO
INFLUSSO ARCANO
Unarma portentosa
colpisca terribilmente e a fondo,
abbia degli elementi la benedizione furiosa,
le energie che squarciano il mondo!
Trasforma
unarma normale
in unarma
elementale.
Lancia un dardo
di energia
elementale dalla
mano del PG.
Incanta unarma
normale
Area Effetto
Invocatore
Un personaggio
PG o PNG
Un arma
Un personaggio
PG o PNG
visibile
Un arma
Raggio
Azione
Durata
Finch si ripete
la formula
Chiamata
20 mt
1 min
Natural Paralyze
20 min
20 mt
Istantanea
20 min
Reazioni
+2 VP su tutte le locazioni
Non protegge da Crash.
Px
Fire o Thunder
o Ice
5.6.2) Illusione
Studia l'arte della manipolazione dei pensieri. Come un pittore, l'illusionista dipinge sensazioni fittizie di gioia o terrore nella mente del bersaglio, rendendolo amichevole, terrorizzandolo o costringendolo al suo volere.
1 Cerchio
Nome
LUCE
PAURA
RITUALE MAGICO
SONNO
PARALISI
CHARME
Formula
Effetto
Il mago capace di
individuare la
presenza della
magia in creature o
oggetti.
Emana un fascio
di luce dalle
mani del PG.
(piccola torcia o
simili)
Nera sciagura,
che tu sia preda della pi grande paura!
Impaurisce un
bersaglio
Area Effetto
Raggio
Durata
Chiamata
Reazioni
Px
10 mt
10 mt
Istantanea
Davanti la
mano
Un personaggio
PG o PNG
Illusionista
Addormenta un
bersaglio
Un personaggio
PG o PNG
Paralizza un
bersaglio
Un personaggio
PG o PNG
Ammalia un
bersaglio
Un personaggio
PG o PNG
10 mt
Finch si ripete
la formula
10 mt
30sec
Fear Rank x
(per ogni cerchio
posseduto)
10 mt
5 min
Sleep Rank x
(per ogni cerchio
posseduto)
10 mt
30 sec
Paralyze Rank x
(per ogni cerchio
posseduto)
10 mt
5min.
Charme Rank x
(per ogni cerchio
posseduto)
2 Cerchio (10PX)
prerequisiti: Scuola di Illusione di 1cerchio
Nome
Formula
Effetto
OBLIO
Crea un amnesia
temporanea sul
bersaglio
CONFUSIONE
Confonde le idee
DISPERSIONE MAGICA
<X>
Rituale Magico
(Prerequisito: Rituale magico 1
Cerchio)
Area Effetto
Un personaggio
PG o PNG
Un personaggio
PG o PNG
Dissolve o
disperde un
incantesimo
Incantesimo
Un personaggio
PG o PNG
IPNOSI
Ipnotizza un
bersaglio
SONNO DI MASSA
F piombare in
un sonno
profondo tutte le
creature.
Chiunque si
trovi nel
raggio
d'azione
Raggio
Durata
Chiamata
20mt
Oblivion Rank x
(per ogni cerchio
posseduto)
20mt
5 min
Confusion Rank x
(per ogni cerchio
posseduto)
20mt
20mt
Reazioni
Il bersaglio dimentica tutto ci che
accaduto nellora precedente
Despell Rank x
(per ogni cerchio
posseduto)
5 min
Command Rank x
(per ogni cerchio
posseduto)
5 min
Px
5.6.3) Necromanzia
Da sempre considerata un'arte nefasta e sacrilega, contempla lo studio del potere occulto collegato ai piani della morte, dell'oscurit e del caos. Gli incanti che comprende mirano ad evocare i poteri delle creature pi spaventose.
1 Cerchio
Nome
INDIVIDUAZIONE DEL
BENE
PAURA
RITUALE MAGICO
TOCCO GELIDO
CECIT
Formula
Area Effetto
Raggio
Durata
Chiamata
Reazioni
Px
Il mago capace di
individuare la
presenza della
magia in creature o
oggetti.
10 mt
10 mt
Finch rimane in
concentrazione
Tanto ho da osare,
i miei occhi possano questa Luce scovare!
Percepisce magia
benevola in
oggetti, luoghi o
creature
10 mt
10 mt
Nera sciagura,
che tu sia preda della pi grande paura!
Impaurisce un
bersaglio
Un personaggio
PG o PNG
Effetto
Necromante
Finch rimane in
concentrazione
10 mt
30sec
Fear Rank x
(per ogni cerchio
posseduto)
Le dita del
Necromante si
circondano
dellenergia della
morte.
Contatto
2 danni Through
Schiavizza un
non-morto
Un personaggio
PG o PNG nonmorto
10 mt
5 min
Command Rank x
(per ogni cerchio
posseduto)
F perdere la
vista
Un personaggio
PG o PNG
10 mt
30 sec
Blindness Rank x
(per ogni cerchio
posseduto)
2 Cerchio (10PX)
prerequisiti: Scuola di Necromanzia di 1cerchio
Nome
ARMATURA
SCHELETRICA
Formula
Per sfuggire alla fossa
e contro la battaglia pi dura,
dei morti invoco le ossa,
in aiuto una blasfema armatura!
Effetto
Riveste il corpo
di energia
magica solida
Area Effetto
Invocatore
Immobilizza un
bersaglio
ANIMARE I MORTI
Rituale Magico
(Prerequisito: Rituale Magico
1 Cerchio)
Resuscita un
morto
Un personaggio
PG o PNG
Lancia un dardo
di energia
magica oscura
dalla mano del
PG.
Un personaggio
PG o PNG
visibile
FRECCIA OSCURA
DOLORE
Il personaggio
manipola i centri
nervosi della
vittima facendole
provare un
fortissimo dolore
Un personaggio
PG o PNG
Raggio
Contatto
20 mt
Durata
Finch si in
concentrazione si
ripete la formula
30 sec
Istantanea
30sec
Chiamata
Reazioni
+2 VP su tutte le locazioni
Non protegge da Crash.
Paralyze Rank x
(per ogni cerchio
posseduto)
Through
Dolor
Px
Formula
Reazioni
Px
Emana un fascio di
luce dalle mani del
PG.
(piccola torcia o
simili)
Davanti la mano
10 mt
Finch rimane in
concentrazione
Infonde ardore e
temerariet
Un personaggio
PG o PNG
10 mt
5min
Chierico
Paralizza un nonmorto
Un personaggio
PG o PNG nonmorto
10 mt
30 sec
Paralyze Rank x
(per ogni cerchio
posseduto)
Chierico
Finch si in
concentrazione
si ripete la
formula
Antidoto magico
Un personaggio
PG o PNG
Contatto
Contatto
Raggio
Durata
Chiamata
Reazioni
Px
20 mt
30 sec
Silent Rank x
(per ogni cerchio
posseduto)
CORAGGIO
RITUALE MAGICO
Chiamata
Finch rimane in
concentrazione
LUCE
PURGARE VELENI
Durata
10 mt
Raggio
10 mt
Tanto ho da osare,
i miei occhi possano il Male scovare!
Percepisce magia
malevola in oggetti,
luoghi o creature
Area Effetto
INDIVIDUAZIONE DEL
MALE
Effetto
Guarigione magica
Locazioni di un
personaggio PG
o PNG
2 Cerchio (10PX)
prerequisiti: Scuola di Fede Sacra di 1cerchio
Nome
Formula
Effetto
Area Effetto
SILENZIO
Rende muto un
bersaglio
Un personaggio
PG o PNG
METALLO ROVENTE
Rende
incandescente
l'impugnatura di un
arma
Un arma
20 mt
30 sec
Fire Framble
Incanta unarma
normale
Un arma
30 min
GUARIGIONE SACRA
Guarigione magica
Locazioni di un
personaggio PG
o PNG
Contatto
DISTRUGGI NON-MORTO
Un personaggio
PG o PNG nonmorto
Contatto
Through
Colpisce un nonmorto
PAURA
RITUALE MAGICO
DOMINA NON-MORTI
INFLIGGI FERITE
OSCURIT
Formula
Effetto
Area Effetto
Percepisce magia
benevola in oggetti,
luoghi o creature
10 mt
Nera sciagura,
che tu sia preda della pi grande paura!
Impaurisce un
bersaglio
Un personaggio
PG o PNG
Indebolisce un
bersaglio
Un personaggio
PG o PNG
Schiavizza un nonmorto
Tanto ho da osare,
i miei occhi possano questa Luce scovare!
Raggio
Durata
Chiamata
Reazioni
Px
10 mt
Finch rimane in
concentrazione
10 mt
30sec
Fear Rank x
(per ogni cerchio
posseduto)
10 mt
30sec
Weakness Rank x
(per ogni cerchio
posseduto)
Chierico
Chierico
Finch si in
concentrazione
si ripete la
formula
Un personaggio
PG o PNG nonmorto
10 mt
5 min
Command Rank x
(per ogni cerchio
posseduto)
Contatto
Un personaggio
PG o PNG
10 mt
30 sec
Blindness Rank x
(per ogni cerchio
posseduto)
Raggio
Durata
Chiamata
Reazioni
Px
20 mt
30 sec
Silent Rank x
(per ogni cerchio
posseduto)
20 mt
30 sec
Fire Framble
2 Cerchio (10PX)
prerequisiti: Scuola di Fede Oscura di 1cerchio
Nome
Formula
Effetto
Area Effetto
SILENZIO
Rende muto un
bersaglio
Un personaggio
PG o PNG
METALLO ROVENTE
Rende
incandescente
l'impugnatura di un
arma
Un arma
RITUALE DELL'OSCURO
METALLO
Rituale Magico
(Prerequisito: Rituale Magico 1
Cerchio)
Incanta unarma
normale
Un arma
30 min
FERIRE
Danno magico
Locazioni di un
personaggio PG
o PNG
Contatto
Through
Un personaggio
PG o PNG nonmorto
Contatto
Colpisce un nonmorto
Formula
Effetto
Area Effetto
Raggio
Davanti la mano
10 mt
Ammalia un bersaglio
animale o uomo-bestia
Un personaggio
PG o PNG
RITUALE MAGICO
BACCHE CURATIVE
RADICI
INTRAPPOLANTI
RAFFICA DI VENTO
LUCE
DOMARE
Durata
Finch rimane in
concentrazione
Chiamata
Reazioni
Px
10 mt
5min.
Charme Rank x
(per ogni cerchio
posseduto)
Druido
Incanta alimento
5 bacche
Un personaggio
PG o PNG
10 mt
30 sec
Natural Paralyze
Un personaggio
PG o PNG
10 mt
Repell + Strike
Down
2 Cerchio (10PX)
prerequisiti:; Scuola di Devozione alla Natura di 1cerchio
Nome
Formula
Effetto
PELLE CORIACEA
OCCHI BESTIALI
Un personaggio
PG o PNG
Dissolve o disperde un
incantesimo
Incantesimo
Un personaggio
PG o PNG
Guarigione magica
Locazioni di un
personaggio PG
o PNG
RITUALE DI
DISPERSIONE
MAGICA
Rituale Magico
(Prerequisito: Rituale
Magico 1 Cerchio)
SAETTA
GUARIGIONE
NATURALE
Area Effetto
Raggio
Durata
Chiamata
Reazioni
Px
Druido
10 min
+3 VP su tutte le locazioni
10mt
30 sec
Fear Rank x
(per ogni cerchio
posseduto)
Despell Rank x
(per ogni cerchio
posseduto)
20 mt
3 Thunder Through
Contatto
6
Taumaturgia
Alle indicazioni usate anche per le Magie e l'Alchimia si aggiunge il costo tradotto in Bende, che indica quante bende un guaritore deve usare per effettuare quel determinato tipo di cura. Esse funzionano solo al tocco.
Se durante i primi 10 secondi di una Guarigione il Guaritore viene colpito o distratto, la Guarigione non ha alcun effetto curativo.
6.1) BENDE GUARIGIONE
Ogni guaritore deve munirsi di bende bianche. Essi devono possederne tante quante sono le cure che possono effettuare in un giorno, applicandola alla parte lesa del personaggio curato (che provveder a consegnarla a sua volta ad una arbitro)
ogni volta che ne viene utilizzata una (o in alcuni casi, pi di una).
Nome
Azioni
Effetti
Reazione
Costo
GUARIGIONE
1 Benda
RIMUOVI PAURA
Toccare il paziente
Despell Fear
1 Benda
Toccare il paziente
2 Bende
3 Bende
3 Bende
Toccare il paziente
Despell Terror
3 Bende
10 Bende
RIMUOVI PARALISI
PURGARE DAL VELENO
CURARE DANNI
MORTALI
(Death Soul)
RIMUOVI TERRORE
RISANA ARTO
7
Logistica
7.1) CARTE OGGETTI SPECIALI
Alcuni oggetti di gioco quali armi, armature libri pozioni, amuleti ecc, sono provvisti di cartellini ben visibili che indicano azioni particolari da eseguire alla lettera e legati indissolubilmente all'oggetto di riferimento
7.2) VELENI
Ci sono due tipi di veleno usati generalmente: quelli Alchemici e quelli Magici.
7.2.1) Veleni Alchemici
Sono costruiti a partire da ingredienti naturali come erbe o piante.
7.2.2) Veleni Magici
Sono prodotti attraverso processi Magici. Non possono essere individuati come Veleno da chi possieda la Conoscenza dei Veleni proprio in quanto Magici.
I Veleni, di qualunque tipo, ricadono entro 4 gruppi principali specificati nella seguente tabella
Veleni da Circolo
Sono efficaci solo se entrano nella circolazione sanguigna della vittima attraverso una ferita aperta. Ci sono due modi per usarli:
1) Distribuendo il veleno su una lama e colpendo la vittima. La lama deve causare un Danno per colpire la vittima. Se colpisce una qualunque armatura, il veleno si deposita senza alcun danno
sullarmatura ed rovinato;
2) Introducendo il veleno direttamente in una ferita.
Veleni a Contatto
Questi veleni hanno effetto solamente se entrano in contatto con la pelle della vittima. Sono efficaci in due modi:
1) Ponendo il veleno su un oggetto. Fino a un certo numero di personaggi possono venire affetti in questo modo, toccando loggetto;
2) Ponendo direttamente il veleno sulla pelle della vittima.
Hanno effetto solo se ingeriti dalla vittima e si possono usare in due modi:
1) Mischiando il Veleno con cibo o bevande. Coloro che mangiano o bevono perlomeno un terzo del cibo o della bevanda avvelenata vengono colpiti dal Veleno;
2) Ponendo direttamente il Veleno nella gola della vittima.
Gas Tossici
Hanno effetto solo se inalati dalla vittima. Sono normalmente sotto la forma di bastoncini dincenso o di candele. Quando bruciato, lincenso o la candela produce un vapore velenoso. Fino a
quando il vapore viene prodotto, tutti coloro che inalano il gas sono affetti. Una volta che lincenso o la candela si spengono, il vapore si dissipa rapidamente.
7.3) POZIONI
Ci sono due tipi di Pozioni usate generalmente: quelle Alchemiche e quelle Magiche.
7.3.1) Pozioni Alchemiche
Sono prodotte a partire da ingredienti naturali come erbe, piante.
7.3.1) Pozioni Magiche
Sono prodotte attraverso processi Magici. Non possono essere individuate come Pozioni da chi possiede la Conoscenza delle Pozioni proprio in quanto Magiche.
7.4) MALATTIE
Ci sono tre tipi di Malattie: Naturali, Innaturali e Magiche.
7.4.1) Malattie Naturali
Come suggerisce il loro nome sono malattie che avvengono naturalmente e possono essere contratte dai personaggi nei modi soliti. Alcune sono contagiose, altre no.
7.4.2) Malattie Innaturali
Sono malattie contagiate da alcune specie di creature o luoghi. Solo poche sono contagiose e possono avere effetti mortali se non curate.
7.4.3) Malattie Magiche
Sono provocate da processi magici. Molto spesso sono terribilmente contagiose e, spesso, mortali.
7.5) TRAPPOLE
Esistono tipi di trappola e tipi di serrature pi o meno elaborati. In base alle proprie capacit acquisite, un PG sar in grado di riconoscere, disarmare, fabbricare trappole e scassinare le serrature.
Il giocatore deve possedere tutto il necessario (cacciaviti, grimaldelli, punteruoli, utensili vari, ecc.) per simulare le varie operazioni
7.5.1) Trovare trappole
Il personaggio che ha acquisito la necessaria conoscenza in grado di riconoscere gli effetti di una determinata trappola potendo quindi evitarla o avvisare i propri compagni del pericolo.
7.5.2) Disarmare trappole
Il personaggio che ha acquisito la necessaria conoscenza in grado di disinnescare la trappola rendendola inefficace.
7.5.3) Fabbricare trappole
Il personaggio che ha acquisito la necessaria conoscenza in grado di fabbricare trappole e trabocchetti di diverso genere, purch funzionanti (quando la trappola scatta deve accadere qualcosa che lo faccia capire) e degnamente
rappresentate.
Danni ed effetti devono essere discussi con i master.
7.6) SERRATURE
Le serrature rappresentano il sistema di chiusura di porte, finestre, scrigni e quant'altro richieda una chiave per varcare una soglia o aprire un oggetto chiuso.
7.6.1) Scassinare
Scassinare una serratura significa riuscire a forzare una serratura chiusa a chiave, un lucchetto ecc. riuscendo ad aprirla.
La durata di una simile azione varia in base al tipo di serratura
Il giocatore deve possedere tutto il necessario (cacciaviti, grimaldelli, punteruoli, utensili vari, ecc.) per simulare le varie operazioni.