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NOME

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REGOLAMENTO DI GIOCO 1.0

1
Il Gioco Di Ruolo Dal Vivo
1.1) COS E IL GRV?
Il gioco di ruolo da vivo (o GRV) il libero adattamento del termine inglese live action role-playing game (LARP). E un gioco di simulazione dove i partecipanti, riuniti in una determinata area di gioco, indossano i costumi dei loro
personaggi e mettono in scena delle avventure assumendo il ruolo di protagonisti. Nub un GRV fantasy, ambientato cio in un medioevo fantastico ricco di magia e mistero, popolato da maghi e guerrieri, elfi e orchi, draghi e tantissime altre
creature fantastiche.
1.2) PG
Il vero concetto cardine del gioco il personaggio, l alter ego che il giocatore liberamente sceglie e utilizza per interagire con gli altri personaggi in un mondo immaginario. Le azioni dei personaggi sono libere e vengono intraprese dai
giocatori senza dover rispettare alcun copione, ogni cosa avviene secondo l improvvisazione e l iniziativa del personaggio, sempre mantenendo una linea di comportamento affine al carattere e al modo di agire del personaggio.
Come ogni gioco che si rispetti, il GRV possiede delle regole, realizzate per gestire alcune situazioni (come il combattimento o gli incantesimi) non risolvibili se non secondo delle norme precise. Oltre ai personaggi giocanti (dora in poi PG)
esistono altre figure: il Master e i PNG.
1.3) MASTER
Il Master ( che in alcuni casi pu non essere uno solo ) colui che garantisce il corretto svolgimento del gioco: segna linizio e la fine delle giocate, ammonisce i giocatori in caso di scorrettezze, pu mettere in pausa il gioco e funge da
arbitro nelle situazioni pi intricate. E colui che gestisce il mondo con cui i PG interagiscono.
1.4) PNG
Vengono chiamati PNG ( Personaggi Non Giocanti ) tutte quelle persone che durante un evento sono al servizio del master e hanno il ruolo di impersonare le comparse al fine di gestire il mondo dove vivono i personaggi, ma non le loro
avventure. Non sono veri e propri giocatori in quanto cambiano molto spesso il loro ruolo e le loro azioni sono principalmente gestite dal master. I PNG, in alcuni casi, fungono anche da arbitri di gioco quando il master non presente.
1.5) INTERPRETAZIONE
E parecchio importante fare noto di un concetto a cui noi tutti giocatori crediamo molto: il GRV innanzitutto un momento di divertimento, un modo sano e piacevole di trascorrere le giornate con gli amici, gli appassionati del gioco di ruolo e
affini, ma come ogni gioco deve essere svolto correttamente e al massimo delle potenzialit. Impiegher poco tempo per ricordare a tutti voi che state leggendo questo manuale, che non sono fondamentali le regole, gli incantesimi o i cartellini
da stracciare, quanto per lo l interpretazione del vostro personaggio. Immedesimarsi al massimo nella propria parte senza mai uscire fuori ruolo, migliora la qualit di gioco non solo vostra ma anche degli altri giocatori; e, senza
accorgervene, vi ritroverete catapultati nel mondo che abbiamo immaginato e sperimentato per voi, dando vita ad un esperienza indimenticabile e che di ogni uomo e donna sogno, vivere una grande avventura potendo scegliere chi essere.

2
Il personaggio
2.1) COME CREARE UN PERSONAGGIO
2.1.1) Pensa al tuo personaggio
Come immaginate il vostro personaggio? E un guerriero? Un mago? O forse entrambi? Oppure ancora un saggio, o un boscaiolo, o un contadino, o un guaritore, o un ladro, o un sacerdote? E riflessivo o irruento, colto o illetterato, solitario
o festaiolo? E buono o malvagio? Sincero o bugiardo? Queste saranno le linee guide che vi serviranno in seguito per procedere alla creazione del vostro personaggio.
2.1.2) Razza
A che razza apparterr il tuo personaggio? Un agile elfo? Uno sgraziato nano? O un comune umano? Da questa scelta dipender oltre che la tua interpretazione anche delle abilit di base, quindi scegliete con accortezza. Puoi scegliere tra
umano, mezz'umano, elfo, nano, orco, goblin o altre razze (da approfondire con il master.)
RAZZA

PXB
(Punti Personaggio Base)

Umano

20

Umano + altra razza

18

Elfo

16 + No Effect Sleep

Nano

16 + No Effect Strike Down

Orco

16 + Costituzione

Goblin

16 + Scassinare

Altra razza

14

2.1.3) Nome del Personaggio


Scegli un nome per il tuo personaggio. Questo pu essere semplice o complesso quanto preferisci.
2.1.4) Luogo dOrigine
Decidi dove nato il tuo personaggio. Pu essere ovunque ma consulta la mappa e decidi cautamente.
2.1.5) Background
Descrivi la storia del tuo personaggio. Dove nato, la sua cultura, il suo carattere e le sue esperienze prima di entrare a far parte della storia principale.
2.1.6) Luogo di Residenza
Decidi dove vive attualmente il tuo personaggio. Ovviamente questo particolare pu cambiare durante il gioco, ma devi iniziare da qualche parte.
2.1.7) Abilit del Personaggio Basico
Ora dovete decidere quali Abilit possiede il vostro personaggio. Leggete attentamente le descrizioni di tutte le abilit prima di sceglierle. Possedete dai 14 a 20 Punti Esperienza Base (PXB) da spendere interamente in abilit di base,
incantesimi di 1 o 2 cerchio e/o conoscenza di composti alchemici.
Ognuna ha un costo preciso e una volta ultimata la creazione della scheda del vostro personaggio i costi delle abilit di base (ma non degli incantesimi e dei composti alchemici apprendibili) sono raddoppiati!
Le Abilit Base acquisite dopo la creazione del PG dovranno essere apprese in gioco da personaggi che le possiedono
Al momento della creazione, i PXB a disposizione vanno spesi interamente e non possibile metterli da parte per lacquisto di future abilit. Personaggi che decidono di acquisire uno o pi Cerchi di magia possono spendere parte dei propri
PX per lacquisizione di incantesimi del 1 cerchio della scuola corrispondente, stesso discorso vale per coloro che decideranno di acquistare labilit sapienza alchemica.
Nessuna delle abilit base acquisibile pi di una volta.
Di seguito sono riportate le abilit di base pi comuni, qualsiasi altro dubbio o nuova proposta pu essere discussa con gli organizzatori.
Tabella abilit
ABILITA' MARZIALI
NOME

PREREQUISITI

Armi ad una mano


Armi a due mani

PX

Armi ad asta

Armi da tiro

Armi da fuoco

Scudo

Duro a morire

Costituzione

12

Furia!

12

PREREQUISITI

PXB
(solo alla
creazione)

PX

1 cerchio magia

Cultura

10

2 cerchio magia

1 cerchio magia

10

Taumaturgia

Medicina Base

10

Ambidestria

Usare armi a una mano

PXB
(solo alla
creazione)

Usare armi a una mano

ABILITA' DI POTERE
NOME

ABILITA' COMPLEMENTARI
NOME

PREREQUISITI

PXB
(solo alla
creazione)

PX

1 livello Alchimia

Erboristeria

10

Cultura

Erboristeria

Pronto Soccorso

Valutare

Lavorare il cuoio

Lavorare il ferro

Scassinare

Trovare/Disarmare/Fabbricare trappole

Medicina Base

Pronto Soccorso

2.1.8) Descrizione abilit marziali


ARMI AD UNA MANO
(41 90 cm)
Con questa abilit un personaggio pu usare in corpo a corpo unArma a Una Mano
Infliggono 1 danno per ogni colpo effettuato con successo.
ARMI A DUE MANI
(121 -190 cm)
Con questa abilit un personaggio pu usare in corpo a corpo unArma a Due Mani
Non possono essere usate impugnandole con una sola mano. Infliggono 2 danni.
ARMI LUNGHE O AD ASTA
(191 240 cm)
Con questa abilit un personaggio pu usare in corpo a corpo le Armi ad Asta
Devono essere usate con due mani. Infliggono 2 danni per ogni colpo effettuato con successo. Non possono essere lanciate. Lance e/o picche possono essere utilizzate solo in affondo. Le Alabarde possono essere utilizzate anche di taglio.
ARMI DA TIRO
(arco, balestra, ecc...)
Con questa abilit un personaggio pu usare unArma da Tiro per sparare proiettili in combattimento.
Infliggono 1 danno per ogni colpo effettuato con successo. Gli archi e tutte le altre armi da tiro non possono essere usate in corpo a corpo. I dardi lanciati da balestre, archi, ecc., infliggono direttamente 1 danno Through. Passano tutti i tipi di
armatura escluse le Enchanted.
Le frecce possono essere schivate o parate con tutti i tipi di armi e scudi.
ARMI DA FUOCO
Consente al personaggio di utilizzare Armi da Fuoco di tipo rinascimentale
Le pistole infliggono 1 danno su tutti i tipi di bersagli. La ricarica tra un colpo e l'altro dura 30 sec
I fucili infliggono 2 danni su tutti i tipi di bersaglio. La ricarica tra un colpo e l'altro dura 1 min.
AMBIDESTRIA
Consente al personaggio di utilizzare due armi: piccole, a una mano, da lancio, da fuoco, o una qualsiasi combinazione di esse contemporaneamente.
SCUDO
(Qualunque dimensione e forma, altezza max 170 cm.; larghezza max 90 cm.).
Con questa Abilit un personaggio pu usare uno Scudo
Gli Scudi colpiti mentre sono usati in questa maniera assorbono tutto il Danno Normale provocato da armi di qualunque genere. Lo Scudo pu essere indossato in altre parti del corpo, ad esempio legato sulla schiena. Lo Scudo, in questo caso,
non offre ulteriori protezione, a meno che non possediate Usare Armatura Media o Pesante, nel qual caso dar la stessa protezione di unarmatura pesante (VP 3).
Lo Scudo non pu essere usato come arma.
DURO A MORIRE
Questa abilit conferisce la capacit di rimanere coscienti anche se un VL arriva a -1. Il personaggio duro a morire che si trover a in tale stato potr comunque strisciare lentamente e chiedere aiuto ma non potr camminare, formulare
incantesimi o combattere. Un ulteriore danno fa entrare il PG nel suo periodo di grazia
COSTITUZIONE
Questa Abilit rappresenta il fatto che un personaggio si allenato per anni per raggiungere il limite estremo della capacit di subire danni fisici. Ogni locazione di un personaggio con questa Abilit ha 2 Punti Ferita. Ogni Personaggio Basico
ha 6 Locazioni Corporali: Testa, Torso, Braccio Sinistro, Braccio Destro, Gamba Sinistra, Gamba Destra. Ogni locazione possiede normalmente 1 Punto Ferita. Se una locazione senza protezione viene colpita da unarma, i Punti Ferita di
quella locazione sono ridotti di 1 punto. Una locazione con un 0 Punti Ferita inutilizzabile.
FURIA!
Consente di usare la chiamata Furia! una volta al giorno.
Con questa chiamata il personaggio entra in uno stato mentale che lo induce ad attaccare tutto ci che si trova davanti, senza distinzione di amici o nemici, tutti sono bersagli e vanno atterrati, leffetto dura finch non c pi un giocatore nel
raggio di 10 metri o finch il personaggio in furia non viene fermato da azioni che arrecano danni che ne pregiudicano il movimento, incantesimi o preparati alchemici.
Durante la Furia! il PG guadagna 3VL su tutte le le locazioni e limmunit al dolore (Dolor No Effect).
2.1.9) Descrizione abilit di potere
1 CERCHIO MAGICO
Consente di apprendere la conoscenza degli incantesimi del 1cerchio della magia.
Con 5 PXB il giocatore pu acquistare un (1) Cerchio magico di una delle 6 scuole di magia disponibili.
2 CERCHIO MAGICO
Consente di apprendere la conoscenza degli incantesimi del 2Cerchio della magia.
Prerequisito obbligatorio: la conoscenza del 1 Cerchio della stessa scuola di magia
TAUMATURGIA
Con questa Abilit un personaggio ha ricevuto un lungo addestramento nellarte della guarigione. Per 5 PXB il Guaritore pu praticare fino a 7 Cure al giorno. Per ogni PXB speso in pi su Taumaturgia, il Guaritore pu eseguire una Cura in
pi fino ad un massimo di 14 guarigioni.
I Guaritori possono anche Curare Avvelenamenti e Paralisi, per chiarimenti vedere la sezione Taumaturgia (cap.6).
2.1.10) Descrizione abilit complementari
1 LIVELLO ALCHIMIA
Con questa abilit l'alchimista conosce di base fino a 3 composti alchemici di 1 cerchio, che potr scegliere a suo piacimento dall'apposita lista nella sezione Alchimia.
CULTURA
Con questa Abilit un personaggio pu leggere e scrivere il linguaggio comune della propria terra dorigine.
E' inoltre propedeutica alla conoscenza di altri linguaggi compresi quelli utilizzati negli incantesimi arcani e divini,.
ERBORISTERIA
Questa abilit sta ad indicare la conoscenza da parte del personaggio di numerosi elementi naturali.
Un personaggio in possesso di questa abilit inoltre in grado di estrarre o ricavare reagenti alchemici da elementi naturali.
Chiunque non sia in possesso di questa abilit non potr in alcun modo maneggiare reagenti alchemici senza renderli inutilizzabili o individuarli nel caso siano presenti in natura.
PRONTO SOCCORSO
Con questa Abilit un personaggio pu esaminare una persona ferita, e identificare e trattare alcune Ferite. Trattare Ferite non li Cura o Guarisce in alcun modo, ma previene il suo peggioramento a causa del sanguinamento. QuestAbilit non ha
un effetto istantaneo, ma comincia ad agire quando un vero bendaggio viene applicato al ferito per almeno un minuto. Questa Abilit non ha alcun effetto su Death Soul , <X>Drain o altre Ferite speciali, o contro danni causati da veleni e
malattie. Pronto Soccorso previene il sanguinamento ma non pu evitare o ritardare una ferita Mortale.
VALUTARE
Questa abilit permette al personaggio di stabilire il valore di un oggetto in denaro o a paragone con un altro, permette altres di identificare se gli oggetti in questione sono contraffatti o autentici: oro, pergamene, libri, mappe e altro. Il
personaggio inoltre verr fornito di un documento con un valore (in oro o nella moneta corrente) di determinati oggetti.
MEDICINA BASE
Questa abilit la versione avanzata di Pronto Soccorso e richiede anchessa lutilizzo di bende reali o attrezzi per steccare o ricucire le ferite se necessario. Con questAbilit un personaggio pu esaminare una persona sofferente, identificare
le sue ferite e quindi bendarle o trattarle altrimenti. Un medico non pu identificare veleni o malattie, a parte il semplice rendersi conto che la persona avvelenata o ammalata. Un medico non pu identificare la fonte del danno ( es.Death
Soul), o un potere che colpisce lo spirito o una ferita (es. Zero).
Un medico pu, dopo 3 minuti utilizzati per effettuare il suo intervento (bendare la persona ferita o ricucirla), guarire una locazione ferita da -1 a 1 VL, rimuovendo cos ogni effetto del danno ricevuto.
Questa abilit non cura i danni mortali
LAVORARE IL CUOIO
Chi possiede questa abilit in grado di realizzare diverse lavorazioni in cuoio, riparare armature in pelle o cuoio borchiato. realizzare para bracci, schinieri, cinture e opere in pelle di qualsiasi genere. Sono necessari degli strumenti adatti e la
materia prima (cuoio o pelle) indispensabile per la lavorazione. Con questa abilit qualsiasi manufatto in cuoio o pelle danneggiata, ripristina +1 VP per ogni min.(1) di lavorazione su di essa fino al massimo del suo valore.
Questa abilit non permette di realizzare o riparare oggetti di natura magica o non in cuoio o pelle. La realizzazione di oggetti in pelle senza il materiale necessario impossibile, la riparazione avviene col doppio del tempo.
LAVORARE IL FERRO
Chi possiede questa abilit in grado di realizzare diverse lavorazioni in ferro, riparare armi, armature e scudi. realizzare cardini, portoni, serrature, catene e opere in ferro di altro genere. Sono necessari una fucina (carbone, incudine, e
strumenti da fabbro) e la materia prima (ferro) indispensabile per la lavorazione. Con questa abilit qualsiasi manufatto in metallo e simulazioni di esso (es. lattice) danneggiata, ripristina +1 VP per ogni min.(1) di lavorazione su di essa fino al
massimo del suo valore.
Questa abilit non permette di realizzare o riparare oggetti di natura magica (armi magiche) o non in ferro. La realizzazione di oggetti in ferro senza una fucina e il materiale necessario impossibile, la riparazione avviene col doppio del
tempo.
SCASSINARE
Utilizzando gli attrezzi giusti il personaggio con questa abilit sar in grado di scassinare le serrature meno elaborate.
TROVARE/DISARMARE/FABBRICARE TRAPPOLE
Permette, con i giusti materiali, la realizzazione di trappole e trabocchetti di diverso genere, purch funzionanti (quando la trappola scatta deve accadere qualcosa che lo faccia capire) e degnamente rappresentate.

3
Sistema di Gioco
3.1) PX
(Punti Esperienza)
Durante le nostre avventure vedremo il nostro alter ego evolversi, ottenere conoscenze, imparare tecniche e quindi acquisire esperienza. Per simulare questa situazione all interno di un gioco di ruolo dal vivo ( come del resto anche in quelli da
tavolo e al computer ) viene utilizzato un sistema di Punti Esperienza (PX) . Accumulando PX quindi possibile comprare nuove abilit dalla lista delle abilit comuni spendendo il doppio dei px dei relativi costi in punti, oppure dalle
classi specializzate. Cos avremo la possibilit di vedere il nostro personaggio crescere e diventare pi forte o abile.
Ad ogni evento in base all'abilit del giocatore possono essere assegnati fino a 5 Punti Esperienza (5PX)
3.2) CLASSI E RELATIVE SPECIALIZZAZIONI
Le Classi permettono ad un personaggio di crescere ed ottenere abilit analoghe al loro tipo di personaggio.
Per ottenere nuove abilit un personaggio dovr innanzitutto possedere entrambe i prerequisiti necessari relativi alla specifica classe. Dovr inoltre spendere i PX necessari allacquisto dellabilit.
Le abilit sono divise in quattro categorie: Base, Avanzato, Esperto e Maestro in base alla loro utilit. Per accedere al livello successivo bisogner prima prendere almeno una abilit del livello precedente, e cos via.
3.2.1) Guerriero
Prerequisiti: Usare Armi a una mano o superiore; Costituzione
Classe
BASE

AVANZATO

ESPERTO

MAESTRO

Abilita'

Effetto

Px

Urto Di Forza

+2 Strike Down al giorno; cumulabile

10

Colpo Mirato

+1 5 Through al giorno, con armi da tiro o da taglio a una mano, cumulabile

12

Resistenza

+1 VL su ogni locazione; cumulabile

12

Scudo Del Guerriero

1 Crash No Effect; cumulabile

14

Attacco Poderoso

+1 Crash al giorno con armi a 2 mani; cumulabile

14

Piede Saldo

No Effect Strike Down; No Effect Natural Paralyze

16

Colpo Ferale

+1 Death Soul al giorno; cumulabile

16

Coraggio Del Condottiero

No Effect Fear; No Effect Terror; No Effect Framble

20

3.2.2) Barbaro
Prerequisiti: Costituzione; Furia!
Classe
BASE

AVANZATO

ESPERTO

MAESTRO

Abilita'

Effetto

Px

Urto Di Forza

+2 Strike Downal giorno; cumulabile

10

Resistenza

+1 VL su ogni locazione; cumulabile

12

Furia!

+1 Furia! al giorno; cumulabile

12

Attacco Poderoso

+1 Crash al giorno con armi a 2 mani; cumulabile

14

Furia! Superiore

Concede +2 VL su ogni locazione; immunit temporanea alle chiamata Dolor; immunit temporanea alle chiamate mentali (Sleep, Charme,
Command, Fear, Terror, Paralyze, Confusion); +1 Mass Strike Down(da dichiarare durante la Furia! Superiore) .

14

Piede Saldo

No Effect Strike Down; No Effect Natural Paralyze

16

Spaccaossa

+2 Crash al giorno con armi a 2 mani; cumulabile

16

Furia! Suprema

+1 "Furia Suprema!" al giorno; Strike Down a ogni colpo con armi a 2 mani; No Effect a tutti i danni e alterazioni di status per 10 secondi,
poi funziona come Furia! Superiore; cumulabile.

20

3.2.3) Esploratore
Prerequisiti: Scassinare; Trovare/ Disarmare/ Fabbricare trappole
Classe

Abilita'

Effetto

Px

BASE

Scassinare
(avanzato)

Scassinare serrature 2livello

10

Colpo Mirato

+1 5 Through al giorno, con armi da tiro o da taglio a una mano, cumulabile

12

AVANZATO

Disarmare/Fabbricare Trappole
(avanzato)

Disarmare / Fabbricare trappole 2 livello

12

ESPERTO

MAESTRO

Evasione

Dopo 30 secondi lesploratore si divincola da qualsiasi blocco fisico non magico; No Effect Natural Paralyze

14

Nascondersi Statico

E' possibile nascondersi rimanendo immobili e alzando un dito. max 10 minuti per 3 volte al giorno.

14

Colpo Stordente

Stun alle spalle con armi bianche o a mani nude

16

Breccia Nell'Armatura

Through con spade o pugnali.

16

Mira Del Falco

+1 Death Soul al giorno con armi da tiro o da taglio a una mano; cumulabile

20

NOTA: I PG pi abili e longevi spesso possiedono delle abilit di classe molto pi rare e potenti, che qui non sveliamo.
3.3) RANK
(Rango di Potere)
Accumulando PX il nostro eroe potr crescere di esperienza. Una apposita scheda segner il progredire del vostro personaggio. Ogni qual volta il vostro PG guadagna 10 PX passa di Rank (anche se effettivamente non li ha ancora spesi per
acquistare nuove abilit). Il Rank indica lesperienza e la forza spirituale e danimo del personaggio. Molto chiamate utilizzano il Rank. I PG con il Rank inferiore o uguale subiscono tutti gli effetti della chiamata, quelli con il Rank
superiore ne ignorano gli effetti!
Es: La chiamata Fear Rank 3 influenza tutti i PG di Rank uguale o inferiore a 3.

3.4) CHIAMATE NORMALI


Alcuni aspetti del gioco possono essere gestiti solamente con determinati metodi. In termini di gioco come facciamo a distinguere un danno di una spada normale da una incantata? Oppure come facciamo a sapere che effetto avr un
determinato incantesimo quando lanciato su noi? Per questo esistono delle chiamate vocali, che devono essere pronunciate ogni qualvolta necessario; ad ogni chiamata vocale esiste un determinato effetto. E importante che ogni giocatore
conosca tutte le chiamate e i loro effetti. Nel caso in cui un giocatore non ricordasse l effetto di una chiamata DEVE buttarsi a terra ed in un secondo momento pu bisbigliare aiuto al master pi vicino.
Artifact
il danno causato delle pi leggendarie armi incantate del Mondo Ancestrale. Queste armi estremamente rare sono capaci di ferire tutto ci che pu essere colpito da un attacco fisico.
Blindness
Il personaggio che subisce questo tipo di danno perde momentaneamente l'uso della vista.
Charme
Chi subisce questa chiamata si mostrer amichevole e gentile a chi lha lanciato come fosse un suo vecchio amico.
Command
Chi subisce questa chiamata soggetto a dover compiere qualsiasi azione che gli si viene impartita, anche se contro la volont della vittima.
Confusion
Sta ad indicare uno stato confusionale. Sotto leffetto di tale stato la vittima dovr interpretare una forte sensazione di confusione, potr muoversi e difendersi lentamente ma non potr assolutamente attaccare.
Crash
un potente colpo che causa gravi danni. Qualora un personaggio subisca un simile colpo vedr tutto il VL della locazioni colpita scendere a -1 rendendola inutilizzabile. Nel caso di testa (da effettuare solo in presenza di Master o arbitro) o torso
il personaggio viene considerato ferito mortalmente.
Se il personaggio possiede unarmatura media o pesante sulla locazione non subir gli effetti del colpo ma la sua protezione andr del tutto distrutta e richieder delle riparazioni per tornare a difendere chi la indossa.
Scudi e/o armi, usati per parare un Crash verranno distrutti ma bloccheranno il colpo completamente.
Scudi e/o armi distrutte possono essere riparati, analogamente alle armature.
Un colpo di questo genere, scagliato con unarma magica (Crash Enchanted) avr effetto anche su equipaggiamenti dello stesso tipo che normalmente sarebbero immuni ai danni normali (es.: uno scudo Enchanted) .
Death Soul
Chiunque subisca questa chiamata vedr tutti i VL a -1 e cadr a terra perdendo immediatamente la vita. Un Death Soul non pu essere parato con armi o scudi normali, n con semplici armi magiche (Enchanted). Solo armi od oggetti
artefatti (Artifact) possono bloccare un simile colpo.
Despell <X>
Permette di dissolvere, disperdere o comunque rendere inefficace un incantesimo. (es.:Despell Paralyze riuscir a dissolvere gli effetti dell'incantesimo Paralyze dello stesso Rank o inferiore)
Double
Indica un tipo di danno causato da una grande forza o da un arma particolare. Questa chiamata indica che il colpo inferto causa due danni anzich uno solo.
Le armi a due mani o spade bastarde impugnate con due mani da personaggi dotati dell'abilit "usare armi a due mani" infliggono questo tipo di danno.
Ogni ferita inflitta da questo attacco pu essere guarita da un qualunque trattamento o potere che restituisca VL.
Dolor
Il bersaglio di questa chiamata viene trafitto da un lancinante dolore che lo render incapace di attaccare, lanciare incantesimi o qualsiasi altra azione, potr muoversi ma lentamente. La vittima dovr interpretare un forte dolore.
<X> Drain
un potente colpo magico, solitamente di natura negromantica o sovrannaturale. Chi subisce questa rara ma letale chiamata viene degradato di un Rank perdendo cosi tutti i poteri che i Rank acquisiti donavano al personaggio.
La <X> indica il numero di livelli che vengono risucchiati. Nella maggior parte dei casi provvisorio e i livelli risucchiati si rigenerano nel tempo. Nel caso in cui un personaggio subisca un numero di Drain pari o superiore al suo livello il
personaggio viene considerato ferito mortalmente.
Enchanted
un danno causato da unarma incantata. Pu essere usata per colpire una creatura feribile solo da attacchi magici. Ogni ferita inflitta da questo attacco pu essere guarita da un qualunque sortilegio o potere che restituisca VL.
Fear
Questo potere funziona contro ogni creatura, a meno che sia immune o specificatamente protetta da un oggetto magico o da un sortilegio. La vittima fuggir in preda al panico e non potr avvicinarsi alla fonte della sua paura finch persistono
gli effetti dellincantesimo.
Fire
Indica un attacco elementale di fuoco. Il danno provocato da tale attacco da considerarsi Through. Questa chiamata spesso usata per indicare che un determinato tipo di effetto causato dal fuoco
(es.: un PG che subisce la chiamata "Fire Framble" getter a terra la propria arma poich essa diventata rovente.)
Framble
Indica una forza, non necessariamente magica, che fa cadere a terra tutto ci che si ha in mano. Per tanto un giocatore che subisce questa chiamata deve immediatamente gettare a terra tutto ci che tiene in mano e non potr raccoglierlo per il
tempo specificato.
Furia!
Con questa chiamata il personaggio entra in uno stato mentale che lo induce ad attaccare tutto ci che si trova davanti, senza distinzione di amici o nemici, tutti sono bersagli e vanno atterrati, leffetto dura finch non c pi un giocatore
nel raggio di 10 metri o finch il personaggio non viene impossiblitato all'attacco.
Durante la Furia! il PG guadagna +3VL su ogni locazione e limmunit al dolore (Dolor No Effect).
Ice
Indica un attacco elementale di ghiaccio. Il danno provocato da tale attacco da considerarsi Through.
Questa chiamata usata per indicare che un determinato tipo di effetto causato dal ghiaccio
(es.: un PG che subisce la chiamata "Ice Framble" getter a terra la propria arma poich essa diventata gelida.)
Mass <>
un effetto ad area, si solito verso due o pi giocatori, ed sempre seguito da un altra chiamata.
Larea deffetto specificata nella descrizione delle singole magie o abilit.
Natural
E' sempre seguita da un altra chiamata ed indica che il danno causato da elementi naturali o ambientali.
No Effect
E' la chiamata che indica l'immunit di un personaggio ad un particolare effetto, magia od altra chiamata
Oblivion
Il giocatore che subisce questa chiamata perde istantaneamente la memoria di quanto successo in un lasso di tempo variabile
(es.: un PG che subisca la chiamata "Oblivion 1 ora, dimenticher tutto ci che accaduto nell'ora precedente).
Paralyze
La vittima immediatamente paralizzata e non pu fare alcun movimento. Potr parlare a denti stretti e sbattere le palpebre.
Poison <...>
Indica il contagio di un veleno. Un non-morto o una particolare creatura immuni ai veleni non subiranno alcun effetto. Gli effetti sono diversi in base al tipo di veleno utilizzato
(es.: Veleno Del Dolore =Poison Dolor ecc..)
Reflect
Chi subisce questa chiamata vedr riflesso contro se stesso l'attacco fisico o magico appena sferrato.
Repell
un particolare potere magico che in grado di allontanare il bersaglio. Chi subisce la chiamata viene colpito da una forza che lo spinge nella direzione opposta dall'origine della chiamata. In particolari situazioni la chiamata Repell pu
essere accompagnata da un altra chiamata
(es.: Repell Strikedown, dove il bersaglio sar sbalzato in direzione opposta dalla fonte e cadr a terra.).
Silent
Un potere magico impossibilita chi subisce questa chiamata di parlare o di produrre qualsiasi suono per un determinato periodo. Maghi, illusionisti, druidi, chierici e chiunque utilizzi componenti verbali per lanciare incantesimi non potr farlo
finch permane leffetto della chiamata.
Silver
un danno provocato da armi costruite in argento. Queste armi possono ferire o uccidere alcune creature immuni agli attacchi normali come i licantropi. Ogni ferita inflitta da questo attacco pu essere guarita da un qualunque sortilegio o
potere che restituisca VL.
Sleep
Una creatura colpita da questa chiamata viene colta da un sonno improvviso e si lascer cadere dormiente. Potr essere svegliato da altri PG (anche da qualche forte rumore o movimento) o continuer a dormire per una durata di tempo
prestabilita.
Strike Down
Quando un giocatore subisce questa chiamata deve buttarsi a terra come se una grande forza lo avesse atterrato.
Lo Strike Down pu essere magico, se causato da magie o da abilit del personaggio (es.: Movimento Sismico o Folata di Vento) oppure fisico, se causato da unarma. Nellultimo caso un effetto che va a sommarsi al tipo di danno che
larma infligge, e per funzionare deve colpire il bersaglio.
Se viene parato, il soggetto non subisce il danno dellarma ma subisce leffetto dello Strike Down.

Stun
Il personaggio colpito cade istantaneamente a terra, privo di sensi, e rester svenuto finch non sar soccorso da qualcuno.
Un simile colpo non infligge ferite di alcun tipo.
Terror
un sortilegio o un potere pi impressionante della stessa paura. Il personaggio colpito rimane paralizzato al suolo dal terrore perdendo 1 VL su ogni locazione.
Terminati gli effetti della magia (la cui durata specificata dal mago che la utilizza), la vittima fugge impaurita.
Through
un tipo di danno che attraversa e ignora ogni tipo di armatura. Eventuali armature indossate dalle vittime non vengono danneggiate dallattacco ma non forniscono alcun tipo di protezione.
Thunder
Indica un attacco elementale di fulmine. Il danno provocato da tale attacco da considerarsi Through. Questa chiamata spesso usata per indicare che un determinato tipo di effetto causato dal fulmine
(es.: un PG che subisce la chiamata "Thunder Framble" getter a terra la propria arma poich essa percorsa da scosse elettriche.)
Weakness
La vittima diventa immediatamente debolissima. Si muover lentamente e far molta fatica a vibrare anche il pi elementare dei colpi. Se indossa un'armatura media o pesante, dovr liberarsene, altrimenti cadr atterra schiacciata dal suo peso
e si limiter a strisciare o gattonare faticosamente. Nei contrasti fisici simulati, la sua forza ridicola.
Pu usare solo armi fino a 90cm di lunghezza, ma impugnandole con due mani e non in grado di usare altre armi, scudi o lanciare incantesimi.
Zero
un tipo di Danno che attraverso la magia o una forza negromantica rende inutilizzabile una locazione colpita. Il colpo riduce a 0 i Punti Ferita nella locazione colpita e ignora ogni tipo di armatura. Eventuali armature indossate dalle vittime
non vengono danneggiata dallattacco ma non forniscono alcun tipo di protezione.
Ogni ferita inflitta da questo attacco pu essere guarita da un qualunque sortilegio o potere che restituisca Danni.
Se una locazione a 0 Punti Ferita ulteriormente colpita da questa forma di attacco, allora verr ulteriormente ridotta a -1 Punti Ferita.
3.5) CHIAMATE SPECIALI
Nelle normali partite ci sono particolari chiamate che possono essere urlate dai master, dagli arbitri o da PNG speciali.
3.5.1) Time In
Usata per dare inizio al gioco o per continuare a giocare dopo un eventuale pausa di gioco.
3.5.2) Time Out
Usata per terminare l'evento di gioco.
Il giocatore che sente questa chiamata deve terminare qualsiasi azione del PG interpretato.
3.5.3) Time Freeze
Gli Arbitri o i PNG con particolari abilit, usano questa chiamata per fermare ogni azione di gioco di PG o PNG.
Tutti, fuorch Master e il PNG che ha chiamato il Time Freeze, dovranno chiudere gli occhi e rimanere immobili fino a quando larbitro non chiamer ad alta voce Time in.
3.5.4) Man Down
Chiunque pu usare questa Chiamata Fuori Ruolo, mettendo un braccio in alto mentre urla per rendere ovvia la posizione.
Si deve usare questa chiamata IN CASO DI REALE INFORTUNIO di un giocatore.
Il gioco in questo caso si blocca immediatamente per il soccorso.
L'uso inappropriato o scorretto di questa chiamata comporta l'espulsione immediata dall'evento.
3.5.4) Banish
Solo il Master o gli arbitri possono usare questa Chiamata, indicando un giocatore. Questi si deve allontanare dall'azione di gioco fino alla fine della stessa
3.6) ARMATURA
Larmatura serve per assorbire i danni causati da armi usate contro il vostro personaggio. Durante il normale gioco di ruolo, le armature non devono essere obbligatoriamente visibili. Per esempio, possibile indossare unarmatura di maglia
sotto una lunga tunica. Durante battaglie su larga scala, comunque, per scoraggiare accuse di avere barato, suggeriamo che larmatura sia visibile. Tutte le Armature hanno un Valore di Protezione (VP), che rappresenta il numero di Danni che
larmatura pu assorbire prima di diventare assolutamente inutile e inutilizzabile. Con piccole riparazioni, in ogni modo, il VP pu essere riportato ai valori originali. Per calcolare il VP della tua armatura vedi lapposita tabella. Ad esempio un
umano con una plate nel torso e con dei grossi spallacci in ferro avr un VP totale di 5 quindi mediamente avr bisogno di almeno 6 colpi al torso per andare a 0 Punti Ferita, ma basteranno anche 5 colpi alle spalle ad esempio per ridurre il VP
della sua armatura a zero (il VP un punteggio complessivo dellarmatura).
3.6.1) Tabella VP Armature
T13)
CATEGORIA

FATTURA

Testa

Torso f/r

Spalla/braccio

Avambraccio

Mano

Gamba sup.

Gamba inf.

LEGGERE

Pellicce o Cuoio

0,5

0,5

0,5

0,5

0,5

MEDIE

Cuoio + Placche

0,5

1,5

0,5

Chain

1,5

1,5

1,5

1,5

Plate

PESANTI

Rappresentazione fisica dellArmatura


Se lArmatura viene rappresentata degnamente, allora questa assume lintero VP concesso dalla sua classe di appartenenza.
3.7) COMBATTIMENTO
Ogni personaggio di base possiede 6 locazioni corporali: Testa, Torso, Braccio Sinistro, Braccio Destro, Gamba Sinistra, Gamba Destra.
Ogni locazione possiede normalmente 1 VL.
Ogni volta che un personaggio viene colpito in una locazione deve sottrarre 1 punto dai VL. Se viene colpita una parte coperta dallarmatura bisogna sottrarre quel punto dal VP . Se non ha armatura, deve dedurre direttamente 1 VL.
Se una locazione viene ridotta a 0 VL, allora viene considerata inutilizzabile.
Se una locazione arriva a -1 VL, leggete la sezione Sanguinamento E Morte (v. 3.8)
NELLINTERESSE DELLA SICUREZZA, VIETATO COLPIRE LA TESTA, LE MANI O ALTRE PARTI DELICATE DELLA FISIOLOGIA MASCHILE E FEMMINILE SE NON IN CASI MOLTO PARTICOLARI DA
EFFETTUARE SOLO IN PRESENZA DI MASTER O ARBITRI
Chiunque non segua questa semplice regola verr allontanato a tempo indeterminato da tutti gli eventi de Le 7 Terre.
3.7.1) Locazioni Inutilizzabili
Se una gamba diventa inutilizzabile il personaggio deve cadere in ginocchio immediatamente. Il personaggio si pu risollevare, ma non potr pi usare la gamba danneggiata. Se entrambe le gambe vengono rese inutilizzabili, il personaggio
deve cadere per terra (e non semplicemente in ginocchio). Le gambe non potranno venire utilizzate, ma il personaggio si potr spostare trascinandosi con la forza delle braccia.
Se un braccio diventa inutilizzabile si deve lasciare cadere qualunque oggetto che fosse trattenuto in mano fino a quel momento. Il braccio non potr essere utilizzato in alcun modo. In rare occasioni in cui loggetto rischi di essere calpestato,
loggetto pu essere tenuto in mano, ma non lo si potr usare comunque.
Se la testa o il torso diventano inutilizzabili il personaggio viene considerato ferito mortalmente.
3.7.2) Corpo a corpo
Si pu simulare un combattimento corpo a corpo con un calcio, un pugno, ecc,. Il colpo va simulato, sia da chi lo d, sia da chi lo riceve. Si possono fare azzuffate a terra nel rispetto del materiale di gioco di chi abbiamo di fronte. Spesso i
giocatori hanno vestiti o armature costosi, in tal caso sconsigliato eseguire simili azioni.
3.8) SANGUINAMENTO E MORTE
Il personaggio che vedr un VL ridotto a -1 sverr e incomincer a Sanguinare. Esso morir dopo 10 minuti se il sanguinamento non viene fermato, tramite bendaggio o guarigione. Questo lasso di tempo viene detto PERIODO DI
GRAZIA.
Se la testa o il torso arrivano a -1 VL, allora il personaggio viene considerato ferito mortalmente.
Quando il PG viene ferito mortalmente, bendare la ferita inutile, ma ancora possibile utilizzare sortilegi o oggetti magici appropriati. Una volta che la locazione sia stata riportata perlomeno a 0 VL, il personaggio non pi in fin di vita.
Ci sono due casi in cui il PERIODO DI GRAZIA differente: il primo il caso in cui il personaggio subisca lazione di veleni particolarmente rapidi; il secondo quando il corpo di un personaggio subisce tanti e tali danni da allontanare
forzatamente lo spirito vitale (tutte le locazioni a -1, Death Soul, o <X> Drain ). In questo caso il lasso di tempo ridotto ad 1 minuto.
Un personaggio che subisce una ferita mortale Death Soul entrer immediatamente nel suo PERIODO DI GRAZIA (1min.). Se colpito a un braccio o ad una gamba, rester cosciente fino alla morte, a meno che non venga guarito con cura
apposita.
Il PG impossibilitato a respirare, subir un (1) danno al torso ogni due (2) minuti di soffocamento. Notate che questa forma di attacco va solo interpretata, e NON eseguita realmente.
Veleni mortali portano un personaggio alla morte senza infliggere alcun tipo di danno locazionale. Una persona affetta da un veleno mortale di qualsiasi tipo rimarr cosciente fino alla morte. La vittima si sentir male e sar cosciente che
qualcosa sta andando storto solo dopo met del proprio PERIODO DI GRAZIA (quindi, dopo 5 minuti o 30 secondi).
Il veleno pu essere guarito, normalmente, con appositi antidoti alchemici o particolari rituali magici.

4
Alchimia
4.1) ERBE E ALTRE COMPONENTI
Esistono tantissime componenti che un alchimista pu usare nei suo esperimenti, ma tra queste fondamentali sono le erbe, numerose in natura e ricche di tante e diverse propriet. Anche il pi inesperto alchimista conosce una moltitudine di
erbe diverse ma noi per semplicit le riassumiamo a cinque tipologie.
Bianca, Blu, Gialla, Rossa, Verde,
Le erbe per tendono a appassire e perdere le loro propriet se non conservate accuratamente; per questo esistono dei particolari contenitori ricoperti internamente da un particolare olio conservante, denominati appunto "borse conservanti",
dove l'alchimista pu mantenere le sue erbe fresche per una durata massima di sei mesi; queste sono molto comuni e possono essere trovate sparse per la boscaglia, acquistandole ad una fiera o magari tra gli articoli di un mercante.
Se non conservate, le erbe hanno una durata massima di 24 ore dalla raccolta.
4.1.1) Componenti alchemiche
T15)
Comuni

Non Comuni

Cenere Di Nonmorto
Cuore Di Orco
Erba Bianca
Erba Blu
Erba Gialla
Erba Rossa
Erba Verde
Mana Grezzo
Naso Di Goblin
Olio Profumato
Orecchio Di Goblin
Pelle Di Orco
Polvere Dargento
Polvere Dossa Di Nonmorto
Polvere Di Ferro
Polvere Di Marmo
Polvere Di Rame
Polvere Di Zolfo
Sangue Di Elfo
Sangue Di Goblin
Sangue Di Orco
Sangue Di Posseduto
...
...

Coda Di Serpente
Cuore Di Mago
Dente di Lu-Huoi
Lingua Di Serpente
Mandragora
Mano Di Ghoul
Mano Di Zombie
Occhi Di Lu-Huoi
Occhio Di Ragno Gigante
Osso Di Nonmorto
Polvere Doro
Polvere Davorio
Pietra Dossidiana
Sale Consacrato
Sangue Di Donna
Sangue Di Drow
Sangue Di Lu-Huoi
Sangue Di Mago
Sangue Di Uomo
Tendine di Lu-Huoi
Tentacolo Di Cuero
Tela Di Teranide
...
...

4.2) IMPARARE NUOVI COMPOSTI


L' alchimista ha la possibilit durante lo svolgimento delle sue avventure di trovare ricette per nuovi composti alchemici. Chiaramente esistono preparati pi facili da realizzare rispetto ad altri e per semplicit vengono suddivisi in livelli di
difficolt, se l'alchimista ha un rank pari o superiore al livello di difficolt del composto, questo sar in grado di realizzarlo. Ma a differenza del "Cerchio" degli incantesimi che solitamente si conosce a priori, il livello di difficolt di una
miscela possibile scoprirlo solo provando a realizzarla. Per l'esecuzione sono necessari 10 minuti nei quali l'alchimista pu interpretare liberamente la realizzazione del preparato. A volte per imparare una determinata pozione o
unguento necessario tentare a realizzarli pi volte. Una volta realizzato un preparato, questo ha un durata di un anno, dopodich perde tutte le sue propriet. I preparati possono essere realizzati sotto forma di pozioni (liquidi) unguenti o in
rari casi in polvere.
4.3) LIVELLO DI CONOSCENZA
Per aumentare la propria conoscenza l' alchimista pu in qualsiasi momento del gioco, acquisire un nuovo Livello spendendo 10 PX.
In caso di Livelli superiori al 1 lunico prerequisito per l'acquisto (oltre al costo), possedere i precedenti.
Quindi ogni livello di conoscenza propedeutico al successivo.
4.4) COMPOSTI ALCHEMICI
Quello che segue un elenco di alcuni preparati alchemici, da questo il novello alchimista potr scegliere tre preparati di 1 Livello; egli sar in grado di realizzarli possedendo e utilizzando le componenti adatte.
4.4.1) Composti Alchemici 1 Livello
Nome

Tipo

Componenti

Durata

Effetti

POZIONE GUARITRICE MINORE

Pozione

2 Erbe Bianche
Olio Profumato

Istantanea

Se ingerita sar in grado di guarire 1 VL a locazione. Questa unguento non cura i


danni di una ferita Death Soul.

POZIONE CALMANTE

Pozione

2 Erbe Verdi
1 Erba Gialla

10 min.

Questa pozione induce uno stato di calma annebbiando i sensi e nega la


possibilit di entrare in furia. La vittima si sentir stordita e non dar molta
importanza a ci che lo circonda.

POZIONE SOPORIFERA MINORE

Pozione

2 Erbe Verdi
1 Naso di Goblin

5 min + speciale

Questa pozione induce lentamente al sonno. Dopo 5 min. fa addormentare una


vittima. Essa non si potr svegliare per almeno 10 sec. Superati i 10 sec. se
scossa potr risvegliarsi altrimenti continuer nel suo riposo.

VELENO ROSSO

Pozione

2 Erbe Rosse
1 Sangue di Orco

12 ore + speciale

Dopo 5 min. dallingerimento genera un malore che cresce durante la giornata.


Se la vittima dovesse compiere sforzi come combattere morir per lo sforzo
dopo pochi istanti. Passate 12 ore di agonia causa la morte da avvelenamento.

POZIONE DELLA FURIA!

Pozione

2 Erbe Rosse
1 Sangue di Orco
1 Cuore di Orco

Speciale
(vedi abilit Furia!)

Fa entrare immediatamente in uno stato di Furia! (consulta il regolamento)

POZIONE RIMUOVI VELENO 1

Pozione

2 Erbe Blu
1 Erba Verde
1 Olio Profumato

Istantanea

Rimuove gli effetti dei veleni di 1 livello o rank

POZIONE RIMUOVI PARALISI

Pozione

2 Erbe Blu
2 Erbe Gialle
1 Olio Profumato

Istantanea

Rimuove immediatamente gli effetti di paralisi (Paralyze)

4.4.2) Composti Alchemici 2 Livello (10PX)


prerequisiti: 1 livello
NOME

TIPO

COMPONENTI

DURATA

EFFETTI

POZIONE D'AMORE

Pozione

3 Erbe Rosse
3 Erbe Gialle
1 Olio Profumato.

1 ora

Una volta ingerita questa pozione la vittima si innamorer perdutamente della


prima persona che vede, per la durata di 1 ora.

POZIONE DELLA FORZA

Pozione

3 Erbe Rosse
2 Sangue di Orco
2 Cuori di Orco

10 min.

Se ingerita conferisce una forza straordinaria (vedi labilit del guerriero Urto
Di Forza)

POZIONE DEL GENIO

Pozione

4 Erbe Blu
1 Sangue di Drow
1 Olio Profumato

1 giorno

Se ingerita durante la meditazione aumenta il massimo del mana di 2 punti

MISTURA SACRA

Da Lama

2 Erbe Blu
2 Erbe Bianche
1 Sale Consacrato
1 Olio Profumato

10 min.

Cosparsa sulla lama la rende benedetta (Double contro i nonmorti)

POZIONE D'IMMUNIT ALLE


LAME

Pozione

2 Erbe Blu
1 Erba Rossa
1 Erba Gialla
1 Polvere di Ferro

10 min.

Se ingerita sar render la pelle cosi dura da essere immune alle armi da taglio
normali.

FUOCO DELL'ALCHIMISTA

Da Lancio

2 Erbe Rosse
1 Erba Gialla
1 Polvere di Zolfo
2 Olio Profumato

Istantanea

Se scagliata contro un bersaglio infligge 1 danno da fuoco (Fire) e fa prender


fuoco. La vittima deve simulare di spegnersi al suolo, altrimenti continuer a
bruciare infliggendosi danni aggiuntivi (1 danno Fire ogni 3 secondi)

POZIONE DEL MANA MINORE

Pozione

3 Erbe Blu
1 Mana Grezzo

1 giorno

Questa pozione aggiunge 1 mana alla propria riserva. Non possibili superare il
limite massimo della propria riserva di mana

5
Magia
5.1) SCUOLE DI MAGIA
Le principali scuole della magia sono 6: Scuola d'Invocazione, Scuola d'Illusione, Scuola di Negromanzia, Scuola di Devozione alla Natura, Scuola di Fede Sacra e Scuola di Fede Oscura.
Acquistando labilit 1 Cerchio Magico in una delle 6 scuole il personaggio avr accesso alle magie del 1 cerchio. Potr poi acquistare le singole magie spendendo PX (anche alla creazione del personaggio).
Le armature medie e pesanti ostacolano le componenti gestuali di alcuni incantesimi arcani e sono proibite da antichi precetti druidici.
5.2) CERCHI DI POTERE
I personaggi che desiderano acquisire abilit magiche devono prima acquistare i necessari Cerchi di Potere delle varie scuole.
Lacquisto del 1 Cerchio di una determinata scuola propedeutico alla successiva acquisizione di incantesimi. Influenza inoltre il numero di PM a disposizione e lefficacia di alcuni incantesimi. Nel lanciare alcune magie, pu essere
richiesto al mago di specificare il Livello o Rank (Rank X) dellincantesimo effettuato; questultimo dipende dal Cerchio di Potere posseduto nella scuola di appartenenza dellincantesimo (es.: un Negromante che possiede il 3 Cerchio di
Negromanzia e lancia lincantesimo Paura dovr effettuare la chiamata Fear Rank 3).
Il potere di simili incantesimi dipende quindi dal Cerchio di magia acquisito e non dal livello del personaggio.
5.3) ACQUISIRE NUOVI CERCHI DI POTERE
Un PG pu in qualsiasi momento acquisire un nuovo Cerchio di Potere di una determinata scuola spendendo 10 PX.
In caso di Cerchi superiori al 1 lunico prerequisito per l'acquisto (oltre al costo), possedere i Cerchi precedenti.
Quindi ogni cerchio di magia propedeutico al successivo.
Una volta acquisito un nuovo Cerchio, il PG ottiene 7 PM aggiuntivi e laccesso a magie pi forti, per le quali dovr pagare il corrispettivo costo in PX. Vedr inoltre crescere la forza di alcuni incantesimi basati sul potere del mago che li
effettua.
5.4) INCANTESIMI
Per lanciare incantesimi o effettuare magie, il giocatore dovr pronunciare ad alta voce le formule corrispettive.
Conclusa la formula dovr pronunciare il nome dell'incantesimo che si sta lanciando e dichiarare la chiamata che ne indica l'effetto.
Dopo il lancio di una magia il PG non potr immediatamente eseguire unulteriore incantesimo ma dovr aspettare alcuni secondi prima di poterne nuovamente utilizzare uno. Anche in questo caso, il periodo di attesa prima del lancio di un
nuovo incantesimo dipende dalla potenza dellultima magia effettuata: dopo aver eseguito una magia di 1 Cerchio, ad esempio, un PG non potr lanciarne altre per i successivi 10 secondi; dopo una magia di 2 Cerchio dovr attendere 20
secondi e cos via.
Ogni incantesimo ha un costo in PM pari al cerchio della stesso. (Una magia di 1 Cerchio costa 1PM; una magia di 2 Cerchio costa 2PM e cos via...)
Se un personaggio viene colpito mentre sta formulando un incantesimo, perder immediatamente la concentrazione, l'incantesimo non partir, ma il PG in questione perder comunque il costo in PM della magia.
Il PG non potr compiere altre azioni mentre sta formulando l'incantesimo, non potr parare colpi, bere pozioni ecc..
5.5) ACQUISIRE NUOVI INCANTESIMI
Una volta in possesso del Cerchio di Potere corrispondente, un PG ha accesso ai singoli incantesimi di quella scuola, che pu apprendere spendendo il necessario ammontare di PX richiesto. Sar poi in grado di lanciare gli incantesimi appresi
anche pi volte al giorno, fino allesaurimento dei PM.
Gli incantesimi dei primi 2 Cerchi di Potere di ogni scuola magica possono essere appresi da un PG, con gli appositi requisiti, in qualsiasi momento. Incantesimi di 3 Cerchio e successivi, possono essere appresi solo in ruolo tramite gilde,
insegnamenti di alcuni PNG, ritrovamento di pergamene, ecc.
5.6) PM
(Punti Mana)
Il Mana l'energia che tutte le creature dotate di poteri magici o che facciano ricorso all'uso dei suddetti (come maghi, chierici o druidi) possiedono dentro di s.
Il termine "punto mana" sta ad indicare la quantit di mana necessaria a lanciare un incantesimo in base al cerchio di appartenenza della stessa, cos una magia di 1 Cerchio costa 1PM; una magia di 2 Cerchio costa 2PM e cos via.
Al momento dellacquisizione di un Cerchio magico delle varie scuole, un mago acquisisce automaticamente 7PM. Ogni cerchio acquisito o raggiunto successivamente comporta l'aggiunta di ulteriori 7PM.
Una volta esauriti i propri PM un mago sar impossibilitato a lanciare ulteriori incantesimi.
Con la Meditazione potr meditare recuperare una parte o la totalit dei propri PM
5.7) MEDITAZIONE
Isolandosi dal resto dei giocatori e concentrandosi per alcuni minuti un mago in grado di recuperare lentamente i propri PM. Dovr effettuare una sorta di piccolo rituale per rilassarsi e meditare: non quindi possibile eseguire simili azioni in
aree di gioco pericolose o durante momenti particolarmente concitati. Meditando un mago in grado di recuperare 1 PM ogni 5 min. fino a riottenere il massimo dei PM a proprio disposizione.

5.6) SCUOLE DI MAGIA


5.6.1) Invocazione
Studia la manipolazione degli elementi e la loro applicazione in battaglia, per questo motivo chiamata dai meno esperti "magia da guerra".
1 Cerchio
Nome

PERCEZIONE DEL MAGICO

LUCE

CORAZZA GHIACCIATA

Formula

Flusso arcano, misteriosa energia,


compari ai miei occhi, rivela la magia!

Che la tenebra sia dissipata,


che ogni cosa sia rivelata!

Effetto
Il mago capace di
individuare la
presenza della
magia in creature o
oggetti.
Emana un fascio
di luce dalle
mani del PG.
(piccola torcia o
simili)

Area Effetto

Raggio
Azione

Durata

Chiamata

Reazioni

Px

10 mt

10 mt

Chiunque possiede un oggetto magico


dovr dire "si". In caso di luoghi o creature
incantate questo compito spetter al master
o ad un arbitro.

Davanti la mano

0 mt

Finch si ripete
la formula

Rende visibile ci che celato dal buio

Contro la battaglia pi dura,


invoco in aiuto una glaciale armatura!

Riveste il corpo
di energia
magica solida

Invocatore

RITUALE MAGICO

Invocatore

DARDO ELEMENTALE

Gli elementi mi siano alleati,


che i miei nemici siano annientati!

Lancia un dardo
di energia
magica
elementale dalla
mano del PG.

Un personaggio
PG o PNG
visibile

10 mt

Istantanea

Through Fire o
Through Thunder o
Through Ice

FULMINE GLOBULARE

Saette, sfere di pura energia,


incorra il nemico in questa magia!

Lancia da uno a
tre globi di pura
energia magica
dalla mano del
PG.

Un personaggio
PG o PNG
visibile

10 mt

Istantanea

X Through

RAFFICA DI VENTO

Soffi un vento di guerra,


il nemico sia sbalzato a terra!

Crea un vento
magico.

Un personaggio
PG o PNG

10 mt

Istantanea

Repell Strike Down

Finch si ripete
la formula

+1 VP su tutte le locazioni
Non protegge da Crash.

Si guadagna la capacit di compiere


rituali

Il dardo infligge 1 danno Fire o


Thunder o Ice in base all'elemento
scelto su una locazione del personaggio
bersaglio

Una locazione bersaglio subisce un totale


di danni pari al numero di cerchi
d'Invocazione posseduti fino ad un max. di
3

Il bersaglio sar sbalzato in direzione


opposta dalla fonte e cadr a terra.

2 Cerchio (10PX)
prerequisiti: Scuola di Invocazione di 1cerchio
Nome

Formula

Effetto

ARMATURA MAGICA

Nessun timore
per la battaglia pi dura,
non acciaio e fuoco, ma con eguale ardore
magia ed incanto forgino questarmatura!

Riveste il corpo
di energia
magica solida

RAGNATELA

Per questinganno, questa magia


inutile sar qualunque cautela,
ecco una prigione di pura follia,
cadi, disperati in una magica tela!

Lancia una
ragnatela dalle
dita .

TRASFORMAZIONE
ELEMENTALE
Rituale Magico
(Prereq: Rit. magico 1 Cerchio
+ conoscenza di un inc.
elementale)
FRECCIA DI
FUOCO/FULMINE/
GHIACCIO

INFLUSSO ARCANO

Unarma portentosa
colpisca terribilmente e a fondo,
abbia degli elementi la benedizione furiosa,
le energie che squarciano il mondo!

Trasforma
unarma normale
in unarma
elementale.

Invoco a gran voce,


giunga lelemento alleato,
la corda si tenda, invisibile e veloce,
e il dardo fatale sia scagliato!

Lancia un dardo
di energia
elementale dalla
mano del PG.

Qui raccolgo il mio potere,


venti, flussi di magia,
in battaglia per mio volere
rivestite questarma di arcana energia!

Incanta unarma
normale

Area Effetto

Invocatore

Un personaggio
PG o PNG

Un arma

Un personaggio
PG o PNG
visibile

Un arma

Raggio
Azione

Durata
Finch si ripete
la formula

Chiamata

20 mt

1 min

Natural Paralyze

20 min

20 mt

Istantanea

20 min

Reazioni
+2 VP su tutte le locazioni
Non protegge da Crash.

Il bersaglio rimane completamente


paralizzato, ma cosciente

Px

L'arma dichiarer Fire o Thunder o


Ice in base all'elemento scelto

Fire o Thunder
o Ice

La freccia infligge 2 danni Fire o


Thunder o Ice in base all'elemento
scelto, su 2 (due) locazioni diverse del
personaggio bersaglio

L'arma dichiarer Enchanted

5.6.2) Illusione
Studia l'arte della manipolazione dei pensieri. Come un pittore, l'illusionista dipinge sensazioni fittizie di gioia o terrore nella mente del bersaglio, rendendolo amichevole, terrorizzandolo o costringendolo al suo volere.
1 Cerchio
Nome

PERCEZIONE DEL MAGICO

LUCE

PAURA

RITUALE MAGICO
SONNO

PARALISI

CHARME

Formula

Flusso arcano, misteriosa energia,


compari ai miei occhi, rivela la magia!

Che la tenebra sia dissipata,


che ogni cosa sia rivelata!

Effetto
Il mago capace di
individuare la
presenza della
magia in creature o
oggetti.
Emana un fascio
di luce dalle
mani del PG.
(piccola torcia o
simili)

Nera sciagura,
che tu sia preda della pi grande paura!

Impaurisce un
bersaglio

Area Effetto

Raggio

Durata

Chiamata

Reazioni

Px

10 mt

10 mt

Istantanea

Chiunque possiede un oggetto magico


dovr dire "si". In caso di luoghi o creature
incantate questo compito spetter al master
o ad un arbitro.

Rende visibile ci che celato dal buio

Il bersaglio scappa in preda al panico

Si guadagna la capacit di compiere


rituali

Il bersaglio cade a terra addormentato

Davanti la
mano

Un personaggio
PG o PNG
Illusionista

Dellillusione questo lincanto,


del sonno discenda il manto.

Addormenta un
bersaglio

Un personaggio
PG o PNG

Gela il sangue nelle tue vene,


freddo come invisibili catene.

Paralizza un
bersaglio

Un personaggio
PG o PNG

Non ti coster alcuna fatica,


riconosci in me una faccia amica!Non ti coster
alcuna fatica,
riconosci in me una faccia amica!

Ammalia un
bersaglio

Un personaggio
PG o PNG

10 mt

Finch si ripete
la formula

10 mt

30sec

Fear Rank x
(per ogni cerchio
posseduto)

10 mt

5 min

Sleep Rank x
(per ogni cerchio
posseduto)

10 mt

30 sec

Paralyze Rank x
(per ogni cerchio
posseduto)

10 mt

5min.

Charme Rank x
(per ogni cerchio
posseduto)

Il bersaglio rimane completamente


paralizzato, ma cosciente
Il bersaglio diventa grande amico
dell'Illusionista

2 Cerchio (10PX)
prerequisiti: Scuola di Illusione di 1cerchio
Nome

Formula

Effetto

OBLIO

Tutto quel che accaduto,


tutto ci che hai ascoltato,
in un breve istante, un minuto,
volti, memoria, tutto andato!

Crea un amnesia
temporanea sul
bersaglio

CONFUSIONE

Ecco i movimenti goffi e lenti


di una creatura soggiogata,
il miglior premio per i perdenti
una sorte ormai segnata!

Confonde le idee

DISPERSIONE MAGICA
<X>
Rituale Magico
(Prerequisito: Rituale magico 1
Cerchio)

Si dissolva per mio volere


il sortilegio, la mala,
in virt di questo potere
si combatta lincanto con la magia!

Area Effetto
Un personaggio
PG o PNG

Un personaggio
PG o PNG

Dissolve o
disperde un
incantesimo

Incantesimo

Un personaggio
PG o PNG

IPNOSI

Marionetta, fantoccio in mio potere,


in ci verrai tramutato,
poich questo il mio volere,
questo lincanto che ho creato!

Ipnotizza un
bersaglio

SONNO DI MASSA

Nebbia discenda su questa gente,


i corpi si accascino abbandonati
dal sonno che prende loro la mente
costoro non vengano risvegliati.

F piombare in
un sonno
profondo tutte le
creature.

Chiunque si
trovi nel
raggio
d'azione

Raggio

Durata

Chiamata

20mt

Oblivion Rank x
(per ogni cerchio
posseduto)

20mt

5 min

Confusion Rank x
(per ogni cerchio
posseduto)

20mt

20mt

Reazioni
Il bersaglio dimentica tutto ci che
accaduto nellora precedente

Il bersaglio si muove e si difende


lentamente ma non pu attaccare

Despell Rank x
(per ogni cerchio
posseduto)

L'Illusionista pu officiare un rituale per


disperdere leffetto di un altro sortilegio
o effetto magico

5 min

Command Rank x
(per ogni cerchio
posseduto)

Il bersaglio compie qualsiasi azione


impartita, tranne atti di palese
autolesionismo

5 min

Mass Sleep Rank x


(per ogni cerchio
posseduto)

I personaggi cadono a terra


addormentati

Px

5.6.3) Necromanzia
Da sempre considerata un'arte nefasta e sacrilega, contempla lo studio del potere occulto collegato ai piani della morte, dell'oscurit e del caos. Gli incanti che comprende mirano ad evocare i poteri delle creature pi spaventose.
1 Cerchio
Nome

PERCEZIONE DEL MAGICO

INDIVIDUAZIONE DEL
BENE

PAURA

RITUALE MAGICO

TOCCO GELIDO

CONTROLLA NON MORTI

CECIT

Formula

Area Effetto

Raggio

Durata

Chiamata

Reazioni

Px

Il mago capace di
individuare la
presenza della
magia in creature o
oggetti.

10 mt

10 mt

Finch rimane in
concentrazione

Chiunque possiede un oggetto magico


dovr dire "SI". In caso di luoghi o
creature incantate questo compito spetter
al master o ad un arbitro.

Tanto ho da osare,
i miei occhi possano questa Luce scovare!

Percepisce magia
benevola in
oggetti, luoghi o
creature

10 mt

10 mt

Ogni proprietario di oggetti pervasi da tale


magia, dovr dire "SI". In caso di luoghi o
creature incantate questo compito spetter
al master o ad un arbitro.

Nera sciagura,
che tu sia preda della pi grande paura!

Impaurisce un
bersaglio

Un personaggio
PG o PNG

Flusso arcano, misteriosa energia,


compari ai miei occhi, rivela la magia!

Effetto

Necromante

Finch rimane in
concentrazione

10 mt

30sec

Fear Rank x
(per ogni cerchio
posseduto)

Il bersaglio scappa in preda al panico

Si guadagna la capacit di compiere rituali

Questa la tua sorte,


per te il gelo della morte!

Le dita del
Necromante si
circondano
dellenergia della
morte.

Contatto

2 danni Through

Toccando unaltra creatura lincantesimo


permettere di infliggere danno diretto.

Coloro che non possono riposare


al mio volere si debbono piegare!

Schiavizza un
non-morto

Un personaggio
PG o PNG nonmorto

10 mt

5 min

Command Rank x
(per ogni cerchio
posseduto)

Il bersaglio compie qualsiasi azione


impartita, tranne atti di palese
autolesionismo

Nessuna guida sar sicura,


precipiti lo sguardo nella notte pi scura!

F perdere la
vista

Un personaggio
PG o PNG

10 mt

30 sec

Blindness Rank x
(per ogni cerchio
posseduto)

Il personaggio perde, per un breve


periodo, l'uso della vista.

2 Cerchio (10PX)
prerequisiti: Scuola di Necromanzia di 1cerchio
Nome
ARMATURA
SCHELETRICA

Formula
Per sfuggire alla fossa
e contro la battaglia pi dura,
dei morti invoco le ossa,
in aiuto una blasfema armatura!

Effetto
Riveste il corpo
di energia
magica solida

Area Effetto

Invocatore

TOCCO DEL GHOUL

So che vorresti scappare


poich il freddo pungente,
e invece resterai fermo a guardare
come una penosa statua gemente!

Immobilizza un
bersaglio

ANIMARE I MORTI
Rituale Magico
(Prerequisito: Rituale Magico
1 Cerchio)

Risorga per mio volere,


questo corpo torni a camminare,
sia animato dal mio potere,
che io possa su di lui dominare!

Resuscita un
morto

Un personaggio
PG o PNG

Lancia un dardo
di energia
magica oscura
dalla mano del
PG.

Un personaggio
PG o PNG
visibile

FRECCIA OSCURA

DOLORE

Per il mio oscuro potere,


la vastit del mio rancore
il mago divenga arciere,
ti trafiggano i dardi del nero mietitore!
Dolore, lo strazio della tortura
e mille altri supplizi patirai,
supplica nella paura,
ma il lusso della morte non avrai!

Il personaggio
manipola i centri
nervosi della
vittima facendole
provare un
fortissimo dolore

Un personaggio
PG o PNG

Raggio

Contatto

20 mt

Durata
Finch si in
concentrazione si
ripete la formula

30 sec

Istantanea

30sec

Chiamata

Reazioni
+2 VP su tutte le locazioni
Non protegge da Crash.

Paralyze Rank x
(per ogni cerchio
posseduto)

Through

Dolor

Il bersaglio rimane completamente


paralizzato, ma cosciente

Il rituale, in grado di far tornare in vita


una creatura gi distrutta, sotto il suo
comando e come non morta.
La freccia infligge 1 danno Through
su 3 (tre) locazioni diverse del
personaggio bersaglio

Rende incapace di attaccare, lanciare


incantesimi o qualsiasi altra azione. Pu
muoversi ma lentamente

Px

5.6.4) Fede Sacra


Gli dei del bene, della luce e della misericordia concedono ai personaggi pi devoti, come paladini e chierici la possibilit di compiere prodigi, essi sono in grado guarire i malati con il tocco o di mettere in fuga non morti e creature
malvagie.
1 Cerchio
Nome

Formula

Reazioni

Px

Emana un fascio di
luce dalle mani del
PG.
(piccola torcia o
simili)

Davanti la mano

10 mt

Finch rimane in
concentrazione

Rende visibile ci che celato dal buio

Infonde ardore e
temerariet

Un personaggio
PG o PNG

10 mt

5min

Il bersaglio dichiara No Effect alla


chiamataFear

Chierico

Si guadagna la capacit di compiere


rituali

Creatura sacrilega, non avanzare,


coloro che vivono non devi sfiorare!

Paralizza un nonmorto

Un personaggio
PG o PNG nonmorto

10 mt

30 sec

Paralyze Rank x
(per ogni cerchio
posseduto)

Il bersaglio rimane completamente


paralizzato, ma cosciente

La Fede sia mia protettrice


e Luce, dogni male purificatrice!

Crea una barriera


magica intorno a se

Chierico

Finch si in
concentrazione
si ripete la
formula

Repell Evil Rank x


(per ogni cerchio
posseduto)

Il bersaglio dichiara No Effect alle


chiamate che arrecano alterazioni di
status di matrice malevola

Abbia fine questa sofferenza,


bandisco da questo corpo ogni malefica essenza!

Antidoto magico

Un personaggio
PG o PNG

Contatto

Cura qualsiasi tipo di avvelenamento di


rank pari o inferiore al Chierico curatore

Contatto

Cura fino a 2 VL.


Pu essere ripartita su diverse locazioni,
toccate contemporaneamente

Raggio

Durata

Chiamata

Reazioni

Px

20 mt

30 sec

Silent Rank x
(per ogni cerchio
posseduto)

Il bersaglio perde l'uso della parola

CORAGGIO

Nessun incanto fiaccher questardore,


fugga soltanto chi senza onore!

RITUALE MAGICO

CURA FERITE LEGGERE

Chiamata

Finch rimane in
concentrazione

LUCE

PURGARE VELENI

Durata

10 mt

Che la tenebra sia dissipata,


che ogni cosa sia rivelata!

PROTEZIONE DAL MALE

Raggio

10 mt

Tanto ho da osare,
i miei occhi possano il Male scovare!

Che questo potere di guarigione


possa lenire la tua afflizione!

Percepisce magia
malevola in oggetti,
luoghi o creature

Area Effetto

Ogni proprietario di oggetti pervasi da


tale magia, dovr dire "SI". In caso di
luoghi o creature incantate questo
compito spetter al master o ad un
arbitro.

INDIVIDUAZIONE DEL
MALE

BLOCCA NON MORTI

Effetto

Guarigione magica

Locazioni di un
personaggio PG
o PNG

2 Cerchio (10PX)
prerequisiti: Scuola di Fede Sacra di 1cerchio
Nome

Formula

Effetto

Area Effetto

SILENZIO

Per mia volont sola


nessun verbo potrai proferire,
affinch non si oda alcuna parola,
la voce dalla tua gola dovr svanire!

Rende muto un
bersaglio

Un personaggio
PG o PNG

METALLO ROVENTE

La tua arma non potrai brandire,


defilati dalla guerra,
mostrasti nello scagliarti tanto ardire
ma infine quellarma giacer in terra!

Rende
incandescente
l'impugnatura di un
arma

Un arma

20 mt

30 sec

Fire Framble

Il bersaglio lascia cadere l'arma brandita

RITUALE DEL SACRO


METALLO
Rituale Magico
(Prerequisito: Rituale Magico 1
Cerchio)

Uno sguardo benedetto


su questarma discenda,
il vile, il malvagio e il reietto
dei loro peccati facciano ammenda!

Incanta unarma
normale

Un arma

30 min

L'arma bersaglio dichiarer fino ad un


massimo di 5 colpi Enchanted entro 30
minuti

GUARIGIONE SACRA

Questo corpo offeso guarisco,


sia esso nella luce risanato,
ogni dolore straziante lenisco,
che il ferito sia per mio volere risollevato!

Guarigione magica

Locazioni di un
personaggio PG
o PNG

Contatto

Cura fino a 4 VL.


Pu essere ripartita su diverse locazioni,
toccate contemporaneamente.
Cura Death Soul

DISTRUGGI NON-MORTO

Questo mondo non ti appartiene,


la tua stessa esistenza contro natura,
ti avvinghino roventi catene,
sparisci, polverizzati, immonda creatura!

Un personaggio
PG o PNG nonmorto

Contatto

Through

Infligge 1 danno Through su 5 (cinque)


locazioni diverse del personaggio nonmorto bersaglio.

Colpisce un nonmorto

5.6.5) Fede Oscura


La fede nelle divinit dell'oscurit rende i fedeli in grado di compiere i pi potenti sortilegi proibiti come evocare non morti o costringerli al proprio volere, uccidere con un sol tocco, scagliare una maledizione.
1 Cerchio
Nome

INDIVIDUAZIONE DEL BENE

PAURA

TOCCO DELLO SPETTRO

RITUALE MAGICO

PROTEZIONE DAL BENE

DOMINA NON-MORTI

INFLIGGI FERITE

OSCURIT

Formula

Effetto

Area Effetto

Percepisce magia
benevola in oggetti,
luoghi o creature

10 mt

Nera sciagura,
che tu sia preda della pi grande paura!

Impaurisce un
bersaglio

Un personaggio
PG o PNG

Per il potere delle anime dannate,


le tue forze siano dimezzate!

Indebolisce un
bersaglio

Un personaggio
PG o PNG

LOscurit sia mia protettrice,


dogni falsa Luce rivelatrice!

Crea una barriera


magica intorno a se

Coloro che non possono riposare


al mio volere si debbono piegare!

Schiavizza un nonmorto

Maledetto il mio tocco,


strazi la carne dogni sciocco!

Le dita del Chierico


si circondano di
energia oscura.

Loscurit stata invocata,


che ogni cosa sia celata!

Una coltre oscura


circonda il
bersaglio
impedendogli di
vedere

Tanto ho da osare,
i miei occhi possano questa Luce scovare!

Raggio

Durata

Chiamata

Reazioni

Px

Ogni proprietario di oggetti pervasi da


tale magia, dovr dire "SI". In caso di
luoghi o creature incantate questo
compito spetter al master o ad un
arbitro.

10 mt

Finch rimane in
concentrazione

10 mt

30sec

Fear Rank x
(per ogni cerchio
posseduto)

Il bersaglio scappa in preda al panico

10 mt

30sec

Weakness Rank x
(per ogni cerchio
posseduto)

Il bersaglio viene assalito dalla debolezza

Chierico

Si guadagna la capacit di compiere


rituali

Chierico

Finch si in
concentrazione
si ripete la
formula

Repell Good Rank x


(per ogni cerchio
posseduto)

Il bersaglio dichiara No Effect alle


chiamate che arrecano alterazioni di
status di matrice benevola

Un personaggio
PG o PNG nonmorto

10 mt

5 min

Command Rank x
(per ogni cerchio
posseduto)

Il bersaglio compie qualsiasi azione


impartita, tranne atti di palese
autolesionismo

Contatto

Un personaggio
PG o PNG

10 mt

30 sec

Blindness Rank x
(per ogni cerchio
posseduto)

Il personaggio perde, per un breve


periodo, l'uso della vista.
Contrastabile da LUCE

Raggio

Durata

Chiamata

Reazioni

Px

20 mt

30 sec

Silent Rank x
(per ogni cerchio
posseduto)

Il bersaglio perde l'uso della parola

20 mt

30 sec

Fire Framble

Il bersaglio lascia cadere l'arma brandita

L'arma bersaglio dichiarer fino ad un


massimo di 5 colpi Enchanted entro 30
minuti

Infligge 1 danno su 2 (due) locazioni


diverse toccate, del personaggio bersaglio

2 Cerchio (10PX)
prerequisiti: Scuola di Fede Oscura di 1cerchio
Nome

Formula

Effetto

Area Effetto

SILENZIO

Per mia volont sola


nessun verbo potrai proferire,
affinch non si oda alcuna parola,
la voce dalla tua gola dovr svanire!

Rende muto un
bersaglio

Un personaggio
PG o PNG

METALLO ROVENTE

La tua arma non potrai brandire,


defilati dalla guerra,
mostrasti nello scagliarti tanto ardire
ma infine quellarma giacer in terra!

Rende
incandescente
l'impugnatura di un
arma

Un arma

RITUALE DELL'OSCURO
METALLO
Rituale Magico
(Prerequisito: Rituale Magico 1
Cerchio)

Una benedizione oscura


su questarma discenda,
ora, senza scampo e nella paura
il nemico dei propri peccati faccia ammenda!

Incanta unarma
normale

Un arma

30 min

FERIRE

Le falangi della morte


bramano di averti e di sfiorarti,
una stretta letale e forte
alla quale non potrai sottarti!

Danno magico

Locazioni di un
personaggio PG
o PNG

Contatto

Through

Infligge 2 danni Through su 2 (due)


locazioni diverse toccate, del personaggio
bersaglio

RISANA NON MORTO

Creatura dannata e errante


altri scopi potrai servire,
col mio potere ecco che seduta stante
risano ci che dovrebbe marcire!

Un personaggio
PG o PNG nonmorto

Contatto

Cura fino a 5 VL, su non-morto


Pu essere ripartita su diverse locazioni,
toccate contemporaneamente.
Non cura Death Soul

Colpisce un nonmorto

5.6.6) Devozione alla Natura


Esistono personaggi in grado di ottenere l'aiuto delle forze della natura tramite la propria devozione. Questi personaggi hanno stabilito un vero e proprio legame col mondo e le sue manifestazioni. Druidi, sciamani e stregoni degli spiriti
sono alcuni esempi di personaggi devoti alla natura.
1 Cerchio
Nome

Formula

Effetto

Area Effetto

Raggio

Che la tenebra sia dissipata,


che ogni cosa sia rivelata!

Emana un fascio di luce dalle


mani del PG.
(piccola torcia o simili)

Davanti la mano

10 mt

Questo legame desidero intrecciare,


con esso la tua rabbia domare!

Ammalia un bersaglio
animale o uomo-bestia

Un personaggio
PG o PNG

RITUALE MAGICO

BACCHE CURATIVE

Alla sapienza della natura


devo il mezzo e la cura!

RADICI
INTRAPPOLANTI
RAFFICA DI VENTO

LUCE

DOMARE

Durata
Finch rimane in
concentrazione

Chiamata

Reazioni

Px

Rende visibile ci che celato dal buio

Il bersaglio diventa fedele al Druido

10 mt

5min.

Charme Rank x
(per ogni cerchio
posseduto)

Druido

Si guadagna la capacit di compiere


rituali

Incanta alimento

5 bacche

Ogni bacca ingerita ripristina 1 VL su


una locazione

Antiche alleate, sorgete,


nella vostra stretta il mio nemico
avvolgete!

Delle radici emergono dal


terreno intrappolando un
bersaglio

Un personaggio
PG o PNG

10 mt

30 sec

Natural Paralyze

Soffi un vento di guerra,


il nemico sia sbalzato a terra!

Crea un vento magico che


spazza via un avversario

Un personaggio
PG o PNG

10 mt

Repell + Strike
Down

Il bersaglio verr sbalzato via e cadr a


terra.

Il bersaglio rimane completamente


paralizzato, ma cosciente

2 Cerchio (10PX)
prerequisiti:; Scuola di Devozione alla Natura di 1cerchio
Nome

Formula

Effetto

PELLE CORIACEA

Invoco gli spiriti potenti,


i grandi signori della natura,
rocce, radici, figlie degli elementi
saranno per me la migliore armatura!

Riveste il corpo di energia


magica solida

OCCHI BESTIALI

Scruta a lungo e a fondo


negli occhi della fiera,
proverai un terrore profondo
e conoscerai la paura pi nera!

Lo sguardo del druido incute


timore

Un personaggio
PG o PNG

Dissolve o disperde un
incantesimo

Incantesimo

Un piccolo fulmine parte


dalle dita dell'incantatore

Un personaggio
PG o PNG

Guarigione magica

Locazioni di un
personaggio PG
o PNG

RITUALE DI
DISPERSIONE
MAGICA
Rituale Magico
(Prerequisito: Rituale
Magico 1 Cerchio)

SAETTA

GUARIGIONE
NATURALE

Si dissolva per mio volere


il sortilegio, la mala,
in virt di questo potere
si combatta lincanto con la magia!

Nella furia degli elementi


discenda dei cieli il flagello,
le saette e i loro portenti
e il tuono loro fratello!
Questo corpo offeso guarisco,
in nome della natura sia risanato,
ogni dolore straziante lenisco,
che il ferito sia ora risollevato!

Area Effetto

Raggio

Durata

Chiamata

Reazioni

Px

Druido

10 min

+3 VP su tutte le locazioni

10mt

30 sec

Fear Rank x
(per ogni cerchio
posseduto)

Il bersaglio scappa in preda al panico

Despell Rank x
(per ogni cerchio
posseduto)

Il Druido pu officiare un rituale per


disperdere leffetto di un altro sortilegio
o effetto magico

20 mt

3 Thunder Through

Il dardo infligge 3 danni, che attraversano


e ignorano ogni tipo di armatura,
dell'elemento tuono

Contatto

Cura fino a 3 VL ed eventuali


avvelenamenti
Pu essere ripartita su diverse locazioni,
toccate contemporaneamente

6
Taumaturgia
Alle indicazioni usate anche per le Magie e l'Alchimia si aggiunge il costo tradotto in Bende, che indica quante bende un guaritore deve usare per effettuare quel determinato tipo di cura. Esse funzionano solo al tocco.
Se durante i primi 10 secondi di una Guarigione il Guaritore viene colpito o distratto, la Guarigione non ha alcun effetto curativo.
6.1) BENDE GUARIGIONE
Ogni guaritore deve munirsi di bende bianche. Essi devono possederne tante quante sono le cure che possono effettuare in un giorno, applicandola alla parte lesa del personaggio curato (che provveder a consegnarla a sua volta ad una arbitro)
ogni volta che ne viene utilizzata una (o in alcuni casi, pi di una).

Nome

Azioni

Effetti

Reazione

Costo

GUARIGIONE

Toccare una locazione danneggiata del


paziente e mantenere il contatto per almeno
10 sec

Guarisce 1 danno in una specifica locazione per ogni 10


secondi nei quali il contatto viene mantenuto a partire da -1.
La guarigione non cura le ferite mortali n ferma lagire di
veleni o malattie cui il paziente sia affetto.

1 Benda

RIMUOVI PAURA

Toccare il paziente

Despell Fear

Il paziente non teme pi la fonte della sua paura

1 Benda

Toccare il paziente

Rimuove ogni paralisi inflitta da qualunque altra creatura, ma


non quella causata da incantesimi di blocco o veleni

Il paziente pu muoversi liberamente

2 Bende

Toccare il paziente e mantenere il contatto per


10 sec

Ferma, nel paziente, lazione di un Veleno Alchemico. Questo


non cura o guarisce qualunque danno il veleno possa avere
gi causato

3 Bende

Toccare la locazione danneggiata del paziente


e mantenere il contatto per 10 sec

Dopo 10 sec la ferita mortale smetter di sanguinare e


diventer una ferita normale. Dopo ulteriori 10 sec la ferita
normale verr guarita

3 Bende

Toccare il paziente

Despell Terror

Il paziente non teme pi la fonte del suo Terrore

3 Bende

Tenere larto vicino alla ferita del paziente e


mantenere il contatto per 60 sec

Questo potente sortilegio taumaturgico permette, avendo il


corpo e larto reciso di riattaccarli e risanare la ferita

Dopo 60 sec. larto verr riattaccato smetter di


sanguinare e diventer una Ferita Normale.
Dopo ulteriori 10 sec la Ferita Normale verr
Guarita

10 Bende

RIMUOVI PARALISI
PURGARE DAL VELENO

CURARE DANNI
MORTALI
(Death Soul)
RIMUOVI TERRORE

RISANA ARTO

7
Logistica
7.1) CARTE OGGETTI SPECIALI
Alcuni oggetti di gioco quali armi, armature libri pozioni, amuleti ecc, sono provvisti di cartellini ben visibili che indicano azioni particolari da eseguire alla lettera e legati indissolubilmente all'oggetto di riferimento
7.2) VELENI
Ci sono due tipi di veleno usati generalmente: quelli Alchemici e quelli Magici.
7.2.1) Veleni Alchemici
Sono costruiti a partire da ingredienti naturali come erbe o piante.
7.2.2) Veleni Magici
Sono prodotti attraverso processi Magici. Non possono essere individuati come Veleno da chi possieda la Conoscenza dei Veleni proprio in quanto Magici.
I Veleni, di qualunque tipo, ricadono entro 4 gruppi principali specificati nella seguente tabella

Veleni da Circolo

Sono efficaci solo se entrano nella circolazione sanguigna della vittima attraverso una ferita aperta. Ci sono due modi per usarli:
1) Distribuendo il veleno su una lama e colpendo la vittima. La lama deve causare un Danno per colpire la vittima. Se colpisce una qualunque armatura, il veleno si deposita senza alcun danno
sullarmatura ed rovinato;
2) Introducendo il veleno direttamente in una ferita.

Veleni a Contatto

Questi veleni hanno effetto solamente se entrano in contatto con la pelle della vittima. Sono efficaci in due modi:
1) Ponendo il veleno su un oggetto. Fino a un certo numero di personaggi possono venire affetti in questo modo, toccando loggetto;
2) Ponendo direttamente il veleno sulla pelle della vittima.

Veleni per Ingestione

Hanno effetto solo se ingeriti dalla vittima e si possono usare in due modi:
1) Mischiando il Veleno con cibo o bevande. Coloro che mangiano o bevono perlomeno un terzo del cibo o della bevanda avvelenata vengono colpiti dal Veleno;
2) Ponendo direttamente il Veleno nella gola della vittima.

Gas Tossici

Hanno effetto solo se inalati dalla vittima. Sono normalmente sotto la forma di bastoncini dincenso o di candele. Quando bruciato, lincenso o la candela produce un vapore velenoso. Fino a
quando il vapore viene prodotto, tutti coloro che inalano il gas sono affetti. Una volta che lincenso o la candela si spengono, il vapore si dissipa rapidamente.

7.3) POZIONI
Ci sono due tipi di Pozioni usate generalmente: quelle Alchemiche e quelle Magiche.
7.3.1) Pozioni Alchemiche
Sono prodotte a partire da ingredienti naturali come erbe, piante.
7.3.1) Pozioni Magiche
Sono prodotte attraverso processi Magici. Non possono essere individuate come Pozioni da chi possiede la Conoscenza delle Pozioni proprio in quanto Magiche.
7.4) MALATTIE
Ci sono tre tipi di Malattie: Naturali, Innaturali e Magiche.
7.4.1) Malattie Naturali
Come suggerisce il loro nome sono malattie che avvengono naturalmente e possono essere contratte dai personaggi nei modi soliti. Alcune sono contagiose, altre no.
7.4.2) Malattie Innaturali
Sono malattie contagiate da alcune specie di creature o luoghi. Solo poche sono contagiose e possono avere effetti mortali se non curate.
7.4.3) Malattie Magiche
Sono provocate da processi magici. Molto spesso sono terribilmente contagiose e, spesso, mortali.
7.5) TRAPPOLE
Esistono tipi di trappola e tipi di serrature pi o meno elaborati. In base alle proprie capacit acquisite, un PG sar in grado di riconoscere, disarmare, fabbricare trappole e scassinare le serrature.
Il giocatore deve possedere tutto il necessario (cacciaviti, grimaldelli, punteruoli, utensili vari, ecc.) per simulare le varie operazioni
7.5.1) Trovare trappole
Il personaggio che ha acquisito la necessaria conoscenza in grado di riconoscere gli effetti di una determinata trappola potendo quindi evitarla o avvisare i propri compagni del pericolo.
7.5.2) Disarmare trappole
Il personaggio che ha acquisito la necessaria conoscenza in grado di disinnescare la trappola rendendola inefficace.
7.5.3) Fabbricare trappole
Il personaggio che ha acquisito la necessaria conoscenza in grado di fabbricare trappole e trabocchetti di diverso genere, purch funzionanti (quando la trappola scatta deve accadere qualcosa che lo faccia capire) e degnamente
rappresentate.
Danni ed effetti devono essere discussi con i master.
7.6) SERRATURE
Le serrature rappresentano il sistema di chiusura di porte, finestre, scrigni e quant'altro richieda una chiave per varcare una soglia o aprire un oggetto chiuso.
7.6.1) Scassinare
Scassinare una serratura significa riuscire a forzare una serratura chiusa a chiave, un lucchetto ecc. riuscendo ad aprirla.
La durata di una simile azione varia in base al tipo di serratura
Il giocatore deve possedere tutto il necessario (cacciaviti, grimaldelli, punteruoli, utensili vari, ecc.) per simulare le varie operazioni.