Sei sulla pagina 1di 6

Infopack Campagna di Necromunda

>>>Oggetto: Diario Eventi: Turno 999del Suo anno sulla Terra 996.M41.
>>>Condotto: Necro-vox BN666
>>>Pensiero del giorno: chi è nel giusto non si pone domande. Chi è nel torto ha
trovato risposte sbagliate.

Sudditi di Lord Helmwar, ubbidite ora alla voce di Necromunda!

++ Approvvigionamento di Aria Riciclata sceso al di sotto del 7%. Si procede


all’autorizzazione di sospensione aria nei Sotto-Settori meno popolosi Alfa 78,
Antarius5 e Deformia104. Perdita di vite stimata: Accettabile.
++Quota di produttività Ferro in crescita del 1,8%. Si inviano Ispettori nei Settori
interessati per verificare il basso tasso di Crescita.
++Crollo del Settore Argento Buio. Si inviano squadre di rilevamento e catalogazione. I
non autorizzati saranno sottoposti alla Purga.
++Introiti derivanti dal mercato degli schiavi in rialzo del 45,8%. La Gilda supervisiona
la presenza di eventuali Forme di Vita illegali.
++Operosità della Casata Van Saar in rialzo del 23,5%.(cfr. crescita esponenziale di
armi non convenzionali in vendita presso i Mercati Neri.)
++Tasso di Mortalità Violenta 65% nel Settore Rubenius Sigma.
++Quoziente medio violenza gang autorizzata:+15,3(cfr. crescita accettata. Permessi
speciali per i Cacciatori di Taglie)
++Quoziente medio violenza gang non autorizzata: +56%. Invio immediato degli
Enforcers (cfr. rivelata Guerra di Territori non autorizzata)

>>>L’attuale crollo del Settore Argento Nero ha esposto alla luce nuovi territori fino
ad ora non catalogati. Ogni intrusione all’interno di tali aree saranno punite con la
morte. Le Casate sono autorizzate nella Somma Saggezza della Casata Imperiale a
donare supporto all’ispezione dei Sotto-Livelli.
>>>A causa della bassa produttività di Ferro si avvia una sanzione nei confronti delle
Casate Orlock e Goliath fino a nuovi rapporti in merito agli incidenti avvenuti,
denunciati come sabotaggi attuati nei confronti delle Casate da individui Non-
Sanzionati.
>>>[Aggiunta] Rivelata anomala attività sub-umana nel Sotto-Formicaio. Lode alla
Casata Cadwor per la loro operosità nell’eradicazione delle forme che offendono la
Pace Imperiale.
>>>[Aggiunta]Le ultime stime sulla produttività di Droga Sintetica hanno messo in
evidenza un’intenza attività indipendente di vendita non autorizzata. Si ordina alla
Casata Escher di sospendere la produzione della Pink Slut fino a nuove indagini.
Benvenuti
nell’Underhive
Quelle che seguono sono le regole per la Campagna di Necromunda. Per dare la massima libertaà di
Gioco e di organizzazione non saranno imposti limiti assoluti ma verranno presentati solo i seguenti
punti.

I Materiali di Gioco

1-Ogni Giocatore dovraà essere in possesso, durante lo svolgimento della partita, del seguente materiale
personale:

 Scheda della Gang


 Carte Combattente
 Carte Tattiche
 Modelli

Il materiale rimanente come dadi, metro e segnalini saranno messi a disposizione se mancanti nella
quantitaà possibile. I Giocatori sono comunque tenuti ad avere i materiali sopra detti con se, nel caso ne
avessero in dotazione.

2-Ogni Modello deve rispettare il QCVQCE. A tale proposito si puoà soprassedere su equipaggiamenti,
granate ed armature. I Giocatori sono liberi peroà in accordo con l’avversario di concordare su di alcuni
dettagli, per esempio un martello potraà contare come un maglio oppure una mazza, ma non come una
spada od un’ascia. Alcuni tipi di equipaggiamento non sono ancora disponibili per i modelli, in questo
caso un eventuale proxy puoà essere accettato in accordo con l’arbitro ed il proprio avversario, purcheé
cioà non crei confusione durante la partita, anche se eventuali modifiche sono piuà che apprezzate.

3-Visti i tempi di preparazione della Campagna sono accettati i modelli non dipinti, anche se una Gang
completamente Dipinta fa la sua “porca figura”.

4-Il proxy dei modelli non eà accettato. Nel caso dei Mercenari, dei Parassiti (compresi i Bruti) e delle
Bestie Esotiche alcuni modelli non sono ancora in produzione oppure non sono facilmente reperibili.
In questo caso eà accettato un proxy coerente. Per esempio se un giocatore Escher volesse acquistare
dei Phyrr Cats ed usarli in partita li potraà proxare con modelli simili a felini. Le conversioni o le
modifiche sono, oltre che apprezzate, molto stimolanti per i Giocatori.

5-Necromunda puoà essere giocato sia in Zone Mortalis che in Sector Mechanicus. I due tipi di gioco
consentono sfide di natura diversa ed altrettanto coinvolgenti, oltre a questo alcune Gang traggono
giovamento dall’uno o dall’altro stile di Gioco. Per esempio Orlock, Goliath e Cawdor possono trarre
molto vantaggio dagli angusti corridoi delle Zone Mortalis, mentre l’agilitaà delle Esher e l’alta abilitaà
balistica dei Van Saar possono trovare giovamento dagli ampi margini di manovra dei Sector
Mechanicus. Il Galactus di Ciampino e l’Arbitro metteranno a disposizione i materiali per cimentarsi ad
entrambe le modalitaà di gioco.
Svolgimento della Campagna

Quelle che seguono sono le regole per lo svolgimento della Campagna.

1- Ogni Giocatore fonderaà la sua Gang da Campagna in base alle regole che si trovano su Gang War 1,
Gang War2, Gang War 3, Gang War 4, Supplemento Culto dei Genoraptor, Supplemento Cultisti del Caos
e Supplemento Venators Gang.

2-I Giocatori dovranno Fornire una copia della propria Scheda della Gang, comprese di Nomi dei
Combattenti, delle Carte Combattente e della Storia della sua Gang all’Arbitro che ne visioneraà la
corretta composizione e provvederaà a prendere nota dei cambiamenti delle Gang.

3-La Campagna saraà una Guerra di Territorio Classica Arbitrata.

4- Tutti i materiali regolistici di Gang War 1, Gang War2, Gang War 3, Gang War 4, Supplemento Culto
dei Genoraptor, Supplemento Cultisti del Caos e Supplemento Venators Gang sono validi, ad esclusione
de “I Favori delle Casate”. Saranno valide in corso di Campagna anche ulteriori aggiornamenti Ufficiali,
come per esempio nuove Faq, Liste di equipaggiamenti aggiuntivi per le Casate, un ulteriore Gang War
e eventuali modifiche/aggiunte alle/di Gang non presenti nei Gang War, come Ventor Gang, Culto dei
Genoraptor e Cultisti del Caos.

5-La Campagna saraà divisa in 4 Cicli da 2 settimane ciascuno. Durante il 4° Ciclo, come da regolamento
saraà applicata” l’Apoteosi”. Alla fine del 4° Ciclo avverraà la “Resa dei Conti” tra le 2 gang con il Valore
di Reputazione piuà alto che si affronteranno per determinare il Vincitore della Campagna. Una volta
terminata avverraà come di consueto il periodo di “Pausa” prima di una eventuale Nuova Campagna.

6-Durante un Ciclo i Giocatori potranno sfidarsi fra di loro nella piuà totale libertaà con i seguenti vicoli:
 Nessuna Gang puoà affrontare una Gang giaà affrontata nello stesso Ciclo.
 Nel caso di partite Multi-Giocatore tutte le Gang che si affronteranno saranno da considerarsi
come giaà essersi affrontate fra di loro ai fini del vincolo precedentemente detto. Quindi in una
Partita Multi-Giocatore due Gang giaà affrontatesi durante il Ciclo non potranno affrontarsi
nuovamente.
 Tutte le Partite dovranno essere disputate presso il Galactus di Ciampino.
 Finita la Battaglia i Giocatori interessati dovranno completare tutta la “Sequenza Post-
Battaglia” ed inviare all’Arbitro un rapporto con:
1- Le Gang che hanno Combattuto.
2- L’Esito della Battaglia.
3- Gli attuali valori di Gang, Reputazione e Territorio.
4- I Combattenti Morti, Feriti o Catturati e gli eventuali nuovi Acquisti o Vendite.
5- Un facoltativo Battle Report con i momenti piuà eroici, tragici, comici ed assurdi della
Battaglia.
L’Arbitro provvederaà poi ad Aggiornare le Gang ed a prendere nota degli eventi per eventuali
Newsletter al fine di approfondire i risvolti Narrativi della Campagna.

7-Durante i Cicli sono concesse delle Battaglie di Allenamento. Durante le Battaglie di Allenamento i
Giocatori potranno scontrarsi fra di loro in Totale Libertaà in singole Partite di Schermaglia che non
avranno nessun peso sul corso della Campagna, quindi non modificheranno i Valori della Gang, la
reputazione od i Territori e non verranno considerate le Morti dei Modelli od eventuali acquisti.
Ricordate peroà che le Battaglie della Campagna hanno la prioritaà e che eà quindi vietato sacrificare la
possibilitaà di svolgere una Battaglie della Campagna in favore di una Battaglia di Allenamento.

8-Durante i Cicli, a discrezione dell’Arbitro o sotto richiesta dei Giocatori si svolgeranno una o piuà
Partite Narrative.
Queste partite sono valide ai fini della Campagna stessa e porteranno vari vantaggi e premi ai vincitori
oltre che a delineare una Sotto-Trama presente nella Campagna stessa.
Le Partite Narrative esulano dai vincoli delle Battaglie della Campagna e quindi Gang giaà affrontatesi in
precedenza potranno di nuovo avere lo possibilitaà di Scontrarsi, od addirittura di Collaborare durante
queste sessioni di gioco.

9-Le Missioni valide fra cui i Giocatori possono scegliere sono tutte quelle pubblicate in Gang wa1,
Gang War 3 e Gang War 4.

10-Il Giocatore che sceglie la Missione da Giocare puoà anche decidere se giocare in una Zona Mortalis
od in un Sector Mechanicus. Nel caso che nessun Giocatore debba scegliere la Missione i Giocatori
stessi potranno accordarsi come svolgere la battaglia o spareggiare per decidere chi sceglieraà come
svolgere la Battaglia.
Specifiche
Quelle che seguono sono alcune specifiche che si useranno durante le partite fra i giocatori assieme
alle Faq ufficiali, nel caso escano Faq che rendano inutili tali specifiche, queste non saranno piuà
utilizzate.

Tratto “Tossina”: le armi con il tratto Tossina non concedono Tiri Salvezza. Gli eventuali valori di
Forza e Penetrazione sono usati contro gli oggetti inanimati, come porte, casse e/o il Bersaglio della
Missione “Sabotaggio”.

Tratto ”Rara”: le Armi con valore di Ammo pari a “ – “ non fanno mai tiri tiri per le Munizioni. Alcune
Armi erroneamente con un valore di Ammo “ – “ hanno anche il Tratto “ Rara” che quindi non viene
considerato.

Dadi Infortunio: quando il valore di Ferite di un Combattente scende a 0 a causa di un attacco


vengono lanciati tanti Dadi Infortunio quanto eà il Valore di Danni dell’Arma e vengono applicati tutti i
risultati. Per esempio se una Pistola Plasma con danno 2 porta a 0 Ferite un Champion con 2 Ferite
verranno lanciati 2 Dadi Infortunio in Totale e verranno applicati tutti i Risultati.

Ferite Superficiali: quando un Combattente viene recuperato durante la Fase Finale da una Ferita
Grave ed ottiene una Ferita Superficiale questa viene calcolata. Quindi se il Combattente ha Resistenza
3 con giaà 2 Ferite Superficiali ed a causa del Recupero accusa un’altra Ferita Superficiale verrebbe
considerato come Fuori Combattimento.

Sparare con due Pistole: nel gioco di Necromunda esistono il Tipo di Armi Pistola ed il Tratto
“Pistola”. Dopo averci riflettuto ho deciso che per tale regola debba essere preso in considerazione il
Tratto “Pistola” e non il Tipo. Quindi non eà possibile sparare per esempio con 2 Pistole che non
possiedono il Tratto “Pistola”. Questo percheé le Pistole con il Tratto “Sagoma”, ma non con il Tratto
“Pistola” ( e non credo sia una coincidenza) andrebbero a collidere con le regole per “Sparare con 2
Pistole” che richiedono esplicitamente il vincolo di Mirare allo stesso Bersaglio, in quanto le Sagome
non mirano nessun bersaglio ma vengono solo posizionate sulla basetta del Combattente e rivolte in
una direzione.

Equipaggiamenti iniziali: quando si fonda una Gang possono essere acquistati solo ed
esclusivamente gli equipaggiamenti presenti nella Lista degli Equipaggiamenti della Banda, compresi
gli Accessori per le Armi che fanno parte di questa categoria.

Cultisti del Chaos - Progenie: durante una Campagna una Gang di Cultisti del Caos puoà ottenere una
Progenie solo tramite l’Azione Post- Battaglia “Rituale Oscuro”.

Cultisti del Caos- Poteri della Strega: la Strega dei Cultisti del Caos segue le nuove regole presenti in
Gang War 4 per i Pericoli del Warp.

Missione: Raccolto di Spauracchio-Raccogliere lo Spauracchio: anche se non specificato gli effetti


della Raccolta della Spauracchio durano fino alla fine della Battaglia. Inoltre i Combattenti che
acquisiscono uno “Strano Potere” seguono le nuove regole presenti in Gang War 4 per i Pericoli del
Warp.

Cyberachnid: erroneamente la Pistola Rete del Cyberachnid ha il Tratto “Pistola”. Questo non viene
considerato.

Aree e Sagome: le armi con il Tratto “Sagoma” o “Area” ignorano la Regola per i Bersagli Prioritari, le
Coperture, possono Colpire i Bersagli Proni ed in Copertura.

Armi senza Valore di Forza: le armi senza un valore di “Forza” o che non usano la “Forza” del
Combattente non possono essere usate contro Oggetti inanimati come porte, cass, ecc.

Avanzamenti: l’Avanzamento Iniziale dei Leader, dei Champions ed eventualmente della Strega conta
per l’incremento del costo di 2 crediti degli Avanzamenti Successivi.

Avanzamenti Ganger: nella Tabella per gli Avanzamenti dei Ganger c’eà un errore.
-Con 3-4 Si aumenta di 1 l’ Intelligenza o la Forza di Volontaà di un Combattente che aumenta il suo
Valore di +5.
-Con 8-9 si aumenta di 1 l’Abilitaà di Combattimento o l’Abilitaà Balistica che aumenta il suo Valore di
+20.

Abilità “Colpo alle Spalle”: se l’arma ha sia il Tratto “Versatile” che il Tratto ”Mischia” l’abilitaà “Colpo
alle Spalle” puoà essere normalmente usata anche con Attacchi a Distanza.

Abilità “Colpo Basso”: il bonus contro i nemici in Copertura di questa Abilitaà non eà cumulativa con
l’Accessorio per Armi “Mirino ad Infrarossi”.

Fine.
Per ulteriori modifiche, dubbi o spiegazioni potete contattare l’Arbitro e lo Staff del Galctus di
Ciampino.