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SISTEMA

TIRI

Il sistema utilizza 1d10 che viene Tirato (anche tramite dice roller virtuale) per risolvere le Azioni.
Alternativamente un singolo token da 10 Estraibile da un sacchetto va altrettanto bene.

Espolosione - se si Tira un 10 bisogna sempre Tirare un’altra volta (se si Estrae il token va prima rimesso nel
sacchetto) e sommare i risultati.

Fallimento Automatico – se si Tira un 1 si fallisce sempre. Anche nel caso di un Tiro Contrastato [vedi sotto]
nessuno riesce a portare a termine l’Azione.

I Tiri possono essere:


• Puri – quando il Tiro si somma solo al Tratto o l'Elemento.
• d'Abilità – quando si somma al Tratto o Elemento + Abilità.

Ad esempio un'Azione molto semplice, come spingere un grosso masso si risolverebbe con una semplice prova di Forza
(Tiri il dado e sommi il risultato a Forza) mentre una più complicata, come prestare delle cure a un ferito sarebbe una
prova di Intelligenza + Medicina (Tiri il dado e sommi il risultato a Intelligenza + Medicina).

L'Azione riesce se si raggiunge il Target Number (TN), che rappresenta la difficoltà di una data Azione.

A seconda del TN le Estrazioni si dividono ulteriormente in:


• Statiche – quando si deve raggiungere un TN fisso (TN Base pari a 6 per Tiri Puri e 8 per Tiri
d'Abilità).
• Contrastate – quando ci si oppone ad un avversario (il TN è il risultato da lui ottenuto).

Per riprendere l'esempio del masso, spostarlo è una prova Statica; il peso del masso è sempre lo stesso e il TN rimane
invariato. Se invece sto, per esempio, facendo a braccio di ferro con qualcuno questa è una prova Contrastata di Forza
vs. Forza e il TN da battere dipende dal risultato che il mio avversario ottiene.

Incrementi – quando si compie una Azione è possibile aumentare volontariamente il TN per ottenere
risultati migliori.

Ad esempio se, per qualsivoglia motivo, decidessi di spingere il suddetto masso usando un braccio solo, il TN si
alzerebbe sicuramente di un certo numero di Incrementi.

Ogni Incremento aumenta il TN di 2. Il numero massimo di Incrementi che è possibile compiere per ogni
data Azione è pari al proprio punteggio di Ka.

In determinate situazioni è possibile ricevere degli Incrementi Gratuiti che non contano nel computo totale
degli Incrementi fatti. Possono essere impiegati come Incrementi normali senza che il TN aumenti di 2
oppure convertiti direttamente in un bonus di +2.

Ad esempio: ti trovi a combattere in una posizione sopraelevata e il Game Master decide di assegnare 2 Incrementi
Gratuiti al tuo prossimo attacco. Decidi di usarli per colpire il nemico alla mano (Azione che richiede proprio 2
Incrementi) senza che il TN si alzi, oppure puoi convertirli in un +4 ed attaccare normalmente, forte di questo bonus.
Puoi però anche decidere di usarli separatamente, magari uno per attaccare al braccio (che richiede effettivamente 1
Incremento) e l'altro per avere proprio un +2 a questo attacco.

Tiri da Inesperto – è possibile compiere un Tiro d'Abilità anche senza possederla, rendendolo di fatto un
Tiro Puro. Il TN rimane lo stesso ma i 10 non Esplodono e non si può Incrementare o beneficiare di
Incrementi Gratuiti.

Tiri Cooperativi – in questo caso più di un PG interviene in una data Azione. Sono di due tipi:
• Tiri in cui ognuno da il suo contributo alla riuscita dell'Azione; si ottiene un +1 × ogni altro PG
coinvolto ed è sufficiente che un solo PG raggiunga il TN.
• Tiri in cui il fallimento di uno solo impedisce la riuscita dell'Azione; ogni PG Tira separatamente e
l'Azione fallisce se anche uno solo fallisce, tuttavia è possibile effettuare Incrementi per concedere un
+1 a Incremento usufruibile da chi non dovesse raggiungere il TN.

Ad esempio; tre PG devono spingere un masso. Effettuano un Tiro di Forza a TN 10, ognuno con un +2, e se anche uno
solo raggiunge TN 10 il masso è spostato.

Ad esempio: tre PG stanno scalando una parete rocciosa legati da una corda. Il TN è 10. Effettuano un Tiro di Forza +
Scalare e uno di loro decide di effettuare 2 Incrementi per aiutare gli altri. I risultati sono 9, 9 e 14, quest'ultimo
risultato effettuato proprio dal PG che aveva chiamato gli Incrementi. Concede un +1 al primo PG e un +1 al secondo,
portando i loro rispettivi Tiri a 10 e riuscendo a far arrivare tutti in cima alla parete.

COMBATTIMENTO: SCHERMAGLIA

Il combattimento si svolge in Turni, a loro volta suddivisi in tre Fasi.

• Fase 1 – Iniziativa. A inizio Turno si stabilisce l'Ordine di Iniziativa che normalmente rimane
invariato anche in quelli seguenti: per far questo ogni partecipante Tira sommando il proprio
punteggio di Iniziativa e sottraendo il DR dell'arma utilizzata [vedi sotto, tutto è conteggiato in
scheda]. Il risultato rappresenta il momento in cui si può agire nel Turno.
• Fase 2 – Azioni. Ogni personaggio ha a disposizione una Azione al Turno. Chi è più veloce agisce
prima, tuttavia i personaggi indicano cosa faranno dal più lento al più veloce (chi è più lento è anche
più prevedibile). In questa fase è anche possibile indicare se si assume una Posizione differente da
quella standard [vedi sotto].
• Fase 3 – Reazioni. In questa Fase non succede nulla di attivo. Semplicemente eventuali Effetti si
concludono in questa Fase (ad esempio se un personaggio è Intontito per 2 Turni si riprenderà nella Fase 3
del secondo Turno).

Attacco - Quando si attacca fisicamente un nemico si deve compiere un Tiro d'Attacco, equivalente a un
qualsiasi Tiro d'Abilità e sommare il risultato al Punteggio d'Attacco (di solito pari ad Agilità + Abilità
d'Arma), che è già calcolato in scheda. Il TN da raggiungere per colpire l'avversario è il suo TN per Essere
Colpito.

TN per Essere Colpito – Si calcola con la seguente formula: 2 + Riflessi × 2 + Armatura. La somma è in ogni
caso già riportata in scheda.
Armature – A seconda di quanto si è protetti il TN per Essere Colpito si alza, ma si acquisiscono anche dei
malus:
• Senza Armatura: -
• Armatura Leggera: +2 al TN per Essere Colpito, -2 in tutti i Tiri di Furtività o Atletica.
• Armatura Pesante: + 4 al TN per Essere Colpito, -2 a tutti i Tiri Puri o d'Abilità con Riflessi o Agilità,
tranne Tiri d'Attacco e Tiri di Difesa.

Danni - Se si ha successo all'attacco si effettua un Tiro di Danno, sommando Forza + DR (Damage Rating)
dell'arma (tale somma è anch'essa indicata in scheda). Ogni arma ha un suo DR, a seconda principalmente
delle dimensioni. Si prenda a modello le seguenti:
• Mani Nude: DR pari a 0.
• Coltello: DR pari a 1.
• Spada Corta: DR pari a 2.
• Spada Lunga: DR pari a 3.
• Spadone: DR pari a 4.
Non è possibile spendere Punti Ka in un Tiro di Danno tranne se diversamente indicato nella descrizione
dell'arma.

Riduzione - Armature o Tecniche o Poteri possono garantire una Riduzione. Ogni volta che subisci dei
Danni fisici (non da incantesimi) ricordati di sottrarre il Punteggio di Riduzione dal loro totale.

Ferite - Più si viene feriti più è difficile agire. Le Penalità per le Ferite sono indicate come segue:

Ferite ≥ Terra × 6 Terra × 9 Terra × 12 Terra × 15


Penalità -2 -4 -6 Morto

Le Penalità si applicano a tutte le Azioni.

Ad esempio un personaggio con Terra 3 avrà in scheda la seguente tabella:

Ferite ≥ 18 27 36 45 o Più
Penalità -2 -4 -6 Morto

Subendo 10 Ferite potrà continuare a combattere senza malus mentre subendone 18 avrà -2 a tutti i Tiri. Subendone 20
avrà ancora -2, subendone 27 il malus salirà a -4. Dovesse patire 45 Ferite o più morirebbe.

Posizioni – Come già accennato durante la Fase 2 del Turno è possibile assumere Posizioni differenti:
• Standard – La posizione che si assume normalmente. In tale posizione oltre al normale Tiro di
Attacco puoi effettuare le Manovre [vedi sotto].
• Focalizzata – Non compi Azioni ma guadagni +4 al Punteggio di Iniziativa e 2 Incrementi Gratuiti
per il prossimo Turno.
• Attacco Completo – Rinunci a difenderti e ottieni 2 Incrementi Gratuiti da distribuire tra Attacco e
Danno ma subisci una penalitù di -4 al TN per Essere Colpito fino al tuo prossimo Turno.
• Difesa Completa – Effettua un Tiro Contrastato di Riflessi + Difesa vs il Tiro d’Attacco
dell’avversario per neutralizzare il suo Attacco, in caso di fallimento il Tiro d’Arracco dell’avversario
deve comunque superare il tuo TN per Essere Colpito per andare a segno.

Manovre – Oltre ai normali Attacchi, alla Focalizzazione e alla Difesa si può compiere ovviamente ogni
genere d'Azione nel proprio Turno. Le Manovre sono Azioni specifiche relative al combattimento con una
meccanica codificata. Per effettuarle si deve essere in Posizione Standard.
• Guardia (0 Incrementi) – Si effettua un Tiro Contrastato di Riflessi + Difesa vs Tiro d’Attacco
dell’avversario come in Posizione di Difesa Completa ma a protezione di un alleato che si trova
entro 1,5 metri da te.
• Colpo Mirato (Incrementi Variabili) – Colpisci una specifica parte del corpo, 1 Incremento per game
e torso, 2 per le braccia, 3 per mani, testa e piedi, 4 per un occhio.
• Finta (0 Incrementi) – Tu e il tuo avversario effettuate un Tiro Contrastato di Sensibilità + Sincerità
vs Riflessi + Investigare, in caso di vittoria Attacchi con 1 Incremento Gratuito, se fallisci invece
riduci il danno di 2 in caso di colpo andato a segno
• Disarmare (1 Incremento) – Attacca, se il colpo va a segno non fai danno ma puoi effettuare un Tiro
Contrastato di Forza o Agilità vs. Forza o Agilità, in caso di vittoria l’avversario perde l’arma.
Talune armi concedono dei bouns a questo Tiro.
• Atterrare (2 Incrementi) – Attacca, se colpisci tu e l’avversario eseguite un Tiro Contrastato di Forza
o Agilità vs. Forza o Agilità, in caso di vittoria egli è atterrato, applica poi i consueti danni.

COMBATTIMENTO: LOTTA

Si afferra con Agilità + Jiujutsu al TN per Essere Colpito senza contare l’Armatura. Se l’avversario è
Intrappolato [vedi EFFETTI CONDIZIONALI] si ottengono 1 o più Incrementi Gratuiti per afferrarlo. Se chi
tenta la Presa ha successo la vittima ottiene l’Effetto Condizionale: Afferrato. Ognuno può tentare di
controllare la Presa nel suo Turno con una prova di Forza + Jiujutsu; in caso si sia in posizione di controllo
quand’è il proprio turno si possono fare le seguenti cose:
• Colpire – Danno pari a Forza /2 se si è a mani nude
• Lanciare – si getta l’avversario massimo a 1,5 m e lo si rende Prono
• Interrompere – si pone fine alla Presa
• Passare – non si fa nulla

Alcune armi possono aiutare nella Presa, in caso le si possieda il loro DR si somma al Danno.

COMBATTIMENTO: TAHADDI

Il Tahaddi può solo essere effettuato impugnando due pugnali, o altre armi leggere accoppiate, adatte per
l'affondo e la parata.

La Sfida – Tiro di Consapevolezza + Tahaddi (TN = 6 + Grado d'Introspezione dell’avversario ×2) per
ottenere una informazione su di lui, più una per Incremento tra:
• Vuoto
• Riflessi
• Abilità: Thaddi
• Punti Vuoto attuali
• Ferite

Questo Tiro è anche Contrastato, chi ottiene il punteggio migliore ha la prima mossa nella Fase successiva.

Il Duello – Ogni combattente inizia questa fase con un Ammontare di Focus pari al proprio Punteggio di
Ka, impiegabili per compiere un Affondo o una Parata.
• 1 Punto Ka può essere speso ogni volta giunga il proprio Turno per ottenere 1 Focus aggiuntivo.
Nel suo Turno il combattente può decidere di Affondare (e spendere 1 Focus) o Passare (e aggiungere 1
Focus al suo Ammontare).
• Se Affonda Tira Agilità + Tahaddi contro un TN per Essere Colpito dell'avversario pari a 2 +
Armatura.
• L'avversario tuttavia può opporsi con una Parata, effettuando un Tiro di Riflessi + Tahaddi il cui
risultato diventerà il suo effettivo TN per Essere Colpito.

Se l'attaccante supera il TN per Essere Colpito del difensore infliggerà Danni pari alla differenza tra il
risultato del suo Tiro e il TN.
• Se il TN per Essere Colpito non viene raggiunto il difensore ottiene 1 Incremento Gratuito
cumulabile per il suo prossimo Affondo.

La Risoluzione – Se al primo sangue il duello finisce con il primo Affondo andato a segno, in caso contrario
si prosegue finché uno dei due avversari non è più in grado di combattere o non concede.

MOVIMENTO

Ogni Turno ci si può spostare massimo di un numero di passi pari ad Acqua ×5 (Acqua ×2 se ci si muove
Furtivi) o si può tentare di entrare / uscire dalla scena in caso non si compiano altre Azioni, eventuali
inseguimenti vengono risolti con gli appropriati Tiri Contrastati (solitamente Forza + Atletica o Costituzione
+ Atletica).

EFFETTI CONDIZIONALI

Gli status alterati che possono essere patiti dai personaggi sono codificati come segue:

Accecato – Penalità di -6 per i Tiri di Attacco a Distanza e di -2 per quelli in Mischia. Il TN per Essere Colpito
è dimezzato (l’Armatura si somma normalmente). Per il Movimento si conta Acqua -2 e bisogna riuscire in
un Tiro di Agilità + Atletica (TN 10) per non diventare Prono.

Confuso – Quando Tiri fallo 2 volte e tieni il risultato peggiore. In combattimento puoi solo Difendere (non
puoi fare neanche duelli di Iaijutsu). Ad ogni Fase 3 (Reazioni) fai un Tiro di Terra (TN 10 -2 × ogni
Fallimento già accumulato) per uscire da questa condizione.

Stordito – Non puoi compiere Azioni e nel tuo TN per Essere Colpito non consideri i Riflessi. In Fase 3
(Reazioni) fai un Tiro di Terra (TN 10) per riprenderti, in caso di fallimento uscirai automaticamente da
questa condizione nella Fase 3 del Turno successivo.

Intrappolato – L’unica Azione che puoi compiere è tentare di liberarti con un Tiro di Forza o Agilità a TN
variabile (dipendente dalla natura dell’intrappolamento). Questo è un Tiro Contrastato se qualcuno ti sta
intrappolando attivamente. Chi tenta di iniziare una Presa [vedi sopra] con una persona Intrappolata ottiene
un certo numero di Incrementi Gratuiti, variabili a seconda del tipo di intrappolamento.
Digiuno – Condizione non presente in un live one-shot.

Affaticato – Penalità di +2 a tutti i Tiri d’Abilità, di Tratto fisico e di Lancio d’Incantesimo. Se continui ad
Affaticarsi la penalità aumenta a +4. Se questo succede per un numero di volte superiore alla tua
Costituzione devi riuscire in un Tiro di Forza di Volontà (TN 10) per non collassare. Un personaggio
Affaticato non può compiere Attacchi Completi.

Afferrato – [Vedi LOTTA per maggiori informazioni.] Se ti viene imposta una Presa con successo sei
Afferrato e non consideri i Riflessi nel calcolo del TN per Essere Colpito.

A Cavallo / Posizione Soprelevata – Bonus di +2 agli attacchi contro avversari non A Cavallo o in Posizione
Inferiore. A Cavallo non puoi compiere Attacchi Completi ma puoi Caricare.

Prono – Penalità di -4 al TN per Essere Colpito relativamente agli Attacchi in Mischia. Non puoi compiere
Attacco Completo né Difesa Completa. Non puoi Attaccare con Armi di Taglia Grande e con quelle Piccole e
Medie hai una Penalità di -2. Puoi impiegare il tuo Movimento nel Turno per alzarti.

MAGIA

Altra tipologia di Tiro è il Tiro d'Incantesimo dato che alcuni PG infatti hanno accesso alla magia. Per questo
Tiro si somma l'Elemento Coinvolto + il Grado nella Scuola. Il TN dipende dalla difficoltà dell'incantesimo,
genericamente compreso tra 4 (per quelli basilari) e 14. In ogni caso è tutto già conteggiato in scheda nella
descrizione dell'Incantesimo.

Per compiere un Incantesimo si impiega uno Slot d’Incantesimo. Per ogni Elemento si hanno un numero di
Slot giornalieri pari all’Elemento stesso. Gli Slot di Ka possono essere impiegati per qualunque Incantesimo.
Un Punto Ka può essere usato per ottenere un ulteriore Slot.

KA E FATO

Ogni personaggio ha normalmente una riserva di Punti Ka pari al proprio punteggio nell'Elemento. Ogni
Turno è possibile spendere uno di questi punti per ottenere i seguenti effetti:
• Ottenere 1 Incremento Gratuito a un Tiro
• Acquisire 1 Grado in 1 Abilità per 1 Turno (così da non compiere un Tiro da Inesperto)
• Diminuire i danni subiti da un attacco di 8
• Aumentare il proprio TN per Essere Colpito di 4 per 1 Turno
• Aumentare il proprio Punteggio d’Iniziativa di 4 fino alla fine del combattimento
• Scambiare il Punteggio d'Iniziativa con un compagno (solo uno deve spendere il Punto Ka)
• Ottenere 1 Focus aggiuntivo nel Duello Tahaddi
• Ottenere 1 Slot di Incantesimo
• Attivare certi poteri
È possibile recuperare Punti Ka con tecniche appropriate come la meditazione o la danza dei dervisci. Non è
possibile ottenere con 1 Punto Ka 1 Incremento Gratuito (ossia +2) ai Danni (tranne se l'arma lo prevede).

Oltre ai Punti Ka ogni PG possiede anche un numero di Punti Fato pari al doppio del proprio punteggio di
Ka. Ogni Turno è possibile spendere uno di questi punti per:
• Ripetere 1 Tiro (si deve tenere il secondo risultato)
• Far ripetere 1 Tiro ad un altro PG (senza restrizioni, se non il fatto di essere presente sulla scena per
dichiararlo, quel PG può a sua volta spende un Punto Fato per ripetere il Tiro una terza volta)
• Concedere 1 Incremento Gratuito o imporre 1 Incremento a praticanti di magia che compiono un
Tiro d'Incantesimo Divino o di Fato sul PG (ossia nella cui descrizione è presente un riferimento
esplicito al destino o a una qualsiasi divinità), anche dopo che il Tiro è stato effettuato.
I Punti Fato possono essere recuperati durante la sessione solo per intercezione divina o del fato stesso.

Ad Esempio: tutta la magia elementale fa riferimento agli dei, dato che secondo il credo rokuganese negli elementi stessi
risiedono i kami, tuttavia è possibile spendere 1 Punto Fato solo relativamente a Incantesimi che citino esplicitamente
gli Dei o il Fato stesso, come l'Ira di Osano-Wo, ma non il Colpo di Giada. Quindi se uno shugenja lancia l'Ira di
Osano-Wo, che ha TN 6, su un avversario e ottiene un 7 al Tiro d'Incantesimo questo può spendere 1 Punto Fato per
sollevare il TN a 8 e fargli fallire l'Incantesimo. Lo shugenja non potrà spendere 1 Punto Fato allo stesso modo perché
non è lui il bersaglio dell'Incantesimo, tuttavia può utilizzarlo per ripetere il Tiro.

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