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1.

Posipassaggi(variante basket) : Materiale: Pallone


Al via le due squadre si dispongono in ordine sparso nella sala. Una volta fermi si
consegna la palla ad una squadra che deve farla passare fra le mani di tutti i suoi
componenti senza che sia intercettata dagli avversari (non importa se la palla cade o
rotola ma si pu rendere pi difficile il gioco limitandolo a passaggi aerei). Quando un
compagno riceve la palla si siede (se viene intercettata si rialzano tutti oppure si pu
proseguire lasciando seduto chi gi lo era). L'ultimo deve riuscire a fare canestro; se
sbaglia, l'intera squadra si deve rialzare in piedi. Vince chi riesce per primo a far sedere
tutta la squadra e a fare canestro.

2. Doppioslalom: Materiale: Pallone


Si formano 2 squadre che si allineano ognuna di fronte ai due pali della porta, a circa 5-
10 metri da questi. I giocatori vengono numerati e il pallone posto all'altezza del
dischetto del rigore. Lanimatore chiamer un numero, e i due ragazzi scatteranno in
direzione del palo di fronte a loro. Obiettivo della prima fase del gioco toccare il primo
palo, correre verso il secondo palo, toccarlo e precipitarsi a toccare con le mani, il
pallone posto nel mezzo. Il primo arrivato ha diritto a battere un calcio di rigore, che
l'altro giocatore dovr cercare di parare. Se il rigore segnato, la squadra del goleador
guadagna un punto, se invece il rigore fuori o viene parato, sar la squadra del portiere
a guadagnare un punto.

3. Bigliardino umano: Materiale: Pallone - Nastro


Come nel bigliardino classico si formano, per ogni squadra, un portiere, una coppia di
difensori, un centrocampo di 5 giocatori e una terna dattacco. Queste si terranno per
mano e per nessun motivo potranno staccarsi (pena un rigore) n potranno invadere la
zona degli avversari segnata per terra (ogni met campo va divisa in quattro parti uguali:
una per portiere, difensori, attaccanti, centrocampisti). Quando la palla finisce nella zona
di un altro non si pu pi inseguirla; a chi supera le linee verr fischiato fallo e punizione
contro. (le palle uscite dal fondo sono del portiere, quelle laterali dei giocatori dove la
palla uscita;

4. Tennis volo: Materiale: Pallina da tennis


Come nel tennis, con una rete bassa, ma usando come racchette le mani e cercando di
respingere nel campo avversario il pallone. Non ammesso pi di un rimbalzo (due se si
gioca il singolo o il doppio) e non si pu passarsi la palla. (Si pu giocare il singolo, il
doppio, ma anche con una formazione da 6; usando anche i piedi se serve o utilizzando
solo i piedi e la testa; si pu giocare con la rete alta da pallavolo;)

5. Castelli: Materiale: Pallone - Scatole


Ci si divide in due squadre. In fondo al campo di ogni squadra viene costruito un castello
con scatoloni e materiali vari: i castelli devono essere quanto pi simili possibile. Al via i
giocatori di ogni squadra devono cercare di colpire con la palla il castello degli avversari e
nello stesso tempo difendere il proprio. La distanza minima dal castello di un metro.
Vince chi... abbatte per prima il castello avversario.
6. Corsa mortale(variante Frost): Materiale: Palloni
Tre(o pi) animatori avranno un pallone leggero (una sorta di palla di neve 'congelante').
Al via i ragazzi devono attraversare il percorso e arrivare dall'altra parte, gli animatori
invece possono tirare, passarsi la palla e colpire i ragazzi che cercano di raggiungere
l'altro lato, rincorrendoli e tornando indietro almeno fino a un limite prestabilito. Chi
viene colpito rimarr 'congelato ' e deve rimanere immobile. Se qualche ragazzo
intercetta la palla, prendendola al volo, pu nell'altra manches liberare un compagno
congelato tirandogli a sua volta la palla per liberarlo. Pi manches da una parte all'altra
finch ne rimarranno pochi. Vince la squadra con meno componenti "congelati".

7. Piramide dei legni: Materiale: Bottiglia di plastica - Palloni - nastro o corda


Si costruiscono a terra 2 cerchi concentrici con il nastro o una corda. All'interno del
cerchio pi piccolo (diametro 1,5 metri) si dispone 1 bottiglia. La prima squadra si
dispone tra i due cerchi; questa non potr n entrare nel cerchio pi piccolo, n uscire da
quello pi grande (diametro 6 metri). La seconda squadra, invece, sar posizionata in
qualsiasi parte del campo, all'esterno dei cerchi. Scopo di questa squadra sar quello di
far cadere la bottiglia mentre l'altra squadra dovr impedirglielo bloccando la palla o
facendosi colpire. Ogni volta che un difensore viene preso,deve uscire dal cerchio; ogni
volta che il difensore blocca una palla, colui che l'ha tirata, dovr sedersi. Ogni bottiglia
caduta far guadagnare un punto e far rientrare tutti i difensori presi. Ogni dieci minuti
le squadre si scambiano per dar vita ad un'altra manche!

8. Quidditch: Materiale: 6 cerchi - 6 sedie - 6 bastoni - 4 Palloni(Pluffa e Bolidi) -


1 boccino(pallina da ping pong) - nastri
Si gioca dividendo i ragazzi in due squadre. Ogni squadra formata da: 2 CERCATORI, che
cercano esclusivamente di catturare Il Boccino d'oro (cio una pallina) che gli animatori
si lanciano cercando di non farla prendere ai cercatori. Se un cercatore riesce a prendere
il Boccino fa guadagnare 150 punti alla sua squadra; poi lo restituisce agli animatori che
ricominciano a lanciarselo; 2 BATTITORI, che hanno il ruolo di disturbare la squadra
avversaria colpendo, dal collo in gi, gli avversari con i Bolidi (palloni) ; 5/6/7
CACCIATORI, che si passano la Pluffa', altra palla, cercando di fare centro nei 3 canestri
verticali avversari (3 cerchi disposti verticalmente appesi a circa 1,5m/2m di altezza. Se i
cerchi hanno diametri diversi il punteggio per ogni canestro cambia - 10,20,30 punti - se
no ogni centro vale 10 punti). Questi canestri sono difesi da 1 PORTIERE, che l'unico
che pu stare all'interno dell'area davanti ai canestri. Si pu fissare la durata di ogni
tempo (ne consigliamo 2 cos da poter riprendere fiato tra un tempo e l'altro!) oppure
giocare fino a quando una delle squadre non raggiunge un punteggio prestabilito.
Vince chi... alla fine raggiunge il punteggio pi alto.

9. Ruba bandiera francese: Materiale: 2 bastoni - 2 foulard


Si divide il campo di gioco a met e si dividono i ragazzi in due squadre. La prima squadra
si posiziona in una met e la seconda nellaltra. Alle due estremit del campo vengono
collocate due bandiere (una da una parte e una dallaltra). Ogni squadra deve cercare di
riportare la bandiera (che sta sul lato opposto) nel proprio campo. Quando un giocatore
si trova nel campo avversario pu essere "congelato" se i difensori della squadra nemica
lo toccano. In questo caso dovr starsene immobile fino a quando un suo compagno di
squadra non lo libera toccandolo a sua volta. Quando un giocatore tocca la propria
bandiera costretto a tenersela. Non pu pi cederla hai compagni di squadra, ma
costretto a portarla lui nel proprio campo (cercando naturalmente di non venire toccato
dagli avversari). I difensori non possono stare a meno di due metri dalla bandiera. Se il
giocatore con la bandiera viene toccato dovr stare immobile come gli altri finch non
viene liberato dai compagni. Quando stato congelato i difensori devono stargli almeno
a due metri di distanza. Vince chi riesce a portare la bandiera nel proprio campo.

10. Roverino: Materiale: Roverino - 2 bastoni


Le due squadre vengono disposte in due campi opposti: entrambe le squadre scelgono
un portiere, che si metter all'interno dell'area nel campo avversario con un bastone in
mano. Lo scopo del gioco riuscire a mandare il roverino,all'interno del bastone. Ogni
giocatore pu fare massimo 3 passi con il roverino in mano; prima di lanciare il roverino
la squadra deve aver (almeno!) effettuato 3 passaggi(con 3 persone diverse), senza che il
roverino sia caduto a terra(ogni volta che l'oggetto cade,si azzerano i passaggi); ogni
volta che il roverino viene preso contemporaneamente da due avversari, deve
intervenire l'arbitro con la contesa. N i difensori, n gli attaccanti possono entrare
nell'area del portiere: se un difensore entra nell'area, viene concesso un 'rigore' per gli
attaccanti; nel caso sia un attaccante ad entrare nell'area, il roverino viene dato alla
squadra che difendeva.
Vince la squadra che al termine della partita, ha totalizzato pi punti.

11. Scalpo: Materiale: Scalpi(strisce di stoffa)


Vengono divisi i bambini in 2(o pi) squadre e vengono fatti sparpaglare per il campo. Lo
scalpo va messo nei pantaloni come se fosse una coda che va lasciata visibile. Al via i
bambini iniziano a correre cercando di rubare gli scalpi altrui; allo stop i bambini
consegnano gli scalpi rubati al loro animatore che li conta per il punteggio. Non si
possono rubare gli scalpi all'avversario,quando egli si sta sistemando nei pantaloni lo
scalpo rubato; non si pu proteggere il proprio scalpo con le mani. Vince la squadra che
al fischio dell'animatore, ha rubato pi scalpi.

12. Palla scalpo: Materiale: Pallone - Fasce di stoffa


L'inizio del gioco pu avvenire a "valanga" (come nel rugby lupetto) o con battuta al
centro, a sorte tra le due squadre. I giocatori hanno un fazzoletto (o uno scalpo) passato
alla cintura, sulla schiena. I passaggi avvengono con la mano. Ci si pu spostare con la
palla in mano (variante sul terreno duro: si possono fare solo tre passi e si pu
palleggiare tipo pallacanestro). Solo il portiere non ha scalpo ed inviolabile. Ogni
giocatore scalpato mentre in possesso del pallone cede la palla a chi l'ha scalpato ed
esce dal gioco fino a che: A. non viene marcato un punto da una delle due squadre, B.
alla fine del tempo. Gli scalpi debbono poter essere tolti facilmente. Chi ha scalpato un
avversario non in possesso del pallone deve aiutarlo a rimettersi lo scalpo. L'arbitro pu
pregare gli scalpatori troppo sconsiderati di lasciare il campo (come se fossero scalpati
essi stessi). Non si pu colpire il pallone col piede o brutalizzare gli avversari (punizione;
palla alla squadra avversaria). Il giocatore che batte il fallo, che rimette dal fallo laterale o
che rimette dopo aver scalpato un avversario non pu essere scalpato, n portarsi via il
pallone. Dopo ogni punto, la rimessa in gioco avviene come all'inizio. Il pallone pu
essere indifferentemente portato o lanciato nella porta avversaria. Vince: la squadra che
alla fine del gioco (due tempi di 15' l'uno, con cambio di campo all'intervallo) ha fatto pi
punti.

13. Carrarmato: Materiale: Palloni


I giocatori sono divisi in squadre e formano tenendosi per mano un cerchio al centro del
quale sta il loro capo squadra. Al via il capo squadra deve cercare di colpire gli altri
giocatori delle squadre avversarie. Se colpisce uno dei giocatori dell'anello esterno viene
eliminato solo quel giocatore, se colpisce il capo squadra avversario tutta la squadra
viene eliminata, se invece il caposquadra avversario prende il pallone al volo la tutta la
squadra che ha lanciato il pallone viene eliminata. Le squadre possono fuggire senza mai
per 'slegarsi'. Chi stacca la presa dal proprio compagno elimina lui stesso e il compagno.
Vince chi... elimina tutte le squadre avversarie.

14. Ciechi e zoppi: Materiale: fasce di stoffa - lacci di scarpe


Da un lato del campo di gioco ci sono i ciechi (ragazzi bendati) e dall'altro gli zoppi
(ragazzi con i piedi legati). Al via i ciechi cercano di raggiungere gli zoppi: il primo zoppo
che trovano lo prendono sulla, schiena a cavalcioni e lo portano dall'altra parte del
campo. Questa volta, per, gli zoppi guideranno i loro portatori ciechi.

15. Canottaggio:
I sono ragazzi sono a coppie, uno di fronte all'altro seduti a terra, si prendono per mano
e mettono le rispettive suole delle loro scarpe una contro l'altra. Al via mentre uno
spinge con i piedi in avanti il suo compagno, questi tira verso di se con le mani colui che
lo spinge. In questo modo si procede come se si assistesse ad una regata in acqua.

16. Togli da qui e metti l: Materiale: Numero illimitato di palline


In un grande spazio, diviso in due parti da un filo o da una linea, verranno disposti in
ordine sparso i due eserciti. Ogni esercito avr a disposizione un numero illimitato di
palline avvelenate (semplici palline di carta magari colorata), armi del combattimento. Al
fischio d'attacco i guerrieri, dei ripettivi eserciti, dovranno lanciare quante pi palle
avvelenate possibili nel campo nemico. Al termine del combattimento si conteranno le
palline avvelenate che sono nei due campi di battaglia. Vince chi... dei due eserciti, ha
meno palline avvelenate nel prorpio campo di battaglia.

17. Il papavero: Materiale: Carte


Le squadre si schierano una accanto allaltra a un estremo del campo, ciascuna con i
propri giocatori disposti in fila indiana. I mazzi di carte vengono mescolati tutti insieme e
le carte sparpagliate in mezzo al campo, in parte a faccia in su (in modo che sia possibile
vederne il valore) e in parte a faccia in gi. Il primo giocatore di ogni squadra parte di
corsa, cerca in mezzo al campo quattro assi di quattro semi diversi, li porta allestremo
opposto a quello da cui partito e li dispone sul terreno in modo da formare un fiore: il
papavero ha i petali rossi (come le carte di quadri e di cuori) con una macchia nera
(come le carte di fiori e di picche) alla base. Fatto questo torna indietro, raccoglie un due
e lo porta al secondo giocatore della sua squadra, che parte per formare un secondo
fiore (con i quattro due) accanto al primo. Tornando indietro il secondo giocatore porta
un tre al terzo e cos via, finch davanti a ogni squadra ci sono tredici fiori diversi. Vince -
La squadra che termina per primo il suo tredicesimo e ultimo fiore

18. C' chi ride e chi no


Le due squadre formano due cerchi concentrici voltati uno verso laltro, in modo che
ciascun giocatore di una squadra ne abbia di fronte uno dellaltra. Al Via ! ogni
giocatore della prima squadra (quella che forma il cerchio interno) si siede e si alza in
continuazione, alternando i due movimenti con un ritmo irregolare a sua scelta (diverso
da quelli dei compagni di squadra), tenendo conto che tra un movimento e laltro ci
debbono essere almeno tre secondi. Ogni giocatore della seconda squadra (quella che
forma il cerchio esterno) deve invece ridere quando lavversario che ha davanti in piedi
e stare zitto e immobile quando invece seduto. Chi sbaglia, viene eliminato ed esce dal
cerchio, mentre il suo dirimpettaio continua ad alzarsi e sedersi per confondere le idee
agli avversari ancora in gioco. Cinque minuti di tempo, al termine dei quali si contano i
giocatori della seconda squadra rimasti in gara. Fatto questo, le due squadre si
scambiano di posto e di compiti e il gioco riprende. Vince - La squadra che riesce a
mantenere in cerchio pi giocatori quando il loro turno di ridere o di stare zitti e
immobili.

19. Cammino luminoso: Materiale: Mazzo di carte senza jolly


Le squadre si schierano una accanto allaltra sulla linea di partenza, ciascuna con i propri
giocatori disposti in fila indiana. Il conduttore sparge le carte per il campo, con i valori
bene in vista, e consegna un asso al primo giocatore di ogni squadra. RAl Via! il primo
giocatore di ogni squadra parte, va a cercare il due dello stesso seme dellasso ricevuto
dal conduttore, lo raccoglie ed alza le due carte sopra la testa. Nel momento in cui alza le
carte (e non prima!) il secondo giocatore della sua squadra parte e lo raggiunge. I due si
prendono per mano, vanno insieme a cercare il tre (sempre dello stesso seme...), alzano
le tre carte sopra la testa, vengono raggiunti dal terzo giocatore della loro squadra e cos
via. Quando anche lultimo giocatore della squadra ha raggiunto i compagni e trovato
(insieme a loro) la sua carta, il meccanismo del gioco cambia. La squadra si ferma nel
punto in cui ha trovato lultima carta. Il primo giocatore lascia i compagni, va a cercare la
carta del valore immediatamente successivo a quello dellultima carta recuperata dalla
sua squadra, torna tra i compagni, parte il secondo giocatore e cos via. Vince La
squadra che, seguendo prima un meccanismo di gioco e poi laltro, recupera per prima
lultima delle sue carte.

20. Mummie,scheletri e fantasmi vari


I giocatori di tre delle quattro squadre (le mummie, gli scheletri e i fantasmi) si
dispongono lungo tre dei quattro lati di un campo di gioco quadrato e sufficientemente
ampio. I giocatori della quarta squadra (i temerari visitatori del castello) occupano invece
uno degli angoli adiacenti al lato del campo rimasto vuoto. Al Via! dato dal conduttore
mummie, scheletri e fantasmi attraversano pi e pi volte il campo, avanti e indietro,
procedendo con un passo il pi possibile costante e in linea retta, senza soste o
deviazioni. I fantasmi si muovono a braccia larghe, ondeggiando, le mummie saltellano a
piedi uniti e gli scheletri procedono come se fossero disarticolati. Tutti e tre possono
fermarsi per evitare scontri tra loro, ma devono poi riprendere immediatamente il
cammino. I visitatori del castello devono attraversare il campo in diagonale e raggiungere
langolo opposto a quello da cui sono partiti, cercando di non urtare mummie, scheletri e
fantasmi (che vanno avanti e indietro, ignorandoli). I visitatori che urtano un avversario
(o che vengono urtati da lui) devono fermarsi per dieci secondi prima di poter proseguire
il gioco. Mummie, scheletri e fantasmi non possono urtare volontariamente i visitatori
(rallentando, accelerando o deviando dalla loro strada), ma devono procedere senza
cambiare n velocit n direzione. I visitatori che raggiungono langolo opposto del
campo tornano indietro, sempre seguendo le regole di prima. Se riescono a tornare al
punto di partenza, ricevono un punto dal conduttore e ripartono. Cinque minuti di
tempo, dopo di che i fantasmi si trasformano in mummie, le mummie diventano
scheletri e gli scheletri si tramutano in visitatori, che diventano fantasmi. Il gioco
riprende da capo e cos via, finch tutti i giocatori non hanno ricoperto tutti e quattro i
ruoli. Vince - La squadra che guadagna pi punti nel periodo in cui i suoi giocatori
impersonano i temerari visitatori del castello.

21. Per tre, per quattro: Materiale: Stereo


Tutti i giocatori si prendono per mano e formano un cerchio che ruoter cantando e
saltellando a suon d musica. * L'A star al centro del cerchio stesso e ne diriger il canto
e il ritmo. Ad un tratto l'A urler, ad esempio, tre alzando la mano destra e
presentando tre dita in modo che tutti possano ben vederlo. * Al grido, il cerchio si
sfascia, i giocatori si devono mettere per tre, a loro piacimento e inginocchiarsi. *
Attenzione! Non possibile unirsi ai due compagni vicini nel cerchio. * I tre ultimi ad
unirsi e inginocchiarsi, o coloro che non hanno trovato i tre compagni, sono eliminati (...
solo dal gioco!). Dopo l'eliminazione il cerchio riprende cantando come prima.

22. Bianchi e neri: Materiali: palle di stoffa(o leggere)


* I bianchi e i neri sono schierati di fronte, divisi da una distanza di due metri. A stento
riescono a frenare l'ira funesta e il rancore che li spinge l'un contro l'altro, decisi a
tutto! In mezzo ai due schieramenti, su una linea ben segnata, sono allineate con cura
delle palle di stoffa in numero uguale ai contendenti di un partito. Quando lA, ad
esempio, grider Bianchi, questi devono prontamente fare dietrofront e scappare
cercando di raggiungere la propria linea di fondo, senza essere colpiti dalle palle di stoffa
che i neri hanno con rapidit raccattato al centro e scagliate contro l'avversario. * L'A
grider cinque volte per i bianchi e cinque volte per i neri, facendo magari precedere
l'urlo di battaglia da un discorso infuocato ed agguerrito, in cui, ad un determinato punto
schizzer fuori l'urlo, bianchi o neri. * I colpiti possono essere eliminati, o meglio
ancora lA terr il conteggio dei colpiti di ogni singola squadra. Vincer quella che avr
avuto meno colpiti. NB. Bisogna segnare bene e chiaramente le due linee di
schieramento, che non devono essere in alcun modo superate (due metri di distanza) e
la linea centrale in cui devono essere disposte in ordine le palle-proiettili.

23. Ospitalit
Le cinque squadre si dispongono qua e l per il campo, ciascuna con i propri giocatori
schierati in fila indiana. Al Via! il primo giocatore di ogni squadra (un pellegrino in
cerca di ospitalit) parte e corre a mettersi in fondo alla fila di un altro gruppo. Il
giocatore che in quel momento in testa a quella fila, deve lasciarla e correre a cercare
ospitalit da unaltra parte, provocando cos la partenza del compagno in testa alla fila di
quel gruppo e cos via. Man mano che il gioco va avanti, i giocatori devono fare il
possibile per trovare ospitalit in un gruppo in cui non ci siano gi dei loro compagni di
squadra. Allo Stop!, dato dal conduttore tre-quattro minuti dopo il Via!, i giocatori
che stanno correndo si immobilizzano e vengono poi mandati nel gruppo di quattro
compagni pi vicino al punto del campo in cui si sono fermati. Il conduttore assegna un
punto a tutti i giocatori che formano un gruppo provenendo da cinque squadre diverse e
il gioco ricomincia da capo, cambiando le posizioni dei giocatori nelle file delle squadre
di partenza e ripetendo il tutto altre quattro-cinque volte. Vince - Il giocatore che
conclude il gioco con il punteggio pi alto.

24. Risiko: Materiale: Pallone


Al via ci si dispone sparsi nella sala, una volta fermi (non si potranno pi muovere i piedi)
si consegna la palla ad un ragazzo che deve colpire gli avversari. Chi preso deve sedersi
e chi recupera la palla lanciata pu colpire a sua volta qualcun altro (pu colpire solo chi
rimasto in piedi, chi gi stato preso, se recupera la palla, deve passarla ad un suo
compagno in piedi). Vince chi fa sedere tutti gli avversari.

25. Stranolimpiadi: Materiale: Palloncini - Panca - corda(asta) - 3 bacinelle


CORSA ALLINDIETRO: Stabilito il percorso di gara i componenti devono correre
allindietro fino allarrivo. STAFFETTA 4 X 4: Stabilito il percorso di gara, possibilmente un
anello ben largo, parte il primo concorrente che, raggiunto il secondo, lo affianca e,
dandogli la mano, corre insieme a lui fino raggiungere il terzo che allo stesso modo si
unir a loro per raggiungere il quarto con il quale, mano nella mano, giungeranno
allarrivo. Vince il quartetto che arriva per primo. Vince la squadra che arriva per primo
senza staccarsi. il quartetto che si stacca deve fermarsi e poi riprendere la corsa. LANCIO
DEL PALLONCINO: Ogni concorrente dovr cercare di lanciare il pi lontano possibile un
palloncino gonfiato. La misura sar presa ovviamente nel punto in cui il palloncino tocca
a terra. ammesso soffiare. SALTO IN BASSO: Vengono fissati i due ritti con lasta
orizzontale che partir da 1,60 m e progressivamente verr abbassata ogni volta di 5 cm.
I concorrenti hanno tre possibilit ciascuno e dovranno passare sotto lasta senza
mettere le mani a terra. 100 m STILE LIBERO: Stabilito il percorso di gara i concorrenti
devono nuotare sullerba usando i gomiti e trascinando il corpo fino allarrivo. 100 m
RANA: stabilito il percorso di gara i concorrenti devono saltare a rana fino allarrivo. 3000
SIEPI: Si organizza il percorso di gara in modo tale che per ogni concorrente ci sia una
panca da saltare, tre bacinelle dacqua nelle quali passare con almeno un piede, un
campanello da suonare. Al via i concorrenti devono compiere il percorso a mo di anello
per almeno tre volte.

26. Sottomarini: Materiale: tesoro - strisce di stoffa


Un oggetto qualsiasi costituisce il tesoro. che i sottomarini devono riuscire a prendere.
Questo sar posto su un tavolo. Alcuni ragazzi faranno "bassifondi affioranti", tutti gli
altri i sottomarini. Dopo che tutti hanno visto bene dove si trova il tesoro, i sottomarini
vengono bendati. mentre i bassifondi si siedono per terra, sparsi. Uno alla volta i
sottomarini dovranno cercare di raggiungere il tesoro se per inciampano in un
bassofondo vengono eliminati

27. Guardiano dei cavalli: Materiale: 1 sedia - 5 strisce di stoffa - giornale


Il guardiano, bendato, sta sopra una sedia con un manganello (giornale arrotolato) Alle
gambe della sedia sono legati uno o pi fazzoletti Gli indiani dovranno slegare i cavalli
senza farsi sentire e quindi senza essere colpiti. Vince chi riesce a rimuovere i propri
fazzoletti, per primo.

28. Il serpente cinese: Materiale: Fasce di stoffa


Si formano due gruppi di uguale numero di giocatori. I due gruppi si dispongono in fila
indiana con! infilato nella cintura dei tovaglioli di carta di colori diversi per le due
squadre. Ogni giocatori mette le mani sulle spalle del compagno che gli sta davanti, in
modo da formare due catene saldamente! unite: i due serpenti. Il gioco sta in questo: il
primo di ogni fila, la testa del serpente, deve mordere la coda del serpente avversario,
cio prendere il tovagliolo. Se ci riesce segna un punto per la propria squadra. Le teste
dei serpenti passano in coda e ricomincia un'altra partita. Se il serpente si spezza in due
tronconi, la sua testa non pu pi mordere fino a quando la fila non si ricomposta,
lavversario nel frattempo per pu sempre mordergli la coda.! Vince la squadra che, dopo
che tutti hanno fatto la testa del serpente, ha conquistato pi tovaglioli.!

29. Circulon: Materiale: Palloni


I giocatori di una squadra si dispongono in cerchio.! Quelli dell'altra squadra si pongono
dentro e al Via" (tenere il tempo) quelli allesterno devono cercare di colpire con un
pallone i giocatori all'interno del cerchio.! Chi colpito eliminato ed esce dal cerchio.
La fine del tempo presa quando tutti i giocatori sono eliminati.! Si invertono i ruoli e si
prende di nuovo tempo.! Vince chi ha impiegato meno tempo a eliminate tutta l'altra
squadra

30. Lupi e agnelli


I ragazzi, divisi in 4 squadre sono gli agnelli, che si mettono ai bordi o agli angoli del
campo di gioco; in mezzo al campo sta lanimatore (il lupo) che al via dovr cercare di
catturare il maggior numero di agnelli correndo loro incontro e toccandoli. Al via ogni
gruppo di agnelli deve obbligatoriamente muoversi insieme scambiando il proprio ovile
con quello di un altro gregge; non possibile che un ovile sia occupato da pi di un
gregge. Gli agnelli catturati usciranno dal campo. Solitamente il gioco avviene in tre
manche al termine delle quali si contano gli agnelli rimasti per ogni gregge.

31. Fratelli ciechi: Materiale: Strisce di stoffa


Chiediamo ai ragazzi di formare delle coppie e di scegliere un loro verso, dopodich
verranno bendati e separati sui due lati del salone. Disporremo allora di due file, sui due
lati. Al fischio dell'arbitrp le coppiedovranno riformarsi urlando il verso da loro scelto e
sedendosi una volta ricongiunte. La coppia che si siede per ultima viene eliminata,o fa
perdere la propria squadra.

32. Canguri
Le due squadre B e R sono schierate ai lati minori opposti dei rettangolo di campo. Al
fischio dell'A (animatore) la squadra B balza in avanti con un salto da compiersi a piedi
uniti. Al secondo fischio dell'A il salto a piedi uniti lo fanno quelli della squadra R e via di
seguito. * Il gioco consiste nell'arrivare a toccare per primi i giocatori avversari al
termine o durante il proprio turno di salto. Il giocatore che si accorge di essere avanzato
troppo e di trovarsi in cattive acque, pu, durante il suo turno di salto, spostarsi, sempre
a piedi uniti, indietro, avanti o lateralmente; mai in obliquo. * Toccare gli avversari vuol
dire arrivare con le mani a toccare le spalle, o la testa dell'avversario immobile. *
Ciascun giocatore ha tre vite; se toccato, ne consegner una all'avversario, torner alla
base di partenza e (con cupi pensieri di vendetta!!) continuer a giocare. Quando avr
finito le vite sar eliminato e si ritirer fuori campo a covare sordi rancori e pensando
seriamente al... suicidio.

33. Bandiera francese: Materiale: fasce di stoffa


Questa volta il campo di gioco diviso in due parti nel senso della lunghezza e i giocatori
di entrambe le squadre sono sulla stessa linea di fondo. Sullaltra linea di fondo vi sono le
rispettive bandiere da prendere e portare dietro la propria linea.! La squadra si dispone
in fila dietro la linea. Al via, il primo di una squadra ha 10 secondi (dipende dalla
lunghezza del campo) di tempo per iniziare a correre verso la propria bandiera.! Al
secondo via dellanimatore, tutti i giocatori della squadra avversaria si lanciano al suo
inseguimento; quando viene toccato si ferma in tale posizione. Tutti si riportano sulla
linea di partenza tranne lui e si ricomincia con un giocatore dell'altra squadra.! Al
termine di questo passaggio, il secondo giocatore della prima squadra cercher di
liberare il proprio compagno, toccandolo, in modo di essere in due a essere inseguiti. Si
va avanti cos alternando le partenze.! Vince la squadri che per prima riporta la propria
bandiera.

34. Quattro quadrati: Materiale: 4 bandiere per ogni colore - nastro - fogli e
penne
Siamo in uno spazio all'aperto - un campo di cacio - : ad ogni lato si delimitano 4
quadrati: A - B - C - D. Tutti i giocatori si dispongono sparpagliati in mezzo al campo da
gioco. Al centro di ogni quadrato sta un animatore con una bandiere colorata. Solo il
capo gioco e gli animatori (al centro dei quadrati) hanno la seguente griglia N.1 A blu B
rosso C verde D giallo N.2 A rosso B verde C blu D giallo N.3 A giallo B blu C verde D rosso
N. 4 A verde B giallo C rosso D blu con altre combinazioni possibili Nel momento in cui il
capo gioco grida un numero i 4 animatori guardando la griglia alzeranno la bandiera del
colore stabilito e tutti i giocatori dovranno correre verso il quadrato del colore della loro
squadra . Vince chi... per prima entra nel proprio quadrato. variante: si possono fare piu
manches e sommare i punteggi

35. Pallacoperta: Materiale: 2 coperte - rete da pallavolo - Pallone


Le due squadre devono sfidarsi a pallavolo con una coperta! Lo scopo infatti di
rilanciare la palla dell'avversario nel campo nemico tramite la coperta!
Vince chi... chi fa pi punti come pallavolo

36. Anfore
I giocatori si dispongono a coppie sparsi nel campo, i due componenti sono a braccetto.!
Una coppia si divider in guardia e ladro che cominceranno a rincorrersi fino a quando la
guardia avr raggiunto e toccato il ladro. La presa al tocco causa l'inversione dei ruoli, chi
era guardia diventa ladro e viceversa.! Il ladro ha la facolt di potersi mimetizzare tra le
Anfore.! Per sottrarsi alla presa della guardia il ladro deve allacciarsi ad un'anfora, in
questo modo l'altra met dell'anfora fuggir trasformata in ladro.! Il capogioco pu
disporre il cambio dei ruoli tra guardia e ladro gridando 'CAMBIO' (tale comando utile
quando due giocatori la tirano per le lunghe)

37. Sparviero
* Tutti i giocatori si schierano all'esterno del lato pi corto del campo; li attende al
varco il feroce sparviero. Quando questi urla con un tono di voce che non ha nulla
di umano: Chi ha paura dello sparviero?, tutti i giocatori, tremanti, rispondono:
Nessuno, e si lanciano di corsa cercando di raggiungere il lato opposto del campo
senza farsi toccare dallo sparviero. * Quelli toccati dagli artigli dello sparviero si fermano,
si tengono per mano e lo aiutano nella caccia dei compagni, formando una catena, che
non deve essere rotta in nessun modo. L'ultimo ad essere preso sar lo sparviero del
gioco successivo. Variazioni: - sparviero con sollevamento. La variazione consiste nel
fatto che l'eliminazione dei giocatori avviene sollevandoli dal suolo in modo che non
tocchino terra in alcun modo. E questo un gioco rude , da usarsi quando i ragazzi
hanno molte energie; - sparviero allo scalpo, in cui ogni giocatore porta appeso alla
cintola uno scalpo di pezza o di carta. La sua eliminazione avverr scalpandolo; -
sparviero al pesce (sappiamo quanto sono ghiotti gli sparvieri di pesci): i giocatori
portano legato alla cintola uno spago lungo due metri a cui attaccato un pesce
ritagliato su cartoncino. Per eliminare i giocatori lo sparviero e i suoi aiutanti devono
calpestare il pesce che si strapper dallo spago.

38. Calcio ugandese


Si gioca in un campo rettangolare, agli estremi del quale vengono tracciati a terra due
cerchi! (uno per parte) di tre metri di diametro, disposti in modo che sia possibile
entrarci dentro da tutte! le parti. I giocatori delle due squadre si schierano intorno a
questi due cerchi e la partita pu ! avere inizio.! Un giocatore della prima squadra viene
nominato palla e, al Via ! del conduttore, inizia a! correre verso il cerchio avversario.
Se riesce ad arrivarci senza farsi toccare da nessuno degli! avversari, conquista un punto
per la sua squadra. Mentre corre, pu gridare il nome di un! compagno, scegliendolo tra
quelli che in quel momento si trovano dietro a lui (e non davanti: sarebbe troppo facile !)
Il compagno chiamato diventa palla e tocca ora a lui cercare di! arrivare nel cerchio
avversario o chiamare un altro compagno ancora (scegliendolo sempre tra! quelli dietro
a lui) e cos via. Se chi palla chiama per sbaglio un compagno che davanti a! lui, i
loro ruoli rimangono immutati (rimane cio palla chi ha chiamato e non lo diventa chi
! stato chiamato). Se un avversario riesce a toccare il giocatore che palla in quel
momento,! diventa lui palla e le due squadre si scambiano immediatamente i compiti.
Non possibile! toccare un giocatore da cui si appena stati toccati. Dopo ogni punto, i
giocatori tornano nei! pressi dei rispettivi cerchi e la partita riprende con il ruolo di
palla assegnato dal conduttore a! un giocatore della squadra che ha subto il punto..

39. Di base in base: Materiale: Gettoni - Palloni


Due squadre: una attacca, l'altra difende. In un campo piuttosto ampio ci sono quattro
cinque basi, in ognuna delle quali si trova un animatore; ciascun componente della
squadra attaccante deve partire verso la prima base appena libera. Appena un Lupetto
raggiunge una base gli viene richiesta una prova: se stata passata correttamente,
l'animatore gli d un gettone. Quindi il Lupetto aspetta che la base successiva sia libera e
dunque, quando vuole, pu partire per raggiungere la base. I difensori, dislocati lungo il
campo, sono dotati di parecchi palloni; il loro scopo quello di bloccare gli attaccanti
quando si spostano da una base a quella successiva. Gli attaccanti vengono bloccati
colpendoli con il pallone; se sono colpiti, perdono tutti i gettoni. Ma i difensori non
possono tenere per pi di 3 secondi i palloni in mano, per cui anche quando stanno
attendendo che uno degli attaccanti si sposti da una base all'altra se li devono passare.
Le squadre si scambiano i ruoli quando tutti gli attaccanti hanno fatto il giro delle basi
oppure quando gi 4 attaccanti sono stati bloccati. Vince chi, al termine del gioco, ha pi
gettoni.

40. Palla al fazzolettone: Materiale: 2 fasce di stoffa - Pallone


Scopo del gioco colpire il fazzolettone nella porta avversaria con il pallone. Il pallone
pu essere toccato con tutte le parti del corpo, tranne i piedi. Il giocatore in possesso di
palla pu correre tranquillamente, cos come i suoi avversari, mentre i suoi compagni di
squadra devono rimanere immobili. Non si pu tirare al fazzolettone se la palla non
stata toccata da tre giocatori. Se un giocatore, nel passare la palla, sbaglia mira ed il suo
compagno non riesce a recuperarla (rimanendo fermo nel suo posto), il pallone pu
essere preso dall'altra squadra ed i giocatori che sono fermi devono restare tali (fino a
che la palla non viene recuperata da un giocatore della squadra avversaria). Vince la
squadra che nel tempo stabilito ha realizzato pi punti. All'inizio le squadre sono
allineate a fondo campo ed il pallone viene collocato al centro. Al fischio i giocatori
dell'una e dell'altra squadra cercheranno di prendere il pallone. Falli: Esistono i falli di
fuori, di piedi e di sfondamento che si battono con le mani. Sulla punizione tutti i
giocatori possono muoversi (altrimenti diventa troppo difficile consegnare la palla ad un
compagno di squadra. fallo di fondo campo, sia quando la squadra avversaria tira a
fondo, sia quando viene effettuato un tiro senza che tre giocatori della squadra abbiano
toccato palla. Indicazioni particolari: Questo gioco abbastanza particolare e stimola
molto il gioco di squadra (anche se potrebbe sembrare di no), perch uno solo contro
tutta la squadra avversaria riuscir difficilmente a segnare punto, mentre se verr
effettuata una particolare tecnica di avanzamento (stimolo all'analisi della situazione ed
alla realizzazione di un progetto), sar possibile andare a realizzare.

41. Hoot,hoot,hoot
Le due squadre si dispongono nella loro met campo. Una delle due squadre comincia il
gioco: un membro della squadra scelta prende il respiro pi profondo possibile e si
avventura nella met campo avversaria. Se il giocatore finisce l'aria mentre nella met
campo avversaria "fuori" e deve sedersi fuori dal campo per il resto del gioco. Dato che
trattenere il respiro un comportamento silenzioso, sarebbe facile fingere: per evitare
questo il giocatore deve continuamente dire: "Hoot, hoot, hoot...", rapidamente e senza
fare pause durante l'intero tempo in cui si trova nella met campo avversaria. La doppia
o si pronuncia "u", mentre il suono della lettera "h" consuma molta aria, limitando il
tempo disponibile notevolmente. Ogni pausa indica che il giocatore sta respirando: se
questo succede egli "fuori". Dato che si perde meno aria se si parla a bassa voce, tutti
gli altri devono rimanere assolutamente in silenzio. Se un giocatore della stessa squadra
del giocatore che sta trattenendo il respiro fa rumore per coprire le pause del suo
compagno, sia il giocatore che il suo compagno sono "fuori". Scopo del "corridore"
(ovvero di colui che corre nel campo avversario trattenendo il respiro) di toccare il
maggior numero possibile di avversari: tutti i giocatori toccati sono "fuori" a meno che il
"corridore" non rimanga senza aria prima di ritornare nel suo territorio. molto difficile
che il "corridore" rimanga senza aria per una errata strategia di gioco, quindi l'unico
modo per assicurarsi che il "corridore" sia eliminato evitare che possa tornare nella sua
met campo, catturandolo per il tempo necessario a fargli finire il fiato (va evitato ogni
comportamento violento per fermare "corridore"). Catturare il "corridore" non ,
naturalmente, senza rischi. Se lui riesce a liberarsi ed a tornare nel suo campo prima di
finire l'aria, ogni giocatore da lui toccato nel fallito tentativo di cattura "fuori". La
strategia di squadra importante perch si tenter di preservare un certo numero di
giocatori pi forti e veloci fino alla fine: ma tutti i giocatori devono, prima o poi, essere
"corridori". Quando tutti i giocatori hanno fatto il loro turno, si ricomincia, ma non
necessario ripetere la stessa sequenza: cos si possono scegliere meglio le strategie ed
attaccare un avversario con il giocatore giusto al momento giusto. La squadra che
elimina tutti i giocatori avversari (ovvero sono tutti "fuori") ha vinto. Falli: Bisogna
evitare eventuali comportamenti violenti nel tentare di catturare il "corridore". Questi
possono essere sanzionati con l'espulsione

42. Row-Row
Due o tre persone sono della squadra di salvataggio e devono correre sempre facendo il
suono della sirena e girando la mano sopra la testa simulando il lume. Gli altri sono divisi
in due squadre: i "row-row" ed i "beep-beep". I row-row devono correre ripetendo
sempre "Row, row, row" e battendo le mani facendo ampi gesti con le braccia. I beep-
beep devono correre ripetendo sempre "Beep, beep, beep" e facendo l'aeroplano con le
braccia. Spiegazione del gioco: I membri della squadra di salvataggio devono cercare di
toccare i row-row, se questo succede questi ultimi diventano dei beep-beep. I row-row
devono cercare di toccare i beepbeep e di evitare i membri della squadra di salvataggio,
se un beep-beep viene toccato diventa un row-row. I beep-beep devono scappare dai
row-row. Al fischio finale si contano i row-row ed i beepbeep e la squadra pi numerosa
vince.

43. Ciclo naturale: Materiale: Fasce di stoffa


Ci sono due squadre: erbivori e carnivori. Gli erbivori hanno lo scalpo (coda) infilato
dietro nei pantaloni. Spiegazione del gioco: I carnivori devono cercare di scalpare
(catturare) gli erbivori. Quando un erbivoro viene scalpato diventa carnivoro. Il gioco
finisce (con la vittoria dei carnivori) se tutti gli erbivori sono stati scalpati,
oppure al fischio (con la vittoria degli erbivori) se ci sono ancora erbivori liberi.

44. Polo-canestro: Materiale: 2 secchio o scatoloni - Pallone


I giocatori si dividono in due squadre. In ogni squadra si formano delle coppie: un
"cavallo" ed un "cavaliere" ( il cavaliere sale sulle spalle del cavallo ). Si delimita un
campo rettangolare, ai cui due estremi verranno collocati due canestri ( secchi, bidoni,
cerchi di pietre etc. ). Scopo del gioco ovviamente fare canestro. La palla pu essere
tenuta per soli tre secondi dal cavaliere, scaduti i secondi pu o passarla ad un altro
cavaliere o passarla al proprio cavallo, il quale a sua volta non pu tenere la palla per pi
di tre secondi. Ogni infrazione di tempo sar punita con il passaggio della palla all'altra
squadra. Vince la squadra che totalizza il punteggio maggiore nel tempo stabilito.

45. Staffetta degli anelli: Materiale: Bastoni - anelli grandi


L'anello lo si pu costruire facilmente con un pezzo di tubo di plastica ( quelli da
giardinaggio ) chiuso con del nastro isolante. Si formano due o pi squadre. Ciascun
giocatore munito del proprio bastoncino ( anche un ramo va benissimo ). I giocatori si
dispongono in fila indiana, mentre il primo, munito anche dell'anello, si dispone a un
paio di metri dalla fila, rivolto verso i propri compagni. Al via lo lancer cercando di
infilarlo dentro al bastoncino del secondo giocatore ( che pu collaborare ), Una volta
riuscito correr in fondo alla fila, mentre il secondo giocatore correr con lanello alla
postazione di tiro, cercando a sua volta di infilare il bastoncino del terzo giocatore e cos
via fino alla fine dei giocatori. Vince la squadra che per prima finisce la staffetta se le
squadre sono composte da un ugual numero di giocatori oppure la squadra ce in un
tempo stabilito effettua il maggior numero di centri.

46. Le miniere di diamanti: Materiale: Cartoncini - Cordini - Fasce di stoffa -


Penne
Ogni squadra rappresenta una compagnia, ed ha una miniera (base 2 m di lato fatta di
carta crespa) dentro la quale ci sono 8 diamanti (cartoncini dello stesso colore della carta
crespa e con un cordini a mo di collana) Una volta che un giocatore ha preso il diamante
ci scrive sopra il suo nome, se lo mette al collo, e corre a depositarlo in banca (un capo).
Il combattimento avviene a scalpo individuale e a sfida. Chi porta il diamante viene preso
a tocco da tutti gli altri e non pu prendere nessuno; quando viene preso deve
consegnare il diamante e correre alla base centrale. Chi viene scalpato va a firmare alla
base centrale. Chi intercetta un diamante non proveniente dalla propria miniera pu
portarlo alla banca, se il diamante della sua miniera ve lo riporta: chi sta portando il
diamante proprio non pu essere preso. Punteggi: 30 Per ogni diamante portato in
banca 15 Per ogni diamante intercettato 15 Per ogni diamante nelle miniere alla fine del
gioco 3 Per ogni scalpato

47. Poker: Materiale: Mazzo di carte


Le due squadre si mettono in fila indiana. Al via un giocatore per volta parte e corre dalla
parte opposta del campo dove deve prendere una carta (le carte sono tutte coperte),
presa la carta torna indietro e parte il secondo giocatore, fino a che una delle due
squadre ha fatto poker. Vince chi per primo fa per due volte POKER.

48. Snack Bar: Materiale: 1000 foglietti - Fasce di stoffa


Ci sono due squadre, una attacca e una difende a turno. Quella che attacca deve
prendere un fazzoletto che si trova dalla parte opposta del campo e che l'altra squadra
deve difendere distribuendo agli attaccanti un bicchiere pieno di birra (foglietto con
disegnata la birra, in tutto devono essere circa 100 foglietti). Se un attaccante riceve un
foglietto torna indietro, posa la birra (in fondo al campo) e riparte. Se ad un attaccante
non viene consegnato il foglietto lui libero di prendere il fazzoletto e di terminare cos il
gioco. Inoltre il lavoro dei difensori complicato dal fatto che in mezzo ai 100 foglietti
con la birra ce ne sono altri 900 bianchi (che non servono a niente). Vince chi riesce a
consegnare pi birre.

49. Staffetta delle parole: Materiale: Penne - Lavagne - Materiale vario per
staffetta
I bambini si dispongono in fila indiana per squadra (formazione di staffetta); al termine
del percorso si trova un cartellone bianco. Al primo della fila, che si colloca dietro la linea
di partenza della staffetta, viene consegnato un pennarello (che funger da testimone).
Al via del Giudice, il bambino a capo della fila deve percorrere, con il pennarello in
mano, il percorso, il pi velocemente possibile. Raggiunto il cartellone, deve scrivere una
parola e ritornare di corsa verso la propria squadra; quindi, passer il pennarello al
bambino che si trova ora a capo della fila, e si collocher in fondo alla fila. Il bambino che
ora ha in mano il pennarello parte a sua volta verso il cartellone, e si procede in questo
modo fino al fischio finale del gioco (dopo 7 minuti di gara). Le parole scritte dai bambini
sul cartellone devono essere sensate e formare una frase di senso compiuto. - Possono
essere in qualunque momento aggiunti o tolti i segni di punteggiatura (virgole, punti, )
dal cartellone. - Le parole possono essere aggiunte anche non alla fine della frase - E
consigliabile un minimo di coordinamento strategico da parte del caposquadra,
soprattutto quando saranno i bambini piccoli a dover aggiungere una parola alla frase.
Punteggio: Parole presenti in frasi non di senso compiuto o incomplete 1/2 punto
ciascuna Parole presenti in frasi di senso compiuto; si assegnano 1 punto : parola di 1-2-
3-4-5-6 lettere 2 punti : parola di 7-8-9 lettere 3 punti : parola di 10 o pi lettere In caso
di parit nel totale dei punti, la posizione in classifica verr determinata dal maggior
numero di parole complessivamente scritte.

50. Le Jeep: Materiale: Palloni - Cartoni grandi - materiale per staffetta


In questo gioco partecipano anche gli animatori che faranno i lanciatori di mine. Ogni
squadra ha una jeep fatta con i cartoni dentro cui possono stare due giocatori. I giocatori
sono in fila, al solito, a staffetta. Al via due giocatori entrano nella jeep ed attraversano
un percorso fatto con le bottiglie. Arrivati in fondo, un giocatore esce dalla jeep, mentre
laltro torna indietro con la jeep e raccoglie il giocatore successivo. Si va avanti finch
non finiscono i giocatori. Durante i tragitti, gli animatori lanceranno pallonate alle jeep.
Queste esplosioni non distruggeranno la jeep, per le far sbandare, per cui i giocatori,
quando sentiranno la pallonata, dovranno far fare un giro su se stessa alla jeep. Vince
chi porta x primo tutti i giocatori a casa. P.S.: se le squadre non sono composte da stesso
numero di giocatori, allora qualche giocatore far il giro due volte.

51. Virus
Le squadre formano ognuna un cerchio tenendosi per mano. Al fischio dell'arbitro ogni
cerchio, rimanendo unito, cerca di inglobare giocatori appartenenti agli altri cerchi. Per
inglobare una persona bisogna che due componenti della squadra alzino le loro braccia
unite (senza staccare le mani!) riuscendo a far passare sotto le braccia il componente
della squadra avversaria, che a questo punto si sgancia dal suo cerchio e si 'fonde' con il
cerchio avversario. (Ovviamente i giocatori devono stare attenti a non farsi inglobare dai
cerchi avversari, cercando insieme di minacciare gli altri). Vince la squadra che al
termine del tempo, ha inglobato pi giocatori.

52. La corrida: Materiale: 7/8 fasce di stoffa


Il Toro fa il suo ingresso nell'arena portando spillate sul dorso 4 o 5 "banderillas" (strisce
di carta di circa 15/20 cm. di lunghezza). I "banderilleros" cercano di strappare una di
queste strisce senza essere toccati dal toro: se sono toccati sono eliminati; si pu
prendere una sola "banderilla" per volta. Quando tutte le "banderillas" sono tolte o tutti
i "banderilleros" eliminati, nell'arena resta solo il toro; gli vengono bendati gli occhi e
annodato un fazzoletto intorno al collo in modo che possa essere staccato facilmente
tirando su uno dei capi; il "matador" entra allora nella rena e deve togliere il fazzoletto
del toro senza che questi lo tocchi; se ci riesce, il toro perde, altrimenti il toro risulta
vincitore

53. Nel mio quadro c' del rosso: Materiali: Otto fogli da disegno - Una scatola
di pennarelli colorati - Tanti cartoncini delle dimensioni di una carta da gioco
quante sono le squadre moltiplicate per dieci - Una scatola da scarpe per ogni
squadra.
Sugli otto fogli si disegnano altrettante immagini, usando cinque colori (non uno di pi,
non uno di meno) per ognuna di loro e cercando di variare il pi possibile i colori da una
allaltra. Su ogni cartoncino viene invece scritto un numero dalluno allotto. Lo stesso
numero pu venir scritto, su cartoncini diversi, sia con lo stesso colore sia,
indifferentemente, con colori diversi. I disegni vengono numerati e posati in fondo al
campo, dove i giocatori li osservano con attenzione per qualche manciata di secondi. I
cartoncini vengono mescolati e sparsi qua e l per il campo, girati a faccia in gi, in modo
che non sia possibile vederne il valore. Le squadre si schierano una accanto allaltra sulla
linea di partenza, ciascuna con i propri giocatori disposti in fila indiana. Di fronte ad ogni
squadra viene posata una scatola da scarpe, chiusa, e il gioco pu avere inizio. Il primo
giocatore di ogni squadra parte, raccoglie un cartoncino e legge il numero che c sopra,
osservandone nello stesso tempo il colore. Se quel colore stato usato nel disegno con
quel numero, il giocatore deve posare il cartoncino nella scatola della sua squadra,
mentre in caso contrario deve posarlo nella scatola di una squadra avversaria, a sua
scelta. Per decidere se il colore c o non c in quel disegno, il giocatore pu andare a
vedere (sistema sicuro, ma lento) oppure affidarsi alla propria memoria (sistema veloce,
ma insicuro). In tutti i casi, quando il primo giocatore di una squadra ha posato in una
scatola il cartoncino che ha raccolto, torna dai compagni, parte il secondo giocatore della
squadra e cos via. Chi raccoglie un cartoncino, non pu pi cambiarlo, ma deve portarlo,
in un modo o nellaltro, a destinazione. Quando si apre una scatola per metterci dentro
un cartoncino non si pu pi cambiare idea e consegnarlo ad unaltra squadra. Il gioco
finisce quando anche lultimo cartoncino numerato stato raccolto e chiuso in una
scatola. Una volta terminato il gioco, ogni squadra riceve dal conduttore tanti punti
quanto la somma dei valori dei cartoncini giusti (scritti con un colore presente nel
quadro di quel numero) posati nella sua scatola e tante penalit quanto la somma dei
cartoncini sbagliati (scritti con un colore assente dal quadro di quel numero). Il tutto,
indipendentemente da chi ha messo i cartoncini nella scatola. Vince La squadra che
totalizza il maggior punteggio finale (dato dai punti ottenuti meno le penalit ricevute).

54. Hockey a bottiglia: Materiale : Bottiglie di plastica - pallina da tennis(o


rimbalzina)
Le due squadre si fronteggiano e cercano di mandare nella porta avversaria la palla a
colpi di bottiglia. Solo i due portieri sono senza bottiglia: per parare possono usare sia le
mani che i piedi. ammesso anche il gioco aereo con cross e deviazioni al volo; sempre a
colpi di bottiglia. Vince chi... la squadra che, ovviamente, segna di pi.

55. Contrabbandieri: Materiali: foglietti con scritti i nomi dei diversi prodotti - un
cronometro
L'animatore prepara precedentemente dei foglietti in questo ordine zucchero, caff,
tabacco, cellulare, diamante. (questo elenco pu essere variato per numero ed elementi)
Ci si divide in due squadre: i contrabbandieri e le guardie. I contrabbandieri prendono da
un animatore che si trova all'inizio del loro campo un foglietto ciascuno partendo dallo
zucchero e devono attraversare il campo delle guardie fino in fondo in una 'zona franca'
L, un secondo animatore, segner una Z su un braccio per testimoniare che lo
zucchero arrivato. In questo caso il contrabbandiere torna all'inizio del suo campo a
prendere il caff e via via tutti i prodotti da contrabbandare. Se invece durante il tragitto
viene preso dalle guardie, consegner loro il foglietto e torna all'inizio del suo campo a
prendere nuovamente un foglietto uguale a quello del prodotto che non riuscito a
contrabbandare. In un secondo momento le guardie diverranno contrabbandieri e
viceversa. In questo caso chi porta il diamante nel minor tempo (cronometrato) vince.
56. I ladri di galline: Materiale: Pallone
Si mette una palla al cento di un area in cui la squadra dei contadini non pu entrare. Al
via un animatore dice dove deve essere portata la palla-gallina dalla squadra dei ladri,
uno di questi entra nel pollaio prende la gallina e la lancia (prima che i contadini lo
tocchino con la palla in mano) ai suoi compagni cercando di portarla dove ha detto
lanimatore e appoggiarla a terra. Se la gallina viene presa da un contadino o un ladro
toccato con la gallina in mano la manches si conclude e si invertono i ruoli.

57. Flipper: Materiale: Bottiglie e pallina da tennis


Un po come giocare a tunnel ma le due squadre sono poste una fronte allaltra con
bottiglie e palla piccola. Si formano quindi due righe avversarie in cui i giocatori tengono
le gambe aperte e stanno vicini. Quando arriva la palla scagliata con le bottiglie dagli
avversari, si deve stare fermi e non la si pu fermare; bisogna solo sperare che urti
contro una gamba e non entri altrimenti si viene eliminati. (vince chi elimina tutti; chi ne
elimina di pi nel tempo prestabilito;)

58. Cane alla catena: Materiale: Corda


Si lega una corda attorno alla vita di un ragazzo (il cane) e l'altra estremit viene
assicurata ad un albero. Il cane pu correre intorno all'albero tenendo sempre tesa la
corda. I giocatori devono riuscire a toccare l'albero senza farsi toccare dal cane.
59. I cavalieri imbarazzati: Materiale: Carta igienica
A coppie. Uno fa il cavallo e l'altro sulle sue spalle, il cavaliere. All'estremo opposto del
campo da gioco ci sar uno spago teso in alto del quale penderanno vari pezzi di carta
igienica di diversa lunghezza. I cavalli, al via, correranno e i cavalieri potranno staccare un
pezzo di carta per volta e riportarlo al proprio punto di partenza. Vince chi alla fine avr
collezionato pi metri di carta igienica.
60. Fratelli:
* Il primo giocatore il capo fila. * Al via dell'A i due capi fila partono seguiti in fila
indiana dagli altri. * Sar bene che i due capi fila tengano la mano alzata per farsi
riconoscere come testa del serpente. Essi inizieranno correndo non troppo forte,
facendo attenzione di essere seguiti da tutti, ed eseguiranno un percorso tortuoso
indipendente dall'altro serpente, nell'ambito di una zona non troppo vasta. Al grido di
fratelli urlato dall'A ogni elemento, capo fila compreso, lascer il serpente e correndo
dovr rintracciare il proprio fratello (o sorella) e, trovatolo, lo prender a braccetto ed
entrambi si inginocchieranno. * L'ultima coppia che si inginocchia viene eliminata. Il
gioco riprender subito, di corsa, formando il serpente dietro il capo fila.
61. Colpisci la corda : Materiale: 2 corde - Palloni
Due squadre. Ecco come si presenta il campo di gioco:
A----salt.A-----
AAAAAA
--- ZONA NEUTRA---
BBBBB
B----salt.B-----B
In ogni squadra c' un ragazzo (salt.A/B) che salta con la corda (--------), girata da due
ragazzi della stessa squadra. Si trova in fondo al campo. Se sbaglia, allora qualcun altro
gli deve dare il cambio; se riesce a fare 50 salti deve comunque avere il cambio. Gli altri
componenti di ogni squadra devono cercare contemporaneamente di colpire con il
pallone il saltatore avversario, che anche in tal caso deve avere il cambio, e di difendere
il proprio. Non possono entrare n oltrepassare la zona neutra. Perde la squadra in cui
tutti quanti i ragazzi hanno saltato la corda.
62. Fuga dalla prigione: Materiale: Pallone - Gettoni
Due squadre: una attacca, l'altra difende. Gli attaccanti sono i ladri (i puntini neri) che si
trovano nella prigione (P). Fortunatamente hanno un complice (T), il tiratore, che si trova
fuori e li pu aiutare ad evadere tirando la corda (che in realt un pallone). I difensori
sono i poliziotti (i blu): se intercettano e bloccano al volo il pallone, il tiratore eliminato.
Se un prigioniero invece riesce a bloccare il pallone, allora libero: deve tirare il pallone
nel campo di gioco, e correre verso la salvezza (S) passando per le tre case dei custodi
(C). Passando per le case se vuole si pu fermare a rubare un pezzo di argenteria (cio un
gettone o qualcosa del genere).I poliziotti devono fermare il ladro: per fare ci devono
colpire il ladro al volo con il pallone. Ma i poliziotti, quando hanno il pallone in mano,
non si possono muovere e possono solo passarselo o tirarlo al ladro. E' importante
ricordarsi che le case dei custodi non sono territorio franco, e quindi il ladro pu essere
colpito mentre sta rubando l'argenteria. Le squadre si scambiano i ruoli quando sono
finiti i ladri oppure se gi 4 ladri sono stati bloccati dai poliziotti. Alla fine vince la
squadra che ha rubato pi argenteria
63. Il banditore
Il banditore grida un numero ai giocatori disposti in riga davanti a lui; se il numero pari,
tutti devono correre verso destra, se dispari, verso sinistra. Mentre corrono, grida un
altro numero; se maggiore corrono nella direzione opposta, se minore di quello
iniziale, proseguono verso la stessa direzione. Al grido "Aggiudicato" si corre fino al
traguardo.

64. Pesci e pescatori


I pescatori (inizialmente 4-5 persone) formano un cerchio, restando un po' lontani l'uno
dall'altro, e si mettono d'accordo su quando chiudere la rete (cio darsi la mano di
colpo), pescando cos tutti i pesci, che sono gli altri ragazzi, che passano da una parte
all'altra del mare, correndo in mezzo al cerchio. I pescatori contano ad alta voce insieme,
fino al numero concordato (in quel momento chiuderanno il cerchio, e i pesci pescati,
diventeranno anche loro pescatori).

65. Handeball(variante al volo): Materiale: Palloni


E' una variante di palla mano. Le regole sono le stesse. L'unica differenza che per
segnare un giocatore della mia squadra deve lanciarmi la palla e io devo indirizzarla in
porta colpendola al volo. Vince chi... La squadra che fa pi gol

66. Bimbobandiera:
Gioco come ruba bandiera francese,solo che la bandiera uno dei bambini. Prima
dell'inizio del gioco le squadre scelgono la loro bandiera e la comunicano
all'arbitro,senza farlo capire alla squadra avversaria. Lo scopo del gioco riuscire a far
arrivare il ''bimbo - bandiera'' all'interno dell'area avversaria. Vince la squadra, il cui
bimbo-bandiera entra per primo nell'area avversaria.

67. Palloncino al dischetto: Materiali: Palloncini


Classico tiro ai rigori dove le squadre,partendo a coppie dovranno cercare di fare goal a
porta vuota, con dei palloncini. Massimo 1 tocco a testa, senza l'uso delle mani.
68. Picche
Ci si divide in due squadre, che si mettono alle due estremit opposte del campo. Lo
scopo del gioco quello di riuscire a oltrepassare la linea di fondo campo avversaria (si
pu partire in quanti si vuole, tenendo presente che oltre ad attaccare bisogna anche
difendere la propria linea) senza essere toccati da un avversario pi giovane, venendo
cos eliminati. Quando un giocatore esce dalla sua linea e avanza nel campo, inizia ad
invecchiare e un avversario che esce dalla sua linea di fondo campo dopo di lui e gli
viene incontro pu eliminarlo se lo tocca, in quanto pi giovane ( invecchiato di
meno). Se per il giocatore inseguito rientra nella sua linea di fondo campo e poi riparte,
ridiventa pi giovane dell'avversario e sar lui a dover scappare. Quando due persone
avversarie si toccano, chi dei due pi vecchio viene eliminato. Chi riesce ad arrivare
oltre la linea di fondo campo avversaria senza essere toccato, guadagna un punto per la
propria squadra e il gioco si ferma. I giocatori eliminati ritornano in gioco e si riparte
dalla linea di fondo, fino al prossimo punto o al termine del tempo prefissato. Vince chi
al termine del tempo, ha ottenuto pi punti.
69. Baseball doc: Materiale: Pallone - Nastro
Il baseball giocato da due squadre che si affrontano, alternandosi negli schieramenti,
una volta in attacco e una in difesa. La squadra attaccante schiera nella casa base, uno
dopo l'altro, tutti i suoi componenti, nel ruolo di battitore. Il battitore ha il compito di
lanciare la palla che gli verr data, pi lontano possibile,all'interno del campo( valido
anche il fuoricampo). La difesa, invece, dovr schierarsi per tutto il campo in modo da
coprire tutte le zone, e dovr scegliere un ''portiere'' che si trover all'interno di un'area,
sulla stessa linea della casa base degli attaccanti. Lobiettivo del giocatore in attacco
quello di compiere l'intero giro del campo e superare l'ultima base, dopo aver toccato
tutte le basi, conquistando cos un punto per la sua squadra. La squadra che difende ha
come obiettivo quello di eliminare i giocatori della squadra che attacca, cercando di
passare pi velocemente possibile la palla lanciata dall'attaccante, al proprio portiere. I
difensori devo almeno fare 2-3 passaggi prima di poter lanciare la palla al portiere. Una
volta che il portiere blocca la palla, qualsiasi attaccante si trovi fuori dalla base o si trovi
in una base insieme ad un altro compagno, viene eliminato. Un altro modo per eliminare
l'attaccante, bloccare al volo la palla lanciata all'inizio. Una volta che tutti gli attaccanti
hanno svolto la parte di battitore, si invertono i ruoli. Vince la squadra che totalizza pi
punti.
70. Massacro: Materiale: Pallone - Nastro
Si fa un cerchio, dove all'esterno si pongono gli animatori e all'interno di esso i ragazzi .Il
cerchio avr 7-8 metri di diametro in modo che i ragazzi possano correrci all'interno, ma
non troppo grande perch la palla deve poter arrivare da un punto all'altro del cerchio.
Al via gli animatori che sono all'esterno cominceranno a tirare la palla alle persone
interne al cerchio: chi viene colpito (non in testa e non di rimbalzo) eliminato e dovr
uscire dal cerchio. Vince chi rimane per ultimo.
71. Cacciatori
Due cacciatori iniziano la caccia, ognuno per conto proprio. Quando uno di loro tocca un
compagno questi forma una catena con lui, tenendolo per mano. Ogni catena non pu
superare i tre elementi, quando viene catturato il quarto, la catena si scinde in due con
due elementi ciascuna. (Gli ultimi due giocatori catturati diventano i cacciatori nella
partita successiva; chi resiste fino alla fine vince;)
72. Palle di neve: Materiale: Palline di carta - telo grande
Due cacciatori iniziano la caccia, ognuno per conto proprio. Quando uno di loro tocca un
compagno questi forma una catena con lui, tenendolo per mano. Ogni catena non pu
superare i tre elementi, quando viene catturato il quarto, la catena si scinde in due con
due elementi ciascuna. (Gli ultimi due giocatori catturati diventano i cacciatori nella
partita successiva; chi resiste fino alla fine vince;)

73. Gioco delle frasi: Materiale: 2 Liste frasi - Nastro


Si dispongono i ragazzi(divisi in squadre) all'interno delle due met campo. All'interno di
ogni campo, bisogna delimitare una zona(con del nastro): all'interno dell'area, ci sar un
animatore(da entrambi i lati). All'inizio una squadra attacca e l'altra difende. Lo scopo
della squadra che attacca, quello di riuscire ad entrare nell'area del campo avversario,
senza essere preso. Prima di ''partire all'attacco'', ogni attaccante dovr andare
dall'animatore nel proprio campo, il quale gli dir una frase che dovr riferire
all'animatore del campo avversario. Ogni volta che un giocatore viene preso da un
difensore, deve tornare nella propria met campo e ripartire. Quando un attaccante
entra nell'area avversaria, non pu pi essere preso e deve riferire la frase all'animatore,
che dar un punto alla squadra per ogni frase corretta. Guadagnato il punto, il giocatore
dovr tornare dall'animatore nel proprio campo per farsi dare un'altra frase e ripartire.
Dopo un tempo prestabilito, i ruoli delle due squadre si invertono. Vince la squadra che
ha guadagnato pi punti.

74. Staffetta scarabeo: Materiale: Cucchiai - Palline da ping pong - corda - lettere
- palline - scatole - carta e penna
Vengono disposte le due squadre in due file e ad ogni giocatore viene dato un cucchiaio.
Al primo della fila verr data la pallina da ping pong, che dovr mettere sopra il
cucchiaio(gi posizionato il bocca). Al via, il primo della fila dovr camminare fino alla
corda, superarla con un saltino e portare il cucchiaio fino alla pallina messa per terra.
Tolto il cucchiaio dalla bocca, deve prendere la pallina e cercare di fare centro all'interno
della scatola: se vi riesce potr prendere 2 lettere, altrimenti 1 sola. Presa la lettera deve
tornare alla fila e lasciare la pallina da ping pong al compagno. Al termine del tempo
prestabilito, le due squadre avranno 1 minuto, per cercare di comporre pi frasi e/o
parole possibili. Vince chi ottiene pi parole o pi frasi(pu dipendere anche dalla
lunghezza della parola/frase stessa)

75. Dodgeball: Materiale: Palloni - Nastro


Si dividono i ragazzi in 2 squadre e ognuna viene messa all'interno di una met campo, in
modo che, le due squadre, siano opposte l'una all'altra. Vengono fatti sistemare i ragazzi
lungo la propria linea di fondo e vengono messi 2 o pi palloni al centro del campo. Al
via, i ragazzi devono correre e cercare di prendere pi palloni possibili e portarli nella
propria met campo. Lo scopo del gioco eliminare tutti i componenti della squadra
avversaria, colpendoli in qualsias parte del corpo(tranne la testa!). I giocatori eliminati, si
siedono al lato del campo e possono rientrare in campo, solo se un componente della
loro squadra, blocca un pallone al volo. Se la palla viene bloccata al volo, colui che l'ha
lanciata, sar eliminato. Vince la squadra che elimina tutti i giocatori avversari o che allo
scadere del tempo, ha pi giocatori in campo.
76. Rete di pesci: Materiale: Nastro
Si sceglie un pescatore che si posiziona nella zona di cattura (dimensionata secondo il
numero di partecipanti) Al via i pesci cercano di oltrepassare la zona di cattura senza
farsi prendere dal pescatore. Chi viene preso si immobilizza nella zona di cattura con
gambe divaricate e braccia aperte, diventando dei pezzi di rete. Al turno successivo i
pesci vengono presi sia dal pescatore sia nel caso che urtino i pezzi di rete gi presenti
nella zona di cattura. NB: i pezzi di rete non possono fare alcun movimento n allungare
braccia e gambe per catturare i pesci ma solo fornire un ostacolo che i pesci dovranno
scansare. I pezzi di rete vicini possono collegare le mani. Si procede cos a turni successivi
finch non vengono presi tutti i pesci o finch non ne rimane uno che far il pescatore
nel turno successivo.
77. Re, regina e valletti(variante palla avvelenata): Materiale: Pallone -
Nastro
Ci si divide in due squadre, ed ogni squadra decide (segretamente!) chi saranno il Re, la
Regina e i due valletti. Si usano le stesse regole della palla avvelenata con queste
varianti: Re, Regina e valletti non possono essere fatti prigionieri ma danno un certo
punteggio se vengono colpiti. Re: 100 punti Regina: 50 punti Valletti: 25 punti. Il gioco
pu considerarsi concluso al raggiungimento di un certo punteggio prestabilito o quando
trascorso un certo periodo tempo. Vince la squadra che, per prima, raggiunge il
punteggio prestabilito.
78. Palla capitano: Materiale: Pallone
I giocatori si dispongono in cerchio, uno sta in mezzo.Quello che in mezzo lancia la
palla in alto e chiama il nome di uno degli altri, che intanto si allontaneranno dal centro
del cerchio. Se quello che stato chiamato prende la palla al volo pu immediatamente
rilanciarla a sua volta in alto chiamando un altro nome. Se quello che stato chiamato
non prende la palla al volo, andr a raccoglierla, far tre passi in una qualsiasi direzione e
cercher di colpire qualcuno che, se preso, sta "sotto".

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