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15. Canottaggio:
I sono ragazzi sono a coppie, uno di fronte all'altro seduti a terra, si prendono per mano
e mettono le rispettive suole delle loro scarpe una contro l'altra. Al via mentre uno
spinge con i piedi in avanti il suo compagno, questi tira verso di se con le mani colui che
lo spinge. In questo modo si procede come se si assistesse ad una regata in acqua.
23. Ospitalit
Le cinque squadre si dispongono qua e l per il campo, ciascuna con i propri giocatori
schierati in fila indiana. Al Via! il primo giocatore di ogni squadra (un pellegrino in
cerca di ospitalit) parte e corre a mettersi in fondo alla fila di un altro gruppo. Il
giocatore che in quel momento in testa a quella fila, deve lasciarla e correre a cercare
ospitalit da unaltra parte, provocando cos la partenza del compagno in testa alla fila di
quel gruppo e cos via. Man mano che il gioco va avanti, i giocatori devono fare il
possibile per trovare ospitalit in un gruppo in cui non ci siano gi dei loro compagni di
squadra. Allo Stop!, dato dal conduttore tre-quattro minuti dopo il Via!, i giocatori
che stanno correndo si immobilizzano e vengono poi mandati nel gruppo di quattro
compagni pi vicino al punto del campo in cui si sono fermati. Il conduttore assegna un
punto a tutti i giocatori che formano un gruppo provenendo da cinque squadre diverse e
il gioco ricomincia da capo, cambiando le posizioni dei giocatori nelle file delle squadre
di partenza e ripetendo il tutto altre quattro-cinque volte. Vince - Il giocatore che
conclude il gioco con il punteggio pi alto.
32. Canguri
Le due squadre B e R sono schierate ai lati minori opposti dei rettangolo di campo. Al
fischio dell'A (animatore) la squadra B balza in avanti con un salto da compiersi a piedi
uniti. Al secondo fischio dell'A il salto a piedi uniti lo fanno quelli della squadra R e via di
seguito. * Il gioco consiste nell'arrivare a toccare per primi i giocatori avversari al
termine o durante il proprio turno di salto. Il giocatore che si accorge di essere avanzato
troppo e di trovarsi in cattive acque, pu, durante il suo turno di salto, spostarsi, sempre
a piedi uniti, indietro, avanti o lateralmente; mai in obliquo. * Toccare gli avversari vuol
dire arrivare con le mani a toccare le spalle, o la testa dell'avversario immobile. *
Ciascun giocatore ha tre vite; se toccato, ne consegner una all'avversario, torner alla
base di partenza e (con cupi pensieri di vendetta!!) continuer a giocare. Quando avr
finito le vite sar eliminato e si ritirer fuori campo a covare sordi rancori e pensando
seriamente al... suicidio.
34. Quattro quadrati: Materiale: 4 bandiere per ogni colore - nastro - fogli e
penne
Siamo in uno spazio all'aperto - un campo di cacio - : ad ogni lato si delimitano 4
quadrati: A - B - C - D. Tutti i giocatori si dispongono sparpagliati in mezzo al campo da
gioco. Al centro di ogni quadrato sta un animatore con una bandiere colorata. Solo il
capo gioco e gli animatori (al centro dei quadrati) hanno la seguente griglia N.1 A blu B
rosso C verde D giallo N.2 A rosso B verde C blu D giallo N.3 A giallo B blu C verde D rosso
N. 4 A verde B giallo C rosso D blu con altre combinazioni possibili Nel momento in cui il
capo gioco grida un numero i 4 animatori guardando la griglia alzeranno la bandiera del
colore stabilito e tutti i giocatori dovranno correre verso il quadrato del colore della loro
squadra . Vince chi... per prima entra nel proprio quadrato. variante: si possono fare piu
manches e sommare i punteggi
36. Anfore
I giocatori si dispongono a coppie sparsi nel campo, i due componenti sono a braccetto.!
Una coppia si divider in guardia e ladro che cominceranno a rincorrersi fino a quando la
guardia avr raggiunto e toccato il ladro. La presa al tocco causa l'inversione dei ruoli, chi
era guardia diventa ladro e viceversa.! Il ladro ha la facolt di potersi mimetizzare tra le
Anfore.! Per sottrarsi alla presa della guardia il ladro deve allacciarsi ad un'anfora, in
questo modo l'altra met dell'anfora fuggir trasformata in ladro.! Il capogioco pu
disporre il cambio dei ruoli tra guardia e ladro gridando 'CAMBIO' (tale comando utile
quando due giocatori la tirano per le lunghe)
37. Sparviero
* Tutti i giocatori si schierano all'esterno del lato pi corto del campo; li attende al
varco il feroce sparviero. Quando questi urla con un tono di voce che non ha nulla
di umano: Chi ha paura dello sparviero?, tutti i giocatori, tremanti, rispondono:
Nessuno, e si lanciano di corsa cercando di raggiungere il lato opposto del campo
senza farsi toccare dallo sparviero. * Quelli toccati dagli artigli dello sparviero si fermano,
si tengono per mano e lo aiutano nella caccia dei compagni, formando una catena, che
non deve essere rotta in nessun modo. L'ultimo ad essere preso sar lo sparviero del
gioco successivo. Variazioni: - sparviero con sollevamento. La variazione consiste nel
fatto che l'eliminazione dei giocatori avviene sollevandoli dal suolo in modo che non
tocchino terra in alcun modo. E questo un gioco rude , da usarsi quando i ragazzi
hanno molte energie; - sparviero allo scalpo, in cui ogni giocatore porta appeso alla
cintola uno scalpo di pezza o di carta. La sua eliminazione avverr scalpandolo; -
sparviero al pesce (sappiamo quanto sono ghiotti gli sparvieri di pesci): i giocatori
portano legato alla cintola uno spago lungo due metri a cui attaccato un pesce
ritagliato su cartoncino. Per eliminare i giocatori lo sparviero e i suoi aiutanti devono
calpestare il pesce che si strapper dallo spago.
41. Hoot,hoot,hoot
Le due squadre si dispongono nella loro met campo. Una delle due squadre comincia il
gioco: un membro della squadra scelta prende il respiro pi profondo possibile e si
avventura nella met campo avversaria. Se il giocatore finisce l'aria mentre nella met
campo avversaria "fuori" e deve sedersi fuori dal campo per il resto del gioco. Dato che
trattenere il respiro un comportamento silenzioso, sarebbe facile fingere: per evitare
questo il giocatore deve continuamente dire: "Hoot, hoot, hoot...", rapidamente e senza
fare pause durante l'intero tempo in cui si trova nella met campo avversaria. La doppia
o si pronuncia "u", mentre il suono della lettera "h" consuma molta aria, limitando il
tempo disponibile notevolmente. Ogni pausa indica che il giocatore sta respirando: se
questo succede egli "fuori". Dato che si perde meno aria se si parla a bassa voce, tutti
gli altri devono rimanere assolutamente in silenzio. Se un giocatore della stessa squadra
del giocatore che sta trattenendo il respiro fa rumore per coprire le pause del suo
compagno, sia il giocatore che il suo compagno sono "fuori". Scopo del "corridore"
(ovvero di colui che corre nel campo avversario trattenendo il respiro) di toccare il
maggior numero possibile di avversari: tutti i giocatori toccati sono "fuori" a meno che il
"corridore" non rimanga senza aria prima di ritornare nel suo territorio. molto difficile
che il "corridore" rimanga senza aria per una errata strategia di gioco, quindi l'unico
modo per assicurarsi che il "corridore" sia eliminato evitare che possa tornare nella sua
met campo, catturandolo per il tempo necessario a fargli finire il fiato (va evitato ogni
comportamento violento per fermare "corridore"). Catturare il "corridore" non ,
naturalmente, senza rischi. Se lui riesce a liberarsi ed a tornare nel suo campo prima di
finire l'aria, ogni giocatore da lui toccato nel fallito tentativo di cattura "fuori". La
strategia di squadra importante perch si tenter di preservare un certo numero di
giocatori pi forti e veloci fino alla fine: ma tutti i giocatori devono, prima o poi, essere
"corridori". Quando tutti i giocatori hanno fatto il loro turno, si ricomincia, ma non
necessario ripetere la stessa sequenza: cos si possono scegliere meglio le strategie ed
attaccare un avversario con il giocatore giusto al momento giusto. La squadra che
elimina tutti i giocatori avversari (ovvero sono tutti "fuori") ha vinto. Falli: Bisogna
evitare eventuali comportamenti violenti nel tentare di catturare il "corridore". Questi
possono essere sanzionati con l'espulsione
42. Row-Row
Due o tre persone sono della squadra di salvataggio e devono correre sempre facendo il
suono della sirena e girando la mano sopra la testa simulando il lume. Gli altri sono divisi
in due squadre: i "row-row" ed i "beep-beep". I row-row devono correre ripetendo
sempre "Row, row, row" e battendo le mani facendo ampi gesti con le braccia. I beep-
beep devono correre ripetendo sempre "Beep, beep, beep" e facendo l'aeroplano con le
braccia. Spiegazione del gioco: I membri della squadra di salvataggio devono cercare di
toccare i row-row, se questo succede questi ultimi diventano dei beep-beep. I row-row
devono cercare di toccare i beepbeep e di evitare i membri della squadra di salvataggio,
se un beep-beep viene toccato diventa un row-row. I beep-beep devono scappare dai
row-row. Al fischio finale si contano i row-row ed i beepbeep e la squadra pi numerosa
vince.
49. Staffetta delle parole: Materiale: Penne - Lavagne - Materiale vario per
staffetta
I bambini si dispongono in fila indiana per squadra (formazione di staffetta); al termine
del percorso si trova un cartellone bianco. Al primo della fila, che si colloca dietro la linea
di partenza della staffetta, viene consegnato un pennarello (che funger da testimone).
Al via del Giudice, il bambino a capo della fila deve percorrere, con il pennarello in
mano, il percorso, il pi velocemente possibile. Raggiunto il cartellone, deve scrivere una
parola e ritornare di corsa verso la propria squadra; quindi, passer il pennarello al
bambino che si trova ora a capo della fila, e si collocher in fondo alla fila. Il bambino che
ora ha in mano il pennarello parte a sua volta verso il cartellone, e si procede in questo
modo fino al fischio finale del gioco (dopo 7 minuti di gara). Le parole scritte dai bambini
sul cartellone devono essere sensate e formare una frase di senso compiuto. - Possono
essere in qualunque momento aggiunti o tolti i segni di punteggiatura (virgole, punti, )
dal cartellone. - Le parole possono essere aggiunte anche non alla fine della frase - E
consigliabile un minimo di coordinamento strategico da parte del caposquadra,
soprattutto quando saranno i bambini piccoli a dover aggiungere una parola alla frase.
Punteggio: Parole presenti in frasi non di senso compiuto o incomplete 1/2 punto
ciascuna Parole presenti in frasi di senso compiuto; si assegnano 1 punto : parola di 1-2-
3-4-5-6 lettere 2 punti : parola di 7-8-9 lettere 3 punti : parola di 10 o pi lettere In caso
di parit nel totale dei punti, la posizione in classifica verr determinata dal maggior
numero di parole complessivamente scritte.
51. Virus
Le squadre formano ognuna un cerchio tenendosi per mano. Al fischio dell'arbitro ogni
cerchio, rimanendo unito, cerca di inglobare giocatori appartenenti agli altri cerchi. Per
inglobare una persona bisogna che due componenti della squadra alzino le loro braccia
unite (senza staccare le mani!) riuscendo a far passare sotto le braccia il componente
della squadra avversaria, che a questo punto si sgancia dal suo cerchio e si 'fonde' con il
cerchio avversario. (Ovviamente i giocatori devono stare attenti a non farsi inglobare dai
cerchi avversari, cercando insieme di minacciare gli altri). Vince la squadra che al
termine del tempo, ha inglobato pi giocatori.
53. Nel mio quadro c' del rosso: Materiali: Otto fogli da disegno - Una scatola
di pennarelli colorati - Tanti cartoncini delle dimensioni di una carta da gioco
quante sono le squadre moltiplicate per dieci - Una scatola da scarpe per ogni
squadra.
Sugli otto fogli si disegnano altrettante immagini, usando cinque colori (non uno di pi,
non uno di meno) per ognuna di loro e cercando di variare il pi possibile i colori da una
allaltra. Su ogni cartoncino viene invece scritto un numero dalluno allotto. Lo stesso
numero pu venir scritto, su cartoncini diversi, sia con lo stesso colore sia,
indifferentemente, con colori diversi. I disegni vengono numerati e posati in fondo al
campo, dove i giocatori li osservano con attenzione per qualche manciata di secondi. I
cartoncini vengono mescolati e sparsi qua e l per il campo, girati a faccia in gi, in modo
che non sia possibile vederne il valore. Le squadre si schierano una accanto allaltra sulla
linea di partenza, ciascuna con i propri giocatori disposti in fila indiana. Di fronte ad ogni
squadra viene posata una scatola da scarpe, chiusa, e il gioco pu avere inizio. Il primo
giocatore di ogni squadra parte, raccoglie un cartoncino e legge il numero che c sopra,
osservandone nello stesso tempo il colore. Se quel colore stato usato nel disegno con
quel numero, il giocatore deve posare il cartoncino nella scatola della sua squadra,
mentre in caso contrario deve posarlo nella scatola di una squadra avversaria, a sua
scelta. Per decidere se il colore c o non c in quel disegno, il giocatore pu andare a
vedere (sistema sicuro, ma lento) oppure affidarsi alla propria memoria (sistema veloce,
ma insicuro). In tutti i casi, quando il primo giocatore di una squadra ha posato in una
scatola il cartoncino che ha raccolto, torna dai compagni, parte il secondo giocatore della
squadra e cos via. Chi raccoglie un cartoncino, non pu pi cambiarlo, ma deve portarlo,
in un modo o nellaltro, a destinazione. Quando si apre una scatola per metterci dentro
un cartoncino non si pu pi cambiare idea e consegnarlo ad unaltra squadra. Il gioco
finisce quando anche lultimo cartoncino numerato stato raccolto e chiuso in una
scatola. Una volta terminato il gioco, ogni squadra riceve dal conduttore tanti punti
quanto la somma dei valori dei cartoncini giusti (scritti con un colore presente nel
quadro di quel numero) posati nella sua scatola e tante penalit quanto la somma dei
cartoncini sbagliati (scritti con un colore assente dal quadro di quel numero). Il tutto,
indipendentemente da chi ha messo i cartoncini nella scatola. Vince La squadra che
totalizza il maggior punteggio finale (dato dai punti ottenuti meno le penalit ricevute).
55. Contrabbandieri: Materiali: foglietti con scritti i nomi dei diversi prodotti - un
cronometro
L'animatore prepara precedentemente dei foglietti in questo ordine zucchero, caff,
tabacco, cellulare, diamante. (questo elenco pu essere variato per numero ed elementi)
Ci si divide in due squadre: i contrabbandieri e le guardie. I contrabbandieri prendono da
un animatore che si trova all'inizio del loro campo un foglietto ciascuno partendo dallo
zucchero e devono attraversare il campo delle guardie fino in fondo in una 'zona franca'
L, un secondo animatore, segner una Z su un braccio per testimoniare che lo
zucchero arrivato. In questo caso il contrabbandiere torna all'inizio del suo campo a
prendere il caff e via via tutti i prodotti da contrabbandare. Se invece durante il tragitto
viene preso dalle guardie, consegner loro il foglietto e torna all'inizio del suo campo a
prendere nuovamente un foglietto uguale a quello del prodotto che non riuscito a
contrabbandare. In un secondo momento le guardie diverranno contrabbandieri e
viceversa. In questo caso chi porta il diamante nel minor tempo (cronometrato) vince.
56. I ladri di galline: Materiale: Pallone
Si mette una palla al cento di un area in cui la squadra dei contadini non pu entrare. Al
via un animatore dice dove deve essere portata la palla-gallina dalla squadra dei ladri,
uno di questi entra nel pollaio prende la gallina e la lancia (prima che i contadini lo
tocchino con la palla in mano) ai suoi compagni cercando di portarla dove ha detto
lanimatore e appoggiarla a terra. Se la gallina viene presa da un contadino o un ladro
toccato con la gallina in mano la manches si conclude e si invertono i ruoli.
66. Bimbobandiera:
Gioco come ruba bandiera francese,solo che la bandiera uno dei bambini. Prima
dell'inizio del gioco le squadre scelgono la loro bandiera e la comunicano
all'arbitro,senza farlo capire alla squadra avversaria. Lo scopo del gioco riuscire a far
arrivare il ''bimbo - bandiera'' all'interno dell'area avversaria. Vince la squadra, il cui
bimbo-bandiera entra per primo nell'area avversaria.
74. Staffetta scarabeo: Materiale: Cucchiai - Palline da ping pong - corda - lettere
- palline - scatole - carta e penna
Vengono disposte le due squadre in due file e ad ogni giocatore viene dato un cucchiaio.
Al primo della fila verr data la pallina da ping pong, che dovr mettere sopra il
cucchiaio(gi posizionato il bocca). Al via, il primo della fila dovr camminare fino alla
corda, superarla con un saltino e portare il cucchiaio fino alla pallina messa per terra.
Tolto il cucchiaio dalla bocca, deve prendere la pallina e cercare di fare centro all'interno
della scatola: se vi riesce potr prendere 2 lettere, altrimenti 1 sola. Presa la lettera deve
tornare alla fila e lasciare la pallina da ping pong al compagno. Al termine del tempo
prestabilito, le due squadre avranno 1 minuto, per cercare di comporre pi frasi e/o
parole possibili. Vince chi ottiene pi parole o pi frasi(pu dipendere anche dalla
lunghezza della parola/frase stessa)