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Slot Incantesimo

Lanciare Incantesimi Nonostante il numero di incantesimi che un incantatore


La magia permea i mondi di gioco e la sua forma pi conosca o prepari, egli ne pu lanciare solo un numero
comune quella di un incantesimo. limitato prima di doversi riposare. Manipolare il tessuto
Questo capitolo fornisce le regole per lanciare della magia e incanalarla anche in un semplice
incantesimi. Le diverse classi di personaggio hanno incantesimo fisicamente e mentalmente sfiancante, e
modi differenti di apprendere e preparare i loro questo vale ancora di pi per gli incantesimi di livello
incantesimi, mentre i mostri impiegano gli incantesimi in pi alto. La descrizione di ciascuna classe di
modi particolari. Quale sia la fonte, un incantesimo incantatore comprende una tabella che mostra quanti
segue le regole qui presentate. slot incantesimo di ciascun livello di incantesimo il
personaggio possa impiegare a ciascun livello del

Cos un Incantesimo?
personaggio. Per esempio, la maga di 3 livello Umara
ha quattro slot incantesimo di 1 livello e due slot
Un incantesimo un preciso effetto magico, una incantesimo di 2 livello.
singola alterazione delle energie magiche che Quando un personaggio lancia un incantesimo, spende
permeano il multiverso in una specifica, limitata, uno slot del livello dellincantesimo o pi alto,
espressione. Nel lanciare un incantesimo, un riempiendo effettivamente uno slot con
personaggio tira attentamente i fili invisibili della magia quellincantesimo. Pensa a uno slot incantesimo come
pura che permea il mondo, li ricuce in una trama un solco nel terreno di determinate dimensioni: piccolo
particolare, li fa vibrare in un modo specifico, e poi li per uno slot di 1 livello, pi grande per un incantesimo
libera per scatenare leffetto desiderato: tutto ci, nella di livello pi alto. Un incantesimo di 1 livello entra in
maggior parte dei casi, in pochi secondi. uno slot di qualsiasi dimensione, ma un incantesimo di
Gli incantesimi possono essere strumenti versatili, armi 9 livello entra solo in uno slot di 9 livello. Cos,
o barriere protettive. Possono infliggere danni o quando Umara lancia dardo incantato, un incantesimo
ripararli, imporre o rimuovere condizioni (vedi di 1 livello, spende uno dei suoi slot di 1 livello e
lappendice), risucchiare lenergia vitale e ridare vita ai gliene restano altri tre.
morti. Terminare un riposo lungo ripristina tutti gli slot
Nel corso della storia del multiverso sono state create incantesimo spesi.
innumerevoli migliaia di incantesimi, molti dei quali sono Alcuni personaggi e mostri possiedono capacit speciali
andati dimenticati. Alcuni possono ancora essere che gli permettono di lanciare incantesimi senza
nascosti tra le pagine di libri degli incantesimi consumare slot incantesimo.
impolverati allinterno di antiche rovine o segregati nella
mente di divinit morte. Oppure potrebbero un giorno Lanciare un Incantesimo a Livello Pi Alto
essere reinventati da un personaggio che abbia Quando un incantatore lancia un incantesimo usando
ammassato sufficiente potere e saggezza per farlo. uno slot che di livello pi alto di quello
dellincantesimo, lincantesimo assume il livello dello
Livello dellIncantesimo slot usato. Per esempio, se Umara lancia dardo
Ogni incantesimo ha un livello da 0 a 9. Il livello incantato usando uno slot di 2 livello, quel dardo
dellincantesimo un indicatore generale della sua incantato di 2 livello. come se lincantesimo si
potenza, con il semplice (ma comunque efficace) dardo fosse espanso per riempire lo slot in cui stato inserito.
incantato di 1 livello, e lincredibile fermare il tempo di Alcuni incantesimi, come dardo incantato e cura ferite,
9 livello. I trucchetti (incantesimi semplici ma potenti hanno effetti pi potenti quando lanciati a un livello pi
che i personaggi possono lanciare quasi alto, come indicato nella descrizione dellincantesimo.
meccanicamente) sono di livello 0. Pi alto il livello
dellincantesimo, pi alto dovr essere il livello Trucchetti
dellincantatore per poterlo lanciare. Un trucchetto un incantesimo che pu essere lanciato
Il livello dellincantesimo e il livello del personaggio non a volont, senza usare uno slot incantesimo e senza
corrispondono direttamente. Di solito, un personaggio che debba essere preparato in anticipo. La pratica
deve essere almeno di 17 livello, non di 9 livello, per continua ha fissato lincantesimo nella mente
lanciare un incantesimo di 9 livello. dellincantatore e lo ha infuso della magia necessaria a
produrre leffetto ripetutamente. Il livello
Incantesimi Conosciuti e Preparati dellincantesimo di un trucchetto 0.
Prima che un incantatore possa usare un incantesimo,
deve averlo ben fissato in mente, o deve avervi Rituali
accesso tramite un oggetto magico. I membri di alcune Alcuni incantesimi hanno una speciale etichetta: rituale.
classi possiedono una lista limitata di incantesimi che Un simile incantesimo pu essere lanciato seguendo le
hanno sempre fissati in mente. Lo stesso vale per i normali regole per lanciare gli incantesimi, oppure pu
mostri che fruiscono della magia. Altri incantatori, come essere lanciato come rituale. La versione rituale di un
i chierici e i maghi, si sottopongono al processo di incantesimo richiede 10 minuti di tempo in pi della sua
preparazione degli incantesimi. Questo processo varia versione normale per essere lanciata e non spende slot
da classe a classe, come dettagliato nelle loro incantesimo; ci significa che la versione rituale di un
descrizioni. incantesimo non pu essere lanciata a un livello pi
Ad ogni modo, il numero di incantesimi che un alto.
incantatore ha fissato in mente in un dato momento Per lanciare un incantesimo come rituale, lincantatore
dipende dal livello del personaggio. deve avere il privilegio che conferisce la capacit di
farlo. Il chierico e il druido, per esempio, hanno questo
privilegio. Lincantatore deve anche aver preparato Le Scuole di Magia
lincantesimo o averlo nella sua lista di incantesimi Le accademie di magia raggruppano gli incantesimi in otto
conosciuti, a meno che il privilegio rituale del categorie dette scuole di magia. Gli studiosi, in particolare i
personaggio non specifichi altrimenti, come nel caso del maghi, applicano queste categorie a tutti gli incantesimi,
mago. credendo che tutta la magia funzioni essenzialmente allo stesso
modo, che derivi da uno studio rigoroso o venga conferita da una
divinit.
Lanciare un Incantesimo Le scuole di magia aiutano a descrivere gli incantesimi; non
hanno delle proprie regole, sebbene alcune regole possano fare
Quando un personaggio lancia qualsiasi incantesimo, si
riferimento a queste scuole.
usano le seguenti regole base, quale che sia la classe Abiurazione riguarda incantesimi di natura protettiva, sebbene
del personaggio o leffetto dellincantesimo. ne contenga anche alcuni dalluso aggressivo. Questi incantesimi
La descrizione di ciascun incantesimo inizia con un creano barriere magiche, negano effetti dannosi, danneggiano i
blocco di informazioni che comprende il nome, livello, violatori, o bandiscono le creature in altri piani di esistenza.
scuola di magia, tempo di lancio, gittata, componenti e Ammaliamento riguarda incantesimi che agiscono sulla mente
durata dellincantesimo. Il resto della descrizione altrui, influenzandone o controllandone il comportamento. Questi
delinea leffetto dellincantesimo. incantesimi possono far s che i nemici considerino lincantatore
un amico, forzare creature a effettuare determinate azioni, o
addirittura controllare unaltra creatura come fosse una
Tempo di Lancio marionetta.
La maggior parte degli incantesimi possono essere Divinazione riguarda incantesimi che rivelano informazioni
lanciati con una sola azione. Alcuni incantesimi nella forma di segreti da tempo dimenticati, visioni del futuro, la
richiedono unazione bonus, una reazione o molto pi posizione di oggetti nascosti, la verit dietro le illusioni o
tempo per essere lanciati. immagini di persone e luoghi lontani.
Evocazione riguarda incantesimi che trasportano oggetti e
Azione Bonus creature da un luogo allaltro. Alcuni incantesimi richiamano
creature o oggetti al fianco dellincantatore, mentre altri
Un incantesimo lanciato con unazione bonus permettono allincantatore di teletrasportarsi da un luogo a un
particolarmente rapido. Puoi usare unazione bonus altro. Alcune evocazioni creano oggetti o effetti dal nulla.
durante il tuo turno per lanciare lincantesimo, purch tu Illusione riguarda incantesimi che ingannano i sensi e la mente
non abbia gi effettuato unazione bonus durante il tuo altrui. Fanno vedere alle persone cose che non esistono, non gli
turno. Durante lo stesso turno non puoi lanciare un altro fanno notare le cose che esistono, fanno udire rumori fasulli o
incantesimo, a meno che non si tratti di un trucchetto ricordare cose che non sono mai accadute. Alcune illusioni
con tempo di lancio 1 azione. creano immagini spettrali che chiunque pu vedere, ma le
illusioni pi insidiose impiantano unimmagine direttamente
nella mente di una creatura.
Reazioni Invocazione riguarda incantesimi che manipolano lenergia
Alcuni incantesimi possono essere lanciati come magica per produrre un effetto desiderato. Alcuni creano
reazioni. Questi incantesimi richiedono una frazione di esplosioni di fuoco o fulmini, altri incanalano lenergia positiva
secondo per essere creati e possono essere lanciati in per curare le ferite.
risposta a un evento. Se un incantesimo pu essere Necromanzia riguarda incantesimi che manipolano le energie
lanciato come reazione, la descrizione dellincantesimo della vita e della morte. Questi incantesimi possono conferire una
ti dice esattamente quando puoi farlo. riserva aggiuntiva di forza vitale, risucchiare lenergia vitale da
unaltra creatura, creare non morti o addirittura riportare in vita i
morti.
Tempo di Lancio Pi Lungo Creare non morti tramite luso di incantesimi di necromanzia
Certi incantesimi (compresi gli incantesimi lanciati come come animare morti non unazione buona, e solo gli incantatori
rituali) richiedono pi tempo per essere lanciati: minuti o malvagi fanno frequentemente uso di questo incantesimo.
addirittura ore. Quando lanci un incantesimo con tempo Trasmutazione riguarda incantesimi che cambiano le propriet
di lancio pi lungo di una singola azione o reazione, di una creatura, oggetto o ambiente. Possono trasformare un
devi spendere la tua azione ogni turno per lanciare nemico in una creatura innocua, aumentare la forza di un alleato,
lincantesimo, e nel farlo devi mantenere la far spostare un oggetto agli ordini dellincantatore o potenziare le
concentrazione (vedi Concentrazione di seguito). Se capacit di guarigione innate di una creatura per farle recuperare
pi in fretta da una ferita.
la tua concentrazione viene infranta, lincantesimo
fallisce, ma non avrai speso lo slot incantesimo. Se vuoi
tentare di lanciare lincantesimo di nuovo, dovrai
ricominciare da capo.
Gittata Lanciare Incantesimi in Armatura
Data la concentrazione mentale e i gesti precisi richiesti, per
Il bersaglio di un incantesimo deve essere nella gittata lanciare un incantesimo devi essere competente con larmatura
dellincantesimo. Per un incantesimo come dardo che stai indossando. Altrimenti sarai troppo distratto e ostacolato
incantato, il bersaglio una creatura. Per un dallarmatura per lanciare lincantesimo.
incantesimo come palla di fuoco, il bersaglio il punto
nello spazio da cui la sfera di fuoco erutta.
La maggior parte degli incantesimi hanno una gittata Durata
espressa in metri. Alcuni incantesimi possono prendere La durata di un incantesimo la lunghezza di tempo
a bersaglio solo una creatura (te compreso) con cui sei per cui esso persiste. La durata pu essere espressa in
in contatto fisico. Altri incantesimi, come lincantesimo round, minuti, ore o addirittura anni. Alcuni incantesimi
scudo, agiscono solo su di te: questi incantesimi hanno specificano che i loro effetti durano finch lincantesimo
gittata personale. non viene dissolto o distrutto.
Gli incantesimi che creano coni o linee di effetto che
originano da te, hanno anchessi gittata personale, a Istantanea
indicare che sei tu il punto di origine delleffetto
Molti incantesimi sono istantanei. Lincantesimo ferisce,
dellincantesimo (vedi Aree di Effetto pi avanti in
cura, crea o altera una creatura o un oggetto in modo
questo capitolo).
che non possa essere dissolto, dato che la sua magia
Una volta lanciato lincantesimo, i suoi effetti non sono
esiste solo per un istante.
pi limitati dalla sua gittata, a meno che la descrizione
dellincantesimo non dica altrimenti.
Concentrazione
Alcuni incantesimi richiedono che tu mantenga la
Componenti concentrazione per tenerne la magia attiva. Se perdi la
Le componenti di un incantesimo sono i requisiti fisici concentrazione, lincantesimo avr fine.
che devi soddisfare per lanciarlo. La descrizione di Se un incantesimo deve essere mantenuto tramite
ciascun incantesimo indica se richieda componenti concentrazione, la cosa indicata alla voce Durata, e
verbali (V), somatiche (S) o materiali (M). Se non sei in lincantesimo specifica quanto a lungo vi potrai
grado di fornire una o pi delle componenti mantenere la concentrazione. Puoi terminare la
dellincantesimo, non potrai lanciarlo. concentrazione in qualsiasi momento (senza usare
unazione).
Verbale (V) Normali attivit, come muoversi e attaccare, non
La maggior parte degli incantesimi richiede di intonare interferiscono con la concentrazione. I fattori seguenti
parole mistiche. Le parole in s e per s non sono la possono infrangere la concentrazione:
fonte del potere dellincantesimo; piuttosto linsieme di
Lanciare un altro incantesimo che richiede
suoni, a una particolare tonalit e risonanza, che
concentrazione. Perdi la concentrazione su di
mettono in moto i filamenti della magia. Di un incantesimo se lanci un altro incantesimo
conseguenza, un personaggio imbavagliato o in unarea che richieda concentrazione. Non ti puoi
di silenzio, come quella creata dallincantesimo silenzio, concentrare su due incantesimi alla volta.
non pu lanciare incantesimi con componenti verbali. Subire danno. Ogni volta che subisci danno
mentre ti stai concentrando su di un
incantesimo, devi superare un tiro salvezza su
Somatica (S) Costituzione per mantenere la concentrazione.
La gestualit del lancio di un incantesimo pu includere La CD uguale a 10 o met del danno subito,
un gesticolare forzato o intricate serie di gesti. Se un quale dei due valori sia il pi alto. Se il danno
incantesimo richiede una componente somatica, proviene da pi fonti, come una freccia e il
lincantatore deve essere libero di usare almeno una soffio di un drago, devi effettuare un tiro
mano per eseguire questi gesti. salvezza separato per ogni fonte di danno.
Essere inabile o ucciso. Perdi la
Materiale (M) concentrazione su di un incantesimo se diventi
Lanciare taluni incantesimi richiede oggetti particolari, inabile o muori.
specificati tra parentesi alla voce componenti. Un
personaggio pu usare una borsa dei componenti o Il GM pu anche decidere che certi fenomeni
un focus di incantamento al posto delle componenti ambientali, come unonda che si abbatte su di te mentre
specificate da un incantesimo. Se la componente ha un sei sul ponte di una nave in mezzo a una tempesta,
costo indicato, il personaggio deve procurarsi quella richiedano di superare un tiro salvezza su Costituzione
specifica componente prima di poter lanciare con CD 10 per mantenere la concentrazione
lincantesimo. sullincantesimo.
Se un incantesimo indica che la componente materiale
viene consumata dallincantesimo, lincantatore deve Bersagli
fornire questa componente per ogni lancio Un normale incantesimo richiede che tu scelga uno o
dellincantesimo. pi bersagli che siano affetti dalla sua magia. La
Un incantatore deve avere una mano libera per avere descrizione dellincantesimo ti dice se lincantesimo
accesso a queste componenti, ma pu essere la stessa prende a bersaglio creature, oggetti o un punto di
mano utilizzata per eseguire le componenti somatiche. origine per generare unarea di effetto (descritta di
seguito).
A meno che lincantesimo non abbia un effetto dal punto di origine. Larea di effetto di un cono
percepibile, una creatura potrebbe non capire mai di specifica la sua lunghezza massima.
essere stata bersaglio di un incantesimo. Un effetto Il punto di origine del cono non incluso nella sua area
come un fulmine crepitante palese, ma un effetto pi di effetto, a meno che tu non decida altrimenti.
subdolo, come il tentativo di leggere i pensieri di una
creatura, di solito non viene notato, a meno che Cubo
lincantesimo non dica altrimenti.
Selezioni il punto di origine di un cubo, su cui si
piazzer una delle facce delleffetto cubico. La taglia del
Traiettoria Sgombra Verso il Bersaglio cubo viene espressa come lunghezza di ciascun suo
Per prendere come bersaglio una cosa, devi avere la spigolo.
traiettoria sgombera verso di essa, e quindi questa non Il punto di origine del cubo non incluso nella sua area
pu trovarsi dietro una copertura totale. di effetto, a meno che tu non decida altrimenti.
Se piazzi unarea di effetto in un punto che non puoi
vedere e unostruzione, come un muro, si trova tra di te Linea
e quel punto, il punto di origine si crea dal lato pi vicino
Una linea si estende dal suo punto di origine in un
dellostruzione.
percorso dritto per tutta la sua lunghezza e copre
unarea definita dalla sua larghezza.
Prendere Te Stesso Come Bersaglio Il punto di origine della linea non incluso nella sua
Se un incantesimo prende come bersaglio una creatura area di effetto, a meno che tu non decida altrimenti.
a tua scelta, puoi scegliere anche te stesso, a meno
che la creatura non debba essere ostile o sia Sfera
specificato che non possa essere tu. Se ti trovi nellarea
Selezioni il punto di origine di una sfera, e la sfera si
di effetto di un incantesimo lanciato da te, puoi
estender da quel punto. La taglia della sfera
prendere a bersaglio te stesso.
espressa come raggio in metri che si estende da quel
punto.
Aree di Effetto Il punto di origine della sfera incluso nella sua area di
Incantesimi come mani brucianti e cono di freddo effetto.
coprono unarea, permettendogli di colpire pi creature
alla volta.
La descrizione di un incantesimo specifica la sua area Tiri Salvezza
di effetto, che di solito rientra in una di queste cinque Molti incantesimi specificano che un bersaglio deve
forme: cilindro, cono, cubo, linea o sfera. Ogni area di effettuare un tiro salvezza per evitare parte o tutti gli
effetto ha un punto di origine, un luogo da cui erutta effetti dellincantesimo. Lincantesimo specifica la
lenergia dellincantesimo. Le regole per ciascuna forma caratteristica che il bersaglio user per salvarsi e cosa
specificano come posizionare il suo punto di origine. Di accade in caso di fallimento o successo.
solito il punto di origine un punto nello spazio, ma La CD per resistere a uno dei tuoi incantesimi uguale
alcuni incantesimi hanno unarea la cui origine una a 8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore
creatura o un oggetto. + il tuo bonus di competenza + qualsiasi modificatore
Leffetto di un incantesimo si espande in linee dritte dal speciale.
punto di origine. Se nessuna linea dritta non bloccata si
estende dal punto di origine a un altro punto nellarea di Tiri per Colpire
effetto, quellaltro punto non viene incluso nellarea
Alcuni incantesimi chiedono che lincantatore effettui un
dellincantesimo. Per bloccare una di queste linee
tiro per colpire per determinare se leffetto
immaginarie, unostruzione deve fornire copertura
dellincantesimo colpisce il bersaglio. Il tuo bonus di
totale.
attacco con un incantesimo uguale al tuo modificatore
di caratteristica da incantatore + il tuo bonus di
Cilindro competenza.
Il punto di origine di un cilindro il centro di un cerchio La maggior parte degli incantesimi che richiedono tiri
di specifico raggio, come indicato nella descrizione per colpire sono attacchi a distanza. Ricordati che hai
dellincantesimo. Il cerchio deve essere sul pavimento o svantaggio ai tiri per colpire a distanza se ti trovi entro
1,5 metri da una creatura ostile che ti pu vedere e non
allaltezza delleffetto dellincantesimo. Lenergia in un
inabile.
cilindro si espande in linee dritte dal punto di origine al
perimetro del cerchio, formando la base del cilindro.
Leffetto dellincantesimo parte poi dal basso verso lalto Combinare Effetti Magici
o dallalto verso il basso, fino a una distanza uguale Gli effetti di incantesimi diversi si sommano fino a che la
loro durata si sovrappone. Tuttavia, gli effetti dello
allaltezza del cilindro. stesso incantesimo lanciato pi volte sullo stesso
Il punto di origine del cilindro incluso nella sua area di bersaglio non si combinano. Sar invece lincantesimo
effetto. pi potente fra quelli lanciati (per esempio, quello con il
bonus pi alto) ad applicarsi finch le durate si
Cono sovrappongono.
Per esempio, se due chierici lanciano benedizione sullo
Un cono si estende in una direzione a tua scelta dal suo stesso bersaglio, quel personaggio ottiene il beneficio
punto di origine. Lampiezza di un cono in un dato punto dellincantesimo solo una volta; non potr tirare due
della sua lunghezza uguale alla distanza di quel punto dadi bonus.
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