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L'Arma Definitiva - Seconda Parte

Avventura per AD&D, ambientazione crossover Dragonlance Planescape per 4-6 personaggi di livello 11-12. Si suppone di aver giocato la
prima parte.

Brookgreen 352, Ergoth del Sud


Dopo aver parlato con Man-Laiter, i PG sanno dove trovare il portale per la residenza del demone Evilshade, che si occupa di tutti gli affari
degli Yugoloth su Krynn e che lunico che pu sapere la provenienza del libro in lingua Yugoloth, il cui autore conosce il segreto per
fabbricare un esplosivo magico che pu radere al suolo intere citt. Sia la Contessa Laminia Fliny che il Duca Searing vogliono scoprire,
ciascuno per i loro motivi, questo segreto. Il portale il Green Gate, nellErgoth del sud e la chiave un semplice pezzo di roccia vulcanica,
che Man-Laiter ha gi dato ai PG. Quello che i PG non sanno che gli agenti di Searing hanno gi scoperto in maniera indipendente la
residenza di Evilshade e quando i PG arriveranno, avranno gi parlato col demone. Inoltre, mentre i PG viaggiano per Gehenna, gli eventi su
Krynn procedono a ritmo serrato: i cavalieri di Solamnia hanno riscoperto le Dragonlance e stanno capovolgendo le sorti della guerra.
Searing sta accelerando i tempi, per poter essere lui e nessun altro a battere Takhisis, mediante luso della sua nuova arma. In mezzo a tutto
ci, Evilshade porta avanti i suoi piani: il suo scopo far s che Searing, con le Bombe Ghoresh, instauri una dittatura del terrore su Krynn, e
contemporaneamente Takhisis venga resa incapace di agire e migliaia dei suoi soldati vengano sterminati.

La zona dove sta il Green Gate, nellErgoth del Sud, collinosa e coperta da una foresta. Non una zona molto trafficata, e non ci sono
sentieri n strade che conducono per il bosco. Fortunatamente, non ci sono neanche soldati draconici, n briganti. Quando i PG raggiungono
la zona che Man-Laiter gli ha indicato, trovano solo una radura. Lo spiazzo in leggera pendenza e da esso partono due sentieri, uno che va
verso nord e uno che va verso nordest. Il primo non porta da nessuna parte, e dopo qualche chilometro svanisce. Se i PG continuano per
quella strada, rischiano di incontrare una coppia di Dracolischi che hanno messo su la loro tana vari chilometri a nord della radura.
Dracolischi (pag. 14 Monstrous Manual)
Allineamento: Caotico Malvagio Caotico Malvagio
Forza (En/Mu): 20 / 20 18/91 / 18/91
Destrezza (Mi/Eq): 15 / 15 10 / 10
Costituzione (Sa/Fo): 17 / 17 13 / 13
Intelligenza (Ra/Co): 6 / 6 6/6
Saggezza (In/Fo): 5/5 5/5
Carisma (Co/Fa): 6/6 6/6
Classe darmatura: 2 3
Movimento: 13 (vol. 19 E) 11 (vol. 17 E)
Dadi Vita: 7+3 (50 PF) 7+3 (40 PF)
THAC0: 10 11
Velocit dellattacco: 1 1
Numero di attacchi: 2 artigli / 1 morso 2 artigli / 1 morso
Danni per attacco: 1d6+8/1d6+8/3d4+8 1d6+5/1d6+5/3d4+5
Abilit speciali: Possono sputare un getto dacido lungo 10 metri e largo 1,5 che infligge 4d6 danni dimezzabili con TS contro soffio.
Il loro sguardo pietrifica.
Taglia: 6,5 metri 5 metri
Morale: 15 15
PX: 4000 3000
Assomigliano a draghi, ma sono meno grossi, sono di colore marrone scuro e hanno sei zampe. Non possono volare per pi di un quarto
dora circa di fila. I Dracolischi sono relativamente intelligenti ma non hanno un linguaggio. Non desiderano combattere i PG ora, ma se i
personaggi si mostrano minacciosi attaccheranno subito. Il mostro pi piccolo la femmina. Difficilmente i PG riusciranno a trovare la loro
tana, e comunque essa non contiene niente di rilevante perch nessuno si spinge fin qua di solito, e le due creature si sono sempre nutrite solo
di animali.
Il sentiero che va a nordest, invece, conduce dopo mezzo chilometro a unarea che sembrerebbe essere stata vittima di un incendio, o di
qualche terribile infestazione di parassiti. Gli alberi sono rinsecchiti e persino i rampicanti che ci crescono sopra non se la passano bene. Man
mano che i PG avanzano, la foresta diventa sempre pi spoglia e rada, e dopo un altro mezzo chilometro non si vede pi una foglia verde
neanche a cercarla. A un certo punto i personaggi giungono a unaltra radura, pianeggiante, in mezzo alla quale torreggia un ampio arco di
legno marcescente. Sembrerebbe essere formato dai resti di due grandi alberi. Le radici sono esposte e annerite, ma la struttura sembra
stabile. Quando il primo personaggio si avvicina, inciampa su qualcosa e cade per terra. Girandosi a guardare, vede i resti di una cassa
toracica mezza sepolta nel terreno. Poco pi in l c un teschio umano, spaccato. Prima che il PG possa rialzarsi, le radici di uno degli alberi
si muovono improvvisamente cercando di bloccarlo per terra! Le radici possono attaccare contemporaneamente tutti i PG una volta al round,
hanno THAC0 6 grazie al loro numero, e se colpiscono infliggono un danno e il personaggio deve fare un TS contro Paralisi, altrimenti cade
e viene bloccato per terra, dove subisce un ulteriore danno per round. Per liberarsi deve fare un check di Piegare Sbarre, con 5% per ogni
round in cui rimasto bloccato. Le radici continuano ad attaccare finch i personaggi rimangono entro dieci metri dal portale. Sono troppe
per essere tagliate o spezzate; solo incantesimi ad area di effetto come Palla di Fuoco e simili infliggono danni rilevanti. Dopo che gli alberi
hanno subito in questo modo 40 danni o pi, le radici continueranno ad attaccare, ma si vedr la struttura inclinarsi pericolosamente da un
lato, ma senza cadere. Dopo altri 40 danni, i due alberi crolleranno di schianto. Le radici attaccheranno ancora per tre rounds. Se dopo questo
tempo ci sono ancora personaggi intrappolati, rimarranno intrappolati ma non subiranno pi danni e la penalit al tiro non aumenter pi. Se
succede questo, il portale distrutto! I PG dovranno trovare un altro modo, se c, di raggiungere Evilshade.
Khalas, Gehenna
Se invece i PG fuggono attivando il portale, dopo un attimo si trovano presso una caverna su Khalas. Tronchi neri di legno bruciato formano
un arco in corrispondenza dellingresso. La grotta ripida e scende verso il basso. Linterno completamente buio, a parte una fioca luce
rossastra dal fondo. Al di fuori, il fianco di una montagna. Il suolo nera pietra lavica, abbastanza calda da infliggere 1d2 danni a chiunque la
tocchi senza protezione. Molte delle rocce sono incandescenti e illuminano un po lambiente. Circa venti metri pi in l, e pochi metri pi in
alto di dove sono i PG adesso, si vede un fiume di lava. Il rumore che emette, scoppi e borbottii, preoccupante. Si vedono pochissimi
vegetali, e quei pochi sono arbusti bassi e resistenti. Come sopravvivano un mistero. Laria, caldissima, rossastra vicino al suolo e nera a
pochi metri daltezza. Il cielo completamente nero, ma si vede una luna sanguigna, di forma non perfettamente sferica, in mezzo
alloscurit. Ogni tanto emana dei bagliori, simili a getti di lava. Chamada, il secondo layer. La montagna molto ripida, e se un
personaggio cade subir 10 danni ogni tre metri di caduta, finch non sbatte contro un masso o non riesce ad afferrare un arbusto. La
pendenza di circa 50 gradi, quindi molto difficile scalare il fianco della montagna, anche perch la roccia scotta. Guardando allorizzonte
non si vede niente, solo nero. Guardando a valle e a monte si vedono altri bagliori di lava o rocce incandescenti. Dallimboccatura della
caverna parte un sentiero, che va in direzione del fiume di lava.
Il portale che ha condotto qui i PG instabile e ha un comportamento molto complesso. Apparentemente esistono due portali che
perodicamente interferiscono tra di loro: uno collega il Green Gate di Krynn a questo punto di Khalas. Un altro, invece, collega un altro
punto di Khalas, dove sorge un villaggio dove c la dimora di Evilshade, e Oinos nella Gray Waste. Per unora alla settimana, per,
qualunque personaggio che entri nel portale in questo punto di Khalas, si trover al villaggio di Evilshade invece che su Krynn. Nota per
che non vale il contrario: il portale al villaggio porta sempre a Oinos. La chiave sempre un pezzo di roccia vulcanica, che su Khalas si trova
ovunque.

Dentro la grotta non si vede niente. Se i PG fanno luce possono esplorarla: la caverna scende per molti metri e man mano che scende diventa
sempre pi calda. Dopo un po c una biforcazione. A sinsitra c un bagliore rosso e si sente un borbottio. A destra non si vede n si sente
niete. A sinistra, proseguendo un po si incontra un fiume sotterraneo di lava. Bolle di vapore esplodono qua e l sulla sua superficie. Se un
PG si avvicina a meno di un metro, ogni round c una possibilit del 40% che una bolla esploda vicino a lui (nel qual caso subisce 3d6 danni
o 1d6 se passa un TS contro soffio). Presso il fiume c il cadavere di un Imp. Ha la schiena spezzata e sembra mezzo sbranato. Dallaltro
lato del fiume, che largo due metri, la caverna prosegue per solo un metro e poi termina.
A destra la caverna dopo un po curva e finisce in una grotta un po pi ampia. illuminata da Luci Perenni e c un Amnizu, Malgator.
Malgator
Razza: Baatezu (Amnizu)
Classe e livello: Chierico 5 di Set
Allineamento: Legale Malvagio
Forza (En/Mu): 10/10
Destrezza (Mi/Eq): 15/15
Costituzione (Sa/Fo): 8/8
Intelligenza (Ra/Co): 16/14
Saggezza (In/Fo): 17/15
Carisma (Co/Fa): 12/16
Equipaggiamento: Tunica sacerdotale, molto vecchia. Bastone di Set. Ricettacolo psionico. Pergamena di Liberazione.
Classe darmatura: -4
Movimento: 7 (vol. 16 C)
Dadi Vita: 8 (43 PF)
THAC0: 11 e vedi sotto (tocco), 6 (bastone)
Velocit dellarma: 1 (tocco), 4 (bastone)
Numero di attacchi: 1
Danni per attacco: 2d4+amnesia (tocco), 1d6+3 o 2d4+3+veleno (bastone)
Abilit speciali: Arma preferita e specializzazione: bastone. Stile con unarma: +2 alla CA. Poteri degli Amnizu, tranne il
teletrasporto senza errore.
Taglia: M (117 cm)
Morale: 14
PX: 13000
Malgator eccezionalmente abile nelluso dellImprigionare. Per qualche strano motivo, in grado di imprigionare un bersaglio non solo
sottoterra ma anche dentro qualsiasi pezzo di roccia largo almeno venti centimetri e dopo portarselo in giro. Ha fatto varie ricerche sul
soggetto, prima di venire su Khalas, e ha ancora una pergamena di Liberazione (Imprigionare invertito) che si portato via dal suo studio.
Malgator ha le seguenti modalit dattacco psioniche: Impatto Mentale, Insinuazione nellIdentit. Ha le seguenti modalit di difesa: Vuoto
Mentale, Scudo Mentale, Barriera Mentale. Conta come uno psionico di ottavo livello, ha THAC0M 13 e CAM 3 (9 e tre livelli di armatura
mentale), e ha 47 PPP + 47 in un ricettacolo (una gemma che tiene appesa al collo sotto la tunica). Conosce i seguenti poteri:
Telepatia: Allucinazione, Collegamento Mentale, Dominio, Amnesia, Contatto Passivo, Individuazione della Vita, Invisibilit, Mente da
Rettile, Nascondere il Pensiero, Ricettacolo, False Percezioni Sensoriali.
Psicometabolismo: Campo della Morte, Accelerazione, Aumentare la Forza, Duplice Dolore.
Chiaroscienza: Lettura degli Oggetti, Senso del Combattimento, Cammino Sicuro, Senso del Pericolo.
Malgator conosce i seguenti incantesimi:
1 livello: Santuario, Comando.
2 livello: Bacche della Salute, Charmare Serpenti.
3 livello: Luce Magica.
Bastone di Set: un potente oggetto magico che sembra un bastone di legno verde, intagliato con figura sinuose. un bastone fatto per
essere usato con una mano sola, simile a un Bastone Serpente di tipo vipera, ma molto pi potene. +3 al colpire e infligge 1d6+3 danni. A
volont unestremit del bastone pu diventare una testa di vipera dal veleno letale. Se il bastone diventa vipera, infligge 2d3+3 danni. In pi
inietta un veleno a effetto istantaneo: la vittima deve effettuare un TS o morire subito. In ogni caso subisce 5d6 danni. La testa di vipera pu
essere attaccata: ha CA 5, ma si applica anche il modificatore della Destrezza del suo proprietario (nel caso di Malgator, +1). Ha 30 PF e
rigenera un punto ferita allora. Se viene distrutta, il bastone ridiventa un normale bastone e la vipera non pu essere richiamata finch non
ha rigenerato tutti i PF. Se chi impugna questo bastone non un sacerdote di Set, non ha nessun bonus, n al colpire, n al danno. Se
linfedele invoca il potere della vipera, il bastone si rivolta contro di lui e lo attacca con THAC0 10, infliggendo 2d3+3 danni e il veleno.
Malgator era il comandante di una fortezza Baatezu su Stygia. Un giorno, molti anni fa, uno dei suoi sottoposti lo trad con laiuto di un
gruppo di mercenari Yugoloth e assunse il suo posto, esiliandolo su Gehenna. LAmnizu non pu tornare indietro perch i comandanti
Baatezu sono stati convinti che lui abbia cercato di tradire i suoi superiori. Si insediato in questa caverna perch sa che il portale
allingresso della caverna per un giorno alla settimana non collegato con Krynn ma bens con un'altra parte di Khalas, in cui c il villaggio
dove sono stati assunti i mercenari Yugoloth che lo hanno detronizzato. Tuttavia, sa che non ha possibilit di ritrovarli da solo, n di riuscire a
trovare aiuto. pieno di odio verso tutti gli esseri viventi e farebbe qualunque cosa per unoccasione di riavere il suo status. Quando i PG
entrano nella stanza, Malgator si gira di scatto verso di loro e, dopo averli osservati un attimo (nel frattempo attiva Nascondere il Pensiero.
Se non usate i poteri psionici, considerate che dia +2 ai TS contro letture della mente), dice: Chi siete? Da dove venite?. A meno che i PG
non si mostrino eccezionalmente incompetenti o, al contrario, tanto potenti da ucciderlo, Malgator a un certo punto lancer di sorpresa
lImprigionare su uno dei membri del gruppo, imprigionandolo dentro una pietra, e dopo dir immediatamente: Fermi! Se mi uccidete
nessuno potr liberare il vostro amico! Se lo volete rivedere, dovete fare quello che vi dir, e se lo farete vi prometto che sar libero.. Se i
PG lo ascoltano, Malgator gli dice: Il portale che collegato allingresso di questa caverna porta a Krynn nel Primario Materiale. Per, per
una sola ora alla settimana, porta a un villaggio abbarbicato al vulcano, su questo layer. abitato da umani, gente del Primario e da qualche
planare. In quel villaggio c un palazzo, dove abitano alcuni Yugoloth. Dovete trovare un Nycaloth chiamato Neasheen. So che alle
dipendenze di un Arcanaloth di cui non conosco il nome. Quando lo avrete trovato, parlategli di quella volta che dei Baatezu lo hanno
assunto per attaccare una fortezza su Stygia, e fatevi dare da lui una copia del contratto. Portatela da me e liberer il vostro amico. Il portale
si aprir per il villaggio di Neasheen entro tre ore. Se non vi vedo tornare, andr anchio al villaggio la settimana prossima.. Malgator pu
lanciare lImprigionare anche nella sua forma invertita se vuole. Quando avr il contratto lo far (ci tiene troppo per tentare qualche trucco).
Se i PG non vanno subito nella grotta, sar Malgator ad avvicinarli la prima volta che ci passano vicino.

Se i PG seguono il sentiero giungono fino al fiume di lava. largo una dozzina di metri ed impossibile avvicinarsi a meno di due metri a
causa del gran calore. Il calore distorce la visione ed difficile vedere cosa ci sia dallaltra parte, comunque non sembra esserci altro che
roccia. Se i PG si avvicinano a meno di quattro metri, dal magma sorgono tre figure incandescenti, che levitano poco sopra la lava. Sono
umanoidi e sembrano essere composti di roccia fusa. Sono tre Mephit del Magma. Quello che sta davanti alto un metro e settanta, gli altri
un metro e mezzo.
Garathanordal Mephit Mephit
Razza: Mephit del Magma Mephit del Magma Mephit del Magma
Allineamento: Neutrale Neutrale Neutrale
Forza (En/Mu): 14/14 12/12 13/13
Destrezza (Mi/Eq): 16/18 13/13 15/15
Costituzione (Sa/Fo): 12/16 12/12 13/13
Intelligenza (Ra/Co): 7/7 6/6 6/6
Saggezza (In/Fo): 6/6 6/6 6/6
Carisma (Co/Fa): 4/8 5/5 6/6
Equipaggiamento: Nessuno Nessuno Nessuno
Classe darmatura: -4 6 5
Movimento: 16 (vol. 28 C) 12 (vol. 24 C) 13 (vol. 25 C)
Dadi Vita: 13 (80 PF) 3 (13 PF) 3 (17 PF)
THAC0: 7 17 17
Velocit dellarma: 1 1 1
Numero di attacchi: 2 artigli 2 artigli 2 artigli
Danni per attacco: 1 + 1d8 da calore 1 + 1d8 da calore 1 + 1d8 da calore
Abilit speciali: Come gli altri Mephit del Magma. Alito, calore, rigenerazione (pg. 77 Planescape Monstrous Compendium
Inoltre, vedi sotto. Appendix).
Taglia: M (170 cm) M (150 cm) M (150 cm)
Morale: 10 8 8
PX: 3000 420 420
il mephit pi grande a rivolgersi ai PG. La sua voce molto forte e profonda. Io sono Garathanordal, Signore del Magma, Colui che
Brucia le Pietre, Nemesi dei Mortali e Dominatore dei Mephit della Lava.. Il mephit non sar tutto quello che dice, ma senzaltro un
membro eccezionale della sua specie. Inoltre, Evilshade lo ha lasciato a guardia del fiume di lava per millenni, mentre un mephit
normalmente non dura pi di tanto. In tutto questo tempo Garathanordal diventato una creatura molto potente e pericolosa: il suo alito di
lava infligge 6d6 danni NON dimezzabili con TS a tutte le creature in unarea di 5x5 metri davanti a lui. Pu essere danneggiato solo da armi
+2 o migliori. Rigenera 1 PF al round anche fuori dalla lava e ha 70% di resistenza al magico. Inoltre, se decide di evocare altri mephit, pu
scegliere di richiamare automaticamente 2d4 mephit della lava.
Garathanordal ha il compito di dirigere da Evilshade tutti coloro che da Krynn passano per il Green Gate. Dopo aver chiesto ai PG da dove
vengono e cosa cercano, li informa su quando va usato il portale per raggiungere il villaggio dominato da Evilshade e gli dice di raggiungerlo
il prima possibile.

Il villaggio composto di casupole fatte di blocchi di roccia vulcanica, abbarbicate al pendio. Comprende una ventina di edifici in tutto, a un
solo piano e non molto grandi. Le finestre e le porte sono semplici buchi nelle pareti (tanto non c niente da rubare e non fa mai freddo di
certo). Allinterno, anche i mobili sono per la maggior parte di pietra, tranne poche parti in legno. Le strade sono tutte in forte pendenza, ma
sono stati scolpiti degli scalini per permettere alle persone di spostarsi. A monte del villaggio c una rupe sulla quale sorge un palazzo, di
pietra grigia. Impossibile scalarla dal villaggio. Gli abitanti sono gente magra e pallida, molto tetra, poco propensa a dare qualcosa senza
ricevere niente in cambio. Vestono di stracci e portano spesse scarpe con suole di legno. In genere si nutrono dei pochi, duri vegetali prodotti
da questo piano oppure del cibo, scarso e sudicio, che gli passa Evilshade ogni tanto per mantenerli in vita. Nel villaggio non ci sono taverne
n negozi. I PG arrivano fuori dal villaggio, a qualche centinaio di metri di distanza, sotto un arco di pietra naturale che passa sopra un
sentiero che conduce da un lato al villaggio e dallaltro va avanti per qualche metro e dopo termina in un precipizio. Da questo lato, a destra
c il vuoto e a sinistra unimmane cascata di lava bollente. Appena i PG entrano nel villaggio, varie persone si affollano intorno a loro
chiedendo cibo o soldi. Se i PG vogliono informazioni, dovranno pagare: nessuno qui disposto a dare neanche unindicazione stradale
senza chiedere dei soldi in cambio. Tutti conoscono la strada per salire la rupe e andare al palazzo, ma nessuno disposto a rivelarla per
meno di 100 MO. Se i PG chiedono di Neasheen, per una manciata di monete i paesani possono dirgli che abita nel palazzo insieme agli altri
yugoloth e ai loro servitori. Se chiedono informazioni su Evilshade, le persone con cui stanno parlando diventano immediatamente molto
sospettose. Evilshade ci ha dato tutto quello che abbiamo. A voi, che cosa interessa?. In effetti, spesso il demone manda agenti sotto
mentite spoglie a controllare cosa pensano gli abitanti. Quando ritiene che una persona sia abbastanza malvagia la uccide. Gli abitanti, di
conseguenza, hanno terrore del demone e non parleranno mai male di lui a nessuno. Se un PG gli chiede perch non se ne vanno, gli viene
detto che non hanno modo di andarsene. Per ottenere ulteriori spiegazioni il personaggio dovr sborsare almeno 200 MO, e il paesano gli
riveler che il portale da cui sono entrati anormale e al ritorno porta ad Oinos. Se andassi a Oinos qualche demone mi ucciderebbe nel giro
di qualche chilometro!. Per andare da lui, bisogna seguire il sentiero che esce dal villaggio dal lato opposto rispetto a quello da cui sono
entrati i PG. Questo sentiero sale seguendo il fianco della montagna e allontanandosi dal villaggio, poi gira con un tornante dopo circa tre
chilometri e prosegue per altrettanti, sempre salendo, fino al palazzo che sovrasta il villaggio. pi largo di quello che porta al portale. Dopo
che i PG sono usciti dal villaggio, a un certo punto il terreno comincia a scuotersi. Fate fare a tutti un check di Destrezza/Equilibrio: i PG che
lo falliscono cadono per terra. Tutti gli altri possono fare unazione. Dopo un round un lato del sentiero si spacca e ne esce un fiotto di lava.
Tutti i PG che erano caduti, e quelli che non erano caduti ma non si sono allontanati, devono fare un TS contro soffio: se lo passano
subiscono 2d6 danni, altrimenti ne subiscono 10d6. Il sentiero non viene completamente interrotto, quindi i PG se se la cavano possono
proseguire. Larea che comprende il villaggio, il palazzo, e il sentiero che li collega, circondata da pareti a picco di roccia lavica, strapiombi
e fiumi di lava. difficilissimo lasciarla.

Il palazzo una costruzione di pietra piuttosto massiccia attaccatta al pendio. Ha tre piani; guardando da fuori sembra che il primo piano sia
relativamente piccolo, il secondo un po pi grande e il terzo pi grande ancora. Questo perch il vulcano ha una forte pendenza e quindi la
larghezza della costruzione cresce con laltezza. Ledificio alto quindici metri, lungo circa venti e largo dieci alla base; per il terzo piano
sembrerebbe largo sui trenta metri (vedi mappa). In realt i piani sono parzialmente scavati nella roccia e sono
tutti lunghi 20 metri e larghi 30. Ci sono ampie finestre a tutti i piani, e lingresso un grande portone di legno,
di buona qualit ma senza aspetti particolari. mezzo aperto e si vede allinterno un corridoio. Linterno del
palazzo molto ben arredato. Nei corridoi ci sono tappeti rossi in cui le diverse sfumature di colore creano
forme graziose. Ci sono torce alle pareti; nelle stanze dove non ci sono finestre ci sono invece dei piedistalli con
dei globi di luce sopra. Qua e l ci sono statue di marmo e dipinti; i soggetti sono inquietanti (Sofferenza,
Disperazione), ma la realizzazione perfetta. In giro per il palazzo girano vari Mezzoloth. Appena i PG si
avvicinano al portone, due di loro si avvicinano insieme a un Dergoloth e parlano telepaticamente. Cosa siete
venuti a fare? Voi non siete del villaggio. Siete venuti da Krynn?. I personaggi verranno scortati fino a
unanticamera contenente vari divani, dopodich i Mezzoloth gli diranno di aspettare l. Il Dergoloth rimane e
comincia a riempire di domande i PG, chiedendo da dove vengono, chi sono, che cosa vogliono, perch sono venuti qui, e dopo un po inizia
a insultarli e a ridacchiare, dicendo che se osano disturbare Evilshade per qualche motivo stupido verranno uccisi tutti e che fosse per lui li
avrebbe gi buttati nel vulcano, eccetera eccetera
Yugoloth Mezzoloth Dergoloth
Razza: Yugoloth (Mezzoloth) Yugoloth (Dergoloth)
Allineamento: Neutrale Malvagio Neutrale Malvagio
Forza (En/Mu): 18/00 / 18/00 20/20
Destrezza (Mi/Eq): 13/13 18/18
Costituzione (Sa/Fo): 13/13 15/15
Intelligenza (Ra/Co): 6/6 6/6
Saggezza (In/Fo): 5/5 5/5
Carisma (Co/Fa): 6/6 6/6
Equipaggiamento: Lancia +2, Scudo medio +1 Spada
Numero di persone: 2 1
Classe darmatura: -1 -9
Movimento: 18 19
Dadi Vita: 10+20 (73, 80 PF) 8+16 (62 PF)
THAC0: 8 10
Velocit dellarma: 6 1 (artigli), 4 (spada)
Numero di attacchi: 1 5 (4 artigli e 1 spada)
Danni per attacco: 1d8+6 1d4+8 (x4), 1d6+8
Abilit speciali: Poteri dei Mezzoloth. Poteri dei Dergoloth; stile con un arma (2x).
Taglia: M (210 cm) L (250 cm)
Morale: 13 14
PX: 21000 12000
Il Dergoloth cerca il combattimento e se appena i PG gli parlano in tono offensivo, li insulter e cercher di attaccarli. Appena il demone
piuttosto danneggiato, laltra porta dellanticamera si apre ed entra un Arcanaloth. alto un metro e ottanta; ha una tunica a tinte di marrone,
con strisce di cuoio, e una cintura con varie borse. Ha una testa simile a quella di uno sciacallo, dal pelo grigio. Ha unespressione vagamene
annoiata e, vedendo la scena, piuttosto disturbata. Lo Yugoloth fa un gesto verso il grosso demone che stava combattendo i PG, lanciando
unImplosione Cellulare. Il Dergoloth implode in una fontana di sangue. Evilshade batte le mani, e i due Mezzoloth ritornano. Dopo qualche
scambio di battute in lingua Yugoloth, si allontanano tornando dopo con loccorrente per pulire il macello. Evilshade si rivolge ai PG:
Chiedo scusa per linconveniente. Evidentemente la sua forma non era una punizione sufficiente. Io sono il padrone di questa fortezza e del
villaggio che essa domina. Potete chiamarmi Evilshade..
Evilshade
Razza: Yugoloth (Arcanaloth)
Allineamento: Neutrale Malvagio
Forza (En/Mu): 12/12
Destrezza (Mi/Eq): 15/15
Costituzione (Sa/Fo): 12/12
Intelligenza (Ra/Co): 22/24
Saggezza (In/Fo): 17/21
Carisma (Co/Fa): 20/20
Equipaggiamento: Anello di protezione +3 AC e TS, Borsa conservante, Libro degli Incantesimi Infiniti ( aperto su Ombre e mancano
quattro pagine), Pendente di Narrashek.
Classe darmatura: -22
Movimento: 20 (volando 29)
Dadi Vita: 32+24 (225 PF)
THAC0: -11
Velocit dellarma: 1
Numero di attacchi: 2 artigli, 1 morso
Danni per attacco: 1d4+veleno (x2), 2d6
Abilit speciali: Poteri degli Arcanaloth. Oltre al solito veleno degli Arcanaloth, i suoi artigli hanno una possiblit percentuale pari al
danno totale inflitto nello stesso round di causare una malattia nervosa devastante. La vittima colpita da tremiti
incontrollabili ogni 1d4 turni per 2d4 rounds. Durante questo periodo non pu fare nulla e tutti i suoi TS e check di
abilit hanno 4. Inoltre la vittima dopo 1d4 turni in preda al delirio e agisce come se fosse sotto un incantesimo di
confusione. Pu riprendersi dal delirio una volta per turno facendo 9 o meno su 1d20, modificato dal modificatore ai
PF della costituzione (si applicano anche i bonus per i combattenti, per tutte le classi). La vittima muore dopo 2d4
ore dallartigliata. Anche se non subisce la malattia, una vittima degli artigli di Evilshade non guarir naturalmente e
neanche con una magia meno potente di un Desiderio, e subir 1d8 danni per round finch non viene bendato. La sua
resistenza al magico 150%. Evilshade rigenera 3 PF al round, anche dopo morto se il suo corpo non viene
completamente distrutto. Gli Yugoloth evocati da Evilshade non lo tradiranno mai.
Taglia: M (180 cm)
Morale: 15
PX: 34000
Pendente di Narrashek: una gemma a forma di goccia, lunga circa quattro centimetri, di color bianco lattiginoso con venature vagamente
luminose. appesa a una cordicella fatta di fili doro intrecciati. un oggetto di enorme potere e si dice che sia un vero e proprio artefatto e
che sia stato creato da una divinit poich la sua abilit va al di l di quello che pu fare un mago mortale. Chi indossa questo amuleto
diventa praticamente invulnerabile, a spese dei suoi sottoposti. Ogni volta che il proprietario del Pendente di Narrashek viene ferito in
qualunque modo, non subisce neanche un danno. Invece, una qualunque persona che gli abbia giurato fedelt subir la ferita al posto suo. Il
possessore del Pendente pu decidere quale sar la vittima. Il Pendente funziona su qualunque persona che abbia giurato fedelt per un
qualunque motivo al suo possessore. La distanza non conta; la vittima pu perfino essere su un altro piano, purch questo piano sia a meno di
tre piani di distanza (come per calcolare i bonus delle armi fuori dal loro piano dorigine: ad esempio, la distanza tra Baator e Acheron
uno, e quella tra un qualunque Piano Esterno e il Primario due). Non si sa come abbia fatto Evilshade a entrare in possesso di questo
oggetto eccezionale.
Evilshade in genere memorizza i seguenti incantesimi:
1 livello: Individuazione del Magico, Trucchetto, Servitore Invisibile, Buio Magico
2 livello: Attirare uno Sciame, Accecare, Oblio, Individuazione dellAllineamento
3 livello: Dissolvi magie (x2), Misfortune*, Chiaroveggenza
4 livello: Charmare Mostri, Estensione della Memoria di Rary, Reopened Gate* (x2)
5 livello: Caos, Implosione Cellulare, Giara Magica, Trasmissione
6 livello: Distorsione Spaziale** oppure Teleillusione***
*: questi incantesimi si trovano sul manuale The Dark of the War nel boxed set The Blood War. Se non possiedi questo materiale,
considera il Misfortune come un Infliggi Maledizione e Reopened Gate come un incantesimo che permette di usare una volta in pi labilit
di evocare altri Yugoloth.
**: Distorsione Spaziale (Alterazione)
Raggio: 0
Area di effetto: raggio di un chilometro per livello
Durata: 1 giorno
Componenti: VSM (decine di piccoli cristalli sfaccettati, che andranno messi lungo la circonferenza dellarea di effetto)
Tempo: 1 turno, pi il tempo per posizionare i cristalli
TS: nessuno
Per tutta la durata di questo incantesimo, qualunque tentativo di teletrasporto o viaggio planare in partenza dallarea di effetto trasporter i
bersagli in unaltra locazione, che deve essere decisa quando questo incantesimo viene lanciato. Devessere una locazione che chi lancia
lincantesimo abbia visitato. Si applica ogni eventuale possibilit di fallimento dovuta alla scarsa conoscenza del luogo di destinazione. Ad
esempio, se un mago che conosce bene casa sua cerca di teletrasportarsi l, ma il tentativo viene deviato verso una zona che il mago non
conosce, la sua possibilit di fallimento sar alta. Questo effetto si applica a ogni tipo di teletrasporto e viaggio planare, che sia magico,
clericale o psionico. Tuttavia, NON si applica ai portali, vortici e a ogni altra connessione spaziale permanente.
***: Teleillusione (Illusione)
Raggio: infinito
Area di effetto: unimmagine
Durata: un round/livello
Componenti: VSM (una bacinella contenente un liquido speciale, per la cui preparazione servono 1000 MO e una settimana)
Tempo: 1 round
TS: nessuno
Questo incantesimo crea nella zona bersaglio unimmagine bidimensionale del mago. Questa immagine replica esattamente laspetto del
mago per tutta la durata dellincantesimo ed emette gli stessi suoni anche se a volume pi basso. Quindi si pu usare per inviare messaggi.
Poich il mago non vede n sente quello che succede nellarea bersaglio, non si pu usare per una vera comunicazione, n per spiare.
Limmagine pu essere inviata in qualunque luogo o piano il mago conosca e se sa che in quel luogo ci sono persone che conosce, pu farla
apparire a poca distanza da loro. Limmagine trasparente e i colori sono sbiaditi, ed piatta: evidente che unillusione.

Evilshade ha anche dei poteri psionici, come uno psionico 10. La sua CAM 12 (armatura mentale x8) e la sua THAC0M 7. Ha 161 PPP.
Conosce tutte le modalit di attacco e difesa, e i seguenti poteri:
Telepatia: Contattare Masse, Collegamento Mentale, Sonda, Amplificazione delle Fobie, Nascondere il Pensiero, Personificazione Psichica,
ESP, Suggestione Post-Ipnotica.
Psicometabolismo: Assorbire Energia, Amplificare, Duplice Dolore, Forma Ectoplasmica, Invecchiamento.
Chiaroscienza: Visione dellAura, Conoscere i Luoghi, Manipolare le Probabilit, Trance Mentale, Vedere lEtereo.
Psicocinesi: Animare le Ombre, Controllare i Corpi.

Evilshade uno dei pi potenti Arcanaloth esistenti. Nessuno sa da quanto tempo esista, ma di certo si occupava di Krynn gi ai tempi
dellimpero Illithid. Molti Yugoloth lo considerano una specie di leggenda. Evilshade ha un modo singolare di favorire la causa del male:
uccide le persone malvagie e cerca di corrompere quelle buone. Il suo ragionamento questo: se uccidi una persona buona, non lhai
eliminata sul serio: te la troverai di nuovo tra i piedi come petitioner o peggio ancora tra le schiere dei celestiali. Se invece uccidi una persona
malvagia, hai guadagnato un potenziale nuovo demone. Se la persona non era molto potente, ci hai guadagnato parecchio. Da questa teoria
discendono anche i piani del demone per Krynn, piani che sono in moto ormai da diecimila anni. Evilshade, dando le Bombe Ghoresh a
Searing, conta di ottenere un duplice effetto: la morte di vasti reggimenti dellesercito di Takhisis, che composto in gran parte da persone
malvagie, e la creazione di un clima di terrore a Krynn, cosa che a sua volta favorir il diffondersi del male nel mondo.
Le Bombe Ghoresh sono chiamate cos perch sono state rinvenute da Evilshade presso limboccatura del Abisso Ghoresh nella Gray Waste.
Evilshade aveva mandato una spedizione per esplorare il baratro. Il gruppo non pi tornato, ma prima di scomparire, lo yugoloth a capo
della spedizione ha inviato gli aggeggi a Evilshade magicamente, assieme ad alcune note del costruttore. Il libro che i PG si stanno portando
dietro stato scritto dallo stesso autore, cio uno yugoloth sconosciuto che abitava nella cittadella che stata distrutta quando s formato
lAbisso Ghoresh. Purtroppo (o forse per fortuna) le informazioni trovate non sono sufficienti a riprodurre i dispositivi. Evilshade ha trovato
quattro bombe; una lha data a Ahnzar (vedi La Citt dei Nomi Perduti) e due a Searing.
Evilshade sempre calmo composto. freddamente gentile verso i suoi ospiti, ma porta sempre una vaga espressione di scherno. Adora
sfottere i suoi nemici dandogli informazioni veritiere ma che evidenziano la loro sconfitta. Non sorpreso di vedere i PG; si aspettava che
venissero da lui, visto che ha gi parlato con Searing. Infatti quando i PG arrivano, uno degli agenti del duca ha gi raggiunto Evilshade e ha
parlato con lui. Il demone non ha voluto parlare col messaggero e ha convocato Searing in persona. Lo Yugoloth ha convinto abilmente
Searing a giurargli fedelt in cambio di due bombe. Tutto questo successo una settimana fa, e ora i letali dispositivi stanno venendo piazzati
in segreto a Neraka e a Sanction, mentre gli eserciti di Solamnia stanno cominciando a produrre le dragonlance.
Lo Yugoloth ha un sacco di tempo da dedicare ai PG ed disposto a dargli qualunque informazione richiedano, visto che non crede che i PG
possano danneggiare seriamente il suo piano a questo punto. Tuttavia, non stupido e ha preso qualche precauzione. Gli unici fatti a cui non
accenner sono i seguenti:
1) La collocazione esatta delle bombe allinterno delle citt. Questo perch sa che Searing vuole metterle a Neraka e Sanction ma non sa
dove di preciso e neppure gli interessa.
2) Sei Yugoloth camuffati stanno accompagnando gli inviati di Searing per scortarli e, soprattutto, per assicurarsi che non escano vivi da
Neraka e Sanction per rivelare la provenienza delle bombe. Nei piani del demone, solo il duca deve sapere di lui.
3) In realt c un modo per disinnescare le bombe. un semplice incantesimo di Alterazione dei maghi, di primo livello, che sta scritto
negli appunti recuperati da Ghoresh. Questi appunti stanno nellampia biblioteca del castello, ma una delle pagine si interrompe su
paradossalmente, il metodo per disinnescare le bombe relativamente semplice in confronto a come costruirle. Si tratta di un banale
incantesimo che qualunque apprendista pu lanciare. Lo trascrivo di seguito per e la pagina seguente continua con un pezzo che non
centra nulla. Neasheen il Nycaloth custodisce la pagina mancante, che contiene lincantesimo.
4) Evilshade mantiene una costante Distorsione Spaziale (vedi i suoi incantesimi) verso Oinos, Gray Waste, per tutta la durata della
permanenza dei PG. Larea precisa vicina alluscita del portale nel suo villaggio. Se i PG se ne accorgono e gliene parlano, cadr dalle
nuvole. Allo stesso modo, il demone non dir ai PG che il portale nel suo villaggio porta solo ad Oinos. Larea di effetto dellincantesimo
un raggio di circa dieci chilometri. Per allontanarsi tanto da lasciarla, partendo dal punto pi lontano del sentiero che collega il catello
al villaggio, bisogna allontanarsi di altri sette chilometri scalando pareti a picco, volando sopra fiumi di lava ed evitando strapiombi
mortali. Con la magia si pu fare, volando per esempio, ma non semplice, anche perch non tutti gli Yugoloth sono ospitali come
Evilshade e anzi i PG potrebbero fare dei cattivi incontri in un viaggio del genere.
5) Evilshade ha fatto mettere lultima bomba che gli avanzava in un qualunque posto che non sia a Solamnia (perch non vuole
danneggiare Searing) o Sigil (perch vabbe malvagio, ma contro la Lady of Pain non si vuole mettere) che sia caro ai PG. Non lha
ancora attivata, per. Nella mia campagna, si tratta di un villaggio nelle Outlands chiamato Armorica.
Inoltre, visto che sa bene che i PG credono che il portale li porter a Krynn solo tra una settimana, si offre di ospitarli nel caso in cui non
abbiano altri modi di tornare. Se i PG accettano, il demone gli riserva delle ampie e comode stanze allultimo piano del suo castello, con vista
sul villaggio, e li fa trattare con tutti i rispetti per tutto il tempo che vorranno. Chiaramente, qualunque tentativo di violenza da parte dei PG
far s che vengano cacciati o uccisi. Oppure, dice il demone, sono disposto a farvi unofferta che sono certo troverete interessante, che vi
permetterebbe di tornare su Krynn, o in qualunque altro posto, in un batter docchio vi offro il potere del teletrasporto, ovunque,
istantaneo, senza possibilit di errore, per sempre e in qualunque momento, secondo la vostra volont.. Se i PG sono disposti almeno ad
ascoltarlo e chiedono cosa vuole in cambio, il demone risponder: Non un dono da poco, su questo converrete con me. Ma per me
basteranno come pagamento poche parole un semplice giuramento di fedelt. Non fate quelle facce se accettaste, non abuserei di voi. Mi
sareste utili come agenti mortali su Ansalon. Quasi tutti quelli che avevo sono morti, perfino i draghi. il guaio coi mortali pi di qualche
secolo non durano. ora che ricostituisca le mie fila, visti i cambiamenti che si preannunciano per Krynn. E questo sarebbe solo linizio
delle vostre ricompense, se mi servirete bene.. Evilshade non disposto a scendere nei dettagli n delle missioni che ha in mente n delle
ulteriori ricompense. Tuttavia, accenner a lavori di spionaggio e infiltrazione nei nuovi governi che senzaltro si formeranno dopo la fine
della guerra e a ulteriori poteri acquisiti. Dopotutto, con questa abilit non avrete di certo difficolt a seguire tutti i vostri affari sui piani e
anche quelli su Krynn.. Se i PG accettano, il demone gli far firmare qualche carta, ascolter il loro giuramento ed entro il giorno successivo
far in modo di completare la sua parte del patto (per sapere in che modo, vedi lavventura Squaring the Circle, in War Games, nel boxed set
The Blood War per Planescape) e toglier la Distorsione Spaziale. Ovviamente in questo caso lavventura non proseguir e i PG non hanno
idea del casino in cui si sono ficcati. Evilshade gli far compiere ogni sorta di missioni perverse per far s che diventino Malvagi nel minor
tempo possibile ed abuser di loro eccome, e se dovessero ribellarsi user il potere del Pendente di Narrashek, fino alla morte del PG
offensivo, se necessario. Lunico scampo per un personaggio rifugiarsi nei Piani Interni e sperare che qualcuno uccida lo Yugoloth. La
prima cosa che chieder sar che i PG smettano di ostacolare Searing. Se invece rifiutano, insiste un po ma non eccessivamente.

I PG avranno anche bisogno di trovare il Nycaloth Neasheen. Al piano terra del castello ci sono varie stanze occupate da una piccola
guarnigione di Mezzoloth e nella stanza pi grande abita Neasheen, che comanda queste truppe. Visto che il castello non viene mai assaltato
poich non una posizione strategica e il suo leader Evilshade troppo temuto, spesso Neasheen fa lavorare i suoi soldati come mercenari
per tenerli in forma e guadagnare un po. Neasheen si presenta cos: Sono Neasheen. Servo Evilshade, comando le sue guardie e mi occupo
di tutte le sue carte. So che siete suoi ospiti, mortali. Cosa volete da me?. Neasheen ovviamente non vuole dare il contratto che Malgator
desidera, e non dir ai PG che in possesso dellincantesimo per bloccare le Bombe Ghoresh.
Neasheen
Razza: Yugoloth (Nycaloth)
Allineamento: Neutrale Malvagio
Forza (En/Mu): 20/20
Destrezza (Mi/Eq): 13/13
Costituzione (Sa/Fo): 15/17
Intelligenza (Ra/Co): 18/18
Saggezza (In/Fo): 13/13
Carisma (Co/Fa): 18/14
Equipaggiamento: Ascia di Gehenna, Scudo Medio +2 Fiammeggiante
Classe darmatura: -11, -6 dopo i primi tre attacchi ogni round
Movimento: 15, Vol. 39 (C)
Dadi Vita: 11+22 (132 PF)
THAC0: 3
Velocit dellarma: 7
Numero di attacchi: 2 artigli o 1 con lascia
Danni per attacco: 1d8+8/1d8+8 o 2d8+11
Abilit speciali: Stile: arma e scudo (bonus +1 alla CA o alla THAC0), poteri dei Nycaloth
Taglia: L (alto 270 cm. e largo altrettanto)
Morale: 16
PX: 26000
Ascia di Gehenna: Questascia molto pi grande di unascia normale e non pu essere usata da creature di taglia M o inferiore. La sua lama
sembra essere costantemente percorsa da venature azzurre e rosse, che si spostano costantemente dando limpressione che sia avvolta dalle
fiamme, oppure dal gelo. unarma +3 al colpire e al danno, forgiata su Gehenna. Inoltre, il suo possessore pu invocare tre volte al giorno
ciascuno dei quattro layer di Gehenna, con effetti diversi:
Khalas: Lascia viene avvolta dalle fiamme. Il prossimo colpo che andr a segno infligger 3d6 danni extra da fuoco.
Chamada: Lascia comincia a trasudare lava fusa. Il prossimo colpo che andr a segno infligger 2d6 danni extra da fuoco, e fino a quel
momento anche i colpi andati a vuoto infliggeranno comunque 1d6 danni (senza modificatori) a causa degli spruzzi di lava.
Mungoth: Lascia viene coperta di neve, che per non bianca, ma grigia e ha un aspetto malsano. Il prossimo colpo andato a segno
infligger 2d6 danni extra da acido, e altri 2d6 non modificati nel round successivo, mentre lacido brucia le carni della vittima.
Krangath: Lascia viene coperta di ghiaccio. Il prossimo colpo andato a segno infligger 2d6 danni extra da ghiaccio e la vittima sar
automaticamente rallentata per 1d2 rounds.
possibile invocare il potere dellascia nello stesso round in cui si attacca. anche possibile invocare pi layer contemporaneamente: gli
effetti sono cumulativi. Non possibile invocare contemporaneamente due volte lo stesso layer.
Scudo Fiammeggiante: Questi scudi di solito sono degli scudi medi +2. Inoltre, possono prendere fuoco su comando del possessore. Mentre
lo scudo brucia, ogni attacco a base di fuoco (Palla di Fuoco, Freccia di Fuoco, ecc) diretto a chi porta lo scudo pu essere assorbito dallo
scudo senza infliggere danni se il possessore effettua un tiro per colpire contro una CA pari a 10 meno il livello di chi ha lanciato lattacco.
Gli attacchi ad area (soffio, Palla di Fuoco, ecc) saranno parati dallo scudo ma solo chi porta lo scudo sar protetto: tutte le altre creature
nellarea di effetto saranno influenzate normalmente. Inoltre, chiunque attacchi il possessore dello scudo con armi naturali, e manchi
lattacco per 3 punti o meno, subisce 2d6 danni da fuoco (es. se il tiro per colpire richiesto era 15, e lattaccante fa 13, subisce 2d6 danni da
fuoco. Se avesse fatto 9 avrebbe mancato senza subire danni. Se avesse fatto 16 avrebbe colpito senza subire danni).
Tuttavia, se i PG lo chiedono espressamente a Evilshade, lArcanaloth ordiner al suo servitore di consegnare pure ai PG una copia del
contratto. Evilshade adora che gli vengano chiesti favori. In questo caso Neasheen dice ai PG di seguirlo, e li porta in una stanza chiusa a
chiave dove prende da un cumulo di carte, contratti e pergamene un vecchio pezzo di carta, e lo passa ai PG. Un personaggio mago pu
notare che tra le varie carte ci sono anche alcune pergamene magiche. Se torna in segreto per esaminarle, trova che a parte quella per
disattivare la bomba, gli altri incantesimi sono incantesimi comuni che il PG gi possiede.

Prima o poi i PG decideranno di andarsene. Se prima di andare via passano da Evilshade, il demone li saluter e poi, con laria di qualcuno
che si ricorda una cosa allultimo momento, dir: Oh dimenticavo. Searing mi ha chiesto di fare qualcosa per rallentarvi un po. Sono
convinto che si stia preoccupando troppo, ma lui insisteva, cos gli ho dato anche lultima bomba che mi avanzava oltre alle due che vuole
piazzare a Krynn. Lui ha detto Oh, grazie, vecchio mio, e dimmi, non che mi suggeriresti un buon uso per questo aggeggio?, cos gli ho
detto Mah, sai collega, mi pare che uno di quei tipi che temi tanto abbia un villaggio da qualche parte nelle Outlands. Vuoi che me ne occupi
io?, e cos beh, comunque mi sembrava poco gentile radere al suolo casa vostra mentre stavate qui da me, cos lho attivata solo adesso.
impossibile sapere quando esploder. Forse tra unora, forse tra un mese. Forse mai. O forse gi troppo tardi. Lo Yugoloth assume
unespressione malvagia di scherno e ridacchia. Se invece i PG se ne sono andati senza passare da lui, il demone user la Teleillusione (se
non ce lha in memoria la lancer da pergamena) per dirgli le stesse cose. Probabilmente i PG si troveranno su Oinos abbastanza presto senza
sapere perch. Se usano il portale dopo una settimana, Malgator sbuca fuori prima di loro chiedendo il suo contratto; se i PG glielo danno, lui
gli consegna la pergamena di Imprigionare e la pietra che contiene il loro amico e poi sparisce. Quando i PG lo seguono, si trovano in mezzo
a una pianura grigia illimitata, uniforme tranne che per un castello diroccato a mezzo chilometro di distanza, un arco di pietra che costituisce
il portale, e qualche albero stentato e grigio qua e l.

Oinos, Gray Waste


Sono finiti su Oinos nella Gray Waste. Ricorda che nessun tipo di teletrasporto funziona in tutto questo layer. Vicino a loro c Malgator, che
si guarda attorno stupito: Ma ma. Se rientrano nel portale, ritornano al villaggio. Se tornano da Evilshade chiedendo perch i loro
teletrasporti falliscono, il demone non dir di essere il responsabile (ma neanche di non esserlo), ma di sapere che larea interessata molto
estesa e allontanarsi a piedi pericoloso. Si tratta di molti chilometri di scarpate, lava, strapiombi. Senza contare i miei simili, che non sono
cos amichevoli e gentili come il sottoscritto (risata). Se protestano perch il portale non li riporta indietro, dir che dovevano informarsi
meglio e che bisogna stare attenti ai portali instabili. Quando alla fine tornano su Oinos, ritrovano Malgator (che nel frattempo diventato
grigietto) che appena li vede gli dice: Voi! Perch siamo finiti qui?!?. Se i PG gli spiegano la situazione e lo convincono di non essere
responsabili, lAmnizu si rende conto che deve trovare un modo di tornare a Baator e che non il caso di affrontare i PG subito. Malgator
dice: Rifugiamoci nel castello in fretta. Guardate., e indica lorizzonte. Si vede un polverone e molte grosse figure in avvicinamento, ma
sono ancora a qualche chilometro. Si tratta di un gruppo di Tanarri allo sbando dopo aver perso una battaglia campale con i Baatezu. I
demoni si stanno dirigendo verso il castello. N loro n i PG n Malgator sanno che nel castello c una discreta guarnigione di Baatezu.
Quando i personaggi si avvicinano al castello, vedono che ci sono quattro Cornugon ai lati del portone. Quando vedono i PG, cominciano ad
avvicinarsi ringhiando. Poi vedono Malgator e si fermano; in lingua Baatezu, si salutano e i Cornugon chiedono allAmnizu cosa ci faccia
qui. Malgator gli dice di farlo entrare in fretta e, per quanto riguarda i mortali, di farne quello che vogliono. I Cornugon aprono il portone e
fanno entrare lAmnizu. Dopodich, si rivolgono ai PG e gli chiedono: Voi, perch siete venuti qui?. Dopo aver fatto alcune domande, i
demoni dicono ai PG che sono loro prigionieri e che vengano con loro senza fare troppe storie. Se i PG si rifiutano, i demoni li attaccano, ma
cercano di non ucciderli.
Cornugon Primo Secondo Terzo Quarto
Allineamento: Legale Malvagio Legale Malvagio Legale Malvagio Legale Malvagio
Forza (En/Mu): 18/00 / 18/00 18/00 / 18/00 18/00 / 18/00 18/00 / 18/00
Destrezza (Mi/Eq): 8/8 11/11 13/13 13/13
Costituzione (Sa/Fo): 19/19 15/15 14/14 15/15
Intelligenza (Ra/Co): 15/15 18/18 15/15 15/15
Saggezza (In/Fo): 15/15 15/15 15/15 16/16
Carisma (Co/Fa): 16/16 15/15 16/16 16/16
Equipaggiamento: Frusta spinata (1d6+6 danni e TS vs. paralisi o stordito per 1d4 round)
Classe darmatura: -2 -2 -2 -2
Movimento: 12 (vol. 21) 12 (vol. 21) 12 (vol. 21) 12 (vol. 21)
Dadi Vita: 10 (100 PF) 10 (73 PF) 10 (66 PF) 10 (65 PF)
THAC0: 8 8 8 8
Velocit dellarma: Coda: 1; artigli: 1; morso: 1; frusta: 6
Numero di attacchi: 1 coda + 2 artigli e 1 morso oppure 1 frusta
Danni per attacco: Coda: 1d4+7 e la ferita sanguina infliggendo 1 danno a round finch non viene curata; artigli: 1d4+6; morso: 1d4+7
Abilit speciali: Poteri dei Cornugon; Resistenza al Magico: 50%; rigenerazione: 2 PF/round
Taglia: L (270 cm) L (270 cm) L (270 cm) L (270 cm)
Morale: 14 14 14 14
PX: 11000 10000 10000 10000
I demoni sfruttando i loro poteri dovrebbero riuscire a catturare i PG, dopodich cominciano a trasportarli allinterno della fortezza. Per,
dopo pochi minuti dalla fine del combattimento, le guardie della fortezza cominciano a dare lallarme: si sta avvicinando un gruppo di
Tanarri. I demoni caotici sono relativamente numerosi, ma comunque non hanno speranza contro la guarnigione Baatezu. Si tratta di una
decina di Chasme, una manciata di Vrock, un centinaio di Cambion, e un paio di Hezrou. Appena lallarme suona, i Cornugon si scambiano
qualche parola in lingua Baatezu, dopodich il primo Cornugon e i due che hanno subito meno ferite volano verso il portone, pronti a
difenderlo. Laltro Cornugon rimane coi PG e gli dice: Non tentate scherzi, o ve ne pentirete.. Poco dopo, i Tanarri arrivano e si rendono
conto di essere incappati in unaltra armata Baatezu. Si scagliano contro i Cornugon mentre dallinterno della fortezza arrivano i Baatezu.
Uno degli Hezrou si appiattisce allimprovviso, diventando bidimensionale, e scivola vicino al Cornugon che sta tenendo docchio i PG, che
a sua volta si prepara ad attaccare. Questo il momento buono perch i personaggi scappino. I demoni, non considerandoli una minaccia a
meno che non mostrino di essere molto potenti, non li attaccheranno.

Mentre i PG fuggono dalla fortezza, vedono dietro di loro che i Tanarri stanno finendo. Inoltre, dalla mischia sta scappando anche unaltra
figura, nella loro stessa direzione. Si tratta di un Cambion che ha deciso che meglio vivere per combattere un altro giorno.
Marokal
Razza: Tanarri (Marchese Cambion)
Allineamento: Caotico Neutrale
Forza (En/Mu): 19/19
Destrezza (Mi/Eq): 18/22
Costituzione (Sa/Fo): 18/18
Intelligenza (Ra/Co): 16/16
Saggezza (In/Fo): 14/14
Carisma (Co/Fa): 13/13
Equipaggiamento: Catena +2, armatura intrecciata +1
Classe darmatura: -1
Movimento: 23
Dadi Vita: 6 (54 PF max, 20 PF attuali)
THAC0: 8
Velocit dellarma: 3
Numero di attacchi: 2
Danni per attacco: 1d4+13
Abilit speciali: Poteri dei Tanarri, Individuazione del Magico (a volont), Autometamorfosi (3/giorno), incantesimi, scalare parei
95%, nascondersi nelle ombre 80%, muoversi in silenzio 80% anche in armatura. Arma preferita e maestria: catena.
Stile: con arma a due mani.
Taglia: M (183 cm)
Morale: 12
PX: 6000
Catena: una pesante catena spinata di acciaio, che Marokal tiene addosso sopra larmatura.
Armatura intrecciata: unarmatura composta di fasce di cuoio intrecciate, con sopra spine e punte.
Marokal ha le abilit di un mago di sesto livello e di solito memorizza i seguenti incantesimi:
1 livello: Cavalcatura, Dardo Incantato, Sbeffeggiare
2 livello: Legare, Invisibilit
3 livello: Piccole Meteore di Melf
Lincantesimo Legare di Marokal stato leggermente modificato per farlo funzionare con la sua catena.
Marokal ha la pelle grigia, molto scura, quasi nera, lineamenti appuntiti e orecchie a punta, e indossa unarmatura di cuoio con borchie
appuntite ovunque. Una catena dacciaio coperta di spine gli passa dietro il collo, attorno alle braccia e attorno allarmatura. Il demone la
porta con molta sicurezza e abilit. Ha varie ferite e perde sangue ma non sembra in pericolo. Quando si sta avvicinando ai PG, gli grida
dietro: Ehiii! Voi, umani! Aspettate un attimo!. A Marokal non piace usare la telepatia, preferisce parlare normalmente. Se i PG lo
ascoltano, Marokal spiega cos successo al suo gruppo. Voglio andarmene da qui il prima possibile. Non ne posso pi di questo piano!
Questo grigiore mi fa impazzire! E sono sicuro che neanche voi amate questo posto. Sentite, io so come possiamo andarcene. Il mio esercito
arrivato qui dallAbisso attraverso un portale che si trova a una settimana di viaggio a piedi da qui. Possiamo raggiungerlo se voi mi curate,
e insieme avremo pi possibilit.. Marokal sincero, e la sua proposta abbastanza logica visti i pericoli di Oinos. Se i PG accettano,
Marokal chiede di essere curato, se possibile, e poi evoca una Cavalcatura, un cavallo leggero con briglie e sella,.e ci monta sopra. Durante il
viaggio si possono verificare i seguenti avvenimenti:
A) Dopo qualche giorno, tutti i PG devono fare un TS contro veleno. Quelli che lo falliscono contraggono una malattia: la loro pelle si
copre di piaghe durante la notte, dimezzando il loro Carisma, e perdono ogni giorno un punto ferita che non pu essere guarito funch la
malattia non viene curata. Marokal un demone e non colpito dalla malattia.
B) Il giorno prima che i PG arrivino a destinazione tutti i personaggi sono diventati ormai completamente grigi. Devono tutti fare un TS
contro incantesimi (anche Marokal). Quelli che lo falliscono vengono colti da una tale nera disperazione che non riescono nemmeno ad
avere il desiderio di andarsene. Le persone che falliscono il TS devono venir portate via dagli altri e torneranno normali dopo un po da
quando hanno lasciato il piano. Se lo falliscono tutti, vengono portati via da un gruppo di Tanarri dopo un po, che li conduce
sullAbisso, dove i PG dovranno trovare un modo di andarsene.
C) probabile che ci siano dei combattimenti con degli Hordling vaganti. Ecco qualche hordling pregenerato:
Hordling Primo Secondo Terzo Quarto Quinto Sesto
Intelligenza: 5 9 7 7 2 4
Forza: 18/50 18 18/75 18/00 17 18
Allineamento: Tutti Neutrale Malvagio
Classe darmatura: 3 0 0 3 1 0
Movimento: 9, vol. 12 9, vol. 18 9, vol. 12 15 9, vol. 18 9, vol. 12
Dadi vita: 7+2 (34 PF) 9 (46 PF) 8+1 (42 PF) 6+3 (36 PF) 8+1 (43 PF) 9 (70 PF)
THAC0: 13 11 11 15 12 11
Velocit dellarma: 1 1 1 1 1 1
Numero di attacchi: 2 artigli, 2 1 proboscide, 1 2 pinze, 1 morso 2 spine, 1 morso 2 spine, 2 4 pinze, 2 calci, 1
zoccoli, 1 morso calcio, 1 morso o o testata zoccoli, 1 coda, 1 morso o testata
testata morso
Danni per attacco: 1d6+3 (x2), 1d3+2, 1d3+2, 1d4+3 (x2), 7 (x2), 1d10+6 2 (x2), 1d3+1 1d4+2 (x4),
1d2+3 (x2), 1d3+2 o 2d4+2 1d6+3 o 1d4+3 (x2), 1d3+1, 1d4+3 (x2),
1d3+3. 1d8+1 1d10+2 o 1d4+2
Abilit speciali: RM 30% e vedi RM 30% e vedi RM 15% e vedi RM 5% e vedi RM 30% e vedi
sotto sotto sotto sotto sotto
Taglia: S (100 cm) H (6 metri) S (110 cm) L (290 cm) H (5,5 metri) L (310 cm)
Morale: 5 6 7 5 6 7
PX: 3000 4000 2000 975 2000 2000
Tutti gli hordling hanno 40 metri di infravisione. Possono essere scacciati dai chierici come se avessero 5 DV, ma non detto che il
personaggio lo sappia.
Il primo alto circa un metro ed un piccolo quadrupede alato, dotato anche di un torso umanoide. Ha la pelle nera-marroncina, le zampe
terminano in zoccoli e le braccia hanno molti gomiti, sono artigliate. Ha un lungo collo con una testa coperta di escrescenze carnose. Non ha
naso; ha orecchie molto grandi, da umanoide. Ha due ali da pipistrello sulla schiena e pu volare grazie ad esse e alle sue piccole dimensioni.
Nonostante le apparenze, molto forte. I suoi denti sono seghettati: un morso continua a sanguinare infliggendo 1d4 danni per ogni round
successivo finch non viene curato. immune al fuoco e allacido. Pu saltare fino a sette metri di distanza.
Il secondo una specie di gigante senza braccia, alto sei metri. Ha due gambe che terminano in zoccoli, con le quali pu saltare fino a sette
metri di distanza. Ha un lungo collo con una testa approssimativamente cubica, coperta di spine e con un becco dotato anche di denti
seghettati e grandi orecchie. Da sopra il becco spunta una resistente proboscide, lunga quasi tre metri. Dalla sua schiena spuntano due ali da
insetto e una coda lunga e agile. La sua pelle verde-olivastra, flaccida, con grinze e pieghe di grasso ovunque. Le ferite del morso
infliggono altri 1d4 danni per ogni round successivo finch non vengono curate.
Il terzo vagamente umanoide, basso e tozzo, con due corte e grosse gambe che si aggrappano al suolo con ventose. Le sue braccia, al
contrario, sono lunghe e sottili e terminano con delle pinze da granchio. Ha una testa a forma di disco, attaccata direttamente al torso, senza
collo, con un lungo naso e orecchie appuntite, e una bocca con lunghi canini. Ha ali da pipistrello e dalla sua schiena spunta una lunga coda.
La sua pelle blu-viola, con pustole ovunque. Si sposta tremolando continuamente. Pu sputare acido una volta per turno e colpire
automaticamente entro 3 metri di raggio infliggendo 2d4 danni.
Il quarto hordling un umanoide, dalla pelle verde olivastra, ha i piedi palmati (pu nuotare a velocit normale), e due braccia corte e spesse
coperte di spine (tipo due cactus). Le sue gambe si possono allungare, fino al 50% della statura dellhordling. La sua testa, cornuta, a forma
di disco, senza naso, con piccole orecchie appuntite e unenorme bocca con delle piccole zanne. Ha una corta pelliccia sulla schiena e una
corta coda. alto quasi tre metri, molto muscoloso, e ha un aspetto molto minaccioso. Quando colpisce una persona con le spine delle sue
braccia, la vittima rimane incastrata e subisce un altro danno per round finch non si libera con un check di Forza.
Il quinto alto cinque metri e mezzo e ha due braccia lunghe e relativamente sottili, che terminano con delle spine. piantato su tre gambe
grandi come tronchi che terminano con zoccoli appuntiti. Ha ampie ali da insetto e una lunga coda che termina con una massiccia
protuberanza ossea, che agita continuamente. Ha una testa ovoidale coperta di spine, su un collo spesso. Ha una corta proboscide al posto del
naso, e non ha orecchie. La sua bocca unenorme voragine con piccole zanne. Ha la pelle rossa, e rugosa. Quando colpisce una persona con
le spine delle sue braccia, la vittima rimane incastrata e subisce un altro danno per round finch non si libera con un check di Forza.
Il sesto ha la pelle giallo arancio, e ha numerosi arti. un grosso quadrupede: ha quattro gambe lunghe e sottili, dai piedi artigliati. Ha un
torso umanoide con attaccate quattro braccia, ciascuna con pi gomiti, che terminano in pinze da granchio. Ha una testa ovoidale, con delle
corna, che attaccata direttamente al torso, senza collo. Ha un grande naso pustoloso, grosse orecchie a ventaglio e la sua bocca grande e
bavosa, con piccole zanne. Allaltezza della testa, alto pi di tre metri.

Quando i PG giungono alla zona dove Marokal li sta guidando, vedono un vero macello. Ci sono cumuli di cadaveri di demoni sparsi fino
allorizzonte, Yugoloth, Baatezu, ma soprattutto Tanarri. evidente che qui c stata una battaglia terrificante: i corpi devono essere
centinaia di migliaia e non si riesce a vederne la fine. Marokal si guarda attorno con aria assorta. A un certo punto vede il corpo di un enorme
Balor, col torace squartato e le ali strappate, e vi si ferma davanti, incrociando le braccia. Ma guarda un po. Il famoso Kordaken. Lavevo
sempre detto che io sono meglio di lui.. Dopodich si gira di nuovo e ricomincia a camminare. Avevo ragione. Sono meglio di Kordaken.
Io sono ancora vivo. He, he, he.. Tutti i corpi sono grigi; Marokal pu confermare ai PG che la battaglia risale a oltre due settimane fa.
Tuttavia il terreno talmente impregnato di sangue da sembrare ancora un po rossiccio. Dopo aver camminato per ancora molti chilometri, i
personaggi raggiungono un accampamento, formato da un migliaio di ampie tende con sopra dipinto il simbolo dellAbisso. Marokal entra a
grandi passi nellaccampamento, avvertendo i PG di seguirlo, non dire niente e non fare casino. Allinterno dellaccampamento ci sono
migliaia di Tanarri, molti dei quali feriti. Tutti sembrano essere troppo occupati a pensare agli affari loro per disturbare i PG. Finalmente,
Marokal arriva a una tenda, e avverte i PG di stare fuori e non allontanarsi. Mentre il Cambion entra, i personaggi intravedono una Marilith
allinterno della tenda, prima che Marokal la chiuda. Dopodich, dallinterno si sente solo un discorso a bassa voce in lingua Tanarri. Dopo
pochi minuti, quattro Abishai neri si avvicinano ai personaggi e cominciano a guardarli. Uno dei quattro dice: Chi vi ha fatto entrare?
Credevo che tutti i mercenari mortali fossero caduti in battaglia.. I demoni vogliono intimorire i PG ma non cercano necessariamente lo
scontro. Dopo dieci minuti che stanno parlando, Marokal esce dalla tenda e si rivolge agli Abishai (in lingua comune, cosicch anche i PG
capiscano): Marazel ha deciso che il portale non pu essere difeso e quindi andr distrutto. Levatevi dai piedi e cominciate a fare i bagagli,
ce ne andiamo subito.. Dopodich si rivolge ai PG: La capa ha deciso che non abbiamo tempo di mettere su una difesa decente prima del
prossimo attacco. Ce ne andiamo. Voi in teoria sareste prigionieri, ma ho convinto Marazel ad affidarvi a me. Presso laltro lato
dellaccampamento, in quella direzione, c il portale per cui stavamo combattendo, che porta allAbisso andate via prima che cambi idea.
C un contenitore vicino al portale con un po di chiavi per aprirlo..
Il portale una struttura contorta di pietra grigia. Ha due lati, lunghi e stretti, attorcigliati al punto che bisogna fare acrobazie per entrarci.
Quando i PG lo oltrepassano, si trovano in un lampo in uno degli innumerevoli layer dellAbisso.

Abisso
I personaggi si trovano in mezzo a una palude acida. Non c vegetazione, ma la visibilit scarsa comunque a causa dei vapori che si levano
dal suolo, che costellato di pozze ribollenti i cui miasmi fanno lacrimare gli occhi. Per ogni ora di viaggio in questo layer, ogni PG subisce
1 danno da acido, e chiunque tocchi una delle pozze subisce 2d10 danni, dimezzabili con TS a meno che il personaggio non sia caduto
interamente nella pozza. In questo caso anche i suoi oggetti devono fare un TS contro acido o venire distrutti. Non ci sono forme di vita in
questa palude. Se i PG non hanno un modo rapido di andarsene (Viaggio Planare o simili), dopo 1d4+3 ore di esplorazione trovano una
strana superficie di vetro apparentemente appoggiata sopra la palude. unarea quadrata di lato tre metri, come una lastra di vetro spessa
dieci centimetri. Finch i PG sono sopra di essa, non subiranno 1 danno allora da acido. Inoltre, essa un portale a senso unico per le
Outlands, che non ha una chiave ma si attiva automaticamente ogni ventiquattrore. La sua destinazione nei dintorni di Plague-Mort.

Outlands
Una volta arrivati nelle Outlands i personaggi dovrebbero riuscire a raggiungere il villaggio di Armorica nelle Outlands (o qualunque sia il
posto dove Evilshade ha fatto piazzare la bomba). Quando i personaggi entrano nel villaggio, uno degli abitanti si avvicina a uno di loro e
dice che passato di l uno straniero che ha lasciato una cassa dicendo che era un regalo per lui e poi se n andato in tutta fretta. Abbiamo
portato la cassa a casa tua. Se i PG chiedono la descrizione dello straniero, da dove venuto e dove andato, otterranno risposte
contraddittorie. Appena i PG si avvicinano alla scatola, dal nulla compare uno Yugoloth. Si tratta di Neasheen. Salve, mortali. Mi spiace per
voi, ma Evilshade mi ha ordinato di non far avvicinare nessuno a questa cassa. Vi consiglio di andarvene in fretta.. Neasheen non sa del
contenuto della cassa. Comunque, anche se i PG gli rivelano che c una bomba che di certo lo uccider, lo Yugoloth semplicemente li
accuser di mentire e li attaccher. Se i PG accennano ad avvicinarsi alla cassa, Neasheen li attaccher. La cassa in questione unanonima
cassetta di legno, ma se i PG la aprono vedranno un parallelepipedo azzurro, di circa 1 metro x 30 cm. x 40 cm, con sopra una serie di tasti e
bottoni. Dallinterno delloggetto esce una fioca luminescenza, quasi impercettibile. I PG dovrebbero sapere che questo significa che manca
poco tempo. I tasti e bottoni sono completamente inutili, e la bomba praticamente indistruttibile; lunico modo per disattivarla
lincantesimo nascosto a casa di Evilshade oppure un Desiderio. Altrimenti, i PG devono portarla ad almeno dieci chilometri di distanza da
qualunque cosa che vogliano rivedere integra incluso loro stessi, e dovranno farlo in fretta. Il DM dovrebbe lasciargli appena il tempo di
teletrasportare loggetto o comunque portarlo via in qualche modo. Una nota: farlo detonare in qualunque zona abitata comporta un
immediato cambio di allineamento in Malvagio (Caotico se non cera un motivo) per tutti i personaggi coinvolti e uno spostamento verso il
Malvagio di qualunque personaggio che non abbia fatto del suo meglio per fermare quelli che volevano mandarla in una zona abitata. Inoltre
distruggere una delle citt indipendenti delle Outlands o un altro luogo importante risulter in centinaia di cacciatori di taglie, avventurieri di
alto livello e quantaltro, tutti determinati a far secchi i PG. Far detonare laggeggio a Sigil significa morte in qualche modo atroce entro
poche ore per loro e tutti i loro conoscenti, sempre che non finiscano prima tutti in un labirinto. Una volta che i PG si sono liberati
delloggetto, possono tornare su Krynn e farla finita con Searing.

PX (da dividere tra tutti i partecipanti):


Completamento dellavventura: 20000 PX
I PG sono riusciti a non farsi intrappolare da Malgator: +7000 PX
I PG hanno scoperto in anticipo che il portale dal villaggio andava a Oinos: +5000 PX
I PG hanno scoperto come disinnescare la bomba: +4000 PX
I PG hanno ottenuto lincantesimo per disinnescare la bomba: +8000 PX
I PG hanno usato lincantesimo per disinnescare la bomba: +8000 PX
I PG hanno fatto esplodere la bomba in una zona disabitata: +6000 PX e +1000 ulteriori per ogni PG Buono

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