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Artiglio del Drago e Comitato Organizzatore

della fiera del Gioco non


Tecnologico in Mantova

PRESENTANO

Avventura per Dungeons & Dragons 3 edizione


Scritta per LudicaMente 2003

Autore: Stefano Serra


(NOTA PER I MASTER: Questavventura stata fortemente ispirata, se non fosse gi abbastanza
chiaro, a film TV come Conan il Barbaro, ci troviamo quindi in terre desolate, piene di bestie
pericolose, tagliagole, bande sanguinarie ecc. ecc. ecc. La violenza e la crudelt sono elementi
intrinseci che si riscontrano praticamente ovunque. Anche se non apertamente incoraggiato
ovunque, bisogna far sentire questa ambientazione, e bisogna farlo con la maestria descrittiva che
richiede)

Prologo

I PG si sono trovati, chi per domicilio e chi per puro caso, in un paese dove, sfortunatamente,
scoppiata una grave epidemia; la malattia che colpisce e degrada, uccidendo lentamente nel giro di
una settimana o due, apparentemente sconosciuta e non si trova modo per curarla, il consiglio dei
saggi si riunito e ha decretato che la loro unica possibilit quella di chiedere assistenza ad un
vecchio stregone che abita vicino le paludi, ad ovest, proprio a sud della tundra; questo mago a
quanto pare gli deve un favore o qualcosa del genere, i saggi non sono stati chiari su questo punto,
suppongono quindi che far il possibile per aiutarli.
Il viaggio di andata dei PG dovrebbe durare al massimo quattro giorni, cos come quello di ritorno,
gli stato fornito un carro trainato da una strana bestia pelosa (una specie di mulo, solo pi grosso e
dal pelo lungo), dentro ci sono viveri, armi e munizioni di riserva, oltre allequipaggiamento che i
PG hanno di per loro. E stato stimato che i PG hanno complessivamente 15 giorni di tempo circa
per tornare con la cura prima che sia troppo tardi, togliendo 3 o 4 giorni da andata e ritorno,
rimangono circa 8 giorni effettivi di ricerca.

Obiettivi

I PG devono, ovviamente, trovare la cura e rimanere vivi abbastanza a lungo da riportarla indietro.
Inoltre, ricordiamoci che hanno 8 giorni di ricerca effettiva per farlo, nel caso dovessero impiegarci
di pi, la missione sarebbe automaticamente fallita (i PG, da quel momento in poi, cessano di
guadagnare punti avanzamento).
Stanvros
Umano, Guerriero (4)
Neutrale Puro

I primi ricordi che hai del tuo passato risalgono al giorno in cui una banda di razziatori
saccheggi il tuo villaggio, uccidendo gli uomini e arraffando donne e bambini; non ricordi chi
fossero e non ti importa, speri solo che le loro teste stiano penzolando putrescenti da delle lance.
Fosti uno dei primi ad essere venduto come schiavo, eri ancora piccolo ma tuo padre era robusto
come un orso e tu non sei mai stato da meno; allinizio ti usavano per i lavori pesanti, ti davano
sacchi piene di cose pesantissime da trasportare in giro insieme ad altri bambini; gli altri cadevano
e morivano di stanchezza, di fame o frustati dai padroni. Tu per sei sopravvissuto.
Quando diventasti un giovane robusto di diedero unarma in mano e ti fecero entrare in unarena,
dallaltra parte cera un uomo armato che ti ringhiava contro come se avesse un demone in corpo,
ti ordinarono di ucciderlo.
Lo uccidesti, poi ne uccidesti un altro, e un altro, e un altro ancora; col passare del tempo le urla
estasiate della folla accompagnavano ogni tuo scontro, dallinizio alla fine, eri in grado di tenerli
in pugno con la tua abilit come un gruppo di bambini. Da quel giorno la tua vita cambi, ti
separarono dagli altri schiavi, avevi ora una cella molto pi grande, ti davano cibo prelibato,
vestiti, donne. Ti insegnarono le tecniche formali del combattimento, ti insegnarono a leggere, in
cambio tu combattevi.
Diversi anni dopo, quando ormai avevi conquistato tutte le folle delle terre conosciute, il tuo
padrone ti fece uscire di cella, ti diede vestiti, abiti e armi. Ma questa volta non ti port nellarena,
ti diede un sacco pieno di monete e ti disse che eri libero, che ormai ti eri guadagnato la tua libert
ed era giusto che tornassi a camminare a testa alta come un uomo del tuo calibro si merita.
Vagasti per le strade per molti giorni Non capivi, non riuscivi a capire la gente intorno a te,
erano dei deboli, dei pazzi, dei presuntuosi Spesso ti minacciavano o ti prendevano in giro, ma
dimostravano di essere dei conigli piagnucolosi appena li colpivi soltanto con un pugno.
Finisti spesso nei guai per queste cose, ma ancora non capisci perch delle persone armate che si
fanno chiamare guardie dovrebbero proteggere questi deboli presuntuosi, ma ormai non pi un
problema tuo.
Per tutta la tua vita, non hai fatto altro che combattere, ti sei guadagnato il pane e il rispetto
combattendo, sei salito nella piramide del successo fino ad arrivare in cima, poi sei caduto. Ma ora
non resterai a piangere la tua sorte come gli ubriaconi nelle strade, ricomincerai a combattere,
ricomincerai a guadagnarti il pane combattendo e ritornerai in cima alla piramide del successo
un'altra volta, ma questa volta nessuno ti far cadere.
Ogni volta che indossi lelmo onori il patto fatto col tuo destino: entrerai nel prossimo
combattimento, vivrai, poi combatterai di nuovo, sempre stato cos per te e non potr mai essere
altrimenti.
Sei stato recentemente ingaggiato da solo per aiutare un gruppo di deboli con i loro patetici
problemi; non sai molto, ma sai di dover fare il tuo dovere, ti lega il patto che hai stretto con i
saggi del villaggio: devi aiutare i tuoi compagni a trovare una cura ed quello che farai, o morirai
facendolo.
Forza 18 (+4) HP: 4d10+12 (37) Movimento: 9m (6m con armatura)
Destrezza 12 (+1) CA: 17 (10 + 1 + 6) Iniziativa: +5
Costituzione 17 (+3) BAB: +4
Intelligenza 13 (+1) TS Tempra: +7
Saggezza 11 (+0) TS Riflessi: +2
Carisma 11 (+0) TS Volont: +1

Bonus attacco in mischia: +8


Bonus attacco a distanza: +5

Equipaggiamento: Talenti:
Spada a due mani (+8, 2d6+6) Maestria
Morning star (+8, 1d8+4) Sbilanciare migliorato
Armatura a bande (CA +6) Attacco poderoso
Pugnale (+8, 1d4+4) Spaccare larma migliorato
Scudo piccolo di legno (CA +1) Iniziativa migliorata
Zaino
Branda
Acciarino
Ascia (+8 mischia, +5 distanza, 1d6+4)

Abilit:
Scalare +11 (-5) Osservare +0 Nascondersi +1 (-5)
Cavalcare +8 (-5) Cercare +1
Nuotare +11 (-13) Ascoltare +0
Saltare +11 (-5) Muoversi silenziosament e +1 (-5)

Cosa sai degli altri


Otai: Un individuo che viene da terre lontane; la sua gente famosa per le loro razzie e incursioni,
anche se potesse appartenere alla trib che ha distrutto il tuo villaggio quando eri piccolo, ha pi o
meno la tua et, no n vedi cosa possa averne a che fare
Gelka: Ne hai viste di persone strane in giro per il mondo, ma questa le batte tutte. Oltretutto una
strega; sebbene si atteggi come se niente fosse, impossibile sapere cosa le passa per la testa.
Lsn: Riconosci ne l suo atteggiamento il tipo di ragazza che proviene dai villaggi lontani; in grado
di badare a s stessa, come tutte, anche se questa in particolare ha deciso di abbandonare tutto alle
sue spalle per entrare in una vita di avventura.
Theogar: Un valoroso guerriero, ma in lui scorgi la debolezza dellorgoglio, anche se siete stati
temprati per lo stesso scopo, avete seguito strade diverse, la tua sopravvivenza, la sua lonore;
quale sia la migliore non che una disquisizione filosofica.
Otai
Umano, Ranger (4)
Legale Buono

Tu non sei di queste terre, tu provieni da molto lontano, ma non sei un esiliato come molta della tua
gente, no, tu hai viaggiato lontano da casa tua per tua spontanea volont.
La tua gente famosa per le loro razzie, ma tutti gli uomini in fondo sono uguali e non ci sono
marchi a fuoco visibili sulla tua pelle che condannano le tue origini, non hai mai avuto problemi a
mescolarti con questa gente, non pi di quanto tu non ne abbia mai avuti con gli altri, comunque.
Tu hai un terribile difetto che ha segnato irrimediabilmente la tua vita: non sei in grado di
sopportare i soprusi e le ingiustizie, non riesci a tacere e restare fermo a guardare quando
qualcuno spadroneggia o quando vengono uccisi degli innocenti o commessi dei crimini nel nome
di qualche strana divinit, sei spesso finito nei guai seguendo i tuoi ideali, ma finora sei sempre
riuscito a cavartela in qualche modo. La consapevolezza che ogni volta potrebbe essere lultima
tuttavia non ti turba minimamente.
Ormai molto tempo che vai in giro facendo del bene, la gente diffidente e spesso fai fatica a
guadagnarti la loro fiducia e vedere i tuoi sforzi in qualche modo ricompensati, ma ormai hai
deciso che ti va bene cos, sei sempre stato un lupo solitario sin da quando gli uomini della tua
trib ti lasciavano da bambino insieme alle donne e ai bambini mentre loro spronavano i cavalli a
razziare chiss quale villaggio di innocenti. Non hai mai accettato questo destino, prima di venire
iniziato allet adulta hai preso un cavallo e sei scappato, prendendo con te solo il tuo arco, che
allora riuscivi a malapena a tendere.
Da allora sei solo in queste terre selvagge che chiami casa, vivi di ci che trovi e della selvaggina
che riesci a cacciare, se non talvolta di quello che ti offrono per ospitalit o in cambio del tuo
aiuto; stavolta tuttavia ti stata apertamente richiesta una nobile azione: nei tuoi vagabondaggi sei
incappato in un villaggio spezzato da una strana malattia. Ti stato offerto del denaro ma tu hai
rifiutato, ti baster avere una possibilit di aiutare questa povera gente per renderti soddisfatto.
Forza 14 (+2) HP: 4d10+4 (29) Movimento: 9m
Destrezza 16 (+3) CA: 16 (10 + 3 + 3) Iniziativa: +3
Costituzione 13 (+1) BAB: +4
Intelligenza 12 (+1) TS Tempra: +5
Saggezza 15 (+2) TS Riflessi: +4
Carisma 13 (+1) TS Volont: +3

Bonus attacco in mischia: +6


Bonus attacco a distanza: +7
Bonus attacco con due armi (spada lunga e spada corta): +4/+4, 1d8+2/1d6+1

Equipaggiamento: Talenti:
Arco lungo composito (+7, 1d8+2) Tiro ravvicinato
Spada lunga (+6, 1d8+2) Tiro rapido
Spada corta (+6, 1d6+2) Tiro preciso
Armatura di cuoio borchiato (CA +3) Combattere con due armi dei Ranger
Corda, 15 metri Seguire tracce
Zaino
Branda
Acciarino
Pugnale (+6, 1d4+2)

Abilit:
Empatia animale +8 Osservare +2
Conoscenza delle terre selvagge +9 Cercare +1
Cavalcare +10 (-1) Muoversi silenziosamente +3 (-1)
Ascoltare +9 Nascondersi +3 (-1)

Cosa sai degli altri


Stanvros: Una persona strana, un guerriero forte e temprato da migliaia di battaglie Combattute
per la sola sopravvivenza. Non scorgi la sete di sangue nei suoi occhi, bens un forte senso del
dovere.
Gelka: Una Majin, ovvero una maga, una persona in grado di manipolare il mondo con le formule
magiche. Il fatto che sia dalla vostra parte rappresenta un enorme vantaggio, tuttavia anche una
fonte di disagio, soprattutto per il suo carattere.
Lsn: Questa ragazza stata fin da bambina abituata a vivere come hai sempre fatto tu, a differenza
delle donne nelle tue trib, abbandonate al pieno potere degli uomini. Sei felice che non abbia
subito lo stesso triste destino.
Theogar: Un guerriero che tristemente ti ricorda i sanguinari capotrib della tua gente, speri
soltanto che no n faccia nulla di eccessivo, non sai se riusciresti a sopportarlo.
Gelka
Umana, Stregone (4)
Caotica Buona

Ti chiami Gelka, o almeno cos ti hanno sempre chiamato da quanderi bambina; dalle tue parti
significa Donnola, dicevano che ti stava bene Boh.
Non ricordi nulla di speciale del posto dove sei nata e cresciuta Eri sperduta da qualche parte
nelle zone civilizzate, in citt di dimensioni considerevoli rispetto alle distese aride nelle quali ti
sei cacciata in questo momento; non eri tanto diversa da tutte le altre persone, alcuni sostenevano
il contrario ma secondo te erano soltanto degli idioti, cos che cambiava alla fine? Il colore dei
capelli? Degli occhi? I vestiti? Boh.
Ricordi tuttavia alla perfezione il momento in cui cominciasti a diventare una ragazza matura, ci si
sente sempre un po strani in quellet anche se ce ne si rende conto soltanto pi tardi, ma devi
ammettere che in un qualche modo ti sei sentita pi strana degli altri, avevi in continuazione strane
idee per la testa, parole prive di senso che stavano sulla punta della tua lingua in attesa di essere
sputate fuori e avevi sempre un fremito alle mani che sembravano ribollire dal desiderio di
tracciare segni strani nellaria.
Fu pi la curiosit che altro a spingerti a cominciare ad assecondare questi strani desideri; divent
poi un gioco, poi una droga. Ti divertivi a far brillare come torce oggetti a caso, i primi che ti
capitavano a tiro, oppure a far venire dei capogiri a dei poveri passanti che nulla sospettavano, o a
giocare scherzi con suoni illusori alle vecchiette o ancora a mandare in frantumi piatti e vasi per
poi ricomporli per magia.
Ma gli esseri umani sono squallidi, la gente intorno a te sospett innanzitutto che tu fossi una
portascalogne o maledetta da una strega, ma quando i tuoi genitori scoprirono che eri proprio tu,
in pieno possesso della tua volont, a causare finimondi simili, le cose cominciarono a
complicarsi Non avesti per niente vita facile, non eri pi considerata un essere umano, la gente
era terrorizzata e pensava fossi un folletto maligno, come quelli che entravano nel naso delle
persone e le facevano starnutire, poi ammalare, raccontavano storie dicendo che eri stata
scambiata dagli elfi quando eri nata e altre cose simili.
Poich non sei una donna stupida, hai capito presto che aria tirava e sei sgattaiolata via senza che
nessuno se ne accorgesse E stato questo il motivo che ti ha spinta a viaggiare, non tanto lamore
per lavventura o la ricerca di un significato nella vita o altre fesserie varie che la gente si inventa
quando non sa quello che fa; tu sai quello che fai: giri per il mondo, perch sai che non puoi
insediarti da nessuna parte e sperare di venire accettata, non rinunciando alla magia almeno, cosa
che tu non hai assolutamente intenzione di fare. Dopotutto, perch dovresti assecondare la morale
fuori posto della gente civilizzata? Cosa c contro la magia? La logica, forse? La logica non
altro che un metodo sistematico per arrivare fiduciosi alla soluzione sbagliata, non roba che fa
per te.
Ultimamente, ti capitato di dover aiutare della povera gente immischiata con guai di natura non
proprio pratica, come direbbero i civilizzati In questi posti sperduti sei comunque temuta, ma in
modo diverso; ti sei unita al gruppo perch sai di aver comunque bisogno di guadagnarti da vivere,
ma soprattutto perch sai di poter sfruttare al meglio le tue arti per uno scopo utile, e nessuno
potr impedirti di farlo.
Forza 13 (+1) HP: 4d4+12 (20) Movimento: 9m
Destrezza 14 (+2) CA: 14 (10 + 2 + 2) Iniziativa: +2
Costituzione 16 (+3) BAB: +2
Intelligenza 8 (-1) TS Tempra: +4
Saggezza 10 (+0) TS Riflessi: +3
Carisma 15 (+2) TS Volont: +4

Bonus attacco in mischia: +3


Bonus attacco a distanza: +4

Equipaggiamento: Talenti:
Catena chiodata (+4, 2d4+1, 3m di Incantesimi in combattimento
gittata, +2 per disarmare) Incantesimi silenziosi
Armatura di cuoio (CA +2, 10% di Competenza nelle armi esotiche (Catena chiodata)
probabilit di fallire incantesimi)
Balestra leggera (+4, 1d8)
Faretra con dardi (25)
Zaino
Branda
Acciarino

Abilit:
Concentrazione +10 Osservare +0 Cercare -1 Muoversi sil. +2
Sapienza magica +6 Ascoltare +0 Nascondersi +2

Incantesimi:
Livello 0 (6/g): Luce, Frastornare, Raggio di gelo, Individuazione del magico, Suono fantasma,
Riparare.
Livello 1 (7/g): Dardo incantato, Sonno, Scudo.
Livello 2 (4/g): Ragnatela.

Cosa sai degli altri:


Stanvros: E un guerriero che ha visto un sacco di cose nella sua vita, la sua infanzia non
devessere stata tanto pi facile della tua, e forse anche peggio Boh, ha importanza alla fine?
Otai: Un tipo che viene da lontano, e si sente per questo fuori posto. Tu vieni dal cuore di queste
terre e sei fuori posto lo stesso, il mondo pazzo
Lsn: Una ragazza che viene da queste terre di frontiera e vuole cercare a tutti i costi di sembrare il
pi dura, forte e autosufficiente possibile; non puoi certo biasimarla, da queste parti cos che si fa.
O almeno cos ti hanno detto.
Theogar: Un altro guerriero con una morale fuori posto, ma dal momento che persino la tua morale
stata considerata fuori posto da tutti quelli che hai incontrato, non vedi il problema; tanto dalla
tua parte, no?
Lsn
Umana, Ladra (4)
Neutrale Buona

Tu sei diversa, te lo sei ripetuto da quanderi piccola e continui a ripetertelo ancora oggi, tu sei
diversa.
Non diventerai come le altre donne, non sposerai un uomo per essere picchiata, violentata e
mettere al mondo dei figli che poi dovrai allevare da sola, non questo che vuoi dalla vita. Ma i
tuoi genitori non vollero ascoltarti, tu eri la figlia del capo e quindi dovevi sposare il figlio brutale
e violento di chissquale altro capo, senza neanche averlo mai visto in faccia, per fare i comodi
degli altri.
Fuggisti il giorno prima delle nozze senza mai guardarti indietro, avresti preferito morire tentando
la fuga, ma per tua fortuna riuscisti nel tuo intento; ora eri libera, libera e maledettamente sola. La
solitudine stata la tua unica compagna per molto tempo, sei stata costretta a mendicare, se non a
rubare, semplicemente per procurarti del cibo, hai dovuto dormire dove capitava, spesso tenendo
un occhio aperto per tutta la notte per difenderti da vagabondi e criminali.
Ma sei sopravvissuta, grazie alla tua scaltrezza e determinazione, non sei una donna forte come gli
orgogliosi guerrieri delle terre selvagge ma non hai bisogno dei muscoli, la tua agilit e la tua
intelligenza possono abbattere il pi forte dei guerrieri, e questa sempre stata la tua arma
vincente.
Ti and bene, ma prima o poi commettesti lerrore in cui cadono tutti gli avventurieri: ti sei
sopravvalutata, ti sei immischiata in qualcosa di pi grande di te. Cercasti una volta di rubare su
commissione degli oggetti preziosi dal tempio di uno strano culto che adorava una divinit
serpente; pensavi fosse un gioco da ragazzi, ma ti sbagliavi.
Fosti catturata e rinchiusa in una segreta, senza acqua n cibo per quasi tre giorni, dopodich fosti
spedita via in un convoglio per essere venduta come schiava.
Stava per avverarsi lincubo della tua giovinezza, la tua fuga e la tua dura vita da avventuriera
stavano per diventare inutili, quando la tua carovana fu assalita da una banda di mutanti; nella
confusione della battaglia, il carro con la gabbia di legno dentro cui eravate rinchiusi cadde e la
porta si apr; aprofittasti della confusione per fuggire lontano.
Non eri tuttavia preparata ad un viaggio nel deserto, ma il destino volle premiare la tua volont e
prima di crollare esausta a terra riuscisti a scorgere un lontano villaggio.
Sei stata dapprima soccorsa, dopodich inserita in quella piccola comunit di frontiera, dove la tua
volont e le tue capacit potevano essere di aiuto e ispirazione per consentire alla gente di
sopravvivere nonostante le avverse condizioni.
Quella divent la tua casa per qualche anno, ma improvvisamente qualcosa di bizzarro capit
Evidentemente il destino si stava prendendo gli interessi sulla concessione che ti aveva fatto tempo
fa Una strana e incurabile malattia colp improvvisamente il tuo villaggio, uccidendo le persone
lentamente ed inesorabilmente.
Doveva essere trovata una cura, il consiglio dei saggi decret che saresti partita immediatamente
per cercare una cura per questa malattia; ma con tua sorpresa non saresti stata da sola
Forza 11 (+0) HP: 4d6+4 (19) Movimento: 9m
Destrezza 18 (+4) CA: 17 (10 + 4 + 3) Iniziativa: +4
Costituzione 12 (+1) BAB: +3
Intelligenza 15 (+2) TS Tempra: +3
Saggezza 14 (+2) TS Riflessi: +8
Carisma 12 (+1) TS Volont: +3

Bonus attacco in mischia: +3


Bonus attacco a distanza: +7

Equipaggiamento: Talenti:
Spada corta (+7, 1d6) Attacco furtivo (+2d6)
Armatura di cuoio borchiato (CA +3) Eludere
Balestra leggera (+7, 1d8) Schivare prodigioso (Mai colto alla sprovvista)
Pugnale (+3, 1d4) Schivata (+1 alla CA contro 1 avversario)
Arnesi da scasso Mobilit (+4 alla CA contro attacchi di opportunit)
Faretra con frecce (25) Arma preferita: Spada corta
Zaino
Branda
Acciarino

Abilit:
Nascondersi +11 (-1)
Muoversi silenziosamente +11 (-1)
Osservare +9
Cercare +9
Ascoltare +9
Scassinare serrature +11
Disattivare congegni +9
Percepire inganni +9
Bluff +8
Acrobazia +11 (-1)
Equilibrio +13 (-1)

Cosa sai degli altri


Stanvros: E un guerriero forte e determinato, sembra sapere alla perfezione quello che fa ma
soprattutto sembra davvero intenzionato ad aiutarti nella tua impresa, il suo aiuti sar
indubbiamente vitale.
Otai: Anchegli un fuggitivo, sebbene le ragioni delle vostre fughe siano molto diverse, condividi
il suo senso di disadattamento e solitudine e sei dispiaciuta per quello che deve patire, la tua vita
non stata diversa, dopotutto.
Gelka: Gli spiriti devono averla posseduta Questa ragazza non assolutamente normale, e
oltretutto una strega! Per quanto ne sai, non sembra essere malvagia, semplicemente molto
strana A ogni modo, non sei sicura di poterti permettere di non fidarti di lei in questo momento,
speri solo di non commettere errori
Theogar: Questuomo ti ricorda moltissimo i guerrieri che popolavano le tue trib: orgogliosi e
insensibili; hai comunque bisogno anche del suo aiuto, dovrai quindi cercare di mettere da parte
quello che pensi della sua gente.
Theogar
Umano, Barbaro (4)
Caotico Neutrale

Il tuo nome Theogar, figlio di Lothgar delle Rupi, nella trib dei Falchi Dorati; sei il legittimo
successore di quel valoroso guerriero che fu tuo padre e fra poco tutti quanti se ne renderanno
conto.
Tu cerchi la gloria in battaglia, lonore nel combattimento, vedere i tuoi nemici cadere in battaglia
e sentire il loro sangue caldo sulla pelle la gioia pi grande che la vita possa riservarti, la
sensazione pi piacevole che tu abbia mai conosciuto.
E tu vivi per cercare questa sensazione.
Non ti importa di perseguire un fine ultimo o di dare un senso alla tua vita come sputano i pazzi
vecchiardi quando let gli ammuffisce le ossa e il cervello, tu sai cosa vuoi, sai di cosa andare alla
ricerca a differenza di quelli che non fanno altro che chiederselo.
Il rito di iniziazione della tua trib lo hai brillantemente superato quando eri ancora un ragazzo,
ora sei un uomo fatto ed un guerriero di fronte al quale persino gli altri capitrib tremano, sei il
pi forte guerriero che le tue terre abbiano conosciuto da innumerevoli generazioni, ma questo non
ti bastava, incutere terrore nei tuoi nemici e sentire i lamenti delle loro donne non pi sufficiente
per te ora.
Tu vuoi di pi.
Tu sei stato destinato ad avere di pi! Il tuo sangue ne testimone! Per questo, sei partito per terre
lontane e sconfinate, sei partito per unimpresa precisa: diventerai un eroe. Non sai ancora cosa
farai di preciso, sai solo che il tuo istinto ti guider nelle battaglie pi sanguinose e te ne far
uscire vincitore; tuo padre diventato capotrib per avere sterminato da solo una banda di
razziatori che aggrediva la tua gente, tu dovrai fare di pi, forse ucciderai una di quelle creature
leggendarie di cui parlano le vecchie Enormi serpenti con ali coriacee e lalito che scioglie le
armature pi robuste, o forse sconfiggerai un gigante in un duello A ogni modo, il tuo nome
rester impresso nella mente di tutti i guerrieri per almeno i prossimi mille anni.
Ora sei Theogar della Montagna Rocciosa, della trib dei Falchi Dorati, un domani sarai Theogar
LEroe, e questo domani arriver presto.
Forza 17 (+3) HP: 4d12+16 (46) Movimento: 12m (9m con armatura)
Destrezza 15 (+2) CA: 19 (10 + 2 + 5 + 2) Iniziativa: +2
Costituzione 18 (+4) BAB: +4
Intelligenza 10 (+0) TS Tempra: +8
Saggezza 8 (-1) TS Riflessi: +3
Carisma 12 (+1) TS Volont: +2

Bonus attacco in mischia: +7


Bonus attacco a distanza: +6

Equipaggiamento: Talenti:
Ascia da battaglia (+7, 1d8+3) Ira barbarica, 2/g
Scimitarra (+7, 1d6+3) Schivare prodigioso
Scudo grande di legno (CA +2) Attacco poderoso
Pettorale (CA +5) Incalzare
Asce da lancio (x6)(+6, 1d6+3) Spinta migliorata
Zaino
Branda
Acciarino

Abilit:
Conoscenza delle terre selvagge +8 Osservare -1 Nascondersi +2 (-5)
Scalare +10 (-5) Cercare +0 Muoversi sil. +2 (-5)
Saltare +10 (-5) Ascoltare -1

Cosa sai degli altri


Stanvros: Ah, se la tua trib fosse piena di uomini cos forti! Conquistereste tutto il conquistabile!
Dubiti per che questo guerriero ne sarebbe degno, egli sembra avere un codice di onore per il quale
combatte per qualcosa di diverso da quello per cui lo fai tu
Otai: Conosci la sua gente, conosci la loro fama, e sai che se viaggia da solo non pu che essere un
reietto. Non sai quale disonore lo abbia spinto a lasciare la sua trib, speri per lui per che se la
sappia cavare Da solo.
Gelka: Non temi le donne, tuttavia temi le streghe, vili serpi che avvinghiano uomini forti nella rete
dei loro incantesimi, senza lasciargli alcuno scampo. Lei dalla vostra parte, o cos sembra
Quando avrete finito, non sentirai la sua mancanza.
Lsn: Soltanto una piccola sgualdrina fuggita di casa.
Parte I: Giunti al vecchio avamposto

La tappa principale nel viaggio dei PG sar il raggiungimento dellultimo avamposto umano,
sostanzialmente poco pi di un covo barricato infilato in mezzo a delle colline rocciose, con una
dozzina di tende e una piccola caverna naturale attorno allesterno della quale stato costruito tutto
il campo base.

I PG non noteranno nulla di strano finch non cominceranno ad avvicinarsi al campo base (che altro
non che un ammasso di tende con un posto di guardia per estremit difendibile), noteranno cio
che non sembra esserci nessuno: Una volta giunti dove dovrebbe essere il posto di guardia, vi
accorgete che il piccolo appostamento completamente deserto, qualche piccola branda, delle
frecce e dei resti di un fal da campo, tutti ormai vecchi ed impolveriti, sono lunica testimonianza
del fatto che qualcuno gi stato qui in precedenza.
Un test su Conoscenza delle Terre Selvagge (DC 20) rivela che questi resti risalgono ad almeno una
settimana fa. Il resto del campo base vuoto, i PG possono decidere di esaminare tutte le tende, se
desiderano, e persino linterno della caverna. In giro troveranno al pi qualche spada corta, delle
asce (per la legna) e qualche arco (lungo e corto), le provviste allinterno della caverna sono state
abbandonate malomodo e soltanto alcune possono essere ancora consumate, ma solo nel giro di un
paio di giorni (sostanzialmente i PG possono guadagnare al massimo due giorni di cibo gratis).
Nel caso i PG si fermino a controllare, devono effettuare un tiro di Cercare a CD 28 (non tirare per
tutti, fare un tiro unico usando il bonus pi alto) per accorgersi che ci sono segni di battaglie
risalenti anchessi ad almeno una settimana fa, soltanto se i PG fanno esplicita richiesta di cercare
segni di battaglia (o segni sospetti, comunque, basta che si insospettiscano) potranno effettuare
singolarmente il tiro a CD 22.
Anche se cancellati dal tempo e dalla confusione che recentemente si instaurata, ci sono segni di
lotta sparsi in giro per il campo; scontri violenti ma brevi, la battaglia terminata poco tempo
dopo il suo inizio ma tutti i corpi sono scomparsi. Questo quello che i PG scopriranno nel caso
riescano nel tiro, se ci riescono, tuttavia, significa che si sono fermati a controllare, o comunque a
fare qualcosa

Sfortunatamente, chiunque abbia ucciso i guerrieri di questavamposto nelle terre selvagge ancora
in giro; i loro assalitori sono comunque di meno ora e sono tornati soltanto per assicurarsi che
nessuno si accorga dellincidente se non quando sar assolutamente inevitabile. Ovviamente
intendono farlo.

Gli assalitori sono dei mutanti, degli uomini orribilmente deformati e sanguinari che vivono nelle
terre selvagge organizzate in trib in costante guerra tra loro e con il mondo civilizzato, tuttavia non
sono degli stupidi e non cercheranno lo scontro diretto in questo caso, tenteranno di nascondersi e
colpire i PG quando sono isolati dal gruppo e hanno pi probabilit di ucciderli prima che possano
fare qualcosa (qui tutto un gioco di Ascoltare e Osservare contrapposti a Nascondersi e Muoversi
Silenziosamente, cercate di farlo riuscire bene Se i PG esitano, i mutanti ne aprofittano e si
avvicinano, o attaccano e li colgono di sorpresa, se i PG passano il check di poco sentono dei
rumori di passi o vedono qualcosa muoversi e da l agiscono di conseguenza.

A ogni modo, gli assalitori non se ne vanno finch non viene soddisfatta almeno una di queste
condizioni: 1 Tutti i PG sono morti. 2 Vengono scoperti e il fattore sorpresa annullato o
rovesciato (in tal caso facile che scappino piuttosto che ingaggiare battaglia). 3 Almeno la met
di loro muore (i rimanenti scappano).
Se i PG per qualsiasi motivo non dovessero fermarsi, gli assalitori non arrivano in tempo per
colpirli. Una volta cacciati, comunque, gli assalitori non torneranno prima di 2-3 giorni, ma quando
lo faranno avranno parecchi rinforzi, se i PG dovessero essere tanto stupidi da rimanere fermi l per
cos a lungo.

Parte II: Lombelico di Munzaar

Che cos lombelico di Munzaar? Semplicemente una specie di depressione nel terreno, che ha
laspetto di un grosso buco; al fondo di questa depressione (di una decina di metri circa) si trova una
specie di piccola tenda su un supporto di legno, come se fosse una palafitta: quella la dimora del
mago Mialoe.
Al fondo della depressione riconoscete ad occhio nudo la dimora di Mialoe, lunico edificio nel
raggio di qualche centinaio di metri, il mago probabilmente lunico essere umano che sarebbe in
grado di vivere in una desolazione simile nella pi totale solitudine.
I PG non sanno quali siano effettivamente i suoi poteri, sanno solo che un uomo estremamente
potente (altrimenti, come gi stato fatto notare, non sarebbe vivo), quello che per non sanno
quanto possa essere bastardo.
Il mago non ha nessun motivo per non aiutare i PG, mentre ha effettivamente un vecchio conto da
saldare con i saggi del loro villaggio, tuttavia questo i PG lo possono sapere soltanto per via
intuitiva, il mago cercher quindi di farli sudare il pi freddo possibile Protester, dir di non
avere nessuna intenzione di farlo, dir che in realt non deve nulla a nessuno di voi Insomma,
far una scenata assurda e lunghissima prima di concedere il suo aiuto a malavoglia.
Lesperienza mi dice di prevedere purtroppo anche questo caso: I PG (o uno di essi) perde la
pazienza e fa una cazzata. Nessun PG per allineamento o carattere dovrebbe finire col fare del male
sul serio al mago, pi che altro perch lui lunica persona in grado di aiutarli, quindi anche un PG
Caotico Malvagio dovrebbe pensarci due volte prima di mettere in atto minacce (ovviamente il
mago sa che i PG non hanno scelta e non ceder a minacce), il mago non si aspetta quindi che uno
dei PG sia davvero tanto deficiente da volerlo uccidere, ma se cercano di farlo, il mago
automaticamente considerato colto di sorpresa.
Se muore, e non ha tanti PF quindi questo possibilissimo, lavventura pu anche finire qui.

A ogni modo, il mago conosce il reagente per la cura e come lavorarlo, ma non sa di preciso dove
possono trovarne uno (i PG devono sostanzialmente cercare un fiore nero simile ad una magnolia),
tuttavia in grado di ipotizzare che potrebbero trovarne uno in un tempio al dio serpente che si
trova oltre le colline a nord. Se proprio vogliono andarci.

Inutile dire che non hanno poi molta scelta, eh?

Parte III: Le colline a nord

Le colline a nord non sono dissimili dallavamposto che i PG hanno incontrato a inizio avventura,
presentano scanalature entro le quali si pu camminare (come delle specie di trincee), irregolarit
dietro le quali coprirsi e via dicendo I PG dovranno qui fare i conti con non una ma ben due
avversit: entrambe di natura alquanto ostile.

La prima cosa che i PG potranno notare sar il fatto che non sono soli in questo posto Le
scalanature di queste colline sono simili a dei piccoli labirinti e un gruppo di mutanti ha deciso di
accamparsi giusto l per farsi uno spuntino Non si aspettano vis ite anche se hanno posto delle
guardie, i PG potrebbero facilmente accorgersi della loro presenza (Ascoltare a CD 15, tirate col
bonus pi alto una volta per tutto il gruppo, a meno che i PG non lo richiedano specificamente)
altrimenti saranno i mutanti a farlo.

Essi sono appostati in una piccola zona aperta, una specie di scanalatura che in quel posto prende
una forma circolare, hanno acceso un fuoco e stanno arrostendo della carne di dubbia natura, sono
in sette esatti.

I PG possono tranquillamente evitarli prendendo unaltra strada, ma circa trenta secondi dopo
(qualunque cosa succeda) cominceranno ad udire degli strilli acuti nellaria: si tratta di grossi uccelli
rapaci (delle specie di pterodattili) che ogni tanto si aggirano per quelle terre Non sono
assolutamente il tipo di incontro che un gruppo di persone vorrebbe fare e questo lo si dovrebbe far
notare ai PG (sono informazioni in gioco, dopotutto) che possono comunque nascondersi
abbastanza facilmente nelle scalanature.

Se fossero impegnati a combattere con i mutanti o in altre attivit altrettanto impegnative,


potrebbero dover tirare un check di udito a CD 18 per potersi accorgere degli strilli prima che le
bestiacce si accorgano di loro. Nel caso gli uccelli li vedano, attaccheranno a vista qualsiasi cosa si
muova tra le scalanature, tentando innanzitutto di andare in picchiata sfruttando al massimo il loro
attacco in volo, altrimenti arriveranno fino a doverli stanare di persona.

Se invece i PG riescono ad evitarli, noteranno (se sono vicini, udito a CD 20 altrimenti) che i
mutanti hanno preferito gustare il loro pranzo in un secondo momento e hanno cominciato a
muoversi anchessi Verso nord. C unuscita sola dal labirinto di scanalature verso nord e i Pg
dovranno scegliere se muoversi pi velocemente di loro (se sono davanti) o dargli del vantaggio (se
sono indietro). A ogni modo, i mutanti non lasceranno indietro nulla sul loro campo.

Usciti dalle colline, noteranno che sulla sinistra sembra esserci una costruzione in pietra, una specie
di casa. Se giorno, sembrer completamente disabitata, anche se la presenza di uno spartano
arredamento pu far pensare che qualcuno ci abiti o ci sia abitato. E comunque un buon posto per
passare la notte, se i PG desiderano farlo.

Se indagano, la casa dentro vuota, ci sono solo un tavolo, una vecchia sedia, un tappeto di
provenienza sconosciuta, un letto (che in realt poco pi di qualche lenzuolo appoggiato luno
sopra laltro con una coperta sopra) e Basta.

Questa casa in realt il domicilio di Hua She, un orribile mostro serpente scappato dalle grinfie
della civilt umana e fuggito in luoghi reconditi, Hua She appare sotto la forma di una giovane
donna umana per non attrarre lattenzione e, anzi, sembra essere a conoscenza del funzionamento di
tecniche subdole quali la seduzione, per attrarre a s viandanti ignari

Hua She, comunque, non malvagia, lunico motivo per cui attrae alla sua dimora la gente che
passa durante la notte (di giorno in giro) perch ha fame; essendo un mutaforma ed oltretutto
rigenerante Hua She ha bisogno di grandi quantit di cibo, sfortunatamente si ritrova in un ambiente
ostile e non adatto alla sua natura e questo la spinge a mettere da parte il rispetto per la vita di
qualsiasi altro animale o essere intelligente per poter garantire la continuit della propria.

Per questo motivo, anche se lei cercher di fare molta attenzione quando si avviciner ai PG che
probabilmente staranno occupando casa sua e cercher di prendersene uno in disparte (uno a caso,
non importa chi), probabile che un atteggiamento molto diplomatico possa farla parlare ed
esprimere il suo problema: lei ha fame.
Dandole da mangiare, i PG perdono un giorno di razioni extra (mangia come cinque persone, s, mi
sembrava di averlo gi fatto notare) ma evitano inutili spargimenti di sangue contro una creatura di
potenza notevole.

Ah: Piccola noticina Hua She sa. Lei stata nel tempio dove i PG devono andare (seppure per
poco) e pu offrire informazioni in cambio di cibo (probabilmente vorr che i PG gliene lascino per
almeno un altro giorno, questo significa un altro giorno di razioni in meno), il che vantaggioso per
entrambi.

Ecco quello che in grado di rivelare ai PG per aiutarli nella loro impresa: La donna vi descrive il
tempio che gi allorizzonte riuscite a scorgereAiutandosi con delle costruzioni fatte con legnetti
o rarissimi avanzi di cibo, vi mostra la struttura dellingresso principale: anche se riuscite a
sconfiggere le guardie dovreste proseguire per un corridoio lungo e decisamente largo in cui
sareste soggetti ad attacchi a piacimento, probabilmente vi ucciderebbero prima che riusciate ad
arrivare nel salone principale, ma anche se foste ancora vivi, da quel punto l potreste fare ben
poco, e non avreste fatto altro che entrare dritti nella tana del lupo.
Vi indica invece un ingresso laterale che viene utilizzato unicamente per liberarsi delle carcasse
immangiabili; anche se non sembra intenzionata a dare ulteriori spiegazioni, la donna sostiene che
quellingresso non mai sorvegliato in quanto direttamente collegato alle enormi stanzie delle
bestie sacre, serpenti di dimensioni mostruose in grado di inghiottire tutti voi in un boccone solo.
Dovreste comunque essere in grado di infiltrarvi; uscendo da quelle stanze dallo stesso stanzino
dove preparano le vittime sacrificali, dovreste avere un corridoio di fronte a voi e uno che curva
alla vostra destra, mentre dovrebbe esserci una porta sulla sinistra. Lei ricorda che il corridoio
davanti prosegue verso gli alloggi, mentre non ricorda molto su quello che curva verso destra ma
sa comunque che dovrebbe portare verso le zone centrali del tempio che, stando a lei,
brulicherebbero di ferventi fanatici che non esiterebbero a farvi a pezzi in nomi dei loro cruenti
signori. La porta a sinistra dovrebbe condurre nelle cucine e negli harem, la loro vicinanza non
per niente rassicurante.
La donna sembra ignorare il fiore di cui state parlando, tuttavia ritiene che se utilizzato in
qualche loro pratica religiosa, dovrebbe essere negli alloggi dei sacerdoti, mentre se si tratta di un
qualche genere di droga, potrebbe essere nello stanzino preparatorio per le vittime sacrificali o
addirittura in cucina.

Nel caso, tuttavia, che i PG decidessero di non fermarsi a casa di Hua She e proseguire, dovranno
accamparsi allaperto Cos facendo cadranno nelle grinfie di un branco di sciacalli affamati, che
capiteranno in un turno di guardia a caso (se i PG non fanno turni di guardia Poveri loro).
Gli sciacalli sono in tutto 9 e sono identici ai Lup i nel Manuale dei Mostri.

Parte IV: Il tempio del serpente

Dopo il probabile incontro con Hua She (o quello con i lupi), ai PG non rimane che dirigersi verso il
tempio, lultima tappa (perlomeno allandata) del loro avventuroso viaggio in queste terre selvagge.
Come gi stato fatto notare sarebbe meglio tentare di infiltrarsi tramite lentrata secondaria
(descritta da Hua She, se i PG lhanno incontrata, altrimenti dovranno cercarla).

Il tempio a forma piramidale ma lingresso principale si trova a piano terra, tuttavia


sconsigliabile entrare per di l, il tempio non aperto al pubblico quindi il traffico di credenti
(fanatici) e mercanti alquanto ridotto, tuttavia difficilmente i PG potrebbero riuscire ad entrare,
soprattutto considerando il fatto che sono armati e che sono un gruppo alquanto eterogeneo percui
farebbero fatica a giustificare la loro presenza. Inoltre, anche se riuscissero a sfondare, non
potrebbero mai sconfiggere tutte le persone allinterno. Mai.
Lentrata secondaria si trova invece sul lato ovest, verso nord (lingresso a sud); non vi nessuno
di guardia e con un giro largo vi si pu giungere senza problemi Bisogner per scalare in quanto
lingresso piuttosto in alto; poich gli appigli alla fine ci sono, la CD per questa impresa una
semplice 13, i PG possono prendere 10 o addirittura 20 poich si presuppone che abbiano tutto il
tempo che vogliono per arrivare fin lass (a meno che qualcuno non li insegua o ci sia un qualsiasi
assurdo motivo perch debbano fare in fretta).

Queste difficolt presuppongono che i PG arrivino di giorno, se dovessero arrivare di notte, il giro
che sarebbero costretti a fare sarebbe meno largo (ci sono comunque torce che illuminano
lingresso), ma il lato non per niente illuminato, lingresso sarebbe quindi molto pi difficile (se
non impossibile) da vedere e la CD per scalare sale a 18.

Ad ogni modo, una volta entrati i PG si troveranno di fronte ad un incrocio di corridoi scarsamente
illuminati, proseguendo dritto i PG possono tranquillamente vedere una stanza circolare priva di
pavimento oltre la quale vi unaltra stanza apparentemente predisposta per dei rituali di qualche
genere (la stanza sacrificale descritta da Hua She), non possibile saltare da una parte allaltra, ma
vi sono dei cornicioni sui quali si pu cercare di camminare; i PG possono arrivare dallaltra parte
con una prova di equilibrio a CD 10 ed possibile prendere un 10.

Sul fondo di quella stanza dorme un enorme serpente (lungo quasi una ventina di metri, il corpo
invece di 1,5 m di diametro circa) che, apparentemente, il fine ultimo delle vittime sacrificali che
vengono gettate sotto; il serpente non deve necessariamente essere addormentato ma difficilmente si
accorger dei PG a meno che non facciano parecchio rumore. Ah, se i PG dovessero fallire il test di
equilibrio Beh Poveri loro.

Ad ogni modo, se riuscissero a passare, arriverebbero quindi alla stanza predisposta per i riti
sacrificali E una stanzetta lussuosa che si affaccia direttamente alla tana del serpente, con una
piccolissima passerella per le vittime, a quanto pare Vi sono diversi simboli attaccati alle pareti
raffiguranti crudeli serpenti di svariato genere e una piccola scrivania in un angolo.

Nella scrivania non c niente di speciale Fogli, penna e calamaio, inchiostro e registri con una
specie di calendario dei sacrifici e un conteggio delle vittime disponibili e predisposte per ciascuna
data. Nulla di interessante, e comunque nessun fiore nero tipo magnolia Soltanto un pugnale a
forma di serpente (Conta come un pugnale perfetto).

Uscendo dalla porta, i PG si introducono nel corridoio descritto da Hua She

ALTRIMENTI.

I PG possono anche decidere di lasciar perdere limpresa del cornicione (o possono dividersi, nulla
gli impedisce di farlo) e prendere il corridoio a destra o a sinistra Andando a destra, i PG
arriveranno eventualmente ad una svolta e si troveranno di fronte ad una porta di legno rinforzata
(chiusa, a chiave); attraverso delle sbarre di metallo, possibile vedere dallaltra parte
Guardando, i PG vedranno che c un corridoio che termina con una scala che scende verso il basso,
una guardia davanti alla porta attraverso la quale stanno guardando (non li noter se non fanno
rumore) e un corridoio che prosegue a sinistra (si incontra con luscita dalla stanza sacrificale S,
quello).
La porta chiusa a chiave, scassinarla un po difficile senza che la guardia se ne accorga, e anche
qualora i PG ci riuscissero, resta il problema dellapertura Anche se la porta si apre verso
linterno (del corridoio dal quale vengono i PG). Nulla gli impedisce di sfondarla, certo, per

ALTRIMENTI

Se i PG prendono il corridoio di sinistra, cominciano a scendere delle scale a chiocciola piccole e


buie che li condurranno in un altro corridoio angustissimo che termina con una porta non dissimile
da quella descritta sopra, soltanto priva di spioncino.

Questa porta non chiusa a chiave ma sbarrata dallinterno, per fortuna linterno da dove
provengono i PG, quindi possono aprirla facilmente, ma probabile che facciano parecchio rumore.

Con un check di ascoltare a CD 22, i PG possono accorgersi della presenza di qualcuno posto a
guardia dietro questa porta, la guardia una sola e difficilmente si accorger dei PG a meno che
facciano molto rumore, soprattutto quando devono sbloccare la porta, i PG possono cercare di
elminarla in fretta prima che dia lallarme (non tiene larma in mano) ma devono fare i conti con lo
spazio Non possono passare per il corridoio fianco a fianco, possono scambiarsi di posizione ma i
personaggi con larmatura rischiano di sferragliare contro i muri e attirare un bel po di attenzione
indesiderata.

Usciti dalla porta, hanno due possibilit: Proseguire per il corridoio in avanti, oppure passare sotto
un piccolo arco a destra ed entrare in una sala molto pi grande E popolata.

Questa grande sala sostanzialmente laccesso principale di questo piano C unenorme entrata
che contiene una larga scalinata che scende ai piani inferiori (e ancora pi popolati) mentre c
unaiuola contenente innumerevoli variet di vegetali, alcune delle quali particolarmente grandi. Tra
di queste c anche il fiore che i PG stanno cercando (lo possono vedere con una prova di osservare
a CD 15, o cercare a CD 12 se ci vanno vicino o dentro).

Lunico problema sta nel fatto che giusto intorno allaiuola ci sono delle scalinate che conducono ad
una piccola terrazza dietro la quale vi un arco che conduce di sopra in un corridoio collegato
direttamente con gli alloggi. Davanti a questarco ci sono due guardie, senza contare il fatto che
dallingresso principale ogni tanto passa qualcuno, talvolta diretto agli alloggi e talvolta da altre
parti, i motivi non hanno rilevanza.

Se questa possibilit non alletta i PG o non sono comunque arrivati l (hanno quindi preso unaltra
strada), vediamo di esaminare larea degli alloggi

Larea degli alloggi sostanzialmente unarea dedicata ai quartieri dei sacerdoti e altri funzionari di
un certo rango (guardie comprese), non molto pattugliata, i PG hanno quindi soltanto il 10% di
probabilit ogni mezzora di incappare in una pattuglia, ammesso che si trovino in una posizione
dove possano plausibilmente incontrarne una (non vicino allingresso laterale del tempio, quindi).

Partendo dalla sala dei sacrifici, andando a destra si arriva davanti alla porta che da sul retro (la
strada per evitare il cornicione, insomma), dove c una guardia davanti alla porta, questa guardia
difficilmente vedr i PG a meno che non gli vengano incontro (fate muoversi silenziosamente a CD
11 se proseguono dritto, possono prendere 10), le scale conducono al piano di sotto.

La porta sullimmediata sinistra, invece, conduce allinterno della cucina. La cucina un posto
bizzarro: una grossa stanza addobbata con sete pregiate e svariati cuscini, come se fosse un harem,
al centro vi un grosso calderone, in una zona dove il pavimento leggermente ribassato tramite
una mezza dozzina di gradini che formano una specie di conca formata da quadrati concentrici. Vi
sono diverse donne (seminude e addormentate di notte, seminude ma sveglie e possibilmente attive
di giorno) e, se giorno, un uomo particolarmente grasso che con il classico mestolo enorme
rimescola qualche sottospecie di minestra nel calderone; ogni tanto, rimestando, saltano fuori mani,
pezzi di braccia o altre parti appartenenti al corpo di un essere umano.

Di giorno, inoltre, vi sono le guardie di quello che al contempo una specie di harem Le guardie
dellharem sono sostanzialmente quattro grossi eunuchi, ognuno ad un angolo della stanza; sono
state scelte appositamente per questo incarico e quindi piuttosto pericolose, anche perch
pericolosamente armate.

Sfortunatamente, non vi nulla allinterno che possa somigliare al fiore che cercano

Le stanze generiche sono invece alloggi di guardie, apprendisti o quantaltro Di giorno c il 50%
di probabilit che vi sia una persona allinterno (continuare a tirare, abbassando la probabilit del
10% ogni successo consecutivo fino ad un massimo di quattro persone); ovviamente a dir poco
facilissimo che diano lallarme appena i PG entreranno Ah: No, non c nulla di vagamente
simile a quello che i PG cercano. Possono trovare libri, armi, vestiti, armature, scudi e quantaltro,
ma non il fiore.

Il magazzino chiuso a chiave (Serratura buona, CD 25, la porta rinforzata) e non viene quasi mai
aperto, ma non c nessuno di guardia; allinterno possono trovare pi o meno qualsiasi cosa dal
cibo alle armi passando per carne umana in avanzo per i serpenti o per i pasti. No, non c il fiore. I
PG potrebbero barricarsi qui dentro in caso di necessit, ma non troppo a lungo Circa una volta al
giorno, di solito la sera, entra qualcuno per aggiungere al ripostiglio, e pu capitare che qualcuno
entri anche fuori orario per prendere qualcosa.

Rimane soltanto la stanza del sacerdote Questa chiusa a chiave soltanto di notte (non ci sono
mai guardie davanti, comunque), quando il sacerdote dorme, altrimenti sempre sbloccata. Di
giorno, i PG possono entrare ma hanno il 30% di probabilit di trovarvi dentro il grande sacerdote
mentre scrive od esegue compiti simili (o che altro, non ha importanza), di notte invece il sacerdote
dorme, ma tiene comunque un pugnale sotto il cuscino.

In questa stanza c un letto, una scrivania (con un cassetto) e un armadio; larmadio contiene pi
che altro vestiti di varia natura mentre sulla scrivania ci sono fogli e qualche libro. Il cassetto non
chiuso a chiave ma c una trappola (CD 24 per trovare, 22 per disattivare. Se attivata, Riflessi a
CD 25 per evitare di essere colpiti) che spara un dardo velenoso (il veleno ha CD 20, danno
primario 1d6 alla forza, danno secondario 1d6 a forza e costituzione). Sia che lo disattivino o meno,
allinterno vi sono alcuni piccoli pacchetti contenenti erbe e droghe allucinogene; c in mezzo
anche un fiore che, guarda a caso, sembra tale e quale a quello che dovrebbero cercare i PG.

NEL DISGRAZIATO CASO che i PG, in qualsiasi situazione, allarmino il tempio, si trovano in
guai seri e devono agire in fretta: oltre alle guardie gi presenti e descritte che cercheranno
immediatamente di raggiungerli ed ammazzarli seduta stante, ogni 5 minuti arriveranno 2d4 rinforzi
e c il 50% di probabilit che fra di loro vi sia un sacerdote. Il sommo sacerdote parteciper
anchesso alla caccia, ma non il cuoco o le guardie dellharem, loro hanno un altro compito.

Se i PG riescono ad uscire vivi, tanto meglio per loro Per scendere, devono effettuare un test di
scalare con CD pari a quella eseguita per salire; che possano prendere un 10 o un 20 dipende da
cosa hanno combinato allinterno, a ogni modo se falliscono il tiro per due volte consecutive o con
un margine di errore di 5 o pi, cadono ruzzolando gi sul lato della piramide (10d6 danni circa); se
questo pu succedere significa che i PG stanno scendendo in fretta, dovranno quindi eseguire due
tiri di scalare (la CD rimane invariata) ma se falliscono al secondo tiro e cadono, i danni sono
dimezzati (5d6).

Le guardie e quantaltro cercheranno di inseguire i PG finch sar ragionevolmente possibile, ma


nessuno di loro ha voglia di attraversare il deserto o allontanarsi troppo, anche perch difficilmente
prenderanno provviste per un inseguimento in un ambiente cos ostile. Inoltre sono a conoscenza
dei pericoli di questo simpatico ecosistema

Parte V: Il ritorno

E cos i PG sono riusciti a tornare Bene! Ora dovranno sostanzialmente rifare la strada al
contrario, soltanto che non ci saranno mutanti da nessuna parte, n uccellacci maledetti. Bello, eh?

Non proprio La prima notte che i PG si accamperanno dopo essere fuggiti dal tempio (la seconda
se sono fuggiti di notte), riceveranno la visita dellImmondo, un simpatico amico di cui i PG non
sono a conoscenza, ma che ha molto a che fare con la loro missione.

Se lo sconfiggono (non possono scappare, o comunque difficile che ci riescano: LImmondo non
ha bisogno di riposare, anche se non pu correre) sembrer sciogliersi e affondare nellarido
terreno. Non torner pi fino alla volta successiva.

I PG possono torna re da Hua She in cerca di alloggio Se morta, la casa sar nelle stesse
identiche condizioni in cui lhanno lasciata; se invece ancora viva allora potrebbe offrire ospitalit
ai PG in cambio, come al solito, di cibo (le condizioni non cambiano, se i PG hanno gi avuto a che
fare con lei, altrimenti Comportarsi come se fosse la prima volta). Nel caso risiedano a casa sua
la notte della visita dellImmondo, Hua She potrebbe essere disposta ad aiutarli nel caso si siano
dimostrati ben disposti verso di lei, altrimenti se ne tirer fuori a tutti i costi, abbandonando i PG
anche se decidono di occupare la sua casa (LImmondo ce lha con i PG e la ignorer se non viene
provocato); non si far scrupoli a farsi strada con la forza nel caso i PG dovessero risultare
irragionevoli Hua She non stupida e non vuole combattere con mostri con cui non ha nulla a
che fare.

LImmondo non torner finch i PG non saranno arrivati dal mago. Questi eseguir il rituale
necessario per creare la cura di notte, sotto le stelle (sono una componente indispensabile, spiegher
se gli viene chiesto il motivo); se gli vengono fatte domande sullImmondo, lui si metter a ridere
grassamente spiegando che forse quei vecchi rincoglioniti del loro villaggio non gli hanno detto
come stavano le cose

Spiegher dunque la seguente storiella: Circa un anno fa, un vecchio mendicante malato e
moribondo arriv nel villaggio qui vicino; era un poveruomo e non aveva nessunaltra possibilit
di vivere se non elemosinando e sopravvivendo con quel poco che la gente gli gettava addosso.
Ma essendo malato, i saggi decisero bene di cacciarlo dal villaggio, onde evitare che diffondesse la
sua malattia causando unepidemia; giorni dopo egli torn in punto di morte, supplicando con
quelle poche forze rimastegli in corpo di avere soltanto un pezzo di pane, ma gli fu negato.
Spir in quel momento e le ultime parole che uscirono dalle sue labbra furono di maledizione verso
gli stolti incompassionevoli dal cuore di pietra che lavevano ucciso, ma gli stolti non ne ebbero
abbastanza e per peggiorare le cose, fecero coprire la sua carcassa e ordinarono di farla bruciare
un giorno di cammino lontano dal villaggio, a nord, vicino alle terre dei mutanti.
I giovani che si accollarono questo incarico non fecero mai ritorno Tranne uno, che si trascin
come uno spettro fino alle porte del villaggio, crollando esanime una volta giuntovi. Esso era
decomposto come se fosse morto da pi di dieci giorni.
Ma i saggi ignorarono anche questo presagio e mai si pentirono delle loro azioni o andarono a
cercare la salma di coloro che avevano assassinato cos crudelmente, cos questi ritorn sotto
forma di mostro per vendicarsi dei suoi uccisori Contamin i campi e la cacciagione, e fu cos
che la gente al villaggio si ammal.

Divertente, vero?

Ad ogni modo, i PG, la notte stessa, dovranno affrontare nuovamente lImmondo mentre il mago
esegue il rituale per preparare la cura. In questo secondo scontro lImmondo sar estremamente
arrabbiato e cercher in tutti i modi di impedire che il suo progetto di vendetta venga liquidato da
degli sciocchi avventurieri (consideratelo come se fosse in ira per tutta la durata dello scontro).

Se i PG vincono, lImmondo sar sistemato fintanto che il mago non terminer la cura In quel
momento, reciter unaltra formula per sistemarlo per sempre, in modo che non ritorni ancora una
volta per tormentare i PG o gli abitanti del villaggio.

Il mago non pu assolutamente intervenire nel combattimento in quanto deve continuare


ininterrottamente la sua cantilena per far s che gli spiriti lo aiutino a creare una cura alla malattia
dellimmondo. Questo lo spiegher ai PG in modo che non si illudano di avere vita facile.

Una volta sistemato limmondo e creata la cura, ai PG non resta che testarla per primi nel caso siano
rimasti infetti e gustarsi il ritorno trionfale al villaggio devastato dalla malattia innaturale.
Statistiche di mostri e quantaltro

Mutanti aggressori
Umanoidi mostruosi, Ranger (4)
Neutrale Malvagio

Forza 13 (+1) HP: 4d10+4 (24) Movimento: 9m


Destrezza 16 (+3) CA: 16 (10 + 3 + 3) Iniziativa: +3
Costituzione 13 (+1) BAB: +4
Intelligenza 11 (+0) TS Tempra: +6
Saggezza 10 (+0) TS Riflessi: +4
Carisma 7 (-2) TS Volont: +1

Equipaggiamento: Talenti:
Armatura di cuoio borchiato (CA +3) Combattere con due armi dei Ranger
Scimitarra (1d6+1, +5) Seguire tracce
Pugnale (1d4+1, +5) Nemico prescelto: Umani
Arco corto composito (1d6, +7) Tiro ravvicinato
Schivata

Abilit:
Nascondersi +10 (-1) Muoversi silenziosamente +10 (-1)
Osservare +7 Ascoltare +7

Pterodattili
Animale Grande
Neutrale Puro

Forza 23 (+6) HP: 6d8+18 (46) Movimento: 9m (15m in volo, media)


Destrezza 14 (+2) CA: 12 (10 + 2 + 1 1) Iniziativa: +2
Costituzione 17 (+3) BAB: +6
Intelligenza 5 (-3) TS Tempra: +9
Saggezza 9 (-1) TS Riflessi: +4
Carisma 3 (-4) TS Volont: +1

Abilit Talenti e abilit speciali


Osservare +11 Attacco in volo
Ascoltare +3 Armatura naturale (CA +1)

Attacchi
Morso (1d8+6, +12)
Guardia generica
Umano, Guerriero (4)
Neutrale Malvagio

Forza 14 (+2) HP: 4d10+4 (24) Movimento: 6m


Destrezza 11 (+0) CA: 18 (10 + 6 + 2) Iniziativa: +4
Costituzione 12 (+1) BAB: +4
Intelligenza 10 (+0) TS Tempra: +6
Saggezza 11 (+0) TS Riflessi: +1
Carisma 10 (+0) TS Volont: +1

Equipaggiamento Talenti
Armatura a bande (CA +6) Attacco poderoso
Scudo grande di metallo (CA +2) Arma focalizzata: Spada lunga
Spada lunga (1d8+2, +7) Sensi acuti
Esperto di scudi
Spaccare larma migliorato
Iniziativa migliorata

Abilit
Ascoltare +5
Osservare +5

Guardia dellharem
Umano, Guerriero (5)
Neutrale Puro

Forza 18 (+4) HP: 5d10+15 (40) Movimento: 6m


Destrezza 14 (+2) CA: 17 (10 + 2 + 5) Iniziativa: +2
Costituzione 17 (+3) BAB: +5
Intelligenza 13 (+1) TS Tempra: +9
Saggezza 10 (+0) TS Riflessi: +4
Carisma 9 (-1) TS Volont: +2

Equipaggiamento Talenti
Maglia di ferro (CA +5) Estrazione rapida
Falchion (2d4+8, +10) Maestria
Arma focalizzata: Falchion
Schivata
Specializzazione: Falchion
Disarmare migliorato

Abilit
Nulla di rilevante
Gran sacerdote
Umano, Chierico (6)
Legale Malvagio

Forza 13 (+1) HP: 6d8+6 (30) Movimento: 6m


Destrezza 10 (+0) CA: 18 (10 + 6 + 2) Iniziativa: +0
Costituzione 13 (+1) BAB: +4
Intelligenza 14 (+2) TS Tempra: +7
Saggezza 16 (+3) TS Riflessi: +2
Carisma 15 (+2) TS Volont: +9

Equipaggiamento Talenti
Armatura a bande (CA +6) Dominio della distruzione
Morning star (1d8+1, +5) Dominio dei rettili
Scudo grande di metallo (CA +2) Scacciare extra
Vigore divino
Attacco poderoso
Potenza divina

Abilit
Ascoltare +12
E il resto non conta molto

Sacerdote generico
Umano, Chierico (4)
Neutrale Malvagio

Forza 11 (+0) HP: 4d8+4 (20) Movimento: 9m


Destrezza 10 (+0) CA: 15 (10 + 4 + 1) Iniziativa: +4
Costituzione 13 (+1) BAB: +3
Intelligenza 11 (+0) TS Tempra: +6
Saggezza 15 (+2) TS Riflessi: +1
Carisma 12 (+1) TS Volont: +7

Equipaggiamento Talenti
Giaco di maglia (CA +4) Dominio della distruzione
Scudo piccolo di metallo (CA +1) Dominio dei rettili
Mazza pesante (1d8, +3) Iniziativa migliorata
Incantesimi in combattimento
Corsa

Abilit
Nulla di rilevante
Hua She
Mutaforma medio
Neutrale Pura

Forza 23 (+6) HP: 7d8+32(64) Movimento: 9m


Destrezza 16 (+3) CA: 16 (15) (10 + 3 + 3 (-1)) Iniziativa: +3
Costituzione 19 (+4) BAB: +5
Intelligenza 10 (+0) TS Tempra: +11
Saggezza 13 (+1) TS Riflessi: +10
Carisma 12 (+1) TS Volont: +4

Abilit speciali Talenti


Mutaforma (Aumenta la taglia e guadagna Colpo senzarmi migliorato
armi naturali) Deviare frecce
Artigli (x2, 1d6+6, +10) Schivata
Morso (1d8+6, +10, veleno)
Colpo di coda (1d6+6, + 8, sbilanciare)
Veleno (CD 18, danno primario 1d6 alla
forza, danno secondario 1d6 alla forza)
Armatura naturale (+3 alla CA)
Rigenerazione 3

LImmondo
Nonmorto grande
Neutrale Malvagio

Forza 24 (+7) HP: 8d12 (48) Movimento: 9m


Destrezza 8 (-1) CA:10 (10 + 2 1 1) Iniziativa: -1
Costituzione -- BAB: +6
Intelligenza 10 (+0) TS Tempra: --
Saggezza 13 (+1) TS Riflessi: +2
Carisma 1 (-5) TS Volont: --

Abilit speciali Talenti


Nonmorto (immunit) Attacco poderoso
Solo azioni parziali Incalzare
Armatura naturale (CA +2) Spinta migliorata
Riduzione del danno 8/-
Schianto (1d8+7, +11, contagio)
Contagio (CD 20, se contratta il PG diviene affaticato e ogni giorno perde 1d6 a Forza e
Costituzione, con un tiro sulla tempra a CD 20 questo danno viene ridotto a 1).
Poteri dei domini dei chierici.

Dominio dei rettili: Il chierico pu comandare o rimproverare rettili come un chierico malvagio
rimprovera o comanda nonmorti. Pu usare questa abilit un numero di volte al giorno pari a 3 +
Bonus Carisma (Quasi irrilevante nellavventura).

Dominio della distruzione : Il chierico pu effettuare una volta al giorno un attacco in mischia con
un bonus di +4 al tiro per colpire ed aggiungere i suoi livelli di chierico al danno inflitto. Il chierico
deve dichiarare questa azione prima di tirare per colpire e il tentativo utilizzato sia che il colpo
vada a segno o meno.

Incantesimi preparati:

Gran Sacerdote (5/5/5/4): Livello 0: Individuazione del veleno, Guida, Individuazione del magico,
Purifica acqua e cibo, Resistenza. Livello 1: Paura, Comando, Favore Divino, Devastazione, Zanna
magica. Livello 2: Aiuto, Silenzio, Bloccapersone, Suono dirompente, Frantumare. Livello 3:
Maledizione, Contagio, Litania, Infliggi ferite gravi.

Sacerdote generico (5/5/4): Livello 0: Guida, Resistenza, Virt, Luce, Individuazione del magico.
Livello 1: Devastazione, Azione casuale, Nebbia oscurante, Zanna magica. Livello 2:
Bloccapersone, Forza straordinaria, Silenzio, Frantumare.
Mappa delle terre selvaggee

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