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2 Edizione 2016
o o
Il Pedone (Pp) il pezzo pi umile di tutto
il gioco. Egli pu solo avanzare, di una casa
o o
L O per volta e solo in avanti con una eccezione:
la prima mossa di ogni pedone pu essere di
due case, anzich di una, ma anche possibile
O o o O
o O o O avanzare di una casa sola.
O O o
L o
O O o o
P
8
8 r
o o
7 o
k l n r
7 p p p q
o
6
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6
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5
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4
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4
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3
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3 P L N
O O
2
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2
O
1
P P P P P P
1 R
N
A B C D E F G H
L Q K R
A B C D E F G H
Un pezzo portato verso il centro della
In questo esempio il Bianco non pu scacchiera guarda pi case di quante ne guardi
arroccare corto perch lAlfiere campochiaro nella posizione di partenza. Si dice quindi che
del Nero guarda una delle case (f1) che il Re stato sviluppato.
deve attraversare durante la manovra di Un pezzo sviluppato bene non ha solo pi
arrocco. Il Nero invece libero di arroccare possibilit di muoversi ma riduce anche le
lungo. possibilit di movimento dellavversario. Per
In questa posizione ci sono molti pezzi questo lo sviluppo ritenuto il primo
minacciati, esercitatevi a trovarli tutti. obiettivo da ricercare in ogni partita.
Ora sappiamo che una partita termina quando Patta per Re in posizione di stallo
si verifica uno scaccomatto, non sempre per
possibile arrivare a questo, in questi casi la Pu accadere che ad un certo momento il Re
partita si conclude con un pareggio che negli rimanga bloccato e qualsiasi mossa faccia
scacchi viene detto patta. risulti essere una mossa irregolare. In questi
Talvolta, persino con un grande vantaggio di casi, se il Re non si trova sotto scacco, e non
materiale, non possibile vincere, come in vi nessun altro pezzo da poter muovere, si
questo caso, dove nonostante il Bianco sia in ottiene una posizione di stallo.
8 k
8
R
7 p p
k
7
6
Q
6
5
5
4
r L K
4
3
3
2
2
1
1
K
A B C D E F G H
A B C D E F G H
Es 1. Il Nero pu salvarsi?
Es. 4. Il Nero in scaccomatto?
8 R
8
7 k p
k
7
6
Q K
6
p
5
5
4
l
4
K
3
3
2
2
1
L
1
A B C D E F G H
A B C D E F G H
Es 2. Il Nero pu salvarsi?
Es. 5. Il Nero in scaccomatto?
8 R k 8
7 l 7 K
6 K p 6
5 5 k
4 Q 4
3 3 Q
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
Es. 7. Il Nero in scaccomatto? Es. 10. Il Nero in scaccomatto?
8 k R 8
7 p K 7 Q
6 N 6 k
5 5 l L
4 4 L K
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
Es. 8. Il Nero in scaccomatto? Es. 11. Il Nero in scaccomatto?
8 k 8 k
7 Q 7 p p p
6 K 6 R K
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
Es. 13. Il Nero in scaccomatto? Es. 16. Il Bianco matta in una mossa, quale?
8 R k 8 k
7 p 7 K p p
6 P p 6 p L
5 5 l
4 4
3 K 3 Q
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
Es. 14. Il Nero in scaccomatto? Es. 17. Il Bianco matta in una mossa, quale?
8 k 8 k
7 p P 7 N q
6 P 6 P
5 Q 5 K
4 K 4 R
3 3 L R
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
Es. 19. Il Bianco da matto in 5 modi, quali? Es. 21. Il Bianco da matto in 2 modi, quali?
k
p p K P
N k
R
l
K
Es 1. Il Re Nero non pu muoversi, patta? Es. 4. Chi in vantaggio? Come terminer
la partita?
k
k p p L P
p r P
Q K
P l
K
q p
Q q
P P
r r P
R K
Es. 6. Il Bianco pu catturare la Donna Es. 9. Cosa accade se il Bianco spinge il
Nera? Ha qualche alternativa migliore? pedone?
l k k
p p p
l L
Q p N
P
P P q p P
K R K
Es. 7. Il Bianco pu forzare uno scacco Es. 10. Il Bianco pu forzare una
perpetuo? ripetizione? Conviene?
k
k p p q
p l Q
L l K
R P
P P p
L K
Es. 8. Il Bianco in pericolo, pu salvarsi? Es. 11. Il Nero potrebbe dare scacco in c3,
conviene?
p K
k
Es. 12. Bianco pu andare a promozione? Es. 13. Il Bianco pu prendere la Donna? E
la Torre?
Es. 3. No, non si tratta di scaccomatto Es. 3. No, 1. Dc7! 2. Dxc7 stallo
perch non vi nessun pezzo che sta
minacciando il Re nero. Es. 4. La partita terminer pari. LAlfiere si
Es. 4. Si, poco importa che lAlfiere sia porta in b3 e sorveglia la casa di promozione
impossibilitato a muoversi a causa della Torre del Bianco g8.
nera. Vale sempre la regola che dice Il Re
non pu catturare un pezzo difeso. Es. 5. Catturare il pedone che da scacco con
lAlfiere. In questo modo il Nero ottiene 2
Es. 5. No, in questo caso la Donna bianca pedoni per in Alfiere ma ora il Bianco non ha
non difesa e quindi pu essere catturata dal pi materiale per mattare.
Re.
Es. 6. Si Es. 6. Se il Bianco cattura la Donna nera
allora perde con 1. Txg2+ 2. Rh1 Th2+
Es. 7. No, il Nero pu utilizzare lAlfiere 3. Rg1 Tag2 matto. Lalternativa per il
per difendersi e tirare avanti ancora per una Bianco 1. Df7+ Rh8 2. Df8+ e ottiene
mossa. patta per ripetizione
Es. 8. Si
Es. 7. Si, con 1. Dh4+ Ah7 2. Dd8+ Ag8
Es. 9. No, la Donna Bianca pu essere
3. Dh4+ e cos via.
catturata dal Re che contemporaneamente
fugge dallattacco dellAlfiere.
Es. 8. Si, con 1. Tb7+ Ra8 2. Tb3+! e
Es. 10. No, ha due vie di fuga in c5 ed e5. patta per ripetizione
Es. 11. No, ha una via di fuga in g6.
Es. 9. Dopo 1. d7+ Rd8! ed ora se 2. Rd6
Es. 12. No, pu proteggersi con il Cavallo stallo altrimenti il Nero cattura il pedone.
(anche se non per molto).
Es. 13. No, ha una casa di fuga in b8. Es. 10. Si, con 1. Cf7+ Rg8 2. Ch6+?
tuttavia non conveniente al Bianco perch
Es. 14. Si pu vincere facilmente grazie alla sua
Es. 15. No, ma anche in questo caso la superiorit di materiale.
partita non durer a lungo.
Es. 11. No, lunico modo per pareggiare
Es. 16. Torre in b8.
portare lAlfiere in c7 forzando lo stallo o la
Es. 17. Donna in g7. cattura della Donna.
Es. 18. Donna in d5.
Es. 12. No, si avrebbe uno stallo
Es. 19. Donna in c8; Donna in f8; Donna in indipendentemente dal pezzo preso. Occorre
a5; pedone in c8 e promozione a Donna; muovere il Re
pedone in c8 e promozione a Torre.
Es. 20. Donna cattura in h7; Cavallo in f7. Es. 13. Prendere la Donna causerebbe
stallo, prendere la Torre o pi semplicemente
Es. 21. Torre in g8; Cavallo in g6. muovere il Re darebbe al Bianco la vittoria.
La notazione algebrica
Eccezioni
In notazione algebrica la mossa viene
annotata scrivendo: Il nome del pezzo non viene indicato se viene
mosso un Pedone per cui per una tipica mossa
1. Liniziale (o il disegno) del pezzo che di pedone in avanti si scrive solo la casa di
si intende muovere destinazione mentre per una cattura si indica
2. La casa di destinazione la colonna di appartenenza del pedone seguita
3. Eventuali commenti da x e la casa di destinazione.
2. f3 ...
5. ... xd1??
6. xf7+ e7
7. d5#
8 r n l n rq
7 p p p k L p
6 p p
5 N N
4 P
3
2 P P P P P P P
1 R L l K R
A B C D E F G H
1. Cc3 e5 1. e4 e5
2. Cf3 d6 2. Cf3 Cc6
3. e4 f5 3. Ac4 Ac5
4. h3 fxe4 4. b4 Axb4
5. Cxe4 Cc6 5. c3 Aa5
6. Cfg5 d5 6. d4 exd4
7. Dh5+ g6 7. 0-0 d3
8. Df3 Ch6 8. Db3 Df6
9. Cf6+ Re7 9. e5 Dg6
10. Cxd5+ Rd6 10. Te1 Cge7
11. Ce4+ Rxd5 11. Aa3 b5
12. Ac4+ Rxc4 12. Dxb5 Tb8
13. Db3+ Rd4 13. Da4 Ab6
14. Dd3# 1-0 14. Cbd2 Ab7
15. Ce4 Df5
16. Axd3 Dh5
17. Cf6+ gxf6
18. exf6 Tg8
19. Tad1 Dxf3
Es. 2 - Linden Maczuski 20. Txe7+ Cxe7
[C21] Paris, 1863 21. Dxd7+ Rxd7
22. Af5+ Re8
1. e4 e5 23. Ad7+ Rf8
2. d4 exd4 24. Axe7# 1-0
3. c3 dxc3
4. Ac4 cxb2
5. Axb2 Ab4+
6. Cc3 Cf6
7. Cge2 Cxe4
8. 0-0 Cxc3
9. Cxc3 Axc3
10. Axc3 Dg5
11. Te1+ Rd8
12. f4 Dxf4
13. Axg7 Tg8
14. Dg4 Dd6
15. Af6+ 1-0
Ora, mettetevi subito in testa che a scacchi non Il primo obiettivo da ricercare in una partita
c nulla di pi sbagliato! quindi portare in gioco i pezzi leggeri o, come
si dice a scacchi, svilupparli. impensabile
7. Tg5! , Rc6
8. Tg6+ , Rc7
K
9. Rd5 , Rb7
10. Rc5 , Ra7
Il Bianco per poter sfruttare la Torre senza 11. Rb5 , Rb7
dare la possibilit al Nero di indietreggiare ha 12. Rb6 , Rd8
bisogno di far si che sia il Nero a vincere 13. Rc6 , Re8
lopposizione e quindi si porta a salto di 14. Rd6 , Rf8
cavallo dal Re avversario. 15. Ta7 , Rg8
16. Re6 , Rf8
1. Rd3! 17. Tb7
Dopodich il Nero indietreggia e il Bianco ne Ancora una mossa dattesa per il Bianco.
approfitta subito per portare in avanti quella
linea di confine creata dalla Torre. 17. , Rg8
18. Rf6 , Rh8
1. , Rd6 19. Rg6 , Rg8
2. Ta5! 20. Tb8# 1
Il Nero avanza verso la Torre per minacciarla Ci siamo dilungati parecchio nello studio di
mentre il Bianco si riporta a passo di cavallo questo semplice finale e abbiamo introdotto
dal Nero, due concetti molto importanti: lo zugzwang e
lopposizione. importante capire bene
3. , Rc6 limportanza di queste due idee che sono alla
4. Rd4 base di ogni finale e vanno tenute presente ad
ogni mossa.
Il Nero continua ad accanirsi sulla Torre ma il
Bianco la fa passare sullaltro lato della Lo zugzwang in particolare, permette
scacchiera spiazzando il Nero. addirittura di vincere partite impossibili.
4. , Rb6 5
5. Th5 , Ra6
4
6. Rc4 , Rb6
N
3 p
A questo punto il Bianco non pu portare il 2 k K
Re in b4 altrimenti sarebbe lui a vincere
lopposizione e non il Nero che continuerebbe 1
a muoversi indisturbato lungo la 6 traversa. A B C D E
Daltra parte non pu nemmeno avanzare con
la Torre perch darebbe la possibilit al Nero 1
Vi sono altri modi pi efficaci per giungere al matto
di oltrepassare la linea di confine portandosi ma il modo illustrato utilizza pochi concetti teorici ed
in a5. di pi facile memorizzazione.
K 2. Db5, Re6
3. Dc5, Rf7
4. Dd6, Rg7
5. De6, Rh8
Prima di tutto osserviamo che la Donna, posta
a salto di cavallo dal Re, lascia a ATTENZIONE Quando il Re raggiunge
questultimo ben poche case dove potersi langolo della scacchiera non dobbiamo
muovere. rimanere a salto di cavallo altrimenti si
Il piano lo stesso del finale di Torre e cio otterrebbe una patta per posizione di stallo,
bisogna costringere il Re sullultima traversa occorre invece rimanere a distanza sulla
(o colonna) per ottenere una delle due penultima traversa.
configurazioni di matto possibili.
6. De7!,
Q k
A questo punto il Re bloccato e pu
muoversi solo su g8 e h8. Questo il
K momento di portare in gioco il Re Bianco.
6. , Rg8
7. Re3, Rh8
K 8. Rf4, Rg8
9. Rg5, Rh8
10. Rg6, Rg8
Q
k 11. Dg7#.
R k
K p p p R R
n r k
l
Nellesempio sopra il Bianco vince con
questa combinazione: 1.Tb6+, costringendo il
N P nero a portare il Re sulla settima traversa
Rg7 2. Ta7+, forzandolo sullultima Rf8
infine 3. Tb8# matto.
k P P
r R K Allo stesso modo nellesempio sottostante 1.
Tg2+, che non lascia scelta Rh1 2. Th2+,
Nel diagramma sopra la Torre bianca che si anche qui c una sola possibilit Rg1 e 3.
porta sullultima traversa con scacco una Tag1# matto.
mossa tattica perch obbliga il Bianco a
difendersi scegliendo tra 2 possibilit: Cf8
oppure Af8. Lattacco doppio
Nel diagramma sotto invece, la stessa mossa
considerata strategica perch non obbliga il Gli esempi precedenti sono dei casi particolari
Bianco a mettersi al riparo da un pericolo in cui il semplice inseguimento di un pezzo va
immediato ma gli lascia assoluta libert nel a frutto riuscendo alla fine a catturarlo;
portare avanti il suo piano di gioco. tuttavia negli scacchi, la combinazione non
data quasi mai dal semplice inseguimento;
Attraverso luso di mosse tattiche si pu dar esistono altri ingredienti che, combinati
vita ad una serie di mosse forzate, cio le assieme, danno luogo ad attacchi spettacolari
migliori per entrambi i giocatori. Questa ed a veri capolavori di tecnica scacchistica.
sequenza prende il nome di combinazione. interessante sapere che in molti tornei di
La combinazione una sequenza di mosse pi alto livello, tra i vari premi, se ne trova spesso
o meno (ma sempre) forzate volta ad ottenere uno speciale detto di bellezza che viene
un vantaggio (per lo pi materiale). assegnato alla partita che riesce a combinare
nel modo pi artistico gli ingredienti tattici
Anche se non ci abbiamo prestato attenzione (ma anche strategici) che ora andremo a
ci siamo gi trovati ad eseguire delle vedere.
combinazioni e anche piuttosto lunghe. Si
r L N
8 n k
7 p p l p 8 r k
6 n 7 p p p
5 q N 6 q
4 Q 5 p R l
3 P 4 P
2 P N P 3 P
1 K L 2 r L Q P P
A B C D E F G H 1 R K
A B C D E F G H
Ecco come sfruttare lo scalzamento per
operare un semplice attacco doppio come la Lattacco di scoperta rappresenta forse la pi
forchetta: notiamo subito la posizione potente delle risorse tattiche viste tuttavia
occupata da Re e Donna neri che ci occorre sempre esaminare attentamente le
suggerisce la possibilit di una combinazione; combinazioni e vedere sempre una mossa in
escludendo lattacco lungo la diagonale pi in l. Infatti, spesso, la possibilit e la
bianca a2-g8 resta la possibilit di un attacco gola di dar vita ad attacchi spettacolari pu
di Cavallo in f6 (forchetta) tuttavia la casa f6 invogliare il giocatore a sacrificare materiale
difesa da ben 2 pezzi ma eliminando senza aver valutato accuratamente tutte le
lAlfiere si pu sfruttare il fatto che il Cavallo possibilit. Dopo 1. Ah2??+ 2. Rh1!
entra in sovraccarico, dovendo difendere Txe2?? Il Bianco da matto in 3 mosse con 3.
contemporaneamente g7 ed f6 perci il Tb8+.
Bianco gioca 1. Dxg7+! Cxg7 2. Cf6+ Rf7 Con la mossa al Bianco allora lattacco di
3. Cxd5 guadagnando un pezzo. scoperta porterebbe frutto 1. Axh7+! Rxh7 2.
Dxa2.
8 r 8 r n q r k
7 p k p q p 7 p l l p p
6 p 6 p
5 P 5 p Q
4 N P n P 4 P N
3 P R 3 P R
2 K 2 P P L P
1 Q 1 K R L
A B C D E F G H A B C D E F G H
Es. 2 - Il Bianco muove e vince Es. 5 - Il Bianco muove e vince
Il Nero muove e vince Il Nero muove e vince
8 r k
7 p p R l p
6 p p
5 N
4 q n P p
3 P N P
2 P Q P P
1 K
A B C D E F G H
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Kohler
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K K R Q K
Muove il Nero
a) 1.Da6, Tb8; 2.Dxa7+!, Rxa7; 3.Ta3#
b) 1.Dxh7+!, Rxh7; Th2# 1. Dxc1! 2. Dxc1 Txc3! 3. De1 Tc1 4.
Dxc1 Ce2+ (0-1).
Altri esempi di attacchi
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L k
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l p p
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P P P
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Muove il Bianco
R K
Muove il Nero
1. Txg7! Axg7 2. Dg4 Dxf5 3. Dxf5 (1-0).
1. Txg2 2.Rxg2 Dxf3 3.Rg1 Dg2#
r k
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q l p p p
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p p n p
P
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p P P P
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Q R K
Muove il Nero
L R R K
Muove il Bianco
1. Dxd4! 2. Txd4 Txc1+ 3. Tf1 Txb1
1.Ceg5 g6 2.Cxh7 Rxh7 3.Cg5+ Rg8 4. Txb1 a3 (0-1).
4.Dh5 gxh5 5.Ah7#