Sei sulla pagina 1di 45

PNLRQKkqrlnp

pnlrqkKQRLNP

Le regole di base per imparare da zero

Davide Prenassi davide@prenassi.it

2 Edizione 2016

Davide Prenassi: Lezioni di Scacchi - 1


Il Gioco La cattura di un pezzo avviene mettendo un
nostro pezzo al posto di un pezzo del nostro
La scacchiera una tavola composta da 64 avversario che viene eliminato dalla
caselle, dette case, sulle quali vengono scacchiera e riposto a lato.
disposti 32 pezzi, 16 per ciascun giocatore
come segue:
I pezzi e le loro mosse
8 r n l q k l n r
Il Re (Kk) il pezzo pi importante ma
7 p p p p p p p p anche un pezzo lento, pu muoversi in ogni
6 direzione ma solamente di una casa per volta.
5
4
3
2 P P P P P P P P
o o o
1 R N L Q K L N R
o K o
A B C D E F G H
o o o

La casa in basso a destra di ciascun giocatore


deve sempre essere di colore bianco e le
coordinate e la disposizione dei pezzi devono
essere uguali a quelle mostrate in figura.
La scacchiera composta da colonne che Il Re Bianco pu quindi scegliere tra ben 8
vengono indicate con le lettere dalla a alla case su cui muoversi e ogni pezzo che si trovi
h (es. la colonna c); traverse, indicate con su una di esse pu venire catturato. Si dice
dei numerali (es. la settima traversa); e anche che il Re guarda 8 case.
diagonali per le quali vengono espressi i punti
pi lontani (es. la diagonale a3-f8). La Donna o Regina (Qq) di sicuro il
pezzo pi forte tra tutti, essa pu muoversi in
tutte le direzioni secondo una linea retta e di
8
quante case vuole. Diciamo che il pezzo pi
7 forte perch quello che guarda pi case
6 infatti, come possiamo vedere, la Donna, se
messa al centro della scacchiera pu spostarsi
5 su ben 27 case!
4
3 o o o
2 o o o
1 o o o
A B C D E F G H o o o Q o o o o
o o o
Lo scopo del gioco degli scacchi quello di
catturare il Re del nostro avversario. Quando
o o o
questo avviene, la partita termina e chi ha o o o
catturato il Re si aggiudica la vittoria. o o

Davide Prenassi: Lezioni di Scacchi - 2


La Torre (Rr) anchessa un pezzo molto
potente che pu muoversi, con grandi
spostamenti, lungo colonne e traverse. Dopo
o o
la Regina, la Torre sicuramente il pezzo di o o
maggior valore, specialmente quando ci sono
pochi pezzi sulla tavola ed essa pu muoversi
N
pi liberamente. o o
o o
o
o
o
Il Cavallo gode anche di un'altra propriet:
lunico pezzo a poter saltare gli altri. Cio
o
o non importante se tra il cavallo e la sua
o R o o o o o o destinazione ci siano altri pezzi il Cavallo ci
pu passare sopra come se la strada fosse
libera
o
o In questo caso il Cavallo ha via libera, cosa
che non succede invece per gli altri pezzi.
LAlfiere (Ll) lultimo pezzo che pu
coprire grandi distanze, infatti pu muoversi
di quante case vuole ma solamente lungo le
diagonali. Notiamo che quando ci si sposta in
o o
diagonale si parte da una casa bianca e ci si o l p L o
muove su un'altra casa bianca, se invece si p N p
parte da una casa nera ci si muover solo su
case nere. Proprio per questo i due Alfieri
o P q P o
vengono detti campochiaro (quando lAlfiere o P o
si trova su case bianche) e camposcuro
(quando invece gioca su case nere).

o o
Il Pedone (Pp) il pezzo pi umile di tutto
il gioco. Egli pu solo avanzare, di una casa
o o
L O per volta e solo in avanti con una eccezione:
la prima mossa di ogni pedone pu essere di
due case, anzich di una, ma anche possibile
O o o O
o O o O avanzare di una casa sola.
O O o
L o
O O o o
P

Il Cavallo (Nn) il pezzo pi bizzarro di


o
tutto il gioco e il suo movimento molto
o o o P
particolare detto movimento a L. Per o P o
comodit possiamo pensare di muoverlo di 2
case lungo una colonna e di una lungo la
P P
traversa o il contrario.

Davide Prenassi: Lezioni di Scacchi - 3


Quando per il pedone trova un pezzo davanti fosse mosso di una casa solamente. Questa
a se non pu procedere oltre e rimane cattura chiamata presa al passo o cattura en
bloccato. Per il pedone la cattura possibile passant e pu essere effettuata solamente tra
solo avanzando in diagonale. Questo per pedoni.
permettere ai pedoni di consolidarsi uno con
laltro e di formare una catena. 8
7
8
6
7
5
6
P p
4
q n
5 l
3
l P
4 P
2
N P
3
1
r P P
2
A B C D E F G H
1
A B C D E F G H Supponiamo che il Nero abbia appena mosso
il pedone da e7 a e5, in questo caso, solo per
In questo esempio il Pedone in A bloccato, questo turno abbiamo la possibilit di
lAlfiere gli impedisce di avanzare. Lo stesso catturarlo come se si trovasse in e6,
accade al pedone C, bloccato dal suo stesso muovendo il nostro pedone da d5 a e6.
cavallo. Il pedone in E pu solo avanzare di
una casa mentre quello in F pu scegliere se Esiste un ultima mossa che viene fatta con
avanzare in F5 oppure catturare lAlfiere in due pezzi contemporaneamente e viene
E5. Il Pedone in G il pi fortunato di tutti. chiamata arrocco. Durante larrocco si muove
Pu sia avanzare in G6 o decidere di catturare il Re di 2 case in direzione della torre e questa
un pezzo, la Donna in F6 o il Cavallo in H6. viene fatta passare accanto al re sul lato
Ma vi siete chiesti cosa succede quando il opposto
pedone raggiunge il fondo della scacchiera,
visto che, come si detto, il pedone non pu K R
tornare indietro? Ebbene, quando il pedone
raggiunge lultima (o la prima) traversa si R K
dice che stato portato a promozione il che arrocco corto
significa che viene cambiato con un pezzo di
maggior valore, pu diventare a scelta una Larrocco possibile a 2 condizioni:
Regina, un Cavallo, una Torre o un Alfiere 1) Il Re e la Torre non devono essere stati
che prendono il posto del nostro pedone (ma mai mossi prima di arroccare.
non pu essere cambiato con un Re!). 2) Nessun pezzo deve guardare le case
possibile portare a promozione tutti i pedoni interessate dal Re durante la manovra.
e tutti possono essere promossi a Donna o
altro. Non c limite al numero di pezzi in chiaro quindi che larrocco pu essere fatto
campo, si pu avere 9 Regine oppure 5 alfieri una sola volta o da un lato o dallaltro.
campochiaro, tutti i pedoni possono essere Quando il Re arrocca verso la Torre pi
promossi a piacere. vicina la manovra prende il nome di arrocco
corto, quando invece si sposta verso la Torre
C ancora una particolarit per quanto lontana effettua un arrocco lungo.
riguarda le regole sul pedone. Quando un
pedone si muove di 2 case e si affianca ad un R K
pedone avversario, il pedone avversario, solo
per la mossa immediatamente successiva, ha K R
la possibilit di catturare il pedone come se si arrocco lungo
Davide Prenassi: Lezioni di Scacchi - 4
Esempi e considerazioni

8
8 r
o o
7 o
k l n r
7 p p p q
o
6
p p p
6
n
5 o
5
o
4
l p p
4
o o
3
n P
3 P L N
O O
2
N
2
O
1
P P P P P P
1 R
N
A B C D E F G H
L Q K R
A B C D E F G H
Un pezzo portato verso il centro della
In questo esempio il Bianco non pu scacchiera guarda pi case di quante ne guardi
arroccare corto perch lAlfiere campochiaro nella posizione di partenza. Si dice quindi che
del Nero guarda una delle case (f1) che il Re stato sviluppato.
deve attraversare durante la manovra di Un pezzo sviluppato bene non ha solo pi
arrocco. Il Nero invece libero di arroccare possibilit di muoversi ma riduce anche le
lungo. possibilit di movimento dellavversario. Per
In questa posizione ci sono molti pezzi questo lo sviluppo ritenuto il primo
minacciati, esercitatevi a trovarli tutti. obiettivo da ricercare in ogni partita.

Solitamente di aiuto al principiante


8 r n l q k l n r assegnare un valore ai pezzi in campo per
stabilire di chi il vantaggio. In tutto il
7 p p p
mondo, partendo da un valore di 1 punto per i
p p p
6 pedoni, vale questa tabella:
5 p P p
Pedone 1 punto
4 Cavallo 3 punti
3 Alfiere 3 punti
2 P P P P P P P Torre 5 punti
Donna 10 punti
1 R N L Q K L N R
A B C D E F G H Ovviamente non ha senso assegnare un valore
al Re in quanto la sua cattura pone fine alla
Il Bianco ha portato il suo pedone in e5 e il partita ed quindi degno di qualsiasi
Nero ha risposto muovendo il pedone da f7 a sacrificio.
f5. Il Bianco libero di catturare il pedone f5 Cavallo ed Alfiere hanno lo stesso valore ma,
en passant, ma non pu catturare quello in d5 se presi in coppia, il valore di due alfieri
che si trovava li gi una mossa prima. spesso supera di un punto quello di due
Allo stesso modo non sarebbe stato possibile cavalli.
catturare il pedone f5 se invece che partire da Su alcuni testi possono venir assegnati alla
f7 fosse partito da f6; in questo caso non Donna 9 punti invece di 10. opportuno
sarebbe solo passato per f6, ma vi si sarebbe ricordare che questa tabella ha solo valore
fermato. indicativo e il valore dei pezzi cambia spesso
a seconda delle varie posizioni di gioco.

Davide Prenassi: Lezioni di Scacchi - 5


Lo Scacco
8 r n l q k l n r
Quando un pezzo guarda il Re nemico
spesso dobbligo avvisare chi ha il Re 7 p p p p p p
minacciato dicendo ad alta voce scacco! 6 p p
oppure al Re!, come forma di cortesia e di
5
rispetto per il nostro avversario.
L
4 P
8 r n l q k l n r 3
7 p p p p p p p 2 P P P P P P P
6 p 1 R N L Q K N R
5 L A B C D E F G H
4 P
Lo Scaccomatto
3
2 P P P P P P P Considerato ci che abbiamo detto finora, e
cio che quando si sbaglia si torna indietro
1 R N L Q K
viene da chiedersi come possibile catturare
N R
A B C D E F G H il Re avversario. Esaminiamo questo esempio.

Nel diagramma il Bianco ha appena mosso il 8 r n l k l n r


suo Alfiere in b5, da dove guarda (quindi
minaccia di catturare) il Re Nero in e8. Subito 7 p p p p p p p
dopo aver effettuato questa mossa il Bianco 6 p
dice: Scacco!; in questo modo il Nero pu
5
prendere le sue contromisure per difendersi.
4 P P q
3
La mossa irregolare
2 P P P P P P
Pu comunque accadere che il Nero si 1 R N L Q K L N R
distragga e, dimenticandosi del pericolo, A B C D E F G H
giochi una mossa che consenta
allavversario la cattura del Re (ad esempio,
Il Nero ha appena mosso la sua Donna dalla
nel diagramma precedente, mettere il Cavallo
posizione iniziale d8 alla casa h5, da dove d
in f6).
scacco al Bianco.
Questo tipo di mossa viene detta irregolare
Se analizziamo attentamente la posizione
e quindi non permette di catturare il Re ma
vediamo che:
obbliga a riportare la posizione dei pezzi a
come era prima della mossa irregolare e ad
1. La Donna sta minacciando il Re e non
eseguire unaltra mossa.
pu essere catturata da nessuno dei pezzi
Continuando sul diagramma precedente
bianchi.
supponiamo che il Nero porti il suo Cavallo in
2. Lunica via di fuga del Re (f2)
f6 e non si avveda del pericolo. Allora accade
controllata dai pezzi del Nero.
che il Bianco fa notare lerrore al Nero che,
3. Il Bianco non dispone di nessun pezzo in
riportato indietro il Cavallo, esegue una
grado di difendere il suo Re
mossa che possa evitare la cattura del suo Re.

Davide Prenassi: Lezioni di Scacchi - 6


In pratica il Bianco non pu evitare in nessun vantaggio di ben 2 pezzi non ha modo di dare
modo che, alla mossa successiva, il Nero scaccomatto al Re Nero.
catturi il suo Re.
Si dice che il Bianco in Scaccomatto. 8 k
Dato che lessere catturato risulterebbe
alquanto disonorevole per un Re, la partita 7
termina in questo momento, una mossa prima 6 N K
della cattura, quando il Re ormai spacciato e
5
si verifica lo Scaccomatto.
N
4
8 k 3
7 Q 2
6 1
5 A B C D E F G H
4
Sono 5 i motivi principali che portano alla
L K
3 patta:
2 Materiale insufficiente
1 Re in posizione di stallo
Ripetizione o Scacco perpetuo
A B C D E F G H Regola delle 50 mosse
Patta di comune accordo
In questo esempio il Bianco ha portato la sua
Donna in e7 effettuando uno scacco, si vede
per che il Re Nero non ha via di scampo; Patta per materiale insufficiente
catturare la Regina non possibile per via
dellAlfiere che la difende mentre muovere il Abbiamo appena visto che due cavalli non
Re sarebbe inutile in quanto tutte le case sono abbastanza per vincere.
guardate dal Re nero sono guardate anche possibile vincere quando si possiede almeno:
dai pezzi bianchi.
Si tratta quindi di Scaccomatto e la partita una Torre
termina cos con la vittoria del Bianco. una Regina
due Alfieri
Nellesempio appena visto, la Donna Alfiere e Cavallo (molto difficile)
guardata dallAlfiere dello stesso colore. In un Pedone (occorre promuoverlo)
questo caso si dice anche che la Donna
difesa dallAlfiere. In generale utile Tuttavia se queste situazioni non vengono
ricordare che il Re non pu mai catturare un affrontate con la massima precisione risulta
pezzo difeso. quasi impossibile vincere, quindi
indispensabile studiare a fondo i finali per
riuscire a trasformare in vittoria i piccoli
La Patta vantaggi accumulati nel corso di una partita.

Ora sappiamo che una partita termina quando Patta per Re in posizione di stallo
si verifica uno scaccomatto, non sempre per
possibile arrivare a questo, in questi casi la Pu accadere che ad un certo momento il Re
partita si conclude con un pareggio che negli rimanga bloccato e qualsiasi mossa faccia
scacchi viene detto patta. risulti essere una mossa irregolare. In questi
Talvolta, persino con un grande vantaggio di casi, se il Re non si trova sotto scacco, e non
materiale, non possibile vincere, come in vi nessun altro pezzo da poter muovere, si
questo caso, dove nonostante il Bianco sia in ottiene una posizione di stallo.

Davide Prenassi: Lezioni di Scacchi - 7


8 k k Esiste una ulteriore regola nata per evitare
comportamenti poco sportivi, la regola
7 Q p p della triplice ripetizione. Questa regola
6 N L sancisce che: Quando, durante una partita, si
verifica per 3 volte la stessa disposizione dei
5
pezzi, essa termina con un pareggio.
4 Quindi nellesempio che abbiamo appena
3 visto la partita terminer quando la Regina
Bianca ritorner per la seconda volta in f7
2 p K R costringendo il Re Nero ad h8 e ritornando
1 k R l k per la 3 volta alla posizione del diagramma.
A B C D E F G H
Regola delle 50 mosse
In questi 4 esempi il Re Nero si trova in
condizione di non poter muovere alcun pezzo, La regola dice che: Se per 50 mosse non
pena la morte. Il Re non per minacciato da viene mosso alcun pedone e non viene
nessuno dei pezzi bianchi. In tutti questi casi catturato alcun pezzo la partita termina
la partita termina con un pareggio. patta.
una regola che ha a che fare la triplice
ripetizione perch ogni cambio di pezzo o
Patta per Ripetizione o per Scacco perpetuo spinta di pedone impediscono il ri-verificarsi
di tutte le posizioni precedenti.
8 k
7 Q Patta di comune accordo
6 l p p possibile per due giocatori accordarsi per il
5 p pareggio in qualsiasi momento della partita, la
richiesta va formulata allavversario durante il
4 N p
proprio turno di mossa.
3 P p
2
Esercizi consigliati
q P K
1 r
A B C D E F G H Disporre il materiale per ottenere matti con il
minor numero possibile di pezzi.
In questo esempio il Nero ha un enorme
vantaggio di materiale tuttavia il Bianco pu Costruire situazioni di stallo usando lo stesso
salvarsi muovendo la Donna ripetutamente in numero di pezzi bianchi e neri, prima 2, poi 3,
f8 e in f7 con scacco, forzando il Nero a 4 e cos via.
muovere continuamente il Re tra h7 e h8.
Il Bianco non smetter mai di muovere la Creare delle situazioni di patta per triplice
Donna e il Nero non pu evitare di muovere il ripetizione o scacco perpetuo
Re, la partita cos termina patta.

Davide Prenassi: Lezioni di Scacchi - 8


Quando il Re minacciato si dice che sotto
scacco. Per sapere se si tratta di scaccomatto 8 L k
bisogna rispondere NO a queste tre domande:
7 P
1. il pezzo che da scacco pu essere 6 K
catturato? 5 L
2. tra il Re minacciato e il pezzo che da
N
scacco pu essere interposto un pezzo 4
amico? 3
3. il Re minacciato ha una casa libera
dove scappare? 2
1
Utilizzare queste domande per risolvere i A B C D E F G H
diagrammi successivi.
Es. 3. Il Nero non pu muoversi,
scaccomatto?

8 k
8
R
7 p p
k
7
6
Q
6
5
5
4
r L K
4
3
3
2
2
1
1
K
A B C D E F G H
A B C D E F G H
Es 1. Il Nero pu salvarsi?
Es. 4. Il Nero in scaccomatto?

8 R
8
7 k p
k
7
6
Q K
6
p
5
5
4
l
4
K
3
3
2
2
1
L
1
A B C D E F G H
A B C D E F G H
Es 2. Il Nero pu salvarsi?
Es. 5. Il Nero in scaccomatto?

Davide Prenassi: Lezioni di Scacchi - 9


8 k 8 k Q
7 Q K 7 l K
6 6 L
5 l 5
4 4
3 3
2 L 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
Es. 6. Il Nero in scaccomatto? Es. 9. Il Nero in scaccomatto?

8 R k 8
7 l 7 K
6 K p 6
5 5 k
4 Q 4
3 3 Q
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
Es. 7. Il Nero in scaccomatto? Es. 10. Il Nero in scaccomatto?

8 k R 8
7 p K 7 Q
6 N 6 k
5 5 l L
4 4 L K
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
Es. 8. Il Nero in scaccomatto? Es. 11. Il Nero in scaccomatto?

Davide Prenassi: Lezioni di Scacchi - 10


8 n k 8 k
7 L 7 p p Q
6 K 6
5 5 l N
4 4 p
3 3
2 L 2 P P P
1 1 K
A B C D E F G H A B C D E F G H
Es. 12. Il Nero in scaccomatto? Es. 15. Il Nero in scaccomatto?

8 k 8 k
7 Q 7 p p p
6 K 6 R K
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
Es. 13. Il Nero in scaccomatto? Es. 16. Il Bianco matta in una mossa, quale?

8 R k 8 k
7 p 7 K p p
6 P p 6 p L
5 5 l
4 4
3 K 3 Q
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
Es. 14. Il Nero in scaccomatto? Es. 17. Il Bianco matta in una mossa, quale?

Davide Prenassi: Lezioni di Scacchi - 11


8 8 r k
7 p r 7 p p
6 k 6
5 Q 5 N
4 K 4 Q
3 3
2 2 K
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
Es. 18. Il Bianco matta in una mossa, quale? Es. 20. Il Bianco da matto in 2 modi, quali?

8 k 8 k
7 p P 7 N q
6 P 6 P
5 Q 5 K
4 K 4 R
3 3 L R
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
Es. 19. Il Bianco da matto in 5 modi, quali? Es. 21. Il Bianco da matto in 2 modi, quali?

Davide Prenassi: Lezioni di Scacchi - 12


Molte volte capita di riuscire a salvare la
partita strappando un pareggio nonostante un k
forte svantaggio di materiale. Questo
possibile:
q
P Q
4. Cambiando tutti i pezzi per non
lasciare al nemico materiale sufficiente
P
a dare matto. p
5. Forzando una ripetizione di mosse o P
una serie infinita di scacchi.
6. Obbligando lavversario a metterci in
P K
condizione di stallo.
Es. 3. Il Nero sembra spacciato, cos??

k
p p K P
N k
R

l
K
Es 1. Il Re Nero non pu muoversi, patta? Es. 4. Chi in vantaggio? Come terminer
la partita?

k
k p p L P
p r P
Q K
P l
K
q p

Es 2. Il Bianco in svantaggio, pu Es. 5. Qual la mossa migliore per il Nero?


salvarsi? Perch?

Davide Prenassi: Lezioni di Scacchi - 13


k
k
p p P K

Q q
P P
r r P
R K
Es. 6. Il Bianco pu catturare la Donna Es. 9. Cosa accade se il Bianco spinge il
Nera? Ha qualche alternativa migliore? pedone?

l k k
p p p
l L
Q p N

P
P P q p P
K R K
Es. 7. Il Bianco pu forzare uno scacco Es. 10. Il Bianco pu forzare una
perpetuo? ripetizione? Conviene?

k
k p p q
p l Q
L l K

R P
P P p
L K
Es. 8. Il Bianco in pericolo, pu salvarsi? Es. 11. Il Nero potrebbe dare scacco in c3,
conviene?

Davide Prenassi: Lezioni di Scacchi - 14


P K P k
p
P P

p K
k
Es. 12. Bianco pu andare a promozione? Es. 13. Il Bianco pu prendere la Donna? E
la Torre?

Davide Prenassi: Lezioni di Scacchi - 15


Esercizi sullo scaccomatto Esercizi sulla patta

Es 1. No, questo tipo di scaccomatto Es 1. No, possibile muovere il pedone c


effettuato sullottava traversa prende il nome
di matto del corridoio. Es 2. Si, pu ottenere la patta per scacco
Es 2. Si, la Torre Bianca pu essere perpetuo giocando ripetutamente Da4+
catturata. seguita da De8+.

Es. 3. No, non si tratta di scaccomatto Es. 3. No, 1. Dc7! 2. Dxc7 stallo
perch non vi nessun pezzo che sta
minacciando il Re nero. Es. 4. La partita terminer pari. LAlfiere si
Es. 4. Si, poco importa che lAlfiere sia porta in b3 e sorveglia la casa di promozione
impossibilitato a muoversi a causa della Torre del Bianco g8.
nera. Vale sempre la regola che dice Il Re
non pu catturare un pezzo difeso. Es. 5. Catturare il pedone che da scacco con
lAlfiere. In questo modo il Nero ottiene 2
Es. 5. No, in questo caso la Donna bianca pedoni per in Alfiere ma ora il Bianco non ha
non difesa e quindi pu essere catturata dal pi materiale per mattare.
Re.
Es. 6. Si Es. 6. Se il Bianco cattura la Donna nera
allora perde con 1. Txg2+ 2. Rh1 Th2+
Es. 7. No, il Nero pu utilizzare lAlfiere 3. Rg1 Tag2 matto. Lalternativa per il
per difendersi e tirare avanti ancora per una Bianco 1. Df7+ Rh8 2. Df8+ e ottiene
mossa. patta per ripetizione
Es. 8. Si
Es. 7. Si, con 1. Dh4+ Ah7 2. Dd8+ Ag8
Es. 9. No, la Donna Bianca pu essere
3. Dh4+ e cos via.
catturata dal Re che contemporaneamente
fugge dallattacco dellAlfiere.
Es. 8. Si, con 1. Tb7+ Ra8 2. Tb3+! e
Es. 10. No, ha due vie di fuga in c5 ed e5. patta per ripetizione
Es. 11. No, ha una via di fuga in g6.
Es. 9. Dopo 1. d7+ Rd8! ed ora se 2. Rd6
Es. 12. No, pu proteggersi con il Cavallo stallo altrimenti il Nero cattura il pedone.
(anche se non per molto).
Es. 13. No, ha una casa di fuga in b8. Es. 10. Si, con 1. Cf7+ Rg8 2. Ch6+?
tuttavia non conveniente al Bianco perch
Es. 14. Si pu vincere facilmente grazie alla sua
Es. 15. No, ma anche in questo caso la superiorit di materiale.
partita non durer a lungo.
Es. 11. No, lunico modo per pareggiare
Es. 16. Torre in b8.
portare lAlfiere in c7 forzando lo stallo o la
Es. 17. Donna in g7. cattura della Donna.
Es. 18. Donna in d5.
Es. 12. No, si avrebbe uno stallo
Es. 19. Donna in c8; Donna in f8; Donna in indipendentemente dal pezzo preso. Occorre
a5; pedone in c8 e promozione a Donna; muovere il Re
pedone in c8 e promozione a Torre.
Es. 20. Donna cattura in h7; Cavallo in f7. Es. 13. Prendere la Donna causerebbe
stallo, prendere la Torre o pi semplicemente
Es. 21. Torre in g8; Cavallo in g6. muovere il Re darebbe al Bianco la vittoria.

Davide Prenassi: Lezioni di Scacchi - 16


Per ogni buon giocatore di scacchi Se il Bianco volesse annotare il movimento
dobbligo avere un cassetto in cui conservare del cavallo da b4 a d5 allora dovrebbe
le proprie partite, sia per rivederle scrivere Cd5 ma cos si potrebbe indicare sia
immediatamente dopo giocate, alla ricerca di lo spostamento del Cavallo in b4 sia di quello
errori, sia dopo pi tempo, per valutare i in f4.
propri progressi o estrapolare informazioni La stessa cosa accade per il Nero; la scrittura
sugli avversari. Txh4 non specifica quale delle due torri
A tale scopo indispensabile imparare a muovere.
scrivere correttamente tutte le mosse, cosa In questi casi dopo il nome del pezzo si
che per i primi anni risulta molto difficile. aggiunge la colonna o la traversa che lo
Esistono numerosi metodi per annotare le distinguono quindi:
mosse, il pi diffuso senza dubbio la Cbd5 per indicare la mossa del Bianco
notazione algebrica abbreviata che ora mentre T8xh4 per indicare che il Nero cattura
vedremo. il pedone con la Torre in h8.

La notazione algebrica
Eccezioni
In notazione algebrica la mossa viene
annotata scrivendo: Il nome del pezzo non viene indicato se viene
mosso un Pedone per cui per una tipica mossa
1. Liniziale (o il disegno) del pezzo che di pedone in avanti si scrive solo la casa di
si intende muovere destinazione mentre per una cattura si indica
2. La casa di destinazione la colonna di appartenenza del pedone seguita
3. Eventuali commenti da x e la casa di destinazione.

Se la casa di destinazione occupata e quindi In caso di cattura en passant si aggiunge


si verifica una cattura, tra il nome del pezzo e e.p. dopo la mossa, ad esempio exf6 e.p. sta
la destinazione si inserisce una x (o pi di ad indicare che il pedone in e5 ha catturato il
rado i due punti : ). Quindi, supponendo di pedone in f5 en passant portandosi in f6.
voler muovere la Donna in d5 scriver Dd5
oppure Dxd5 nel caso che la Donna catturi In caso di promozione vicino alla mossa di
un pezzo avversario. aggiunge = e il pezzo preso quindi una tipica
Molto spesso per, possono verificarsi delle promozione a Donna verr indicata con e8=D.
ambiguit per quanto riguarda il movimento
dei pezzi ad esempio: Larrocco corto viene indicato con 0-0
mentre larrocco lungo con 0-0-0.
8 k r
obbligatorio anche annotare lo scacco e per
7 farlo sufficiente aggiungere + dopo la
6 mossa.
5
Lo Scaccomatto non possiede una regola
4 N N P precisa, spesso viene annotato con un # o
3 con ++ o talvolta con simboli diversi.
2 r
1 K
A B C D E F G H

Davide Prenassi: Lezioni di Scacchi - 17


I Commenti Questa la mossa migliore per il Bianco che
attacca il pedone avversario e nel frattempo
Vi sono anche molti commenti che vengono libera la strada per un Arrocco corto. Il Nero
usati nei libri e nelle analisi per indicare risponde
numerosi aspetti della partita. Tra i pi
comuni troviamo: 2. ... d6

? Errore Questa mossa prende il nome di Difesa


?? Errore Grave Philidor; lidea di difendere il pedone
! Mossa buona minacciato e allo stesso tempo aprire la strada
!! Mossa brillante allAlfiere camposcuro.
?! Mossa dubbia
!? Mossa interessante 3. c4 g4
migliore
+/- Vantaggio decisivo del Bianco 8 r n q k l n r
Vantaggio del Bianco 7 p p p

p p p
Leggero vantaggio del Bianco
= Gioco pari 6 p
Leggero vantaggio del Nero 5 p
Vantaggio del Nero 4
-/+ Vantaggio decisivo del Nero
L P l
3 N
2 P P P P P P P
Il matto di Lgal
1 R N L Q K R
Ora siamo pronti per analizzare la nostra A B C D E F G H
prima partita. Essendo la prima ci
soffermeremo su tutti i dettagli che via via Entrambi i giocatori mettono in campo i
diventeranno superflui. rispettivi alfieri. Notiamo che lAlfiere nero
Questa partita, giocata a Parigi nel 1787, vede sembra impedire il movimento del Cavallo in
protagonista il francese Lgal sire di Kermur f3, pena la cattura della Donna bianca.
(1702-1792), considerato uno dei migliori
giocatori del XVIII secolo. 4. c3 ...

Partita n. 1: Lgal Saint Brie Il Bianco porta in gioco un altro pezzo


(Parigi, 1787) [Partita Italiana]
4. ... g6?
1. e4 ...
Questa mossa un errore, il Bianco ha gi tre
Il modo migliore per iniziare una partita, pezzi in gioco mentre il Nero soltanto uno.
libera subito la strada allAlfiere campochiaro Sarebbe stato pi opportuno giocare 4. ...,
e alla Donna c6;

1. ... e5 5. xe5! ...

Una risposta simmetrica che segue gli stessi


principi e impedisce al Pedone bianco di
avanzare.

2. f3 ...

Davide Prenassi: Lezioni di Scacchi - 18


Esercizi consigliati
8 r n q k l n r
Esercitarsi giocando alcune partite,
7 p p p p p trascrivendo tutte le mosse su un foglio e
6 p p rigiocandole subito dopo per verificare di
aver annotato tutto correttamente.
5 N
4 L P l
3 N
2 P P P P P P P
1 R L Q K R
A B C D E F G H

Ora il Nero si trova di fronte ad un bivio, pu


catturare il Cavallo con dxe5 oppure catturare
la Regina con xd1.

5. ... xd1??

Il Nero decide di prendere la Donna, di sicuro


pi appetitosa del Cavallo ma

6. xf7+ e7

Unica mossa possibile per il Nero

7. d5#

8 r n l n rq
7 p p p k L p
6 p p
5 N N
4 P
3
2 P P P P P P P
1 R L l K R
A B C D E F G H

Non vi via di scampo per il Nero, la sua


golosit stata punita severamente.

Davide Prenassi: Lezioni di Scacchi - 19


Completare le partite seguenti sostituendo ai 11. T ____+ __d8
trattini le parti mancanti.
12. f4 ____f4
13. ____g7 Tg__
Es. 1 - Napoleon I Madame de Remusat
14. Dg4 Dd6
[C41] Malmaison Castle, 1804
15. Af6+ 1-0
1. Cc__ __5
2. Cf3 d6
3. e4 __5
Es. 3 - Anderssen, Adolf Dufresne, Jean
4. h3 ____e4 [C52] 'Sempreverde' Berlino, 1852
5. __x__4 Cc6
1. e4 e5
6. Cfg__ __5
2. Cf__ Cc__
7. ____5+ g__
3. A__4 Ac__
8. Df__ Ch6
4. b4 Axb4
9. ____6+ __e7
5. c3 Aa5
10. __xd5+ __d6
6. d4 ex____
11. Ce4+ __x____
7. 0-0 __3
12. __c4+ ____c__
8. Db__ Df__
13. Db3+ ____4
9. e5 __g6
14. ______# 1-0
10. __e1 ____e7
11. Aa__ b5
12. Dx____ T____
Es. 2 - Linden Maczuski
13. __a4 Ab6
[C21] Paris, 1863
14. Cb____ __b7
1. e4 e5
15. Ce__ Df5
2. d4 __x____
16. __xd__ Dh__
3. c3 ____c3
17. __f__+ __x____
4. Ac__ __x____
18. __x____ __g8
5. ____b2 ______+
19. Tad1 __xf__
6. Cc__ Cf6
20. _______+ __x____
7. C__e2 ____e4
21. _______+ ______7
8. 0-0 Cx____
22. __f5__ ____8
9. Cx____ Ax____
23. ______+ __f__
10. ____c3 Dg5
24. _______# 1-0

Davide Prenassi: Lezioni di Scacchi - 20


Es. 1 - Napoleon I Madame de Remusat Es. 3 - Anderssen, Adolf Dufresne, Jean
[C41] Malmaison Castle, 1804 [C52] 'Sempreverde' Berlino, 1852

1. Cc3 e5 1. e4 e5
2. Cf3 d6 2. Cf3 Cc6
3. e4 f5 3. Ac4 Ac5
4. h3 fxe4 4. b4 Axb4
5. Cxe4 Cc6 5. c3 Aa5
6. Cfg5 d5 6. d4 exd4
7. Dh5+ g6 7. 0-0 d3
8. Df3 Ch6 8. Db3 Df6
9. Cf6+ Re7 9. e5 Dg6
10. Cxd5+ Rd6 10. Te1 Cge7
11. Ce4+ Rxd5 11. Aa3 b5
12. Ac4+ Rxc4 12. Dxb5 Tb8
13. Db3+ Rd4 13. Da4 Ab6
14. Dd3# 1-0 14. Cbd2 Ab7
15. Ce4 Df5
16. Axd3 Dh5
17. Cf6+ gxf6
18. exf6 Tg8
19. Tad1 Dxf3
Es. 2 - Linden Maczuski 20. Txe7+ Cxe7
[C21] Paris, 1863 21. Dxd7+ Rxd7
22. Af5+ Re8
1. e4 e5 23. Ad7+ Rf8
2. d4 exd4 24. Axe7# 1-0
3. c3 dxc3
4. Ac4 cxb2
5. Axb2 Ab4+
6. Cc3 Cf6
7. Cge2 Cxe4
8. 0-0 Cxc3
9. Cxc3 Axc3
10. Axc3 Dg5
11. Te1+ Rd8
12. f4 Dxf4
13. Axg7 Tg8
14. Dg4 Dd6
15. Af6+ 1-0

Davide Prenassi: Lezioni di Scacchi - 21


Abbiamo visto che per vincere una partita Cerchiamo ora di capire perch questo modo di
indispensabile dare scaccomatto al nostro iniziare non va bene partendo da alcune
avversario, tuttavia non possibile sapere gi considerazioni.
dalla prima mossa in che modo ci avverr
perch non possiamo prevedere in che modo Sviluppare i pezzi
giocher la persona che ci troviamo di fronte.
Saremmo quindi condannati a muovere i pezzi Consideriamo il Cavallo (diag.), esso nella
a caso e senza uno scopo preciso, nellattesa posizione iniziale ha solo due caselle a
che lo scaccomatto si presenti davanti ai nostri disposizione per muoversi, se lo muoviamo
occhi. verso un lato della scacchiera (a3 o h3) le
Fortunatamente non cos perch: possibilit diventano 3, ma se il Cavallo viene
portato verso il centro (cio in f3 o c3) le
Una partita di scacchi si divide in 3 fasi ed
possibilit sono addirittura 5 e possono
ogni fase ha uno scopo diverso da ricercare.
diventare 8 non appena il Cavallo giunge al
La prima fase detta Apertura ed quella che centro.
verr trattata in questo capitolo. Questo
momento della partita va dalla prima mossa 8 r n l q k l o r
fino a quando non abbiamo schierato i nostri
pezzi leggeri (Cavalli ed Alfieri) ed arroccato. 7 p p p p p p p p
Lo scopo da perseguire quello del cosiddetto 6 n
sviluppo.
5
La seconda fase il Mediogioco ed la fase
O o o
centrale del gioco, durante la quale infuria la 4 O o o
battaglia per ottenere un vantaggio di materiale. 3 N j j
Lultima fase, il Finale, ha inizio al termine
della battaglia, quando in campo sono rimasti 2 P P P P P P P P
pochi pezzi ed i due Re possono uscire allo 1 R O L Q K L N R
scoperto. Solitamente in questa fase si cerca di A B C D E F G H
portare a promozione i pedoni per avere una
superiorit schiacciante di materiale.
Da questo si pu facilmente capire che un
pezzo portato verso il centro della scacchiera
Quando ci troviamo per la prima volta davanti
diventa pi forte di un pezzo a lato; il
ad una scacchiera il modo pi comune di
Cavallo in f6 sar quindi solitamente pi forte
iniziare la partita muovere i pedoni davanti
del Cavallo in a3.
alle torri, poi quelli di fronte ai cavalli, infine
Questo ragionamento non vale solo per il
portare questi ultimi ai lati della scacchiera
Cavallo ma per qualunque altro pezzo.
giungendo ad una posizione simile a questa:
Ma perch importante che i miei pezzi siano
4 P P al centro? Innanzitutto i pezzi pi lenti, posti al
3 N P P N centro possono raggiungere qualunque parte
della scacchiera in poco tempo e poi, come
2
abbiamo appena visto un pezzo al centro pi
P P P P
1 R L Q K L R forte e pu infastidire di molto le manovre del
A B C D E F G H nostro avversario.

Ora, mettetevi subito in testa che a scacchi non Il primo obiettivo da ricercare in una partita
c nulla di pi sbagliato! quindi portare in gioco i pezzi leggeri o, come
si dice a scacchi, svilupparli. impensabile

Davide Prenassi: Lezioni di Scacchi - 22


iniziare una battaglia senza prima aver ed ora libero di arroccare mentre le truppe
schierato lesercito! dellavversario sono ancora nella posizione di
Per sviluppare un pezzo sufficiente muoverlo partenza.
una sola volta. Ogni volta che muoviamo due
volte lo stesso pezzo (durante la fase di Seconda regola: Arroccare!
apertura) abbiamo perso del tempo che poteva
essere impiegato per sviluppare un altro pezzo. Tutti i testi di scacchi consigliano di arroccare
Abbiamo detto di sviluppare i pezzi leggeri, in apertura e, molti di questi, consigliano di
cio Cavalli e Alfieri per un motivo molto farlo entro le prime 10 mosse.
semplice: i pezzi pesanti (Torri e Donna) hanno Larrocco indispensabile per dare al nostro Re
un grande valore e per questo sono costretti a la protezione che merita; inoltre, grazie
fuggire non appena sono minacciati da pezzi allarrocco, si valorizzano le torri che possono
leggeri. Vediamo un esempio: difendersi a vicenda.
Abbiamo gi visto nella partita di Lgal (cap.
1. e4 d5 3) come il Re non arroccato possa essere
2. exd5 xd5 attaccato con facilit; vediamo ora un esempio
tratto da una partita del maestro cecoslovacco
Grazie a questattacco con il pedone d il Richard Reti (1889-1929).
Nero ha sviluppato un pezzo, mentre il Bianco,
nonostante il vantaggio della prima mossa, non Partita n. 2: Reti Tartakower
ha ancora portato in gioco nulla, tuttavia pu (Vienna, 1910) [Difesa Caro-Kann]
utilizzare la Donna Nera come bersaglio e
recuperare il tempo perduto con gli interessi. 1. e4 c6
3. c3 g5? Invece di opporsi alla spinta di un secondo
4. d4 f6 pedone in d4 il Nero prepara a sua volta
lavanzata del proprio pedone in d5. Questa
Ecco che la Donna viene presa di mira, prima mossa prende il nome di Difesa Caro-Kann.
dal Cavallo ed ora dallAlfiere in c1 e portarla
in salvo costa al Nero tempo prezioso. 2. d4 d5
3. c3 dxe4!
5. f3 f5 4. xe4 f6
6. g5 b6 5. d3?! e5
7. d3 xd3
8. xd3(diag.) Luscita della Donna bianca non la mossa
migliore ma in questo caso non va considerata
8 r n k l n r come un grave errore perch pur essendo uscita
7 p p p prematuramente rimane comunque lontana
dallo schieramento del Nero ed un bersaglio
p p p p
6 q difficile da sfruttare.
5 L
6. dxe5 a5+
4
7. d2 xe5
P
3 N Q N 8. 000!! ...
2 P P P
Il Bianco lascia al Nero la possibilit di
P P P
1 R K R catturare il Cavallo in e4 e decide di arroccare
A B C D E F G H per portare in gioco la Torre sulla colonna d,
ormai libera dai pedoni, e sfruttare la posizione
Facendo ora un po di conti si vede subito che, esposta del Re nero che non ha ancora
sfruttando la posizione vulnerabile della Donna arroccato.
nera, il Bianco ha messo in gioco ben 4 pezzi
8. ... xe4 ?

Davide Prenassi: Lezioni di Scacchi - 23


Il Nero sbaglia e non si accorge del pericolo
rappresentato dalla posizione esposta del suo 6. e1 f4
Re. Per salvarsi avrebbe dovuto muovere il suo 7. xe5+ d8
Alfiere camposcuro ed arroccare il pi presto 8. e8# 1-0
possibile. Ora, il Bianco, ha la possibilit di
concludere la partita con uno splendido matto Unaltra possibile continuazione era 7...xf7
in 3 mosse. 8.d4 f6 9.g5+ g6 10.d3+ h6
11.f7# ma anche in questo caso il Nero non
9. d8+ xd8 pu salvarsi, la posizione esposta del suo Re e
10. g5+ c7 della Donna lasciano al Bianco solo
11. d8# 1-0 limbarazzo della scelta per trovare un attacco
decisivo.
Vediamo ora un altro esempio tratto da una
partita di Gioachino Greco, il pi grande Dividi et impera
giocatore del XVII sec. Qui il maestro italiano
sfrutta la posizione esposta della Donna nera Dividi et impera (dividi e conquista) era il
per attaccarla contemporaneamente al Re. motto di Giulio Cesare e rappresenta anche un
altro obiettivo importantissimo delle prime fasi
Partita n. 3: G. Greco NN di una partita di scacchi.
(1620 c.a.) [Partita di Re] Se noi infatti riuscissimo a dividere in due lo
schieramento del nostro avversario potremmo
1. e4 e5 facilmente sconfiggerlo attaccando subito la
2. f3 f6? parte pi debole.
3. c4 g6 Il modo migliore per dividere uno schieramento
4. 00 xe4 usare i pedoni, per questo indispensabile
cercare di portare subito in avanti i pedoni
Greco rinuncia a difendere il pedone per centrali d ed e.
arroccare e dare alla torre la possibilit di
prendere parte al gioco. In pi il Re ora al Vediamo ora come possibile applicare le idee
sicuro e non teme, a differenza del Re nero, gli appena viste in una partita
scacchi improvvisi dellavversario.
Partita n. 4: NN - NN
5. xf7+ e7 (diag.) [Difesa Francese]

8 r n l l n r Sia il Bianco che il Nero iniziano facendo


avanzare un pedone centrale
7 p p p p k L p p
6 1. e4 e6
5
Dato che la strada libera il Bianco ne
p
4 q approfitta per portare avanti laltro pedone
3 N centrale
2 P P P P P P P
2. d4 d5
1 R N L Q R K
A B C D E F G H Entrambi i giocatori hanno portato in avanti i
due pedoni centrali. Il pedone e del Nero
rimasto indietro per sostenere il pedone in d5;
Il Bianco impedisce definitivamente al Nero di
questa strategia adottata dal Nero prende il
mettere al sicuro il proprio sovrano. Se il Re
nome di Difesa Francese.
nero avesse catturato lAlfiere avrebbe perso
immediatamente la Donna dopo 5...xf7
6.g5+ e8 7.xe4.

Davide Prenassi: Lezioni di Scacchi - 24


Dopo aver mosso i pedoni centrali i due difficilmente pu trasferire i pezzi dallala di
giocatori iniziano a sviluppare i pezzi leggeri Donna allala di Re e viceversa.
verso il centro. Vediamo come il Bianco sapr approfittare di
questo vantaggio allapparenza cos
3. c3 f6 insignificante.

interessante notare che i due pedoni e4 e d5 7. d3 c5


possono catturarsi lun laltro ma nessuno dei
due giocatori vuole che ci avvenga. Se il Nero Mentre il Bianco continua a portare in gioco i
avesse deciso di catturare il pedone avrebbe suoi pezzi il nero cerca di distruggere i pedoni
fatto un favore al Bianco perch dopo 3. ... centrali bianchi che non gli lasciano respiro.
dxe4 4. xe4 il Cavallo Bianco si sarebbe
trovato ancora pi al centro (diventando quindi 8. dxc5 xc5
pi forte).
In generale non consigliabile cambiare i pezzi Per attaccare i pedoni bianchi il nero ha dovuto
(o i pedoni) durante la fase di apertura perch si perdere altro tempo ed ora i pezzi sviluppati dal
perde del tempo prezioso per lo sviluppo. Bianco sono diventati 2 mentre il Nero ha fatto
ben pochi progressi.
4. g5 e7
5. xf6 xf6 9. g4 0-0
10. f3 b6 (diag.)
In questo caso, invece, il cambio va bene
perch il Bianco costringe lavversario a 8 r n l r k
muovere sempre lo stesso Alfiere facendogli
perdere del tempo prezioso. 7 p p p p p
6 q p
6. e5! e7 (diag.) 5 l p P
8 r n l q k r 4 Q
7 p p p l p p p 3 N L N
6 p 2 P P P P P P
5 p P 1 R K R
A B C D E F G H
4 P
3 N Il Nero alle corde. Mentre il Bianco ha
2 P P P P P P sviluppato ben 4 pezzi e si prepara ad attaccare
sullala di Re, il Nero non pu accorrere in
1 R
difesa del suo monarca a causa del pedone
Q K L N R
A B C D E F G H bianco in e5 che, tagliando lo schieramento,
impedisce al Nero di portare rapidamente i
Possiamo notare come il Nero abbia pezzi sullala di Re per organizzare una difesa.
effettivamente perso tempo contando i pezzi Il Nero non vede alternativa se non tentare a
mossi sulla scacchiera: il Bianco ha un pezzo sua volta un attacco sullala di Donna, nella
sviluppato (il cavallo) ed anche il nero ha fatto speranza di costringere i pezzi del Bianco a
lo stesso sviluppando lAlfiere in e7 tuttavia il retrocedere, ma portando la Donna in b6 lascia
Bianco pu vantare 3 mosse di pedone (il lala di Re completamente sguarnita eliminando
pedone e ha coperto lo spazio di 2 mosse) lultimo difensore.
contro 2 dellavversario.
In pi il Bianco con i suoi pedoni ha tagliato a 11. xh7+! xh7
met lo schieramento del nero che ora

Davide Prenassi: Lezioni di Scacchi - 25


Segue un attacco con matto imparabile. bene Vediamo un esempio:
prestare particolare attenzione a questa tecnica.
1. d4 d5
12. h5+ g8 2. c4 dxc4
13. g5 xf2+
14. f1 a6+ Il Nero ha sacrificato un pedone per ottenere un
15. e2 d8 vantaggio di sviluppo; questa apertura prende
16. xf7+ h8 il nome di Gambetto di Donna accettato. Se il
17. h5+ g8 Bianco si ostina a voler conservare il pedone
18. h7+ f8 rischia di incorrere in gravi perdite.
19. h8+ e7
20. xg7+ e8 3. e3 b5?
21. f7#
Volendo conservare a tutti i costi il vantaggio
Esempi e considerazioni di materiale il Nero, che non ha ancora
mobilitato nessun pezzo, rischia di indebolire
Riassumendo quanto appena visto in questo irrimediabilmente lala di Donna. Sarebbe stato
capitolo possiamo trarre alcune regole molto meglio per lui giocare f6 e lasciare che
generali che ci possono aiutare a concludere il Bianco recuperi il pedone.
con successo la fase di apertura. Queste regole
risulteranno molto utili specialmente allinizio, 4. a4 c6?
fino a quando non avremo costruito il nostro 5. axb5 cxb5??
repertorio di aperture.
8 r n l q k l r
1. Portare in avanti almeno uno dei due
pedoni centrali (se possibile portarli 7 p p p p p
avanti entrambi!). 6
2. Sviluppare i pezzi leggeri: prima i
5
Cavalli e poi gli Alfieri.
p
3. Arroccare 4 p P
3 P
A queste regole possiamo affiancare qualche
avvertimento: 2 P P P P P
1 R N L Q K L N R
1. Cercare di non muovere altri pedoni che
A B C D E F G H
non siano i due centrali. Queste mosse
rappresentano spesso una perdita di
tempo e rischiano di indebolire lo Ed ecco, la diagonale h1-a8 si aperta e la
schieramento. Torre nera bloccata dai suoi stessi pezzi. Ci
consente alla Regina bianca di attaccare.
2. Per sviluppare un pezzo sufficiente
muoverlo una volta sola se abbiamo 6. f3! c6
bisogno di muovere una seconda volta lo
stesso pezzo (durante lapertura) molto Lunico modo di salvare la Torre di
probabilmente abbiamo sbagliato sacrificare il Cavallo
qualche cosa.
3. Non andare troppo a caccia di pezzi (o 7. xc6+ d7
pedoni). Molti sistemi di apertura 8. f3 +/-
nascondono dei tranelli.
Ed il Bianco, con un pezzo in pi pu vincere
facilmente la partita.

Davide Prenassi: Lezioni di Scacchi - 26


Di rado le partite di scacchi si concludono con Quando muoviamo la Torre in realt stiamo
molti pezzi sulla scacchiera, il pi delle volte spostando una linea, stiamo riducendo lo
si ottiene un piccolo vantaggio (spesso anche spazio vitale del nostro nemico.
solo di un pedone), e si cerca di arrivare ad un
finale dove questo vantaggio viene sfruttato e
trasformato in vittoria.
Nel finale ci sono pochi pezzi sulla scacchiera
k
ma le regole da seguire sono molto severe e
spesso non conoscerle significa essere
sconfitti.
R
K
Analizzeremo ora i finali pi elementari,
indispensabili per comprendere le prime
regole dellimmensa teoria dei finali e per
iniziare a prendere confidenza con le prime
combinazioni (sequenze di pi mosse forzate
o quasi forzate) che stanno alla base di ogni Ogni volta che ne abbiamo la possibilit
attacco nel gioco degli scacchi. dobbiamo portare in avanti questa linea di
confine; questo significa che ogni volta che il
Re e Torre Re lascia una casa vuota tra se e questa linea
noi dobbiamo approfittarne e portare subito in
Un finale semplice con cui capita spesso di avanti la nostra Torre.
aver a che fare in partita. Esiste un'unica Ma se il Re decidesse di muoversi sempre
configurazione di matto e cio quando il re lungo la stessa traversa?
avversario viene spinto a lato della scacchiera, In questo caso ricorriamo allaiuto del nostro
la torre minaccia la traversa (o la colonna) del stesso Re ed a un importantissimo concetto
Re avversario e il nostro Re impedisce al che sta alla base di quasi tutti i finali:
nemico di avanzare in questo modo lopposizione.

8 R k Si dice che un Re vince lopposizione quando


si porta davanti al Re avversario.
7
6 K k
5
4 K
3
2 In questo caso supponiamo che il Bianco
abbia appena mosso e quindi tocchi al Nero
1 che non pu portarsi in avanti perch tutte le
A B C D E F G H case in cui pu muoversi sono guardate dal
Re Bianco.
Per giungere a questa situazione per Supponiamo invece che il Nero possegga una
necessario riuscire a spingere il Re Nero ai Torre e che con essa minacci il Re Bianco
lati della scacchiera; a questo scopo lungo la traversa. A questo punto al Bianco
disponiamo di un mezzo potente come la non rimarrebbe altra possibilit se non
Torre che dobbiamo pensare come un confine indietreggiare e se fosse gi sul bordo della
invalicabile. scacchiera allora avremmo lo scaccomatto
cercato.

Davide Prenassi: Lezioni di Scacchi - 27


Vediamo questo semplice esempio per In questo caso in cui sarebbe comodo che
chiarire quanto visto: toccasse ancora al Nero muovere il Bianco
gioca una mossa dattesa che non cambia la
posizione ma permette al Bianco quasi di
passare il turno obbligando il nero a
muovere e quindi a peggiorare da solo la
propria situazione.
Questo obbligo di muovere che viene imposto
al Nero prende il nome di zugzwang ed un
k
R concetto che sta alla base di ogni finale.

7. Tg5! , Rc6
8. Tg6+ , Rc7
K
9. Rd5 , Rb7
10. Rc5 , Ra7
Il Bianco per poter sfruttare la Torre senza 11. Rb5 , Rb7
dare la possibilit al Nero di indietreggiare ha 12. Rb6 , Rd8
bisogno di far si che sia il Nero a vincere 13. Rc6 , Re8
lopposizione e quindi si porta a salto di 14. Rd6 , Rf8
cavallo dal Re avversario. 15. Ta7 , Rg8
16. Re6 , Rf8
1. Rd3! 17. Tb7

Dopodich il Nero indietreggia e il Bianco ne Ancora una mossa dattesa per il Bianco.
approfitta subito per portare in avanti quella
linea di confine creata dalla Torre. 17. , Rg8
18. Rf6 , Rh8
1. , Rd6 19. Rg6 , Rg8
2. Ta5! 20. Tb8# 1

Il Nero avanza verso la Torre per minacciarla Ci siamo dilungati parecchio nello studio di
mentre il Bianco si riporta a passo di cavallo questo semplice finale e abbiamo introdotto
dal Nero, due concetti molto importanti: lo zugzwang e
lopposizione. importante capire bene
3. , Rc6 limportanza di queste due idee che sono alla
4. Rd4 base di ogni finale e vanno tenute presente ad
ogni mossa.
Il Nero continua ad accanirsi sulla Torre ma il
Bianco la fa passare sullaltro lato della Lo zugzwang in particolare, permette
scacchiera spiazzando il Nero. addirittura di vincere partite impossibili.

4. , Rb6 5
5. Th5 , Ra6
4
6. Rc4 , Rb6
N
3 p
A questo punto il Bianco non pu portare il 2 k K
Re in b4 altrimenti sarebbe lui a vincere
lopposizione e non il Nero che continuerebbe 1
a muoversi indisturbato lungo la 6 traversa. A B C D E
Daltra parte non pu nemmeno avanzare con
la Torre perch darebbe la possibilit al Nero 1
Vi sono altri modi pi efficaci per giungere al matto
di oltrepassare la linea di confine portandosi ma il modo illustrato utilizza pochi concetti teorici ed
in a5. di pi facile memorizzazione.

Davide Prenassi: Lezioni di Scacchi - 28


Sappiamo che il vantaggio di un solo cavallo Per portare il Re sullultima traversa non
non sufficiente a dare la vittoria ma in dobbiamo fare altro che imitare le sue mosse,
questo caso particolare il Bianco pu vincere se il re di muove a destra noi muoveremo la
con 1. Ce2!! e il Nero in zugzwang, cio ha nostra Donna a destra, se si muove in alto a
lobbligo di effettuare una mossa anche se sinistra muoveremo la nostra Donna in alto a
questo significa perdere la partita e lunica sinistra e cos via.
mossa possibile 1. , Ra1; 2. Cc1! Vediamo un esempio.
Mettendo nuovamente il Nero in zugzwang e
obbligandolo a muovere il pedone. 2. , a2 8
lunica mossa possibile e che chiude ogni via
di fuga al Nero e ora 3. Cb3# matto. 7
6 Q
Re e Donna 5 k
La grande potenza della Regina fa si che si 4
possa dare scaccomatto usandola come se 3
fosse una Torre tuttavia esiste un metodo pi
efficace. 2 K
1
A B C D E F G H
o o
Per prima cosa portiamo la donna a salto di
cavallo
k o
Q 1. Dc4, Rd6

e ora ci limitiamo a ripetere le mosse del Nero

K 2. Db5, Re6
3. Dc5, Rf7
4. Dd6, Rg7
5. De6, Rh8
Prima di tutto osserviamo che la Donna, posta
a salto di cavallo dal Re, lascia a ATTENZIONE Quando il Re raggiunge
questultimo ben poche case dove potersi langolo della scacchiera non dobbiamo
muovere. rimanere a salto di cavallo altrimenti si
Il piano lo stesso del finale di Torre e cio otterrebbe una patta per posizione di stallo,
bisogna costringere il Re sullultima traversa occorre invece rimanere a distanza sulla
(o colonna) per ottenere una delle due penultima traversa.
configurazioni di matto possibili.
6. De7!,
Q k
A questo punto il Re bloccato e pu
muoversi solo su g8 e h8. Questo il
K momento di portare in gioco il Re Bianco.

6. , Rg8
7. Re3, Rh8
K 8. Rf4, Rg8
9. Rg5, Rh8
10. Rg6, Rg8
Q
k 11. Dg7#.

Davide Prenassi: Lezioni di Scacchi - 29


Re e Pedone In questo caso sarebbe sbagliata 1. c4??
perch il Nero risponderebbe con 1. , Rc7!
Si tratta senza dubbio del finale pi difficile e vincendo lopposizione e quindi andando a
per giocarlo correttamente occorre pareggiare (con 2. c5, Rc7 3. c6, Rc8 4.
padroneggiare il concetto di opposizione visto Rb6, Rb8 5. c7+, Rc8 6. Rc6, stallo).
in precedenza. La mossa corretta consiste nel continuare a
Iniziamo col dire che in questo tipo di finale il mantenere lopposizione con 1. Rc5!
Bianco pu vincere se e solo se vince costringendo il Re Nero ad indietreggiare
lopposizione davanti al proprio pedone. ancora.

8 k Il momento giusto per avanzare con il pedone


quando ci sono almeno 2 case vuote tra il
7 Pedone e il Re. Questo perch se dopo la
6 K spinta di Pedone il Nero vince lopposizione il
Bianco la riguadagna con una seconda mossa
5
di Pedone.
P
4
3 8 k
2 7
1 6 K
A B C D E F G H 5
4
Vediamo come
3 P
1. ..., Re8 2
2. Rc7!, Re7
3. d6+, Re8 1
4. d7+, Re7 A B C D E F G H
5. d8=D+
1. c4!, Rb8
La regola da seguire una sola:
Quando il Bianco vince lopposizione e il suo Il Nero cerca di guadagnare lopposizione
Re si trova sulla stessa colonna del Pedone
allora il Bianco avanza 2. c5!, Rc8

ATTENZIONE Non bisogna per avere Ma costretto a cederla subito dopo


troppa fretta di muovere il Pedone
3. Rc6!, Rb8
8 4. Rd7, vincendo.
7 k
6
5 K
4
3 P
2
1
A B C D E F G H

Davide Prenassi: Lezioni di Scacchi - 30


La combinazione tratta dei finali elementari che abbiamo visto
precedentemente. Nei finali non abbiamo
Negli scacchi esistono due tipi di mosse: la fatto altro che obbligare lavversario ad una
mossa tattica e la mossa strategica. serie di mosse che alla fine ci hanno portato al
La differenza abbastanza semplice; le mosse vantaggio materiale pi grande, la cattura del
tattiche hanno uno scopo chiaro e preciso, Re.
quindi obbligano lavversario a difendersi in Vediamo altri esempi:
maniera tempestiva scegliendo tra poche
(spesso una sola) mosse possibili.
Le mosse strategiche, invece, vanno invece
considerate ad una ad una perch la loro
esecuzione non obbliga lavversario a una k
sola contromisura ma gli lascia una pi ampia
libert di scelta.
R R r

R k
K p p p R R
n r k
l
Nellesempio sopra il Bianco vince con
questa combinazione: 1.Tb6+, costringendo il
N P nero a portare il Re sulla settima traversa
Rg7 2. Ta7+, forzandolo sullultima Rf8
infine 3. Tb8# matto.
k P P
r R K Allo stesso modo nellesempio sottostante 1.
Tg2+, che non lascia scelta Rh1 2. Th2+,
Nel diagramma sopra la Torre bianca che si anche qui c una sola possibilit Rg1 e 3.
porta sullultima traversa con scacco una Tag1# matto.
mossa tattica perch obbliga il Bianco a
difendersi scegliendo tra 2 possibilit: Cf8
oppure Af8. Lattacco doppio
Nel diagramma sotto invece, la stessa mossa
considerata strategica perch non obbliga il Gli esempi precedenti sono dei casi particolari
Bianco a mettersi al riparo da un pericolo in cui il semplice inseguimento di un pezzo va
immediato ma gli lascia assoluta libert nel a frutto riuscendo alla fine a catturarlo;
portare avanti il suo piano di gioco. tuttavia negli scacchi, la combinazione non
data quasi mai dal semplice inseguimento;
Attraverso luso di mosse tattiche si pu dar esistono altri ingredienti che, combinati
vita ad una serie di mosse forzate, cio le assieme, danno luogo ad attacchi spettacolari
migliori per entrambi i giocatori. Questa ed a veri capolavori di tecnica scacchistica.
sequenza prende il nome di combinazione. interessante sapere che in molti tornei di
La combinazione una sequenza di mosse pi alto livello, tra i vari premi, se ne trova spesso
o meno (ma sempre) forzate volta ad ottenere uno speciale detto di bellezza che viene
un vantaggio (per lo pi materiale). assegnato alla partita che riesce a combinare
nel modo pi artistico gli ingredienti tattici
Anche se non ci abbiamo prestato attenzione (ma anche strategici) che ora andremo a
ci siamo gi trovati ad eseguire delle vedere.
combinazioni e anche piuttosto lunghe. Si

Davide Prenassi: Lezioni di Scacchi - 31


Lingrediente di base lattacco doppio, In questa particolare situazione il Bianco
ossia lattacco contemporaneo di due (o pi) effettua una forchetta con il Cavallo in b4
pezzi nello stesso momento. muovendo 1. Cd3+! il Nero non ha altra via
di fuga che catturare il pedone con 1. , Rd5
8 a cui segue una seconda forchetta con la
caduta della Donna 2. Cxe5.
7 q
6 k La Donna non altrettanto efficace in tema di
forchette, a causa del suo grande valore;
5
mentre il Cavallo pu permettersi di catturare
N
4 r qualsiasi pezzo (pedoni esclusi) senza andare
3 l in perdita di materiale le forchette effettuate
con la Donna hanno senso solo se portano alla
2 cattura di pezzi indifesi.
1
A B C D E F G H r k r

Pensiamo semplicemente al Cavallo, esso


pu, in una sola mossa, attaccare
contemporaneamente e in pi direzioni i pezzi l Q n
avversari; accade cos che minacciandone
contemporaneamente due o pi il nemico
potr sottrarne al massimo uno dalla minaccia q L
ma non entrambi nello stesso momento.
Tutti i pezzi sono in grado di effettuare un
attacco doppio e ogni pezzo ha delle forme
N
preferite di attacco doppio. Ora le vedremo
pi nel dettaglio. La forchetta multipla nel diagramma sopra, ad
esempio, risulta totalmente inefficace anche
se operata attaccando contemporaneamente
La forchetta ben 5 pezzi. Se il Nero muove il Re in e7, tutti
i pezzi rimasti sotto la minaccia possono
La forchetta un attacco doppio effettuato da difendersi tra loro e non ha senso quindi
un pezzo che attacca in pi direzioni catturarli.
contemporaneamente; il caso che abbiamo Nel diagramma sottostante, al contrario, la
appena visto del Cavallo che grazie al suo Donna attacca solo 2 pezzi minori ma
movimento particolare pu minacciare i pezzi lattacco in questo caso porta frutto perch
pi importanti (Re, Donna e Torri) senza non vi la possibilit per i pezzi bianchi di
pericolo di poter essere catturato. difendersi reciprocamente.
Possiamo quindi intuire che le forchette
portate con la Donna danno i loro frutti
8
migliori nel finale, quando i pezzi in campo
7 sono pochi e risulta pi difficile difenderli.
6 R
Allopposto della Donna vi il pedone. Esso,
5 k r proprio a causa del suo basso valore, risulta
4 N P q essere un elemento molto pericoloso
nellesecuzione di forchette, specialmente
3 K
durante la fase centrale della partita, quando
P
2 ci sono molti pezzi in campo e gli spazi di
1 manovra non sono molto ampi.
A B C D E F G H

Davide Prenassi: Lezioni di Scacchi - 32


Nel caso sopra linfilata dellAlfiere risulta
8 r l q k n r estremamente efficace perch operata su
pezzi di grande valore (Re e Donna), Sotto, la
7 p p p p p p p Torre, opera ugualmente un attacco fruttuoso
6 n in quanto lAlfiere e il Cavallo attaccati non
possono difendersi a vicenda per vanificare
5
lattacco del Nero.
l p
4 P
3 P N Lattacco di scoperta
2 P P P P P P Il terzo ingrediente accanto alla forchetta e
1 R N L Q K L R allinfilata lattacco di scoperta, si tratta di
A B C D E F G H un attacco molto efficace portato da 2 (o pi)
pezzi in pi direzioni diverse.
In questa apertura un po insolita il Bianco
pu giocare 1. Cxe5 in quanto se il Nero 8
decide di rispondere con la cattura del Cavallo 7 p k
dopo 1. , Cxe5 segue 2. d5! inforchettando
6
Cavallo ed Alfiere Neri recuperando il
materiale. 5 N p q
4
Anche gli altri pezzi, compreso il Re sono in
L
grado di operare delle forchette, tuttavia 3
accade molto pi di rado, a causa del 2 P P
movimento lento, per quanto riguarda il Re, o
1
del basso numero di direzioni dattacco
K
disponibili, nel caso di Torri e Alfieri (4 A B C D E F G H
direzioni contro le 8 di Donna e Cavallo).
In questo caso il Bianco ha gi un Alfiere che
sta attaccando il Re Nero, seppur il Cavallo
Linfilata impedisca lo scacco. Tuttavia non appena il
Cavallo decider di muoversi dar vita ad un
Se la forchetta lattacco contemporaneo di attacco da parte dellAlfiere; ma anche il
pi pezzi in direzioni diverse linfilata Cavallo pu operare degli attacchi e quindi
lattacco di pi pezzi in un'unica direzione e combinando le due forze con 1. Cf4+! il
richiede di essere operata esclusivamente da Bianco si porta in vantaggio catturando la
pezzi a lunga gittata come Torri, Alfieri e Donna in h5 rimasta indifesa.
Donne. Il Cavallo, il pedone o il Re non
possiedono questa caratteristica. Quando poi lattacco dei due pezzi viene
portato sullo stesso bersaglio (solitamente il
q Re), prende il nome di scacco doppio ed
obbliga il bersaglio a muoversi.
k

r L N

Davide Prenassi: Lezioni di Scacchi - 33


8 l
8 r k
7 p p
7 N p p
6 r P R p k
6 q
5
5 Q
4 P P
4 3 P K
3 2 N
2 1
1 A B C D E F G H
A B C D E F G H Il Bianco muove

1. Ch6! Rh8 2. Dg8+! Txg8 3. Cf7#. Lattacco di scoperta rappresenta unarma


potentissima, tuttavia se non viene attaccato il
Re, lavversario ha qualche volta una via di
Esempi e considerazioni scampo se riesce a minacciare il nostro Re.
1. d7?? Txa3+! 2. Rh4 Axd7 guadagnando
8 due pedoni.
7 P
8 r
6
l q r k
7 p p
5
l p p p
6
4
n p n
5
3 K
L
4
k
2
P
3
1
N L N
2 P P
q
A B C D E F G H
P P P
1 R
Il Bianco muove e vince
Q R K
A B C D E F G H
Quando Re e Donna si trovano sulla stessa Il Nero muove
diagonale possono verificarsi situazioni
catastrofiche, specialmente nel finale. In partita occorre sempre tenere docchio il
1. a8=D+ ed il Nero costretto a cedere la nostro Re e le possibili minacce prima di
Donna. Sarebbe stato differente se il Nero, ad avventurarsi alla cattura di pezzi
esempio, avesse avuto un pedone in e4, in apparentemente indifesi. Lattacco di
questo caso dopo 1. a8=D Da1+ e questa scoperta pu essere una trappola mortale. In
volta linfilata regala la vittoria al Nero. questo esempio il Nero ha due attaccanti sul
pedone bianco in d4 difeso solo dal Cavallo in
f3, tuttavia dopo 1. Cxd4? Cxd4 2. Dxd4??
Il Bianco reagisce con Axh7+! Portando in
gioco la Donna che prima era mascherata
dallAlfiere e catturando la Regina nera
rimasta in d4.

Davide Prenassi: Lezioni di Scacchi - 34


Si sa che i soldi non crescono sugli alberi ed Lo Scalzamento
allo stesso modo non possiamo pensare che il
nostro avversario ci regali ad ogni partita la Lo scalzamento utilizza la tecnica del
possibilit di operare degli attacchi doppi. sacrificio, allo stesso modo delladescamento,
Solitamente i tatticismi gi visti, vengono ma per uno scopo diverso. Lo scalzamento si
preparati utilizzando due metodi particolari: applica quando un pezzo gia in una
ladescamento e lo scalzamento. posizione che rende possibile lattacco doppio
ma non possibile sfruttare questa possibilit
perch il pezzo da attaccare o la casa del
LAdescamento nostro attacco sono difesi.
In questo caso si sacrifica un pezzo per
Ladescamento consiste nellattirare un pezzo eliminare il difensore ed operare lattacco.
in una casa che ci congegnale per operare un
attacco. simile alluso dellesca da parte di 8 r k
un pescatore per attirare le prede al suo amo.
A scacchi lesca corrisponde solitamente al 7 p
sacrificio di un pezzo. 6 q p n
5 p
4
k q
L
3 Q
p p
P
2 P P
R
p
1
N
K R
A B C D E F G H
n
p
Nel diagramma, a causa della Torre nera in f8
il Bianco non pu dare matto con lAlfiere in
f6, tuttavia il Bianco pu eliminare (scalzare)
Q K
la Torre dalla difesa del punto critico f6
Nel diagramma sopra la Torre Bianca utilizzando la Donna, quindi 1. Dxf8+! Cxf8
corrisponde allesca che si offre in sacrificio scalzando anche il Cavallo dalla difesa di g7
alla Donna nera. 1. Te8! Dxe8 il Nero ed ora 2. Af6#.
obbligato a catturarla ma cos facendo la Lidea dello scalzamento di fatto molto
Donna si porta sotto lattacco del Cavallo che semplice, tuttavia per sfruttarla con successo
la inforchetta assieme al Re 2. Cc7+. in partita occorre una certa dose di fiuto e di
Nellesempio sotto invece il pedone ad fantasia.
offrirsi con 1. f2+! e ora se 2. Rxf2 indispensabile prestare sempre la massima
forchetta con Cd3+ altrimenti a 2. Dxf2 segue attenzione alla funzione di ogni pezzo del
Ch3+. nemico, persino dei pedoni, per riuscire a
scoprire i punti vulnerabili che vale la pena di
interessante notare che in entrambi gli attaccare, ma non tutto; occorre anche
esempi ladescamento stato attuato mediante prestare attenzione ai nostri pezzi e alla loro
un attacco doppio (prima un infilata e poi una funzione allinterno del nostro schieramento,
forchetta), questo perch lattacco doppio per capire quali sono indispensabili alla difesa
molto pi forzante di un semplice sacrificio e ed impedire allavversario di scalzarli. Solo in
quasi sempre obbliga lavversario ad accettare questo modo si potr evitare di subire violenti
la nostra offerta nonostante le gravissime attacchi durante le nostre partite.
conseguenze.

Davide Prenassi: Lezioni di Scacchi - 35


In questo esempio, invece, la Torre in g7 ad
8 r k essere in sovraccarico, da un lato deve
impedire il matto con la donna in h7,
7 Q p p dallaltro il matto di Torre in g8.
6 p Il Bianco pu sfruttare questa debolezza
proprio perch i due compiti sono
5
incompatibili tra di loro e quindi lesecuzione
p P p N
4 P n P di uno dei due compiti comporter uno
3 q P scalzamento dallaltro.
1. Dxh7+! Txh7 2. Txg8# ma anche
2 r P linverso: 1. Txg8+! Txg8 2. Dxh7#.
1 R K
A B C D E F G H importante osservare che un pezzo che
svolge una funzione importante pu essere
messo facilmente in sovraccarico, come in
Un esempio istruttivo quello nel diagramma
questo caso.
sopra: il Nero ha una Torre in pi e decide di
chiudere in modo definitivo la partita
intrappolando la Donna bianca con 1. 8 l r k
T2d7?? tuttavia non ha considerato che la 7 p
Torre in d8, lunico pezzo assegnato alla
6
difesa dellottava traversa ed il Bianco, non
p L P
avendo altre possibilit, ne approfitta subito 5 p p P p p
per scalzarla e vincere una partita ormai 4
persa: 2. Dxd7! Txd7? 3. Tf8#.
Q
3 q P P
2 P
Il Sovraccarico
1 n R K
Esiste un concetto, molto importante, legato A B C D E F G H
allidea dello scalzamento ed il
sovraccarico. Si dice che un pezzo in La Torre nera si trova ora impegnata
sovraccarico quando ha pi di un compito da nellimportante compito di difendere lottava
svolgere; nel caso appena visto, dopo la traversa dal possibile matto di Torre e Alfiere
mossa del Nero, la Torre in d8 venuta a e quindi non pu allontanarsi dalla sua
trovarsi in sovraccarico, in quanto doveva, da posizione.
un lato difendere lottava traversa da un Il Bianco pu approfittare di questa situazione
possibile matto, dallaltro proteggere la Torre per porla in sovraccarico con 1. Dh4!!
in d7 nel suo attacco. minacciando di attaccare lungo la grande
diagonale nera. Il Nero non pu fare niente in
8 R r k quanto nessun pezzo pu venire in soccorso
della Torre ormai alle corde dopo essere stata
7 p p r p messa in sovraccarico dallattacco della
6 p q N Q Donna.
Ora dopo una qualsiasi mossa del Nero il
5
Bianco pu sfruttare la situazione con 2. Df6+
p p
4 P p P Txf6 3. Tg8# (oppure attaccando con
3 P P lordine inverso, cio 2. Tg8+ Txg8 3. Df6+
Tg7 4. Dxg7#).
2
1 K
A B C D E F G H

Davide Prenassi: Lezioni di Scacchi - 36


Esempi e considerazioni
8 q
8 7 p l k
7 p
6 p p
6 k l
5 p
5 R p
4 L
4 3 P P P
3 r L
2 K P
2 K P P
1 Q
1 A B C D E F G H
A B C D E F G H
In questo esempio lidea da usare per il nostro
Un semplicissimo caso di scalzamento: gli attacco linfilata lungo la diagonale a3-f8 e
Alfieri difendono ognuno la propria Torre e per attuarla usiamo ladescamento per
quindi la loro eliminazione regala il pezzo allontanare il Re nero dalla Donna quindi:
rimasto indifeso. 1. Axf6+! Rxf6 2. Rxc3. 1. Axd6+! (adescamento) Rxd6 2. Db4+
(infilata) Re6 3. Dxf8.

8 n k
7 p p l p 8 r k
6 n 7 p p p
5 q N 6 q
4 Q 5 p R l
3 P 4 P
2 P N P 3 P
1 K L 2 r L Q P P
A B C D E F G H 1 R K
A B C D E F G H
Ecco come sfruttare lo scalzamento per
operare un semplice attacco doppio come la Lattacco di scoperta rappresenta forse la pi
forchetta: notiamo subito la posizione potente delle risorse tattiche viste tuttavia
occupata da Re e Donna neri che ci occorre sempre esaminare attentamente le
suggerisce la possibilit di una combinazione; combinazioni e vedere sempre una mossa in
escludendo lattacco lungo la diagonale pi in l. Infatti, spesso, la possibilit e la
bianca a2-g8 resta la possibilit di un attacco gola di dar vita ad attacchi spettacolari pu
di Cavallo in f6 (forchetta) tuttavia la casa f6 invogliare il giocatore a sacrificare materiale
difesa da ben 2 pezzi ma eliminando senza aver valutato accuratamente tutte le
lAlfiere si pu sfruttare il fatto che il Cavallo possibilit. Dopo 1. Ah2??+ 2. Rh1!
entra in sovraccarico, dovendo difendere Txe2?? Il Bianco da matto in 3 mosse con 3.
contemporaneamente g7 ed f6 perci il Tb8+.
Bianco gioca 1. Dxg7+! Cxg7 2. Cf6+ Rf7 Con la mossa al Bianco allora lattacco di
3. Cxd5 guadagnando un pezzo. scoperta porterebbe frutto 1. Axh7+! Rxh7 2.
Dxa2.

Davide Prenassi: Lezioni di Scacchi - 37


Si consiglia di risolvere gli esercizi scrivendo
vicino alle mosse della variante analizzata le
idee tattiche che le contraddistinguono. Es 3 - Il Bianco muove e vince
Il Nero muove e vince
8 8 r l k r
7 p 7 p p p p
6 p p k 6 p
5 n R 5 p
4 4 P n q
3 P r N 3 Q
2 P K P 2 P P P L P P
1 1 K R N R
A B C D E F G H A B C D E F G H
Es 1 - Il Bianco muove e vince Es 4 - Il Bianco muove e vince
Il Nero muove e vince Il Nero muove e vince

8 r 8 r n q r k
7 p k p q p 7 p l l p p
6 p 6 p
5 P 5 p Q
4 N P n P 4 P N
3 P R 3 P R
2 K 2 P P L P
1 Q 1 K R L
A B C D E F G H A B C D E F G H
Es. 2 - Il Bianco muove e vince Es. 5 - Il Bianco muove e vince
Il Nero muove e vince Il Nero muove e vince

8 r k
7 p p R l p
6 p p
5 N
4 q n P p
3 P N P
2 P Q P P
1 K
A B C D E F G H

Davide Prenassi: Lezioni di Scacchi - 38


Es. 6 - Commenta la partita seguente usando Soluzioni
una volta sola ciascuno di questi termini:
Attacco di Scoperta / Attacco di Scoperta /
Es. 1
Forchetta / Forchetta / Forchetta / Infilata / a) 1. Txf5+ Scalzamento del Cavallo che
Scalzamento / Scalzamento. difende la Torre Rxf5 2. Rxe3.
b) 1. Txf3+ Scalzamento del Cavallo
2. Rxf3 Rxg5.
1.e4 e5
Es. 2
2.f3 f6? a) 1. c6+! Forchetta di Adescamento; se
Dxc6 2. Ca5+ Forchetta di Cavallo.
3.xe5 fxe5?? Se 1. Rxc6 2. Ce5+ Forchetta di
Cavallo
4.h5+ ______________ 4...e7 b) 1. Dxh3+ Adescamento del Re 2.
Rxh3 Cf2+ Forchetta di Cavallo.
5.xe5+ f7
Es. 3
6.c4+ d5 a) 1. Txg7+ Adescamento del Re Rxg7
2. Dxd4+ Adescamento della Donna
7.xd5+ g6 Dxd4 3. Cxe6+ Forchetta di Cavallo.
Un bel esempio di doppio
8.h4 h5 Adescamento.
b) 1. Cf3+! Attacco di scoperta di
9.xb7 ______________ 9...xb7 Cavallo e Alfiere 2. gxf3 Axc3
Infilata di Alfiere.
10.f5+ h6
Es. 4
11.d4+ ____________ 11...g5 a) 1. Dd8+ Adescamento del Re Rxd8
2. Ag5+ Scacco Doppio Re8 3. Td8#
12.xg5+ ______________ 12...g7 b) 1. Dxd1+! Adescamento del Re 2.
Rxd1 Cf2+ Forchetta di Cavallo
13.xd8 c6 ______________
Es. 5
14.xc7 e8 a) 1. Dxh7+ Adescamento del Re Rxh7
2. Cg6+ Attacco di scoperta di
15.d5 ______________ 15...ce7 adescamento Rxg6 3. Ad3+ Rf6 4.
Ad4#.
16.e5+ ______________ 16...h6 b) 1. Aa2+! Attacco di scoperta 2.
Rxa2 Txf5 3. Cxf5 Df7+ Forchetta di
17.g5+ h7 Donna.

18.xh8 xh8 Es. 6


Forchetta, Scalzamento, Attacco di
19.xh5+ ______________ 19...g7 Scoperta, Forchetta, Attacco di
Scoperta, Scalzamento, Infilata,
20.xe8 Forchetta.

Davide Prenassi: Lezioni di Scacchi - 39


Durante la partita il nostro obiettivo In questo esempio l'Alfiere al centro
attaccare il re avversario con l'intento di impedisce qualunque movimento al re e al
catturarlo. cavallo avversario bloccandoli alle estremit
Per arrivare allo scaccomatto cerchiamo di della scacchiera mentre il bianco pu
dare vita ad una combinazione, basata su muoversi liberamente e fare man bassa di tutti
temi tattici, come la forchetta, l'infilata o lo i pezzi nemici.
scacco doppio.
Non sempre per possibile attuare una
combinazione o un piano tattico; durante La struttura dei pedoni
l'apertura, ad esempio non vi sono possibilit
immediate di attacco al re. L'obiettivo da Quando analizziamo la posizione dobbiamo
ricercare quindi un altro. Bisogner quindi prestare particolare attenzione alla struttura
attuare un piano strategico o posizionale. dei pedoni. I pedoni ci insegnano come
Ovvero bisogner cercare delle mosse non per procedere nella battaglia. Come un re
attaccare l'avversario ma per migliorare la dovrebbe governare in base alle esigenze del
nostra posizione. popolo, il nostro gioco deve essere costruito
sui punti di forza dei nostri pedoni.
Sono 2 le cose da fare quando occorre giocare
in modo posizionale: Vediamo alcune strutture di pedoni tipiche:

1) Analizzare accuratamente la posizione


2) Cercare la miglior collocazione per i
nostri pezzi
p p p p p p

Per fare questo occorre imparare a distinguere


i punti forti e i punti deboli di ogni posizione
e i principali concetti strategici.

Il primo concetto da tener presente il


vantaggio di sviluppo.
P P P P P P
Pi sono i pezzi che prendono parte al gioco e
pi sono le possibilit di attacco. Visto che,
come sappiamo, i pezzi al centro sono pi In questo caso i pedoni centrali sono stati
forti rispetto ai pezzi nella posizione iniziale cambiati, si dice quindi che siamo in una
fin dalla prima mossa dobbiamo cercare di posizione aperta. Non ci sono pedoni a
occupare il centro sia con i pezzi che con i controllare il centro e quindi i pezzi possono
pedoni. spostarsi pi rapidamente da una parte
all'altra. In questa struttura di pedoni
k dobbiamo verificare la collocazione dei nostri
pezzi facendo particolare attenzione agli
alfieri e alle torri, che in queste posizioni
p p
p p p P danno il meglio.
n L p Quando al centro ci sono tutti i pedoni ci
troviamo invece in una posizione chiusa, le
torri e gli alfieri non possono attraversare la
P K scacchiera da parte a parte perch i loro
movimenti sono limitati dai pedoni. Chi trae
vantaggio da una posizione chiusa
P P P P
generalmente il cavallo.

Davide Prenassi: Lezioni di Scacchi - 40


definitiva come un pedone isolato perch non
pu essere difeso da i suoi compagni.
Pedoni doppiati: sono i pedoni neri in c7 e
c6 e quelli bianchi in g4 e g5. una
p p p p p
p debolezza grave in quanto possono essere
facilmente attaccati e sono difendibili solo
con i pezzi.
p p P
P
P Punti di forza:
Pedoni passati: il pedone bianco in h6,
poich difeso dal pedone in g5 pi giusto
P P P P P
chiamarlo pedone libero sostenuto. Questo
spesso un elemento decisivo nel finale poich
Guardando i pedoni centrali possiamo capire risulta difficile fermare la sua corsa a
l'andamento della battaglia: nell'esempio i 2 promozione. Il nero pu liberare il suo pedone
pedoni centrali bianchi puntano verso il lato in e6 sacrificando il pedone doppiato in c5.
di re. molto probabile quindi che il bianco
decida di attaccare da quella parte magari Le case:
aiutandosi con la spinta f2-f4, e f4-f5 per
Case deboli: per il bianco la debolezza
aprire qualche breccia.
principale la casa b3. Per il nero debolezze
Il nero potr svilupparsi pi facilmente
di particolare gravit sono le case f6 e g7 ed
sull'ala di donna dove i suoi pedoni possono
inoltre le case e5 e c5..
avanzare liberamente.
Case forti: per il nero sono le case d5, b3 e
b5; per il bianco sono quelle indicate come
Punti di forza e di debolezza deboli per il nero con l'aggiunta di b4.

Tra le case forti sono particolarmente


importanti quelle centrali e quelle vicino
p p all'arrocco dell'avversario dove sempre
p p p P consigliabile cercare di portare i propri pezzi.
P
p P P LAlfiere buono e lAlfiere cattivo

Quando ci sono molti pedoni contrapposti,


P
P assume particolare importanza il concetto di
Alfiere buono o Alfiere cattivo. L'alfiere
cattivo quello che si muove sulle case dello
stesso colore di quelle dei nostri pedoni.
Debolezze:
considerato un forte svantaggio nel finale
Pedoni isolati: sono il pedone bianco in d4 e perch si deve limitare a difendere e non pu
quello nero in a4. I pedoni isolati sono uno attaccare, inoltre permette ai pezzi avversari
svantaggio perch non possono essere protetti di passare facilmente attraverso i nostri
da altri pedoni e sono un facile bersaglio. pedoni.
Vengono bloccati con facilit e la casa
davanti a loro risulta essere un ottimo punto In questo esempio l'Alfiere bianco buono
per i pezzi dell'avversario mentre quello nero cattivo. Accade quindi
che il Bianco pu muoversi liberamente e
Pedoni arretrati: il pedone bianco in b2
minacciare i pedoni isolati neri, l'Alfiere nero
che non pu avanzare a causa della guardia
invece, risulta bloccato e relegato al difficile
del pedone avversario. Il pedone arretrato in

Davide Prenassi: Lezioni di Scacchi - 41


compito della difesa dei propri pedoni,
costretto a subire liniziativa dellavversario.

p k l
p p p p
P K P P
P P L

1.Ag2 Af7 2.Af3 Rc6 3.Re5 Ag6 4.Axd5+


Rc7 5.Ae6 Rc6 6.Ac8 e il Bianco vince.

Davide Prenassi: Lezioni di Scacchi - 42


Il Re il pezzo pi importante e catturarlo In questa posizione il Bianco ha appena
giustifica qualsiasi sacrificio. Proprio per il giocato Ch5 per eliminare il cavallo in f6. Il
suo valore infinito il Re viene tenuto al sicuro, Nero rispose 1 Cxh5 e Lasker vinse con
arroccato e circondato da pezzi su ogni lato un attacco classico sul punto h7, ormai difeso
per impedire che venga minacciato. In questo dal solo re. 2. Axh7+!, Rxh7; 3. Dxh5+,
modo il Re diventa ancora meno mobile di Rg8; 4. Axg7+!, Rxg7; (se 4 f5; 6. Tf3,
quanto lo sia al naturale. Spesso grazie ad un De8; Dh8+, Rf7; 7. De7 e vince); 5.Dg4+,
solo pezzo possibile dare matto, proprio Rh7; 6.Tf3, e5; 7.Th3+, Dh6; 8.Txh6+,
perch il Re non ha vie di fuga. Rxh6; 9.Dd7!
I modi in cui troviamo il Re arroccato non
sono molti, quindi utile conoscere i punti di Il sacrificio su h7 l'idea pi tipica di queste
forza e di debolezza delle situazioni di situazioni, in questo caso il sacrificio stato
arrocco pi comuni. doppio perch sono stati sacrificati entrambi
L'elemento che distingue queste posizioni la gli alfieri per esporre al massimo il Re e
formazione dei pedoni davanti al Re. renderlo vulnerabile all'attacco dei pezzi
pesanti.
Non detto per che siano sempre gli Alfieri
Pedoni in f2, g2, h2 a dover essere sacrificati, ci che conta
portare il re allo scoperto.

Kohler
N
P P P r r k
R K p p p p p

La formazione pi forte costituita dai pedoni


l q p p
sulle case originarie, specialmente se in f3 P
piazzato un cavallo. I piani di attacco Q N P
principali su questa posizione sono 2:
P
eliminare il cavallo se si pensa di poter
attaccare su h2 (h7)
P R
liberare l'ultima traversa per cercare K R
un matto del corridoio (specialmente Mueller
nelle posizioni aperte).
Il Bianco vince con 1.Cf6+!, gxf6; forzata;
2.Tg2+, Rh8; 3.Txh7+!, Rxh7; 4.De4+, e
matto in 2 mosse.
r r k
l l p p p
p p q p n Anche l'ultima traversa rappresenta un
punto debole di questo schieramento di
pedoni ed sempre opportuno verificare le
p p L N
P minacce da parte delle torri nemiche.
Nellesempio che segue il Nero ha appena
minacciato la donna bianca con l'intento di
P L P
allontanarla di suoi pedoni ma senza dubbio
P P P Q P P
R R K commesso un errore per aver sottovalutato la
Laser - Bauer debolezza dell'8 traversa.

Davide Prenassi: Lezioni di Scacchi - 43


Pedoni in f2, g3, h2
r r k
Q p p p p
p P
P L P
P q R K

Questa difesa eccellente ma solo a


P
R P P condizione che ci sia un Alfiere in g2, in caso
contrario risulta una struttura debole e
facilmente vulnerabile perch i pedoni sono
R K
tutti su case dello stesso colore, mentre quelle
Il Bianco vince subito con 1.Dxb8!, Txb8; di colore diverso sono totalmente indifese.
(se Tf7; Dxf7+ e Te8 matto.) 2.Te8+,
Txe8; Txe8 matto.
r r k
Pedoni in f2, g2, h3 p l q p l p
p p
p
P
P P
L P L P
R K
P P Q P P
Anche questa una buona formazione. Ha il R R K
vantaggio di dare al Re una via di fuga in caso
di attacco sull'8 traversa ma presenta anche 2 In questo esempio il Nero ha una posizione
svantaggi: buona che non da al Bianco valide possibilit
il pedone in h3 debole e pu essere un dattacco. Il Bianco al contrario ha un arrocco
facile bersaglio per un sacrificio. molto debole e il Nero pu creare un attacco
Se un alfiere inchioda il pedone in f2 i decisivo con Dc6! Ad esempio 1Dc6;
pezzi possono muoversi indisturbati su 2.Rf1, Dg7+; 3.Re2, Af3+.
g3.
Molte combinazioni si basano su questo tipo
di debolezza e vale la pena di studiare
attentamente le varie formazioni di matto.
r r k
l q l p p
p p p Attacchi di matto su g7
p
k r k
p p p p
L Q
Q p L Q p P
P P P P P P
R L R K
l
Ecco un esempio tipico: Il Bianco gioca P q l P n
1.Axh6 vincendo un pedone, altrimenti se il
Nero risponde 1 gxh6; allora 2.Dg6+, Rh8;
P P P P
3.Dxh6+, Rg8; 4.Te3! minacciando matto K R K
con 5.Tg3.

Davide Prenassi: Lezioni di Scacchi - 44


Attacchi di Matto su h7 Altri esempi pi difficili

k r r l k r k
p p p p p L l p
p P q q L p p
P q
P P n
R Q Q N
P P R P P P P
K K R Q K
Muove il Nero
a) 1.Da6, Tb8; 2.Dxa7+!, Rxa7; 3.Ta3#
b) 1.Dxh7+!, Rxh7; Th2# 1. Dxc1! 2. Dxc1 Txc3! 3. De1 Tc1 4.
Dxc1 Ce2+ (0-1).
Altri esempi di attacchi

r l k
L k
q p p p
l p p
r
p p
p p N
p q
n P L
Q
R P
P P
P P P
P r P P
Q R K
Muove il Bianco
R K
Muove il Nero
1. Txg7! Axg7 2. Dg4 Dxf5 3. Dxf5 (1-0).
1. Txg2 2.Rxg2 Dxf3 3.Rg1 Dg2#

r k
l r r k
p p p
q l p p p
p
p p n p
P
n
p L P
P N
q
P P N
p P P P
L Q P P P
Q R K
Muove il Nero
L R R K
Muove il Bianco
1. Dxd4! 2. Txd4 Txc1+ 3. Tf1 Txb1
1.Ceg5 g6 2.Cxh7 Rxh7 3.Cg5+ Rg8 4. Txb1 a3 (0-1).
4.Dh5 gxh5 5.Ah7#

Davide Prenassi: Lezioni di Scacchi - 45

Potrebbero piacerti anche