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LA FISICA CLASSICA

La fisica sviluppata fino agli anni Venti del XX secolo nota come
fisica classica.
I tre pilastri storici su cui si basa sono:

meccanica newtoniana (o meccanica classica),

teoria elettromagnetica,

termodinamica,

teoria della relativit di Einstein (1905).

Limite: il dominio atomico inaccessibile alla fisica classica.


LA FISICA MODERNA

Inizio della Fisica Moderna: XX secolo con Einstein


La luce viene emessa ed assorbita in piccole particelle dette quanti.

Esse costituiscono la forma pi tenue di materia e sono dette fotoni.

I processi fisici sono discreti.

La continuit del moto una illusione

La variazione avviene per salti: il passaggio da un livello


energetico ad un altro quantizzato

MECCANICA QUANTISTICA
LA FISICA MODERNA

Le particelle elementari sono:

quark,

leptoni (elettroni),

fotoni

1 protone = 3 quark

1 neutrone = 3 quark

Luniverso costituito da nuvole organizzate in quark, circondate da


elettroni che emettono fotoni.
LE QUATTRO FORZE FONDAMENTALI
Gravitazionale;

Elettromagnetica:

Forte;

Debole.

Queste interazioni influenzano lintera gamma degli eventi


osservabili.

Ad esempio: la caduta di una mela, il salto di una


cavalletta, lesplosione di una supernova sono tutti eventi
molto diversi tra loro, ma tutti avvengono, poich
intervengono le 4 forze fondamentali.

Le quattro forze fondamentali sono tutte quantizzate.


LA FORZA GRAVITAZIONALE
Mantiene noi, latmosfera, gli oceani e i mari fissi alla
superficie della Terra.

E la pi debole delle 4.

Se fosse pi intensa arresterebbe rapidamente


lespansione delluniverso e farebbe collassare tutte le
galassie annientandole.

Agisce tra tutte le particelle materiali (poco selettiva).

Raggio dazione (range) illimitato.

Soltanto attrattiva.

Mantiene la Terra in orbita attorno al Sole

Mantiene il Sole allinterno della nostra Galassia (Via


Lattea) formata da 100 miliardi di stelle.
LA FORZA ELETTROMAGNETICA

Tiene uniti i corpi.

Atomi, molecole, alberi, edifici, esseri umani,


etc.

Responsabile di forze apparentemente diverse.

Forza dattrito, resistenza del mezzo, forza


elastica, etc.

Raggio dazione illimitato.

Attrattiva o repulsiva.
LA FORZA FORTE

Lega fra loro i quark per formare protoni e


neutroni;

Lega fra loro protoni e neutroni per formare i


nuclei degli atomi;

Estremamente intensa;

Raggio di azione limitato (diametro di un protone


10-15 m);

Senza di essa la materia si disintegrerebbe,


trasformandosi in una sottile polvere di quark.
LA FORZA DEBOLE

Trasforma i protoni in neutroni.

Responsabile del lento decadimento radioattivo


delluranio;

Luce solare (H2 He, mediante trasformazione


dei protoni con la forza debole).

Intensit 1000000 x minore della forza forte.

Raggio dazione 100 x minore della forza forte.


LA NOTAZIONE SCIENTIFICA
Come scrivere numeri grandi e piccoli.

Raggio del protone = 0.000 000 000 000 001 m

Et dellUniverso = 500 000 000 000 000 000 s

Per semplificare le cose possibile utilizzare la notazione


scientifica, che utilizza le potenze di 10.

0.01 = 10-2

0.1 = 10-1

1 = 100

10 = 101

100 = 102

Raggio del protone = 0.000 000 000 000 001 = 10-15 m

Et dellUniverso=500 000 000 000 000 000 = 51017 s


LA NOTAZIONE SCIENTIFICA E
LE OPERAZIONI MATEMATICHE

La notazione scientifica permette di semplificare le


operazioni matematiche.

Esempio: il prodotto di due numeri scritti con la


notazione scientifica, si ottiene sommando
algebricamente gli esponenti:

10-2 103 = 101


IL SISTEMA INTERNAZIONALE
La comunit scientifica ha recentemente adottato il Sistema
Internazionale (SI), in cui la maggior parte delle misure si basa
sulle seguenti grandezze fondamentali e sulle relative unit di
misura:

1. per la lunghezza, il metro (m);

2. per la massa, il chilogrammo (kg);

3. per un intervallo di tempo, il secondo (s);

4. per lintensit di corrente elettrica, lampere (A);

5. per la temperatura, il kelvin (K);

6. per la quantit di sostanza, la mole (mol);

7. per lintensit luminosa, la candela (cd).


IL SISTEMA INTERNAZIONALE
Fattore Prefisso Simbolo
1024 yotta Y
1021 zetta Z
1018 exa E
1015 peta P
1012 tera T
109 giga G
106 mega M
103 kilo k
100
10-3 milli m
10-6 micro m
10-9 nano n
10-12 pico p
10-15 femto f
10-18 atto a
10-21 zepto z
10-24 yocto y
LA LUNGHEZZA
Misurare un segmento significa adottare una procedura di misura,
utilizzando una grandezza omogenea da confrontare.

E necessario dunque scegliere per convenzione lunit di misura di


ciascuna delle sette grandezze fondamentali e realizzarla con un
campione primario da utilizzare come riferimento.

Durante la 17^ Conferenza Generale su Pesi e Misure, il metro fu


definito come la lunghezza che la luce percorre nel vuoto in un
intervallo di tempo di esattamente 1/299792458 s.

Il numero fu scelto in modo tale che la velocit c della luce potesse


essere esattamente:

c= 299792458 m/s
IL TEMPO

Il tempo una misura del succedersi degli eventi, che pu essere


misurato rispetto ad una variazione uniforme.

Durante la 13^ Conferenza Generale su Pesi e Misure, lunit di


intervallo di tempo nel SI, il secondo, fu definita come il tempo
necessario alla luce (di una specifica lunghezza donda) emessa
da un atomo di cesio-133 per effettuare la durata di
9192631770 oscillazioni

Attualmente un orologio atomico affetto da un errore pari a circa


1 s su 3000000 anni.
LA MASSA

Nel 1889 il chilogrammo (kg) fu definito come unit di massa.

Il chilogrammo campione un cilindro di platino-iridio custodito


presso il Bureau International des Poids et Msures (BIPM) a
Svres, vicino Parigi.

Per misurazioni su scala atomica viene di solito usata lunit di


massa atomica (uma) definita in riferimento alla massa dellatomo
di carbonio-12.

Il rapporto tra le due unit :

1 u = 1,6605402 10-27
FATTORI DI CONVERSIONE
CIFRE SIGNIFICATIVE
Le misurazioni si effettuano con una certa precisione
desiderata, che spesso determinata dalle limitazioni degli
strumenti a disposizione.

La figura mostra una sbarra la cui lunghezza viene misurata


con una riga graduata.

Supponendo che un estremo della sbarra ed uno della riga


coincidano esattamente, la sua lunghezza compresa tra 4.1 e
4.2 cm.
CIFRE SIGNIFICATIVE

Poich la scala della riga non contiene divisioni pi fini di


1 mm, le frazioni di millimetro dovranno essere stimate.

Si giunge cos alla conclusione che la sbarra lunga 4.15


cm.
CIFRE SIGNIFICATIVE
Qual la lunghezza esatta della sbarra?
Ecorretto dire che la sua lunghezza pi vicina a 4.15 cm,
piuttosto che a 4.14 o 4.16 cm.

Questa incertezza pu essere enunciata dicendo che la


lunghezza della sbarra in questione 4.15 cm 0.01 cm.
In particolare:
il valore numerico 4 certo,
il valore numerico 1 certo,
il valore numerico 5 potrebbe essere affetto da un
errore fino a 1.
Questultima considerazione implica che tentare di
ottenere altre cifre oltre il 5 sarebbe privo di
significato.
CIFRE SIGNIFICATIVE

Una cifra di valore numerico detta cifra significativa


quando essa nota con una certa attendibilit, come le
cifre 4, 1 ed anche 5.

Quando si presenta un risultato come 4.15 cm, si pu


supporre che tutte le cifre siano significative e che il
5 sia quella meno significativa.
CIFRE SIGNIFICATIVE

Con tre cifre significative la lunghezza della sbarra pu essere


espressa indifferentemente nei seguenti modi:

4.15 cm,

41.5 mm,

0.0415 m,

0.0000415 km.

Tutte queste misure sono equivalenti e ciascuna ha 3 cifre


significative.

Spostare la virgola e simultaneamente cambiare il prefisso dellunit


di misura non ha alcun effetto sulla precisione della misura.
CIFRE SIGNIFICATIVE

Gli zeri a destra sono significativi.

Esempio: se si misurasse la lunghezza della sbarra con un


micrometro e si trovasse come risultato 4.150 cm, questa
misura avrebbe 4 cifre significative.

Esempio: se la distanza tra la Terra ed il Sole indicata


come 146 milioni di chilometri, scriverla come
146000000 km implica 9 cifre significative,
unaccuratezza che non appropriata. Si devono fornire
soltanto le cifre significative e si deve localizzare la
virgola usando la notazione scientifica. Quindi la suddetta
distanza 146 x 109 m, oppure 146 x 106 km, ossia 14.6 x
107 km, oppure 1.46 x 108 km.
CIFRE SIGNIFICATIVE

Addizione Sottrazione

Regola: Il risultato delladdizione e/o della sottrazione


deve essere arrotondato in modo che abbia lo stesso
numero di cifre decimali (a destra della virgola) che ha
la misura che compare nel calcolo con il minimo numero
delle cifre significative.
Ad esempio:

275 s 270 s = 5 s

120 kg 40.0 kg = 80 kg
CIFRE SIGNIFICATIVE

Moltiplicazione Divisione

Regola: Il risultato della moltiplicazione e/o della divisione si deve


arrotondare in modo che abbia tante cifre significative quanto ne ha
la misura meno precisa usata nel calcolo.
Consideriamo larea di un rettangolo, i cui lati misurano 11.3 cm e 6.8 cm.

Larea del rettangolo data da: 11.3 x 6.8= 76.84 cm2

Se la prima delle cifre non significative trascurate 5, si aumenta di 1


lultima cifra significativa conservata; se <5, la si lascia inalterata.

76.84 cm2 77cm2


CIFRE SIGNIFICATIVE

Logaritmo Funzioni trigonometriche

Regola: Si pu approssimare il risultato della funzione a


tante cifre significative quante ne ha il numero di cui si
calcolata la funzione.
Esempio:

ln 10.2 = 2.32238772 = 2.32

sin 40 = 0.6427876097 = 0.64


ANALISI DIMENSIONALE

Le dimensioni di una grandezza indicano la


combinazione delle grandezze fondamentali che la
compongono.
Esempio: Velocit = Spazio/tempo
Analisi dimensionale [Lunghezza/tempo] = [L/T]

E possibile verificare se la forma di una relazione


corretta, grazie allanalisi dimensionale ovvero
lavorando con le dimensioni delle grandezze presenti
in una data relazione
Grandezze scalari e vettoriali
Somma di vettori

Equazione vettoriale che definisce il vettore somma:

s ab
Somma di vettori

Per comodit possibile definire con:

ORIGINE l'estremo del vettore non munito di freccia;

ESTREMO SUPERIORE quello che reca la freccia.

Per sommare due vettori sufficiente far coincidere l'origine di uno


con l'estremo superiore dell'altro:

La SOMMA data dal vettore che ha origine coincidente con l'origine


rimasta libera ed estremo superiore coincidente con quello rimasto
libero.
Somma di vettori: propriet

Propriet commutativa

ab ba

Propriet associativa

a b c a b c
Somma di vettori

Stabilita una regola per comporre due


vettori, la si pu usare per comporre un
numero qualsiasi di vettori.

Per esempio, nella figura si possono


comporre i quattro vettori, A + B + D + F,
due alla volta, usando la regola della
poligonale.
Di conseguenza:
A + B = C;
C + D = E;
E + F = G;
cosicch, A + B + D + F = G.
Somma di vettori

Evidentemente, non necessario


preoccuparsi delle somme intermedie di C
ed E.

La figura indica che si sarebbe potuto


comporre direttamente A, B, D e F con la
regola della poligonale e, quanto a ci, si
sarebbe potuto farlo in qualsiasi ordine.
Somma di vettori

I vettori che sono o paralleli e concordi (equiversi, ossia paralleli e


orientati nello stesso verso) o paralleli e discordi (o antiparalleli, cio,
paralleli e orientati in versi opposti) si possono comporre usando la
regola della poligonale.

Nel caso di due vettori paralleli e concordi, s1 e s2, il modulo del


risultante, s, uguale alla somma dei moduli dei singoli vettori.
Somma di vettori

Se due vettori sono paralleli e


discordi (antiparalleli), il modulo
del risultante uguale alla
differenza tra i moduli dei due
vettori, s1s2.
I vettori paralleli e discordi si
sottraggono algebricamente.

Ad esempio uno spostamento di 10 m verso est, seguito da


uno spostamento di 10 m verso ovest, d uno spostamento
totale nullo.
Somma di vettori

Supponiamo ora di sommare a un vettore s un vettore


identico s.

Il risultante di s+s ha la stessa direzione orientata di


ciascuno dei vettori componenti s e ha modulo uguale
al doppio del modulo di ciascuno di essi.

In base ai procedimenti usuali dell'algebra,


ragionevole scrivere il risultante come:

2s = s + s,

che definisce il procedimento per determinare il


prodotto di un vettore per uno scalare.
Sottrazione di vettori

- b un vettore con modulo e direzione


uguali al vettore b , ma orientato in verso
opposto, quindi

b +(-b )=0

Pertanto la differenza tra due vettori la


somma di un vettore con lopposto dellaltro
d = a b = a + ( -b )
Sottrazione di vettori

Il vettore differenza ottenibile facendo coincidere


i due estremi superiori dei vettori di cui si vuole la
differenza ed rappresentato da quel vettore che ha
origine coincidente con l'origine del minuendo.
Sottrazione di vettori

Se il vettore s un vettore uguale in modulo a s, ma ad esso


antiparallelo, allora la somma sar pari a zero:

s+(s) = s s = 0,

ovvero i due vettori si elidono mutuamente nel modo algebrico


consueto.

Di conseguenza, la differenza di due vettori si pu definire nel


modo seguente: per sottrarre un vettore B qualsiasi da un
vettore A qualsiasi si inverte la direzione orientata di B per
formare B e poi si determina la somma di A e B con la regola
della poligonale.
Esempi somma e sottrazione

Si noti che B+A lopposto di A+B


Esempi somma e sottrazione
Componenti di un vettore
La componente di un vettore la sua proiezione su un asse.
ax la componente del vettore a sullasse x (o lungo lasse x)
ay la componente del vettore a sullasse y (o lungo lasse y)

La proiezione di un vettore sullasse x detta componente x


La proiezione di un vettore sullasse y detta componente y
Ogni vettore pu essere scomposto nelle sue componenti.
In genere un vettore avr 3 componenti, anche se nella nostra
figura la componente lungo lasse z uguale a zero.
ax = a cos ay = a sin
dove langolo formata dal vettore a con lasse x e a il
modulo di a.
tan = ay/ax
F = (5,7)
Versori
Prodotto scalare e vettoriale

La moltiplicazione di un vettore per uno scalare negativo


moltiplica il modulo del vettore nel modo solito, ma inverte anche
la direzione orientata del vettore.
Per esempio, se s uno spostamento di 10 cm verso est,
6s uno spostamento di 60 cm verso ovest. E importante
notare che il modulo sempre positivo.

Ciascuna di queste operazioni (determinazione della somma di


vettori, della differenza di due vettori e del prodotto di un
vettore per uno scalare) trova applicazione diretta nella
descrizione dell'Universo fisico.
Prodotto di uno scalare per un vettore
Il prodotto di un numero reale m per un vettore v individua un nuovo
vettore.
Il suo modulo dato dal prodotto del modulo di v per il valore
assoluto di m;
La sua direzione la stessa di v;
Il verso conforme a quello di v se m positivo, opposto a
quello di v se m negativo.

Quoziente di un vettore per uno scalare


Il quoziente di un vettore v per uno scalare m il prodotto,
definito come sopra, tra il vettore v ed il reciproco dello scalare m.
Prodotto scalare e vettoriale

Prodotto scalare o interno


Il prodotto scalare di due vettori, indicato con
v1 v2 il prodotto dei moduli dei due vettori
moltiplicato per il coseno dell'angolo da essi
formato.
Geometricamente il prodotto scalare di due
vettori il prodotto dal modulo del primo
moltiplicato per il modulo della proiezione del
secondo sul primo.
Prodotto scalare tra vettori

Se 0 oppure 180, allora il suo cos sar


pari a 1 ed il prodotto scalare sar uguale al
prodotto dei due moduli

Se 90 oppure 270, allora il suo cos sar


pari a 0 ed il prodotto scalare sar nullo.

La propriet commutativa si applica al prodotto


scalare:
ab =b a
Prodotto scalare e vettoriale

Prodotto vettoriale
Si definisce prodotto vettoriale di due vettori a e b, non
nulli n paralleli, il vettore che ha per direzione la
perpendicolare al piano individuato da a e b, per modulo il
prodotto dei moduli a e b moltiplicato per il seno
dell'angolo formato da a e b e verso definito dalla regola
della mano destra.
Prodotto vettoriale tra vettori

Notiamo che a x b = -(b x a)

Nella notazione con i versori abbiamo:

a x b = (axi + ayj + azk) x (bxi + byj + bzk),

In cui si applica la propriet distributiva ovvero ciascuna


componente del primo vettore va moltiplicata vettorialmente per
ciascuna componente del secondo.
ESERCIZIO n. 1

Un piccolo aereoplano decolla da un aeroporto in una giornata nuvolosa e


viene avvistatao pi tardi a 215 Km, in una direzione che forma un angolo
di 22 verso est rispetto al nord.
A che distanze verso nord e verso est si trova laereo quando viene
avvistato?

s = 215 Km
= 22

= 90-22 = 68

La componente dx sar uguale a : d cos cio =(215 Km) (cos 68) = 81 Km


La componente dy sar uguale a : d sin cio =(215 Km) (sin 68) = 199 Km

Laereo sar quindi localizzato a ~2,0 102 Km verso nord e 81 Km verso est
rispetto allaeroporto.
ESERCIZIO n. 2

Qual langolo compreso tra:

a = 3,0 i 4,0 j e b = -2,0 i + 3,0 k

a b = a b cos

cio a = 32 + (-4,0)2= 5 e b = (-2,0)2 + (3,0)2= 3.61

Applichiamo la propriet distributiva:

a b = (3,0 i 4,0 j) (-2,0 i + 3,0 k)=


= (3,0 i) (-2,0 i) + (3,0 i) (3,0 k) +
+ ( 4,0 j) (-2,0 i) + ( 4,0 j) (3,0 k) =
(-6,0) (1) + (9,0) (0) + (-8,0) (0) + (12) (0) = -6,0
-6,0 = 5 3.61 cos da cui
= arccos 109 = 109
MECCANICA: CINEMATICA E DINAMICA

Il movimento o moto di un oggetto fa parte della vita quotidiana.


Il moto certamente stato il primo aspetto del mondo fisico ad essere
studiato, anche se gli antichi compresero molto del moto, solo recentemente
nel 1500 -1600, si avuto una comprensione moderna di esso.

Lo studio del moto degli oggetti e i relativi concetti di forza e di energia,


costituiscono la Meccanica.

La meccanica, si divide in due parti:

Cinematica Dinamica
che riguarda la che riguarda le cause
descrizione di come si del moto
muovono gli oggetti
CINEMATICA
Il termine deriva dal francese cinmatique che a sua volta lo derivava dal greco knma-atos,
movimento. da kin "pongo in movimento"

Iniziamo a trattare il moto traslazionale, cio moto che non presenta rotazioni.
Inizialmente tratteremo il moto lungo una linea retta (moto unidimensionale) o rettilineo.
Posizione - Spostamento
Un corpo in moto se cambia posizione nel tempo.

Nel caso unidimensionale la posizione definita mediante una coordinata


determinata in un sistema di riferimento costituito da una retta orientata sulla
quale stato fissato una origine: vettore posizione P

P(x1) Posizione allistante t1


0 x x
1
P(x2) Posizione allistante t2
0 x x
2

S = P(x2) P(x1) Spostamento S = P(x2) P(x1) = x1 x2


0 x x
2

Lo spostamento avvenuto in un determinato intervallo di tempo t = t2 t1


Un dato spostamento avviene tanto pi rapidamente quanto minore il tempo nel quale
avvenuto
Posizione e spostamento in due dimensioni
y y

Pc(x2,y2)
P(x1,y1) Percorso: Pa Pb Pc
y1 Pa(x1,y1)
y1 Pb(x2,y1)
Spostamento = Pa Pc
x1
x1 x x

Vettore posizione = Vettore spostamento =


vettore con origine vettore con origine nel punto
nellorigine del sistema di di partenza Pa e la punta
riferimento e la punta estrema nel punto di arrivo Pc
estrema nel punto P
VETTORE SPOSTAMENTO

Si definisce vettore spostamento la differenza tra la


posizione finale e la posizione iniziale.
B

A
s

r2

r1
0


s r2 r1

Lo spostamento coincide con lo spazio percorso solo se il


moto rettilineo, in generale sono grandezze diverse
NOTAZIONE :
VARIAZIONE DI UNA GRANDEZZA

Punto finale Pf: Punto iniziale Pi:


tf = 12h 14min ti = 12h 04min
lf = 16285,50 km li = 16275,50 km

lf li = 10 km = l
tf ti = 10 min = t
Moto rettilineo: velocit media

La rapidit con la quale avviene uno


spostamento definita velocit v.

La velocit vettoriale media il rapporto


tra lo spostamento avvenuto in un dato
intervallo di tempo e lintervallo di tempo
stesso:
x x2 x1
v
t t2 t1
m
L unit di misura della velocit : v
s
Velocit = grandezza vettoriale in quanto rapporto tra
un vettore e uno scalare
Moto rettilineo
Un grafico posizione in funzione del tempo forma una curva in un piano che
ci fornisce tutte le informazioni sul moto (unidimensionale) del nostro
corpo. Questa la rappresentazione grafica della legge oraria.

Posizione a t = 0
Moto rettilineo: velocit media

tan() = pendenza della retta =

La velocit media la pendenza della retta che unisce due punti sulla
curva x(t).
Il modulo della velocit media uguale al valore assoluto della
pendenza della retta ed il segno sempre uguale a quello dello
spostamento poich t sempre positivo.
Moto rettilineo: velocit media
Un automobilista percorre 8.2 km alla velocit di 68.3 km/h.
Rimane senza benzina e cammina fino ad un distributore distante
2.2 km impiegando 30 minuti per raggiungerlo. Quale la velocit
media dalla partenza al distributore?

Macchina si ferma
Distributore

v x / t

Tempo (h)

x = 8.2 km + 2.2 km = 10.4 km


t1 = 8.2 km / 68.3 km/h = 0.12 h ; t2 = 0.5 h ; t =t1+t2 = 0.62 h
v = 10.4 km / 0.62 h = 16.67 km/h
VELOCITA ISTANTANEA:
VETTORIALE E SCALARE
La velocit istantanea vettoriale la velocit di spostamento di una
particella in un dato istante.

La velocit vettoriale si ottiene dalla velocit vettoriale media


restringendo lintervallo di tempo in modo che t si avvicini sempre
pi allo zero.
x
x2
x dx
v limt 0 s
t dt x1

t1 t2
VELOCITA ISTANTANEA VETTORIALE

Questo procedimento di passaggio al limite costituisce la


operazione di derivazione di una funzione o altrimenti detta
derivata della funzione.

Se si calcola questo rapporto incrementale al limite per t che


tende a zero, cio per t2 sempre pi prossimo a t1, la corda che
unisce i due punti della curva (ipotenusa del triangolo rettangolo)
verr a giacere sulla retta tangente alla curva in corrispondenza di
t1. La tangente di questa retta la pendenza della curva in
corrispondenza di t1 e quindi la velocit istantanea definita come
derivata della funzione s(t) in corrispondenza di un prescelto
valore del tempo.
VELOCITA ISTANTANEA VETTORIALE

t=0, lape si leva in


volo.
t=2.0 s (l=2.0 m) si
posa su un fiore.
t=3.0 s, si leva
nuovamente in volo.
t=5.0 s, ci passa
davanti
t=7.0 s, si posa su un
ramo e si ferma

Quanto vale la velocit dellape nellistante pari a t=5.0 s?


VELOCITA ISTANTANEA VETTORIALE

I: ti = 2.0 s
Spazio, m

li = 2.0 m
F
10.0
F: tf = 7.0 s
8.0 P lf = 10.0 m

l = 8.0 m
6.0
vmedia = coeff. ang. retta tra
4.0 IeF
I
t = 5.0 s
2.0 Dl = lf li = 10.0 2.0 = 8.0 m
Dt = tf ti = 7.0 2.0 = 5.0 s
1.0 2.0 3.0 4.0 5.0 6.0 7.0 Tempo, s

vmedia =l/t = 8.0 m/5.0 s = 1,6 m/s.


VELOCITA ISTANTANEA VETTORIALE

I: ti = 4.5 s
Spazio, m

li = 6.0 m
10.0 F
F: tf = 6.0 s
8.0 P lf = 9.0 m

l = 7.0 m
vmedia = coeff. ang. retta tra
6.0 I

4.0
IeF

2.0 Dl = lf li = 9.0 6.0 = 3.0 m


t = 1.5 s
Dt = tf ti = 6.0 4.5 = 1.5 s
1.0 2.0 3.0 4.0 5.0 6.0 7.0 Tempo, s

vmedia =l/t = 3.0 m/1.5 s = 2,0 m/s.


VELOCITA ISTANTANEA VETTORIALE

Per v (t=5 s) rendo


sempre pi corto l
(l0), a cui
P corrisponde t0.

l l
Non detto che l/t
t diventi piccolo.
t

l d l
vt 5s lim Velocit intensiva istantanea
t 0 t dt
(coeff. ang. della retta tang. in P)
VELOCITA ISTANTANEA SCALARE

La velocit istantanea scalare il modulo della velocit vettoriale e


cio coincide con la velocit vettoriale privata di qualunque cenno
alla direzione.

Esempio: Il tachimetro di unautomobile misura la velocit scalare,


ma non quella vettoriale, perch non pu fornire informazioni sula
direzione del moto.
Richiami di Matematica:
regole di derivazione
f(x) e g(x) sono due funzioni qualunque

Somma
d
f ( x) g ( x) f ' x g ' x
dx

Prodotto
d
af ( x) af ' x a costante
dx
d
f ( x) g ( x) f ' x g ( x ) f x g ' ( x )
dx
Moto rettilineo uniforme
Si ha quando la velocit costante. In questo caso velocit media e
velocit istantanea coincidono.

vcost = 10 m/s.

Posizione iniziale: t=0, l=0

Ogni secondo, l=10 m

La velocit, cio la rapidit di variazione dello spazio percorso nel


tempo, costante il diagramma orario una retta.
Moto rettilineo uniforme
Abbiamo t: quindi proporzionalit diretta tra lo spazio
percorso x ed il tempo impiegato a percorrerlo

v =30 m/s costante


La curva una retta
orizzontale.

Area del rettangolo =


spazio percorso.
t = 5 s
l = vt = 305 = 150 m

x = area sottesa dalla curva v in funzione del tempo nellintervallo di tempo considerato
v = costante: legge oraria

dx
v
dt
dx vdt
x t
dx vdt v t 0
x0 0

x x 0 vt
x vt x 0
Moto rettilineo: accelerazione

E una misura della variazione di velocit nel tempo.

v2 v1 v
Accelerazione media: a
t2 t1 t

dv
Accelerazione istantanea: a
dt
m
s m
a
s s2

v d v ds
a lim v ds d s
2
d
t 0 t dt dt a dt dt 2
dt

L'accelerazione la derivata seconda dello spostamento rispetto al


tempo.
Moto rettilineo: accelerazione

Velocit (m/s)
E un vettore con:
Modulo: a(t) = dv/dt
Direzione e verso: = v

Tempo (s)

Velocit e accelerazione non hanno necessariamente lo stesso segno.


Esempio: Una macchina che parte ha velocit positiva ed accelerazione
positiva, una macchina in moto che frena ha velocit positiva ed accelerazione
negativa, una macchina che va in retromarcia e frena fino a fermarsi ha
velocit negativa ed accelerazione positiva.
MOTO UNIFORMEMENTE ACCELERATO

Moto uniformemente accelerato

a = costante (uniforme)

Il moto rettilineo

a = at = costante
MOTO UNIFORMEMENTE ACCELERATO
a v v
a
a costante t
v at v v v0 ; t t t 0
posto t 0 0 v0
v v0 at
t t
v v0 at

In questo caso lo spazio s(t) percorso tra listante iniziale t = 0, al quale


corrisponde la velocit v0, e il generico istante t, geometricamente sar
larea del parallelogramma avente basi v0 e v0+at

v v v0 at

v0

t
0
t
CINEMATICA: ACCELERAZIONE

MOTO UNIFORMEMENTE ACCELERATO

Ipotesi: moto rettilineo, accelerazione costante


ti = 0, vi = v(ti=0) = v0
tf = t, vf = v(tf=t) = v

Applico la definizione di a

v v f vi
a
t t f ti

v v0
a
t

v v 0 at 1a equazione del m.u.a


v > v0 a positiva
v < v0 a negativa
MOTO UNIFORMEMENTE ACCELERATO

Ipotesi: moto rettilineo, accelerazione costante

Si definisce il valore medio della velocit:

v 0 v
1
v media 2a equazione del m.u.a
2

v0 > 0
vmedia < v0 (pu anche essere negativa)
v<0
MOTO UNIFORMEMENTE ACCELERATO

Ipotesi: moto rettilineo, accelerazione costante


Ricordando che vmedia=s/t,

Teorema del valore


s v media t
1
v 0 v t 3a equazione del m.u.a
medio della velocit 2

Valida in entrambi i casi:

v0 > 0 e v > 0,

v0 > 0 e v < 0, la direzione del moto si inverte

Il valore medio della velocit raggiunto alla met del tempo del
viaggio e non nel punto a met strada nello spazio.
MOTO UNIFORMEMENTE ACCELERATO

Ipotesi: moto rettilineo, accelerazione costante


Sostituiamo la prima nella terza:
v v 0 at s
1
v 0 v t
2

s
1
v 0 v 0 at t
2

s
1
2

2v 0t at 2 1
s v 0t at 2
2
4a equazione del m.u.a

v0t = spostamento del corpo mentre procede alla velocit iniziale v0,
anche se non accelera;
1/2at2 = spostamento che il corpo subisce, quando la sua velocit
aumenta oltre il valore v0.
Se a < 0 1/2at2 < 0 e il corpo rallenta: in questo caso non riuscir
mai a raggiungere la velocit v0.
MOTO UNIFORMEMENTE ACCELERATO

Ipotesi: moto rettilineo, accelerazione costante


Sostituiamo la prima nella terza:
v v 0 at v media
1
v 0 v
2
Risolvo in t
v v0
t
a
s v mediat
v v 0 v 2 v 02
s v 0 v
1

2 a 2a

2as v 2 v 02

v 2 v 02 2as 5a equazione del m.u.a


MOTO UNIFORMEMENTE ACCELERATO

v v 0 at

v 0 v
1
v media
2

s v media t v 0 v t
1
2

1 2
s v 0t at
2

v 2 v 02 2as
ACCELERAZIONE DI GRAVIT (g)

Laccelerazione la stessa per tutti i corpi, ma non


esattamente costante in tutti i punti della terra
(decresce al crescere della quota a 1000 m s.l.m.
circa minore dello 0.03% rispetto al l.m.).

Laccelerazione di gravit dipende:


dalla gravit (in massima parte);
dalla rotazione del pianeta intorno al proprio asse
(in minima parte 0.4 %, generalmente trascurato)
Tale contributo negativo: se la terra si
fermasse intorno al proprio asse, laccelerazione
di gravit aumenterebbe ovunque.
ACCELERAZIONE DI GRAVIT (g)

I corpi in caduta libera si muovono di moto rettilineo


uniformemente accelerato (lungo la verticale) in cui la
accelerazione pari ad una costante detta accelerazione di gravit
ed indicata con la lettera g.

Il valore medio di g pari a: 9.80665 m/s2

La accelerazione sempre diretta verso il z


basso per cui se orientiamo lasse verticale a=-g
verso lalto avremo a = -g

Se lo orientiamo verso il basso,


avremo a = g

a=g

z
MOTO UNIFORMEMENTE ACCELERATO
g costante moto uniformemente accelerato
tutte le equazioni sono valide.
v v 0 gt

v 0 v
1
v media
2

s v media t v 0 v t
1
2

1 2
s v 0t gt
2

v 2 v 02 2gs
MOTO DEI PROIETTILI
Qualunque corpo che si muove in due dimensioni, in caduta libera, con
velocit iniziale v0 ed accelerazione di gravit g costante diretta
verso il basso, segue un moto detto moto di un proiettile.
y

Mentre il corpo si muove


orizzontalmente, soggetto per
effetto della gravit ad un moto
x verticale

Sperimentalmente si pu evidenziare che:


Il moto orizzontale e quello verticale sono indipendenti e non si
influenzano a vicenda;
Il moto orizzontale rettilineo uniforme;
Il moto verticale rettilineo uniformemente accelerato.
MOTO DEI PROIETTILI
Se v0 la velocit di lancio,
allistante iniziale t0=0 si ha:
vx 0 v0 cos

v y 0 v0 sin

Moto orizzontale
x - x0 = vox t
x - x0 = (vo cos o)t
Moto verticale
y y0 = voy t 1/2 gt2
v2y= (vo sin o)2 2g (y - y0)
MOTO DEI PROIETTILI
v x 0 v0
Se v0 la velocit di lancio, allistante iniziale t0=0 si ha:
v y 0 0
mentre in un generico istante t successivo a t0 si ha:

v x v 0 x v0 t

e
v y gt
1 2
y gt
2

1 g 2 1 g
Da cui si ottiene y 2
x , posto k si ha y kx2
2 v0 2 v02

L equazione che descrive la traiettoria del moto

lequazione di una parabola


MOTO DEI PROIETTILI: LA GITTATA
Si definisce gittata (R) la massima distanza raggiunta in
direzione orizzontale
R xmax v x t v , dove tv il tempo di volo del proiettile

Come si pu ottenere la massima gittata possibile?


2v sin sin 2
R xmax v x t v R v0 cos 0 Rv 2
0
g g

La gittata massima si ha in
corrispondenza di sin 2 = 1,
cio = 45:
v02
Rmax
g
MOTI CURVILINEI:
Il moto circolare uniforme
Il moto circolare uniforme:
velocit angolare
Il moto circolare uniforme il moto di un punto materiale P che descrive
una circonferenza con velocit di modulo costante.

P(t) Siano r0 il vettore posizione iniziale di P


P
r
r0
0 langolo che r0 forma con lasse x
0
R r il vettore posizione finale di P
o
langolo che r forma con lasse x

Il vettore spostamento angolare definito dalla differenza:



0


Il vettore velocit angolare media definito dal rapporto:
t
essendo il moto uniforme la velocit angolare istantanea , in ogni

istante, uguale alla velocit angolare media: i
Il moto circolare uniforme:
velocit tangenziale
P Tra il modulo dello spostamento angolare e il
cammino l percorso dal punto materiale sulla

circonferenza di raggio R, ovvero la lunghezza
P0
o R

dellarco di circonferenza corrispondente, esiste la


relazione:
l R

Un radiante (rad) langolo sotteso ad un arco la cui lunghezza l


uguale proprio al raggio.
Considerando che in un giro completo ci sono 360 e questo deve,
ovviamente, corrispondere ad un arco di lunghezza pari allintera
circonferenza, l = 2r. Si ha quindi che 360 = 2 rad
Un radiante corrisponde q 360/2 = 360/6.28 = 57.3
Il moto circolare uniforme:
velocit tangenziale
P

o

R
P0 l R

Da questa relazione possibile ricavare la relazione tra il modulo della


velocit angolare e il modulo della velocit tangenziale vt, infatti:

l R
v t t R vt R
l v t t t
radianti
velocit angolare che si misura in
t secondo
vt R
Questa relazione vale solo tra i moduli dei vettori ed in generale esprime la relazione tra
velocit angolare istantanea e velocit tangenziale istantanea in un moto curvilineo qualsiasi.
Il moto circolare uniforme:
accelerazione

In ogni intervallo di tempo t il modulo della velocit tangenziale


costante, ma direzione e verso cambiano, pertanto sempre
presente una variazione di velocit vt e di conseguenza una
accelerazione.

v t
Laccelerazione media definita dal rapporto: a
t

P0
o R
Il moto circolare uniforme:
accelerazione

v2 v

v1
d

vt diretta esattamente verso il centro della circonferenza e si


parla di accelerazione centripeta ac

v t v t
2

ac R 2
t R
Il moto circolare uniforme

Il moto circolare uniforme un moto periodico in quanto si ripete


ciclicamente, con le stesse caratteristiche, lungo la stessa traiettoria,
dopo intervalli di tempo uguali.

Periodo(T): il tempo per completare un intero ciclo del moto

dopo il quale il moto riassume le stesse propriet

Frequenza(): il numero di cicli compiuti nellunita di tempo,


1
legata al periodo dalla relazione:
T
legata alla velocit angolare dalla relazione:
= 2
Limiti della cinematica classica
Il moto e relativo allosservatore, variando losservatore
cambiano le caratteristiche del moto:
Limiti della cinematica classica

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