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Tomo 1

Regole fondamentali
versione 2016.06

Terranova live

Tomo 1

Terranova live

Sommario
Ringraziamenti ...................................................................................................................................................6
Introduzione ..................................................................................................................................................... 9
1. Il gioco di Ruolo dal Vivo ........................................................................................................................... 10
1.1. Cos il gioco di ruolo dal vivo? ........................................................................................................... 10
1.2. Regole Comportamentali e di Sicurezza ............................................................................................. 10
1.3. Descrizione dei ruoli.............................................................................................................................. 11
1.4. Cos un raduno e come si svolge ........................................................................................................ 12
1.4.1. Eventi maggiori .............................................................................................................................. 12
1.4.2. Eventi minori ................................................................................................................................. 13
1.4.3. Pranzi e cene................................................................................................................................... 13
1.5. Assicurazione e responsabilit personali .............................................................................................. 14
1.5.1. Giocatori minorenni....................................................................................................................... 14
1.5.2. Gravidanze ...................................................................................................................................... 14
2. Creazione e gestione del personaggio ........................................................................................................ 15
2.1. Come creare un personaggio................................................................................................................ 15
2.2. Le caratteristiche di un personaggio .................................................................................................... 15
2.3. Punti esperienza .................................................................................................................................... 16
2.3.1. Il Bonus di Equilibrio ..................................................................................................................... 16
2.4. I livelli.................................................................................................................................................... 17
2.5. Le culture e i loro modificatori............................................................................................................ 17
2.6. Le abilit e le Classi ............................................................................................................................... 18
2.7. I punti ferita (PF) e i punti armatura (PA) ......................................................................................... 18
2.8. Il cartellino personaggio .....................................................................................................................20
2.9. Il background.......................................................................................................................................20
2.10. I gruppi ...............................................................................................................................................20
3. Le chiamate ................................................................................................................................................. 22
3.1. Cos una chiamata .............................................................................................................................. 22
3.2. Chiamate concatenate ......................................................................................................................... 24
3.3. Natura delle chiamate.......................................................................................................................... 24
3.4. Chiamate di effetto fisico .................................................................................................................... 25
3.5. Chiamate di effetto mentale ............................................................................................................... 27
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3.6. Chiamate di cura .................................................................................................................................. 28
3.7. Chiamate di effetto speciale ................................................................................................................ 29
3.8. Chiamate di estensione......................................................................................................................... 31
3.9. Le chiamate arbitrali ............................................................................................................................ 32
3.10. Come interpretare le chiamate descritte da unabilit ......................................................................33
4. Status fisici, malattie e sistema di morte ................................................................................................... 34
4.1. Tabella degli status fisici ....................................................................................................................... 34
4.2. La gestualit in gioco ...........................................................................................................................35
4.3. Le malattie ............................................................................................................................................35
4.4. Come muore un personaggio .............................................................................................................36
4.5. Chiamate che influenzano il sistema di morte....................................................................................37
4.6. Cosa succede dopo la morte ................................................................................................................37
4.7. Travestimenti e regole di riconoscimento ......................................................................................... 38
5. Il Mana .........................................................................................................................................................39
5.1. Funzionamento.....................................................................................................................................39
5.2. Chiamate che influiscono sul mana altrui ...........................................................................................39
5.3. Ricaricare il proprio mana ...................................................................................................................40
6. Il combattimento ........................................................................................................................................ 41
6.1. Come si combatte ................................................................................................................................. 41
6.2. Cosa vietato durante un combattimento........................................................................................ 42
6.3. Il combattimento con le armi da fuoco e da tiro .............................................................................. 42
6.4. Il combattimento disarmato............................................................................................................... 43
7. Gli oggetti di gioco e i cartellini speciali.................................................................................................... 45
7.1. Oggetti associativi ed oggetti personali .............................................................................................. 45
7.2. Sistema monetario............................................................................................................................... 45
7.3. Tabella dei cartellini oggetto e speciali ............................................................................................... 46
7.4. Le regole delle rune ............................................................................................................................. 47
7.5. Furti in gioco ....................................................................................................................................... 48
7.6. Avvelenare altri personaggi ................................................................................................................. 49
7.7. Le Aree speciali e i Cartellini interazione............................................................................................ 49
7.8. Accampamenti, torri e mura: costruisci la tua location .................................................................... 50
8. Le armi e le armature................................................................................................................................... 51
8.1. Le armi da mischia ................................................................................................................................. 51

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8.2. Le armi da tiro ...................................................................................................................................... 51
8.3. Le armi da fuoco .................................................................................................................................. 52
8.4. Le armature .......................................................................................................................................... 52
8.5. Le armi da campo o dassedio ............................................................................................................. 52

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Ringraziamenti
Il momento dei ringraziamenti pu essere facile o difficile, specie quando si mette in piedi qualcosa come
un'associazione di gioco di ruolo dal vivo.
Pu essere facile elencare molto semplicemente tutti i membri dello staff, ringraziare i giocatori in gruppo,
ma pu essere difficile rendere davvero grazie a quanti hanno avuto parte in un simile progetto.
Un vero ringraziamento, quindi, se lo merita senza ombra di dubbio l'associazione Bollaverde Live, sia lo
staff che i giocatori, poich in questa associazione tutti noi abbiamo giocato per anni durante i quali
abbiamo stretto le forti amicizie che adesso ci permettono di collaborare ad un progetto cos ambizioso.
Ringraziamo, oltre a Bollaverde Live, le associazioni di gioco di ruolo dal vivo pi celebri del Nord Italia e
non solo, GRV Italia, Seconda Fondazione, Veligard, Memento Mori Live, Terre di Illirya, Terre Spezzate,
WDW Live, che con i loro regolamenti cos differenti ma con un comune denominatore, la voglia di far
giocare e divertire, hanno ispirato la nascita di Terranova Live e, certo alcuni lo noteranno, che hanno
lasciato impronte per tutto il nostro regolamento.
Ringraziamo quanti in questi anni sono stati capaci di portare sempre pi in alto il gioco di ruolo dal vivo
in Italia, a discapito dei detrattori che di questo mondo fantastico ed enormemente formativo nulla sanno.
Ringraziamo i tanti amici, che in questi mesi di duro lavoro ci hanno supportato, stressato, consigliato,
senza di voi Terranova Live probabilmente non sarebbe mai nata.
Chi siamo? Beh una domanda di quelle con la D maiuscola, un po come Come far a pagare il mutuo
sulla casa? oppure Andr mai in pensione?.
Scherzi a parte scrivere qualcosa di completo su questo staff non facile data la ristrettezza degli spazi.
Tuttavia possiamo elencarvi chi sono i matti che vi fanno giocare ogni volta, in ordine rigorosamente
casuale (o, come direbbe qualcuno, a cazzomannaggia):

Gabriele Gabry Arrighi: Genio e sregolatezza. Fosse un calciatore sarebbe Cassano. Fosse un cestista
sarebbe Rodman. Fosse uno dei due sarebbe miliardario. Invece il Gabry ed meglio cos. Egli il lato
artistico e geniale dietro alle nostre realizzazioni, una sorta di make up artist. Matto come un cavallo
stata una aggiunta fondamentale per lanima del nostro mondo.

Chiara Kiki Bellebono: il nostro pi importante tool di feedback e agenda interattiva la Kiki che si
occupa dei nostri giocatori e dei loro problemi come fossero i suoi. Come se questo non fosse abbastanza
lei a rammentare allo staff tutte le scadenze interne. Durante i live la vedete pi voi che noi, dato che non
ha mai un buco libero in timeline per prendere fiato!

Riccardo Ulfeddino Belmonte: vulcano didee (pi o meno serie) si deve ad Ulfio molto del materiale
sul quale giocate da anni. Improvvisatore deccezione riesce ad essere sempre severo ma giusto
nellinterpretazione dei personaggi che avete imparato ad amare (o odiare). Spesso se siete morti colpa
sua.

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Federico The Irishman Bostrenghi: arte e tecnologia, ingegnere per vocazione e artista per passione
lIrlandese regge le redini della macchina informatica di TNL. Creatore di N.S. Chtulhu, durante i live si
diletta in cabina regia insieme ad altri loschi figuri. Ricordatevi sempre che i vostri PG, una volta morti,
appartengono a lui.

Federico DaSwimmer Caccia: tutti sono in grado di costruire una bomba atomica con un elastico, una
graffetta e del succo darancia, ma solo il nuotatore in grado di ottenere da una bomba atomica un
elastico resistente, una graffetta ben salda e dellottimo succo darancia. Sta a lui costruire e supervisionare
le scenografie e gli allestimenti che trovate nei live, se non giocate con dei master in casacchina che
interpretano dei muri in gran parte grazie a lui.

Alessandro Mingus Carrozzo: in assoluto il pi terrone di tutti noi (abbiamo controllato sulla cartina
perch ignoravamo la posizione di Taranto tanto quanto quella di Bari) quando riesce ad essere dei nostri
offre giocate di gran classe e unottima improvvisazione ai nostri giocatori. Millantatore per eccellenza pare
riesca ad intortare anche i personaggi interpretati dal resto dello staff.

Elisa Cip Chiodo: con un background dinterpretazione di oscuri e regali signori della notte la Cip non
poteva che innalzare soltanto il nostro livello; ma non fatevi ingannare, quando parla nella vita di tutti i
giorni in grado di far arrossire uno scaricatore di porto.

Luca Lucone Clerici: uno dei nostri ultimi acquisti, Lucone il nostro gigante buono, riesce a vivere la
vera essenza del gioco di ruolo dal vivo come pochi di noi riescono. Non abbiate paura di farvi randellare,
chiamate bomba escluse innocuo.

Paola Paoletta Darenzo: la Paoletta riesce a tirare fuori un continuo coacervo di nerdate e pucciosit
unico nel suo genere. Interpretatrice dai mille volti, non il tipo che si lascia intenerire dai piccoli e teneri
giocatori che spesso invece usa come cavie nelle trame da lei scrittesiete avvisati.

Fabrizio Galla Gallazzi: ogni gruppo di persone ha un individuo candido, votato al bene e con una
abnegzione verso la giustizia quasi maniacale; questi non il Galla. Egli distribuisce malvagit nelle trame
che dovrete vivere e per svagarsi nei weekend viene a prendervi a mazzate. In senso assoluto evitatelo
durante i live invernali, pare che sia letale.

Nicola Nico Loconsole: Nico il giocatore con maggiore esperienza che abbiamo nello staff e le sue
interpretazioni ci lasciano sempre a bocca aperta, quando recita talmente realistico da far credere che
personaggio e interprete siano tuttuno. Ogni staff dovrebbe avere un Nico (e noi lo abbiamo XD).

Diego ilCondor Mantovan: il Condor, forte di una sua potentissima aura di maest che gli permette di
realizzare imprese al di l dellumana concezione, il nostro servizio in gioco di recupero crediti. Se ti
hanno raccontato qualcosa di lui spesso hanno omesso qualcosa. Se non sai chi non ti affannare: perch
tu non devi saperlo.

Samuel BIP BIP Ballerina Merlin: il nostro nazi dellordine e della disciplina quando non si rompe parti
del corpo impegnato a correre a destra ed a sinistra per assicurarvi un buon gioco. Aggiunta insostituibile
allo staff anche per il suo enorme contributo allorganizzazione della nostra complessa segreteria.

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Tommaso Jarlazzi Nonvino: il Jarlazzi, un tempo anima e corpo (e che corpo!) di terranova ora ha
preferito ridurre il suo impegno con noi. Indefesso lavoratore e ottimo scrittore, gran parte del mondo in
cui giocate stato partorito dalla sua mente fantasiosa.

Daniel Dani Oren: giunto dentro luovo di Pasqua di qualche anno fa Dani stata una sorpresa
graditissima per tutto lo staff dato che in grado di dare un connotato tutto suo ad ogni personaggio che
interpreta. Creatore di innumerevoli Gags ha iniziato tutto lo staff al culto dellAmaro Certosa
(Buonone).

Silvia Silvietta Pivetti: Silvietta la nostra medicina contro il malumore, sempre sorridente anche quando
distrutta ti fa dimenticare la fatica da quanto solare. Durante gli eventi quando non vi delizia con i suoi
personaggi la vedi ballare tra cucina e bar, a dare una mano dove serve di pi (come l 8X1000 ma senza
la CEI).

Silvia Pilvia Sammartino: la cara Pilvia da poco parte di questa gabbia di matti e Terranova ha liberato
una sua anima pi combattiva di come labbiamo conosciuta in passato, energica ed instancabile la
troverete spesso a tramare nellombra un piano per la conquista del mondo.

Clara Claretta Sardo: di quegli occhi dolci vi potete fidare. Clara la mano dolce che vi sfama e vi disseta
durante gli eventi, perla rara della nostra taverna in gioco. Cosa potete chiedere di pi?

Micol T-Rex Stivanello: in mezzo a questa marea di spiantati serve una mano ferma femminile, ovvero
Il T-Rex, pronta a mangiare la faccia a chi esce troppo dal seminato. Quando non impegnata a farvi
giocare la vedrete impegnata a stampare i vostri amatissimi/odiatissimi cartellini, lavoro che esegue con
certosina precisione.

Fabrizio Lord Tufo: pensavate forse che il Galla e il Condor fossero gli unici pericoli da cui doversi
guardare? Sbagliavate. Lacquisto del padre dellanno ha infoltito le fila della nostra compagine di brutti
cef Uomini dOnore. Attenzione, spesso quella stanza che credete vuota non lo

Giorgio Lev Vigan: il nostro Gi preferito si diletta nel porre voi giocatori in difficolt durante le vostre
avventure nel nostro mondo: vi mena, si fa menare, vi guida e vi consiglia. Impegnato e sempre di corsa
un attento realizzatore della nostra realt nella quale ha creduto sin dagli albori quando era uno dei nostri
giocatori pi affezionati.

Michele Jaghatai Zanco: perno centrale intorno a cui ruota la complessa macchina logistica di Terranova:
se ha deciso che qualcosa s'ha da fare, non ci saranno scuse che tengano. Ha solitamente almeno diciotto
soluzioni alternative a ogni problema gli venga posto, inclusi quelli esistenziali dello staff. Se ancora non
siamo costretti a vendere i figli del Gargantua per mantenere gli eventi tutto merito suo che ci tiene sulla
retta via!

Corrado Corra Zerbini: luomo dietro il bancone del bar, bello e misterioso, sempre lui. Istituzione di
TNL, sin dal giorno in cui quasi per caso si unito a noi ora un membro entusiasta della nostra famiglia.
Il bello che sempre ben accompagnato

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Introduzione
Quello che stai per leggere il primo Tomo del regolamento per poter partecipare agli eventi organizzati
da Terranova Live.
Il Regolamento diviso in quattro tomi, il quinto lAmbientazione generale, mentre altri sei tomi sono
dedicati ognuno ad una delle fazioni in gioco e prendono il nome di Libri dei Popoli.
Il Tomo I contiene quanto ogni giocatore deve assolutamente conoscere per poter partecipare ai nostri
eventi: troverai le regole di sicurezza, le meccaniche di gioco comuni, le chiamate, gli status fisici, come si
crea un personaggio e come lo si iscrive ad un evento, oltre ad ogni altro eventuale aspetto del regolamento
senza il quale potresti non sapere come comportarti una volta iniziato un evento.
Il Tomo II contiene tutte le abilit acquistabili dal tuo personaggio, divise in grandi contenitori che
abbiamo deciso di chiamare Classi; uniche escluse da questo tomo sono le classi di Magia, Stregoneria e
Sacerdotali, a cui abbiamo dedicato un tomo a se stante. Del Tomo II dovrai assolutamente conoscere il
funzionamento delle abilit del tuo personaggio.
Il Tomo III ti sveler le abilit delle classi di Magia, Stregoneria e Sacerdotali, che essendo Classi pi
complesse di altre devono essere spiegate molto pi nel dettaglio. Se non hai delle abilit di queste classi,
ti consigliamo di dimenticarti di questo Tomo perch cos il gioco sar per te pi realistico, dato che i
poteri qui racchiusi sono conosciuti da pochi.
Il Tomo IV spiega le meccaniche di funzionamento di tutte quelle abilit che permettono di creare o di
modificare qualcosa di esistente: sono abilit specifiche di maghi, ingegneri, alchimisti e medici e, se non
hai scelto di dedicarti a nessuna di queste Classi, meglio che tu non legga questo Tomo in modo da non
sapere fuorigioco cose che IG non potresti e non dovresti comprendere.

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1. Il gioco di Ruolo dal Vivo


1.1. Cos il gioco di ruolo dal vivo?
Il gioco di ruolo dal vivo, detto GRV o LARP (acronimo di Live Action Role Play), si pu descrivere in
breve come un misto tra rievocazione storica e teatro dimprovvisazione.
Durante lin gioco, ovvero dopo che gli organizzatori hanno dato il via allevento, ogni giocatore interpreta
il proprio personaggio, inserito in un contesto che, a Terranova Live, ricorda in parte il 1400/1500
europeo.
Non ti sar dato un copione da seguire, ma sarai tu a comportarti come riterrai pi consono al tuo
personaggio, in risposta alle situazioni che dovrai fronteggiare.
Fidati, pi facile essere un buon giocatore che comprendere appieno cos il GRV leggendone la
descrizione.

1.2. Regole Comportamentali e di Sicurezza


Durante gli eventi di Terranova Live sar normale per te e per gli altri giocatori partecipare a combattimenti
cos come fare leggera attivit fisica; riteniamo quindi giusto per il benessere di tutti imporre dei paletti
comportamentali che limitino il pi possibili eventi spiacevoli, oltre ad indicare come comportarsi in
determinate situazioni.
Vogliamo ricordare anche che, ovviamente, le leggi dello Stato Italiano hanno la precedenza su tutto
quanto sta qui scritto e la responsabilit per il loro rispetto personale.
Le Regole Comportamentali e di Sicurezza sono:
1) Il contatto fisico assolutamente vietato, salvo nelle modalit indicate nelle successive regole di
sicurezza o nei modi indicati da particolari abilit. Anche se la controparte daccordo, questo non
vi autorizza ad ignorare questa regola.
2) E possibile legare un personaggio: bisogna innanzitutto comunicare al giocatore quello che si sta
facendo, mentre il nodo non deve essere presente. Il giocatore legato dovr ovviamente
comportarsi come se le sue mani fossero realmente strette saldamente da nodi ben fatti.
Anche imbavagliare un personaggio possibile, sempre dopo averlo comunicato al giocatore, ma
in questo caso il bavaglio dovr essere lasciato pendente sul collo per rappresentare
limbavagliamento, mentre la vittima potr solo mugugnare come se effettivamente uno straccio
gli impedisse di parlare.
3) Durante lin gioco possibile utilizzare solo ed esclusivamente le armi autorizzate dallo staff, quindi
che rispettino i canoni di sicurezza che troverai nellultimo capitolo di questo Tomo. Con le armi
da corpo a corpo possibile colpire solo ed esclusivamente di taglio, per nessun motivo di punta.

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Con le armi da fuoco e da tiro, invece, non possibile per nessun motivo e in nessuna occasione
combattere in corpo a corpo o parare i colpi.
Qualunque sia larma utilizzata assolutamente vietato colpire alla testa, alla nuca, in viso o nei
genitali un altro giocatore. Ricordati, quando acquisti unarma, di verificare che questa sia adatta
ai nostri canoni di sicurezza: lo staff ha la facolt di squalificare unarma in qualunque momento
dellevento.
Utilizzare armi non autorizzate o peggio squalificate considerato lesivo della sicurezza di tutta
lassociazione e quindi gravemente punito.
4) Tratta gli altri giocatori con rispetto: il GRV prima di tutto un gioco, le inimicizie che giusto ci
siano tra personaggi invece sbagliato si trasferiscano nella vita di tutti i giorni.
Ricorda che non solo tu, ma anche gli altri stanno recitando: possibile che qualcuno lo faccia cos
bene da risultare totalmente vero, ma questo non toglie che stia solo recitando.
Ricordatelo!
5) Lo staff ha sempre ragione: se ti viene detto di comportarti o di non comportarti in un determinato
modo, attieniti alle istruzioni ricevute. Lo staff ha piena e totale discrezionalit sullassegnazione
di punizioni in px, cos come sullespulsione di giocatori che si rendono colpevoli di ignorare le
suddette Regole. Lo scopo dello staff permettere a tutti quelli che rispettano il regolamento di
giocare e divertirsi. Se ritieni ingiusto il trattamento ricevuto, le persone addette a giudicare queste
situazioni sono i membri del Direttivo.
6) Non possibile sottrarre materiale personale agli altri giocatori. Chi dovesse trovare del materiale
potenzialmente smarrito tenuto a raccoglierlo e a dirigersi immediatamente in segreteria; in
alternativa pu consegnarlo al primo membro staff in casacchina (vale a dire fuori dal gioco
temporaneamente) che incontra. Gli unici oggetti che possibile sottrarre in gioco sono quelli
contrassegnati da un cartellino azzurro.
7) Iscrivendoti ad un evento di Terranova Live autocertifichi il tuo stato di buona salute psicofisica: il
GRV pu richiedere unattivit fisica lieve, per cui devi essere in grado di affrontarla, e ovviamente
e implicitamente obbliga ad avere interazioni e discussioni anche molto forti con numerose
persone nellarco di un evento.

1.3. Descrizione dei ruoli


Da questo capitolo in poi ricorda bene quello che stai per leggere, stiamo per spiegarti cosa sono le singole
figure allinterno del mondo di Terranova Live.
Il Giocatore sei tu, la persona fisica che interpreta un personaggio. Ricorda bene questa distinzione.
Il Personaggio invece la persona immaginaria che interpreti. Quando sei in gioco, ricordati di parlare,
pensare e comportarti come farebbe il tuo personaggio.
Lo staff composto da Master, al cui interno vengono scelti i membri del Direttivo, e Supporter: i master
e i PNG sono gli artefici della storia e delle situazioni in cui i personaggi vivono. Interpretando dei
Personaggi creati ad hoc, permettono a tutti i giocatori di avere spunti di gioco e informazioni. Laltro
loro compito di vigilare strettamente sul rispetto del regolamento, ogni master autorizzato in caso di
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necessit ad allontanare dal gioco qualunque giocatore e sono i Master a stabilire le punizioni per chi
infrange il regolamento. Per farsi riconoscere velocemente, i master che sono in quel momento liberi
indossano durante gli eventi una casacchina rifrangente gialla o arancione.
Il Direttivo, formato da Presidente, Vicepresidente e Segretario dellAssociazione, lunico organo a cui ci
si deve rivolgere se si ritiene di essere stati trattati ingiustamente. A livello organizzativo i membri del
Direttivo sono Master a tutti gli effetti, semplicemente sono incaricati dallAssociazione di gestire le
dispute pi spinose e gli affari amministrativi.

Mostro, o Mob, il personaggio non giocante contro cui si devono confrontare i Personaggi dei Giocatori.
Sono in generale in buon numero, seguono a volte regole speciali riguardo il sistema di morte e la gestione
delle ferite e spesso, sono totalmente ignari di quanto interessa ai Personaggi (non stupitevi quindi se
interrogando un Mostro non approderete a nulla).

1.4. Cos un raduno e come si svolge


I raduni sono gli eventi organizzati da Terranova Live, durante i quali hai finalmente la possibilit di
interpretare il tuo personaggio, allinterno di avventure, generalmente della durata di pi giorni,
attentamente organizzate e gestite dal nostro staff.

1.4.1. Eventi maggiori


Gli eventi maggiori sono il cuore della nostra campagna, sono quattro con cadenza circa trimestrale e sono
sempre da due o pi giorni.
Per ogni giorno di gioco, i personaggi guadagnano 1000px.
Durante gli eventi maggiori, la segreteria il luogo in cui tutti i giocatori devono obbligatoriamente recarsi
PRIMA di entrare in gioco: non si fanno deroghe su questa regola, senza aver ritirato la busta personaggio
e aver compilato il modulo dellassicurazione non possibile iniziare il gioco.
In segreteria ogni giocatore ricever la busta del proprio personaggio, contenente il suo cartellino, i suoi
nuovi eventuali averi IG, comunicazioni speciali e ogni altra cosa gli sar necessaria per poter giocare al
meglio; ricevuta la busta, tutti i giocatori dovranno espletare le procedure assicurative.
Una volta concluse le pratiche burocratiche, tutti, staff e giocatori, si pronti ad iniziare.
Dopo un piccolo briefing introduttivo allevento, lo staff dichiarer lin gioco: da quel momento, il
giocatore diventa, per lavventura in corso, il personaggio e come tale si deve comportare e divertire.
Finita la giornata di gioco, lo staff provveder a segnalare il fuorigioco con avvisi a voce, salvo indicazioni
di fuorigioco automatico

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1.4.2. Eventi minori


Sono eventi di un singolo giorno, la differenza sostanziale con gli eventi maggiori che la Segreteria pre
evento riservata esclusivamente ai giocatori che portano un personaggio della classe Magia per la prima
volta (per la creazione del Grimorio) e ai nuovi giocatori in generale a cui viene vidimata manualmente la
scheda personaggio, tutti gli altri devono solo passare a notificare la propria presenza per lassegnazione dei
punti esperienza.
In questi eventi possibile utilizzare le abilit di creazione normalmente, lunica specifica che nella
maggior parte dei casi sar consegnato un cartellino temporaneo che dovr essere riconsegnato in
Segreteria a fine evento: questi cartellini dovranno essere riconsegnati a fine evento, affinch possano essere
codificati e quindi riconsegnati levento maggiore successivo.
Questi eventi valgono a prescindere 1000px.

1.4.3. Pranzi e cene


Si tratta di eventi organizzati e gestiti da un giocatore, che si deve occupare di trovare una location idonea
e, se lo desidera, di gestire il ristoro dei partecipanti.
Il giocatore interessato deve dare comunicazione della volont di organizzare un pranzo o una cena,
comprensivo di indicazione della location (la cui disponibilit deve essere certa) e di costo, entro e non
oltre 3 settimane prima della data prevista per levento stesso.
anche richiesto un elenco dei personaggi dello staff desiderati, per i cui interpreti lorganizzatore deve
garantire la gratuit dellevento stesso, mentre membri staff non richiesti ma presenti pagheranno
esattamente quanto i giocatori.
Perch sia possibile fare levento, devono essere presenti almeno due membri staff.
Lo staff si impegna a dare o meno lautorizzazione allorganizzatore entro e non oltre 7 giorni dalla
richiesta.
Questi eventi non danno mai in nessun caso punti esperienza.

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1.5. Assicurazione e responsabilit personali


Terranova Live unassociazione ludica senza fini di lucro.
Questo significa che nessuno allinterno dello staff percepisce denaro per il lavoro svolto.
Le quote di partecipazione agli eventi, oltre a pagare location e materiali impiegati, coprono anche le spese
assicurative di tutti, staff e giocatori, affinch una passione sana, istruttiva e intelligente come il Gioco di
Ruolo dal Vivo non diventi, in estremi casi molto sfortunati, un problema.
Terranova Live si impegna a stipulare polizze assicurative a copertura degli infortuni personali di ogni
giocatore, i cui contratti sono disponibili in download sul nostro sito.
Le responsabilit personali di ognuno, a prescindere dallassicurazione associativa, sono appunto personali
cos come eventuali infrazioni di leggi e norme.
E obbligo di ogni membro staff e giocatore trattare le location che ci ospitano come o forse meglio di
casa propria, rispettare gli spazi privati, non inquinare.
E palese, ma preferiamo ribadirlo, che la legge italiana vige indiscussa anche a Terranova: in caso di
violazioni rilevate dallo staff saranno contattate direttamente le Forze dellOrdine.

1.5.1. Giocatori minorenni


I giocatori minorenni sono i benvenuti a Terranova, purch si presentino in segreteria con il modulo di
sollevamento responsabilit debitamente firmato e si rispettino le poche regole qua sotto:
-

Let minima per partecipare 14 anni compiuti


Fino ai 16 anni compiuti bisogna essere accompagnati da un giocatore maggiorenne

Non consentito laccesso allarea di gioco a nessuno (anche non giocatore) che abbia meno di 14 anni.

1.5.2. Gravidanze
Per una precisa scelta associativa, severamente proibito a giocatrici in gravidanza che abbiano superato il
terzo mese partecipare ad un nostro evento.
Questa scelta volta a garantire prima di ogni altra cosa la sicurezza del bambino e della madre e in seconda
battuta a permettere a tutti di giocare senza il pensiero di eventuali incidenti che coinvolgano ragazze in
gravidanza.
Lo staff si riserva di allontanare dalla location di gioco qualunque giocatrice non rispetti questo vincolo,
senza prevedere alcun rimborso della quota di partecipazione.

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2. Creazione e gestione del personaggio


2.1. Come creare un personaggio
Per creare un personaggio ti basta andare sul nostro sito web www.terranovalive.it e quindi nella sezione
denominata Fort Dekken: qui potrai creare nuovi personaggi e gestire quelli gi esistenti.
Il processo di creazione parte dalla scelta della fazione di appartenenza del tuo personaggio: ricorda bene,
la fazione di appartenenza indica la cultura in cui il tuo personaggio cresciuto, non il gruppo con cui
parteciper agli eventi di Terranova Live.
Una volta scelta la fazione, dovrai scegliere la classe di partenza del tuo personaggio; il terzo passaggio
decidere il ceto sociale di appartenenza del tuo personaggio, a scelta tra:
- Nobile: il tuo personaggio inizier con labilit Nobilt. Nato in una famiglia della piccola nobilt,
essendo privo di possibilit ha scelto di partire per il nuovo mondo alla ricerca del proprio futuro e della
possibilit di conquistare terre. E la sola tipologia di personaggio che cerca naturalmente di compiacere la
propria fazione dato che il suo status deriva unicamente dal riconoscimento di uno stato sovrano. Inizia il
primo evento con 8000px bloccati per lacquisto dellabilit Nobilt.
- Capitano di Ventura: il tuo personaggio ha guidato una compagnia di ventura nel vecchio continente
dove si fatto una discreta fama. Deve giustificare con un background questo passato. Inizia il primo
evento con 4000px bloccati per lacquisto dellabilit Capitano di ventura.
- Plebeo: non ha vincoli di alcun tipo, inizia il suo primo evento con tutti i px disponibili e senza
limitazioni.

2.2. Le caratteristiche di un personaggio


Come abbiamo gi spiegato, ogni Giocatore interpreta allinterno della campagna di Terranova Live un
Personaggio.
I personaggi (un giocatore pu averne anche pi duno, con dei piccoli vincoli che spiegheremo pi avanti)
sono i protagonisti della nostra avventura, sono gli artefici delle avventure che sono il motivo per cui
giochiamo.
Le caratteristiche fondamentali di un personaggio sono:
a) punti esperienza: detti in breve PX, idealizzano le esperienze accumulate dal personaggio
durante le sue avventure e hanno 2 utilizzi, determinare il livello di esperienza del personaggio
e permetterti di acquistare le sue abilit
b) il livello: compreso tra 1 e 10, indica qual lesperienza del mondo accumulata dal personaggio
e quanto potenzialmente conosciuto nel mondo stesso.
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Terranova live
c) la fazione dorigine: indica dove il tuo personaggio ha passato indicativamente il periodo tra i
4 e i 16 anni, quello in cui si forma la sua cultura e la sua visione del mondo. La scelta della
fazione molto importante per le abilit poich determina quali bonus e malus sui livelli ha il
personaggio (lo spiegheremo meglio pi avanti), ma anche fondamentale per impostare il
profilo interpretativo e il background del personaggio
d) le abilit: sono quello che il tuo personaggio sa fare nella vita, le capacit che pi lo
caratterizzano.
e) i punti ferita: detti in breve PF, indicano la robustezza del fisico del tuo personaggio e la sua
capacit di incassare colpi. Ogni personaggio nasce con 2 PF per locazione, che possono essere
aumentati con le opportune abilit.
f) i punti armatura: detti anche PA, indicano quanto robusta (e quindi quanti colpi pu
incassare) larmatura che indossa il tuo personaggio. I punti armatura devono essere sottratti
prima dei punti locazione, salvo chiamate che li ignorino.

2.3. Punti esperienza


Partecipando ai raduni di Terranova Live ogni personaggio guadagna dei punti esperienza, che chiameremo
dora in avanti PX. C una quota di PX fissa per tutti i personaggi presenti al raduno (1000PX per ogni
giorno di gioco), a cui si aggiungono eventuali PX aggiuntivi, personali o di gruppo, per la risoluzioni di
particolari missioni.
A seconda di quanti punti esperienza ha guadagnato il tuo personaggio durante la campagna di Terranova
Live, il suo livello crescer in maniera graduale. Allinizio della campagna di Terranova Live, ogni
personaggio dispone di 15.000PX che corrispondono alla soglia necessaria per essere di 1 livello.
Tutti i PX che guadagna, inoltre, il tuo personaggio pu spenderli per acquistare delle nuove abilit: questo
utilizzo rappresenta limpegno necessario al tuo pg, con le sue attitudini e le sue caratteristiche, per
apprendere la nuova abilit.

2.3.1. Il Bonus di Equilibrio


Nella realt dei fatti, Personaggi creati successivamente al primo anno di gioco godono di quello che
chiamiamo Bonus di equilibrio, ovvero di 1000PX aggiuntivi in creazione che ogni 12 mesi il database
assegna in partenza ai nuovi personaggi.
Attualmente, un nuovo personaggio inizia con 19.000PX.
Lo scopo di questo bonus avvicinare i nuovi personaggi a quelli veterani, evitandogli con landare avanti
della campagna di essere delle semplici comparse poich il mondo pieno di Personaggi enormemente pi
forti.

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Terranova live

2.4. I livelli
I livelli rappresentano quanta esperienza del mondo il personaggio si lasciata alle spalle; pi alto il suo
livello, pi avventure avr da raccontare e pi avventure lavranno come protagonista, quindi naturale
che un personaggio di alto livello sia anche pi o meno famoso nel mondo, nella sua nazione o
semplicemente nelle compagnie di ventura che frequenta.
Il livello anche necessario per apprendere determinate abilit: ogni abilit, nessuna esclusa, ha un livello
come prerequisito. Questo indica quanto tempo stato necessario al personaggio per raggiungere una
maturit (fisica o mentale) tale da poter apprendere labilit in oggetto.
Ecco lo schema di avanzamento dei livelli in base ai PX guadagnati

Livello

10

PX

15000

16000

18000

21000

25000

30000

36000

43000

51000

60000

Passaggio
di livello

1000

2000

3000

4000

5000

6000

7000

8000

9000

2.5. Le culture e i loro modificatori


Quando nel database di Terranova Live crei il tuo personaggio, ti sar chiesto di scegliere la sua cultura di
appartenenza.
Presta attenzione, non si intende la regione in cui sei nato ma quella nella quale hai vissuto nellet
adolescente/adulta, quando cio il tuo personaggio ha avuto le proprie basi culturali e attitudinali.
Non prevista la possibilit di avere personaggi girovaghi: il Vecchio Continente enorme da girare a piedi
o a cavallo e soprattutto la cultura comune, estremamente campanilista e chiusa, spinge tutti i personaggi
ad avere una certa ostilit e ben poca curiosit per il resto del mondo.
A livello di background personale, riteniamo in ogni caso possibile che i genitori/tutori del tuo
personaggio, quando era ancora piccolo, abbiano dovuto spostarsi in un regno vicino per motivi vari ed
eventuali (pestilenze, carestie, guerre, ecc ecc), quindi possibile giocare (ma fortemente sconsigliato)
un personaggio originario di una nazione che ha passato let dellapprendimento in unaltra.
A seconda della cultura che sceglierai, oltre ad avere una base sociale su cui costruire il tuo personaggio,
otterrai per lui dei bonus o dei malus al livello di alcune classi di abilit. Scegli attentamente la tua cultura
dappartenenza, cambiare in corsa impossibile e quindi in nessun caso sar fattibile il cambiamento dei
modificatori di livello.
Essere cresciuti in una fazione non significa comunque in alcun modo che ci si debba necessariamente
comportare da lealisti: il Nuovo Mondo la patria dei rifiutati e di quanti non trovano il proprio posto
nelle civilt del Vecchio Mondo o che da queste sono dovuti fuggire.

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Terranova live
Daltra parte, la Compagnia, salvo nel caso delle scorte degli inviati dei sovrani, proibisce laccesso al Nuovo
Continente di militari di carriera o di individui che lavorano attivamente per un organo statale; uniche
eccezioni a questi divieti, oltre come detto alle scorte degli inviati reali, sono i membri delle forze
dellordine a cui viene permesso di giungere sul nuovo Continente per svolgere le proprie funzioni.
Caldeggiamo fortemente il gioco mercenario e per quel che riguarda i personaggi dello staff, la sola fedelt
che daranno per scontata quella dei nobili appartenente alla propria nazione.
vietato, alla morte del proprio personaggio, giocarne un altro appartenente alla stessa cultura e facente
parte dello stesso gruppo: questo vincolo un incentivo a giocare con persone diverse e a cercare un gioco
differente ad ogni personaggio, cos da godere maggiormente del gioco.
Puoi trovare un elenco completo dei modificatori nel capito 1.1. del Tomo II

2.6. Le abilit e le Classi


Ci che in grado di fare un personaggio dipende dalle abilit che ha acquistato con i propri punti
esperienza. In creazione, qualunque personaggio, a prescindere da cosa acquister con i propri PX, in
grado di:
a) utilizzare coltelli e altre tipologie di armi corte
b) utilizzare bastoni di lunghezza compresa tra 35 e 235cm
c) indossare abiti pesanti, che garantiscono 1 PA senza per gli altri vantaggi dati dalle armature
(resistenza al Crash!, prerequisito per altre abilit, ecc ecc)
d) pulire le ferite (dopo 300 secondi di simulazione di una rimozione delle medicazioni precedenti,
il Pg pu dichiarare NEUTRALIZZA BENDATO!)
e) contare fino a 10, ovvero sulla punta delle dita
f) utilizzare la mano secondaria per qualsiasi scopo tranne impugnare armi in combattimento
Tutte le ulteriori abilit sono divise in grandi gruppi, che abbiamo deciso di chiamare Classi.
Ogni personaggio in creazione dovr scegliere la propria Classe, vale a dire il gruppo di abilit in cui, per
vocazione personale o per educazione ricevuta, il personaggio stesso maggiormente portato. Questa
scelta caratterizzer da qui in poi il tuo personaggio: a seconda della Classe di partenza scelta il personaggio
avr dei bonus o dei malus sullacquisto di ogni altra abilit (i modificatori sono visibili allinizio di ogni
Classe sul Tomo II)

2.7. I punti ferita (PF) e i punti armatura (PA)


Ogni personaggio ha un massimale di punti ferita in ognuna delle sue locazioni.
Le locazioni sono 5:

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a) locazione vitale: comprende tronco e testa, le spalle fanno ancora parte della locazione vitale.

NOTA BENE: vietato colpire in alcun modo la testa e le zone genitali


b) braccio destro e braccio sinistro
c) gamba destra e gamba sinistra
Qualunque sia il tuo personaggio, allinizio ha come tutti 2 punti ferita locazionali, vale a dire che ognuna
delle sue locazioni pu incassare 2 ferite (attenzione che molte chiamate producono pi di una ferita).
Per aumentare il massimale di punti ferita locazionali un personaggio pu acquistare le opportune abilit
(Addestramento fisico).
I punti ferita indicano anche quanto robusto un personaggio. 2PF sono la norma, 4PF denotano un
fisico allenato e temprato, 6PF hanno come conseguenza un fisico erculeo in grado di affrontare
qualunque sforzo fisico.
Attenzione, alcune malattie in gioco potrebbe provare temporaneamente o definitivamente il fisico del
tuo personaggio.
Per proteggersi meglio dai nemici, il tuo personaggio potrebbe decidere di indossare delle armature.
Le armature si dividono in 3 categorie e hanno differenti caratteristiche:
a) vestito pesante: rientrano in questa categoria gambeson, abiti in fodera di pelle ed ecopelle e le
pellicce. Il personaggio ha 1PA aggiuntivo. Pu essere indossato sotto qualunque altra armatura
continuando a donare 1PA aggiuntivo. Se indossato da solo non protegge dalla chiamata Crash!
che porta a zero sia i PA che i PF della locazione colpita. Se indossato con altre armature concede
1PA in pi.
b) armatura leggera: rientrano in questa categoria armature fatte in pelle e cuoio. Il personaggio che
la indossa ottiene 1PA aggiuntivo. E in grado di assorbire leffetto della chiamata Crash! per una
sola volta, dopo di che larmatura considerata danneggiata definitivamente e non offre pi
protezione.
c) armatura pesante: rientrano in questa categoria armature in metallo, sia anelli che piastre.
Armature miste anelli/piastre e pelle saranno considerate piastre se le parti metalliche saranno la
parte predominante dellarmatura. Il personaggio che la indossa ottiene 4PA aggiuntivi. E in grado
di assorbire leffetto della chiamata Crash! per una sola volta, dopo di che larmatura considerata
danneggiata definitivamente e non offre pi protezione.
Una locazione si considera protetta da armatura se questa copre almeno il 50% della locazione stessa,
indifferentemente dai punti coperti o meno. Eventuali elmi concorrono per il raggiungimento del 50% di
copertura della locazione vitale.
Una locazione su cui siano presenti diverse categorie di armature considera solo il bonus PA della migliore.
Nel caso nessuna delle categorie raggiunga il 50% di copertura, ma la somma delle armature presenti ci
riesca, il personaggio usufruir della protezione data dalla meno robusta tra quelle presenti.

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Esistono 3 sole eccezioni a questa regola, vale a dire i vestiti pesanti e le abilit Armatura sovrapposta e
Armatura bianca
Se il bonus PA scende a 0, i benefici dati dalle armature cessano di essere, salvo abilit che hanno come
prerequisito appunto le armature, che continuano comunque ad essere attive.
Uniche eccezioni, le abilit Armatura sovrapposta e Armatura bianca non funzionano, con nessuno
dei loro effetti, finch tutte le armature interessate non sono state riparate.
Affinch le armature riprendano a donare i propri benefici al personaggio che le indossa, devono essere
riparate. Esistono 2 abilit differenti per fare questo:
a) Riparazione (Classe Generiche), che permette di rattoppare dopo il giusto lasso di tempo
armature leggere e medie
b) Fabbro armoriere (Classe Ingegneria), che permette di riparare anche le armature pesanti.

2.8. Il cartellino personaggio


Il cartellino personaggio, che ti sar consegnato ad ogni evento, contiene tutti i dati del tuo personaggio:
il suo nome, i suoi PX totali e liberi, le sue abilit, ecc ecc.
Portalo sempre con te quando siamo IG, in caso di dubbi su determinate situazione un membro staff
permanente potrebbe richiedere di visionarlo per convalidare lutilizzo di determinate abilit.

2.9. Il background
Il background di un personaggio la sua storia prima dellinizio della sua avventura allinterno del gioco:
esso non obbligatorio, ma se un giocatore vuole legare il suo personaggio a qualsiasi cosa che sia presente
in ambientazione o nei libri dei popoli, allora deve mandare un background completo a
gestionepg@terranovalive.it, entro e non oltre il termine di stampa dei cartellini.
Se non viene mandato e approvato, il vostro personaggio non sar realmente legato a nessuna
organizzazione o persona importante presente in ambientazione e libri dei popoli e se sottoposto a
chiamate per scoprire la verit dovr rispondere seguendo queste indicazioni.
Eventuali giocate non consone con quanto sopra indicato avranno ripercussioni in gioco e potenziali
sanzioni fuorigioco.

2.10. I gruppi
Iniziare a giocare allinterno di un gruppo generalmente il modo migliore per entrare da subito nel vivo
di un gioco.

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Terranova live
Lord Irwin Balkas si presenta sul nuovo continente con Sam, Thomas, Richard, Marcel e Lucas, cinque
personaggi a lui legati da background. Lord Irwin Balkas avr accreditati 5000px bonus. Al primo evento
in cui il gruppo si presenta, il giocatore che interpreta Sam non pu essere presente. Dopo levento a
Lord Irwin Balkas saranno accreditati solo 1000px poich i 1000 che gli sono stati dati preventivamente
per il personaggio Sam gli vengono decurtati da quelli dellevento.
Al fine di incentivare la creazione dei gruppi, abbiamo deciso di premiare i leader dei suddetti cos da
giustificare anche, con un differente livello di partenza, il fatto che un pg sugli altri comandi.
Nello specifico, ogni Nobile potr ottenere 1000px bonus per ognuno dei membri del proprio gruppo,
fino ad un massimo di sei, mentre un Capitano di ventura prender 500px per ognuno fino ad un massimo
sempre di sei membri.
Anche un plebeo pu porsi al comando di un gruppo, senza ovviamente i benefici dati dalle abilit
Nobilt e Capitano di ventura, per questo anche i capogruppo plebei potranno usufruire di un bonus
di 250px per ognuno dei membri del gruppo, in questo caso senza alcun limite di membri.
Contano per il conteggio esclusivamente i membri iscritti al primo evento in cui il gruppo compare in
gioco: al capogruppo saranno accreditati i px prima dellevento, in caso allo stesso non fossero presenti
alcuni dei membri, il personaggio non ricever i px dai successivi eventi per il tempo necessario a colmare
il divario.
Affinch il gruppo sia riconosciuto, il capogruppo deve inviare obbligatoriamente un background
collettivo oltre che personale entro e non oltre una settimana prima della stampa dei cartellini (la data sar
indicata nella locandina di ogni evento), mentre i membri del gruppo dovranno essersi iscritti e aver
completato il pagamento dellevento entro e non oltre la stampa dei cartellini, prevista generalmente ad
una settimana dallevento.

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Terranova live

3. Le chiamate
3.1. Cos una chiamata
Con il termine chiamata si intendono tutte quelle parole che indicano lavverarsi di determinati effetti
su un personaggio o sullambiente circostanze.
E importante conoscere bene gli effetti di tutte le chiamate, e la loro collocazione allinterno delle varie
tipologie.
A Terranova Live le chiamate sono composte, ovvero gli effetti vengono rappresentati dal concatenarsi di
pi chiamate singole, secondo uno schema molto semplice.

NATURA + EFFETTO NORMALE oppure EFFETTO SPECIALE + ESTENSIONE


Tipici esempi di chiamata sono i seguenti

Ciop singolo! (nessun effetto speciale o di estensione)


Ciop singolo raggio 5!
Ciop singolo continuo!
Gli Effetti Normali si dividono in:
a) Effetti Fisici
b) Effetti Mentali
c) Effetti di Cura
Se si pu dichiarare Immune! o Schivato! anche ad una sola delle 3 parti della chiamata, non si subiscono
gli effetti della chiamata in toto.
Le chiamate subite da arma, salvo funzionamento particolare delle chiamate stesse, hanno effetto solo sulla
locazione colpita considerando sia Punti Ferita che Punti Armatura attivi per quella locazione.
Le chiamate che vengono effettuate a distanza su singolo bersaglio (dette chiamate a dito) si applicano
sempre sulla sola locazione vitale.
Le chiamate con effetto speciale Area X! o Raggio X! hanno sempre effetto su TUTTE le locazioni.
Le chiamate sono sempre e comunque Fuorigioco.

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3.2. Chiamate concatenate


Esistono numerose abilit e incantesimi che permettono di dichiarare, una dopo laltra, due o pi chiamate.
In questi casi, le chiamate si intendono eseguite una dopo laltra e non contemporaneamente, esattamente
come se fossero dichiarate in due momenti differenti.
Ne consegue che, nel momento in cui una chiamata eliminasse quanto protegge il bersaglio da una
successiva, questultima in realt si applicherebbe normalmente.

ESEMPI
1) Lev ha labilit Armatura completa che lo rende immune alla natura Veleno! finch larmatura
integra. Ulrich, un potente mago, lancia su di lui lincantesimo Plasmo larcano sapere, Magico Crash!
Veleno Coma!.
La prima parte dellincantesimo distrugge larmatura di Lev, fonte dellimmunit a Veleno!, di
conseguenza la seconda parte dellincantesimo si applica normalmente e Lev dopo 30 secondi cade in
agonia.
2) levento successivo, Lev cerca la rivincita e a questo scopo acquista labilit Armatura Bianca, che
permette di resistere ad un Crash! aggiuntivo. Ulrich prova lo stesso giochetto della volta precedente, Lev
subisce normalmente la prima parte dellincantesimo, senza per perdere luso dellarmatura, quindi alla
seconda parte dellincantesimo dichiara Immune!
3) Ulrich ha anche un altro incantesimo, che gli permette di essere immune alle chiamate con natura
Ciop! e Blam!. Durante la sfida con un altro mago, Gregg, questo utilizza il proprio incantesimo
Plasmo larcano sapere, Etereo Disperso! Blam Crash, mandando istantaneamente in agonia Ulrich.

3.3. Natura delle chiamate


NORMALE! Effetto senza particolari specifiche, sempre omesso nelle chiamate anche sul
CIOP!
BLAM!
LITO!
GELO!
FUOCO!
ELETTRO!
SACRO!
MAGICO!
ETEREO!
NECRO!
ARGENTO!

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regolamento
Effetto di tipologia fisica, dato da armi taglio o da frecce
Effetto di tipologia fisica, dato da armi botta o da proiettili
Effetto di tipologia elementale, riconducibile allelemento Terra
Effetto di tipologia elementale, riconducibile allelemento Acqua
Effetto di tipologia elementale, riconducibile allelemento Fuoco
Effetto di tipologia elementale, riconducibile allelemento Aria
Effetto di tipologia puramente divina e benedetta
Effetto di tipologia arcana, riconducibile alluso delle forze magiche
Effetto di tipologia arcana, riconducibile alluso di forze spirituali
Effetto di tipologia arcana, riconducibile alluso delle forze della morte
Effetto di tipologia arcana, riconducibile alluso di forze terrene
Tomo 1

Terranova live

VELENO! Effetto associato ad una fonte velenosa. La chiamata associata viene ritardata di
30 secondi e ha effetto su tutte le locazioni. Se un personaggio Immune alla
chiamata associata o a Veleno! deve dichiararlo subito, altrimenti la subisce
normalmente.
COLPO! Effetto di tipologia fisica, dato da pugni, calci o altri colpi di una rissa
ARTEFATTO! Effetto inarrestabile, non possibile dichiarare Immune! ma possibile
dichiarare Schivato! o Riflesso!
Pu essere normalmente parato sia con armi che con scudi.

3.4. Chiamate di effetto fisico


SINGOLO! La locazione colpita subisce 1 danno
DOPPIO! La locazione colpita subisce 2 danni
TRIPLO! La locazione colpita subisce 3 danni
DIRETTO! La locazione colpita subisce 1 danno.
Questo colpo ignora le armature.

CRITICO! La locazione colpita subisce 3 danni.


Questo colpo ignora le armature

CRASH! I punti ferita della locazione colpita vengono azzerati.


Se presente anche solo unarmatura a proteggerla, questa incassa il crash al
posto della locazione annullandosi.

A ZERO! La locazione colpita, punti ferita e punti armatura compresi, viene ridotta a zero.
COMA! Qualunque sia la locazione colpita, questa chiamata ha effetto immediatamente
su tutte. Ogni locazione ridotta a zero, sia punti ferita che punti armatura.
Il personaggio entra immediatamente nella fase di agonia senza passare dalla fase
di rantolamento.

CREPA! Ha gli stessi effetti della chiamata Coma!, con lunica differenza che un
personaggio che subisce la chiamata Crepa! dimezza il tempo della fase di
agonia (in una situazione standard, durer 150 secondi invece di 300).
Un personaggio che subisce questa chiamata DEVE dichiarare Immune! alla
chiamata Stabilizzato! finch non viene guarito in altro modo.
Usi ulteriori di questa chiamata sullo stesso personaggio non sono cumulativi.

DISINTEGRAZIONE! Il personaggio subisce gli effetti di un colpo devastante che rende inutile ogni
tipo di cura, il corpo totalmente ridotto in pezzi cos come tutto quello che
indossava. Il personaggio definitivamente morto.
Se la chiamata seguita dal nome di un oggetto (es. Disintegrazione spada!
oppure Disintegrazione stendardo!) leffetto della chiamata si applica SOLO
alloggetto indicato.

A TERRA! Il personaggio subisce un colpo poderoso o ben mirato che lo scaglia a terra.
Il Personaggio colpito da questa chiamata deve toccare il suolo con entrambe le
mani (poi pu continuare a combattere), e rimanere accovacciato per dieci
secondi.

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Terranova live
Se questa chiamata viene parata con lo scudo, il personaggio ne subisce
comunque l'effetto, accovacciandosi e toccando il suolo con la mano che non
regge lo scudo. Se invece viene intercettata dalle armi da mischia, il Personaggio
non subisce gli effetti di questa Chiamata.
Chi subisce la chiamata A terra NON pu utilizzare la chiamata Schivato!
per 10 secondi.
Se si regge in mano un oggetto fragile, possibile appoggiarlo a terra prima di
subire gli effetti della chiamata, sebbene comunque, anche nel tempo necessario
a farlo, non sia possibile utilizzare la chiamata Schivato!

DOLORE! Il personaggio attanagliato da fitte di dolore in tutto il corpo per 10 secondi.


Non pu fare nulla se non simulare un intenso dolore.

PARALISI! Il personaggio ha i muscoli del corpo completamente contratti e non riesce a


muoversi in alcun modo per 10 secondi.

STASI! Il personaggio svenuto e non pu fare nulla. Lunico modo per risvegliarlo
scuoterlo energicamente o ferirlo. Il personaggio non pu in ogni caso essere
risvegliato nei primi 10 secondi di stasi.

STORDISCI! La locazione colpita perde 1PF per un minuto.


Se la locazione scende a 0 punti ferita, diventa inutilizzabile per un minuto
dallultimo colpo subito. Se la locazione vitale scende a 0 punti ferita, il
personaggio entra in stato di shock per un minuto.

SHOCK! Il personaggio entra immediatamente in stato di shock e ci rimane per un


minuto. Non pu essere risvegliato da questo status se non con la chiamata
Neutralizza Shock!. In queste condizioni il personaggio NON in grado di
sentire, percepire, vedere nulla di quanto gli sta attorno.

PIETRIFICAZIONE! La pelle del personaggio si ricopre istantaneamente di un guscio di un materiale


duro e resistente (pietra, ghiaccio, ecc ecc) che isola totalmente il personaggio
dal mondo circostante. Il personaggio non pu muoversi e non vede ne sente
nulla di quello che succede intorno a lui, ma qualunque chiamata con effetti
non immediati subita prima della pietrificazione, cos come qualunque status in
essere, applicher i propri effetti normalmente.
Un personaggio pietrificato deve dichiarare Immune! a qualunque chiamata,
eccettuate le chiamate Neutralizza pietrificazione!, Disintegrazione!, che ha
i normali effetti descritti pi sopra, e Crash!, che invece neutralizza
immediatamente lo status di pietrificato, applicando i suoi normali effetti sulla
locazione colpita. Crash! ha effetto, nel rimuovere gli effetti di
Pietrificazione!, anche se il personaggio Immune alla chiamata stessa.
Non possibile in alcun caso sottrarre ad un personaggio i suoi oggetti,
qualunque essi siano, se il personaggio Pietrificato, inoltre il personaggio
NON pu essere in alcun modo spostato.

REPULSIONE! Il personaggio viene fisicamente respinto dalla fonte della chiamata.


Deve immediatamente allontanarsi al meglio delle proprie possibilit di almeno
10 metri dalla fonte e una volta allontanatosi, non pu riavvicinarsi per almeno
10 secondi.
Se la fonte si avvicina il personaggio deve continuare ad allontanarsi finch non
raggiunge i 10 metri di distanza.
Se associata ad una chiamata Raggio X! il numero di metri dato dal raggio e
non pi di 10 metri.

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Tomo 1

Terranova live

DISARMO! Il personaggio deve immediatamente aprire la mano interessata lasciando cadere


qualunque oggetto stia impugnando.
Nel caso di oggetti delicati dovr chinarsi e appoggiarli delicatamente per terra.
Questa chiamata si applica solo sulla locazione colpita (se intercettata da
unarma, si applica sul braccio che impugna larma).
Scudi e brocchieri non subiscono gli effetti di questa chiamata.

NOTA BENE: se questa chiamata viene effettuata a distanza su un singolo


bersaglio, il personaggio che la subisce dovr subirne gli effetti non solo alla
locazione vitale ma anche alle locazioni braccio destro E braccio sinistro.
DANZA!

Il personaggio deve ballare al ritmo del battito delle mani tenuto dal
dichiarante, l'effetto svanisce se i due soggetti si allontanano oltre i dieci metri
o se il ritmo viene interrotto. Chi sta ballando non pu combattere o
compiere altre azioni diverse dal ballare.

3.5. Chiamate di effetto mentale


SONNO! Il personaggio che subisce questa chiamata cade immediatamente in un
profondo sonno innaturale della durata di 10 secondi.
Non pu essere risvegliato in alcun modo durante questo lasso di tempo.

ORRORE! Il personaggio terrorizzato dalla fonte della chiamata e deve cercare di


allontanarsene il pi possibile per i successivi 10 secondi, correndo al massimo
delle sue possibilit nella direzione opposta.
Quando sotto effetto di questa chiamata, un personaggio non usa la logica ma
solo listinto e sarebbe capace di correre anche in braccio ai suoi peggiori nemici
piuttosto che affrontare la fonte della chiamata.

PAURA! Il personaggio preso dal panico e non riesce a muoversi.


E cosciente ma non riesce a reagire alla paura che lo attanaglia e non pu
muoversi ne compiere alcun tipo di azione, se non simulare profondo terrore,
finch la fonte della chiamata rimane entro 10 metri.
Gli effetti di questa chiamata cessano anche se il personaggio viene scosso
energicamente oppure colpito, anche dalla fonte della chiamata Paura!

CONFUSIONE! Come effetto di questa chiamata, il personaggio ha la mente annebbiata ed


poco lucido, non sa cosa sta succedendo ne dove si trova, per un totale di 10
secondi da quando la subisce. In queste condizioni il personaggio pu solo parare
goffamente eventuali colpi, parlare lentamente biascicando e camminare in
maniera lenta e poco coordinata.

CHARME! Il personaggio considera immediatamente la fonte della chiamata alla stregua del
suo migliore amico.
Il personaggio deve comportarsi in questa situazione secondo il proprio carattere
(ci sono persone che ai propri amici dicono tutto, altri che non direbbero niente
per nessun motivo).

Tomo 1

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Terranova live
Sebbene sotto gli effetti della chiamata, il personaggio lucido e sa riconoscere
eventuali situazioni potenzialmente pericolose, sebbene non considerer mai la
fonte della chiamata come una minaccia.
Leffetto della chiamata cessa immediatamente se il personaggio viene attaccato
dalla fonte della chiamata, se muore o diventa incosciente e se la fonte si
allontana di almeno 10 metri.

COMANDO! Questa chiamata impone mentalmente al Personaggio un comando che dovr


eseguire al meglio delle sue capacit, ed occupa uno slot personale del bersaglio
( quindi eliminabile anche con la chiamata Disperso!).
Il bersaglio non deve usufruire delle proprie conoscenze per effettuare lordine
ricevuto, ma deve obbligatoriamente utilizzare al meglio le proprie abilit, non
pu quindi essere utilizzato per estorcere informazioni al bersaglio in alcuna
maniera.
Leffetto di questa chiamata cessa nel momento in cui il bersaglio lo porta a
compimento in tutte le su parti, oppure dopo 10 minuti.
Il comando impartito pu essere anche autolesionistico.

SINCERITA! Questa chiamata funziona esclusivamente su un personaggio COSCIENTE.


Il personaggio deve obbligatoriamente rispondere la verit, senza giri di parole e
omissioni, riguardo la domanda che gli viene posta.

SINCERITA Questa chiamata funziona esclusivamente su un personaggio in stato di MORTE.


DELLANIMA! Il personaggio deve obbligatoriamente rispondere la verit, senza giri di parole e
omissioni, riguardo la domanda che gli viene posta.

AMNESIA! Il personaggio dimentica totalmente gli ultimi 10 minuti della propria vita.
SILENZIO! Il personaggio per 10 secondi incapace di emettere alcun tipo di suono dalla
bocca, non pu comunicare parlando ne utilizzare abilit che prevedano luso
della voce (ricordiamo che le chiamate sono fuorigioco).

CECITA! Il personaggio completamente cieco per 10 secondi.


Non in grado di attaccare o difendersi o di usare qualsiasi altra abilit. Deve
guardare per terra oppure tenere gli occhi chiusi.

3.6. Chiamate di cura


STABILIZZATO! Le ferite del personaggio in stato di agonia, sebbene ancora aperte, sono state
tamponate e fasciate. Il personaggio ancora a 0 punti ferita ed incosciente ma
interrompe il conteggio dellagonia.
Nel caso in cui le fasciature dovessero essere asportate il personaggio deve
ricominciare il conteggio da dove era arrivato.

NOTA BENE: un personaggio che ha subito la chiamata Crepa! immune alla


stabilizzazione
RIMARGINAZIONE! La locazione interessata dalla chiamata riacquista tutti i suoi punti ferita. I punti
armatura non sono influenzati in alcun modo da questa chiamata. Se la
locazione vitale a subire la chiamata, gli status di rantolante e/o di coma cessano
immediatamente

GUARIGIONE! Tutte le locazioni del personaggio riacquistano interamente i propri punti ferita.
I punti armatura non sono influenzati in alcun modo da questa chiamata.

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Gli status di rantolante e di coma cessano immediatamente

RIMARGINAZIONE La locazione interessata dalla chiamata riacquista tutti i suoi punti ferita. I punti
BENDATO! armatura non sono influenzati in alcun modo da questa chiamata. Se la
locazione vitale a subire la chiamata, gli status di rantolante o di agonia cessano
immediatamente. Il personaggio acquisisce lo status di BENDATO alla
locazione curata.

GUARIGIONE Tutte le locazioni del personaggio riacquistano interamente i propri punti ferita.
BENDATO! I punti armatura non sono influenzati in alcun modo da questa chiamata.
Gli status di rantolante o di agonia cessano immediatamente. Il personaggio
acquisisce lo status di BENDATO alle locazioni curate.

RESURREZIONE! Il personaggio torna in vita una volta che il suo tempo ormai finito e le
normali chiamate di cura non possono pi far nulla.
Se un personaggio non morto, ma in agonia o rantolante, deve dichiarare
Immune! a questa chiamata.
Il personaggio che ritorna in vita ha pieni punti ferita, punti armatura e mana.

3.7. Chiamate di effetto speciale


BRUCIAMANA! Questa chiamata impone al personaggio che la subisce di girare tutto il mana non
attivato (quindi potenzialmente utilizzabile), rendendolo inservibile.
Un personaggio che non abbia mana attivabile non subisce nessun effetto da
questa Chiamata.

DISPERSO! Questa chiamata svuota tutti gli slot personali del bersaglio, qualunque sia
labilit che li stia occupando. Un personaggio che non ha abilit attive nei propri
slot personali non subisce nessun effetto da questa chiamata.

CONTROMAGIA! Lutilizzo di questa chiamata impedisce il manifestarsi degli effetti di un


incantesimo e di tutte le chiamate ad esso associate, siano esse di tipo offensivo
o difensivo. Se utilizzata su un incantesimo che ha effetto in una determinata
area, tutti i bersagli del suddetto incantesimo non subiranno gli effetti delle
chiamate dello stesso, compreso il lanciatore. Un personaggio deve subire sempre
gli effetti degli incantesimi che lo riguardano. Se la chiamata Contromagia viene
utilizzata, annulla immediatamente gli effetti e ogni personaggio coinvolto pu
muoversi liberamente. La chiamata Contromagia, per funzionare, deve essere
utilizzata contemporaneamente o immediatamente dopo lincantesimo che va a
contrastare.

IMMUNE! Il personaggio che dichiara Immune! ignora gli effetti della chiamata su cui stata
dichiarata.
In alternativa, Immune! se dichiarato su un altro personaggio immediatamente
dopo una chiamata da esso subita, si applica sul bersaglio eliminando gli effetti
della suddetta chiamata.

SCHIVATO! Il personaggio che dichiara Schivato! ignora gli effetti della chiamata su cui stata
dichiarata.

Tomo 1

29

Terranova live
Deve essere cosciente ed in grado di muoversi; nello specifico questa chiamata
NON pu essere utilizzata se si sotto leffetto delle chiamate Dolore!, Paralisi!,
Stasi!, Shock!, Pietrificazione!, A terra!, Sonno!, Paura! e Cecit!.
Il giocatore deve simulare, dichiarando la schivata, il movimento necessario ad
evitare il colpo, tenendo conto delle regole di sicurezza.

RIFLESSO X! Il personaggio subisce normalmente gli effetti della chiamata su cui la dichiara
ma la chiamata stessa viene riflessa con gli stessi effetti alla fonte.
Non possibile utilizzarla su chiamate seguite da AREA X! o RAGGIO X!, non
inoltre possibile dichiarare questa chiamata sulla chiamata Riflesso!.

RIPARAZIONE! Loggetto che subisce questa chiamata torna a funzionare. Se viene eseguita su di
un armatura, questa torna a pieni punti armatura.

NEUTRALIZZA X! Questa chiamata annulla immediatamente gli effetti della chiamata X


ATTENUAZIONE! Questa chiamata rende invisibili, bench ancora materiali, quindi il personaggio
che ne subisce gli effetti dovr dichiarare Immune! a qualunque chiamata subita
se non preceduta dalla chiamata Visto! Il personaggio potr camminare ma non
correre, bisbigliare ma non gridare. Gli effetti della chiamata Attenuazione!
possono essere interrotti a piacimento, unica eccezione il caso in cui questa
chiamata sia seguita da Tempo X!, in questo caso i suoi effetti avranno termine
allo scadere del tempo indicato. Per indicare agli altri questo stato, il personaggio
deve incrociare le braccia sul petto, con le mani aperte su di esso.
Se il Personaggio subisce anche gli effetti della chiamata Incorporeo!, per indicare
gli effetti di entrambe le chiamate, dovr tenere le braccia incrociate sul petto con
i pugni chiusi.

INCORPOREO! Questa chiamata rende immateriali, sebbene visibili, quindi il personaggio che ne
subisce gli effetti dovr dichiarare Immune! a qualunque chiamata subita se non
preceduta dalla chiamata Etereo!, la cui natura spirituale la rende efficace anche
contro gli esseri immateriali. Il personaggio potr camminare ma non correre,
bisbigliare ma non gridare. Gli effetti della chiamata Incorporeo! possono essere
interrotti a piacimento, unica eccezione il caso in cui questa chiamata sia seguita
da Tempo X!, in questo caso i suoi effetti avranno termine allo scadere del tempo
indicato. Per indicare agli altri questo stato, il personaggio deve tenere un braccio
alzato sopra la testa, con il pugno chiuso.
Se il Personaggio subisce anche gli effetti della chiamata Attenuazione!, per
indicare gli effetti di entrambe le chiamate dovr tenere le braccia incrociate sul
petto con i pugni chiusi.

VISTO! Il personaggio che dichiara questa chiamata in grado di vedere personaggi


altrimenti nascosti o invisibili. Solo dichiarando Visto! possibile interagire con
tali personaggi.

FUGA! Un personaggio che dichiara Fuga! pu ignorare gli effetti di qualunque chiamata
ricevuta da armi da corpo a corpo, oppure da incantesimi a tocco per 10 secondi.
Incantesimi e chiamate portate a dito o ad area/raggio applicano normalmente i
propri effetti. Ad ogni colpo ricevuto, che non subisce, il personaggio deve
dichiarare Fuga!

BONUS X! Il personaggio che subisce questa chiamata ne gode i benefici per 5 minuti.
Normalmente il beneficio rimane attivo per tutti e 5 i minuti. Verr specificato
se il beneficio richiede spesa di mana per essere attivato. Il beneficio pu essere
unAbilit o altro. Esempio: Bonus Immunit a Singolo Tappamana! Il

30

Tomo 1

Terranova live
personaggio pu tappare un mana e per 5 minuti dichiarare Immune a Singolo.
Esempio 2: Bonus Immunit a Rimarginazione e Guarigione. Il personaggio
deve dichiarare immune a Guarigione e Rimarginazione per 5 minuti. Se il
beneficio richiede spesa di mana, allora il personaggio pu decidere se usarlo o
meno. Se non richiede spesa di mana, il personaggio deve usarlo ogni volta che
capita loccasione nei 5 minuti successivi.

TELETRASPORTO! Il bersaglio della chiamata scompare istantaneamente alla vista, la fonte della
chiamata se diversa dal bersaglio DEVE indicare il numero di passi e la direzione
in cui procedere. Il bersaglio deve muoversi in una direzione ben precisa senza
deviazioni, muovendosi a passo costante e senza correre. Il personaggio non vede
e non sente nulla di quello che gli accade attorno mentre si sposta, non pu
fermarsi ne cambiare direzione. Quando gli effetti della chiamata terminano e il
personaggio ricompare, deve dichiarare nuovamente la chiamata su se stesso per
indicare la motivazione del suo comparire dal nulla.
Una volta ricomparso, per 1 secondo non pu muoversi ne effettuare altre
chiamate.

DEVASTANTE! Effetto inevitabile, non possibile dichiarare Schivato! ma possibile dichiarare


Immune! o Riflesso!
Se questa chiamata viene parata con armi da mischia, applica il proprio effetto
sulla locazione, o le locazioni che impugnavano larma. Pu invece essere
normalmente parata con uno scudo, ma non un Buckler.

3.8. Chiamate di estensione


AREA X! La chiamata che precede Area X! viene applicata a tutte le locazioni dei
personaggi presenti in unarea di novanta gradi posta di fronte alla fonte lunga
tanti metri quanto sar il valore di X!. Se non diversamente specificato, il valore
di X! sempre 10 metri.

RAGGIO X! La chiamata che precede Raggio X! viene applicata a tutte le locazioni dei
personaggi presenti in una sfera di raggio pari a tanti metri quanto sar il valore
di X!, al cui centro c la fonte.
Se non diversamente specificato, il valore di X! sempre 5 metri.

TEMPO X La chiamata che precede Tempo X! prosegue i propri effetti per il tempo indicato
da X.
Qualora non fosse specificato se si tratta di secondi o minuti, sar sottointesa
lunit di misura secondi

CONTINUO La chiamata che precede Continuo! viene subita ogni 10 secondi sempre alla
stessa locazione dal personaggio. Leffetto Continuo! cessa quando il
personaggio va in Coma (o la locazione a cui applicato va a zero punti ferita),
o quando Continuo! o la chiamata associata vengono Neutralizzate.

LIVELLO X! Indica che gli effetti della chiamata associata si applicano esclusivamente ai
personaggi di livello uguale o inferiore a X. Personaggi che subiscono questa
chiamata ma sono di livello superiore a X devono dichiarare Immune!

Tomo 1

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Terranova live

<GRUPPO> Indica che gli effetti della chiamata appena effettuata si applicano
esclusivamente a chi, da background o per giocate effettuate, fa parte di un
preciso gruppo culturale, di gioco o altro.
Con <gruppo> si intendono compagnie di ventura, seguito di nobili, bande di
briganti e qualunque altro assembramento che abbia un background
ufficialmente approvato dallo Staff.

3.9. Le chiamate arbitrali


Le chiamate arbitrali sono poche e semplici chiamate che indicano precisi comportamenti o situazioni di
gioco, e sono generalmente appannaggio del solo staff.

IN GIOCO! Questa chiamata indica linizio del gioco.


Da quando questa chiamata viene dichiarata ogni giocatore deve entrare nei
panni del personaggio che interpreta.
E utilizzata anche per indicare la ripresa del gioco dopo lutilizzo della chiamata
Ferma tempo!.

FERMA TEMPO! Questa chiamata indica che il tempo, in gioco, si fermato.


I giocatori devono restare immobili nel punto in cui sono, fissare la punta delle
scarpe e stare in assoluto silenzio.

FUORI GIOCO! Quando questa chiamata viene dichiarata la sessione di gioco ha termine.
UOMO A TERRA! Questa chiamata DEVE essere utilizzata da chiunque presente ad eventuali
incidenti di gioco e serve a richiamare immediatamente il gruppo di soccorso
oltre che ad avvertire i giocatori vicini che c qualcuno che si infortunato.
Il gioco si interrompe immediatamente nellarea coinvolta e solo quando un
membro staff dichiara In Gioco! larea ritorna utilizzabile durante levento.
ATTENZIONE: lutilizzo di questa chiamata deve essere coscienzioso. Falsi
allarmi generano giocoforza, alla lunga, una sorta di lassismo che, nel caso di
reali infortuni in cui la prontezza fondamentale, possono portare a
conseguenze spiacevoli. Raccomandiamo quindi a tutti di non reagire
istintivamente ma di appurare, nei limiti delle proprie possibilit, che sia
realmente necessario interrompere il gioco per soccorrere un infortunato.
ATTENZIONE: evitate di utilizzare IN GIOCO il termine Uomo a terra per
indicare che un compagno ferito e necessita di cure, proprio per evitare
fraintendimenti e inutili allarmismi.

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Tomo 1

Terranova live

3.10. Come interpretare le chiamate descritte da unabilit


La maggior parte delle chiamate viene dichiarata generalmente da un personaggio nei confronti di un altro.
Per evitare fraintendimenti, ecco alcuni termini che indispensabile comprendere prima di leggere i tomi
II e III:

Fonte: se indicata nel testo di unabilit, la fonte di una chiamata il personaggio che la dichiara. Da lui ha
origine la chiamata, nel caso di chiamate a raggio o area la fonte sempre esclusa dagli effetti della
chiamata.

Bersaglio: il bersaglio di una chiamata il personaggio che la subisce. Qualunque chiamata portata a dito,
area o raggio NON pu mai avere come bersaglio la fonte della chiamata stessa. Le chiamate a tocco,
invece, possono essere dichiarate anche su se stessi.
Oggetti e abilit che specificano il fatto che il personaggio che li usa SUBISCE una qualunque chiamata, la
applicano sempre a prescindere da altre abilit o oggetti in possesso del personaggio stesso. Lunica specifica
che, se il personaggio Immune a quella specifica chiamata, sempre grazie ad abilit o oggetti, pu
comunque dichiarare Immune.

ESEMPI
Lev ha una runa talismanica che lo rende Immune alla chiamata Singolo!, quando utilizza lAscia del
Contraccolpo, che permette di dichiarare Coma! subendo Singolo!, dichiara Immune!.
Quando invece ad usarla Lucius, che grazie alle sue abilit quando corre Immune alle chiamate fisiche,
subisce normalmente gli effetti della chiamata Singolo!

Tomo 1

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Terranova live

4. Status fisici, malattie e sistema di morte


4.1. Tabella degli status fisici
FERITO: un personaggio viene considerato ferito quando ha perso almeno 1PF ad una locazione. Deve
simulare il fastidio o, in caso di ferite gravi, il dolore delle ferite ricevute.

RANTOLANTE: un personaggio rantolante quando la sua locazione vitale a 0 punti ferita.


Quando rantolante, un personaggio non in grado di utilizzare alcun tipo di abilit e deve stare a terra
e simulare il dolore per le ferite per 10 secondi, successivamente pu muoversi lentamente e parlare a bassa
voce, camminando se la condizione delle sue gambe glielo permette, oltre naturalmente ad interagire con
eventuali oggetti di gioco (es. pozioni o amuleti, se ne ha la possibilit).
Un personaggio rantolante molto vulnerabile e ad un passo dallagonia: deve indicare il proprio status
agli altri personaggi tenendo il braccio destro di traverso sul petto e la mano aperta sulla spalla sinistra. Un
personaggio in questo stato subisce le chiamate Bruciamana! e Disperso!.

NOTA BENE: Ricordiamo che ad un personaggio in stato di rantolante non si rigenerano


miracolosamente le locazioni a zero punti ferita: di conseguenza se ha le gambe a zero non
potr camminare, se ha le braccia a zero non potr manipolare nulla.
AGONIA: un personaggio in agonia sta morendo. Deve rimanere immobile nel punto esatto in cui
passato in stato di agonia finch non riceve le dovute cure o il suo tempo scade. E assolutamente proibito
ad un personaggio in questo stato parlare, richiamare lattenzione degli altri personaggi in qualunque
modo o spostarsi. Un personaggio che entra in questo stato subisce in automatico le chiamate Amnesia
Tempo 1 Minuto!, Bruciamana! e Disperso!

MORTO: un personaggio morto ha terminato il suo tempo su questa terra. Il giocatore che interpreta il
personaggio deceduto deve rimanere sul posto della morte per 10 minuti, dopodich recarsi in segreteria
nel pi breve tempo possibile e senza parlare con nessuno, lasciando il proprio cartellino cadavere nel punto
esatto in cui si trovava il cadavere stesso.

NASCOSTO: un personaggio nascosto invisibile ai pi. Solo personaggi con particolari abilit sono in
grado di percepirne la presenza o distinguerne i movimenti. Il personaggio nascosto deve indicare il proprio
stato tenendo una mano in alto con il dito indice teso.

ATTENUATO: un personaggio attenuato totalmente invisibile praticamente a chiunque. Non noto


un metodo per interagire con i personaggi attenuati. Un personaggio attenuato deve indicare il proprio
status tenendo le braccia incrociate sul petto con le mani ben distese.

INCORPOREO: un personaggio incorporeo normalmente visibile a tutti, ma intangibile. Lunico modo


conosciuto per colpire un personaggio incorporeo usare colpi eterei. Un personaggio incorporeo deve
indicare il proprio status tenendo un braccio alzato con la mano chiusa a pugno, oppure legandosi una
fascia gialla rifrangente al braccio

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Tomo 1

Terranova live

SHOCK: il personaggio svenuto e totalmente inconsapevole di quello che lo circonda. Un personaggio


in shock non necessariamente ferito, ma eventuali colpi lo feriscono normalmente. Nel momento in cui
entra in stato di shock subisce in automatico la chiamata Amnesia Tempo 1 Minuto!

CIECO: un personaggio incapace di vedere per effetto di chiamate o altro, deve rappresentare il proprio
status fissando il terreno, senza poter fare nulla.

BENDATO: un personaggio deve dichiarare Immune! a Rimarginazione! e Guarigione! derivanti dalle


cure di un medico o da incantesimo. Questo Status si applica solo alle locazioni curate tramite la chiamata
precedente a Bendato. Nel caso in cui il personaggio dovesse subire gli effetti di una pozione di cura, lo
status di Bendato decade automaticamente.

4.2. La gestualit in gioco


Durante lin gioco ci sono dei gesti codificati che rappresentano degli status ben precisi, che tutti quanti
devono conoscere perfettamente.
-

DITO INDICE ALZATO:

il personaggio nascosto

BRACCIO ALZATO CON PUGNO CHIUSO:

BRACCIA INCROCIATE SUL PETTO, MANI APERTE SULLE SPALLE:

BRACCIA INCROCIATE, PUGNI CHIUSI: il

BRACCIO DESTRO TESO SUL PETTO, MANO APERTA SULLA SPALLA:

BRACCIO TESO IN ALTO CON TUTTE LE DITA APERTE:

il personaggio incorporeo. In alternativa pu essere


indicato utilizzando una fascia rifrangente gialla legata al braccio.
il personaggio attenuato

personaggio incorporeo e attenuato


il personaggio rantolante

il personaggio fuorigioco

Personaggi che portano casacche rifrangenti (sia gialle che arancioni) oppure una fascia rifrangente
arancione al braccio sono da considerarsi fuorigioco, salvo indicazioni precise date da abilit o al briefing.

4.3. Le malattie
Il mondo di Terranova non perfetto e sebbene luomo sia giunto, con lo scorrere dei secoli, ad unottima
conoscenza della scienza medica, esistono ancora malattie molto pericolose, perch altamente mortali
oppure difficilmente curabili.
Esistono anche alcune malattie per cui non si conosce cura.
In gioco esisteranno numerosi tipi di malattie, dalle pi lievi alle pi gravi.
Durante una fase di analisi, ovvero se un personaggio dovesse richiedere lo stato di salute ad un secondo
che affetto da una qualunque malattia, questultimo dovr mostrare il proprio cartellino malattia.
Tomo 1

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Terranova live

4.4. Come muore un personaggio


Il sistema di morte di Terranova Live molto particolare e ti consigliamo di leggerlo pi volte per essere
certo di averlo compreso bene.
Un personaggio che, in seguito a chiamate subite o a malattie, scende a zero PF alla locazione vitale entra
in stato rantolante: a prescindere dalla quantit di danni subiti contemporaneamente, nessun personaggio
pu scendere sotto zero PF ne entrare direttamente nello stato di agonia.
Quando rantolante, un personaggio cessa di beneficiare di ogni sua abilit (casi particolari sono specificati
nellabilit stessa), deve stare a terra simulando il dolore per le ferite per 10 secondi; in questo breve lasso
di tempo, il personaggio DEVE ignorare qualunque chiamata subisca, sia essa a suo vantaggio o svantaggio.
Successivamente il personaggio, se la condizione delle proprie gambe lo permette, pu solo camminare
lentamente e in ogni caso parlare a voce bassa tenendo la propria mano destra di traverso sulla spalla sinistra.
Un personaggio rantolante non ancora in fin di vita, ma gli manca poco. Questo stato dura finch:
a) Il personaggio non riceve delle cure adeguate che gli riportino almeno ad 1 i PF della locazione
vitale: ricordiamo che eventuali abilit, salvo specifiche dellabilit stessa, che permettono di
recuperare automaticamente punti ferita, cessano di funzionare;
b) la giornata di gioco giunge al termine, dopo di che il personaggio subisce la chiamata Artefatto!
Guarigione!;
c) il personaggio non viene colpito nuovamente ad una qualunque locazione (sia suddetta locazione
gi ferita o meno non cambia).
Nel caso in cui subisse un danno ad una qualunque locazione, il personaggio entrerebbe immediatamente
in stato di agonia e al contempo subirebbe la chiamata Amnesia! tempo 1 minuto!, che sta a
rappresentare lo shock subito dalle ferite che cancellano la memoria a brevissimo termine del personaggio.
Questo stato ha una durata standard di cinque minuti (300 secondi) durante i quali il personaggio pu
ancora essere salvato prestandogli le dovute cure.
Se il personaggio non viene curato nei cinque minuti di agonia, ufficialmente morto.
Il giocatore deve restare almeno dieci minuti nel punto in cui il personaggio morto, trascorsi i quali pu
alzarsi in qualunque momento, lasciare nel punto in cui il personaggio morto il suo cartellino cadavere
e andarsene in sala staff in stato di attenuato incorporeo, quindi con le braccia incrociate sul petto e i pugni
chiusi che toccano le spalle.
Un giocatore pu sempre sostituirsi, previa comunicazione alla Segreteria, al cartellino cadavere del proprio
personaggio.

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Tomo 1

Terranova live

4.5. Chiamate che influenzano il sistema di morte


Ci sono chiamate che agiscono in modo particolare sul sistema di morte.
Se un personaggio subisce la chiamata Coma! entra immediatamente in fase di agonia, iniziando il
conteggio di cinque minuti. La chiamata Crepa! invece, oltre a mandare il personaggio direttamente in
stato di agonia, dimezza il tempo di questo stato (che diventa di due minuti e mezzo, 150 secondi) e rende
il personaggio immune alla chiamata Stabilizzato!
La chiamata Disintegrazione! se applicata al personaggio ha un effetto devastante e manda il personaggio
direttamente in fase di morte. Il personaggio anche difficilmente riconoscibile in quanto il suo corpo
totalmente ridotto a pezzi cos come i suoi oggetti.
La chiamata Stabilizzato, al contrario delle precedenti, permette di interrompere il conteggio dello status
di agonia e quindi di prolungare i tempi in cui un personaggio pu essere curato.

4.6. Cosa succede dopo la morte


Dopo la morte, un personaggio affronta il proprio ultimo viaggio (salvo rarissimi casi).
Non dato sapere, in gioco, cosa succede realmente dopo la morte.
Fuorigioco, un giocatore che ha appena perso il personaggio pu scegliere, se lo staff daccordo, di
impersonare immediatamente un nuovo personaggio creandolo con il supporto dello staff, che se la
situazione lo permetter dar accesso ad un terminale e al database online, cos da poter gi avere il proprio
personaggio completo e registrato.
Potrebbe anche accadere, comunque, che al giocatore sia richiesto, se ne ha voglia, di aiutare lo staff in
qualit di supporter durante il raduno in corso, partecipando agli attacchi mostro o interpretando
qualunque cosa lo staff gli richieda.
Dopo levento, il giocatore pu richiedere di accreditare i px del raduno appena terminato pi il 25% dei px
guadagnati dal vecchio personaggio su quello creato durante levento, o su un qualunque suo altro
personaggio purch questo non abbia ancora partecipato a nessun evento, minore o maggiore, organizzato
dallAssociazione: in caso di personaggi che abbiano partecipato esclusivamente a eventi minori organizzati
dai giocatori, il suddetto divieto decade.

Tomo 1

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Terranova live

4.7. Travestimenti e regole di riconoscimento


A Terranova Live un personaggio pu decidere, per propri motivi, di voler cambiare aspetto o quantomeno
di voler occultare il proprio: in questi casi la regola molto semplice, se un giocatore pensa di aver
riconosciuto il personaggio x, che sia per il modo di parlare, di camminare, per i lineamenti fisici, gli
occhi, ecc ecc, il suo personaggio ha la stessa convinzione.
Chi intende travestirsi per un qualunque motivo in gioco, sappia che lo fa a proprio rischio e pericolo: una
maschera, cosi come cambiare costume, o un semplice mantello calato sul viso, difficile che diano totale
sicurezza.
Daltra parte, considerato cattivo gioco usufruire di informazioni FG, ad esempio laver visto il dato
giocatore camuffarsi alla propria macchina, per prendere eventuali provvedimenti contro il personaggio in
questione.
inoltre possibile porre la domanda, che sempre e comunque fuorigioco, Dal tuo viso riconosco il
personaggio xyz?, nel momento in cui un giocatore o un membro staff gira a volto scoperto e, a causa di
un cambio di costume o altro, non si sicuri della sua identit: il giocatore interrogato dovr
OBBLIGATORIAMENTE rispondere con sincerit, a meno che abbia acquisito labilit Falsa identit.

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Tomo 1

Terranova live

5. Il Mana
5.1. Funzionamento
A Terranova Live moltissime abilit funzionano a mana: il mana serve a rendere, in gioco, la necessaria
concentrazione per effettuare determinate azioni, siano esse luso di poteri arcani o di abilit meramente
combattive.
Lutilizzo del mana molto semplice, ogni abilit pu essere a seconda del suo potere:
a) Giramana: per essere utilizzata labilit necessita limpiego di 1 mana che deve essere bruciato
immediatamente dopo il suo utilizzo
b) Tappamana: labilit si attiva nel momento in cui il personaggio brucia un mana; labilit rimane
attiva finch il mana rimane bruciato
c) Bruciamana: per essere utilizzata labilit necessita limpiego di tutto il mana residuo, che deve
essere bruciato immediatamente dopo il suo utilizzo; pu essere richiesto un numero minimo di
mana attivi. Abilit gi attive tramite limpiego di mana non cessano necessariamente in seguito
al bruciamana, ma solo se labilit bruciamana va ad occupare uno slot (difesa, attacco o personale)
gi occupato.
Esistono numerose abilit che danno bonus in attacco o in difesa tramite il tappamana.
Ogni personaggio, salvo abilit specifiche, pu mantenere attiva una sola abilit Tappamana a prescindere
che sia un incantesimo o qualsiasi altra cosa (il personaggio ha 1 slot per le abilit/incantesimi
tappamana); esistono abilit od oggetti che possono aumentare il numero di abilit tappamana che il
personaggio pu tenere attive contemporaneamente. Il personaggio pu in qualsiasi momento decidere
di terminare un effetto Tappamana, come attivarne un altro al posto di quello che ha (chiaramente
tappando un altro mana).
Qualunque abilit tappamana pu essere usata come giramana.

5.2. Chiamate che influiscono sul mana altrui


Le chiamate che influiscono sul mana altrui sono Bruciamana! e Disperso!

BRUCIAMANA: questa chiamata impone al personaggio che la subisce di girare tutto il mana non attivato
(quindi potenzialmente utilizzabile), rendendolo inservibile. Un personaggio che non abbia mana
attivabile non subisce nessun effetto da questa chiamata.

DISPERSO: questa chiamata neutralizza il mana precedentemente utilizzato dal personaggio per attivare
delle abilit, inficiandone quindi lutilizzo. Un personaggio che non ha abilit attivate tramite lutilizzo del
mana non subisce nessun effetto da questa chiamata.

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Terranova live

5.3. Ricaricare il proprio mana


Durante un combattimento probabile che un personaggio finisca il suo mana, cio sia troppo stanco per
continuare a combattere in modo deciso come prima. Quando un personaggio non ha pi mana libero,
non pu pi utilizzare alcuna abilit che richieda limpiego di mana, ad eccezione delle abilit Tappamana
attivate precedentemente. Potr ricominciare ad utilizzare le sue abilit che richiedono mana quando ne
avr recuperato almeno uno.
Tutti i personaggi hanno un modo molto semplice per ricaricare il proprio mana. Consiste nel recuperare
le forze e le energie. Il personaggio deve rimanere in una posizione di riposo (con le mani giunte tra loro
come fosse in meditazione, con le mani appoggiate alle ginocchia, sdraiato a prendere il sole, ecc ecc) senza
poter far nulla tranne parlare e camminare lentamente; ogni 15 secondi in cui rimane in questa posizione
di riposo ricarica un mana, fino al suo massimale.

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Tomo 1

Terranova live

6. Il combattimento
6.1. Come si combatte
Il combattimento in gioco si svolge cercando di colpire i propri avversari utilizzando apposite riproduzioni
di armi create per il GRV per il combattimento corpo a corpo, mentre per le armi da fuoco si possono
utilizzare solo le armi giocattolo della linea Nerf, Buzzbee o altre (previo successo del check armi) che
funzionino a proiettili di spugna e gomma (vedi capitolo 6.3. per maggiori informazioni sui modelli
concessi).
In corpo a corpo i colpi devono essere portati con forza moderata: se un colpo intercettato,
automaticamente considerato nullo anche se alla fine riesce a colpire lavversario. Colpire con forza per
sfondare la guardia avversaria quindi, oltre che pericoloso, totalmente inutile.
Ogni colpo portato a segno deve essere accompagnato dalla chiamata corrispondente, colpi non dichiarati
non vengono considerati.

La regola del secondo


Il combattimento deve essere simulato in maniera il pi possibile realistica: per questo motivo vietato
portare pi di un colpo al secondo con ogni arma.
Viene duramente punito, poich considerato assolutamente pessimo gioco, portare un gran numero di
colpi in un tempo brevissimo (in gergo questo detto tapping).

La regola dello stordimento


Daltra parte, un personaggio colpito, qualunque sia la fonte, se subisce gli effetti della chiamata di danno
deve simulare di accusare il colpo nella maniera che ritiene pi idonea per un secondo. Ogni altro colpo
subito dalla stessa arma durante questo secondo deve essere ignorato.
Esistono solo due eccezioni a questa regola:
a) alcuni mostri potrebbero ignorarla per rendere pi avvincenti i combattimenti qualora fossero in
grande inferiorit numerica.
b) i personaggi che indossano unarmatura pesante in tutte le locazioni possono ignorarla poich la
loro armatura offre una protezione tale da limitare gli effetti collaterali dei danni subiti.

Tomo 1

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Terranova live

La regola delle ferite gravi


Se una locazione non vitale scende a zero PF, viene considerata gravemente ferita: se un altro colpo va a
segno su quella locazione, il personaggio subisce immediatamente la chiamata Dolore! con tutti gli effetti
ad essa legati.
Quando combatti, in definitiva devi solo ricordarti
a) le regole di sicurezza (per una descrizione esaustiva delle suddette vedi par. 1.2 a pag. 10)
b) la regola del secondo
c) la regola dello stordimento
d) la regola delle ferite gravi

Nota bene: alcuni mostri potrebbero ignorare queste ultime tre regole per rendere pi avvincenti
i combattimenti qualora fossero in grande inferiorit numerica

6.2. Cosa vietato durante un combattimento


Non possibile utilizzare, nemmeno a scopo estetico, armi diverse da quelle indicate oppure armi che non
sono state autorizzate dallo staff allinizio del raduno in corso.
Come indicato nelle regole comportamentali e di sicurezza, assolutamente vietato colpire di affondo con
qualunque arma, cos come vietato parare i colpi in corpo a corpo usando armi da fuoco e da tiro.
Il contatto fisico, durante un combattimento armato, assolutamente vietato (vedi par. 5.4)

6.3. Il combattimento con le armi da fuoco e da tiro


Le armi da fuoco utilizzabili sono quelle prodotte da Nerf, Buzz-Bee e altre ditte, obbligatoriamente
ricolorate e rese pi conformi allambientazione di gioco.
Le armi da fuoco utilizzabili in gioco si dividono in queste categorie:
Pistole: armi fino a 40cm con caricamento del colpo ad azionamento manuale (es. modelli NERF
Maverick, NERF Strongarm, NERF Nitefinder, NERF Hammershot)
Fucili: armi oltre i 40cm con caricamento del colpo ad azionamento manuale (NERF Longshot, NERF
Longstrike, NERF Mega Centurion)
Armi sperimentali da ingegnere: armi con funzionamento semi automatico (NERF Barricade, NERF
Stryfe)

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Tomo 1

Terranova live
Sono invece severamente e totalmente vietate:
- armi a colpo multiplo (NERF Doublebarrel, BUZZBEE Double Shot)
- armi futuristiche (NERF Speedswarm, BUZZBEE Surge 10)
- armi a munizionamento differente da quello in spugna e gomma (NERF linea Vortex, ecc ecc)
- armi non ridipinte
Tutte le armi che non rientrano in quelle vietate ma neanche in quelle elencate all'inizio sono "armi
sperimentali da ingegnere" con cartellino, ci significa che devono essere costruite in gioco possedendone
il progetto, per poterle utilizzare. Sul cartellino oggetto sar indicato esattamente il modello utilizzabile.
Il solo caricatore asportabile utilizzabile di default, senza l'utilizzo di cartellini oggetto, quello a 6 colpi
della NERF (anch'esso deve essere ridipinto) o similari di altre marche, purch non superi i 7 colpi di
capienza.
Eventuali armi utilizzate dallo staff non sono automaticamente utilizzabili dai giocatori che devono
comunque sempre seguire i parametri sopra indicati.
In caso di dubbi su un modello, possibile portarla direttamente ad un Master per verificare che sia idonea
per meccanica e munizionamento allutilizzo durante i nostri eventi.
Archi e balestre possono essere di vario tipo, si consiglia comunque lacquisto di articoli creati per il gioco
di ruolo dal vivo per evitare problemi relativi alla potenza dellarma (il massimo 30 libbre).
Lunico vincolo esistente sul loro utilizzo in combattimento il divieto di tirare su bersagli entro 5 metri
dal personaggio.
Un colpo di pistola o archibugio, oppure una freccia di un arco o di una balestra, se vengono intercettate
con le armi portano il loro effetto sulla locazione con cui si impugna larma.
Quindi se vengo bersagliato da una freccia che dichiara Ciop diretto! ed io paro il colpo con la mia spada
impugnata nella mano destra, subisco la chiamata Ciop diretto alla locazione Braccio Destro.

6.4. Il combattimento disarmato


Pu capitare, a Terranova Live, di dover affrontare una discussione andata male con una rissa da taverna.
In questo caso, come in ogni altro, il contatto fisico rimane totalmente vietato.
Dopo aver simulato a velocit non pericolosa il proprio colpo (calcio o pugno), lo si dovr accompagnare
con la chiamata Colpo Stordisci!, salvo abilit che permettano di effettuare chiamate differenti.
I colpi in corpo a corpo si considerano sempre andati a segno alla locazione vitale.
Ogni personaggio pu tirare, per motivi di sicurezza, massimo un colpo ogni cinque secondi. Per ogni
colpo incassato si deve simulare lo stordimento come da regole standard di combattimento.
Tomo 1

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Terranova live
I colpi, sebbene non arrivati fisicamente a contatto, hanno comunque il loro normale effetto sul
personaggio colpito, quindi alla lunga la locazione vitale andr a zero PF portando il personaggio in stato
di shock.
La classica rissa da bar pu essere molto scenica e molto bella per chi partecipa e chi assiste, non perderete
di sicuro il vostro personaggio in una circostanza simile ma di sicuro potrete divertirvi molto, quindi
interpretate ogni colpo e ogni mossa in modo anche ostentato.
Al di fuori di una rissa, con la quale si intende uno scontro disarmato in sostanza concordato tra i
personaggi coinvolti, le abilit per il combattimento disarmato possono essere utilizzate quando non vi
pericolo per nessuna delle persone coinvolte.
Nello specifico, vietato usare colpi da rissa, quindi chiamate con natura Colpo!, quando:

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uno dei personaggi entro tre metri dalla fonte della chiamata, compresa la fonte stessa, tiene in
mano unarma di qualunque tipo, comprese armi corte e bastoni

il personaggio indossa guanti darme o mitteni in metallo, cosi come bracciali con sporgenze in
corrispondenza delle mani

il bersaglio della chiamata di spalle

Tomo 1

Terranova live

7. Gli oggetti di gioco e i cartellini speciali


7.1. Oggetti associativi ed oggetti personali
La differenza tra oggetti associativi e oggetti personali molto semplice: i primi sono tutti quegli oggetti
di propriet di Terranova Live che lo staff consegna ai giocatori poich rappresentano uno specifico oggetto
in gioco, i secondi sono oggetti fisicamente di propriet di un giocatore, a cui viene attaccato un cartellino
oggetto.
Un oggetto associativo pu essere ad esempio un Fucile da soppressione modello Delgado, cartellino
oggetto blu attaccato ad una NERF modello Vulcan.
Caso particolare di oggetto associativo invece il Grimorio Arcano, il libricino che viene consegnato ad
ogni giocatore che inizia con un nuovo personaggio con labilit Mago. Esso non propriet del
giocatore, bens dellassociazione che ne concede lutilizzo al giocatore ai fini del gioco. Malgrado ci, solo
per esso vigono le regole degli oggetti personali.
Un tipico oggetto personale la spada su cui il giocatore X attacca il cartellino Runa.
Il cartellino attaccato ad un oggetto identificher immediatamente quelli personali e quelli associativi.
Questa distinzione fondamentale poich gli oggetti personali non possono mai essere sottratti al
proprietario, nemmeno temporaneamente, quindi per poterli rubare o far sparire in gioco possibile agire
solo sulleventuale cartellino attaccato allarma.
Gli oggetti associativi invece possono sempre essere sottratti In Gioco a qualunque personaggio, oggetto
e cartellino assieme.

7.2. Sistema monetario


Il sistema monetario a Terranova Live quello ufficiale applicato dalla Serenissima Compagnia del Mare e
delle Spezie nei propri territori.
La moneta base la galea di rame, con una moneta di questo taglio possibile acquistare indicativamente
un boccale di birra o del cibo. Una galea quanto guadagna in media un contadino o un operaio, cos
come gli artigiani pi umili, per una giornata di lavoro.
Cinque galee fanno una caravella dargento, che permette di acquistare un paio di pantaloni, una tunica
molto semplice oppure provviste per un paio di giorni. E la paga giornaliera media per un mercenario o
un professionista come un medico o un ingegnere patentato.
Cinque caravelle fanno un galeone doro, moneta maneggiata di solito solo dai nobili e dai mercanti, da
sola permette lacquisto di un buon vestito o di provviste per una decina di giorni. Solo i mercanti e
possidenti terrieri calcolano i loro introiti giornalieri in galeoni.
Tomo 1

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Terranova live
I personaggi appartenenti a fazioni diverse dalla Compagnia spesso, non essendo abituati a questo tipo di
sistema monetario, chiamano le monete semplicemente con il materiale di cui sono fatte (Questo
corpetto di cuoio viene tre ramelle oppure Solo un argento per una visita specialistica dal Dott. Domus!
Accorrete!).
Ogni paese sul Vecchio Continente daltronde ha il proprio sistema monetario, ma per evitare problemi di
cambio lunica moneta permessa sul nuovo continente quella della Compagnia.

7.3. Tabella dei cartellini oggetto e speciali


Ogni tipologia di oggetto che deve essere identificata ai fini del gioco ha un cartellino di colore diverso.
Ecco lo schema con i colori dei cartellini:

Colore del cartellino e plastificazione


Verde scuro plastificato
Verde chiaro
Arancione
Blu plastificato
Blu
Giallo plastificato
Rosso plastificato
Rosso
Rosa plastificato
Bianco

Significato del cartellino


Rune magiche
Componenti (erbe, polveri, essenze, ecc)
Pozioni, veleni, composti alchemici
Oggetti speciali, possono essere trasportati
Oggetti consumabili e componenti materiali,
possono essere trasportati
Oggetti speciali inamovibili
Abilit speciali e Maledizioni
Abilit temporanee
Malattie
Interazione, cartellini cadavere e cariche speciali

Per alcuni oggetti vi lobbligo di attaccarli, esclusivamente tramite elastico, ad un preciso oggetto
fuorigioco: questi oggetti indicano a cosa devono essere allegati nel campo Supporto: se questo campo,
presente in alto sul retro del cartellino, specificato, non possibile per qualunque motivo IG o FG
utilizzare loggetto in questione se non viene correttamente applicato ad un supporto idoneo, nemmeno
per le sue propriet passive.
I cartellini oggetto speciale devono essere sempre tenuti visibili se loggetto a cui sono legati non
occultabile: per fare alcuni esempi, unarmatura deve avere il cartellino ben visibile, un ciondolo pu invece
essere tenuto nascosto.
Gli oggetti speciali che invece sono troppo piccoli per poter avere legato un cartellino vengono trattati in
modo diverso, vale a dire che il cartellino deve essere legato attorno al collo. Un esempio classico sono le
rune talismaniche associate ad anelli o orecchini.
Guardiamo pi nel dettaglio come comportarsi con ogni tipologia di oggetto:
1. Componenti: possono essere tenuti ovunque e vanno consegnati allo staff quando usati da
personaggi in grado di creare, ad esempio mescere pozioni o veleni.

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Tomo 1

Terranova live
2. Pozioni e Veleni: possono essere tenuti ovunque e vanno strappati e conservati quando vengono
utilizzati o consegnati al membro staff pi vicino. La loro creazione verr spiegata nel Tomo 4
3. Serrature e lucchetti: se apposti su di una porta o uno scrigno, lo stesso non pu essere aperto se
non con apposite abilit o con la chiave giusta. Se vengono aperte con le apposite abilit, le
serrature si richiudono quando loggetto su cui sono apposte si richiude, mentre i lucchetti
possono essere portati via. Ogni serratura o lucchetto sar contrassegnato da un numero a 4 cifre.
Anche le chiavi avranno un numero di 4 cifre. Su di ogni serratura verr riportato il numero che
deve avere una chiave per aprirla. Ad esempio, la serratura numero 4325 verr aperta dalla chiave
4325, dalla chiave 4320, dalla chiave 4300 e dalla chiave 4000. La chiave 4300 ad
esempio aprir qualsiasi serratura abbia come numeri 43// indipendentemente dagli ultimi due
numeri.

NOTA BENE: severamente proibito utilizzare veri lucchetti o chiudere realmente


a chiave oggetti di gioco.
4. Abilit speciali, malattie e maledizioni: possono essere tenute in qualsiasi modo dal personaggio
proprietario. Vanno riconsegnate allo staff quando il personaggio muore, assieme al resto dei suoi
averi.
5. Oggetti speciali: sono equipaggiamenti particolari; vanno tenuti legati assieme alloggetto fisico
scritto sul cartellino se indicato, se non fosse indicato, il cartellino stesso rappresenta loggetto
in tutta la sua interezza. Lunico modo per rubare questi oggetti la perquisizione. Dopo che
vengono rubati, devono essere attaccati entro cinque minuti ad un oggetto congruo o essere
consegnati in Segreteria, per essere poi recuperati in un secondo momento quando si possiede
loggetto fisico (simula il fatto di aver nascosto la refurtiva). Se un personaggio viene forzato a
rivelare la posizione delloggetto, condurr chi lo ha forzato alla Segreteria.
6. Componenti materiali: generalmente non hanno supporto, possono essere trasportati
tranquillamente come si preferisce e vanno riconsegnati in Segreteria quando utilizzati per creare
qualcosa.
7. Trappole: una trappola scatta quando il campanellino ad essa legato suona. Se camminando sentite
suonare un campanellino significa che molto vicino a voi vi una trappola e che lavete fatta
scattare. Dopo aver trovato il cartellino, dovete subirne gli effetti quindi prenderlo assieme al
campanellino e riconsegnare tutto in Segreteria il prima possibile, a meno che sul cartellino
trappola non ci sia scritto diversamente.
Le trappole possono essere, a seconda dei casi, sia oggetti blu che oggetti gialli.
Le rune verranno trattate separatamente nel prossimo paragrafo.

7.4. Le regole delle rune


Le rune sono il principale oggetto magico nel mondo di Terranova Live.
Sono piccoli oggetti di vari materiali, creati dai maghi, che imbrigliano il potere magico per potenziare i
loro utilizzatori.
Tomo 1

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Terranova live
Esistono delle leggi che regolano il funzionamento delle rune, leggi naturali che bene che i giocatori
sappiano.
Queste leggi sono:
a) La regola del 9: su di una stessa persona non possono coesistere pi di nove rune
contemporaneamente.
b) La regola del 3: su di uno stesso oggetto non possono coesistere pi di tre rune
contemporaneamente
c) La regola del 1: su di una stessa persona pu esserci una e una sola runa maggiore
Queste regole valgono solo per gli oggetti cartellino verde plastificato (gli oggetti Runa in pratica).
Esistono cinque tipologie di rune differenti: rune darma, rune darmatura, rune talismaniche e rune
dartiglieria, oltre alle rune di potere.
Una runa, se applicata ad un oggetto, deve essere fisicamente visibile, a rappresentare il fatto che loggetto
a cui appunto legata risulta strano a prima vista.

Mingus possiede due potenti rune. La prima una runa darmatura, che rende lo scudo a cui attaccata
indistruttibile. In questo caso il cartellino runa deve essere ben visibile poich loggetto non
occultabile.
La seconda runa fa invece parte di un amuleto, che rende Mingus resistente ai colpi di natura fuoco.
Essendo parte di una collana che tiene sotto il vestito, questa runa pu essere tenuta occultata.

7.5. Furti in gioco


Ci sono tre modi per sottrarre un oggetto di gioco a un altro personaggio:
1. Perquisizione: il primo modo la perquisizione, che deve essere simulata per almeno trenta
secondi, e che permette di ottenere tutti gli oggetti di gioco del personaggio perquisito.
La perquisizione deve essere naturalmente simulata: non sufficiente appoggiare una mano sul
personaggio e dichiarare la perquisizione, si deve mimarla, senza mai comunque perquisire o
toccare realmente il giocatore del personaggio perquisito. Mentre viene perquisito, un personaggio
deve preparare i suoi valori in modo da consegnarli prontamente allo scadere dei trenta secondi,
ritardare la consegna significa barare.
2. Sottrarre loggetto: il secondo modo rubare fisicamente il cartellino, mai loggetto fisico, e non
pu essere applicata sugli oggetti blu. Lunico caso in cui possibile sottrarre un cartellino blu in
questa maniera, se loggetto in questione incustodito o trasportato, o anche impugnato, da
un personaggio incosciente o impossibilitato a reagire.

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Tomo 1

Terranova live
3. Furto: il terzo modo utilizzare labilit Manolesta. Chi possiede questa abilit viene dotato
allinizio di ogni partita di un certo numero di cartellini furto. Durante il gioco questi adesivi
possono essere applicati, solo da chi possiede la detta abilit, a un cartellino oggetto o una borsa o
una scarsella. Gli adesivi furto sono efficaci soltanto se applicati al cartellino delloggetto da
rubare o a un contenitore (sacche, borselli o persino pantaloni). I cartellini furto non sono in
grado di oltrepassare la protezione fornita dalle casse dotate di cartellino serratura, nemmeno se
il personaggio che usa labilit anche in grado di scassinare la serratura in questione. Se il
personaggio viene scoperto mentre attacca il cartellino, allora stato colto con le mani nel sacco.
Se invece la vittima non se ne accorge, il ladro pu recarsi subito in Segreteria o da un membro
staff in casacchina rifrangente, che provveder a ritirare il cartellino e consegnarlo al ladro con la
maggiore discrezione possibile.

7.6. Avvelenare altri personaggi


Nel mondo di Terranova possibile avvelenare un altro personaggio, cos come fargli ingerire pozioni o
altri composti alchemici.
Per farlo, i metodi sono due:
-

Versare in bocca, mimando chiaramente loperazione, al personaggio incosciente o impossibilitato


a impedirlo, un veleno, pozione o composto
Solo se specificato dal cartellino, applicandolo a tocco o in alcuni casi persino a dito

Non mai possibile, per nessun motivo, avvelenare cibo o bevande di un altro personaggio.

7.7. Le Aree speciali e i Cartellini interazione


Le aree speciali sono luoghi in cui vigono precise regole derivanti da condizioni ambientative o regolistiche
decise dallo staff.
Queste aree speciali saranno segnalate con un cartello in cui vi sar scritto come devono comportarsi i
personaggi al suo interno; facciamo un esempio:

Campo anti-magia: nessun personaggio pu utilizzare incantesimi di nessun tipo fino a


che rimane allinterno di questa stanza.
I giocatori che entrano in una zona contrassegnata da un cartello Area Speciale sono tenuti a leggerlo
ed a comportarsi come prescritto dalle indicazioni.
In alcuni casi le indicazioni riportate su di un cartello Area Speciale potrebbero essere per la sicurezza dei
giocatori.
I cartellini interazione (o buste interazione) sono di colore bianco: se si incontrano sulla propria strada
non si tenuti ad interagirci, ma se si decide di leggerli qualunque cosa ci sia scritta avr effetto immediato.
Tomo 1

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Terranova live
I cartellini interazione sono usati spesso dallo staff per dare informazioni e lasciare indizi a disposizione dei
giocatori, ovviamente oltre a questi potrebbero esserci anche altri casi meno sicuri per i personaggi.

7.8. Accampamenti, torri e mura: costruisci la tua location


Ad ogni raduno, se non diversamente specificato nella scheda dellevento, sar possibile per tutti i giocatori
allestire delle aree speciali a scopo difensivo.
Sono semplici strutture, per ognuna indicata anche la rappresentazione estetica che i giocatori devono
fornire per poterle allestire.

AREA
SPECIALE

MATERIALI

BONUS

RAPPRESENTAZIONE

Palizzata

1 Legno /metro

Mura fatte con i teli

Torretta di guardia

5 legno

Cancello

10 legno e 5 metallo

Tenda

Ogni personaggio che ci si


ripara
pu
dichiarare
Immune! ad ogni chiamata
fisica portata a dito, area o
raggio, purch proveniente da
oltre la palizzata.
Da gli stessi benefici di una
palizzata, inoltre chi sul
piano rialzato della torretta
pu utilizzare labilit Sesto
senso
Da gli stessi benefici di una
palizzata, ma pu essere aperto
nel senso scelto dai giocatori
\

Ariete

3 legno

Un arnese simile ad un
tronco o qualunque cosa di
verosimile.

Forgia

2 metallo 1 legno 1
carbone
o
altro
combustibile idoneo

Permette di sfondare i cancelli.


Deve essere utilizzato da
almeno sei uomini in presenza
di un membro staff per poter
essere efficace contro i
portoni.
Permette di ottenere bonus
nella
forgia
di
equipaggiamento vario

Laboratorio
alchemico

2 legno 20 erbe

Laboratorio
ingegneria

50

di

2 legno 2 componenti
strutturali 2 componenti
controllo

Permette di ottenere bonus


nella creazione di pozioni e
composti alchemici
Permette di ottenere bonus
nella realizzazione di progetti
ingegneristici

Tomo 1

Torretta
di
guardia
verosimile, piano rialzato da
terra di almeno 50cm, tre lati
di non pi di 150cm.
Cancello verosimile, apertura
solo su un lato.
Struttura verosimile

Braciere, secchio e incudine


(sono consigliate repliche
degli stessi per comodit e
sicurezza)
Minimo 10 boccette e 4
strumenti da distillazione o
erboristeria
Minimo 10 tra squadrette,
righelli, compassi, martelli,
cacciaviti, pinze, sono graditi
componenti per armi e
disegni tecnici

Terranova live

8. Le armi e le armature
Per permettere a tutti di giocare e divertirsi in sicurezza, le armi e le armature devono essere assolutamente
corrispondenti a delle semplici misure di sicurezza.
Per le armi da fuoco, inoltre, obbligatorio modificarle esteticamente affinch siano congruenti con la
nostra ambientazione.
Di seguito tutte le spiegazioni.

8.1. Le armi da mischia


Le armi da mischia o da corpo a corpo devono rispettare le seguenti misure di sicurezza costruttive:
a) essere costruite con materiale idoneo: plastazote, materassina o similari
b) avere un margine di sicurezza di 7 centimetri sulla punta e 5 centimetri sul pomolo e in ogni altra
sporgenza
Per le fruste, queste devono obbligatoriamente essere costruite utilizzando un singolo tubo galleggiante
modellato come si preferisce; altre soluzioni non saranno ammesse in gioco ed il loro utilizzo non
autorizzato punito severamente
Per motivi di sicurezza, durante gli eventi di Terranova Live non saranno accettate armi costruite
appositamente per i live tedeschi e est europei, nello specifico la armi della linea Hammerkunst cos come
altre: consigliamo, prima di effettuare qualunque acquisto, di chiedere consiglio ad un membro del
Direttivo.

8.2. Le armi da tiro


Le armi da tiro (archi e balestre) e i loro dardi e frecce devono obbligatoriamente rispondere alle seguenti
regole:
a) la potenza dellarma deve essere massimo di 30 libbre
b) le frecce e i dardi devono avere la testa imbottita con un cilindro di almeno 5 centimetri di
profondit e 6cm di diametro di materiale morbido (consigliamo la spugna), lestremit dellasta
deve essere smussata e terminare con un dischetto di materiale rigido saldamente fissato.
Sconsigliamo, ma non vietiamo, lacquisto dei modelli di frecce e dardi disponibili sul mercato dotati di
testa sferica: sebbene pi precisi e aerodinamici, sono a nostro avviso meno sicuri di quelli a testa liscia.

Tomo 1

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Terranova live

8.3. Le armi da fuoco


Le armi da fuoco autorizzate sono esclusivamente quelle che rispondono alle regole di sicurezza ed estetica
riportate nel capito 6.3.
Per poter essere utilizzate in gioco le armi da fuoco devono obbligatoriamente essere ridipinte e rese pi
congruenti con lambientazione: armi non ridipinte non saranno in alcun caso permesse durante gli eventi
di Terranova Live.
Ricordiamo inoltre che, salvo oggetti speciali in gioco, il solo caricatore rimuovibile utilizzabile quello
standard diritto, fino a sette colpi.

8.4. Le armature
Le armature possono essere in ecopelle, pelle, cuoio, piastre di alluminio, ferro, acciaio o altri metalli
idonei, o di anelli metallici (diametro non superiore ai 14mm).
Le armature metalliche devono obbligatoriamente avere i bordi limati e possibilmente arrotondati:
armature in piastre con i bordi anche solo leggermente taglienti non passeranno il check armature.
La sicurezza prima di tutto!
Ricapitoliamo le tipologie di armature utilizzabili in gioco:
a) vestito pesante: rientrano in questa categoria gambeson, abiti in fodera di pelle ed ecopelle e le
pellicce
b) armatura leggera: rientrano in questa categoria armature fatte in pelle e cuoio con o senza inserti
in metallo.
c) armatura pesante: rientrano in questa categoria armature in metallo, sia anelli che piastre.
Armature miste anelli/piastre e pelle saranno considerate pesanti se le parti metalliche saranno la
parte predominante dellarmatura.

8.5. Le armi da campo o dassedio


Le armi da campo e dassedio, come cannoni, catapulte, baliste o similari devono avere le parti sporgenti
ben imbottite onde evitare lesioni ed incidenti.
Devono essere in materiale in ogni caso idoneo (legno e derivati per le armi a leva manuale, la plastica pu
andare bene per i fusi dei cannoni o dei mortai, ecc ecc).
La possibilit di avere e utilizzare armi di natura cos particolare in ogni caso vincolata al lavoro di esperti
ingegneri sia per la costruzione che per lutilizzo.

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Tomo 1

Terranova live

Revisione regolamento Giugno 2016


Tomo 1
La Natura PRECISO stata sostituita con la natura ARTEFATTO e ne mantiene tutte le caratteristiche
La natura PERFETTO stata sostituita con la chiamata ad effetto speciale DEVASTANTE e ne mantiene
tutte le caratteristiche.
Esempio di utilizzo: Il Kroxigor si trova davanti a un muro di scudi e decide di utilizzare una delle sue
armi migliori: la forza bruta. Carica quindi un colpo con la sua possente ascia e la infrange sul povero
malcapitato con tutta la sua furia. In questo caso la chiamata da utilizzare sar: Ciop! Crash! Devastante!

Tomo 2
Modificata labilit di Medicina: Curare Malattie
il personaggio riceve in busta il foglio con elencati i sintomi e le cure per le malattie conosciute
Modificata labilit di Medicina: Robusta Costituzione
Il personaggio pu ignorare gli effetti di un sintomo a scelta tra quelli descritti nella malattia. Pu inoltre
considerare tale sintomo come CURATO
Modificata labilit di Medicina: Ricerca Medica
Il personaggio riceve in busta ad ogni raduno informazioni su un sintomo riscontrato nel nuovo
mondo.

Tomo 3
Modificata labilit di Stregoneria: Stregoneria 1
il personaggio subisce qualunque chiamata effettuata con il descrittore elementale opposto a quello
dellelemento prescelto come ARTEFATTO COMA!
Modificato il costo delle abilit Stregoneria (1,2,3)

Tomo 4
Modificato il paragrafo 3.6: descrizione e gestione dei rituali.

Tomo 1

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Terranova live

Terranova Live
Associazione Ludica Bustese Il Quadrifoglio
www.terranovalive.it
http://terranovalive.forumcommunity.net

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