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Regole fondamentali
versione 2016.06
Terranova live
Tomo 1
Terranova live
Sommario
Ringraziamenti ...................................................................................................................................................6
Introduzione ..................................................................................................................................................... 9
1. Il gioco di Ruolo dal Vivo ........................................................................................................................... 10
1.1. Cos il gioco di ruolo dal vivo? ........................................................................................................... 10
1.2. Regole Comportamentali e di Sicurezza ............................................................................................. 10
1.3. Descrizione dei ruoli.............................................................................................................................. 11
1.4. Cos un raduno e come si svolge ........................................................................................................ 12
1.4.1. Eventi maggiori .............................................................................................................................. 12
1.4.2. Eventi minori ................................................................................................................................. 13
1.4.3. Pranzi e cene................................................................................................................................... 13
1.5. Assicurazione e responsabilit personali .............................................................................................. 14
1.5.1. Giocatori minorenni....................................................................................................................... 14
1.5.2. Gravidanze ...................................................................................................................................... 14
2. Creazione e gestione del personaggio ........................................................................................................ 15
2.1. Come creare un personaggio................................................................................................................ 15
2.2. Le caratteristiche di un personaggio .................................................................................................... 15
2.3. Punti esperienza .................................................................................................................................... 16
2.3.1. Il Bonus di Equilibrio ..................................................................................................................... 16
2.4. I livelli.................................................................................................................................................... 17
2.5. Le culture e i loro modificatori............................................................................................................ 17
2.6. Le abilit e le Classi ............................................................................................................................... 18
2.7. I punti ferita (PF) e i punti armatura (PA) ......................................................................................... 18
2.8. Il cartellino personaggio .....................................................................................................................20
2.9. Il background.......................................................................................................................................20
2.10. I gruppi ...............................................................................................................................................20
3. Le chiamate ................................................................................................................................................. 22
3.1. Cos una chiamata .............................................................................................................................. 22
3.2. Chiamate concatenate ......................................................................................................................... 24
3.3. Natura delle chiamate.......................................................................................................................... 24
3.4. Chiamate di effetto fisico .................................................................................................................... 25
3.5. Chiamate di effetto mentale ............................................................................................................... 27
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Terranova live
3.6. Chiamate di cura .................................................................................................................................. 28
3.7. Chiamate di effetto speciale ................................................................................................................ 29
3.8. Chiamate di estensione......................................................................................................................... 31
3.9. Le chiamate arbitrali ............................................................................................................................ 32
3.10. Come interpretare le chiamate descritte da unabilit ......................................................................33
4. Status fisici, malattie e sistema di morte ................................................................................................... 34
4.1. Tabella degli status fisici ....................................................................................................................... 34
4.2. La gestualit in gioco ...........................................................................................................................35
4.3. Le malattie ............................................................................................................................................35
4.4. Come muore un personaggio .............................................................................................................36
4.5. Chiamate che influenzano il sistema di morte....................................................................................37
4.6. Cosa succede dopo la morte ................................................................................................................37
4.7. Travestimenti e regole di riconoscimento ......................................................................................... 38
5. Il Mana .........................................................................................................................................................39
5.1. Funzionamento.....................................................................................................................................39
5.2. Chiamate che influiscono sul mana altrui ...........................................................................................39
5.3. Ricaricare il proprio mana ...................................................................................................................40
6. Il combattimento ........................................................................................................................................ 41
6.1. Come si combatte ................................................................................................................................. 41
6.2. Cosa vietato durante un combattimento........................................................................................ 42
6.3. Il combattimento con le armi da fuoco e da tiro .............................................................................. 42
6.4. Il combattimento disarmato............................................................................................................... 43
7. Gli oggetti di gioco e i cartellini speciali.................................................................................................... 45
7.1. Oggetti associativi ed oggetti personali .............................................................................................. 45
7.2. Sistema monetario............................................................................................................................... 45
7.3. Tabella dei cartellini oggetto e speciali ............................................................................................... 46
7.4. Le regole delle rune ............................................................................................................................. 47
7.5. Furti in gioco ....................................................................................................................................... 48
7.6. Avvelenare altri personaggi ................................................................................................................. 49
7.7. Le Aree speciali e i Cartellini interazione............................................................................................ 49
7.8. Accampamenti, torri e mura: costruisci la tua location .................................................................... 50
8. Le armi e le armature................................................................................................................................... 51
8.1. Le armi da mischia ................................................................................................................................. 51
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Terranova live
8.2. Le armi da tiro ...................................................................................................................................... 51
8.3. Le armi da fuoco .................................................................................................................................. 52
8.4. Le armature .......................................................................................................................................... 52
8.5. Le armi da campo o dassedio ............................................................................................................. 52
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Terranova live
Ringraziamenti
Il momento dei ringraziamenti pu essere facile o difficile, specie quando si mette in piedi qualcosa come
un'associazione di gioco di ruolo dal vivo.
Pu essere facile elencare molto semplicemente tutti i membri dello staff, ringraziare i giocatori in gruppo,
ma pu essere difficile rendere davvero grazie a quanti hanno avuto parte in un simile progetto.
Un vero ringraziamento, quindi, se lo merita senza ombra di dubbio l'associazione Bollaverde Live, sia lo
staff che i giocatori, poich in questa associazione tutti noi abbiamo giocato per anni durante i quali
abbiamo stretto le forti amicizie che adesso ci permettono di collaborare ad un progetto cos ambizioso.
Ringraziamo, oltre a Bollaverde Live, le associazioni di gioco di ruolo dal vivo pi celebri del Nord Italia e
non solo, GRV Italia, Seconda Fondazione, Veligard, Memento Mori Live, Terre di Illirya, Terre Spezzate,
WDW Live, che con i loro regolamenti cos differenti ma con un comune denominatore, la voglia di far
giocare e divertire, hanno ispirato la nascita di Terranova Live e, certo alcuni lo noteranno, che hanno
lasciato impronte per tutto il nostro regolamento.
Ringraziamo quanti in questi anni sono stati capaci di portare sempre pi in alto il gioco di ruolo dal vivo
in Italia, a discapito dei detrattori che di questo mondo fantastico ed enormemente formativo nulla sanno.
Ringraziamo i tanti amici, che in questi mesi di duro lavoro ci hanno supportato, stressato, consigliato,
senza di voi Terranova Live probabilmente non sarebbe mai nata.
Chi siamo? Beh una domanda di quelle con la D maiuscola, un po come Come far a pagare il mutuo
sulla casa? oppure Andr mai in pensione?.
Scherzi a parte scrivere qualcosa di completo su questo staff non facile data la ristrettezza degli spazi.
Tuttavia possiamo elencarvi chi sono i matti che vi fanno giocare ogni volta, in ordine rigorosamente
casuale (o, come direbbe qualcuno, a cazzomannaggia):
Gabriele Gabry Arrighi: Genio e sregolatezza. Fosse un calciatore sarebbe Cassano. Fosse un cestista
sarebbe Rodman. Fosse uno dei due sarebbe miliardario. Invece il Gabry ed meglio cos. Egli il lato
artistico e geniale dietro alle nostre realizzazioni, una sorta di make up artist. Matto come un cavallo
stata una aggiunta fondamentale per lanima del nostro mondo.
Chiara Kiki Bellebono: il nostro pi importante tool di feedback e agenda interattiva la Kiki che si
occupa dei nostri giocatori e dei loro problemi come fossero i suoi. Come se questo non fosse abbastanza
lei a rammentare allo staff tutte le scadenze interne. Durante i live la vedete pi voi che noi, dato che non
ha mai un buco libero in timeline per prendere fiato!
Riccardo Ulfeddino Belmonte: vulcano didee (pi o meno serie) si deve ad Ulfio molto del materiale
sul quale giocate da anni. Improvvisatore deccezione riesce ad essere sempre severo ma giusto
nellinterpretazione dei personaggi che avete imparato ad amare (o odiare). Spesso se siete morti colpa
sua.
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Terranova live
Federico The Irishman Bostrenghi: arte e tecnologia, ingegnere per vocazione e artista per passione
lIrlandese regge le redini della macchina informatica di TNL. Creatore di N.S. Chtulhu, durante i live si
diletta in cabina regia insieme ad altri loschi figuri. Ricordatevi sempre che i vostri PG, una volta morti,
appartengono a lui.
Federico DaSwimmer Caccia: tutti sono in grado di costruire una bomba atomica con un elastico, una
graffetta e del succo darancia, ma solo il nuotatore in grado di ottenere da una bomba atomica un
elastico resistente, una graffetta ben salda e dellottimo succo darancia. Sta a lui costruire e supervisionare
le scenografie e gli allestimenti che trovate nei live, se non giocate con dei master in casacchina che
interpretano dei muri in gran parte grazie a lui.
Alessandro Mingus Carrozzo: in assoluto il pi terrone di tutti noi (abbiamo controllato sulla cartina
perch ignoravamo la posizione di Taranto tanto quanto quella di Bari) quando riesce ad essere dei nostri
offre giocate di gran classe e unottima improvvisazione ai nostri giocatori. Millantatore per eccellenza pare
riesca ad intortare anche i personaggi interpretati dal resto dello staff.
Elisa Cip Chiodo: con un background dinterpretazione di oscuri e regali signori della notte la Cip non
poteva che innalzare soltanto il nostro livello; ma non fatevi ingannare, quando parla nella vita di tutti i
giorni in grado di far arrossire uno scaricatore di porto.
Luca Lucone Clerici: uno dei nostri ultimi acquisti, Lucone il nostro gigante buono, riesce a vivere la
vera essenza del gioco di ruolo dal vivo come pochi di noi riescono. Non abbiate paura di farvi randellare,
chiamate bomba escluse innocuo.
Paola Paoletta Darenzo: la Paoletta riesce a tirare fuori un continuo coacervo di nerdate e pucciosit
unico nel suo genere. Interpretatrice dai mille volti, non il tipo che si lascia intenerire dai piccoli e teneri
giocatori che spesso invece usa come cavie nelle trame da lei scrittesiete avvisati.
Fabrizio Galla Gallazzi: ogni gruppo di persone ha un individuo candido, votato al bene e con una
abnegzione verso la giustizia quasi maniacale; questi non il Galla. Egli distribuisce malvagit nelle trame
che dovrete vivere e per svagarsi nei weekend viene a prendervi a mazzate. In senso assoluto evitatelo
durante i live invernali, pare che sia letale.
Nicola Nico Loconsole: Nico il giocatore con maggiore esperienza che abbiamo nello staff e le sue
interpretazioni ci lasciano sempre a bocca aperta, quando recita talmente realistico da far credere che
personaggio e interprete siano tuttuno. Ogni staff dovrebbe avere un Nico (e noi lo abbiamo XD).
Diego ilCondor Mantovan: il Condor, forte di una sua potentissima aura di maest che gli permette di
realizzare imprese al di l dellumana concezione, il nostro servizio in gioco di recupero crediti. Se ti
hanno raccontato qualcosa di lui spesso hanno omesso qualcosa. Se non sai chi non ti affannare: perch
tu non devi saperlo.
Samuel BIP BIP Ballerina Merlin: il nostro nazi dellordine e della disciplina quando non si rompe parti
del corpo impegnato a correre a destra ed a sinistra per assicurarvi un buon gioco. Aggiunta insostituibile
allo staff anche per il suo enorme contributo allorganizzazione della nostra complessa segreteria.
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Terranova live
Tommaso Jarlazzi Nonvino: il Jarlazzi, un tempo anima e corpo (e che corpo!) di terranova ora ha
preferito ridurre il suo impegno con noi. Indefesso lavoratore e ottimo scrittore, gran parte del mondo in
cui giocate stato partorito dalla sua mente fantasiosa.
Daniel Dani Oren: giunto dentro luovo di Pasqua di qualche anno fa Dani stata una sorpresa
graditissima per tutto lo staff dato che in grado di dare un connotato tutto suo ad ogni personaggio che
interpreta. Creatore di innumerevoli Gags ha iniziato tutto lo staff al culto dellAmaro Certosa
(Buonone).
Silvia Silvietta Pivetti: Silvietta la nostra medicina contro il malumore, sempre sorridente anche quando
distrutta ti fa dimenticare la fatica da quanto solare. Durante gli eventi quando non vi delizia con i suoi
personaggi la vedi ballare tra cucina e bar, a dare una mano dove serve di pi (come l 8X1000 ma senza
la CEI).
Silvia Pilvia Sammartino: la cara Pilvia da poco parte di questa gabbia di matti e Terranova ha liberato
una sua anima pi combattiva di come labbiamo conosciuta in passato, energica ed instancabile la
troverete spesso a tramare nellombra un piano per la conquista del mondo.
Clara Claretta Sardo: di quegli occhi dolci vi potete fidare. Clara la mano dolce che vi sfama e vi disseta
durante gli eventi, perla rara della nostra taverna in gioco. Cosa potete chiedere di pi?
Micol T-Rex Stivanello: in mezzo a questa marea di spiantati serve una mano ferma femminile, ovvero
Il T-Rex, pronta a mangiare la faccia a chi esce troppo dal seminato. Quando non impegnata a farvi
giocare la vedrete impegnata a stampare i vostri amatissimi/odiatissimi cartellini, lavoro che esegue con
certosina precisione.
Fabrizio Lord Tufo: pensavate forse che il Galla e il Condor fossero gli unici pericoli da cui doversi
guardare? Sbagliavate. Lacquisto del padre dellanno ha infoltito le fila della nostra compagine di brutti
cef Uomini dOnore. Attenzione, spesso quella stanza che credete vuota non lo
Giorgio Lev Vigan: il nostro Gi preferito si diletta nel porre voi giocatori in difficolt durante le vostre
avventure nel nostro mondo: vi mena, si fa menare, vi guida e vi consiglia. Impegnato e sempre di corsa
un attento realizzatore della nostra realt nella quale ha creduto sin dagli albori quando era uno dei nostri
giocatori pi affezionati.
Michele Jaghatai Zanco: perno centrale intorno a cui ruota la complessa macchina logistica di Terranova:
se ha deciso che qualcosa s'ha da fare, non ci saranno scuse che tengano. Ha solitamente almeno diciotto
soluzioni alternative a ogni problema gli venga posto, inclusi quelli esistenziali dello staff. Se ancora non
siamo costretti a vendere i figli del Gargantua per mantenere gli eventi tutto merito suo che ci tiene sulla
retta via!
Corrado Corra Zerbini: luomo dietro il bancone del bar, bello e misterioso, sempre lui. Istituzione di
TNL, sin dal giorno in cui quasi per caso si unito a noi ora un membro entusiasta della nostra famiglia.
Il bello che sempre ben accompagnato
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Terranova live
Introduzione
Quello che stai per leggere il primo Tomo del regolamento per poter partecipare agli eventi organizzati
da Terranova Live.
Il Regolamento diviso in quattro tomi, il quinto lAmbientazione generale, mentre altri sei tomi sono
dedicati ognuno ad una delle fazioni in gioco e prendono il nome di Libri dei Popoli.
Il Tomo I contiene quanto ogni giocatore deve assolutamente conoscere per poter partecipare ai nostri
eventi: troverai le regole di sicurezza, le meccaniche di gioco comuni, le chiamate, gli status fisici, come si
crea un personaggio e come lo si iscrive ad un evento, oltre ad ogni altro eventuale aspetto del regolamento
senza il quale potresti non sapere come comportarti una volta iniziato un evento.
Il Tomo II contiene tutte le abilit acquistabili dal tuo personaggio, divise in grandi contenitori che
abbiamo deciso di chiamare Classi; uniche escluse da questo tomo sono le classi di Magia, Stregoneria e
Sacerdotali, a cui abbiamo dedicato un tomo a se stante. Del Tomo II dovrai assolutamente conoscere il
funzionamento delle abilit del tuo personaggio.
Il Tomo III ti sveler le abilit delle classi di Magia, Stregoneria e Sacerdotali, che essendo Classi pi
complesse di altre devono essere spiegate molto pi nel dettaglio. Se non hai delle abilit di queste classi,
ti consigliamo di dimenticarti di questo Tomo perch cos il gioco sar per te pi realistico, dato che i
poteri qui racchiusi sono conosciuti da pochi.
Il Tomo IV spiega le meccaniche di funzionamento di tutte quelle abilit che permettono di creare o di
modificare qualcosa di esistente: sono abilit specifiche di maghi, ingegneri, alchimisti e medici e, se non
hai scelto di dedicarti a nessuna di queste Classi, meglio che tu non legga questo Tomo in modo da non
sapere fuorigioco cose che IG non potresti e non dovresti comprendere.
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Con le armi da fuoco e da tiro, invece, non possibile per nessun motivo e in nessuna occasione
combattere in corpo a corpo o parare i colpi.
Qualunque sia larma utilizzata assolutamente vietato colpire alla testa, alla nuca, in viso o nei
genitali un altro giocatore. Ricordati, quando acquisti unarma, di verificare che questa sia adatta
ai nostri canoni di sicurezza: lo staff ha la facolt di squalificare unarma in qualunque momento
dellevento.
Utilizzare armi non autorizzate o peggio squalificate considerato lesivo della sicurezza di tutta
lassociazione e quindi gravemente punito.
4) Tratta gli altri giocatori con rispetto: il GRV prima di tutto un gioco, le inimicizie che giusto ci
siano tra personaggi invece sbagliato si trasferiscano nella vita di tutti i giorni.
Ricorda che non solo tu, ma anche gli altri stanno recitando: possibile che qualcuno lo faccia cos
bene da risultare totalmente vero, ma questo non toglie che stia solo recitando.
Ricordatelo!
5) Lo staff ha sempre ragione: se ti viene detto di comportarti o di non comportarti in un determinato
modo, attieniti alle istruzioni ricevute. Lo staff ha piena e totale discrezionalit sullassegnazione
di punizioni in px, cos come sullespulsione di giocatori che si rendono colpevoli di ignorare le
suddette Regole. Lo scopo dello staff permettere a tutti quelli che rispettano il regolamento di
giocare e divertirsi. Se ritieni ingiusto il trattamento ricevuto, le persone addette a giudicare queste
situazioni sono i membri del Direttivo.
6) Non possibile sottrarre materiale personale agli altri giocatori. Chi dovesse trovare del materiale
potenzialmente smarrito tenuto a raccoglierlo e a dirigersi immediatamente in segreteria; in
alternativa pu consegnarlo al primo membro staff in casacchina (vale a dire fuori dal gioco
temporaneamente) che incontra. Gli unici oggetti che possibile sottrarre in gioco sono quelli
contrassegnati da un cartellino azzurro.
7) Iscrivendoti ad un evento di Terranova Live autocertifichi il tuo stato di buona salute psicofisica: il
GRV pu richiedere unattivit fisica lieve, per cui devi essere in grado di affrontarla, e ovviamente
e implicitamente obbliga ad avere interazioni e discussioni anche molto forti con numerose
persone nellarco di un evento.
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necessit ad allontanare dal gioco qualunque giocatore e sono i Master a stabilire le punizioni per chi
infrange il regolamento. Per farsi riconoscere velocemente, i master che sono in quel momento liberi
indossano durante gli eventi una casacchina rifrangente gialla o arancione.
Il Direttivo, formato da Presidente, Vicepresidente e Segretario dellAssociazione, lunico organo a cui ci
si deve rivolgere se si ritiene di essere stati trattati ingiustamente. A livello organizzativo i membri del
Direttivo sono Master a tutti gli effetti, semplicemente sono incaricati dallAssociazione di gestire le
dispute pi spinose e gli affari amministrativi.
Mostro, o Mob, il personaggio non giocante contro cui si devono confrontare i Personaggi dei Giocatori.
Sono in generale in buon numero, seguono a volte regole speciali riguardo il sistema di morte e la gestione
delle ferite e spesso, sono totalmente ignari di quanto interessa ai Personaggi (non stupitevi quindi se
interrogando un Mostro non approderete a nulla).
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Non consentito laccesso allarea di gioco a nessuno (anche non giocatore) che abbia meno di 14 anni.
1.5.2. Gravidanze
Per una precisa scelta associativa, severamente proibito a giocatrici in gravidanza che abbiano superato il
terzo mese partecipare ad un nostro evento.
Questa scelta volta a garantire prima di ogni altra cosa la sicurezza del bambino e della madre e in seconda
battuta a permettere a tutti di giocare senza il pensiero di eventuali incidenti che coinvolgano ragazze in
gravidanza.
Lo staff si riserva di allontanare dalla location di gioco qualunque giocatrice non rispetti questo vincolo,
senza prevedere alcun rimborso della quota di partecipazione.
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c) la fazione dorigine: indica dove il tuo personaggio ha passato indicativamente il periodo tra i
4 e i 16 anni, quello in cui si forma la sua cultura e la sua visione del mondo. La scelta della
fazione molto importante per le abilit poich determina quali bonus e malus sui livelli ha il
personaggio (lo spiegheremo meglio pi avanti), ma anche fondamentale per impostare il
profilo interpretativo e il background del personaggio
d) le abilit: sono quello che il tuo personaggio sa fare nella vita, le capacit che pi lo
caratterizzano.
e) i punti ferita: detti in breve PF, indicano la robustezza del fisico del tuo personaggio e la sua
capacit di incassare colpi. Ogni personaggio nasce con 2 PF per locazione, che possono essere
aumentati con le opportune abilit.
f) i punti armatura: detti anche PA, indicano quanto robusta (e quindi quanti colpi pu
incassare) larmatura che indossa il tuo personaggio. I punti armatura devono essere sottratti
prima dei punti locazione, salvo chiamate che li ignorino.
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2.4. I livelli
I livelli rappresentano quanta esperienza del mondo il personaggio si lasciata alle spalle; pi alto il suo
livello, pi avventure avr da raccontare e pi avventure lavranno come protagonista, quindi naturale
che un personaggio di alto livello sia anche pi o meno famoso nel mondo, nella sua nazione o
semplicemente nelle compagnie di ventura che frequenta.
Il livello anche necessario per apprendere determinate abilit: ogni abilit, nessuna esclusa, ha un livello
come prerequisito. Questo indica quanto tempo stato necessario al personaggio per raggiungere una
maturit (fisica o mentale) tale da poter apprendere labilit in oggetto.
Ecco lo schema di avanzamento dei livelli in base ai PX guadagnati
Livello
10
PX
15000
16000
18000
21000
25000
30000
36000
43000
51000
60000
Passaggio
di livello
1000
2000
3000
4000
5000
6000
7000
8000
9000
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Daltra parte, la Compagnia, salvo nel caso delle scorte degli inviati dei sovrani, proibisce laccesso al Nuovo
Continente di militari di carriera o di individui che lavorano attivamente per un organo statale; uniche
eccezioni a questi divieti, oltre come detto alle scorte degli inviati reali, sono i membri delle forze
dellordine a cui viene permesso di giungere sul nuovo Continente per svolgere le proprie funzioni.
Caldeggiamo fortemente il gioco mercenario e per quel che riguarda i personaggi dello staff, la sola fedelt
che daranno per scontata quella dei nobili appartenente alla propria nazione.
vietato, alla morte del proprio personaggio, giocarne un altro appartenente alla stessa cultura e facente
parte dello stesso gruppo: questo vincolo un incentivo a giocare con persone diverse e a cercare un gioco
differente ad ogni personaggio, cos da godere maggiormente del gioco.
Puoi trovare un elenco completo dei modificatori nel capito 1.1. del Tomo II
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a) locazione vitale: comprende tronco e testa, le spalle fanno ancora parte della locazione vitale.
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Esistono 3 sole eccezioni a questa regola, vale a dire i vestiti pesanti e le abilit Armatura sovrapposta e
Armatura bianca
Se il bonus PA scende a 0, i benefici dati dalle armature cessano di essere, salvo abilit che hanno come
prerequisito appunto le armature, che continuano comunque ad essere attive.
Uniche eccezioni, le abilit Armatura sovrapposta e Armatura bianca non funzionano, con nessuno
dei loro effetti, finch tutte le armature interessate non sono state riparate.
Affinch le armature riprendano a donare i propri benefici al personaggio che le indossa, devono essere
riparate. Esistono 2 abilit differenti per fare questo:
a) Riparazione (Classe Generiche), che permette di rattoppare dopo il giusto lasso di tempo
armature leggere e medie
b) Fabbro armoriere (Classe Ingegneria), che permette di riparare anche le armature pesanti.
2.9. Il background
Il background di un personaggio la sua storia prima dellinizio della sua avventura allinterno del gioco:
esso non obbligatorio, ma se un giocatore vuole legare il suo personaggio a qualsiasi cosa che sia presente
in ambientazione o nei libri dei popoli, allora deve mandare un background completo a
gestionepg@terranovalive.it, entro e non oltre il termine di stampa dei cartellini.
Se non viene mandato e approvato, il vostro personaggio non sar realmente legato a nessuna
organizzazione o persona importante presente in ambientazione e libri dei popoli e se sottoposto a
chiamate per scoprire la verit dovr rispondere seguendo queste indicazioni.
Eventuali giocate non consone con quanto sopra indicato avranno ripercussioni in gioco e potenziali
sanzioni fuorigioco.
2.10. I gruppi
Iniziare a giocare allinterno di un gruppo generalmente il modo migliore per entrare da subito nel vivo
di un gioco.
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Lord Irwin Balkas si presenta sul nuovo continente con Sam, Thomas, Richard, Marcel e Lucas, cinque
personaggi a lui legati da background. Lord Irwin Balkas avr accreditati 5000px bonus. Al primo evento
in cui il gruppo si presenta, il giocatore che interpreta Sam non pu essere presente. Dopo levento a
Lord Irwin Balkas saranno accreditati solo 1000px poich i 1000 che gli sono stati dati preventivamente
per il personaggio Sam gli vengono decurtati da quelli dellevento.
Al fine di incentivare la creazione dei gruppi, abbiamo deciso di premiare i leader dei suddetti cos da
giustificare anche, con un differente livello di partenza, il fatto che un pg sugli altri comandi.
Nello specifico, ogni Nobile potr ottenere 1000px bonus per ognuno dei membri del proprio gruppo,
fino ad un massimo di sei, mentre un Capitano di ventura prender 500px per ognuno fino ad un massimo
sempre di sei membri.
Anche un plebeo pu porsi al comando di un gruppo, senza ovviamente i benefici dati dalle abilit
Nobilt e Capitano di ventura, per questo anche i capogruppo plebei potranno usufruire di un bonus
di 250px per ognuno dei membri del gruppo, in questo caso senza alcun limite di membri.
Contano per il conteggio esclusivamente i membri iscritti al primo evento in cui il gruppo compare in
gioco: al capogruppo saranno accreditati i px prima dellevento, in caso allo stesso non fossero presenti
alcuni dei membri, il personaggio non ricever i px dai successivi eventi per il tempo necessario a colmare
il divario.
Affinch il gruppo sia riconosciuto, il capogruppo deve inviare obbligatoriamente un background
collettivo oltre che personale entro e non oltre una settimana prima della stampa dei cartellini (la data sar
indicata nella locandina di ogni evento), mentre i membri del gruppo dovranno essersi iscritti e aver
completato il pagamento dellevento entro e non oltre la stampa dei cartellini, prevista generalmente ad
una settimana dallevento.
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3. Le chiamate
3.1. Cos una chiamata
Con il termine chiamata si intendono tutte quelle parole che indicano lavverarsi di determinati effetti
su un personaggio o sullambiente circostanze.
E importante conoscere bene gli effetti di tutte le chiamate, e la loro collocazione allinterno delle varie
tipologie.
A Terranova Live le chiamate sono composte, ovvero gli effetti vengono rappresentati dal concatenarsi di
pi chiamate singole, secondo uno schema molto semplice.
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ESEMPI
1) Lev ha labilit Armatura completa che lo rende immune alla natura Veleno! finch larmatura
integra. Ulrich, un potente mago, lancia su di lui lincantesimo Plasmo larcano sapere, Magico Crash!
Veleno Coma!.
La prima parte dellincantesimo distrugge larmatura di Lev, fonte dellimmunit a Veleno!, di
conseguenza la seconda parte dellincantesimo si applica normalmente e Lev dopo 30 secondi cade in
agonia.
2) levento successivo, Lev cerca la rivincita e a questo scopo acquista labilit Armatura Bianca, che
permette di resistere ad un Crash! aggiuntivo. Ulrich prova lo stesso giochetto della volta precedente, Lev
subisce normalmente la prima parte dellincantesimo, senza per perdere luso dellarmatura, quindi alla
seconda parte dellincantesimo dichiara Immune!
3) Ulrich ha anche un altro incantesimo, che gli permette di essere immune alle chiamate con natura
Ciop! e Blam!. Durante la sfida con un altro mago, Gregg, questo utilizza il proprio incantesimo
Plasmo larcano sapere, Etereo Disperso! Blam Crash, mandando istantaneamente in agonia Ulrich.
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regolamento
Effetto di tipologia fisica, dato da armi taglio o da frecce
Effetto di tipologia fisica, dato da armi botta o da proiettili
Effetto di tipologia elementale, riconducibile allelemento Terra
Effetto di tipologia elementale, riconducibile allelemento Acqua
Effetto di tipologia elementale, riconducibile allelemento Fuoco
Effetto di tipologia elementale, riconducibile allelemento Aria
Effetto di tipologia puramente divina e benedetta
Effetto di tipologia arcana, riconducibile alluso delle forze magiche
Effetto di tipologia arcana, riconducibile alluso di forze spirituali
Effetto di tipologia arcana, riconducibile alluso delle forze della morte
Effetto di tipologia arcana, riconducibile alluso di forze terrene
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Terranova live
VELENO! Effetto associato ad una fonte velenosa. La chiamata associata viene ritardata di
30 secondi e ha effetto su tutte le locazioni. Se un personaggio Immune alla
chiamata associata o a Veleno! deve dichiararlo subito, altrimenti la subisce
normalmente.
COLPO! Effetto di tipologia fisica, dato da pugni, calci o altri colpi di una rissa
ARTEFATTO! Effetto inarrestabile, non possibile dichiarare Immune! ma possibile
dichiarare Schivato! o Riflesso!
Pu essere normalmente parato sia con armi che con scudi.
A ZERO! La locazione colpita, punti ferita e punti armatura compresi, viene ridotta a zero.
COMA! Qualunque sia la locazione colpita, questa chiamata ha effetto immediatamente
su tutte. Ogni locazione ridotta a zero, sia punti ferita che punti armatura.
Il personaggio entra immediatamente nella fase di agonia senza passare dalla fase
di rantolamento.
CREPA! Ha gli stessi effetti della chiamata Coma!, con lunica differenza che un
personaggio che subisce la chiamata Crepa! dimezza il tempo della fase di
agonia (in una situazione standard, durer 150 secondi invece di 300).
Un personaggio che subisce questa chiamata DEVE dichiarare Immune! alla
chiamata Stabilizzato! finch non viene guarito in altro modo.
Usi ulteriori di questa chiamata sullo stesso personaggio non sono cumulativi.
DISINTEGRAZIONE! Il personaggio subisce gli effetti di un colpo devastante che rende inutile ogni
tipo di cura, il corpo totalmente ridotto in pezzi cos come tutto quello che
indossava. Il personaggio definitivamente morto.
Se la chiamata seguita dal nome di un oggetto (es. Disintegrazione spada!
oppure Disintegrazione stendardo!) leffetto della chiamata si applica SOLO
alloggetto indicato.
A TERRA! Il personaggio subisce un colpo poderoso o ben mirato che lo scaglia a terra.
Il Personaggio colpito da questa chiamata deve toccare il suolo con entrambe le
mani (poi pu continuare a combattere), e rimanere accovacciato per dieci
secondi.
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Terranova live
Se questa chiamata viene parata con lo scudo, il personaggio ne subisce
comunque l'effetto, accovacciandosi e toccando il suolo con la mano che non
regge lo scudo. Se invece viene intercettata dalle armi da mischia, il Personaggio
non subisce gli effetti di questa Chiamata.
Chi subisce la chiamata A terra NON pu utilizzare la chiamata Schivato!
per 10 secondi.
Se si regge in mano un oggetto fragile, possibile appoggiarlo a terra prima di
subire gli effetti della chiamata, sebbene comunque, anche nel tempo necessario
a farlo, non sia possibile utilizzare la chiamata Schivato!
STASI! Il personaggio svenuto e non pu fare nulla. Lunico modo per risvegliarlo
scuoterlo energicamente o ferirlo. Il personaggio non pu in ogni caso essere
risvegliato nei primi 10 secondi di stasi.
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Tomo 1
Terranova live
Il personaggio deve ballare al ritmo del battito delle mani tenuto dal
dichiarante, l'effetto svanisce se i due soggetti si allontanano oltre i dieci metri
o se il ritmo viene interrotto. Chi sta ballando non pu combattere o
compiere altre azioni diverse dal ballare.
CHARME! Il personaggio considera immediatamente la fonte della chiamata alla stregua del
suo migliore amico.
Il personaggio deve comportarsi in questa situazione secondo il proprio carattere
(ci sono persone che ai propri amici dicono tutto, altri che non direbbero niente
per nessun motivo).
Tomo 1
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Terranova live
Sebbene sotto gli effetti della chiamata, il personaggio lucido e sa riconoscere
eventuali situazioni potenzialmente pericolose, sebbene non considerer mai la
fonte della chiamata come una minaccia.
Leffetto della chiamata cessa immediatamente se il personaggio viene attaccato
dalla fonte della chiamata, se muore o diventa incosciente e se la fonte si
allontana di almeno 10 metri.
AMNESIA! Il personaggio dimentica totalmente gli ultimi 10 minuti della propria vita.
SILENZIO! Il personaggio per 10 secondi incapace di emettere alcun tipo di suono dalla
bocca, non pu comunicare parlando ne utilizzare abilit che prevedano luso
della voce (ricordiamo che le chiamate sono fuorigioco).
GUARIGIONE! Tutte le locazioni del personaggio riacquistano interamente i propri punti ferita.
I punti armatura non sono influenzati in alcun modo da questa chiamata.
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Tomo 1
Terranova live
Gli status di rantolante e di coma cessano immediatamente
RIMARGINAZIONE La locazione interessata dalla chiamata riacquista tutti i suoi punti ferita. I punti
BENDATO! armatura non sono influenzati in alcun modo da questa chiamata. Se la
locazione vitale a subire la chiamata, gli status di rantolante o di agonia cessano
immediatamente. Il personaggio acquisisce lo status di BENDATO alla
locazione curata.
GUARIGIONE Tutte le locazioni del personaggio riacquistano interamente i propri punti ferita.
BENDATO! I punti armatura non sono influenzati in alcun modo da questa chiamata.
Gli status di rantolante o di agonia cessano immediatamente. Il personaggio
acquisisce lo status di BENDATO alle locazioni curate.
RESURREZIONE! Il personaggio torna in vita una volta che il suo tempo ormai finito e le
normali chiamate di cura non possono pi far nulla.
Se un personaggio non morto, ma in agonia o rantolante, deve dichiarare
Immune! a questa chiamata.
Il personaggio che ritorna in vita ha pieni punti ferita, punti armatura e mana.
DISPERSO! Questa chiamata svuota tutti gli slot personali del bersaglio, qualunque sia
labilit che li stia occupando. Un personaggio che non ha abilit attive nei propri
slot personali non subisce nessun effetto da questa chiamata.
IMMUNE! Il personaggio che dichiara Immune! ignora gli effetti della chiamata su cui stata
dichiarata.
In alternativa, Immune! se dichiarato su un altro personaggio immediatamente
dopo una chiamata da esso subita, si applica sul bersaglio eliminando gli effetti
della suddetta chiamata.
SCHIVATO! Il personaggio che dichiara Schivato! ignora gli effetti della chiamata su cui stata
dichiarata.
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Terranova live
Deve essere cosciente ed in grado di muoversi; nello specifico questa chiamata
NON pu essere utilizzata se si sotto leffetto delle chiamate Dolore!, Paralisi!,
Stasi!, Shock!, Pietrificazione!, A terra!, Sonno!, Paura! e Cecit!.
Il giocatore deve simulare, dichiarando la schivata, il movimento necessario ad
evitare il colpo, tenendo conto delle regole di sicurezza.
RIFLESSO X! Il personaggio subisce normalmente gli effetti della chiamata su cui la dichiara
ma la chiamata stessa viene riflessa con gli stessi effetti alla fonte.
Non possibile utilizzarla su chiamate seguite da AREA X! o RAGGIO X!, non
inoltre possibile dichiarare questa chiamata sulla chiamata Riflesso!.
RIPARAZIONE! Loggetto che subisce questa chiamata torna a funzionare. Se viene eseguita su di
un armatura, questa torna a pieni punti armatura.
INCORPOREO! Questa chiamata rende immateriali, sebbene visibili, quindi il personaggio che ne
subisce gli effetti dovr dichiarare Immune! a qualunque chiamata subita se non
preceduta dalla chiamata Etereo!, la cui natura spirituale la rende efficace anche
contro gli esseri immateriali. Il personaggio potr camminare ma non correre,
bisbigliare ma non gridare. Gli effetti della chiamata Incorporeo! possono essere
interrotti a piacimento, unica eccezione il caso in cui questa chiamata sia seguita
da Tempo X!, in questo caso i suoi effetti avranno termine allo scadere del tempo
indicato. Per indicare agli altri questo stato, il personaggio deve tenere un braccio
alzato sopra la testa, con il pugno chiuso.
Se il Personaggio subisce anche gli effetti della chiamata Attenuazione!, per
indicare gli effetti di entrambe le chiamate dovr tenere le braccia incrociate sul
petto con i pugni chiusi.
FUGA! Un personaggio che dichiara Fuga! pu ignorare gli effetti di qualunque chiamata
ricevuta da armi da corpo a corpo, oppure da incantesimi a tocco per 10 secondi.
Incantesimi e chiamate portate a dito o ad area/raggio applicano normalmente i
propri effetti. Ad ogni colpo ricevuto, che non subisce, il personaggio deve
dichiarare Fuga!
BONUS X! Il personaggio che subisce questa chiamata ne gode i benefici per 5 minuti.
Normalmente il beneficio rimane attivo per tutti e 5 i minuti. Verr specificato
se il beneficio richiede spesa di mana per essere attivato. Il beneficio pu essere
unAbilit o altro. Esempio: Bonus Immunit a Singolo Tappamana! Il
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Tomo 1
Terranova live
personaggio pu tappare un mana e per 5 minuti dichiarare Immune a Singolo.
Esempio 2: Bonus Immunit a Rimarginazione e Guarigione. Il personaggio
deve dichiarare immune a Guarigione e Rimarginazione per 5 minuti. Se il
beneficio richiede spesa di mana, allora il personaggio pu decidere se usarlo o
meno. Se non richiede spesa di mana, il personaggio deve usarlo ogni volta che
capita loccasione nei 5 minuti successivi.
TELETRASPORTO! Il bersaglio della chiamata scompare istantaneamente alla vista, la fonte della
chiamata se diversa dal bersaglio DEVE indicare il numero di passi e la direzione
in cui procedere. Il bersaglio deve muoversi in una direzione ben precisa senza
deviazioni, muovendosi a passo costante e senza correre. Il personaggio non vede
e non sente nulla di quello che gli accade attorno mentre si sposta, non pu
fermarsi ne cambiare direzione. Quando gli effetti della chiamata terminano e il
personaggio ricompare, deve dichiarare nuovamente la chiamata su se stesso per
indicare la motivazione del suo comparire dal nulla.
Una volta ricomparso, per 1 secondo non pu muoversi ne effettuare altre
chiamate.
RAGGIO X! La chiamata che precede Raggio X! viene applicata a tutte le locazioni dei
personaggi presenti in una sfera di raggio pari a tanti metri quanto sar il valore
di X!, al cui centro c la fonte.
Se non diversamente specificato, il valore di X! sempre 5 metri.
TEMPO X La chiamata che precede Tempo X! prosegue i propri effetti per il tempo indicato
da X.
Qualora non fosse specificato se si tratta di secondi o minuti, sar sottointesa
lunit di misura secondi
CONTINUO La chiamata che precede Continuo! viene subita ogni 10 secondi sempre alla
stessa locazione dal personaggio. Leffetto Continuo! cessa quando il
personaggio va in Coma (o la locazione a cui applicato va a zero punti ferita),
o quando Continuo! o la chiamata associata vengono Neutralizzate.
LIVELLO X! Indica che gli effetti della chiamata associata si applicano esclusivamente ai
personaggi di livello uguale o inferiore a X. Personaggi che subiscono questa
chiamata ma sono di livello superiore a X devono dichiarare Immune!
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Terranova live
<GRUPPO> Indica che gli effetti della chiamata appena effettuata si applicano
esclusivamente a chi, da background o per giocate effettuate, fa parte di un
preciso gruppo culturale, di gioco o altro.
Con <gruppo> si intendono compagnie di ventura, seguito di nobili, bande di
briganti e qualunque altro assembramento che abbia un background
ufficialmente approvato dallo Staff.
FUORI GIOCO! Quando questa chiamata viene dichiarata la sessione di gioco ha termine.
UOMO A TERRA! Questa chiamata DEVE essere utilizzata da chiunque presente ad eventuali
incidenti di gioco e serve a richiamare immediatamente il gruppo di soccorso
oltre che ad avvertire i giocatori vicini che c qualcuno che si infortunato.
Il gioco si interrompe immediatamente nellarea coinvolta e solo quando un
membro staff dichiara In Gioco! larea ritorna utilizzabile durante levento.
ATTENZIONE: lutilizzo di questa chiamata deve essere coscienzioso. Falsi
allarmi generano giocoforza, alla lunga, una sorta di lassismo che, nel caso di
reali infortuni in cui la prontezza fondamentale, possono portare a
conseguenze spiacevoli. Raccomandiamo quindi a tutti di non reagire
istintivamente ma di appurare, nei limiti delle proprie possibilit, che sia
realmente necessario interrompere il gioco per soccorrere un infortunato.
ATTENZIONE: evitate di utilizzare IN GIOCO il termine Uomo a terra per
indicare che un compagno ferito e necessita di cure, proprio per evitare
fraintendimenti e inutili allarmismi.
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Fonte: se indicata nel testo di unabilit, la fonte di una chiamata il personaggio che la dichiara. Da lui ha
origine la chiamata, nel caso di chiamate a raggio o area la fonte sempre esclusa dagli effetti della
chiamata.
Bersaglio: il bersaglio di una chiamata il personaggio che la subisce. Qualunque chiamata portata a dito,
area o raggio NON pu mai avere come bersaglio la fonte della chiamata stessa. Le chiamate a tocco,
invece, possono essere dichiarate anche su se stessi.
Oggetti e abilit che specificano il fatto che il personaggio che li usa SUBISCE una qualunque chiamata, la
applicano sempre a prescindere da altre abilit o oggetti in possesso del personaggio stesso. Lunica specifica
che, se il personaggio Immune a quella specifica chiamata, sempre grazie ad abilit o oggetti, pu
comunque dichiarare Immune.
ESEMPI
Lev ha una runa talismanica che lo rende Immune alla chiamata Singolo!, quando utilizza lAscia del
Contraccolpo, che permette di dichiarare Coma! subendo Singolo!, dichiara Immune!.
Quando invece ad usarla Lucius, che grazie alle sue abilit quando corre Immune alle chiamate fisiche,
subisce normalmente gli effetti della chiamata Singolo!
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MORTO: un personaggio morto ha terminato il suo tempo su questa terra. Il giocatore che interpreta il
personaggio deceduto deve rimanere sul posto della morte per 10 minuti, dopodich recarsi in segreteria
nel pi breve tempo possibile e senza parlare con nessuno, lasciando il proprio cartellino cadavere nel punto
esatto in cui si trovava il cadavere stesso.
NASCOSTO: un personaggio nascosto invisibile ai pi. Solo personaggi con particolari abilit sono in
grado di percepirne la presenza o distinguerne i movimenti. Il personaggio nascosto deve indicare il proprio
stato tenendo una mano in alto con il dito indice teso.
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CIECO: un personaggio incapace di vedere per effetto di chiamate o altro, deve rappresentare il proprio
status fissando il terreno, senza poter fare nulla.
il personaggio nascosto
il personaggio fuorigioco
Personaggi che portano casacche rifrangenti (sia gialle che arancioni) oppure una fascia rifrangente
arancione al braccio sono da considerarsi fuorigioco, salvo indicazioni precise date da abilit o al briefing.
4.3. Le malattie
Il mondo di Terranova non perfetto e sebbene luomo sia giunto, con lo scorrere dei secoli, ad unottima
conoscenza della scienza medica, esistono ancora malattie molto pericolose, perch altamente mortali
oppure difficilmente curabili.
Esistono anche alcune malattie per cui non si conosce cura.
In gioco esisteranno numerosi tipi di malattie, dalle pi lievi alle pi gravi.
Durante una fase di analisi, ovvero se un personaggio dovesse richiedere lo stato di salute ad un secondo
che affetto da una qualunque malattia, questultimo dovr mostrare il proprio cartellino malattia.
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5. Il Mana
5.1. Funzionamento
A Terranova Live moltissime abilit funzionano a mana: il mana serve a rendere, in gioco, la necessaria
concentrazione per effettuare determinate azioni, siano esse luso di poteri arcani o di abilit meramente
combattive.
Lutilizzo del mana molto semplice, ogni abilit pu essere a seconda del suo potere:
a) Giramana: per essere utilizzata labilit necessita limpiego di 1 mana che deve essere bruciato
immediatamente dopo il suo utilizzo
b) Tappamana: labilit si attiva nel momento in cui il personaggio brucia un mana; labilit rimane
attiva finch il mana rimane bruciato
c) Bruciamana: per essere utilizzata labilit necessita limpiego di tutto il mana residuo, che deve
essere bruciato immediatamente dopo il suo utilizzo; pu essere richiesto un numero minimo di
mana attivi. Abilit gi attive tramite limpiego di mana non cessano necessariamente in seguito
al bruciamana, ma solo se labilit bruciamana va ad occupare uno slot (difesa, attacco o personale)
gi occupato.
Esistono numerose abilit che danno bonus in attacco o in difesa tramite il tappamana.
Ogni personaggio, salvo abilit specifiche, pu mantenere attiva una sola abilit Tappamana a prescindere
che sia un incantesimo o qualsiasi altra cosa (il personaggio ha 1 slot per le abilit/incantesimi
tappamana); esistono abilit od oggetti che possono aumentare il numero di abilit tappamana che il
personaggio pu tenere attive contemporaneamente. Il personaggio pu in qualsiasi momento decidere
di terminare un effetto Tappamana, come attivarne un altro al posto di quello che ha (chiaramente
tappando un altro mana).
Qualunque abilit tappamana pu essere usata come giramana.
BRUCIAMANA: questa chiamata impone al personaggio che la subisce di girare tutto il mana non attivato
(quindi potenzialmente utilizzabile), rendendolo inservibile. Un personaggio che non abbia mana
attivabile non subisce nessun effetto da questa chiamata.
DISPERSO: questa chiamata neutralizza il mana precedentemente utilizzato dal personaggio per attivare
delle abilit, inficiandone quindi lutilizzo. Un personaggio che non ha abilit attivate tramite lutilizzo del
mana non subisce nessun effetto da questa chiamata.
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6. Il combattimento
6.1. Come si combatte
Il combattimento in gioco si svolge cercando di colpire i propri avversari utilizzando apposite riproduzioni
di armi create per il GRV per il combattimento corpo a corpo, mentre per le armi da fuoco si possono
utilizzare solo le armi giocattolo della linea Nerf, Buzzbee o altre (previo successo del check armi) che
funzionino a proiettili di spugna e gomma (vedi capitolo 6.3. per maggiori informazioni sui modelli
concessi).
In corpo a corpo i colpi devono essere portati con forza moderata: se un colpo intercettato,
automaticamente considerato nullo anche se alla fine riesce a colpire lavversario. Colpire con forza per
sfondare la guardia avversaria quindi, oltre che pericoloso, totalmente inutile.
Ogni colpo portato a segno deve essere accompagnato dalla chiamata corrispondente, colpi non dichiarati
non vengono considerati.
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Nota bene: alcuni mostri potrebbero ignorare queste ultime tre regole per rendere pi avvincenti
i combattimenti qualora fossero in grande inferiorit numerica
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Sono invece severamente e totalmente vietate:
- armi a colpo multiplo (NERF Doublebarrel, BUZZBEE Double Shot)
- armi futuristiche (NERF Speedswarm, BUZZBEE Surge 10)
- armi a munizionamento differente da quello in spugna e gomma (NERF linea Vortex, ecc ecc)
- armi non ridipinte
Tutte le armi che non rientrano in quelle vietate ma neanche in quelle elencate all'inizio sono "armi
sperimentali da ingegnere" con cartellino, ci significa che devono essere costruite in gioco possedendone
il progetto, per poterle utilizzare. Sul cartellino oggetto sar indicato esattamente il modello utilizzabile.
Il solo caricatore asportabile utilizzabile di default, senza l'utilizzo di cartellini oggetto, quello a 6 colpi
della NERF (anch'esso deve essere ridipinto) o similari di altre marche, purch non superi i 7 colpi di
capienza.
Eventuali armi utilizzate dallo staff non sono automaticamente utilizzabili dai giocatori che devono
comunque sempre seguire i parametri sopra indicati.
In caso di dubbi su un modello, possibile portarla direttamente ad un Master per verificare che sia idonea
per meccanica e munizionamento allutilizzo durante i nostri eventi.
Archi e balestre possono essere di vario tipo, si consiglia comunque lacquisto di articoli creati per il gioco
di ruolo dal vivo per evitare problemi relativi alla potenza dellarma (il massimo 30 libbre).
Lunico vincolo esistente sul loro utilizzo in combattimento il divieto di tirare su bersagli entro 5 metri
dal personaggio.
Un colpo di pistola o archibugio, oppure una freccia di un arco o di una balestra, se vengono intercettate
con le armi portano il loro effetto sulla locazione con cui si impugna larma.
Quindi se vengo bersagliato da una freccia che dichiara Ciop diretto! ed io paro il colpo con la mia spada
impugnata nella mano destra, subisco la chiamata Ciop diretto alla locazione Braccio Destro.
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I colpi, sebbene non arrivati fisicamente a contatto, hanno comunque il loro normale effetto sul
personaggio colpito, quindi alla lunga la locazione vitale andr a zero PF portando il personaggio in stato
di shock.
La classica rissa da bar pu essere molto scenica e molto bella per chi partecipa e chi assiste, non perderete
di sicuro il vostro personaggio in una circostanza simile ma di sicuro potrete divertirvi molto, quindi
interpretate ogni colpo e ogni mossa in modo anche ostentato.
Al di fuori di una rissa, con la quale si intende uno scontro disarmato in sostanza concordato tra i
personaggi coinvolti, le abilit per il combattimento disarmato possono essere utilizzate quando non vi
pericolo per nessuna delle persone coinvolte.
Nello specifico, vietato usare colpi da rissa, quindi chiamate con natura Colpo!, quando:
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uno dei personaggi entro tre metri dalla fonte della chiamata, compresa la fonte stessa, tiene in
mano unarma di qualunque tipo, comprese armi corte e bastoni
il personaggio indossa guanti darme o mitteni in metallo, cosi come bracciali con sporgenze in
corrispondenza delle mani
Tomo 1
Terranova live
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I personaggi appartenenti a fazioni diverse dalla Compagnia spesso, non essendo abituati a questo tipo di
sistema monetario, chiamano le monete semplicemente con il materiale di cui sono fatte (Questo
corpetto di cuoio viene tre ramelle oppure Solo un argento per una visita specialistica dal Dott. Domus!
Accorrete!).
Ogni paese sul Vecchio Continente daltronde ha il proprio sistema monetario, ma per evitare problemi di
cambio lunica moneta permessa sul nuovo continente quella della Compagnia.
Per alcuni oggetti vi lobbligo di attaccarli, esclusivamente tramite elastico, ad un preciso oggetto
fuorigioco: questi oggetti indicano a cosa devono essere allegati nel campo Supporto: se questo campo,
presente in alto sul retro del cartellino, specificato, non possibile per qualunque motivo IG o FG
utilizzare loggetto in questione se non viene correttamente applicato ad un supporto idoneo, nemmeno
per le sue propriet passive.
I cartellini oggetto speciale devono essere sempre tenuti visibili se loggetto a cui sono legati non
occultabile: per fare alcuni esempi, unarmatura deve avere il cartellino ben visibile, un ciondolo pu invece
essere tenuto nascosto.
Gli oggetti speciali che invece sono troppo piccoli per poter avere legato un cartellino vengono trattati in
modo diverso, vale a dire che il cartellino deve essere legato attorno al collo. Un esempio classico sono le
rune talismaniche associate ad anelli o orecchini.
Guardiamo pi nel dettaglio come comportarsi con ogni tipologia di oggetto:
1. Componenti: possono essere tenuti ovunque e vanno consegnati allo staff quando usati da
personaggi in grado di creare, ad esempio mescere pozioni o veleni.
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Tomo 1
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2. Pozioni e Veleni: possono essere tenuti ovunque e vanno strappati e conservati quando vengono
utilizzati o consegnati al membro staff pi vicino. La loro creazione verr spiegata nel Tomo 4
3. Serrature e lucchetti: se apposti su di una porta o uno scrigno, lo stesso non pu essere aperto se
non con apposite abilit o con la chiave giusta. Se vengono aperte con le apposite abilit, le
serrature si richiudono quando loggetto su cui sono apposte si richiude, mentre i lucchetti
possono essere portati via. Ogni serratura o lucchetto sar contrassegnato da un numero a 4 cifre.
Anche le chiavi avranno un numero di 4 cifre. Su di ogni serratura verr riportato il numero che
deve avere una chiave per aprirla. Ad esempio, la serratura numero 4325 verr aperta dalla chiave
4325, dalla chiave 4320, dalla chiave 4300 e dalla chiave 4000. La chiave 4300 ad
esempio aprir qualsiasi serratura abbia come numeri 43// indipendentemente dagli ultimi due
numeri.
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Terranova live
Esistono delle leggi che regolano il funzionamento delle rune, leggi naturali che bene che i giocatori
sappiano.
Queste leggi sono:
a) La regola del 9: su di una stessa persona non possono coesistere pi di nove rune
contemporaneamente.
b) La regola del 3: su di uno stesso oggetto non possono coesistere pi di tre rune
contemporaneamente
c) La regola del 1: su di una stessa persona pu esserci una e una sola runa maggiore
Queste regole valgono solo per gli oggetti cartellino verde plastificato (gli oggetti Runa in pratica).
Esistono cinque tipologie di rune differenti: rune darma, rune darmatura, rune talismaniche e rune
dartiglieria, oltre alle rune di potere.
Una runa, se applicata ad un oggetto, deve essere fisicamente visibile, a rappresentare il fatto che loggetto
a cui appunto legata risulta strano a prima vista.
Mingus possiede due potenti rune. La prima una runa darmatura, che rende lo scudo a cui attaccata
indistruttibile. In questo caso il cartellino runa deve essere ben visibile poich loggetto non
occultabile.
La seconda runa fa invece parte di un amuleto, che rende Mingus resistente ai colpi di natura fuoco.
Essendo parte di una collana che tiene sotto il vestito, questa runa pu essere tenuta occultata.
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Tomo 1
Terranova live
3. Furto: il terzo modo utilizzare labilit Manolesta. Chi possiede questa abilit viene dotato
allinizio di ogni partita di un certo numero di cartellini furto. Durante il gioco questi adesivi
possono essere applicati, solo da chi possiede la detta abilit, a un cartellino oggetto o una borsa o
una scarsella. Gli adesivi furto sono efficaci soltanto se applicati al cartellino delloggetto da
rubare o a un contenitore (sacche, borselli o persino pantaloni). I cartellini furto non sono in
grado di oltrepassare la protezione fornita dalle casse dotate di cartellino serratura, nemmeno se
il personaggio che usa labilit anche in grado di scassinare la serratura in questione. Se il
personaggio viene scoperto mentre attacca il cartellino, allora stato colto con le mani nel sacco.
Se invece la vittima non se ne accorge, il ladro pu recarsi subito in Segreteria o da un membro
staff in casacchina rifrangente, che provveder a ritirare il cartellino e consegnarlo al ladro con la
maggiore discrezione possibile.
Non mai possibile, per nessun motivo, avvelenare cibo o bevande di un altro personaggio.
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Terranova live
I cartellini interazione sono usati spesso dallo staff per dare informazioni e lasciare indizi a disposizione dei
giocatori, ovviamente oltre a questi potrebbero esserci anche altri casi meno sicuri per i personaggi.
AREA
SPECIALE
MATERIALI
BONUS
RAPPRESENTAZIONE
Palizzata
1 Legno /metro
Torretta di guardia
5 legno
Cancello
10 legno e 5 metallo
Tenda
Ariete
3 legno
Un arnese simile ad un
tronco o qualunque cosa di
verosimile.
Forgia
2 metallo 1 legno 1
carbone
o
altro
combustibile idoneo
Laboratorio
alchemico
2 legno 20 erbe
Laboratorio
ingegneria
50
di
2 legno 2 componenti
strutturali 2 componenti
controllo
Tomo 1
Torretta
di
guardia
verosimile, piano rialzato da
terra di almeno 50cm, tre lati
di non pi di 150cm.
Cancello verosimile, apertura
solo su un lato.
Struttura verosimile
Terranova live
8. Le armi e le armature
Per permettere a tutti di giocare e divertirsi in sicurezza, le armi e le armature devono essere assolutamente
corrispondenti a delle semplici misure di sicurezza.
Per le armi da fuoco, inoltre, obbligatorio modificarle esteticamente affinch siano congruenti con la
nostra ambientazione.
Di seguito tutte le spiegazioni.
Tomo 1
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Terranova live
8.4. Le armature
Le armature possono essere in ecopelle, pelle, cuoio, piastre di alluminio, ferro, acciaio o altri metalli
idonei, o di anelli metallici (diametro non superiore ai 14mm).
Le armature metalliche devono obbligatoriamente avere i bordi limati e possibilmente arrotondati:
armature in piastre con i bordi anche solo leggermente taglienti non passeranno il check armature.
La sicurezza prima di tutto!
Ricapitoliamo le tipologie di armature utilizzabili in gioco:
a) vestito pesante: rientrano in questa categoria gambeson, abiti in fodera di pelle ed ecopelle e le
pellicce
b) armatura leggera: rientrano in questa categoria armature fatte in pelle e cuoio con o senza inserti
in metallo.
c) armatura pesante: rientrano in questa categoria armature in metallo, sia anelli che piastre.
Armature miste anelli/piastre e pelle saranno considerate pesanti se le parti metalliche saranno la
parte predominante dellarmatura.
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Tomo 1
Terranova live
Tomo 2
Modificata labilit di Medicina: Curare Malattie
il personaggio riceve in busta il foglio con elencati i sintomi e le cure per le malattie conosciute
Modificata labilit di Medicina: Robusta Costituzione
Il personaggio pu ignorare gli effetti di un sintomo a scelta tra quelli descritti nella malattia. Pu inoltre
considerare tale sintomo come CURATO
Modificata labilit di Medicina: Ricerca Medica
Il personaggio riceve in busta ad ogni raduno informazioni su un sintomo riscontrato nel nuovo
mondo.
Tomo 3
Modificata labilit di Stregoneria: Stregoneria 1
il personaggio subisce qualunque chiamata effettuata con il descrittore elementale opposto a quello
dellelemento prescelto come ARTEFATTO COMA!
Modificato il costo delle abilit Stregoneria (1,2,3)
Tomo 4
Modificato il paragrafo 3.6: descrizione e gestione dei rituali.
Tomo 1
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Terranova live
Terranova Live
Associazione Ludica Bustese Il Quadrifoglio
www.terranovalive.it
http://terranovalive.forumcommunity.net
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Tomo 1