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Creazione Rapida
Puoi costruire rapidamente un cercatore del sapere seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti lIntelligenza come tuo
punteggio di abilit pi alto, seguito da Destrezza. Seconda cosa, scegli la formazione da intrattenitore. Terza cosa, scegli i
trucchetti luci danzanti e scherno maligno*, insieme agli incantesimi di 1 livello affascinare persona, individuare magia, onda di
tuono e parola guaritrice.
Privilegi di Classe
Come cercatore del sapere, ottieni i seguenti privilegi di classe.
Tiri Salvezza: Destrezza, Carisma
Qualifiche: Scegli tre qualifiche qualsiasi
Punti Ferita
Dado Ferita: 1d8 per livello da cercatore del sapere
Punti Ferita al 1 livello: 8 + il tuo modificatore di
Costituzione
Punti Ferita ai Livelli Pi Alti: 1d8 (o 5) + il tuo modificatore
di Costituzione per livello da cercatore del sapere oltre il 1
Equipaggiamento
Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre
allequipaggiamento fornito dalla tua formazione:
(a) uno stocco, (b) una spada lunga o (c) una
qualsiasi arma semplice
(a) uno zaino da diplomatico o (b) uno zaino da
intrattenitore
(a) un liuto o (b) qualsiasi altro strumento musicale
Armatura di cuoio e un pugnale
Competenze
Armature: Armature leggere
Armi: Armi semplici, balestrini, spade corte, spade
lunghe, stocchi
Lingue: Scegli tre Lingue da aggiungere alle tue lingue
conosciute
Bonus di
Competenza
+2
+2
+2
4
5
+2
+3
+3
7
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9
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+3
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+5
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+6
+6
+6
Privilegi
Incantesimi, Ispirazione (d6)
Parola di Riposo (d6), Tuttofare
Competenze Bonus, Parole
Taglienti, Perizia
Incremento di Punteggio di Abilit
Ispirazione (d8), Fonte di
Ispirazione
Controaffascinare, Ulteriori Segreti
Magici
Incremento di Punteggio di Abilit
Parola di Riposo (d8)
Ispirazione (d10), Perizia, Segreti
Magici
Incremento di Punteggio di Abilit
Parola di Riposo (d10)
Qualifica Impareggiabile, Segreti
Magici
Ispirazione (d12)
Incremento di Punteggio di Abilit
Parola di Riposo (d12)
Segreti Magici
Incremento di Punteggio di Abilit
Ispirazione Superiore
Trucchetti
Conosciuti
2
2
2
Incantesimi
Conosciuti
4
5
6
1
2
3
4
2
2
- Slot Incantesimo 3 4 5 6 7
-
8
-
9
-
3
3
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3
3
3
3
4
10
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15
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22
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3
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1
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1
1
Incantesimi
La tua conoscenza della magia antica modella i tuoi
incantesimi, e con essa la tua comprensione delle
parole di potere che si nascondono dietro la struttura
stessa del multiverso. Vedi il capitolo 10 delle Regole
Base per le regole generali sullesecuzione degli
incantesimi e in fondo a questo documento per la lista
degli incantesimi da cercatore del sapere.
Trucchetti
Al 1 livello, conosci due trucchetti a tua scelta dalla
lista degli incantesimi da cercatore del sapere. Ai livelli
pi alti apprenderai ulteriori trucchetti da cercatore del
sapere di tua scelta, come mostrato nella colonna
Trucchetti Conosciuti della tabella Il Cercatore del
Sapere.
Slot Incantesimo
La tabella Il Cercatore del Sapere mostra quanti slot
incantesimo hai a disposizione per eseguire i tuoi
incantesimi di 1 livello o pi alto. Per eseguire questi
incantesimi, devi spendere uno slot del livello
dellincantesimo o pi alto. Recuperi tutti gli slot
incantesimo spesi al termine di un riposo lungo.
Ad esempio, se conosci lincantesimo di 1 livello
curare ferite e hai uno slot incantesimo di 1 livello e
uno di 2 livello, puoi eseguire curare ferite usando uno
qualsiasi dei due slot.
Abilit da Incantatore
LIntelligenza la tua abilit da incantatore per gli
incantesimi da cercatore del sapere, dato che la tua
magia proviene dalla tua comprensione dellantico
sapere e dalla tua abilit di attingere da essa. Usi
lIntelligenza ogni volta che un incantesimo da cercatore
del sapere fa riferimento alla tua abilit da incantatore.
Inoltre, puoi usare il modificatore di Intelligenza quando
stabilisci la CD del tiro salvezza di un incantesimo da
cercatore del sapere da te eseguito e quando effettui
un tiro di attacco con un incantesimo.
CD del tiro salvezza dellincantesimo = 8 + tuo bonus di
competenza + tuo modificatore di Intelligenza
Modificatore di attacco dellincantesimo = tuo bonus di
competenza + tuo modificatore di Intelligenza
Eseguire Rituale
Tuttofare
A partire dal 2 livello, puoi sommare met del tuo
bonus di competenza, arrotondato per difetto, a
qualsiasi prova di abilit che effettui e che non includa
gi il tuo bonus di competenza.
Parola di Riposo
A partire dal 2 livello, puoi usare loratoria per aiutare i
tuoi alleati feriti a riprendersi durante un riposo breve.
Se tu o qualsiasi creatura amica che possa udire la tua
declamazione recuperate punti ferita al termine di un
riposo breve, ciascuno di voi recupera 1d6 punti ferita
aggiuntivi.
I punti ferita recuperati aumentano quando raggiungi
determinati livelli di questa classe: a 1d8 al 9 livello, a
1d10 al 13 livello, a 1d12 al 17 livello.
Competenze Bonus
Al 3 livello ottieni la competenza in tre qualifiche di tua
scelta.
Parole Taglienti
Inoltre, al 3 livello, apprendi come usare la tua astuzia
per distrarre, confondere o altrimenti diminuire la
sicurezza e la competenza altrui. Quando una creatura
entro 18 metri da te e che puoi vedere effettua un tiro di
attacco, una prova di abilit o un tiro di danno, puoi
usare la tua reazione per spendere uno dei tuoi usi di
Ispirazione Bardica, tirando un dado di Ispirazione
Bardica e sottraendo il numero tirato dal tiro della
creatura. Puoi scegliere di usare questo privilegio dopo
che la creatura ha effettuato il tiro, ma prima che
lArbitro determini se il tiro di attacco o labilit riuscita
o fallita, o prima che la creatura infligga il suo danno. La
Perizia
Al 3 livello, scegli due tue competenze nelle qualifiche.
Il tuo bonus di competenza raddoppiato per qualsiasi
prova di abilit che usi una delle competenze scelte.
Al 10 livello, puoi scegliere altre due competenze su
cui applicare questo beneficio.
Incremento di Punteggio di
Abilit
Segreti Magici
Controaffascinare
Qualifica Impareggiabile
Fonte di Ispirazione
Ispirazione Superiore
Al 20 livello, quando tiri liniziativa e non ti rimangono
usi di Ispirazione Bardica, ne recuperi uno.
3 Livello
7 Livello
Amici
Gioco di Prestigio
Illusione Minore
Luce
Luci Danzanti
Mano del Magio
Messaggio
Riparare
Rombo di Tuono*
Scherno Maligno*
Tutela dalle Lame
Vero Colpo Mirato
Anti Individuazione
Capanna Arcana
Chiaroveggenza
Crescita di Piante*
Dissolvere Magia
Fingere Morte
Glifo di Tutela
Immagine Maggiore
Inviare
Lingue
Nube Puzzolente
Parlare con i Morti
Parlare con le Piante*
Paura
Scagliare Maledizione
Trama Ipnotica
Eterealit
Gabbia di Forza
Magnifica Dimora
Miraggio Arcano
Proiettare Immagine
Resurrezione
Rigenerare
Simbolo
Spada Arcana
Teletrasporto
1 Livello
Affascinare Persona
Amicizia con gli Animali*
Anatema
Cadere come Piuma
Camuffarsi
Comprendere Lingue
Curare Ferite
Eroismo*
Fuoco delle Fate*
Grampasso
Identificare
Immagine Silente
Individuare Magia
Onda di Tuono
Parlare con gli Animali*
Parola Guaritrice
Risata Rivoltante
Scritta Illusoria
Servitore Inosservato
Sonno
Sussurri Stonati*
Terra Tremante*
2 Livello
Attrarre*
Bloccare Persona
Bocca Magica
Bussare
Calmare Emozioni
Cecit/Sordit
Corona di Pazzia
Forza Fantasmagorica
Frantumare
Individuare Pensieri
Invisibilit
Localizzare Animali o Piante*
Localizzare Oggetto
Messaggero Animale*
Nube di Pugnali
Pirotecnica*
Potenziare Abilit
Ripristino Inferiore
Riscaldare Metallo*
Scritta nel Cielo*
Silenzio
Suggestione
Vedere Invisibilit
Vento di Tutela*
Zona di Verit
8 Livello
Dominare Mostro
Loquacit*
Parola del Potere Stordire
Regressione Mentale
Vuoto Mentale
4 Livello
Compulsione*
Confusione
Invisibilit Superiore
Libert di Movimento
Localizzare Creatura
Polimorfia
Porta Dimensionale
Terreno Allucinatorio
5 Livello
Animare Oggetti
Apparire
Apprendere Leggende
Bloccare Mostro
Circolo di Teletrasporto
Curare Ferite di Massa
Dominare Persona
Fuorviare
Modificare Memoria
Restrizione
Rianimare Morti
Ripristino Superiore
Risvegliare*
Scrutare
Sognare
Vincolo Planare
6 Livello
Danza Irresistibile
Guardia e Tutela
Illusione Programmata
Sguardo Pungente
Suggestione di Massa
Trovare la Via
Vera Vista
* Gli incantesimi contrassegnati con un asterisco sono nuovi incantesimi descritti di seguito
9 Livello
Parola del Potere Guarire*
Parola del Potere Uccidere
Preveggenza
Vera Polimorfia
Nuovi Incantesimi
Elenco di nuovi incantesimi che compaiono nella lista degli incantesimi da cercatore del sapere.
Compulsione
1 livello, ammaliamento
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 9 metri
Componenti: V, S, M (un po di cibo)
Durata: 24 ore
4 livello, ammaliamento
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 9 metri
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Attrarre
2 livello, ammaliamento
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Personale
Componenti: V, S
Durata: 1 minuto
Intessi una serie di parole svianti, facendo s che delle
creature di tua scelta entro la gittata, che puoi vedere e
possano sentirti, effettuino un tiro salvezza di
Saggezza. Qualsiasi creatura che non pu restare
affascinata riesce il tiro salvezza automaticamente, e se
tu o i tuoi compagni state combattendo una creatura,
questa ha vantaggio al tiro salvezza. Se fallisce il tiro
salvezza, il bersaglio ha svantaggio sulle prove di
Saggezza (Percezione) effettuate per percepire una
qualsiasi creatura diversa da te fino al termine
dellincantesimo o finch il bersaglio non pu pi
sentirti. Lincantesimo termina se sei reso inabile o non
puoi pi parlare.
Crescita di Piante
3 livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione o 8 ore
Gittata: 45 metri
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
Questo incantesimo incanala vitalit nelle piante entro
una specifica area. Esistono due usi possibili per
questo incantesimo, che conferiscono benefici
immediati o a lungo termine.
Se esegui questo incantesimo impiegando 1 azione,
scegli un punto a gittata. Tutte le piante normali in un
raggio di 30 metri centrato su quel punto diventano
dense e folte. Una creatura che attraversa larea
quadruplica il costo del suo movimento.
Puoi escludere dai suoi effetti una o pi aree di
qualsiasi dimensione allinterno dellarea
dellincantesimo.
Se esegui questo incantesimo nel corso di 8 ore, nutri
la terra. Tutte le piante in un raggio di 750 metri
centrato su di un punto a gittata diventano super
produttive per 1 anno. Le piante producono il doppio del
normale ammontare di cibo al momento del raccolto.
Eroismo
Messaggero Animale
1 livello, ammaliamento
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Loquacit
8 livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Personale
Componenti: V
Durata: 1 ora
Fino al termine dellincantesimo, quando effettui una
prova di Carisma puoi rimpiazzare il numero tirato con
15. Inoltre, non importa quello che dici, la magia che
determina se stai dicendo la verit indicher che sei
onesto.
Riscaldare Metallo
3 livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Personale (raggio di 9 metri)
Componenti: V, S
Durata: 10 minuti
2 livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 18 metri
Componenti: V, S, M (un pezzo di ferro e una fiamma)
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Pirotecnica
2 livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 18 metri
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
Scegli delle fiamme a gittata allinterno di unarea che
puoi vedere e delle dimensioni massime di un cubo di
1,5 metri di spigolo. Puoi estinguere il fuoco nellarea, o
puoi generare fuochi dartificio o fumo.
Fumo. Un fumo denso e nero si diffonde intorno al
bersaglio in un raggio di 6 metri, girando attorno gli
angoli. Larea che contiene il fumo oscurata
pesantemente. Il fumo rimane per 1 minuto o fino a
quando non viene disperso da un vento forte.
Fuochi dArtificio. Il bersaglio esplode in un
frastornante scintillio di colori. Ogni creatura entro 3
metri da bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di
Costituzione o restare accecata fino al termine del tuo
prossimo turno.
Risvegliare
5 livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 8 ore
Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (unagata del valore di almeno
1.000 mo, che lincantesimo consuma)
Durata: Istantanea
Dopo aver trascorso il tempo di esecuzione a tracciare
percorsi magici con una gemma preziosa, entri a
contatto con una bestia o pianta Enorme o di taglia
inferiore. Il bersaglio non deve avere punteggio di
Intelligenza o Intelligenza 3 o meno. Il bersaglio ottiene
Intelligenza 10. Il bersaglio ottiene anche labilit di
parlare una lingua che conosci. Se il bersaglio una
pianta, ottiene labilit di muovere i suoi arti, radici,
liane, rampicanti e cos via, e ottiene sensi simili a quelli
di un umano. LArbitro sceglier le statistiche
appropriate al tipo di pianta risvegliata, come le
statistiche per il cespuglio risvegliato o lalbero
risvegliato.
La bestia o pianta risvegliata affascinata da te per 30
giorni o finch tu o i tuoi compagni non gli arrecherete
danno. Quando la condizione affascinato termina, la
creatura risvegliata sceglie se rimanerti amichevole, in
base a come lhai trattata mentre era affascinata.
Rombo di Tuono
Sussurri Stonati
Trucchetto, evocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Personale (raggio di 1,5 metri)
Componenti: S
Durata: Istantanea
1 livello, ammaliamento
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 18 metri
Componenti: V
Durata: Istantanea
Scherno Maligno
Trucchetto, ammaliamento
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 18 metri
Componenti: V
Durata: Istantanea
Scateni una serie di insulti avvolti da una subdola mali
contro una creatura a gittata e che puoi vedere. Se il
bersaglio ti pu udire (sebbene non necessario che ti
comprenda), deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza
o subire 1d4 danni psichici e avere svantaggio al
prossimo tiro di attacco che effettuer prima del termine
del suo prossimo turno.
Il danno dellincantesimo aumenta di 1d4 quando
raggiungi il 5 livello (2d4), 11 livello (3d4) e 17 livello
(4d4).
Terra Tremante
1 livello, evocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Personale (raggio di 3 metri)
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
Provochi un tremito nel terreno in un raggio di 3 metri
attorno a te. Ogni creatura nellarea, a parte te, deve
effettuare un tiro salvezza di Destrezza. Se lo fallisce,
la creatura subisce 1d6 danni contundenti e cade
prona. Se il terreno dellarea terra o pietra friabile,
diventa terreno difficile fino a quando non viene ripulito.
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 2 livello o pi alto, il danno
aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 1.
Vento di Tutela
2 livello, evocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Personale
Componenti: V
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti
Un vento forte (30 chilometri allora) soffia in un raggio
di 3 metri intorno a te e si sposta rimanendo centrato su
di te. Il vento rimane per la durata dellincantesimo.
Il vento ha i seguenti effetti:
Rende assordati te e tutte le creature nella sua area.
Estingue le fiamme non protette nella sua area che
siano delle dimensioni di una torcia o pi piccole.
Per tutte le creature tranne te, larea diventa terreno
difficile.
I tiri di attacco degli attacchi con armi a gittata hanno
svantaggio se entrano o escono dallarea del vento.
Espelle i vapori, gas e la nebbia che possono essere
dispersi da un forte vento.