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Nuova Classe Variante del Bardo

Cercatore del Sapere


Autore originale: Federico Pilleri
http://giochiepensieri.blogspot.it/2015/03/opzioni-di-classe-per-d-5-edizione.html
Ispirazione: E se il tuo bardo usasse lIntelligenza al posto del Carisma a cosa somiglierebbe?
Nota bene: Per utilizzare questo documento dovrai usare la classe del bardo dalle Regole Avanzate del Giocatore.

Cercatore del Sapere


Un cercatore del sapere un archeologo, uno studioso della conoscenza antica e perduta, un avventuriero pi
interessato alla storia dietro a un tesoro che al suo valore in monete d'oro.
Conosce un poco di tutto, e le sue abilit sono impareggiabili nel suo campo di specializzazione. Ha appreso la sua
magia da testi antichi e rime dimenticate, che ancora preservano i segreti dei giorni passati. Dalla sua vasta conoscenza
pu trarre il consiglio giusto per aiutare i suoi amici e compagni in qualsiasi situazione.
Come per i bardi per collegio del sapere, la via del cercatore del sapere comunitaria. I cercatori del sapere si cercano
per scambiarsi storie, vantarsi dei loro successi, e condividere le proprie conoscenze. I cercatori formano delle libere
associazioni, che chiamano collegi, per facilitare i raduni e preservare le loro tradizioni.

Creazione Rapida
Puoi costruire rapidamente un cercatore del sapere seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti lIntelligenza come tuo
punteggio di abilit pi alto, seguito da Destrezza. Seconda cosa, scegli la formazione da intrattenitore. Terza cosa, scegli i
trucchetti luci danzanti e scherno maligno*, insieme agli incantesimi di 1 livello affascinare persona, individuare magia, onda di
tuono e parola guaritrice.

Privilegi di Classe
Come cercatore del sapere, ottieni i seguenti privilegi di classe.
Tiri Salvezza: Destrezza, Carisma
Qualifiche: Scegli tre qualifiche qualsiasi

Punti Ferita
Dado Ferita: 1d8 per livello da cercatore del sapere
Punti Ferita al 1 livello: 8 + il tuo modificatore di
Costituzione
Punti Ferita ai Livelli Pi Alti: 1d8 (o 5) + il tuo modificatore
di Costituzione per livello da cercatore del sapere oltre il 1

Equipaggiamento
Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre
allequipaggiamento fornito dalla tua formazione:
(a) uno stocco, (b) una spada lunga o (c) una
qualsiasi arma semplice
(a) uno zaino da diplomatico o (b) uno zaino da
intrattenitore
(a) un liuto o (b) qualsiasi altro strumento musicale
Armatura di cuoio e un pugnale

Competenze
Armature: Armature leggere
Armi: Armi semplici, balestrini, spade corte, spade
lunghe, stocchi
Lingue: Scegli tre Lingue da aggiungere alle tue lingue
conosciute

Il Cercatore del Sapere


Livello
1
2
3

Bonus di
Competenza
+2
+2
+2

4
5

+2
+3

+3

7
8
9
10

+3
+3
+4
+4

11
12
13
14

+4
+4
+5
+5

15
16
17
18
19
20

+5
+5
+6
+6
+6
+6

Privilegi
Incantesimi, Ispirazione (d6)
Parola di Riposo (d6), Tuttofare
Competenze Bonus, Parole
Taglienti, Perizia
Incremento di Punteggio di Abilit
Ispirazione (d8), Fonte di
Ispirazione
Controaffascinare, Ulteriori Segreti
Magici
Incremento di Punteggio di Abilit
Parola di Riposo (d8)
Ispirazione (d10), Perizia, Segreti
Magici
Incremento di Punteggio di Abilit
Parola di Riposo (d10)
Qualifica Impareggiabile, Segreti
Magici
Ispirazione (d12)
Incremento di Punteggio di Abilit
Parola di Riposo (d12)
Segreti Magici
Incremento di Punteggio di Abilit
Ispirazione Superiore

Trucchetti
Conosciuti
2
2
2

Incantesimi
Conosciuti
4
5
6

1
2
3
4

2
2

- Slot Incantesimo 3 4 5 6 7
-

8
-

9
-

3
3

7
8

4
4

3
3

3
3
3
4

10
11
12
14

4
4
4
4

3
3
3
3

3
3
3
3

1
2
3
3

1
2

4
4
4
4

15
15
16
18

4
4
4
4

3
3
3
3

3
3
3
3

3
3
3
3

2
2
2
2

1
1
1
1

1
1

4
4
4
4
4
4

19
19
20
22
22
22

4
4
4
4
4
4

3
3
3
3
3
3

3
3
3
3
3
3

3
3
3
3
3
3

2
2
2
3
3
3

1
1
1
1
2
2

1
1
1
1
1
2

1
1
1
1
1
1

1
1
1
1

Incantesimi
La tua conoscenza della magia antica modella i tuoi
incantesimi, e con essa la tua comprensione delle
parole di potere che si nascondono dietro la struttura
stessa del multiverso. Vedi il capitolo 10 delle Regole
Base per le regole generali sullesecuzione degli
incantesimi e in fondo a questo documento per la lista
degli incantesimi da cercatore del sapere.

Trucchetti
Al 1 livello, conosci due trucchetti a tua scelta dalla
lista degli incantesimi da cercatore del sapere. Ai livelli
pi alti apprenderai ulteriori trucchetti da cercatore del
sapere di tua scelta, come mostrato nella colonna
Trucchetti Conosciuti della tabella Il Cercatore del
Sapere.

Slot Incantesimo
La tabella Il Cercatore del Sapere mostra quanti slot
incantesimo hai a disposizione per eseguire i tuoi
incantesimi di 1 livello o pi alto. Per eseguire questi
incantesimi, devi spendere uno slot del livello
dellincantesimo o pi alto. Recuperi tutti gli slot
incantesimo spesi al termine di un riposo lungo.
Ad esempio, se conosci lincantesimo di 1 livello
curare ferite e hai uno slot incantesimo di 1 livello e
uno di 2 livello, puoi eseguire curare ferite usando uno
qualsiasi dei due slot.

Incantesimi Conosciuti di 1 Livello o Pi Alto


Conosci quattro incantesimi di 1 livello di tua scelta,
presi dalla lista degli incantesimi da cercatore del
sapere.
La colonna Incantesimi Conosciuti della tabella Il
Cercatore del Sapere, mostra quando apprenderai altri
incantesimi da cercatore del sapere di tua scelta.
Ciascuno di questi incantesimi deve essere di un livello
di cui possiedi slot incantesimo. Ad esempio, quando
raggiungi il 3 livello in questa classe, puoi apprendere
un nuovo incantesimo di 1 o 2 livello.
Inoltre, quando ottieni un livello in questa classe, puoi
scegliere uno degli incantesimi da cercatore del sapere
che conosci e sostituirlo con un altro incantesimo dalla
lista degli incantesimi da cercatore del sapere, che
deve essere comunque di un livello di cui possiedi slot
incantesimo.

Abilit da Incantatore
LIntelligenza la tua abilit da incantatore per gli
incantesimi da cercatore del sapere, dato che la tua
magia proviene dalla tua comprensione dellantico
sapere e dalla tua abilit di attingere da essa. Usi
lIntelligenza ogni volta che un incantesimo da cercatore
del sapere fa riferimento alla tua abilit da incantatore.
Inoltre, puoi usare il modificatore di Intelligenza quando
stabilisci la CD del tiro salvezza di un incantesimo da
cercatore del sapere da te eseguito e quando effettui
un tiro di attacco con un incantesimo.
CD del tiro salvezza dellincantesimo = 8 + tuo bonus di
competenza + tuo modificatore di Intelligenza
Modificatore di attacco dellincantesimo = tuo bonus di
competenza + tuo modificatore di Intelligenza

Eseguire Rituale

Puoi eseguire un incantesimo da cercatore del sapere


che conosci come rituale se quellincantesimo ha
letichetta rituale.

Ispirazione Bardica (Consiglio del


Sapiente)
Puoi ispirare il tuo prossimo tramite parole o una
musica incoraggiante. Per farlo, usi unazione bonus
durante il tuo turno per scegliere una creatura, che non
sia te, entro 18 metri da te e che pu udirti. Quella
creatura ottiene un dado di Ispirazione Bardica, detta
Consiglio del Sapiente, un d6.
Per una volta, nei successivi 10 minuti, la creatura pu
tirare questo dado e sommarlo al numero tirato per una
prova di abilit, tiro di attacco o tiro salvezza. La
creatura pu attendere fino a dopo aver tirato il d20,
prima di decidere se usare il dado di Ispirazione
Bardica, ma deve decidere prima che lArbitro decreti
se il tiro riuscito o fallito. Una volta che il dado di
Ispirazione Bardica stato tirato, perso. Una creatura
pu possedere solo un dado di Ispirazione Bardica alla
volta.
Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al
tuo modificatore di Intelligenza (minimo una volta).
Recuperi qualsiasi uso speso quando termini un riposo
lungo.
Il tuo dado di Ispirazione Bardica cambia quando
raggiungi determinati livelli in questa classe. Il dado
diventa un d8 al 5 livello, un d10 al 10 livello, e un d12
al 15 livello.

Tuttofare
A partire dal 2 livello, puoi sommare met del tuo
bonus di competenza, arrotondato per difetto, a
qualsiasi prova di abilit che effettui e che non includa
gi il tuo bonus di competenza.

Parola di Riposo
A partire dal 2 livello, puoi usare loratoria per aiutare i
tuoi alleati feriti a riprendersi durante un riposo breve.
Se tu o qualsiasi creatura amica che possa udire la tua
declamazione recuperate punti ferita al termine di un
riposo breve, ciascuno di voi recupera 1d6 punti ferita
aggiuntivi.
I punti ferita recuperati aumentano quando raggiungi
determinati livelli di questa classe: a 1d8 al 9 livello, a
1d10 al 13 livello, a 1d12 al 17 livello.

Competenze Bonus
Al 3 livello ottieni la competenza in tre qualifiche di tua
scelta.

Parole Taglienti
Inoltre, al 3 livello, apprendi come usare la tua astuzia
per distrarre, confondere o altrimenti diminuire la
sicurezza e la competenza altrui. Quando una creatura
entro 18 metri da te e che puoi vedere effettua un tiro di
attacco, una prova di abilit o un tiro di danno, puoi
usare la tua reazione per spendere uno dei tuoi usi di
Ispirazione Bardica, tirando un dado di Ispirazione
Bardica e sottraendo il numero tirato dal tiro della
creatura. Puoi scegliere di usare questo privilegio dopo
che la creatura ha effettuato il tiro, ma prima che
lArbitro determini se il tiro di attacco o labilit riuscita
o fallita, o prima che la creatura infligga il suo danno. La

creatura immune a questa abilit se non pu udirti o


se immune allessere affascinata.

Perizia
Al 3 livello, scegli due tue competenze nelle qualifiche.
Il tuo bonus di competenza raddoppiato per qualsiasi
prova di abilit che usi una delle competenze scelte.
Al 10 livello, puoi scegliere altre due competenze su
cui applicare questo beneficio.

Incremento di Punteggio di
Abilit

Ulteriori Segreti Magici


Al 6 livello, apprendi due incantesimi di tua scelta
appartenenti a qualsiasi classe. Gli incantesimi devono
essere di un livello di cui possiedi slot incantesimo,
come mostrato sulla tabella Il Cercatore del Sapere, o
trucchetti. Gli incantesimi scelti sono considerati
incantesimi da cercatore del sapere ma non sono
conteggiati nel numero di incantesimi da cercatore del
sapere che puoi conoscere.

Segreti Magici

A partire da quando raggiungi il 5 livello, recuperi tutti i


tuoi usi di Ispirazione Bardica quando termini un riposo
breve o lungo.

Per il 10 livello, avrai ormai saccheggiato il sapere


magico di un ampio spettro di discipline. Scegli due
incantesimi di qualsiasi classe, compresa questa. Gli
incantesimi scelti devono essere di un livello di cui
possiedi slot incantesimo, come mostrato sulla tabella Il
Cercatore del Sapere, o un trucchetto.
Gli incantesimi scelti sono considerati, per te,
incantesimi da cercatore del sapere e sono inclusi nel
valore della colonna Incantesimi Conosciuti sulla tabella
Il Cercatore del Sapere.
Apprendi due ulteriori incantesimi di qualsiasi classe al
14 livello, e di nuovo al 18 livello.

Controaffascinare

Qualifica Impareggiabile

Quando raggiungi il 4 livello, e poi ancora all8, 12,


16 e 19 livello, puoi incrementare un tuo punteggio di
abilit di 2, o incrementare due punteggi di abilit di 1.
Di norma, utilizzando questo privilegio non puoi
accrescere un punteggio di abilit oltre il 20.

Fonte di Ispirazione

Al 6 livello, ottieni labilit di usare le parole di potere


per distruggere gli effetti di influenza mentale. Con
unazione, puoi iniziare unesibizione che dura fino al
termine del tuo prossimo turno. In questo periodo, tu, e
qualsiasi creatura amica entro 9 metri da te, avete
vantaggio sui tiri salvezza contro lessere spaventato o
affascinato. Per ottenere questo beneficio, una creatura
ti deve poter udire. Lesibizione termina prima qualora
tu fossi reso inabile o silenziato o se gli poni fine
volontariamente (non c bisogno di alcuna azione).

Al 14 livello, quando effettui una prova di abilit, puoi


spendere un uso di Ispirazione Bardica. Tira un dado di
Ispirazione Bardica e somma il numero tirato alla tua
prova di abilit. Puoi scegliere di farlo dopo aver tirato il
dado per la prova di abilit, ma prima che lArbitro
determini se questa sia riuscita o fallita.

Ispirazione Superiore
Al 20 livello, quando tiri liniziativa e non ti rimangono
usi di Ispirazione Bardica, ne recuperi uno.

Incantesimi da Cercatore del Sapere


Trucchetti (Livello 0)

3 Livello

7 Livello

Amici
Gioco di Prestigio
Illusione Minore
Luce
Luci Danzanti
Mano del Magio
Messaggio
Riparare
Rombo di Tuono*
Scherno Maligno*
Tutela dalle Lame
Vero Colpo Mirato

Anti Individuazione
Capanna Arcana
Chiaroveggenza
Crescita di Piante*
Dissolvere Magia
Fingere Morte
Glifo di Tutela
Immagine Maggiore
Inviare
Lingue
Nube Puzzolente
Parlare con i Morti
Parlare con le Piante*
Paura
Scagliare Maledizione
Trama Ipnotica

Eterealit
Gabbia di Forza
Magnifica Dimora
Miraggio Arcano
Proiettare Immagine
Resurrezione
Rigenerare
Simbolo
Spada Arcana
Teletrasporto

1 Livello
Affascinare Persona
Amicizia con gli Animali*
Anatema
Cadere come Piuma
Camuffarsi
Comprendere Lingue
Curare Ferite
Eroismo*
Fuoco delle Fate*
Grampasso
Identificare
Immagine Silente
Individuare Magia
Onda di Tuono
Parlare con gli Animali*
Parola Guaritrice
Risata Rivoltante
Scritta Illusoria
Servitore Inosservato
Sonno
Sussurri Stonati*
Terra Tremante*

2 Livello
Attrarre*
Bloccare Persona
Bocca Magica
Bussare
Calmare Emozioni
Cecit/Sordit
Corona di Pazzia
Forza Fantasmagorica
Frantumare
Individuare Pensieri
Invisibilit
Localizzare Animali o Piante*
Localizzare Oggetto
Messaggero Animale*
Nube di Pugnali
Pirotecnica*
Potenziare Abilit
Ripristino Inferiore
Riscaldare Metallo*
Scritta nel Cielo*
Silenzio
Suggestione
Vedere Invisibilit
Vento di Tutela*
Zona di Verit

8 Livello
Dominare Mostro
Loquacit*
Parola del Potere Stordire
Regressione Mentale
Vuoto Mentale

4 Livello
Compulsione*
Confusione
Invisibilit Superiore
Libert di Movimento
Localizzare Creatura
Polimorfia
Porta Dimensionale
Terreno Allucinatorio

5 Livello
Animare Oggetti
Apparire
Apprendere Leggende
Bloccare Mostro
Circolo di Teletrasporto
Curare Ferite di Massa
Dominare Persona
Fuorviare
Modificare Memoria
Restrizione
Rianimare Morti
Ripristino Superiore
Risvegliare*
Scrutare
Sognare
Vincolo Planare

6 Livello
Danza Irresistibile
Guardia e Tutela
Illusione Programmata
Sguardo Pungente
Suggestione di Massa
Trovare la Via
Vera Vista

* Gli incantesimi contrassegnati con un asterisco sono nuovi incantesimi descritti di seguito

9 Livello
Parola del Potere Guarire*
Parola del Potere Uccidere
Preveggenza
Vera Polimorfia

Nuovi Incantesimi
Elenco di nuovi incantesimi che compaiono nella lista degli incantesimi da cercatore del sapere.

Amicizia con gli Animali

Compulsione

1 livello, ammaliamento
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 9 metri
Componenti: V, S, M (un po di cibo)
Durata: 24 ore

4 livello, ammaliamento
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 9 metri
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto

Questo incantesimo ti permette di convincere una


bestia che non vuoi arrecargli danno. Scegli una bestia
a gittata che puoi vedere. Questa deve vederti e udirti.
Se lIntelligenza della bestia 4 o pi, lincantesimo
fallisce. Altrimenti, la bestia deve riuscire un tiro
salvezza di Saggezza o restare affascinata da te per la
durata dellincantesimo. Se tu o uno dei tuoi compagni
danneggiate il bersaglio, lincantesimo ha termine.
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 2 livello o pi alto, puoi
agire su di una bestia aggiuntiva per ogni livello dello
slot sopra il 1.

Le creature di tua scelta entro la gittata, che puoi


vedere e che ti possono sentire, devono effettuare un
tiro salvezza di Saggezza. Un bersaglio riesce
automaticamente il tiro salvezza se non pu essere
affascinato. Fino al termine dellincantesimo, puoi usare
unazione bonus durante ciascun tuo turno per indicare
una direzione orizzontale rispetto a te. Ogni bersaglio
afflitto deve usare quanto pi possibile del suo
movimento, durante il suo prossimo turno, per muoversi
in quella direzione. Il bersaglio non pu effettuare
nessuna azione prima di muoversi. Dopo essersi
mosso in questo modo, il bersaglio pu effettuare un
altro tiro salvezza di Saggezza per tentare di terminare
leffetto.
Un bersaglio non pu essere obbligato a muoversi
dentro un pericolo palesemente letale, come fiamme o
pozzi, ma per muoversi nella direzione indicata potr
provocare attacchi di opportunit.

Attrarre
2 livello, ammaliamento
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Personale
Componenti: V, S
Durata: 1 minuto
Intessi una serie di parole svianti, facendo s che delle
creature di tua scelta entro la gittata, che puoi vedere e
possano sentirti, effettuino un tiro salvezza di
Saggezza. Qualsiasi creatura che non pu restare
affascinata riesce il tiro salvezza automaticamente, e se
tu o i tuoi compagni state combattendo una creatura,
questa ha vantaggio al tiro salvezza. Se fallisce il tiro
salvezza, il bersaglio ha svantaggio sulle prove di
Saggezza (Percezione) effettuate per percepire una
qualsiasi creatura diversa da te fino al termine
dellincantesimo o finch il bersaglio non pu pi
sentirti. Lincantesimo termina se sei reso inabile o non
puoi pi parlare.

Crescita di Piante
3 livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione o 8 ore
Gittata: 45 metri
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
Questo incantesimo incanala vitalit nelle piante entro
una specifica area. Esistono due usi possibili per
questo incantesimo, che conferiscono benefici
immediati o a lungo termine.
Se esegui questo incantesimo impiegando 1 azione,
scegli un punto a gittata. Tutte le piante normali in un
raggio di 30 metri centrato su quel punto diventano
dense e folte. Una creatura che attraversa larea
quadruplica il costo del suo movimento.
Puoi escludere dai suoi effetti una o pi aree di
qualsiasi dimensione allinterno dellarea
dellincantesimo.
Se esegui questo incantesimo nel corso di 8 ore, nutri
la terra. Tutte le piante in un raggio di 750 metri
centrato su di un punto a gittata diventano super
produttive per 1 anno. Le piante producono il doppio del
normale ammontare di cibo al momento del raccolto.

Eroismo

Messaggero Animale

1 livello, ammaliamento
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto

2 livello, ammaliamento (rituale)


Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 9 metri
Componenti: V, S, M (un tocco di cibo)
Durata: 24 ore

Una creatura consenziente con cui sei in contatto viene


infusa di coraggio. Fino al termine dellincantesimo, la
creatura immune allessere spaventata e, allinizio di
ciascun suo turno, ottiene punti ferita temporanei pari al
tuo modificatore di abilit da incantatore. Quando
lincantesimo ha termine, il bersaglio perde tutti i punti
ferita temporanei rimanenti, derivati da questo
incantesimo.

Tramite questo incantesimo, usi un animale per


consegnare un messaggio. Scegli una bestia Minuscola
a gittata e che puoi vedere, come uno scoiattolo, una
ghiandaia o un pipistrello. Specifichi un luogo, che devi
aver visitato in passato, e un destinatario che
corrisponda ad una descrizione generica, come un
uomo o una donna che vesta luniforme della guardia
cittadina o un nano dai capelli rossi che indossa un
cappello a punta. Pronunci anche un messaggio di
massimo venticinque parole. La bestia bersaglio
viaggia per la durata dellincantesimo verso il luogo
specificato, coprendo circa 75 chilometri in 24 ore per
un messaggero volante, o 40 chilometri per gli altri
animali.
Quando il messaggero arriva a destinazione, consegna
il messaggio alla creatura da te descritta, replicando il
suono della tua voce. Il messaggero parla solo ad una
creatura corrispondente alla descrizione da te fornita.
Se il messaggero non riesce a raggiungee la
destinazione prima del termine dellincantesimo, il
messaggio perduto, e la bestia ritorna verso il punto
in cui hai eseguito lincantesimo.
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 3 livello o pi alto, la
durata dellincantesimo aumenta di 48 ore per ogni
livello dello slot sopra il 2.

Fuoco delle Fate


1 livello, evocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 18 metri
Componenti: V
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Tutti gli oggetti in un cubo di 6 metri di spigolo a gittata
vengono circondati da una luce blu, verde o viola (a tua
scelta). Qualsiasi creatura nellarea quando
lincantesimo viene eseguito viene anchessa
circondata dalla luce se fallisce un tiro salvezza di
Destrezza. Per la durata, gli oggetti e le creature affette
emettono una luce fioca con raggio di 3 metri.
Qualsiasi tiro di attacco contro una creatura o oggetto
affetto ha vantaggio se lattaccante pu vederlo, e la
creatura o oggetto non pu beneficiare dellinvisibilit.

Localizzare Animali o Piante


2 livello, divinazione (rituale)
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Personale
Componenti: V, S, M (un pezzo di pelo di un segugio)
Durata: Istantanea
Descrivi o nomina uno specifico tipo di bestia o pianta.
Concentrandoti sulla voce della natura nei tuoi dintorni,
apprendi la direzione e la distanza dalla pi vicina
creatura o pianta di quella specie, se ce ne sono entro
7,5 chilometri.

Loquacit
8 livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Personale
Componenti: V
Durata: 1 ora
Fino al termine dellincantesimo, quando effettui una
prova di Carisma puoi rimpiazzare il numero tirato con
15. Inoltre, non importa quello che dici, la magia che
determina se stai dicendo la verit indicher che sei
onesto.

Parlare con gli Animali


1 livello, divinazione (rituale)
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Personale
Componenti: V, S
Durata: 10 minuti
Per la durata, ottieni labilit di comprendere e
comunicare verbalmente con le bestie. Il sapere e la
consapevolezza di molte bestie sono limitati dal loro
intelletto ma, come minimo, le bestie possono fornirti
informazioni riguardo luoghi e mostri nelle vicinanze,
compresi quelli che possono percepire o hanno
percepito nei giorni passati. A discrezione dellArbitro
potresti riuscire a convincere una bestia a farti un
piccolo favore.

Parlare con le Piante

Riscaldare Metallo

3 livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Personale (raggio di 9 metri)
Componenti: V, S
Durata: 10 minuti

2 livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 18 metri
Componenti: V, S, M (un pezzo di ferro e una fiamma)
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto

Infondi le piante entro 9 metri da te di capacit


senziente e di limitata mobilit, dandole labilit di
comunicare con te ed eseguire dei semplici comandi.
Puoi interrogare le piante in merito ad eventi avvenuti
nellultimo giorno nellarea dellincantesimo, ottenendo
informazioni sulle creature di passaggio, il clima e altro.
Puoi anche trasformare il terreno difficile prodotto dalla
crescita delle piante (come cespugli e fitto sottobosco)
in terreno ordinario per la durata. Oppure puoi
trasformare del terreno normale in cui siano presenti
delle piante in terreno difficile, che permane per la
durata, ad esempio, facendo s che rampicanti e rami
rallentino gli inseguitori.
A discrezione dellArbitro le piante potrebbero svolgere
anche altri compiti per tuo conto. Lincantesimo non
permette alle piante di sradicarsi e muoversi, ma
possono muovere liberamente rami, steli e gambi.
Se una creatura pianta si trova nellarea, puoi
comunicare con essa come se parlaste la stessa
lingua, ma non ottieni alcuna abilit magica per
influenzarla.
Questo incantesimo pu far s che le piante create
dallincantesimo impigliare rilascino una creatura
intralciata.

Scegli un manufatto di metallo, come unarma di


metallo o unarmatura di metallo media o pesante, a
gittata e che puoi vedere. Fai s che loggetto risplenda
di rosso per il calore. Qualsiasi creatura in contatto
fisico con loggetto subisce 2d8 danni da fuoco quando
esegui questo incantesimo. Fino al termine
dellincantesimo, puoi usare unazione bonus per
infliggere di nuovo questo danno nei tuoi turni
successivi.
Se una creatura sta impugnando o indossando
loggetto e subisce danno da esso, la creatura deve
riuscire un tiro salvezza di Costituzione o gettare
loggetto se ne in grado. Se non getta loggetto, ha
svantaggio ai tiri di attacco e le prove di abilit fino
allinizio del suo prossimo turno.
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 3 livello o pi alto, il
danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il
2.

Parola del Potere Guarire


9 livello, evocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
Unonda di energia guaritrice avvolge una creatura con
cui sei in contatto. Il bersaglio recupera tutti i suoi punti
ferita. Se la creatura affascinata, paralizzata,
spaventata o stordita, la condizione termina. Se la
creatura prona, pu usare la sua reazione per alzarsi.
Lincantesimo non ha effetto sui non morti o i costrutti.

Pirotecnica
2 livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 18 metri
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
Scegli delle fiamme a gittata allinterno di unarea che
puoi vedere e delle dimensioni massime di un cubo di
1,5 metri di spigolo. Puoi estinguere il fuoco nellarea, o
puoi generare fuochi dartificio o fumo.
Fumo. Un fumo denso e nero si diffonde intorno al
bersaglio in un raggio di 6 metri, girando attorno gli
angoli. Larea che contiene il fumo oscurata
pesantemente. Il fumo rimane per 1 minuto o fino a
quando non viene disperso da un vento forte.
Fuochi dArtificio. Il bersaglio esplode in un
frastornante scintillio di colori. Ogni creatura entro 3
metri da bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di
Costituzione o restare accecata fino al termine del tuo
prossimo turno.

Risvegliare
5 livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 8 ore
Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (unagata del valore di almeno
1.000 mo, che lincantesimo consuma)
Durata: Istantanea
Dopo aver trascorso il tempo di esecuzione a tracciare
percorsi magici con una gemma preziosa, entri a
contatto con una bestia o pianta Enorme o di taglia
inferiore. Il bersaglio non deve avere punteggio di
Intelligenza o Intelligenza 3 o meno. Il bersaglio ottiene
Intelligenza 10. Il bersaglio ottiene anche labilit di
parlare una lingua che conosci. Se il bersaglio una
pianta, ottiene labilit di muovere i suoi arti, radici,
liane, rampicanti e cos via, e ottiene sensi simili a quelli
di un umano. LArbitro sceglier le statistiche
appropriate al tipo di pianta risvegliata, come le
statistiche per il cespuglio risvegliato o lalbero
risvegliato.
La bestia o pianta risvegliata affascinata da te per 30
giorni o finch tu o i tuoi compagni non gli arrecherete
danno. Quando la condizione affascinato termina, la
creatura risvegliata sceglie se rimanerti amichevole, in
base a come lhai trattata mentre era affascinata.

Rombo di Tuono

Sussurri Stonati

Trucchetto, evocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Personale (raggio di 1,5 metri)
Componenti: S
Durata: Istantanea

1 livello, ammaliamento
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 18 metri
Componenti: V
Durata: Istantanea

Crei unesplosione di suono tonante, udibile fino a 30


metri di distanza. Ogni creatura a parte te, che si trovi
entro 1,5 metri da te, deve effettuare un tiro salvezza di
Costituzione. Se lo fallisce, la creatura subisce 1d6
danni da tuono.
Il danno dellincantesimo aumenta di 1d6 quando
raggiungi il 5 livello (2d6), 11 livello (3d6) e 17 livello
(4d6).

Sussurri una melodia stonata che pu essere udita solo


da una creatura di tua scelta a gittata, provocandole un
dolore atroce. Il bersaglio deve effettuare un tiro
salvezza di Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza,
subisce 3d6 danni psichici e deve immediatamente
usare la sua reazione, se disponibile, per muoversi per
tutta la velocit di cui dispone il pi lontano possibile da
te. La creatura non si muove attraverso terreno
palesemente pericoloso, come fiamme o pozzi. Se
riesce il tiro salvezza, il bersaglio subisce la met dei
danni e non deve muoversi per allontanarsi. Una
creatura assordata riesce automaticamente il tiro
salvezza.
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 2 livello o pi alto, il
danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il
1.

Scherno Maligno
Trucchetto, ammaliamento
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 18 metri
Componenti: V
Durata: Istantanea
Scateni una serie di insulti avvolti da una subdola mali
contro una creatura a gittata e che puoi vedere. Se il
bersaglio ti pu udire (sebbene non necessario che ti
comprenda), deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza
o subire 1d4 danni psichici e avere svantaggio al
prossimo tiro di attacco che effettuer prima del termine
del suo prossimo turno.
Il danno dellincantesimo aumenta di 1d4 quando
raggiungi il 5 livello (2d4), 11 livello (3d4) e 17 livello
(4d4).

Scritta Nel Cielo


2 livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Vista
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
Puoi far comparire fino a dieci parole in una porzione di
cielo che sei in grado di vedere. Le parole sembrano
composte da nuvole e rimangono al loro posto per tutta
la durata dellincantesimo. Le parole si dissipano al
termine dellincantesimo. Un vento forte pu disperdere
le nuvole e terminare anticipatamente lincantesimo.

Terra Tremante
1 livello, evocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Personale (raggio di 3 metri)
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
Provochi un tremito nel terreno in un raggio di 3 metri
attorno a te. Ogni creatura nellarea, a parte te, deve
effettuare un tiro salvezza di Destrezza. Se lo fallisce,
la creatura subisce 1d6 danni contundenti e cade
prona. Se il terreno dellarea terra o pietra friabile,
diventa terreno difficile fino a quando non viene ripulito.
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 2 livello o pi alto, il danno
aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 1.

Vento di Tutela
2 livello, evocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Personale
Componenti: V
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti
Un vento forte (30 chilometri allora) soffia in un raggio
di 3 metri intorno a te e si sposta rimanendo centrato su
di te. Il vento rimane per la durata dellincantesimo.
Il vento ha i seguenti effetti:
Rende assordati te e tutte le creature nella sua area.
Estingue le fiamme non protette nella sua area che
siano delle dimensioni di una torcia o pi piccole.
Per tutte le creature tranne te, larea diventa terreno
difficile.
I tiri di attacco degli attacchi con armi a gittata hanno
svantaggio se entrano o escono dallarea del vento.
Espelle i vapori, gas e la nebbia che possono essere
dispersi da un forte vento.