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LEXTALIONIS:

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ANATOMIA VAMPIRICA
COSA E' IL VAMPIRO: il Vampiro un cadavere che cammina: clinicamente morto, eppure
libero di scorrazzare per il mondo sulle sue gambe, animato da una misteriosa ed arcana
maledizione che non lo rende n morto n vivo.
Un non morto, condannato ad un'esistenza di staticit che lo porta a mantenere il proprio
aspetto come al momento del decesso ( se si taglia i capelli, essi ricresceranno entro la notte
dopo, piercing e anelli vengono espulsi dalle carni grazie al processo di rigenerazione che lo
riporta allo stato di partenza).
Il vampiro beve sangue dagli umani e dagli animali anche se il sangue animale non lo
soddisfa come quello umano, deve nutrirsi per rimanere desto o cade in uno stato di morte
apparente conosciuto come TORPORE, durante il quale immobile e incosciente; il vampiro
brucia determinate quantit di sangue bevuto per compiere azioni, rimanere sveglio,
riattivare la circolazione e fingere di respirare per essere scambiato per un umano eccetera.
Il vampiro se non spende energie per modificare la sua apparenza risulta freddo come il
cadavere che , non respira quindi non pu affogare n soffocare, pallido in volto e se
mangia piccole quantit di cibo, a parte qualche raro caso, dovr poi di corsa vomitare tutto
quello che ha ingerito, poich il suo corpo non metabolizza nulla tranne che il sangue e
soprattutto il sistema digerente non funziona.
Il vampiro una creatura sovrannaturale e pu sviluppare molti poteri, dalla forza alla
resistenza sovrumane, alla velocit da schivare i proiettili o il controllo sugli animali.
I vampiri non nascono dal semplice morso di un altro vampiro, per creare un vampiro ci
vuole un processo ben pi complesso chiamato l'ABBRACCIO, che consiste nel privare del
sangue un mortale e nel momento della morte fargli bere sangue direttamente dal vampiro
che lo vuole trasformare.
Aglio e croci fanno quasi nulla al vampiro, ma in alcuni rari casi persone con una Vera Fede
hanno respinto se non danneggiato fisicamente vampiri costringendoli alla fuga o
uccidendoli. Sebbene resistente un vampiro che subisce troppi danni diviene velocemente
cenere, senza lasciare segno del cadavere se non i vestiti bruciacchiati e un cumulo di cenere
a terra. Il vampiro teme il fuoco e soprattutto la luce del sole che lo rende cenere in pochi
istanti. Per questo il vampiro di giorno dorme e si desta al tramonto, per tornare al suo
rifugio allalba.
Un paletto non uccide il vampiro e non ha effetti se non conficcato esattamente nel cuore: un
proiettile o qualsiasi altro oggetto piantato nel cuore del vampiro lo manda in stato di
Torpore, ma se il colpo manca il bersaglio sar tutta fatica sprecata. Un vampiro rigenera le
ferite inferte abbastanza velocemente a parte quelle particolarmente gravi o inferte da fuoco
o luce del sole: inoltre in grado di fare ricrescere arti amputati in combattimento ma solo se
larto stato amputato dopo essere stato trasformato in vampiro.
I vampiri che gi nella vita reale hanno subito cicatrici o mutilazioni una volta vampiri non
possono sistemare il loro corpo tranne che con luso di certe discipline.
Il vampiro sterile e non pu in alcun modo procreare. Il vampiro un predatore innato e
nei recessi della sua anima c una forza oscura che lo spinge a uccidere: se non tenuta sotto
controllo, se un vampiro si diletta troppo ad uccidere la Bestia al suo interno prende il
sopravvento e perder ogni reminiscenza umana, diventando un feroce predatore dalle sole
fattezze umane il cui scopo combattere ed uccidere arbitrariamente
C un alto prezzo da pagare per limmortalit.

LA BESTIA
Il lato oscuro dell'anima del vampiro la Bestia. Essa la componente irrazionale e
distruttiva della natura vampirica, uno stato di alterazione nel quale il vampiro incapace di
formulare piani o riconoscere i valori di una societ, pur semplice nella sua violenza come
potrebbe essere quella del Sabbat. Tutti i vampiri temono la Bestia perch essa fa compiere
cose avventate, distrugge il lavoro di anni in pochi istanti, e il pi delle volte conduce ad una
morte veloce.
LA FRENESIA
La bestia una belva in trappola nell'anima del vampiro ed in situazioni di forte stressa essa
pu liberarsi dai ceppi della razionalit e condurre il vampiro in uno stato di esaltazione di
violenza.
La fame, la paura e la rabbia sono le principali cause dell'ascendere della Bestia. Ogni
frenesia si chiama in modo diverso rispetto a cosa l'ha provocata: troppo sangue (overblood)
paura (rotshreck) ma sono tutti aspetti diversi della stessa cosa.
I SENTIERI
Il caos nelle azioni e l'assenza di regole seppur semplici conducono velocemente i vampiri
nelle braccia della bestia. Per evitare ci, sono stati sviluppati dei sentieri, stili di vita ai
quali ogni vampiro prende spunto per dare un senso al suo agire e arginare cos la minaccia
della bestia: ogni azione anche la pi riprovevole acquista un senso se compiuta con uno
scopo.
LE GENERAZIONI
Quando un vampiro crea un discendente ne diventa il sire e trasferisce in lui solo una parte
dei poteri del sangue; a poco a poco il sangue maledetto perde presa via via che un vampiro
ne crea un altro. Il risultato che i vampiri abbracciati negli ultimi tempi sono pi deboli dei
loro creatori, che a loro volta ad esempio sono molto pi deboli dei loro sire e cos via. Cos
nasce il concetto di Generazione, ovvero i gradini che separano il vampiro dal progenitore
Caino: gli antidiluviani erano la 3 generazione e gli standard del '900 fanno risalire alla
13ma generazione i vampiri abbracciati nellultimo secolo.
14me e 15me generazioni sembra abbiano pi dellumano che del vampiro, si vocifera che
resistano al sole e non vadano in cenere se uccisi; tali creature non sono considerate vampiri
e sono cacciati dalla Camarilla perch ritenuti abomini.
Questa diluizione del sangue ha dato credito ad alcune profezie riguardanti lepoca del
sangue debole che preannuncerebbe sconvolgimenti terribili e la Gehenna, la fine del mondo
dei Vampiri, con gli Antidiluviani che si svegliano dal loro sonno millenario per massacrare i
loro figli.
BERE SANGUE DI VAMPIRO
Se un vampiro beve il sangue di un altro vampiro sviluppa un legame con esso, e se beve 3
volte questo sangue ne diviene vincolato. Cos nasce il legame di Sangue, estremamente
difficile da spezzare una volta compiuto; fu lo strumento che assicur agli anziani il
controllo totale sui loro figli, che poi fu alla base della ribellione anarchica. Gli umani
invece che bevono sangue di vampiro diventano Ghoul, pi forti dell'umano normale e
asserviti al loro padrone; essi guadagnano la possibilit di apprendere i rudimenti di Potenza
e Robustezza, rendendoli servitori fidati e ottime guardie del corpo, soprattutto tenendo
conto che i ghoul essendo umani possono muoversi liberamente alal luce del sole. Molti dei
contatti dei vampiri nel mondo dei mortali sono affidati ai ghoul.

DIABLERIE
La diablerie bere a morte un vampiro; in tal modo se il vampiro bevuto di generazione
inferiore chi compie diablerie fortifica il sangue e scala di 1 la sua generazione. Esempio: un
13ma generazione si beve un 12ma. Se riesce nel fattaccio diventa a sua volta un 12ma e
assorbe parte delle discipline della sua vittima. Spesso per la diablerie comporta
lassimilazione di ricordi della vittima, se non un fastidioso straccio di volont del defunto,
che rimarr per sempre nella testa dello sventurato vampiricida, perseguitandolo, ma ci
accade solo quando il salto di generazione molto elevato. Le meccaniche per la diablerie
variano di situazione in situazione a discrezione dei Master.
BREVE STORIA DEI VAMPIRI
I CLAN
Caino cre tre discendenti, che a loro volta abbracciarono 13 uomini. Questi 13 vampiri
sono chiamati Antidiluviani ed ognuno di essi fonda un clan tutto suo. Caino esce di scena
lasciando il mondo nelle mani dei nipoti. Nel frattempo i vampiri si moltiplicano assieme
agli uomini e fanno libero sfoggio dei loro poteri terrorizzando la popolazione e venendo
riveriti come dei in terra. Caino allora ritorna per lultima volta e maledice ogni singolo
Antidiluviano con un difetto caratteristico che si tramanda alla sua discendenza e si ritira in
un luogo sperduto lontano dallorrore a cui egli stesso ha dato origine: poco dopo la civilt
dei vampiri venne a momenti spazzata via dal Diluvio Universale biblico, ma i clan
sopravvissero e portarono avanti le loro faide per il dominio della terra.
I SECOLI BUI E LA RIVOLTA ANARCHICA
Passarono secoli, millenni e le cose andarono avanti cos finch non arriv il medioevo e
lumanit rispose ai vampiri e alle altre creature sovrannaturali con la scienza e con
lInquisizione: vennero bruciati molti innocenti, ma anche molti vampiri e il pericolo fu
grande per i figli di Caino. Gli Antidiluviani si erano nascosti da tempo nei loro rifugi
segreti in torpore, e i loro discendenti avevano paura di finire sui roghi che infiammavano
lEuropa. Nel contempo la societ dei vampiri non era molto cambiata, i vampiri pi antichi
si facevano lustro della loro potenza tenendo a freno i pi giovani, finch non accadde
linevitabile: alcuni vampiri si ribellano e si proclamano Anarchici, rifiutando di servire i
propri sire, distruggendo molti anziani.
LA CAMARILLA E IL SABBAT
Accadde cos che i principali leader di sette clan si riunirono per mettersi daccordo e
stendere delle regole con le quali regolamentare le azioni dei vampiri: era ormai
impossibile mantenere le tradizionali strutture di potere che vedevano i vampiri come i
signori feudali incontrastati di intere citt, la gente non era pi disposta a chinare la testa.
Nacque cos la CAMARILLA, allo scopo di mantenere lordine dietro la guida degli anziani,
ottenendo il potere sugli uomini non esponendosi ed agendo nellombra tramite
machiavellici complotti di potere e intrighi politici in quella finzione che chiamano la
MASQUERADE.
Il pi potente vampiro di una citt della Camarilla il Principe, che circondato a sua volta
da molte cariche, come il concilio dei Primogeni, i vampiri pi potenti e influenti di ogni
clan presente in citt, o lo Sceriffo che amministra la legge nei territori della setta. Gli
anarchici si divisero, alcuni rientrando nella Camarilla, altri preferirono lindipendenza dal
giogo degli Anziani conducendo vite solitarie.
Poi venne il SABBAT: creato come una versione macabra e raccapricciante della struttura
della Chiesa, il Sabbat viene fondato da due Clan che si sono ribellati e hanno distrutto i loro
Antidiluviani e mirano al totale controllo mondiale, rovesciando il potere degli Anziani e
eliminando chiunque si opponga loro.

STRUTTURA E GERARCHIE DEL SABBAT


Novizio/Testa Fracassata/Novellino/Carne da Cannone/Pisciasotto ecc.: questo il pi
basso livello della setta, ovvero i vampiri da poco creati che hanno a malapena ricevuto i riti
di creazione. Solitamente sono reclute che dovranno dimostrare molto alla setta per essere
accettati. Non hanno diritti.
Fratello/Sorella/Soldato/Sabbat: i vampiri che sopravvivono alle prove di iniziazione e ai
ritae entrando a fare parte di un branco sono considerati veri Sabbat appartenenti alla setta e
dunque ottengono i diritti che spettano ai loro pari. Prendono ordini dal proprio Ductus e
Reverendo
Il Branco: il branco pu essere classificato come stabile o nomade; stabili sono quei branchi
che hanno da sempre servito il Sabbat di una citt, divendeno una colonna portante della
setta. Nomadi sono invece quei branchi che viaggiano di citt in citt alla ricerca di stimoli o
rispondendo a chiamate di raccolta. A differenza della Camarilla che conta pochi vampiri
molto potenti che pensano a se stessi, il Sabbat ha scelto l'unione come forza per arginare il
suo grande nemico: sono gruppi di vampiri uniti dalla Vaulderie comprendenti tra i 3 e i 7
membri (7 il numero fortunato della setta a quanto si dice) e al di la del legame della
Vaulderie, in generale ogni branco sfoggia una personale ideologia rendendolo unico.
Ducti e Reverendi: ci dev'essere un Ductus e un Reverendo per ogni branco ( non di pi,
non di meno). il Ductus la guida militare del branco, ne il portavoce ed colui che
direttamente responsabile . Il Reverendo la guida spirituale ed colui che officia il rituale
della Vaulderie e gli altri Auctoritas Ritae.
Dux Bellorum /Abate/Priore/Diacono: sono cariche che variano di citt in citt, tanto che
in alcune sono del tutto assenti o hanno altri nomi. Il Dux Bellorum un titolo onorifico che
viene dato al Ductus che ha portato pi successsi nella guerra contro la Camarilla. L'Abate
supervisiona l'organizzazione dei raduni, si assicura che nessuno sguardo indiscreto si
interessi all'Esbat e pu esercitare un'autorit simile a quella dei Vescovi fintanto che un
vampiro nel luogo del raduno. Molto spesso l'Abate pu richiamare membri di altri branchi
per supervisionare l'Esbat. Il Priore il primo degli occultisti e si occupa di supervisionarne
le ricerche, mentre il Diacono (o custode della fede) invece un reverendo particolarmente
importante che fa da garante per gli Auctoritas Ritae e concorda coi Vescovi se i termini
delle Monomachie sono adatti.
Campione della Spada/Torturer: il Campione della Spada il guerriero pi meritevole del
gruppo della Spada e funge da sergente istruttore e leader sul campo di battaglia; a lui anche
il diritto sulla preda, ovvero pu reclamare per se un nemico catturato o distribuire
equamente tra i combattenti della Spada i nemici da diablerizzare una volta torchiati dal
Torturer; costui quel vampiro che s' specializzato nel carpire le informazioni ai prigionieri
tramite la tortura (per le regole sulla tortura controllare il capitolo delle meccaniche di
gioco): solitamente sono membri del clan Tzimisce ad ottenere tale investitura, ma anche
facile trovare Toreador o Malkavian a contendersi questa carica, senza contare vampiri di
altri clan particolarmente... ispirati dal ruolo.

Vescovi: a seconda delle dimensioni della citt e dell'importanza strategica, possono esserci
pi Vescovi a guidare un Esbat. In una citt di piccole dimensioni potrebbero non esserci
affatto, in una di medie solo uno e in grandi metropoli sicuramente tre e forse pi Vescovi:
essere un vescovo vuol dire aver dimostrato grandi doti tattiche e di leadership, conoscenze
specifiche o semplicemente essere riuscito a portare preziosi aiuti alla setta durante gli
Assedi. Ogni citt ha le sue regole, ma in generale ogni Vescovo si specializza in un aspetto
della non vita della setta (Guerra, fede, giustizia interna, reclutamenti e nuove leve...)
Arcivescovi: a capo di una citt di grande dimensioni e del suo territorio confinante ( si va
dalle regioni italiane ai grandi appezzamenti di territori in America) vi un Arcivescovo, che
coordina i Vescovi e dirige le operazioni di conquista di una o pi citt. I Vescovi di altre
citt rispondono all'Arcivescovo della Regione; sul potere di questo Vampiro grava l'onere
della responsabilit di pi Citt
Cardinali: se gli Arcivescovi sono cariche regionali, i Cardinali sono cariche Nazionali.
Sono ufficialmente eletti dal Reggente dopo un attento esame, ma vista l'importanza di tali
cariche facile che dietro tali elezioni vi siano complessi giochi di potere ed intrighi di corte
e periodicamente devono fare rapporto al Reggente a Citt del Messico.
Prisci: questi individui, sebbene non abbiano un controllo di tipo gerarchico su Vescovi,
Arcivescovi o Cardinali, sono ugualmente temuti e rispettati poich sono i consiglieri del
Reggente, nonch molto spesso suoi araldi e informatori. Spesso viaggiano in incognito, e
quando si presentano palesemente in una citt vuol dire che ci sono in ballo questioni molto
serie. Gli Arcivescovi possono richiedere l'arrivo di un Priscus per chiedere consiglio in casi
particolarmente gravi, ma dato le implicazioni che tali individui portano con se sono
riluttanti ad usufruire di tale diritto, nel timore di ricevere una pessima pubblicit.
Reggente: la massima carica del Sabbat, colui che guida la setta dalla fortezza di Citt del
Messico; viene eletto da un concilio di Prisci e Cardinali e ha poteri a vita.
Cariche esterne I - Templari e Paladini: questi vampiri ricoprono posizioni di medio
livello e sono molto versatili perch slegati nei confronti dei branchi. Sebbene ogni Vescovo
possa chiedere a membri dei branchi di prestarsi come Templari, divenendo cos sue guardie
del corpo, c' differenza dai Templari di professione.
Costoro sono Sabbat veterani che hanno deciso di anteporre la vita delle cariche alla propria,
realizzando che la perdita di una carica in momenti critici come gli assedi pu risultare
disastrosa. Cos costoro si propongono di citt in citt come professionisti entrando
nell'entourage dei Vescovi e sfruttando tale posizione per godere dei privilegi del caso, di
fatto liberi da vincoli se non col Vescovo in questione.
Simili ai Templari sono i Paladini, anch'essi figure nomadi e individuali che per solo in
apparenza somigliano ai loro confratelli: i Paladini infatti sono veterani che si prestano per
scopi tra i pi disparati, ben oltre la mera protezione. Possono essere dei cacciatori di taglie
o maestri a contratto, che vagano nei territori del Sabbat alla ricerca di ispirazione, lavori e
gloria. E' altres vero che molti Paladini ricevano incarichi speciali da Vescovi o
Arcivescovi, se non perfino da Mano Nera o Inquisizione.

Cariche esterne II Operativi della Mano Nera e dell'Inquisizione: sebbene


difficilmente tali individui riveleranno apertamente la loro appartenenza ad una delle due
organizzazioni (ic e oc), altres vero che essere un operativo comporta una serie di privilegi
che vanno al di la delle cariche riconosciute.
Nel caso fosse necessario rendere palese la propria appartenenza alla Mano o
all'Inquisizione, bene per ricordare che solo i membri pi anziani hanno effettivi poteri
decisionali: indubbiamente ad un Mano Nera o ad un Adepto dell'Inquisizione viene portato
rispetto e una maggiore considerazione e fiducia rispetto ad un normale Sabbat, ma ben
lungi dal potere di un Angelo della Mano o di un Inquisitore, poteri che possono spodestare
Vescovi e decidere vita o morte di una carica con un semplice gesto della mano.

GLI ANARCHICI
Il Sabbat li considera un gruppo di illusi convinti di poter sopravvivere alla Gehenna
semplicemente voltandosi e guardando dall'altra parte mentre la Camarilla li considera dei
facinorosi e cerca di tenerli ben lontani dai propri possedimenti,
Gli Anarchici tuttavia non vanno sottovalutati, sono vampiri abituati a dover fare
affidamento solo su di se stessi, cambiando costantemente rifugio e conducendo vite
solitarie.
Gli anarchici seguono una specie di Masquerade ma sono disinteressati alle guerre tra i clan
o ai complotti degli anziani. Questo li porta ad avere una gran libert di azione ma mal
supportata, non potendo contare sul potere secolare della societ vampirica.
Gli anarchici sono l'antitesi della guerra tra clan e sette, non ricercano lo scontro a meno che
non si sentano minacciati o non ci siano di mezzo interessi di grande importanza.
In casi eccezionali alcune citt hanno delle cellule stabili di Anarchici che in qualche modo
sono riusciti a mantenere il controllo su dei territori tenendo testa alla Camarilla; in tale
evenienza solitamente dietro a tale prosperit c' un Barone, ovvero un anarchico molto
influente che riesce a mantenere il controllo del territorio e degli anarchici pi giovani.
A differenza di altri leader come Principi o Vescovi, il Barone non comanda n d ordini,
semplicemente ogni anarchico gli riconosce il merito e rispetta la sua posizione, anche
perch nel caso la Camarilla o il Sabbat dovessero intraprendere azioni di sgombero, avere
dalla propria parte un Barone significa avere qualche chance di sopravvivenza.
Vista la natura degli Anarchici, al di la del Barone impossibile trovare figure di comando e
anche nel suo caso il concetto molto relativo; al massimo, facile che qualche vampiro
particolarmente brillante venga preso sotto l'ala del Barone ottenendo un incarico specifico.
Anarchici potenti potrebbero essere il Guardaspalle del Barone, la Spia, il Procuratore
eccetera...
Lo scopo degli Anarchici giungere ad una forma di societ vampirica libera da vincoli di
pregiudizi, clan o anzianit, alla ricerca di una maggiore giustizia.
La loro massima aspirazione poter creare un Libero Stato Anarchico, un utopistica citt o
insieme di citt legate territorialmente dove i vampiri siano liberi di poter vivere la vita
come a loro pi aggrada senza il timore di dover essere reclutati a forza in qualche crociata o
legati ad anziani rancorosi.
Gli Anarchici riuscirono a mantenere un Libero Stato Anarchico in America dagli anni'60,
comprendendo citt come San Francisco, Los Angeles e Las Vegas, ma a seguito di pressioni
di Camarilla, Sabbat e misteriosi vampiri asiatici, il sogno crollato verso il 1998.

IL CODICE DI MILANO
Gli articoli 14,15 e 16 vennero aggiunti solo nel 1933 generando scompiglio per la
sensazione dicontrollo che trasmettono.
I: Il Sabbat deve rimanere unito a rapporto del suo Reggente. Se necessario verr eletto un
nuovo Reggente. Il Reggente dovr guidare il Sabbat nella lotta conto i Tiranni, verso la
libert.
II: Tutti i membri del Sabbat devono agire al meglio servendo i propri capi finch servono il
Reggente.
III: Tutti i membri del Sabbat devono osservare gli Auctoritas Ritae.
IV: Tutti i membri del Sabbat devono mantenere la parola data ad un altro membro del
Sabbat
V: Tutti i membri del Sabbat devono trattare i propri sottoposti con equanimit, per garantire
l'unit della Setta. Se necessario devono provvedere ai bisogni dei loro confratelli.
VI: Tutti i membri del Sabbat devono porre i bisogni della Setta prima dei propri, a
qualunque costo.
VII: Il membro del Sabbat che non onora questo codice non sar pi considerato al pari
degli altri, perci non avr diritto alla protezione fornita dalla Setta.
VIII: Come stato, cos sar sempre. La Lextalionis il modello della giustizia immortale
nel Sabbat.
IX: Tutti i membri del Sabbat devono proteggersi a vicenda dai nemici della Setta. I nemici
personali sono problemi personali, a meno che non minaccino la sicurezza del Sabbat.
X: Tutti i membri del Sabbat devono proteggere i territori della Setta dagli attacchi di ogni
nemico.
XI: Lo spirito di libert deve essere il principio fondamentale della Setta. Tutti i membri del
Sabbat devono aspettarsi e chiedere libert ai propri capi.
XII: Il diritto di monomachia deve essere usato per dirimere le dispute interne alla Setta.
XIII: Tutti i membri del Sabbat devono sostenere la Mano Nera.
XIV: Tutti i membri del Sabbat hanno il diritto di sorvegliare la condotta e le attivit dei
propri sottoposti per conservare libert e sicurezza.
XV: Tutti i membri del Sabbat hanno il diritto di invocare un Concilio con i loro sottoposti e
il diretto superiore.
XVI: Tutti i membri del Sabbat hanno il dovere di agire contro chi, nella Setta, usi potere e
autorit per scopi personali. Qualunque iniziativa contro questi traditori dovr essere
appoggiata alla maggioranza del Circolo Interno, sulla base di prove concrete

IL LIBRO DI NOD
I PRIMI TEMPI
Sogno dei Primi Tempi
il ricordo pi lungo.
Parlo dei Primi Tempi,
del pi antico Padre.
Canto dei Primi tempi
e dellalba dellOscurit.
A Nod, dove la luce del Paradiso
illuminava il cielo notturno
e le lacrime dei nostri
genitori bagnavano il suolo.
Ognuno di noi, a nostro modo,
si ingegn a vivere
e trarre sostentamento dalla terra.
E io, Caino il primogenito, io,
con oggetti aguzzi
piantavo i semi neri
li bagnavo nella terra
li accudivo, li osservavo crescere.
Ed Abele, il secondogenito Abele,
accudiva gli animali
aiutava le loro sanguinose
nascite
li nutriva, li osservava
crescere.
Lo amavo, mio
Fratello
Era il pi intelligente
il pi dolce
il pi forte
Era la miglior parte
di tutta la mia gioia.
Poi un giorno
nostro Padre ci disse,
Caino, Abele,
dovete offrire un sacrificio
allAltissimo
un dono della miglior parte
di tutto ci che amate.
Ed io, Caino il primogenito, io
raccolsi i teneri germogli
i frutti pi belli
lerba pi dolce.
Ed Abele, il secondogenito Abele,
uccise il pi giovane,
il pi forte,
il pi dolce dei suoi animali.
Sullaltare di nostro Padre
disponemmo il sacrificio
e sotto di esso il fuoco
e guardammo il fumo portarlo
lass fino allAltissimo.
Il sacrificio di Abele, secondogenito,
fu per lAltissimo una dolce offerta
ed Abele fu benedetto.

Ed io, Caino il primogenito, io,


fui colpito di lass da
una parola dura e una maledizione,
perch la mia offerta non era degna.
Guardai al sacrificio di Abele,
ancora fumante, la carne,
il sangue,
Piansi, Mi coprii gli occhi,
Pregai giorno e notte
E quando
il Padre disse
che il tempo per
il Sacrificio
era di nuovo giunto.
E quando Abele
condusse il suo pi giovane,
dolce,
pi amato
al fuoco sacrificale
Io non portai i miei
pi giovani,
pi dolci,
perch sapevo che
lAltissimo
non li avrebbe
voluti.
E mio fratello,
lamato Abele
mi disse
Caino, non hai portato
un sacrificio,
un dono della miglior
parte della tua gioia,
da ardere sullaltare
dellAltissimo?
Piansi lacrime damore mentre,
con oggetti aguzzi,
sacrificavo
ci che era
la miglior parte della
mia gioia,
mio fratello.
E il sangue di Abele
copr lAltare
e odorava di buono
mentre bruciava.
Ma mio Padre disse
Sei maledetto, Caino,
che hai ucciso tuo fratello,
Come io fui cacciato via
cos sarai tu.
E mi esili a vagare nelloscurit,
per la terra di Nod.
Fuggii nelle Tenebre
Non vidi spiragli diluce
E fui spaventato.
E fui solo.

LARRIVO DI LILITH
Ero solo nelle Tenebre
E fui affamato,
Ero solo nelle Tenebre
E fui infreddolito,
Ero solo nelle Tenebre
E piansi.
Ed ecco giungere a me
una dolce voce,
come miele.
Parole di conforto.
Parole di dolcezza.
Una donna, oscura
ed amabile,
con occhi che
penetravano le Tenebre
venne
a me.
Conosco la tua storia, caino di Nod,
Disse sorridendo.
Sei affamato. Vieni ! Ho cibo.
Sei infreddolito. Vieni ! Ho abiti.
Sei triste. Vieni ! Ho conforto.
Chi conforterebbe un Maledetto come
me?
Chi mi vestirebbe ?
Chi mi nutrirebbe ?
Sono la prima moglie di tuo padre,
che disobbed all Altissimo
e ottenne la Libert nelle Tenebre.
Sono Lilith.
Un tempo ebbi freddo , e non cera calore
per me.
Un tempo ebbi fame, e non cera cibo
per me.
Un tempo fui triste, e non cera conforto
per me
Mi accolse, mi nutr.
Mi vest.
Tra le sue braccia, trovai conforto.
Piansi finche sangue
non scese dai miei occhi
e lei lo tolse con un bacio.

LA MAGIA DI LILITH
E io vissi per un po
nella Casa di Lilith
e le chiesi
Dalle Tenebre
Come hai costruito questo luogo?,
Come hai tessuto abiti?
Come hai coltivato del cibo?
E Lilith sorrise e disse,
Diversamente da te, io sono
Sveglia,
Vedo i Cammini che si snodano
intorno a te. Faccio ci
che mi serve con il Potere.
Risvegliami allora, Lilith Dissi.
Ho bisogno di questo Potere,
Cos da tessere i miei
vestiti,
coltivare il mio cibo,
costruire la mia Casa.
Preoccupazione solcava la fronte di
Lilith.
Non so cosa
ti far il Risveglio,
perch tu sei davvero Maledetto da
tuo Padre.
Potresti morire.
Venire cambiato per sempre.
Caino disse:. Tuttavia, una vita
senza
Potere
non sarebbe degna desser vissuta.
Morirei senza i tuoi doni.
Non vivr alla tua merc.
Lilih mi amava, lo sapevo.
Lilith avrebbe fatto ci che le
chiedevo,
malgrado non lo desiderasse.
E cos Lilith, Lilith dagli occhi
splendenti,
Mi Risvegli.
Si tagli con un coltello
e vers il suo sangue per me in una
ciotola.
Bevvi. Era dolce.
E poi caddi nellAbisso.
Caddi per sempre, cadendo
nella Tenebra pi profonda.

LE TENTAZIONI DI CAINO
E dalle tenebre
giunse una luce brillantissima
fuoco nella notte.
E lArcangelo Michele si rivel a me.
Non lo temevo, gli domandai dei suoi
affari.
Michele, Generale del Paradiso,
che brandisce la sacra Fiamma,
mi disse.
Figlio di Adamo Figlio di Eva grande fu
la colpa,
e ci nonostante grande anche la piet
del Padre mio.
Ti pentirai del male che hai
fatto, e lascerai che la sua piet ti
purifichi ?
Ed io dissi a Michele,
Non per grazia dellAltissimo, ma per la
mia io vivr, con orgoglio.
Michele mi maledisse, dicendo
Allora, fintanto che camminerai su
questa terra, tu e la tua progenie avrete
timore della mia fiamma vivente che
morder
a fondo ed assaporer le vostre carni.
E poi al mattino, venne Raffaele
su ali lucenti,
luce sullOrizzonte
cocchiere del Sole,
guardiano dellEst.
Raffaele parl, dicendo
Caino, Figlio di Adamo, Figlio di Eva,
tuo fratello Abele ti perdona il tuo
peccato.
Ti pentirai, e accetterai la piet
dellOnnipotente ?
Ed io dissi a Raffaele
Non dal perdono di Abele,
ma dal mio, sar perdonato.
Raffaele mi maledisse, dicendo
Allora, finch camminerai su questa
terra, tu e la tua progenie avrete timore
dellalba,
e i raggi del sole cercheranno di bruciarvi
come fuoco per sempre,
ovunque vi nascondiate.
Nasconditi adesso, perch il Sole sorge
per scagliare la sua ira su di te.
Ma trovai un posto segreto nella terra
e mi nascosi dalla luce bruciante
del Sole.
Dormii sepolto nella terra finch
la luce del mondo non fu nascosta dietro
la Montagna
della Notte.

Quando mi svegliai dal mio sonno,


udii il suono gentile di ali
e vidi le nere ali di Uriele
avvolte attorno a me
Uriele, mietitore, angelo della Morte,
Uriele loscuro che vive nelle tenebre.
Uriele mi parl sommessamente,
Figlio di Adamo, Figlio di Eva, Dio
Onnipotente
ha perdonato il tuo peccato.
Accetterai la sua piet e mi lascerai
portarti alla tua ricompensa, non
pi maledetto?
Ed io dissi ad Uriele dalle ali scure,
Non per la piet di Dio, ma per la
mia, vivr.
Sono ci che sono, feci ci che feci,
e ci non cambier mai.
Ed allora, attraverso il terribile
Uriele
Dio Onnipotente mi maled, dicendo
Allora, finch camminerai su
questa terra
tu e la tua progenie vivrete nelle
Tenebre.
Berrete solo sangue.
Mangerete solo ceneri.
Sarete sempre come quando si
muore,
non morenti, sopravviventi..
Camminerete per sempre nelle
Tenebre,
tutto ci che toccherete si sbricioler
nel nulla,
fino alla fine dei tempi.
Urlai grida di dolore
A questa terribile maledizione
E straziai le mie carni.
Piansi sangue
Raccolsi le lacrime in una coppa
E bevvi.
Quando alzai il capo dal mio calice
di dolore
larcangelo Gabriele
il gentile Gabriele,
Gabriele, Signore della Piet
mi apparve.
Larcangelo Gabriele mi disse,
Figlio di Adamo, Figlio di Eva,
Osserva: la piet del padre pi
grande
di quanto tu immagini
perch anche adesso sapre un
sentiero,
una via di Piet
e tu la chiamerai (Golconda).

E ne parlerai alla tua progenie,


perch attraverso quella via loro
potranno
ancora tornare a camminare nella luce.
E con ci lOscurit
fu sollevata
come un velo
e lunica luce furono
gli occhi splendenti di Lilith.
Guardandomi attorno, seppi
che ero stato Risvegliato.
Quando le mie forze dapprima
sorsero in me
scoprii
come muovermi veloce quanto il fulmine
come avere la forza della terra
come irrobustirmi quanto la pietra
Questo per me era naturale
come un tempo respirare.
Poi Lilith mi mostr
come si nascondeva dai cacciatori
come imponeva obbedienza
e come richiedeva rispetto.
Poi, Risvegliandomi ulteriormente,
scoprii
come mutare forma
come dominare gli animali
come far vedere ai miei occhi oltre la
vista
Poi Lilith ordin che mi fermassi ,
dicendo
Che
avevo oltrepassato i miei limiti
Che ero andato troppo oltre
Che minacciavo la mia stessa essenza.
Us i suoi poteri e mi ordin di
fermarmi.
A causa del suo potere le diedi retta,
ma nel profondo fu piantato in me
il seme della ribellione
e quando si volt,
aprii me stesso unaltra volta alla Notte,
e vidi le infinite possibilit nelle stelle
e seppi che una via di potere,
una via di Sangue
era destinata al mio controllo
e cos Risvegliai questa Via Finale in me,
da cui tutti gli altri sentieri sarebbero
sorti.
Con questo nuovo potere, ruppi i ceppi
43
che la Dama delle Notte mi aveva messo
Lasciai la regina Dannata quella sera,
ammantandomi di oscurit,
Fuggii dalle terre di Nod
e giunsi alla fine in un luogo
dove nemmeno i demoni potevano
trovarmi.

UN MONDO DI TENEBRA
Immaginate di osservare il mondo tramite una lente che filtra la luce, accentuando il lato pi oscuro e
degradato del mondo contemporaneo: vicoli oscuri, passanti stanchi, crimini efferati e una societ in bilico
sono gli elementi di questo quadro inquietante. Le statue degli edifici malamente illuminate vi osservano con
occhi spenti, mentre la citt muta testimone di eventi al di fuori dell'ordinario.
Il lavoro non d speranza, i valori della famiglia non esistono, i media vomitano costantemente informazioni
con lo scopo di ottenebrare la mente delle persone e trasformarle in schiavi senza volont: i quartieri sono
formicai dove la gente vive brevi vite insipide sciamando come insetti sempre sull'orlo del baratro.
Questo il mondo di tenebra, controparte surreale del mondo reale, ed la cornice che circonda l'affresco
delle storie dei vostri personaggi.
ALTRE CREATURE DELLE TENEBRE
Questa sezione dedicata alle conoscenze del mondo e delle creature soprannaturali che lo abitano ed
strettamente legato allocculto, attraverso il quale si possono ottenere le informazioni riportate in seguito. Le
parti in corsivo sono state inserite per delimitare ci che un vampiro senza specializzazione sa del mondo di
tenebra, lascito delle dritte dategli dal sire nel periodo di addestramento. Le altre parti sono invece ad uso
esclusivo degli studiosi dellOcculto che si sono comprati la relativa specializzazione.
I titoli seguiti da un * sono tutte specializzazioni di Occulto comprabili a parte.
Conoscenze Generiche
Il sire dice: attento ragazzo, viviamo in un mondo cupo e misterioso dove ogni vicolo rappresenta un
potenziale pericolo, la luce di un lampione non comporta necessariamente una sicurezza effettiva e la notte
lascia libero sfogo a centinaia di creature mostruose e pericolose che vivono a contatto con luomo per vari
scopi, inclusi il cibarsene o peggio. Luomo solo una misera pedina sulla complessa scacchiera del Vero
Potere, i governi vengono manovrati da esseri antichi senza volto, la polizia e le istituzioni impotenti di
fronte ad efferati crimini di cui a stento si trova una giustificazione scientifica. In questo mondo oscuro si
svolge la nostra Jihad, la guerra tra i vampiri e tutti gli altri esseri oscuri che vagano, l fuori, nelle
tenebre.
Ghoul e Revenant*
Il sire dice: i Ghoul sono anime dannate, umani che vendono al loro vita ai vampiri in cambio della vitae
che dona loro forza, resistenza e potere. Pur mantenendo i pregi e difetti dei mortali, essi vengono mutati dal
sangue dei vampiri, che li lega ai loro maestri e ne corrompe lo spirito come la pi assuefacente delle
droghe, e come i drogati essi faranno di tutto pur di ottenere la loro dose.
Nel Sabbat i ghoul sono praticamente inesistenti: la setta condanna questa pratica di schiavit del sangue
come un lascito dei modi di fare degli Anziani: Mai far fare ad un ghoul ci che puoi fare tu, ma ci sono
delle eccezioni. I ghoul pi comuni sono quelli degli Tzimisce, che li trasformano in mostri senza cervello
dai denti aguzzi e artigli affilati, perfetti come guardiani per i rifugi e all'occorrenza carne da cannone contro
la Camarilla. A seguire vi sono i Revenant: ghoul nati da genitori a loro volta ghoul nel medioevo portando
avanti queste famiglie di individui unici fin ai giorni nostri. Date le loro origini, i Revenant sono
estremamente rari nei tempi moderni e molte volte sono considerati souvenir di un era passata, ma tuttavia
possono ricoprire ruoli molto cruciali per la Jihad ( quantomeno, essendo una propriet Tzimisce, non
possono essere uccisi arbitrariamente come si farebbe con un ghoul creato in modo tradizionale).
I ghoul invecchiano molto pi lentamente dei mortali e con la gusta esperienza (o un addestramento
rigoroso) possono aumentare le loro abilit: questi ghoul sono chiamati Ghoul Anziani o Powerful Ghoul.
(per ulteriori informazioni/ giocare un Ghoul o un Revenant visionare l'Appendice del Manuale)

Umbra *
Il sire dice: Credo sia il mondo dei morti, se non linferno stesso. Noi non dobbiamo preoccuparci di quello
che accade ai morti una volta che le loro interiora sono sparse per il pavimento.
LUmbra separata dal mondo reale da una specie di membrana metafisica, il Velo, che protegge la realt
dallintrusione delle creature spiritiche e vice versa, tuttavia in luoghi angusti e magari legati alla morte
(obitori, cimiteri, scene di crimini particolarmente efferati, case stregate eccetera) il velo pi debole se non
del tutto assente, facilitando il passaggio dalluna allaltra parte. Al di la del velo c' la Penumbra, sorta di
riflesso della realt nella quale albergano gli spiriti dei defunti e tutti quegli oggetti di cui si ha ancora
ricordo in vita. Al di la di questo riflesso spirtico del mondo sembra ci siano le terre degli spiriti ancestrali e
pi gi ancora cose come l'Inferno, l'Abisso o l'Oblio di cui ben poco si sa. Ad ogni modo sembra siano posti
poco raccomandabili dove caos, orrore e infine la non esistenza regnano di casa.
Spiriti e Spettri*
Il sire dice: mai visto uno, so che di solito si fanno i fatti loro, ed io far altrettanto.
Fantasmi o spiriti altro non sono che le anime di individui morti lasciandosi dietro molti conti in sospeso,
rinunciando al trapasso fino ad ottenere la pace e quindi intrappolati a met tra il mondo dei vivi e dei morti.
I loro poteri sono in qualche modo legati alle emozioni, ed per questo che sono spesso legati a luoghi o a
oggetti con valore morale. Gli spettri sono una categoria a parte, alcuni dicono siano fantasmi fuori controllo,
altri che provengano dalla pi profonda terra dei morti: a differenza dei fantasmi con cui si pu trattare, gli
spettri sono aggressivi e pericolosi, perfino tra di loro.
Cacciatori *
Il sire dice: il pi delle volte sono uomini della strada impazziti dopo che hanno assistito a qualcosa di
sovrannaturale e si mettono a giocare al giustiziere della notte. Altri nascono o apprendono appositamente
dei poteri tanto efficaci quanto le discipline vampiriche. Non so se davvero abbiano Dio dalla loro, ma
poteri uniti ad una passione per l'uso del fuoco sono argomenti pi che convincenti per tenermi lontano da
loro.
Un fanatico religioso pericoloso per un vampiro gi quando gira con una tanica di benzina e un pacco di
fiammiferi, ed un caso isolato. Gli Hunter non solo hanno una buona conoscenze delle creature
sovrannaturali, ma allo stesso tempo possiedono poteri mistici particolarmente efficaci che li rendono veri e
propri illuminati: possono essere predicatori cattolici, ex militari, sciamani, esorcisti, possono agire da soli
o fare parte di organizzazioni spesso legate con il clero o l'occulto: l'unico punto in comune tra di loro una
Fede incrollabile che usano sia come scudo sia come arma contro le creature della notte.
Licantropi e Mutaforma*
Il sire dice: i Licantropi sono una bruttissima cosa, alti due metri e capaci di ribaltare le automobili con una
spallata, un Lupino in Furia pu farti a pezzi ancora prima che ti renda conto di ci che sta succedendo.
Sono una grave minaccia ed meglio stargli lontano, a meno di non avere una superiorit numerica come
minimo di 10 a 1, se non di pi.
La Licantropia delle leggende una maledizione o al pi una malattia: in realt l'uomo-lupo fa parte di una
razza a se che procrea scegliendosi compagni mortali e i cui discendenti sono a loro volta licantropi. L'unica
cosa che sembra essere esatta la loro avversione verso l'argento che procura loro ferite gravi. I Lupini sono i
guardiani della natura pi selvaggia e indomata che incarnano nella figura dello spirito-guida Gaia ,
identificabile forse con madre natura. I Licantropi seguono una gerarchia simile alle trib di uomini primitivi
e il classico branco di lupi, venerano spiriti-totem della natura e sembra che questi forniscano loro poteri
eccezionali. A quanto pare le fasi lunari aiutano ma non limitano la possibilit di un Lupino di trasformarsi,
come molti vampiri hanno scoperto a loro spese. Un passante pu trasformarsi di colpo in una enorme bestia
pelosa dalla forza e resistenza innaturali nel giro di pochi istanti

Demoni ed Infernalismo*
Il sire dice: ehi, se non vuoi finire impalato da qualche Inquisitore, abbassa la voce. Non sono domande da
fare con leggerezza. So solo che a quanto pare qualcuno di loro circola ancora e che solitamente si circonda
da pazzi o idioti che sperano di ottenere un qualche vantaggio dannandosi l'anima. Sto ben lontano da
questi argomenti e dovresti farlo anche tu!
Come logico dedurre, ogni riferimento a questa conoscenza tab in qualsiasi setta vi ritroviate a fare
parte: nel grande gioco della Jihad di mostri assetati di sangue ce ne sono gi abbastanza senza dover per
forza andare a tampinare forze oscure ed antiche quanto il mondo.
La demonologia una pratica eretica bandita da Sabbat e Camarilla in egual maniera: alla base di questa
opposizione sono le leggende di avvenimenti tragici di passati ormai dimenticati e il senso comune che vuole
il patto coi Demoni un arma che un giorno si rivolter contro.
Lo stesso concetto di Demone vago e indistinto, pu essere un Angelo caduto come un mostro della
tradizione Babilonese: ad ogni modo dispongono di conoscenze e poteri al di la della comprensione ed per
questo che tanti percorrono quella che nel medioevo era chiamata via del Nero.
Nella mitologia cainita Lilith era una figura illuminata che insegn a Caino la magia, e al suo comando vi
erano orde di demoni; la Bestia interiore sembra essere il riflesso oscuro dell'anima del vampiro e ad essa
alcuni attribuiscono una nota demoniaca.
Ci fa capire come la natura del vampirismo sia avvolta nel mistero, e il perch possa esistere una genia di
vampiri il cui solo scopo instaurare un dominio demoniaco sul mondo.

LASOMBRA
C' un motivo se l'uomo ha paura del buio...
In due Parole: Machiavellici Pianificatori
Il clan Lasombra stato il primo a ribellarsi contro i propri anziani nel medioevo, distruggendo il proprio
Antidiluviano e dando il via alla Rivolta Anarchica, scatenando rivolte di vampiri in tutta Europa: assieme
agli Tzimisce sono giustamente considerati i fondatori del Sabbat, da qui il loro soprannome di Custodi.
Sono vampiri orgogliosi ed ostinati, legati alle proprie idee e convinti di essere la mente della setta, opinione
non condivisa, ovviamente, dagli Tzimisce; lodio amore tra le due stirpi manifesto ogni notte, mentre
lavorano fianco a fianco per gli interessi della setta facile assistere a scaramucce e piccoli sgambetti
politici per mantenere alta la propria reputazione. Molti Sabbat al di fuori dei due clan pensano che se non
esistessero Lasombra o Tzimisce, la setta perderebbe quel continuo stimolo a migliorarsi, fossilizzandosi
nelle posizioni similmente a quanto accade per la Camarilla. I Lasombra sono originari di paesi quali Spagna
e Italia, allinterno dei quali da secoli posseggono territori ed influenze a livello nazionale, ma un errore
pensare che i loro domini si limitino alla vecchia Europa: non c Sabbat privo di almeno un membro del
clan Lasombra. Sono considerati essere la nobilt del Sabbat e hanno da sempre una violenta rivalit con i
membri del clan Ventrue, con cui da sempre devono combattere battaglie di influenze per assicurarsi i propri
contatti sulla massa dei mortali: le voci che vedono lespandersi della Chiesa Cattolica un evento voluto dal
clan potrebbero non essere del tutto infondate. A dare adito a queste teorie la perversa abitudine di molti
membri del clan di nascondere i propri affari dietro la chiesa, a volte in modo tanto diretto da nascondersi tra
i suoi ranghi, come accade con il segreto Ordine di San Biagio. La loro ossessione per il potere li porta a
ricercare sempre nuove vie senza remore di mostrare la loro influenza o la loro malvagit qualora fosse
necessario: allinterno del clan, inoltre, esiste una piccola cerchia di eletti che si fa chiamare Les Amies
Noir che ricopre un ruolo di controllo allinterno del clan e giudica loperato dei suoi membri o delle loro
progenie. Essere un Lasombra impone essere il migliore e i fallimenti possono portare a spiacevoli incidenti.
La loro disciplina principale, il controllo delle ombre, li rende estremamente temuti dagli altri Fratelli: le
ombre evocate da Lasombra non sono semplici giochi di luce, bens emanazioni oscure e tangibili della
Bestia che si cela dietro i modi pacati di questi vampiri, o di qualcosa di ben pi inquietante. Indubbiamente
lOttenebramento una risorsa fondamentale per questi Fratelli e come spesso accade con le discipline
specifiche considerata un tesoro da custodire, sia per il terrore che incute negli altri vampiri che non
riescono a comprenderla appieno, sia come simbolo della propria identit di clan.
DISCIPLINE
Ottenebramento, Potenza, Dominazione
DIFETTO
La loro immagine riflessa non appare n in specchi n nelle telecamere, rivelandone la natura soprannaturale
e prendono il doppio dei danni se esposti a luce molto forte o solare.

TZIMISCE
Non c' progresso senza mutazione: morte e corpo sono tappe della via per la perfezione
In due Parole: Mostruosi Filosofi
Il clan, originario delle terre intorno ai Carpazi, forse il pi vicino allideale vampiro dei romanzi
dellottocento. Si dice che lo stesso Dracula appartenga o sia appartenuto a questo potente clan.
Il clan ha perso molto del suo potere politico con la rivolta Anarchica, quando i giovani Tzimisce
inventarono il modo per spezzare i vincoli di sangue tramite il rituale della Vaulderie, gettando le basi del
Sabbat odierno a fianco dei Lasombra. Sono attenti osservatori e impareggiabili studiosi e filosofi, spinti dal
desiderio sempre crescente di ampliare la loro conoscenza per raggiungere la perfezione finale chiamata Azhi
Dhaka, origine e scopo delle azioni degli Tzimisce e lessenza della loro disciplina di Vicissitudine:
attraverso una maturazione sia fisica che mentale, ogni Tzimisce viene addestrato a divenire un essere
perfetto e completo. Dunque in questa visione evolutiva del vampirismo, ogni evento viene affrontato come
unopportunit per migliorarsi e nel contempo sperimentare nuove vie per giungere alla consapevolezza
finale. Gli Tzimisce sono estremamente territoriali e considerano le loro abitazioni e gli ospiti sacri: chi
chiede ospitalit ad uno Tzimisce avr protezione ad ogni costo, ma dovr sottostare alle leggi del bizzarro
padrone di casa. Questo rapporto con il territorio e il terreno un riflesso del proprio difetto di clan, ogni
Tzimisce deve riposare vicino ad una manciata della propria terra dorigine oppure subir un lento
indebolimento. Assieme ai Lasombra costituiscono lo zoccolo duro del Sabbat e ne sono fieri sostenitori:
spesso questa dualit tra i clan genera invidie e conflittualit per il predominio sul Sabbat di una citt ma
difficilmente metteranno in pericolo lesistenza della setta perseguendo interessi personali. Le loro abilit si
concentrano anche sullo studio di materie occulte rendendoli abili Reverendi e temibili Torturer grazie alla
loro disciplina di Vicissitudine, che consente loro di modificare carne e ossa manipolandoli come se fossero
creta, creando opere di leggendaria bellezza o mostruosit di orrore indescrivibile. Gli effetti della
Vicissitudine funzionano anche sui vampiri ed lunico modo per modificare fisicamente un vampiro dopo
la trasformazione in immortale. Gli Tzimisce sono soliti avere uno stuolo di ghoul, retaggio del medioevo
quando terrorizzavano le genti con servitori mostruosi mutati con la Vicissitudine e tale pratica, sebbene sia
uneffrazione della Masquerade in grande stile, ancora ampiamente usata. Il loro aspetto varia a seconda
dei capricci del vampiro, e pu mutare pi volte nel corso della sua esistenza, cosa che pu creare un certo
disappunto da parte delle cariche in merito alla sicurezza degli Esbat; per quanto riguarda il loro rapporto
con gli altri clan, doveroso menzionare i vecchi rancori che gli Tzimisce hanno verso i Tremere, clan e
antitribu. I vampiri pi giovani ignorano i motivi di questa antica faida, ci nonostante questo dogma viene
inculcato loro fin dalle prime notti di non vita. Recentemente il grosso dei Tremere antitribu sembra essere
svanito nel nulla e, sebbene non ci siano prove che coinvolgano gli Tzimisce, sicuramente molti Dragoni
avranno brindato a questa dipartita.
DISCIPLINE
Animalit, Auspex, Vicissitudine ( si vocifera che una strana via Taumaturgica propria del clan sia stata
riscoperta da poco: la ricerca tale conoscenza un buono spunto per le giocate)
DIFETTO
Devono dormire con una manciata di terra del loro paese natale nelle vicinanze o perderanno un will a notte
fino a cadere in torpore.

ASSAMITI ANTITRIBU
L'arte della Caccia non per tutti: lascia le carogne agli sciacalli e concentrarti sui trofei.
In due Parole: Eliminatori Chirurgici
Il clan sempre stato legato allomicidio su commissione e lantitribu del Sabbat non uneccezione:
altamente addestrati e specializzati, questi vampiri dispongono di discipline che li rendono assolutamente i
migliori killer sulla piazza. Originariamente il clan era stanziato nei territorio del Medio Oriente ma durante
la Rivolta Anarchica un gruppo di ribelli Assamiti non si pieg al ricatto della Camarilla che voleva il clan
privato del diritto di bere sangue vampirico e si un al Sabbat, prendendo il soprannome di Angeli di Caino
riferendosi alla grazia con cui concedono la morte ultima ai nemici della Setta. Viaggiando di paese in paese
rimpiazzarono presto le perdite e lusanza di abbracciare solo umani di stirpe mediorientale and via via
sfumando. Al giorno doggi chiunque con un minimo di addestramento e dimestichezza con le armi potrebbe
essere un potenziale Assamita antitribu.
La tattica di guerra degli Angeli di Caino semplice: precisione, velocit, segretezza.
Nutrono un profondo odio verso i Tremere che hanno maledetto il clan originale, tuttavia non salutare
tenere le due genie troppo a contatto tra loro. Il rapporto col clan originario stranamente abbastanza
cordiale, e nessuno sa perch, meno che meno i novellini, troppo impegnati a dare prova delle loro abilit
sotto lo sguardo vigile dei loro istruttori. Difficilmente diventeranno Reverendi dei Branchi ma al contrario
sanno essere temuti Ductus; in guerra sono galvanizzati dallidea di poter rimediare sangue di vampiro, una
dipendenza che li accompagna per tutto il corso della loro non vita ed essendo liberi dal vincolo
dellumanit, si sentono liberi di poter assaporare questa loro perversione fino in fondo. I vampiri che li
circondano sono un po meno contenti di questa situazione e sebbene la fedelt degli Angeli di Caino sia
raramente messa in dubbio, il timore accompagna questi vampiri ovunque vadano. Gli Assamiti sono
silenziosi esecutori e difficilmente ingaggeranno battaglia a meno che non vengano costretti: le loro abilit li
rendono strumenti preziosi nelle mani del Sabbat e questa loro posizione li rende candidati ideali per fare
parte di organizzazioni come la Mano Nera, sebbene tutto dipenda dallAssamita in questione e da anni di
esperienza. Solitamente sono disinteressati alle cariche maggiori ricercando pi che altro il rispetto dei propri
fratelli anziani e del Sabbat in battaglia, senza fregiarsi di titoli ma facendo pi attenzione al numero di
nemici abbattuti e dalla potenza del sangue ingerito: la loro fede non va all Antidiluviano ma a Caino,
esattamente come tutti gli altri antitribu e la loro pelle si scurisce col passare del tempo fino a diventare nera.
Ultimamente per il grosso degli anziani dell'antitribu tornato ad Alamut, roccaforte del clan originario,
disertando il Sabbat e lasciando indietro solo molti giovani inesperti e qualche elemento troppo
compromesso per poter essere riaccolto nelle fila del clan originario. Ovviamente questa cosa ha scatenato
panico e diffidenza, nonch privato la setta di alleati potenti.
DISCIPLINE
Oscurazione, Quietus, Velocit
DIFETTO
La passione degli Assamiti per il sangue Vampirico talmente forte che devono spendere un will ogni volta
che vengono a contatto con sangue di vampiro (Vaulderie inclusa) oppure dovranno bere finch sar loro
possibile. Se avranno la possibilit di commettere diablerie faranno carte false per ottenere la preda,non
importa come.

BRUJAH ANTITRIBU
La Camarilla un'organizzazione dove nasci come zerbino e muori come zerbino. Grazie, NO.
In due Parole: Iracondi Idealisti
Un tempo un fiero clan di filosofi e studiosi, i Brujah sono caduti in un abisso di anarchia e ribellione che
trova i suoi massimi esponenti nellAntitribu del Sabbat. Questi vampiri sono perennemente arrabbiati col
mondo e sfogano le loro frustrazioni gettando scompiglio tra i mortali o nei casi pi gravi tra i Fratelli.
I pochi anziani della setta ricordano i giorni della rivolta anarchica e di come il clan originale si sia piegato
alle macchinazioni della Camarilla nascente e dei suoi clan elitari: questa scelta ha decretato la frattura del
clan e la nascita dellAntitribu nel Sabbat, che accusa la propria controparte Camarilla di essere schiavi di un
potere di cui non godranno mai.
Le ideologie sono alla base del clan e anche dellantitribu, il sangue passionale di questi vampiri li spinge ad
essere impetuosi sostenitori della lotta contro la Camarilla e il dominio finale della Jihad: spesso sono i loro
discorsi infervorati a convincere i neonati della Camarilla a cambiare fazione e qualora i discorsi non
funzionassero questi vampiri sono dotati di una buona fantasia nel trovare nuovi sistemi di convinzione.
Sebbene il loro carattere forte e la poca pazienza li rendano potenzialmente imprevedibili, ci non vuol dire
che siano stupidi o senza controllo: questi vampiri semplicemente scelgono di applicare la libert del Sabbat
nel senso pi concreto del termine e questo spesso li mette in contrasto con la leadership pi pianificata di
Lasombra e Tzimisce. Questi ultimi, tuttavia, sanno bene che i Brujah sono il terzo clan per quantit di
membri nella setta, e si guardano bene dal mettere il becco nei passatempi di questi vampiri, salvo che in
gioco non ci siano interessi pi grandi.
Recentemente i Brujah antitribu hanno trovato una nuova spinta nella politica allinterno della setta
rendendosi protagonisti di azioni eclatanti e ottenendo alcune vittorie che hanno ridato lustro alla loro
posizione, fin troppo sottostimata, di mera carne da macello.
Le loro abilit tuttavia si concentrano quasi sempre nella prestanza fisica e sono ottime truppe dassalto nella
guerra contro i vampiri al di fuori del Sabbat: ci li porta ad indossare vestiti e a portare tatuaggi o piercing
che in qualche modo spaventino gli avversari, esternando la loro brutalit fin dal primo sguardo.
Skinhead, punk e ultras sono i tipici Brujah antitribu delle ultime notti.
DISCIPLINE
Ascendente, Potenza, Velocit.
DIFETTO
Sebbene non li spaventi dare sfogo alla loro furia al contrario dei loro cugini della Camarilla, anche i Brujah
antitribu devono spendere un will extra in tutte le prove che richiedano controllo e disciplina (Rotshreck ,
Frenesia, Overblood eccetera) poich la loro Bestia dura da controllare.

GANGREL ANTITRIBU
Predatore o preda, cocco. La citt una giungla, e questa la sua legge!
In due Parole: Animaleschi Predatori
I Gangrel sono da sempre il clan che si avvicina alla Bestia primordiale pi di tutti gli altri messi assieme:
solitari e nomadi, i Gangrel si trovano a loro agio nella semplicit della natura e nella libert animalesca dei
randagi. La loro filosofia si basa semplicemente sullassunto che il vampiro IL predatore e come tale deve
comportarsi. Tutto ci per sempre tenendo a freno la Bestia, il grande nemico il cui richiamo, se ascoltato,
porter grave disonore per il vampiro che ne porter il fardello per sempre. Da questa presa di posizione, si
sviluppano una serie di ragionamenti circa lindifferenza verso la situazione politica della setta o sullassurda
ricerca di riconoscimenti sotto forma di cariche: ognuno libero di agire secondo il suo istinto, purch sappia
poi prendersi le responsabilit quando le cose vanno male. Detto questo, c da dire che perfino in questo
clan che parrebbe disinteressato a dibattiti idealistici, per controsenso, da anni s sviluppata una frattura
allinterno del Sabbat: esistono due sottoculture del clan, definite Gangrel di citt e Gangrel di
campagna, che in passato hanno scatenato non poche polemiche e spesso sono venute alle mani tra di loro,
aumentando le rivalit interne alla setta. E in effetti vero che il contatto diretto con la civilt abbia
influenzato certi vampiri, che hanno visto i loro poteri tradizionali inefficaci nelle turbolente lotte quartiere
per quartiere contro la Camarilla. In citt non c molto spazio per richiamare branchi di lupi famelici e la
costituzione soprannaturale pu aiutare ben poco contro i proiettili di intere gang con armi semi automatiche.
Cos questa esigenza di rinnovamento ha portato anche ad una riflessione sulla natura del clan, generando un
senso di evoluzione e superiorit nei Gangrel di citt, che disprezzano i loro cugini fedeli alla natura pi
primordiale e ferale quasi come fossero cani selvatici. Di rimando i fratelli di campagna rinfacciano a quelli
di citt di essersi troppo abbassati ai livelli delle vacche di cui si nutrono, adottandone i costumi e
rinnegando la parte pi animale della loro anima. I Gangrel hanno di recente disertato in massa la Camarilla,
gettando scompiglio e allargando le fila di Anarchici e del Sabbat, introducendo una gran quantit di Gangrel
di campagna allinterno della setta, con le conseguenze che si possono bene immaginare. Linterscambio di
discipline tra le due sottoculture un idea praticamente impossibile da realizzare per ovvi motivi.
DISCIPLINE
Di citt : Oscurazione, Proteide, Velocit
Di campagna: Animalit, Proteide, Robustezza
DIFETTO
Ogni Gangrel legato a doppio filo con la Bestia e tale legame si rende palese quando il vampiro cade in
frenesia. In creazione il giocatore sceglie un animale caratteristico, solitamente legato alle leggende sui
vampiri (lupo o cane, ma anche topo o orso ad esempio) e dopo lapprovazione dei master ogni volta che
cadr in frenesia acquisir un tratto della bestia seguendo le regole di pag.86. Ogni due tratti della bestia
acquisiti abbassano di 1 i will totali e il tetto limite delle influenze comprabili perch la natura mostruosa del
vampiro diventa sempre pi evidente.

MALKAVIAN ANTITRIBU
Oh, sono rimasto chiuso fuori dalle mura del tuo castello di carte: che dici, se busso croller?
NOTA: data la difficolt di interpretazione, la scelta del clan previo consenso Master
In due Parole: Insani Indagatori
Questi vampiri, da sempre, hanno spaventato a morte i loro fratelli pi di quanto questi vorrebbero
ammettere. La follia che maledice il sangue dei Malkavian li rende un enigma che dopo secoli resta irrisolto,
celato dietro sguardi vacui, espressioni esagitate o scoppi di ilarit senza senso apparente; eppure la loro
follia cela, secondo molti, un segreto ancora pi oscuro: le allucinazioni e i discorsi apparentemente
inconsistenti dei suoi membri sarebbero solo un effetto collaterale di una visione dellesistenza e della
condizione vampirica talmente orrenda da farli impazzire. Bisogna bene tenere a mente per che questi
vampiri sono pazzi, non stupidi, e nessuno riesce a levarsi di torno la sensazione che questi cainiti
nascondano una base razionale nelle loro azioni apparentemente sconclusionate. Il non riuscire a dare una
spiegazione circa il comportamento ambivalente dei Malkavian mette a disagio i cainiti sin dalle notti pi
antiche e questo alone di mistero e terrore ha permesso al clan di sopravvivere fin ai giorni nostri: la vita del
Malkavian medio, specie nel Sabbat, assai problematica, poich questi vampiri non hanno freni inibitori e
seguono un cammino tortuoso disseminato di disastri e tragedie che spesso si ripercuotono sulla setta e sui
membri che offrono loro asilo, con conseguenti rappresaglie da parte dei fratelli. Portatori di caos e morte, i
Malkavian del Sabbat hanno il pessimo vizio di diffondere la follia in coloro che li circondano, passando il
tempo tra una crisi e laltra discutendo animatamente con gli altri presenti allEsbat: sebbene abbiano la
possibilit di incutere la follia nella mente dei loro bersagli tramite la disciplina di Demenza, tale pratica non
viene quasi mai perpetrata a danni di altri vampiri, preferendo un approccio pi lento e, a loro dire, gustoso,
per assaporare passo per passo la discesa nella loro logica follia. Sentire ragionare un Malkavian far
accapponare la pelle anche al Brujah pi arrabbiato o allo Tzimisce pi sadico e questo ben lungi dalluso di
discipline: la verit che i Malkavian sono irrimediabilmente pazzi e che cercare di comprenderli vuol dire
molto spesso essere risucchiati nello stesso abisso mentale nel quale questi fratelli sguazzano. Si vocifera
inoltre che, oltre alle leggende di preveggenza di cui sarebbero protagonisti, i membri del clan in qualche
modo siano collegati tra loro, Sabbat Camarilla o Anarchici indistintamente, e che in modo inconscio
possano venire a conoscenza di accadimenti o memorie di altri membri: forse la fantomatica preveggenza dei
folli e questa strana condivisione di menti sono correlate. Tuttavia, anche in questo caso il caos a governare
questi avvenimenti e forse solo gli anziani del clan sanno ricercare in questa Rete Folle le informazioni che
desiderano. Come ultima annotazione, non si capisce bene perch, i Malkavian Antitribu preferiscono
considerarsi dei Pander.
DISCIPLINE
Auspex, Demenza, Oscurazione
DIFETTO
La follia permea il clan: in creazione va scelta unALIENAZIONE MENTALE dalla lista di pag.85 che andr
interpretata per sempre, senza possibilit di cura. Inoltre non si possono spendere will per resistere alla
frenesia di qualsiasi tipo sia: i Malkavian godono della loro condizione di maledetti e spesso la ricercano
intenzionalmente.

NOSFERATU ANTITRIBU
Ho le informazioni che ti servono, peccato che tu non sia l'unico interessato. Fai un offerta.
In due Parole: Mostruosi Informatori
Il termine Antitribu precipita a mera formalit quando si parla di questi mostruosi fratelli, poich la loro
posizione li porta ad essere per un certo verso qualcosa di trascendente.
Il clan stato maledetto con fattezze orrende indipendentemente dallaffiliazione delle sette, costringendo i
membri a vivere vite solitarie nascondendosi agli occhi del mondo, o nel caso del Sabbat a divertirsi a
spaventare a morte i mortali generando caos e confusione a loro piacimento.
Non sempre per le fogne sono un luogo adatto alla vita dei Nosferatu, perci ognuno di questi vampiri ha
sempre un paio di rifugi sicuri dove rintanarsi quando le cose vanno male.
Schifati dagli altri clan, i Nosferatu si sono specializzati nel rovistare nel passato dei fratelli e delle citt dove
vivono, creando una gigantesca rete di contatti e informazioni con la quale possono tranquillamente
minacciare chiunque abbia passato abbastanza tempo in giro e sia stato stolto a sufficienza da lasciare indizi
circa i propri affari e suscitare le ire di uno di questi astuti vampiri.
Quando si vive nelle fogne si passano volentieri le notti a unire con lo scotch striscia per striscia documenti
compromettenti che sarebbero dovuti sparire e non ci si sorprende mai abbastanza di quante informazioni
si possano ricavare rovistando nella spazzatura di ghoul e galoppini assortiti.
Sebbene abbiano tanti contatti, i membri del clan difficilmente si espongono in prima persona, n tanto meno
asserviscono mortali alla loro volont, preferendo piuttosto la compagnia degli animali. Ogni Nosferatu
abituato a badare a se stesso e a non fidarsi di nessuno, tranne forse dei fratelli del clan che condividono la
stessa situazione; tale concezione si riflette anche nei rapporti tra clan originario e Antitribu, da sempre i
Nosferatu si sono dimostrati alquanto elastici nella loro aderenza alle sette, come se avessero obiettivi
comuni indipendentemente lo schieramento cui hanno scelto di fare affidamento. Per quanto riguarda i
Nosferatu dellantitribu, essi sono fedeli sostenitori della setta e si abbandonano a ogni genere di efferatezza
ogni volta che ne sentono il bisogno, specie sui pazzi che osano entrare nei loro territori senza essere stati
invitati: la loro natura bestiale ma sanno essere degli ottimi strateghi, preferendo la macchinosit di un
piano ben studiato piuttosto che caricare a testa bassa e sperare di ottenere il risultato sperato. Pi che
disprezzare il proprio Antidiluviano, i Nosferatu ne sono spaventati a morte ed per questo che ci sono cos
tanti membri del clan che cercano rifugio nel Sabbat. Spesso si riuniscono in branchi composti da soli
Nosferatu ma questa pratica varia di citt in citt e molto dipende anche dal carattere del vampiro, cos non
difficile vedere Nosferatu antitribu scegliere di fare parte di branchi misti coperti da maschere o
passamontagna per adattarsi oppure fare comunella con qualche Tzimisce e mettere su un branco di vere e
proprie mostruosit. Quando si parla di vampiri del Sabbat cercare di stabilire cosa sia normale e cosa invece
non lo sia estremamente complicato, se non addirittura impossibile.
DISCIPLINE
Animalit, Oscurazione, Potenza
DIFETTO
Sono brutti, deformi, il loro aspetto ripugnante. E ne vanno fieri. Neppure la Vicissitudine li pu aiutare,
torneranno sempre alla loro mostruosit originaria.

PANDER
Sar anche un figlio illegittimo, ma almeno non devo leccare il culo ai miei parenti come fai tu.
In due Parole: Reietti Sopravvissuti
I Pander sono il clan dei Senza Clan. Questo curioso paradosso ha trovato unico modo di esistere allinterno
del Sabbat, sfruttando il senso di libert che da sempre permea la setta. Con Pander ci si riferisce a tutti quei
vampiri del Sabbat che per un motivo o per un altro non hanno ricevuto una definita collocazione allinterno
di un clan, non avendo n difetti n discipline innate, molto spesso nati a seguito di abbracci di massa o
errori nella creazione del vampiro. Se riescono a sopravvivere abbastanza a lungo vi poco che non
riescano a fare, ma la mortalit alta e molti Fratelli dellala pi conservatrice anelano segretamente la
scomparsa totale di questi reietti, perch da sempre considerati merce avariata. Tuttavia, a differenza di
quanto accade per la loro controparte Camarilla o Indipendente, il Sabbat non li perseguita ma anzi a seguito
di lunghe battaglie per i loro diritti civili recentemente li ha formalmente riconosciuti come clan,
suscitando le immancabili polemiche da parte dei pi conservatori. Lapparente accettazione una mera
formalit,visto che questi vampiri sono i primi a cui vengono affidati i lavori pi umili e degradanti, ma la
cosa non li irrita pi di quel tanto, preferendo essere in prima fila per dimostrare la propria fedelt alla setta
che, almeno, consente loro di sopravvivere, nella speranza di ottenere in battaglia quel rispetto che altrimenti
faticherebbero ad ottenere. Gli appartenenti a questo gruppo eterogeneo provengono spesso dagli strati
sociali pi bassi, ma essendo molti degli errori facile che siano anche candidati scartati di altri clan,
rigettati perch impuri e cacciati perch motivo di disonore per i loro creatori o magari ancora colpevoli del
solo fatto di essere stati creati senza il consenso dei leader della Camarilla e dunque messi di fronte alla
scelta di fuggire o morire appena creati: cos in questa accozzaglia di elementi confluiscono tutti i disadattati
della societ vampirica, delusi spaventati e arrabbiati. La loro avversione nei confronti del crudele regime
degli Anziani della Camarilla li rende fervidi sostenitori delle cause del Sabbat, vedendo nel vampirismo
quantomeno un miglioramento dalla condizione di degrado delle loro precedenti vite. Come accennato la
vera abilit dei Pander imparare dai propri errori e da chi sta loro intorno, non avendo a disposizione un
maestro che insegni loro le discipline rubano il mestiere agli altri vampiri osservandone il comportamento
e lutilizzo dei poteri, oppure nel caso pi raro in cui, durante gli assalti, riescano a diablerizzare qualche
vampiro per ottenerne il vigore mistico del sangue. La cosa, per, pu anche generare problemi, perch i clan
sono orgogliosi delle loro discipline e sono particolarmente suscettibili quando vedono un Pander fare uso di
discipline caratteristiche, il che pu portare a interrogatori imbarazzanti e molto spesso le ire di fratelli pi
intolleranti. La vita di un Pander costantemente messa alla prova, e questi fratelli sono ben lieti di accettare
la sfida.
DISCIPLINE
Possono liberamente comprare Animalit, Ascendente, Auspex, Dominazione, Oscurazione, Potenza,
Robustezza, Velocit. Il limite massimo di tali discipline in creazione il 2 livello. Inoltre possono
comprare discipline combinate (controllare capitolo delle Discipline)
DIFETTO
Mancando di un insegnamento stabile ogni Pander deve imparare da se come usare le discipline: le discipline
per i Pander hanno un costo specifico riportato nella sezione apposita.

RAVNOS ANTITRIBU
La gente vive di illusioni e io gliele servo su un piatto d'argento. Poi prendo loro ci che voglio.
In due Parole: Maestri Menzogneri
I Ravnos sono sempre stati capricciosi di natura e gli appartenenti allantitribu non sono da meno: per
qualche misteriosa ragione questi vampiri abbandonarono le filosofie del clan e cercarono rifugio nel Sabbat
secoli fa, ufficialmente per una sorta di invidia nei confronti dei fratelli che avevano deciso di non rinnegare
la loro condizione di vampiri maledetti. Gli Anziani del clan, che pi di altri tenevano sotto controllo i loro
neonati attraverso una rigida gerarchia e una filosofia di caste ispirata alla tradizione indiana e orientale, ben
presto si accorsero della pericolosit dellantitribu ma ormai era troppo tardi per porre rimedio alla frattura.
I Ravnos del Sabbat sono individui particolarmente perspicaci, conducono i loro affari in modo anonimo e
soprattutto per conto loro, sono poco inclini a stabilirsi per lungo tempo allinterno di una citt e bench
meno sono interessati alle faccende interne della setta: hanno una particolare predilezione per compiere
raggiri ed umiliare la Camarilla, magari convincendo lancilla prediletta del Principe ad unirsi agli anarchici
o rubare lauto preferita del Primogen Toreador ed uno dei tanti motivi che li spinge a cambiare citt molto,
molto spesso.
In aggiunta a tutto questo, va considerata labilit innata del clan di creare illusioni per confondere e
disorientare gli avversari o fare impazzire di terrore i mortali che hanno la sventura di attrarre lattenzione di
questi vampiri, che come gesto di sfregio disprezzano la cultura gitana e rom da cui solitamente il clan
originario attinge i nuovi membri; la natura girovaga e di emarginati, ad ogni modo, li accompagna sempre
legandoli al lascito dei loro cugini al di fuori del Sabbat.
In effetti, i Ravnos antitribu sono molto simili ai Nosferatu, mantenendo una certa indipendenza e distacco
rispetto ai giochi politici o alle ambizioni del Sabbat e questa ambivalenza li mette di fronte alla diffidenza
degli altri fratelli, finch a discapito delle previsioni qualche branco schiva un imboscata della Camarilla
grazie proprio alle informazioni ricavate dai Ravnos, mettendo a tacere le malelingue almeno per qualche
tempo.
I Ravnos del Sabbat condividono la passione per il crimine e leffrazione delle regole, siano esse mortali o
dei vampiri, andando sempre alla ricerca di nuove sfide e nuove prede, sfidando la legge e la pazienza di
molti dei Fratelli.
La loro fede un mistero, non si sa mai se le loro reverenze siano sentite o se facciano parte di una recita
studiata ad arte per tenere buoni gli animi e nel contempo permettere loro di agire in libert, tuttavia una cosa
certa, odiano gli Anziani esattamente come gli altri clan e forse per motivi che vanno al di la della semplice
richiesta di libert, ma per qualche oscura ragione di cui nessun Ravnos vorr mai discutere.
DISCIPLINE
Animalit, Chimerismo, Robustezza
DIFETTO
I Ravnos antitribu adorano creare scompiglio nelle citt: col consenso dei master devono scegliere una
specializzazione in qualche tipo di crimine o malefatta che ne delinei il carattere e il giocatore sar invitato a
giocarsi questa fissazione ogni qual volta ne avr lopportunit, specie durante le intersessioni. Non raro
trovare Ravnos legati alla passione di infrangere le leggi dei cainiti.

TOREADOR ANTITRIBU
Credimi, triste rovinare un cos bel faccino. Ma tu servi il nemico. E io sono un gran bugiardo.
In due Parole: Artistici Depravati
Lo scopo del clan sempre stato essere al centro dellattenzione e tale cos anche per lanticlan del Sabbat
che non ha perso la verve creativa n labilit oratoria, distorcendole tuttavia alla luce della condizione di
dannati e mostri. Generalmente studiosi ed artisti, gli antitribu hanno sviluppato un gusto viscerale per il
sadismo applicato ad ogni aspetto della loro esistenza, i membri del clan godono nel vedere il loro pubblico
ritrarsi negli spasmi dellorrore alla vista di opere raccapriccianti o scene disgustose, esattamente come un
Toreador della Camarilla si pu sentire appagato sentendosi lodare da un critico darte. Giustamente
soprannominati Degenerati i Toreador antitribu non sono sordi al richiamo delle cariche e si applicano con
fervore nel difendere gli ideali che la setta rappresenta: non a caso furono tra i primi clan ad aderire alla
brutale setta e a maledire i propri anziani alla ricerca di nuove opportunit ed esperienze. In fondo i gusti
sono una questione estremamente soggettiva e questi vampiri ne sono perfettamente consapevoli: fin troppo
spesso liquidati come semplici artistoidi con linclinazione alleffemminatezza dovuti ai clich con
protagonisti i decadenti esponenti del clan nella Camarilla, al contrario questi fratelli rivaleggiano con gli
Tzimisce per perfidia e morbosit, dimostrandosi veri e propri signori della guerra psicologica e della
manipolazione delle masse. Oltre ad essere artisti e ricercatori del bello non convenzionale, se non dire
macabro, sono anche delle ottime spie allinterno della societ e sono sempre impegnati a ricercare nuovi
linguaggi segreti e codici visivi da inserire nelle proprie opere, tatuaggi o abbigliamento. Si dice che due
Toreador antitribu possano scambiarsi informazioni con un semplice gesto o abbigliamento e che questo
abbia salvato la pelle di pi di un branco durante la guerra alla Camarilla. I Toreador antitribu combattono
una ben strana guerra contro lordine e i canoni della tradizionale societ, sfruttando le arti figurative e
letterarie per attaccare il potere dal basso, sbalordendo e scioccando i mortali con i quali hanno a che fare in
modo lento e graduale per poterne assaporare ogni singola sensazione; sono in prima linea quando c da
vendicarsi dei loro cugini Camarilla e provano un piacere intenso nel rovinarne la preziosa carriera magari
sostituendo le opere la notte prima della mostra alla critica o distruggendone la credibilit facendo ricorso ai
contatti nella critica. I Toreador Antitribu sono i pochi vampiri del Sabbat che frequentano periodicamente i
ritrovi dei mortali, mascherando la loro crudelt dietro una facciata di originalit e concedendo solo piccoli
assaggi della loro vera, oscura natura, giocando con il bestiame come il gatto fa col topo, ma non nutrendone
mai eccessiva attrazione o infatuazione come accade invece con i pi umani artisti della Camarilla.
DISCIPLINE
Ascendente, Auspex, Velocit
DIFETTO
I Toreador antitribu sono ossessionati dalla sofferenza e dallorrore ed ogni scusa buona per poter infierire
sui deboli: prede inermi vengono trasformate in cavie per i loro esperimenti davanguardia mentre i fratelli
colti in fallo diventano bersagli delle loro pungenti critiche e dunque vanno interpretati di conseguenza ogni
volta che se ne presenta loccasione.

VENTRUE ANTITRIBU
Sono un principe della notte, non uno yuppie arricchito: un'altra parola e ti strappo la lingua
In due Parole: Cavalieri Oscuri
La frattura con il clan originario a differenza di altri antitribu inizi a prendere forma tempo prima la Rivolta
Anarchica, di pari passo con lavanzare della classe borghese e mercantile che lentamente stava prendendo il
posto della nobilt: quando il potere non dipese pi da tradizioni antiche e diritti di nascita, ma piuttosto alle
dimensioni dei forzieri, i Ventrue aderirono alla filosofia mercantile del ceto medio, rinnegando la nobilt in
favore della ricchezza materiale.
Questa visione rese scontenti molti dei Ventrue pi idealisti, che accusarono i loro Anziani di essersi venduti
lanima, calpestato la propria dignit nobiliare e soprattutto essere scesi a patti con una mandria di usurai,
banchieri, bottegai: cos dopo la Rivolta Anarchica il Sabbat pot contare fin dagli esordi della
collaborazione di questi vampiri che pi degli altri desideravano tornare alla primitiva concezione del
vampirismo come apice della struttura del potere e non come semplice parassita sociale.
Cos come si potr dedurre, i Ventrue antitribu sono pi vicini ad ideali cavallereschi rivisitati in chiave
vampirica piuttosto che allossessione di fare soldi ad ogni costo, anche se questo non vuol dire che questi
vampiri disdegnino il lusso: in fondo sono la nobilt guerriera dei cainiti ed giusto sfoggiare la propria
condizione dimostrando sia potere materiale che marziale.
Sono veri e propri cavalieri temuti e rispettati dai membri della Setta per le loro indiscutibili capacit e per il
fervore quasi religioso che li pervade quando scendono in battaglia; si considerano essere degli emissari della
vendetta di Caino, gli unici meritevoli di sostenere il compito di guidare i propri fratelli nella guerra contro
gli Antidiluviani e sopravvivere cos alla Gehenna.
Sono leader indiscussi e mettersi sulla loro strada significa sfidare un potere che trascende il tempo e unisce
prestanza fisica sia una notevole rete di contatti: i Ventrue antitribu si interessano alle vacche per il semplice
fatto che che su di loro che si reggono le basi delle forze della Camarilla e degli Anziani. Secoli e secoli di
lavoro dietro le lobby di potere hanno creato una mostruosa rete di contatti rendendo il nemico ben armato e
pericoloso, tuttavia altres vero che se tali risorse venissero a mancare, la vetusta torre del potere della
Camarilla crollerebbe su se stessa come un castello di carte.
Cos i Ventrue antitribu spesso si vedono costretti a dover giocare allo stesso disprezzato gioco dei loro
cugini, con il solo scopo di intralciare e minare i piani del clan, non importa se le prede pi ambite
lavoreranno per il Sabbat o verranno eliminate, limportante che non finiscano mai nelle mani della
Camarilla.
DISCIPLINE
Ascendente, Dominazione, Robustezza
DIFETTO
Il sangue blu dei Ventrue non permette loro di cibarsi di tutte le prede, bens solo di un particolare tipo o in
una determinata situazione: un Ventrue potrebbe essere costretto a bere solo sangue di vergini o di religiosi,
oppure costretto a nutrirsi nel suo rifugio, bevendo sangue solo da calici di squisita fattura e notevole valore.
Questo allunga enormemente il loro tempo di caccia che si estende ad almeno 30 minuti. Tuttavia possono
bere normalmente, ma non volentieri, il sangue di altri vampiri in caso di emergenza. Sangue ottenuto in
altro modo viene rigettato dal vampiro tra atroci spasmi.

GEMELLI DI SANGUE
Un giorno ti mostreremo fin dove si spinge la nostra individualit e non ti piacer affatto...
NOTA: questo clan una linea di sangue rara e viene concesso solo a discrezione dei Master.
In due Parole: Individui Collettivi
Lorigine di questa bizzarra linea di sangue oscura, si dice che siano stati il frutto di alcuni esperimenti da
parte di Tzimisce e Tremere antitribu volti alla realizzazione di una genia di servitori potenti e affidabili. In
effetti, se queste erano le vere intenzioni, i Gemelli di Sangue possono essere considerati un successo,
essendo a disposizione di rimarchevoli capacit che in breve tempo hanno fatto si che conquistassero il
soprannome di Frankenstein, data la loro natura artificiale.
I Gemelli di Sangue sono pochi e molto spesso sono considerati delle leggende urbane soprattutto nelle
ultime notti, il loro numero si assottiglia ad ogni assalto dal momento che nessuno sa ( o vuole) ricreare quei
processi che sono culminati con la loro creazione.
Cos al giorno doggi vedere allopera questi vampiri un vero e proprio avvenimento.
Sono vampiri alienanti, si ipotizza che siano dotati di una mente comune che li lega e che li controlla al di
sotto della loro poca indipendenza: fatto sta che qualsiasi cosa accada ad uno di essi, anche a chilometri di
distanza, viene avvertita distintamente dagli altri Gemelli di Sangue della stessa genia.
Inoltre questa loro mente collettiva lascia poco spazio allinventiva personale, rendendoli fedeli alla Setta ma
inadatti a ricoprire ruoli chiave, se non forse come campioni della Spada, poich sono sempre in prima linea
quando c da combattere e difenderanno il territorio fino allultimo uomo, da bravi servitori del Sabbat.
Solitamente si radunano in branchi restando uniti come sono stati creati, oppure sono al seguito di Tzimisce
molto influenti e allapparenza sono indistinguibili: si sottopongono a trattamenti di manipolazione del corpo
in modo tale da apparire tutti uguali, salvo forse qualche tatuaggio identificativo, onde confondere gli
avversari e rimpiazzare le perdite durante le missioni senza dare nellocchio.
DISCIPLINE
Potenza, Robustezza, Sanguinis
DIFETTO
Non hanno particolari mire se non quelle di servire al meglio il Sabbat e offrire fedelt incondizionata ai suoi
membri. Inoltre percepiscono il dolore come se fossero una persona sola, quindi se uno di essi subisce dei
danni gli altri ne accusano il dolore, se uno finisce in torpore gli altri subiranno una debolezza finch non
verr risvegliato, se un membro raggiunge la morte ultima istantaneamente gli altri perderanno un will
permanente dal loro ammontare totale.
Per scegliere questo clan serve la collaborazione di due o pi giocatori che si prestino a fare i gemelli.

SALUBRI ANTITRIBU
Questo mondo un letamaio e noi siamo tornati per fare pulizia una volta per tutte
NOTA: questo clan una linea di sangue rara e viene concesso solo a discrezione dei Master
In due Parole: Mistici Violenti
Le Furie, come si definiscono questi antitribu, sono i membri dellun tempo clan Salubri creduto distrutto nel
medioevo. Non chiaro cosa sia successo in tutti questi secoli e si vocifera che ci siano stati gravi tumulti
nel clan nellantichit, tra cui anche lo zampino dei Tremere. La rivalit con questi vampiri pari solo al
risentimento di Tzimisce, Gangrel e Assamiti, aggiungendo un pericoloso nemico sulla lista nera dei maghi
che vengono accusati di ogni genere di crimine da parte dei Salubri antitribu: essendo la Camarilla
lorganizzazione che ha fornito rifugio a questi usurpatori, affermano le Furie, ogni vampiro membro si
reso muto complice di un clan di malfattori e traditori e dunque clan e Camarilla vanno eliminati dalla faccia
della terra.
Qui termina laderenza delle Furie al Sabbat, il loro scopo la mera vendetta e non si fermeranno finch non
avranno bruciato lultima biblioteca dei Tremere e distrutto ogni rifugio della Camarilla: allinterno del
Sabbat molti vampiri si sentono a disagio in presenza di questi potenti fratelli, che si esprimono con parole
secche e mordaci, non perdendosi in inutili chiacchiere n tanto meno prestando ascolto a chi cerca di
coinvolgerli nei complessi giochi di potere, se ci non fa loro comodo; hanno una visione pragmatica della
loro esistenza e considerano tutto il resto una perdita di tempo.
Nel Sabbat sono tollerati perch sono letali combattenti che padroneggiano una disciplina sconosciuta: si
vocifera che in realt esistessero molti pi Salubri un tempo e che il clan fosse considerato alla stregua di
grandi filosofi e guaritori, finch i Tremere non spinsero lopinione comune ad identificarli come stregoni e
servitori del diavolo, cacciandoli ovunque andassero. Si credevano estinti o comunque ridotti ad un numero
minimo di membri, relegati ad una vita ascetica di contemplazione, o cos han fatto credere. Ogni volta che
si cerca di scavare nel passato dei Salubri ci si perde in storie e dicerie il pi delle volte frutto della
propaganda Tremere, poich i maghi sembrano essere terrorizzati da questi vampiri tornati dalloblio di
secoli: la linea di sangue si infatti svelata recentemente, allinizio degli anni 80 si sono uniti al Sabbat i
primi esponenti di questo clan con un che di antico nel loro comportamento, senza fornire troppe spiegazioni
ma iniziando a mietere vampiri della Camarilla come grano maturo sotto una falce e tanto bast al Sabbat per
accoglierli nelle sue fila senza rischiare di inimicarsi questi inquietanti vampiri.
DISCIPLINE
Auspex, Robustezza, Valeren
DIFETTO
Le furie hanno abbandonato la loro natura di curatori, sempre che lo siano mai stati, in favore dellira e della
vendetta senza tregua: dunque non possono bere sangue che non sia stato ottenuto tramite la forza, bench
meno offerto spontaneamente; quando si nutrono preferiscono combattere con la preda e ci spesso porta ad
attirare le attenzioni delle autorit. Inoltre essendo da poco ritornati non possono avere generazione
inferiore alla 10ma e minore della 12ma (in creazione devono comprare almeno una volta il pregio
generazione).
Inoltre raggiunto il 2 livello di Valeren questi vampiri sviluppano un terzo occhio al centro della fronte, e
ci va rappresentato con adeguata costumistica.

SERPENTI DELLA LUCE


Non sottovalutare la mia magia, monsieur: gli spiriti conoscono molte cose, anche su di te.
NOTA: questo clan una linea di sangue rara e viene concesso solo a discrezione dei Master
In due Parole: Sciamani Moderni
I Serpenti della luce pare fossero originariamente essere stati una cellula del clan dei Seguaci di Set che,
seguendo le deportazioni di schiavi dallAfrica, approdarono nelle Americhe nelle zone dei campi di cotone e
nei porti del Sud; lontani dallinfluenza dei loro anziani e subendo le influenze delle culture degli schiavi, i
Serpenti della Luce abbandonarono i tradizionali dogmi di matrice egizia, fondendoli con l'animismo
africano, il misticismo cristiano e le credenze locali, di fatto dando origine alla tradizione Vud.
I rapporti oltreoceano col clan cessarono e la cellula del culto venne data per scomparsa fino agli anni 60
quando il Sabbat mise per la prima volta piede ad Haiti riscoprendo questo gruppo di vampiri fino ad allora
ignorati. La notizia del ritrovamento fece il giro del mondo e non tard molto che il clan originario si facesse
avanti rivendicando culto e territori come sua propriet.
Le pressioni dei sacerdoti Setiti portarono non al ricongiungimento, bens alladesione in massa di questi
fratelli alla causa del Sabbat, probabilmente spaventati una volta venuti a conoscenza di ci che i loro lontani
parenti stanno combinando sotto le dune del deserto egiziano.
Come gi accennato i Serpenti della Luce, soprannominati Cobra, sono studiosi delle arti occulte e si dice
che possano padroneggiare un certo controllo sugli spiriti grazie ai rituali di derivazione Vud.
Riveriscono Caino come grande creatore dei vampiri e affermano che i suoi voleri vengano comunicati loro
attraverso i Loa, spiriti guida che occupano un posto particolare nella venerazione del padre ancestrale: sono
estremamente ostili nei confronti dei Setiti che ritengono dei folli che condannerebbero il mondo pur di
risvegliare il loro fondatore, mentre il clan vede i Cobra come dei traditori che hanno rinnegato il loro stesso
sangue.
Fortunatamente per il Sabbat, la familiarit nel modus operandi dei Cobra favorisce la lotta contro i piani dei
Setiti, insinuandosi nel tessuto sociale, fondando sette legate a doppio filo con politica e alta societ,
sfruttando le debolezze di umani e vampiri per ottenere i risultati sperati.
Tuttavia le frange pi radicali della Setta guardano con sospetto questi cainiti che nonostante combattano
ogni notte, si rendono comunque protagonisti di scandali circa la loro versione del culto di Caino e molto
spesso vengono ingiustamente accusati di eresia, attirando l'attenzione dellInquisizione.
Con la globalizzazione non pi cos difficile incontrare un esponente dellAntitribu in giro per il mondo
lontano dalle zone rurali di Haiti, poich questi vampiri sanno che il grande clan del Serpente ha adepti nei
punti pi impensabili e basta anche un solo Setita per minare lalta societ di una citt, dunque anche gli
abbracci non sono pi legati alle culture caraibiche, ma anzi con lespansione della cultura New Age sono
stati reclutati mortali di ogni nazionalit e etnia.
DISCIPLINE
Ascendente, Oscurazione, Serpentis; conoscono alcuni particolari rituali necromantici descritti nel capitolo
della ritualistica.
DIFETTO
Similmente al clan originario, i Cobra subiscono il doppio dei danni inferti dalla luce solare e la luce forte
impedisce loro di fare altro tranne che scappare o difendersi a meno che non spendano un will.

TREMERE ANTITRIBU
I veri segreti non li insegnano i libri: devi andare in giro e scoprirteli per conto tuo.
NOTA: questo clan una linea di sangue rara e viene concesso solo a discrezione dei Master
In due Parole: Stregoni Metropolitani
Un tempo esisteva una piccola ma importante cellula di esuli Tremere nel Sabbat, e come ogni altro antitribu
ricercavano nuovi adepti da trasformare. Purtroppo per questa realt venne meno alla fine degli anni 90,
quando i Tremere antitribu perirono tutti ( o quasi) in un rogo generatosi misteriosamente durante una delle
loro riunioni.
Di fatto nel mondo moderno gli unici Tremere antitribu sono i pochi individui che fuggono dalla Camarilla
cercando rifugio nel Sabbat: tali individui devono essere davvero disperati per dover consciamente ricercare
asilo in ci che nel loro caso un vero e proprio girone dantesco. Le origini di tale odio vanno cercate nella
storia del clan.
Tutto cominci nel medioevo quando un mago di nome Tremere, nel tentativo di divenire immortale
concentr le sue attenzioni sui vampiri e con l'aiuto dei suoi discepoli comp atroci esperimenti su un numero
incalcolabile di cavie vampiriche (si sospetta Gangrel e Tzimisce data la loro avversione verso questo clan)
finch una notte il suo braccio destro Goratrix distill una pozione che diede loro l'immortalit agognata;
tuttavia, al contrario di ci che si aspettavano, la pozione li tramut in veri e propri vampiri, con tutti i
problemi che ne seguono.
Per giunta, quando i maghi mortali si accorsero del cambiamento scatenarono su di loro una caccia spietata
che, unita alla crociata di vendetta dei Gangrel e degli Tzimisce e alla diffidenza dei clan puri, rese le
prime notti del clan Tremere assai difficili. Il potere di Caino nelle mani dei Tremere prese pieghe inaspettate
quando gli stregoni unirono la magia alla vitae creando una disciplina unica nel suo genere, la Taumaturgia,
larte di fare miracoli. Con questi nuovi poteri Tremere localizz la tomba di un antidiluviano, forse quello
dei Salubri, che venne diablerizzato dal mago: in questo modo Tremere era diventato a tutti gli effetti
Antidiluviano del suo clan. Una volta che si sparse la voce dei tremendi poteri della nuova Taumaturgia i
Tremere iniziarono a ricevere i primi incarichi, in fondo la Jihad continuava anche senza i Salubri ed ora che
Tremere era un Antidiluviano a tutti gli effetti non si poteva certo ignorare il potere crescente del clan. In
breve tempo i Tremere si fecero largo nella societ dei cainiti. Nel 1450 la creazione della Camarilla fu la
ciliegina sulla torta ed i Tremere di colpo passarono dallessere chiamati usurpatori a vera e propria
colonna della societ cainita; il potere della Taumaturgia salv pi di un principe dalle zanne degli Assamiti
grazie ad un potente rituale che impediva agli assassini di bere vitae vampirica, rituale spezzato solo nelle
notti pi recenti dagli stregoni del clan assassino ed ora i suoi membri vanno cercando vendetta.
I Tremere subirono uno scisma nel 18esimo secolo quando Goratrix si stacc dal clan originario e cre la sua
Chantry personale, ufficialmente disubbidendo al suo maestro nonch antidiluviano Tremere e unendosi al
Sabbat. La chantry resistita a lungo, sviluppando le proprie vie di Taumaturgia e un odio per la Camarilla e
i Tremere lealisti, tant che lo steso clan Camarilla dovuto correre i ripari lanciando un potente rituale che
identifica con un marchio indelebile ogni Tremere che abbia fatto Vaulderie.
Come gi detto, di recente un incidente a Citt del Messico ha distrutto gli anziani della casata Goratrix
compreso il suo fondatore, e non sicuro vi siano superstiti. Quindi, come gi accennato, l'unico modo per
essere un Tremere Antitribu l'essere un profugo della Camarilla: molti si spacciano per membri di altri clan,
altri invece stipulano patti segreti coi Vescovi in cambio delle loro abilit sovrannaturali; ad ogni modo un
esistenza sul filo del rasoio, ricercati dal clan originario pi di chiunque altro e spesso circondati da individui
che li farebbero volentieri a pezzi se si presentasse l'occasione favorevole.
DISCIPLINE
Auspex, Dominazione, Taumaturgia (imparano in creazione la via principale, le altre vie sono considerate di
clan ma vanno ricercate e imparate in gioco, sotto la guida dei master)
DIFETTO
Ogni Tremere at. maledetto con un simbolo sulla fronte non cancellabile. In creazione partono con un will
permanente in meno, avendo dolorosamente reciso il duro legame di sangue col clan. Come se non bastasse
facile che debbano acquistare difetti legati alla loro fuga dalla Camarilla, nonch fare i conti con lodio di
Gangrel, Tzimisce, Assamiti e Salubri.

GIOVANNI
Se non puoi liberarti degli scheletri nel tuo armadio, insegna loro a ballare a tuo comando
NOTA: questo un Clan indipendente e viene concesso solo a discrezione dei Master
In due Parole: Mercanti Occultisti
La nascita del clan risale a circa 900 anni fa, quando un misterioso antidiluviano durante le sue ricerche sulla
morte si interess ad una famiglia di mercanti veneziani dedita a culti Necromantici che decise di
abbracciare. I Giovanni ringraziarono del dono ribellandosi, il loro capostipite Augusto Giovanni diablerizz
lantico sterminando poi gli ultimi discendenti dellantidiluviano. Gli altri clan ovviamente non
apprezzarono questa mossa e, temendo che lidea venisse emulata dai giovani delle altre stirpi, mossero
guerra al neonato clan: tuttavia da abili mercanti quali erano i Giovanni a distanza di circa un secolo
riuscirono ad accordarsi con i loro avversari promettendo di non intervenire nella politica dei fratelli. Da
quella notte dopo la firma della tregua con la Camarilla appena fondata, mantengono tale promessa, che li
impegna a non partecipare alla Jihad e lasciare in pace gli altri Vampiri, tuttavia continuarono a perpetrare i
loro oscuri piani nascondendosi dietro i loro ingenti patrimoni e lalone di rispettabilit che nel frattempo si
sono andati costruendo, siglando patti e alleanze con pi di un anziano o Principe ed offrendo i loro servigi a
qualunque fratello si possa permettere il loro sostanzioso cach. I Giovanni evitano di rivangare il passato e
di parlare delle loro origini, anzi negli ultimi secoli si sono prodigati a correggere le copie del libro di Nod
inserendo il loro nome, come a voler legittimare meglio la loro presenza riscrivendo la storia. Altro fattore
non meno importante che ha permesso a questo clan di non sfaldarsi durante le numerose difficolt
incontrate labitudine di rendere ghoul solo membri della loro famiglia e di abbracciare solo i pi
meritevoli al fine di rendere questo clan-famiglia sempre pi unito e fedele. I necromanti sono rigidamente
controllati e si tengono in costante contatto fra loro tanto che, si dice, lo stesso Augusto Giovanni governi
ancora il clan da una cripta nei pressi di Venezia con pugno di ferro. Nessun Clan sa sfoggiare un tale
esempio di umilt e decoro quanto i Giovanni, cos come nessuno riesce a mantenere i segreti in maniera
cos efficace, blasfema e subdola. I Giovanni vengono guardati con diffidenza dalla Camarilla, ma i capi
della setta sanno bene il pericolo che risiede dietro lo stuzzicare troppo il clan dei Negromanti, cos in
cambio di qualche piccolo servizio la loro presenza viene tollerata, se non per certi versi addirittura richiesta,
sempre con il titolo di ambasciatori. Nel Sabbat la cosa un po diversa, solitamente i Giovanni faticano
anche a presenziare per un intero Esbat senza avere la sensazione di essere nel mirino dei brutali membri
della Spada di Caino; a quanto risulta non esistono antitribu, i pochi che aderiscono alla setta solitamente
hanno vita molto breve, o perch sono delle spie del clan, o perch il clan trova il modo per liquidare il
problema .
DISCIPLINE
Dominazione, Necromanzia, Potenza
DIFETTO
Il loro bacio non gradevole anzi terribilmente doloroso. La vittima si contorce negli spasmi rendendo
lento e difficoltoso il nutrimento, nonch attirando spesso l'attenzione con le urla mentre tenta di
divincolarsi. Un mortale che viene morso da un Giovanni se non viene curato facile che muoia per lo shock
anche se non stato prosciugato.

SEGUACI DI SET
I segreti sono come i serpenti, affascinano ma sono pronti a mordere chi si avvicina troppo
NOTA: questo un Clan indipendente e viene concesso solo a discrezione dei Master
In due parole: Sacerdoti Devianti
I Seguaci di Set sono tra tutti il clan pi solido dal punto di vista delle convinzioni, forti della loro fede nel
loro mitico antidiluviano elevato al rango di divinit vampirica. Sarebbe impossibile parlare del clan se non
si accennasse ai rudimenti della mitologia e della filosofia alla base del credo setita.
Le cronache estrapolate da alcuni reperti dell'epoca affermano che Set o Sutekh fosse un re barbaro grande
conquistatore divenuto vampiro agli albori della civilt egizia, ma la verit professata dal clan che Set fosse
realmente la divinit descritta nei miti egizi tradizionali,non un uomo ma un dio figlio del sole; Ra, il padre
degli dei, aveva in mente di negare all'uomo la vera natura del creato ma Set si ribell e gli mosse guerra:
travolto dal potere del Padre, il dio venne scacciato nel nero abisso della morte. Grazie ai suoi poteri Set si
liber dalla morte e tornando sulla terra come un dio-vampiro legato alle tenebre e alla morte. I mortali si
prostrarono a lui ed egli li trasform affinch potessero servirlo al meglio. Cos secondo i setiti nacquero i
clan vampiri, ma solo le serpi rimasero fedeli al loro creatore divino, mentre tutti gli altri clan intrapresero
secondo il mito strade devianti dal volere di Set e tuttora vengono visti come meschini doppiogiochisti e
bugiardi, poich inventarono storie sullorigine dei vampiri per coprire la verit, sedotti dalle promesse di
potere sussurrate loro da Ra e dagli dei Aeon suoi servi.
Come si pu dedurre i setiti sono prima di tutto fedeli di una religione oscura: difatti ai vertici del clan non
conta tanto il lignaggio o qualsiasi altra buffonata possano aver escogitato gli altri clan ma il dominio su un
culto prospero e lanzianit che porta conoscenza.
Il clan non premia gli anziani in quanto vecchi e potenti, quanto per il contributo che hanno dato a spargere
la corruzione e la fede in Set nel mondo, il peso di secoli uno spreco di tempo se non porta conoscenze. Il
potere religioso si sa va a braccetto con quello politico e i setiti hanno imparato la lezione quando
insegnavano ai sacerdoti egizi di riservare la scrittura ai soli ceti superiori. I setiti sono coinvolti in ogni
genere di questioni, ma con la punta di malizia che rende ogni loro affare deplorevole agli occhi dei fratelli;
al di la della sciocca morale i setiti sanno bene che nel mondo di tenebra dietro la facciata di rispettabilit di
certi fratelli si nascondono le stesse perversioni e macchinazioni, con la differenza che i setiti non negano
affatto la loro abilit in questo genere di situazione.
Il sentiero del tifone tuttavia col tempo ha perso la sua vera impronta, forse per colpa di sire poco istruiti:
non pi molto chiaro ai giovani lo scopo ultimo della depravazione e corruzione che accompagna il clan,
che viene ormai vista come un modus operandi pi che una filosofia. I setiti un po pi anziani ricordano bene
linsegnamento dietro il Sentiero del Tifone: la liberazione delle false morali dettate dagli Aeon che
obnubilano la mente ai giovani fratelli e li rendono schiavi di sciocche convinzioni e, come ogni rivelazione
che si rispetti, il sentiero da percorrere contempla anche luso di inganni e corruzione per portare finalmente
la verit di Set.
Il fatto che i setiti non vedano di buon occhio gli altri clan non impedisce loro di fornire dei servizi a chi
chiede loro aiuto: i Seguaci di Set sono un clan di studiosi e conservano dei segreti che neanche i Tremere
possono lontanamente immaginare. Solitamente i Seguaci di Set non si spostano dalle loro zone sicure,
preferendo un approccio pi indiretto con loro clienti, dunque difficile vederne uno durante un raduno
ufficiale ma si pu star certi che troveranno il modo per riscuotere i debiti.
Recentemente il clan s aperto alle altre etnie al di la degli appartenenti al medio oriente , preferendo
individui con i capelli rossi ed occhi verdi.
DISCIPLINE
Ascendente, Oscurazione, Serpentis
DIFETTO
i Setiti subiscono il doppio dei danni inferti dalla luce solare e la luce forte impedisce loro di fare altro tranne
che scappare o difendersi a meno che non spendano un will.

BAALI
Puoi non credere nel Diavolo, ma stai sicuro che lui crede in te
NOTA: questo un Clan particolare e viene concesso solo a discrezione dei Master
In due Parole: Adepti Corrotti
Questa linea di sangue dalle dubbie origini era stata data per distrutta nel medioevo, ma recentemente ne
stata scovata una nidiata in Nordamerica, richiamando nuovamente lattenzione sui Baali adoratori del
demonio e destando ricordi dimenticati nelle menti degli Anziani, incubi scaturiti da orrori troppo grandi per
poter essere raccontati.
Questi vampiri vivono spacciandosi per altri clan perch sono tutti dal primo allultimo Infernalisti convinti
oltre ogni possibilit di redenzione: sono disinteressati alla Jihad come noi la conosciamo, adorando creature
che si possono definire infernali, veri e propri demoni assopiti e lintera loro esistenza segnata dalla ricerca
dei mezzi per poter sguinzagliare queste entit sul mondo, portando lApocalisse prima del tempo sperando
di essere risparmiati dai loro signori oscuri, o progettando chiss quali altri piani. I Baali neanche a dirlo
sono cacciati da ogni setta, poich nulla di ci che possono offrire vale il prezzo del loro aiuto, bens sono da
considerarsi una delle pi pressanti minacce alla sopravvivenza, quasi allo stesso piano del risveglio degli
Antidiluviani. I Salubri sembrano avere un conto in sospeso con queste creature e si rendono molto utili nel
cercare ed eradicare le cellule del culto ovunque vadano.
Si dice che fu per colpa di alcuni di questi vampiri, mai considerati fratelli, che lInquisizione mise a ferro
e fuoco lEuropa nel medioevo e sempre a loro sono state attribuite le pestilenze e carestie nei tempi antichi:
al di la delle credenze, vero che non si fermeranno per nessuna ragione al mondo, si insinueranno nelle
organizzazioni fingendosi innocui vampiri dal carattere solitario, segretamente cospirando e conquistando la
fiducia dei cainiti con i loro modi cortesi, per poi in qualche modo corromperne a gradi lo spirito e offrendo
le loro anime in dono ai malvagi demoni degli abissi.
Essere un Baali al giorno doggi decisamente pericoloso: si conduce una vita solitaria e bisogna essere
esperti oratori ed impareggiabili bugiardi poich facile mettere un piede in fallo e finire arrostiti.
Vittime dei Baali possono essere membri annoiati dell'alta societ, semplici casalinghe o poliziotti, creando
una rete di contatti impressionanti e soprattutto difficili da riconoscere: in fondo cambiano le richieste, ma
gli umani si fanno corrompere molto facilmente.
DISCIPLINE
Ascendente, Daimonion, Oscurazione
DIFETTO
Il sangue dei Baali maledetto dallInfernalismo, ci significa essere respinti dalle croci e subire il doppio
dei danni da Vera Fede, Acqua Santa e Artefatti Religiosi. Tali danni sono sempre Aggravati.

Per chi nuovo dell'ambiente del GDR facile ritrovarsi spaesato data la mole di
informazioni da tenere a mente quando ci si avventura nella creazione del personaggio, e
dunque consigliato spendere 5 minuti in pi e leggere queste poche dritte sul come
affrontare la scheda vuota.
Primo Passo: Idee chiare sul Personaggio
La maggioranza dei personaggi all'interno della cronaca molto spesso viene rimossa non
perch muore nel gioco, ma bens perch il giocatore si stufa, e di questa situazione il pi
delle volte la colpa va al fatto che il personaggio non naturale: vuoi per mancanza di
esperienza, vuoi per una scelta errata del background, vuoi perch il giocatore si ritrova
costretto a dover affrontare situazioni in una maniera a lui poco affine.
Soprattutto all'inizio, l'errore principale quello di sottovalutare l'impegno richiesto da
determinati personaggi: ad esempio un personaggio che sulla carta dovrebbe essere un
agitatore di folle dato in mano ad un giocatore timido risulta nel perdere credibilit se non
risponde a tono alle domande o se comunque non ha spirito d'intraprendenza.
Create all'inizio personaggi a voi semplici da gestire e che conoscete ( prendete pure
esempio i protagonisti del vostro film preferito se la cosa vi aiuta ad avere un quadro
migliore della situazione), in modo tale da poter concentrarvi sulle meccaniche del gioco e
sull'interazione coi giocatori invece di spendere energie in una recitazione forzata.
Almeno, questo vale per i primi tempi, ma in generale una regola universale.
Secondo Passo: Background
Tutti noi vorremmo avere dei super-personaggi capaci di affrontare ogni situazione con
facilit: purtroppo ci non possibile e bisogna farsene una ragione. Dovete capire che il
vostro personaggio solo all'inizio della sua vita/avventura e non c' bisogno di creare una
storia complicata solo per cercare di dare ad esso pi risalto.
Il Background non altro che una breve nota introduttiva al vostro personaggio essenziale
per la creazione della scheda, dove vengono forniti brevi cenni sulla vita del personaggio e
sul suo modo di pensare. I punti che suggeriamo di coprire quando si crea un personaggio
sono:
- Non siate troppo anziani: suggeriamo personaggi non pi vecchi di 50 anni, 100 nei casi
pi estremi. La mortalit nel Sabbat altissima e sopravvivere 20 anni significa gi essere
considerato come un veterano.
- Dove, quando, come e perch ha ricevuto l'Abbraccio (salvo il caso degli abbracci di
massa, i candidati a vampiro vengono scelti per delle loro doti che potrebbero fare comodo
al Sabbat)
- Che idea s' fatto della situazione vampirica in generale e del Sabbat in particolare
(scegliere un eventuale fazione)
- Obiettivi del personaggio a breve e lungo termine ( vendetta, potere, piacere...)
- Metodo per raggiungere tale obiettivo
- Cosa appaga il personaggio?
- Cosa importante per il personaggio?
- Cosa ci fa a Milano?
Nel caso dei Background combinati come quelli dei Branchi (una serie di giocatori amici
decide di entrare in gioco con personaggi gi legati tra di loro in un Branco grazie ad una
storia comune convincente) il consiglio di trovare un Leit Motiv per il gruppo: ogni
Branco diverso dagli altri per modus operandi, tradizioni e ideologie che rendono pi
facile ai giocatori inquadrare il gruppo.

Terzo Passo: Scegliere un Clan


Una volta scelto come il personaggio intende muoversi nel contesto del gioco, scegliete un clan che trovate
compatibile con filosofie e modi di fare: questo vi aiuter sia nell'interpretazione, sia nella risoluzione dei
problemi, quindi scegliete bene le vostre armi.
Stereotipi: i clan presentati nel capitolo III tracciano solo delle linee affinch siano distinguibili l'uno
dall'altro e perch sia ben comprensibile l'impronta che l'appartenenza ad un certo clan d ai suoi membri;
questo pu portare alla creazione di stereotipi, e ci non necessariamente una cosa sbagliata (meglio uno
stereotipo fatto bene piuttosto che una stravaganza fatta male).
Tuttavia, ovviamente, si incoraggiano i giocatori a rendere propri i personaggi dnado l'accento su alcuni
aspetti o stravolgendoli a loro piacimento, sempre per con un occhio di riguardo verso le linee guida
generali del clan.
Quarto Passo: Distribuire i punti esperienza
PERSONAGGI VAMPIRI: Giunti a questo punto il momento di mettere mano alla scheda, ogni
personaggio vampiro base inizia con 30 punti liberi e il primo livello gratuito in una disciplina di clan.
Per l'assegnazione dei punti consultate la tabella qui sotto
Discipline: sono i poteri sovrannaturali che ogni vampiro ha a disposizione. Si dividono in di clan e non
di clan. Le discipline di clan sono liberamente acquistabili, quelle non di clan solo con l'approvazione
master.
Influenze: rappresentano i contatti che ha il vampiro col mondo, servi e sottoposti che possono fornirgli
informazioni utili, contanti e materiali
Sentiero: il sentiero l'insieme delle regole morali che il vampiro decide di seguire per scongiurare il
pericolo della Bestia ed alla base delle azioni del personaggio.
Pregi e Difetti: una serie di abilit uniche che il vampiro ha ottenuto in vari modi e che a seconda delle
situazioni forniscono bonus o malus alle storie.

* Il quarto livello delle discipline richiede avere generazione pari o inferiore alla 12ma.
Il quinto livello necessita una generazione pari o inferiore alla 11ma.
Il giocatore parte con lessere una 13ma generazione e in creazione ottiene 10 punti sangue e 7
willpower. Ogni generazione aggiunge 2 punti sangue e ogni due c un aumento di 1 willpower, nonch
limmunit alle discipline legate alla generazione.
Giocatori delle 14me generazioni partono con 8 punti sangue e 6 will
PG GHOUL O REVENANT
Chi sceglie di interpretare personaggi Ghoul o Revenant seguono regole simili per la creazione del
personaggio, con alcune eccezioni: Ghoul e Revenant nonostante gli sforzi non potranno mai e poi
mai accedere a livelli di discipline maggiori del 3 livello. Sono pi umani che vampiri, in fondo.
Ghoul: 8 punti sangue e 5 will.
Revenant: 10 punti sangue e 5 will.
Possono avere le influenze che vogliono, a parte Status, che ovviamente riservato ai vampiri.
Per ulteriori dettagli consultare lappendice.

INFLUENZE
Le influenze rappresentano i contatti che il vampiro ha nel mondo dei mortali e che pu
chiamare nel caso abbia bisogno di favori speciali: umani dominati, ghoul legati col sangue,
eccetera.
ATTENZIONE: Ghoulizzare/dominare un individuo sperando di poter cos godere della sua
influenza senza aver pagato in punti tale abilit il pi delle volte si risolve in un buco
nell'acqua: anche se pu sembrare arbitraria, dietro questa decisione vi il semplice
presupposto che chiunque sia abituato ad agire in un certo modo e cambia bruscamente idea,
finisce in breve per essere bollato come inaffidabile e estromesso dalla sua carica ( un
industriale che annuncia di vendere l'azienda viene precettato dal consiglio
d'amministrazione, un giudice che arbitrariamente fa uscire di prigione un detenuto fa
scattare dei controlli, un uomo che dona i suoi beni ad un perfetto sconosciuto scatena le ire
dei familiari e dei legittimi eredi eccetera).
L'influenza un modo per quantificare la fatica del vampiro nel costruirsi dei legami il pi
stabili possibili (attraverso ricatti, corruzione, seduzione e anche la coercizione tramite
dominazione) senza rischiare per che il frutto del proprio lavoro finisca in fumo alla
minima occasione.
Il modo in cui si ottengono le influenze ad esclusiva discrezione del giocatore, che
incoraggiato a descrivere i propri piani il pi possibile per poter fornire dettagli utili alla
narrazione, sempre con un occhio di riguardo alla verosimiglianza nel modus operandi.
In altre parole, potete pure dominare un individuo influente, ma se non avete pagato
l'influenza, la cosa vi si ritorcer contro quasi sicuramente contro: le discipline e i ricatti
sono il MODO per giustificare l'avanzamento in una influenza, NON un escamotage per
aggirare il regolamento.

ACCADEMICHE
Ogni livello di accademiche fornisce una lingua extra
o Studioso: guadagni non pi di 2.000 euro al mese ed hai contatti nellambiente culturale.
Puoi
disporre di uno spazio pari ad un appartamento/studio usabile come rifugio (non gode di
sicurezza
particolare)
oo Colto: ogni tua opera o consulenza pu portarti fino a 5.000 euro al mese. Sei in grado di
riconoscere i falsi grossolani e sai leggere e scrivere lingue antiche (ottieni una lingua antica
oltre al bonus delle lingue extra segnare in scheda)
ooo Esperto: sei un punto di riferimento per l'ambiente cittadino e regionale, sai riconoscere
falsi studiati, quantificare con buona precisione valore, epoca e provenienza e disponi delle
autorizzazioni necessarie ad usufruire dei laboratori delle universit per potertene accertare.
Sei esperto di una materia a scelta, spesso ricollegabile alle specializzazioni universitarie a
livello cittadino. Le tue ricerche ti portano a comprendere sfumature nei linguaggi che
altrimenti passerebbero inosservate, utili per decrittare codici. Guadagno di 10.000 euro
mese.
oooo Docente: sei conosciuto a livello nazionale per quanto riguarda la tua specializzazione.
A questo punto puoi accorgerti ad occhio se un oggetto fa parte del mondo soprannaturale o
della storia vampirica ma non sei sicuro sulleffettivo potenziale. Inoltre le tue consulte ti
permettono di agevolare il trasporto di opere darte o reperti senza incappare in controlli
accurati da parte dei Beni Culturali.
*NOTA BENE: il bonus non vale per le influenze risorse, status, crimine, sopravvivenza
della strada, occulto.
ALTA SOCIETA
o Dandy:hai un idea dei locali della citt e della gente che li frequenta; hai diritto a 5000
euro al
mese oppure puoi ottenere un lasciapassare/invito a persona per te e un accompagnatore ad
un
evento privato/festa esclusiva.
oo Personaggio:la tua fama tale da aprirti le porte dei potenti ottenendo piccoli favori e
raccomandazioni per i tuoi protetti. Puoi comprare il primo livello di unaltra influenza
pagandolo un px in meno per ogni punto di alta societ superiore al 2livello*. Hai la
possibilit di esserea ccompagnato da un personaggio inserito nella movida della citt e che
pu darti indicazioni pi dettagliate sulla clientela del locale.
ooo Circolo Privato: hai accesso ad un circolo privato ed esclusivo composto da personalit
altolocate: con una donazione di 100.000 euro puoi emulare un influenza al 2livello*. Il
reddito sale a 10.000 euro
oooo Lobby: hai acquisito un titolo nobiliare di qualsiasi ramo cadetto di famiglia nobile
nazionale, ottenendo un titolo eguale al marchese. Hai creato un piccolo circolo segreto con
tre adepti che possono emulare un influenza al 1 livello* ciascuno ogni mese, oppure
capitalizzare 30.000 euro in totale. Linfluenza emulabile va concordata prima coi master e
non pu essere sostituita.
*NOTA BENE: il bonus non vale per le influenze risorse, status, crimine, sopravvivenza
della strada, occulto.

CLERO
o Opera di carit: hai contatti dentro qualche associazione a sfondo religioso, solitamente
legata alla chiesa cattolica. Puoi ottenere fino a 5.000 euro al mese attingendo dal capitale
figurando come consulente
oo Virtuoso: la tua posizione acquista influenza tanto che il clero si appella al tuo consiglio
in momenti di necessit. Puoi dirottare le attenzioni da fatti di cronaca o piccole effrazioni
della masquerade che altrimenti metterebbero in allarme la popolazione e le frange
estremiste della chiesa, purch il fatto non sia eccessivamente palese.
ooo Cavaliere: le tue apparenti opere di bene ti hanno portato ad un alto riconoscimento da
parte del clero. Ci ti ha portato ad una notevole influenza e reputazione immacolata e tu e i
tuoi contatti avete voce in capitolo ogni volta che va presa una decisione territoriale. Puoi
concentrare o depistare le attenzioni del clero su strani accadimenti di cronaca a tuo volere e
hai sempre un rifugio sicuro presso delle propriet del clero o enti ad esso collegati. Puoi
recuperare piccole quantit di acqua santa o reagenti particolari legati alla chiesa.
oooo Societ di Leopoldo: sai che lInquisizione non mai veramente scomparsa ma che
anzi una nutrita schiera di cacciatori al soldo di una societ segreta nota solo alle pi alte
cariche del Vaticano. Puoi accedere a reliquie* della fede ma devi giustificarne lo
spostamento o leventuale acquisto aggiungendo una spesa di influenze decisa di volta in
volta dai master. A questo livello sei in grado di determinare se vi sono cellule attive
dellinquisizione nella citt e puoi tentare di ostacolarne lazione o spingerli lontano dalle
zone di tuo interesse.
*NOTA BENE: queste reliquie non devono essere per forza oggetti sovrannaturali, ma
oggetti che suscitano la venerazione da parte dei mortali e possono giocare un ruolo
fondamentale in rituali ecc.
CRIMINE
o Sbandato: sei dentro i giri giusti,sai muoverti allinterno del tessuto criminale e hai la
possibilit di recuperare piccole dosi di droghe da rivendere che ti fruttano fino a 1000 euro
al mese.
oo Pesce piccolo: i tuoi contatti vivono grazie a questo business e possono recuperarti
oggetti e armi. Puoi ottenere una pistola media (danno 2) non rintracciabile oppure un'arma
da mischia +1. Conosci i movimenti nel tuo isolato, sai dove fare sparire i corpi e godi di un
piccolo rifugio a tuo uso esclusivo per i momenti di necessit.
ooo Professionista: i criminali mortali ti rispettano e a questo livello estremamente
difficile che possano metterti i bastoni tra le ruote di loro iniziativa. Puoi contare sullaiuto
di 2 mortali (ghoul) che dirigono per te gli affari e proteggono il territorio. Puoi mettere le
mani su modifiche minori per le armi/macchine o procurarti pistole pesanti (danno 3) o fucili
a pallettoni (2/4); i tuoi traffici ti forniscono 20.000 euro al mese. Una piccola
palazzina/condominio pu essere convertita a sede delle operazioni.
oooo Boss: un quartiere diventato una fortezza costantemente sorvegliata; nascosta tra la
popolazione hai vedette per la polizia e piccoli gruppi di sentinelle armate ed addestrate a
resistere ai tentativi di arresto/retate. I tuoi scagnozzi aumentano di altri 4 ghoul dotati di
mitragliette 2-2 e sicuramente un auto blindata. I tuoi traffici coprono spese da 50.000 euro
al mese, aprendosi sui mercati internazionali di droga armi e contrabbando.

CONTROLLO DELLINFORMAZIONE (MEDIA E HACKING)


Questa influenza particolarmente legata allacquisire e gestire informazioni dal mondo,
sia attraverso i normali mezzi di stampa, sia attraverso procedimenti meno ortodossi e di
intrusione informatica: lorigine dellinfluenza simile, quindi sia per Media che per
Hacking i primi due livelli valgono per entrambi, ma una volta comprato il terzo livello,
bisogna scegliere una specializzazione. Possono essere comprati due volte il 3 e il 4
livello dellinfluenza in modo tale da avere sia conoscenze mirate nel campo della stampa
che in quelle della pirateria informatica.
o Telefono Rosso: hai sempre laccesso ad internet ed ai server delle principali agenzie di
stampa, nonch i recapiti telefonici validi giorno e notte dei principali collaboratori e
capiredattori ai quali chiedere informazioni.
oo Redazione: i tuoi contatti ti permettono di modificare piccoli articoli di cronaca. Puoi
sapere se una delle notizie pubblicate su forum vera o falsa o se ha subito delle modifiche.
Sai penetrare in sistemi di sicurezza informatici di basso livello.
MEDIA
HACKING
ooo Direttore: conosci un membro dello ooo False credenziali: sai creare false
staff
identit con tanto di certificati e sai come
di un telegiornale o un grosso esponente a
muovere in modo sicuro i soldi sulla rete o
livello regionale che presta attenzione alle
modificare database di piccoli locali/negozi.
informazioni che gli fornisci, modificando
Sei in grado di accedere a sistemi di
fatti di cronaca di medio-alta entit
sicurezza di media entit. Puoi recuperare i
dati da un disco fisso anche dopo
oooo Network: conosci il direttore di una
formattazioni ma non oltre lanno
televisione o organo di stampa a livello
di attivit o brandelli di informazioni se
nazionale che sar ben disposto ad accettare
lintegrit del disco stata minata.
dichiarazioni da parte dei tuoi contatti e
supportando le loro motivazioni e
oooo Fantasma del sistema: con le giuste
affermazioni.
attrezzature puoi penetrare in sistemi
complessi come la sicurezza del traffico
aereo, il computer di una banca eccetera
ESERCITO E DIFESA
o Reduce: hai un addestramento base, sai usare ed ottieni una pistola media (danno 2)
residuo del tuo addestramento militare e spendi un will in meno per resistere alla frenesia da
fuoco.
oo "Nonno": bazzichi ancora nel giro delle caserme. Puoi chiedere soffiate sui movimenti
dell'esercito, puoi mettere le mani su attrezzature che possono essere contenute dentro uno
zaino standard (radio, divise, stivali, caricatori di pistole. no armi). Tatticamente conferisci
un bonus di +1 alla risoluzione del combattimento per acquisire territori. Sai usare fucili
danno 3 senza malus. Sai riconoscere modifiche ad armi e provenienza di componenti
specifici che possono fornire dettagli sullorigine dellarma.
ooo Veterano: hai sostenuto un addestramento intensivo che ti rende una seria minaccia.
Puoi scegliere una specializzazione (uccidere silenziosamente, cecchinaggio, eccetera). Puoi
distogliere o richiamare l'attenzione delle autorit doganali o forestali in modo minore.
Acquisisci il pregio messaggio cifrato.
oooo Ufficiale: il bonus tattico sale a +2, hai accesso al mercato nero anche se in modo
marginale: puoi mettere le mani su armi fino ai fucili d'assalto 3-3 ed ordinare perquisizioni
e controlli in dogana. Risulti ancora nellorganico dellesercito ricoprendo un grado di
medio livello come capitano o colonnello, seppure non sei costretto a vivere in caserma.

MEDICINA
o Studente: hai delle nozioni di anatomia che ti permettono di eseguire piccoli interventi e
salvare ghoul o mortali da danni medi e gravi. Disponi di tre buste di sangue da un punto
sangue cadauna. Sai riconoscere gli effetti di droghe, veleni o malattie
oo Medico chirurgo: hai praticato la medicina abbastanza da conoscere bene il corpo
umano; puoi eseguire modifiche corporee superficiali senza rischiare la vita dei pazienti e
senza controindicazioni; puoi truccare cartelle cliniche e hai almeno un seguace allinterno
di un ospedale che ti pu fornire medicinali ed altri materiali sottobanco.
ooo Docente: puoi accedere alle attrezzature degli ospedali e degli obitori; puoi anche
modificare animali di taglia media. Hai accesso ad un ambulatorio attrezzato per operare che
fornisce 5000 euro al mese di rendita. Puoi fare modifiche corporee infliggendo un danno
aggravato in meno.
oooo Luminare: il tuo ambulatorio diventa un vero e proprio laboratorio per le analisi e
dispone di macchinari medici allavanguardia, reagenti chimici e attrezzature specifiche.
Puoi metter su un giro di traffico dorgani o ambulatori clandestini per il crimine
guadagnando 20.000 euro al mese.
MENTORE
o Protetto: il tuo mentore pu fornirti delle piccole dritte su un pg/png della cronaca e su
come ragiona. Utile durante le prime sessioni di gioco. Assicura un rifugio per la prima
sessione.
oo Allievo: Il Mentore sar disposto a fare il vostro nome verso un Pg o png in grado di
insegnarvi una disciplina del suo clan al primo livello: ottenere tale opportunit per esiger
un prezzo stabilito dal Maestro di volta in volta.
ooo Proteg: una volta ogni tanto il mentore pu intervenire in maniera indiretta nelle
faccende della Setta fornendo una piccola spinta al vostro personaggio. Sprecare questa
opportunit o fallire nel compito assegnato pu fare perdere la fiducia del mentore. Puoi
imparare discipline non di clan ma la tempistica dellapprendimento varia a discrezione del
master.
oooo Astro Nascente: il Mentore stesso si compiacer delle vostre azioni, spargendo la voce
delle vostre gesta a chi di dovere (emula status 1 sempre attivo); questo pu portare il vostro
personaggio ad accedere a nuovi livelli della societ vampirica e ad essere scelto in missioni
elitarie o accedere a conoscenze arcane. Come accade per il livello precedente, tutto dipende
dal comportamento del giocatore e contraddire il mentore pu innescare delle reazioni a
catena poca gradevoli.

OCCULTO
I livelli di occulto influenzano la conoscenza dei rituali; taumaturgie e negromanzie per
avanzare devono prima essere supportate da altrettanto livello in occulto. Per i non
usufruitori di tali discipline occulto rappresenta comunque una buona conoscenza del
sovrannaturale e una buona carta di presentazione nel caso volessero esplorare i segreti di
tali discipline nascoste.
o Iniziato: conosci i riti della Setta abbastanza bene da poterli spiegare e sostenere una
discussione filosofica a riguardo; sai officiare gli Auctoritas Ritae (lesecuzione del rituale
ed eventuali errori restano legati alla recitazione del giocatore) e conosci alcuni degli
Ignobilis pi comuni. Conosci i difetti delle linee di sangue.
oo Adepto: conosci tutti i sentieri di illuminazione e sei a conoscenza dellesistenza di
alcuni tenuti segreti, ma ne possiedi solo un idea marginale. Sai riconoscere oggetti legati
allocculto, reagenti adatti ai rituali e possiedi una buona conoscenza dellocculto (scegli
una specializzazione di pagina 11). Puoi contribuire in maniera minore ai rituali (+1),ma non
li puoi ufficiare ( a meno che non disponga di rudimenti di negromanzia o taumaturgia o che
non sia altrimenti specificato). Puoi creare powerful Ghoul (potenza2/robustezza 2) e tentare
dei rituali non codificati anche senza nozioni specifiche.
ooo Culto: a questo livello con buona approssimazione sai riconoscere, purch ne sia
testimone diretto, la causa di un evento sovrannaturale o di una particolare azione ( es. uso
taumaturgie / necromanzie); sai riconoscere le dicerie dalle verit e hai un piccolo gruppo di
appassionati di occulto che ti forniscono unentrata di 5000 euro/mese. Hai accesso ad una
piccola biblioteca di libri difficilmente recuperabili che forniscono un ulteriore bonus ai
rituali (+1)
oooo Gran Maestro: disponi di una ulteriore conoscenza dellocculto e il tuo sostegno
nei rituali tramite oggettistica e formule fornisce un ulteriore bonus (totale +3) alla corretta
esecuzione di rituali; inoltre la tua conoscenza permette di svolgere un ulteriore rituale al
mese sfruttando le migliori posizioni degli astri ed altri fattori determinanti. Il reddito della
setta sale a 10.000 euro.

POLITICA
Ogni livello di questa influenza pu essere speso per bloccare un influenza del livello
inferiore (politica 3 pu bloccare risorse 2 ad esempio)
o Attivista: i tuoi contatti ti fruttano un reddito di 2.000 euro al mese e ti permettono di
insabbiare piccoli crimini e minori effrazioni della masquerade.
oo Sindacalista: puoi movimentare forze civili come sindacati, pompieri e in generale ogni
istituzione comunale come polizia locale o agenzia delle entrate; inoltre puoi insabbiare
effrazioni maggiori della masquerade come ad esempio sottrazione di cadaveri o omicidi in
serie. Il tuo reddito sale a 5.000 euro.
ooo Assessore: puoi recuperare qualsiasi atto, documento o permesso (passaporto
diplomatico, bolla daccompagnamento, lasciapassare, porto darmi); puoi insabbiare
qualsiasi indagine a livello regionale e hai sempre un rifugio con sicurezza 1 (1 autopattuglia
con 2 poliziotti di guardia continua). Reddito di 10.000 euro al mese.
oooo Diplomatico: godi dellimmunit diplomatica e sei sempre circondato da un gruppo di
guardaspalle e security ( lequivalente di sicurezza a 3 sulla tua persona e sui tuoi beni,
non vale allinterno dellEsbat o quando si decide di viaggiare in incognito). Reddito di
20.000euro.
RISORSE
L'influenza funziona in due modi: in primo luogo fornisce un capitale indicativo a cui si pu
accedere per grossi investimenti senza correre il rischio della bancarotta (una volta
terminati quei soldi per il conto va rifornito). In secondo luogo fornisce una cifra mensile
nel caso l'influenza venga bloccata al solo scopo di fare cassa: tale cifra poi pu essere
ovviamente spesa per varie ragioni.
o Benestante: hai un appartamento che ti funge da rifugio e un deposito di 100.000 euro per
spese d'emergenza. Incasso: 10.000 euro/mese.
oo Lusso: sei il proprietario di una villa e hai un deposito di 200.000 euro. Incasso: 20.000
euro mese
ooo Imprenditore: sei il proprietario di un intero palazzo/ditta e hai un deposito di 500.000
euro. Incasso: 50.000 euro al mese
oooo Magnate: sei il facoltoso proprietario di pi edifici (da 1 a 3) con sorveglianza
armata(sicurezza 1); disponi di un piccolo parco macchine (fino a tre auto che possono avere
o blindatura a
1 o auto sportive a velocit 3) o a scelta un elicottero o uno yacht ovviamente con pilota. Hai
un deposito di 1.000.000 di euro. Incasso di 100.000 euro al mese.

SICUREZZA
o Custode: sai dove piazzare telecamere e microfoni (normali non militari) in modo da
ottenere
una visione completa e la registrazione di eventuali conversazioni fatte in un perimetro pari
ad un piccolo appartamento. Hai conoscenza base di norme antincendio e relativi materiali
di costruzione. Sai collegare un allarme ad un normale compositore numerico che in caso di
violazione faccia partire una telefonata di avviso a te o ad agenzia di polizia privata.
oo Investigatore Privato: conosci i punti di forza e debolezze dei sistemi dallarme pi
comuni. Sei in grado di bypassare protezioni minori del tuo livello di sicurezza, quando ti
confronti con sicurezza alla pari hai il 50% di probabilit di riuscita. Puoi montare sistemi di
sicurezza complessi tipo sensori di pressione/movimento, telecamere ad infrarossi, porte
blindate a combinazione numerica. Puoi controllare un perimetro pari a 500 mq massimo
tipo magazzino o villa. Hai un porto darmi regolarmente registrato a tuo nome per una
pistola media (danno 2). Puoi accedere al database della Polizia o del Pra (pubblico registro
automobilistico) e grazie ai tuoi contatti nelle forze dellordine puoi ottenere informazioni
sommarie su targhe o foto segnaletiche. Puoi mettere in sicurezza/spiare una linea telefonica
con una buona probabilit di successo.
ooo Specialista: hai una vaga idea delle agenzie di sicurezza che operano in citt e sai
indicare i
punti di influenza maggiori controllati da queste agenzie. Puoi controllare il perimetro di una
palazzina su pi piani, hai accesso agli edifici di compagnie elettriche idriche e telefoniche
per sorveglianza linee o black-out Disponi di un mezzo di sorveglianza mobile (furgone)
dotato di impianto audio per intercettazioni audio/video ambientali, equipaggiamento per
analisi chimiche basilari tipo guanto di paraffina, luminol ecc. Puoi tenere sotto controllo i
telfoni di un intero palazzo oppure 3 cellulari.
oooo Spionaggio: definirti esperto pare quasi un insulto e sicuramente hai collaborato in
passato con i servizi segreti. Hai almeno 2 valigette con documento e identit fasulla, pistola
pesante (danno3) telefono satellitare sicuro e 30.000 euro cadauna. Probabilmente hai ancora
un contatto nei servizi sismi-sisde che una volta ogni 2 sessioni pu darti supporto o aiutarti
con informazioni, attrezzature e/o mezzi non altrimenti facilmente reperibili (max
personaggi con 40 anni di non vita).

SOPRAVVIVENZA DELLA STRADA


o Boy Scout: conosci le strade e hai un idea generale della citt: in una fuga il veicolo su cui
viaggi conta come avere un livello extra di velocit data la dimestichezza con le strade
cittadine. Per la prima sessione hai un rifugio sicuro temporaneo, ma dovrai abbandonarlo
velocemente allo scadere del mese. Tale rifugio vale per te solo, una sistemazione
provvisoria e molto spesso abusiva.
oo Randagio: se sopravvivenza della strada lunica influenza di cui disponi (a parte Status
e Occulto) conti come avere sicurezza al 2 livello sempre attiva sulla tua persona,
simulando il fatto che vivendo ai margini della societ e non avendo contatti pi difficile
rintracciarti. Sai identificare dopo una breve ricognizione la presenza dellinfluenza
maggiore in un territorio, ma non sai stabilirne n livello n chi la gestisce. Sai costruirti
delle semplici trappole con il consenso del master (massimo del danno:3)
ooo Guerriero della Strada: le armi improvvisate contano come armi +1 contro i vampiri
ma si romperanno irrimediabilmente alla fine del combattimento. Sai aggirare i sistemi di
sorveglianza abbassando di 1 il livello complessivo di sicurezza di un edificio.
oooo Sabotatore: sottrai un ulteriore livello di sicurezza durante un assalto e puoi creare
armi da fuoco rudimentali a colpo singolo che potrebbero fare cilecca(danno 2- morra).
Oppure esplosivi rudimentali (danno 3-10 aggravati ad area morra).
STATUS
Questa influenza va a identificare la notoriet e il rango del personaggio all'interno della
Setta ed valida universalmente all'interno del Sabbat. Altri tipi di status possono essere a
livello cittadino o nazionale, ad ogni modo TUTTI i tipi di status sono soggetti a modifiche
nel caso il personaggio compia delle azioni in gioco che possano minarne la credibilit
o Buona parola: vieni sempre riconosciuto come vero Sabbat e qualora venissero fatte delle
ricerche sul tuo conto puoi comprovare lappartenenza alla setta e il soggiorno in altri esbat.
oo Notoriet: quando ti trasferisci in una citt la setta ti assicura un rifugio sicuro per i
primi tempi e una lettera di presentazione da una carica minore (abate, priore, campione
della spada); questo stesso contatto pu fornirti informazioni sullesbat che frequenti e sui
suoi membri con un po di tempo.
ooo Veterano: hai gi ricoperto una carica di medio spessore in un altro Esbat (Templare,
Vescovo) e puoi riscuotere un favore da quella citt ( a discrezione dei master stabilire fin
dove si traduce tale credito).
oooo Pezzo da novanta: conosci personalmente il Cardinale della Nazione in cui ti trovi e ti
concessa almeno un udienza privata l'anno, senza abusare della sua pazienza.
Status temporaneo: lo status acquisito dai giocatori ottenendo cariche minori o maggiori
che siano. Una volta persa la carica lo status si perde.
Status di Branco: nel Sabbat pi facile ottenere status attraverso la fama del proprio
Branco piuttosto che essere riconosciuti di persona; un branco particolarmente brillante
potrebbe ricevere dei riconoscimenti come le Litanie di Sangue o altri attestamenti delle
proprie abilit; in tale caso tutti i membri beneficiano di un livello di status pari alla propria
fama.

SENTIERI
I sentieri sono la risposta morale agli attacchi della Bestia: il vampiro sa che se abbassa le
difese soccomberebbe alla furia della sua natura selvaggia, regredendo ad un essere
animalesco, brutale e sanguinario.
Per impedire di lasciare spazio alla propria controparte, i vampiri si impongono obiettivi e
limiti, in modo tale da evitare le distrazioni pericolose e scongiurare il pericolo delle
stupidaggini fatte per noia. Chi abbraccia i sentieri lo fa perch crede veramente in ci che
fa, anche se questo significa dover dare un impronta chiara alla propria esistenza.
L'appartenenza ad un sentiero non rende il vampiro n pi umano n pi
compassionevole, ma semplicemente serve a fornirgli un metro di giudizio.
La situazione iniziale per i personaggi del Sabbat potrebbe essere definita come Umanit
discendente ovvero il progressivo allontanamento dalla morale degli uomini in favore di
una visione pi predatoriale tipica del vampiro. Sebbene non sia un sentiero vero e
proprio ma pi uno stato di transizione, fornisce comunque ottimi spunti di gioco. Il
sentiero inoltre una buona bussola da seguire nel momento in cui non si riesca pi a
trovare idee o direzioni in cui muovere il personaggio.
SENTIERO DELLA NOTTE (sentiero principale del Sabbat)
La maggioranza dei Vampiri del Sabbat e dei Lasombra adotta questo sentiero, che celebra
la dannazione del vampiro ed incita ad ogni forma di azione che possa vivificare tale
sensazioni: i Vampiri sono creature da incubo e la paura il loro strumento preferito.
Cosa fare: la paura rende inutili le armi e annichilisce i potenti, anche vampiri. Usala ogni
volta che puoi.
Cosa non fare: uccidere senza instillare paura, piegarsi ad altri senza tornaconto personale
Recupera un will quando riesce a trasformare la paura in un'arma per perseguire i propri
obiettivi
SENTIERO DELLA METAMORFOSI
Questo sentiero famoso tra gli Tzimisce, sebbene non sia particolarmente in voga tra i
giovani, ed la filosofia alla base della loro disciplina di Vicissitudine: tale disciplina
sia un potere da usare per perseguire i propri scopi, ma anche uno strumento per arrivare
all illuminazione finale, lultimo stadio evolutivo. Divenire vampiro il primo passo
della scala evolutiva, ma oltre al vampirismo c di pi, e i seguaci del sentiero si
adoperano ogni notte per giungere a questo stato di trascendenza. I suoi adepti non
condividono i risultati delle proprie ricerche, forse perch essendo molto legata
allindividualit di ognuno, levoluzione non pu essere insegnata ma solo ottenuta
tramite studi personali, o forse per mera competizione. Certo che questi fratelli passano
le loro notti a compiere studi sulla propria natura e la natura dei viventi, per tale motivo il
sentiero si addice di pi agli Anziani del clan, che hanno le carte in regola per
abbandonare le questioni pi materiali della Setta, isolandosi nei loro studi.
Cosa fare: indagare sempre i misteri di vita e morte, non smettere di sperimentare
Cosa non fare: condividere i propri segreti, indulgere nel piacere fine a se stesso
Recupera un will quando ottiene la possibilit di operare su una cavia non umana
(possibilmente vampiri, licantropi o altro) per i propri studi (anche volontaria)

SENTIERO DI CAINO
Caino fu il primo a ricevere la maledizione del vampirismo e a scoprire le vere ed
intrinseche potenzialit della nuova condizione, liberandosi di ogni vincolo a lui imposto. Le
sue cronache, raccontate nel libro di Nod, sono dunque una miniera doro per chi anela la
libert: i seguaci del sentiero, chiamati Noddisti, studiano il libro e si affannano nella ricerca
di brandelli mancanti, versioni non ufficiali e qualunque cosa possa fare chiarezza sulle
oscure vicende del Padre, sperando di poter ripercorrere il suo stesso cammino ed ottenere il
potere finale tanto sognato.
Cosa fare: cercare nel libro di Nod la via per affrontare i propri problemi; eliminare chi
indegno del potere
Cosa non fare: ignorare la storia del Padre, non ufficiare i riti della Setta
Recupera un will quando trasmette in modo convincente la sua fede in Caino con orazioni
particolarmente carismatiche o la forza delle sue azioni
SENTIERO DEI CATARI
I Catari furono un gruppo di religiosi e pensatori mortali vissuti nel Medioevo che
predicavano un credo secondo il quale alla creazione del mondo una divinit benigna cre il
mondo spirituale e l'anima, mentre una maligna nascose la vera creazione rinchiudendo le
anime in corpi legati al un mondo materiale dei sensi. I Catari mortali vennero sterminati
come eretici dalla Chiesa, ma alcuni vampiri hanno fatto propria la loro visione: l'anima
dannata legata indissolubilmente al corpo non morto ed logico dedurre che i vampiri
siano l'incarnazione del volere del Demiurgo malvagio. Il loro compito assicurarsi che il
materialismo, la corruzione e soprattutto ogni genere di depravazione oscurino la visione del
vero creato, sopprimendo la fede nei mortali e regnando sulla falsa Terra come i signori della
notte. Da qui il soprannome iconoclasti.
Cosa fare: annegare moralit, fedi e religioni nel piacere dei sensi per ottenere il controllo
sulle masse
Cosa non fare: piegare la mente dei mortali senza convertirli, uccidere quando si pu
convertire
Recupera un will quando riesce a instillare il dubbio nelle convinzioni di qualcuno
SENTIERO DEL CUORE FERINO
Il Vampiro il predatore per eccellenza: la Bestia la vera anima del vampiro, ma non deve
mai prevalere sulla sua volont; dalla Bestia bisogna imparare la saggezza del predatore e
l'istinto sovrannaturale, ma allo stesso tempo bisogna appagare la Bestia sfogandola nell'arte
della caccia, e non soccombendo alla furia senza fine. La pace nella semplicit della
natura. La forza sta nel branco.
Cosa fare: proteggere/guidare il branco, cercare trofei per la Bestia, combattere con le
proprie forze
Cosa non fare: compiere azioni contro il proprio istinto, perdere il branco
Recupera un will quando ottiene una caccia impegnativa e il trofeo di un nemico potente

SENTIERO DELLONOREVOLE ACCORDO


Tale sentiero viene adottato da alcuni membri del Sabbat similmente ad un codice
cavalleresco: lonore nelle notti moderne merce rara e soprattutto non cosa per tutti.
Accettare i propri doveri e agire secondo un codice morale, perlomeno nei rapporti tra
fratelli, vuol dire garantire stabilit alla Setta. I sostenitori di questa filosofia si considerano
le poche colonne che reggono il peso della setta: doppi giochi , codardia o menzogne non
sono contemplati da questi cavalieri oscuri: solo la guerra, i nemici uccisi e il sangue
scrivono la storia delle loro gesta. Spesso questi fedelissimi si offrono volontari per
addestrare le nuove reclute.
Cosa fare: premiare il valore, onorare le promesse, difendere le tradizioni, istruire i novizi
Cosa non fare: mentire/agire contro un Sabbat onorevole, dare cattivo esempio, fallire una
missione
Recupera un will quando fa rispettare le regole della Setta
SENTIERO DEL POTERE O DELLA VOCE INTERIORE
Il Vampiro una creatura destinata al potere: dimostrarsi deboli sinonimo di fallimento e
poca convinzione.
Chi non sa affrontare le emergenze, chi si fa scudo degli altri un debole e sar sottomesso.
I seguaci di questo credo puntano allacquisizione di ogni forma di potere, per essere
riconosciuti come i migliori.
Cosa fare: ottenere fama, timore e rispetto dagli altri; cercare di salire nella gerarchia della
Setta
Cosa non fare: permettere di essere scavalcati, prendersi le colpe di altri, fallire
Recupera un will quando dimostra la sua superiorit in qualunque situazione venga
coinvolto.
SENTIERO DELLA MORTE E DELL'ANIMA (rivisitazione)
Questo sentiero stato riscoperto ed adattato ultimamente, seguendo l'onda della crescente
popolarit tra i mortali del Messico nel culto della Santa Morte: sebbene la relazione sia
evidente, non chiaro chi abbia influenzato chi, se sia stato il culto mortale a spingere i
giovani Sabbat a rivedere un sentiero andato perduto o viceversa la riscoperta di antiche
conoscenze vampiriche trasmesse poi ai servitori mortali; in sostanza un culto della Morte
Ultima dove i seguaci la raffigurano non come un traguardo ma come una compagna di
viaggio esattamente come la Bestia interiore; costoro non rifuggono la Morte bens
accettano il rischio cercando di agire nel meglio delle loro capacit, la considerano un
giudice che tutto vede e pronta a punire coloro che si macchiano di crimini di presunzione e
arroganza; venerano la morte esattamente quanto venerino Caino e questo a volte scatena
lunghe discussioni in materia di fede.
Cosa fare: onorare la Morte offrendole in sacrificio i nemici; cercare nuovi strumenti di
morte
Cosa non fare: agire in modo sconclusionato, provocare la morte accidentalmente, non
rispettare la morte
Recupera un will quando onora la Morte con riti elaborati o sacrifici di vittime potenti

ALTRI SENTIERI

UMANITA DISCENDENTE (Sentiero di creazione)


Nei giovani Sabbat lumanit viene estirpata in pochi mesi dalle reclute gettate in un
universo grottesco e oscuro: i vampiri sono crudeli, ma il mondo che li circonda lo molto
di pi ( specie quello del Sabbat). I pochi che riescono a mantenere tale sentiero sono
coinvolti in una titanica lotta spirituale, cercando di reprimere la Bestia che richiamata dal
sangue degli innocenti scalpita nel fondo dell'animo. Un seguace di questo sentiero non
uccider mai a meno che non sia costretto e ad ogni modo lo interpreter come una sconfitta
personale, si dedicher a sole opere lecite per evitare tentazioni per la Bestia e cercher di
proteggere quei pochi legami con il proprio passato, finch possibile.
Cosa fare: cercare di rispettare la vita altrui, non lasciarsi coinvolgere dal degrado,
reprimere la Bestia
Cosa non fare: commettere atrocit volontarie, perdere il contatto col proprio passato
Recupera un will quando riesce a convincere qualcuno a resistere alla bestia o a risparmiare
la vita di una vittima.
SENTIERO DI LILITH (Sentiero Segreto Solo Discrezione Master)
Caino fu maledetto, ma fu Lilith a dargli i poteri che lo resero forte e gli permisero di
sopravvivere: dunque secondo gli eretici di questa filosofia, Lilith a dover venerare come
dispensatrice di conoscenza e vera salvatrice dei Vampiri: si ispirano ad un libro apocrifo, il
Ciclo di Lilith, dove la nascita del vampirismo riletta nella luce della Maga e non di
Caino. Sono considerati eretici alla stessa stregua degli infernalisti e vengono perseguitati
Cosa fare: argomentare le tesi cainite sull'origine dei poteri vampirici
Cosa non fare: rinnegare Lilith, agire contro un altro seguace di Lilith
Recupera un will quando riesce a mascherare in un ritus insegnamenti circa la madre oscura
SENTIERO DELLE MALVAGIE RIVELAZIONI (Sentiero Segreto Solo Discrezione
Master)
Il vampiro un mostro sanguinario, ma impallidisce al confronto con le creature delle
tenebre: Demoni e Spiriti maligni sono i veri signori del male e un giorno tutti dovranno fare
conti con queste forze arcane e terribili. I servitori dei padroni oscuri, invece, saranno
ricompensati (si spera!) per la loro opera e i pi degni si eleveranno a demoni a loro volta.
Questo sentiero, in breve, lInfernalismo che punta a stipulare patti con i demoni in cambio
di poteri e assoggettamento a
queste diaboliche creature di pura malvagit
Cosa fare: raccogliere fedeli e ottenere pi potere
Cosa non fare: essere la causa di danno per il demone
Recupera un will quando compie una missione che possa beneficiare al proprio demone

SENTIERO DEL TIFONE (Sentiero Segreto Solo Discrezione Master)


Questo sentiero ad appannaggio esclusivo dei Setiti del clan originario e dei vampiri che
ne sono stati influenzati: il mondo materiale il paravento messo dagli dei per nascondere la
verit dell'esistenza; bisogna abbattere menzogne quali societ, politica, morale, per
sconfiggere le macchinazioni degli antichi e dei servitori corrotti. Il sentiero del Tifone si
modificato col tempo, e i giovani spesso lo interpretano come la semplice propensione alla
corruzione di vampiri e mortali, fomentando il clima di diffidenza verso i Seguaci di Set, che
sfruttano questa situazione per indebolire i propri nemici e nel contempo guadagnare tempo
mentre preparano la venuta della loro divinit.
Cosa fare: la corruzione della corruzione purificazione
Cosa non fare: sottostare alle regole dei non illuminati, essere complice delle loro
macchinazioni
Recupera un will quando estorce informazioni tramite la corruzione o corrompe un alto
esponente della societ anche vampirica
SENTIERO DELLE OSSA (Sentiero Segreto Solo Discrezione Master)
Il sentiero delle Ossa il lascito dei Giovanni ai loro infanti, una specie di trattato scientifico
pi che una filosofia vera e propria, impostata verso lo studio delle energie della vita e della
morte. Sebbene molti ormai siano pi legati a sentieri come quello dellUmanit o pi spesso
della Voce interiore, permangono molti anziani studiosi di Necromanzia che aderiscono a
tale sentiero.
Cosa fare: studiare i meccanismi della morte che donano poteri ai fantasmi e agli spiriti e
farli propri
Cosa non fare: farsi sfuggire conoscenze e occasioni per studiare il mondo dei morti
Recupera un will quando riesce a scoprire un segreto circa il mondo dei morti

DISCIPLINE

VI

- DISCIPLINE

LE DISCIPLINE
La maledizione di Caino porta anche con se dei vantaggi a livello ultraterreno, chiamati
discipline. Essi sono poteri derivanti dal mistico potere sangue e molto spesso sono legate
all'appartenenza ad un clan piuttosto che ad un altro.
Le discipline sono le armi sovrannaturali che il vampiro dispone per ergersi al di sopra del
mortale comune e crescono man mano che il vampiro riesce a padroneggiare la propria non
vita e farsi strada nella societ dei dannati.
REGOLA D'ORO I: buon senso.
REGOLA D'ORO II : molte discipline hanno delle regole un po diverse da quelle generiche
riportate qui; seguite le indicazioni addizionali, ove riportate nella descrizione delle singola
disciplina. Solitamente i mortali NON possono resistere alle discipline. I ghoul possono
tentare di resistere a descrizione dei master e sempre e qualora sia indicata la possibilit di
resistere al potere ( es: sensi amplificati non un potere cui si possa resistere).
Le discipline vengono per comodit divise in Fisiche, Mentali e Miste. Questa distinzione
generata dal fatto che alcune discipline non possono essere contrastate spendendo will, altre
richiedono la spesa di will se si vuole resistere al potere, le terze ovvero le miste combinano
effetti cui si pu resistere e altri a cui non si pu.
Fisiche (Robustezza, Potenza, Velocit)
Le discipline fisiche sono poteri che vengono attivati in automatico dopo aver speso i will
necessari e l'avversario non pu opporsi alla loro attivazione, ma solo nel caso
neutralizzarne gli effetti tramite l'uso di altre discipline.
Mentali (Ascendente, Dominazione, Demenza)
A) Per attivare una disciplina mentale si spendono will pari al livello del potere: prima si
strappano i cartellini, poi si dichiarano disciplina e livello desiderato
B) Per resistere alla disciplina, si spendono tanti will quanto il livello della dsciplina,
ameno che l'attaccante non dichiari di impiegare meno potere, come descritto di seguito
Dichiarare il livello: quando si attiva una disciplina l'attaccante pu dichiarare il livello del
potere o un livello compreso tra quello del potere e quello massimo posseduto.
Per esempio un personaggio con Dominazione 4 dichiara di attivare il 2 livello: a questo
punto pu decidere il livello di difficolt per resistere compreso tra 2 e 4
Oscurazione: questa disciplina si un potere mentale che agisce su pi persone
indistintamente eppure gli unici modi per negarne gli effetti sono:
a- il giocatore che ne usufruisce effettua una manovra non consentita dal potere (esempio:
parla oscurato a 2 e diventa di colpo visibile)
b- un giocatore dispone di auspex a livello pari o superiore a quello dell'oscurazione e in
questo modo ne nega gli effetti (per non lo rende visibile agli altri).
Discipline miste (Auspex, Chimerismo, Animalit ecc...)
Certe discipline sono troppo complesse o bizzarre per poter essere definite con un termine
specifico: sono semplicemente poteri sovrannaturali, il pi delle volte legate a particolari
genie, perci fan fede le regole riportate nella descrizione della disciplina.
Nel caso delle discipline con effetti misti (alcuni livelli con resistenza, altri senza) laddove si
pu resistere, si resiste seguendo le regole delle discipline mentali.
Per il resto applicare le normali regole.
Durata, raggio, effetto: la durata indica per quanto tempo gli effetti del potere sussistono
prima che si debba spendere altri will per riattivare l'effetto. Solitamente una scena o un
combattimento. Il raggio implica la distanza minima e massima dal bersaglio per poter
attivare il potere. Se il raggio il tocco, vale solo UN tocco per attivazione. L'effetto, in
alcuni casi, pu essere ad area, quindi leggete la descrizione del potere.

ANIMALITA
Gli animali richiamati da questo potere sono pi tenaci del normale e non si ritraggono se viene loro
comandato di attaccare un nemico soprannaturale. Tuttavia, in presenza di forti choc (fuoco, esplosioni,
massiccio uso di armi da fuoco, uso di particolari discipline vampiriche) gli animali potrebbero scappare.
Per non subire gli effetti dello sciame ci sono due soluzioni: o scappare ed allontanarsi dal combattimento (e
per fuga si intende allonatnarsi di almeno un isolato - in termini di gioco- e rinunciare al combattimento)
oppure usare animalit di livello pari o superiore e si spendano i will necessari ad attivare il potere.

O Sussurro della Fiera: il personaggio potr chiedere al master se nella zona che lo circonda sono
presenti animali con un intelligenza media in grado di rispondere a delle domande semplici,
solitamente animali di media-grossa taglia (cani, gatti, corvi, lupi...). In tal caso, attivando il potere
egli potr porre domande agli animali presenti per 3 minuti. Gli animali rispondono con
l'intelligenza, ovviamente, di un animale e dunque non comprendono termini che si riferiscono a
concetti astratti (es:"segui quel giornalista" non ha senso per un cane. "segui questo odore" si).
Res No - Gittata Area - Durata 3 minuti
OO Richiamo delle Bestie: il Cainita in grado di richiamare a se degli animali di un solo tipo alla
volta, di media taglia (cani, gatti, corvi, lupi...) che possono svolgere piccoli compiti purch l'azione
non implichi un concetto astratto, oppure pu richiamare uno sciame di piccoli animali/insetti allo
scopo di bloccare 1 minuto un bersaglio (causandogli 2 danni in totale alla fine della presa). Lo
sciame non blocca effettivamente la persona, ma questi troppo impegnata ad evitare che gli insetti
le entrino negli orifizi per potersi concentrare in qualsiasi modo (attaccare, usare discipline eccetera)
Non si schiva la presa ma si pu fuggire tranquillamente. Chiunque si avvicini al bersaglio e al
nugolo, amico o nemico, viene a sua volta bloccato. Se attaccato da qualcosa al di fuori dello sciame,
il bersaglio si liberer alla fine del turno.
I bersagli oscurati non vengono attaccati dallo sciame a meno che chi usa il potere non disponga
anche di Auspex sufficiente a intercettare l'Oscurazione.
Res No - Gittata Vista/Bersaglio singolo - Durata 1 minuto
OOO Cavalcare la Mente Selvaggia: il Cainita in grado di manipolare la Bestia altrui, vampiri e
non, e farli entrare in uno stato molto simile alla frenesia. In questo stato tuttavia la vittima far di
tutto per difendere chi lo sta cavalcando e potr usare ogni tipo di disciplina fisica. Svanisce se il
bersaglio attaccato da chi lo cavalca. Inoltre anche possibile fare uscire dalla frenesia un cainita
guardandolo negli occhi o toccandolo, in questo modo il cainita si calmer automaticamente ma in
una maniera sovrannaturale, che causer "debolezza" per 2 turni. Lo sciame evocato dal 2 livello
blocca l'avversario per un minuto e infligge 3 danni totali.
Res 3/ No - Raggio 1 metro - Durata una scena/ istantaneo.
OOOO Assumere lo spirito: il cainita in grado di entrare in uno stato di immobilit e trance
simile al torpore. In questo periodo egli pu trasferire la sua coscienza in un qualsiasi animale di
taglia media (un cane, un grosso uccello, un lupo, un topo di grosse dimensioni). Tale animale potr
beneficiare delle discipline mentali del cainita al costo di un will extra. L'animale ha un valore di 3
punti ferita e nel caso voglia attaccare far 1 danno. Se lanimale muore il cainita cade in torpore e
una volta sveglio, entrer automaticamente in frenesia. Lo sciame evocato dal 2 livello aumenta la
sua influenza sui presenti in un area specifica - 6 metri o massimo 10 persone
Res No - Raggio Tocco - Durata una scena.
OOOOO Estirpare la Bestia: una volta per sessione il vampiro pu trasferire la frenesia del quale
sarebbe soggetto ad un altro bersaglio in linea di vista , a patto che non sia la stessa persona che l'ha
provocata. Se nelle vicinanze non c' nessuno in linea di vista il potere non funziona. La bestia si
manifesta nel bersaglio in una rabbia improvvisa scatenata da un motivo ben preciso che chi usa il
poetre dovr indicargli. Il soggetto si comporter in modo aggressivo come se fosse lui il diretto
interessato, ma assumer modi di dire e caratteristiche tipiche del soggetto che ha lanciato il potere.
Res5 - Raggio linea di vista - Durata istantaneo

ASCENDENTE
Questo potere amplifica la percezione che gli altri hanno di voi: se siete arrabbiati apparirete mostruosi e
terrificanti, se state parlando la gente sar pronta a seguire le vostre idee. Ascendente un potere pi
subdolo di Dominazione, ma non per questo meno letale. Il potere inoltre ha anche un altro effetto: nel caso
qualcuno si sia imposto contro di voi e abbia subito il vostro Ascendente, costui per la durata della sessione
sar condizionato dagli effetti di questo episodio e non intraprender azioni che vadano contro la
sensazione instillatagli, almeno fino ad un ora di distanza. Interpretare gli effetti di Ascendente una grande
prova di buona recitazione, ed soggetta all'esame da parte dei master per dei premi in px. Un individuo
che resiste ad un potere di ascendente spendendo will ne diviene immune per un'ora o una scena.
Affinch Ascendente funzioni basta semplicemente essere in linea di vista di chi usa il potere.
Il raggio dell'Ascendente salvo il potere di Convocazione all'aperto non supera i 20 metri.
Ascendente funziona solo dal vivo, non tramite medium tecnologici.

O Piacere/Soggezione: il Cainita che usa questo potere terribilmente carismatico e sa far


valere la sua opinione. Mentre il vampiro sta parlando la vittima di questo potere non potr
fare altro che prestargli attenzione, purch la situazione non comporti un rischio per la sua
incolumit. Se chi subisce l'effetto viene attaccato il potere svanisce. Oppure si pu
richiamare per mezzo minuto l'attenzione dei presenti all'interno di una sala: al termine dei
30 secondi, i presenti sono liberi di ascoltare o di tornare alle proprie faccende.
Raggio una stanza - Durata finch linterlocutore parla , massimo 5 min.
OO Sguardo terrificante: il vampiro emana una sensazone di potere oscuro gettando la
vittima in preda al panico: il bersaglio non solo terrorizzato, ma anche costretto a fuggire
verso la via pi sicura alla massima velocit possibile sino al termine del potere. Inoltre,
dovr spendere un will se vorr intraprendere alcun genere di azione di ripicca su chi lo ha
scacciato durante la sessione, simulando la difficolt di superare il trauma.
Distanza 1 metro - Durata: 5 minuti
OOO Incanto: questo potere trasforma le persone in spontanei servitori. Chi viene
ipnotizzato dallincanto si prodiga per realizzare al meglio i desideri del Cainita mantenendo
la propria volont. Questo potere pu durare sino a un'ora in sessione e una nottata fuori
sessione. La vittima pu spendere i will per liberarsi in ogni momento. In termini di gioco
essa si comporter come se fosse sotto un legame di sangue a 2: si preoccuper della salute
del vampiro, avr un atteggiamento protettivo e nel caso difender attivamente il vampiro.
Raggio: 1 metro - Durata: 1 ora
OOOO Convocazione: con questo potere il Cainita semplicemente concentrandosi pu
richiamare a s una qualsiasi persona di cui conosca un nome (o soprannome) e che abbia
gi incontrato in precedenza di persona. Il Convocato far di tutto per arrivare anche senza
un motivo preciso, alla massima velocit possibile per le sue capacit/mezzi. L'effetto
svanisce all'alba e in caso di lunghi tragitti bisogna continuare a convocare il soggetto finch
non arriva. Il convocato non uno zombie senza cervello, mantiene le sue normali abitudini
e senso di autoconservazione, semplicmenete sente il bisogno di andare a parlare con il
vampiro.
Distanza infinita - Durata : variabile (Nota: su chi pu essere convocato e chi no il giudizio
a discrezione dei Master)
OOOOO Maest: questo potere annichilisce la volont dei presenti, concentrando
l'attenzione sul vampiro. TUTTI i presenti in sala sono costretti ad ascoltare il vampiro con
reverenza e non intraprendere altre azioni particolari ( uso di discipline, attaccare eccetera).
Nel caso si resista al potere e si voglia attaccare il vampiro in questione bisogna spendere un
ulteriore will per turno di combattimento finch dura il potere.
Res: 5 Raggio: linea di vista Durata: 5 minuti/ 1 scena

AUSPEX
Ogni livello di Auspex intercetta un pari livello di Oscurazione ed un livello inferiore di Chimerismo. Questo
effetto sempre attivo , invece gli altri poteri vanno attivati. Il personaggio deve avere gli occhi per vedere
con questa disciplina..

O Sensi acuti: Intensifica un senso alla volta. Si pu origliare una discussione che ha luogo
entro 10 metri mettendo il dito sullorecchio e spostandosi verso chi parla. Gli ascoltati
ovviamente non devono cambiare argomento pena ammonizione per metagioco. Bagliori
improvvisi o rumori ragionevolmente forti accecheranno o renderanno sordo chi attiva il
potere per 5 minuti.
Raggio: 10 metri Durata da 6 secondi a una scena
OO Percepire laura: si pu percepire le varie sfumature dellaura scoprendo vari
particolari (leggere tabella). Inoltre il personaggio immune agli attacchi di sorpresa ( nel
caso l'attacco venga portato tramite oscurazione il vampiro con auspex pu spendere un will
e negare il bonus dell'attacco di sorpresa).
Res: No Raggio: vista Durata: uno sguardo
Complotto: Arancione
Arrabbiato: Rosso
Diablerista: Venature nere nellaura Intrigo: Viola
Calmo: Azzurro
Possessione: Verde
Invidia: Verde Scuro
Eccitazione: Violetto
Mannari: Aura vibrante
Vampiro: Aura pallida
Frenesia: Colori che cambiano
OOO Tocco dello spirito: se si manipola a lungo un oggetto o se quell'oggetto
protagonista di qualche evento importante (l'arma di un delitto, l'oggetto del desiderio
violento di pi persone ecc.) l'oggetto potrebbe rivelare delel informazioni circa l'evento.
Contatti brevi e casuali solitamente non forniscono informazioni precise. Il giocatore che
vuole indagare deve fare una morra con il master: se perde conoscer solo un dettaglio
minore (es: l'ultimo a toccare l'oggetto era un uomo), se pareggia avr 2 dettagli medi ( es:
l'ultimo a toccare l'oggetto era un avvocato impaurito), se vince avr 3 dettagli salienti (es:
l'ultimo a toccare l'oggetto era un ghoul, era inseguito e stava sanguinando). Per ogni 5
minuti di analisi si ottiene o un'informazione extra o si pu aumentare la precisione di una
delle informazioni.
Res No - Raggio: Contatto - Durata: colloquio col master
OOOO Telepatia: Si possono leggere e mandare messaggi "mentali" ad altri giocatori o
PNG. IG il gicatore che attiva questo potere potr scrivere un bigliettino di non pi di 15
parole, lo consegner al master, che a sua volta lo consegner al bersaglio. E anche possibile
leggere nella mente del soggetto che si ha davanti, strappandogli dei ricordi: il potere va
usato in presenza di un master che descriver ci che il personaggio vuole scoprire dalla
mente dell'avversario.
Raggio infinito - Durata il messaggio.
OOOOO Viaggio Astrale: Il personaggio pu entrare in uno stato letargico simile al
torpore volontariamente. Egli creer una manifestazione invisibile ed intangibile di se stesso,
che abbandoner il suo corpo vagando come un fantasma ovunque sulla terra, a cavallo tra
mondo reale e Umbra. Egli potr manifestarsi come apparizione nel mondo reale usando un
will extra ogni minuto per parlare e potr usare discipline mentali con un aumento di uno al
costo dattivazione, ma non potr mai interagire col mondo reale finch non torna nel suo
corpo. Viaggiando il vampiro rischia di perdersi, oppure potrebbe incontrare creature
dell'oltretomba. Quando il vampiro viaggia col corpo astrale, non ha percezioni della
situazione del suo corpo fisico, per questo i vampiri che viaggiano in questo modo lo fanno
per brevi periodi temendo per la propria incolumit.
Res No - Raggio In finito - Durata 1 notte.

CHIMERISMO
Questa disciplina permette al vampiro di creare illusioni e solo Auspex o una
contraddizione nell'illusione ne smascherano la natura irreale. Solo il 5 livello della
disciplina d consistenza alle immagini (intrappolare soggetti, illudere telecamere ecc.)
Nella descrizione del potere abbiamo inserito una clausola che contempla l'uso di
chimerismo in combattimento: bene comprendere che l'effetto descritto l'unico valido
durante il combattimento (usi pi fantasiosi e imprevisti intaserebbero troppo il fluire del
combattimento) Tutti i poteri di chimerismo al di sotto del 5 livello vengono annullati se la
vittima viene attaccata o accade qualcosa che ne pu rivelare la natura artificiosa (ES:
passare attraverso una porta illusoria). Inoltre bene capire che trattandosi di un gioco
horror basato su vampiri e creature dei miti, illusioni incredibili o fuori tema vengono
automaticamente considerate nulle. I poteri usati in combattimento durano sempre un turno,
il valore di durata riportato nella descrizione vale solo per l'effetto descrittivo
.
O Fuoco Fatuo: il vampiro crea una piccola illusione statica con effetto su di un solo senso
far apparire oggetti, bagliori, suoni, perfino imitare voci purch abbia avuto modo di venirne
a contatto in passato. Il vampiro deve mantenere la linea di vista sull'illusione o essa cessa di
esistere. Usato in combattimento questo potere permette di distrarre un avversario
costringendolo ad agire come ultimo nell'ordine di iniziativa del turno successivo.
Res: speciale - Durata 5 minuti/una scena - Raggio: vista
OO Fata Morgana: come Fuoco Fatuo ma coinvolge tutti i sensi. Sono sempre illusioni
statiche (ad esempio un muro o una porta laddove non ci sono). Il vampiro deve mantenere
la linea di vista sull'illusione o essa cessa di esistere.
Usato in combattimento questo potere costringe un avversario ad abbandonare l'arma che
impugna per tutto il combattimento.
Res: speciale - Durata 5 minuti/una scena - Raggio: Vista
OOO Apparizione: l'illusione creata come un fata morgana ma acquista anche
movimento. Il vampiro deve mantenere la linea di vista sull'illusione o essa cessa di esistere.
In combattimento il vampiro pu creare un doppio ottenendo una schivata automatica
Res: speciale - Durata: un combattimento - Raggio Vista.
OOOO Permanenza: Il personaggio in grado di creare un illusione identica agli effetti di
Fata Morgana ma che dura anche quando il vampiro non in linea di vista si considera
comunque che l'illusione permanga fintanto che il vampiro entro i confini cittadini).
In combattimento la vittima del potere costretta a compiere un attacco contro l'alleato pi
vicino (o comunque sprecare un'azione attaccando il nulla).
Res: speciale Durata indefinita - Raggio speciale
OOOOO Orrida realt: il potere permette di martoriare la mente di un bersaglio con
visioni e illusioni tali da potergli instillare un'alienazione temporanea fino alla fine della
sessione ( da concordare con i master). In combattimento si pu rendere un illusione reale e
percepita da tutti (telecamere comprese), ma solo un bersaglio ne subisce i danni ipotetici
( una mitragliata di un fucile illusorio far baccano e si vedranno i colpi
volare, ma solo uno dei presenti subir i danni). Le illusioni non uccidono: i mortali
svengono o al limite muoiono di spavento e i vampiri al massimo finiscono in torpore.
Durata una scena - Raggio vista

DAIMONION
ATTENZIONE: lo staff ribadisce ancora una volta che tutto il materiale concernente la
demonologia presente in questo manuale frutto della finzione ed concepito per puro
scopo interpretativo e ludico e non rappresenta in alcun modo una forma di supporto,
condiscendenza o simpatia per le pratiche attuate da taluni nel mondo reale.
Lo staff si affida al buon senso dei giocatori quando si trovano di fronte a temi di
demonologia eventualmente trattati in gioco.
Per ogni livello di Daimonion posseduto assorbe un danno AGGRAVATO da fiamme e
fuoco, anche magico.
O Percepire il peccato: questo potere consente al Baali di guardare nel profondo dellanimo
della vittima e scopre il suo numero di Will rimasti e le sue discipline. Inoltre potrete sapere
anche quali sono le debolezze del personaggio ( gusti, dipendenze, fobie, paure...)
Res: No - Raggio: tocco - Durata: istantanea
OO Paura dellAbisso: dopo aver usato il primo potere, anche non nella stessa sessione,
possibile mostrare al bersaglio le sue peggiori paure: avr una terribile vertigine e cadr
sconvolto al suolo. In questo stato la vittima non potr fare nulla se non difendersi dagli
attacchi fisici per 3 minuti. Per ogni will speso in aggiunta, il personaggio verr colto da altri
attacchi fino ad un massimo di 3 volte a sera.
Spesa: 2 + volont Effetto: Tocco - Raggio: illimitato Durata: Variabile
OOO Fiamme dinferno: il bersaglio viene avvolto da malsane fiamme verdastre che
rivelano l'origine demoniaca di tale potere. Infligge 5 danni AGGRAVATI da fuoco. Questo
potere usato raramente dai Baali in pubblico poich ne smaschera il clan d'appartenenza.
Raggio: 6 passi, area - Effetto: istantaneo
OOOO Maledizione: dopo aver percepito il peccato ( e quindi aver gi attivato il poetre sul
bersaglio), il baali in grado di abbassare 2 livelli di discipline o d' influenze possedute dal
bersaglio. Non richiede un rituale ma l'intonazione di una maledizione a voce alta. Gli effetti
della maledizione possono anche essere sostituiti con il difetto Debolezza.
Res No - Durata : la sessione e la seguente intersessione. - Raggio: tocco
OOOOO Servitore degli inferi: Il baali in grado di compiere levocazione di un demone
minore.
Deve avere un gessetto o simili per tracciare una stella a sette punte a terra. Dal cerchio
scaturir un demonietto in grado di assalire i nemici del Baali. Il demone ha 20 punti sangue
e causa un attacco da 3 danni pi uno addizionale della coda infligge un attacco da 1 danno;
oppure ha solo 15 punti sangue ma ha volo al terzo livello (il calcolo dei danni lo stesso).
E immune alle discipline mentali sino al 3 livello. Il demonietto ha un valore di occulto 4 e
pu aiutare il Baali per un rito di Daemonion come contributore.
Res: No - Durata : 30 minuti. - Effetto: variabile.

DEMENZA
Anche se non necessariamente un requisito di alcuni livelli di questa disciplina, usare
Demenza solitamente legato ai discorsi folli dei Malkavian: quando si usano tali poteri,
consigliato ai giocatori completare la recitazione aggiungendo discorsi adatti alla
situazione. E' possibile che in presenza di discorsi particolarmente inquietanti il potere non
necessiti spesa di will
O Passione dellincubo: tramite discorsi e azioni sconclusionate il Malkavian sa come
stuzzicare la bestia interiore del nemico: il bersaglio si ritrover frastornato, perder una
morra per la frenesia ANCHE col pareggio e la sua soglia di frenesia si alza di 3 punti
sangue e di 1 sui will ( ci significa che il vampiro entrer in frenesia a 5 punti sangue e non
pi a 2 e non potr usare l'ultimo will che gli rimane per resistere alla frenesia; se dispone di
pi will allora libero di resistere). Richiede adeguata interpretazione.
Raggio: vista Durata: sessione Uso: una volta per sessione, non cumulabile da pi avversari
OO Tormentare lanima: la vittima del potere cadr in preda a visioni e sensazioni come se
il mondo stesse impazzendo. Durante la scena in questione percepir qualunque
azione/discorso violento altrui come un gesto contro la sua persona, pervaso dalla paranoia
che tale potere richiama. Inoltre, se il Malkavian spende un will aggiuntivo,
nell'intersessione seguente il bersaglio vedr ridotto di 1 punto una delle proprie influenze,
poich incubi e visioni lo accompagnano nelle notti seguenti.
Costo: 2+ will Durata: scena (+ intersessione)
OOO Occhi del Caos: il Malkavian scruta nel marasma delle idee alla ricerca di un
collegamento utile; in pratica pu tentare di ricevere informazioni da un luogo in cui
avvenuto qualche fatto traumatico, o ricevere dei piccoli indizi da documenti codificati. Non
importa quanto possa essere strano il collegamento, se il master lo riterr opportuno le
informazioni verranno comunicate al vampiro. Inoltre con questo potere si pu intuire il
Sentiero di un personaggio.
Durata: 1 minuto - Gittata: tocco - Speciale: discrezione master
OOOO Confusione: dopo un discroso di almeno 3 minuti la voce del vampiro risveglia la
bestia interiore, chi la ascolta cadr in frenesia; inoltre il vampiro alza la soglia di frenesia
dei bersagli di +3 will. Si pu resistere normalmente.
Durata: una scena - Gittata: voce
OOOOO Bacio della Luna: il vampiro instilla nel bersaglio un'alienazione mentale
compatibile ad una particolare situazione (richiede consenso Master). Non si possono
instaurare pi di due alienazioni nella stessa vittima. L'effetto dura un mese, tre spendendo
un will extra.
Costo: 5 + (1) Durata un mese - Gittata : sguardo

DOMINAZIONE
Non sono ammessi ordini autolesionisti, il potere non funziona su vampiri di generazione
pi bassa e richiede una combinazione di sguardi e voce per poter funzionare.
Non si pu provare a dominare un soggetto per pi di una volta a combattimento o ogni 30
minuti.
Costa 0 Will se attivato contro I mortali.
LEFFETTO DELL ORDINE VA DICHIARATO PRIMA DELLATTIVAZIONE.
Chi sotto l'influsso della dominazione agisce senza esserne cosciente, esegue gli ordini e
nell'eventualit li percepisce come azioni del tutto naturali, convinto di fare la scelta giusta.
Quindi, se non si resiste alla dominazione, non si capisce di essere sotto l'effetto di un
potere. Chi resiste sa che qualcuno ha cercato di condizionarlo ma nel caso di pi soggetti
nelle vicinanze non pu esserne sicuro.
O Comando semplice: il vampiro impartisce un comando di una parola che deve essere
portato a compimento alla lettera entro dieci secondi. Il comando deve essere diretto ed
intellegibile, altrimenti non funziona/funziona male a discrezione master. Inoltre non deve
presupporre effetti sottintesi: ridi, starnutisci, salta, sputa, urla, spara. Se richiede un
bersaglio, baster che il vampiro indichi il bersaglio del comando, ad esempio attacca!
indicando il bersaglio. Una volta terminato il primo round di combattimento, il dominato
torner in se ignaro di ci che successo.
Raggio: Contatto di sguardi - Durata: 10 secondi / max 1 turno
OO Mesmerizzazione: il vampiro impartisce un comando elaborato che deve essere
eseguito alla lettera. Il comando si traduce in un periodo logico (soggetto, azione, obiettivo,
specifica temporale se necessaria). Tradotto, una frase di senso compiuto non separata da
punteggiatura. Lattivazione pu essere posticipata a un momento predeterminato dal
dominatore, come un evento o un orario particolare (es: domani a mezzanotte urla in faccia
al Vescovo), tuttavia deve avvenire entro una settimana.
Raggio: contatto di sguardi - Durata: max 1 settimana dall'uso
OOO Oblio della mente: il dominatore pu rimuovere o modificare ricordi della vittima
sino a 24 ore prima. Il processo di rimozione dei ricordi avviene quando chi usa il potere
decide di aver comunicato abbastanza falsi ricordi alla vittima; la vittima durante il processo
di rimozione e sostituzione dei ricordi non fa altro che stare ad ascoltare il vampiro.
Effetto: Contatto di sguardi - Durata: un ciclo di sessioni (a discrezione dei master i veri
ricordi possono riaffiorare)
OOOO Condizionamento: il dominante pu obbligare un personaggio ad eseguire un
ordine per lintera sessione. La vittima si render conto di ci che st facendo ma lo
percepir come un'azione naturale ed user tutto il suo potere per portare a termine il
compito. Leffetto svanisce se la vittima sar costretta a difendersi da un aggressione
potenzialmente letale. Al contrario , gli umani eseguiranno come automi.
Raggio: sguardo - Durata: una sessione.
OOOOO Possessione: il dominatore ha completo controllo sulle azioni della vittima; questo
uno dei rari casi in cui la vittima potrebbe non ribellarsi ad attacchi potenzialmente
autolesionisti.
Al termine di ogni attacco autolesionista essa potr spendere 2 Will per liberarsi dalla
Dominazione automaticamente o 1 Will solo per ripetere la sfida.
Costo: 3 Will - Res: 5 - Effetto: Contatto di sguardi - Durata: 15 minuti

NECROMANZIA: Via dei Sepolcri


Nota: ogni livello di Necromanzia porta ad imparare un rituale di Necromanzia di pari
livello. Per poter aumentare la conoscenza di questa disciplina necessario un livello di
occulto pari o superiore al livello che si vuole comprare.
O Visione : il necromante, guardando negli occhi di un cadavere pu vedere in pochi istanti
gli ultimi 60 minuti prima della morte dell'individuo. Senza occhi il cadavere inservibile.
Raggio contatto di sguardi - Istantaneo
OO Evocare lanima : il necromante deve conoscere il nome di uno spirito e deve avere un
oggetto che apparteneva al fantasma. Quando il vampiro evoca lo spirito, potr dialogarci,
ma lo spirito non sottomesso al volere dell'evocatore. Il necromante vede e sente
automaticamente solo lo spettro che ha evocato.
Durata: una sessione.
OOO Obbligare lanima: dopo aver evocato uno spirito il necromante pu obbligare lo
spirito
stesso a restare nelle sue vicinanze. Spendendo un will extra lo spirito risponder
sinceramente alle domande del necromante. Spendendone due il vampiro potr dare ordini
cui il fantasma obbligato a portare a termine, anche attaccare. A questo livello il
necromante pu individuare chiaramente spiriti nelle sue vicinanze.
Durata una sessione - Effetto 9 metri
OOOO Infestare: Una creatura sovrannaturale del regno dei morti pu essere obbligata a
restare entro 18 metri da una determinata area. In caso si allontanasse ulteriormente
subirebbe un danno letale non curabile a turno.
Durata un mese - Effetto 18 metri
OOOOO Tormento : Il cainita in grado di colpire un ectoplasma senza dover attraversare
il velo e senza che esso si sia manifestato. Il danno dichiarato quello normalmente inflitto
dal cainita.
Res no - Effetto: tocco - Durata un combattimento

OSCURAZIONE
L'abilit data da Oscurazione influenza le menti di chi osserva il vampiro nel momento in
cui il potere attivo; il raggio della disciplina influenza i presenti nell'area/linea di vista e
segue il personaggio nei suoi spostamenti. Anche se le macchine fotografiche e le
telecamere possono registrare l'immagine del vampiro, per poter effettivamente vederlo
bisogna o non essere nell'area di influenza del potere (es: se il vampiro penetra nella hall di
un albergo oscurato, nella sala controllo della sorveglianza la guardia lo vedr) o disporre
di Auspex di livello pari al livello massimo di oscurazione in possesso, oppure attendere che
il potere finisca.
Ogni livello di Oscurazione costa un will per attivarsi salvo ulteriore descrizione del potere.
O Manto dombre: Il cainita passa inosservato fino a che resta completamente fermo e in
zone di ombra. Non pu svanire dinanzi agli altri.
Res: vedi auspex - Durata: finch il dito st su - Raggio se stessi
OO Presenza invisibile: il cainita passer inosservato e pu muoversi liberamente. Non pu
svanire dinanzi agli altri. In caso egli causi un forte rumore o parli o attacchi, egli esce
dalloscurazione immediatamente. Passare davanti a forti fonti di luce ne rivela la presenza e
fa uscire dall'oscurazione.
Res vedi Auspex - Durata finch le due dita restano su - Raggio se stessi.
OOO Maschera dei mille volti: il cainita pu cambiare il proprio aspetto assumendo una
nuova identit.
N.B: la nuova deve essere segnalata da un cambio (anche minimo) di costume, per potere
assumere una identit precisa bisogner farne richiesta ai master che determineranno la
difficolt del caso (saranno necessarie una buona conoscenza della vittima e tutte le risorse
indispensabili ad assumerne le caratteristiche). Sebbene sia un potere mentale , possibile
usarne altri mentre si mantiene la maschera attiva, ma non quando ci si rende invisibili.
Costo: 1 Oscurarsi, 2 cambiare aspetto, 3 assumere una identit precisa
Res: vedi Auspex - Durata finch le tre dita restano su o lidentit nuova dura fino ad una
sera. - Raggio se stessi.
OOOO Svanire dallocchio della Mente: Il cainita pu scomparire allimprovviso,
muoversi e agire, parlando e interagendo con gli altri giocatori, ma non attaccandoli. In
questo caso la vostra presenza non solo sar ignorata, ma anche completamente dimenticata
dagli altri giocatori come se lidea stessa che il cainita sia in zona non li tanga (salvo non
decidiate di comunicare con uno o pi presenti). Nel caso si attacchi un bersaglio, sparire
nuovamente richiede una nuova spesa di will. In ogni caso il rioscurarsi non compatibile
con abilit o discipline (come velocit) che concedono pi di un attacco a round.
Res: vedi auspex - Durata sinch le quattro dita stanno su - Raggio se stessi.
OOOOO Ammantare le moltitudini: il cainita pu sottoporre altri soggetti ad un valore di
oscurazione che egli possiede. Questo comprende maschera dei mille volti o occultare terzi.
Costo: 1 +1 Will per persona extra oscurata. - Res: vedi Auspex - Durata sinch le cinque
dita restano su.

OTTENEBRAMENTO
Non si pu avere pi di un livello di ottenebramento attivo nello stesso turno..
O Gioco dombra: il cainita pu manipolare le ombre per nascondere se stesso a patto di
rimanere nelle zone dombra. Conta come se avesse oscurazione 1. A differenza di
oscurazione egli potr muoversi a patto di restare in una zona effettivamente buia e dombra.
Per tutto il resto segue le regole di oscurazione 1. Inoltre si pu torturare un mortale o un
vampiro (specie un seguace del sentiero dellumanit) creando bizzarre ombre demoniache e
altri trucchi simili. Leffetto della tortura a scelta master.
Costo: 1 will Res: percepito da Auspex 1 Durata: finch restano nellombra
OO Sudario dombra: il cainita emana una cappa dombra vischiosa che avvolge i presenti
nel raggio di tre metri. I giocatori intrappolati e chi assiste alla scena non vedono dove
stanno andando n si pu distinguere cosa accada dentro la bolla; si pu uscire dalla bolla
spendendo 2 will, ma poi non ci si potr pi avvicinare fino alla fine delle scena perch
spaventato. Il cainita allinterno che ha attivato il potere ci vede, perch la sua ombra. Non
si odono suoni. Dallesterno si possono danneggiare i presenti nellarea solo con armi ad
area, con tutti i rischi che esso comporta. Nel caso un vampiro venga attaccato da chi ha
usato questo potere, potr combattere normalmente.
Res: solo chi ha Auspex 3 o superiore. Raggio: 3 m Durata: combattimento.
OOO Braccia dell'Abisso: Il cainita pu far sorgere un numero di tentacoli, pari al suo
livello di Ottenebramento; essi causano 2 danni ciascuno o eseguono la manovra presa
con valore di un umano (1/2). I tentacoli attaccano sempre per ultimi. Essi sorgono dal
terreno e non possono spostarsi. In caso la scena dello scontro cambi essi saranno
inutilizzabili a meno che non ci sia ancora la linea di vista. I tentacoli possono essere recisi
con un attacco che causi almeno 4 danni netti o distrutti da una forte fonte di luce; il fuoco
infligge il doppio dei danni normali.
Una volta recisi i tentacoli non possono ricrescere, a meno che non si usi nuovamente il
potere o si disponga di occulto: in questo modo si possono rigenerare senza spesa un numero
di tentacoli pari a del valore di occulto posseduto dal giocatore arrotondato per difetto.
Quantit: livello di ottenebramento; occulto per le riserve Durata: una scena Gittata: 18
passi. Effetto: speciale.
OOOO Metamorfosi oscura: Il vampiro diventa una terribile creatura dombra irta di
tentacoli gettando nel panico chi non pronto ad affrontarlo ( applicare le regole della
tortura con gioco d'ombra). Egli non potr subire pi di tre danni da qualsiasi attacco
ricevuto eccetto quelli aggravati (o a discrezione del master). I tentacoli non usciranno dal
pavimento ma usciranno dal suo corpo e quindi potranno muoversi con il cainita in altre
stanze. Il danno dato dai tentacoli non si risolve singolarmente, ma viene trattato come un
singolo attacco addizionale da mischia con valore di forza pari all'ottenebramento posseduto.
Inoltre chi viene in contatto con i tentacoli subisce un malus di 1 alla resistenza alla frenesia
fino alla fine del combattimento.
Un vampiro in tale forma investito da una forte fonte di luce tuttavia subisce 5 danni
aggravati che distruggono I tentacoli e lo riportano alla sua forma normale.
Durata: una scena Gittata se stesso Portata dell'attacco extra: 3 metri
OOOOO Divenire ombra: il cainita, dopo un turno di concentrazione, pu trasformare il
suo corpo e ci che indossa in un'ombra vera e propria: scivola attraverso le superfici e pu
filtrare da fessure. Ignora qualsiasi danno fisico incluso gli aggravati, unica eccezione il
fuoco e la luce intensa. La forma dell'ombra resta umanoide/mostruosa o tutt'al pi pu
essere modellata a ricalcare oggetti reali (ombra di un lampione, ombra di un cassonetto
ecc.)

POTENZA
Per ogni livello di potenza il cainita causa un danno in pi (in rissa o con armi bianche o
da lancio) quando attiva qualsiasi livello della disciplina, e leffetto dura per un intera
scena. Le sue prestazioni atletiche aumentano consentendogli di saltare 1,5 metri in alto o
in lungo per livello di potenza. Inoltre per ogni livello di potenza il cainita in grado di
spingere un nemico di 3 passi lunghi (circa 3 metri); durante la spinta il bersaglio pu
impattare contro oggetti o individui, in questo caso entrambi subiscono un danno pari a
potenza -1. Ogni livello aggiuntivo implica forza sufficiente a coinvolgere un altro individuo
prima di arrestare la corsa. Un personaggio spinto in questo modo risulta disingaggiato dal
corpo a corpo. Nota che essere disingaggiato non determina la fine del combattimento come
tale, ergo non determina la cessazione di quei poteri la cui durata un combattimento.
Luso di Potenza implica la spesa di un will per qualsiasi livello e dura una
scena/combattimento. Ai master valutare quando si pu considerare terminata la scena.
O Culturista: Il Vampiro ha un'alzata di 300 Kg. Questo potere non altro che il portare il
vampiro al limite umano di forza ( in pratica come avere la forza di un culturista
professionista schioccando semplicemente le dita).
OO Spinta: Il Vampiro ha un'alzata di 500 Kg e pu abbattere muri di poca consistenza
(cartongesso e stucco); chi usa questo potere distrugge le armi impugnate (e le armature che
subiscono i danni da potenza) alla fine del combattimento. Quando il personaggio infligge
danno, pu automaticamente spingere l'avversario fino a 3 metri di distanza.
OOO Potenza: Il Vampiro ha un alzata di 700 Kg; pu perforare le lamiere delle automobili
e abbattere piccoli pali della luce o alberi. Il vampiro in grado di sradicare e lanciare
oggetti come ad esempio un tombino infliggendo un danno al bersaglio uguale al suo valore
di potenza, valido anche per i livelli seguenti ad una distanza pari alla sua spinta. Ad ogni
modo per lanciare l'oggetto prima bisogna spendere un turno per sollevarlo. Gli avversari
colpiti a questo livello possono essere spinti fino a 6 metri di distanza; +1 ai soggetti
coinvolti nell'impatto.
OOOO Possanza: Il Vampiro ha un'alzata di 900 Kg e pu strappare porte blindate semplici
dalla loro sede (es: la porta corazzata di una piccola gioielleria)
OOOOO Brutalit: Il Vampiro ha un alzata di 2000 Kg, pu deformare il metallo delle
casseforti ed abbattere in un colpo solo porte blindate semplici e muri di media resistenza. A
questo livello pu alzare un oggetto con cui sia a contatto delle dimensioni di una macchina
e nel turno successivo lanciarlo come un regolare attacco entro 9 passi causando 4 + un
numero di danni aggiuntivi a discrezione dei master

PROTEIDE
O Occhi della Bestia: lusufruitore pu amplificare i propri sensi sino a vedere al buio o i
pg in oscurazione al primo livello.
Durata: scena/combattimento.
OO Artigli della bestia: il cainita in grado di estrarre lunghi e affilatissimi artigli che
causano +1 danni , rendendo la totalit dei danni aggravati. Gli unici artigli funzionali al
combattimento sono quelli delle mani. Con tali artigli il gangrel in grado di arrampicarsi su
superfici di legno come alberi e tronchi ed incidere roccia o metallo con facilit (Nota bene:
incidere)
Durata: Scena/combattimento
OOO Fondersi con la terra: il cainita pu immergersi nella terra (durata del processo 1
turno). Non sar pi rintracciabile (ma se si scava nella terra dove rintanato, ci lo
sveglier di colpo, e se decider di uscire alzer una fontana di detriti in aria causando 1
danno da urto a tutti coloro che sono nelle vicinanze, guadagnando l'iniziativa). Il cainita
non pu spostarsi ed come in torpore. Fintanto che all'interno della terra il vampiro
protetto dalla luce solare e consuma meno punti sangue per nutrirsi ( a discrezione del
master).
Durata: a volont.
OOOO Trasmutazione: il cainita in grado di mutare la propria forma a sua scelta in un
lupo o in un pipistrello. Il pipistrello ha volo al terzo livello, il lupo ha velocit al primo
livello. La metamorfosi in forma animale inoltre concede al vampiro di usare gli effetti di
auspex uno indipendentemente dalla forma che sceglie, simulando la capacit di percepire
attraverso i sensi sviluppati degli animali. Il vampiro non impugna armi ma fa danni
aggravati con gli attacchi a mani nude come gli artigli del 2 livello.
Durata: fino allalba o a discrezione del giocatore.
OOOOO Forma di nebbia: In questo stato il vampiro in grado di assumere una
consistenza gassosa dall'aspetto malsano e superare ogni tipo di ostacolo che normalmente
potrebbe essere penetrato da un gas; pu anche simulare l'effetto di volo a bassa quota ad
esempio per fuggire da un'apertura nel soffitto di una casa, condotti d'areazione, porte non
stagne, crepe in pavimenti- muri ecc. Per il resto si limiter a sorvolare il terreno ad una
distanza di 10-20 centimeri. Diventer immune da ogni tipo di attacco e subir un solo
danno aggravato per turno in presenza di sole, fuoco, vera fede. In ogni caso egli non potr
attaccare mentrre mantiene tale forma inconsistente.
Durata una scena Reggio: la velocit a cui si pu spostare a piedi senza correre.

Q U IETU S
O S i len zi o : il cainita evoca una cappa di silenzio che ha effetto su tutto e tutti nella zona
entro un raggio di 6 metri da lui (un personaggio ammutolito in questo modo non pu usare
discipline che richiedano l'uso della voce come Dominazione o Ascendente). Al di fuori
dell'area l'effetto svanisce. L'area segue il vampiro e inoltre i rumori che accadono da fuori la
cappa vengono percepiti da tutti. Res: No Raggio: 6 metri Durata: scena/ 10 minuti
O O V elen o d ello S co rp i o n e : il sangue del vampiro pu essere trasformato in un terribile
icore velenoso perfino per i non morti; pratica degli Assamiti intingere le lame delle
proprie armi in tale veleno per avere la certezza che faccia effetto. Il personaggio attiva il
potere e crea una dose di veleno da consumarsi entro la fine della scena/combattimento o al
massimo 5 minuti dalla creazione. L'attacco non infligge danni extra,
tuttavia nel turno seguente l'essere stato colpito dall'arma avvelenata il bersaglio subisce
tanti danni quanto il livello di quietus posseduto dall'Assamita che ha creato il veleno.
Res: No Raggio: Contatto Durata: Scena/combattimento/5 minuti
O O O R i ch i a m o d i D a g o n : il vampiro deve toccare la vittima e in seguito pu procurargli
fortissime emorragie solo concentrandosi sull'immagine del bersaglio. Ovunque si trovi il
bersaglio, purch in linea di vista, l'Assamita attiva l'effetto e la vittima perde 3 punti sangue
( o punti pari al livello di Quietus posseduto). Per ogni will speso extra essa perder un altro
punto sangue. Il legame funziona solo entro la sessione, dopodich si interrompe.
Costo: 3 WILL per il primo attacco, 1 WILL per i successivi Res: No Gittata: Prima tocco,
poi gittata infinita
.
O O O O C a rezza d i B a a l: imbevendo del proprio sangue la propria arma da taglio essa
infligge 1 danno extra e tutti i danni inflitti in questo modo sono di tipo aggravato; dopo
l'attacco la lama torna normale. Si pu prolungare l'effetto del veleno spendendo alla
creazione del veleno 2 punti sangue extra per attacco supplementare. I punti sangue
semplicemente prolungano l'effetto del potere, non sommano ulteriori bonus ai
danni.
Costo: 4 WILL per il primo attacco, 2 punti sangue aggiuntivi per attacco extra Res: no
O O O O O S a p o re d i M o rte: il cainita brucia la sua stessa essenza per convertire il suo
sangue in un'arma letale: sputandolo sul suo nemico causa tanti danni aggravati per p.s.
spesi. I danni possono essere distribuiti tra pi vittime in un cono di 90 frontali, per un
minimo di 1 danno ciascuno. Il sangue cos creato acido e corrode sia sostanze organiche
che inorganiche ( metallo, legno, pietra...) compromettendo cos anche ad esempio le
armature. Il rovescio della medaglia sta nel fatto che in questo modo il vampiro si autoinfligge dei danni.
Costo:Punti sangue Res: no - Effetto: 5 metri

ROBUSTEZZA
Per ogni livello di robustezza si rigenera un danno aggravato extra ogni intersessione. Gli
effetti secondari
del potere vanno attivati spendendo un singolo will qualsiasi livello venga attivato.
O Resistenza: +3 punti sangue; ignora il danno extra inflitto da armi improvvisate, perfino
se queste
vengono usate in modo particolare (stili di combattimento eccetera).
OO Vigore: +4 punti sangue
OOO Armatura : +5 punti sangue; ottiene una riduzione del danno di 1 come se indossasse
unarmatura. E' cumulabile con armature che si indossano ma il danno non pu mai essere
ridotto al di sotto di 1.
OOOO Stoicismo +6 punti sangue.
OOOOO Colosso: +7 punti sangue; ottiene una riduzione del danno di 2 come se indossasse
unarmatura

SANGUINIS
Il circolo formato da due o pi Gemelli d Sangue di cui almeno uno deve avere Sanguinis.
Tutti potranno eseguire le discipline di Sanguinis al livello di chi ce lha pi alta con il
consenso di questultimo.
O Donazione del sangue: basta che un membro vada in caccia poich tutti I membri del
circolo guadagnino i punti sangue della caccia. Grazie a questo potere possibile inoltre
donare punti sangue ad un fratello di clan, semplicemente comunicandoglielo
Costo: automatico Effetto istantaneo
Distanza illimitata
OO Piovra: Due o pi Gemelli di Sangue si fondono in questa forma basica, dove uno o pi
gemelli donano gli arti ad un membro del circolo: dopo un turno di trasformazione, il fratello
dispone cos di nuove appendici, occhi e arti, sommando un danno per ogni Gemello che
partecipa alla fusione + potenza del pi forte, ignorando attacchi alle spalle (vista 360) e
atterramento. Chi non combatte, conter come essere o cieco o privo di braccia o privo di
gambe finch non torneranno alla forma originale. I punti sangue del vampiro trasformato
sono gli stessi di quando non trasformato + 2 per ogni vampiro del circolo.
Costo : 1 will a testa Res: no
Raggio: tocco
Durata: una scena.
OOO Ghestalt: Entro qualunque raggio dazione, I Blood Brothers possono vedere ci che
stanno vedendo gli altri membri del circolo. Un appartenente del circolo pu cedere una sua
conoscenza, stile di combattimento, disciplina al primo livello o abilit (ma non l'influenza
intesa come insieme di contatti nel mondo mortale) o usare i will di un altro del circolo per
resistere alle discipline mentali.
Costo 1 Will per conoscenza ceduta Res: no
Raggio:illimitato Durata: una scena
OOOO Cammino verso Caino: un Blood brother pu risucchiare parte della potenza del
sangue di un altro blood brother. Egli guadagner una generazione extra (segue le regole per
le generazioni). Chi gli ha prestato la generazione vedr la propria generazione aumentata di
1. Si pu sottrarre la generazione a pi membri del circolo simultaneamente sino a quattro
scatti generazionali. Un Blood brother pu arrivare sino alla 14 generazione in questo
modo. Non si pu prestare pi di una generazione a testa. Alla fine del potere, chi si
troverebbe ad avere pi punti sangue del consentito semplicemente li scarta, chi invece ne
otterrebbe di meno scendendo sotto lo 0 considerato in torpore.
Costo 1 Will per membro Res: no Raggio illimitato Durata: una serata
OOOOO Entit coagulata: i membri del circolo si fondono per creare una spaventosa
macchina di morte. Essi diventano una sola creatura immune allimpalazione ed ai poteri
mentali che non influenzino un numero di persone pari al numero di Fratelli di Sangue nel
circolo. Un Fratello di sangue diventa la base del mostro, alla quale poi si aggiungono gli
altri: esso diventa il punto di riferimento nel caso si debba resistere a discipline o usare
discipline fisiche come la velocit. LEntit ha un numero di punti sangue pari alla somma
dei punti sangue totali dei Gemelli di Sangue che la compongono + 4 per ogni membro,
ignorando eventuali danni gi subiti dai singoli membri. Lentit dichiara danno
dell'individuo base (disarmato) +1 per ogni membro aggiuntivo. Ogni membro che compone
lentit esegue il suo normale numero di attacchi. Data la massa dellentit, essa non trae
benefici della velocit, al fine della corsa e dello schivare pallottole.
Costo: 3 Will a testa. Res: no Durata: sinch non si dividono, o una sessione Raggio:
devono essere a contatto tra loro.

SERPENTIS
O Ipnosi : un cainita o un mortale che guardano negli occhi il Setita resteranno immobili a
guardarlo sinch egli non sposter lo sguardo o non verranno attaccati. Richiede contatto di
sguardi. Il setita pu parlare tranquillamente.
Res: No Raggio: 1 metro Durata: contatto sguardo.
OO Lingua della serpe: il personaggio acquisisce un attacco extra allungando a dismisura
la lingua che causa 2 danni aggravati fino a 3 metri di distanza; questo attacco si risolve
sempre per ultimo nell'ordine di iniziativa e non blocca le azioni del personaggio. Si pu
usare per bloccare la vittima, nel qual caso conter come se avesse forza +1 + eventuale
potenza. Se non ha attaccato con altri poteri o azioni, il danno inflitto dalla lingua viene
acquisito dal cainita sotto forma di punti sangue (come se stesse bevendo da una
vena/vampiro; conta per la diablerie). Se la lingua usa la presa, non arreca danni.
Durata: un combattimento. Raggio 3 metri
OOO Pelle della vipera: Il cainita si ricopre di una pelle dura e scivolosa in grado di
deflettere la maggior parte dei danni. La trasmutazione quasi istantanea e richiede un solo
turno completo. Egli assorbir un danno da ogni attacco fisico ad esclusione di luce e fuoco.
Attacchi che infliggono danno di 1 automaticamente vanno a vuoto, scivolando sulla pelle
del vampiro. Il potere pu anche essere usto per fare la muta, in quel caso il vampiro attiva il
potere e trasforma fino a 2 danni aggravati in danni normali.
Durata Una scena Raggio se stessi
OOOO Forma daspide: il cainita si trasforma in una creatura serpentiforme. Perde la
capacit di usare le braccia o le gambe (quindi tutto ci che richiede manualit come armi e
alcuni stili di combattimento non possono essere usati) ma guadagna un morso che infligge
+2 danni ed uccide sul colpo i viventi (ghoul inclusi). Ottiene anche I benefici di pelle di
vipera in automatico. Pu ancora utilizzare la lingua e lipnosi e pu strisciare in pertugi di
20
cm
di
larghezza.
Chi raggiunge questo livello ha inoltre sempre attivo un potere che rende la pelle simile a
scaglie sottilissime, conferendogli un'armatura valore 1anche in forma umana.
Res: no
Durata: la metamorfosi dura 10 minuti o un combattimento
Raggio: se
stessi.
OOOOO Vasi canopi: il personaggio sempre immune allimpalazione. Il cuore
asportato e nascosto da qualche parte (es: nel rifugio) e sta agli avversari scovarlo.
Impalando il cuore, il cainita cadr in torpore a distanza.
Costo: 5 Will nella prima sessione dopo aver eseguito il rituale e 3 Ferite aggravate.
Res: no
Durata: eterno
Raggio: se stessi.

TAUMATURGIA: Via del Sangue


Nota: ogni livello di Taumaturgia porta ad imparare un rituale di Taumaturgia di pari
livello. Per poter aumentare la conoscenza di questa disciplina necessario un livello di
occulto pari o superiore al livello che si vuole comprare.
O Assaggio di sangue: con un punto sangue della vittima ed un breve rituale , lo stregone
pu determinarne: Il clan, la generazione, se ha commesso diablerie.
Res: no
Gittata: tocco
Durata: un rituale di 5 minuti.
OO Furia del sangue: il potere costringe l'obiettivo a bruciare punti sangue contro la sua
volont. La vittima sar di malumore, si render conto che qualcosa non va ma non sapr
indicare esattamente cosa, sapr solo che man mano che il tempo passa sempre pi nervosa
ed irascibile. Il bersaglio perde 3 punti sangue e aumenta di tre la soglia della frenesia ( se
normalmente si entra in frenesia a 2 punti sangue di colpo baster che arrivi a 5 punti sangue
per dover fronteggiare la bestia). Nel caso venga provocato, indipendentemente da quanti
punti sangue possiede, dovr spendere 1 WILL extra per resistere alla frenesia.
Res: No
Durata : 5 minuti tra attivazione e fine potere
Gittata: tocco
OOO Vigore del Sangue: il cainita sar in grado di eseguire un rituale che render la sua
generazione pi vicina a quella di Caino per breve tempo. Dopo 3 minuti di concentrazione
riceve una generazione extra fino alla fine dellevento. Se abbraccia o viene diablerizzato, fa
fede la generazione originale. Pu spendere ulteriori Will per abbassare ulteriormente la
generazione al costo di 1 per generazione ( si alza solo il limite massimo dei will e sangue,
non si ottengono nuovi punti). Se alla fine del potere il vampiro ottiene valori negativi sui
punti sangue o sui will si conta avere sempre 1 punto sangue e 0 will.
Costo 3 Will + 1 per generazione ulteriore Res: no Durata: un evento
OOOO Furto di Vitae: lo stregone deve essere a contatto di vista col bersaglio ed entro 16
metri; il sangue verr strappato dal bersaglio e fluttuando nell'aria scorrer nel corpo del
taumaturgo in modo innaturale, rubando 4 punti sangue all'attivazione del potere, pi 2
punti sangue per ulteriore spesa di will, nella modalit di 1 punto sangue ogni 8 secondi. Si
pu diablerizzare un cainita in questo modo.
Res: no Durata: immediato/8 secondi per punto sangue/2 punti sangue a turno Gittata:
vista
OOOOO Calderone di sangue: questo spaventoso potere in grado di far bollire il sangue
nelle vene di una vittima, uccidendo i mortali e menomando i vampiri. La vittima subir 5
danni aggravati + 2 per ogni will speso in aggiunta.
Costo 5 Will + Will a discrezione del giocatore.
Res: no
Gittata: vista Durata:
istantaneo

VALEREN
O Sentire la possanza: Toccando un soggetto egli identifica la razza d'appartenenza
(umano, vampiro o altro) e lo stato di salute ( identifica l'ammontare massimo di punti
sangue del personaggio, quanti ne ha persi, se ha incassato danni aggravati o se sotto
l'effetto di qualche sostanza/veleno).
Res: No Raggio: tocco
OO Tocco anestetico: toccando una creatura vivente possibile farla addormentare. Questo
potere non ha effetto sui cainiti ma devastante sulla maggioranza delle creature mortali,
incluso i ghoul.
Res: no Raggio : tocco
OOO Tocco Ardente: questo terribile potere permette al vampiro di generare ondate di
dolore nel nemico semplicemente toccandolo. La percezione del dolore pu essere varia, ma
solitamente i Salubri at lo usano per bruciare i propri nemici: la vittima perde
immediatamente un punto forza di volont e finch permane il contatto deve spendere un
punto will extra per resistere a frenesia o torture.
Res: no Durata: scena/durata del contatto
OOO* Alzare la guardia: il vampiro focalizza la sua mente creando una vibrante cupola
dall'aspetto vagamente scarlatto, come se fosse un vero e proprio scudo. Le armi da tiro sono
le armi dei vigliacchi, chi sorregge lo scudo immune ai colpi di armi piccole e medie (max
danno 4), purch nell'arco dei 180 frontali del vampiro ( es: un colpo di cecchino alle
spalle del vampiro non subisce la deviazione dello scudo). Questo potere permette al
vampiro di muoversi e impugnare un arma ad una mano.
Res: no Durata: scena/combattimento
OOOO: Colpo di Grazia: questo potere dona la pace eterna al mortale che desidera morire.
Semplicemente toccando il bersaglio, esso si addormenter lentamente e morir di una morte
indolore. L'uomo non pu essere abbracciato, n potr essere richiamato come spettro, n
altre informazioni possono essere estrapolate misticamente dal suo cadavere.
Res: consenso Durata: tocco
OOOO* Armatura della furia di Caino: questo potere riscoperto da poco ha un grande
significato per le Furie, man mano che la loro crociata contro i Tremere sconvolge le ultime
notti; esso rappresenta il connubio tra il loro aspetto di studiosi e mistici guerrieri ed facile
vedere reverendi Salubri recitare versi del libro di Nod prima di evocare il potere. Il potere
ha un duplice effetto: evoca un'aura cremisi che circonda il vampiro garantendogli l'effetto
di un'armatura di 2livello; inoltre per i primi 4 round di combattimento garantisce al
vampiro l'immunit alla frenesia.
Res: No Durata: scena/combattimento
OOOOO Vendetta di Saulot: concentrandosi su un bersaglio, il terzo occhio del vampiro si
spalanca proiettando un fascio di luce cremisi sulla vittima. E un singolo attacco
inschivabile che ignora le armature ( robustezza applicabile normalmente) e aggiunge +4 al
danno inferto in mischia e lo trasforma in aggravati(inclusi i bonus dati da armi o stili di
combattimento, TUTTO il danno cos inflitto diventa aggravato).
Res: no Raggio:mischia Durata: istantaneo un solo uso a notte.
* per poter ottenere tale potere bisogna avere un livello di occulto pari al potere. Si pu
comprare il potere alternativo senza necessariamente possedere il potere tradizionale e si pu
comprare due volte lo stesso livello di potere ottenendo entrambe le versioni.

VELOCITA'
Movimento bonus: ogni livello di velocit aggiunge 2 passi alla distanza di movimento del
personaggio (nota per i master: diventa tattica perch in questo modo fisicamente diventa
difficile raggiungere un personaggio che si muove a velocit... se muove di sei e tu di
quattro, vuol dire che lui troppo distante per essere colpito). Bisogna dichiarare quando si
esegue il movimento accelerato e non sono concesse altre azioni
Bonus all'Iniziativa: ogni livello di velocit aumenta il valore dell'iniziativa di uno. Per
godere del bonus si deve avere velocit attivata.Per esempio, se il personaggio viene colto
di sorpresa, deve attendere la fine dell'azione degli avversari prima di poter usare velocit.
Va inoltre specificato che velocit influisce solo sul corpo del vampiro e non su meccanismi
o macchinari in suo possesso: velocit non permette ad un'auto di andare pi veloce, n ad
una pistola di sparare pi velocemente, a pu permettere ad un vampiro di correre come un
treno.
Nota I: le schivate di velocit non valgono contro nemici che si muovono a velocit
maggiore.
Nota II: il bonus all'iniziativa non conta mai come bonus attivo da scegliere, un bonus dato
automaticamente, quindi un personaggio ha il bonus all'iniziativa pi uno dei bonus
(movimento, schivate, attacchi extra)
o Prontezza: i riflessi del vampiro sono talmente sviluppati da garantirgli vantaggio negli
scontri. movimento bonus e bonus iniziativa per il resto della scena;
La velocit di fuga del personaggio quella di un motorino.
oo Destrezza: il personaggio si muove in modo talmente rapido da renderlo un bersaglio
difficile da colpire;
ogni attacco condotto contro il personaggio mentre questo potere attivo sottrae 1
all'ammontare dei danni inflitti da ogni colpo simulando l'abilit nello schivare (il danno non
pu mai essere ridotto al di sotto di 1) La velocit di fuga del personaggio quella di
un'automobile comune.
ooo Rapidit: il personaggio pu compiere un'azione fisica extra (movimento, attacco). Il
bonus non si applica con gli attacchi di armi da fuoco, ma applicabile alle armi da lancio.
La velocit di fuga del personaggio quella di una moto
oooo Dinamismo: il personaggio si muove a velocit tali da rendere inefficaci la maggior
parte delle armi convenzionali. Il danno delle armi viene sottratto di 2
La velocit di fuga del personaggio quella di un'auto da corsa
ooooo Accelerazione: il personaggio ottiene un'ulteriore azione fisica extra (movimento,
attacco).
La velocit di fuga del personaggio quella di un proiettile

VICISSITUDINE
NOTA 1: la vicissitudine pu essere usata in combattimento solo nel caso di modifiche del personaggio. Non
si pu modellare la carne non morta altrui se non quando il bersaglio immobilizzato. Tutte le modifiche
( dal cambiare i connotati alle modifiche da guerra) sono considerate permanenti su vampiri e mortali a
meno che non si usi nuovamente vicissitudine.
NOTA 2:i master si sentono liberi di fornire delle mutazioni incontrollate e dei difetti nei personaggi non
Tsimisce che abusano delle modifiche corporee.

O Manipolazione della Pelle: a questo livello lo Tzimisce in grado di alterare parzialmente la


pelle dellindividuo. Si possono fare tatuaggi e piercing permanenti sui vampiri, impedire la
ricrescita dei capelli o stimolarla, fornendo un camuffamento minore (necessita costumistica). Con
questo potere potete mascherare ma non curare le ferite aggravate.
Costo: 1 Will Res : no
Durata: circa 10 minuti di intervento.
OO Scultura della Carne: puoi fare assumere a qualsiasi vampiro o mortale fattezze orrende o
bellissime (tutti eccetto i Nosferatu), puoi modificare laspetto in maniera pi completa spostando
cartilagini carne e grasso come in un intervento di chirurgia plastica. I ghoul e i vampiri grazie a
questo potere possono acquisire fino a 2 punti sangue extra dati dalla manipolazione strategica del
tessuto fisico. Solo su vittime incoscienti o consenzienti.
Costo: 1 will per ogni punto sangue aggiuntivo Res: no
OOO Scultura delle Ossa : questo orrendo potere rende il cainita in grado di deformare la struttura
ossea del bersaglio. In generale il cainita pu eseguire delle operazioni chirurgiche su se stesso o
sulle sue cavie. Un uso diretto della disciplina fare spuntare delle armi ossee che causano +2
danni oppure degli aghi da difesa che infliggono met dei danni subiti allattaccante (se in corpo a
corpo). Questa disciplina supportata dallinfluenza medicina che, se bloccata, abbassa i danni
aggravati subiti. Le mutazioni devono essere rappresentate in gioco da un adeguata costumistica.
Costo: 1 will armi ossee singole, 3 Will per modifica permanente Res : no Durata: un ora di lavoro,
non pi di una modifica per sessione. Gittata: tocco
OOOO Forma Orrenda: Lo Tzimisce in grado di trasformarsi in un mostro colossale ed orrendo.
Se non preparati ad affrontare una simile mostruosit gli umani scapperanno alla sola vista. Il
Cainita guadagner un livello di Potenza, 1 livello di Robustezza e tutti I vantaggi derivanti dalle
varie modifiche ottenute dai precedenti livelli. Dovr scegliere se avere spuntoni ossei
mantenendo luso delle mani o arsenale corporeo avanzato in tal caso il danno dellattacco sar
dichiarato aggravato. In questo stato il mostro parla a fatica, non pu manipolare oggetti. La
trasformazione richiede un turno di mostruosa e rumorosa metamorfosi. Inoltre il personaggio
DEVE rappresentare la mutazione almeno indossando una maschera. Chi la esegue dovr urlare
metamorfosi e 6 secondi dopo Forma Orrenda In caso il cainita abbia il vantaggio patagia la
creatura non sar lo zulo ma il predatore chiropteriforme e potr volare e trasportare persone o
oggetti a seconda del valore di potenza posseduto.
Costo: 2 Will trasformarsi Res: no Gittata: se stessi Durata: una scena.
OOOOO Forma di sangue: Con questo potere il cainita in grado di diventare letteralmente un
fiume di sangue. Egli sar liquido e completamente intangibile se non mediante fuoco o la luce del
sole. Armi da taglio , anche armi in grado di causare danno aggravato non lo feriranno. Egli potr
prendere una forma vagamente umanoide ma non potr interagire in nessun modo ne parlando ne
fisicamente se non assumendo strane forme. Con questo potere egli potr filtrare attraverso porte,
fessure o crepe.
Costo 3 Will Res no
Durata una scena

ARSENALE CORPOREO AVANZATO (Vicissitudine 3 e Proteide 3)


I danni inflitti con le modifiche corporee diventano aggravati. Non funziona su chi viene
operato e non abbia Vicissitudine e Proteide al livello indicato.
MODIFICHE CORPOREE
Ogni modifica corporea permanente deve essere rappresentata con l'adeguato trucco e/o
costumistica; ogni modifica infligge al paziente una fobia mentale scelta dai master che perdura
tanti mesi quanto il livello della modifica desiderata meno eventuali bonus (Medicina). Tali
interventi sono brutali, anche una modifica semplice come ad esempio cambiare la pelle di un
vampiro si traduce nello scuoiarlo a freddo e innestare la pelle di un mortale appena sventrato. Un
mortale pu subire fino ad una modifica corporea prima di impazzire definitivamente, i vampiri
possono reggere fino a due interventi.
Gli Tzimisce possono gestire tante modifiche quanto il loro livello di Vicissitudine posseduto e non
subiscono le degenerazioni mentali dalle loro stesse operazioni.
Deve passare almeno una sessione tra un'operazione e l'altra.
Vicissitudine 1
Modifiche semplici: piercing, tatuaggi, cambiare i connotati del volto in maniera minore in modo da
poter assumere le sembianze di qualcuno, allungare accorciare i capelli, colore degli occhi/pelle.
Vicissitudine 2
Taglia Enorme: +2 punti sangue
Tasca segreta: si pu nascondere nell'addome un oggetto delle dimensioni di una videocassetta
Volto Terrificante I: il volto del vampiro assume delle fattezze orripilanti che terrorizzano i mortali e
inquietano i vampiri; chiunque sia in linea di vista ha un +1 alla soglia di frenesia.
Vicissitudine 3
Armatura ossea: il personaggio copre il corpo di placche ossee che conferiscono armatura 1.(il danno
non pu mai essere ridotto al di sotto di 1)
Arma Ossea I: le ossa delle braccia crescono a dismisura diventando armi che sommano +1 al danno
inflitto in corpo a corpo, oppure +2 ma ci impedisce di usare le mani.
Ali I: conta come avere il pregio Patagia.
Arti extra I: gli arti permettono al personaggio di arrampicarsi in verticale alla stessa velocit della
camminata (4 passio 3 metri)
Mandibola dislocata I: la bocca si disarticola in modo da poter succhiare 2 p.s / turno
Vicissitudine 4
Occhi extra: nega il bonus dato dall'attacco alle spalle
Arti extra II: il personaggio ha due arti addizionali che pu usare per effettuare una presa +1
Arma ossea II: il personaggio pu estroflettere l'arma corporea attraverso un tentacolo di carne che
gli permette di raggiungere i bersagli entro 4 passi di distanza.
Mandibola dislocata II: il vampiro ingoia la testa di un nemico ottenendo 4 punti p.s. in un turno (sui
mortali funziona in automatico, nel caso dei vampiri il bersaglio deve essere gi in torpore: non vale
come diablerie poich un vampiro decapitato finisce in cenere)
Volto terrificante II: il vampiro ha modificato ulteriormente il proprio corpo elevandolo a livelli di
orrore inconcepibili, tappezzando la propria pelle di bocche e volti doloranti e gementi. Una volta
per sessione pu dichiarare sguardo del terrore ma basta solo un will per resistere.
Vicissitudine 5
Arti Extra III: il personaggio guadagna un singolo attacco extra per turno che causa 2 danni
Ali II: sono vere e proprie ali che permettono di fare decollare un personaggio dopo un turno di
rincorsa o cadendo da alte posizioni (minimo 2 piano di un edificio)
Armatura ossea II: il personaggio copre il corpo di placche che conferiscono armatura 2
Arma ossea III: l'arma ossea cos creata ignora qualsiasi tipo di armatura non sovrannaturale (come
quelle date da robustezza ad esempio); l'attacco perforante 2

DISCIPLINE COMBINATE DEI PANDER


Perch le combinate?
I Pander sono il frutto delle ultime notti, la loro genia viene cacciata e distrutta a vista dalla
Camarilla, poich gli anziani sono segretamente terrorizzati dalla connessione tra l'entrata in scena
di questi vampiri senza clan e la Gehenna i cui segni si stanno manifestando sempre pi fortemente.
E con la crescente paranoia, i Pander possono finalmente sfoggiare dei poteri mai visti prima ed
anzi, forse anche per queste loro abilit innate (e soprattutto difficilissime da copiare) che i
vampiri pi anziani temono questi vili senza controllo. E come spesso accade, il Sabbat abbraccia
volentieri chiunque sia in grado di danneggiare anche se pur minimamente la Camarilla.
Regole:
Ogni personaggio Pander pu ottenere gratuitamente una di queste discipline combinate (a patto che
disponga delle discipline e del livello elencati nel potere).
Ottenere altre combinate necessita avere le discipline al livello indicato e 5 px da spendere.
Tutte le combinate richiedono 2 will di attivazione; non si pu resistere alle combinate a meno che
non sia espressamente enunciato nella descrizione: combinate con oscurazione o dominazione
subiscono le penalit relative delle discipline di origine (Auspex, generazione pi bassa eccetera).
Nel caso di combinate mentali e l'attaccante disponga di un livello aggiuntivo in una delle
discipline mentali, si spendono tanti will quanto il livello della disciplina maggiore ( esempio: una
combinata funziona con dominazione al 2 livello e Ascendente, ma il personaggio ha dominazione
3. In questo caso, i punti da spendere per resistere sono 3. Nel caso avesse Ascendente 3 e
Dominazione 2, i will per resistere sarebbero sempre 3. Nel caso di Dominazione 4 invece 4 e cos
via. Fa fede il livello massimo posseduto nella disciplina mentale presa in considerazione.)
Personaggi di altri clan non possono accedere a queste combinate.
(ROB2+AUS2) Ricordo Ematico : il vampiro stabilisce un contatto sovrannaturale con i propri
ghoul attraverso il suo sangue, che gli consente di ricevere dei flash mentali nel caso essi vengano in
qualche modo messi in pericolo. Tale potere non permette di comunicare con essi o ricevere
informazioni dettagliate, solo una percezione ultraterrena di pericolo incombente. Spendendo i will
di attivazione il vampiro sapr chi dei suoi servi in pericolo, in modo tale da focalizzare meglio il
problema.
(ROB2+OSC2) Parvenza immortale: sebbene non implichi alcuna modifica nell'ammontare di
danni subiti, questo potere permette al vampiro di apparire invulnerabile ai colpi dei propri nemici,
dichiarando No effect ai colpi ma segretamente tenendo conto dell'ammontare dei danni come di
consueto. Questo provocher confusione agli occhi dell'attaccante, ghoul e vampiri devono spendere
1 will ( una volta ogni 2 turni) per continuare a colpire il vampiro e resistere alla voglia di scappare, i
mortali si ritroveranno demotivati e fuggiranno di fronte all'immagine del vampiro indistruttibile.
Come accennato, il potere non influisce in alcun modo sull'ammontare di danni subiti, solo un
trucco
per
mascherare
i
danni
all'occhio
del
nemico.
(OSC2+ASC2) Entrata ad Effetto: questo potere permette al vampiro di fare un entrata ad effetto
spettacolare. Le luci dei lampioni si spengono, i vetri si incrinano, la temperatura nella stanza si
abbassa, si alza una nebbia che impedisce di distinguere nitidamente i contorni... insomma, la
classica scena degna di un romanzo o di un film horror. Sebbene non produca effetti particolarmente
eccezionali, aumenta la paura nella vittima, alzando la soglia di frenesia di 2 punti e provocando
scompiglio nei mortali. Ovviamente, un palese schiaffo alla Masquerade.
(OSC2+ASC2) Passaggio Sicuro: questo potere permette di modificare l'aspetto di un oggetto
facendolo apparire come un documento che garantisca l'identit del possessore. Per esempio, una
tessera telefonica diventer magicamente un tesserino da poliziotto, un foglio di carta una banconota
da 10 euro. Attenzione: questo un potere che coinvolge i sensi di chi subisce l'effetto, ma non altera
la natura dell'oggetto. Se un tesserino falso viene passato in un lettore di schede magnetiche, il
lettore dar errore. Se sottoposto a controlli, il documento risulter falso.

(ASC2+ANI2) Ululato della Bestia : il grido sovrumano del vampiro si appella alla bestia latente
nei suoi nemici, mettendola in allarme. Il potere non sufficiente a svegliare la bestia, tuttavia la
rende pi forte nel caso venga ridestata: in pratica, ogni vampiro nemico o mortale che ode questo
grido si ritrover per l'intera scena costretto a spendere un will extra nel caso debba resistere alla
Frenesia.
(ASC2+DOM2) Frustrare l'orgoglio: questo potere funziona per massimo un quarto d'ora/una
scena e si pu usare una sola volta a sessione. Il vampiro che lo attiva apparir pi pericoloso di
quanto non sarebbe in realt, chiunque parli con costui/costei lo percepir come una carica o
comunque una persona di rilievo, se il vampiro che usa questo potere gi una carica apparir come
un veterano o comunque un individuo di comprovato rispetto ed importanza.
(VEL2+OSC2) Colpo Fatale: chi usa questo potere crea delle finte che disorientano l'avversario. Il
potere permette al vampiro di rendere almeno uno dei suoi attacchi in-schivabile, mentre l'avversario
disorientato dalle illusioni create. Effetto: 1 solo attacco
(VEL2+AUS2) Copertura totale: il vampiro che attiva questo potere diventa immune per la durata
di una scena/15 minuti agli attacchi di opportunit, perfino quelli portati con Oscurazione. Il
combattimento si risolve secondo la normale iniziativa.
(OSC2+DOM2) Fondersi con la folla: il vampiro che usa questo potere annichilisce la sua
immagine ed identit nella mente dell'avversario, diventando la classica goccia nel mare. Questo
potere ha effetto solo nel caso in cui il vampiro si trovi all'interno di un gruppo di individui di
almeno 10 persone. Questo potere ha salvato la vita di molti pander braccati dai Flagelli della
Camarilla, disperdendosi nelle folle di mortali ad esempio alle fermate della metropolitana.
(POT2+DOM2) Stigmate Ossessiva: questo potere non ha un effetto diretto, ma piuttosto un
modo per assicurarsi che il nemico venga tormentato al ricordo di qualcosa di spiacevole. Il
bersaglio deve aver compiuto (o aver fallito a seconda della situazione) un'azione che lo ha messo in
cattiva luce: il potere trasforma questo ricordo in un ossessione vera e propria che obbliga il
bersaglio ad affannarsi a trovare un modo per rimediare all'errore. Tutto il resto passa in secondo
piano. L'effetto dura a seconda della gravit del danno ed a discrezione master ( solitamente 1
sessione/intersessione)

RITUALISTICA
Il vampiro una creatura statica che non pu manipolare ci che viene chiamato Vera Magia, ma altres
vero che in quanto essere sovrannaturale ha in se un certo potere latente.
Tale potere latente pi forte in quei clan di vampiri che per tradizione hanno stretto contatto con l'occulto,
mentre in casi limite come i Tremere o i Giovanni essa divenuta parte fondamentale per la sopravvivenza
del clan stesso.
In un certo senso, si pu pensare che gi le discipline siano una sorta di magia codificata, ma a volte si pu
andare al di la dei limiti.
VIE DI MAGIA DEL SANGUE
Giovanni e Tremere hanno passato secoli ad affinare le loro capacit per poter imbrigliare l'energia mistica
racchiusa nella vitae vampirica, mentre gli altri clan combattevano guerre personali in tutta l'Europa, costoro
razziavano biblioteche e musei alla ricerca di indizi che li portassero ad una maggiore comprensione della
non morte e delle sue potenzialit.
Nel loro sangue scorre effettivamente qual qualcosa in pi, che non solo gli da il pieno potere nell'eseguire
dei rituali della rispettiva magia, ma in pi d anche loro una marcia in pi rispetto ai loro imitatori di altri
clan.
Per esempio, se un Lasombra cercasse di ottenere un Ghoul potenziato attraverso dei rituali, avr una
percentuale di successo inferiore a quella di un Tremere o un Giovanni nelle stesse condizioni, proprio
perch questi due clan hanno puntato tutto sulle arti della stregoneria e sono indubbiamnete pi preparati
nell'eseguire tali compiti.
TIPI DI RITUALE
Auctoritas Ritae: questi riti sono solitamente pi delle feste e celebrazioni liturgiche che veri e propri rituali
mistici, ma come la Vaulderie pu facilmente dimostrare, sanno comunque richiamare qualche sorta di
effetto inusuale; i riti con connotazione sovrannaturale hanno espressamente indicate alcune regole per la
corretta esecuzione.
Ignobilis Ritae: rituali con scarsissimo se non nullo valore magico,ma dalla grande importanza sociale e
storica nella setta.
Rituali di Taumaturgia sicuri: rituali studiati e tramandati da secoli dai manipolatori delle arti arcane come
Necromanzia e Taumaturgia, per essere eseguiti richiedono la padronanza di tali vie.
Solitamente non hanno effetti collaterali, a meno che non vengano modificati o vengano realizzati davvero
sommariamente.
Rituali di Taumaturgia sperimentale: rituali improvvisati, modifiche o creati dal nulla, richiedono la
padronanza di una via magica; possibile che si risolvano in un fallimento.
Rituali di magia minore: alcuni occultisti di alto livello possono sperare di eseguire un rituale senza dover
necessariamente avere a disposizioni vie magiche; tali rituali sono instabili, il pi delle volte non funzionano,
e i loro effetti saranno sempre di lieve entit.
Di questi rituali si sa poco o nulla, sono il pi delle volte segreti appresi dopo anni di studi e custoditi
gelosamente dagli studiosi; di fatto il personaggio compie delle ricerche cercando di descrivere e recitare al
meglio il rituale, poi saranno i master a stabilirne gli effetti. Tali rituali sono molto instabili e non hanno uno
scopo preciso, sono spesso degli esperimenti inventati al momento dall'occultista alla ricerca di una
soluzione per determinate esigenze. L'unica via provare!

ESEGUIRE UN RITUALE
I rituali, salvo ulteriori specificazioni, vanno realizzati nel prelive o durante la sessione. La componente
recitativa e la costumistica sono indispensabili, poich proprio su questo che si fonda il divertimento del
gioco ritualista.
Per ottenere i risultati migliori, bene seguire queste indicazioni
Recitazione innanzitutto: LEXTALIONIS e le sue meccaniche di gioco sono tarate per lasciare libert di
movimento ai giocatori, premiando l'inventiva e la qualit della realizzazione delle giocate. I rituali non
fanno eccezione, e dunque pi un rituale complesso, coinvolge altri giocatori, supportato dalle giuste
influenze e ha una costumistica interessante, pi facile che abbia successo.
Punti ritualismo: i rituali richiedono un determinato punteggio di ritualistica affinch il rito possa procedere
in modo adeguato; per calcolare i punti ritualismo si sommano i livelli di occulto (ed eventuali pregi) dei
giocatori che contribuiscono allo stesso rito: se il valore pari o superiore, il rito ha le carte in regola per
essere eseguito, altrimenti si risolve sempre con un fallimento.
Comunicare per tempo ai Narratori: un rituale non cosa risolvibile con uno schiocco di dita, servono
materiali, spazio e tempo per la realizzazione. Se si preventiva di organizzare un rituale buona norma
comunicarlo per tempo ai master durante l'intersessione in modo da lasciare il tempo all'organizzazione di
studiare un modo per ritagliare il gusto spazio nella scaletta (e provvedere al riservare un luogo per il rito e
eventuale costumistica / PNG)
Sicurezza: non intraprendete mai azioni/usate strumenti che possano minacciare la sicurezza vostra o di altri
giocatori!!!
IMPARARE RITUALI DI TAUMATURGIE SPECIALI
Tremere e Giovanni: questi clan hanno a disposizione dei testi sui quali poter studiare i propri rituali, l'unico
ostacolo per questi clan il tempo necessario per imparare a realizzarli alla perfezione. Il costo dei rituali
di 3px l'uno.
Serpenti della Luce: questa linea di sangue pare aver sviluppato un personale legame con spiriti ed affini. Si
vocifera che le loro abilit speciali derivino da una serie di favori reciproci tra spiriti e questi vampiri,
dunque ogni benefit ne possano ricavare a discrezione dei loro capricciosi Loa.
Setiti, Lasombra, Tzimisce, Assamiti: il passato di questi clan nasconde misteri e segreti di cui solo pochi
individui conoscono l'esistenza e ancor meno individui ne conoscono i dettagli. Indubbiamente scavando a
fondo nel clan e nei suoi meandri, qualcosa di inusuale pu essere rivelato al personaggio ma ci va inteso
come un lungo percorso di ricerca e di intrigo, conquistare tali segreti, anche in minima parte, deve essere
considerata la massima aspirazione per un occultista.

I RITAE DEL SABBAT


Il Sabbat si sa una setta feroce e inumana, sebbene fortemente unita dalla fede e dal credo
comune; onde preservare tale spirito di unione, nel corso dei secoli sono stati fissati alcuni
importanti riti atti a celebrare particolari ricorrenze od eventi. Tali riti si dividono in due branche:
gli AUCTORITAS RITAE e gli IGNOBILIS RITAE . Gli Auctoritas Ritae sono il cardine del
Sabbat, 13 rituali conosciuti universalmente e con ferree regole di esecuzione, ogni reverendo
tenuto ad impararli a menadito e spesso chi compie errori nellesecuzione diviene facile preda dello
scherno di reverendi rivali, se non addirittura delle cariche maggiori. Gli Ignobilis al contrario
variano a seconda dei branchi e delle citt e linvenzione di nuovi un onore per ogni reverendo.
AUCTORITAS RITAE
La Vaulderie
Il rituale dal quale discendono tutti gli altri, la Vaulderie fu escogitata dagli Tsimisce nei secoli bui
per spezzare i legami di sangue: secondo la convenzione il sangue mischiato nella coppa non pi semplice
vitae ma il snague stesso del Sabbat, creato tramite un processo di transustanziazione.
Il reverendo del branco si serve di un oggetto tagliente usato ESCLUSIVAMENTE per compiere il rito della
Vaulderie e spesso tali oggetti sfoggiano decorazioni e materiali pregiati per simboleggiare limportanza di
tale strumento. Il sacerdote raccoglie il sangue in una coppa e passa la lama ad ogni Sabbat presente o attinge
egli stesso dai membri volontari il sangue che confluisce cos nella coppa che viene fatta girare tra i presenti,
passando per prima dal Ductus e tornando infine al reverendo una volta completato il giro; il sacerdote allora
intona una formula di incantamento rendendo il calice e il sangue un vero e proprio sacramento del Sabbat:
la coppa vene fatta passare come prima, il primo a bere il Ductus e lultimo il Reverendo che conclude il
rito. La Vaulderie viene fatta in qualsiasi momento venga richiesta o si senta il bisogno di eseguirla. La
Vaulderie spezza i legami di sangue creandone uno particolare ,il Vinculum, che garantisce la cooperazione
tra tutti i membri del branco, sebbene magari sbalzi di generazione nel sangue rendano meno omogenea tale
sensazione.
Tuttavia non esattamente un modo per garantirsi fedelt e i dissapori possono nascere indipendentemente
dalla Vaulderie.
Interpretare il Vinculum: il branco diventa come una famiglia, e sebbene voi possiate sopportare poco uno
dei suoi membri per varie ragioni, difficilmente intraprenderete azioni violente contro di esso, specie quando
ci sono nemci all'esterno che minacciano la famiglia; quando per si arriva ad un punto tale da soverchiare
tale legame le conseguenze possono essere estremamente violente e spesso mortali per i propri membri.
I Riti di Creazione
Le voci che girano al di fuori della Setta raccontano di come i Sabbat abbraccino le nuove reclute e
le colpiscano a badilate fino a indurle in frenesia, gettandoli in fosse comuni e ricoperte di terra, per
poi assistere alla lotta delle reclute per riguadagnare la superficie, lottando con la bestia e gli altri
sfortunati che hanno condiviso la loro sorte. In realt non va proprio cos, il rito della badilata
applicato solo in tempo di guerra e soprattutto non rende un vampiro un Vero Sabbat. Le reclute
cos ottenute vengono usate come scudi umani e carne da macello negli assalti e forse, se saranno
ancora tutti interi alla fine degli scontri, sar permesso loro sopravvivere per la notte. Lo stato di
recluta il pi baso del Sabbat, tanto che per la setta le reclute contano meno di un Ghoul e non
sono considerati fratelli, non partecipano ai ritae, sono costretti ad obbedire a qualsiasi ordine e
spesso sono loggetto delle sevizie dei membri affermati: le reclute pi meritevoli e che
sopravvivono vengono promosse tramite il Rito di Creazione a Veri Sabbat, con tutti i diritti e le
protezioni che la setta offre ai suoi membri. Il rito abbastanza semplice: i Veri Sabbat studiano
con cura i nuovi da abbracciare e decidono chi pi meritevole. Trascorso il periodo di prova, che
discrezione del Sire, la recluta viene marchiata a fuoco con ferri roventi dal sacerdote del branco a
cui far parte, che appone un marchio sulla pelle del nuovo arrivato e gli intima di prestare
giuramento alla setta e al branco. Passata anche questa ultima prova il sacerdote benedice il nuovo
giunto ed esegue la Vaulderie per legare in definitiva il nuovo arrivato alla sua famiglia immortale.

Il Bagno di Sangue
Questo rito si officia quando ad un vampiro viene riconosciuta una determinata carica allinterno
della Setta. Ogni Sabbat in citt che desidera servire la nuova carica tenuto a presenziare al rito,
giustificando altrimenti la sua assenza in modo estremamente convincente e fondato.
Un sacerdote scelto o il Vescovo della Fede presenziano il rito e partendo dallofficiante ogni carica
e membro del Sabbat si inginocchia (se di rango inferiore altrimenti basta un cenno dassenso o un
piccolo discorso) partendo dal grado pi alto a quello pi basso confermando la sua disponibilit a
seguire le decisioni della nuova carica e a turno versano un po del loro sangue in una vasca o grossa
bacinella. Il vampiro neo eletto rende onore ai presenti e d consigli sulloperato dei suoi
subordinati ed infine si bagna nel sangue versato per lui; tutti i partecipanti poi devono un sorso di
questo sangue ( che spesso viene consacrato come nella Vaulderie). Il sangue simboleggia i
vantaggi che verranno condivisi con la Setta grazie allelezione della nuova carica.
Spesso viene tenuta a presiedere la carica direttamente superiore al neo eletto, quindi nel caso di
Arcivescovi viene richiesta la presenza di un Cardinale o in delegazione un Priscus.
I Giochi DIstinto
La Setta quando non impegnata in battaglia o faccende particolarmente importanti suole dare la
possibilit ai propri membri di divertirsi tramite una serie di passatempi cruenti che variano d
branco a branco. Non c molta differenza tra il Gioco dIstinto e i giochi che qualche sabbat
annoiato pu inventarsi per passare il tempo, lunica eccezione che nel Gioco dIstinto il
reverendo presenzia e conferisce una certa sacralit a questo genere di passatempo, trasformandolo
in un vero e proprio rito di esaltazione del Sabbat; inoltre onde impedire che tali sport diventino
prevedibili e perdano di scopo tradizione indire non pi di un Gioco dIstinto al mese. Ci sono
giochi distinto largamente conosciuti ma in generale ognuno pu proporre la propria variante o
idearne uno nuovo purch ottenga la benedizione del proprio reverendo.
Il Banchetto di Sangue
Questo rito ha valenza duplice: sia un rito formale celebrato massimo due volte lanno per se
senza cadenza specifica ma anche un rito eseguito in congiunzione con altri a scopo rafforzativo,
oltre che ad una vera e propria festa di gala ed infine un vero e proprio simbolo del potere del
sangue. un pasto rituale che simboleggia il vampirismo come lapice della catena alimentare, le
prede catturate vengono appese al soffitto, legate, colpite con Vicissitudine insomma vengono
immobilizzate onde nutrirsene a piacere, come un mortale farebbe spillando birra da una botte.
La notte prima della festa viene scelto un branco che si occuper del procacciare le vittime
necessarie (solitamente 1 vittima ogni 3 vampiri): fiale di sangue non sono consone al rito,
indispensabile la preda inerme altrimenti si perderebbe la celebrazione del predatore. Spesso tra
le vittime ci sono anche vampiri rinnegati, Camarilla o Anarchici. Lofficiante del rito pu essere un
Reverendo scelto, un Vescovo o un Arcivescovo, che riceve le vittime in dono da ogni singolo
cacciatore, ringraziandolo e baciandogli la fronte in segno di benedizione. La vittima viene poi
legata e incatenata oppure letteralmente inchiodata alle pareti ad una posizione tale che faciliti
lassunzione del sangue, spesso a testa in gi creando una bizzarra scena di arredamento.Giunta la
sera della cerimonia i vampiri sono tenuti ad essere puntuali pena la tortura, lofficiante dopo un
discorso di benvenuto e una consacrazione delle vittime d inizio alla festa suggendo il primo
sangue, per poi lasciare i presenti a nutrirsi e divertirsi. Il potere di tale rito consiste nella
benedizione del sangue tenuta dallofficiante del rito: tramite la misteriosa transustanziazione del
sangue normale in quello mistico del Sabbat ogni stilla di sangue verr misticamente raddoppiata in
quantit una volta lasciato il corpo della vittima: questo potere rende prevedibile la fine del
Banchetto in un vero e proprio lago di sangue e giustifica la limitazione di tale rituale, di cui
altrimenti si farebbe abuso. Indugiare troppo nei Banchetti di sangue un reato terribile che viola il
principio di sacralit del mistero della transustanziazione e viene punito dallInquisizione o dalla
Mano Nera.

LImpegno
Il rito si tiene ogni notte del solstizio dinverno ed ogni membro del Sabbat tenuto ad essere
presente pena la caccia selvaggia; solitamente viene realizzato vicino allacqua (spiagge,fiumi,
anche fontane in mancanza daltro) poich lacqua il simbolo della furia della setta che si spinge
in ogni luogo. I branchi nomadi si recano nella citt pi vicina ove la setta abbia dei territori, i
branchi stabili si occupano dellorganizzazione dellevento e alla presenza o di un reverendo scelto
appositamente oppure di una carica maggiore come il Vescovo della Fede i branchi pronunciano un
giuramento di fedelt alla setta (non esiste testo codificato, in generale una summa delle credenze
della setta). Il rituale termina spesso con la Vaulderie dei branchi e infine il giuramento di difendere
i segreti della Setta fino alla Morte Ultima.
La Festa dellEstinto
La Festa dei Morti avviene nella seconda settimana di Marzo ed una summa di vari riti e
festeggiamenti: i branchi si riuniscono e celebrano Vaulderie tra di loro per unire la setta, i
Reverendi decantano il libro di Nod, si eseguono Danze del Fuoco attorno ai fal e, non ultimo, i
vampiri dissotterrano i corpi dei morti e danzano coi loro partner decomposti. Lintera festa non
altro che una grottesca celebrazione della Morte e del Vampirismo, accompagnata da giochi e
festeggiamenti di un' atrocit inenarrabile, dove ci si cura ancor meno della Masquerade che negli
altri giorni dellanno. La festa inizia con la solenne declamazione del Vescovo della Fede o il
reverendo di grado pi alto e i festeggiamenti si protraggono per tutta la settimana, durante la quale
non c spazio per liti tra branchi, Monomachie e problemi vari; il rito termina con un colossale
Banchetto di Sangue.
La Danza delle Fiamme
Allorigine del rito vi latavica paura dei vampiri per il fuoco: il Sabbat dimostra attraverso questa
celebrazione la possibilit di ribaltare la situazione e ritorcere la paura contro i propri nemici,
confrontandosi col pericolo e sconfiggendolo per trasformarlo in unarma. La Danza di per se non
ha vincoli precisi, viene indetta da qualsiasi sacerdote che senta il bisogno di rafforzare la fede dei
suoi fratelli o poco prima della battaglia per galvanizzare il morale della truppa: basta una pira di
legna/cadaveri/eccetera che il sacerdote preparer lontano dallo sguardo dei mortali, una volta dato
fuoco ogni membro del Sabbat libero di partecipare o meno, con conseguente sbeffeggio da parte
degli altri nel caso di un rifiuto. I vampiri ballano e volteggiano intorno alla pira, si prostrano alle
fiamme e si avvicinano man mano. Al culmine della danza i partecipanti saltano oltre il fuoco e
continuano a farlo finch ad uno ad uno non termineranno le loro scorte di sangue in corpo,
obbligatorio resistere alla frenesia e concludere il rituale cadendo in torpore dopo un ultimo
drammatico salto. Chi partecipa al rito solitamente ottengono una maggiore resistenza al fuoco e al
pericolo per le tre notti successive al rito.

La Monomachia
La Monomachia la risposta rituale ai dilemmi pi seri della Setta: non esattamente il modo in cui
si dirimono le questioni, tant che tale risoluzione stata codificata in un rituale ben preciso.
Spesso i Sabbat regolano i conti tra di loro scegliendo il modo migliore per stabilire chi ha ragione,
ma accade certe volte che si impossibile anche accordarsi sul modo in cui risolvere la questione. In
tal caso interviene il rito ultimo della Monomachia, tant che il vincitore ha anche il diritto di
Diablerie sul perdente qualora volesse rivendicarlo. La Monomachia non alla portata di tutti, i
giovani sarebbero troppo propens ad indirla per qualunque questione minore, ed per questo che sta
alle cariche decidere se accordare pi o meno il diritto di lanciare la Monomachia: solitamente tale
compito affidato al Reverendo se la questione interna al branco, o qualora venissero tirati in
mezzo branchi diversi viene chiesto ad un Reverendo esterno alla vicenda o alle alte cariche come i
Vescovi o lArcivescovo di presiedere allalterco in modo da garantire limparzialit. Ad ogni
modo la mediazione di un Vescovo viene richiesta solo in situazioni particolarmente importanti.
Non esiste una codificazione formale sulla scelta delle armi, sul luogo o sulle condizioni di vittoria,
anche se per lo pi sono duelli combattuti fino alla Morte Ultima eseguiti in posti impervi,
pericolosi ed inaccessibili. Chi riceve la sfida sceglie se usare armi e Discipline, sebbene essendo un
rituale siano fortemente raccomandate le armi bianche, le armi da fuoco vengono considerate
volgari. Il rito inizia con la proclamazione del sacerdote o della carica che supervisiona la sfida e il
vincitore colui che rimane in piedi alla fine del combattimento, altrimenti continua finch uno dei
due non pi in grado di attaccare o nuocere; dopo la proclamazione del vincitore si applicano i
termini scelti dallo sfidato. Tuttavia, ed bene ricordarlo, la Monomachia un rituale e spesso
soggetta a variazioni, come una sfida su una scacchiera composta da pedoni viventi e altri generi di
variazione. Ad ogni modo non va mai presa sotto gamba ed anzi la cariche sono le prime a dover
intervenire qualora vi siano segni di mancato rispetto per il rituale.
Il Grande Ballo
Questo rito si effettua la vigilia della notte di Ognissanti ed attira tutti i Sabbat della citt e perfino i
branchi nomadi che desiderano godersi i festeggiamenti. Il ballo si tiene in un luogo pubblico come
un auditorium, necessaria questa celebrazione del totale disinteresse verso la Masquerade, tanto
che pi umani presenziano meglio . Il Ballo si svolge come un party, i branchi fanno di tutto per
accaparrarsi musica ed alcolici, risaputo che addirittura si invitino mortali (o gli si faccia pagare il
biglietto dingresso) per assistere a questo raduno; il party ha tutta laria di un evento mondano e
Tsimisce, Lasombra, Ventrue e Toredor at sono i veri protagonisti della serata, sfoggiando abiti
ricercati in una gara in puro stile jet-set. Ad ogni modo la festa entra nel vivo con la mezzanotte:
allora si celebrano rappresentazioni teatrali di episodi del Libro di Nod o della Storia Vampirica o
dei mistici avvertimenti della Gehenna; lontano poi dagli occhi degli umani si celebra un Banchetto
di Sangue, allestito spesso magari con alcuni degli ospiti mortali. Ultimo ma non ultimo si celebra
una particolare versione del bagno di Sangue per riconfermare lautorit dellArcivescovo, i
presenti versano il loro sangue nella coppa della Vaulderie del proprio branco e questa coppa poi
viene svuotata in una vasca o bacinella per il Bagno. LArcivescovo recita formule che variano da
citt a citt ma sembra che una volta bagnatosi riceva poteri ultraterreni fino al sorgere dellAlba,
come ad esempio vedere il regno dei morti eccetera. Alla conclusione del Bagno ecco il celebrarsi
di canti e balli che si protraggono fino allalba. In teoria Il potere del Ballo rid forza e fiducia ai
presenti, influendo sulla loro Forza d Volont.
I Sermoni di Caino
La rievocazione di brani del Libro di Nod sembra ottenere un effetto catalizzatore nelle menti e
sullo spirito di chi assiste alla celebrazione, quindi le cariche o i Reverendi sono soliti indire queste
celebrazioni senza cadenza specifica per rafforzare la fede della Setta. I membri di un branco si
alternano nella lettura di brani del Libro, mentre i compagni seduti in circolo in silenzio meditano
sul significato di tale lettura reggendo una candela accesa in mano. Spesso i sermoni vengono
seguiti dalla Vaulderie e da discussioni sullinterpretazione corretta delle parole, che spesso si
protraggono fino allalba coinvolgendo chiunque abbia assistito al rito.

La Truppa dAssalto
Quando al Sabbat giunge la voce della presenza di un Anziano in citt le cariche indicono la Truppa
dAssalto: qualsiasi branco pu decidere di farvi parte e lo scopo la morte dellAnziano.
Molti sono tentati dalla prospettiva di diablerizzare un potente 38rinita, ma ci comporta i suoi
rischi, nella lotta contro gli Antidiluviani molti sono i fratelli che combattono e pochi quelli che
tornano indietro per raccontarlo.
Si effettuano vari ritae propiziatori coma la Vaulderie, la Danza del Fuoco e simili, poi il capo della
Truppa ovvero il Reverendo pi importante presenta ai convenuti la sfida.
Ogni ductus dei branchi che aderiscono si fa avanti con il branco che lo segue e alla domanda
rituale del Reverendo Sei venuto liberamente alla guerra, ti carichi di questa nobile causa e non ti
fermerai finch il sangue del nostro nemico sar versato? il Ductus e solo lui risponder Cos
sia!. Dopo che i Ducti han cos giurato di compiere la missione e non fermarsi fino alla morte
dellobiettivo, il Reverendo rivela allora lidentit del bersaglio e le informazioni su di esso.Un
branco che si ritira dalla sfida considerato vigliacco ed umiliato pesantemente. Per il resto della
notte i partecipanti tengono una festa, finch, la notte dopo, non iniziano le ostilit ed ogni branco si
mette sulle tracce del bersaglio con qualsiasi mezzo pur di arrivare prima allobiettivo; sovente ci
sono delle piccole forme di sabotaggio tra branchi ma tutte si limitano a inconvenienti e mai si
arriva a Torpore o Morte Ultima. I branchi cos in caccia sono una vera forza della natura, uccidono
e distruggono tutto ci che si trova sul loro cammino e quel che resta viene dato alle fiamme.
Trovato lobiettivo non sufficiente morderlo, il bersaglio va Diablerizzato o ridotto in Cenere:
quando ci accade il branco che riuscito nellimpresa dichiarato vincitore e deve presentare al
reverendo che tiene il rito una parte del cadavere riconoscibile (molto spesso gli Tsimisce strappano
la faccia al malcapitato) o qualsiasi oggetto comprovi la morte dellAnziano. Il branco vincitore
ottiene uno status temporaneo e la benedizione degli altri branchi.
Il tradimento allinterno della Setta non contemplato: un membro che rivela informazioni sulla
Setta al nemico non pi un fratello e deve essere eliminato.
Se un Sabbat sgarra, un reverendo pu invocare la Caccia Selvaggia, simile alla Caccia di Sangue
della Camarilla ma comporta sempre come termine la morte dellobiettivo: similmente a quanto
avviene con la Truppa dAssalto, il reverendo raduna i partecipanti alla Caccia e si svolgono dei
ritae di propiziazione. I branchi si mettono in caccia e una volta scovato il colpevole lo impalano e
lo riportano al ductus, reverendo o Vescovo che denuncia i reati al Sabbat intero: a quel punto viene
legato e ogni membro del Sabbat pu abusarne a piacimento ma imperativo che rimanga cosciente
e pi o meno integro, tanto da nutrirlo quel tanto che basta per poi ri-torturarlo, ri-nutrirlo e cos via.
Poi quando stato sbeffeggiato abbastanza viene gettato cos com dentro una pira ardente
consacrata dai reverendi e accompagnata dalla lettura di brani del libro di Nod, finch del traditore
non rimane altro che cenere.

E FFE T T I IN G IO C O D E G L I A U T O R ITA S R ITA E


V a u ld eri e: il vinculum un legame di 2 livello che scende di 1 ogni mese. Ogni due livelli
di occulto posseduti dall'officiante passa un mese extra prima che il legame scenda di livello.
G i o ch i d i i sti n to : I VINCITORI ricaricano 1 will automatico + 1 per ogni 2 punti di occulto
del reverendo che li officia
D a n za d elle fi a m m e: chi partecipa alla danza deve spedere 1 will in meno (anche 0) per
resistere al terrore rosso per la prossima scena
I m p eg n o : alla fine del rito, TUTTI i partecipanti si contano come vincolati ad 1 tra loro fino
all'esbat successivo.
T ru p p a d ' A ssa lto : se eseguito correttamente il rito d a tutti i partecipanti temporaneamente
il bonus come il pregio "osso duro" (combatti per un turno extra prima di finire in torpore).
I ducti che si offrono volontari ottengono un bonus di +1 will per diablerizzare l'obiettivo
della caccia. Tutti i bonus terminano all'alba.
S erm o n i d i C a i n o : Lofficiante riceve 1 will temporaneo (a discrezione dl master). Ci tra i
partecipanti al rito si distingue maggiormente nell' interpretazione ricarica 1 will.
G ra n d e B a llo : Il vincitore del concorso di moda ottiene status temporaneo a uno fino al
prossimo esbat e il diritto di prelazione per la carica di Abate
L'arcivescovo che effettua il rito del bagno di sangue acquista il pregio medium fino all'alba
pi poteri addizionali a discrezione dei master.
I tre vampiri che si sono distinti maggiormente ( a giudizio del pubblico) nelle celebrazioni
ottengono un will aggiuntivo temporaneo fino alla fine dell'evento.
B a n ch etto d i sa n g u e: tutti gli esiti delle cacce vengono raddoppiati
F esti v a l d ell' E sti n to : fino all'esbat successivo sono vietati alterchi personali e soprattutto le
Monomachie. Colui che viene eletto dall'esbat migliore rappresentante della potenza dei
vampiri ( deve aver compiuto un'impresa di qualunque genere durante la sessione) viene
premiato dalle cariche con armi, riconoscimenti o favori.
C a cci a selv a g g i a : Chi cattura / abbatte / diablerizza il cacciato recupera un numero di will
pari allocculto dellofficiante
R i ti d i C rea zi o n e: chi subisce i riti di creazione in gioco o ottiene una fobia temporanea
data dai master, o perde 3 will (temporanei) ma pu scegliere il sentiero del Reverendo che
l'ha creato. I partecipanti ATTIVI recuperano 1 will.

IGNOBILIS RITAE
Ritus di Accettazione
Questo rito viene fatto quando un membro del branco viene promosso a Ductus o Reverendo, quando un
membro esterno entra nel branco o quando una recluta viene accettata come membro.
Ogni membro riconosce formalmente i ruoli dei suoi confratelli di branco tramite giuramenti o doni.
Il Sabbat appena promosso fa un voto di fedelt al branco e alla setta.
Ritus di Alleanza
Questo ritus va fatto prima del ritus di accettazione, ed pensato soprattutto per i disertori della Camarilla; la
durata variabile, a volte ci vogliono anni di prove e test, tanto per essere sicuri che il vampiro non decida di
tornare sui suoi passi. Tramite Vicissitudine o altri metodi viene impresso un marchio sul disertore e per tutto
il periodo di prova egli sar soggetto a test decisi dal Ductus e dal Reverendo: il marchiato resta in disparte
quando si svolgono gli Auctoritas Ritae, beve per ultimo dalla Vaulderie (dopo anche il Reverendo) senza
versarvi il sangue e gli preclusa la lettura del libro di Nod.
Ritus di Contrizione (Conosciuto anche come Ritus di Abluzione, o di Unzione)
Questo rito una specie di confessione per coloro che compiono peccati contro il branco o la setta. Al Sabbat
( quindi deve essere membro affermato della setta) viene proposto dal Ductus ( o da una carica di prestigio
come Vescovi, membri della Mano Nera o Inquisitori) il rito della Contrizione o la Morte Ultima: se sceglie
il rito, il membro dovr compiere una missione per riscattare il suo onore. Tale rito molto importante
perch solo per grazia dei superiori che al vampiro viene concessa una seconda possibilit. Seconda ed
ultima, nel caso di ennesimo reato.
Ritus di Benvenuto
Il rito spesso usato quando due branchi nomadi si incontrano, o come gesto di distensione tra branchi che
in passato hanno avuto delle divergenze. Sotto la supervisione dei Reverendi i membri dei branchi si
salutano reciprocamente dichiarando nome e citt di provenienza; in seguito, ogni membro di un branco
presenta dei doni al Ductus dell'altro branco (armi, trofei di guerra, oggetti preziosi eccetera); alla fine i
Ductus si scambiano una stilla di sangue che bevono alla salute della Setta e del Sabbat. E' anche un buon
pretesto per le cariche di discutere sui piani per la guerra contro la Camarilla.
Ritus del Ringraziamento
Solitamente viene svolto prima di un raduno (Esbat, auctoritas ritae eccetera) ed un modo carino per
vantarsi delle proprie imprese: ogni membro del branco pronuncia la frase Ringrazio Caino per il suo favore
quando ho... e si narra l'impresa che si vuole rendere pubblica, molto spesso gonfiata per fare bella figura.
Ritus Marziale
Il rito semplicemente uno dei tanti modi per infondere coraggio ai soldati prima di un assalto, ricordando
loro le origini ferali del Sabbat delle prime notti: il Sacerdote prepara una pittura di guerra con ingredienti a
sua scelta e con essa crea dei disegni tribali sul volto e sul corpo dei membri di branco, mentre essi recitano
una cantilena (usando solitamente parole come sangue, ferro, fuoco, morte, gloria ecc...)
Versare il Sangue
Anche la caccia e il cibarsi pu essere trasformato in un momento di aggregazione. Il reverendo prima di
iniziare la mattanza chiede un momento di raccoglimento ai membri del branco ed intona linvocazione Che
il sangue di Abele versato nel momento della sua morte ci sostenga per la volont del Sabbat.
Ritus della Furtivit
A volte entrare e spaccare tutto non la mossa migliore: ci sono casi in cui la segretezza e il silenzio sono
indispensabili; i membri del branco si staccano le lingue a vicenda per evitare di cadere nella tentazione di
parlare durante la missione: unici esclusi sono il Ductus e il Reverendo.

Danza del Sole


Il rito prevede che i volontari danzino attorno al simbolo di un sole ardente per tutta la notte, fino alla soglia
della frenesia; i danzatori indossano maschere paurose e si dipingono il corpo di rosso, finch non arriva il
giorno o cedono alla stanchezza. Solitamente il rito si conclude con un Banchetto di Sangue poco prima
dell'alba in modo da rifocillare gli esausti danzatori.
Prova del Dolore
Il rito viene usato in una gran serie di situazioni, dalla punizione al semplice test delle capacit di un membro
del branco; i pi comuni esempi sono:
- Il corridoio di Marte dove i fedeli si dispongono su due file parallele e lasciano passarvi il protagonista,
colpendolo con calci, pugni, bastonate ed artigliate.
- La prova del Fuoco dove spetta al Sacerdote decidere quali parti del corpo abbrustolire, per verificare la
resistenza al dolore ed il coraggio di un Fedele.
Rito dellAspide
Il serpente nella tradizione il simbolo della conoscenza e in questo rito viene metaforicamente considerato
messaggero del volere di Caino. Il reverendo porta con se un serpente e baciandolo invoca l'Occhio Vigile di
Caino; ogni membro della setta deve toccare il serpente e nel caso questi morda la mano del fratello,
considerato un presagio di sventura o il segno di una colpa, o peggio di malafede. A volte viene anche usato
per scegliere le reclute da abbracciare e chi viene morso viene letteralmente fatto a pezzi.
.
Verit Rivelata
Il dubbio sempre dietro l'angolo nella societ dei vampiri e nessuno sa con sicurezza di chi fidarsi: questo
rito sembrerebbe studiato per verificare l'onest di un soggetto, anche se in pratica la sua fondatezza assai
dubbia e viene raramente applicato, se non come aggravante nei casi di sospetto tradimento ( ES: Ha fallito
il rito della Verit Rivelata, e assieme agli indizi raccolti il prigioniero viene dichiarato colpevole). Se un
Reverendo ha delle perplessit su qualcosa detto dall'inquisito, il prigioniero dovr scrivere con il suo sangue
su un foglietto ci che il Reverendo gli contesta, e bruciarlo in un braciere: se il fumo sar bianco il soggetto
dice il vero, se nero allora una bugia.
Litania di Sangue
Originaria della citt di Montreal questo rito o forse sarebbe meglio dire pratica un modo per riconoscere
dello status ad un branco particolarmente efficente. In pratica, il Reverendo autorizzato dai Vescovi o
dall'Arcivescovo della citt a mettere per iscritto con il sangue le gesta e la storia del proprio branco e tale
composizione viene poi letta in pubblico quando serve dare il buon esempio agli altri branchi.
ALTRE USANZE DELLA SETTA
Queste usanze, meno importanti dei riti, sono ritenute antiquate ed anacronistiche da parte dei giovani
membri del Sabbat, ma innegabilmente utili per riconoscersi a vicenda in citt sconosciute e testare l'identit
di visitatori stranieri ( i personaggi che raggiungono lo status di Vero Sabbat automaticamente sanno
affrontare automaticamente queste situazioni, ma bello recitarle).
Test di verifica
Si tratta di domande e risposte in codice. Difficilmente un Fedele parler ad un altro degli affari della Setta se
questultimo non ha superato almeno un piccolo Test di Verifica
Segni e simboli locali
Spesso i Branchi adottano simbologie simili a quelle delle gang di strada: graffiti, simboli strani, eccetera.
Colore della Setta
Il colore della Setta il viola. Lusanza di portare almeno un pezzo dabbigliamento (seppur nascosto) poco
ben vista dagli anziani del Sabbat e dai giovani pi..credenti.
Al contrario, alcuni di questi ultimi utilizzano questo segno distintivo...essendo ancora legati alle gang di
umani o comunque ritenendo la Guerra Santa una (seppur) grandiosa..messa in scena.

ETICA
Il gioco comporta passione e dedizione, ma non a scapito della regola doro di ogni gioco, ovvero
divertimento e sicurezza. I combattimenti sono sempre mimati, bisogna sempre evitare il contatto fisico e
bloccare ogni azione quando vengono lanciate le chiamate demergenza.
CHIAMATE
Le chiamate sono comandi pronunciabili ad alta voce a volte dai giocatori, a volte dai Master, a seconda
della natura del comando e della situazione. Si identificano in chiamate Standard e di Emergenza.
CHIAMATE STANDARD
In Game /Out game : detto anche ic o oc ( in chracter/out character- in gioco o fuori gioco in personaggio
fuori dal personaggio) un momento nel quale il giocatore interrompe la continuity personale del gioco o la
fa riprendere. In generale questo sucede quando si blocca il gioco personale per compiere azioni al di fuori
del gioco che richiedono la priorit: un esempio chiedere consulto ad un master/arbitro, rispondere al
cellulare o fornire indicazioni fuori dal contesto del gioco ad altri giocatori. Quando si fuori dal gioco si
punta l'indice verso l'alto o si fa una c con pollice e indice di una mano, in modo tale che il segnale sia ben
visibile. Quello che accade OC non IC. meno si va OC durante la sessione, meglio per non rovinare
l'atmosfera.
Time In /Time Out: sono le chiamate che danno il via e concludono la sessione. Quando viene dato il time
out i giocatori non possono pi eseguire azioni in gioco senza la presenza di un Master consenziente. In
generale, dopo il time out si considera il gioco terminato e le schede ritirate. Aspettare il time out per
eliminare un personaggio o compiere giocate in extremis pu essere considerata una violazione del fair play.
Dichiarazione dei danni: quando si combatte, bisogna indicare il bersaglio e dichiarare in maniera ben
comprensibile il danno della propria arma, sommato ad eventuali discipline o stili di combattimento.
Danni Speciali: si dichiara il valore del danno accompagnato dallespressione adatta (es. due aggravati!
oppure tre perforanti!)
Dichiarazione delluso delle discipline/stili di combattimento: quando si vuole usare una disciplina
bisogna indicare con il dito il bersaglio del proprio potere e successivamente dichiarare il nome della
disciplina e il livello o il nome del livello. Alcune discipline si riconoscono con una determinata serie di
azioni, come ad esempio portare un dito allorecchio nel caso di sensi acuti, oppure portare la mano destra
sulla spalla sinistra nel caso di oscurazione.
Sfida: la sfida una chiamata che implica un confronto col master o con un altro giocatore. Si fa un test di
morra cinese, sasso-carta-forbice e a seconda del risultato vittoria, pareggio, sconfitta, si applicano le regole.
CHIAMATE DEMERGENZA
Time Freeze: quando viene urlata questa chiamata vuol dire che sta accedendo qualcosa di importante e che
il gioco viene bloccato; un giocatore che si sente male o un disguido tecnico o qualsiasi cosa debba
richiamare lattenzione dei giocatori, i quali sono RIGOROSAMENTE TENUTI a cessare immediatamente
qualsiasi azione e stare in silenzio onde poter ascoltare ci che i master hanno da dire.
Uomo a Terra: significa che un giocatore si infortunato, sta male o caduto. Il gioco si interrompe
nellimmediata vicinanza affinch si possano prestare i dovuti soccorsi

SISTEMA DI COMBATTIMENTO
I Master non possono sempre essere presenti in ogni situazione, quindi bene che i giocatori imparino in
fretta le regole basilari del gioco in modo tale da potersi autogestire le situazioni di routine ed ottenere cos
una certa fluidit del gioco, invece di bloccarsi ed aspettare che un Master o un Arbitro finiscano di occuparsi
di altri giocatori per concentrarsi poi sul vostro gioco.
ARMI
Ogni arma giocattolo deve essere vagliata dai Master quando vengono consegnate le schede. Sono proibite
armi di metallo con filo o punte che possano tagliare o graffiare anche involontariamente, le armi da fuoco
giocattolo o da softair devono essere scariche e DEVONO avere sempre il bollino rosso davanti alla canna
come prescrive la legge italiana. Le armi da taglio devono essere in lattice o comunque non devono
presentare pericolo per chi le impugna o chi vi sta attorno.
Lelenco qui riportato descrive i danni senza contare stili di combattimento e discipline.
Attacchi di base portati col corpo/a mani nude: danno 1
Armi improvvisate: danno +1 solo sui mortali, danno +0 sui vampiri
Armi bianche (spade, coltelli, fiocine, paletti, accette antincendio): danno +1
Pistole leggere: danno 1 da fuoco
Pistole medie: danno 2 da fuoco
Pistole pesanti: danno 3 da fuoco
Mitragliette: danno 1-1-1 da fuoco ( sparano tre colpi, ognuno indirizzabile ad un bersaglio diverso in linea
di vista)
Fucili: danno 3 da fuoco
Fucili a pompa /canne mozze: danno da fuoco 2- 4 se ravvicinato (queste armi sono progettate per essere
letali a distanza ravvicinata, riempiendo una piccola area di proiettili; entro 5 passi i fucili a pompa
infliggono il doppio dei danni fino ad un massimo di 4 e sono inschivabili da velocit)
Fucili Militari dAssalto: danno 3-3
Esistono altre armi, la cui reperibilit e la complessit di manutenzione rendono difficile lacquisizione. I
narratori decideranno di volta in volta se, quando e come possono essere utilizzate armi al di fuori
dellordinario, come ad esempio recuperare bombe o armi particolari..
ARMATURE
Le armature variano a seconda della situazione, possono essere giubbotti antiproiettile, corazze di kevlar, tute
antisommossa o raffazzonate armature simil-medievali.
Ogni armatura ha dei valori diversi a seconda della situazione ed i suoi effetti vengono decisi dai Master.
Solitamente si limitano ad una riduzione del danno 1, 2, 3 ( ci vuol dire che per ogni attacco compiuto
larmatura scala di 1,2,3 lammontare di danni effettivamente inflitti). I master possono decidere quanto
possa durare un armatura in base ai danni inflitti ( un armatura colpita da un lanciamissili sar inutilizzabile,
come quando viene colpita da valori di potenza superiori al 2 livello)

GESTIONE DEL COMBATTIMENTO


Il combattimento si svolge a turni ed ogni turno rappresenta in linea di massima 5 secondi di combattimento.
In primo luogo va stabilita liniziativa: liniziativa stabilisce chi attacca per primo, e pu essere ottenuta
attraverso luso di discipline, portando attacchi alle spalle o usando degli stili di combattimento o pregi
particolari (solitamente sono tutte abilit che alzano il valore di velocit del personaggio, in modo tale da
battere la velocit dellavversario). In un combattimento a pi persone, si valuta chi ha liniziativa pi alta
inizia, seguito da chi ha il valore di iniziativa pi alto tra coloro che non hanno ancora attaccato eccetera.
Valori di iniziativa uguale portano a risolvere il combattimento come simultaneo. In questo caso sempre
meglio avere un Master che controlli la scena.
Una volta stabilito chi attacca per primo si procede con la mimica del combattimento: proibito il contatto
fisico violento (prese violente, mosse di arti marziali, ecc) che possano anche minimamente sostituire
pericolo per i giocatori ; quando si mimano calci o pugni bisogna portarli con delicatezza ed sconsigliato il
contatto. Quando si brandiscono armi, vale la stessa regola, mimare il colpo ma evitare il contatto. Dopo aver
fatto le proprie azioni, lattaccante cede il turno allavversario, che risponder eseguendo le proprie azioni,
finch il combattimento non ha termine, uno dei due personaggi scappa o finisce in torpore.
Le armi da fuoco necessitano di una certa precisione nel dichiarare i danni; quando si spara si dichiara il
bersaglio indicandolo o con la pistola puntata o col dito, dichiarando il danno a voce alta. Le armi da fuoco
sparano ogni turno o ogni 5 secondi. Le armi ad area rappresentano una particolarit e i loro effetti vengono
descritti in seguito.
MANOVRE
TORTURA: medicina influisce maggiormente sui mortali e minimamente sui vampiri, dato che il corpo del
vampiro funziona in modo molto diverso, per il pi innaturale; questo per non vuol dire che esso non possa
provare dolore. La tortura funziona accumulando punti dolore che si confrontano con il massimale di punti
will a disposizione del Soggetto. Quando i punti superano la met dei will del soggetto, egli riveler un'
informazione minore. Quando i punti superano il massimale dei will, il soggetto riveler un'informazione
maggiore. I mortali solitamente hanno una forza di volont pari a 4. Per compiere una tortura bisogna
recitare per almeno 5 minuti.
Medicina: ogni 2 livelli posseduti si ottiene 1 punto automatico
Uso di Vicissitudine: 1 punto
Qualit della Recitazione: da 0 a 4 punti
Tempistica: 1 punto per ogni 10 minuti di recitazione aggiuntiva
IMPALETTARE: un vampiro al limite della frenesia pu essere impalato, mandandolo in torpore ma non
menomandolo come con un attacco. Lultimo attacco rivolto al vampiro dichiarer zero danni e torpore.
PRESA: per bloccare un vampiro serve un livello di presa o potenza ( o entrambi) maggiore del suo. I
vampiri , ghoul e revenant hanno un valore di forza 1, i mortali invece 0,5 e ogni livello di potenza aumenta
di uno questo valore. In caso di pareggio i contendenti perderanno il turno a divincolarsi, per tornare poi ad
uno stato di normalit.
MUTILAZIONE: a volte qualcosa va storto e qualcuno pu farsi seriamente male. Nel caso della
mutilazione, vuol dire che avete perso un arto o un organo in uno scontro/incidente. Per rigenerarlo ci vorr
almeno un'ora, durante la quale per sarete pi vulnerabili subendo i difetti dati dalla mancanza
dell'arto/organo mutilato.

SITUAZIONI SPECIALI
TORPORE
Il torpore uno stato di morte apparente in cui il vampiro cade in conseguenza a vari fattori:
mancanza di punti sangue in corpo
(Torpore da battaglia)
volont del vampiro di entrare in tale stato (Torpore volontario)
La pratica del torpore volontario una tecnica prevalentemente usata dai vampiri molto anziani come
stratagemma per sfuggire a situazioni sfavorevoli. Il Sabbat disprezza tale pratica perch innanzitutto una
forma di diserzione bella e buona, in secondo luogo perch una pratica da Camarilla e terzo perch
addormentarsi in tale modo molto spesso vuol dire fornire il collo ai propri rivali.
Nel caso del Torpore via privazione di sangue, il soggetto ha subito gravi danni durante un combattimento
che lo hanno trascinato sul ciglio del baratro tra esistenza e morte ultima.
Ogni combattimento pu essere fatale per il vampiro e i saggi sanno quando il momento di battere in
ritirata o rischiare di cadere inermi alla merc del nemico. Quando il vampiro esaurisce i suoi punti sangue
applicare le seguenti regole:
1 torpore nell'arco della sessione: per svegliarsi bisogna somministrare al vampiro almeno 3 punti sangue,
in modo da superare la soglia della frenesia.
2 torpore nell'arco della sessione: bisogna riportare il pool di punti sangue al massimo, inoltre il vampiro
che si vuole ridestare deve spendere un will o attendere l'intersessione.
3 torpore nell'arco della sessione: considerato essere torpore profondo e indubbiamente necessita di un
lavoro di intersessione per poter risvegliare il vampiro. Ai master stabilire tempistiche e modalit di tali
risvegli. La scheda viene ritirata e il giocatore pu essere precettato come png per la durata della sessione.
Quando il vampiro si sveglia dal torpore entra in frenesia alimentare, ovvero cercher di bere pi sangue
possibile dalla fonte del suo risveglio, diventando un problema per chi gli sta intorno. Non uscir da questa
frenesia finch non avr portato al massimo il suo ammontare di punti sangue.
FRENESIA
A volte capita che il personaggio si trovi ad affrontare situazioni pericolose o di stress che ne possono minare
la stabilit emotiva e suscitare l'insorgere della bestia interiore.
In generale il master fa fare una morra e se il giocatore perde deve o spendere un will o andare in frenesia: a
volte per la morra non consentita e l'unica alternativa spendere un will e stringere i denti o andare in
frenesia.

USO DELLE INFLUENZE


Le influenze occupano una parte ambigua del gioco: forniscono bonus applicabili in sessione o durante certe
sfide, ma la loro funzione pi indicata nellintersessione.
ZONE DI INFLUENZA E TERRITORI
Le influenze sono legate alla citt e ai territori controllati, se non tanto a livello geografico, quanto a strutture
(uffici, sedi governative, librerie, eccetera) presenti in una determinata zona. Ogni zona ha delle competenze
specifiche e dei limiti, un territorio potrebbe supportare esercito fino al 4 livello o Politica al 3, ci vuol
dire che oltre quel limite non si possono godere dei benefici delle influenze possedute (se ho esercito 4 ma il
mio territorio ha solo esercito 2, potr muovere esercito solo fino al 2 livello ed ottenere cos degli effetti
marginali). Ogni territorio, salvo decisione dei Master, garantisce luso del primo livello di influenza in ogni
territorio, rispecchiando la vastit di contatti che una citt pu avere, indipendentemente dalla zona. Livelli
superiori possono essere bloccati da chi controlla il territorio, e dunque bisogna eliminare il controllo prima
di poter sfruttare appieno le potenzialit del territorio.

Zona 1: Centro storico


Zona 2: Centro direzionale, Greco, Zara
Zona 3: Porta Venezia, Buenos Aires
Zona 4: Porta Vittoria, Porta Romana
Zona 5: Porta Ticinese, Porta Genova
Zona 6: Magenta, Sempione
Zona 7: Bovisa, Dergano
Zona 8: Affori, Bruzzano, Comasina
Zona 9: Niguarda, C Granda, Bicocca
Zona 10: Monza, Padova
Zona 11: Citt Studi, Argonne
Zona 12: Feltre, Carnia, Cimiano, Ortica, Lambrate
Zona 13: Forlanini, Taliedo
Zona 14: Corvetto, Rogoredo, Vigentino Ripamonti
Zona 15: Chiesa Rossa, Gratosoglio
Zona 16: Barona, Ronchetto sul Naviglio
Zona 17: Giambellino, Inganni, Lorenteggio
Zona 18: Baggio, Forze Armate
Zona 19: QT8, Gallaratese, San Siro
Zona 20: Vialba, Certosa, Quarto Oggiaro

CONQUISTA DEI TERRITORI


Come detto, alcuni territori possono essere gi sotto il controllo di altri personaggi, pg o png; in generale la
Camarilla stringe in una morsa le influenze per assicurarsi il predominio sui mortali e la stabilit di secoli e
dunque il pi delle volte bisogna aspettarsi una gran opposizione nella conquista dei territori.
La Conquista dei Territori in primo luogo una dimostrazione di abilit da parte del giocatore di ottenere il
massimo con le risorse a disposizione: creare dei livelli per calcolare il quoziente di riuscita di una giocata
un concetto abominevole che stravolge lintima natura del gioco di ruolo, che linterpretazione.
Ovviamente, per conquistare un territorio bisogna disporre delle influenze necessarie a giustificare le proprie
azioni, ma alla fine sar la dedizione e la scaltrezza del giocatore nel descrivere il piano di conquista che
influenzer la decisione dei master facendogli conquistare pi o meno un territorio. Non si pu
schematizzare un gioco di influenze come se fosse un semplice Risiko e dunque richiesta unestrema dose
di interpretazione e capacit di immedesimazione da parte dei giocatori. Un piano brillante e soprattutto
realistico non solo porta alla conquista dei territori, ma anche a dei premi conferiti dai master.
USO DEL FORUM
Sul forum possibile interpretare il proprio personaggio: essendo una situazione limite e non essendo
consentito usare discipline o combattere, il forum riservato allinterpretazione e al movimento di influenze,
tramite messaggio privato dei giocatori ad un membro dello staff Master.
Caso limite: in circostanze eccezionali si pu dichiarare linizio di un combattimento su forum, ma questo
vorr dire bloccare qualsiasi giocata del mese per poter combattere appena iniziata la sessione. Non abusate
di questa soluzione.

PREGI E
DIFETTI
IX - PREGI E DIFETTI

PREGI
Nota: Pregi e Difetti vengono presi di norma solo durante la creazione del personaggio. Ai master
decidere se concederne altri dopo la creazione o rimuoverli.
Abile pilota (1 px solo vampiri con meno di 60 anni da vampiro o con al passo coi tempi)
Il personaggio in grado di guidare la sua macchina molto bene conferendole un valore di velocit
extra o pu scegliere di guidare un veicolo particolare ogni volta che sceglie il pregio (aeroplani, navi ecc.)
Agnostico (1 px)
Quando un personaggio decide di effettuare un anti-ritualismo allinterno di un gruppo rituale, egli sottrae il
suo valore di occulto + 2 al successo del rituale. Questa abilit pu a volte funzionare anche contro il
personaggio che esegue un rito, al di la della sua volont.
Al passo con i tempi (1px ogni 10 anni di vita del vampiro)
I Vampiri sono creature statiche, sospese tra la vita e la morte e tale stasi si riflette anche nel modo
di ragionare: per loro molto difficile adattarsi alle novit del mondo moderno in continua
trasformazione. Senza un costante aggiornamento, seguiranno la moda del momento i cui sono stati
abbracciati e non saprebbero usare i recenti ritrovati tecnologici. Questo pregio pone rimedio all'altrimenti
fastidioso problema.
Atleta (1 px )
Il personaggio stato addestrato a compiere prodezze al limite della legge di gravit: riceve un bonus in
caso di prove legate all'equilibrio e in generale a tutte le attivit che comportano una buona dose di riflessi e
agilit.
Aura Pallida (1 px solo ghoul o revenant)
L'aura del personaggio pallida come quella dei cainiti e questo pu aiutare nel caso il personaggio voglia
farsi passare per un vampiro, ma allo stesso tempo pu procurare dei problemi
Calma (1 px )
Il personaggio mantiene la calma e non entra in frenesia finch non ad 1 punto sangue.
Contorsionista (1 px)
Il personaggio stato addestrato a liberarsi da manette, catene, corde: in tre turni di concentrazione sar
libero dai vincoli, salvo espresso veto del master ( certe volte davvero difficile scappare)
Danza del fuoco (1 px )
Il personaggio spende 1 Will in meno per resistere al terrore rosso causato dal fuoco se ha libert
di movimento (le fiamme non devono impedirgli di manovrare e devono essere ad almeno 5 metri
di distanza) e nel caso pu saltare al di la di piccole quantit di fiamme: questo non vuol dire che ricercher
volontariamente il fuoco, n che ottenga qualche abilit nel caso si trovi a maneggiare oggetti pericolosi o
incendiari.
Diurno (1 px)
Il vampiro si dester dal torpore diurno appena qualcuno si avviciner al suo giaciglio entro 1 passo senza
spesa di will: una volta risolta la scena torner a dormire.
Favore (1 px - solo in creazione necessita background)
Un png deve un piccolo favore al personaggio, avvantaggiandolo rispetto alla media.
Linguaggio dei segni (1 px necessita accordo con altri giocatori)
Il personaggio ha imparato a dare ordini ad un altro personaggio semplicemente usando una combinazione di
gesti invece che usando la voce. Il giocatore deve dichiarare al master che intende mandare un messaggio a
coloro che sanno come interpretarlo ( chi dovrebbe recepire il messaggio deve avere questo pregio ed essersi
precedentemente accordato con il giocatore in fondo un gesto pu significare cose diverse da gruppo a
gruppo), dopodich sar il master a fornire il messaggio ai giocatori. Il messaggio di massimo tre parole
(via-di-qui, vai-a-sinistra, andate-avanti-piano, state- fermi-qui eccetera).

Messaggio in codice (1px)


Il personaggio in grado di scrivere messaggi cifrati che vanno decrittati con Accademiche o
Sicurezza a 3.
Proseliti (1 px )
Nell' intersessione precedente ad un rito, il personaggio pu spendere occulto per preparare tanti giocatori
che non dispongano di occulto quanto il proprio valore speso affinch costoro assistano durante un rituale:
il personaggio cos preparato contribuir al rito con musica, litanie, tatuaggi, bende, paramenti, maschere
rituali, incensi e qualsiasi altra cosa scenicamente apprezzabile, contando come se avesse occulto 1 solo ed
esclusivamente per la risoluzione del rito.
Colori Segreti (2px solo Toreador)
I degenerati come la loro controparte Camarilla passano la gran parte della vita ad osservare il mondo,
studiandone forme e colori alla ricerca dell'essenza del creato; questo li porta a fare largo uso di Auspex e a
studiare colori e forme che normalmente non verrebbero percepiti dall'occhio umano. Quando studiano l'aura
di un individuo, ottengono qualche informazione in pi circa lo stato emotivo, a discrezione dei Master.
Forza della parola (2 px, solo Brujah)
Il personaggio pu comprare i livelli di Ascendente a 2 px in meno e Potenza a 2 px in pi.
Odore Ferale (2px solo Gangrel)
I Gangrel in forma animale odorano come creature viventi, il che aiuta molto quando si ha a che fare con i
Lupini.
Parvenza di vita (2 px)
Sebbene sia un cainita normale, il personaggio ha imparato a passare per mortale con qualche trucco tipo
aumentare la temperatura corporea, respirare, bere e mangiare, fumare.Nota: il cibo ingerito viene trattenuto
nello stomaco del vampiro per al massimo un ora, dopo di che o si spende un will aggiuntivo per ogni ora
successiva, o viene vomitato immediatamente.
Tattica della seppia (2px solo Nosferatu, Tzimisce e Pander)
A volte l'unica alternativa ad un combattimento la fuga: con questo pregio il vampiro ha imparato a
mantenere nello stomaco una certa quantit di rifiuti liquidi, cibo e ogni genere di schifezza immaginabile, in
modo tale da poter rigettarla velocemente in faccia ad un nemico nel caso di un attacco. L'azione valida
solo a una ragionevole distanza: si considera un colpo di arma da fuoco che non causa danni ma fa perdere
un turno all'avversario, a meno che questi ovviamente non schivi.
Tranquillit ( 2 px )
Il personaggio pu uscire dalla Frenesia automaticamente senza spendere Will, una volta per
sessione.
Affarista azzardato ( 3 px ,Venture, Toreador, Giovanni, Lasombra)
Allinizio di ogni sessione eseguite una morra cinese con il Master. Se perdete , quel mese otterrete
solo la met dei soldi dalle vostre influenza, se vincete ne guadagnate la met in pi.
Fortuna ( 3px)
Ripeti una volta a sessione un tiro di iniziativa fallito
Meditazione ( 3 px )
Entrando in una specie di trance simile al torpore, egli recupera 1 Will dopo 5 minuti di recitazione.
Non si pu usare in caccia. Una volta per sessione.
Talento artistico (3 px)
Qualsiasi opera d'arte (qualsiasi, anche per i gusti dei Toreador at) prodotta dal personaggio in gioco viene
valutata il doppio del normale: apparir pi preziosa economicamente, bella, interessante, scioccante o
disgustosa in accordo con il significato voluto dall'autore.

Masochismo (4 px)
Quando il personaggio ha perso pi di 2\3 dei punti sangue, arrotondando per eccesso, egli
guadagner un punto will. Pu eseguirlo una volta sola per sessione e non vale nellintersessione.
Bacio del primo passo ( 5 px, solo Giovanni minimo occulto 2)
Tutti I vostri Ghoul posseggono un livello extra di potenza o robustezza.
Conoscenze particolari ( 5 px luna )
Sono le conoscenze presentate nel II capitolo del manuale, nonch le stesse specializzazioni ottenibili
tramite Occulto: spendendo 5 px si ottiene una delle seguenti specializzazioni Ghoul e Revenant , Umbra,
Spiriti e Spettri, Cacciatori, Licantropi e Mutaforma, Demoni ed Infernalismo.
Fede Oscura (5 px solo previo consenso master)
Il personaggio ripone la sua fede in creature oscure e demoniache
Fiducia in se stessi (5 px per livello, fino ad un massimo di 3 livelli)
Hai + 1 Will.
Osso duro (5px, 2px per Gangrel e Brujah)
Anche se subisce una chiamata torpore o impalamento in combattimento, il vampiro potr
eseguire un ultimo turno di attacchi, spendendo un Will.
Patagia ( 5 px , solo Nosferatu, Gangrel, Tzimisce, Pander e 14me generazioni. Solo creazione)
Il vampiro pu planare diventando un vero e proprio mostro alato (trucco necessario) e dunque una
effrazione alla Masquerade vivente. Nel caso degli Tzimisce , le ali compaiono durante la
trasformazione orrenda e rattrappiscono fino a sparire a volont del vampiro. Patagia comporta
poter compiere delle planate, fornendo bonus alle cadute di volta in volta. Il volo del predatore
chiropteriforme invece vero e proprio esattamente come quello dei pipistrelli di Animalit e
dunque pu decollare da terra e eseguire manovre complesse.
Taglia enorme ( 5 px )
Il giocatore deve essere almeno alto 1, 86 e pesare oltre I 90 kg.
Egli avr + 2 punti sangue. Non cumulabile. Non pu essere mischiato a difetti come Debolezza
eccetera.
Tecnico ( 5 px )
Il personaggio abilissimo con la tecnologia in generale. Nelle prove di Media & Hacking o
Sicurezza aggiunge +1 allinfluenza.
Apprendere ( 6 px , solo Ghoul o Revenant tempistiche di apprendimento a discr. Master)
Il ghoul pu apprendere discipline inusuali a patto che ci sia qualcuno disposto ad insegnargliele.
Memoria (8 px )
Paghi un px in meno per ogni livello di influenza. Hai una memoria fotografica
Amico nella Camarilla ( 10 px )
In caso di problemi nel Sabbat hai un contatto segreto nella Camarilla. Poich un' amicizia poco coltivata
data la natura segreta e non c un continuo scambio di informazioni, da tale rapporto non potete trarre
importanti informazioni circa la setta avversaria.
Diablerie nascosta (10 px solo in creazione, un solo uso)
Una diablerie commessa o la prossima diablerie che commetterete, non sar visibile nellaura.

Generazione (10px - solo in creazione)


Il personaggio guadagna una Generazione. Pu essere preso pi volte, ma solo in creazione. In
seguito pu essere ottenuto solo tramite giocate.
Oggetto (10 px Background indispensabile)
Siete i custodi di un oggetto che vi conferisce il primo livello di una disciplina conferitavi dal
Master o un arma artefatto +1: tale oggetto vi stato affidato per un motivo specifico. Se viene
perso/rubato lunica possibilit ritrovarlo o subire le ire degli affidatari. Recuperare loggetto potrebbe
essere un interessante spunto di gioco per il personaggio. Non cedibile.
Rituale dei Loa (10 px solo Serpenti della Luce minimo occulto 2)
Il rituale esclusivo di questi vampiri, che hanno rinnegato la divinit Set ricercando la
benevolenza di questi spiriti. Una volta ogni 6 mesi di gioco completi, il personaggio pu tentare di
convocare uno di questi potenti spiriti. Il rituale lasciato al gusto del giocatore, che deve
interpretarlo o in prelive o durante il live (attenzione: pu essere facilmente scambiato per
infernalismo): se i Master vedranno limpegno del giocatore nel rituale, lo spirito comunicher col
vampiro. A questo spirito si possono chiedere vari favori, il pi delle volte insegnare Necromanzia
o ottenere informazioni, ma ad un prezzo: il vampiro dovr fornire allo spirito un sacrificio degno in
cambio oppure dovr eseguire un compito per esso; una volta portata a termine la missione il
vampiro potr comprare con i punti la disciplina come non di clan oppure ottenere ci che
desiderava. Lo spirito un PNG gestito dai master e se indispettito potrebbe non ripresentarsi dopo
i 6 mesi canonici.
Un tempo fu Ghoul (10 px solo creazione serve Background)
Il giocatore mantiene un livello di potenza o robustezza dettato dalla sua passata condizione di
ghoul: tale condizione potrebbe farsi sentire in futuro per questioni legate al proprio vecchio
domitor.
Volont di ferro ( 10 px)
Si immuni a Dominazione da Generazione pari, oltre che pi debole. Sei immune alla tortura sino
ad una settimana.
Ordine di S. Biagio (18 px Lasombra, 20 px altri clan)
Questo vantaggio indica che il cainita un rispettato infiltrato nella chiesa. Egli guadagna Status a 3, Clero a
3 e Occulto 1, tuttavia non potr mai lasciare il suo rifugio durante l'intersessione per nessun motivo,
impedendogli di frequentare l'Esbat e ricevere visite non preventivate per evitare di fare saltare la sua
copertura. Azioni che mettano in pericolo la sua falsa identit possono annullare tale pregio.
Ambidestro ( 20 px )
Il personaggio in grado di sommare al danno del suo attacco normale il danno dellarma che
impugna nella seconda mano. Questo vale anche per due armi da fuoco. Ad esempio un
personaggio con due armi normali +1 causer tre danni ( 1 di base +1 della prima arma +1 della
seconda ). Non si pu sommare il danno di un arma da taglio con una da fuoco in corpo a corpo.
Rottura del Vincolo ( 20 px necessita occulto almeno a 2)
Il personaggio , attraverso processi lunghissimi e dolorosi, spezza un legame di sangue a sua scelta
(incluso le vaulderie). Nella sessione seguente egli avr 4 danni aggravati. Ovviamente si pu
comprare in gioco.
Invincolabile (25 px)
Il personaggio completamente immune ai legami di sangue, comprese le vaulderie.

DIFETTI
Nota: Pregi e Difetti vengono presi di norma solo durante la creazione del personaggio. Ai master
decidere se concederne altri dopo la creazione o rimuoverli.
Allergia (1 px solo 14me generazioni)
Il vampiro allergico ad una sostanza a sua scelta mediamente comune.
La sostanza va approvata dai master. In caso venga a contatto con essa subir il difetto debolezza per 5
minuti.
Cattivo gusto (1 px)
Il personaggio veste sempre in modo pacchiano o assurdamente fastidioso che lo rende poco
credibile ovunque vada. La gente hfa fatica a rispettare un individuo simile e non pu prendere status in
creazione, ed molto difficile che lo ottenga in futuro.
Daltonico (1 px)
Il personaggio vede sono una scala di grigi e non riconosce le varie tonalit di colore
Morso lento (1 px)
Il vampiro in grado di succhiare un punto sangue ogni tre turni, anzich uno ogni turno.
Pallore Cadaverico (1 px)
La pelle terribilmente pallida tanto da NON passare per mortale. Le influenze costano 1 px extra. Serve
trucco adeguato.
Paura delle Croci ( 1 px )
Non ci si pu avvicinare a pi di 2 metri da una croce religiosa. Valgono anche croci improvvisate, purch
brandite con l'intenzione di scacciare il vampiro.
Respinto dall aglio (1 px)
Il cainita dovr restare a due metri da ogni pezzo daglio
Scaramantico (1 px)
Il personaggio deve interpretare, almeno tre volte a raduno, dei gesti e dei riti
propiziatori, ad esempio gettare del sale a terra, o passare attraverso una porta tre volte.
Inoltre dovr scegliere, entro la fine della serata, una persona che riterr iettatore: far di
tutto per screditare questo malcapitato e metterlo in cattiva luce.
Terrore dellacqua corrente (1px)
Il Vampiro terrorizzato dallacqua corrente come nelle leggende: deve spendere un will per passare nei
pressi di grandi specchi o correnti d'acqua ( fiumi, stagni, piscine, condotte dell'acqua aperte e anche grandi
fontane).
Tic Nervoso (1 Px)
Il giocatore ha un tic nervoso ben visibile. Deve essere chiaramente recitato.
Balbuziente (2 px)
Il giocatore ha un difetto di pronuncia molto marcato che compromette seriamente la riuscita di un
discorso e in generale lo rende bersaglio di discriminazioni
Confuso (2px)
Il mondo moderno estremamente caotico e la gente difficile da comprendere; quando il personaggio
partecipa ad una discussione con tre o pi persone dovr per forza recitare tale confusione, chiedendo di
ripetere le cose anche pi volte di fila, creando momenti di imbarazzo.

Cospicua Consunzione (2px)


Il vampiro non riesce a soddisfare la propria sete di sangue nel modo tradizionale: non solo deve per forza
prosciugare la sua vittima, ma deve anche mangiare parte del cadavere. Ovviamente questo comporta
notevoli problemi durante la caccia, nonch un campanello d'allarme per la Camarilla.
Debolezza di Clan (2 px, solo Pander o ghoul)
Il personaggio acquisisce la debolezza di clan del suo sire.
Ira insensata ( 2 px )
Il personaggio 1 Will extra per resistere alla frenesia
Odio di clan (2px - a discrezione master)
Non importa come n perch, odi un clan in particolare: forse sono semplicemente gli insegnamenti del tuo
sire o una sfortunata serie di eventi con protagonisti membri di tale clan, ad ogni modo non puoi proprio
sopportare la vista di questi individui. Spendi un will quando sei costretto a interagire con membri di tale
clan. Nota: alcuni clan attirano automaticamente l'odio di certi vampiri (es. Tremere e Tzimisce) quindi
saranno i master a stabilire se lecito o meno concedere tale difetto.
Posseduto (2 px)
Il personaggio facilmente soggetto alla possessione da parte di spiriti o demoni. Quando un PNG di questo
tipo si manifesta nelle vicinanze, deve comunicare tale difetto ai master.
Refrattario (2 px)
Il personaggio non in grado di afferrare artefatti comprese le armi ed oggetti veramente magici.
Egli subir un danno aggravato extra da ogni forma di contatto con artefatti. Pugnale e calice della Vaulderie
non infliggono aggravati, tuttavia sono comunque fonte di disagio.
Sangue labile (2 px)
Il sangue del vampiro molto meno assuefacente se ingerito: per i suoi ghoul pi facile liberarsi della
sua influenza. Inoltre bisogna bere una volta in pi il sangue del vampiro per formare un legame di sangue
Superstizioso (2px)
Il personaggio allontanato da simboli dellocculto e vede di cattivo occhio pratiche e praticanti: egli non
pu apprendere elementi di occulto perch considerati fonte di malasorte (questo preclude anche lessere un
reverendo) e sar tentato di liberarsi di oggetti occulti qualora se ne presentasse
loccasione.
Untore (2px)
Il personaggio stato abbracciato mentre era infetto o ha contratto linfezione nutrendosi da un
mortale malato e adesso ne portatore sano. Ogni volta che si nutrir contager le sue prede
creando panico nelle comunit vittime del contagio. Altrimenti dovr sempre fare sparire i cadaveri
delle vittime, correndo il rischio di incappare nella polizia o peggio nella rete di controllo della Camarilla.
Bestia atavica (3 px, no Gangrel)
Se cade in frenesia (quindi non resiste /non pu resistere ad essa) prende un tratto della bestia e ogni due
tratti perder permanentemente un Will sino a mutare in un png bestiale esattamente come accade coi
Gangrel.
Codice D'Onore (3px)
Il personaggio se coinvolto in uno scontro combatter sempre ad armi pari con il suo avversario, o
fornendogli un'arma adeguata o privandosi della propria (incluso armature). Inoltre non attaccher mai alle
spalle o da distanze eccessive ma solo con armi da combattimento medio-ravvicinato.
Inettitudine (3px)
Non importa quanto tu ci possa provare, la lezione proprio non ti entra in testa; una delle tue discipline di
clan costa 1 px extra a livello.

Infamia ( 3 px )
Il personaggio ha combinato qualche disastro che in passato ha procurato grandi problemi e gettato disonore
sulla sua persona: il suo branco stato rintracciato dalla Camarilla per una sua imprudenza, oppure ha
interrotto qualche rito nel momento culminante, ecc. Questa macchia sulla reputazione render, almeno per i
primi tempi, le cose molto difficili al personaggio.
Marchio del Diavolo (3 px)
Il personaggio in passato stato coinvolto in faccende legate all'infernalismo: il fatto che sia ancora vivo
significa che stato trovato colpevole ma non per sua volont (o forse mancavano le prove per eliminarlo). Il
marchio viene impresso in modo indelebile (il pi delle volte ferri roventi come col bestiame)
dall'Inquisizione e solo i suoi membri possono toglierlo: il marchio riconoscibile dagli occultisti e non pu
essere celato in alcun modo se non sotto i vestiti, anche se solitamente viene impresso in punti delle mani o
del volto difficili da mascherare.
Nemico pubblico (3 px)
Il personaggio ricercato dalla polizia a livello nazionale. Forse era un killer seriale o un altro tipo di
criminale di grande impatto. In ogni caso egli non pu comprare influenze sociali come Sicurezza,
Esercito, Politica ed Alta Societ, a discrezione master.
Preda selettiva (3 -6 -9 px)
Il Vampiro ha appetiti particolari pi difficili da assecondare: pi ricercata la preda pi ci vuole tempo e il
vampiro corre il rischio di non nutrirsi. Sangue ingerito in altro modo semplicemente non d forza, neppure
quello di altri vampiri. Ogni livello del difetto inserisce un dettaglio o al tipo di preda o al modo di nutrirsi:
al primo livello potrebbe cibarsi solo di donne, al secondo solo di donne vergini, al terzo solo sangue di
vergine servito a tavola come fosse il desco di un nobile. Nel caso della Caccia, il vampiro impiega 15 30 o
45 minuti in cui pu essere richiesto come png senza bonus dai Master.
Senza Dio ( 3 px, no Baali)
Il vampiro subisce il doppio dei danni dagli attacchi portati da vera fede. Se vittima di una chiamata
Torpore portata da danni Sacri, subir invece una chiamata cenere, morendo sul colpo.
Sterile (3 px)
Il Cainita non pu fare legami di sangue o procreare vampiri e Ghoul.
Zanne (3px)
Il personaggio ha canini molto lunghi che non pu retrarre.
Ci crea molte difficolt con I mortali: dovr avere dentini finti sempre attaccati e pagher 1 px in
pi per ogni livello delle influenze tranne occulto, status, sopravvivenza e mentore.
Aura del male (4px)
La corruzione e malvagit del vampiro trascende la sua anima e crea un'invisibile aura di malvagit che
mette in allarme coloro che lo circondano; gli animali senza addestramento fuggono, i mortali temono il suo
passaggio (le influenze costano 2 px extra tranne occulto, status, sopravvivenza e mentore ) e i Lupini
attaccheranno il personaggio a vista.
Dipendente ( 4 px )
Da mortale il personaggio era solito assumere alcol o droghe in maniera cronica: ora, da vampiro, deve bere
sangue che contenga tali sostanze (sangue di ubriachi, drogati eccetera). Ogni sessione per 15 minuti il
personaggio dovr interpretare il fatto di aver assunto tale sostanza; decider il giocatore quando interpretare
questo stato ma obbligato a farlo durante il tempo della sessione.
Eretico (4 px) Il giocatore professa una versione distorta e non riconosciuta del libro di Nod che
pu attirargli contro le inimicizie dei pi

Maledetto (4px a discrezione dei master)


Sei afflitto da una maledizione che ti ostacola in qualche maniera: potrebbe essere una maledizione antica
della tua famiglia, o qualcosa legata al tuo passato; ad ogni modo i suoi effetti si sentono e non detto che vi
sia una soluzione.
Mostruoso (4px no Nosferatu)
Qualcosa andato drammaticamente male nell'abbraccio ed ora il personaggio davvero uno scherzo di
natura: la pelle s' sciolta lasciando esposti i tessuti muscolari, oppure ha l'aspetto di un cadavere in
decomposizione, o qualsiasi altro genere di mostruosit la fantasia del giocatore potrebbe suggerire. Richiede
adeguata costumistica. Ogni influenza costa 3 px in pi.
Preda Proibita (4px)
Il Vampiro non pu bere sangue di certe persone, sia che esse facciano parte di un ceto sociale, un etnia o
simili: nel malaugurato caso in cui capiti di bere tale sangue, il vampiro va in torpore automaticamente.
Riposo profondo (4 px)
Il vampiro non riesce a svegliarsi durante il giorno, deve spendere un will extra per svegliarsi in presenza di
intrusi.
Rituale dell'Invito (4px)
Come nella migliore tradizione vampiresca, il personaggio pu entrare in una dimora altrui solo se invitato.
Basta essere invitato una volta per poi ignorare questo difetto.
Sangue Debole ( 4 px )
Il personaggio di 14 Generazione con 4 Will e 8 punti sangue; prende un danno in meno dalla
luce solare e non deve resistere alla frenesia quando nelle vicinanze di piccole fiamme ( testa normalmente
nel caso di grandi quantit di fiamme o situazioni potenzialmente pericolose). Tuttavia viene considerato un
vampiro mancato e il segno maledetto dellavvicinarsi del risveglio degli antidiluviani.
Zoppo (4 px)
Da mortale questo cainita presentava gi questo problema. Ora non pu correre e dovr zoppicare
visibilmente. Non pu essere guarito se non con Vicissitude al 3 livello ed in tal caso I Px
guadagnati con il difetto verranno persi a discrezione del master. Egli non potr imparare Velocit a
meno che non guarisca come descritto sopra
Aura da Diablerie (5 px)
Laura risulter quella nera ed amaranto di uno che ha commesso Diablerie di recente. La cosa diviene
sospetta nel caso di membri non riconosciuti del Sabbat o semplicemente individui senza lo status adatto che
possa convalidare la loro versione dei fatti.
Nemico della Camarilla (5 - 7 - 10 px)
Il vostro personaggio ha conquistato le ire della Camarilla infliggendole qualche dolorosa perdita: in risposta,
uno o pi killer sono stati sguinzagliati sulle vostre tracce e finanziati con l'unico scopo di farvi fuori. Ogni
notte agiranno col solo scopo di stanarvi, facendo passare in secondo piano tutto il resto. Tale difetto non va
preso alla leggera, e pu voler significare una veloce dipartita per il personaggio se preso sotto gamba. Mezzi
e pericolosit del sicario sono proporzionali al difetto e variano dall'ancilla in cerca di fama all'ex Sceriffo di
una citt che vi ha giurato vendetta.
Pinco Pallino (5 px)
Qualcosa nel tuo aspetto o nella tua personalit rende difficile ai mortali prenderti seriamente in
considerazione. Appari come una persona innocua o che difficilmente potrebbe essere d'aiuto. Le influenze di
clan tranne occulto, status, sopravvivenza e mentore costano come quelle non di clan.

Cieco ( 6 px )
Il personaggio cieco: ha perso la vista per svariati motivi, o forse lo era anche da mortale. Ad ogni modo
interagisce come un non vedente e dunque inerme durante gli scontri fisici. Le armi da fuoco e poteri/
attacchi che necessitano della vista sono preclusi, mentre nel caso del corpo a corpo egli potr attaccare
spendendo 1 will ogni 2 round. Auspex pu aiutare in certi frangenti potenziando udito o tatto, ma ci non
sostituisce la vista (percepire l'aura non funziona perch non ci sono occhi con cui vedere).
Debolezza (6 px solo 14me generazioni)
Il personaggio fisicamente gracile ed incapace di
difendersi normalmente e dovr dimostrare la sua utilit in qualche modo onde evitare di essere
scartato. Egli dichiarer sempre 0 danni in ogni combattimento corpo a corpo. Inoltre non
possibile per lui lutilizzo di potenza o di armi pi pesanti di una pistola leggera (danno+1).
Giorni contati ( 6 px)
Il personaggio nasconde un terribile segreto. Ogni mese il suo metabolismo brucia pi velocemente
di quello dei mortali. Il personaggio ha 6 Sessioni di vita. Alla fine della quinta dovr fingere di
sputare sangue e avere dei mancamenti e subir il difetto Debolezza. La sessione dopo, resistere met live
bruciando tutti i will tranne uno quando entra in gioco, ma a met sessione torner ad avere debolezza, per
poi agonizzare alla fine dell'evento e andare in cenere. Lunico modo di guadagnare tempo di commettere
diablerie, acquisendo tre mesi di tempo per ogni generazione pari o superiore alla 13ma (se beve un 13ma
generazione 3 mesi, se 12ma 6 mesi eccetera). Bersi la propria progenie spesso ha portato alla cenere
istantanea, come gettare benzina sul fuoco.
Mutilato (6 px)
Il personaggio non ha un braccio. Egli non potr combattere con quel braccio e conter come se
avesse un punto in meno di potenza in caso di prese. Ovviante non potr prendere nessun tipo di
ambidestria e tutte quelle abilit che richiedono giochi di destrezza con due mani.
Sincerit (6 px)
Il personaggio non pu mentire se non spendendo 2 Will.
Apprendimento difficile (8 px)
Il vampiro o il ghoul pagher ogni nuovo livello delle discipline 3 Px extra.
Riflesso oscuro (8 px)
Quando i Will del personaggio scendono sotto i 4, il master pu richiamarlo (a sua discrezione) e
chiedergli di interpretare lo Yozi, ovvero il suo alter ego sovrannaturale. Il personaggio diventer un
folle omicida nato solo per uccidere i suoi simili. Egli sembrer completamente normale e neanche
Auspex legger anomalie. Agir normalmente, ma con il solo scopo di uccidere, uno ad uno, tutti.
Lo Yozi far di tutto per aggredire con il massimo dei suoi poteri avversari isolati, che pu anche
allontanare dal Raduno con una scusa.

GHOUL
I ghoul sono mortali che hanno bevuto sangue di vampiro, trasformandosi: sebbene siano
ancora vivi ottengono notevole potere dal sangue, sviluppando in breve il primo livello di
Potenza e Robustezza. Tale situazioni le porta ad essere servitori eccellenti, poich sebbene
mangino e respirino come umani, la loro sorte ormai legata alla periodica assunzione di
sangue di vampiro: come se fosse una droga assuefacente, il sangue di vampiro li tiene in
vita oltre la normale media umana, forse anche per secoli, ma quando questa fornitura di
sangue viene meno, per ogni mese di mancanza il ghoul perde 1 will tra atroci dolori come
se fosse in astinenza. Quando arriva a zero, il ghoul muore.
Una volta assunta vitae, il ghoul diviene legato a doppio filo col vampiro che glielha
donata, seguendo i suoi ordini: il legame cos ottenuto simile allestasi del morso del
vampiro, ma protratta per tutta la vita. Il ghoul vedr il vampiro come il centro del suo
mondo e far di tutto per compiacerlo. Tuttavia, se il ghoul subisce determinati shock o
viene maltrattato, lidillio si trasforma in un incubo e non la prima volta che un ghoul
costretto a spezzare questo legame fuggendo dal suo padrone.
Il Ghoul non pu abbracciare mortali, creare legami di sangue o creare vampiri, n
rigenerare con la stessa facilit dei cainiti: un colpo alla testa o un veleno potente pu
tranquillamente liquidare il ghoul. La luce del sole, invece, non ha effetti ed per questo che
ai ghoul viene spesso delegato il compito di proteggere gli interessi finanziari e i contatti dei
vampiri. I Ghoul possono avere figli (anche se il 99,9% delle gravidanze si concludono con
un aborto spontaneo o la morte del feto) e questo ha portato alla creazione dei Revenant, di
cui ci occuperemo tra poco. Si dice che i Giovanni vengano abbracciati da una sola grande
famiglia i cui membri pi
anziani sono ghoul.
GHOUL INDIPENDENTI, GHOUL ANZIANI E POWERFUL GHOUL
Un Ghoul che spezza il legame con il proprio padrone, ha vita breve: deve agire in fretta e
trovare una nuova fonte di sangue vampirico per poter sopravvivere, o morir. Molti ghoul
di una certa esperienza viaggiano per il mondo alla ricerca di sangue offrendo le abilit e le
conoscenze imparate seguendo i padroni in giro per il mondo.
I Ghoul anziani spesso sono chiamati Powerful Ghoul, poich hanno acquisito un tale livello
di conoscenze e una discreta dose di discipline da rappresentare un potente alleato o un
temibile nemico. Alcuni vampiri conoscono il modo per rafforzare i ghoul, portandoli ad
avere prestazioni superiori alla norma, tramite antichi riti e addestramenti intensivi.
Per poter realizzare un Powerful Ghoul in modo artifciale bisogna inscenare un rituale
adeguato.

REVENANT
I Revenant nascono come famiglie di ghoul create nel medioevo e nei secoli seguenti dal
clan Tzimisce, da sempre avvezzo a circondarsi di schiere di servitori mortali: tali creature
sono i discendenti di Ghoul antichi che hanno trasmesso ai figli e ai figli dei figli parte della
vitae vampirica assimilata normalmente. In pratica, non sono n umani, n ghoul, n
vampiri. Si sposano tra loro per conservare una certa concentrazione di sangue vampirico
nel sangue. Sono indipendenti e non hanno padroni, sono raggruppati in famiglie che si sono
specializzate in vari campi, non hanno bisogno di sangue di vampiro e in realt lo producono
essi stessi; dunque non devono bere dai mortali ma semplicemente mangiare come uomini
normali. Tuttavia, servendo i vampiri come potenti alleati, per loro fonte di rispetto e
massima aspirazione venire abbracciato da un vampiro.
Difatti il Revenant invecchia lentamente, ma invecchia, a differenza dei ghoul che al
contrario mantengono una sorta di eterna giovinezza similmente a quanto accade per i
vampiri. Tuttavia, il Revenant presenta caratteristiche diverse anche a livello genetico
rispetto ad un mortale ghoulizzato: questo li porta ad una sorta di masquerade, onde evitare
domande scomode da parte delle autorit sanitarie.
A differenza dei Ghoul, inoltre, il Revenant indottrinato dalla nascita a seguire un
determinato credo, a seconda del compito assegnatogli o della famiglia di appartenenza,
dunque non difficile che un personaggio Revenant segua un Sentiero dellIlluminazione.
Inoltre i Revenant dispongono di discipline specifiche tramandate di generazione in
generazione dai loro maestri ancestrali, similmente a quanto accade per i clan.
Salvo queste sostanziali differenze, il Revenant rimane un mortale e perci subisce tutti i
difetti e pregi di tale condizione.
FAMIGLIE DI REVENANT
NOTA: i Revenant non fanno parte della conoscenza di base di un vampiro, quindi qualora si
presentassero ad una sessione giocatori di queste famiglie, ogni giocatore privo di Occulto
almeno a 2 dovrebbe essere sorpreso (e diffidente) verso queste strane creature.
Un Revenant difficilmente si metter mai contro uno Tzimisce, perch potrebbe mettere in
pericolo il buon nome della famiglia di appartenenza.
Abbracciare un Revenant deve essere considerata una pratica assolutamente rara e
soprattutto bisogna avere lautorizzazione delle cariche o dei membri del clan Tzimisce
presenti in citt ed un ottimo obiettivo per i giocatori che desiderino raccogliere la sfida di
interpretare questi bizzarri personaggi. Appartenere ad una Famiglia di Revenant non
comporta dover per forza avere il cognome della famiglia.
Un Revenant non fa ufficialmente parte di un branco, non fa Vaulderie e non pu ottenere
cariche a meno che non conquisti limmortalit: viene considerato un ghoul indipendente ed
facile la xenofobia da parte dei vampiri del Sabbat. Che vi aspettavate???
BRATOVITCH
Questa famiglia originaria della Polonia una specie di incrocio tra una comunit di pastori
rurali e malati di mente: non si spostano facilmente dalle proprie zone di influenza e sono
molto territoriali. Il loro compito allevare Mastini Infernali per gli Tzimisce, ingaggiare
battaglia contro i Licantropi quando sconfinano nei loro territori e eventualmente fare da
guida nellasperit dei territori. Sono poco acculturati e tengono le distanze dalla societ,
non hanno particolari aspirazioni, perdonola pazienza facilmente e seguono condotte morali
che si potrebbero definire una distorsione del Sentiero dellOnorevole Accordo.
DISCIPLINE: Animalit, Potenza, Vicissitudine
DIFETTO: spendono un will aggiuntivo quando devono resistere alla Frenesia

GRIMALDI
Mercanti italiani fin dal XII secolo, i Grimaldi hanno conquistato una grande ricchezza, che
rivaleggia con quella degli appartenenti al clan Ventrue e Giovanni. I suoi membri sono
addestrati a ricoprire ruoli di estrema importanza e prestigio, i pi seguono i sentieri di
Onorevole Accordo e Voce Interiore, ma una discreta quantit di nuove reclute sostiene
lUmanit piuttosto che seguire pratiche ormai antiquate: I Grimaldi negano con fermezza,
ma segretamente mirano a lasciarsi uno spiraglio di fuga nel caso un giorno i protettori
Tzimisce decidano di scaricare la famiglia. Il piano segreto dei Grimaldi conosciuto solo ai
pi alti esponenti e consiste nel lasciarsi alternative, magari stringendo legami con i Ventrue
o i Giovanni. Se si venisse a sapere, la famiglia verrebbe sicuramente distrutta.
DISCIPLINE: Dominazione, Robustezza, Velocit
DIFETTO: I Grimaldi venivano un tempo legati ai capi del Sabbat di un territorio per
assicurarne la fedelt, tuttavia la pratica sembra essere andata scemando nel corso dei secoli:
ad ogni modo i Grimaldi sono tenuti a sottostare ai legami di sangue qualora venissero loro
imposti. Questo rende ogni Grimaldi, fondamentalmente, una possibile perdita accettabile
qualora la famiglia decidesse di
cambiare fazione.
OBERTUS
Questa famiglia era composta un tempo da studiosi e monaci dellimpero Bizantino. La loro
ossessione la ricerca dellOcculto e ad essa si concedono completamente: come i Grimaldi
anche essi nascondono un segreto, ai limiti delleresia: essi sostengono che la condizione di
Revenant costituisca il nuovo passo evolutivo, lHomo Obertus sostituir l Homo Sapiens
esattamente come lHomo Sapiens sostitu luomo di Neanderthal. Per questo motivo
compiono ricerche sul sangue e sul corpo, per generare una stirpe di ghoul indipendenti dal
sangue vampirico e forse non sono poi cos lontani dal riuscirci. Se la notizia trapelasse, gli
Tzimisce non sarebbero gli unici a volere la distruzione della famiglia.
DISCIPLINE: Ascendente, Auspex, Vicissitudine
DIFETTO: oltre a ricercare costantemente sangue vampirico per compiere i loro esperimenti
segreti, gli Obertus hanno delel strane manie comportamentali date dallossessiva ricerca di
potere, pertanto in creazione ottengono il difetto Manie ossessive-compulsive dalla
sezione Fobie.
ZANTOSA
Lesistenza stessa della famiglia nelle notti moderne un mistero per tutti i vampiri che
conoscano lesistenza dei revenant: un tempo la famiglia era composta da nobili dellEst
Europa, ma il loro potere decaduto lasciando il posto alla continua ricerca del piacere. In
effetti, sembrano pi congeniali ai gusti dei Toreador Antitribu pi che degli Tzimisce. Il
mistero tuttora non ha risposta. Alcuni affermano che siano custodi di segreti antichi, ma i
membri che si possono incontrare pi facilmente nelle notti moderne tutto hanno tranne che
laspetto del custode secolare: indugiano nel vizio e nel crimine, hanno contatti nel mondo
dello spettacolo e sono estremamente attratti dalle perversioni. Lunica cosa che forse li
salva dallestinzione la quantit di soldi e vacche che sanno attrarre e mettere a
disposizione del Sabbat.
DISCIPLINE: Ascendente, Auspex, Vicissitudine
DIFETTO: diventano facilmente dipendenti alle situazioni estreme. Ottengono il difetto
dipendenza, con la semplice differenza che tale dipendenza estremamente inusuale e che
quindi appagarla comporter un problema per il personaggio. Inoltre devono spendere un
will o indugiare nel vizio qualora se ne presentasse loccasione .

DUCHESKI (solo consenso Master)


La famiglia originariamente seguiva la leadership degli Tzimisce sotto il nome di
Krevcheski finch non ha ottenuto lindipendenza attraverso i Tremere, che tuttora servono
sotto nuovo nome. Il sospetto, per, che essi segretamente passino informazioni agli
Tzimisce e che solo formalmente seguano i desideri dei Tremere. Ad ogni modo, i pochi
Ducheski traditori che si mostrano in pubblico giocano un pericoloso ruolo,
guardati con sospetto da tutti e soprattutto depositari di alcuni rudimenti di Taumaturgia: ci
li rende sia dei potenziali spie che delle mosche bianche da salvaguardare a tutti i costi,
ormai quasi lunica speranza di poter ottenere la Taumaturgia al di fuori del Clan.
DISCIPLINE: Auspex, Dominazione, Taumaturgia
DIFETTO: non possono avere influenze maggiori del 2 pallino tranne Occulto ed hanno
deformit
o difetti fisici palesi.

FOLLIE
Il seguente elenco raccoglie una breve descrizione delle malattie mentali comuni ai Malkavian. Altri
personaggi possono scegliere tali fobie come difetto da 5 px fornendo un adeguato background. Non pi di
una per personaggio in creazione. I master hanno sempre lultima parola per quanto riguarda l'interpretazione
delle fobie e i loro effetti collaterali. Il giocatore tenuto ad interpretare la follia e reagire alle situazioni in
maniera violenta: non sono semplici stranezze, sono istinti che non possono essere domati con facilit,
nonch terreno fertile per la Bestia.
Agorafobia: il vampiro detesta i luoghi aperti e affollati, preferendo spazi chiusi e angusti. Striscer sempre
rasente i muri e tender ad avere il vizio di nascondersi in anfratti e luoghi bui
Apatia: il personaggio si estranea dal mondo percependo la realt come se fosse un miraggio vago ed
indistinto, provocandogli bruschi cambiamenti di umore messo di fronte alle questioni pi pratiche della non
vita e della Setta. Ad ogni modo, qualunque sia il centro dei suoi pensieri, ha una sua logica ben specifica.
Assuefazione alla Vitae: non c' nulla di pi bello che bere il sangue di un altro vampiro. Il personaggio ne
ossessionato da questa pratica e deve a tutti i costi ottenere la preziosa Vitae. Amici, Nemici, volenti o
nolenti, con la forza o con l'inganno, o col complotto: qualsiasi stratagemma lecito.
Amnesia: il personaggio tende a rimuovere i ricordi in presenza di eventi traumatici: ogni qual volta subisce
un azione di violenza o assiste a della violenza non preventivata, egli perde il ricordo dell'accaduto.
Bulimia: il vampiro deve andare in caccia ogni volta che si sentir sotto pressione, aggredendo il primo
uomo o vampiro che incontra, per poi vomitare tutto il sangue assunto in questo modo. Questi scatti possono
provocare guai con la Masquerade e con gli altri vampiri.
Claustrofobia: il vampiro detesta i luoghi chiusi e stretti come corridoi, stanzette e non si sentir tranquillo
finch non sar all'aperto. Il malumore cresce man mano che costretto a restare all'interno di luoghi angusti.
Dislessia: il trauma della trasformazione ha sconvolto il personaggio tant' che non riesce pi a comunicare
correttamente; confonde le parole o spezza la costruzione logica della frase, diventando violento quando la
gente non riuscir a comprendere cosa dice. In fondo, per lui chiaro come il sole, come fai a non capirlo?
Incubi : Il vampiro si sveglia ogni notte in preda ad incubi sulla sua morte. Di sessione in sessione pescher
a caso un particolare dellincubo e per quella sessione dovr giocarsi lavversione verso questo particolare:
ad esempio se avesse sognato una cravatta che lo strangolava, sarebbe convinto che i presenti alla sessione
con la cravatta stiano complottando contro di lui e perci agir contro di loro o comunque li eviter.
Manie Ossessive Compulsive: il personaggio deve compiere una serie di azioni e si sentir a disagio se non
le potr eseguire come desidera lui. Questo potrebbe voler dire spostare i bicchieri su un tavolo in un preciso
ordine ( o disordine) e reagire se vengono spostati, raddrizzare quadri storti, pulire giacche o sistemare la
cravatta di qualcun altro, continuare a parlare instancabilmente ecc.
Manie di Persecuzione/Paranoia: Il vampiro si crede vittima di un complotto o convinto che qualcuno
voglia ucciderlo/soggiogarlo ecc.
Personalit Multiple: il personaggio due persone in una. A seconda degli eventi e con il consenso dei
Master, il personaggio cambier personalit per la serata. Le due personalit si ignorano, ma spesso finiscono
in conflitto l'una con l'altra, distruggendo a vicenda l'una il lavoro dell'altra.
Ossessione del Branco: questa follia indubbiamente dovuta alla natura del Sabbat. Il personaggio
terrorizzato dal rimanere solo e ha trovato conforto nella strana famiglia che il Branco. Lotter con ogni
mezzo per tenere unito il Branco e soprattutto dar di matto ogni qual volta dovr allontanarsi dai suoi
compagni, specie se Ductus o Reverendo o nel caso qualcuno metta in discussione il Branco.
Schizofrenia: in sostanza, quando il personaggio si trova in determinate situazioni, ha degli scatti di rabbia
incontrollabili. Solitamente sono dovuti a dei traumi ben precisi, quindi bene precisarli nel Background.
Sociopatia: Il personaggio detesta essere in compagnia e probabilmente stato obbligato a recarsi al
Raduno. Sar a disagio in ogni situazione narrativa in cui a contatto con pi di tre persone. Cercher di
evitare di essere chiamato in pubblico inventandosi scuse o con altri stratagemmi, spesso mettendo nei guai il
branco o chi lo controlla.
Voci dei Morti: il personaggio sente le voci dei morti. O cos crede. Quel che certo che non gradisce per
nulla questi dialoghi non voluti. Che sia la voce della sua ultima preda o quella del teschio di un ossario
antico, il morto gli parler distogliendolo dalla concentrazione e molto spesso mettendogli una gran paura.

TRATTI DELLA BESTIA


Quando un Gangrel termina i will o cade in frenesia, egli acquisisce un tratto della bestia, ovvero una
mutazione fisica e mentale incontrollata che lo porter ad avvicinarsi sempre pi ad un animale: il Gangrel
diventa sempre pi bestiale e diventa molto difficile per lui mimetizzarsi come un mortale nella societ. Per
ogni due tratti acquisiti egli RIDUCE PERENNEMENTE di uno i will totali posseduti e il tetto massimo
raggiungibile dalle influenze. Non ci sar nessun modo di recuperare i will perduti se non aggiungendone
altri grazie allincremento generazionale. In nessun modo il giocatore pu avere meno di 2 will allinizio
della sessione, tuttavia essi non contano quando si calcolano gli effetti dei tratti.
Qui di seguito riportiamo i tratti pi comuni:
Peluria sul volto: il Gangrel deve sporcarsi il volto con del colore nero , oppure strisce colorate o
anche attaccare del finto pelo al volto.
Pelliccia: il giocatore deve rappresentare in qualche modo una pelliccia , o almeno il 30% del corpo
invaso da peli o comunque materiale animale.
Orecchie animali/zanne: le orecchie del personaggio si modificano sino a diventare simili a quelle
di un animale e le zanne da predatore non possono pi essere ritratte. In gioco andrebbero
rappresentate con le orecchie in lattice da elfo disponibili presso negozi di costumi ben riforniti e
dei finti canini che rappresentino le zanne sempre visibili.
Coda: il cainita ha ora una coda impossibile da nascondere.
Sensi della bestia: Gli occhi del vampiro prendono le caratteristiche del suo animale, lolfatto, vista
o ludito sono perennemente aumentati, come se avesse auspex 1 sempre attivo ( subendo le
ripercussioni dellipersensibilit). Andrebbe rappresentato con delle lenti a contatto colorate o un
trucco adeguato.
Artigli della bestia: il Gangrel ha gli artigli perennemente estratti. Non pu ritrarli e non pu
impugnare armi o manipolare oggetti piccoli. Andrebbe rappresentato con unghie lunghe da strega
ben fissate alle dita
Paura del Fuoco: come gli animali il vampiro teme il fuoco e questa combinazione lo porta a
spendere un will extra per resistere al fuoco e perdere tutti i benefici legati al resistere a questo
elemento ( come la danza del fuoco ecc.)
Cospicua consunzione: il vampiro non trae solo nutrimento dal sangue ma deve divorare parte
delle vittime, uccidendole.
Quadrupede : a questo punto il Gangrel in grado di spostarsi solo gattonando o comunque a
quattro zampe.
Voce della Bestia: il vampiro perde molte delle facolt di parola, preferendo esprimersi a gesti e
ringhi, poco comprensibili dagli altri. Potr formulare frasi di non pi di 5-6 parole, con una voce
profonda e animalesca.
Terminati i Will il personaggio ormai totalmente un animale notturno mosso solo dagli istinti
primordiali della caccia., incapace o insensibile alle esigenze di amici e superiori. Diventa un PNG
a tutti gli effetti.

STILI DI COMBATTIMENTO
Ogni giocatore pu insegnare uno stile di combattimento ad un altro giocatore senza problemi di
clan: ovviamente richiesta la spesa di px da parte di chi lo impara
Stile nelle armi da fuoco ( 10 px )
Aggiungi 1 danno con le armi da fuoco, non in corpo a corpo.
Tiro micidiale ( 5 px )
Con le armi da fuoco sei in grado di colpire I personaggi che si muovono in velocit sino a 2.
Gun fighting ( 6 px )
Il personaggio in grado di combattere in corpo a corpo con le pistole aggiungendo un danno extra in
mischia come se fosse armato con un arma bianca.
Stile nelle armi da taglio ( 15 px )
Il personaggio un campione con le armi ed infligge un danno extra con le armi da taglio.
Stile nelle armi da botta avanzato (10 px)
Puoi usare le armi improvvisate come armi +1. Sai dove colpire e come trasformare cacciavite in un
arma devastante.
Stile nel combattimento a mani nude ( 10 px )
Spendendo un Will per combattimento puoi infliggere un danno extra. Il giocatore decider quale
stile sia quello del suo personaggio, arti marziali, pugilato o Wrestling. Non funziona se il
personaggio sta beneficiando di arsenale corporeo o artigli.
Schivata ( 10 px )
Spendendo un Will puoi schivare un attacco da corpo a corpo una volta per scena.
E una questione di riflessi (3 px)
Spendendo un will il personaggio in grado di rigirare sul lanciatore o su un altro bersaglio lintero
ammontare di danni di un arma da lancio.
Armi da lancio ( 8 px )
Per ogni Will che spendi puoi lanciare unarma extra per scena (massimo 2 per mano, totale 4).
Armi da lancio precise (+5 px)
Le armi da lancio dichiarano perforante
Tiro lontano (6 px)
Puoi raggiungere i 12 passi di gittata con armi da lancio.
Presa potente ( 8 px )
Ai fini della presa, conta come se aveste un livello extra di potenza
Estrazione rapida ( 8 px )
Quando iniziate un combattimento armato , contate come avere velocit ad 1, valida solo per il
calcolo delliniziativa.
Sgozzare ( 15 px )
Questa abilit di solito posseduta dagli assassini. Lavversario non deve essere gi coinvolto in un
combattimento e dovr essere regolarmente attaccato alle spalle. Il primo attacco portato ad un
avversario alle spalle infligge 1 danno e gli impedisce di parlare. Sui mortali
solitamente letale, i vampiri devono attendere 5 minuti per rigenerare la ferita.

Gioco sporco ( 5 px )
Spendendo un Will conta come se aveste un livello extra di Velocit ai fini delliniziativa.
Gioco sporco avanzato ( +10 px )
Hai un attacco extra, probabilmente una testata, che infligge sempre e solo un danno.
Predatore nelle ombre (20 px)
Il personaggio in grado di uscire dalloscurazione ed attaccare un avversario , anche frontalmente
o conscio del pericolo, attaccando per primo anzich dover eseguire la consueta morra. Non ha
effetto su avversari con velocit gi attiva, se superiore alla vostra.
Colpo di grazia ( 4 px )
E possibile dichiarare un attacco ordinario cenere su un cainita in torpore anzich dover aspettare
I consueti secondi di infierire sul cadavere.
Fabbro (15 px)
Impiegando 50.000 Euro e un movimento di accademiche, crimine o sopravvivenza della strada
superiore al 3 livello sei in grado di costruire un armatura in stile medievale o tipo antisommossa .
Tale armatura ha effettivamente valore di protezione fino a 2, oppure 1 e dispone di una
caratteristica particolare ( ad esempio ignifuga oppure non rilevato dai metal detector) ma solo
se rappresentata. Larmatura creata pu essere soggetta ad usura come descritto nella disciplina
potenza o a discrezione master.
Duellista (6 px)
Un personaggio con questa abilit un abile schermidore ed avvezzo a scontri uno contro uno.
Se sta eseguendo un onorevole scontro uno contro uno ed ha almeno un turno per prepararsi
spiritualmente (ergo non in caso di combattimenti multipli, combattimenti con attacchi alle spalle),
egli in grado di dichiarare un danno extra. Inoltre lavversario deve sfidarlo con un arma simile
alla sua. Entrambi disarmati, oppure entrambi armati di arma da botta o da taglio, oppure entrambi
armati di arma da fuoco, ecc

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