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Campagna di Eberron Seconda

Edizione

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Le regole di Dungeons & Dragons 2ed Revisited


I Personaggi.......................................................................................................................... 7
Creazione di una Scheda................................................................................................... 7
Caratteristiche del personaggio..................................................................................... 7
Razza del personaggio.................................................................................................... 7
Classe del personaggio................................................................................................... 8
Kit e Background del personaggio..................................................................................8
Allineamento del personaggio........................................................................................ 9
Capacit Generiche del personaggio............................................................................12
Tratti e Svantaggi del personaggio...............................................................................13
Capacit con le Armi del personaggio..........................................................................13
Stili di Combattimento.................................................................................................. 14
Specializzazioni nelle Armi........................................................................................... 15
Aggiornamento di una Scheda......................................................................................... 16
Punti Ferita................................................................................................................... 16
Caratteristiche e Punti Abilit....................................................................................... 16
Thac0............................................................................................................................ 16
Tiri Salvezza................................................................................................................. 17
Abilit Speciali.............................................................................................................. 17
Equipaggiamento................................................................................................................ 18
Cosa pu indossare un personaggio................................................................................18
Come si possono combinare gli oggetti magici................................................................18
Regole di combinazione dei bonus alla CA...................................................................18
Regole di combinazione dei bonus ai TS.......................................................................19
Altre regole di combinazione........................................................................................ 19
Prezzi dei Servizi Magici................................................................................................... 20
Combattimento................................................................................................................... 21
Azioni disponibili in un round........................................................................................... 21
Tipologia di Azioni:....................................................................................................... 21
Cosa si pu fare in un round......................................................................................... 21
Cosa si pu fare in un round da Velocizzati..................................................................22
Cosa non si pu fare in un round da velocizzati...........................................................22
Numero di attacchi e Specializzazioni..............................................................................22
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Iniziativa.......................................................................................................................... 23
Thac0 e Tiro per Colpire................................................................................................... 23
Danni e modificatori........................................................................................................ 24
Colpi Maldestri................................................................................................................. 24
Colpi Critici...................................................................................................................... 24
Attacco alle Spalle........................................................................................................... 24
Attacchi di Opportunit.................................................................................................... 24
Caricare e Ritirarsi........................................................................................................... 25
Gli Incantesimi a tocco.................................................................................................... 25
Abilit.............................................................................................................................. 25
Combattimento non letale............................................................................................... 25
Invisibilit, Occultamento e Cecit..................................................................................26
Morale.............................................................................................................................. 28
Sorpresa.......................................................................................................................... 29
Pozioni, Filtri e Oggetti Magici.......................................................................................... 29
Danni di tipo speciale...................................................................................................... 30
Veleno........................................................................................................................... 30
Caduta.......................................................................................................................... 30
Paralisi.......................................................................................................................... 30
Stordimento.................................................................................................................. 30
Risucchio di Energia..................................................................................................... 30
Mutilazione................................................................................................................... 30
Guarigione....................................................................................................................... 31
Guarigione Naturale..................................................................................................... 31
Guarigione magica....................................................................................................... 31
Morte............................................................................................................................... 31
Vita Quotidiana................................................................................................................... 32
Reazione.......................................................................................................................... 32
Acchiappanza.................................................................................................................. 33
Valore degli Immobili in D&D........................................................................................ 34
Mantenimento immobili................................................................................................ 35
Rendimento immobili.................................................................................................... 35
Il viaggio............................................................................................................................. 36
Calendario....................................................................................................................... 36
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Meteo.............................................................................................................................. 37
Linguaggi......................................................................................................................... 38
Erboristeria...................................................................................................................... 39
Magia.................................................................................................................................. 48
Incantesimi...................................................................................................................... 48
Elenco degli Incantesimi in ordine Alfabetico...............................................................48
Elenco degli incantesimi per Scuole / Sfere..................................................................58
Creazione di Nuovi Incantesimi.................................................................................... 73
Shard............................................................................................................................... 76
Cosa sono le Shard....................................................................................................... 76
Dove si trovano le Shard.............................................................................................. 77
Come sono le Shard......................................................................................................... 78
Come identificare le Shard........................................................................................... 79
Come inserire/estrarre le Shard.................................................................................... 79
Come Estrarre una Shard da un Oggetto......................................................................79
Come Inserire una Shard in un Oggetto.......................................................................80
Mutazione..................................................................................................................... 80
Fondere le Shard.......................................................................................................... 80
Valori, Costi e Prezzi di Vendita di una Shard................................................................80
Tempi di Identificazione Composizione oggetti.............................................................81
Compatibilit di Shard e Oggetti..................................................................................81
Shard (Elenchi)............................................................................................................. 82
La composizione degli oggetti Magici...........................................................................88
Nuovi Oggetti dei PG.................................................................................................... 91
La Magia Selvaggia.......................................................................................................... 93
La tabella di Magia Selvaggia.......................................................................................... 95
Colpi Maldestri................................................................................................................. 96
Colpi Maldestri con Armi Naturali................................................................................. 96
Colpi Maldestri con Armi da Lancio............................................................................... 96
Colpi Maldestri con Armi da Mischia............................................................................. 97
Background..................................................................................................................... 98

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Informazioni
Aggiornato al 10/11/11
Riferito ad Ambientazione: Eberron
Master (DM): Andrea Porcu
Giocatori:
Andrea Gruberio Zolon
Francesco Corcioni Seitus Misco
Gianmarco Pozzato Aznalubma
Marco Zampini Tino Chrek
Matteo Carpene Pe Ell

(Daniel Mattson)
(Giovanni Castiglione)

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I Personaggi
Creazione di una Scheda
Caratteristiche del personaggio
Vengono calcolate con il sistema 4d6 meno dado minimo, con rilancio degli 1.
Per calcolare le caratteristiche si lanciano 6 serie di 4d6, rilanciando gli 1 fino a che non
ve n alcuno tra i risultati, escludendo il dado pi piccolo, e sommando i 3 rimanenti.
Si pu decidere, ultimata lintera serie, di scartare il risultato e rilanciare. Non si pu mai
tornare indietro scegliendo una precedente serie come valori da tenere per le
caratteristiche.
Ad ogni caratteristica corrispondono alcuni valori che influenzano il resto della scheda o
del gioco. Alcune, quali bonus agli incantesimi del Sacerdote per esempio, servono solo ad
alcune determinate classi.
[Riferimento pag. 12-19 di M. OG. Abilit e Poteri]
Razza del personaggio
Pu essere scelta liberamente dal giocatore dallelenco presente sul M. O.G. Abilit e
Poteri. Non si applicano limitazioni per le caratteristiche richieste o limiti di avanzamento
di livello di classi.
Ogni razza applica bonus/malus al personaggio, da indicare nella scheda (devessere
presente una riga per ogni singolo tratto della razza).
Ogni razza, o quasi, conferisce eventualmente un set di Punti Abilit da utilizzare per
acquisire i tratti/abilit di classe da un elenco.
In questa fase si possono avanzare massimo 10 punti abilit da utilizzare in seguito. Non
pi possibile selezionare abilit da questo elenco.
[Riferimento pag. 22-45 di M. OG. Abilit e Poteri]

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Classe del personaggio


Pu essere scelta liberamente dal giocatore dallelenco presente sul M. O.G. Abilit e
Poteri, se il personaggio rispetta le caratteristiche minime richieste (in genere la
caratteristica principale di classe).
Pu inoltre venire scelta una classe di Incantatore dal M. O.G. Incantesimi e Magia in
accordo con il DM.
Ogni Classe si distingue per lavanzamento in determinati valori quali Punti Ferita, Thac0,
Tiri Salvezza, Punti Abilit base e per ogni livello, Costo di capacit con le armi, Armi e
Armature permesse eccetera.
Ogni classe conferisce un set di Punti Abilit da utilizzare per acquisire i tratti/abilit di
classe da un elenco, da indicare nella scheda (devessere presente una riga per ogni
singolo tratto o abilit).
In questa fase si possono avanzare massimo 10 punti abilit da utilizzare in seguito.
Risulta ancora possibile selezionare abilit da questo elenco con lavanzamento di Livello
del personaggio, se si possiedono sufficienti punti abilit per il tratto/abilit voluta.
Unica eccezione alle regole presenti sul Manuale O.G. Abilit e Poteri, la possibilit per
Stregoni Specialisti di scegliere questi tratti dalla pagina degli Stregoni (quali per esempio
i Bonus ai P.F., grave mancanza nellelenco).
[Riferimento pag. 46-63 di M. OG. Abilit e Poteri]
[Riferimento pag. 11-39 di M. OG. Incantesimi e Magia]
Kit e Background del personaggio
Il Kit del personaggio una particolarizzazione della scheda che dona alcune modifiche al
personaggio, in linea con una sorta di tipologia di background del personaggio. In base
alla storia precedente del personaggio (prima che inizi lavventura quindi) ci pongono
alcune modifiche sul personaggio.
Il Background viene utilizzato e compilato se lavventura nuova, oppure se il
personaggio viene introdotto come nuovo nellavventura. In ogni caso concordato con
(ed a volte redatto da) il DM.
[Riferimento pag. 64-85 di M. OG. Abilit e Poteri]

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Allineamento del personaggio


Lallineamento del personaggio identifica la morale ed etica del personaggio, come
affronta la vita quotidiana e si comporta nelle situazioni in cui incorre. fondamentale che
rispecchi lattitudine di gioco del giocatore (un giocatore non dovrebbe far comportare il
suo PG da buonista se un legale malvagio)
Legale Buono
1. rispetta sempre la parola data
2. non mente mai
3. non uccide, n attacca, n danneggia un nemico innocente
4. non nuoce mai ad un innocente
5. non tortura per nessuna ragione, n permetter che si torturi qualcuno
6. aiuta sempre gli altri
7. opera sempre a favore della legge
8. rispetta lonore, lauto disciplina, lautorit e la legge
9. lavora bene in gruppo
10.non viene corrotto dal denaro
11.non tradisce mai un amico, per nessuna ragione
Neutrale Buono
1. rispetta sempre la parola data
2. altamente improbabile che menta, eccetto forse ad una persona malvagia
3. non uccide, n attacca, n danneggia un nemico disarmato
4. non nuoce mai ad un innocente
5. non tortura per nessuna ragione, ed molto improbabile che permetta la tortura
6. non uccide mai per puro piacere
7. cerca sempre di aiutare gli altri
8. lavora bene in gruppo
9. non viene corrotto dal denaro
10.non tradisce mai un amico
Caotico Buono
1. rispetta sempre la parola data alle persone buone
2. mente solo alle persone malvagie o che non sono buone
3. non uccide, n attacca un nemico disarmato
4. non nuoce mai ad un innocente
5. non tortura mai per piacere o per ottenere informazioni, ma probabilmente
minaccer di farlo
6. non uccide mai per puro piacere
7. cerca sempre di aiutare gli altri
8. diffida dellautorit
9. lavora bene in gruppo, ma non gradisce regole e divieti da rispettare
10.non viene corrotto dal denaro
11.non tradisce mai un amico

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Legale Neutrale
1. rispetta la sua parola donore
2. mente e bara solo se estremamente necessario
3. non attacca, n uccide mai un nemico disarmato
4. non danneggia mai un innocente
5. non usa la tortura se non assolutamente necessario, ma mai per piacere
6. non uccide mai per il puro piacere di farlo
7. generalmente aiuta i bisognosi
8. lavora bene in gruppo, specialmente se la cosa si adatta alle sue esigenze
9. potrebbe venire corrotto dal denaro
10.non tradisce mai un amico
11.ha un alto rispetto per la vita e la libert personale
Neutrale (puro)
1. rispetta la sua parola donore
2. mente e bara solo se lo ritiene necessario
3. non uccider mai un nemico disarmato, ma potrebbe colpirlo e ferirlo
4. non uccider mai un innocente, ma potrebbe nuocergli o rapirlo se lo ritiene
necessario
5. non usa la tortura se non necessario, ma mai per piacere
6. non uccide mai per il puro piacere di farlo, ma poich necessario
7. generalmente aiuta chi in difficolt, ma se c un valido motivo
8. non lavora bene in gruppo, specialmente se sbilanciati verso scopi precisi
9. difficilmente pu venire corrotto
10. difficile che tradisca un amico
11.ha un alto rispetto per la vita delle creature, e lequilibrio di tutte le cose
Caotico Neutrale
1. potrebbe rispettare la parola data
2. mente e bara se lo ritiene necessario
3. non uccider mai un nemico disarmato, ma potrebbe colpirlo e ferirlo
4. non uccider mai un innocente, ma potrebbe nuocergli o rapirlo se lo ritiene
necessario
5. usa la tortura per ottenere informazioni, ma non per il piacere di farlo
6. uccide per puro piacere solo raramente
7. improbabile che aiuti qualcuno senza un ottimo motivo per farlo
8. ha poco rispetto per lautorit
9. non lavora bene in gruppo, e tende ad agire a sua discrezione, indipendentemente
dagli ordini ricevuti
10.generalmente pu essere corrotto tramite il denaro o altri oggetti di valore
11. difficile che tradisca un amico

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Legale Malvagio
1. mantiene sempre la sua parola donore
2. mente e tradisce coloro che non meritano il suo rispetto
3. potrebbe uccidere u nemico disarmato
4. non uccider mai un innocente, ma potrebbe danneggiarlo, rapirlo o tormentarlo
5. usa la tortura per ottenere informazioni, ma non per il piacere di farlo
6. non uccide mai per piacere, ma sempre per uno scopo preciso
7. potrebbe o meno aiutare qualcuno in necessit, a seconda del suo capriccio
8. rispetta lonore e lautodisciplina, ma non lautorit
9. lavorer con gli altri per raggiungere i suoi obiettivi
10.potrebbe essere corrotto tramite il denaro o altri oggetti di valore
11.non tradisce mai un amico
Neutrale Malvagio
1. non necessariamente manterr la sua parola donore
2. mente e bara indiscriminatamente
3. uccider con piacere un nemico disarmato
4. user e dannegger un innocente, uccidendolo se necessario
5. usa la tortura per ottenere informazioni, godendo della cosa
6. pu uccidere per il puro piacere di farlo
7. non vede la necessit di aiutare gli altri, se non in virt di una ricompensa tangibile
8. lavorer con gli altri per raggiungere i suoi obiettivi
9. verr corrotto facilmente
10.tradir un amico, se questo funzionale ai suoi interessi
11.non ha rispetto per la vita altrui
Caotico Malvagio
1. raramente rispetta la parola data, e non ha onore
2. mente con chiunque
3. attaccher e uccider un nemico disarmato (sono quelli del tipo migliore per lui!)
4. uccider e ferir un innocente per il puro piacere di farlo
5. usa la tortura, sia per ottenere informazioni, sia per godimento personale
6. se aiuta gli altri e solo per un suo capriccio personale
7. uccider per il puro piacere di farlo
8. disprezza lonore, lautorit e la disciplina: le vede come debolezze
9. non lavora bene in gruppo: cerca costantemente di imporsi agli altri
10. estremamente probabile che possa venire corrotto
11.tradisce gli amici: dopo tutto, puoi sempre trovarti un altro amico!
12.si associa generalmente con persone malvagie

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Capacit Generiche del personaggio


Consistono nelle capacit che il personaggio ha appreso nel passato, e apprende o
approfondisce durante lavventura. Indicano la sua abilit nellaffrontare alcuni particolari
avvenimenti, ostacoli, eccetera nonch corrisponde ad alcune conoscenze specifiche.
Il valore iniziale dei Punti Abilit disponibili con cui scegliere le abilit :

Combattenti/Vagabondi: 21
Stregoni/Sacerdoti: 23

Il valore di Punti Abilit ottenuti per livello :

Combattenti: 2
Stregoni/Sacerdoti: 3
Vagabondi: 4

Il costo di una abilit indicato sul manuale; per ogni abilit indicato anche il valore
base dellabilit.
Il valore dellabilit dato dal valore base + gradi aggiunti (un punto usato aumenta di un
grado labilit) + modificatore di caratteristica (la pi alta di quelle indicate).
Il grado ha un valore massimo assegnabile in base alla classe (attenzione, il valore base
non conta):

Combattenti: 1 punto abilit max per abilit per livello


Stregoni/Sacerdoti: 1,5 punti abilit max per abilit per livello
Vagabondi: 2 punti abilit max per abilit per livello

La scelta delle abilit pu essere fatta prendendole dallelenco generale, e dallelenco di


riferimento della propria classe. possibile apprendere unabilit extra-elenchi permessi al
costo di:

Costo base doppio per acquisire labilit


Costo di due punti abilit per un grado aggiunto allabilit
Tetto massimo di grado ridotto della met rispetto a quanto permesso dalla classe
(propria).

In questa fase si possono avanzare massimo 10 punti abilit da utilizzare in seguito.


sempre possibile acquisire nuove abilit o aumentarne i gradi con lavanzare di livello.
C
D

Prova

Descrizione

15

Prova molto
semplice

Quasi chiunque saprebbe farlo, se conosce l'argomento

20

Prova semplice

25

Prova mediocre

30

Prova difficile

Una persona allenata nella materia riuscirebbe perlopi a farla


Richiede esperienza o doti superiori alla media; mediamente si riesce a
ripetere
Richiede molta esperienza o doti quasi uniche nel genere; a volte non riesce
consecutivamente

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Prova difficilissima

Richiede un'esperienza di mesi e preparazione mirata; raramente riesce pi


volte

40

Prova impossibile

Praticamente impossibile, richiede sforzi sovraumani

[Riferimento pag. 86-111 di M. OG. Abilit e Poteri]


Tratti e Svantaggi del personaggio
Vengono scelti assieme alle capacit generiche in quanto utilizzano lo stesso pool di
Punti Abilit.
I Tratti costano Punti Abilit e conferiscono bonus; viceversa, gli Svantaggi donano Punti
Abilit (da usare in Capacit generiche Tratti o tenere per le armi) ma conferiscono malus.
possibile scegliere fino a un massimo di 2 Tratti e 2 Svantaggi.
Non pi possibile selezionare Tratti e Svantaggi da questo elenco nel corso
dellAvventura.
Capacit con le Armi del personaggio
Consistono nelle capacit dei personaggi di maneggiare armi.
A differenza di quanto indicato sul manuale, ogni capacit di arma, competenza,
specializzazione, stile eccetera costa un Punto Capacit Armi. Ogni miglioramento costa
un Punto Capacit Armi (p.e. scelta Gruppo anzich Arma Singola, o Gruppo Generico
(costo 3) anzich Gruppo, oppure Stile Migliorato come quello con Combattere con due
Armi).
Un Punto Capacit armi costa:

Combattenti: 2 Punti Abilit


Sacerdoti/Vagabondi: 3 Punti Abilit
Stregoni: 4 Punti Abilit

[Riferimento pag. 112-118 di M. OG. Abilit e Poteri]

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Stili di Combattimento
Un personaggio pu acquisire un qualsiasi numero di stili. Vengono ignorate le regole che
si riferiscono a costi aggiuntivi per classe o per migliorarli, vale sempre la regola che ogni
passo costa 1 Punto Capacit Armi.
Stili con le Armi
Combattimento con due armi
Utilizzando due armi (una media, una piccola): -2 primaria, -4 secondaria
Con Stile Due Armi: no malus primaria, -2 secondaria
Con Ambidestria: no malus
Con Stile Due Armi migliorato: utilizzabili due armi medie
Stile con Arma da Lancio
Dona +1 CA contro armi da lancio
Permette met movimento e tutti attacchi, o tutto movimento e met attacchi
Stile con Arma a Due Mani
Riduce iniziativa dellarma di 3
+1 Danni se si usa arma a una mano con due mani
Stile con unArma
Bonus CA +1 se mano libera
Bonus CA +2 se Stile Migliorato
Stile con lo Scudo
Stile con Arma e Scudo
Bonus +1 CA oppure +1 TxC ogni round, a scelta
Senza Stile Scudo
Scudo da bonus +1 CA (qualsiasi sia la dimensione)
Stile Scudo (si deve scegliere quale tipo di scudo)
Buckler da bonus +1 CA aggiuntivo, contro 1 nemico/round
S. Piccolo da bonus +2 CA aggiuntivo, contro 2 nemici/round
S. Medio da bonus +3 CA aggiuntivo, contro 3 nemici/round
S. Grande da bonus +3 CA (+4 vs frecce) aggiuntivo, contro 4 nemici/round
[Riferimento pag. 112-118 di M. OG. Abilit e Poteri]

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Specializzazioni nelle Armi


La mancata conoscenza delle armi dona malus nel loro utilizzo (malus riferiti a
Combattenti):
Non capacit: -2 TxC
Familiarit: -1 TxC => si ottiene quando si capaci in un arma dello stesso Gruppo.
Conoscenza/Capacit dellarma: nessun malus o bonus
Specializzazioni con armi da Mischia
I passi necessari per diventare Maestri in un arma (solo Combattenti) sono:
Conoscenza dellArma/Gruppo/Gruppo Generico
Arma preferita = +1 TxC
Specializzazione = Bonus diventa +2 TxC +2 Danni; 1 attacco bonus ogni 2 round
Maestria = Bonus diventa +3 TxC +3 Danni; rimane 1 attacco bonus ogni 2 round
I passi necessari per Specializzarsi in un arma (solo se si possiede Specializzazione
Singola/Multipla) sono:
Conoscenza dellArma/Gruppo/Gruppo Generico
Arma preferita = +1 TxC
Specializzazione = Bonus diventa +2 TxC +2 Danni; 1 attacco bonus ogni 2 round
I passi necessari per Specializzarsi in una seconda arma (solo se si possiede
Specializzazione Multipla) sono:
Conoscenza dellArma/Gruppo/Gruppo Generico
Specializzazione = Bonus diventa +1 TxC +2 Danni; 1 attacco bonus ogni 2 round
I passi necessari per ottenere Competenza in un arma (spendendo 1 Punto Capacit, solo
una volta) sono:
Conoscenza dellArma/Gruppo/Gruppo Generico
Competenza nellarma = 1 attacco bonus ogni 2 round
(Per i personaggi senza Specializzazione sempre possibile aggiungervi Arma Preferita
se non gi presa)
Specializzazioni con armi da Lancio
Valgono le stesse regole, tranne per i bonus concessi dai vari gradi di specializzazione:
Arma preferita =+1 TxC
Competenza = pieno FF dellarma
Specializzazione = +1 TxC, +2 danni solo a Gittata Ravvicinata (9m archi, 18m
balestre), pieno FF
Maestria = +2 TxC a Gittata > ravvicinata; +3 TxC +3 Danni a Gittata Ravvicinata,
pieno FF
Per le armi scagliate si applicano sempre i bonus non a Distanza Ravvicinata.
[Riferimento pag. 112-118 di M. OG. Abilit e Poteri]
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Aggiornamento di una Scheda


Punti Ferita
Si lancia il dado dei P.F. rilanciando qualsiasi 1. Si somma il bonus alla Costituzione. Si
aggiunge quindi il risultato al totale dei P.F. correnti.
Questoperazione va svolta solo fino a livello 9 per Combattenti e Sacerdoti; fino a livello
10 per Vagabondi e Stregoni. Dopodich si ottiene un valore di P.F. fisso per livello (senza
Costituzione): +1 Stregoni, +2 Sacerdoti/Vagabondi, +3 Combattenti.
Solo i Combattenti, ed i personaggi che possiedono Bonus alla Costituzione dei
Combattenti ottengono i bonus avanzati di Costituzione (bonus possibile maggiore di +2)
ed il rilancio dei dadi per Costituzione alta.
Caratteristiche e Punti Abilit
Ogni 4 livelli si ottiene un punto da aggiungere ad una delle Caratteristiche.
Ogni livello si ottengono alcuni Punti Abilit, a seconda della classe, da usare per:

Ottenere una nuova Capacit generica


Ottenere una nuova Capacit con le armi (inclusi i miglioramenti)
Aumentare di grado una Capacit generica
Ottenere un tratto/abilit di Classe non preso in fase di creazione del personaggio.

Il valore di Punti Abilit ottenuti per livello :

Combattenti: 2
Stregoni/Sacerdoti: 3
Vagabondi: 4

Thac0
La Thac0 sale con il livello. Pu essere modificata con tratti di Classe.

Combattenti: 21-Livello
Sacerdoti: 22- (2* (livello/3, arrotondato per eccesso))
Vagabondi: 21- (1* (livello/2, arrotondato per eccesso))
Stregoni: 21- (1* (livello/3, arrotondato per eccesso))

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Tiri Salvezza
TS Base: espresso in forma di Bonus; sono identici per tutte le classi ove queste hanno
N;
Sono ridotti rispetto al valore base dove hanno - o --; sono superiori dove hanno + o ++

Il valore del TS base Livello / 2 (arrotondato per eccesso)


TS + e ++ danno rispettivamente +2 e +3 al TS
TS - e -- danno rispettivamente -2 e -3 al TS

CD: il risultato da ottenere per superare il TS.


Equivale a: 6 (base) + Livello Incantesimo da resistere + Bonus Caratteristica
incantatore + altro
Charme: i Combattenti non ottengono bonus contro Charme per Saggezza alta.
Se un incantesimo da malus o bonus al Tiro Salvezza, questo si applica al tiro di dado.
Incantatori specialisti (Sc Teoretica): hanno +3 TS contro la propria scuola, -2 contro
scuole opposte, +1 alla CD della propria scuola
Incantatori specialisti (Sc Empirica): hanno +3 TS contro la propria scuola, -2 contro
scuole opposte, +2 alla CD della propria scuola, -1 CD Altre
A livello di equipaggiamento, si ottengono bonus ai TS per ogni oggetti di tipologia diverso
(anello e mantello sommano, due anelli non si sommano)

Guerriero

Parali
si,
Morte
,
Velen
o
N

Paladino

Tiro Salvezza
Classe

Ranger

Bastoni,
Bacchet
te,
Verghe

Pietrificazi
one,
Polimorfis
mo

So
ffio

Incante
simi

Char
me

No

3-4

-3

--

++

No

5-6

-2

Bonus
Caratteristica
per calcolo CD

No

7-8

-1

Ladro

++

--

9-13

Bardo

++

--

14

+1

Chierico

15

+2

Druido

++

--

16

+3

Mago
Mago
Specialista

--

17

+4

--

++/-

18+

+5

Abilit Speciali
Alcune abilit speciali vengono aggiornate con il passare di livello.
Per esempio la Resistenza alla Magia dona alcuni punti percentuali in base al livello, con
un max di 3% per livello e massimo raggiungibile di 60%.

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Equipaggiamento
Cosa pu indossare un personaggio
Un personaggio pu indossare una serie di questi oggetti:
A: Elmo, Fascia, Corona o Copricapo
B: Mantello
C: Amuleto, Collana o Pendaglio
D: Armatura o Veste Magica
E: Bracciali o Guanti
F: Dieci anelli, di cui solo due attivi per volta
F: Cintura
G: Stivali
H: Armi
H1: Unarma di taglia fino a una superiore alla propria; oppure
H2: due armi di taglia uguale o inferiore alla propria; oppure
H3: un arma di taglia uguale o inferiore alla propria e uno scudo
H4: un arma di taglia uguale o inferiore alla propria (e una mano libera)
I: un Buckler (se non si usa gi uno scudo)

Inoltre se dotato di cintura pu indossare, a discrezione del DM, oggetti magici chiamati
veloci ossia utilizzabili senza perdita di tempo nel recupero (dallo zaino).

Come si possono combinare gli oggetti magici


Regole di combinazione dei bonus alla CA
La CA si differisce in numerosi valori base e bonus applicabili.
Armatura Naturale: consiste nella CA naturale del corpo del PG, PNG, mostro. Il valore base
10 ma per razze e mostri varia molto.
Armatura: questo valore sostituisce quello di Armatura Naturale ed indica la CA di
unarmatura indossata dal PG, PNG, Mostro. In alcun modo bonus alla CA Naturale
influenzano questo valore.
Bonus Magico Armatura: la capacit magica di unarmatura, o bracciali, o scudi o altro di
resistere agli attacchi. Viene sommato allArmatura come valore negativo (la CA scende).
Non possibile sommare pi bonus di questo tipo (eccetto Scudo, vedi sotto): si utilizza
sempre il maggiore.
Bonus Deviazione/Fortuna: la capacit magica di oggetti di deviare gli attacchi avversari.
Viene sommato allArmatura o Armatura Naturale come valore negativo (la CA scende).
Non possibile sommare pi bonus di questo tipo: si utilizza sempre il maggiore.
Bonus Scudo: uno Scudo dona un bonus di -1 alla CA (eccetto se si possiede Stile con lo
Scudo)
Bonus Magico Scudo: la capacit magica di uno scudo di resistere agli attacchi. Viene
sommato allArmatura o Armatura Naturale come valore negativo (la CA scende). Si pu
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sommare sempre, anche se si possiede gi un altro Bonus Magico Armatura. Non si pu


mai avere due Bonus Magico Scudo diversi.
Regole di combinazione dei bonus ai TS
La regola che qualsiasi oggetto magico che dia bonus ai TS cumulabile con un oggetto
che occupi uno slot diverso. Quindi possibile indossare, per esempio, un Anello di
Fortuna +3 e un Mantello di Resistenza +2 per avere un bonus di +5 ai TS, ma non due
Anelli +2 per avere un bonus ai TS di +4. Oggetti che diano bonus ai TS, salvo casi
particolari, devono comunque essere indossati (come quelli del bonus CA) per poter
beneficiare dei loro effetti.
Un incantesimo, o pozione, che dona Bonus ai TS sempre cumulabile con oggetti e altri
incantesimi e pozioni.
Altre regole di combinazione
Un oggetto che dia un valore fisso di Caratteristica, vince sempre su un oggetto che dia
bonus a quella caratteristica: indossando i Guanti della Destrezza che danno Destrezza 18,
non si ottiene Destrezza 20 se si indossano degli stivali magici che diano +2 in Destrezza.
Lunico bonus applicabile ai valori fissi eventualmente quello frutto di Pozioni o
Incantesimi temporanei.
Oggetti che diano Bonus ai P.F. non sono cumulabili tra loro; pozioni o incantesimi che
donano P.F. temporanei aggiungono tranquillamente il valore e sono cumulabili tra loro.
Incantesimi che donano una certa CA, conferiscono una CA considerata come CA Armatura
gi modificata con Bonus Magico Armatura.
Incantesimi che donano bonus alla CA conferiscono un bonus considerato come Bonus
Magico Armatura.

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Page 22

Prezzi dei Servizi Magici

Incantesimi Mago/Chierico

Pozioni/Pergamene di Protezione

Incantesimo
Benedizione
Chiaroveggenza
Comprensione dei linguaggi
Contattare unaltro piano
Controllare tempo atmosferico
Cura cecit/sordit
Cura ferite leggere
Cura ferite gravi
Cura ferite critiche
Cura malattie
Desiderio*
Desiderio minore*
Dissolvi magie
Divinazione
Guarigione
Identificare
Incantare un oggetto*
Inc di individuazione
Invisibilit
Lettura del magico
Lingue
Luce perenne
Neutralizzare veleni
Parlare con i morti
Permanenza*
Portale*
Protezione dal male
Rallenta veleno
Reincarnazione*
Ressurrezione*
Rianimare i morti*
Rigenerazione*
Ristorare*
Scaccia maledizione
Teletrasporto
Visione del vero

Incantesimo
Autometamorfosi
Benedizione
Chiaroveggenza
Comprensione dei linguaggi
Cura ferite minore
Cura ferite leggere
Cura ferite gravi (medie)
Cura ferite critiche
Divinazione
Eroismo
Filtro damore
Forma gassosa
Guarigione
Invisibilit
Invisibilit Migliorata
Invulnerabilit
Levitazione
Neutralizzare veleni
Protezione dal male/bene
Protezione caldo/freddo
Protezione elemento
Protezione Non-morti
Protezione Morte
Protezione Risucchio
Rallenta veleno
Resistenza alla Magia
Ressurrezione
Ressurrezione
Rianimare i morti
Rigenerazione
Ristorare
Scaccia maledizione
Scacciare Non Morti
Velocit
Visione del vero
Vitalit

Costo (m.o.)
50-100
200-300
50-100
500
750
200
50
300
400
250
25000+
20000+
300
400
600
50-100
1000
50-500
150
100
250
250
300
250
4000+
10000+
100-500
100
3000
5000
1000
2500
2500
250
750
500

Incantesimi: -10% se Tempio divinit affine


divinit affine

Costo (m.o.)
500
100
200
100
50
100
500
1000
750
300
50-500
750
2000
200
500
1000
250
500
500-1000
250
500
750
1000
1000
200
1500
7500
7500*
2500*
5000*
5000*
500
1000
500
1000
500

*(solo destra): -10/20% Tempio

*I prezzi aumentano di 500-1000 m.o. se si necessita di un lancio immediato


I prezzi possono variare del +/- 10% a seconda del livello dellincantatore o della regione

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Combattimento
Azioni disponibili in un round
Tipologia di Azioni:
Azioni di round completo
1) Attaccare con tutti gli attacchi disponibili (dati dalla classe)
2) Lanciare un incantesimo con tempo di lancio 1 round
3) Correre (movimento x2, o maggiore con prove per non cadere)
4) Recuperare un oggetto dallo zaino e usarlo/berlo
5) Utilizzare unabilit che richieda un round completo
Azioni parziali
1) Attacco singolo
2) Muoversi del proprio movimento
3) Lanciare un incantesimo con tempo di lancio < 1 round
4) Utilizzare unabilit che richieda tempo di esecuzione o concentrazione
5) Muoversi con un oggetto (p.e. scopa volante)
6) Bere una pozione (se alla cintura)
7) Attivare un oggetto (non a comando) (se indossato o alla cintura)
8) Comunicare ordini complessi in combattimento
9) Recuperare unarma da terra
10)
Cambiare arma utilizzata
11)
Far bere una pozione ad un alleato
12)
Eccetera
Azioni Gratuite
1) Lasciar cadere unarma
2) Attivare un oggetto magico Attivazione a Comando
3) Parlare brevemente
4) Gettarsi a terra
5) Attacco di opportunit (contro avversari nel loto turno dazione)
Cosa si pu fare in un round
(azione di round completo, o 2 azioni parziali)
1) Attaccare con tutti gli attacchi disponibili
2) Lanciare un incantesimo con tempo di lancio 1 round
3) Correre, raddoppiando (o pi, a proprio rischio) il movimento ma senza altra azione
4) Muoversi del proprio movimento + un attacco singolo
5) Muoversi del proprio movimento + un incantesimo con tempo di lancio < 1 round
6) Bere una pozione + attacco singolo
7) Bere due pozioni
8) Attivare un oggetto (non a comando) + attacco singolo
9) Attaccare alle spalle (primo attacco) + eseguire altri attacchi disponibili
10)
Eccetera
=> In aggiunta, fare un passo di 1,5m (se non si ha compiuto movimento)

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Cosa si pu fare in un round da Velocizzati


(azione di round completo + azione parziale, 3 azioni parziali)
1) Attaccare con tutti gli attacchi disponibili, poi muoversi (del doppio del movimento)
2) Utilizzare unabilit e attaccare con tutti gli attacchi disponibili se gi in Mischia
3) Lanciare un incantesimo con tempo di lancio 1 round, poi muoversi (del doppio del
movimento se a piedi)
4) Muoversi del proprio movimento + 2 attacchi (singoli, sempre con la primaria nel
caso)
5) Muoversi del proprio movimento + attacco singolo + bere una pozione
6) Correre, quadruplicando il proprio movimento (o pi, a proprio rischio) + attacco
singolo
7) Bere tre pozioni
8) Attaccare con tutti gli attacchi disponibili, poi attivare un oggetto
9) Muoversi + Attaccare alle Spalle + Attacco Singolo
10)
Eccetera
Cosa non si pu fare in un round da velocizzati
1) Con Velocit, Muoversi e poi attaccare con tutti gli attacchi (al max 2, cio due
attacchi singoli)
2) Bere due pozioni dallo zaino
3) Lanciare due incantesimi con tempo di lancio 1 round
4) Correre (movimento x4) e poi attaccare con tutti gli attacchi (al max 1)
5) In generale, due azioni di round completo
Riassumendo
Per utilizzare tutti gli attacchi si deve gi essere in mischia contro lobiettivo
Eseguire unAcrobazia per aggirare il nemico + tutti gli attacchi consentito (si gi in
mischia col bersaglio)
Muoversi verso il nemico, compiere un attacco, e unaltra azione (anche di attacco)
consentito
Muoversi e lanciare due incantesimi veloci consentito
Muoversi e lanciare un incantesimo di tempo di lancio 1 round consentito
Lanciare un incantesimo di tempo di lancio 1 round + un incantesimo veloce consentito
(N.B. leffetto dellincantesimo di durata 1 round avviene il round successivo ad iniziativa
dellincantatore, anche se lanciato prima)
Muoversi verso il nemico + tutti gli attacchi non consentito
Lanciare due incantesimi di tempo di lancio 1 round non consentito
Diminuire il tempo di lancio di un incantesimo non consentito (3 round sono 3 round,
non due da velocizzati!)
A questo fa eccezione lo Stile con Arma da Lancio che garantisce met movimento
aggiuntivo in un round

Numero di attacchi e Specializzazioni


N. attacchi
N. attacchi
N. attacchi
N. attacchi
2)*

di Classe: 2/round o 2/2 (a livello 13+)


con specializzazione nellarma: 2/3
con 2 armi: 2/3 (2 prim il 1, 2 prim + 1 sec il 2)*
con 2 armi e specializzazione in unarma: 3/3 (3 prim il 1, 2 prim + 1 sec il

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N. attacchi con 2 armi e specializzazione in entrambe: 4/3 (3 prim + 1 sec il 1, 2 prim + 1


sec il 2)*
N. attacchi bonus per velocit: +1/+1 (cio un attacco ogni singolo round, sempre con la
primaria)
* Il Ranger ha la facolt di redistribuire come vuole gli attacchi se prende il tratto
Ambidestria (almeno 1 per arma)

Iniziativa
Liniziativa lanciata con 1d10.
Per i mostri o in combattimento senza armi (incantatori compresi) sempre il risultato
puro del dado.
Per il combattimento con le armi si sommano le iniziative (dette velocit) delle armi che
si utilizzano (due se si attacca con due armi, altrimenti la singola arma usata).
Un risultato di 1 di dado in iniziativa consente di agire per primi. Un risultato di 10 di
dado obbliga ad agire per ultimi.
Si pu ritardare una o pi azioni agendo a fine round (dopo le iniziative di 10 di dado).
Non si pu ritardare liniziativa di valori precisi.
Lincantesimo velocit dona un bonus di -2 alliniziativa (non pu mai essere inferiore a 1)
Una regola particolare per gli incantatori: un incantesimo con durata < 1 round, parte
con liniziativa tirata dallincantatore e termina con iniziativa = iniziativa dellincantatore +
tempo di lancio dellincantesimo
Un incantesimo che duri 1 rnd, ha il suo effetto alliniziativa del suo incantatore nel round
seguente. Anche le evocazioni funzionano tutte cos, per cui qualsiasi evocazione evoca il
mostro alliniziativa dellIncantatore nel round successivo.

Thac0 e Tiro per Colpire


La Thac0 significa Trow to Hit Armor Class 0 che significa esattamente tiro di dado
richiesto per colpire Classe Armatura 0. un valore che dipende strettamente dalla classe
e livello, ma viene modificato da numerosi fattori:
Caratteristica: si applica come bonus al tiro di dado, il bonus al Colpire dato dalla
caratteristica: Forza per il combattimento in Mischia, Destrezza per il combattimento a
Distanza.
Magico: si applica come bonus al tiro di dado, il bonus magico al Colpire dellarma. Nel
caso di armi a distanza si applica sia il Bonus Magico dellarma, sia il Bonus Magico del
proiettile.
Specializzazione e Stili: si applicano tutti i bonus dati da specializzazioni o stili che
riguardino larma e il metodo di combattimento usati.
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Una volta determinati tutti i bonus, la Thac0 indica il valore da ottenere con il dado (pi
bonus) per colpire la CA 0. Si pu capire quale sia il valore da ottenere per colpire una CA
diversa da 0 aggiungendo il valore della CA alla thac0: se negativa il valore verr
ovviamente sottratto. Dopodich se lanciando il dado e sommando il bonus al tiro si
ottiene un valore uguale o maggiore, si ha colpito.
Altrimenti, per capire a fronte di un tiro quale CA viene colpita, si sottrae dalla Thac0 il
bonus calcolato, e vi si sottrae nuovamente il tiro di dado: il valore risultante la CA
colpita.

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Danni e modificatori
I Danni in un combattimento dipendono come valore base dallarma (o proiettile) che si
utilizza.
Vengono per modificati da alcuni fattori:
Caratteristica: si applica come bonus ai danni, il bonus al Danno dato dalla caratteristica:
Forza per il combattimento in Mischia, ed eventualmente per il combattimento a Distanza
se si usa unArma Potente (e fino ad il massimo indicato dal valore di potente dellarma)
Per le Armi a due mani si applica l1,5 (150%) del bonus di Forza, arrotondato per difetto.
Magico: si applica come bonus ai danni, il bonus magico al Danno dellarma. Nel caso di
armi a distanza si applica sia il Bonus Magico dellarma, sia il Bonus Magico del proiettile.
Specializzazione e Stili: si applicano tutti i bonus dati da specializzazioni o stili che
riguardino larma e il metodo di combattimento usati.

Colpi Maldestri
Quando viene eseguito un 1 di tiro per colpire con il dado, si applicano gli effetti del
Colpo Maldestro. In quasi tutti i casi, ove diversamente specificato, si interrompono gli
attacchi o le azioni seguenti e si termina il proprio round

Colpi Critici
Quando viene eseguito un 20 di tiro per colpire con il dado, si moltiplica per 2 il danno
inferto totale.
(A differenza della regola del manuale ove viene moltiplicato solo il danno base dellarma)
Si pu utilizzare, assieme o in alternativa, una tabella dei Colpi Critici per determinare
cosa accade nel gioco.

Attacco alle Spalle


Quando va a segno un attacco alle spalle, il danno ad essere moltiplicato per il
moltiplicatore quello totale, calcolato con bonus di caratteristica, stili e bonus magici.
(A differenza della regola del manuale ove viene moltiplicato solo il danno base dellarma)

Attacchi di Opportunit
Un attacco di opportunit un attacco in pi che pu compiere una qualsiasi creatura in
combattimento, contro unaltra che sta eseguendo azioni particolari nelle vicinanze.
Pi precisamente il personaggio A ottiene un attacco di opportunit contro il personaggio
B quando:
1)
2)
3)
4)

B
B
B
B

in mischia con A e lascia la zona fuggendo (movimento pieno)


cerca di attraversare una zona dove si trova A, senza entrare in mischia con A
in mischia con A e cerca di aggirarlo
in mischia con A e lancia un incantesimo
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Un attacco di opportunit sempre eseguito, nel caso, con larma primaria e si seguono le
normali regole per colpire e danni.

Caricare e Ritirarsi
Se un personaggio decide di caricare, in un round pu muovere del 150% del proprio
movimento, ed eseguire un singolo attacco in mischia. Si otterr un bonus di +2 al Tiro per
Colpire (alcuni tipi di armi danno ulteriori bonus), a scapito di un malus di -1 alla CA pi la
perdita del bonus di Destrezza, ed un malus di 2 allIniziativa.
Se un personaggio in Mischia e vuole uscirne (per esempio per attaccare con larco, o
perch ha subito troppi danni, eccetera) pu farlo in due modi:
1) Arretrare. Si muove fino a 1/3 del proprio movimento. Lavversario pu decidere di
seguirlo, senza subire penalit, perdere azioni, o ricevere attacchi di opportunit. Se
un personaggio amico per in mischia contro lavversario, pu frapporsi tra chi si
ritira e lavversario che non potr quindi seguirlo
2) Fuggire. Si muove del movimento normale (doppio se si corre), ma si subisce un
attacco di opportunit da chiunque fosse in mischia con il personaggio ed eventuali
altri in cui si incappi nel cammino.

Gli Incantesimi a tocco


Un incantesimo con raggio dazione Tocco implica la necessit di toccare il bersaglio
dellincantesimo.
Per colpire un personaggio alleato si deve eseguire un Tiro per colpire con la propria
Thac0, modificata con la Forza, contro una CA 10.
Per colpire un personaggio nemico si deve eseguire un Tiro per colpire con la propria
Thac0, modificata con la Forza, contro la CA Naturale dellavversario modificata solo con la
Destrezza ed oggetti magici che diano bonus magico alla CA di Deviazione/Fortuna.

Abilit
possibile utilizzare alcune abilit in combattimento.
Combattere alla Cieca per esempio, permette di subire solo la met dei malus per la
Cecit, a patto che si superi la prova di abilit (CD decisa dal DM in base alla situazione).
Riduce anche della met il malus inferto nel cercare di colpire creature invisibili.
Acrobazia permette di uscire dalla Mischia (o aggirare un avversario) senza subire attacchi
di opportunit. Se non riesce, lavversario pu eseguire lattacco di opportunit e si volter
verso la creatura.

Combattimento non letale


Si pu applicare luso del combattimento non letale solo contro un personaggio non
armato, che fallisca un check di destrezza nelliniziare il combattimento (lattaccante

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perde il round, lavversario lo mantiene). La situazione in cui applicarlo sempre a


discrezione del DM.
Per il combattimento non letale si applicano le regole di Pugilato o Lotta, a seconda se si
cerchi di immobilizzare lavversario o di mandarlo KO. Tutti i danni applicati sono
temporanei e vengono recuperati interamente con un ciclo di riposo.
[Riferimento pag. 131-132 di M. Giocatore]

Invisibilit, Occultamento e Cecit


Linvisibilit una variante interessante nel combattimento.
Un personaggio invisibile generalmente non individuabile da altre creature, ma
numerose azioni o fattori possono farne individuare la posizione.
Qualsiasi personaggio con unarmatura metallica (o numerosi oggetti metallici quali stivali,
bracciali eccetera) automaticamente individuabile se nellarea non vi troppo rumore
(se 5 o pi personaggi stanno combattendo, magari urlando, non sar udibile).
Qualsiasi personaggio che lanci un incantesimo o pronunci la parola di attivazione di un
oggetto (attivato a comando) individuabile a meno che non sia in una zona fortemente
rumorosa (20 persone che combattano, una ressa, una cascata).
Qualsiasi personaggio che cerchi di muoversi in silenzio senza possederne labilit, sar
udibile solo da personaggi vicini (entro 3 metri) a meno che non possieda unarmatura,
scudo o oggetti ingombranti o rumorosi. Potr muoversi per ad 1/3 del proprio
movimento e senza compiere altre azioni.
Un ladro che effettua con successo una prova di Muoversi Silenziosamente non
individuabile.
In ogni caso, creature consce della presenza del personaggio invisibile, che per le
condizioni sopra citate non individuino automaticamente il personaggio invisibile, possono
individuarlo eseguendo un TS contro incantesimi (la CD decisa dal DM) se la situazione lo
permette. Per esempio un lupo potrebbe fiutare lodore del sangue di un personaggio
ferito ma invisibile ed immobile, anche di un Ladro.
La posizione da cui partito lattacco (o incantesimo) di una creatura conosciuta sempre
dagli avversari. Pertanto se il personaggio non si muove viene comunque individuato,
anche se non ha emesso rumore. Muovere di un passo sufficiente per attivare le
condizioni di non individuabilit.
Individuare un personaggio, comunque, non significa conoscerne lesatta ubicazione: viene
inferto un malus di -4 al TxC di chiunque lo attacchi, mentre gli incantesimi diretti non
possono esservi lanciati contro; attacchi ad area (con area di almeno un cerchio di 6m di
diametro) possono colpirlo tranquillamente (non si pu lanciarvi Dardo Incantato, ma Palla
di Fuoco si).

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Se invece un personaggio ad essere accecato, per gli effetti di un incantesimo Cecit, o


perch si trova in unarea di oscurit magica, o perch ha subito una ferita agli occhi
eccetera, questi subisce un malus di -4 al TxC, alla CA e a tutti i TS, salvo ove specificato
dal DM (p.e. Veleno, Polimorfismo, Pietrificazione ecc riguardano la naturale resistenza del
corpo, che non centra col fatto di essere accecati o meno).

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LOccultamento, detto anche Ripararsi dai proiettili, una condizione che dona
modificatori alla CA contro i proiettili se si cerca di ripararsi da questultimi. Modifica
inoltre anche i TS contro incantesimi ad area (dando un bonus al tiro, preso come valore
assoluto dalla tabella) ma solo se ti tratta di un Riparo.
Si divide in Riparo e Riparo leggero; Riparo leggero nasconde solo alla vista (un cespuglio,
una tenda leggera), mentre un Riparo blocca anche la forza di impatto dei proiettili (un
muro, una porta di legno).
Un Riparo che dia 90% di Copertura dimezza anche i danni ricevuti dai proiettili, ed inoltre
dimezza i danni in caso di Fallimento del Tiro Salvezza, mentre li annulla in caso di
superamento.
Tipo di Copertura
25% del corpo
50% del corpo
75% del corpo
90% del corpo

Bonus Riparo
-2
-4
-7
-10

Esempio
Un masso
Una colonna
Uno scudo a torre
Un muro

Bonus Riparo Leggero


-1
-2
-3
-4

Esempio
Un cespuglio
Un arbusto alto
Un mucchio di fieno
Una tenda

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Morale
Il morale una caratteristica dei PNG e Mostri. Indica la probabilit che hanno questi di
fuggire dal combattimento in determinate situazioni.
Il morale non si applica sempre, dipende sempre dai particolari scopi delle fazioni che
portano allincontro.
Un tiro di morale si esegue lanciando 1d20, e ottenendo un risultato inferiore al valore di
morale della creatura modificato dai modificatori del morale.
In generale si esegue un tiro di morale (per ogni creatura) quando gli avversari:
Sono colti di sorpresa
Devono affrontare forze soverchianti
Un alleato viene ucciso con la magia
Muore il 25% del gruppo / Muore il 50% del gruppo / Un alleato viene ucciso dopo il
50% di morti
Il capo diserta o viene ucciso
Combattono una creatura che non riescono a colpire grazie a protezioni magiche
Ricevono un ordine di eseguire una missione molto rischiosa
Subiscono una tentazione (seduzione, possibilit di furto, ecc)
Ricevono lordine di retroguardia per proteggere altri
Ricevono lordine di usare un potente oggetto magico
Ricevono unofferta di resa (se ci sono requisiti di altro tiro di morale dellelenco)
Sono totalmente circondati
I valori base del Morale sono:
I modificatori al tiro di morale sono:
Tipo di Creatura
Mostro non intelligente
Animale normalmente pacifico
Animale normalmente predatore
Umanoide di livello 0 (non PNG)
Folla di gente comune
Mostro con bassa intelligenza
Milizia cittadina
Mostro semi intelligente
Truppe inesperte o disorganizzate
Mostro di intelligenza animale
Truppe regolari
Mercenari
Truppe delite
Gregari dei PG

Morale
(18)
3
7
7
9
10
10
11
11
12
12
12
14
15

Modificatore
Abbandonato dai compagni
Il Capo ha allineamento diverso
Creatura caotica
Combatte contro incantatore
Creatura ha perso 25% dei P.F.
Creatura ha perso 50% dei P.F.
colta di sorpresa
Ha 1 DV
Ha 1/2 DV
Viene ucciso lalleato pi potente
mal protetto ed equipaggiato
in inferiorit numerica 3-1
Nessun nemico ucciso
Combatte contro nemico odiato
Ha 4-8 DV
Ha 9-14 DV
Ha 15+ DV
Creatura legale
Difende la tana
Ha come alleato un incantatore
ben protetto ed equipaggiato
Avversari in inferiorit numerica 3-1

Mod.
-6
-1
-1
-2
-1
-2
-2
-1
-2
-4
-4
-4
-2
+4
+1
+2
+3
+1
+3
+2
+2
+2

Page 33

Terreno offre vantaggi difensivi

+1

Sorpresa
la situazione in cui in un incontro un gruppo, o entrambi, vengono eventualmente colti di
sorpresa.
Il tiro di sorpresa si esegue lanciando 1d10 per gruppo: con risultato 1,2,3 il gruppo
sorpreso.
Il DM decide se entrambi i gruppi o soltanto uno deve eseguire il tiro per la sorpresa.
Il tiro di sorpresa modificato da alcuni fattori:
Situazione
Laltro gruppo silenzioso
Laltro gruppo invisibile
Laltro gruppo emana forti odori
Laltro gruppo, per ogni 10 membri:
Laltro gruppo nascosto

Mod.
-2
-2
+2
+1
Da -1 a -3

Il gruppo sta scappando


Il gruppo in una zona poco illuminata
Il gruppo al buio
Il gruppo spaventato
Il gruppo allerta
Il gruppo sospettoso

-2
-1
-4
-2
+2
+2

Piove
C nebbia fitta
Ambiente molto silenzioso

-1
-2
+2

Pozioni, Filtri e Oggetti Magici


La durata di una pozione standard sempre di 10 round, se non diversamente indicato
dal DM.
La durata di un altro oggetto magico dipende dalla descrizione dellincantesimo e del
livello di incantatore.
Leventuale CD per i Tiri Salvezza calcolata con 12 + livello dellincantesimo
relativo.
Il livello di incantatore standard degli oggetti magici (p.e. per il calcolo del Dissolvi Magie)
il seguente:
Stivali, Copricapi, Mantelli, Bracciali: 10 LV
Pozioni: 12
Bacchette: 12 LV*
Verghe: 13 LV*
Bastoni: 14 LV*
Anelli: 15 LV
Armi, Armature e Scudi: 3LV x Bonus Magico
Altri oggetti magici: 12 LV
* o livello di incantatore minimo per lanciare linc pi potente, lanciabile dalloggetto

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Danni di tipo speciale


Veleno
Consiste in una sostanza velenosa che con diversi metodi entra a contatto con lorganismo
di una creatura (ingerimento, iniezione, ferita, ecc). Incantesimi curativi come
Guarigione e Cura Ferite non annullano il veleno in circolo, serve un incantesimo specifico
(come Neutralizzare Veleno).
Caduta
La caduta da altezze maggiori di 3m infligge dei danni fisici alle creature che cadono.
Vengono calcolate come 1d6 ogni 3m di altezza di caduta. Non concesso alcun tiro
salvezza per limitarli. Lincantesimo Caduta Morbida permette di non subire danni in
questo modo.
Paralisi
La paralisi consiste nellimmobilizzazione di una creatura, dovuta a molteplici fattori:
terrore, veleni, incantesimi di blocco, rampicanti ragnatele o simili ostacoli fisici eccetera.
Libert di movimento rende immuni a qualsiasi tipo di paralisi, qualsiasi sia la sua fonte.
Non rende per immuni per esempi, allimmobilizzazione se si finisce immobilizzati tra due
muri semoventi (leffetto di paralisi devessere localizzato)
La paralisi non permette alcuna azione finch dissolta. Dura generalmente 1d6+1 round
se provocata da oggetti.
Stordimento
Consiste in una sorta di confusione dei sensi, generalmente dellequilibrio, oppure
dellannebbiamento del cervello. In ogni caso rende una creatura libera di agire (a
differenza di paralisi) ma senza poter compiere azioni complesse, quali combattere,
lanciare incantesimi, usare abilit, attivare congegni complessi eccetera.
Libert di Movimento non annulla gli effetti di stordimento, ed ogni tipologia di
stordimento ha un effetto particolare (perdita di equilibrio, nausea, sfocatura della vista
eccetera).
Lo stordimento dura generalmente 1d4+1 round se provocato da oggetti.
Risucchio di Energia
Consiste nella perdita di livelli ossia in generale in una perdita di tutte le proprie
capacit, e nel caso di incantatori lincapacit di lanciare incantesimi tra i pi complessi.
Generalmente solo non-morti molto potenti o alcune altre creature possono risucchiare
lenergia.
Il Risucchio di Energia pu essere curato solamente con Ristorare o DesiderioMutilazione
La Mutilazione pu accadere come spiacevoli conseguenze di incantesimi, di efferati
combattimenti o nelle situazioni di vita quotidiana. Per guarire una mutilazione, si utilizza
lincantesimo Rigenerazione. Una mutilazione solitamente seguita da una perdita di P.F.,
Page 36

a discrezione del DM in base alla situazione, che vengono recuperati della met dopo aver
ricevuto Rigenerazione.

Guarigione
Guarigione Naturale
La Guarigione naturale la capacit di ogni creatura di guarire dai danni subiti
prendensodi cura del proprio corpo.
Si recupera 1 P.F. in ognuna di queste situazioni:
1) Si ciba di un pasto completo (max ogni 8 ore)
2) Il pasto completo fresco, abbondante e ricco (1 P.F. aggiuntivo)
3) Si riposa 8 ore o un ciclo di sonno
Guarigione magica
Esistono alcuni incantesimi che permettono la guarigione dei danni.
I Cura Ferite guariscono un determinato numero di danni.
Guarigione guarisce completamente tutti i danni subiti da una creatura.
Con la Guarigione Magica non mai possibile recuperare danni temporanei, se non con
Guarigione (danni temporanei sono per esempio quelli subiti nel combattimento non
letale)
Un qualsiasi Cura Ferite Leggere pu guarire ferite quotidiane non misurabili poich per
esempio, subite da PNG di Livello 0. Una Guarigione pu guarire gravissime ferite di
questo tipo, per esempio uno squartamento; in caso di perdita di arti per sempre
necessaria una Rigenerazione, mentre per guarire danni maledetti come quelli dei nonmorti pi potenti necessario un Ristorare.

Morte
La Morte nel mondo di D&D non mai definitiva. Generalmente sufficiente un
incantesimo Animare Morti o Resurrezione per riportare in vita una creatura defunta, salvo
Page 37

rare eccezioni (come lincantesimo Disintegrazione). Questi incantesimi sono per molto
difficili da lanciare e solo i sacerdoti pi potenti possono controllarli.
Qualunque creatura evocata invece, semplicemente svanisce nel nulla, e non pi
possibile farla risorgere. Ad oggi non si sa ancora se essa torni al suo piano di origine
oppure sparisca per sempre. Si conoscono comunque numerose eccezioni di creature che,
rimaste sul Piano Materiale per molto tempo, possono essere riportate in vita, sebbene con
rituali ed incantesimi diversi per le creature natie del Piano Materiale.

Page 38

Vita Quotidiana
Reazione

Il bonus alla Reazione dovuto al Carisma si applica sottraendolo al risultato del d20

Page 39

Page 40

Acchiappanza
1) Al primo check di Acchiappanza o ad ogni cambio di Carisma, tirare la Bellezza (2d10).
2) Sommate alla Bellezza il valore del Carisma per intero
3) Dal numero ottenuto e lanciando 1d10 si determina lesito dellAcchiappanza:
Carisma+Belle Carisma+Belle Carisma+Bell
zza
zza
ezza
2-10
11-15
16-25
1
Evento speciale Evento speciale Evento speciale
2
Evento speciale Evento speciale Evento speciale
3
Evento speciale
No
No
4
No
No
No
5
No
No
No
6
No
No
No
7
No
No
No
8
No
No
SI
9
No
SI
SI
10
SI
SI
SI
Legenda: No = Non riesce ad avere una notte con il PNG ; S
notte con il PNG ;
Evento Speciale = tirare sulla tabella qui sotto
1d1
0

Carisma+Bellez
za
26+
Evento speciale
No
No
No
No
SI
SI
SI
SI
Evento speciale
= Riesce ad avere una

1d10
Evento Speciale
1
Il PNG un ladro che deruba il PG.
2
Il PNG rimane molto offeso dellapproccio ed avvelena il PG (se il PNG
e un cameriere) altrimenti il PNG si irrita e va via.
3
Arriva in quel momento il consorte del PNG e scoppia una rissa
4
Il PNG vende sesso a pagamento (2d10 m.o. a notte)
5
Il PNG si innamora perdutamente del PG e vorr seguire il Party ad
ogni costo
6
Il PNG molto offeso dellapproccio del PG ed assumer dei sicari per
uccidere il PG
7
Il PNG accetter la notte con il PG per reperire informazioni da vendere
alla gilda locale
8
Il PNG acceter di vedersi con il PG ma solo per parlare
9
Il PNG acceter di vedersi con il PG ma solo per fare una gita a cavallo
10 Il PNG si innamor (colpo di fulmine) e vorr sposarsi la sera stessa
Ecco alcune descrizioni da utilizzare (nome e caratteristiche):
Sasha: donna alta e magra, capelli raccolti neri, viso longilineo, poco seno.
Belinda: donna con lineamenti mascolini, capelli corti neri, tozza
Carmen: donna con occhi sottili, capelli biondi, ben vestita e curata
Nadia: donna rozza e muscolosa, dice parolacce e beve come una spugna
Iolanda: donna fine ed educata, ben vestita, capelli rossi lunghi, bella
Zaira: donna prosperosa ed abbondante, modi amichevoli da taverna
Mel: donna cacciatrice, conosce di armi e boschi, cap. neri occhi profondi
Nina: donna timida ma carina arrossisce al primo complimento
Manila: donna dai tratti esotici, molto sensuale non da molta confidenza
Raia: donna di colore energica, capelli lunghi occhi neri, molto forte
Fenny: donna minuta con naso pronunciato, ha il complesso del naso
Page 41

Dana: donna bella, sa cantare e non ama i corteggiamenti

Page 42

Valore degli Immobili in D&D


Baracca in periferia (monolocale): 500 mo
Casa Semplice, quartiere (bilocale): 1.000 mo
Casa Semplice, centro (bilocale): 1500 mo
Casa Semplice, aggiunta stanza: 750mo
Casa Grande*, quartiere (quadrilocale): 5.000mo
Casa Grande*, centro (quadrilocale): 7.500mo
Casa Grande, aggiunta stanza: 1000 mo
Casa Grande: aggiunta giardino = 2000mo
Villetta, quartiere (sei locali o pi con giardino e recinzione): 20.000 mo **
Villetta, centro (sei locali o pi con giardino e recinzione): 30.000 mo **
Villetta, aggiunta piano: 10.000 mo (quattro stanze)
Villetta, aggiunta parco: 20.000 mo (parco di 8 volte la dimensione della casa)
Torre, quartiere (otto locali disposti su quattro piani): 25.000 mo
Torre, aggiunta piano: 6.000 mo (due stanze)
Maniero, periferia (dodici stanze su due piani, con parco): 60.000 mo
Maniero, aggiunta piano: 20.000mo (sei stanze)
Maniero, aggiunta terreno: 20.000mo
Grande Maniero, periferia, con case della servit: 100.000 mo
(sedici stanze + servit, due piani, parco, terreno)
Grande Maniero, aggiunta piano: 30.000mo (otto stanze)
Forte, periferia, con edifici per la servit, stalla, armeria: 150.000mo
(venti stanze + servit, tre piani, parco, terreno, corte con edifici essenziali, mura singole)
Forte, aggiunta fossato e ponte levatoio: 50.000mo
Forte, ampliamento corte e mura: 75.000 mo
Forte, aggiunta edificio semplice: 10.000 mo
Forte, posizionamento in centro citt: 300.000mo
Castello, periferia, con edifici della servit, fossato, eccetera: 500.000mo
(trenta stanze, tre piani, due torri, stalle, due armerie, zone addestramento, negozio,
corte, mura con bastioni, edifici per la servit, capanno da caccia eccetera)
Castello, ampliamento: 100.000mo +
Castello, posizionamento in centro citt: 1.00.000mo
Castello Enorme, periferia, con villaggio e tutti i servizi: 1.000.000mo
(quaranta stanze, tre piani, quattro torri, stalle, due armerie, zone addestramento,
negozio, corte, mura con bastioni ed edifici, edifici per la servit, capanni da caccia
eccetera)
Castello, posizionamento in centro citt: 2.000.000mo
* Quattro locali a piano terra di cui Sala da pranzo/Atrio, Cucina, Salotto, Camera
** Sei locali a piano terra di cui Atrio, Sala da pranzo, Cucina, Salotto, Due Camere

Page 43

Mantenimento immobili
(al mese, compreso di pulizie, viveri, arredamento base)

Baracca in periferia (monolocale): 0 mo


Casa Semplice (bilocale): 30 mo
Casa Grande (quadrilocale): 60 mo
Villetta (sei locali o pi): 200 mo **
Torre (otto locali): 300 mo
Maniero (dodici stanze): 500 mo
Grande Maniero (sedici stanze): 750 mo
Forte (venti stanze e corte): 1500mo*
Castello (trenta stanze, corte, edifici): 2000mo**
Castello Enorme (quaranta stanze, corte, edifici): 3500mo**

* Possibilit di scorrerie nelle zone limitrofe


** Possibilit di scorrerie o tassazione alle zone limitrofe
Rendimento immobili
(al mese, al netto di tutte le spese)

Immobili non affittati: 0 mo spese di mantenimento


Casa / Villa affittata: Valore Immobile / 200
Torre / Maniero affittato: Valore Immobile / 100
Scorrerie (gregari o mercenari): 2d10*50 mo
Tasse (esattori): 5d4 * 50 mo
Castello (automatico): 6d6* 50 mo

Page 44

Il viaggio
Calendario
MES
E

G
G

APPUNTI
1
2
3
4
5
6
7
8
9

10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28

Page 45

Meteo
Aerin/Filen
Estate
2 20C; vento freddo, sereno
3 20C; no vento; sereno
4 20C; vento; pioggia
5 25C; vento caldo; sereno
6
7
8
9
1
0
1
1
1
2
1
3
1
4
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
2
0

25C;
25C;
30C;
30C;

vento; sereno
vento freddo; sereno
vento debole; pioggia
no vento; pioggia

30C; vento forte; nuvoloso


30C; no vento; sereno
30C; no vento; sereno
35C; no vento, sereno
35C; no vento, nuvoloso
35C; vento forte; sereno
35C; no vento; nuvoloso
35C; vento forte; temporale
40C; vento freddo; sereno
40C; vento caldo; tempesta
sabbia
40C; no vento; sereno

Androg/Fornost
Inverno
2 -20C; no vento; sereno
-15C; vento forte; bufera di
3 neve
4
5
6
7
8
9
1
0
1
1
1
2

-15C; vento debole; neve


-10C; no vento; nuvoloso
-10C; no vento; neve
-5C, vento caldo, nuvoloso
-5C; vento debole; neve
-5C; vento forte; bufera di
neve
0C; no vento, sereno
0C; no vento, neve
0C; no vento; nebbia

Thror/Voron
Autunno
2 0C; no vento; nebbia
3 5C; no vento; pioggia
4 5C; no vento, nuvoloso
5 10C; vento caldo; nebbia
10C; vento freddo;
6 sereno
7 10C; no vento; pioggia
8 10C; no vento; nuvoloso
9 10C; vento caldo; nebbia
1
0 15C; no vento, sereno
1 15C; vento freddo,
1 pioggia
1
2 15C; no vento, pioggia
1 15C; vento freddo,
3 sereno
1
4 20C; no vento; pioggia
1
5 20C; vento; sereno
1
6 20C; vento; temporale
1
7 20C; no vento; sereno
1
8 25C; vento caldo; sereno
1
9 25C; vento; sereno
2 25C; vento freddo;
0 sereno

Talun/Ventun
Primavera
2 10C; vento caldo; nebbia
10C; vento freddo;
3 sereno
10C; vento debole;
4 pioggia
5 15C; no vento; pioggia
6 15C; no vento; nuvoloso
7 15C; vento caldo; nebbia
8 15C; no vento, sereno
15C; vento freddo,
9 sereno
1
0 20C; no vento; pioggia
1
1 20C; no vento; nuvoloso
1 20C; vento forte;
2 temporale

Page 46

1
3
1
4
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
2
0

5C; no vento; pioggia


5C; no vento, nuvoloso
10C; vento caldo; nebbia
10C; vento freddo; sereno
10C; vento debole; pioggia
15C; no vento; pioggia
15C; no vento; nuvoloso
15C; vento caldo; nebbia

1
3
1
4
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
2
0

20C; vento freddo,


foschia
20C; no vento; sereno
20C; vento; sereno
25C; vento caldo;
pioggia
25C; vento caldo; sereno
25C; vento freddo;
sereno
30C; vento debole;
pioggia
30C; no vento; pioggia

Page 47

Linguaggi
Di seguito la lista dei Linguaggi dellAmbientazione Eberron:

Abissale, Infernale o Khyniano: Demoni (Tanarri), Diavoli(Baatezu), Slaad, Genii,


Arcani
Aquan (variante di Eluan): Creature marine (tutte), Elementali dacqua, Genii, Naga
Auran (variante del Draconico): Creature ed Elementali daria, volatili intelligenti,
Genii
Beholder: Beholder
Celestiale o Syniano: Creature celesti, Couatl, Genii, Shedu, Ki-Rin, Lamassu,
Sfinge, Rakshasa
Coboldo (variante del Draconico): coboldi
Draconico o Eroniano: Draghi, Celestiali, Couatl, Sfinge, Titano, Creature Gargantua
Drow (sottocomune): Drow
Druidico: Druidi, molti Greigros, alcuni vegetali o creature dei boschi
Eluan: Eluan (Elfi), alcune creature delle rocce
Gigante: Giganti, Minotauri, Ogre, Titano, alcuni Orchi
Gith: Githianki, Githzerai
Greigros: Greigros (Nani), alcune creature dei boschi
Gnoll (Sottocomune): Gnoll.
Gnomico (variante dellEluan): Gnomi.
Goblin (variante dellEluan): Goblin, Hobgoblin, Gnoll, alcuni Orchi
Ignan: Crature del Fuoco, Elementali del Fuoco, Genii
Lycan (sottocomune): Licantropi di Lycan
Orchesco: Orchi, alcuni Ogre, alcuni Goblin particolarmente intelligenti
Orrico: Orrori
Petran: Creature rocciose, Elementali della terra, alcune bestie intelligenti
Piccolo: Halfling
Runico: alcuni Maghi, alcuni Greigros, alcuni Eluan
Silvano (variante del Greigros): Molti Eluan, quasi tutte le ctreature della natura,
Vegetali
Treant (variante del Silvano): Treant
Umber Hulk: Umber Hulk
Yuan-Ti: Yuan-Ti

Telepatia o Simili: Otyugh, Fuochi Fatui, Mind-Flyer,

Linguaggi Accessibili: Infernale/Abissale, Celestiale, Coboldo, Draconico, Drow, Eluan,


Gigante, Greigros, Gnoll, Gnomico, Goblin, Orchesco, Piccolo
Linguaggi Apprendibili(da chi li conosce): Aquan, Auran, Druidico (solo Druidi),
Ignan, Petran, Runico (solo chi ha Conoscenza Magia), Silvano (Druidi, Greigros, chi in
contatto con Madre Terra)
Linguaggi Non Apprendibili: Beholder, Gith, Orrico, Treant, Umber Hulk, Yuan-Ti, altri

Page 48

Erboristeria
CLAS
SE
A
B
C
D
E
F
G

METOD
O
Iniezione
Iniezione
Iniezione
Iniezione
Iniezione
Iniezione
Ingestion
e
Ingestion
e
Ingestion
e
Ingestion
e
Contatto
Contatto
Contatto
Contatto

INSORGEN
ZA
10d3 min
2d6 min
1d4+1 min
1d2 min
Immediata
Immediata
2d6 ore

INSORGEN
ZA
2d12 min
1d3 ore
1d4 min
1d2 min

S
T
U
V
W
X

METOD
O
Iniezione
Iniezione
Contatto
Ingestion
e
Iniezione
Contatto
Iniezione
Contatto
Contatto
Contatto

Immediata
2d6 min
1d4 min
2d10 min
3d6 ore
1d4+1 min

35
30
25
20
25
20

Iniezione

2d6 min

25

H
I
J
K
L
M
N
CLAS
SE
O
P
Q
R

Ingestion
e

CD
20
20
25
25
35
30
20

EFFETTO TS
FALLITO
15
20
25
30
Morte
Morte

EFFETTO TS
RIUSCITO
0
1d3
2d4
2d6
20
0
10

PRODUZIO
NE
1C
2C
1 NC
1R
2 R 5 NC
2 R 3 NC
1C

ANTIDOTO
1C
1C
2C
1C
Nessuno
Nessuno
1 NC

20
1d4 ore

25

10

1C

1 NC

15

2C

1R

20

2 R 3 NC

1R

0
0
5
25

1
1
2
3

1
1
2
2

20
2d6 min

25
30

1d4 min
2d4 min
2d4 min
1d4 min
1 min

2d6 min

30
20
25
25
35

Morte
5
10
20
Morte

CD

EFFETTO

25
30
20
25

Paralisi
Debolezza

DURATA
EFFETTO
1d6+1 rnd
4d6 h

Cecit / Sordit

2d8 gg

Charme
Pietrificazione
Metamorfosi
Sanguinamento
Sonnifero
Malattia
Stordimento
(Allucinogeno)
Stordimento
(Equilibrio)

1d4 turni
Finch dissolto
Finch dissolto
2d10 rnd
2d4 turni
2d10 gg

Stordimento (Vomito)

1d4+1 rnd

NC
NC 1 C
NC
R

C
C
C
R

PRODUZIO
NE
2 NC
3 NC
1 NC 1 C
2 NC 1 C

ANTIDO
TO
3C
2R
1 NC 1 C
4C

2
3
5
1
1
1

4
3
3
2
5
3

R 2 NC
NC 3 C
C
NC 1 C
R 3 NC
NC 3 C

NC
NC
C
C
C
C

1d4+1 rnd
3 NC

4C

3 NC

4C

1d4+1 rnd

20

Per creare un Veleno Vegetale si deve eseguire una prova di Erboristeria e superare o eguagliare la
CD indicata
Se viene fallita la prova con + di 5 di scarto, l'Erborista crede di aver creato il veleno ma invece
questo non avr effetto
Se viene fallita la prova, tutte le erbe utilizzate per la preparazione vengono comunque perdute
Per creare un Veleno si necessita delle quantit e tipologie di erbe indicate in Produzione
Un'erba Non Comune pu sempre sostituire una Comune, ed una Rara sostituire una Non Comune
Alcune erbe particolari se usate come ingredienti, riducono la necessit di Erbe per la produzione
La creazione di un antidoto specifico segue le stesse regole della creazione del veleno
corrispondente
La CD da superare per il TS su Veleno della vittima pari a 8 + 1/ 2 gradi di abilit Erboristeria di
chi produce il Veleno
La CD aumenta ulteriormente di +2 se si supera la prova di creazione di almeno 5 punti, o si ottiene
20 con il dado

Page 49

Page 50

# Nome Erba
1

Acoro Blu

Adgana

3
4

Aglio di montagna
Agrimonia

Alether

6
7
8
9
10
11
12
13
14

Alkanet
Aloe
Altea
Amrans
Angelica
Anice
Arcangelica
Arkasu
Arnica

15 Arnuminas
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27

Asarabacca
Athelas
Atigax
Attanar
Bacca Barriera
Base Mullein
Basilico
Bastit
Belladonna
Belramba
Birthnot
Borraggine

28 Borsa del Pastore


29 Breldiar
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39

Bull-Rush
Burdock
Bursthelas
Calamus
Calendula
Callin
Camomilla
Candela bianca
Cefalofago
Centaurea Minore

40 Chervil
41
42
43
44
45
46
47

Cinquifoglio
Coda di gatto
Comfrey
Curabene
Curatutto
Dagmather
Darnell

Rarit
Effetto principale

Guarigione
C
(Sanguinamento)
Aumento Capacit
NC
Combattive
C Guarigione (Paralisi)
C
Aumento Capacit
C
Combattive
C Antidoto
C Guarigione
C Guarigione (Scottature)
NC Guarigione ++
C Guarigione (Malattia)
C Guarigione (Malattia)
C Guarigione (Malattia)
NC Guarigione ++
C
Guarigione
C
(Sanguinamento)
C Calmare Emozioni
R ???
NC Guarigione (Cecit)
C Guarigione (Malattia)
C
C Guarigione (Scottature)
C Antidoto
C Repellente (Insetti)
C Guarigione (Sonno)
NC
C Contraccettivo
C Guarigione (Malattia)
Guarigione
C
(Sanguinamento)
Aumento Capacit
NC
Percettive
C Guarigione (Sonno)
C Guarigione (Malattia)
R ???
C Guarigione (Sordit)
C
C
C Calmante
C Guarigione +
NC Assorbe Memorie Cadaveri
C Antidoto
Guarigione
C
(Sanguinamento)
C Afrodisiaco
C Guarigione (Malattia)
C
C Guarigione +
C Guarigione ++
C Guarigione
C

Effetto Secondario

Veleno +

Veleno (Debolezza)

Veleno +

Veleno
???
Veleno (Cecit)

Sonnifero
Veleno (Charme)

Veleno
Veleno (Sanguinamento)
Malattia
???
Veleno (Sordit)
Veleno +

Veleno (Paralisi)

Veleno
Veleno

Page 51

48 Delrean
49 Dittany
50 Ebur

C Repellente (Insetti)
C
NC Guarigione ++

Controllo

Page 52

# Nome Erba
51
52
53
54

Eldaas
Elecampane
Erba cavalla
Erba dei ragni

55
56
57
58
59
60
61
62
63
64

Erba del falco


Erba del salice
Erba del Vescovo
Erba di maggio odorosa
Erba di Ribwort
Erba galletta
Erba Lattea
Erba Muchina
Erbatazza
Erbetta del giorno dopo

65 Esiale
66 Falsifal
67 Felce Bianca
68 Felmather
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79

Fermasangue
Fetherfew
Fogliapiede
Fragola
Frassino
Fumitore
Fungo della calcena
Fungo Giallo Crema
Gallowbrush
Getta-cera
Ginepro
Gladiolo dei giovani
80 innamorati
81 Gylvir
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96

Harfy
Horehound
Kelventari
Kilmakur
Klagul
Lacrime di drago
Lancia del Serpente
Larnurma
Laumspur
Lingua del cervo
Lingua di vipera
Lino da giardino
Malva dei Nani
Mandragola
Melaspina

97 Mora

Rarit
Effetto principale

C
Guarigione (Stordimento)
C
C
C
Antidoto (Veleno Animale)
Aumento Capacit
C
Percettive
C
Repellente (Serpenti)
C
Guarigione (Malattia)
C
Guarigione (Cecit)
C
C
Antidoto
C
Guarigione (Malattia)
C
Guarigione (Sbornia)
C
C
Guarigione (Sbornia)
Aumento Capacit
NC
Resistenza
Guarigione
C
(Sanguinamento)
NC
Guarigione (Pietrificazione)
C
Guarigione (Sonno)
Guarigione
C
(Sanguinamento)
C
Guarigione (Stordimento)
C
C
Guarigione (Malattia)
C
Antidoto (Veleno Vegetale)
C
NC
Guarigione (Metamorfosi)
R
???
C
Sonnifero
C
C
C
NC
R
C
NC
NC
NC
NC
C
C
NC
C
C
C
C
C
C
C

Protezione dal Freddo


Respirare sott'acqua
Guarigione
(Sanguinamento)
Antidoto
Guarigione (Scottature)
Protezione dal Fuoco
Infravisione
Guarigione +++
Guarigione
Guarigione ++
Anti Afrodisiaco
Guarigione
Antidoto (Veleno Insetti)
Guarigione (Sonno)
Guarigione
Guarigione
(Sanguinamento)

Effetto Secondario
Stordimento (Vomito)

Stordimento (Equilibrio)

Veleno (Metamorfosi)

Veleno (Pietrificazione)

Veleno
Stordimento (Allucinogeno)
???

Guarigione (Congelamento)

Veleno (Morte)
Veleno
Guarigione (Scottature)
Veleno ++
Veleno (Danni)
Veleno
Controllo

Veleno
Guarigione (Pietrificazione)

Page 53

98 Noce di Spagna
99 Occhi di Donna
100 Oede

C
R
R

Afrodisiaco
???
???

???
???

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#
10
1
10
2
10
3
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4
10
5
10
6
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7
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0
11
1
11
2
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3
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4
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5
11
6
11
7
11
8
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9
12
0
12
1
12
2
12
3
12
4
12
5
12
6
12
7
12
8
12

Rari
t

Effetto principale

Olus Veritis

Verit

Orach

Guarigione (Malattia)

Orecchie di lepre

Guarigione (Paralisi)

Pallast

Guarigione

Pastinaca della vacca

Guarigione
(Charme/Pazzia)

Pattran

Sonnifero

Penna del principe

Guarigione
(Sanguinamento)

Penny reale

Repellente (Insetti)

Peonia

Guarigione

Pervinca

Guarigione
(Sanguinamento)

Pi di montagna

Guarigione

Polmonaria

Guarigione

Polmonaria dorata

Guarigione +

Radice nera

Guarigione +

Rampalt

Rampicante Viola

Rewk

Rosa Campione

Antidoto (Veleno Insetti)

Rosa Canina

Guarigione (Malattia)

Rosa di bosco

Euforico

Rosa Nera

NC

Ruta

Antidoto

Ruta per Capre

Antidoto (Veleno
Vegetale)

Sabbiolina

???

Saddilia

NC

Aumento Caratteristiche

Sanicle

Saraceno

Seglio di Montagna

Serapias Turbith

Nome Erba

Effetto secondario

Guarigione (Sordit)

Veleno
???

???

Veleno (Morte)

???

Guarigione (Paralisi)

Guarigione +

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9
13
0
13
1
13
2
13
3
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4
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5
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6
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8
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0
14
1
14
2
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3
14
4
14
5
14
6
14
7
14
8
14
9
15
0

Sonnellina

Antidoto

Sonnifero

Spina dargento

Antidoto (Veleno
Vegetale)

Veleno ++

Tamariske

Tempin

Terbas

Thurl

Timo

Trifoglio dolce

Ur

Valeriana

Sonnifero

Veleno di leopardo

Antidoto (Veleno Animale)

Verbena Officinalis

NC

Aumento Capacit
Resistenza

Vinuk

Guarigione (Sonno)

Winclamit

NC

Guarigione ++++

Wolfsbane

NC

Guarigione (Licantropia)

Wormwood

Yaran

NC

Aumento Capacit
Resistenza

Yarrow

Guarigione (Stordimento)

Yavethalion

NC

Guarigione +++

Zafferano

NC

Aumento Caratteristiche

Zolonina

???

Antidoto

Guarigione

Guarigione (Danni
Contusione)
Veleno

Veleno (Danni)

Veleno (Danni)

???

Page 56

Nome Erba

1
2
3
4
5
6
7
8

Acoro Blu
Adgana
Aglio di montagna
Agrimonia
Alether
Alkanet
Aloe
Altea

Amrans

1
0
1
1
1
2
1
3
1
4
1
5
1
6
1
7
1
8
1
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2
0
2
1
2
2
2
3
2
4
2
5
2
6
2
7
2
8
2
9
3
0
3
1
3
2
3
3

Zona
Diffusione
Prateria
Campagna
Montagna
Foresta
Campagna
Campagna
Prateria
Zona Marittima
Fiume/
Campagna

Periodo

Mo.

Sempre
Primavera
Sempre
Estate
Primavera/ Estate
Estate
Autunno/ Inverno
Sempre

3
500
8
2
10
2
1
5

Primavera

50

Angelica

Montagna

Estate

Anice

Campagna

Estate

Arcangelica

Palude

Estate

Arkasu

Prateria

Autunno

Arnica

Montagna

Estate

Arnuminas

Prateria

Autunno

Asarabacca

Foresta

Primavera

Athelas

Foresta

Autunno

Atigax

Prateria

Inverno

Attanar

Prateria

Autunno/ Inverno

Bacca Barriera

Campagna

Estate

Base Mullein

Campagna

Sempre

Basilico

Campagna

Estate

Bastit

Ovunque

Sempre

Belladonna

Foresta

Estate

Belramba

Foresta

Estate

60

Birthnot

Collina

Sempre

Borraggine

Foresta

Primavera

Borsa del Pastore

Prateria

Sempre

Breldiar

Vulcano

Primavera

Bull-Rush

Palude

Sempre

Burdock

Campagna

Primavera

Bursthelas

Prateria

Estate

Calamus

Palude

Primavera/ Estate

12

250
40

50
2
10
100
0
5

Page 57

3
4
3
5
3
6
3
7
3
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3
9
4
0
4
1
4
2
4
3
4
4
4
5
4
6
4
7
4
8
4
9
5
0

Calendula

Campagna/
Abitato

Primavera/ Estate

Callin

Giungla

Autunno

Camomilla

Campagna

Primavera/ Estate

Candela bianca

Foresta

Autunno

Cefalofago

(Cadaveri)

Sempre

Centaurea Minore

Montagna

Estate

Chervil

Foresta

Sempre

10

Cinquifoglio

Campagna

Estate

10

Coda di gatto

Foresta

Estate

Comfrey

Campagna

Primavera

Curabene

Ovunque

Estate

Curatutto

Foresta

Autunno

Dagmather

Prateria

Estate

Darnell

Foresta

Autunno

Delrean

Foresta

Inverno

Dittany

Fiume

Estate/ Autunno

Ebur

Zona Marittima

Primavera

100
5

22

Page 58

51
52

Eldaas
Elecampane

Zona
Diffusione
Zona Marittima
Campagna

53

Erba cavalla

Prateria

54

Erba dei ragni

55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70

Erba del falco


Erba del salice
Erba del Vescovo
Erba di maggio odorosa
Erba di Ribwort
Erba galletta
Erba Lattea
Erba Muchina
Erbatazza
Erbetta del giorno dopo
Esiale
Falsifal
Felce Bianca
Felmather
Fermasangue
Fetherfew

(Terreno
Gessoso)
Foresta
Foresta
Campagna
Foresta
Abitato
Campagna
Campagna
Prateria
Campagna
Foresta
Foresta
Palude
Montagna
Zona Marittima
Zona Marittima
Foresta

71

Fogliapiede

Campagna

72
73
74
75

Fragola
Frassino
Fumitore
Fungo della calcena

Campagna
Foresta
Zona Marittima
Ovunque

76

Fungo Giallo Crema

Vulcano

77
78
79

Gallowbrush
Getta-cera
Ginepro
Gladiolo dei giovani
innamorati
Gylvir
Harfy
Horehound
Kelventari
Kilmakur
Klagul
Lacrime di drago
Lancia del Serpente
Larnurma
Laumspur
Lingua del cervo
Lingua di vipera
Lino da giardino
Malva dei Nani
Mandragola
Melaspina
Mora
Noce di Spagna

80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98

Nome Erba

Periodo

Mo.

Primavera/ Estate
Inverno/ Primavera
Primavera/ Estate/
Autunno

2
1

Primavera/ Estate

Campagna
Foresta
Montagna

Sempre
Estate
Estate
Estate
Primavera
Estate/ Autunno
Primavera/ Estate
Estate
Estate
Primavera/ Estate
Estate
Primavera
Inverno/ Primavera
Primavera
Primavera
Estate
Primavera/ Estate/
Autunno
Estate
Primavera
Primavera/ Estate
Sempre
Primavera/ Estate/
Autunno
Inverno
Primavera/ Estate
Estate

Foresta

Estate/ Autunno

Zona Marittima
Prateria
Zona Marittima
Foresta
Prateria
Prateria
Deserto
Zona Marittima
Campagna
Foresta
Foresta
Campagna
Foresta
Palude
Foresta
Campagna
Campagna
Foresta

Autunno
Estate
Estate
Sempre
Estate
Estate
Primavera
Primavera
Primavera
Primavera
Sempre
Primavera
Primavera/ Estate
Primavera
Primavera
Primavera/ Estate
Primavera
Sempre

99

Occhi di Donna

Ovunque

Inverno

10
0

Oede

Campagna

Primavera

4
5
4
8
1
1
4
2
2
1
100
3
50
10
1
2
1
2
5
3
100
100
0
10
2
4
1
100
650
1
19
65
30
100
5
10
100
2
5
3
1
3
1
1
10
100
0
100
0

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7
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8
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0
11
1
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2
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4
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5
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6
11
7
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8
11
9
12
0
12
1
12
2
12
3
12
4
12
5
12
6
12
7
12
8
12

Zona
Diffusione

Periodo

Olus Veritis

Fiume

Inverno

Orach

Foresta

Estate

Orecchie di lepre

Montagna

Estate

Pallast

Palude

Estate

Foresta

Sempre

Foresta

Estate

Campagna

Estate/ Autunno

Penny reale

Campagna/
Abitato

Primavera

Peonia

Campagna

Primavera

Pervinca

Campagna

Primavera

Pi di montagna

Montagna

Primavera/ Estate

Polmonaria

Campagna

Primavera

Foresta

Estate

Radice nera

Ovunque

Estate

Rampalt

Foresta

Estate

Rampicante Viola

Giungla

Sempre

Rewk

Campagna

Autunno

Rosa Campione

Foresta

Estate

Rosa Canina

Campagna/
Abitato

Estate/ Autunno

Rosa di bosco

Fiume

Estate

Rosa Nera

Ovunque

Primavera/ Estate

Ruta

Campagna

Estate

Ruta per Capre

Foresta

Estate

Sabbiolina

Deserto

Sempre

100
0

Saddilia

Prateria

Estate/ Autunno

100

Sanicle

Foresta

Primavera/ Estate/
Autunno

Saraceno

Campagna

Estate

Montagna

Sempre

Prateria

Primavera/ Estate

Nome Erba

Pastinaca della
vacca
Pattran
Penna del
principe

Polmonaria
dorata

Seglio di
Montagna
Serapias Turbith

Mo.

10

100
0

100

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9
13
0
13
1
13
2
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4
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5
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6
13
7
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8
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0
14
1
14
2
14
3
14
4
14
5
14
6
14
7
14
8
14
9
15
0

Sonnellina

Campagna

Primavera

Spina dargento

Montagna

Sempre

100
0

Tamariske

Campagna

Sempre

Tempin

Foresta

Estate

Terbas

Foresta

Primavera

Thurl

Foresta

Autunno

Timo

Campagna

Primavera

Trifoglio dolce

Foresta

Primavera/ Estate

Ur

Prateria

Inverno

Valeriana

Prateria

Primavera

Prateria

Estate

Collina

Estate/ Autunno

Vinuk

Prateria

Estate

Winclamit

Foresta

Primavera

Wolfsbane

Collina

Estate/ Autunno

Wormwood

Campagna

Primavera

Yaran

Prateria

Autunno

Yarrow

Campagna

Estate

10

Yavethalion

Zona Marittima

Autunno

45

Zafferano

Foresta

Autunno/ Inverno

20

Zolonina

Foresta

Primavera/ Estate

650

Veleno di
leopardo
Verbena
Officinalis

15
1
100
20

Page 62

Richiede
Erbe
3C
3C
3C
1C

C
D
20
20
20
15

Eroismo

2 NC 2 C

30

Chiaroudienza
Chiaroveggenza

1 NC
1 NC

25
25

Invulnerabilit

2 NC 2 C

30

Olio dell'Invulnerabilit Elementale

1 R 1 NC

35

Resistenza alla Magia

1 R 1 NC

35

1 R 1 NC

35

3
2
2
1
3
1
3
1
2
1
2
1
1
1
1
3
1
2
1
1
2

C
NC 2 C
NC 2 C
C
C
C
NC 2 C
NC
NC 2 C
NC
R
R 1 NC
C
C
C
C
NC 1 C
NC 2 C
R 1 NC
C
NC 1 C

20
30
30
15
20
15
30
25
30
25
40
35
15
15
15
20
25
30
35
15
25

2 NC 1 C

25

3C

20

2C

20

1 R 1 NC

35

1 NC 3 C

30

1
1
1
1
1
2
1
1
1
1
1
2
1
1
2
2
1
2

25
25
25
25
35
20
15
15
15
15
25
20
25
25
20
20
25
30

Effetto Erba

Pozione producibile

Effetto Filtro

Afrodisiaco
Afrodisiaco
Anti Afrodisiaco
Assorbe Memorie Cadaveri
Aumento Capacit
Combattive
Aumento Capacit Percettive
Aumento Capacit Percettive
Aumento Capacit
Resistenza
Aumento Capacit
Resistenza
Aumento Capacit
Resistenza
Aumento Capacit
Resistenza
Aumento Caratteristiche
Aumento Caratteristiche
Aumento Caratteristiche
Calmante
Calmare Emozioni
Contraccettivo
Controllo
Controllo
Controllo
Controllo
Controllo
Controllo
Euforico
Guarigione
Guarigione
Guarigione +
Guarigione ++
Guarigione +++
Guarigione ++++
Guarigione (Cecit)
Guarigione (Charme/Pazzia)

Filtro d'Amore
Afrodisiaco di Starella
-

Annulla effetti di Afrodisiaci


Assorbe ricordi dei cadaveri

Olio di Invulnerabilit Piani


Elementali
Arrampicarsi
Forza dei Giganti
Velocit
Controllare Umanoidi
Controllo Animale
Controllo dei Non-Morti
Controllo dei Vegetali
Controllo Draconico
Controllo Giganti
Acqua Dolce
Cura ferite minore - 1d4
Cura ferite leggere - 1d8+1
Cura ferite gravi - 2d8+2
Cura ferite critiche - 3d8+3
Ristorare
Olio del Disincanto

Riceve +1 P.F/ sonno o cibo


Come Incantesimo
Impedisce il concepimento

Da Euforia per 1h

Annulla Cecit

Guarigione (Congelamento)
Guarigione (Danni
Contusione)

Annulla effetti Charme e


Pazzia
Guarisce Congelamento

Annulla danni temporanei

Guarigione (Licantropia)

Guarigione (Malattia)

Guarigione (Metamorfosi)
Guarigione (Metamorfosi)
Guarigione (Paralisi)
Guarigione (Paralisi)
Guarigione (Pietrificazione)
Guarigione (Sanguinamento)
Guarigione (Sbornia)
Guarigione (Scottature)
Guarigione (Sonno)
Guarigione (Sordit)
Guarigione (Stordimento)
Infravisione
Protezione dal Freddo
Protezione dal Fuoco
Repellente (Insetti)
Repellente (Serpenti)
Respirare sott'acqua
Sonnifero

Autometamorfosi

Guarigione (Charme/Pazzia)

Annulla Licantropia (entro


2h)
Annulla Malattie non
magiche
Annulla Metamorfosi

Olio della Scivolosit


Resistenza al Freddo
Resistenza al Fuoco
Repellente agli insetti di Murdock
Come Rep. insetti di Murdock
Respirare sott'acqua
Aroma dei Sogni

Annulla Paralisi
Annulla Pietrificazione
Annulla Sanguinamento
Annulla gli effetti dell'alcool
Guarisce Scottature
Annulla Sonno
Annulla Sordit
Annulla Stordimento
Dona Infravisione per 2h

NC 1 C
NC 1 C
NC 1 C
NC 1 C
R 1 NC
C
C
C
C
C
NC 1 C
C
NC 1 C
NC 1 C
C
C
NC 1 C
NC 2 C

Page 63

Verit
Verit

Filtro della Loquacit


Filtro della Persuasione

2 NC 2 C
2 NC 2 C

30
30

Page 64

Per creare una Pozione o Filtro si deve eseguire una prova di Alchimia e superare o eguagliare la CD
indicata
Se viene fallita la prova con + di 5 di scarto, l'Erborista crede di aver creato il filtro ma invece
questo non avr effetto
Se viene fallita la prova, tutte le erbe utilizzate per la preparazione vengono comunque perdute
Per creare una pozione si deve utilizzare un'erba con l'abilit corrispondente, ed aggiungervi le altre
erbe richieste.
Crea 1d6 dosi per set di erbe.
La CD da superare per il TS contro i filtri creati in questo modo pari a 8 + 1/ 2 gradi di abilit
Alchimia di chi produce il filtro
La CD aumenta ulteriormente di +2 se si supera la prova di creazione di almeno 5 punti, o si ottiene
20 con il dado
Effetto Erba

Antidoti/Veleni

Speciale Antidoto/Veleno

Antidoto
Antidoto (Veleno Animale)
Antidoto (Veleno Insetti)
Antidoto (Veleno Vegetale)
Malattia
Sonnifero
Stordimento (Allucinogeno)
Stordimento (Equilibrio)
Stordimento (Vomito)
Veleno
Veleno +
Veleno ++
Veleno (Cecit)
Veleno (Charme)
Veleno (Danni)
Veleno (Debolezza)
Veleno (Morte)
Veleno (Paralisi)
Veleno (Pietrificazione)
Veleno (Metamorfosi)
Veleno (Sanguinamento)
Veleno (Sordit)

+2
+2
+2
+2
+5
+5
+5
+5
+5
+2
+3
+4
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5

Su tutti gli Antidoti


Funziona solo contro Veleno Animale
Funziona solo contro Veleno di Insetti
Funziona solo contro Veleno di Serpenti
Bonus funziona solo su tipo W
Bonus funziona solo su tipo V
Bonus funziona solo su tipo X
Bonus funziona solo su tipo Y
Bonus funziona solo su tipo Z
Su tutti i Veleni
Su tutti i Veleni
Su tutti i Veleni
Bonus funziona solo su tipo Q
Bonus funziona solo su tipo R
Bonus funziona solo su tipo A-D; G-I; K-M
Bonus funziona solo su tipo P
Bonus funziona solo su tipo E,F,J,N
Bonus funziona solo su tipo O
Bonus funziona solo su tipo S
Bonus funziona solo su tipo T
Bonus funziona solo su tipo U
Bonus funziona solo su tipo Q

prove
prove,
prove,
prove,
prove
prove
prove
prove
prove
prove,
prove,
prove,
prove
prove
prove
prove
prove
prove
prove
prove
prove
prove

-1 erba necessaria
-1 erba necessaria
-1 erba necessaria

-1 erba C necessaria
-1 erba NC necessaria
-1 erba R necessaria

Queste particolari tipologie di erbe conferiscono bonus alla prova di Erboristeria se utilizzate per
creare Antidoti o Veleni

Page 65

Magia
Incantesimi
Elenco degli Incantesimi in ordine Alfabetico
Incantesimi Arcani
Abbandono (4)
Abbassare /Innalzare il livello delle acque
(6)
Accecare (2)
Acqua in polvere/Creare acqua potenziato
(6)
Acqua respirabile (5)
Agghiacciante fusione di Bloodstone (7)
Alacrit (3)
Allarme (1)
Allungamento I (3)
Allungamento II (4)
Allungamento III (5)
Alterare fuochi normali (1)
Alterare se stesso (2)
Amicizia (1)
Amnesia programmata (9)
Analisi fondamentale di Alamir (3)
Analizzare il dweomer (8)
Animare morti (5)
Anti-combustione (5)
Anti-individuazione (3)
Antipatia-Simpatia (8)
Antipaura (7)
Arma incantata (4)
Armatura (1)
Armatura invisibile (3)
Artigli dell'umber hulk (6)
Aspetto (5)
Assassino spettrale (4)
Assordare (2)
Attirare uno sciame (2)
Aura elementale (9)
Aura infuocata (4)
Aura magica di Nystul (1)
Aureola di occhi (4)
Autometamorfosi (4)
Avvoltoio spettrale di bloodstone (6)

Bandire (7)
Barriera anti-magia (6)
Bastone del tuono (4)
Bastone magico (5)
Bidimensionalit (7)
Blocca non morti (3)
Bloccamostri (5)
Bloccapersone (3)
Bloccaporte (1)
Bocca magica (2)
Cavalcare il vento (2)
Cacciatore invisibile (6)
Caduta morbida (1)
Cambiare sembianze (1)
Camera segreta di Mordenkainen (5)
Camminare tra le ombre (7)
Cancellare (1)
Caos (5)
Capanna di Leomund (3)
Catena di fulmini (6)
Cavalcare il vento (2)
Cavalcatura (1)
Celare (7)
Celare (r)
Celerit di Mordenkainen (4)
Charmare con il fuoco (4)
Charmare mostri (4)
Charmare piante (7)
Charme (1)
Charme di massa (8)
Chiaraudienza (3)
Chiaroveggenza (3)
Chiavistello magico (2)
Clava d'osso (3)
Clone (8)
Colpo caleidoscopi co di Cunther (8)
Colpo selvaggio (6)
Coltello di ghiaccio (2)
Comprensione /Confusione dei linguaggi
(1)
Page 66

Confusione (4)
Cono di freddo (5)
Conoscere leggende (6)
Contagio (4)
Contattare un altro Piano (5)
Contingenza (6)
Contingenza multipla (9)
Controllare non morti (7)
Controllo atmosferico (6)
Copia (1)
Corazza invisibile (3)
Corda magica (2)
Corpo di ferro (8)
CorRO di ferro (8)
Costrizione (6)
Costrizione minore (4)
Creazione maggiore (5)
Creazione minore (4)
Creazione spettrale (1)
Creazione spettrale potenziata (2)
Crescita animale/Riduzione animale (5)
Crescita vegetale (4)
Cuore di pietra (8)
Danza irresistibile di Otto (8)
Dardi di forza di Mordenkainen (4)
Dardo incantato (1)
Desiderio (9)
Desiderio minore (7)
Destriero spettrale (3)
Dettare (1)
Dilatazione I (4)
Dilatazione Il (6)
Disco levitante di Tenser (1)
Disgiunzione di Mordenkainen (9)
Disintegrazione (6)
Dislocazione (2)
Dissolvi magie (3)
Distorsione della distanza (5)
Dito della morte (7)
Dividere le acque (6)
Dominio (5)
Duplicato (4)
Duplicato d'acqua (3)
Elucubrazione di Mordenkainen (6)
Eludere (3)
Emozione (4)
ESP (2)
Esplosione (1)
Espulsione (5)
Estensione della memoria di Rary (4)
Estensione I (4)

Estensione II (5)
Estensione III (6)
Evocare affine degli elementali (4)
Evocare animali (6)
Evocare componenti materiali (l)
Evocare elementale (5)
Evocare mostri I (3)
Evocare mostri II (4)
Evocare mostri III (5)
Evocare mostri IV (6)
Evocare mostri V (7)
Evocare mostri VI (8)
Evocare mostri VII (9)
Evocare ombre (5)
Evocare un Iicantropo (4)
Evocazione istantanea di Drawmij (7)
Fabbricazione (5)
Falsare la visione (5)
Fasce di Sirellyn (3)
Fedele mastino di Mordenkainen (5)
Fermare il tempo (9)
Filtro (2)
Folata di vento (3)
Forma d'ombra (8)
Forma incorporea (3)
Forza (2)
Forza Rotenziata (4)
Forza spettrale (3)
Fragilit (9)
Frantumare (2)
Freccia acida di Melf (2)
Freccia d'osso (6)
Freccia infuocata (3)
Fulmine (3)
Fuoco selvaggio (9)
Fuorviare (2)
Gabbia di forza (7)
Gatto d'ombra (7)
Giara magica (5)
Globo d'invulnerabilit (6)
Globo minore d'invulnerabilit (4)
Goffaggine (4)
Grazia felina (2)
Identificare (1)
Illusione permanente (6)
Illusione potenziata (5)
Illusione programmata (6)
Immagini illusorie (2)
Page 67

Immunit agli incantesimi di Serten (8)


Imprevedibile nullificatore di Nahal (2)
Incantare un oggetto (6)
Incantesimo astrale (9)
Incantesimo della morte (6)
Incremento I (3)
Incremento Il (6)
Individuazione dei non morti (1)
Individuazione dei passaggi e dei portali
segreti (1)
Individuazione del magico (1)
Individuazione del male/ del bene (2)
Individuazione della vita (2)
Individuazione
dell'allineamento/Nascondere
l'allineamento (2)
Individuazione delle malattie (1)
Individuazione delle spie (4)
Individuazione dell'intermittenza (1)
Individuazione dell'invisibilit (2)
Infravisione (3)
Ingannare (6)
Ingrandire/Rimpicciolire (1)
Intensificare la divinazione (4)
Intensificare l'evocazione (7)
Intermittenza (3)
Intermittenza Rotenziata (5)
Intimorire (2)
Intrappolare (6)
Intrappolare l'anima (8)
Inversione della gravit (7)
Invisibilit (2)
Invisibilit di massa (7)
Invisibilit nel raggio di 3 m (3)
Invisibilit potenziata (4)
Invulnerabilit alle armi magiche (6)
Invulnerabilit alle armi normali (5)
Ipnosi (1)
Irritazione (2)
Iscrizione illusoria (3)
Labirinto (8)
Lama dimensionale (6)
Lamento della banshee (9)
Lamentosa discussione di Leomund (5)
Lancia di distruzione (3)
Legame telepatico di Rary (5)
Legare (2)
Lentezza (3)
Lettura del magico (1)
Levitazione (2)
Lingua degli stolti (3)

Lingue/Balbettare (3)
Localizzare /Nascondere un oggetto (2)
localizzare una creatura (4)
Luce (1)
Luce perenne (2)
Luci danzanti (1)
Magia temeraria di Nahal (1)
Magie d'ombra (5)
Magie d'ombra potenziate (6)
Magnetismo sUReriore (6)
Malattia della mummia (5)
Malefico deflettore di Hornung (2)
Mani brucianti (1)
Manipolare le fiamme (3)
Manipolare l'energia magica (7)
Mano immobilizzante di Bigby (7)
Mano interposta di Bigby (5)
Mano possente di Bigby (6)
Mano spettrale (2)
Mano stritolatrice di Bigby (9)
Mantonero (6)
Maschera della morte (4)
Membrana volante di Murdock (1)
Mente di ferro (3)
Mente libera (8)
Messaggio (1)
Metamorfosi (4)
Metamorfosi dei liquidi (1)
Metamorfosi di massa (4)
Metamorfosi di un oggetto (8)
Miraggio (6)
Modifiche sensoriali (2)
Morsa rocciosa di Maximilian (3)
Morsa terrena di Maximilian (2)
Morte apparente (3)
Mostri d'ombra (4)
Mostri d'ombra potenziati (5)
Movimenti del ragno (1)
Muovere la terra (6)
Muro d'acqua (3)
Muro di ferro (5)
Muro di forza (5)
Muro di fuoco (4)
Muro di ghiaccio (4)
Muro di nebbia (1)
Muro di oscurit (2)
Muro di pietra (5)
Muro di vento (3)
Muro d'ossa (5)
Muro illusorio (4)
Muro prismatico (8)
Page 68

Nave volante (8)


Nebbia fitta (4)
Nebbia mentale (5)
Nebbia mortale (6)
Nemesi (9)
Neri tentacoli di Evard (4)
Neutralizzare gas (7)
Nube assassina (5)
Nube di nebbia (2)
Nube incendiaria (8)
Nube maleodorante (2)
Oblio (2)
Occhi della morte (6)
Occhi indiscreti (5)
Occhio dello stregone (4)
Ologramma (6)
Ombra strisciante di lorloveim (3)
Ombre (6)
Omuncolo protettivo (8)
Oro degli stolti (2)
Orripilante rinsecchimento di Abi-Dalzim
(8)
Oscurit nel raggio di 4,5 m (2)
Ossa vibranti (5)
Ottenimento di Khazid (5)
Pagina segreta (3)
Palla di fuoco (3)
Palla di fuoco ritardata (7)
Parola del potere, accecare (8)
Parola del potere, stordire (7)
Parola del potere, uccidere (9)
Passa pareti (5)
Passapareti (5)
Paura (4)
Pazzia (7)
Pelle di pietra (4)
Penalit maggiore (4)
Penalit minore (3)
Permanenza (8)
Persistenza (7)
Piccole meteore di Melf (3)
Pietra filosofale (7)
Pietra in carne/Come in pietra (6)
Pietra in come/Carne in pietra (6)
Pirotecnica (2)
Plasmare la pietra (5)
Plasmare l'acqua (5)
Polvere luccicante (2)
Porta dimensionale (4)

Porta d'ombra (5)


Porta intermittente (7)
Portale (9)
Premonizione (9)
Protezione dagli amorfi (3)
Protezione dagli animali parassiti (1)
Protezione dai proiettili normali (3)
Protezione dai trucchetti (2)
Protezione dal male/ Protezione dal bene
(1)
Protezione dal mole nel raggio di
3m/Protezione dal bene nel raggio di 3m
(3)
Protezione dal veleno (2)
Protezione dalla fame e dalla sete (1)
Protezione dalla paralisi (2)
Protezione psichica (4)
Pugno di Bigby (8)
Pugno di pietra (1)
Pugno di pietra W)
Pugno infuocato di Malec-Keth (7)
Quadrare il cerchio (3)
Qui/Non qui (4)
Raggio di affaticamento (1)
Raggio di indebolimento (2)
Raggio prismatico (7)
Ragnatela (2)
Realt alternativa (3)
Reggia di Mordenkainen (7)
Regressione mentale (5)
Reincarnazione (6)
Replicante zombi (7)
Repulsione/Attrazione (5)
Respingi incantesimo (7)
Respingi incantesimo minore (4)
Respirare sott'acqua/Respirare aria (3)
Respiro prolungato (1)
Restringere (3)
Richiesta (8)
Ridurre la resistenza alla magia (5)
Rifiuto di Von Gasik (5)
Riflettere lo sguardo (1)
Rifugio nascosto di Leomund (5)
Rigenerazione del troll (6)
Riparazione (1)
Riparo sicuro di Leomund (4)
Ripugnanza (6)
Risata incontenibile di Tasha (2)
Risucchio (4)
Risucchio di energia (9)
Page 69

Ritardare la morte (3)


Ritirata raRida (1)
Rivivere la morte (2)
Roccia in fango/Fango in roccia (5)
Rubare incantamento (7)
Rumore (1)
Rune esplosive (3)
Rune lunari (2)
Salto (1)
Salvaguardia (5)
Sasso in masso/Masso in sasso (4)
Sbeffeggiare (1)
Scaccio maledizione/Infliggi maledizione
(4)
Scaglie di drago (6)
Scarica elettrica (1)
Scassinare/Chiudere (2)
Scavare (4)
Scelta riservata di Hornung (7)
Schermo (8)
Schermo dissolvente di Otiluke (4)
Sciame di meteore (9)
Scrigno segreto di Leomund (5)
Scudo (1)
Scudo del caos (2)
Scudo di fuoco (4)
Scudo selvaggio (6)
Servitore invisibile (1)
Sete insaziabile (2)
Sette-occhi (7)
Sfera al vetriolo (4)
Sfera congelante di Otiluke (6)
Sfera cromatica (1)
Sfera della distruzione (9)
Sfera elastica di Otiluke (4)
Sfera infuocata (2)
Sfera prismatica (9)
Sfera telecinetica di Otiluke (8)
Sfocatura (2)
Sfortuna (4)
Sfrondare (8)
Sguardo penetrante (6)
Sigillo del serpente (3)
Sigillo dello stregone 1)
Sigillo maggiore di protezione (6)
Sigillo minore di protezione (3)
Simbolo (8)
Simulacro (7)
Sistema difensivo (6)
Soccorso/Richiamo (9)
Soffio di vento (4)

Soffocare (7)
Sogno/Incubo (5)
Solvente corrosivo (3)
Sonno (1)
Spada di Mordenkainen (7)
Spauracchio (1)
Specchio magico (4)
Spostamento casuale di Hornung (8)
Sprofondale (8)
Sprofondare (8)
Spruzzo colorato (1)
Stabilizzare (9)
Stasi temporale/Ripristino temporale (9)
Statua (7)
Strangolare (2)
Suggestione (3)
Suggestione di massa (6)
Supposizione di Hornung (1)
Svanire (7)
Tasche profonde (2)
Telecinesi (5)
Teletrasporto (5)
Teletrasporto senza errore (7)
Tempesta acida (7)
Tempesta di ghiaccio (4)
Tentacoli (6)
Tentacolo fiammeggiante di forest (6)
Terreno illusorio (4)
Teschio fluttuante (3)
tmpriqionore/llberare (9)
Tocco corrosivo (5)
Tocco del ghoul (2)
Tocco del vampiro (3)
Tocco doloroso (3)
Tocco gelido (1)
Trama ipnotica (2)
Trama iridescente (4)
Trama ordinata (1)
Trappola di fuoco (4)
Trappola di Leomund (2)
Trasferire la dimora (9)
Trasformazione (9)
Trasformazione di Tenser (6)
Trasformazione forzata (5)
Trasformazione in ombra di lorloveim (6)
Trasmissione (5)
Trasmutazione gloriosa (9)
Trovare famiglio (1)
Trucchetto (1)
Ultravisione (4)
Page 70

Unto (1)
Urlo (4)
Valutare (5)
Veleno letale (5)
Velo (6)
Velocit (3)
Vento selvaggio (9)
Vento sussurrante (2)
Ventriloquio (1)
Verga divinatoria (1)
Vetrificazione (6)
Vetroacciaio (8)
Vibrazione distruttiva di Tenser (5)

Vincolo (8)
Visione (7)
Visione del vero (6)
Vista dello stregone (3)
Vita passata (2)
Vocalizzare (2)
Volare (3)
Volto cadaverico (1)
Vortice (5)
Zanne fameliche (3)
Zona selvaggia (8)

Page 71

Incantesimi Divini
Abbassare/Innalzare il livello delle acque
(4)
Abbondanza benedetta (5)
Accelerare la guarigione (3)
Acqua in polvere/ Creare acqua
potenziato (6)
Addizione (4)
Aiuto (2)
Albero (3)
Alleggerire il carico (2)
Amicizia con gli animali (1)
Ammaliare (2)
Ammorbidire terra e pietra (2)
Analizzare l'equilibrio (1)
Ancora dimensionale (4)
Anello di gioia/Anello di dolore (l)
Animare fiamme (5)
Animare morti (2)
Animare oggetti (6)
Animare rocce (7)
Animazione sospesa (4)
Arcobaleno (5)
Armonia difensiva (4)
Attirare animali I (4)
Attirare animali II (5)
Attirare animali III (6)
Attirare insetti (3)
Augurio (2)
Aura di benessere (2)
Azione ripetuta (5)
Bacche dello salute/Bacche nocive (2)
Banchetto degli eroi (6)
Banchetto della discordia (2)
Barriera anti-animali (6)
Barriera anti-minerali (7)
Barriera anti-minerali (7)
Barriera anti-parassiti (1)
Barriera anti-vegetali (5)
Barriera di lame (6)
Barriera eterea (2)
Barriera imprigionante (5)
Bastoni in serpenti/ Serpenti in bastoni
(4)
Benedizione/Maledizione (1)
Blocca animali (3)
Bloccapersone (2)
Bloccapiante (4)
Bloccaveleno (3)

Calcolare (1)
Calmare gli animali (1)
Calmare il caos (2)
Calore benedetto (4)
Cambiare il tempo atmosferico (6)
Camminare nel fuoco (3)
Camminare nel vento (7)
Camminare nell'aria (5)
Camminare sull'acqua (3)
Caos atmosferico (7)
Cattura pensiero (1)
Cavalcatura mostruosa (6)
Celerit astrale (1)
Cerchio di luce/Cerchio di oscurit* (6)
Cerchio di tranquillit (4)
Charmare persone o mammiferi (2)
Charmare serpenti (2)
Chiamare creature dei boschi (4)
Cocchio di Sustarre (7)
Colonna di fuoco (5)
Colonna di vento (1)
Comandare mostri (6)
Comando (1)
Combattimento caotico (4)
Combinazione (1)
Comportamento antitetico (4)
Comunione (5)
Comunione con la natura (5)
Confusione (7)
Conoscere il tempo (1)
Conoscere la direzione (1)
Conoscere l'et (1)
Conoscere usi e costumi (3)
Consacrare* (2)
Conseguenza (5)
Contaminare Cibo e bevande (1)
Controllare animali (3)
Controllare i venti (5)
Controllare la temperatura nel raggio di
3m (4)
Controllo atmosferico (7)
Controllo delle emozioni (3)
Controllo delle probabilit (4)
Coro ultraterreno* (3)
Creare /Distruggere accampamento (3)
Creare acqua/Distruggere acqua (1)
Creare cibo e acqua (3)
Creare fiamme (2)
Page 72

Creare fuoco/Spegnere fuoco (4)


Creare ghiaccio (5)
Creare simbolo sacro (2)
Crescita animale/Riduzione animale (5)
Crescita di spine (3)
Crescita vegetale (3)
Cura cecit o sordit/ Causa cecit o
sordit (3)
Cura ferite critiche/ Causa ferite critiche
(5)
Cura ferite gravi/ Causa ferite gravi (4)
Cura ferite leggere/ Causa ferite leggere
(1)
Cura ferite medie/ Causa ferite medie (2)
Cura malattie/Causa malattie (3)
Curvatura spaziale (7)
Deformare legno/Modellare legno (2)
Destriero arboreo (4)
Diavoletto di polvere (2)
Diffusione del pensiero (4)
Digiuno inflessibile (2)
Dissacrare* (2)
Dissolvi fatica (1)
Dissolvi il male/Dissolvi il bene (5)
Dissolvi magie (3)
Distacco della memoria (5)
Dividere le acque (6)
Divinazione (4)
Dominio mentale (4)
Effetto causale (3)
Eliminare le tracce (1)
Epurare fuoco (4)
Epurare invisibilit (3)
Esatta premonizione (3)
Esazione (7)
Esitazione (2)
Espiazione (5)
Evocare animali (6)
Evocare / Scacciare elementale
(6)
Evocare / Scacciare elementale
(7)
Evocare / Scacciare elementale
(7)
Evocare / Scacciare elementale
(7)
Evocare spirito animale (3)
Favore divino (1)
Finestra astrale (3)

del fuoco
della terra
dell'acqua
dell'aria

Focus* (4)
Fondersi con la pietra (3)
Fondersi* (5)
Fonte magica (5)
Foresta illusoria (4)
Forma eterea (3)
Fortificare* (4)
Forza del campione (5)
Forza del singolo (3)
Forza della pietra ( 1)
Frantumazione mentale (5)
Glifo di guardia (3)
Guardia benedetta (1)
Guardia sacra (1)
Guardia viverna (2)
Guarigione/Malattia (6)
Idea (2)
Immunit agli incantesimi (4)
Incespicare (2)
Incredulit (6)
Individuazione degli spiriti (3)
Individuazione del bene (1)
Individuazione del magico (1)
Individuazione del male/
Individuazione del veleno (1)
Individuazione delle bugie/ Nascondere le
bugie (4)
Individuazione delle trappole (1)
Individuazione dello charme/ Nascond.
charme (2)
Individuazione extradimensionale (3)
Infliggi maledizione (3)
Innalzamento del potere* (4)
Insetti gigantI/Rimpicciolire insetti (4)
Interdizione ai mostri (3)
Interdizione ai non morti (5)
Interdizione al caos (2)
Intimare (3)
Intralciare (1)
Intuizione geniale (4)
Invecchiare un drago (7)
Invecchiare / Ringiovanire un oggetto (5)
Invecchiare un vegetale (4)
Invecchiare / Ringiovanire una creatura
(6)
Inversione del tempo (6)
Inviolabilit sacra della mente (7)
Invisibilit agli animali (1)
Invisibilit ai non morti (1)
Invocare il fulmine (3)
Page 73

Invocare la potenza divina (2)


Ira dello spirito* (6)
Ira divina (5)
Ispirazione divina (7)
Lama fiammeggiante (2)
Lamento del ladro (3)
Lettura del momento (3)
Lettura del pensiero (2)
Lettura della memoria (3)
Lettura della personalit (1)
Lettura delle emozioni (1)
Libert d'azione (4)
Linea di protezione/Linea di distruzione
(3)
Lingue (4)
Litania (2)
Localizzare animali o piante (1)
Localizzare un oggetto/ Nascondere un
oggetto (3)
Luce del fuoco (1)
Luce perenne/Oscurit perenne (3)
Luce stellare (3)
Luce/Oscurit (1)
Luminescenza (1)
Magia astrale (7)
Magia imprevedibile (3)
Manipolazione extradimensionale (5)
Mano d'aiuto (3)
Manto del coraggio/ Manto dello paura (4)
Marcia spedita (5)
Martello spirituale (2)
Mazza di adamantite (4)
Mente condivisa (6)
Mente inespugnabile (5)
Messa a terra (5)
Messaggero (2)
Metallo in legno (7)
Missiva illeggibile (1)
Modificare i ricordi (4)
Momento (2)
Morte apparente (3)
Muro di fuoco (5)
Muro di spine (6)
Musica celestiale (2)
Neutralizzare veleni/Avvelenare (4)
Nube purificatrice (5)
Occhio onnisciente (4)
Onda di pensieri (5)

Orazione (1)
Ordine forzato (4)
Ordini caotici (5)
Orologio corporeo (4)
Oscuramento (2)
Paramenti magici (3)
Pareti schiaccianti (6)
Pareti tentacolari (7)
Pareti urlanti (5)
Parlare con gli animali (2)
Parlare con i morti (3)
Parlare con i mostri (6)
Parlare con i viaggiatori astrali (1)
Parlare con le piante (4)
Parola del ritorno (6)
Parola sacra/Parola maledetto (7)
Passa piante (5)
Pavimento scricchiolante (3)
Pelle coriacea (2)
Pensiero fisso (3)
Percezione astrale (2)
Permesso vincolante (5)
Piaga degli insetti (5)
Piaga strisciante (7)
Pietre magiche (1)
Pietre parlanti (6)
Pirotecnica (3)
Plasmare la pietra (3)
Porta vegetale (4)
Portale (7)
Predire il tempo atmosferico (3)
Preghiera (3)
Proibizione (6)
Proibizione agli elementali (5)
Protezione dal caos (1)
Protezione dal fulmine (4)
Protezione dal fuoco (3)
Protezione dal male / dal bene (1)
Protezione dal male / bene nel raggio di
3m (3)
Protezione dal Piano Negativo (3)
Purificare Cibo e bevande (1)
Querciaviva (6)
Raggio di luna (5)
Raggio di sole (7)
Raggio incandescente (1)
Rallenta veleno (2)
Rallentare la decomposizione (3)
Randello (1)
Page 74

Reincarnazione (7)
Reintegrare le forze (2)
Relazione (4)
Resistenza al caldo/al freddo (2)
Resistenza all'acido e alla corrosione (2)
Resistenza straordinaria (4)
Respingere il legno (6)
Respingere insetti (4)
Respirare sott'acqua/Respitote aria (3)
Resurrezione/Distruzione (7)
Rianimare morti/Togliere la vita (5)
Ricerca (5)
Richiamare la fede (1)
Rigenerazione/Degenerazione (7)
Rimuovi paralisi (3)
Rimuovi paura/Incuti paura (1)
Ripiegamento dimensionale (4)
Riposo (2)
Riscaldare il metallo/ Raffreddare il
metallo (2)
Rispettare la legge (6)
Ristorare/Risucchio di energia (7)
Ritiro (2)
Rocce aguzze (5)
Roccia in fango/Fango in roccia (5)
Sacra invocazione (4)
Saltare un giorno (6)
Santuario (1)
Scaccio maledizione (3)
Scelta del futuro (3)
Scongiurare (4)
Scoprire trappole (2)
Scrigno animato (2)
Scrigno pesante (1)
Scudo di entropia (6)
Segregazione (6)
Segugio mentale (7)
Semi di fuoco (6)
Sentiero sgombro/ Sentiero intasato (5)
Senza tempo (7)
Servitore fluttuante (6)
Sfera bruciante di Sol (6)
Silenzio nel raggio di 4,5 m (2)
Simbolo (7)
Soccorso/Richiamo (7)

Soffio vitale/Soffio mortale (7)


Solipsismo (4)
Sonno caotico (4)
Sopportare il caldo/il freddo (1)
Specchio d'acqua (4)
Specchio del tempo (5)
Specchio riflettente (6)
Spirito del potere (7)
Stasi meteorologica (4)
Strada fluttuante (7)
Tasca extradimensionale (5)
Telepatia (3)
Teletaumaturgia (3)
Teletrasporto vegetale (6)
Tempesta di fuoco/ Estinguere il fuoco
(7)
Tempo alternativo (5)
Tentacolo d'acqua (2)
Terremoto (7)
Terreno stabile (6)
Terrore dei draghi (6)
Tizzone sempre ardente (1)
Trappola (3)
Trappola di fuoco (2)
Trasferimento mistico* (2)
Trasferire incantesimi (4)
Trasforma bastone (7)
Traslazione dimensionale (5)
Trovare la strada/Perdere la strada (6)
Tsunami (7)
Turbine (6)
Unirsi con i viaggiatori astrali (4)
Vento servitore (3)
Vento trasportante (4)
Viaggio interplanare (5)
Vigilanza incessante della sacra sentinella
(5)
Visione del vero (5)
Visione falsata (5)
Zona d'aria pulita (3)
Zona di verit (2)

Page 75

Page 76

Elenco degli incantesimi per Scuole / Sfere


Incantesimi Arcani
MAGIA UNIVERSALE
Bloccaporte (1)
Comprensione /Confusione dei linguaggi
(1)
Identificare (1)
Individuazione del magico (1)
Lettura del magico (1)
Sigillo dello stregone 1)
Trucchetto (1)
Chiavistello magico (2)
Protezione dai trucchetti (2)
Scassinare/Chiudere (2)
Dissolvi magie (3)
Scaccio maledizione/Infliggi maledizione
(4)
Teletrasporto (5)
Incantare un oggetto (6)
Teletrasporto senza errore (7)
Permanenza (8)
Incantesimo astrale (9)
EVOCAZIONE/ATTRAZIONE
Armatura (1)
Cavalcatura (1)
Evocare componenti materiali (l)
Servitore invisibile (1)
Trovare famiglio (1)
Unto (1)
Attirare uno sciame (2)
Freccia acida di Melf (2)
Muro di oscurit (2)
Polvere luccicante (2)
Strangolare (2)
Destriero spettrale (3)
Duplicato d'acqua (3)
Evocare mostri I (3)
Fasce di Sirellyn (3)
Freccia infuocata (3)
Sigillo del serpente (3)
Solvente corrosivo (3)
Zanne fameliche (3)

Aureola di occhi (4)


Duplicato (4)
Evocare affine degli elementali (4)
Evocare mostri II (4)
Evocare un Iicantropo (4)
Neri tentacoli di Evard (4)
Sfera al vetriolo (4)
Evocare elementale (5)
Evocare mostri III (5)
Evocare ombre (5)
Fedele mastino di Mordenkainen (5)
Muro d'ossa (5)
Ottenimento di Khazid (5)
Scrigno segreto di Leomund (5)
Veleno letale (5)
Cacciatore invisibile (6)
Evocare animali (6)
Evocare mostri IV (6)
Intrappolare (6)
Tentacoli (6)
Tentacolo fiammeggiante di forest (6)
Desiderio minore (7)
Evocare mostri V (7)
Evocazione istantanea di Drawmij (7)
Intensificare l'evocazione (7)
Parola del potere, stordire (7)
Raggio prismatico (7)
Reggia di Mordenkainen (7)
Sette-occhi (7)
Evocare mostri VI (8)
Intrappolare l'anima (8)
Labirinto (8)
Muro prismatico (8)
Parola del potere, accecare (8)
Simbolo (8)
Desiderio (9)
Evocare mostri VII (9)
Parola del potere, uccidere (9)
Portale (9)
Sfera della distruzione (9)
Sfera prismatica (9)

Page 77

ALTERAZIONE
Alterare fuochi normali (1)
Caduta morbida (1)
Cancellare (1)
Esplosione (1)
Ingrandire/Rimpicciolire (1)
Luce (1)
Luci danzanti (1)
Mani brucianti (1)
Membrana volante di Murdock (1)
Messaggio (1)
Metamorfosi dei liquidi (1)
Movimenti del ragno (1)
Pugno di pietra W)
Respiro prolungato (1)
Riflettere lo sguardo (1)
Riparazione (1)
Ritirata raRida (1)
Salto (1)
Scarica elettrica (1)
Sfera cromatica (1)
Spruzzo colorato (1)
Alterare se stesso (2)
Bocca magica (2)
Cavalcare il vento (2)
Corda magica (2)
Dislocazione (2)
Forza (2)
Frantumare (2)
Grazia felina (2)
Irritazione (2)
Levitazione (2)
Luce perenne (2)
Modifiche sensoriali (2)
Morsa terrena di Maximilian (2)
Nube di nebbia (2)
Oro degli stolti (2)
Oscurit nel raggio di 4,5 m (2)
Pirotecnica (2)
Rune lunari (2)
Tasche profonde (2)
Vento sussurrante (2)
Vocalizzare (2)
Alacrit (3)
Allungamento I (3)
Capanna di Leomund (3)
Eludere (3)
Folata di vento (3)
Forma incorporea (3)
Infravisione (3)
Intermittenza (3)

Lentezza (3)
Lingue/Balbettare (3)
Morsa rocciosa di Maximilian (3)
Muro di vento (3)
Pagina segreta (3)
Piccole meteore di Melf (3)
Quadrare il cerchio (3)
Respirare sott'acqua/Respirare aria (3)
Restringere (3)
Rune esplosive (3)
Velocit (3)
Volare (3)
Zanne fameliche (3)
Abbandono (4)
Allungamento II (4)
Autometamorfosi (4)
Celerit di Mordenkainen (4)
Crescita vegetale (4)
Dilatazione I (4)
Estensione della memoria di Rary (4)
Estensione I (4)
Forza Rotenziata (4)
Metamorfosi (4)
Metamorfosi di massa (4)
Nebbia fitta (4)
Occhio dello stregone (4)
Pelle di pietra (4)
Porta dimensionale (4)
Riparo sicuro di Leomund (4)
Sasso in mosso/Mosso in sasso (4)
Scudo di fuoco (4)
Sfera elastica di Otiluke (4)
Trama iridescente (4)
Ultravisione (4)
Acqua respirabile (5)
Allungamento III (5)
Camera segreta di Mordenkainen (5)
Crescita animale/Riduzione animale (5)
Distorsione della distanza (5)
Estensione II (5)
Fabbricazione (5)
Intermittenza Rotenziata (5)
Legame telepatico di Rary (5)
Passapareti (5)
Plasmare la pietra (5)
Repulsione/Attrazione (5)
Ridurre la resistenza alla magia (5)
Rifugio nascosto di Leomund (5)
Roccia in fango/Fango in roccia (5)
Scrigno segreto di Leomund (5)
Telecinesi (5)
Tocco corrosivo (5)
Page 78

Abbassare/Innalzare il livello delle acque


(6)
Acqua in polvere/Creare acqua potenziato
(6)
Artigli dell'umber hulk (6)
Controllo atmosferico (6)
Dilatazione Il (6)
Disintegrazione (6)
Dividere le acque (6)
Elucubrazione di Mordenkainen (6)
Estensione III (6)
Magnetismo sUReriore (6)
Miraggio (6)
Muovere la terra (6)
Nebbia mortale (6)
Ologramma (6)
Pietra in carne/Come in pietra (6)
Sfera congelante di Otiluke (6)
Sistema difensivo (6)
Tentacoli (6)
Trasformazione di Tenser (6)
Vetrificazione (6)
Bidimensionalit (7)
Inversione della gravit (7)
Pietra filosofale (7)
Porta intermittente (7)
Reggia di Mordenkainen (7)
Soffocare (7)
Statua (7)
Svanire (7)
CorRO di ferro (8)
Metamorfosi di un oggetto (8)
Nave volante (8)
Nube incendiaria (8)
Orripilante rinsecchimento di Abi-Dalzim
(8)
Sfera telecinetica di Otiluke (8)
Sprofondare (8)
Vetroacciaio (8)
Disgiunzione di Mordenkainen (9)
Fermare il tempo (9)
Fragilit (9)
Soccorso/Richiamo (9)
Stasi temporale/Ripristino temporale (9)
Trasferire la dimora (9)
Trasformazione (9)
Trasmutazione gloriosa (9)

Individuazione dei passaggi e dei portali


segreti (1)
Individuazione dell'intermittenza (1)
Individuazione delle malattie (1)
Verga divinatoria (1)
ESP (2)
Individuazione del male/ del bene (2)
Individuazione
dell'allineamento/Nascondere
l'allineamento (2)
Individuazione dell'invisibilit (2)
Individuazione della vita (2)
Localizzare un oggetto/Nascondere un
oggetto (2)
Rivivere la morte (2)
Vita passata (2)
Analisi fondamentale di Alamir (3)
Chiaraudienza (3)
Chiaroveggenza (3)
Vista dello stregone (3)
Individuazione delle spie (4)
localizzare una creatura (4)
Specchio magico (4)
Contattare un altro Piano (5)
Falsare la visione (5)
legame telepatico di Rary (5)
Occhi indiscreti (5)
Ottenimento di Khazid (5)
Valutare (5)
Conoscere leggende (6)
Visione del vero (6)
Visione (7)
Analizzare il dweomer (8)
Schermo (8)
Premonizione (9)

DIVINAZIONE
Individuazione dei non morti (1)
Page 79

ILLUSIONE/VISIONE
Aura magica di Nystul (1)
Cambiare sembianze (1)
Creazione spettrale (1)
Rumore (1)
Spauracchio (1)
Ventriloquio (1)
Volto cadaverico (1)
Accecare (2)
Assordare (2)
Creazione spettrale potenziata (2)
Fuorviare (2)
Immagini illusorie (2)
Invisibilit (2)
Oro degli stolti (2)
Sfocatura (2)
Trama ipnotica (2)
Trappola di Leomund (2)
Vento sussurrante (2)
Destriero spettrale (3)
Forma incorporea (3)
Forza spettrale (3)
Invisibilit nel raggio di 3 m (3)
Iscrizione illusoria (3)
Ombra strisciante di lorloveim (3)
Abbandono (4)
Assassino spettrale (4)
Creazione minore (4)
Invisibilit potenziata (4)
Mostri d'ombra (4)
Muro illusorio (4)
Paura (4)
Terreno illusorio (4)
Trama iridescente (4)
Aspetto (5)
Creazione maggiore (5)
Illusione potenziata (5)
Magie d'ombra (5)
Mostri d'ombra potenziati (5)
Porta d'ombra (5)
Sogno/Incubo (5)
Illusione permanente (6)
Illusione programmata (6)
Ingannare (6)
Magie d'ombra potenziate (6)
Miraggio (6)
Ologramma (6)
Ombre (6)
Sguardo penetrante (6)
Trasformazione in ombra di lorloveim (6)
Velo (6)

Camminare tra le ombre (7)


Celare (r)
Gatto d'ombra (7)
Invisibilit di massa (7)
Simulacro (7)
Schermo (8)
Nemesi (9)
INVOCAZIONE/APPARIZIONE
Allarme (1)
Copia (1)
Dardo incantato (1)
Dettare (1)
Disco levitante di Tenser (1)
Esplosione (1)
Muro di nebbia (1)
Scudo (1)
Sfera cromatica (1)
Coltello di ghiaccio (2)
Nube maleodorante (2)
Ragnatela (2)
Sfera infuocata (2)
Armatura invisibile (3)
Fulmine (3)
Incremento I (3)
Lancia di distruzione (3)
Muro d'acqua (3)
Palla di fuoco (3)
Piccole meteore di Melf (3)
Bastone del tuono (4)
Celerit di Mordenkainen (4)
Dardi di forza di Mordenkainen (4)
Intensificare la divinazione (4)
Muro di fuoco (4)
Muro di ghiaccio (4)
Scavare (4)
Schermo dissolvente di Otiluke (4)
Scudo di fuoco (4)
Sfera elastica di Otiluke (4)
Soffio di vento (4)
Tempesta di ghiaccio (4)
Trappola di fuoco (4)
Urlo (4)
Cono di freddo (5)
Lamentosa discussione di Leomund (5)
Mano interposta di Bigby (5)
Muro di ferro (5)
Muro di forza (5)
Muro di pietra (5)
Nube assassina (5)
Sogno/Incubo (5)
Page 80

Trasmissione (5)
Vibrazione distruttiva di Tenser (5)
Catena di fulmini (6)
Contingenza (6)
Incremento Il (6)
Lama dimensionale (6)
Mano possente di Bigby (6)
Nebbia mortale (6)
Sfera congelante di Otiluke (6)
Sistema difensivo (6)
Trasformazione di Tenser (6)
Desiderio minore (7)
Gabbia di forza (7)
Mano immobilizzante di Bigby (7)
Palla di fuoco ritardata (7)
Persistenza (7)
Pietra filosofale (7)
Pugno infuocato di Malec-Keth (7)
Spada di Mordenkainen (7)
Tempesta acida (7)
Colpo caleidoscopi co di Cunther (8)
Nube incendiaria (8)
Omuncolo protettivo (8)
Pugno di Bigby (8)
Richiesta (8)
Sfera telecinetica di Otiluke (8)
Vincolo (8)
Aura elementale (9)
Contingenza multipla (9)
Mano stritolatrice di Bigby (9)
Risucchio di energia (9)
Sciame di meteore (9)
INCANTAMENTO/CHARME
Amicizia (1)
Charme (1)
Ipnosi (1)
Sbeffeggiare (1)
Sonno (1)
Verga divinatoria (1)
Intimorire (2)
Legare (2)
Oblio (2)
Raggio di indebolimento (2)

Penalit minore (3)


Ritardare la morte (3)
Suggestione (3)
Arma incantata (4)
Charmare con il fuoco (4)
Charmare mostri (4)
Confusione (4)
Costrizione minore (4)
Emozione (4)
Goffaggine (4)
Penalit maggiore (4)
Riparo sicuro di Leomund (4)
Specchio magico (4)
Bastone magico (5)
Bloccamostri (5)
Caos (5)
Dominio (5)
Fabbricazione (5)
Lamentosa discussione di Leomund (5)
Nebbia mentale (5)
Regressione mentale (5)
Rifugio nascosto di Leomund (5)
Costrizione (6)
Mantonero (6)
Sguardo penetrante (6)
Sistema difensivo (6)
Suggestione di massa (6)
Camminare tra le ombre (7)
Charmare piante (7)
Pazzia (7)
Pietra filosofale (7)
Rubare incantamento (7)
Antipatia-Simpatia (8)
Charme di massa (8)
Danza irresistibile di Otto (8)
Nave volante (8)
Richiesta (8)
Sprofondale (8)
Vincolo (8)
Amnesia programmata (9)
Disgiunzione di Mordenkainen (9)
Soccorso/Richiamo (9)

Risata incontenibile di Tasha (2)


Sete insaziabile (2)
Tasche profonde (2)
Bloccapersone (3)
Clava d'osso (3)
Duplicato d'acqua (3)
Page 81

NECROMANZIA
Individuazione dei non morti (1)
Raggio di affaticamento (1)
Tocco gelido (1)
Volto cadaverico (1)
Mano spettrale (2)
Rivivere la morte (2)
Strangolare (2)
Tocco del ghoul (2)
Blocca non morti (3)
Clava d'osso (3)
Corazza invisibile (3)
Morte apparente (3)
Ritardare la morte (3)
Teschio fluttuante (3)
Tocco del vampiro (3)
Tocco doloroso (3)
Contagio (4)
Maschera della morte (4)
Risucchio (4)
Animare morti (5)
Evocare ombre (5)
Giara magica (5)
Malattia della mummia (5)
Muro d'ossa (5)
Ossa vibranti (5)
Trasformazione forzata (5)
Avvoltoio spettrale di bloodstone (6)
Freccia d'osso (6)
Incantesimo della morte (6)
Mantonero (6)
Occhi della morte (6)
Reincarnazione (6)
Rigenerazione del troll (6)
Agghiacciante fusione di Bloodstone (7)
Controllare non morti (7)
Dito della morte (7)
Intensificare l'evocazione (7)
Replicante zombi (7)
Soffocare (7)
Clone (8)
Cuore di pietra (8)
Forma d'ombra (8)
Omuncolo protettivo (8)
Orripilante rinsecchimento di Abi-Dalzim
(8)
Sfrondare (8)
Lamento della banshee (9)
Risucchio di energia (9)
SCONGIURAZIONE

Allarme (1)
Protezione dagli animali parassiti (1)
Protezione dal male/ dal bene (1)
Protezione dalla fame e dalla sete (1)
Filtro (2)
Protezione dai trucchetti (2)
Protezione dal veleno (2)
Protezione dalla paralisi (2)
Anti-individuazione (3)
Armatura invisibile (3)
Mente di ferro (3)
Protezione dagli amorfi (3)
Protezione dai proiettili normali (3)
Protezione dal male/bene nel raggio di 3m
(3)
Sigillo minore di protezione (3)
Aureola di occhi (4)
Aura infuocata (4)
Globo minore d'invulnerabilit (4)
Protezione psichica (4)
Respingi incantesimo minore (4)
Schermo dissolvente di Otiluke (4)
Trappola di fuoco (4)
Anti-combustione (5)
Camera segreta di Mordenkainen (5)
Espulsione (5)
Invulnerabilit alle armi normali (5)
Repulsione/Attrazione (5)
Ridurre la resistenza alla magia (5)
Rifiuto di Von Gasik (5)
Salvaguardia (5)
Barriera anti-magia (6)
Globo d'invulnerabilit (6)
Invulnerabilit alle armi magiche (6)
Ripugnanza (6)
Scaglie di drago (6)
Sigillo maggiore di protezione (6)
Antipaura (7)
Bandire (7)
Celare (7)
Neutralizzare gas (7)
Respingi incantesimo (7)
Sette-occhi (7)
Immunit agli incantesimi di Serten (8)
Mente libera (8)
Aura elementale (9)
tmpriqionore/llberare (9)
Sfera prismatica (9)
ELEMENTALE DELL'ACQUA
Page 82

Metamorfosi dei liquidi (1)


Sete insaziabile (2)
Analisi fondamentale di Alamir (3)
Duplicato d'acqua (3)
Muro d'acqua (3)
Respirare sott'acqua/Respirare aria (3)
Evocare affine degli elementali (4)
Muro di ghiaccio (4)
Sfera al vetriolo (4)
Tempesta di ghiaccio (4)
Acqua respirabile (5)
Cono di freddo (5)
Evocare elementale (5)
Roccia in fango/Fango in roccia (5)
Tocco corrosivo (5)
Veleno letale (5)
Abbassare il livello delle acque/Innalzare il
livello
delle acque (6)
Acqua in polvere/Creare acqua potenziato
(6)
Dividere le acque (6)
Sfera congelante di Otiluke (6)
Tempesta acida (7)
Orripilante rinsecchimento di AbiDalzim
(8)
Aura elementale (9)

ELEMENTALE DELL'ARIA
Caduta morbida (1)
Muro di nebbia (1)
Respiro prolungato (1)
Cavalcare il vento (2)
Nube di nebbia (2)
Nube maleodorante (2)
Vento sussurrante (2)
Analisi fondamentale di Alamir (3)
Folata di vento (3)
Lancia di distruzione (3)
Muro di vento (3)
Respirare sott'acqua/Respirare aria (3)
Evocare affine degli elementali (4)
Nebbia fitta (4)
Acqua respirabile (5)
Evocare elementale (5)
Nube assassina (5)
Controllo atmosferico (6)
Nebbia mortale (6)
Neutralizzare gas (7)
Soffocare (7)
Nave volante (8)
Nube incendiaria (8)
Aura elementale (9)

ELEMENTALE DEL FUOCO


Page 83

Alterare fuochi normali (1)


Esplosione (1)
Luci danzanti (1)
Mani brucianti (1)
Pirotecnica (2)
Sfera infuocata (2)
Analisi fondamentale di Alamir (3)
Freccia infuocata (3)
Palla di fuoco (3)
Piccole meteore di Melf (3)
Charmare con il fuoco (4)
Evocare affine degli elementali (4)
Muro di fuoco (4)
Scudo di fuoco (4)
Trappola di fuoco (4)
Anti-combustione (5)
Evocare elementale (5)
Tentacolo fiammeggiante di Forest (6)
Palla di fuoco ritardata (7)
Pugno infuocato di Malec-Keth (7)
Nube incendiaria (8)
Aura elementale (9)
Sciame di meteore (9)

ELEMENTALE DELLA TERRA

Pugno di pietra (1)


Morsa terrena di Maximilian (2)
Oro degli stolti (2)
Analisi fondamentale di Alamir (3)
Morsa rocciosa di Maximilian (3)
Evocare affine degli elementali (4)
Pelle di pietra (4)
Sasso in masso/Masso in sasso (4)
Scavare (4)
Distorsione della distanza (5)
Evocare elementale (5)
Muro di ferro (5)
Muro di pietra (5)
Passa pareti (5)
Plasmare la pietra (5)
Roccia in fango/Fango in roccia (5)
Acqua in polvere/Creare acqua potenziato
(6)
Muovere la terra (6)
Pietra in come/Carne in pietra (6)
Vetrificazione (6)
Pietra filosofale (7)
Statua (7)
Corpo di ferro (8)
Sprofondare (8)
Vetroacciaio (8)
Fragilit (9)
Aura elementale (9)

Page 84

MAGIA SELVAGGIA
Magia temeraria di Nahal (1)
Supposizione di Hornung (1)
Trama ordinata (1)
Imprevedibile nullificatore di Nahal (2)
Malefico deflettore di Hornung (2)
Scudo del caos (2)
Lingua degli stolti (3)
Manipolare le fiamme (3)
Realt alternativa (3)
Qui/Non qui (4)
Sfortuna (4)

Plasmare l'acqua (5)


Vortice (5)
Colpo selvaggio (6)
Scudo selvaggio (6)
Manipolare l'energia magica (7)
Scelta riservata di Hornung (7)
Spostamento casuale di Hornung (8)
Zona selvaggia (8)
Fuoco selvaggio (9)
Stabilizzare (9)
Vento selvaggio (9)

Page 85

Incantesimi Divini
BASILARE

ANIMALE

Benedizione/Maledizione (1)
Combinazione (1)
Individuazione del magico (1)
Orazione (1)
Purificare Cibo e bevande (1)
Contaminare Cibo e bevande (1)
Consacrare* (2)
Dissacrare* (2)
Litania (2)
Trasferimento mistico* (2)
Dissolvi magie (3)
Scaccio maledizione (3)
Infliggi maledizione (3)
Focus* (4)
Innalzamento del potere* (4)
Lingue (4)
Comunione (5)
Espiazione (5)
Fondersi* (5)
Ricerca (5)
Visione del vero (5)
Visione falsata (5)
Parlare con i mostri (6)
Portale (7)

Amicizia con gli animali (1)


Calmare gli animali (1)
Invisibilit agli animali (1)
Localizzare animali o piante (1)
Charmare persone o mammiferi (2)
Charmare serpenti (2)
Messaggero (2)
Parlare con gli animali (2)
Attirare insetti (3)
Blocca animali (3)
Controllare animali (3)
Attirare animali I (4)
Chiamare creature dei boschi (4)
Insetti gigantI/Rimpicciolire insetti (4)
Respingere insetti (4)
Attirare animali II (5)
Crescita animale/Riduzione animale (5)
Comunione con la natura (5)
Piaga degli insetti (5)
Attirare animali III (6)
Barriera anti-animali (6)
Piaga strisciante (7)
Reincarnazione (7)
CAOS

ASTRALE
Celerit astrale (1)
Parlare con i viaggiatori astrali (1)
Barriera eterea (2)
Percezione astrale (2)
Finestra astrale (3)
Forma eterea (3)
Unirsi con i viaggiatori astrali (4)
Viaggio interplanare (5)
Magia astrale (7)

Favore divino (1)


Missiva illeggibile (1)
Banchetto della discordia (2)
Interdizione al caos (2)
Effetto causale (3)
Magia imprevedibile (3)
Combattimento caotico (4)
Comportamento antitetico (4)
Sonno caotico (4)
Ordini caotici (5)
Scudo di entropia (6)
Caos atmosferico (7)

CHARME
Page 86

Comando (1)
Rimuovi paura/Incuti paura (1)
Santuario (1)
Ammaliare (2)
Bloccapersone (2)
Charmare serpenti (2)
Musica celestiale (2)
Controllo delle emozioni (3)
Intimare (3)
Libert d'azione (4)
Manto del coraggio/ Manto dello paura (4)
Trasferire incantesimi (4)
Comandare mostri (6)
Confusione (7)
Esazione (7)
COMBATTIMENTO
Comando (1)
Pietre magiche (1)
Aiuto (2)
Martello spirituale (2)
Coro ultraterreno* (3)
Preghiera (3)
Sacra invocazione (4)
Colonna di fuoco (5)
Ira divina (5)
Ira dello spirito* (6)
Parola del ritorno (6)
Parola sacra/Parola maledetto (7)
CREAZIONE
Luce/Oscurit (1)
Creare simbolo sacro (2)
Creare cibo e acqua (3)
Luce perenne/Oscurit perenne (3)
Abbondanza benedetta (5)
Banchetto degli eroi (6)
Barriera di lame (6)
Cerchio di luce/Cerchio di oscurit* (6)

Individuazione del bene (1)


Individuazione del veleno (1)
Augurio (2)
Individuare / Nascondere lo charme (2)
Scoprire trappole (2)
Individuazione degli spiriti (3)
Individuazione extradimensionale (3)
Localizzare / Nascondere un oggetto (3)
Parlare con i morti (3)
Divinazione (4)
Individuare/ Nascondere le bugie (4)
Occhio onnisciente (4)
Conseguenza (5)
Fonte magica (5)
Pietre parlanti (6)
Trovare la strada/Perdere la strada (6)
Ispirazione divina (7)
ELEMENTALE DELL'ACQUA
Creare acqua/Distruggere acqua (1)
Tentacolo d'acqua (2)
Camminare sull'acqua (3)
Respirare sott'acqua/Respirare aria (3)
Abbassare/Innalzare il livello delle acque
(4)
Specchio d'acqua (4)
Creare ghiaccio (5)
Acqua in polvere/ Creare acqua
potenziato (6)
Dividere le acque (6)
Evocare / Scacciare elementale dell'acqua
(7)
Tsunami (7)

DIVINAZIONE
Analizzare l'equilibrio (1)
Individuazione del male/
Page 87

ELEMENTALE DELL'ARIA
Colonna di vento (1)
Diavoletto di polvere (2)
Vento servitore (3)
Zona d'aria pulita (3)
Vento trasportante (4)
Camminare nell'aria (5)
Controllare i venti (5)
Nube purificatrice (5)
Turbine (6)
Camminare nel vento (7)
Evocare/Scacciare elementale dell'aria
(7)
ELEMENTALE DEL FUOCO
Luce del fuoco (1)
Tizzone sempre ardente (1)
Creare fiamme (2)
Lama fiammeggiante (2)
Riscaldare il metallo/ Raffreddare il
metallo (2)
Trappola di fuoco (2)
Camminare nel fuoco (3)
Pirotecnica (3)
Protezione dal fuoco (3)
Creare fuoco/Spegnere fuoco (4)
Animare fiamme (5)
Muro di fuoco (5)
Evocare/Scacciare elementale del fuoco
(6)
Semi di fuoco (6)
Cocchio di Sustarre (7)
Tempesta di fuoco/ Estinguere il fuoco
(7)
ELEMENTALE DELLA TERRA
Forza della pietra ( 1)
Ammorbidire terra e pietra (2)
Fondersi con la pietra (3)
Plasmare la pietra (3)
Mazza di adamantite (4)
Rocce aguzze (5)
Roccia in fango/Fango in roccia (5)
Pietre parlanti (6)
Animare rocce (7)
Barriera anti-minerali (7)
Evocare/Scacciare elementale della terra
(7)
Metallo in legno (7)

Terremoto (7)
EVOCAZIONE
Richiamare la fede (1)
Diavoletto di polvere (2)
Invocare la potenza divina (2)
Messaggero (2)
Evocare spirito animale (3)
Scongiurare (4)
Dissolvi il male/Dissolvi il bene (5)
Traslazione dimensionale (5)
Animare oggetti (6)
Evocare animali (6)
Parola del ritorno (6)
Servitore fluttuante (6)
Esazione (7)
Segugio mentale (7)
Soccorso/Richiamo (7)
Spirito del potere (7)
GUARDIA
Guardia benedetta (1)
Guardia sacra (1)
Luce/Oscurit (1)
Digiuno inflessibile (2)
Guardia viverna (2)
Silenzio nel raggio di 4,5 m (2)
Glifo di guardia (3)
Luce perenne/Oscurit perenne (3)
Ancora dimensionale (4)
Scongiurare (4)
Dissolvi il male/Dissolvi il bene (5)
Vigilanza incessante della sacra sentinella
(5)
Barriera di lame (6)
Proibizione (6)
Simbolo (7)

Page 88

Page 89

GUARIGIONE
Cura ferite leggere/ Causa ferite leggere
(1)
Cura ferite medie/ Causa ferite medie (2)
Rallenta veleno (2)
Bloccaveleno (3)
Cura cecit o sordit/ Causa cecit o
sordit (3)
Cura malattie/Causa malattie (3)
Cura ferite gravi/ Causa ferite gravi (4)
Fortificare* (4)
Neutralizzare veleni/Avvelenare (4)
Cura ferite critiche/ Causa ferite critiche
(5)
Guatiqione/Malattia (6)
Rigenerazione/Degenerazione (7)
LEGGE
Comando (1)
Protezione dal caos (1)
Ammaliare (2)
Bloccapersone (2)
Calmare il caos (2)
Forza del singolo (3)
Intimare (3)
Pensiero fisso (3)
Armonia difensiva (4)
Ordine forzato (4)
Forza del campione (5)
Permesso vincolante (5)
Rispettare la legge (6)
NECROMANZIA
Dissolvi fatica (1)
Invisibilit ai non morti (1)
Aiuto (2)
Reintegrare le forze (2)
Animare morti (2)
Morte apparente (3)
Protezione dal Piano Negativo (3)
Rimuovi paralisi (3)
Parlare con i morti (3)
Animazione sospesa (4)
Resistenza straordinaria (4)
Rianimare morti/Togliere la vita (5)
Ristorare/Risucchio di energia (7)
Resurrezione/Distruzione (7)
Soffio vitale/Soffio mortale (7)

NUMERI
Analizzare l'equilibrio (1)
Calcolare (1)
Lettura della personalit (1)
Momento (2)
Musica celestiale (2)
Forma eterea (3)
Individuazione extradimensionale (3)
Lettura del momento (3)
Teletaumaturgia (3)
Addizione (4)
Controllo delle probabilit (4)
Ripiegamento dimensionale (4)
Conseguenza (5)
Manipolazione extradimensionale (5)
Tasca extradimensionale (5)
Traslazione dimensionale (5)
Segregazione (6)
Specchio riflettente (6)
Curvatura spaziale (7)
Senza tempo (7)
PENSIERO
Cattura pensiero (1)
Lettura delle emozioni (1)
Idea (2)
Lettura del pensiero (2)
Controllo delle emozioni (3)
Lettura della memoria (3)
Telepatia (3)
Diffusione del pensiero (4)
Dominio mentale (4)
Intuizione geniale (4)
Modificare i ricordi (4)
Relazione (4)
Solipsismo (4)
Distacco della memoria (5)
Frantumazione mentale (5)
Mente inespugnabile (5)
Onda di pensieri (5)
Incredulit (6)
Mente condivisa (6)
Inviolabilit sacra della mente (7)
Segugio mentale (7)

PROIBIZIONE
Page 90

Barriera anti-parassiti (1)


Scrigno pesante (1)
Barriera eterea (2)
Scrigno animato (2)
Zona di verit (2)
Epurare invisibilit (3)
Interdizione ai mostri (3)
Lamento del ladro (3)
Pavimento scricchiolante (3)
Zona d'aria pulita (3)
Epurare fuoco (4)
Stasi meteorologica (4)
Barriera imprigionante (5)
Interdizione ai non morti (5)
Messa a terra (5)
Pareti urlanti (5)
Proibizione agli elementali (5)
Pareti schiaccianti (6)
Terreno stabile (6)
Terrore dei draghi (6)
Pareti tentacolari (7)
PROTEZIONE
Anello di gioia/Anello di dolore (l)
Protezione dal male/Protezione dal bene
(1)
Santuario (1)
Sopportare il caldo/il freddo (1)
Resistenza al caldo/al freddo (2)
Resistenza all'acido e alla corrosione (2)
Ritiro (2)
Linea di protezione/Linea di distruzione
(3)
Paramenti magici (3)
Protezione dal mole nel raggio di 3m/
Protezione dal bene nel raggio di 3m (3)
Protezione dal Piano Negativo (3)
Rimuovi paralisi (3)
Immunit agli incantesimi (4)
Barriera anti-vegetali (5)
Mente inespugnabile (5)
Barriera anti-animali (6)
Barriera anti-minerali (7)
Inviolabilit sacra della mente (7)

Luce/Oscurit (1)
Raggio incandescente (1)
Luce perenne/Oscurit perenne (3)
Luce stellare (3)
Calore benedetto (4)
Arcobaleno (5)
Raggio di luna (5)
Sfera bruciante di Sol (6)
Raggio di sole (7)
TEMPO
Conoscere il tempo (1)
Conoscere l'et (1)
Esitazione (2)
Riposo (2)
Accelerare la guarigione (3)
Esatta premonizione (3)
Scelta del futuro (3)
Invecchiare un vegetale (4)
Orologio corporeo (4)
Azione ripetuta (5)
Invecchiare / Ringiovanire un oggetto (5)
Specchio del tempo (5)
Tempo alternativo (5)
Invecchiare / Ringiovanire una creatura
(6)
Inversione del tempo (6)
Saltare un giorno (6)
Invecchiare un drago (7)
TEMPO ATMOSFERICO
Luminescenza (1)
Oscuramento (2)
Invocare il fulmine (3)
Predire il tempo atmosferico (3)
Controllare la temperatura nel raggio di
3m (4)
Protezione dal fulmine (4)
Stasi meteorologica (4)
Arcobaleno (5)
Controllare i venti (5)
Cambiare il tempo atmosferico (6)
Controllo atmosferico (7)

SOLE
Page 91

VEGETALE

VIAGGIATORI

Eliminare le tracce (1)


Individuazione delle trappole (1)
Intralciare (1)
Localizzare animali o piante (1)
Randello (1)
Bacche dello salute/Bacche nocive (2)
Deformare legno/Modellare legno (2)
Incespicare (2)
Pelle coriacea (2)
Albero (3)
Crescita di spine (3)
Crescita vegetale (3)
Rallentare la decomposizione (3)
Trappola (3)
Bastoni in serpenti/ Serpenti in bastoni
(4)
Bloccapiante (4)
Foresta illusoria (4)
Parlare con le piante (4)
Porta vegetale (4)
Barriera anti-vegetali (5)
Comunione con la natura (5)
Passa piante (5)
Muro di spine (6)
Querciaviva (6)
Respingere il legno (6)
Teletrasporto vegetale (6)
Trasforma bastone (7)

Conoscere la direzione (1)


Alleggerire il carico (2)
Aura di benessere (2)
Conoscere usi e costumi (3)
Creare / Distruggere accampamento (3)
Mano d'aiuto (3)
Cerchio di tranquillit (4)
Destriero arboreo (4)
Marcia spedita (5)
Sentiero sgombro/ Sentiero intasato (5)
Cavalcatura mostruosa (6)
Strada fluttuante (7)

Page 92

Creazione di Nuovi Incantesimi


1) Non si pu creare un incantesimo che abbia identico effetto di un altro incantesimo
Non si pu creare una Palla di Fuoco di 4 Livello
2) Non si pu creare un incantesimo che sia la semplice somma degli effetti di due
incantesimi
Non si pu creare un incantesimo "Volo Veloce" che dia Velocit e Volare
3) Non si pu creare un incantesimo che sia la reinterpretazione di un altro
Non si pu creare "Area di Colla" che abbia gli stessi effetti di "Ragnatela" ma in
modalit diverse
4) Non si pu creare un incantesimo che faccia danni diretti di livello 8 o 9; per livello 6
e 7 chiedere al DM
Non si pu creare "Palla di Fuoco Superiore" di 8 livello
1) E' consentito creare un incantesimo simile ad esistente ma cambiandone elemento,
nel caso aumenta di almeno 1 il livello dell'incantesimo
Esempio: Esplosione d'Acido di Melf (molto simile a Palla di Fuoco)
2) Un incantesimo che infligga danni di Forza, Suono o altri elementi non-standard,
deve ridurre sia il "dado" di danni che il massimo danno da infliggere (allineandosi a
quelli elementali standard di livello precedente)
Esempio: Incredibile Colpo di Melchiorre (infligge danni paragonabili a Vampa di
Agannazar di 2)
3) Qualsiasi incantesimo che miri a far danni direttamente, deve rispettare le
Limitazioni di Livello (vedi scheda)
Non si pu creare una Palla di Tuono da 15d6 di 3 livello
4) Qualsiasi incantesimo che renda inabile gli avversari, deve basarsi sui TS disponibili
(Veleno/ Morte/ Paralisi/ Pietrificazione/ Polimorfismo) e non dev'essere identico o
molto simile a incantesimi gi esistenti, Arcani o Divini che siano. TS su Incantesimi
riservato a casi particolari (p.e. incantesimi di Forza)
Non si pu creare un inc che blocchi l'avversario con TS su "Soffio"
5) E' consentito creare un incantesimo che racchiuda poteri di diversi incantesimi, a
patto che sia di livello adeguato e soprattutto inserisca una "novit" nel potere
dell'incantesimo
Esempio: Velocit della Luce
6) Uno Specialista pu sempre creare versioni di incantesimi esistenti, che si adattino
alla propria specializzazione
Esempio: Incredibili Tentacoli di Melchiorre
7) I danni o la potenza di un incantesimo dev'essere calibrata sull'area d'effetto e le
condizioni per lanciare l'incantesimo
Esempio: Seme di Fuoco di Agannazar

Page 93

Danni degli incantesimi Esistenti


Limit
e
5

Rang
e
10-25

Area

TS

Tipo

1d4+1 /2liv

Max al
20
5d4+5

Bersagli

No

1d3, +2 /2liv

1d3+20

No

21-23

Tocco

1/2

1d8 +1/liv

1d8+20

No

21-28

Tocco

1/2

1d6 /2 liv

5d6

5-30

Raggio
1,5m

1/2

Forza
Element
o
Element
o
Element
o

2d4 + 1d4/rnd (max


1/2liv)

12d4

No

12-48

Bersaglio

1/2

Element
o

1d6 /2 liv

5d6

5-30

Raggio 3m

1/2

Forza

1d8 /2liv

5d8

5-40

Raggio

1/2

Element
o

1d6 /liv

10d6

10

10-60

Raggio 6m

1/2

1d6 /liv

10d6

10

10-60

Cono

1/2

5d4 + 2/liv

5d4 + 30

10

35-50

Raggio

1/2

1d4 /liv

8d4

8-32

Raggio 6m

1/2

Forza

1d4 ogni 3/liv dal 7 +


1/liv

5d4+20

25-40

Bersagli

1/2

Forza

1d6 /liv

10d6

8-48

Raggio 6m

1/2

5d6 (+ 5d6)

10d6

8-48

Raggio 6m

1/2

3d10

3d10

No

3-30

Area

No

10d6 + X

10d6+30

10

40-90

Raggio 6m

1/2

1d4+1 /liv

20d4+20

No

40100

Cono

1/2

3d10

3d10

No

3-30

Area

No

1d6 /liv

12d6

12

12-78

Bersagli

1/2

Element
o

Catena di Fulmini

1d6+1/liv

10d6+10

10

20-70

Raggio 6m

1/2

Element
o

Palla di Fuoco
Ritardata

LV

Danni

Element
o
Element
o
Element
o

Element
o
Element
o
Element
o
Element
o
Element
o
Element
o

Esempio
Dardo Incantato
Mani Brucianti
Scarica Elettrica
Palla di Neve
Freccia Acida
Ariete di Forza di
Otiluke
Vampa di
Agannazar
Palla di Fuoco
Fulmine
Lancia di
Distruzione
Incredibile C. di
Melc.
Dardi di Forza di
Mord.
Esplos. d'Acido di
Melf
Geyser
Tempesta di
Ghiaccio
Seme di Fuoco di
Agan.
Cono di Freddo
Tempesta Acida di
Melf

Limiti di creazione di Nuovi Incantesimi (di danno)


Danni tipo
1
Dado + 1/liv
2d4 + 1d4
/rnd
2d6 + 1d6
/rnd

Max tipo
2
1dX + 20

Elemento
Tipo 1
Tutti

12d4
12d6

3d10

3d10

Livello
1
2
3

Si

Danni
tipo 2
1d6 /2liv

Max tipo
2
5d6

Elemento
Tipo 2
Speciale

Acido, Freddo

No

1d8 /2liv

5d8

Fuoco, Elettro

Si

Acido, Freddo

No

1d6 /liv

10d6

Fuoco, Elettro

Si

Freddo,
Elettro

No

1d6 /liv

10d6

Tutti

Si

Acido, Fuoco

No

1d4+1 /liv

20d4+20

Freddo,
Elettro

Si

TS

TS
Si

Page 94

1d6 /liv

1d6+1 /liv

Tipo/Ar
ea

Tocco o
vicino

Forza
S
Fuoco
S
Elettro
S
Acido
N
Ghiaccio
S
Suono
N
* richiedere dettagli al DM
Tipo/Dura
ta
Forza
Fuoco
Elettro
Acido
Ghiaccio
Suono

Istantan
eo
S
S
S
S
S
S

Raggi
o

Con
o

Un
bersaglio

S*
S
N
S
S
N

N
N
N
S
S
S

S
S
S
S
S
S

Ogni
round
N
N
N
S
S
N

Nebbi
a

Tempes
ta

N
S
N
S
S
N

N
S
N
S
S
N

Elettro, Acido

Si

Fuoco, Freddo

Si

Esponenzi
ale
N
N
N
S
S
N

Nome incantesimo (## Liv).


Scuola:
Raggio:
Durata:
Tempo di Lancio: (generalmente =
##)
Area di Effetto:
Tiro Salvezza:
Descrizione.

+
Bersagl
i
S
N
S
N
N
N

12d6
10d6 +
10

Nome incantesimo (## Liv)


inv.
Scuola:
Raggio:
Durata:
Tempo di Lancio: (generalmente =
##)
Area di Effetto:
Tiro Salvezza:
Descrizione.
Descrizione forma invertita.

Page 95

Page 96

Shard
Cosa sono le Shard
Si narra che allalba dei tempi, prima che esistesse il mondo cos come lo conosciamo,
esistessero tre potenti draghi: Eberron, Drago di mezzo, Syberys,il Drago superno, e
Khyber, il Drago sotterraneo.
Fin dalla loro esistenza per, i tre draghi furono impegnati in unintensa lotta per il potere,
finch Khyber fu sconfitto e avvolto completamente dalla sostanza di Eberron: cos, Khyber
divenne il sottosuolo del mondo, con il nucleo caldo irradiato dalla sua rabbia; Eberron
divenne la superficie del mondo, impegnato nelleterno compito di dividere Khyber da
Syberys, divenuto infine una doppia cintura di asteroidi che orbita attorno al Mondo.
Alcuni frammenti di Syberys per, sono soliti precipitare in particolari giorni o in particolari
condizioni su Eberron, spesso infiltrandosi nel sottosuolo nel tentativo di colpire leterno
nemico Khyber.
Per questo le shard sono spesso difficili da trovare, essendo spesso sepolte o nascoste in
dungeon sotterranei, dentro montagne, o sul fondo di laghi e mari.
Solo una piccola parte cade e rimane sulla superficie, e quando non nascosta dal folto di
una foresta o da altri elementi geografici, pu essere facilmente trovata.
Spesso i frammenti in superficie sono della tipologia Shard Piccola (Vedi sezione Come
sono le Shard), mentre nel sottosuolo possibile trovare frammenti di medie o grandi
dimensioni, solitamente capaci di raggiungere profondit maggiori. Cos, la preziosit ed i
poteri delle shard sono quasi direttamente proporzionali alla profondit in cui possono
trovarsi, e dunque alla difficolt per raggiungerle.
A livello di composizione invece, le shard sono delle piccole schegge semitrasparenti, che
variano da schegge minuscole (prive di potere, utilizzate per produrre il conio nel mondo),
a scheggie piccole (circa 5cm il lato pi lungo, le Shard Piccole), a schegge di dimensioni
maggiori (Circa dieci centri menti il lato pi lungo, e almeno 5cm il lato pi corto, le Shard
medie) fino a raggiungere le dimensioni massime rilevate (arrivano anche a 50cm come
lato pi lungo, sebbene in media siano sui 20cm, le Shard grandi).
Esistono poi delle shard gigantesche: queste shard, precipitate sul mondo quando ancora
latmosfera e la superficie si stavano stabilizzando, sono enormi pezzi di shard che
sprigionano intense correnti di magia: la trama magica del mondo stata infatti creata da
queste, e sopra le loro posizioni sono stati costruiti i cosidetti Pozzi di Energia magica. Il
potere di queste shard immenso, e potenzialmente inestinguibile, sebbene sia
assolutamente impossibile da controllare se non assorbendone una parte con i Pozzi di
energia. Inoltre queste enormi shard non possono essere divise grazie allintenso potere
che dona loro una sorta di indistruttibilit, sebbene tutto ci non sia mai stato provato (in
quanto nessuno ha mai raggiunto, visto o toccato, una shard gigante).

Page 97

Page 98

Dove si trovano le Shard


Come gi accennato, le shard sono piuttosto diffuse su Eberron, sebbene siano
tendenzialmente nascoste o conservate gelosamente dai loro proprietari.
In base al posizionamento geografico dei continenti, inoltre, alcune zone vantano
maggiore concentrazione di shards rispetto ad altre, ma di conseguenza anche un maggior
numero di Cercatori di Shards.
Questi hanno fatto del cercare le shard la loro professione, e si guadagnano da vivere
passando giorni interi a cercare nel sottosuolo, nei dungeon, o nelle foreste le preziose
gemme per poi rivenderle ai mercanti di shard, o di oggetti magici.
Westport, per esempio, vanta numerosi negozi dove possibile acquistare shard, spesso
ottendendo poteri utili a prezzi vantaggiosi (vedi Valori, Costi e Prezzi di Vendita di una
Shard).
Non solo i Cercatori per, vengono coinvolti dai ritrovamenti di shards: spesso qualche
avventuriero che si trova ad esplorare un dungeon, o a vagare per una foresta, pu
incappare accidentalmente in delle shard, cadute nel lugo dalla cintura di meteoriti oppure
nascoste da qualcuno, e mai recuperate!
Non raro per cui che molti avventurieri tornino dalle loro avventure con delle shard,
pronte per essere innestate in qualche oggetto, o vendute al mercato!
Dai loro numerosi viaggi, comunque, i Cercatori hanno stilato delle statistiche sul
Continente di Lumia, divise in base al tipo di terreno dei ritrovamenti effettuati (inteso per
visita, o in un periodo di 8 ore)
Tipo Terreno
Prato, Sentiero, Campo
Bosco (vegetazione rada)
Foresta (vegetazione intricata)
Crepaccio (profondo)
Scogliera
Ammassi rocciosi, Colline
Torrente (poco profondo)
Fiume (profondo,non guadabile)
Lago
Mare
Montagna (superficie)
Caverne nelle montagne
Fiume sotterraneo (montagna)
Dungeon, poco profondo (un piano)
Dungeon, profondo (due piani)
Dungeon, molto profondo (tre piani)
Edificio abbandonato (normale)
Edificio abbandonato (rilevante)
Edificio abbandonato (arcano)

% Ritrovamento
5%
10%
30%
35%
10%
10%
15%
25%
20%
5%
15%
30%
50%
20%
35%
50%
5%
15%
25%

% in Condizioni Avverse
0% (Buio, maltempo)
5% (buio, pioggia)
15% (buio, pioggia forte)
25% (pioggia)
5% (buio, vento)
5% (buio, pioggia)
0% (piogge abbondanti) 10% (buio)
5% (piogge abbondanti) 15% (buio)
10% (pioggia, buio, lago mosso)
0% (distante dalla costa, mare mosso,buio)
10% (buio, vento, pioggia)
10% (piogge abbondanti)
30% (lava incandescente)
-

Page 99

Come sono le Shard


Le shards si dividono principalmente in te tipi, ad esclusione delle Shard giganti: Shard
Piccole, Shard medie, Shard Grandi.
Le shard piccole, che misurano circa 5cm nel lato pi lungo, hanno poteri minimi rispetto a
quelle di dimensione pi elevata. La maggior parte assume una colorazione lucida, opaca,
oppure delle striature di colore. Inoltre, non hanno forme ben definite, e vengono distinte
solamente dal colore e dal tipo di riflesso della luce.
Se ne conoscono circa 30 tipologie.
Le shard medie, che misurano circa 10cm nel lato pi lungo, hanno poteri superiori
rispetto alle Shard Piccole, ma ancora lontani da quelli delle loro cugine pi grandi. A
differenza delle pi piccole, vengono distinte sia per colore (solitamente colori primari,
secondari, o sfumature del verde e dellazzurro) sia per forma. Le forme pi comuni sono i
romboidi (simili a rombi, ma con un asse pi lungo, che forma quindi una croce; rialzate su
uno o due vertici); gli Sferoidi (forme quasi sferiche); Tetraedri (Piramidi a base triangolare,
con angolo superiore molto acuto); Sfere; Piramidi (a base quadrata) e schegge (forme non
definite ma rientranti nelle dimensioni indicate).
Se ne conoscono circa 40 tipologie.
Le shard grandi, che misurano dai 20cm ai 50cm sul lato pi lungo, hanno poteri superiori
rispetto a tutte le altre shard. Vengono distinte per colore e forma, sebbene assumano
forme pi complesse e colori anche diversi (come metallici, tipici di gemme, o colori
terziari). Essendo le pi rare non se ne conoscono precisamente forme e colori, sebbene
siano diffusi ottaedri (doppia piramide a base quadrata), esaedri (doppia piramide a base
triangolare) e forme ben pi strane.
Si dice che le tipologie arrivino fino a 60.

Page 100

Come identificare le Shard


Lidentificazione di shard unarte molto ricercata e particolare: solo pochi ne sono a
conoscenza, e custodiscono gelosamente i propri segreti.
Valore base abilit: 7
Caratteristica base: Intelligenza /
Saggezza
Modificatori Sinergia: Sapienza
Magica +2
Modificatore
Modificatore
Modificatore
Modificatore

Shard
Shard
Shard
Shard

Conosciuta: +6
Piccola: 0
Media: -3
Grande: -6

Come inserire/estrarre le Shard


Inserire/estrarre shard unarte molto ricercata e particolare: solo pochi ne sono a
conoscenza, e custodiscono gelosamente i propri segreti.
Valore base abilit: 7
Caratteristica base: Intelligenza /
Forza
Modificatori Sinergia: Metallurgia +2
Modificatori Sinergia: Ingegneria +2
Modificatore
Modificatore
Modificatore
Modificatore

Shard
Shard
Shard
Shard

gi Estratta: +6
Piccola: 0
Media: -3
Grande: -6

Come Estrarre una Shard da un Oggetto


Costo Rimozione (fabbro/PG con abilit Lavorare Shard*)
Costo
%
Costo
%
Fallimento
Rimozione
Fallimento
Surplus
Fallimento
Voi*
N
S
Piccola
200 mo
60%
+ 50 mo
45%
CD 20
Media
800 mo
40%
+ 200 mo
30%
CD 25
Grande
4.000 mo
20%
+ 1.000 mo 15%
CD 30
* il fallimento avviene se si fallisce la prova di abilit
Tipologi
a

Tipolog
ia
Piccola
Media
Grande

Tempistiche
Rimozio
Rimozion
ne
eS
1 gg
1 gg
2 gg
3 gg
5 gg
7 gg

Rimozione
Voi
2h
4h
10 h
Page 101

Page 102

Come Inserire una Shard in un Oggetto


Costo Inserimento (fabbro/PG con abilit Lavorare Shard*)
Tipolog Costo
%
Costo
%
ia
Inserimento
Fallimento Fissaggio
Fallimento
I
F
Piccola
0 mo
0%
50 mo
0%
Media
0 mo
5%
200 mo
5%
Grande
0 mo
10%
1.000 mo
10%
* il fallimento automatico se si fallisce la prova di abilit
Tipolog
ia
Piccola
Media
Grande

Tempistiche
Inserime
Fissaggio (solo
nto
Fabbro)
h
h
h
h
1h
1h

Mutazione
Pu avvenire quando si inserisce in un oggetto poco compatibile con i suoi poteri originari
A discrezione del DM secondo alcune regole indicative
Tipolog Percentu
ia
ale
Piccola
40%
Media
20%
Grande
10%
Fondere le Shard
Di questo argomento si conosce pochissimo: si sa solo che possibile fondere assieme pi
shard per ottenerne una nuova dai poteri superiori. Cos, da alcune shard piccole,
possibile ottenerne una media, e da alcune medie possibile ottenere una Shard Grande!
Valori, Costi e Prezzi di Vendita di una Shard
I valori delle shard variano moltissimo a seconda della loro dimensione, ma anche del loro
livello di lavorazione e utilizzo.
Una shard non identificata per esempio, varr molto meno di una shard con il potere
conosciuto di aggiungere +2 alla CA, e questa a sua volta possibile che possa valere di
meno di unarmatura magica +2.
Nonostante ci, a volte una shard non innestata in oggetti vale di pi di un oggetto con lo
stesso potere, poich sempre possibile tentare di innestare shard in oggetti diversi,
oppure contenenti gi altre shard (vedi Slot dgli oggetti per contenere Shard).
Generalmente, i prezzi di vendita di una shard non identificata sono:
Tipolog Valore di
ia
Vendita*
Piccola
500
Media
2000
Page 103

Grande
10000+
* da ridurre del circa 50% se si sta cercando di vendere una shard, anzich comprarla
Tempi di Identificazione Composizione oggetti
Non serve una prova, solo tempo e la conoscenza di Inserire/Rimuovere Shards.
Indica la composizione di Slot e quali Shard ha dentro, ma non quali poteri hanno le varie
shard.
Tempistiche per numero Shards e Slot:
# Slot
# Shards
1
2
3
4
5
6
7
8

1 Piccola

1 Media
2 Piccole
1h
1h
1.5 h
1.5 h
3h
3h
6.5 h
6.5 h

1/2 h
1/2 h
1h
1h
2.5 h
2.5 h
4h
4h

1 Grande
3 Piccole
2h
2h
2.5 h
2.5 h
4h
4h
7.5 h
7.5 h

2 Medie
4 Piccole
3h
3h
3.5 h
3.5 h
5h
5h
8.5 h
8.5 h

2 Grande
3 Medie
4h
4.5 h
4.5 h
6h
6h
9.5 h
9.5 h

4 Medie
4.5 h
5h
5h
6.5 h
6.5 h
10 h
10 h

3 Grandi
5-6 Medie
6h
7h
7h
9h
12 h
12 h

4 Grandi
o+
8h
8h
12 h
16 h
16 h

Compatibilit di Shard e Oggetti


Oggetto /
Shard
Bonus TxC o Danno
Bonus Caratteristica
Bonus CA
Bonus TS
Bonus Movimento
Attiv Inc su di s
Lancio Inc Bersaglio
Resistenza Elemento
Bonus P.F.
Immunit Effetti
Malus TS Avversari
Variazione Inc Lanc

Arma
SI
NO
NO
NO
NO
NO
NO
NO
NO
NO
NO
NO

Armatura
Scudo
NO
SI*
SI
SI
SI
SI*
NO
SI
SI
SI
NO
SI

Anello

Amuleto

Cintura

Mantello

NO
NO
SI
SI
SI*
SI
SI
SI
NO
SI
NO
SI

NO
SI*
SI*
SI
NO
SI
SI*
SI*
SI
SI
SI
NO

SI*
SI
NO
NO
NO
SI
NO
NO
NO
SI
NO
SI

NO
NO
NO
SI
SI*
SI
NO
SI
NO
SI
NO
NO

Elmo
Corona
NO
SI*
NO
NO
NO
SI
NO
SI
NO
SI
SI
NO

Stivali
NO
NO
NO
NO
SI
SI
NO
SI
NO
NO
NO
NO

Guanti
Bracciali
SI*
SI*
SI*
NO
SI*
NO
NO
NO
NO
NO
NO
NO

*Bonus TxC/Danno: Bracciali e Cinture (speciali, di classe o arma specifica)


*Bonus Caratteristica: Armatura (shard opportune), Elmo/Corona (INT-SAG-CAR), Guanti
(FOR-DES) Amuleto (INT-SAG-COS) e Cintura (FOR-DES-COS-CAR)
*Bonus CA: Bracciali e Amuleto (Bonus Armatura)
*Bonus Movimento: Anello (caduta morbida, volo, ), Guanti (nuotare,arrampicarsi, ),
Mantello (animali)
*Attiv Inc su di s: Armatura (solo protettivi che riguardino armature), Altri (inc
appropriato)
*Lancio Inc Bersaglio: Amuleto (collane e simili)
*Resistenza Elemento: Amuleto (solo RM)

Page 104

Page 105

Shard Piccole
Tipo / Colore

Effetto Primario

Effetto da
Incantatore

Lucida
Lucida
Lucida
Lucida
Lucida
Lucida
Striata
Striata
Striata
Striata
Striata
Striata
Opaca
Opaca
Opaca
Opaca
Opaca
Opaca
Opaca
Opaca
Opaca
Opaca
Opaca
Opaca
Lucida
Lucida
Lucida
Striata
Striata
Striata

Page 106

Shard Medie
Forma / Colore
Romboide
Romboide
Romboide
Romboide
Romboide
Romboide

Effetto Primario

Effetto da Incantatore

Sferoide
Sferoide
Sferoide
Sferoide
Sferoide
Sferoide
Scheggia
Scheggia
Scheggia
Scheggia
Scheggia
Scheggia
Scheggia
Scheggia
Tetraedro
Tetraedro
Tetraedro
Tetraedro
Tetraedro
Tetraedro
Sfera
Sfera
Sfera
Sfera
Sfera
Sfera

Lucente
Lucente
Lucente
Lucente
Lucente
Lucente

Piramide
Piramide
Piramide
Piramide
Piramide
Piramide
Piramide
Piramide

Page 107

Shard Grandi 1
Tipo / Colore

Effetto Primario

Effetto da
Incantatore

Ottaedro
Ottaedro
Ottaedro
Ottaedro
Ottaedro
Ottaedro
Scheggia
Scheggia
Scheggia
Scheggia
Scheggia
Scheggia
Scheggia
Scheggia
Scheggia
Scheggia

Page 108

Shard Grandi 2
Tipo / Colore

Effetto Primario

Effetto da
Incantatore

Ottaedro
Ottaedro
Ottaedro
Ottaedro
Ottaedro
Ottaedro
Ottaedro
Ottaedro
Esaedro
Esaedro
Esaedro
Esaedro
Esaedro
Esaedro

Page 109

Shard Uniche

Page 110

Shard del Chaos

Page 111

La composizione degli oggetti Magici


Elmo del Teletrasporto (2h)
Contiene 1 Slot
Contiene una Shard Grande tra:
Esaedro Giallo e Rosso
Esaedro Arancio e Verde
Esaedro Blu e Giallo
Esaedro Rosso e Blu
Stivali della Velocit (3h)
Contengono 1 Slot
Contiene una Shard media tra:
Scheggia Blu Chiaro
Scheggia Blu Scuro
Sferoide Blu
Sferoide Marrone
Sferoide Verde
Contiene la Shard Media: Sfera Lucente Viola
Cintura di Pelle di Pietra (1h)
Contiene 1 Slot
Contiene una Shard media tra:
Scheggia Blu Chiaro
Scheggia Blu Scuro
Sferoide Blu
Sferoide Marrone
Sferoide Verde
Mantello di Pelle di Pietra (1h)
Contiene 1 Slot
Contiene una Shard media tra:
Scheggia Blu Chiaro
Scheggia Blu Scuro
Scheggia Verde Mare
Sferoide Blu
Sferoide Marrone
Sferoide Verde
Anello Libert di Movimento (Attivato ad uso)
(3h)
Contiene 1 Slot
Contiene una Shard Media tra:
Scheggia Blu Mare
Scheggia Celeste
Scheggia Verde Mare
Sferoide Blu
Sferoide Marrone
Sferoide Verde
Contiene la Shard Media: Sfera Lucente Viola
Anello di Invisibilit Migliorata (a Comando)
(3h)
Contiene 1 Slot
Contiene una Shard media tra:
Scheggia Blu Chiaro
Scheggia Blu Scuro
Scheggia Verde Mare
Sferoide Blu
Sferoide Marrone
Sferoide Verde
Contiene la Shard Media: Scheggia Verde Chiaro

Anello Fortuna +3 (3-5 h)


Contiene 3 Slot
Contiene una combinazione tra:
Almeno una tra: Piramide Nera / Ottaedro Cobalto /
Tetraedro Indaco
SG Ottaedro Gialla / SM Romboide Giallo + SP Lucida
Viola /
3x SP Lucida Viola
SG Ottaedro Viola / SM Romboide Viola + SP Lucida
Verde /
3x SP Lucida Verde
Anello Fortuna +4 (4-6 h)
Contiene 3 Slot
Contiene una combinazione tra:
Almeno una tra: Piramide Nera / Ottaedro Cobalto /
Tetraedro Indaco /
SG Ottaedro Gialla + SP Lucida Viola / 2x SM
Romboide Giallo /
4x SP Lucida Viola
SG Ottaedro Viola + SP Lucida Verde / 2x SM
Romboide Viola /
4x SP Lucida Verde
(Nel primo caso, conterr Piramide Nera)
Anello Fortuna +5 (6-8 h)
Contiene 4 Slot
Contiene una combinazione tra:
Almeno una tra: Piramide Nera / Ottaedro Cobalto /
Tetraedro Indaco /
SG Ottaedro Gialla + SM Romboide Giallo /
2x SM Romboide Giallo + SP Lucida Viola /
/ SM Romboide Giallo + 3x SP Lucida Viola /
5x SP Lucida Viola
SG Ottaedro Viola + SM Romboide Viola /
2x SM Romboide Viola + SP Lucida Verde/
/ SM Romboide Viola + 3x SP Lucida Verde/
5x SP Lucida Verde
Gemma Visione Limitata (3vgg a Comando) (2h)
Contiene 1 Slot
Contiene una Shard Grande tra:
Esaedro Giallo e Rosso
Esaedro Arancio e Verde
Esaedro Blu e Giallo
Esaedro Rosso e Blu
Gemma Visione Vero (Attivato ad Uso) (4h)
Contiene 2 Slot
Contiene una Shard Grande tra:
Esaedro Giallo e Rosso
Esaedro Arancio e Verde
Esaedro Blu e Giallo
Esaedro Rosso e Blu
Contiene la Shard Grande: Ottaedro Indaco / Tetraedro
Indaco
Mantello Resistenza +3 (2h)
Contiene 1 Slot
Contiene una combinazione tra:

Page 112

SG Ottaedro Viola / SM Romboide Viola + SP Lucida


Verde /
3x SP Lucida Verde
Mantello Resistenza +4 (3h)
Contiene 1 Slot
Contiene una combinazione tra:
2x SM Romboide Viola / 4x SP Lucida Verde
Mantello Resistenza +5 (3.5h)
Contiene 2 Slot
Contiene una combinazione tra:
SG Ottaedro Viola + SM Romboide Viola /
2x SM Romboide Viola + SP Lucida Verde /
/ SM Romboide Viola + 3x SP Lucida Verde /
5x SP Lucida Verde
Stivali Alati (3h)
Contengono 1 Slot
Contiene una Shard media tra:
Scheggia Blu Chiaro
Scheggia Blu Scuro
Sferoide Blu
Sferoide Marrone
Sferoide Verde
Contiene la Shard Media: Sfera Lucente Viola
Mantello di Invisibilit Migliorata (attivato ad
Uso) (3h)
Contiene 1 Slot
Contiene una Shard media tra:
Scheggia Blu Chiaro
Scheggia Blu Scuro
Scheggia Verde Mare
Sferoide Blu
Sferoide Marrone
Sferoide Verde
Contiene la Shard Media: Scheggia Verde Chiaro
Guanti della Destrezza (4h)
Contiene 2 Slot
Contiene la Shard Grande: Ottaedro Marrone
Contiene la Shard Grande: Prisma Lucente Verde
Guanti del Nuotare (1h)
Contiene 1 Slot
Contiene la Shard Media: Sferoide Nero
Anello Re. Elettro 50% (2h)
Contiene 1 Slot
Contiene la Shard Grande: Lacrima Gialla
Mezza Armatura +5 (4h)
Contiene 3 Slot
Contiene la Shard Grande: Ottaedro Viola
Contiene la Shard Media: Romboide Viola
Armatura +2 fate, +2vs proiett, 70% res fuoco,
20% altri (9h)
Contiene 4 Slot
Contiene la Shard Media: Romboide Viola
Contiene la Shard Piccola: Opaca Verde Scuro
Contiene la Shard Grande: Lacrima Rossa
Contiene la Shard Piccola: Striata Rossa

Contiene la Shard Piccola: Striata Blu


Contiene la Shard Piccola: Striata Verde
Contiene la Shard Piccola: Striata Gialla
Amuleto Anti-Individuazione (1h)
Contiene 1 Slot
Contiene la Shard Media: Sferoide Blu
Anello Comando Elementali dellAria (6h)
Contiene 3 Slot
Contiene la Shard Grande: Saturno Adamantite
Contiene la Shard Media: Scheggia Blu Scuro
Contiene la Shard Media: Scheggia Verde Chiaro
Contiene una Shard: impurit
Anello dei Tre Desideri (6h)
Contiene 3 Slot
Contiene 3x Shard Grande: Esaedro Giallo e Rosso
Boccia Comando Elementali dAcqua (2h)
Contiene 1 Slot
Contiene la Shard Media: Tetraedro Blu
Cintura della Forza (23) (12h)
Contiene 5 Slot
Contiene la Shard Grande: Ottaedro Marrone
Contiene 3x Shard Media: Sfera Lucente Rossa
Contiene 2x Shard Grande: Prisma Lucente Rosso
Coperta
Contiene
Contiene
Contiene
Contiene
Contiene

di Linus (6h)
4 Slot
la Shard Media: Romboide Giallo
la Shard Media: Sferoide Verde
la Shard Grande: Scheggia Radice
2x Shard Impurit

Stivali del Movimento della Rana (1h)


Contiene 1 Slot
Contiene la Shard Media: Sferoide Nero
Occhiali Individuazione Invisibilit (attivati ad
uso) (1.5 h)
Contiene 1 Slot
Contiene la Shard Piccola: Opaca Giallo Chiaro
Contiene la Shard Media: Sfera Lucente Viola
Spada del Risucchio Vitale (2.5 h)
Contiene 3 Slot
Contiene la Shard Grande: Esaedro Giallo e Rosso
Collana dellAdattamento (1h)
Contiene 1 Slot
Contiene la Shard Media: Sferoide Blu
Collana Potenziamento Scelto III, Necromanzia
4h)
Contiene 2 Slot
Contiene la Shard Grande: Ottaedro Cobalto
Contiene la Shard Grande: Esaedro Blu e Giallo
Anello Protezione +1 (invocazione) (0.5h)
Contiene 1 Slot
Contiene la Shard Piccola: Lucida Gialla
Contiene 3x Shard Impurit

Page 113

Mantello Elfico (3h)


Contiene 1 Slot
Contiene una Shard media tra:
Scheggia Verde Mare
Sferoide Marrone
Sferoide Verde
Contiene la Shard Media: Scheggia Verde Chiaro
Amuleto della Longevit (2h)
Contiene 1 Slot
Contiene la Shard Grande: Esaedro Giallo e Rosso
Collana del Rosario (3h)
Contiene 2 Slot
Contiene la Shard Media: Scheggia Celeste
Contiene la Shard Grande: Tetraedro Cobalto
Contiene 1x Shard Impurit
Mantello Resistenza 10% elementi (tutti) (2h)
Contiene 2 Slot
Contiene la Shard Piccola: Striata Rossa
Contiene la Shard Piccola: Striata Blu
Contiene la Shard Piccola: Striata Verde
Contiene la Shard Piccola: Striata Gialla
Contiene 1x Shard Impurit

Page 114

Nuovi Oggetti dei PG


Corci
o

Armatura Nera e
Spada
SucchiaAnime di
Bane

Dona CA -2 (bonus magico).


Dona al possessore + 20 p.f.
Ogni uccisione di rilievo dona una carica allarma
Ogni 10 cariche dellarma donano +2TxC e +1 danno
Speciale: 40 cariche = Ira di Bane*
MALUS: Ogni 16 ore -1 carica. Se 0 cariche = -10 p.f.
ogni -1 fino a 1 p.f. Poi -1 LV (no p.f.) fino a 1. A LV 0 =
Ombra.

(Armatura Completa
+3) (Spadone +2X/
+X)
(Occupa anche
cintura, bracciali,
guanti, stivali)
*Ira di Bane: diventa momentaneamente lavatar della divinit. Si attiva
automaticamente con 40 cariche piene (virtualmente invulnerabile, colpisce con 2+ di
dado, +5 danni per colpo).
Grub
e

Veste del drago


(Veste da Mago)

Pelo

+1 danno aggiuntivo per dado di incantesimo


elementale;
Individuazione dellinvisibilit permanente;
Dona CA 0 (bonus magico).
Immunit Fuoco. Resistenza +35% acido/elettro;
Possibilit di sacrificare 15 P.F. per lanciare su s stessi (o
centrato su s stessi) un Dissolvi Magie, Silenzioso ed
Immobile.
MALUS: Possibilit del (20+LV)% dopo un lancio di Magia
Selvaggia (subto o eseguito) di impazzire ed agire
completamente con azioni casuali (tirare un dado per
ogni singola cosa, tipo se attaccare o lanciare inc o star
fermi o muoversi, se attaccare chi, ecc) finch
qualcuno non vi fa rinsavire (dissolvi, dialoghi, ecc).

Ascia DOsso

Dona +2 for, +2 cos


Qualsiasi creatura di taglia minore dellarma colpita con
(Ascia Enorme +3/+6) un critico deve effettuare un check di costituzione a 6 o
morire istantaneamente.
Per ogni colpo non messo a segno c un 3%xLV del PG
di probabilit che lAscia danneggi larmatura o una
protezione magica dellavversario, dimezzandone il
bonus (precedenza allarmatura).
MALUS: -1 CA di malus ogni rnd di combattimento, la CA
non pu scendere sotto la CA data dallarmatura (con
relativi bonus magici) o quella naturale. Si possono
perdere invece bonus Des, Stile, Scudi e di altri oggetti
magici. La CA si recupera poi di 1 punto al turno di
riposo.

Page 115

Teo

Lame dombra
(Artigli +3/+3)

Donano +2 DES.
Donano +1 molt. Furtivo e +2 TxC aggiuntivo agli
attacchi furtivi.
Hanno tre poteri distinti attivabili con il pensiero:
Nube Nera: si allungano, assottigliano e coprono il
possessore che ottiene il 95% di nascondersi nelle
ombre.
Passi del Ragno: il possessore utilizza gli artigli come
sottili zampe di ragno. Ottiene +30% muoversi in
silenzio e +50% di arrampicarsi (anche in situazioni
estreme).
Muro di lame: gli artigli creano un muro 3m x 3m x 3m
invulnerabile ad attacchi fisici o magici (esclusi inc
tipo Dardo Incantato, oppure danni ad area di
rimbalzo). Non rendono immuni a inc non offensivi
(dissolvi magia) ma donano +3 TS contro inc di
cambio status (paralisi, veleno, ecc). Utilizzo
istantaneo, 1 volta a combattimento.
33% prob teletrasp. random a 10m di distanza ogni
volta che colpiscono
MALUS: Sono fusi con lo spirito del ladro -3 P.F./rnd in
combattimento oltre al primo in cui non bevono
sangue. P.F. Recuperabili solo una volta ritratti gli
artigli.

Poz

Amuleto dOssa
(Amuleto)

Individuazione dei Non-Morti permanente.


Immunit al Freddo e allo Charme.
Cibarsi di Anima: Ogni notte pu recarsi in un luogo di
morte (cio contenente cadaveri) ed acquisisce una
percentuale di potenziamento dal 10 al 100% agli inc
di Necromanzia (DV dei Non-Morti evocati, con Thac0
e TS; Danni; Durata). Inoltre acquisisce un rispettivo
Bonus Mag. alla CA di -1/-10. Pu anche nutrirsi di
esseri Eterei (se uccisi).
Laumento di potere dura 24 ore ma non conferisce
bonus se il Necromante o i suoi bersagli (a seconda)
sono in una zona Sacra.
Risucchio: ogni qualvolta il Necromante lancia un
Incantesimo con raggio dazione Tocco, la vittima deve
eseguire un TS contro Morte (-6) oppure perdere 1
livello.
MALUS: Ogni volta che ricorre al potenziamento,
ottiene un Punteggio Perdizione (1 punto ogni 10% di
Potenziamento).

Page 116

La Magia Selvaggia

Page 117

Page 118

La tabella di Magia Selvaggia


0
1
0
2
0
3
0
4
0
5
0
6
0
7
0
8
0
9
1
0
1
1
1
2
1
3
1
4
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
2
0
2
1
2
2
2
3
2
4
2
5
2
6
2
7
2
8
2
9
3
0
3
1
3
2
3
3
3

Escono bolle colorate dalla bocca dellincantatore

54

Nube velenosa

Per la durata o 1 turno lincantatore puzza da fogna

55

Confusione

I capelli dellincantatore crescono fino ai piedi

56

Evoca mostri (livello appropriato)

57

Crescita vegetale attorno al bersaglio

58

Muro di fuoco attorno al bersaglio

59

Il bersaglio levita a 18m per 1d3 round

La testa dellincantatore raddoppia per un turno

60

Il bersaglio viene pietrificato

Lincantatore rimpicciolisce (1/2) per 1d3 turni

61

Guarigione entro 9m di raggio dall'incantatore

62

Silenzio entro 12m raggio dall'incantatore compreso

63

Paura entro 54m raggio dall'incantatore escluso

Lincantatore acquista visione raggi x per 1d6 turni

64

Linguaggi (invertito) in 54m di raggio dallincantatore

Lincantatore invecchia di 10 anni

65

Tutti i fuochi normali in 36m di raggio vengono spenti

Buca profonda 5m x LV davanti allincantatore

66

Cambiamento del tempo casuale per 1d6 turni

Inversione di gravit sotto lincantatore per un turno

67

Si aprono tutte le porte entro 54m dallincantatore

Appaiono raggi lucenti dalle dita dellincantatore

68

Bang sonico raggio 36 metri, TS inc o 1d3rnd storditi

Escono farfalle dalla bocca dellincantatore

69

Singhiozzo alle creature entro 54m (+1 ini -1 TxC)

Piedi mostruosi fino a dissolve magie allincantatore

70

Nellaria si libra una musica adatta alla situazione

Fumo dalle orecchie a creature entro 54m


dallincantatore

71

Lincantesimo ha effetto entro 54m di raggio


dallincantatore

L'incantatore starnutisce per 1d6rnd (no inc)

72

Lincantatore ruota di 180 e lancia linc di conseguenza

Evoca 4 serpenti non velenosi innocui

73

Lincantatore non pu annullare lincantesimo

Una Nube Nera appare sopra la testa del bersaglio

74

Lincantatore subisce lincantesimo e non il bersaglio

Il bersaglio cambia sesso

75

Lincantesimo colpisce anche lincantatore oltre al


bersaglio

Il bersaglio si innamora dellincantatore fino a


scaccia

76

Lincantesimo colpisce un bersaglio a caso entro 36m

Perdita di memoria al bersaglio (2d4 gg)

77

Linc funziona ma scricchiola

Bersaglio ubriaco per 2d4 round (4 CA e Thac0, no


inc)

78

Lincantesimo diminuisce del 50% defficacia

500kg di materia svaniscono da sotto il bersaglio

79

L'incantesimo avviene ma al contrario (inverso)

Piedi giganti, +4 ini e 1/2 mov per 1d4 turni al


bersaglio

80

L'Incantesimo funziona, nessun TS permesso

Duplicazione del bersaglio attacca il bersaglio

81

L'incantesimo sembra fallire ma avviene entro 1-4 rnd

Un oggetto pesante cade sul bersaglio 2d10 danni

82

Lincantesimo appare solo come illusione

Il bersaglio cambia razza a caso ogni round fino a


dissolvi

83

Lincantesimo funziona e non avviene rimozione di slot

Bersaglio diventa etereo per 2d4 round

84

L'incantesimo fallisce ma non avviene rimozione di slot

Le vesti del bersaglio si polverizzano

85

Lincantesimo ha effetto entro 54m di raggio dal


bersaglio

Foglie crescono sul bersaglio

86

Lincantesimo dura un turno

Nuova appendice al bersaglio inutile fino a dissolvi

87

Efficacia dell'Incantesimo aumenta del 200%

Si attorcigliano le vesti (-2 ini) allincantatore per


1d10 rnd
Un esplosione sulla faccia acceca lincantatore
(cecit)
Per 1d6 turni lincantatore allergico ai propri
oggetti mag

Piedi giganti, +4 ini e 1/2 mov per 1d4 turni


allincantatore
Lincantatore ha la voce da palloncino elio per 1d6
turni

Page 119

4
3
5
3
6
3
7
3
8
3
9
4
0
4
1
4
2
4
3
4
4
4
5
4
6
4
7
4
8
4
9
5
0
5
1
5
2
5
3

Bersaglio cambia colore fino a dissolve magie

88

Un oggetto magico a caso entro 36m perde tutti i poteri

Muro di forza di fronte allincantatore

89

Un oggetto normale a caso entro 36m diventa magico

Invisibilit sull'incantatore

90

Tutti gli oggetti magici brillano per 1-8 giorni

Muro di fuoco circonda lincantatore

91

Bonus magico delle armi entro 36m di raggio aumenta


di 2

Levitazione a 18m per 1d4 turni sull'incantatore

92

Tutte le armi entro 54m brillano per 1d6 turni

Luce sullincantatore

93

Lincantatore e il bersaglio si scambiano di posto

Autometamorfosi sull'incantatore

94

Spruzzo Colorato dalle dita dellincantatore

95

Luci danzanti

Lincantatore e il bersaglio si scambiano la voce fino a


scaccia
Incantatore e bersaglio si scambiano personalit per 110 turni

96

Lincantatore si innamora del bersaglio fino a che non


viene lanciato uno scaccia maledizione

97

3d10 gemme scaturiscono dalle mani dellincantatore,


valore 1d6x10mo ciascuna

98

La prossima frase detta dallincantatore si avvera x un


turno. Poi la situazione torna alla normalit

99

Linc diviene Evoca Elementale (vedi): se viene toccato,


si dissolve e parte l'incantesimo

10
0

Si apre un portale per un Piano Esterno casuale:


50% prob che appaia un esterno

Creare cibo ed acqua


Lentezza
Velocit
Ingrandire
Fulmine
Oscurit
Palla di fuoco
Cecit
Charmare mostri
Metamorfosi

Se l'incantesimo lanciato a bersaglio, il bersaglio rimane lo stesso.


Se diviene un incantesimo ad area, l'area viene centrata sul bersaglio a meno di altre indicazioni.
Se l'incantesimo lanciato ad area, il centro dell'area rimane lo stesso.
Se diviene un incantesimo a bersaglio, questo diviene il primo utile entro 3m dal centro; se non presente si ritira
A meno di indicazioni nella descrizione, gli effetti durano 1 round (Bolle, Farfalle, Fumo ecc...) o sono da considerarsi
permanenti (cambio sesso, foglie, invecchiamento ecc)
A meno di indicazioni nella descrizione, gli effetti permanenti sono da considerarsi rimuovibili solo con Desiderio e simili

Page 120

Colpi Maldestri
Colpi Maldestri con Armi Naturali
D100 EFFETTO
01-09 Nessun effetto
10-19 Scivola, TS vs. paralisi con bonus di +2 per ogni gamba della creatura oltre le prime 2 o cade e resta
stordita 1d2 round.
20-27 Scivola, TS vs. paralisi (penalit di 3 alle creature con solo 2 gambe) o cade e resta stordita 1d2
round.
28-33 Barcolla e cade. Resta stordita per 1d3 round.
34-41 Cattiva esecuzione. TS vs. paralisi o nella foga della lotta la creatura si ferisce da sola.
Se lattacco era tale da non potersi ferire (es. il morso) vedi 52-59
42-47 Cattiva esecuzione. TS vs. paralisi con penalit di 3 o nella foga della lotta la creatura si ferisce da
sola.
Se lattacco era tale da non potersi ferire (es. il morso) vedi 60-65
48-51 Cattiva esecuzione, la creatura si ferisce da sola.
Se lattacco era tale da non potersi ferire (es. il morso) vedi 66-69
52-59 Cattiva esecuzione, TS vs. paralisi o nella foga della lotta la creatura ferisce un suo alleato. Danni
normali.
60-65 Cattiva esecuzione, TS vs. paralisi con penalit di 3 o nella foga della lotta la creatura ferisce un suo
alleato. Danni normali.
66-69 Cattiva esecuzione, nella foga della lotta la creatura ferisce un suo alleato. Danni normali.
70-73 Cattiva esecuzione, TS vs. paralisi o nella foga della lotta la creatura ferisce un suo alleato. Danno
critico.
74-75 Cattiva esecuzione, TS vs. paralisi con penalit di 3 o nella foga della lotta la creatura ferisce un suo
alleato. Danno critico.
76
Cattiva esecuzione, nella foga della lotta la creatura ferisce un suo alleato. Danno critico.
77-86 Distratto. Lavversario ha un bonus di +3 al colpire nel prossimo attacco.
Check su INT o rimane distratto anche il round seguente.
87-94 Distratto. Lavversario ha un bonus di +3 al colpire nel prossimo attacco.
Check su INT a 5 o rimane distratto anche il round seguente.
95-00 Distratto. Lavversario ha un bonus di +3 al colpire per tutto questo round e anche per il round
successivo.

Colpi Maldestri con Armi da Lancio


D100 EFFETTO
01-08 Perdi la presa. Check DES o larma ti cade.
09-13 Perdi la presa. Check DES a 5 o larma ti cade.
14-16 Perdi la presa larma ti cade.
17-24 Scivoli check DES o cadi a terra, colpo deviato stordito 1d3 round
25-29 Scivoli check DES a 5 o cadi a terra, colpo deviato stordito 1d3 round
30-32 Scivoli e cadi a terra, colpo deviato stordito 1d3 round
33-36 Lelmo si sgancia e scivola. -4 al colpire fino a che non viene fissato. 1 round per fissarlo. Se senza
elmo vedi 79-82
37-44 Ti si sono intrecciate le dita. Check su DES o non riesci a ricaricare e perdi 1 round
45-49 Ti si sono intrecciate le dita. Check su DES a -5 o non riesci a ricaricare e perdi 1 round
50-52 Ti si sono intrecciate le dita. Non riesci a ricaricare e perdi 1 round
53-60 Ti cade il dardo. Check su SAG o rimani stordito 1d2 round mentre pensi se raccoglierlo
61-65 Ti cade il dardo. Check su SAG a 5 o rimani stordito 1d2 round mentre pensi se raccoglierlo
66-68 Ti cade il dardo rimani stordito 1d2 round mentre pensi se raccoglierlo
69-74 Si rompe la corda dellarco TS vs. distruzione, se magico applicare per ogni + e/o ogni potere un
+1 al TS.
75-78 Larco si spezza TS vs. distruzione, se magico applicare per ogni + e/o ogni potere un +1 al TS.
79-82 Larco ti sfugge di mano e per cercare di recuperarlo ti sfugge di 2 metri in avanti
83-87 Il dardo ti scivola mentre fai partire il colpo. Check su DES o ti trapassa la mano sinistra, emorragia
maggiore,
non puoi portare oggetti o impugnare armi con quella mano.
88-90 Il dardo ti scivola mentre fai partire il colpo. Check su DES a 4 o ti trapassa la mano sinistra,
emorragia maggiore, non puoi portare oggetti o impugnare armi con quella mano.
91
Il dardo ti scivola mentre fai partire il colpo ti trapassa la mano sinistra, emorragia maggiore,

Page 121

92-96
un

non puoi portare oggetti o impugnare armi con quella mano.


Mentre tiri la freccia, le alette si staccano e ti feriscono ad un occhio. Ti causano 1d4 pf e devi superare
TS vs. morte o ti acciecano permanentemente a quellocchio causandoti unemorragia minore; -2 al

TxC.
97-99
un

Mentre tiri la freccia, le alette si staccano e ti feriscono ad un occhio. Ti causano 1d4 pf e devi superare

TS vs. morte con una penalit di +4 o ti acciecano permanentemente a quellocchio causandoti


unemorragia minore; -2 al TxC.
00
Mentre tiri la freccia, le alette si staccano e ti feriscono ad un occhio.
Ti causano 1d4 pf e ti acciecano permanentemente a quellocchio causandoti unemorragia minore; -2
ai tiri per colpire.

Page 122

Colpi Maldestri con Armi da Mischia


D100
01-06
07-10
cadi.
11-12

EFFETTO
Scivoli, check DES o cadi e resti stordito 1d2 round. Se a Cavallo check su cavalcare o cadi.
Inciampi, check DES a 5 o cadi e resti stordito per 1d4 round. Se a Cavallo check su cavalcare a -4 o

Barcolli e cadi. Resti stordito per 1d3 round. Se stai usando un arma lunga, lasta si spezza.
Se a Cavallo check su cavalcare a -8 o cadi.
13-18 Perdi la presa. Check DES o larma ti cade (vedi 23-24).
19-22 Perdi la presa. Check DES a -5 o larma ti cade (vedi 23-24).
23-24 Perdi la presa, larma ti cade (se scudo, si sgancia; 3 round a ripararlo o nessun bonus sulla CA).
25-30 Larma ti scivola. Check DES o la lanci a 1d10 x30 cm lontano (1d8 per la direzione).
31-34 Larma ti scivola. Check DES a -5 o la lanci a 1d10 x30 cm lontano (1d8 per la direzione).
35-36 Larma ti scivola, la lanci a 1d10 x 30 cm lontano (1d8 per la direzione).
37-40 Larma si pianta nellambiente circostante (albero, pavimento, parete, ecc.) check su FOR a -5 per
estrarla e perdi 1 rnd.
Se urta cose rigide (marmo, pietra ecc.) vedi anche 41-44. Se a cavallo perdi larma, se con lancia vieni
disarcionato vedi 47-50.
41-44 Larma si spezza. TS vs. distruzione, se magica applicare per ogni + e/o ogni potere un +1 al TS.
Se attaccavi con lo scudo TS vs. distruzione o si spezza.
45-46 Distratto. Lavversario ha un bonus di +3 al colpirti nel prossimo attacco.
Check su SAG o rimani distratto anche il round seguente e perdi i bonus di DES sulla CA.
47-50 Inciampi ed infilzi la punta dellarma nel terreno. Check su FOR per estrarla e perdi 1rnd.
Se a cavallo con arma lunga check sulla capacit cavalcare a -4 o ti catapulti a 10 m di distanza; la
caduta ti causa 5d6 danni,
Larma deve salvare vs. distruzione [crushing blow] o spezzarsi, in questo caso danno 3d6 e
catapultato a 3-4 m.
51-52 Ti dai un colpo al basso ventre. Check su COS, se fallito rimani stordito per 1d6 rnd. Se superato,
stordito per 1 rnd..
53-55 Lelmo si sgancia e scivola. -4 al colpire fino a che non viene fissato. 1 round per fissarlo. Se senza
elmo vedi 45-46
56-59 Check su COS o strappo muscolare -2 al TxC con quellarto per 1 sett. Non si pu usare armi o scudi
pi pesanti di 3 Kg
60-61 Check su COS a -5 o strappo muscolare -2 al TxC con quellarto per 1 sett. Non si pu usare armi o
scudi pi pesanti di 2 Kg
62
Strappo muscolare -2 al TxC con quellarto per 1 sett. Non si pu usare armi o scudi pi pesanti di 1
Kg.
63-68 Cattiva esecuzione. Check DES o ti ferisci da solo.
69-72 Cattiva esecuzione. Check DES a -5 o ti ferisci da solo.
73-74 Cattiva esecuzione. Ti ferisci da solo.
75-78 Cattiva esecuzione. Check DES o ti causi un critico da solo.
79-80 Cattiva esecuzione. Check DES a -5 o ti causi un critico da solo.
81
Cattiva esecuzione. Ti causi un critico da solo.
82-87 Cattiva esecuzione. Check DES o ferisci un tuo amico vicino a te.
88-91 Cattiva esecuzione. Check DES a -5 o ferisci un tuo amico vicino a te.
92-93 Cattiva esecuzione. Ferisci un tuo amico vicino a te.
94-97 Cattiva esecuzione. Check DES o causi un critico ad un tuo amico vicino a te.
98-99 Cattiva esecuzione. Check DES a -5 o causi un critico ad un tuo amico vicino a te.
00
Cattiva esecuzione. Causi un critico ad un tuo amico vicino a te.

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Background
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8.
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10.

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14.

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16.

Chi erano, o sono, i genitori del PG? Lo hanno cresciuto? Se no, perch? Se non
loro, chi ha cresciuto il PG? Quali sono, o erano, i rapporti con i suoi genitori o
tutori? Se ancora in vita, dove si trovano ora?
Il PG ha avuto amici dinfanzia? Ha, o ha avuto, fratelli o sorelle? Dove sono ora?
In quali attivit sono impegnati? Il PG rimane in contatto con loro o sono
definitivamente separati? Se separati, perch? Che cosa prova per loro?
Se ve ne sono, che tipo di relazioni sentimentali intrattiene attualmente il PG?
sposato? Ha o ha avuto amanti? Ha amici o amiche cui particolarmente legato?
Quali sentimenti prova il PG nei loro confronti? Hanno dei nemici? Se s, chi sono
e perch sono loro ostili?
Come stata la giovent del PG, pacifica o tormentata? Esistono uno o pi
eventi che hanno segnato la vita del PG?
Il PG ha o ha avuto qualche modello di comportamento? Se s, se ne dia una
descrizione.
Cosa ha fatto il PG prima di entrare nella storia? Chi ha educato od istruito il PG a
fare ci che fa ora? Quali erano, o quali sono, i rapporti con il maestro od i
maestri?
Se esistono, quali sono i dettami eticoreligiosi seguiti dal PG? Che prezzo
disposto a pagare per difenderli e rispettarli? Chi ha educato il PG alla religione
ed alla morale? Il PG ha una guida spirituale o un confidente?
Il PG ha abitudini o tratti fisici non comuni? Se s, di che cosa si tratta? A che
cosa sono dovuti? Come reagisce la gente di fronte ad essi? Sono fonte di
imbarazzo o di vergogna per il PG?
Solitamente come reagisce la gente in presenza del PG? Perch, secondo il PG, la
gente ha questo comportamento?
Il PG pu o riesce ad uccidere? Se s, quando ha capito di esserne in grado? Per
quali motivi il PG potrebbe uccidere o ha ucciso? Cosa prova nelluccidere? Ha
dei nemici? Se s, vogliono o possono ucciderlo? In passato hanno tentato di
ucciderlo? Qual il motivo del loro odio o rancore?
Il PG ha qualche problema mentale? Delle fobie? Se s, quali sono, da dove
derivano e quali sono i loro effetti sul comportamento del PG? Quando si
manifestano solitamente?
Solitamente, come si comporta il PG nei confronti degli altri? Ripone facilmente
fiducia nel prossimo? La gente si fida di lui? Il PG ha una vita sociale? Ha qualche
hobby? E schivo e solitario oppure socievole e allegro? Se ne fornisca una
spiegazione.
Qual laspetto fisico del PG? Ha cicatrici vistose o tatuaggi? Come se li
procurati? Si descrivano sommariamente anche colore dei capelli, occhi e altri
tratti somatici importanti. Si dia anche una descrizione del portamento, del modo
di camminare e di eventuali accenti, tic nervosi o gesti rituali.
In quale attivit impegnato attualmente il PG? Il PG e' occupato? Se s, trova
gratificante il proprio lavoro? Qual la sua routine giornaliera? Come si sente
quando un elemento di disturbo la interrompe o la stravolge? Se necessario, si
argomenti ogni risposta.
Il PG era presente durante un evento che abbia marcato la storia del proprio
paese, della propria citt? Se s, questo evento ha avuto conseguenze sul PG?
Quali sono queste conseguenze?
Il PG ha antenati noti, famosi o venerati? Se s, a che cosa dovuta la loro fama?
Che cosa pensa la gente del PG quando viene a conoscenza della parentela?
Page 124

17.
18.
19.

Solitamente, il PG si impegna affinch il ricordo del nome e delle gesta dei suoi
antenati rimanga vivo o affinch venga dimenticato e sepolto? O forse li ignora,
volutamente?
Qual la patria natia del PG? Qual la sua storia recente e come vive la gente?
Il PG un patriota o un reietto? Qual la sua opinione della sua patria? C
qualcosa che lega ancora il PG alla propria patria?
Quali sono i sogni, le ambizioni e gli obiettivi del PG? Come li persegue? La vita
avventurosa fa parte di essi o viene vista come un elemento di disturbo?
Il PG desidera di avere, un giorno, una propria famiglia? Se s, con chi o con che
tipo di persona?

Personaggi, 7

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