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Introduzione
Cari amici!
"Age of Battles" - questo un gioco che permette di utilizzare i dati soldazecche a giocare la battaglia dell'epoca Grande Guerra del Nord.
Ognuno di voi diventer il comandante dell'esercito, prima
modellarlo, per costruire in formazioni di battaglia prima della battaglia,
e quindi eseguire una serie di manovre da truppe, spostare
e l'attacco.
Elementi necessari per giocare
Cifre soldati
Soldatini in scala 1:72 di produzione
produzione di "The Star". Il numero
onori militari coinvolti
il gioco non limitata.
Stand officer Azienda
Dispositivo aggiuntivo
per la convenienza dei giocatori, consentire
lyayuschee muoversi rapidamente
figure che erano sformiROWAN in team.
Bussola
Per determinare la direzione di movimento ponadoNMS bisogno di una speciale produzione di giochi bussola
Societ "Star".
Laterizi
Dadi a 20 facce.
Supporto individuale
Dispositivo aggiuntivo
per la convenienza dei giocatori, consentire
lyayuschee muoversi rapidamente
singole figure di soldati
e di dare loro una maggiore sostenibilit
lit.
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Righello
Nel gioco necessario misurare le distanze, per esempio, di indirizzare
durante le riprese. possibile utilizzare un righello ordinario, ma
molto pi conveniente per farlo con una speciale linea di produzione
produzione di "The Star".
Carte di unit
Unit schede contengono informazioni sulle caratteristiche
soldati e utilizzato per dare ordini alle truppe.
Carte sono disponibili in set distaccamenti di soldati e starter kit.
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Definizioni di base giochi
Le truppe Rod
Tutti i soldati appartengono a uno dei tre tipi di truppe: fanteria, cava
Luria e artiglieria.
Fanteria
Cavalleria
Artiglieria
Distaccamenti
Ogni unit ha un frontale,
destra, di sinistra
e posteriore.
L '"Age of Battles" I soldati non ha srazhaSono soli. Giocatori
Li si dovrebbe unire in squadre.
Ogni unit si trova
su
proprio
officer azienda
stare in piedi.
Inoltre, ogni unit
Essa ha la sua zona
visibilit.
Visibilit Area determinato
estratto sotto l'aiuto
bussola di gioco zuppa
come mostrato in
Fico.
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Caratteristiche guerrieri
Il gioco utilizza 7 caratteristiche fondamentali di guerrieri.
Attacco
Attacco dimostra quanto bene combattimento un guerriero
mischia. Pi alto il numero, meglio guerriero
colpir il nemico in corpo a corpo.
Protezione
Protezione consiste nella forza di armatura e combattere esperienza
guerriero. Pi alto il valore, pi difficile da portare il guerriero
dal combattimento.
Durevolezza
Resistenza mostra la capacit dei soldati di mantenere se stessi
possesso in situazioni pericolose. Maggiore il valore,
maggiore la probabilit che il guerriero continuer a lottare
e non verr eseguito in preda al panico.
Tiro
Tiro mostra come giustamente guerriero pu lesione
avversari di stampa che utilizzano armi di piccolo calibro (archi,
arbolety ecc). Pi alto il numero, meglio i suoi sforzi
uno al guerriero. Questa funzione disponibile solo per i guerrieri regione
dando armi piccole o gettati. Se
un soldato non ha questa caratteristica, cos ha fatto
Egli non pu sparare.
Lungo raggio
Mostra a Distanza fino a che punto il guerriero
Esso pu colpire gli avversari. Maggiore il valore, la
altro soldato spara. Questa caratteristica anche possedere
dare solo i soldati, meta armati o piccolo
armi tive.
Potere
Potenza mostra conchiglie come pesanti
pistola sparato. Pi alto il valore, pi
il numero di soldati arma pu colpire uno
tiro. Questa funzione solo per l'artiglieria.
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Costo
Prezzo permette di fare Army pari forza
da diversi soldati. Essa mostra quanto sia efficace
guerriero agisce in battaglia. Ad esempio, il cavaliere teutonico
Combatte molto meglio semplice volontario, e quindi
esecuzione, il valore di cavaliere sar molto superiore al costo
Bridges milizie.
Per la fanteria e cavalleria caratteristici "Cost" - il costo
Ponte un soldato. Per artiglieria - il costo degli strumenti
oltre al calcolo.
Misure e indicazioni
Tutte le distanze si misurano in pollici gioco.
Tutte le misure del gioco sono fatte dal centro del bordo del funzionario azienda
Resistere al bordo del centro sostiene l'ufficiale dell'azienda.
Per essere in grado di indicare andamento degli ordini,
Esso utilizza uno speciale sistema di indicazioni di denominazione.
La direzione di "avanti" indicato con , direzione
"Indietro" - il simbolo . Indicazioni intermedi (rumba) denotano
numeri Cheny 1-8.
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Formare gruppi
Prima della battaglia dovrebbe essere formato l'esercito
squadre, la cui composizione pu includere solo un tipo di guerrieri.
I soldati appartenenti alla stessa specie, sono praticamente identiche
armi e armature kovoe, combattono allo stesso modo. Per esempio,
alcuni soldati, abituati a combattere a cavallo, armati di archi
e nessuna grave armatura, sono cavalleria leggera. Anche
se una di esse ha un piccolo scudo, e l'altro - acciaio
casco, tali differenze sono minori, i soldati sono ancora
stessa specie e possono essere incluse in un'unica unit.
Combinare diverse unit a uno durante il gioco impossibile.
Dimensioni squadre
Se il giocatore non ha il numero di soldati che pu delineare
accoppiati unit incomplete e utilizzarli in battaglia.
Non squadre
Nel formare ciascuna unit numerato.
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Carte di unit
Per ogni unit vi una carta che contiene
Tutte le informazioni sulle sue caratteristiche. anche usato questa carta
E 'di dare ordini alle truppe.
La scheda contiene le seguenti informazioni:
1. Nome e tipo di soldati che compongono questa squadra
2. Caratteristiche di Warriors
Tabella 3. Movimento
Essa indica la distanza massima a cui unit pu
di muoversi in condizioni differenti, tenendo conto rotazioni.
4. Ordini TABELLA
E 'utilizzato per pianificare
unit d'azione per la prossima mossa -
ordini marcate che davano il giocatore.
Rhumb
La distanza massima ordine "marzo"
La distanza massima ordine "Attack"
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Ordini sul campo di gioco
Per iniziare la battaglia,
il campo di gioco necessario - qualsiasi
Esempi dimensioni superficie liscia
circa 100 cm x 100 cm. per combattere
piccoli eserciti si avvicineranno e campo
pi piccolo; per le grandi
Gli eserciti possono richiedere pi tempo
superficie di gioco.
Il campo di gioco diviso in tre parti: due zone eserciti arrangement
e territorio neutrale. Territorio neutro dovrebbe zanimadre centro del campo di gioco e di essere in una larghezza di 60 cm. Prima di iniziare
Battaglia su di esso non pu essere in gruppi di giocatori. Zone rasstaEserciti Novki sono sui bordi del campo di gioco.
Ogni giocatore pu solo mettere le sue truppe nella sua area
Alloggio. I giocatori possono mettere i loro eserciti sul tabellone
due modi:
1. Posizionamento a cielo aperto:
I giocatori devono lanciare i dadi. Il giocatore con i dadi sul
cadere pi importanza ha il diritto di avviare il primo set
le loro unit o trasferire questo diritto per l'avversario.
In primo luogo, il primo giocatore mette una delle sue unit nella sua zona
disposizione, allora l'altro giocatore e cos. d.
I giocatori continuano allineamento fino a quando tutte le unit dei loro eserciti
non apparir nelle loro posizioni.
Cambiare la posizione gi messo sull'unit campo di gioco
impossibile.
Se un giocatore maggiore delle unit rispetto all'altra,
mette tutte le unit rimanenti sul tabellone subito dopo
il suo avversario sar determinare la posizione del suo ultimo squadra.
2. Disporre a faccia in gi:
Zona posizionamento di entrambi i giocatori sono recintata schermo cos
per nascondere la posizione delle unit.
I giocatori sono disposti truppe all'interno della loro collocazione della zona.
Dopo che entrambi i giocatori hanno annunciato il completamento del posizionamento,
schermo rimosso.
Quindi modificare la posizione di una unit non pi possibile.
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Scopo del gioco
Il gioco termina quando tutte le unit partecipanti
Army ucciso in battaglia (es. Es. Rimosso dalla scacchiera). I vincitori
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"Attack"
Per eseguire l'ordine di "Attack" squadra pu attaccare squadra
nemico.
Per dare la squadra ordine,
il giocatore deve:
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Esecuzione di ordini
Dopo che tutti gli ordini dati ai giocatori allo stesso tempo aperto
vayut loro unit di carte e mostrare loro gli uni agli altri.
I giocatori non possono cambiare dato l'ordine dopo
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per questo scopo e non pu essere ordinato di effettuare il distacco non pu. Se
lo scopo stato identificato in squadra, che in vista
Un distaccamento, le riprese sarebbe stato portato con successo fuori.
Se la linea di demarcazione tra
squad tiro e
il suo obiettivo l'altra
distacco goy o qualsiasi
ostacolo
(Struttura,
roccia, legno, ecc. n.), l'unit non
possono aprire il fuoco
e per eseguire l'ordine.
Tabella 2. Terreno e recensione
Visualizza posizione
Recensione
Plain (la superficie del campo di gioco)
Non chiudere la recensione
Fiume, lago, palude, ruscello
Non chiudere la recensione
Hedge, arbusto
Non chiudere la recensione
L'alta collina, roccia
Chiude recensione
Un alto recinto, un muro
Chiude recensione
Struttura
Chiude recensione
Foresta
Chiude recensione
Se il bersaglio in vista, il giocatore deve misurare
la distanza tra l'unit di emissione al bersaglio. Se la distanza si scoperto
Caratteristiche Pi alce "a lungo raggio" plotone di esecuzione
la sparatoria stata inefficace - pallottole oi proiettili semplicemente non dolesciogliere al nemico.
Ad esempio: la caratteristica "a lungo raggio" unit, vypolnyayupresentare l'ordine "Fire" "15". Distanza dalla meta si scoperto
alce di 16 cm, che supera le caratteristiche del "lungo raggio"
squadra, quindi la sparatoria ha avuto successo. Se la distanza dal bersaglio
pari a 10 cm, l'unit potrebbe causare danni al nemico.
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Se la distanza del tiro a segno inferiore o pari caratteristiche
Stick "a lungo raggio" plotone di esecuzione, il giocatore deve spendere
Test colpito. Per farlo:
Esci come molti cubi come soldati in squadra di tiro.
Ad esempio, quando si scatta un distaccamento di 12 balestrieri, il giocatore tira
12 cubetti.
Confrontare il valore sceso a la caratteristica "di ripresa"
Squad:
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Artiglieria
Colpo di prova artiglieria esercitata speciale
regole. Il giocatore deve:
Gettare a pochi isolati, il cui numero deve essere
le stesse caratteristiche strumenti "di potere".
Confrontare i risultati dei colpi dalle caratteristiche di " ripresa "
Calcolo:
- Precipitato un valore pi grande - una miss , il nucleo ha volato passato
i soldati del nemico;
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Ad esempio: un distaccamento di fanteria stato ordinato di "March" di 8 cm
rigorosamente
in avanti. Il distacco mosso, come mostrato in figura.
Un'unit non pu muovere solo
in linea retta, ma anche per eseguire varie
si trasforma. Vi sono otto base
indicazioni,
su
che
lattina
movimento partito. Essi sono identificati
numeri da 1 a 8, in conformit
Gioco Rumba con una bussola.
Il distacco pi grande respinto
destra o sinistra, il minimo
la distanza che pu andare. Il mo
gamma mamma di movimento
tenendo conto delle possibili rotazioni
carte vengono mostrati in gruppi.
Ad esempio: un distaccamento di fanteria stato ordinato di "Marzo" 10 centimetri
in direzione "6". Prima squadra viene ruotato in conformit
indicando la bussola del gioco e poi spostato lungo il righello.
Alla fine della unit mobile anteriore deve essere perpendicolare
Direzione lyaren di viaggio.
Il distacco non pu continuare a muoversi, se si scopre il modo
INDICA un'altra societ (se il proprio o il nemico). Inoltre, alcuni
Elementi torye interferiscono con il movimento del terreno, per esempio,
struttura, serbatoi profondi (fiumi, laghi, paludi), boschi, rocce e cos via. n.
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Tabella 3. Terreno e Movimento
Visualizza posizione
Ostacolo
Plain (la superficie del campo di gioco) non un ostacolo
Collina
Non un ostacolo
La recinzione, denso cespuglio, campo
potenziamento
un ostacolo
fanteria e artiglieria
Fiume, lago, palude
Ostacolo
Roccia
Ostacolo
Un alto recinto, un muro
Ostacolo
Struttura
Ostacolo
Foresta
Ostacolo
Se l'unit non pu andare lontano disposti a rinunciare
ordini, si dovrebbero muoversi alle possibili massime distanze
Yanie soggiorno di 1 cm dall'ostacolo.
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Le truppe hanno ricevuto l'ordine di "attacco" pu
andare una distanza maggiore del solito. Questo indicato
unit nelle carte.
Se l'unit deve prima essere impegnato
sew girare a atakoIva, la portata massima
movimento ridotto perch
lo stesso durante la guida normale.
La portata massima di movimento
quando attacca con il racconto in turni carte squadre.
Se si scopre che la squadra attaccante stato in grado di avvicinarsi alla sua
bersaglio (mancava massima libert di movimento), si ritiene
che ha subito un attacco infruttuoso .
Se l'attacco infruttuoso attaccando squadra si muove nella direzione
leniyu all'ordine che era il suo obiettivo, una distanza pari al massimo
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Se il partito di alleati o squadra terreno ostacolato
avvicinarsi al bersaglio di attacco, considerato un attacco fallito. Il distacco deve
andare avanti, per quanto possibile e di rimanere
1 cm dal l'ostacolo, proprio come quando l'ordine "di marzo."
Ad esempio: le distanze
Yanie tra atakudistacco yuschim e
scopo di 8 cm
non superare il massimo
distanza minima
viaggio
a
questo ordine. Squadra
Driven come
mostrato.
Ad esempio: un distaccamento di cavalleria stato ordinato "durante l'attacco." Per
soddisfatte
zione dell'unit ordine deve effettuare un movimento di rotazione
EPIRB su "6". La portata massima di movimento del distacco
questo turno -. 20 cm distanza tra le unit - 15 cm,
inferiore alla portata massima di movimento (figura 1). Pertanto,
gli ordini possono essere fatte. In primo luogo, la squadra attaccante si svolge
(Fig. 2), poi si sposta in avanti fino ad arrivare vicino
al suo obiettivo (Fig. 3).
Una volta stand attaccando squadra in contatto
con unit di base, che l'obiettivo dell'attacco, movimento
Si conclude, e si ritiene che queste unit sono nel manuale
Battaglia Seminativi. La parte anteriore della unit attaccante e il atakovan- lato
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unit zione, dove ha colpito dall'avversario (anteriore o fianco posteriore)
Essi devono essere allineati (Fig. 4-5).
Se la attaccato
squadra all'inizio
stato dato corso
ordine "marzo" o
"Ricostruire", il
questo ordine otmenyaetsya - Rosa
batter
attaccare il nemico.
L'attacco sul fianco e dietro
L'attacco pu essere diretto
nella parte anteriore, sul fianco o l'unit posteriore
nemico.
Tipicamente, subito evidente dove
necessario colpire l'attaccante
distacco.
Ad esempio: Un distaccamento ha attaccato un distaccamento di B
nella parte anteriore. Il distacco in squadra attacco B
nel fianco destro.
Se l'unit pu attaccare ALTRO USO
Nick anteriore o sul fianco, l'attacco
Dovrebbe essere rivolta verso la parte anteriore.
Se l'unit pu attaccare il nemico sul fianco o sul retro del giocatore
dovrebbe condurre un attacco di fianco.
L'attacco sul fianco o il distacco posteriore d all'attaccante un vantaggio
prima della mischia.
Se l'apparecchio stato attaccato con successo nel fianco o nella parte posteriore, la
parte anteriore
colpi corpo a corpo, deve passare un test di stoyossa . Per farlo:
Gettare i dadi e confrontare il valore di una caratteristica precipitato
"Resistenza" di questo ordine:
- Precipitati un valore inferiore o uguale a - prova superato . Squadra
Esso agisce come al solito;
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Ad esempio: un distaccamento di distaccamento di cavalleria attacc la fanteria nella
parte posteriore. Squadra
Corpo deve superare un test di resistenza. La sua caratteristica "Stoybone " uguale a" 10 ". Sul cubo sceso 15. Questo pi caratteristico
Squad "Resistance", cos questa squadra mossa di fanteria non pu nano
Sit colpire in mischia distaccamento di cavalleria. Se l'unit non
Ha distrutto nel prossimo turno che combatter come al solito.
Ad esempio: B unit A e gi lotta tra loro. La squadra
Squadra B attacca il fianco. Troop B non ha superato la prova di resistenza. In questo
corso
si pu colpire solo sulla forza A. Se questa squadra turno
B non sar distrutta nel prossimo turno pu scegliere quale
delle unit (A o B) a combattere.
Combattimento di cani
,,
il nemico - il che significa che entrato con lui in una lotta molto serrata .
Le unit non possono smettere di dogfight. Unit, che
all'inizio dei progressi nella mischia lotta, non c' bisogno di dare sono qualsiasi
o ordini.
Dogfight inizia immediatamente dopo il passaggio tutto atakuing unit.
Se dogfight non completato in un colpo solo, ha proseguito
E 'la fase successiva durante la "Attack".
Durante le unit di combattimento corpo a corpo per tutti i giocatori
effettuare le seguenti operazioni:
1. scioperi alle truppe nemiche;
2. Determinare la squadra vincente;
3. effettuare test di resistenza.
Gli scioperi contro le truppe nemiche
I soldati di entrambe le squadre in lotta colpiscono colpi a vicenda
contemporaneamente . Le perdite sono calcolate dopo che tutti i soldati
attaccato.
Al fine di determinare quale dei soldati stavano colpendo ALTRO USO
Nick, i giocatori devono spendere per colpire prova . Per questa esigenza
Dimo:
Quit come molti cubi come soldati sono nell'unit. Se
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bastoni unit "Attack" - un attacco di successo contro il nemico. Uno
trooper perdere.
Al fine di determinare che soffia colpito vrazhe- armatura
guerrieri ing, i giocatori devono tenere il test per la protezione . Per questo
devi:
Esci come molti cubi come stato un risultato positivo;
Confrontare i risultati dei tiri dal caratteristico "Protezione" atakovannogo lista:
- Precipitati un valore inferiore o uguale a - il soldato era ancora vivo ;
- Precipitato un valore superiore - un guerriero viene ucciso , e la sua figura alla fine del
rimosso dal campo di gioco passo.
Ad esempio: la caratteristica unit "protezione" attaccato
"7". Sui dadi caddero 5, 9, 15 e 17. Tre caduto Risultati Altro
caratteristiche "protezione" s'intende il soldato morto 3, le loro figure
al termine della fase deve essere rimosso dal campo di gioco.
Figure di soldati caduti vengono rimossi dal tavolo unico
dopo che tutti i soldati che combattono squadre sciopero.
Per non dimenticare quello che i soldati dovranno rimuovere i loro dati
In primo luogo, mettere accanto allo stand ufficiale dell'azienda e solo dopo il
completamento
sheniya stage "Attack" ripulito.
Determinazione del risultato di combattimento corpo a corpo
Dopo tutte le forze combattenti hanno attaccato e divenne chiaro
perdite da entrambe le parti, necessario stabilire quale squadra won
ogni combattimento corpo a corpo durante il corso. Vittoria
Si considerato un distacco, che era meno di caduti. Se
in entrambe le squadre stesso numero di perdite dichiarato un pareggio
mischia: nessuna delle unit non sono considerati come un perdente
o la vittoria.
Ad esempio: due forze combattenti nel manuale
Battaglia Seminativi. Nel corso del distacco A persa
1 soldato e squadra B - 3 soldati. I vincitori
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Ad esempio: il giocatore A ha due unit
combattere con un giocatore della squadra
B. Uno dei gruppi Un giocatore perde
4 soldati, e sia della sua unit
insieme ucciso cinque soldati in unit
Giocatore B (2 colpo di successo ha colpito
il primo gruppo e 3 strike di successo La seconda unit). Come risultato rukoSeminativi truppe da combattimento terra Player A
dichiarato vincitore, e il presidio
il secondo giocatore - il perdente.
Prova di resistenza
Unit perdenti di arti marziali, deve passare il test di stoyosso. Per farlo:
Tira i dadi e confrontare il risultato con la caratteristica "Stoyossa " gruppo perdente.
- Precipitati un valore inferiore o uguale a - prova superato . Squadra
Rimane in gioco e il prossimo corso di continui combattimenti nel Manuale
Battaglia Seminativi;
- Precipitato un valore superiore - il test fallito . Squad inizia
panico. Dice dovrebbe essere gettato di nuovo. Il valore precipitato
il numero di soldati in unit che era fuggito dal campo di battaglia; le loro figure
necessario rimuovere dal campo di gioco.
Ad esempio: un distaccamento caratteristica "resistenza", che uguale a
"10" ha perso una lotta molto serrata. necessario superare una prova di resistenza.
Sui dadi caduto 12, e quindi in squadra ha iniziato a prendere dal panico. Giocatore
tira i dadi di nuovo - sceso 7. Cos, 7 Warriors zapanikooff e hanno lasciato le file del suo partito (rinuncia o fuggiti) le loro figure devono essere rimossi dal campo di gioco.
Evoluzione
Un'unit pu essere ricostruito in modo da cambiare direzione
Anteriore. Questa unit deve rimanere in sede.
Il distacco deve essere ruotata in modo che la parte anteriore stato inviato
nell'ordine indicato nella direzione, e il centro dell'ordine rimasto lo stesso
posizione.
Se si salva la posizione del centro del gruppo non pu essere
(Per esempio, interferire con altre unit o terreno intransitabile)
possibile spostare il centro di un certo distacco.
Ad esempio: un distaccamento di fanteria stato ordinato di "ricostruire"
5 con la direzione . Dovrebbe essere ruotato come mostrato
in figura.
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Sul posto
Una squadra pu rimanere al suo posto. Questa azione esegue qualsiasi
Squad se non ci fossero ordini dati agli altri.
Se il partito non pu soddisfare l'ordine ricevuto (ad esempio,
quando lo scopo di tiro fuori dalla vista), si ritiene
che nel corso di esso esegue l'ordine "in loco".
Scontro di interessi
Talvolta il gioco pu essere una situazione in cui l'attuazione
Ordine si pu inibire l'azione di un altro gruppo. Sotto
sono soluzioni per la pi frequente situa- contestato
zioni.
Quando si ordina "Attack"
Itinerari che attaccano le truppe attraversarono
I giocatori devono BROMO
Sit cubo per ogni
le unit la cui marshrue incrocio traffico
pentirsi. La prima transizione
si muove
squadra
a
che sceso pi
valore. Poi commit
il suo movimento con il gruppo
il secondo risultato e cos via. d.
Se dopo di movimento
zione di una delle unit
egli sar sulla strada atakuGuida unit ALTRO USO
Nick, ora esserevitsya il nuovo obiettivo dell'attacco
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Se il movimento del distaccamento sarebbe nel senso della squadra di unione,
cio per attaccare il nemico, allora l'attacco viene riconosciuto
fallito (vedi. Le regole di base, l'ordine "attacco").
Ad esempio: Un distaccamento ricevuto l'ordine di "Attack", che ha l'obiettivo Squad B; mentre il signor squadra stato ordinato di "Attack", il cui scopo
interessato - Squadra B.
Percorsi unit A e D si intersecano. Giocatori
dadi rotolo: Un'unit sceso a 12, e per l'ordine T - 8. Prima
Un distaccamento rende il movimento finito in movimento, l'unit A
sull'unit modo T e diventa immediatamente il suo nuovo scopo.
Se i gruppi A e D appartengono allo stesso giocatore, l'unit di attacco T
Avrei dovuto ammettere il fallimento.
Due unit contemporaneamente annunciato l'attacco a vicenda
L'importo varia di ordini di movimento inferiore a distanze
Yanie tra - gruppi in base al bisogno fondamentale di muoversi
regole di movimento. Attacco riconosciuto non.
Ad esempio: due squadra di fanteria dovrebbero attaccare l'altro. Lontano
di movimento in scarico del "attacco" ordine Entrambe squadre
Esso di 12 cm e la distanza tra di loro -. 25 centimetri Nessuna delle squadre
stato in grado di avvicinarsi al nemico, per unirsi nel manuale
Battaglia Seminativi, cos l'attacco riconosciuto sia il distacco non riuscita.
Come risultato, le due unit possono essere spostati in avanti soltanto
8 centimetri (m. E. Alla portata massima guida normale).
Una delle unit - la cavalleria, e la seconda - la fanteria; la somma
range di movimento delle unit maggiore della distanza tra la
loro, o - il primo distaccamento di cavalleria mosse.
Se, dopo aver completato il movimento, la cavalleria non entrer in una lotta molto
serrata,
necessario spostare la squadra di fanteria.
Ad esempio: un distaccamento di cavalleria stato ordinato "durante l'attacco," al fine
di
che divenne squadra di fanteria. Questo distacco anche ricevuto fanteria
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ordine "in attacco", il cui scopo il distaccamento di cavalleria.
Le prime mosse di distacco di cavalleria. La sua gamma di movimento
l'attacco di 24 cm e la distanza tra le unit - 26 centimetri, in modo
dopo lo spostamento distaccamento di cavalleria e necessario spostare
Corpo per i restanti 2 cm. Poi le truppe si dogfight.
Entrambi unit attaccante appartengono allo stesso genere di truppe e la quantit di
range di movimento delle unit maggiore della distanza tra la
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Casi complicati
Se la situazione di gioco in cui sono riportati gli ordini pi
le truppe e il loro adempimento simultaneo non possibile, dato che l'origine
passeggiate di conflitto di interessi ed importante chi e cosa trasferir la squadra
la prima mossa, i giocatori devono tirare un dado per ogni unit.
Se le truppe stanno attaccando l'un l'altro per entrambe le squadre dovrebbe gettare uno
cubo. Il distacco prime mosse per la quale sceso pi
valore e quindi - con il distacco del secondo risultato ecc d..
Ad esempio: i gruppi A e B appartengono al primo giocatore, e le truppe
E D - secondo. Un distaccamento stato ordinato di "Attack", il cui scopo
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Quando si ordina "marzo"
Ci sono tre opzioni quando nello svolgimento di questo ordine
I giocatori si troveranno in una situazione difficile:
Itinerari due gruppi si sovrappongono;
Squadre deve muoversi verso l'altro;
Un'unit che quello di spostare, impedendo il movimento di un altro
distacco.
Se le truppe catturati in una situazione del genere, appartengono a
il giocatore si decide in che ordine si muovono.
Se le unit sono di propriet di diversi giocatori per ogni unit
necessario lanciare i dadi. Il primo si muove squadra, per il quale
interessato caduto l'impatto maggiore, il secondo - il secondo risultato
acetato ecc. d. Se il risultato di questi movimenti nel modo di alcuni
unit toryh saranno altre squadre, i giocatori devono agire
secondo le regole di base di ordine "marzo".
Ad esempio: A e squadra B
Squadra B ha ricevuto ordini
"Marzo". Come volevasi dimostrare
che i loro itinerari
intersecare,
giocatori
necessario lanciare i dadi.
Un'unit sceso a 4,
e per l'unit B - 10,
Squadra B sar quindi
mossa
prima.
Ma ora era sul
Un percorso di distacco
e diventa un
ostacolo. Secondo
le regole di base del distacco
A deve muoversi
avanti del previsto
A distanza di balneazione, e restano
novitsya 1 cm dal le impedisce
zione (unit B).
RACCOMANDAZIONI
I giocatori sono meglio pensare con attenzione gli ordini che
dare i vostri ordini, per evitare situazioni in cui non evidente,
chi e in quale ordine devono eseguire.
In caso di controversie irrisolvibile
i giocatori devono tirare i dadi. La controversia si risolve a favore di uno
E 'sceso pi importante.
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Introduzione. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Oggetti necessari
per il gioco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Definizioni di base
gioco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Le truppe Rod. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Distaccamenti. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Caratteristiche guerrieri. . . . . . . 4
Attack. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Protezione. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Persistenza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Ripresa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Distanza. . . . . . . . . . . . . . 4
Potenza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Prezzo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Misure e direzioni. . . . 5
Preparazione per il gioco. . . . . . . . . . . . 5
La formazione dell'esercito. . . . . . . . . 5
Formare squadre. . . . . . . 6
Dimensioni squadre. . . . . . . . . . . . . 6
No. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Dimensioni minime
distacchi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Carte di unit. . . . . . . . . . . . 7
Unit di alloggio