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7^ incontro : sabato 12 marzo 2011

Esempio di sedute di allenamento per


Pulcini

Daniele Tacchini 2011

premessa
Ci sono 2 possibili tipologie di presentazione della parte pratica di
questo per-corso :
1- sperimentare una o pi sedute di allenamento per la categoria (il
limite che se non fatta con giocatori dellet, peggio degli
allenatori, non possibile correggere gli errori metodologici)
2- dimostrare una serie di esercitazioni/giochi maggiormente usate
per la categoria (vanno poi collocate allinterno di una fase della
seduta e chiarito qual lobiettivo realizzativo)

Daniele Tacchini 2011

Premessa : i pulcini dal com. n1 FIGC SGS


PULCINI
Bambini e bambine che hanno anagraficamente compiuto lottavo anno di et, ma che, anteriormente al 1 gennaio
dellanno in cui ha inizio la stagione sportiva, non abbiano compiuto il 10 anno di et.
PULCINI 1 ANNO
Bambini e bambine che hanno anagraficamente compiuto lottavo anno di et a partire dall1 gennaio dellanno in cui ha
inizio la corrente stagione sportiva.
PULCINI 2 ANNO
Bambini e bambine che anteriormente al 1 gennaio dellanno in cui ha inizio la stagione sportiva hanno compiuto l8
anno di et, ma che nel medesimo periodo non abbiano compiuto il 9 anno di et.
PULCINI 3 ANNO
Bambini e bambine che anteriormente al 1 gennaio dellanno in cui ha inizio la stagione sportiva hanno compiuto il 9
anno di et, ma che nel medesimo periodo non abbiano compiuto il 10 anno di et.

CATEGORIA

ATTIVIT DI GARA

Pulcini 1 anno
Pulcini 2 anno
Pulcini et mista

5c5
6c6
6c6

Pulcini 3 anno

7c7

ET DI RIFERIMENTO

8 anni (2002)
9 anni (2001)
8-9-10 anni
(dall1.1.2000 8 anni compiuti)
10 anni (2000)

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Premessa : i pulcini dal com. n1 FIGC SGS


Secondo quanto stabilito congiuntamente dal Settore Giovanile e Scolastico e
dal Settore Tecnico, lattivit praticata nelle Scuole di Calcio deve:
- interessare i bambini/e di tutte e tre le fasce det:
5/8 anni 1a fascia categoria Piccoli Amici;
8/10 anni 2a fascia categoria Pulcini;
10/12 anni 3a fascia categoria Esordienti;
- realizzarsi per un periodo non inferiore a sei mesi secondo il numero di ore e
sedute minime settimanali indicato qui di seguito:
PICCOLI AMICI 60 a seduta, per due sedute settimanali;
PULCINI 80 a seduta, per due sedute settimanali;
ESORDIENTI 80 a seduta, possibilmente per tre sedute settimanali;

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Premessa : i pulcini dal com. n1 FIGC SGS


Caratteristiche dellattivit
Lattivit delle categorie di Base (Piccoli Amici, Pulcini ed
Esordienti):
- ha carattere eminentemente promozionale, ludico e didattico;
..
- considerato il prevalente valore promozionale di questattivit, si
devono sensibilizzare le Societ, i Dirigenti, gli Allenatori, i Giovani
Calciatori ed i Genitori a considerare fondamentali per una corretta
crescita globale dei bambini/e la qualit delle caratteristiche tecnicoorganizzative, i metodi didattici e la positivit in generale
dellambiente societario in cui si opera.
..

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Premessa
Da quanto visto la differenza di et notevole (da 8 a 10 anni) e
viene pi accentuata se i gruppi non sono divisi anagraficamente
(tutti gli 8 anni, tutti i 9, tutti i 10) o meglio per TASSONOMIE DI
ABILITA .
E quindi logico che le proposte che seguono dovranno essere
considerate come degli esempi da adattare alla propria squadra,
conoscendone le abilit e considerando che qualcuna di queste
proposte potrebbe essere anche troppo complicata per i propri
piccoli amici e quindi meglio proponibile nella categoria successiva
(pulcini).
E infatti impossibile dividere le proposte per categorie (giochi per
pulcini, giochi per piccoli amici) data leterogeneit dei bambini,
anche a parit di et.

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Come struttureremo le 3 lezioni pratiche


In considerazione di tutte queste premesse ho pensato di indirizzare
per categoria una grande attenzione a uno dei fattori della
prestazione sportiva, e pertanto avremo :
PICCOLI AMICI => GIOCHI CON CONTENUTI MOTORI
PULCINI => GIOCHI CON CONTENUTI TECNICI
ESORDIENTI => GIOCHI CON CONTENUTI TATTICI

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Bibliografia
Quanto proposto tratto (e poi rielaborato e sperimentato da me) :
-CRESCERE GIOCANDO (Soldano Cirelli)
-IL GIOCO NEL CALCIO (Tacchini Peccati)
-GUIDA TECNICA FIGC ed. 2006
-CALCIO ALLENARE IL SETTORE GIOVANILE (Bonaccorso)
-LA FORMAZIONE DEL GIOVANE CALCIATORE (Ferrante Cristi)
-UN MONDO DI GIOCHI (Mogni)
-CORRI, SALTA E LANCIA (CONI -SSS ROMA)
-Articoli apparsi su Allenatore.net
-Articoli apparsi su IL NUOVO CALCIO
E tutte le relative bibliografie delle succitate fonti
Tante giornate passate alloratorio e sui campi di calcio a giocare,
allenare e osservare i colleghi e i bambini nel loro pi
impegnativo lavoro : IL GIOCO
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GIOCHI IN GUIDA DELLA PALLA


La cascina : ogni bambino parte da una postazione
(cerchio) e al via va verso la zona in cui sono
raccolti i palloni (CASCINA) e in guida riporta un
pallone per volta dentro la propria base. Vince chi
allo stop (3) ha pi palloni. VAR si possono rubare
anche palloni da altre postazioni
La scorta : 4 squadre in quattro postazioni ai vertici di
un quadrato. Al via bisogna rubare i palloni degli
avversari e portarli nella propria postazione. VAR il cane
da guardia : un giocatore a 4 zampe allesterno del
proprio quadrato impedisce che vengano rubati i palloni
toccando il ladro che dovr cambiare quadrato
Larcobaleno (strega comanda color) : alleterno dello
spazio di gioco, in cui i bambini si muovono in guida
della palla, vengono individuati dei mini spazi ognuno
contrassegnato da un colore. Il mister indica il colore (a
voce, con un segnale dello stesso colore, ecc.) e i
bambini vi devono entrare. Chi arriva per ultimo ha una
penalit. Vince chi ha meno penalit. VAR Le forme : al
posto dei colori, gli spazi di arrivo sono costruiti con una
forma geometrica (triangolo, quadrato, ecc.)
Il Labirinto : pi squadre devono affrontare un percorso
accidentato con cinesini in ordine sparso a forma di
porticina. Al ritorno daranno il via al secondo della fila in
una sorta di staffetta. VAR la chiave : ogni porta da
attraversare deve essere superata con una superficie
del piede definita.

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GIOCHI PER IL CALCIARE

Sono propedeutici al calciare anche tutti i giochi


per il lanciare.
La lepre : Due squadre. Una si passa la palla ai
vertici di un quadrato (o altra figura geometrica),
laltra corre, uno per volta attorno ad esso. Poi si
invertono di ruoli e vince la squadra che ha
realizzato pi passaggi nel tempo di corsa di tutti i
componenti degli avversari attorno al quadrato.
Palla prigioniera : come il classico gioco ma
con la variante che per passare la palla al
prigioniero (o se questi vuole passarla ai
compagni liberi) si devono usare i piedi (con
palla a terra, in rinvio del portiere, su
rimbalzo, ecc.). Non vale colpire gli avversari,
pena la perdita del possesso.
Tirare in porta . Suddividere il gesto in funzione
della palla (ferma o in movimento), del calciatore
(che guida, che riceve), dello spazio di entrata
palla-giocatore o uscita (vincolato, libero),
dellobiettivo (porta, pi porte indicate da un
segnale), dalla traiettoria, dallavversario.
Passare la palla : anche qui vale la progressione
didattica vista per il tiro. Da abbinare alle cap.
coordinative
-differenziazione : Bocce, bowling, battaglia navale
(vedi il gioco nel calcio)
-Equilibrio . Palla sotto lostacolo e rientro in
saltello un piede (staffetta)
-Ritmo : es. a gruppi di 3-4 elementi in cui la
tecnica del passaggio di ritorno vincolata al
tempo di ricezione e restituzione, in modo
sincronizzato
-Combinazione . Passaggio, ricezione e tiro
-Adattamento e trasformazione : passaggi a
coppie nel traffico, vince chi ne fa di pi senza
colpire gli altri
Crossare : idem come progressione. Meglio per la
categoria esordienti.

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GIOCHI PER IL RICEVERE

Giallo
!

In questo caso i giochi propedeutici sono


sullafferrare e sulla percezione
visiva/traiettorie.
Palla di vetro : pi squadre si passano la palla
con le mani senza farla cadere e senza farla
toccare dai cacciatori. Si pu tentare anche
con i piedi con possesso palla e con regola che
non si pu buttarla via.
Mutuando i giochi visti per il lanciare/calciare
si pu direzionare lobiettivo sul
afferrare/ricevere. Es. palla prigioniera (il
prigioniero per potersi liberare deve ricevere
con i piedi allinterno di uno spazio individuato
della prigione)
Ricezione finalizzata : in giocatore
allinterno di un quadrato, riceve da un
avversario, orienta il controllo e esce
dallo spazio e si dirige verso la porta,
contrastato dal passatore (che ad es.
deve entrare dal lato opposto alluscita
del ricevitore) VAR ricezione da rimessa
laterale, obbligo controllo allinterno e
secondo tocco a uscire, ecc.

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GIOCHI PER FINTA E DRIBBLING


Conquista spazio : 1>1 (difensore che arriva
frontalmente) per superare linea mediana e poi linea di
meta
VAR difensore su linea mediana, in uno spazio a cavallo
della linea mediana, proveniente da dietro, laterale
Per il tiro : lattaccante guida e evita un difensore
che parte a handicap
VAR oltre allhandicap e la provenienza del difensore si
pu interagire sullattaccante e la sua posizione di
partenza rispetto alla porta, il possesso della palla e
come questa gli arriva (alta, rasoterra, ecc.)
Lo sparviero : abbinare alle classiche regole anche il
tiro finale verso una porta posta dopo la linea di meta
Lattacco dei quadrati : in uno spazio quadrato vengono
individuati 4 quadrati ai vertici. Lattaccante deve
riuscire ad entrare contrastato dal difensore. 1 pt ogni
quadrato toccato con palla VAR un punto ogni volta che
si toccano tutti e 4 i quadrati. VAR 2 quadrati sono difesi
e 2 sono attaccati (in pratica i due giocatori sono sia
attaccanti che difensori in base a chi dei 2 ha la palla)
Le isole : in uno spazio in cui lattaccante deve arrivare
alla linea di meta opposta, vengono posizionate delle
isole intermedie in cui pu sostare senza che il difensore
possa contrastarlo
Gli spazi di azione vengono ristretti e modificati di forma
(imbuto, cono, ecc.) allaumento delle abilit

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GIOCHI PER SVILUPPO TECNICA IN REGIME


MOTORIO E ATTENTIVO (BASI DI TATTICA
INDIVIDUALE)
TRIS :il gioco si svolge sottoforma di staffetta. Le
2 squadre si collocano ad una distanza predefinita
e variabile a seconda degli obiettivi di tipo
condizionale dalla griglia del tris. I primi 3
componenti di ogni squadra hanno in mano un
cinesino a testa del colore corrispondente alla
squadra a cui appartengono. Le 2 squadre partono
contemporaneamente con il loro primo giocatore
al via dellistruttore e collocano i primi cinesini
allinterno della griglia. Poi tornano e toccano il
secondo giocatore della propria squadra che a sua
volta parte per posizionare il suo cinesino.
Obiettivo di ciascuna squadra comporre un tris
(3 cinesini dello stesso colore) allinterno della
griglia in orizzontale, verticale o diagonale. Dopo il
posizionamento dei primi 3 cinesini da parte dei
primi 3 giocatori, se non ancora stato realizzato
un tris, il quarto giocatore potr spostare uno dei
precedenti in una casella libera e lo stesso potr
fare laltra squadra. Il gioco prosegue fino a
quando una delle 2 squadre non effettua un tris.
Varianti: 1. Eseguire il gioco in guida della palla
con in mano il cinesino. 2. Eseguire il gioco
facendo rimbalzare la palla tipo basket. 3.
Allargare o restringere il campo di gioco a seconda
del tipo di capacit condizionale che si vuole
allenare. 4. Utilizzare palloni multicolori e svolgere
lesercitazione in guida della palla.

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Arrivederci alla prossima !!

Grazie per lopportunit .


. stato un privilegio !

Daniele Tacchini
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