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ATTACCO PLANETARIO

REGOLAMENTO AGGIORNATO
Come da Sanctus Reach: The Red Waaagh!

PREPARARE LA PARTITA
LE ARMATE
In una missione di Attacco Planetario, un giocatore l'Attaccante e uno il difensore. L'attaccante
pu utilizzare il rispettivo distaccamento, cosi come il Difensore pu scegliere il distaccamento
apposito (vedi).
FORTIFICAZIONI
Ne l'Attaccante ne il Difensore possono prendere Fortificazioni. Invece i giocagori (in genere solo il
Difensore) piazzeranno le Fortificazioni sul campo di battaglia come descritto nella misione
apposita.
CAMPI DI BATTAGLIA E SCHIERAMENTO
Le istruzioni su come schierare elementi scenici e unit sono incluse nelle misisoni specifiche di
Attacco Planetario: usale al posto di quelle standard.
TRATTI DEL GENERALE
Puoi scegliere di usare le tabelle specifiche per Attaccante e Difensore (vedi in seguito) invece di
quelle classiche.
STRATAGEMMI DA ATTACCO PLANETARIO
Dopo aver determinato il tratto del generale, puoi selezionale i tuoi Stratagemmi da Attacco
Planetario. Rappresentano sporchi trucchi, tattiche astute, trappole terribili e attacchi a sorpresa.
Alcune missioni specificano quali stratagemmi abbiamo l'Attaccante o il Difensore, ma in genere
essi hanno semplicemente un tot di punti da impiegare per sceglierli.
Alcuni stratagemmi danno vantaggi modesti e costano solo 1 punto, mentre altri rappresentano
ingenti risorse e costano parecchi punti. Ogni missione specifica quanti punti potrai spendere. Non
devi spenderli tutti, ma non puoi eccedere il totale.
Ogni stratagemma pu essere preso una volta sola.
SEGNALINI OBIETTIVO IN ATTACCO PLANETARIO
Se un segnalino obiettivo messo dentro un edificio in una missione di Attacco Planetario, lo
controlli se c' almeno un modello di una tua unit valida e nessuna uni valida nemica - dentro
l'edificio, entro 3" dal segnalino o in contatto di basetta con l'edificio (anche se ha subito un
risultato di collasso totale).

REGOLE SPECIALI DI ATTACCO


PLANETARIO
TEMPESTA DI FUOCO
Se una missione ha la regola speciale Tempesta di Fuoco, l'Attaccante fa un attacco speciale
chiamato Tempesta di Fuoco all'inizio del suo primo turno. Questo trattato come una fase di tiro
addizionale fuori sequenza. Il numero di attacchi Tempesta di Fuoco che l'Attaccante pu fare
segnato sulla missione.
Ogni attacco Tempesta di Fuoco si risolve, uno alla volta, col seguente profilo:
Gittata INFINITA
Forza 9
VP 3
Tipo Artiglieria1, Bombardamento, Area Grande, Attacco Orbitale, Terreno di Guerra
Attacco Orbitale: l'attacco pu colpire un punto qualsiasi del campo di battaglia
Terreno di Guerra: se l'attacco non colpisce ne modelli ne terreno, l'attaccante pu mettere un
singolo Cratere sul campo di battaglia, centrato sul buco dell'area grande.
ASSALTO PLANETARIO
Se una missione include questa regola, l'Attaccante inizia a fare i tiri per fare entrare le riserve a
partire dal primo turno, non dal secondo.
TATTICHE D'URTO
Se una missione include questa regola, tutte le unit dell'attaccante che hanno Attacco in Profondit
E che schierano tramite Attacco in Profondit possono caricare nel turno in cui entrano in gioco
dalle riserve.
Tutte le unit di Fanteria, Moto a reazione e Aeromobili che non hanno la regola Attacco in
Profondit la ottengono, ma non possono caricare nel turno in cui arrivano in campo.
Tutte le altre unit devono entrare dalle Riserve come normale. Queste unit non possono caricare
nel turno in cui entrano in campo.
Le unit che sbarcano da un trasporto non possono caricare, nemmeno se sbarcano da un trasporto
con Attaccon in Profondit
Le unit che Aggirano lo fanno normalmente.
CONFUSIONE!
Se una missione ha la regola speciale Confusione!, le Riserve del Difensore iniziano a tirare per
entrare in campo a partire dal primo turno. Inoltre, ogni volta che una sua unit entra dalla Riserva,
il Difensore tira un dado per determinare da dove arriva:
1-2: l'unit entra dal lato del tavolo del Difensore
3-4: l'unit entra dal lato a sinistra o destra di quello dell'Attaccante (a scelta del Difensore)
5-6: l'unit entra dal lato del tavolo dell'Attaccante

DISTACCAMENTO DELL'ATTACCANTE
Obbligatori:
1 QG
Opzionali:
2 QG
6 TRUPPE
6 ELITES
6 SUPPORTI LEGGERI
3 SUPPORTI PESANTI

Restrizioni: tutte le scelte devono essere della stessa fazione


Benefici di Comando
Comandante Ideale: puoi ripetere il tiro sulla tabella dei Tratti del Generale Attaccante ad Attacco
Planetario
Forza di Invasione: Una volta per turno scegli un'unit in Riserva: quell'unit passa o fallisce
automaticamente il tiro per entrare in campo (deve comunque entrare entro il quarto turno)
Strategia Offensiva: se questo il tuo distaccamento principale, ottieni +1 punto per gli
Stratagemmi.
DISTACCAMENTO DEL DIFENSORE
Obbligatori:
1 QG
Opzionali:
2 QG
9 TRUPPE
3 ELITES
3 SUPPORTI LEGGERI
6 SUPPORTI PESANTI

Restrizioni: tutte le scelte devono essere della stessa fazione


Benefici di Comando
Comandante Ideale: puoi ripetere il tiro sulla tabella dei Tratti del Generale Difensore Planetario
Forza di Difesa: Una volta per turno scegli un'unit in Riserva: quell'unit passa o fallisce
automaticamente il tiro per entrare in campo (deve comunque entrare entro il quarto turno)
Strategia Difensiva: se questo il tuo distaccamento principale, ottieni +1 punto per gli
Stratagemmi.

TRATTI DEL GENERALE ATTACCANTE PLANETARIO


1- Terminatore di Assedi: Il generale e la sua unit ripetono i tiri falliti per caricare edifici e
postazioni di cannone
2- Bruciatore di Mondi: puoi fare un attacco tempesta di Fuoco addizionale
3- Distruttore di Fortezze: Il Generale e tutti i suoi attacchi da tiro hanno la regola speciale
Sfondacorazze
4- Maestro del Tempismo: Il Generale e la sua unit possono scegliere di ripetere il proprio tiro
per entrare dalle Riserve (che lo passino o meno)
5- Signore della Precisione: Le unit amiche che Attaccano in Profondit entro 12" dal Generale
deviano di 1d6" in meno (fino a un minimo di 1d6"). Il tuo Generale deve essere sul campo di
battaglia all'inizio del turno per usare questo tratto
6- Attaccante Strategico: hai un punto Extra da spendere in Stratagemmi

TRATTI DEL GENERALE DIFENSORE PLANETARIO


1- Protettore di Mondi: tutte le unit entro 12" dal generale hanno la regola speciale Risoluti
2- Comandante di Fortezze: Se il tuo generale all'interno di un edificio, tutti i tiri sul Danno agli
Edifici subiscono una penalit di -1 (cumulabile con altri modificatori)
3- Signore delle Imboscate: il tuo Generale e la sua unit hanno la regola speciale Sensi Acuti
4- Difensore Previdente: tutte le armi a distanza del generale e della sua unit hanno la regola
speciale Intercettatore
5- Maestro del Fuoco di Risposta: Il tuo Generale e le unit amiche entro 12" ripetono i tiri per
colpire falliti quando tirano di Reazione
6- Difensore Strategico: hai un punto Extra da spendere in Stratagemmi

STRATAGEMMI DELL'ATTACCANTE
TEMPESTA DI FUOCO AD ALTO POTENZIALE
4 Punti Stratagemma
I tuoi Attacchi Tempesta di Fuoco sono risolti a Fo10 e
VP2, inveche che Fo9 e VP3
BOMBA MONDOMOTO
2 Punti Stratagemma
Usalo all'inizio di una delle tue fasi di Movimento. Tutti
gli edifici e le postazioni di cannone sul campo di
battaglia subiscono immediatamente un colpo a Fo10 Vp-.
Inoltre tutti i modelli (amici e nemici) trattano il terreno
aperto come terreno accidentato fino all'inizio del tuo
prossimo turno.

MALEDIZIONE DEL GREMLIN


2 Punti Stratagemma
Questo Stratagemma va usato all'inizio di una delle fasi di Tiro del Difensore. Tutte le fortificazioni e
postazioni da cannone (non importa chi le usi) possono sparare solo Alla Cieca fino all'inizio del prossimo
turno del Difensore.
CIELI IN FIAMME
3 Punti Stratagemma
Usalo prima di effettuare attacchi Tempesta di Fuoco. Ottieni D3 attacchi Tempesta di Fuoco addizionali.
COLPO DI LASER
3 Punti Statagemma
Usalo all'inizio di una tua fase di fuoco. Scegli un punto ovunque sul campo di battaglia, e un secondo a 8"
da esso. Falli deviare entrambi di d6", poi traccia una linea (profonda 1mm) fra di loro. Ogni unit toccata
dalla linea subisce tanti colpi a Fo10 VP1 quanti sono i modelli toccati. I veicoli vengono colpiti sul fianco.
OSSERVATORE A TERRA
2 Punti Statagemma
Usalo prima di effettuare attacchi Tempesta di Fuoco. Puoi ripetere il tiro deviazione per gli attacchi
Tempesta di Fuoco.
SBARCO DI UNIT PESANTI
2 Punti Stratagemma
Usalo prima dei tiri per le Riserve del tuo primo turno. Scegli fino a 3 Veicoli e/o Creature Mostruose
(esclusi Velivoli e Creature Mostruose Volanti) che non abbiano la regola Attacco in Profondit. Queste unit
ottengono la regola Attacco in Profondit ma non possono caricare nel turno in cui arrivano.
ASSALTO ALL'ALBA
1 Punto Stratagemma
Usalo prima di effettuare attacchi Tempesta di Fuoco. Applica le regole per i Combattimenti Notturni fino
all'inizio del secondo turno dell'Attaccante.
ULTIMA SPINTA DISPERATA
1 Punto Stratagemma
Usalo alla fine del sesto turno. Se state usando la durata variabile, puoi ripetere il dado per decidere le partita
finisce o continua.

STRATAGEMMI DEL DIFENSORE


RINFORZI RAPIDI
1 Punto Stratagemma
Usalo all'inizio di uno dei tuoi turni, prima di effettuare i tiri per le
Riserve. Scegli fino a 3 unit ancora in Riserva: arrivano automaticamente
questo turno.
MINE PERFORANTI
2 Punti Stratagemma
Usalo all'inizio di uno dei turni dell'Attaccante, prima che vengano
effettuati i tiri per le Riserve. Tira un D6 ogni volta che un'unit attaccante
arriva dalla riserva tramite Attacco in Profondit: con un risultato di 4+
subisce D6 colpi a Fo6 e VP4. I veicoli vengono colpiti sul fianco. Le
ferite vengono distribuite dal controllore dei modelli.
TANE DI VOLPE
2 Punti Stratagemma
Usalo prima che l'Attaccante effettui attacchi Tempesta di Fuoco. Tutti i tuoi modelli non Veicoli e non
Creatura Mostruosa guadagnano un Tiro Copertura di 5+ fino all'inizio della fase di Movimento
dell'Attaccante.
GUASTATORI
3 Punti Stratagemma
Usalo all'inizio di uno dei turni dell'Attaccante, prima che vengano effettuati i tiri per le Riserve. Fino alla
fine del turno, l'Attaccante deve tirare un D6 addizionale per la deviazione ogni volta che una sua unit
arriva dalle Riserve (un'unit che ottiene Colpito non devia comunque).
DEPOSITI DI MUNIZIONI
2 Punti Stratagemma
Usalo all'inizio di una delle tue fasi di Tiro. Fino alla fine del turno, le armi degli edifici e le postazioni da
cannone hanno la regola speciale Binata.
SCUDI VACUUM DIREZIONALI
3 Punti Stratagemma
Usalo prima che l'Attaccante effettui attacchi Tempesta di Fuoco. Tutte le Fortificazioni e le postazioni da
cannone guadagnano un Tiro Invulnerabile di 4+ fino all'inizio della fase di Movimento dell'Attaccante.
NEGARE LA ZONA DI SBARCO
2 Punti Stratagemma
Usalo all'inizio del primo turno dell'Attaccante, prima che vengano effettuati i tiri per le Riserve. Per tutta la
partita, ogni volta che un'unit dell'Attaccante sta per entrare in campo dal lato del tavolo dell'Attaccante, tira
un D6: se ottieni 4+ indica un punto qualsiasi di un bordo a scelta: l'unit entra in gioco da quel punto.
ROCCAFORTE FORTIFICATA
4 Punti Stratagemma
Usalo prima che l'Attaccante effettui attacchi Tempesta di Fuoco. Scegli un singolo edificio: aumenta il suo
valore di Corazza (fino a un massimo di 15) per tutta la partita.
SPREZZANTE FINO ALLA FINE
1 Punto Stratagemma
Usalo alla fine del Quinto turno. Se state usando la durata variabile, puoi ripetere il dado per decidere le
partita finisce o continua.