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Prima della Fine

Questo non totalmente un gioco di ruolo dal vivo, ma ne sfrutta qualche piccola idea. Questo non totalmente un regolamento airsoft, ma ne ha colto grandemente lo spirito. Ci che state per leggere il tentativo di creare un Simulatore di Apocalisse ad uso e consumo di chiunque abbia voglia di misurarsi con una versione realistica e feroce della fine del mondo. Il gioco aperto a tutti, purch rigorosamente maggiorenni e non richiede spese eccessive: una qualsiasi pistola a pallini, degli occhiali da infortunistica (o e degli occhialini da soft air, meno ampi e comodi ma pi economici e altrettanto sicuri) abiti odierni un minimo pesanti e spessi andranno benissimo per iniziare. Se vi piacciono opere come The Walking Dead, World War Z, Resident Evil (videogiochi o film), Sine Requie, The Horde, La Notte dei Morti Viventi, Zombie di Romero, ma anche le saghe di Call of Duty, Battlefield e Medal of Honor, benvenuti a bordo. Vediamo se riuscirete a uscirne vivi.

Simulazione Apocalittica
Vivi lApocalisse come mai prima dora: trame coinvolgenti, missioni sul filo del rasoio con un briefing ricco di spessore e interazioni con ogni genere di personaggio vi porteranno alla sopravvivenza o alla morte. Sono le vostre capacit che fanno la differenza in battaglia, mentre fra una missione e laltra un semplice sistema di regole vi consente di vivere al 100% unesperienza cinematografica, emozionante e coinvolgente.

Tattica e Strategia
Il semplice concetto di sparo/non sparo prende una dimensione completamente nuova: ogni scelta che farete si ripercuoter su un universo vivo e in continua evoluzione, influenzando potenziali nemici o alleati in modi talvolta imprevedibili. Usate attentamente diplomazia, guerra e intelligenza per sopravvivere un altro giorno alla fine dellUmanit.

Lavoro di Squadra
Ogni giocatore avr un ruolo significativo nella sopravvivenza e nella vita di se stesso, della sua squadra e dellintera comunit dei Sopravvissuti. Non aspettatevi di fare solo i buoni o i cattivi della simulazione, ma preparatevi a vivere la vostra personalit e le vostre tattiche con completezza e multiple sfaccettature: pi lo farete e pi vi divertirete! Ogni specialista nel suo campo dovr contare sia su se stesso che sugli altri per sopravvivere e, magari, migliorare le sue condizioni. Aspirate al potere personale sulla comunit o difendetela da eroi assieme ai vostri compagni: la scelta solo vostra.

One Shot, One Kill


Il livello di difficolt estremamente realistico: un proiettile di fucile alla schiena pu uccidervi sul colpo, i non morti possono infettarvi e farvi diventare uno di loro, malattie e infezioni possono debilitarvi fino al decesso senza un adeguato aiuto medico, droghe e veleni possono ridurvi molto male. Intrighi per il potere, nemici interni e forze avverse di ogni genere, dai morti ai vivi, possono minacciare voi, la vostra squadra e tutti coloro che amate: questa davvero la fine della razza umana?

Survival
Poche munizioni, pochi medicinali, poco cemento, poca ferraglia e infiniti nemici da respingere, strategie da applicare, barricate e fortificazioni da costruire per proteggere voi e i vostri compagni... o rinchiudervi dentro una trappola invalicabile.

Soft Air Aumentato


Preparatevi a calarvi in un mondo di giocatori come voi che vogliono creare qualcosa di realmente evocativo e realistico, emozionante e vivo assieme a voi, siate gentili e disponibili con chi magari non ha scelto un ruolo di combattimento, perch sar probabilmente anchesso molto utile per la vittoria e la sopravvivenza! Immaginate di essere realmente in un contesto di sopravvivenza estrema, in un Rifugio dal quale dipende la sopravvivenza non solo vostra, ma anche di tanti, pi deboli di voi e peggio armati, che hanno a cuore il proprio gioco tanto quanto voi. Senza volervi imporre niente, ricordate che avrete bisogno di medici per curarvi, costruttori per erigere le vostre fortezze invalicabili, scienziati e arraffoni che riescano a donarvi il meglio di quello che riescono a trovare e capi che possono persino ardire di darvi degli ordini, se decidete di obbedirgli, ovviamente. Insomma, aspettatevi qualcosa di diverso dalle solite missioni a cui siete abituati, aspettatevi di scegliere VOI le vostre missioni e i vostri obiettivi, aspettatevi e siate pronti a mettervi in gioco non solo nel combattimento, ma anche nella politica, nella sopravvivenza e nellimprovvisare. Questo un gioco che tenta di creare qualcosa di nuovo: possiamo farcela solo con il vostro aiuto!

La tua Storia
Nel 2010 la Midgard Medicals, una multinazionale farmaceutica norvegese famosa in tutto il mondo per le sue iniziative umanitarie, aveva finanziato una spedizione archeologica guidata dal visionario archeologo tedesco Adam Hoffmann verso le pi inospitali terre del pianeta nelle immediate vicinanze del Polo Nord: unimpresa mai tentata prima da una troupe archeologica. Il Prof. Hoffman sosteneva di poter ritrovare le prove dellesistenza di un nuovo tipo di uomo preistorico, mai scoperto prima dora, cacciato ed estinto dai Neanderthaliani e dagli Uomini Sapiens Sapiens nel periodo in cui queste tre diverse razze si incontrarono in Europa e Asia Minore. Egli sosteneva che i testi mitici degli antichi norreni parlavano ancora, in chiave simbolica, di questo antichissimo incontro da cui sarebbero scaturiti molte leggende poi tramandate nellEdda Poetica e nel Kalevala finlandese. Solo la Midgard Medicals si interessa a finanziare le balzane tesi di Hoffmann, ma quando la spedizione archeologica arriva fra mille difficolt sopra il Polo, il mondo intero stup dinanzi alla diretta video dei loro primi ritrovamenti: migliaia, milioni di mummie incastonate nel ghiaccio millenario da interi millenni, corpi che non avevano ne le caratteristiche degli uomini di Neanderthal ne quelle degli antenati delluomo moderno, arrivati li dopo quello che doveva essere stato il viaggio pi difficile mai compiuto da uomo vivente e li caduti per il clima assassino. Le tante spedizioni arrivate ad attraversare quel punto negli ultimi anni avevano letteralmente calpestato uno dei pi grandi e improbabili cimiteri della Storia dellUmanit, senza nemmeno rendersene conto. Hoffmann recuper quanti pi resti possibile, a costo della sua stessa salute e di quella di alcuni dei membri del suo staff. Il freddo terribile del Polo solo a stento veniva respinto dalle modernissime attrezzature della Midgard, mentre mano a mano che scavavano ed estraevano corpi-campione da analizzare il ghiaccio mostrava forme sempre pi disumane e inquietanti, deformate da quella che sembrava essere una evoluzione impazzita. Hoffmann decise di togliere il campo nonostante le insistenze di Harald Jacobsen, il suo referente e aiutante da parte della Midgard, a causa della situazione climatica sempre pi ostile, tuttavia era riuscito a recuperare decine e decine di mummie perfettamente conservate, pronte per essere studiate. Iniziarono cos gli studi nei laboratori della Midgard Medicals, supervisionati da Hoffmann e Jacobsen: quello che scoprirono dopo un anno intero di studi aveva dellincredibile. Un Parassita, poco pi grande di un pugno, viveva ancora, sotto ibernazione, in quelle mummie antiche di millenni, in attesa che i pi avanzati espedienti della tecnologia lo riportassero in vita. Quando, dopo dozzine di tentativi fallimentari, finalmente il primo Parassita riprese a muoversi tutto il team di ricerca inizi a studiarne le caratteristiche. Era un simbionte, in grado di rigenerare i tessuti dellospite ad una velocit e con unefficienza mai vista prima. In pochi secondi era capace di richiudere un foro di proiettile, in pochi giorni poteva consumare un cancro allo stadio terminale e rigenerare i tessuti danneggiati, in pochi mesi poteva riportare in piena salute un malato di HIV vicino alla morte. Nonostante lopposizione di Hoffmann, Jacobsen e tutta la dirigenza della Midgard Medicals, compreso lanziano Presidente e Premio Nobel per la Pace e per la Medicina Kasper Dahl, decisero di accelerare il ciclo di sperimentazioni per poter consegnare al Mondo il prima possibile questa nuova, rivoluzionaria panacea. Nel 2011 venne annunciato al mondo linvenzione di un nuovo farmaco e la sua distribuzione gratuita a tutti i paesi del terzo mondo. Il prodotto venne chiamato seguendo la politica commerciale della Midgard Medicals, ossia scegliendo il nome di unantica divinit nordica per ogni nuova invenzione. Il destino beffardo volle che dopo decine di farmaci inventati e distribuiti dalla multinazionale, uno solo fosse il nome rimasto disponibile: Loki. Per due anni la distribuzione e la ricerca su Loki non si interruppero, nonostante le offerte plurimiliardarie di condividere il brevetto con altre case farmaceutiche e gli attentanti e minacce che tutti i ricercatori subirono da parte dei loro avversari commerciali, sempre pi impoveriti e schiacciati dalla concorrenza del Parassita, che mostrava di possedere ogni giorno capacit sempre pi strabilianti. Ma quando i festeggiamenti per il primo miliardo di malati curati grazie a Loki si conclusero, nei laboratori della Midgard le cavie iniziarono a comportarsi in maniera strana, tentando di fuggire e aggredendo con inaspettata violenza i ricercatori. Contemporaneamente in tutto il mondo le persone curate con Loki iniziarono a sviluppare reazioni esagitate ad ogni minaccia, pi o meno grave, alla propria sopravvivenza, arrivando persino a uccidere a sangue freddo. La Midgard, nel frattempo divenuta detentrice del monopolio assoluto sul 90% del commercio farmaceutico, inizi vertiginosamente a compiere ricerche sul fenomeno, arrivando a una terrificante conclusione: Loki, dopo esser stato riprodotto artificialmente dalluomo in pi di un miliardo di ospiti, iniziava a sviluppare una coscienza collettiva a se stante. Nel 2013 la Midgard sospese immediatamente la distribuzione di Loki, iniziando a somministrare un primo vaccino a coloro che avevano assunto le spore del Parassita e distribuendo gratuitamente a livello globale miliardi e miliardi di occhiali protettivi e maschere filtranti, con lintenzione di prevenire il contagio tramite trasporto aereo delle spore e contatto con le mucose di occhi, naso e bocca. Loki reag. Le persone iniziarono a rifiutare i vaccini, a rompere i carichi di provette, occhiali e maschere protettive, guidate da una volont estranea alla loro che li spingeva al limite di una rabbia assoluta e omicida, miliardi di individui, fra cui soldati, politici, medici e letteralmente ogni categoria di essere umano iniziarono a uccidere i loro simili. Lumanit che ancora non era infetta era rimasta una minoranza, dai Laboratori della Midgard arriv alle Nazioni Unite un rapporto su Loki che aveva dello sconvolgente: il Parassita pu comunicare come una mente alveare, pi ce ne sono e pi diventa intelligente. Loki ci considera la prima minaccia alla sua sopravvivenza. E vuole averci. Tutti quanti.

Nel 2014 il 70% della superficie emersa del pianeta era sotto il controllo degli Infetti, creature bestiali e mutate da Loki per servire la sua propria sopravvivenza: le Nazioni Unite erano formate da quanto restava degli Stati Uniti e del Canada, dal Giappone, dalla Russia, dalla Francia, dal poco che restava della Spagna, dal Regno Unito e da pochi altri stati-fortezza superstiti, fra cui lItalia e il Madagascar, dove nel frattempo si era costruito il primo Governo dEmergenza che rappresentava, almeno in teoria, lunione di tutti i popoli africani sopravvissuti allInfezione. In Italia il governo tent di accogliere il maggior numero possibile di rifugiati sani dai paesi nordafricani, senza per trovare le capacit organizzative e i fondi per poter gestire e scandagliare attentamente quanti giungevano. La Tragedia di Lampedusa dimostr il fallimentare approccio del governo alla questione, mentre gli Infetti invadevano completamente e per sempre lisola, sterminando la popolazione locale e coloro che erano li giunti per essere protetti: solo un Infetto bast a creare lepidemia. Fu solo grazie agli atti di eroismo dei Carabinieri che una piccola parte della popolazione e dei migranti pot salvarsi. A seguito di questa tragedia, la flotta della NATO inizi ad affondare sistematicamente tutte le navi provenienti sia dal nord africa e dai centri di smistamento profughi italiani, arrivando a proibire al paese la navigazione nel Mediterraneo e affondando preventivamente una nave da crociera di ritorno dal Marocco. Ma ormai il danno era fatto, troppi erano gli Infetti presenti in Italia, sia fra i migranti clandestini che accorrevano in massa che fra gli autoctoni, senza contare che buona parte dei mezzi militari italiani erano nelle mani della NATO. Cos la scelta fu semplice. Il paese venne considerato indifendibile, abbandonato a se stesso e le Alpi chiuse dal Rift, una muraglia costruita dai governi di Francia e Germania per bloccare completamente ogni passaggio dalla penisola al continente. Con la fuga del governo, il gi fragile sistema organizzativo italiano collass completamente e navi intere di disperati vennero affondate dalla NATO perch non in grado di fornire prove sulleffettiva e completa sanit del loro carico umano. In breve tempo le navi della NATO si occuparono pi di abbattere le navi italiane che tentavano di uscire dal paese che di fermare i barconi-fantasma, pieni di Infetti, che si arenavano sulle sue coste. Caddero le comunicazioni radio, internet e telefoniche, mentre il paese veniva artificialmente ridotto a un perfetto bacino di accoglienza per gli Infetti che finivano per sfracellarsi contro il Rift, mentre lEuropa e il mondo potevano tirare un sospiro di sollievo. Oggi il 2017, il governo non esiste, lesercito si sciolto, polizia e leggi sono dimenticate, la civilt in Italia quasi completamente sparita: tu sei un soldato dellesercito italiano, hai combattuto per il tuo paese fino alla fine e sei sopravvissuto, assieme ai tuoi compagni, quando tutto il mondo ha deciso di abbandonarvi. Non puoi fuggire, non puoi nemmeno restare dove sei, perch tutto quello che ti circonda diventato morte e distruzione. Ci sono alcune Fazioni in campo, gente che vorrebbe comprarti e usarti per seguire i propri pi o meno nobili obiettivi. I Barbari sono dei fottuti pazzi cannibali, gente che era gi pazza e violenta prima e che con la fine del mondo totalmente uscita dai coppi. Mangiano i loro morti, mangiano persino gli Infetti (dopo averli cotti a puntino, ovviamente) e tendenzialmente sono tornati ad essere dei cacciatori di teste. Il tutto in soli tre anni. La Midgard Medicals non ha del tutto lasciato la penisola, ogni tanto le sue truppe mercenarie si dedicano a strani esperimenti con le persone, giustificandosi con un bene superiore di cui non sono disposti a parlare, probabilmente perch non lo sanno nemmeno loro. Probabilmente stanno cercando una cura che possa estirpare Loki, ma a nessuno fa piacere essere usato come cavia. Il Mysterium sono pochi individui fottutamente inquietanti, gente che va in giro vestita di nero, tipo stregone da cinema, parlando in modo criptico e cercando giovani vergini da sacrificare a chiss quale cazzo di demone nella loro testa. Non sono pericolosi, non particolarmente, solo che non si capisce come facciano a vagare per il paese cos poco armati e senza essere sbranati dagli Infetti. Le Nazioni Unite si vedono poco e quando arrivano di solito distruggono tutto, raramente gli interessa parlare con chi sopravvive nei territori che hanno abbandonato, ma ogni tanto si dice che vengano a recuperare qualcuno di particolarmente ammanicato o importante. Meglio non averci a che fare comunque. LOrdine dei Cavalieri di Malta sono il braccio armato della Chiesa, si occupano di ammazzare gli Infetti (e non fanno nemmeno troppo schifo, nonostante usino un equipaggiamento misto moderno e medievale), portare cure e Vangelo in Italia, secondo la volont del Papa rifugiato a La Valletta. Sono dei bravi ragazzi, alla fine, ma agiscono da soli, senza laiuto (ne limpedimento) delle Nazioni Unite e per scopi che voci riferiscono non del tutto altruistici. La Repubblica di San Marino era piena di armi, piena di mura, con un ottimo sistema sanitario e poche persone che hanno avuto voglia di prendere Loki per guarirsi. Naturale che sia sopravvissuta e naturale che abbia accolto molti fuggiaschi, cos come ne abbia cacciati altrettanti quando la popolazione ha iniziato a saturare. Le Nazioni Unite non la considerano, troppo piccoli e troppo pochi, ma chi vive in Romagna la vicinanza con uno stato dove ancora qualcosa funziona, anche se ormai inaccessibile, una bella consolazione. Questa la tua vita: una continua, disperata ricerca di cure, aiuti, munizioni, sopravvissuti e speranza. Questa la storia di Haven. Questa la tua storia.

Regole
Non vi serve sapere tutte le regole di tutti i tipi di Sopravvissuti che potete giocare, quindi vi riportiamo solo un riassunto di quello che potrebbe direttamente interessarvi.

Locazioni
Il vostro corpo diviso in 5 Locazioni: Torso (comprende la schiena e il ventre), Braccio Destro, Braccio Sinistro, Gamba Destra, Gamba Sinistra. La testa non una Locazione colpibile in nessun caso.

Ferite
Se un Sopravvissuto viene colpito da qualsiasi arma in una delle sue Locazioni si scatenano i seguenti effetti:

Torso: svieni e cadi immediatamente in Tempo di Grazia, Pronto Soccorso ti manterr vivo, un intervento Chirurgico ti ristabilir completamente. Braccia: il braccio cade inutilizzabile sul fianco e fa anche un male cane, rischia di infettarsi se non sottoposto a Pronto Soccorso, si ristabilisce solo dopo intervento Chirurgico. Gambe: la gamba non pu essere utilizzata per correre o camminare, crollate a terra e non potete rialzarvi senza un bastone o qualcosa a cui potervi appoggiare, rischia di infettarsi se non sottoposto a Pronto Soccorso, si ristabilisce solo dopo intervento Chirurgico.

Armi
Esistono poche categorie di armi, tutte infliggono un danno al proprio bersaglio, pi che sufficiente a ridurlo a brandelli, se non ha le protezioni giuste. Qui di seguito sono riportate le categorie di armi disponibili.

Esplosivi Fuoco Semiautomatiche Fuoco Automatiche Mischia a due Mani Mischia a una Mano Speciali Tiro

Sfondano qualsiasi armatura, vengono fermati solo da uno Scudo Balistico o da una Costruzione, ma le distruggono subito dopo. Ovviamente muri fuori gioco fermano un esplosivo senza conseguenze per chi vi si ripara dietro. Sparano pochi colpi, chiedono pochi proiettili, passano le armature antiche. Sparano molti colpi, chiedono molti proiettili, passano le armature antiche. Lunghe fino a 2 m, passano i giubbotti antiproiettile. Lunghe fino a 1 m, passano i giubbotti antiproiettile. Lanciafiamme, mortaio, bazooka. Per utilizzare queste Armi dovete possedere le Abilit Artificiere (1 grado) e Armi da Fuoco (2 grado). Archi e balestre, silenziosi e letali.

Tempo di Grazia
Usualmente nel softair quando si viene colpiti (o anche quando se ne ha solo il dubbio) si muore, si alza il fucile e si ritorna al punto di partenza, per poi ricominciare a giocare. Qui per, per rendere meglio il senso si sopravvivenza e di tensione di un apocalisse zombie, si ha una vita sola e non bisogna sprecarla. Se il vostro Sopravvissuto viene colpito al Torso non muore subito, ma cade a terra gravemente ferito, immobile e privo di coscienza. Se entro 2 minuti (120 secondi) un paramedico non arriva ad aiutarlo, muore. LAbilit Duro a Morire aumenta questo lasso di tempo, come gi riportato nella maggioranza delle Schede dei Soldati che potete scegliere.

Siate onesti e non arrabbiatevi. Morire fa parte del gioco, lo Staff ha sempre pronto qualche divertente compito a sorpresa per chi cade, specialmente quando succede allinizio della partita. In un gioco sugli zombie, capirete che la morte non proprio cos definitiva, no?

Colpo di Grazia
Un avversario che riesca a colpire in qualsiasi modo il Torso (o la schiena) di un Sopravvissuto durante il Tempo di Grazia lo uccide allistante. Quando morite ricordate di alzare larma sopra la testa (comunicando che non siete in gioco) e di dirigervi verso il campo base dello Staff, dove vi daranno nuove cose da fare!

Armature
Si dividono in due categorie:

Giubbotto Antiproiettile Armature Antiche

Protezioni antiproiettile con inserti in ceramica e kevlar, proteggono dalle armi da tiro e da fuoco. Quando parano un colpo di arma da fuoco, il proprietario cade in Tempo di Grazia per 10 minuti, scaduti i quali si risveglia illeso al Torso, oppure pu essere svegliato se scosso energicamente. Unarmatura di piastre o di cotta di maglia e gambeson proteggono da tutte le armi da mischia (compresi gli artigli degli Infetti).

Nessuna armatura pu pararvi dai colpi di Armi Speciali, Esplosivi, attacchi dei Boss o doppie artigliate degli Infetti. UnArmatura protegge solo la Locazione per cui stata costruita: se avete indosso un ottimo giubbotto antiproiettile ma vi colpiscono alla gamba, il giubbotto far ben poco. Non possibile indossare pi di una sola Armatura in una singola Locazione. Un'armatura che riceve un colpo che non pu parare si distrugge nella Locazione colpita e va riparata.

Scudi
Si dividono anche questi in due categorie:

Scudi Semplici Scudi Balistici

Dallo Scudo Antisommossa alle repliche medievali in legno, proteggono da tutti i colpi di arma bianca, da tiro e dagli artigli degli infetti (singoli e doppi). Qualsiasi altro attacco li distrugge e vanno gettati a terra, inutilizzabili fino alla riparazione. Sono cos pesanti da dover avere delle piccole ruote per essere trasportati, proteggono da qualsiasi cosa vi finisca addosso e si distruggono solo dopo aver parato lattacco di un Boss.

E possibile trasportare solo uno Scudo alla volta.

Uccidere gli Infetti


E' imbarazzante la scarsit di informazioni che si hanno sugli Infetti non morti che infestano il mondo tentando di renderci tutti degli zombie, ma almeno sappiamo con certezza come si uccidono. Beh, pi o meno. Gli Infetti di corrono continuamente, urlando verso le loro prede come animali e tentando di colpirli con artigli chitinosi, duri e affilati, sulle mani. Non hanno alcun senso di autoconservazione e si getteranno sul vostro piombo senza problemi. Non dormono, non sentono dolore, sono a tutti gli effetti dei cadaveri mossi dal Parassita. Tuttavia per il resto sono normali esseri umani: colpirli ad un arto glielo inabiliter per 2 minuti, colpirli al Torso li far cadere urlanti a terra per 2 minuti. Sparategli unaltra volta al Torso e moriranno definitivamente. Se riusciranno a uccidere un vostro compagno inizieranno a divorarlo, smettendo dopo pochi secondi e lasciando il corpo pronto per risvegliarsi sotto il controllo del Parassita, forse perch sentono che ormai uno di loro.Esistono probabilmente altri tipi di Infetti, dato che le ultime notizie che avete sentito prima del crollo delle comunicazioni parlavano di evoluzioni repentine e terribili, ma non se sapete poi molto. L'ideale sarebbe reperire qualcuno con l'Abilit Tanatologia...

Uno di Loro
Essere colpiti da un'artigliata significa essere infettati dalle spore del Parassita: a breve diventerete uno zombie e solo l'Abilit Volont Incrollabile vi consentir di ritardare questo momento. Potete anche tentare di suicidarvi, nel caso, per non dare il tempo al Parassita di innestarsi sul vostro corpo vivente. Forse funzioner. Vi restano comunque 10 minuti, pi quelli concessi da Volont Ferrea. Quando morite ricordate di alzare larma sopra la testa (comunicando che non siete in gioco) e di dirigervi verso il campo base dello Staff, dove vi daranno nuove cose da fare! Lo Staff vi consegner un paio di artigli (o vi indicher altrimenti dove reperire le vostre nuove armi biologiche) da indossare esattamente allo scadere del tempo e da utilizzare come arma. Se gli artigli non sono disponibili vi indicher dove andare a prenderli (di corsa!) o qualche altra chicca... Infine vi spiegher come dovrete comportarvi a seconda del tipo di Infetto in cui vi siete trasformati, ascoltatelo bene e imparate, perch in ogni caso il vostro gioco tutt'altro che finito! Ok, ci siamo: i vostri fedeli compagni vi hanno scaricato nella mota lasciando che degli zombie parassita puzzolenti facessero un centrino con il vostro culo. Io al posto vostro inizierei a divertirmi.

Uno di Noi
Pu anche capitarvi di essere ucciso da qualcuno che non sia un Infetto e di raggiungere cos la pace eterna, senza apparente possibilit di scatenarvi in un po' di sana ira zombie. Non per niente cos, se per caso doveste morire normalmente (malattie, ferite in suppurazione, granate, fiamme, scariche elettriche, piombo...) andate dal membro dello Staff pi vicino ed egli vi assegner immediatamente qualcosa di divertente da fare, probabilmente dovrete sparare parecchio, quindi non dimenticate di fare il pieno di munizioni e armi! Quando morite ricordate di alzare larma sopra la testa (comunicando che non siete in gioco) e di dirigervi verso il campo base dello Staff, dove vi daranno nuove cose da fare!

Denutrizione, Malattia, Pazzia


Lo Staff terr conto della vostra sanit mentale, della salute e del livello di nutrizione dei vostri Soldati, invormandovi se qualcosa cambia nel vostro stato psicofisico. Seguite le loro indicazioni e provate a calarvi il pi possibile nella situazione e ricordatevi che al Rifugio gli altri giocatori potranno aiutarvi con le proprie Abilit a guarire e a ristabilirvi.

Sono Fuori Gioco!


Quando morite ricordate di alzare larma sopra la testa (comunicando che non siete in gioco) e di dirigervi verso il campo base dello Staff, dove vi daranno nuove cose da fare! Lo stesso gesto usato dalle Comparse e dagli Antagonisti per indicarvi che non sono li e non stanno giocando, magari si stanno spostando da una location allaltra: ignorateli!

Combattimento
Il combattimento estremamente semplice e realistico: il Giocatore user armi a distanza o da mischia per colpire il proprio avversario. Se il colpo o i proiettili vanno a segno, solo eventuali Protezioni Personali possono salvare la situazione. Non ci sono abilit speciali che rendono un Sopravvissuto pi o meno bravo di un altro nella battaglia: il giocatore e la sua esperienza che fanno la differenza.

Sicurezza con le Armi da Fuoco


Prima di iniziare la partita tenere sempre la propria ASG (Air Soft Gun) con la sicura inserita e comportarsi con buon senso e moderazione. I giochini stupidi non sono graditi quando si ha fino a 0.99 Joule di potenza che, sebbene possa sembrare poco, prima che uno abbia indossato protezioni, maschera e occhialini possono fare male. Lo Staff sar severissimo con chi non segue questa norma. E tassativamente vietato entrare nellarea di gioco senza aver indossato almeno gli occhialini protettivi ed severamente proibito toglierli durante la partita. E tassativamente vietato puntare la propria arma contro chiunque non sia coinvolto nel gioco. E tassativamente vietato aprire il fuoco contro bersagli a meno di 5 metri di distanza. E tassativamente vietato utilizzare armi con potenza maggiore di quella legale di 0.99 Joule. Prima e dopo la partita la propria arma va scaricata e riposta nella custodia. In qualsiasi caso si noti un pericolo, una violazione della sicurezza o un infortunio di qualsiasi genere fermare immediatamente il gioco e avvertire tutti i presenti.

Sicurezza con le Armi da Mischia


Le armi da mischia consentite sono solo quelle da LARP, ossia riproduzioni realistiche fatte con lattice e anima in carbonio (o simili). Sono vietate per buon gusto le armi in tappetino, belle a vedersi quanto un malato di peste (ma lo Staff si riserva di ammettere armi costruite in modo particolarmente bello e verosimile) e anche le armi in lattice dovranno avere un look realistico: vanno bene, per rendere lidea, spade medievali trovate in qualche museo o pugnali modello esercito, ma non saranno utilizzabili spade magiche di cristalli degli unicorni elfici o lance decorate con occhi di troll. Mai. Non colpite forte, ogni colpo va caricato di almeno 90 (niente colpi troppo veloci quindi, sono irreali), gli affondi (le cosiddette punte) vanno caricati realisticamente e sono sconsigliati per il pericolo verso lintegrit dellarma. Guardate chi avete davanti come avversario e ricordatevi che stiamo solo giocando, quindi non fatevi trascinare dalla violenza o lo Staff far un fal della vostra scheda. Uomo avvisato... E tassativamente vietato colpire alla testa o al viso, ai genitali e, contro le donne, al seno. E tassativamente vietato colpire o spingere con uno Scudo in qualsiasi modo. E tassativamente vietato qualsiasi contatto fisico diretto: usare sempre e solo le armi.

Sicurezza con le Armi da Tiro


Si possono utilizzare balestre e archi con una potenza non superiore alle 30 libbre e le frecce o quadrelli senza punta rigida utilizzate nel LARP. E tassativamente vietato, ovviamente, parare i colpi in mischia con le proprie armi da tiro.

Colpi Ravvicinati
Non consentito sparare a nessuno con una ASG sotto i 5 metri di distanza reale, a quella distanza si possono usare solo armi da mischia o da tiro, a meno che lo Staff non vi comunichi diversamente. Un errore pu capitare a chiunque, ma ricordate che a quella distanza un pallino fa pi male del dovuto!

Colpi sullArma
Seguendo il parere di alcune associazioni di softair, se per qualsiasi motivo un colpo o un pallino finisse su unarma da tiro, Speciale o da fuoco, essa si considerer rotta e la si dovr riparare per poterla riutilizzare. Unarma da mischia subisce lo stesso destino se viene colpita da un pallino (ma non da un colpo di altra arma da mischia).

Colpi di Rimbalzo
I colpi di rimbalzo delle ASG, per evitare polemiche, sono validi in boschiva (zone esterne) e invalidi in urbana (interno di edifici). Frecce o quadrelli che rimbalzano, invece, sono sempre invalidi al colpo.

Esplosivi e Armi Speciali


Esistono versioni da softair di granate, esplosivi tattici, lanciafiamme... Chi vuole utilizzarle pu farlo tranquillamente. Solo lo Scudo Balistico pu parare un Sopravvissuto da questi attacchi, altri tipi di armatura o scudo non hanno alcun effetto: siete colpiti a tutte le Locazioni, anche se i pallini sono finiti sullo scudo o sull'armatura.

Assassinare e Stordire
Sono due tipi di attacchi che chiunque pu compiere.

Assassinare Stordire

Prendere un'arma da taglio e passarla rapidamente sulla gola della propria vittima: se riuscite a farlo senza che egli reagisca, lo avete appena ammazzato. Niente Tempo di Grazia o Armature: morto, fottutamente morto sul colpo e in silenzio. Urlare, lamentarsi o avvertire in qualsiasi modo i compagni dopo che vi hanno appena passato un coltello sulla gola sempre proibito. LAbilit Riflessi protegge parzialmente contro questo colpo. Prendere un'arma da botta e appoggiarla con delicatezza sulla nuca del proprio avversario tenendola li finch non si gira stupito: se riuscite a farlo senza che egli vi anticipi, lo avete appena tramortito di brutto e rimarr in uno stato di svenimento incosciente per 10 minuti o finch non lo scuoterete per svegliarlo.

Risse
E proibito qualsiasi contatto fisico violento fra i giocatori, ma se volete simulare una bella rissa a mani nude vi baster recitarla senza toccarvi davvero con i colpi: il vincitore sar sempre quello con pi Abilit da Fighter, in caso di parit lo scontro finir in un pareggio. Estrarre unarma durante una Rissa la far immediatamente terminare, tornando al gioco normale.

Nastri da Cantiere
Se stesi a terra, rappresentano muri o fortificazioni: non potete passarci attraverso, scavalcarle o spararci attraverso, ma potete farle saltare con dellEsplosivo. Se sono tese attraverso unarchitrave o una, si tratta di Porte o Finestre Rinforzate: potete aprirle con lo Scassinare del vostro Geniere o false saltare in aria con qualsiasi esplosivo. In entrambi i casi strappate i nastri dopo aver effettuato lazione.

Polemiche:
Non c niente di peggio di due giocatori che interrompono il gioco di tutti per discutere sullultimo proiettile pi o meno a segno. In questo senso ci sono poche regole doro:

1. 2.

Fidati del tuo avversario: serve fiducia reciproca in un gioco tendenzialmente collaborativo come questo, lonest sar ripagata dallonest in ogni situazione. Nel dubbio, muori: se hai dei dubbi sullessere stato colpito o meno, contalo come se lo fossi stato. Lo Staff tende ad essere molto generoso con chi perde il proprio Sopravvissuto per rispettare il buon gioco.

Soldati
Nel manuale completo troverete tutte le regole per farvi un Protagonista completo e totalmente personalizzato, qui avete trovato invece solo le basi con cui iniziare rapidamente e senza mettersi a leggere troppa roba. Di buono c che una volta lette queste poche pagine, sarai gi pronto per giocare.

Scegli la tua Scheda


Vi proponiamo alcuni semplici ruoli per il vostro soldato (che, per chiarezza, sono tutte variazioni della classe del Fighter, spiegata bene nel Manuale completo). Siamo del parere che vi interessi sapere solo quello che vi interessa direttamente, quindi saremo brevi e inizieremo subito con i vari tipi di Scheda che potrete scegliere, spiegandovi innanzitutto il vostro equipaggiamento e le vostre abilit. Per ogni pezzo di equipaggiamento a cui rinuncerete otterrete 10 pallini extra. I proiettili potrete usarli per ogni vostra arma da soft air e li potrete spartire: quindi aspettatevi che qualcuno abbia le sue armi scariche, o non abbia tutti i pezzi del suo equipaggiamento: questo il bello, no? I soldati sono addestrati ad utilizzare ogni tipo di arma (tranne archi e balestre), anche quelle che non avete nel vostro equipaggiamento iniziale o quelle dei vostri compagni. Gli altri giocatori hanno lobbligo di recitare la paura, gli affetti e i sentimenti: tu sei un soldato e te ne fotti. Scegliete e ritagliate una di queste piccole schede, portandola sempre dietro con voi. Abilit: Fighter Kit (5), Armi da Fuoco (2), Gibernaggio (1), Artificiere (1), Armi da Mischia (2), Freddo (1), Spietato (1), Duro a Morire (2) = 15 Abilit da Fighter Equipaggiamento: Uno a scelta fra: Lanciafiamme, Mortaio o Bazooka (scarichi) Uno a scelta fra: Fucile dAssalto o Pistola (scarichi) Giubbotto Antiproiettile Coltello 10 pallini Tempo di Grazia: 10 minuti Abilit: Fighter Kit (5), Armi da Fuoco (2), Gibernaggio (1), Artificiere (1), Armi da Mischia (2), Freddo (1), Spietato (1), Rigenerazione (2) = 15 Abilit da Fighter Equipaggiamento: Una Granata (scarica) Fucile dAssalto (scarico) Giubbotto Antiproiettile Coltello 10 pallini Tempo di Grazia: 2 minuti Speciale: le tue ferite curate con Pronto Soccorso si rigenerano senza bisogno di altre cure in 40 minuti Abilit: Fighter Kit (5), Armi da Fuoco (2), Gibernaggio (1), Artificiere (1), Armi da Mischia (2), Freddo (1), Spietato (1), Duro a Morire (1), Efficiente (1) = 15 Abilit da Fighter Equipaggiamento: Fucile di precisione (scarico, con ottica) Giubbotto Antiproiettile Coltello 20 pallini Tempo di Grazia: 5 minuti Speciale: le tue armi si rompono al secondo colpo ricevuto, non al primo.

Armi Pesanti

Assaltatore

Cecchino

Commando

Abilit: Fighter Kit (5), Armi da Fuoco (2), Gibernaggio (1), Artificiere (1), Armi da Mischia (2), Freddo (1), Spietato (1), Torturare (2) = 15 Abilit da Fighter Equipaggiamento: Pistola Giubbotto Antiproiettile Coltello 20 pallini Tempo di Grazia: 2 minuti Speciale: puoi simulare di torturare avversari immobilizzati per 10 minuti ininterrotti e, se le loro risposte non li soddisfano, simulare di accecarli permanentemente o tagliargli i legamenti di un arto, per poi ricominciare. Queste sono menomazioni inguaribili e permanenti. Abilit: Fighter Kit (5), Armi da Fuoco (2), Gibernaggio (1), Artificiere (1), Armi da Mischia (2), Freddo (1), Spietato (1), Duro a Morire (2) = 15 Abilit da Fighter Equipaggiamento: Uno a scelta fra: Fucile dAssalto o Pistola (scarichi) Un Esplosivo di posizione (C4) Giubbotto Antiproiettile Attrezzi da scasso (grimaldelli, filo di ferro, piede di porco...) 10 pallini Tempo di Grazia: 10 minuti Abilit: Fighter Kit (5), Armi da Fuoco (2), Gibernaggio (1), Artificiere (1), Armi da Mischia (2), Freddo (1), Spietato (1), Duro a Morire (2) = 15 Abilit da Fighter Equipaggiamento: Uno a scelta fra: Mitraglietta a una mano o Pistola (scariche) Uno a scelta fra: Scudo Balistico o Scudo Antisommossa Giubbotto Antiproiettile Pala a una mano 10 pallini Tempo di Grazia: 10 minuti Abilit: Fighter Kit (5), Armi da Fuoco (2), Gibernaggio (1), Artificiere (1), Armi da Mischia (2), Freddo (1), Spietato (1), Marconistica (1) = 13 Abilit da Fighter Equipaggiamento: Uno a scelta fra: Fucile dAssalto o Pistola (scarichi) Ricetrasmittente Radio Una coppia di Walkie Talkie Giubbotto Antiproiettile 10 pallini Tempo di Grazia: 2 minuti Speciale: tutti possono usare i Walkie Talkie, la Ricetrasmittente invece sai usarla solo tu e pu inviare e ricevere segnali a svariati chilometri di raggio: chiama lo Staff quando la vuoi usare!

Geniere

Juggernaut

Marconista

Medico

Abilit: Fighter Kit (5), Armi da Fuoco (2), Gibernaggio (1), Artificiere (1), Armi da Mischia (2), Freddo (1), Spietato (1), Pronto Soccorso (1) = 13 Abilit da Fighter Equipaggiamento: Uno a scelta fra: Fucile dAssalto o Pistola (scarichi) Kit medico (bende, garze, steccature...) Giubbotto Antiproiettile 2 Medicals Tempo di Grazia: 2 minuti Speciale: strappa 1 Medical, benda la Locazione ferita di un tuo compagno simulando un intervento demergenza per 50 secondi, gli arti non si infettano (ma restano feriti), il torso ferma il suo Tempo di Grazia (ma il paziente non si riprende). Pensi che la gente si rialzi cos facilmente con un buco nei polmoni grande come un pugno?

Ufficiale

Abilit: Fighter Kit (5), Armi da Fuoco (2), Gibernaggio (1), Artificiere (1), Armi da Mischia (2), Freddo (1), Spietato (1), Strategia (2) = 15 Abilit da Fighter Equipaggiamento: Binocolo Fucile dAssalto (scarico) Giubbotto Antiproiettile 20 pallini Tempo di Grazia: 2 minuti Speciale: se hai il tempo di pianificare uno scontro armato e sei il comandante del tuo gruppo, puoi fare 2 domande qualsiasi allo Staff riguardo la battaglia, lo Staff ti dar privatamente suggerimenti e informazioni, se possibile.

Queste minischede sono costruite con le precise regole del Manuale Completo. Se non avete tutti gli equipaggiamenti per una categoria di soldato, vi consiglio di sceglierne unaltra: lAssaltatore, ad esempio, rispecchia il tipico equipaggiamento da soft air. Tuttavia, se avete praticamente tutto ma vi manca giusto qualcosina (come le costose granate da soft air) non abbiate timore a prendere anche parte dellequipaggiamento: il vostro gruppo di certo preferirebbe avere un medico senza fucile dassalto, piuttosto che nessun medico, alla peggio prendetevi pi proiettili!

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