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Prima della Fine

Questo non totalmente un gioco di ruolo dal vivo, ma ne sfrutta qualche piccola idea. Questo non totalmente un regolamento airsoft, ma ne ha colto grandemente lo spirito. Ci che state per leggere il tentativo di creare un Simulatore di Apocalisse ad uso e consumo di chiunque abbia voglia di misurarsi con una versione realistica e feroce della fine del mondo. Il gioco aperto a tutti, purch rigorosamente maggiorenni e non richiede spese eccessive: una qualsiasi pistola a pallini, degli occhiali da infortunistica (o e degli occhialini da soft air, meno ampi e comodi ma pi economici e altrettanto sicuri) abiti odierni un minimo pesanti e spessi andranno benissimo per iniziare. Se vi piacciono opere come The Walking Dead, World War Z, Resident Evil (videogiochi o film), Sine Requie, The Horde, La Notte dei Morti Viventi, Zombie di Romero, ma anche le saghe di Call of Duty, Battlefield e Medal of Honor, benvenuti a bordo. Vediamo se riuscirete a uscirne vivi.

Simulazione Apocalittica
Vivi lApocalisse come mai prima dora: trame coinvolgenti, missioni sul filo del rasoio con un briefing ricco di spessore e interazioni con ogni genere di personaggio vi porteranno alla sopravvivenza o alla morte. Sono le vostre capacit che fanno la differenza in battaglia, mentre fra una missione e laltra un semplice sistema di regole vi consente di vivere al 100% unesperienza cinematografica, emozionante e coinvolgente.

Tattica e Strategia
Il semplice concetto di sparo/non sparo prende una dimensione completamente nuova: ogni scelta che farete si ripercuoter su un universo vivo e in continua evoluzione, influenzando potenziali nemici o alleati in modi talvolta imprevedibili. Usate attentamente diplomazia, guerra e intelligenza per sopravvivere un altro giorno alla fine dellUmanit.

Lavoro di Squadra
Ogni giocatore avr un ruolo significativo nella sopravvivenza e nella vita di se stesso, della sua squadra e dellintera comunit dei Sopravvissuti. Non aspettatevi di fare solo i buoni o i cattivi della simulazione, ma preparatevi a vivere la vostra personalit e le vostre tattiche con completezza e multiple sfaccettature: pi lo farete e pi vi divertirete! Ogni specialista nel suo campo dovr contare sia su se stesso che sugli altri per sopravvivere e, magari, migliorare le sue condizioni. Aspirate al potere personale sulla comunit o difendetela da eroi assieme ai vostri compagni: la scelta solo vostra.

One Shot, One Kill


Il livello di difficolt estremamente realistico: un proiettile di fucile alla schiena pu uccidervi sul colpo, i non morti possono infettarvi e farvi diventare uno di loro, malattie e infezioni possono debilitarvi fino al decesso senza un adeguato aiuto medico, droghe e veleni possono ridurvi molto male. Intrighi per il potere, nemici interni e forze avverse di ogni genere, dai morti ai vivi, possono minacciare voi, la vostra squadra e tutti coloro che amate: questa davvero la fine della razza umana?

Survival
Poche munizioni, pochi medicinali, poco cemento, poca ferraglia e infiniti nemici da respingere, strategie da applicare, barricate e fortificazioni da costruire per proteggere voi e i vostri compagni... o rinchiudervi dentro una trappola invalicabile.

Sopravvissuti
Sopravvissuto il termine generico per il vostro alter ego durante le partite. Prima di cominciare, dovrete completare la piccola scheda del Personaggio con il vostro nome e il suo nome, se vi va di inventarlo. Queste informazioni non hanno valore nelle regole, servono solo a noi per catalogare. I Sopravvissuti si dividono in:

Protagonisti: voi, semplicemente. Comparse: personaggi secondari nel gioco, gestiti dallo Staff per far divertire i Protagonisti , usualmente neutrali ai Protagonisti. Antagonisti: avversari (spesso non morti) gestiti dallo Staff e nati per massacrarvi con motivazioni pi o meno valide have fun.

Un Rifugio, come ogni comunit, non composto da soli soldati. Servono medici, organizzatori, persone che sappiano cucinare e costruire mura resistenti e magari anche tenere alto il morale. Come simulazione di apocalisse zombie e per amore del realismo, questo genere di Sopravvissuti sono resi tramite poche Abilit acquistabili.

Background
E un processo facoltativo ma molto apprezzato dallo Staff. Tutti i Sopravvissuti che abbiano dietro una storia coinvolgente e interessante che descriva la loro vita prima dellApocalisse e del loro incontro con il Rifugio potranno crescere nel tempo con lesperienza. La storia va scritta dal giocatore e inviata a thehavenstaff@gmail.com, dove lo Staff pu valutarlo e vedere la sua coerenza con lAmbientazione. Chi decide di non farlo si limiter a possedere il Background descritto nellAmbientazione al capitolo La tua Storia e il suo Sopravvissuto non potr crescere con il guadagno di Punti Esperienza. Un buon Background descrive bene il carattere e la vita del vostro Protagonista: presentateci la vostra creazione e saremo ben felici, se possibile, di inserire eventi in gioco dedicati a voi e voi stessi avrete pi chiaro in mente il realismo della vita del vostro Protagonista. Consigliamo caldamente per questo processo di consultare lAmbientazione.

Punti Esperienza
Detti anche PX. Sono lespressione numerica della forza del vostro Protagonista rispetto agli altri. Allinizio del gioco, quando create il vostro Sopravvissuto, partirete sempre da 15 PX con cui comprare le varie Abilit, di cui parleremo bene nellomonimo capitolo. Ogni partita da un giorno a cui parteciperete vi conceder 1 PX. Ogni partita da due giorni a cui parteciperete vi conceder 3 PX, tre giorni, 5 PX, quattro giorni 7 PX, etc etc Le partite di livello NORMAL concedono i PX base, le partite HARD concedono 1 PX in pi, quelle di livello APOCALYPSE concedono invece ben 3 PX extra, ma vi assicuriamo che ben pochi fra voi ne usciranno vivi. Alcune Abilit possono concedervi Punti Esperienza ulteriori, aumentando decisamente il ritmo a cui il vostro Protagonista aumenter di potere.

Classe
Le Classi sono cinque professioni che il Sopravvissuto pu scegliere di seguire per aiutare se stesso e i propri compagni: sceglietene una allinizio ed essa influenzer di molto il vostro stile di gioco e i modi che avrete per sopravvivere. Le Classi possono essere mescolate con le altre per creare Protagonisti altamente personalizzati, ma non mai possibile cambiarla una volta scelta. Quando avete scelto la Classe, fate un segno accanto al suo nome sulla Scheda. Ogni Classe possiede una lista di Abilit che vi sar pi facile e immediato acquistare, definendo chiaramente il vostro stile di gioco senza tuttavia ingabbiarvi in uno stereotipo. Maggiori dettagli nel Capitolo Abilit. Qui di seguito elenchiamo le cinque Classi disponibili per tutti pi una sesta su cui non diamo anticipazioni.

Builder
Quando serve, ogni cosa diventa un martello. Uomini di fatica, manovali, esperti di costruzione, artigiani e lavoratori manuali di ogni genere svolgono due dei ruoli pi importanti all'interno di ogni Rifugio: riparano la roba rotta e montano roba nuova. Sono spesso l'unica garanzia di sopravvivenza, poich un muro tiene lontano gli Infetti molto meglio di qualsiasi soldato, e sono anche gli unici che possono veramente migliorare le condizioni di vita pratica delle persone, costruendo nuove strutture e mantenendole in funzione. Fondamentali, punto.

Combattimento
Spesso combattono con i propri ferri del mestiere, colpendo forte e duro in mischia come nella fucina, ma il loro uno stile di combattimento autodidatta e semplice, tuttavia accoppiato ad una forza fisica non indifferente. Ogni Builder tuttavia diverso dallaltro: il classico muratore con il martello da fonderia pu essere molto diverso dal raffinato tecnico specializzato.

Giocare il Builder
Sono gli unici che possono costruire materialmente nuove strutture e nuovi mezzi di sopravvivenza per tutto il Rifugio, quindi se vi piace l'idea di aver sempre qualcosa da fare, anche se magari non il massimo dell'azione, questa la Classe per voi. A seconda della vostra scelta di Abilit potreste ritrovarvi continuamente assediati dai compagni che spaccano le proprie armi, oppure lavorare a lungo dentro il Rifugio per riparare qualche struttura. In ogni caso, non starete mai fermi.

Cosa pensano di
Fighter: Io mi sforzo di tappare questi cazzo di buchi e loro ne fanno altri? Gliele levassero una volta per tutte quelle armi Leader: Non mi interessa chi al comando, se questa porta cede siamo comunque tutti morti. Scavenger: Sempre in giro a cercare rottami utili. Mi piacciono, direi che siamo sinergici. Scholar: Mah, non capir mai a cosa servano certe cose ora che il mondo finito e perch io mi devo spezzare la schiena tutto il giorno mentre loro stanno sui libri. Einherjar: Eh?

Fighter
Avanti. Fatti ammazzare. Lultimo uomo in campo, lultimo bastione quando tutto il resto sta bruciando, il tuo migliore amico o il tuo carnefice. Sono uomini che hanno fatto della guerra la loro ragione di vita, dello scontro il sapore amaro di ogni giorno, della distruzione il loro scopo. Ex soldati, ex poliziotti, ex criminali o rapinatori di banche sorpresi dallApocalisse hanno recuperato i ferri del mestiere e hanno travolto il nemico sotto un fiume rovente di piombo. La loro forza non sta nelle armi, ma nella capacit di usarle, di resistervi e nella vena di violenza spietata che li spinge a sopravvivere un giorno in pi e a sparare pi in fretta dei loro avversari.

Combattimento
Inarrestabili, difficili da uccidere e resistenti alle terrificanti prove mentali della guerra, sono in assoluto i pi resistenti fra i Sopravvissuti. Una mente forte e un corpo addestrato possono rendere anche un fragile essere umano in grado di schiacciare orde di Infetti, con il giusto equipaggiamento ovviamente. Divertitevi pure a massacrare chiunque vi capiti a tiro, finch avete munizioni

Giocare il Fighter
Sono gli unici in grado di offrire un vero avversario agli Infetti, ma sono comunque esseri umani, anche se al massimo della pericolosit che la nostra specie pu esprimere. Non pensate nemmeno lontanamente di poter imitare Rambo o simili altri clich cinematografici: un colpo nel posto giusto e morireste anche voi, senza problemi, senza contare il Parassita. Per il resto, siete i pi cazzuti bastardi in tutto il Rifugio: prendete il potere con la violenza o proteggete i vostri compagni con spirito cavalleresco: la scelta solo vostra ma ricordate che siete dipendenti dalle armi e dalla medicina dei vostri compagni.

Cosa pensano di
Builder: Ho bisogno che mi rimetti a posto il fucile. E il mitra. E il coltello. Hai altre munizioni? Leader: Lunico cos stupido da vantarsi di avere il coltello dalla parte della lama. Scavenger: Se un Infetto crepasse ogni volta che salvo il culo a uno di quei topi di fogna... Scholar: Se la violenza non risolve un problema significa che non ne stai usando abbastanza. Einherjar: Eh?

Leader
Le cose si gestiscono, le persone si guidano. In un mondo che ha perso ogni speranza, sono persone che alimentano miraggi nuovi. Figure di riferimento, naturalmente portate al comando e al controllo degli altri, spesso sono gli unici in grado di tirare fuori lidea migliore al momento giusto o almeno di far ascoltare di pi la propria idea sbagliata. Si lasciano andare al gusto del potere e sono quelli che hanno i mezzi migliori per mantenerlo e per proteggersi dagli inevitabili intrighi che coinvolgono un mondo con poche risorse e molte bocche da sfamare.

Combattimento
Sotto questo punto di vista sono persone completamente normali, a meno che non si siano addestrati appositamente. In ogni caso di solito non eccellono in maniera particolare in questo campo, anche se possono essere in grado di coordinare le truppe tanto quanto il resto dei loro affari. Meglio lasciar morire gli altri, se possibile: tu sei pi importante.

Giocare il Leader
Preparati a sfoggiare il tuo migliore sorriso e le tue frasi ad effetto, perch il modo migliore per sopravvivere sempre quello di mettere qualcuno fra te e il nemico. Meglio ancora se riesci a metterci un altro nemico. La politica del Rifugio in continua evoluzione, la torta magra e le fette sono poche: solo chi riesce a restare a galla pu sperare di fondare qualcosa di sicuro per se stesso e per gli altri. Scegli di prendere ruoli minori di responsabilit o punta direttamente al massimo.

Cosa pensano di
Builder: Ogni formicaio vive delle sue operaie e per le sue regine. Fighter: La violenza non risolve mai i problemi degli altri. Scavenger: Mandali a morire da qualche parte prima che sporchino in giro. Scholar: La cultura unarma potente quando sai come indirizzarla. Einherjar: Eh?

Scavenger
Ogni situazione, per quanto orribile, nasconde tesori preziosi. Striscianti e silenziosi, pazzi o semplicemente pi svegli degli altri, scaltri predatori e prede sfuggenti, sono individui che fanno della sopravvivenza e dei loro dannati trucchi le loro armi migliori. Non importa cosa stia succedendo, quasi sicuramente uno di questi topi di fogna sa come cavarsela o come trarne un certo guadagno, magari a scapito di qualcun altro. Non sono particolarmente utili tranne quando ci sarebbe dannatamente bisogno di loro.

Combattimento
Non brillano in modo particolare nel combattimento, tendono a imparare a difendersi con furbizia e scaltrezza, usando ogni mezzo per sconfiggere il proprio avversario. In ogni caso la loro opzione primaria la fuga e, se non proprio possibile farne a meno, barare e combattere scorrettamente fino alla fine. Gli uomini donore sono i primi a morire.

Giocare lo Scavenger
A seconda delle Abilit scelte potrebbe trattarsi di un acuto esploratore, di un inutile alcolizzato che porta litri di grappa caustica nel Rifugio, di quello che sente sempre tutto e riesce a intrufolarsi in ogni luogo o ancora del bastardo che non vorresti mai incontrare in un vicolo buio. Molto del divertimento di questa classe sta nel mettere i bastoni fra le ruote o nel cogliere dettagli che a tutti gli altri sfuggono. Lascia volentieri ai combattenti gli artigli degli Infetti e rasserenati nel potertela cavare da solo, sempre e comunque. Beh, pi o meno...

Cosa pensano di
Builder: Dentro una casa fa caldo. Dentro una casa difficile scappare. Fighter: Sorridi e lasciali fare, ogni cosa a suo tempo. Leader: Certo capo! Sicuro capo! Fottiti capo... Scholar: La migliore maestra del mondo lesperienza, tieniti i tuoi libri. Einherjar: Eh?

Scholar
La Scienza lunica cosa che ci resta quando si dimenticato tutto il resto. Qualcosa andato storto. Tu sei qui per rimettere le cose a posto, per quanto possibile. Il mondo sta precipitando in un abisso di barbarie e violenza, solo la Luce della Conoscenza pu salvarlo, sia che si tratti della sapienza degli antichi filosofi che degli ultimi ritrovati dellingegneria genetica fai-da-te. Sono individui preparati nei vari campi del sapere, impegnati nel trovare soluzioni sempre migliori ai problemi inevitabili del Rifugio, cos come a tenerne alto il livello culturale, se non altro per evitare di impazzire.

Combattimento
Proprio non ci siamo potranno sicuramente esistere medici dellesercito esperti sia nella chirurgia che nelluso delle armi, ma davvero difficile che ne esistano tanti. Non proprio il vostro campo, ma non disperate: siete abbastanza intelligenti da saper scegliere quando vale la pena esporsi e quando no: questa la vostra vera forza. Non abusatene.

Giocare lo Scholar
Lo Scholar lavora nei laboratori, nelle biblioteche, nelle infermerie e nelle piazze. E una figura che ha sempre qualcosa da dire e molto da insegnare, se vi piace il gioco dialettico e didattico, se amate scoprire quello che c davvero dietro lapocalisse e se lidea di portarvi dietro libri o alambicchi non vi terrorizza, questa la classe per voi. Vi avverto solo che sarete pi lontani dallazione di chiunque altro, il che potrebbe anche piacervi, ma rende difficile ai vostri compagni lavere quelle belle garze sterili che vi tenete pronti per le emergenze. Buttatevi quindi: siete o non siete dei geni?

Cosa pensano dei


Builder: Siamo a modo nostro geniali: tu con le mani, io con la testa. Fighter: Bruti insensibili dal grilletto facile. Se fosse possibile ne farei volentieri a meno. Leader: Finch mi viene dato quello che mi serve, pu fare ci che vuole. Scavenger: Piuttosto indifferenti, anche se ogni tanto recuperano cose davvero interessanti. Einherjar: Ma si, una leggenda, una voce e nientaltro.

Einherjar
Il Parassita nel suo continuo evolversi aveva previsto tutto. Tutto tranne che un giorno avremmo iniziato ad evolverci anche noi. "Ecco l io vedo mio padre, ecco l io vedo mia madre e le mie sorelle e i miei fratelli, ecco l io vedo tutti i miei parenti defunti, dal principio alla fine. Ecco, ora chiamano me, mi invitano a prendere posto in mezzo a loro nella sala del Valhalla, dove l'impavido pu vivere per sempre."

Combattimento
I fratelli si aggrediranno e alla morte giungeranno, tradiranno i cugini i vincoli di stirpe, prova dura per gli uomini, immane l'adulterio. Tempo di asce, tempo di spade, s'infrangeranno scudi, tempo di venti, tempo di lupi, prima che il mondo crolli.

Giocare lEinherjar
Non piangete sulla mia tomba. Io non sono l, non sto dormendo. Io sono i mille venti che soffiano, sono i riflessi di diamante sulla neve, sono la luce del sole sul grano maturo, sono la pioggia dell'autunno gentile. Quando vi svegliate nel silenzio del mattino, io sono il cinguettare e il volo degli uccelli, sono le stelle che brillano di notte. Non piangete sulla mia tomba, io non sono l. Non sono morto.

Specifica
Questa non una classe giocabile, non pu essere scelta come propria, non consentito acquistarne le Abilit liberamente. Questa Classe un premio dello Staff ai giocatori pi bravi e meritevoli sotto ogni punto di vista, nessun giocatore pu richiederla, siamo noi a proporvela quando lo riteniamo opportuno. Non viene data a chi paga di pi o a chi pi amico dello Staff, ma solo a chi aiuta sotto ogni punto di vista il gruppo a crescere e migliorare, sia dentro che fuori dalle partite. E non detto che sia pi forte o pi facile da giocare delle altre.

Abilit
Le Abilit sono quello che definisce cosa il vostro Sopravvissuto sappia fare e cosa no. Per segnarvi le Abilit acquistate vi baster fare una crocetta sul pallino accanto al suo nome sulla Scheda. Se lAbilit a gradi, segnate i pallini mano a mano che li acquistate.

Costi
Tutte le Abilit della vostra Classe costano 1 PX a grado, le altre 2 PX a grado. Ricordiamo che un Protagonista appena creato possiede un totale iniziale di 10 PX.

Ferri del Mestiere


Sono oggetti che dovrete portarvi in tutto o almeno in buona parte alla partita e utilizzare in modo verosimile, scenografico e appropriato se vorrete far si che la vostra Abilit funzioni. Senza Ferri del Mestiere non potrete utilizzare lAbilit. Come sempre proibito portare o usare oggetti potenzialmente pericolosi, quindi fate in modo di usare il buon senso nella scelta dei vostri Ferri: non serve che siano veri, basta che sembrino veri.

Prerequisiti
Sono altre Abilit che necessario possedere di gi prima di poterne acquistare unaltra.

Abilit e Classi
Alcune Abilit sono condivise da pi Classi, questo perch entrambe possono aver imparato, in modi differenti, come svolgere un dato compito. Le Abilit con lo stesso nome e condivise da pi Classi non sommano mai fra di loro i loro effetti, una volta acquistata quella di una Classe non possibile acquistare anche quella di unaltra. Qui di seguito sono elencate le Abilit legate a ciascuna Classe disponibile.

Building
Agronomia (5 gradi)
Ogni grado vi consente di partecipare alla creazione o al miglioramento della Fattoria del Rifugio a pari livello. Ferri del Mestiere: pala a due mani, vanga, zappa, badile, rastrello

Armaiolo (5 gradi)
Ogni grado vi consente di partecipare alla creazione o al miglioramento dellArmeria del Rifugio a pari livello. Inoltre potrete riparare unarmatura, uno scudo o unarma rotta, sia da mischia che da fuoco, in 6 minuti 1 minuto per grado. Per far questo dovrete lavorare nellArmeria del Rifugio e spendere 1 Scraps. Lasciare per qualsiasi motivo lArmeria durante il tempo della riparazione vi far sprecare gli Scraps e vi costringer a ricominciare da capo. Ferri del Mestiere: martello a una mano, pinze, strumenti da fabbro

Bricolage
Aumenti di 1 il totale di Materials prodotto ogni partita dal Cantiere del Rifugio. Prerequisito: Edilizia almeno al 3 grado.

Builder Kit (5 gradi)


E possibile acquistare questa Abilit solo alla creazione del Protagonista. Ogni grado vi consente di iniziare il gioco con un equipaggiamento fra i seguenti: i Ferri del Mestiere di una vostra Abilit, una Risorsa a scelta, un walkie talkie, un binocolo, una pistola (senza proiettili), uno Scudo Semplice, unArmatura Antica, un Esplosivo (non granata), una torcia elettrica. Senza questa Abilit possiederete solo i vostri vestiti.

Contadino
Aumenti di 1 il totale di Food prodotto ogni partita dalla Fattoria del Rifugio. Prerequisito: Agronomia almeno al 3 grado.

Crick Kune Do
Potete utilizzare il primo Ferro del Mestiere segnato nelle vostre Abilit da Builder per combattere. Dovranno essere ovviamente costruiti seguendo tutti i criteri di sicurezza delle armi, in caso contrario vi sar comunque proibito usarli in tal modo. Questa Abilit non vi consente di combattere con tutte le armi da mischia, ma solo con il primo (e solo il primo) segnato nei Ferri delle vostre Abilit da Builder. Prerequisito: 1 grado in una qualsiasi altra Abilit da Builder con dei Ferri del Mestiere.

Duro a Morire (5 gradi)


Ogni grado aumenta il Tempo di Grazia del Protagonista: 1 (5 minuti), 2 (10 minuti), 3 (15 minuti), 4 (30 minuti), 5 (1 ora).

Edilizia (5 gradi)
Ogni grado vi consente di partecipare alla creazione o al miglioramento di una Struttura o di una Costruzione di pari livello. Ferri del Mestiere: martello a due mani, mattoni, chiodi, cemento, cazzuola, impastatrice, ruspe cingolate

Elettrotecnica (5 gradi)
Ogni grado vi consente di partecipare alla creazione o alla riparazione di un Manufatto Elettrico o di unOfficina di pari livello. Ferri del Mestiere: chiave inglese a una mano, pinze, guanti da elettricista, cacciaviti, cavi elettrici

Esplosivi
Puoi utilizzare le versioni da soft-air di esplosivi da demolizione, C4 o simili, ma non granate.

Meccanica (5 gradi)
Ogni grado vi consente di partecipare alla creazione o alla riparazione di un Manufatto Meccanico o di unOfficina di pari livello. Ferri del Mestiere: chiave inglese a due mani, olio da motore, guanti da meccanico, pezzi di auto o di ingranaggi

Munizionatore
Aumenti di 1 il totale di Ammo prodotto ogni partita dallArmeria del Rifugio. Prerequisito: Armaiolo almeno al 3 grado.

Recuperare
Puoi recuperare 1 Materials da una struttura distrutta con 10 minuti di lavoro ininterrotto, simulando di cercare fra le macerie. Puoi usare questa Abilit solo una volta per Struttura distrutta. Prerequisito: Edilizia almeno al 2 grado.

Scassinare (5 gradi)
Vi consente di aprire una serratura in 5 minuti. Allontanarsi in qualsiasi modo dalla serratura vi costringer a ricominciare da capo il conteggio. E possibile scassinare Porte o Finestre di livello pari al proprio grado o inferiore per farle aprire. Ferri del Mestiere: piede di porco a una mano, fil di ferro, tessera plastificata, grimaldelli

Smanettone
Aumenti di 1 il totale di Scrabs prodotto ogni partita dallOfficina del Rifugio. Prerequisito: Meccanica almeno al 3 grado o Elettrotecnica almeno al 3 grado.

Strisciare
Puoi strisciare lentamente e dolorosamente a terra per spostarti durante il Tempo di Grazia. Non puoi comunque sparare o colpire con armi da mischia. Prerequisito: Ultimo Respiro

Tempra (3 gradi)
Se il tuo Personaggio viene esposto a vettori di infezione di qualsiasi genere, alla partita successiva non si ammaler automaticamente, ma solo se fallir un tiro con un dado a sei facce contro il suo grado in questa Abilit. Per riuscire, il tiro deve dare un risultato di dado minore o uguale al grado in Tempra. Questa Abilit non funziona contro il Parassita.

Ultimo Respiro
Resti cosciente durante il tuo Tempo di Grazia e puoi comunicare tramite urla sofferenti o sussurri e spasmi doloranti. Non puoi comunque muoverti in alcun modo, sparare o colpire con armi da mischia. Prerequisito: Duro a Morire almeno al 3 grado.

Fighting
Armature
Sapete indossare e muovervi con delle Armature Antiche addosso.

Armi da Fuoco (2 gradi)


Il primo grado vi concede lutilizzo di armi da fuoco semiautomatiche, il secondo lutilizzo di armi da fuoco automatiche. Il secondo grado assieme allAbilit Artificiere ti rende in grado di utilizzare Armi Speciali.

Armi da Mischia (2 gradi)


Il primo grado vi concede lutilizzo di armi da mischia a una mano (lunghe al massimo 1 metro), il secondo lutilizzo di armi da mischia a due mani (lunghe al massimo 2 metri).

Armi da Tiro
Puoi utilizzare archi e balestre per combattere.

Artificiere
Puoi utilizzare versioni da soft-air di esplosivi e granate di ogni tipo. Questa Abilit assieme al secondo grado in Armi da Fuoco ti consente di utilizzare Armi Speciali.

Atto di Forza
Puoi continuare a sparare con una pistola (e solo con una pistola) e combattere con un coltello (e solo con un coltello) durante il tuo Tempo di Grazia. Tutte le altre limitazioni di questa condizione restano valide. Prerequisito: Strisciare

Bestia da Guerra
Le cose che hai visto avrebbero fatto impazzire chiunque... e in effetti con te andata proprio cos. Sei un assassino pericoloso e instabile: interpreta di conseguenza costantemente e senza pause di convenienza. In premio, dato che sei gi pazzo, non puoi impazzire ulteriormente (ma nemmeno essere curato). Prerequisito: Freddo e Spietato.

Duro a Morire (5 gradi)


Ogni grado aumenta il Tempo di Grazia del Protagonista: 1 (5 minuti), 2 (10 minuti), 3 (15 minuti), 4 (30 minuti), 5 (1 ora).

Efficiente
Le proprie armi da fuoco non si romperanno al primo colpo ricevuto da armi da fuoco o da mischia, ma al secondo colpo. Far riparare larma dopo il primo colpo resetter questo conteggio.

Fighter Kit (5 gradi)


E possibile acquistare questa Abilit solo alla creazione del Protagonista. Ogni grado vi consente di iniziare il gioco con un equipaggiamento fra i seguenti: unarma qualsiasi (senza proiettili), una Risorsa a scelta, un walkie talkie, un binocolo, unArmatura a scelta, uno Scudo a scelta, un Esplosivo a scelta, una torcia elettrica, equipaggiamento per la mimetizzazione. Senza questa Abilit possiederete solo i vostri vestiti.

Freddo
Sei esonerato dallobbligo di interpretare realisticamente la paura durante le partite.

Gibernaggio
Sapete indossare e muovervi con un Giubbotto Antiproiettile addosso.

Rigenerazione (5 gradi)
Sei pi che abituato al dolore. Se un tuo arto ferito stato sottoposto a Pronto Soccorso, torner efficiente da solo in 1 ora meno 10 minuti per grado, senza bisogno di Chirurgia.

Riflessi
Sei immune ai tentativi di metterti KO alle spalle e quando vieni sgozzato a tradimento non muori istantaneamente, ma cadi in Tempo di Grazia. Prerequisito: Tempra almeno al 2 grado, Duro a Morire almeno al 2 grado.

Sesto Senso
Hai visto ogni genere di situazione pericolosa, quando vi avvicinate a una imboscata o ad una trappola di qualsiasi genere lo Staff pu decidere di avvertirti.

Schermidore
Le proprie armi da mischia non si romperanno al primo colpo ricevuto da armi da fuoco, ma al secondo. Far riparare larma dopo il primo colpo resetter questo conteggio.

Scudi (2 gradi)
Il primo grado vi concede lutilizzo di Scudi Semplici, il secondo di Scudi Balistici.

Sopravvivenza (5 gradi)
Prima della partita puoi superare un tiro contro il grado di questa abilit per trovare e consumare immediatamente 1 Food. Per superare il tiro necessario tirare con un dado a sei facce un numero pari o inferiore al grado in questa Abilit. Se il dado da come risultato 6 fai immediatamente un tiro sulla Tempra contro le Malattie.

Spietato
Sei esonerato dallobbligo di interpretare realisticamente emozioni e affetti durante le partite.

Strisciare
Puoi strisciare lentamente e dolorosamente a terra per spostarti durante il Tempo di Grazia. Non puoi comunque sparare, usare Abilit o colpire con armi da mischia. Prerequisito: Ultimo Respiro

Tempra (4 gradi)
Se il tuo Personaggio viene esposto a vettori di infezione di qualsiasi genere, alla partita successiva non si ammaler automaticamente, ma solo se fallir un tiro con un dado a sei facce contro il suo grado in questa Abilit. Per riuscire, il tiro deve dare un risultato di dado minore o uguale al grado in Tempra. Questa Abilit non funziona contro il Parassita.

Torturare (2 gradi)
Puoi prendere una vittima immobilizzata e simulare in tutta sicurezza di torturarla a tuo piacimento per 30 minuti meno 10 minuti per grado. Informala che dovr urlare parecchio per tutto il tempo! Al termine di questo periodo di tempo, se ti va per qualsiasi motivo, puoi menomarla cavandole uno o pi occhi o tagliandole i legamenti di un singolo arto. Un occhio cavato obbliga il giocatore a tenerlo chiuso o coperto per il resto delle sue partite con quel Protagonista, un arto con i legamenti recisi lo obbligher a non poterlo mai pi utilizzare con quel Protagonista: un braccio va tenuto molle accanto al corpo o legato a un legaccio sul petto, una gamba costringer il giocatore a camminare sempre con una stampella o un bastone, senza poter correre o muoversi velocemente. Prerequisito: Spietato.

Ultimo Respiro
Resti cosciente durante il tuo Tempo di Grazia e puoi comunicare tramite urla sofferenti o sussurri e spasmi doloranti. Non puoi comunque muoverti in alcun modo, usare Abilit, sparare o colpire con armi da mischia. Prerequisito: Duro a Morire almeno al 3 grado.

Leadership
Commerciare (5 gradi)
Puoi ridurre il prezzo finale di un acquisto (o aumentare quello di una vendita) del 10% per grado dopo 1 minuto di contrattazioni serrate con il tuo acquirente. Arrotondare sempre per difetto. Questa Abilit non utilizzabile su altri Protagonisti. Le Comparse possono assegnare un Malus variabile al grado del tuo Commerciare quando usato contro di loro.

Contatti Barbaroi (5 gradi)


Inizi il tuo gioco gi con numerosi contatti con i Barbari, se riuscirai a contattarli essi ti aiuteranno quando possibile e chiederanno sempre qualcosa in cambio, come ubbidienza o favori, fino a una volta ogni mese per grado. I motivi e i modi dei tuoi contatti con questa fazione devono essere spiegati nel tuo Background. Non possibile crescere in questa Abilit dopo l'inizio delle proprie partite, a meno di un parere favorevole dello Staff e di un buon gioco politico. Ogni grado determina come la Fazione ti considera, dal 1 grado (figura minore) al 5 grado (persona di primaria importanza).

Contatti Midgard (5 gradi)


Inizi il tuo gioco gi con numerosi contatti con la Midgard Medicals, se riuscirai a contattarli essi ti aiuteranno quando possibile e chiederanno sempre qualcosa in cambio, come ubbidienza o favori, fino a una volta ogni mese per grado. I motivi e i modi dei tuoi contatti con questa fazione devono essere spiegati nel tuo Background. Non possibile crescere in questa Abilit dopo l'inizio delle proprie partite, a meno di un parere favorevole dello Staff e di un buon gioco politico. Ogni grado determina come la Fazione ti considera, dal 1 grado (figura minore) al 5 grado (persona di primaria importanza).

Contatti Mysterium (5 gradi)


Inizi il tuo gioco gi con numerosi contatti con il Mysterium, se riuscirai a contattarli essi ti aiuteranno quando possibile e chiederanno sempre qualcosa in cambio, come ubbidienza o favori, fino a una volta ogni mese per grado. I motivi e i modi dei tuoi contatti con questa fazione devono essere spiegati nel tuo Background. Non possibile crescere in questa Abilit dopo l'inizio delle proprie partite, a meno di un parere favorevole dello Staff e di un buon gioco politico. Ogni grado determina come la Fazione ti considera, dal 1 grado (figura minore) al 5 grado (persona di primaria importanza).

Contatti ONU (5 gradi)


Inizi il tuo gioco gi con numerosi contatti con le Nazioni Unite, se riuscirai a contattarli essi ti aiuteranno quando possibile e chiederanno sempre qualcosa in cambio, come ubbidienza o favori, fino a una volta ogni mese per grado. I motivi e i modi dei tuoi contatti con questa fazione devono essere spiegati nel tuo Background. Non possibile crescere in questa Abilit dopo l'inizio delle proprie partite, a meno di un parere favorevole dello Staff e di un buon gioco politico. Ogni grado determina come la Fazione ti considera, dal 1 grado (figura minore) al 5 grado (persona di primaria importanza).

Contatti Ordine (5 gradi)


Inizi il tuo gioco gi con numerosi contatti con l'Ordine dei Cavalieri di Malta, se riuscirai a contattarli essi ti aiuteranno quando possibile e chiederanno sempre qualcosa in cambio, come ubbidienza o favori, fino a una volta ogni mese per grado. I motivi e i modi dei tuoi contatti con questa fazione devono essere spiegati nel tuo Background. Non possibile crescere in questa Abilit dopo l'inizio delle proprie partite, a meno di un parere favorevole dello Staff e di un buon gioco politico. Ogni grado determina come la Fazione ti considera, dal 1 grado (figura minore) al 5 grado (persona di primaria importanza).

Contatti Repubblica (5 gradi)


Inizi il tuo gioco gi con numerosi contatti con la Repubblica di San Marino, se riuscirai a contattarli essi ti aiuteranno quando possibile e chiederanno sempre qualcosa in cambio, come ubbidienza o favori, fino a una volta ogni mese per grado. I motivi e i modi dei tuoi contatti con questa fazione devono essere spiegati nel tuo Background. Non possibile crescere in questa Abilit dopo l'inizio delle proprie partite, a meno di un parere favorevole dello Staff e di un buon gioco politico. Ogni grado determina come la Fazione ti considera, dal 1 grado (figura minore) al 5 grado (persona di primaria importanza).

Diffamare
Prima di ogni partita puoi comunicare allo Staff di una voce che vuoi mettere in giro per screditare qualcuno in qualsiasi modo. Lo Staff comunicher la voce senza che si sappia che sei stato tu a metterla in giro e chiunque sar libero di crederci o meno. Prerequisito: almeno 1 grado in Scaltro.

Eroismo (5 gradi)
Se riesci ad affrontare, sconfiggere e sopravvivere allo scontro con un Boss completamente da solo e senza alcun genere di aiuto esterno, ricevi PX extra per ogni grado alla fine della partita.

Fama (5 gradi)
Sei conosciuto e rispettato (o temuto) per le cose che hai fatto o che hai detto. Ogni grado ti rende famoso a raggio pi ampio: 1 (provincia), 2 (regione), 3 (nazione), 4 (continente), 5 (globale). Devi specificare i motivi di questa fama (o infamia) nel tuo Background e le Comparse potrebbero cercarti e stimarti (o odiarti) a seconda del loro punto di vista sulla tua gloria.

Intimidire (5 gradi)
Puoi incutere rispetto e timore nei tuoi avversari dopo almeno 1 minuto di improperi, atteggiamenti intimidatori e minacce. Questa Abilit non pu essere utilizzata contro i Protagonisti o in combattimento. Le Comparse possono assegnarti un Malus variabile ai gradi di questa Abilit quando tenti di usarla contro di loro, se l'Abilit in questo modo viene azzerata essi ne sono immuni. Questa Abilit costringe la Comparsa bersaglio a temerti, ma la sua reazione all'intimidazione potrebbe anche non essere quella che desideri.

Leader Kit (5 gradi)


E possibile acquistare questa Abilit solo alla creazione del Protagonista. Ogni grado vi consente di iniziare il gioco con un equipaggiamento fra i seguenti: una pistola (senza proiettili), una Risorsa a scelta, un walkie talkie, i Ferri del Mestiere di una qualunque Abilit, anche di unaltra classe, unarma da mischia a scelta, unarma da tiro a scelta, una torcia elettrica, un binocolo. Senza questa Abilit possiederete solo i vostri vestiti.

Oratoria (5 gradi)
Puoi convincere il tuo interlocutore della plausibilit delle tue argomentazioni dopo una discussione serrata di 1 minuto. Questa Abilit non pu essere utilizzata contro i Protagonisti. Le Comparse possono assegnarti un Malus variabile ai gradi di questa Abilit quando tenti di usarla contro di loro, se l'Abilit in questo modo viene azzerata essi ne sono immuni. Questa Abilit non costringe a comportarsi in modo diverso, cambia solo il punto di vista sulle questioni, a discrezione della Comparsa.

Politica (5 gradi)
Quando si avvicina una scelta politica o diplomatica particolarmente critica, se vieni riconosciuto dai tuoi compagni come colui che dar la definitiva risposta, puoi fare allo Staff una domanda per grado al riguardo. Lo Staff dar, in base a quello che pu prevedere, le risposte quanto possibile migliori a ogni singola domanda. Domande troppo vaghe o fumose non riceveranno risposta, ma potrai sostituirle con altre.

Scaltro (5 gradi)
Allinizio di ogni partita sarai informato dellesistenza di eventuali complotti ai tuoi danni da parte dei tuoi avversari o alleati politici se supererai un tiro contro il grado di questa Abilit. Per superarlo devi tirare con un dado a 6 facce un risultato pari o minore al grado di Scaltro. Lo Staff ti dir solo, se ne a conoscenza, se c' un complotto ai tuoi danni, non ti dir chi, come, quando o perch. Prerequisito: almeno il 3 grado in Politica

Strategia (5 gradi)
Quando si avvicina una battaglia, se vieni riconosciuto dai tuoi compagni come colui che guider le truppe, puoi fare allo Staff una domanda per grado a riguardo dello scontro. Lo Staff dar, in base a quello che pu prevedere, le migliori risposte possibili a ogni singola domanda. Domande troppo vaghe o fumose non riceveranno risposta, ma potrai sostituirle con altre.

Scavenging
Artista
Sei autorizzato a portare in gioco unarte e a praticarla, con effetti che dipendono solo dallinterpretazione e dallinteresse delle persone per le tue pratiche artistiche. Ad alcune Comparse uno come te potrebbe interessare molto. Ferri del Mestiere: quelli tipici dellarte che vi siete scelti (strumenti musicali, pennelli e tela) Nota Bene: prostituirsi fa parte di questa Abilit!

Colpo dOcchio
Ogni volta che tu o i tuoi compagni non noterete dettagli, oggetti, interruttori o contenitori nascosti allinterno di un ambiente, lo Staff pu decidere di indicarteli privatamente. Prerequisito: Razziare almeno al 3 grado.

Commerciare (3 gradi)
Puoi ridurre il prezzo finale di un acquisto (o aumentare quello di una vendita) del 10% per grado dopo 1 minuto di contrattazioni serrate con il tuo acquirente. Arrotondare sempre per difetto. Questa Abilit non utilizzabile su altri Protagonisti. Le Comparse possono assegnare un Malus variabile al grado del tuo Commerciare quando usato contro di loro.

Cucina
Sei uno dei pochi autorizzato a portare del cibo vero durante le partite, o a cucinarlo e servirlo, cosa normalmente proibita (che apocalisse sarebbe?). Per utilizzare questa Abilit necessario spendere 1 Food per ogni porzione che intendi preparare a inizio partita. Personaggi denutriti che si nutrono di una porzione del tuo cibo recuperano le forze come se avessero consumato 1 Food a inizio partita. Ferri del Mestiere: fornelletto elettrico o a gas (dove consentito), pentole, padelle, mestoli

Distillazione
Sei uno dei pochi autorizzato a portare degli alcolici durante le partite, fino a una cassa di birra o una boccia di superalcolici, cosa normalmente proibita (che apocalisse sarebbe?). Vietato bere al di fuori dei limiti di legge e del buon senso. Per utilizzare questa Abilit necessario spendere 1 Food a inizio partita. Ferri del Mestiere: alambicchi, recipienti di vetro, attrezzatura da distillazione

Erboristeria (5 gradi)
Sei uno dei pochi autorizzato a portarsi dietro del tabacco durante le partite, fino a un pacchetto di sigarette o un pacco di tabacco (entrambi ovviamente con la marca nascosta), cosa normalmente proibita (che apocalisse sarebbe?). Vietato fumare al di fuori dei limiti di legge e del buonsenso. Inoltre, se prima della partita riesci in un tiro contro il grado di questa Abilit, puoi aumentare di 1 il numero di Medicals prodotti dallInfermeria del Rifugio. Per superare il tiro occorre tirare un dado a sei facce ed estrarre un numero pi basso del grado in Erboristeria. Ferri del Mestiere: mortaio, pestello, cesoie, falcetto

Escapismo (5 gradi)
Se vieni legato, ammanettato o incatenato in qualsiasi modo, puoi aspettare che i tuoi sorveglianti si allontanino da te o si distraggano e iniziare a smanettare con le corde per 6 minuti ininterrotti meno 1 minuto per grado. Al termine di questo periodo di tempo sei libero e puoi ricominciare a muoverti normalmente. Non possibile usare questa Abilit se nella stessa stanza in cui siete rinchiusi presente un sorvegliante o se in capo aperto esso a 5 metri da voi. Essere interrotti dal ritorno del sorvegliante o per altri motivi vi costringer a ricominciare da capo.

Oratoria (3 gradi)
Puoi convincere il tuo interlocutore della plausibilit delle tue argomentazioni dopo una discussione serrata di 1 minuto. Questa Abilit non pu essere utilizzata contro i Protagonisti. Le Comparse possono assegnarti un Malus variabile ai gradi di questa Abilit quando tenti di usarla contro di loro, se l'Abilit in questo modo viene azzerata essi ne sono immuni. Questa Abilit non costringe a comportarsi in modo diverso, cambia solo il punto di vista sulle questioni, a discrezione della Comparsa.

Raggirare (5 gradi)
Puoi convincere il tuo interlocutore della plausibilit di qualsiasi cazzata ti venga in mente dopo una discussione serrata di 1 minuto. Questa Abilit non pu essere utilizzata contro i Protagonisti. Le Comparse possono assegnarti un Malus variabile ai gradi di questa Abilit quando tenti di usarla contro di loro, se l'Abilit in questo modo viene azzerata essi ne sono immuni. Questa Abilit non costringe la Comparsa a comportarsi in modo diverso, fa solo si che tu possa inventarti cagate disumane ed essere (forse) creduto.

Razziare (5 gradi)
Puoi allontanarti dal Rifugio ed esplorare le zone circostanti e al tuo ritorno puoi farti consegnare dallo Staff una Risorsa a tuo piacimento per grado, fino ad un massimo di 2 Risorse per tipo. Non possibile utilizzare questa Abilit se almeno uno dei componenti del gruppo non possiede lAbilit Coordinare Scavenger. Per attivare questa Abilit necessario essere abbastanza lontani dal Rifugio da non riuscire pi ne a vedere (o essere visti) ne a sentire (o essere sentiti) i propri compagni in quel luogo e fare un abbondante e lungo giro del territorio circostante, per poi tornare dallo Staff che vi consegner cosa avete trovato.

Scassinare (5 gradi)
Vi consente di aprire una serratura in 5 minuti. Allontanarsi in qualsiasi modo dalla serratura vi costringer a ricominciare da capo il conteggio. E possibile scassinare Porte o Finestre di livello pari al proprio grado o inferiore per farle aprire. Ferri del Mestiere: piede di porco a una mano, fil di ferro, tessera plastificata, grimaldelli

Scavenger Kit (5 gradi)


E possibile acquistare questa Abilit solo alla creazione del Protagonista. Ogni grado vi consente di iniziare il gioco con un equipaggiamento fra i seguenti: una pistola (senza proiettili), una Risorsa a scelta, un walkie talkie, i Ferri del Mestiere di una vostra Abilit, unarma da mischia a una mano, uno Scudo Semplice, una torcia elettrica, un binocolo, equipaggiamento per la mimetizzazione. Senza questa Abilit possiederete solo i vostri vestiti.

Seduzione (5 gradi)
Con uninterpretazione provocante di almeno 1 minuto puoi sedurre efficacemente e far gettare ai tuoi piedi chiunque sia attratto dal tuo genere sessuale. Ad esempio, se sei una ragazza, questa Abilit influenza solo uomini etero e donne gay. Questa Abilit non pu essere utilizzata contro i Protagonisti. Le Comparse possono assegnarti un Malus variabile ai gradi di questa Abilit quando tenti di usarla contro di loro, se l'Abilit in questo modo viene azzerata essi ne sono immuni. La reazione alla tua Seduzione potrebbe comunque non essere quella che ti aspetti.

Sicario
Puoi utilizzare pistole per combattere. Prerequisito: almeno il 1 grado in Razziare.

Sopravvivenza (5 gradi)
Prima della partita puoi superare un tiro contro il grado di questa abilit per trovare e consumare immediatamente 1 Food. Per superare il tiro necessario tirare con un dado a sei facce un numero pari o inferiore al grado in questa Abilit. Se il dado da come risultato 6 fai immediatamente un tiro sulla Tempra contro le Malattie.

Spietato
Sei esonerato dallobbligo di interpretare realisticamente emozioni e affetti durante le partite.

Tagliagole
Puoi utilizzare pugnali per combattere. Prerequisito: almeno il 1 grado in Razziare.

Tempra (5 gradi)
Se il tuo Personaggio viene esposto a vettori di infezione di qualsiasi genere, alla partita successiva non si ammaler automaticamente, ma solo se fallir un tiro con un dado a sei facce contro il suo grado in questa Abilit. Per riuscire, il tiro deve dare un risultato di dado minore o uguale al grado in Tempra. Questa Abilit non funziona contro il Parassita.

Torturare (2 gradi)
Puoi prendere una vittima immobilizzata e simulare in tutta sicurezza di torturarla a tuo piacimento per 30 minuti meno 10 minuti per grado. Informala che dovr urlare parecchio per tutto il tempo! Al termine di questo periodo di tempo, se ti va per qualsiasi motivo, puoi menomarla cavandole uno o pi occhi o tagliandole i legamenti di un singolo arto. Un occhio cavato obbliga il giocatore a tenerlo chiuso o coperto per il resto delle sue partite con quel Protagonista, un arto con i legamenti recisi lo obbligher a non poterlo mai pi utilizzare con quel Protagonista: un braccio va tenuto molle accanto al corpo o legato a un legaccio sul petto, una gamba costringer il giocatore a camminare sempre con una stampella o un bastone, senza poter correre o muoversi velocemente. Prerequisito: Spietato.

Scholarship
Accademiche (5 gradi)
Se mai ce ne sar bisogno, puoi compiere ricerche nella Biblioteca del Rifugio su un particolare tema legato alla storia, filosofia, teologia, letteratura e altre materie umanistiche. Inoltre, al quinto grado ottieni PX extra ogni partita a cui partecipi. Ferri del Mestiere: libri, tonnellate di libri.

Chirurgia (5 gradi)
Puoi lavorare nellInfermeria del Rifugio (simulando un intervento chirurgico) per 30 minuti meno 5 minuti per grado e spendendo 1 Medicals per ristabilire perfettamente la salute di una singola Locazione di un tuo paziente. Tutti i dettagli nel Capitolo Vivere o Morire. Prerequisito: Medicina almeno al 1 grado Ferri del Mestiere: bisturi, garze, divaricatori, siringhe (senza punta)

Farmacista
Aumenti di 1 il numero di Medicals prodotti dallInfermeria del Rifugio ogni partita. Prerequisito: Science! almeno al 2 grado.

Freddo
Sei esonerato dallobbligo di interpretare realisticamente la paura durante le partite.

Incrollabile
Non puoi avere un crollo psicotico a seguito della mancanza di cure per le tue Alienazioni Gravi. Prererequisito: Razionale al 5 grado.

Informatica (5 gradi)
Se mai si trovasse ancora un accesso a Internet (ammesso che esista ancora) sarebbe possibile per il Sopravvissuto contattare praticamente qualsiasi luogo del mondo in tempo reale, inoltre dopo 10 minuti di lavoro ininterrotto pu tentare di introdursi in sistemi protetti per ottenere informazioni, effettuando un tiro sul proprio grado in questa Abilit. Il tiro, per riuscire, deve ottenere su un dado a 6 facce un numero pari o inferiore al grado in Informatica. Alcuni sistemi particolarmente protetti possono applicarti un malus variabile allabilit. Puoi comunque ritentare a piacere. Il livello del Computer il massimo a cui possibile applicare questa Abilit.

Marconistica (5 gradi)
Ogni grado vi consente di utilizzare al meglio un sistema radio funzionante (ma non di costruirlo o di ripararlo), raggiungendo e contattando (con un po di fortuna) altre trasmittenti progressivamente pi lontane: 1 (provincia), 2 (regione), 3 (nazione), 4 (continente), 5 (globale). Non necessaria per saper usare dei walkie talkie, ma solo per le radio pi avanzate e potenti. Se la radio non abbastanza potente, tuttavia, non sar possibile andare oltre i suoi limiti: il grado della radio anche il massimo livello a cui poter applicare questa Abilit.

Medicina (5 gradi)
Puoi lavorare nellInfermeria del Rifugio (simulando una visita medica) per 30 minuti meno 5 minuti per grado e spendendo 1 Medicals per ristabilire quanto possibile la salute di un tuo paziente con una Malattia. Tutti i dettagli nel Capitolo Vivere o Morire. Prerequisito: Pronto Soccorso almeno al 3 grado. Ferri del Mestiere: stetoscopio, auricolare, testi di medicina, scatole di farmaci, pillole, siringhe (senza punta)

Occulto (5 gradi)
Conosci tutte le usanze esoteriche e le superstizioni dei popoli, puoi compiere ricerche nella Biblioteca sulle usanze sciamaniche dei Barbaroi, sugli scopi pi segreti di quei pazzi del Mysterium e simili. Puoi inoltre tentare complessi riti di magia oscura e sanguinaria per ottenere qualche effetto sulla realt. Ovviamente sono tutte cazzate e niente di tutto questo esiste sul serio. Lo spero almeno. Se vi ritroverete dinanzi a simboli o situazioni di chiaro ambito esoterico, potrai rivolgere una domanda per grado allo Staff al riguardo. Infine, se proprio vuoi provarci, puoi indire un rituale a tua discrezione (ma che sia un bel po lungo, suggestivo e spettacolare) e vedere cosa succede. In questo caso tutti i coinvolti dovranno superare un tiro contro il loro grado in Occulto. Per superare un tiro necessario tirare un dado a 6 facce ed estrarre un numero pari o inferiore al grado in questa Abilit. Ferri del Mestiere: libri, tonnellate di libri.

Pronto Soccorso (5 gradi)


Ovunque tu sia, puoi avvolgere il pi possibile di bende una locazione ferita di un compagno per almeno 1 minuto meno 10 secondi per grado e consumare 1 Medicals per impedire che la ferita si infetti (arti) o bloccare lo scorrere del Tempo di Grazia (torso). Tutti i dettagli nel Capitolo Vivere o Morire. Ferri del Mestiere: garze, bende, steccature

Psichiatria (5 gradi)
Puoi lavorare nellInfermeria del Rifugio (simulando una discussione terapeutica e la somministrazione di psicofarmaci) per 30 minuti meno 5 per grado e spendendo 1 Medicals per ristabilire quanto possibile la salute mentale di un tuo paziente con unAlienazione. Tutti i dettagli nel Capitolo Vivere o Morire. Prerequisito: Medicina almeno al 1 grado. Ferri del Mestiere: testi di psichiatria, pillole, siringhe (senza punta)

Razionale (5 gradi)
Davanti a situazioni traumatiche non inizi automaticamente ad impazzire, ma alla partita successiva, prima dellinizio, puoi tentare di superare un tiro contro il grado di questa Abilit per restare sano di mente. Per superare il tiro necessario che un dado a 6 facce dia come risultato un numero pari o inferiore al grado in questa Abilit.

Scholar Kit (5 gradi)


E possibile acquistare questa Abilit solo alla creazione del Protagonista. Ogni grado vi consente di iniziare il gioco con un equipaggiamento fra i seguenti: una pistola (senza proiettili), una Risorsa a scelta, un walkie talkie, i Ferri del Mestiere di una vostra Abilit, unarma da mischia a una mano, una torcia elettrica, un binocolo. Senza questa Abilit possiederete solo i vostri vestiti.

Science! (5 gradi)
Ogni grado vi consente di partecipare alle ricerche di pari livello (o inferiore) svolte nel Laboratorio del Rifugio. Ferri del Mestiere: alambicchi, piastrine di vetro, provette, microscopio...

Teratologia (5 gradi)
Puoi imparare accuratamente punti deboli e modi di comportarsi di varie tipologie di Infetti con una Ricerca in Laboratorio. Prerequisito: Medicina almeno al 2 grado, Chirurgia almeno al 2 grado Ferri del Mestiere: bisturi, garze, divaricatori, microscopi

Volont Incrollabile (5 gradi)


Ogni grado aggiunge 10 minuti al tempo necessario al Parassita per prendere il controllo del tuo corpo. Questa Abilit ritarda semplicemente linevitabile, ma pu riservare qualche sorpresa.

Vivere o Morire
Un Sopravvissuto un normale essere umano e non a prova di proiettile. O di morso. O di lama, acido, elettricit, fiamme, esplosivo, etc etc...

Locazioni
Il corpo del Sopravvissuto diviso in 5 Locazioni: 1. 2. 3. 4. 5. Torso (comprende la schiena e il ventre) Braccio Destro Braccio Sinistro Gamba Destra Gamba Sinistra

La Testa non una Locazione. Non mirateci, non sparateci e non colpitela con armi bianche. Lunica cosa che otterreste sono richiami ed espulsioni.

Ferite
Se un Sopravvissuto viene colpito da qualsiasi arma in una delle sue Locazioni si scatenano i seguenti effetti:

Torso: svieni e cadi immediatamente in Tempo di Grazia, Pronto Soccorso ti manterr vivo, un intervento Chirurgico ti ristabilir completamente. Braccia: il braccio cade inutilizzabile sul fianco e fa anche un male cane, rischia di infettarsi se non sottoposto a Pronto Soccorso, si ristabilisce solo dopo intervento Chirurgico. Gambe: la gamba non pu essere utilizzata per correre o camminare, crollate a terra e non potete rialzarvi senza un bastone o qualcosa a cui potervi appoggiare, rischia di infettarsi se non sottoposto a Pronto Soccorso, si ristabilisce solo dopo intervento Chirurgico.

Armi
Esistono poche categorie di armi, tutte infliggono un danno al proprio bersaglio, pi che sufficiente a ridurlo a brandelli, se non ha le protezioni giuste. Qui di seguito sono riportate le categorie di armi disponibili.

Esplosivi Fuoco Semiautomatiche Fuoco Automatiche Mischia a due Mani Mischia a una Mano Speciali Tiro

Sfondano qualsiasi armatura, vengono fermati solo da uno Scudo Balistico o da una Costruzione, ma le distruggono subito dopo. Ovviamente muri fuori gioco fermano un esplosivo senza conseguenze per chi vi si ripara dietro. Sparano pochi colpi, chiedono pochi proiettili, passano le armature antiche. Sparano molti colpi, chiedono molti proiettili, passano le armature antiche. Lunghe fino a 2 m, passano i giubbotti antiproiettile. Lunghe fino a 1 m, passano i giubbotti antiproiettile. Lanciafiamme, mortaio, bazooka. Per utilizzare queste Armi dovete possedere le Abilit Artificiere (1 grado) e Armi da Fuoco (2 grado). Passano qualsiasi Armatura e distruggono gli Scudi Semplici. Archi e balestre, silenziosi e letali.

Tempo di Grazia
Usualmente nel softair quando si viene colpiti (o anche quando se ne ha solo il dubbio) si muore, si alza il fucile e si ritorna al punto di partenza, per poi ricominciare a giocare. Qui per, per rendere meglio il senso si sopravvivenza e di tensione di un apocalisse zombie, si ha una vita sola e non bisogna sprecarla. Se il vostro Sopravvissuto viene colpito al Torso non muore subito, ma cade a terra gravemente ferito, immobile e privo di coscienza. Se entro 2 minuti (120 secondi) un paramedico non arriva ad aiutarlo, muore. LAbilit Duro a Morire aumenta questo lasso di tempo.

Siate onesti e non arrabbiatevi. Morire fa parte del gioco, lo Staff ha sempre pronto qualche divertente compito a sorpresa per chi cade, specialmente quando succede allinizio della partita. In un gioco sugli zombie, capirete che la morte non proprio cos definitiva, no?

Colpo di Grazia
Un avversario che riesca a colpire in qualsiasi modo il Torso (o la schiena) di un Sopravvissuto durante il Tempo di Grazia lo uccide allistante.

Protezioni Personali
Ovviamente sono presenti in gioco alcuni accorgimenti utili per aumentare le proprie possibilit di sopravvivenza quando la battaglia non va nel modo previsto: 1. 2. 3. 4. Non farsi colpire: sembra ovvio, ma quando vi verr in mente di giocare a Rambo mi ringrazierete. Abilit Duro a Morire: (e sue evoluzioni) denota che non siete un uomo comune, ma che siete addestrato o in ottima forma fisica. Per questo potrete sopravvivere pi a lungo in Tempo di Grazia. Armature: dalle moderne protezioni in ceramica e kevlar fino ai reperti di metallo simil-medievali, vi consentono di parare certi tipi di colpi. Hanno sempre, ovviamente, un punto debole. Scudi: pesanti, difficili da trasportare e poco maneggevoli, vanno dalle anticaglie di legno fino ai moderni Scudi Balistici o Scudi Antisommossa. Tutti i dettagli poco sotto.

Armature
Si dividono in due categorie:

Giubbotto Antiproiettile Armature Antiche

Protezioni antiproiettile con inserti in ceramica e kevlar, proteggono dalle armi da tiro e da fuoco. Quando parano un colpo di arma da fuoco, il proprietario cade in Tempo di Grazia per 10 minuti, scaduti i quali si risveglia illeso al Torso, oppure pu essere svegliato se scosso energicamente. Unarmatura di piastre o di cotta di maglia e gambeson proteggono da tutte le armi da mischia (compresi gli artigli singoli degli Infetti, ma non le doppie artigliate).

Nessuna armatura pu pararvi dai colpi di Armi Speciali, Esplosivi o attacchi dei Boss. UnArmatura protegge solo la Locazione per cui stata costruita: se avete indosso un ottimo giubbotto antiproiettile ma vi colpiscono alla gamba, il giubbotto far ben poco. Non possibile indossare pi di una sola Armatura in una singola Locazione. Un'armatura che riceve un colpo che non pu parare si distrugge nella Locazione colpita e va riparata.

Scudi
Si dividono anche questi in due categorie:

Scudi Semplici Scudi Balistici

Dallo Scudo Antisommossa alle repliche medievali in legno, proteggono da tutti i colpi di arma bianca, da tiro e dagli artigli degli infetti (singoli e doppi). Qualsiasi altro attacco li distrugge e vanno gettati a terra, inutilizzabili fino alla riparazione. Sono cos pesanti da dover avere delle piccole ruote per essere trasportati, proteggono da qualsiasi cosa vi finisca addosso e si distruggono solo dopo aver parato lattacco di un Boss.

E possibile trasportare solo uno Scudo alla volta.

Pronto Soccorso e Ferite


LAbilit che vi salver la vita pi e pi volte. Prendete il vostro compagno, strappate 1 Medicals, prendete le vostre bende e il vostro alcol e avvolgete e steccate la Locazione ferita fino a coprirla il pi possibile, steccate il braccio e la gamba con abbondante garza e sangue finto per almeno 1 minuto meno 10 secondi per grado posseduto in Pronto Soccorso: pi lo farete bene e pi sar spettacolare, se lo farete male o di malavoglia il vostro paziente sar esposto a probabili infezioni. Un Arto trattato con Pronto Soccorso non recupera la sua funzionalit, ma non si infetter. Il Torso trattato con Pronto Soccorso bloccher il Tempo di Grazia del vostro paziente, ma non lo far risvegliare e dovrete trascinarlo come un sacco di patate per farlo rimettere in sesto in Infermeria. Se viene colpito al Torso durante questo lasso di tempo, subisce un Colpo di Grazia e tanti saluti alla vostra carriera di paramedico. Se a fine partita ci sono ancora dei pazienti trattati solo con Pronto Soccorso, alla partita successiva si saranno comunque ristabiliti. E possibile praticarsi il Pronto Soccorso da soli, ma solo se coscienti.

Chirurgia e Ferite
LAbilit pi simile a una vera guarigione che esista, pu essere ovviamente usata solo in un Infermeria. Prendi il tuo paziente e agisci come un vero chirurgo, disinfettando, aggiungendo abbondante sangue finto (o simili) e cerca di riprodurre la tensione del lavoro di un medico che tenta di salvare una vita. Non facoltativo, ti faccio notare: o fai cos o non funziona lAbilit e il paziente si infetta o crepa, quindi fai tu. Ogni intervento chirurgico dovr durare tassativamente 30 minuti meno 5 minuti per grado che possiedi in Chirurgia. Un Arto trattato con Chirurgia recupera pienamente la sua funzionalit al termine dellintervento, anche se ti fa un male cane e non devi muoverlo troppo o saltano i punti e la ferita rischia di infettarsi, lo Staff ti informer di queste felice evenienza se ti vedr fare le capriole dopo un intervento al ginocchio. Interrompere per qualsiasi motivo lintervento ad un Arto ti costringer semplicemente a ricominciare da capo. Il Torso trattato con Chirurgia blocca il Tempo di Grazia per tutta la durata dellintervento e, una volta terminato, ristabilisce totalmente la salute del paziente, con le solite limitazioni che se lo becchiamo a fare i salti mortali dopo aver perso litri di sangue gli facciamo saltare i punti e sono affari suoi. Interrompere per qualsiasi motivo lintervento al Torso uccider immediatamente il paziente. E impossibile praticarsi la Chirurgia da soli.

Medicina e Malattie
Le Malattie si distinguono in tre categorie: Malattie Lievi: raffreddori, influenze, febbri leggere... Malattie Gravi: cancrena, infezioni virali gravi, febbri alte, ferite in suppurazione... Malattie Mortali: HIV, cancro, avvelenamento da radiazioni Di seguito riassunto il decorso delle Malattie secondo queste regole:

Infezione

-> Lieve

-> Grave

->

Morte
Se nella partita precedente non sei riuscito a farti curare, muori prima dellinizio della partita successiva.

Sei appena stato esposto ad un vettore di infezione. Alla partita successiva puoi superare Tempra e guarire, se ci non succede ti ammali lievemente.

In questa partita puoi farti curare da un medico e guarire. Primi piccoli effetti della Malattia Lieve, se non ti fai curare la malattia diventa Grave.

In questa partita puoi farti curare da un medico e far tornare la malattia a Lieve. La malattia ti da enormi problemi in gioco e ti debilita fortemente.

Se possedete Medicina potete lavorare in un'Infermeria e accogliere i pazienti malati, visitarli appropriatamente con i vostri strumenti per 30 minuti meno 5 minuti per grado in Medicina e strappare un Medicals: in questo modo li curerete dalla malattia. Compiere la visita male o con svogliata approssimazione causer una terapia errata e il peggioramento o la morte del paziente: lo Staff vigiler su questi impegni. Senza Medicals, non potrete curare nessuno. Gli effetti delle vostre malattie vi saranno comunicati dallo Staff seguendo il decorso delle malattie reali e dovrete seguire le loro indicazioni, pena la morte prematura del Protagonista. Nota Bene: curare pazienti senza nemmeno una mascherina un vettore altissimo di infezioni. Un paziente malato tenuto fuori dalla quarantena pu facilmente causare epidemie. E possibile curarsi da soli.

Psichiatria e Alienazioni
Le Alienazioni si distinguono in tre categorie: Alienazioni Lievi: tic, malinconia, feticismo Alienazioni Gravi: depressione, sindrome borderline, scatti dira, amnesie Alienazioni Mortali: raptus psicotici, istinti omicidi, istinti suicidi Di seguito riassunto il decorso delle Alienazioni secondo queste regole:

Trauma

-> Lieve

-> Grave

->

Morte
Se nella partita precedente non sei riuscito a farti curare, muori prima dellinizio della partita successiva per un raptus omicida che termina nel tuo abbattimento o per suicidio.

Sei appena stato esposto ad un trauma che la tua mente non in grado di assorbire. Alla partita successiva puoi superare Razionale e guarire, se ci non succede ti alieni lievemente.

In questa partita puoi farti curare da uno psichiatra e guarire. Primi piccoli effetti dellAlienazione Lieve, se non ti fai curare lAlienazione diventa Grave.

In questa partita puoi farti curare da uno psichiatra e far tornare la malattia a Lieve. LAlienazione ti da enormi problemi in gioco e ti debilita fortemente.

Se possedete Psichiatria potete lavorare in un'Infermeria e accogliere i pazienti malati, discutervi appropriatamente con i vostri strumenti per 30 minuti meno 5 minuti per grado in Medicina e strappare un Medicals: in questo modo li curerete dallalienazione. Compiere la visita male o con svogliata approssimazione causer una terapia errata e il peggioramento o la morte del paziente: lo Staff vigiler su questi impegni. Senza Medicals, non potrete curare nessuno. Gli effetti delle vostre alienazioni vi saranno comunicati dallo Staff seguendo il decorso delle malattie reali e dovrete seguire le loro indicazioni, pena la morte prematura del Protagonista. Nota Bene: lo Staff che si occupa di classificare, anche in base alle tue reazioni, quale trauma potrebbe dare adito ad una Alienazione. Non possibile psicanalizzarsi da soli.

Cibo e Denutrizione
Ogni partita il tuo Protagonista avr bisogno di consumare 1 Food per soddisfare il suo bisogno di cibo e acqua. Se non sar possibile inizier a deperire e rischier di morire di fame. LAbilit Sopravvivenza (per chi ce lha) pu aiutare a superare questo scoglio, al prezzo di un maggiore rischio di contrarre malattie.

Denutrito

->

Scheletrico

-> Morte
E la terza partita che non ti nutri, quindi o lo fai ora o muori prima della prossima, dopo aver passato un live immobile a rantolare per la fame.

E la prima partita che non riesci a consumare 1 Food. Inizi a deperire e non puoi muoverti correndo.

E la seconda partita che non riesci a consumare nemmeno 1 Food. Questa denutrizione sia un vettore di infezioni che un trauma mentale.

Assumere almeno 1 Food riporta il Protagonista al massimo della forma: una singola unit di Food rappresenta il minimo nutrimento mensile necessario per la sopravvivenza e la salute del Protagonista.

Uccidere gli Infetti


E' imbarazzante la scarsit di informazioni che si hanno sugli Infetti non morti che infestano il mondo tentando di renderci tutti degli zombie, ma almeno sappiamo con certezza come si uccidono. Beh, pi o meno. Gli Infetti di corrono continuamente, urlando verso le loro prede come animali e tentando di colpirli con artigli chitinosi, duri e affilati, sulle mani. Non hanno alcun senso di autoconservazione e si getteranno sul vostro piombo senza problemi. Non dormono, non sentono dolore, sono a tutti gli effetti dei cadaveri mossi dal Parassita. Tuttavia per il resto sono normali esseri umani: colpirli ad un arto glielo inabiliter per 2 minuti, colpirli al Torso li far cadere urlanti a terra per 2 minuti. Sparategli unaltra volta al Torso e moriranno definitivamente. Se riusciranno a uccidere un vostro compagno inizieranno a divorarlo, smettendo dopo pochi secondi e lasciando il corpo pronto per risvegliarsi sotto il controllo del Parassita, forse perch sentono che ormai uno di loro. Esistono probabilmente altri tipi di Infetti, dato che le ultime notizie che avete sentito prima del crollo delle comunicazioni parlavano di evoluzioni repentine e terribili, ma non se sapete poi molto. L'ideale sarebbe reperire qualcuno con l'Abilit Tanatologia...

Uno di Loro
Essere colpiti da un'artigliata significa essere infettati dalle spore del Parassita: a breve diventerete uno zombie e solo l'Abilit Volont Incrollabile vi consentir di ritardare questo momento. Potete anche tentare di suicidarvi, nel caso, per non dare il tempo al Parassita di innestarsi sul vostro corpo vivente. Forse funzioner. Vi restano comunque 10 minuti, pi quelli concessi da Volont Ferrea. Quando morite ricordate di alzare larma sopra la testa (comunicando che non siete in gioco) e di dirigervi verso il campo base dello Staff, dove vi daranno nuove cose da fare! Lo Staff vi consegner un paio di artigli (o vi indicher altrimenti dove reperire le vostre nuove armi biologiche) da indossare esattamente allo scadere del tempo e da utilizzare come arma. Se gli artigli non sono disponibili vi indicher dove andare a prenderli (di corsa!) o qualche altra chicca... Infine vi spiegher come dovrete comportarvi a seconda del tipo di Infetto in cui vi siete trasformati, ascoltatelo bene e imparate, perch in ogni caso il vostro gioco tutt'altro che finito! Ok, ci siamo: i vostri fedeli compagni vi hanno scaricato nella mota lasciando che degli zombie parassita puzzolenti facessero un centrino con il vostro culo. Io al posto vostro inizierei a divertirmi.

Uno di Noi
Pu anche capitarvi di essere ucciso da qualcuno che non sia un Infetto e di raggiungere cos la pace eterna, senza apparente possibilit di scatenarvi in un po' di sana ira zombie. Non per niente cos, se per caso doveste morire normalmente (malattie, ferite in suppurazione, granate, fiamme, scariche elettriche, piombo...) andate dal membro dello Staff pi vicino ed egli vi assegner immediatamente qualcosa di divertente da fare, probabilmente dovrete sparare parecchio, quindi non dimenticate di fare il pieno di munizioni e armi! Quando morite ricordate di alzare larma sopra la testa (comunicando che non siete in gioco) e di dirigervi verso il campo base dello Staff, dove vi daranno nuove cose da fare!

Arte della Guerra


A volte semplicemente la diplomazia non basta. Specialmente contro dei cadaveri cannibali: vi saranno spesso situazioni in cui i Sopravvissuti dovranno combattere per proteggere il poco che hanno.

Combattimento
Il combattimento estremamente semplice e realistico: il Giocatore user armi a distanza o da mischia per colpire il proprio avversario. Se il colpo o i proiettili vanno a segno, solo eventuali Protezioni Personali possono salvare la situazione. Non ci sono abilit speciali che rendono un Sopravvissuto pi o meno bravo di un altro nella battaglia: il giocatore e la sua esperienza che fanno la differenza.

Sicurezza con le Armi da Fuoco


Prima di iniziare la partita tenere sempre la propria ASG (Air Soft Gun) con la sicura inserita e comportarsi con buon senso e moderazione. I giochini stupidi non sono graditi quando si ha fino a 0.99 Joule di potenza che, sebbene possa sembrare poco, prima che uno abbia indossato protezioni, maschera e occhialini possono fare male. Lo Staff sar severissimo con chi non segue questa norma. E tassativamente vietato entrare nellarea di gioco senza aver indossato almeno gli occhialini protettivi ed severamente proibito toglierli durante la partita. E tassativamente vietato puntare la propria arma contro chiunque non sia coinvolto nel gioco. E tassativamente vietato aprire il fuoco contro bersagli a meno di 5 metri di distanza. E tassativamente vietato utilizzare armi con potenza maggiore di quella legale di 0.99 Joule. Prima e dopo la partita la propria arma va scaricata e riposta nella custodia. In qualsiasi caso si noti un pericolo, una violazione della sicurezza o un infortunio di qualsiasi genere fermare immediatamente il gioco e avvertire tutti i presenti.

Sicurezza con le Armi da Mischia


Le armi da mischia consentite sono solo quelle da LARP, ossia riproduzioni realistiche fatte con lattice e anima in carbonio (o simili). Sono vietate per buon gusto le armi in tappetino, belle a vedersi quanto un malato di peste (ma lo Staff si riserva di ammettere armi costruite in modo particolarmente bello e verosimile) e anche le armi in lattice dovranno avere un look realistico: vanno bene, per rendere lidea, spade medievali trovate in qualche museo o pugnali modello esercito, ma non saranno utilizzabili spade magiche di cristalli degli unicorni elfici o lance decorate con occhi di troll. Mai. Non colpite forte, ogni colpo va caricato di almeno 90 (niente colpi troppo veloci quindi, sono irreali), gli affondi (le cosiddette punte) vanno caricati realisticamente e sono sconsigliati per il pericolo verso lintegrit dellarma. Guardate chi avete davanti come avversario e ricordatevi che stiamo solo giocando, quindi non fatevi trascinare dalla violenza o lo Staff far un fal della vostra scheda. Uomo avvisato... E tassativamente vietato colpire alla testa o al viso, ai genitali e, contro le donne, al seno. E tassativamente vietato colpire o spingere con uno Scudo in qualsiasi modo. E tassativamente vietato qualsiasi contatto fisico diretto: usare sempre e solo le armi.

Sicurezza con le Armi da Tiro


Si possono utilizzare balestre e archi con una potenza non superiore alle 30 libbre e le frecce o quadrelli senza punta rigida utilizzate nel LARP. E tassativamente vietato, ovviamente, parare i colpi in mischia con le proprie armi da tiro.

Colpi Ravvicinati
Non consentito sparare a nessuno con una ASG sotto i 5 metri di distanza, a questa distanza si possono usare solo le armi da mischia o le armi da tiro.

Colpi sullArma
Seguendo il parere di alcune associazioni di softair, se per qualsiasi motivo un colpo o un pallino finisse su unarma da tiro, Speciale o da fuoco, essa si considerer rotta e la si dovr riparare per poterla riutilizzare. Unarma da mischia subisce lo stesso destino se viene colpita da un pallino (ma non da un colpo di altra arma da mischia).

Colpi di Rimbalzo
I colpi di rimbalzo delle ASG, per evitare polemiche, sono validi in boschiva (zone esterne) e invalidi in urbana (interno di edifici). Frecce o quadrelli che rimbalzano, invece, sono sempre invalidi al colpo.

Esplosivi e Armi Speciali


Esistono versioni da softair di granate, esplosivi tattici, lanciafiamme... Chi vuole utilizzarle pu farlo tranquillamente. Solo lo Scudo Balistico pu parare un Sopravvissuto da questi attacchi, altri tipi di armatura o scudo non hanno alcun effetto: siete colpiti a tutte le Locazioni, anche se i pallini sono finiti sullo scudo o sull'armatura.

Assassinare e Stordire
Sono due tipi di attacchi che chiunque pu compiere.

Assassinare Stordire

Prendere un'arma da taglio e passarla rapidamente sulla gola della propria vittima: se riuscite a farlo senza che egli reagisca, lo avete appena ammazzato. Niente Tempo di Grazia o Armature: morto, fottutamente morto sul colpo e in silenzio. Urlare, lamentarsi o avvertire in qualsiasi modo i compagni dopo che vi hanno appena passato un coltello sulla gola sempre proibito. LAbilit Riflessi protegge parzialmente contro questo colpo. Prendere un'arma da botta e appoggiarla con delicatezza sulla nuca del proprio avversario tenendola li finch non si gira stupito: se riuscite a farlo senza che egli vi anticipi, lo avete appena tramortito di brutto e rimarr in uno stato di svenimento incosciente per 10 minuti o finch non lo scuoterete per svegliarlo.

Risse
E proibito qualsiasi contatto fisico violento fra i giocatori, ma se volete simulare una bella rissa a mani nude vi baster recitarla senza toccarvi davvero con i colpi: il vincitore sar sempre quello con pi Abilit da Fighter, in caso di parit lo scontro finir in un pareggio. Estrarre unarma durante una Rissa la far immediatamente terminare, tornando al gioco normale.

Polemiche:
Non c niente di peggio di due giocatori che interrompono il gioco di tutti per discutere sullultimo proiettile pi o meno a segno. In questo senso ci sono poche regole doro: 1. 2. Fidati del tuo avversario: serve fiducia reciproca in un gioco tendenzialmente collaborativo come questo, lonest sar ripagata dallonest in ogni situazione. Nel dubbio, muori: se hai dei dubbi sullessere stato colpito o meno, contalo come se lo fossi stato. Lo Staff tende ad essere molto generoso con chi perde il proprio Sopravvissuto per rispettare il buon gioco.

Sono Fuori Gioco!


Quando morite ricordate di alzare larma sopra la testa (comunicando che non siete in gioco) e di dirigervi verso il campo base dello Staff, dove vi daranno nuove cose da fare! Lo stesso gesto usato dalle Comparse e dagli Antagonisti per indicarvi che non sono li e non stanno giocando, magari si stanno spostando da una location allaltra: ignorateli!

Il Rifugio
Il Rifugio il cuore pulsante del gioco, la vostra opera collettiva, una prigione e una salvezza allo stesso tempo. Vi sono alcune meccaniche che lo governano e che rendono realistica la sua gestione, illustrate qui di seguito.

Risorse
Sono i mattoni (letteralmente) su cui si costruisce la sicurezza e la forza del vostro Rifugio e rappresentano quanto maggiormente possa servire in una comunit per sopravvivere. Le Risorse possono essere prodotte o rub ehm, volevo dire trovate.

Risorsa
Ammo Food Materials Medicals Scraps

A che serve?
Munizioni per le vostre armi, da consumare ogni partita alla Segreteria. Ogni Ammo equivale a circa 10 pallini da softair e 3 frecce o quadrelli. Gli Esplosivi e la Armi Speciali vanno riempiti di questi pallini. Cibo e acqua puliti e sani per i vostri bisogno nutrizionali, da consumare ogni partita alla Segreteria. Ogni Food equivale al nutrimento minimo necessario ad una persona per non deperire. Mattoni, pietrame, cemento, legname per le vostre opere architettoniche, da consumare appena si inizia il lavoro per una Struttura o una Costruzione. Ogni Struttura o Costruzione ha i propri costi in Materials. Bende, disinfettante, steccature e farmaci per curarvi, da consumare ogni volta che utilizzerete Medicina, Psichiatria, Pronto Soccorso o Chirurgia. Ogni Medical vi consente di applicare una volta questa Abilit. Ingranaggi, parti meccaniche complesse e strumentazioni di precisione per i vostri Manufatti e le Strutture avanzate, da consumare appena se ne inizia la costruzione o la riparazione. Ogni Manufatto o Struttura ha i propri costi in Scraps.

Strutture
Tutte queste Risorse vengono generate ogni partita da apposite Strutture, nelle quali i vostri Sopravvissuti lavorano durante i mesi fra una partita e laltra. Le Strutture sono i pezzi del vostro Rifugio che lavorano in concerto per garantirvi la sopravvivenza. In un singolo Rifugio pu esistere un solo tipo di Struttura alla volta (questo perch non vivete in una metropoli e sar gi difficile costruirvi una sola Infermeria decente) ed esso pu essere migliorato fino a 5 livelli, che ne garantiscono una maggiore funzionalit. Le Strutture costruibili in un Rifugio sono le seguenti:

Struttura
Ambasciata Armeria Biblioteca Cantiere Fattoria Infermeria Laboratorio Magazzino Officina

Effetto
E il luogo dove coltivare le vostre relazioni con una singola fazione, la prediletta degli abitanti del Rifugio. Ogni Livello dellAmbasciata permette di creare contatti ulteriori con quella fazione, pi stretti e pi efficaci che con le sole Abilit e di ricevere aiuti ogni partita, pari al risultato di un dado a 6 facce di Risorse casuali ogni livello dellAmbasciata a partita. Ovviamente la fazione ospitata incider molto sulla vita del Rifugio e pretender qualcosa in cambio, cos come le altre fazioni potrebbero reagire pi o meno bene alla vostra mancanza di neutralit. E il luogo che produce le Ammo del Rifugio: ogni livello dellArmeria produce il risultato del tiro di un dado a 6 facce in Ammo ogni partita. E lunico luogo dove si possano riparare le armi danneggiate. E il luogo dove vengono custoditi i frutti di millenni di civilt umana, sotto forma di libri. Ogni livello permette di compiere pari ricerche di Umanistica o Occulto. Sviluppata al 5 livello dona a tutti gli abitanti del Rifugio PX extra ogni partita. E il luogo che produce i Materials del Rifugio: ogni livello del Cantiere produce il risultato del tiro di un dado a 6 facce in Materials ogni partita. E il luogo che produce i Food del Rifugio: ogni livello della Fattoria produce il risultato del tiro di un dado a 6 facce in Food ogni partita. La Fattoria non possiede mura. E il luogo che produce i Medicals del Rifugio: ogni livello dellInfermeria produce il risultato del tiro di un dado a 6 facce in Medicals ogni partita. E lunico luogo dove si possono applicare le Abilit Medicina, Psichiatria e Chirurgia. E il luogo nel quale possibile applicare le Abilit Teratologia e Science! per ottenere vantaggi e potenziamenti. Ogni livello permette di ricercare scoperte e tecnologie sempre pi avanzate, assieme alle competenze dei vostri Scholar. E il luogo nel quale possibile conservare le Risorse fra una partita e laltra, che altrimenti andrebbero perse. Ogni livello consente di conservare 5 Risorse di qualsiasi tipo. E il luogo che produce gli Scraps del Rifugio: ogni livello dellOfficina produce il risultato del tiro di un dado a 6 facce in Scraps ogni partita. E lunico luogo dove si possono applicare le Abilit Meccanica ed Elettrotecnica per costruire Manufatti.

Costruire e Migliorare le Strutture


Per costruire e migliorare le Strutture (fino a 5 livelli) serve manodopera, Materials, Scraps, lavoro e tempo. Nella tabella seguenti sono indicati tutti i livelli di tutte le Strutture, i materiali da spendere per costruirle, quanti uomini sono minimamente necessari per il lavoro e quali Abilit devono possedere. E possibile per un Protagonista partecipare ad un solo lavoro di costruzione, miglioramento o ricerca al mese e la sua scelta va comunicata allIngegnere Capo, che lo segner nel Modulo Opere: se tutti i Protagonisti li segnati riescono ad organizzarsi bene e a sopravvivere alla partita, allinizio della partita successiva sar disponibile la nuova Struttura. E necessario percorrere tutti i livelli di una Struttura, non possibile costruirne una direttamente di livello alto. Ogni Struttura ha il suo Foglio Identificativo per nome e livello.

Struttura
Ambasciata Ambasciata Ambasciata Ambasciata Ambasciata Armeria 1 Armeria 2 Armeria 3 Armeria 4 Armeria 5 Biblioteca 1 Biblioteca 2 Biblioteca 3 Biblioteca 4 Biblioteca 5 Cantiere 1 Cantiere 2 Cantiere 3 Cantiere 4 Cantiere 5 Fattoria 1 Fattoria 2 Fattoria 3 Fattoria 4 Fattoria 5 Infermeria Infermeria Infermeria Infermeria 1 2 3 4 1 2 3 4 5

Risorse
3 Materials + 1 Scraps 6 Materials + 2 Scraps 9 Materials + 3 Scraps 12 Materials + 4 Scraps 15 Materials + 5 Scraps 1 Materials + 1 Scraps 2 Materials + 2 Scraps 3 Materials + 3 Scraps 4 Materials + 4 Scraps 5 Materials + 5 Scraps 2 Materials 4 Materials 6 Materials 8 Materials 10 Materials 1 Materials 2 Materials 3 Materials 4 Materials 5 Materials 2 Materials 4 Materials 6 Materials 8 Materials 10 Materials 1 Materials + 3 Scraps 2 Materials + 6 Scraps 3 Materials + 9 Scraps 4 Materials + 12 Scraps 5 Materials + 15 Scraps

Manodopera Minima
x1 Sopravvissuto con Edilizia 1 x2 Sopravvissuti con Edilizia 2 x3 Sopravvissuti con Edilizia 3 x3 Sopravvissuti con Edilizia 3 x1 Sopravvissuto con Edilizia 4 X3 Sopravvissuti con Edilizia 3 x1 Sopravvissuto con Edilizia 5 x1 Sopravvissuto con Edilizia 1 x1 Sopravvissuto con Armaiolo 1 x2 Sopravvissuti con Edilizia 2 x1 Sopravvissuto con Armaiolo 2 x3 Sopravvissuti con Edilizia 3 x1 Sopravvissuto con Armaiolo 3 x3 Sopravvissuti con Edilizia 3 x1 Sopravvissuto con Edilizia 4 x1 Sopravvissuto con Armaiolo 4 x3 Sopravvissuti con Edilizia 3 x1 Sopravvissuto con Edilizia 5 x1 Sopravvissuto con Armaiolo 5 x1 Sopravvissuto con Edilizia 1 x2 Sopravvissuti con Edilizia 2 x3 Sopravvissuti con Edilizia 3 x3 Sopravvissuti con Edilizia 3 x1 Sopravvissuto con Edilizia 4 X3 Sopravvissuti con Edilizia 3 x1 Sopravvissuto con Edilizia 5 x1 Sopravvissuto con Edilizia 1 x2 Sopravvissuti con Edilizia 2 x3 Sopravvissuti con Edilizia 3 x3 Sopravvissuti con Edilizia 3 x1 Sopravvissuto con Edilizia 4 X3 Sopravvissuti con Edilizia 3 x1 Sopravvissuto con Edilizia 5 x1 Sopravvissuto con Edilizia 1 x1 Sopravvissuto con Agronomia 1 x2 Sopravvissuti con Edilizia 2 x1 Sopravvissuto con Agronomia 2 x3 Sopravvissuti con Edilizia 3 x1 Sopravvissuto con Agronomia 3 x3 Sopravvissuti con Edilizia 3 x1 Sopravvissuto con Edilizia 4 x1 Sopravvissuto con Agronomia 4 x3 Sopravvissuti con Edilizia 3 x1 Sopravvissuto con Edilizia 5 x1 Sopravvissuto con Agronomia 5 x1 Sopravvissuto con Edilizia 1 x1 Sopravvissuto con Medicina 1 x2 Sopravvissuti con Edilizia 2 x1 Sopravvissuto con Medicina 2 x3 Sopravvissuti con Edilizia 3 x1 Sopravvissuto con Medicina 3 x3 Sopravvissuti con Edilizia 3 x1 Sopravvissuto con Edilizia 4 x1 Sopravvissuto con Medicina 4 x3 Sopravvissuti con Edilizia 3 x1 Sopravvissuto con Edilizia 5 x1 Sopravvissuto con Medicina 5

Infermeria 5

Struttura
Laboratorio Laboratorio Laboratorio Laboratorio 1 2 3 4

Risorse
1 Materials + 3 Scraps 2 Materials + 6 Scraps 3 Materials + 9 Scraps 4 Materials + 12 Scraps 5 Materials + 15 Scraps 1 Materials 2 Materials 3 Materials 4 Materials 5 Materials 1 Materials + 1 Scraps 2 Materials + 2 Scraps 3 Materials + 3 Scraps 4 Materials + 4 Scraps

Manodopera Minima
x1 Sopravvissuto con Edilizia 1 x1 Sopravvissuto con Science! 1 x2 Sopravvissuti con Edilizia 2 x1 Sopravvissuto con Science! 2 x3 Sopravvissuti con Edilizia 3 x1 Sopravvissuto con Science! 3 x3 Sopravvissuti con Edilizia 3 x1 Sopravvissuto con Edilizia 4 x1 Sopravvissuto con Science! 4 x3 Sopravvissuti con Edilizia 3 x1 Sopravvissuto con Edilizia 5 x1 Sopravvissuto con Science! 5 x1 Sopravvissuto con Edilizia 1 x2 Sopravvissuti con Edilizia 2 x3 Sopravvissuti con Edilizia 3 x3 Sopravvissuti con Edilizia 3 x1 Sopravvissuto con Edilizia 4 X3 Sopravvissuti con Edilizia 3 x1 Sopravvissuto con Edilizia 5 x1 Sopravvissuto con Edilizia 1 x1 Sopravvissuto con Meccanica 1 x1 Sopravvissuto con Elettrotecnica 1 x2 Sopravvissuti con Edilizia 2 x1 Sopravvissuto con Science! 2 x1 Sopravvissuto con Elettrotecnica 2 x3 Sopravvissuti con Edilizia 3 x1 Sopravvissuto con Science! 3 x1 Sopravvissuto con Elettrotecnica 3 x3 Sopravvissuti con Edilizia 3 x1 Sopravvissuto con Edilizia 4 x1 Sopravvissuto con Science! 4 x1 Sopravvissuto con Elettrotecnica 4 x3 Sopravvissuti con Edilizia 3 x1 Sopravvissuto con Edilizia 5 x1 Sopravvissuto con Science! 5 x1 Sopravvissuto con Elettrotecnica 5

Laboratorio 5 Magazzino 1 Magazzino 2 Magazzino 3 Magazzino 4 Magazzino 5 Officina 1 Officina 2 Officina 3 Officina 4 Officina 5

5 Materials + 5 Scraps

Distruggere le Strutture
Per distruggere una struttura serve metodo: Invasione di Infetti: se gli Infetti irrompono dentro una Struttura e arrivano a strappare il Foglio Identificativo, la Struttura distrutta. Distruzione Totale: se il pavimento di una struttura letteralmente coperto di pallini da soft air per via di un esplosivo, si deve strappare subito il Foglio Identificativo e la Struttura distrutta.

Costruzioni
Varie e di diverso utilizzo, solitamente sono opere difensive che proteggono con efficacia il Rifugio dagli intrusi e dagli Infetti. Come le Strutture, ogni Costruzione necessita di tempo, manodopera, Materials o Scraps e possiedono anchesse 5 livelli. Per motivi di praticit le Costruzioni saranno indicate con nastri bianchi e rossi da cantiere. Le costruzioni disponibili sono le seguenti:

Struttura
Finestre Rinforzate Fortificazioni

Effetto
Bloccano Infetti e viventi impedendogli laccesso a una Struttura. I viventi vengono bloccati dal 1 livello, le 6 classi di Infetti vengono bloccate dal pari grado di Finestre Rinforzate e distruggono facilmente quelle di grado inferiore. Bloccano Infetti e viventi di attraversarle. I viventi vengono bloccati dal 1 livello, le 6 classi di Infetti vengono bloccate dal pari grado di Fortificazioni e distruggono facilmente quelle di grado inferiore. Non possibile spararsi o colpirsi da un lato allaltro di una Fortificazione. Bloccano Infetti e viventi impedendogli laccesso a una Struttura. I viventi vengono bloccati dal 1 livello, le 6 classi di Infetti vengono bloccate dal pari grado di Fortificazioni e distruggono facilmente quelle di grado inferiore. Non possibile spararsi o colpirsi da un lato allaltro di una Porta. Si possono applicare a Strutture o Fortificazioni. Da integrare allinterno di una Struttura, ogni grado concede a tutti i Sopravvissuti di rifare un tiro fallito contro malattia (contro il livello del Sistema Idraulico). Per riuscire, il tiro deve dare come risultato un numero pari o inferiore al livello del Sistema Idraulico. Da integrare allinterno di una Struttura, ogni grado consente (superato un tiro contro il livello della Vedetta) di scoprire in anticipo i movimenti di eventuali nemici in arrivo ad inizio partita. Per superare il tiro necessario estrarre da un dado a 6 facce un risultato minore o uguale al grado della Vedetta.

Nastri
1 nastro per livello attaccato di traverso ad una finestra. 1 nastro per livello stesi paralleli sul terreno.

Porta

1 nastro per livello attaccato di traverso ad unapertura. Nastri tesi indicano che la porta chiusa, staccare delicatamente i nastri da un lato e poi riattaccarlo comporta aprire e richiudere la porta.

Sistema Idraulico Vedetta

Un quadrato di nastri allinterno di una struttura con attaccato un Foglio Identificativo.

Un quadrato di nastri allinterno di una struttura con attaccato un Foglio Identificativo.

Montare le Costruzioni
Le costruzioni si costruiscono e si migliorano nello stesso modo delle Strutture, con la differenza che non obbligatorio scalare tutti i livelli di una Costruzione, ma possibile costruirne direttamente una di livello alto, o migliorarla saltando dei livelli intermedi.

Costruzione
Finestre 1 Finestre 2 Finestre 3 Finestre 4 Finestre 5 Fortificazioni Fortificazioni Fortificazioni Fortificazioni Fortificazioni

Risorse
1 Materials 2 Materials 3 Materials 4 Materials 5 Materials

Manodopera Minima
x1 Sopravvissuto con Edilizia 1 x1 Sopravvissuto con Edilizia 2 x1 Sopravvissuto con Edilizia 3 x1 Sopravvissuto con Edilizia 4 x1 Sopravvissuto con Edilizia 5 x1 Sopravvissuto ogni 5 metri con Edilizia 1 x1 Sopravvissuto ogni 5 metri con Edilizia 1 x1 Sopravvissuto con Edilizia 2 x1 Sopravvissuto ogni 5 metri con Edilizia 1 x1 Sopravvissuto con Edilizia 3 x1 Sopravvissuto ogni 5 metri con Edilizia 1 x1 Sopravvissuto con Edilizia 4 x1 Sopravvissuto ogni 5 metri con Edilizia 1 x1 Sopravvissuto con Edilizia 5

1 2 3 4 5

1 Materials ogni 5 metri 2 Materials ogni 5 metri 3 Materials ogni 5 metri 4 Materials ogni 5 metri 5 Materials ogni 5 metri

Costruzione
Porta 1 Porta 2 Porta 3 Porta 4 Porta 5 Sistema Idraulico Sistema Idraulico Sistema Idraulico Sistema Idraulico Sistema Idraulico Vedetta 1 Vedetta 2 Vedetta 3 Vedetta 4 Vedetta 5

Risorse
1 Materials 2 Materials 3 Materials 4 Materials 5 Materials

Manodopera Minima
x1 Sopravvissuto con Edilizia 1 x1 Sopravvissuto con Edilizia 2 x1 Sopravvissuto con Edilizia 3 x1 Sopravvissuto con Edilizia 4 x1 Sopravvissuto con Edilizia 5 x1 Sopravvissuto con Edilizia 1 x2 Sopravvissuti con Edilizia 2 x3 Sopravvissuti con Edilizia 3 x3 Sopravvissuti con Edilizia 3 x1 Sopravvissuto con Edilizia 4 X3 Sopravvissuti con Edilizia 3 x1 Sopravvissuto con Edilizia 5 x1 Sopravvissuto con Edilizia 1 x1 Sopravvissuto con Edilizia 2 x1 Sopravvissuto con Edilizia 3 x1 Sopravvissuto con Edilizia 4 x1 Sopravvissuto con Edilizia 5

1 2 3 4 5

3 Materials 6 Materials 9 Materials 12 Materials 15 Materials 2 Materials 4 Materials 6 Materials 8 Materials 10 Materials

Specifica sulle Porte


Nessuno pu aprire le porte dallesterno, a meno che non le scassini/distrugga o possieda la chiave. Esiste una sola chiave per ogni Struttura e questa apre tutte le porte della Struttura stessa, pi una chiave per le Porte delle Fortificazioni (i cancelli dentrata). Aprire una porta significa staccare delicatamente i nastri da un lato, richiudere significa riattaccarli. Il True Leader del Rifugio possiede inoltre il Passepartout per tutte le porte di tutte le Strutture.

Distruggere le Costruzioni
Le Costruzioni si distruggono in modi differenti a seconda della loro tipologia:

Finestre Rinforzate, Porte e Fortificazioni: un Infetto distrugge una di queste costruzioni con 10 attacchi se esse sono di livello pari o inferiore alla sua Classe. Finestre e Porte possono essere scassinate e vengono distrutte se la struttura a cui sono integrate viene distrutta. Tutte queste Costruzioni di livello 3 o inferiore si distruggono istantaneamente se gli si fa saltare addosso un Esplosivo (e non proteggono chi vi si ripara dietro dai pallini dellordigno). Sistema Idraulico, Vedetta: vengono distrutti se la Struttura a cui sono integrati viene distrutta.

Strappate i nastri dopo aver distrutto una Costruzione.

Manufatti
Vari e di diverso utilizzo, si dividono in Meccanici ed Elettrici, per essere costruiti necessitano di Scraps, di tempo e di lavoro e possiedono 5 livelli che necessario percorrere dal 1 al 5, esattamente come le Strutture, e possiedono anchesse un Foglio Identificativo.

Manufatto
Armi da Fuoco Armi da Mischia Armi da Tiro Auto Ammo Auto Materials Auto Scraps Chiavi Computer Ferri del Mestiere Generatore Radio

Effetto
Costruisci una nuova arma da fuoco artigianale. Costruisci una nuova arma da mischia artigianale. Costruisci una nuova arma da tiro artigianale. E un Manufatto Meccanico. Sistema di automazioni per aiutare gli armaioli del rifugio nel loro lavoro. Ogni livello aggiunge 1 alle Ammo prodotte dallArmeria del Rifugio ogni partita. E integrato allArmeria. E un Manufatto Meccanico. Sistema di automazioni per aiutare gli ingegneri del rifugio nel loro lavoro. Ogni livello aggiunge 1 ai Materials prodotti dal Cantiere del Rifugio ogni partita. E integrato al Cantiere. E un Manufatto Meccanico. Sistema di automazioni per aiutare i tecnici del rifugio nel loro lavoro. Ogni livello aggiunge 1 agli Scraps prodotti dal Cantiere del Rifugio ogni partita. E integrato allOfficina. E un Manufatto Meccanico. E la copia della chiave di una Struttura: senza la Chiave originale non possibile costruirla, sar necessario rifare tutte le Porte o arrangiarsi in altro modo. E un Manufatto Elettrico. Permette di utilizzare lAbilit Informatica a grado pari o inferiore al suo livello. Costruisci i Ferri del Mestiere per unAbilit di cui possiedi almeno 1 grado. E un Manufatto Elettrico. Permette di accendere le luci durante la notte (se presenti), di alimentare Computer, Radio, walkie talkie o torce elettriche, uno a scelta per ogni livello del Generatore. E un Manufatto Elettrico. Permette di utilizzare lAbilit Marconistica a grado pari o inferiore al suo livello.

Montare i Manufatti
I Manufatti si costruiscono e si migliorano nello stesso modo delle Strutture e possiedono un Foglio Identificativo.

Manufatto
Arma Arma Arma Arma Arma Arma Auto Auto Auto Auto Auto Auto Auto Auto Auto Auto da Fuoco Semiautom. da Fuoco Automatica da Mischia a 1 mano da Mischia a 2 mani da Tiro (arco, balestra...) Speciale

Risorse
3 Scraps 6 scraps 2 Scraps 4 Scraps 2 Scraps 10 Scraps 2 Scraps 4 Scraps 6 Scraps 8 Scraps 10 Scraps

Manodopera Minima
x1 Sopravvissuto con Armaiolo 3 x1 Sopravvissuto con Armaiolo 4 x1 Sopravvissuto con Armaiolo 1 x1 Sopravvissuto con Armaiolo 2 x1 Sopravvissuto con Armaiolo 2 x1 Sopravvissuto con Armaiolo 5 x1 Sopravvissuto con Meccanica 1 x1 Sopravvissuto con Meccanica 2 x1 Sopravvissuto con Meccanica 3 x1 Sopravvissuto con Meccanica 4 x1 Sopravvissuto con Meccanica 5 x1 Sopravvissuto con Meccanica 1 x1 Sopravvissuto con Meccanica 2 x1 Sopravvissuto con Meccanica 3 x1 Sopravvissuto con Meccanica 4 x1 Sopravvissuto con Meccanica 5

(lanciafiamme, bazooka...)

Ammo 1 Ammo 2 Ammo 3 Ammo 4 Ammo 5 Materials Materials Materials Materials Materials

1 2 3 4 5

2 Scraps 4 Scraps 6 Scraps 8 Scraps 10 Scraps

Manufatto
Auto Scraps 1 Auto Scraps 2 Auto Scraps 3 Auto Scraps 4 Auto Scraps 5 Chiavi Computer 1 Computer 2 Computer 3 Computer 4 Computer 5 Generatore 1 Generatore 2 Generatore 3 Generatore 4 Generatore 5 Radio 1 Radio 2 Radio 3 Radio 4 Radio 5

Risorse
2 Scraps 4 Scraps 6 Scraps 8 Scraps 10 Scraps 1 Scraps 3 Scraps 6 Scraps 9 Scraps 12 Scraps 15 Scraps 3 Scraps 6 Scraps 9 Scraps 12 Scraps 15 Scraps 1 Scraps 2 Scraps 3 Scraps 4 Scraps 5 Scraps

Manodopera Minima
x1 Sopravvissuto con Meccanica 1 x1 Sopravvissuto con Meccanica 2 x1 Sopravvissuto con Meccanica 3 x1 Sopravvissuto con Meccanica 4 x1 Sopravvissuto con Meccanica 5 x1 Sopravvissuto con Meccanica 1 x1 Sopravvissuto con Elettrotecnica 1 x1 Sopravvissuto con Elettrotecnica 2 x1 Sopravvissuto con Elettrotecnica 3 x1 Sopravvissuto con Elettrotecnica 4 x1 Sopravvissuto con Elettrotecnica 5 x1 Sopravvissuto con Elettrotecnica 1 x1 Sopravvissuto con Elettrotecnica 2 x1 Sopravvissuto con Elettrotecnica 3 x1 Sopravvissuto con Elettrotecnica 4 x1 Sopravvissuto con Elettrotecnica 5 x1 Sopravvissuto con Elettrotecnica 1 x1 Sopravvissuto con Elettrotecnica 2 x1 Sopravvissuto con Elettrotecnica 3 x1 Sopravvissuto con Elettrotecnica 4 x1 Sopravvissuto con Elettrotecnica 5

Distruggere i Manufatti
I Manufatti si distruggono semplicemente colpendoli in qualsiasi modo o distruggendo la Struttura nella quale sono integrati. Le Armi seguono invece le normali regole per le Armi.

Ricerche
Le Ricerche sono ingegnosi ritrovati dei vostri scienziati che migliorano numerosi aspetti della vita del Rifugio o scoprono informazioni di primaria importanza. Effettuare una ricerca comporta un mese di lavoro, lo stesso che migliorarla da un livello al successivo, un adeguata Struttura e la giusta manodopera. Le Ricerche possiedono solitamente 5 livelli. Un Sopravvissuto pu far parte di un solo team di ricerca ogni partita, informate il Ricercatore Capo delle vostre intenzioni, lui vi segner sul Modulo Ricerche e se riuscirete a organizzarvi bene e a sopravvivere alla partita riceverete a quella successiva gli effetti della vostra opera. Alla sua morte, un ricercatore pu essere sostituito con un altro sul Modulo Ricerche. Qui di seguito sono riportate le varie tipologie di ricerche che si possono effettuare.

Ricerche
Concimi Esoterismo Logistica Progetto Heimdall Progetto Ragnarock Terapie Teratologia Umanistica

Effetto
Da ricercarsi nel Laboratorio. Ogni grado aumenta di 1 il totale di Food prodotto dalla Fattoria del Rifugio ogni partita. Ha massimo 5 livelli. Da ricercarsi nella Biblioteca. Ti consente di scoprire informazioni su un determinato argomento del sapere esoterico, occulto o sciamanico, superato un tiro contro il valore pi basso fra il proprio Occulto e il livello della Biblioteca. Per superare il tiro necessario estrarre con un dado a 6 facce un numero pari o inferiore al valore pi basso fra il proprio Occulto e il livello della Biblioteca. Non ha limite di livelli. Da ricercarsi nel Laboratorio. Ogni grado aumenta di 1 il totale di Risorse che il Magazzino del Rifugio in grado di conservare ogni partita. Ha al massimo 5 livelli. Da ricercarsi nel Laboratorio. Gli effetti sono sconosciuti. Al 5 grado sblocca il Progetto Ragnarock. Ha massimo 5 livelli. Da ricercarsi nel Laboratorio. Gli effetti sono sconosciuti. E possibile iniziare questa ricerca solo dopo aver raggiunto il 5 livello nel Progetto Heimdall. Ha massimo 5 livelli. Da ricercarsi nel Laboratorio. Ogni grado aumenta di 1 il totale di Medicals prodotto dalla Fattoria del Rifugio ogni partita. Ha massimo 5 livelli. Da ricercarsi nel Laboratorio. Ogni grado ti consente di scoprire tutte le informazioni dettagliate possibili su un tipo di Infetto che avete gi incontrato e ucciso. E possibile compiere questa ricerca al livello della Classe dellInfetto analizzato, tralasciando i livelli precedenti. Da ricercarsi nella Biblioteca. Ti consente di scoprire informazioni su un determinato argomento del sapere storico, filosofico, religioso o letterario, superato un tiro contro il valore pi basso fra le proprie Accademiche e il livello della Biblioteca. Per superare il tiro necessario estrarre con un dado a 6 facce un numero pari o inferiore al valore pi basso fra le proprie Accademiche e il livello della Biblioteca. Non ha limite di livelli.

Completare le Ricerche
Le Ricerche si ottengono e si migliorano con un mese di lavoro di un team di ricercatori con le Abilit giuste e le Strutture adeguatamente attrezzate, ma senza spesa sensibile di Risorse.

Ricerca
Concimi 1 Concimi 2 Concimi 3 Concimi 4 Concimi 5 Esoterismo Logistica 1 Logistica 2 Logistica 3 Logistica 4 Logistica 5

Struttura
Laboratorio al 1 livello Laboratorio al 2 livello Laboratorio al 3 livello Laboratorio al 4 livello Laboratorio al 5 livello Biblioteca al livello pi alto possibile Laboratorio al 1 livello Laboratorio al 2 livello Laboratorio al 3 livello Laboratorio al 4 livello Laboratorio al 5 livello

Ricercatori Minimi
x1 Sopravvissuto con Science! 1 x2 Sopravvissuti con Science! 2 x3 Sopravvissuti con Science! 3 x3 Sopravvissuti con Science! 3 x1 Sopravvissuto con Science! 4 x3 Sopravvissuti con Science! 3 x1 Sopravvissuto con Science! 5 x1 Sopravvissuto con lAbilit Occulto il pi alta possibile x1 Sopravvissuto con Science! 1 x2 Sopravvissuti con Science! 2 x3 Sopravvissuti con Science! 3 x3 Sopravvissuti con Science! 3 x1 Sopravvissuto con Science! 4 x3 Sopravvissuti con Science! 3 x1 Sopravvissuto con Science! 5

Ricerca
Progetto Heimdall 1 Progetto Heimdall 2 Progetto Heimdall 3 Progetto Heimdall 4 Progetto Heimdall 5 Progetto Ragnarock 1 Progetto Ragnarock 2 Progetto Ragnarock 3 Progetto Ragnarock 4 Progetto Ragnarock 5 Terapie 1 Terapie 2 Terapie 3 Terapie 4 Terapie 5 Teratologia Umanistica

Struttura
Laboratorio al 1 livello Laboratorio al 2 livello Laboratorio al 3 livello Laboratorio al 4 livello Laboratorio al 5 livello Laboratorio al 1 livello Laboratorio al 2 livello Laboratorio al 3 livello Laboratorio al 4 livello Laboratorio al 5 livello Laboratorio al 1 livello Laboratorio al 2 livello Laboratorio al 3 livello Laboratorio al 4 livello Laboratorio al 5 livello Laboratorio di livello pari o inferiore alla Classe dellInfetto analizzato Biblioteca al livello pi alto possibile

Ricercatori Minimi
x1 Sopravvissuto con Science! 1 x2 Sopravvissuti con Science! 2 x3 Sopravvissuti con Science! 3 x3 Sopravvissuti con Science! 3 x1 Sopravvissuto con Science! 4 x3 Sopravvissuti con Science! 3 x1 Sopravvissuto con Science! 5 x1 Sopravvissuto con Science! 1 x2 Sopravvissuti con Science! 2 x3 Sopravvissuti con Science! 3 x3 Sopravvissuti con Science! 3 x1 Sopravvissuto con Science! 4 x3 Sopravvissuti con Science! 3 x1 Sopravvissuto con Science! 5 x1 Sopravvissuto con Science! 1 x2 Sopravvissuti con Science! 2 x3 Sopravvissuti con Science! 3 x3 Sopravvissuti con Science! 3 x1 Sopravvissuto con Science! 4 x3 Sopravvissuti con Science! 3 x1 Sopravvissuto con Science! 5 x1 Sopravvissuto con Teratologia pari o inferiore alla Classe dellInfetto analizzato x1 Sopravvissuto con lAbilit Accademiche il pi alta possibile

Perdere le Ricerche
Se il Laboratorio viene distrutto, tutte le ricerche li compiute vengono perse. Se la Biblioteca viene distrutta, tutte le ricerche li compiute vengono perse. I bonus concessi svaniscono, i documenti dello Staff che riportano i risultati delle vostre indagini vengono ritirati (ma potete comunque ricordarveli a mente). E possibile ricominciare la ricerca solo quando Laboratorio e Biblioteca saranno ricostruiti.

Politica del Rifugio


Ogni comunit ha i suoi comandanti e politici, il Rifugio non fa eccezione. Il modo in cui queste cariche salgano al potere totalmente lasciato al gioco dei Protagonisti, mentre chi riesce a farsi riconoscere dalla comunit (tramite il voto o la forza) come eletto per una Carica, ottiene il Badge (un cartellino da applicare ai vestiti con sopra il nome della Carica), riceve diritti e doveri in base a quanto sia importante la Carica stessa. Il Badge non pu essere rubato, una Carica va guadagnata, con le buone o con le cattive.

Carica
True Leader Vice Sceriffo Medico Capo Ricercatore Capo Ingegnere Capo Ambasciatore

Diritti
Reclamare per se qualsiasi Risorsa, annullare o modificare qualsiasi decisione di qualsiasi altra carica, scrivere leggi a piacimento. Fare le veci del True Leader in sua assenza, tenere le chiavi del Magazzino. Comandare in battaglia, pilotare la spesa delle Ammo, reclamare per se Ammo e Food a volont, tenere le chiavi dellArmeria e delle Fortificazioni. Gestire il personale e le risorse mediche del Rifugio, reclamare per se Medicals e Food a volont, tenere le chiavi dellInfermeria. Gestire il personale di ricerca e le Ricerche da compiersi per il bene del Rifugio, reclamare per se Food a volont, tenere le chiavi del Laboratorio e della Biblioteca. Gestire il personale tecnico e la creazione o miglioramento di nuove Strutture, Costruzioni e Manufatti, reclamare per se Medicals, Scraps e Food a volont, tenere le Chiavi del Cantiere e dellOfficina. Essere la voce del Rifugio presso una fazione contattata precedentemente, reclamare per se Food a volont, tenere le chiavi dellAmbasciata della sua Fazione.

Doveri
Mantenere tutto funzionante e proteggere i propri sottoposti, tenere il passepartout del Rifugio. Mantenere tutto funzionante e proteggere i propri sottoposti, tenere le chiavi del Magazzino. Difendere il Rifugio da qualsiasi minaccia interna ed esterna, far rispettare le Leggi del True Leader, tenere le chiavi dellArmeria e delle Fortificazioni. Curare tutti con efficacia ed efficienza, tenere le chiavi dellInfermeria. Pilotare la ricerca in modo adatto e proficuo per il bene della comunit, completare il Modulo Ricerche, tenere le chiavi del Laboratorio e della Biblioteca. Guidare i lavori in modo adatto e proficuo per il bene della comunit, completare il Modulo Opere, tenere le Chiavi del Cantiere e dellOfficina. Far crescere positivamente i rapporti fra il Rifugio e la fazione di cui ambasciatore, tenere le chiavi dellAmbasciata della sua Fazione.

Il True Leader ha il potere effettivo di cambiare i diritti e i doveri delle altre classi, ma prima deve consultarsi con lo Staff (magari esistono soluzioni pi semplici che non ci costringono a riscrivere i manuali, come ad esempio la fucilazione).

Cariche, Lavoro e Moduli


Le Cariche devono discutere e completare i Moduli Opere e i Moduli Ricerca, riportati a pagina seguente, durante il gioco e facendo firmare gli altri Protagonisti accanto al progetto su cui dovrebbero lavorare. Se ne hanno il coraggio possono anche obbligarli a lavorare (e a firmare) minacciandoli con la forza o con altre punizioni, ma attenzione a usare questi metodi, che non portano mai a niente di buono. A noi dello Staff non interessa come ottenere la loro firma, ci interessa solo riavere alla fine della partita il modulo, con segnati i lavori che volete fare e le firme delle persone che li compiono. I morti non possono lavorare, quindi tenete ben da conto: noi sappiamo chi muore, perch cambia Protagonista. Non vorrete di certo sprecare un mese di lavoro e tante Risorse cos! Io dico di no. Quindi, segnate il nome del lavoro, fate firmare chi partecipa tenendo anche conto che possiedano le Abilit giuste: alla partita successiva otterrete tutti i frutti della vostra opera. Ovviamente le Risorse per un lavoro vanno spese subito, nel caso non si fosse capito.

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