Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
FAMIGLIO
01 -03 04 -13 14 -16 17 -21 22 -24 25 -29 30 -38 39 -39 40 -48 49 -53 54 -54 55- 63 64 -72 73 -81 82 -82 83 -83 84 -88 89 -91 92 -00
PROTEZIONI
Cuoio Nessuna Tutte Cuoio Tutte Nessuna Nessuna Cuoio Nessuna Cuoio Nessuna Cuoio Tutte Cuoio Nessuna Cuoio Nessuna Cuoio Nessuna
Alce Aquila Bisonte Cavallo Cinghiale Coniglio Corvo Ermellino Gatto Gufo Lontra Lupo Orso Pipistrello Rana Ratto Scoiattolo Vipera Volpe
L' animale apparso in sogno prende il nome di famiglio e la vita del druido o del prete druidico legata ad esso, non solo spiritualmente, ma anche fisicamente. Infatti il druido apprender e far proprie le abilit principali del famiglio e si adatter inoltre alle abitudini dell'animale. Avr quindi delle restrizioni particolari per quanto riguarda le protezioni usate nel combattimento e rispetter in particolar modo la razza animale in questione. Il famiglio segue il druido ovunque e non pu allontanarsi pi 5 metri. E' visibile solo al druido che segue apparendogli come un animale bianco o grigio chiaro con occhi che brillano di un vivido color ambra. I personaggi con l'abilit secondaria Senso Magico ne distingueranno vagamente la forma. Raggiunto il quinto livello di esperienza il druido, nei posti o tempi a lui pi consoni (indicati dalla tabella), sar in grado di trasformare il proprio corpo in quello del famiglio, entrando in comunione con le facolt di quest'ultimo. LISTE INCANTESIMI: Oltre alle proprie liste base, e alle classiche liste aperte/chiuse
LISTE BASE
Maestria Animale
Nome 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Sonno Animale 1 Cura Animale Piccolo Lingua Animale Sonno Animale 3 Maestria Animale 1 Localizzazione Animale Amicizia Animale Cura Animale Medio Empatia Animale Evocazione Animale 1 Maestria Animale 3 Resuscita Animale 1 Evocazione Animale 3 Richiamo Animale Maestria Animale 5 Cura Animale Grande Evocazione Animale 5
Bersaglio
1 animale 1 animale self 3 animali 1 animale Raggio 1 km Raggio 3 m. 1 animale 1 animale 1 animale 3 animale 1 animale 3 animale 1 animale 5 animale 1 animale 5 animale
Durata
1 min a lv 1 min a lv 1 min a lv Concentr. Concentr. Concentr. 1 min a lv Concentr. Permanente 1 min a lv Concentr. 1 min a lv
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Sonno Animale 1: Addormenta un animale. Non ha effetto su animali incantati o "intelligenti". Cura Animale Piccolo: Cura qualsiasi ferita non mortale su un piccolo anomale. La cura impiega da 1 a 600 minuti a seconda della gravit.
Lingua Animale: L'utilizzatore pu parlare la lingua di un animale. Sonno Animale 3: Come Sonno Animale 1 ma su 3 animali. Maestria Animale 1: Permette al Druido di prendere il controllo di un animale. Localizzazione Animale: Il druido pu localizzare entro un km i membri di una data specie animale o localizzare quali specie animali sono presenti. Tutti gli animali all'interno del raggio saranno amichevoli verso il druido. Esclude Amicizia Animale: il controllo animale.
Cura Animale Medio: Come Cura Animale Piccolo ma verso animali di media taglia. Empatia Animale: Il druido pu percepire/visualizzare i pensieri e le emozioni di un animale. Evocazione Animale 1: Il druido pu evocare un dato animale presente nel raggio e controllarlo finch rimane concentrato. L'animale un rappresentante casuale della specie scelta.
Maestria Animale 3: Come Maestria Animale 1 ma su 3 animali. Resuscita Animale 1: Il druido pu ridare la vita a un animale morto da poco con la stessa modalit dell'incantesimo del chierico.
Evocazione Animale 3: Come Evocazione Animale 1 ma su 3 animali. Richiamo Animale: Il druido pu evocare uno specifico animale se presente nel raggio d'azione.
15 16 17
Maestria Animale 5: Come Maestria Animale 1 ma su 5 animali. Cura Animale Grande: Come Cura Animale Piccolo ma verso animali di grande taglia. Evocazione Animale 5: Come Evocazione Animale 1 ma su 5 animali.
Pace Druidica
Nome 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Calma 1 Domanda Calma 2 Rallenta Calma 3 Amicizia Calma 5 Quieta Animali Vero Rallenta Calma 10 Persuasione Voce della Calma Vero Quieta Animali Signore della Calma
Bersaglio
1 bersaglio 1 bersaglio 2 bersaglio 1 bersaglio 3 bersaglio 1 bersaglio 5 bersaglio 1 animale a lv. 1 bersaglio 10 bersaglio 1 bersaglio XXX 1 animale a lv. 20 bersagli
Durata
1 min a lv 1 min a lv Concentr. 1 min a lv 1 ora a lv 1 min a lv 1 min a lv Concentr. 1 min a lv 1 gg a lv 1 min a lv 1 min a lv 1 min a lv
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12
Calma 1: Il bersaglio non compir azioni aggressive, a meno che non venga attaccato. Domanda: Il bersaglio dovr rispondere la verit su una domanda che prevede una rispost "S/No".
Calma 2: Come Calma 1 ma su 2 bersagli. Rallenta: Il bersaglio pu fare solo il 25% dell'attivit. Solo su umanoidi. Calma 3: Come Calma 1 ma su 3 bersagli. Amicizia: Il bersaglio crede che il Druido sia un suo buon amico. Calma 5: Come Calma 1 ma su 5 bersagli. Quieta Animali: Il Druido pu calmare un numero di animali pari al suo livello nel raggio di 30 metri.
Vero Rallenta: Come Rallenta ma su chiunque. Calma 10: Come Calma 1 ma su 10 bersagli. Persuasione: Il bersaglio convinto della veridicit di ci che dice il Druido (in assenza di prove inconfutabili contrarie).
14 15 17
Voce della Calma: Chiunque nel raggio di 15 m. subisce Calma 1 . Vero Quieta Animali: Come Quieta Animali ma con -20 al RR. Signore della Calma: Come Calma 1 ma su 20 bersagli e -20 al RR.
Bersaglio
Raggio 3 m. 10 cm a lv. 1 bersaglio Raggio 3 m. 1 bersaglio (max 200gr.) 3 m. x 3 m. x 1,5 m. Raggio 3 m. 1 bersaglio (max 200gr.) 1 m. x 2 m. x 1 m. a lv. 3 m. x 3 m. x 1,5 m. 1 m. cubo Raggio 1,5 m. a lv. Max 1 m. cubo 50 cm. cubici. 3 m. x 3 m. x 1,5 m. 1 bersaglio
Durata
1 ora a lv
1 2 3 4 5 6 7 9 10
Piccole pietre nel raggio di 3 metri dal Druido si sollevano e colpiscono il Lancio di Pietre (Piccolo): bersaglio. I danni si calcolano sulla tabella "Bash" fino a danni "small". Si applicano BD del bersaglio e Incantesimi Diretti del Druido. Ripara Pietra: Ripara breccie e spaccature su pietra. L'utilizzatore pu parlare con la pietra se essa possiede peculiarit tali da permetterlo. Come Lancio di Pietre (Piccolo) ma il danno arriva a "medium". Lancia dei Lancio di Pietre (Medio): giaroni. Il Druido incanta una pietra. L'incanto dura fino al termine della durata o fino Pietra Magica: all'impatto. All'impatto si avr una piccola esplosione calcolata su "dardo d'acqua" e con critico da impatto magico. Lingua della Pietra: Muro di Pietra: Evoca un muro di solida pietra. Lancio di Pietre (Grande): Come Lancio di Pietre (Piccolo) ma il danno arriva a "large". Lancia dei piccoli massi (70 cm cubici). Come Pietra Magica ma la durata estesa a 1 ora a lv. E l'esplosione ha un Pietra Magica Maggiore: raggio di 1,5 m., potendo quindi colpire pi bersagli. Crea un corridoio di 1 m. di larghezza e 2 m. di altezza attraverso un qualsiasi Corridoio: materiale inorganico e non di metallo. La profondit del corridoio pari a 1 m. per livello.
11
Vero Muro di Pietra: Come Muri di Pietra ma permanente. Il druido pu far ergere dalla roccia un umanoide di pietra. Finch il Druido rimane concentrato, l'umanoide potr muoversi e agire, se la concentrazione si Roccia Animata: interrompe esso diverr immobile fino alla ripresa della stessa. A livello di combattimento ha le stat. di un elementale di terra minore. Necessita di 30 m. di roccia per essere evocato. Crea nell'area piccoli spuntoni di roccia. Chi si muove all'interno di essa deve Spuntoni di Pietra: superare una manovra di movimento difficile. Se fallisce subisce un critico B da punta alle gambe. Fondi Pietre: Il Druido pu fondere due pietre tra loro. Modella Pietra: Il Druido pu modellare pietra come se fosse creta. Arco di Pietra: Come Vero Muro di Pietra ma di forma curva. Pietrifica: Le ossa del bersaglio si pietrificano in un ora, passando da un iniziale -50 a tutte le attivit fino all'immobilit.
12
13 14 15 16 17
Bersaglio
Raggio 3 m. 1 pianta self Raggio 3 m. 1 pianta Raggio 1 km Raggio 3 m. 1 pianta Raggio 30 m. 1 albero 1 pianta 1 albero 3 m. x 3 m. x 1,5 m. 5 animale 1 animale 5 animale
Durata
1 giorno 1 min a lv 1 giorno
Concentr. 1 giorno
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Sonno Animale 1: Cura Animale Piccolo: Lingua Animale: Sonno Animale 3: Maestria Animale 1: Localizzazione Animale: Amicizia Animale: Cura Animale Medio: Empatia Animale: Evocazione Animale 1:
Addormenta un animale. Non ha effetto su animali incantati o "intelligenti". Cura qualsiasi ferita non mortale su un piccolo anomale. La cura impiega da 1 a L'utilizzatore pu parlare la lingua di un animale. Come Sonno Animale 1 ma su 3 animali. Permette al Druido di prendere il controllo di un animale. Il druido pu localizzare entro un km i membri di una data specie animale o Tutti gli animali all'interno del raggio saranno amichevoli verso il druido. Esclude Come Cura Animale Piccolo ma verso animali di media taglia. Il druido pu percepire/visualizzare i pensieri e le emozioni di un animale. Il druido pu evocare un dato animale presente nel raggio e controllarlo finch
11 12 13 14 15 16 17
Maestria Animale 3: Resuscita Animale 1: Evocazione Animale 3: Richiamo Animale: Maestria Animale 5: Cura Animale Grande: Evocazione Animale 5:
Come Maestria Animale 1 ma su 3 animali. Il druido pu ridare la vita a un animale morto da poco con la stessa modalit Come Evocazione Animale 1 ma su 3 animali. Il druido pu evocare uno specifico animale se presente nel raggio d'azione. Come Maestria Animale 1 ma su 5 animali. Come Cura Animale Piccolo ma verso animali di grande taglia. Come Evocazione Animale 1 ma su 5 animali.
ottostante.
POSTI/TEMPO
Foresta Pianure Monte Foresta Pianure Foresta Notte/Sottoterra Foresta/Battaglia Foresta Sottoterra Foresta/Monte Notte Acqua Non in citt Foresta/Caverne Notte Acqua Notte/Citt Foresta Non in citt Qualsiasi
o o del prete druidico legata ad esso, der e far proprie le abilit principali delle restrizioni particolari per quanto modo la razza animale in questione. Il . E' visibile solo al druido che segue brillano di un vivido color ambra. I gamente la forma. Raggiunto il quinto dicati dalla tabella), sar in grado di e con le facolt di quest'ultimo.
rte/chiuse
Raggio
30 m. tocco 30 m. 30 m.
tocco 30 m. 1 km a lv 30 m. 3 m. 1 km a lv 1 km a lv 30 m. tocco 1 km a lv
a di un animale.
animali.
l controllo di un animale.
n km i membri di una data specie animale o ono presenti. ggio saranno amichevoli verso il druido. Esclude
imale presente nel raggio e controllarlo finch un rappresentante casuale della specie scelta. 3 animali.
su 3 animali.
5 animali.
su 5 animali.
Raggio
30 m. 3 m. 30 m. 30 m. 30 m. 30 m. 30 m. 30 m. 30 m. 30 m. 1 m. a lv 15 m. 30 m. 3 m. a lv
i.
isce Calma 1 .
0 al RR.
i e -20 al RR.
Raggio
30 m. 30 m. tocco 30 m. tocco 3 m. 30 m. tocco 1,5 m. 3 m. 30 m. 30 m. tocco tocco 3 m. 15 m.
ri dal Druido si sollevano e colpiscono il la tabella "Bash" fino a danni "small". Si ntesimi Diretti del Druido.
etra.
anto dura fino al termine della durata o fino na piccola esplosione calcolata su "dardo o magico.
a estesa a 1 ora a lv. E l'esplosione ha un colpire pi bersagli. ezza e 2 m. di altezza attraverso un qualsiasi etallo. La profondit del corridoio pari a 1 m.
ente.
cia un umanoide di pietra. Finch il Druido potr muoversi e agire, se la concentrazione si e fino alla ripresa della stessa. A livello di elementale di terra minore. Necessita di 30 m. di
roccia. Chi si muove all'interno di essa deve ento difficile. Se fallisce subisce un critico B da tra loro.
Raggio
tocco tocco tocco tocco
effetto su animali incantati o "intelligenti". su un piccolo anomale. La cura impiega da 1 a a di un animale. animali. l controllo di un animale. n km i membri di una data specie animale o ggio saranno amichevoli verso il druido. Esclude verso animali di media taglia. are i pensieri e le emozioni di un animale. imale presente nel raggio e controllarlo finch
3 animali. nimale morto da poco con la stessa modalit su 3 animali. co animale se presente nel raggio d'azione. 5 animali. verso animali di grande taglia. su 5 animali.