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ETÀ 13+

Illus. Todd Lockwood

Il Tuo Viaggio È Appena Cominciato


Sei un Planeswalker, e davanti a te attendono infinite battaglie attraverso mondi incantevoli e pericolosi oltre ogni
immaginazione. Per aspirare ad essere il migliore, avrai bisogno di qualcosa che ti permetta di acquisire l’esperienza necessaria.

REGOLAMENTO
Obiettivo del Gioco
Magic: The Gathering è un gioco di strategia tra due o più giocatori, ciascuno dei quali ha il suo mazzo personalizzato
di carte di Magic. Nel corso della partita, ogni giocatore utilizzerà i propri turni per giocare carte come terre (che ti
permettono di giocare le altre tue carte), creature, stregonerie e altre magie. Ogni giocatore inizia con 20 punti vita.
Se, attaccando con le tue creature e lanciando le tue magie, riduci a 0 i punti vita del tuo avversario, hai vinto!
Conquista il Multiverso

Sei qui perché vuoi imparare a giocare a Magic: The


Gathering, il gioco di carte collezionabili di maggior Contenuto
successo al mondo. È stato il primo del suo genere ed è
Sezione 1: Le Basi
ancora il migliore e il più giocato.
Cinque Colori di Mana . . . . . . . . . . . . . . . 3
Nel gioco Magic, interpreti il ruolo di un planeswalker: un Parti di una Carta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
potente mago che ne combatte altri per la gloria, la conoscenza Tipi di Carta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
e la conquista. Il tuo mazzo di carte rappresenta tutte le armi
Zone di Gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
di cui disponi. Contiene le magie che conosci e le creature
che puoi evocare per farle combattere al tuo fianco.
Sezione 2: La Struttura del Gioco
I giochi di carte collezionabili come Produrre Mana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Magic: The Gathering coniugano
carte collezionabili e azione strategica. Magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Comincia la tua collezione con un intro Abilità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
pack e sfida i tuoi amici con un mazzo Attaccare e Bloccare . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
pronto per essere usato. Costruisci il Tuo Mazzo . . . . . . . . . . . . . . 14
Quando hai familiarizzato con le regole La Regola d’Oro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
del gioco, potrai personalizzare il tuo
mazzo aggiungendo nuove carte trovate Sezione 3: Giocare una Partita
nelle buste, a partire da quella inclusa nel tuo intro pack. Costruire un Mazzo . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Non puoi sapere in anticipo cosa troverai in una busta
Trovare un Amico . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
di Magic. Devi solo cominciare a collezionare le carte e
scambiarle con gli altri giocatori per ottenere quelle che ti Iniziare la Partita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
interessano di più. Scopri i rivenditori di carte Magic su Parti del Turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
http://locator.wizards.com. Il Turno Successivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Il Gioco dalle Mille Forme . . . . . . . . . . . . 17

Sezione 4: Altre Modalità di Gioco


Formati Limited . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Formati Constructed . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Varianti Multiplayer . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Il bello di un gioco di carte collezionabili è che cambia in
continuazione. Progetta e costruisci i tuoi mazzi esclusivi
e ogni partita di Magic sarà differente da tutte le altre. Sezione 5: Glossario . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Le nuove espansioni di Magic vengono pubblicate a più
riprese durante l’anno e ogni nuova espansione contiene Domande? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
magie e abilità originali per stupire e sconfiggere gli
avversari. Visita il sito MagicTheGathering.com per
articoli giornalieri, informazioni dagli esperti e notizie
sulle espansioni in uscita!

Introduzione
2
Sezione 1: Le Basi
Solo una cosa accomuna gli infiniti piani del Multiverso: il mana, l’energia necessaria per compiere qualsiasi incantesimo.
I cinque colori di mana sono imbevuti nella terra stessa, e un planeswalker con una connessione con un certo luogo
può richiamarne il mana dal mare di Etere che separa i mondi.

Ciascun colore di mana alimenta una differente tipologia di magia in grado di aumentare esponenzialmente il tuo
potere. Per esempio, le magie rosse hanno oR nel loro costo e TAPpare (ruotare) una Montagna fornisce oR che può
essere speso per lanciare queste magie. Sei tu a decidere se specializzarti in un colore o in tutti e cinque.

Cinque Colori di Mana


Pianura Angelo di Serra o3oWoW
OOO Bianco
Le Pianure sono la fonte della magia bianca, il colore della luce, della protezione e,
soprattutto, dell’ordine. La magia bianca si concentra sul creare e far rispettare le
Terra Base — Pianura Creatura — Angelo regole. I planeswalker bianchi credono che, senza le leggi e la forza per sostenerle,
Volare
Cautela (Questa creatura attacca
senza TAPpare.)
prevalga l’anarchia. Coloro che seguono le regole riceveranno onore e prosperità,
La sua spada canta meglio di qualsiasi

Don Hazeltine
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 232/249
coro.

Greg Staples
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 29/249
4/4
mentre coloro che vi rinunciano sono destinati a soffrire.

Isola Miraggio Convincente o1oU


OO Blu
La magia blu fluisce dalle Isole. È focalizzata sulla manipolazione e l’intelletto.
Il blu interferisce con l’ordine fondamentale delle cose, prospera sul controllo
Terra Base — Isola Incantesimo — Aura
dell’ambiente e piega le regole per soddisfare le proprie necessità. I planeswalker
Incanta terra
Mentre il Miraggio Convincente entra
nel campo di battaglia, scegli un tipo di
terra base.
La terra incantata è del tipo scelto.
blu credono che l’unica qualità veramente importante sia la conoscenza.
“Dove siamo? Devi imparare a fare domande
più utili di questa.”
Scott Bailey Ryan Pancoast
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 236/249 ™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 46/249

Palude Mietitore dei Cimiteri o1oBoB


OOO Nero
Le Paludi sono la fonte della magia nera: la magia della morte, della putrefazione
e del potere. I planeswalker neri abbracciano la propria ambizione e sono disposti
Terra Base — Palude Creatura — Zombie a pagare un prezzo per la grandezza. Credono che la vita serva a ottenere il potere
Le altre creature Zombie che controlli
prendono +1/+1.
o2oB, oT: Esilia una carta creatura
bersaglio da un cimitero. Metti sul campo
di battaglia una pedina creatura Zombie
a tutti i costi. Qualunque cosa e chiunque può essere una risorsa.
2/2 nera.
Ogni tomba è la culla di una recluta.
Jim Pavelec Dave Allsop 2/2
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 240/249 ™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 87/249

Montagna Colpo Sismico o2oR


OO Rosso
La magia rossa deriva dalle Montagne. I planeswalker rossi possono letteralmente
frantumare il terreno sotto i loro piedi o fare appello a furiose forze vulcaniche
Terra Base — Montagna Istantaneo
per distruggere i loro nemici. Vogliono risultati e azione invece che riflessione e
discussioni. Caos, distruzione e guerra... sono le materie prime della magia rossa.
Il Colpo Sismico infligge danno a una
creatura bersaglio pari al numero di
Montagne che controlli.
“La vita quassù è semplice. Adattati alle
abitudini delle montagne e ti ricompenseranno.
Combattile e ti finiranno.”
—Kezim, piromante errante
Nils Hamm Christopher Moeller
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 243/249 ™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 154/249

Foresta Formica Regina o3oGoG


OOO Verde
Le Foreste sono la fonte della magia verde. Grazie al potere della natura, la magia
verde fornisce la crescita e la vita ai planeswalker che la esercitano. I planeswalker
Terra Base — Foresta Creatura — Insetto
verdi vivono e muoiono in base alla legge della giungla: solo i più forti sopravvivono
o1oG: Metti sul campo di battaglia una
pedina creatura Insetto 1/1 verde.
“Uccidete prima la regina, o dovremo
combattere i suoi fuchi per sempre. Non è
e ogni essere vivente è un predatore o una preda. I planeswalker verdi credono che
nella natura di una regina avere servitori

John Avon
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a sufficienza.”
—Borzard, sterminatore capo
Trevor Claxton
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 166/249
5/5
la crescita sia il fondamento di ogni cosa. Alla fine, la vita sarà vittoriosa.

Sezione 1: Le Basi
3
Parti di una Carta

Costo di Mana
Nome della Carta Il mana è la risorsa principale del gioco.
Drago di Shivan o4oRoR
OOO È prodotto dalle terre e lo spendi per
lanciare le magie. I simboli nell’angolo
in alto a destra di una carta ti indicano il
Riga del Tipo
costo per lanciare quella magia. Se il costo
Questa parte indica il tipo di carta:
di mana indica 4 o R
o Ro , paghi quattro
artefatto, creatura, incantesimo,
mana di qualsiasi tipo più due mana rossi
istantaneo, planeswalker, stregoneria o
(da una Montagna) per lanciarla.
terra. Se la carta ha un sottotipo o un
supertipo, anch’esso apparirà in questo
spazio. Per esempio, il Drago di Shivan
è una creatura e il suo sottotipo è il tipo Creatura — Drago Simbolo
di creatura Drago.
dell’Espansione
Volare
Questo simbolo ti dice a quale espansione
oR: Il Drago di Shivan prende +1/+0
fino alla fine del turno. appartiene la carta di Magic. Questa
Riquadro del Testo Il Signore incontrastato delle montagne versione del Drago di Shivan appartiene
È il riquadro in cui appaiono le abilità di Shiv. al set base Magic 2010. Il colore del
di una carta. Può esservi presente anche simbolo indica la rarità della carta: nero
Donato Giancola 5/5
un testo narrativo stampato in corsivo ™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 156/249 per le carte comuni, argento per quelle
(come questo) che ti racconta qualcosa non comuni, oro per quelle rare e rosso-
sul mondo di Magic. Il testo narrativo arancione per quelle rare mitiche.
non ha alcun effetto sul gioco. Alcune
abilità hanno anche un testo di richiamo
in corsivo che ti spiega come agiscono. Forza e Costituzione
Ogni carta creatura ha un riquadro speciale con i suoi
valori di forza e costituzione. La forza di una creatura
Numero di Collezione (il primo numero) indica l’ammontare di danni che
Il numero di collezione rende più infligge in combattimento. La costituzione (il secondo
facile organizzare le carte. Per esempio, numero) è l’ammontare di danni che deve esserle
“156/249” significa che questa è la 156ª inflitto in un singolo turno per distruggerla. (Una
carta sulle 249 carte dell’espansione. carta planeswalker ha un riquadro speciale differente
che riporta la sua fedeltà.)

Tipi di Carta
Ogni carta di Magic ha uno o più tipi. Il tipo di una carta ti illustra quando puoi
Ascia di Lava o4oR
OO
giocarla e cosa succede a quella carta dopo che è stata giocata.

Stregoneria
Una stregoneria rappresenta un prodigio magico. Puoi lanciare una stregoneria solo
durante una fase principale di uno dei tuoi turni. Non può essere lanciata se nella pila
Stregoneria
è già presente un’altra magia. (Scoprirai ulteriori informazioni sulle fasi e sulla pila più
L’Ascia di Lava infligge 5 danni a avanti.) Una stregoneria ha il suo effetto: in altre parole, segui le istruzioni riportate
un giocatore bersaglio.
“Lascia!” sulla carta e poi la metti nel tuo cimitero, che è il termine di gioco per indicare il
Brian Snoddy
mucchio dei tuoi scarti.
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 145/249

Sezione 1: Le Basi
4
Istantaneo
Eliminare o1oUoU
OOO
Un istantaneo si comporta come una stregoneria, tranne per il fatto che puoi lanciarlo
in qualsiasi momento, anche durante il turno del tuo avversario o in risposta a un’altra
magia. Come una stregoneria, un istantaneo ha il suo effetto, dopodiché viene messo
nel tuo cimitero.

Istantaneo
Incantesimo
Un incantesimo rappresenta una manifestazione magica stabile. Un incantesimo è un
Neutralizza una magia bersaglio.
permanente. Questo significa due cose: puoi lanciarne uno solo quando potresti lanciare
una stregoneria e, dopo che ne hai lanciato uno, devi metterlo sul tavolo da gioco
David Palumbo
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 44/249
davanti a te, vicino alle tue terre. (Molti giocatori tengono le proprie terre vicino a sé e
le altre carte più vicine al centro del tavolo.) Quella carta adesso è sul campo di battaglia.
Ciascuna delle tue carte sul campo di battaglia è detta permanente perché vi rimane
Forza Sacra oW
O permanentemente (o meglio, finché qualcosa non la distrugge).

Alcuni incantesimi sono Aure. Un’Aura entra nel campo di battaglia assegnata a
un permanente e influenza quel permanente mentre è sul campo di battaglia. Se il
permanente incantato lascia il campo di battaglia, l’Aura viene messa nel cimitero del
suo proprietario.
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata prende +1/+2.
Artefatto
“Nato sotto il sole, il primogenito
cercherà il fondamento dell’onore e sarà
Un artefatto rappresenta una reliquia magica. Come un incantesimo, un artefatto è un
fortificato dalla sua rettitudine.”
—Codice dei Costellari permanente, quindi resta sul campo di battaglia influenzando la partita. Quasi tutti gli
Terese Nielsen
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artefatti sono incolori, quindi puoi lanciarne uno indipendentemente dal tipo di terre
che possiedi.
Manto Setabisbiglio o3
O Alcuni artefatti sono Equipaggiamenti. Puoi pagare per assegnare un Equipaggiamento a
una creatura che controlli allo scopo di potenziarla. Se una creatura equipaggiata lascia
il campo di battaglia, l’Equipaggiamento no: la creatura lo perde e questo rimane sul
campo di battaglia.

Creatura
Artefatto — Equipaggiamento
Le creature combattono per te. Sono permanenti ma, diversamente dagli altri permanenti,
La creatura equipaggiata non può essere
bloccata.
La creatura equipaggiata ha velo. (Non può
possono attaccare e bloccare. Ogni creatura ha forza e costituzione. La forza (il primo
essere bersaglio di magie o abilità.)
Equipaggiare o2 (o2: Assegna a una creatura
bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando
numero) indica l’ammontare di danni che infligge in combattimento. La costituzione
potresti lanciare una stregoneria.)

Daren Bader
(il secondo numero) è l’ammontare di danni che deve esserle inflitto in un singolo turno
per distruggerla. Le creature attaccano e bloccano durante la fase di combattimento.
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 221/249

A differenza degli altri tipi di permanenti, le creature entrano nel campo di battaglia
Wurm Devastatore o4oGoG
OOO
con “debolezza da evocazione”: una creatura non può attaccare, né usare un’abilità che
abbia oT nel suo costo, finché non inizia un tuo turno sul campo di battaglia sotto il tuo
controllo. Puoi bloccare con una creatura o attivare le altre sue abilità indipendentemente
da quando sia entrata sul campo di battaglia.

Creatura — Wurm
Le creature artefatto sono sia artefatti che creature. Sono generalmente incolori come
La cosa più terrificante del wurm
devastatore sono probabilmente i
gli altri artefatti e possono attaccare e bloccare esattamente come le altre creature. Una
terribili schianti che produce quando
si muove rapidamente nella foresta. Il creatura artefatto subisce tutti gli effetti che influenzano gli artefatti, oltre che quelli che
rumore è così forte che riecheggia tra
gli alberi e sembra venire da tutte le
direzioni contemporaneamente.
influenzano le creature.
Richard Sardinha 6/4
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Sezione 1: Le Basi
5
LLiliana
Li
Lili
ili
lian
lian
anaa Ve
VVess
ess
s
ss o3O
oBO
OOO
OO
O oB
Planeswalker
I planeswalker sono alleati potenti a cui puoi fare appello perché combattano al tuo
fianco. Sono permanenti, e ciascuno di essi entra nel campo di battaglia con il numero
di segnalini fedeltà indicato nell’angolo in basso a destra della carta. Ogni planeswalker
possiede delle abilità che aumentano o diminuiscono i segnalini fedeltà quando
vengono attivate. Per esempio, il simbolo ! significa “Metti un segnalino fedeltà
Planeswalker
Pl
lanes
an
nes
eswa
walker
walk
keerr — LLiliana
ilia
iliana
iana
su questo planeswalker” e il simbolo 2 significa “Rimuovi due segnalini fedeltà da
+1 : U
Un gio
giocatore
iocat
caat
catore
a ore
orree be
o b
bers
bersaglio
ersa
rsa
sagli
agl
gliio sscarta
gli ccar
ar taa unaa ca
ccarta.
arta
t . questo planeswalker”. Puoi attivare una di queste abilità solo quando potresti lanciare
Passa
Pas
P
-2 : ppoi
po
assaa in
car
rrassegna
n ras
raasseg
as
rimescola
oii ri
rrim
imes
ccarta
aar ta in
eg
gna
na iill tuo
o a iill ttuo
meesco
me col
n cim
ci
i aa..
cima.
uo gr
uo
ggrimorio
uo gr
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im
morio
ggrimorio
griim
morrio
r p per
pe
metti
io e mett
m
una
er u carta,
naa ccar
quella
ettii quel
ett quel
u
r ta,
ellaa
a
una stregoneria e solo se non è ancora stata attivata nessuna abilità di quel planeswalker
Metti
Metti sul cca
M
-8 : ccon
controllo
contro
ontro
campo
ll tutte
t llo tu
ccimiteri.
cim
cimite
i ite
ampo
mp
m p di
ttte le
utt
tte
itt ri.
r
battaglia
di ba
atta
ttaagli
le carte
aglilia ssotto
ggllia
tee creatura
ccarte cre
creeat
otto iill tuo
u in
atura in tutti
tuo
ti i
tutt
tti
u
in quel turno.
Aleksi Briclot
A 5
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 102/249

I tuoi planeswalker possono essere attaccati dalle creature del tuo avversario (in questo
caso, puoi bloccare come di consueto) e il tuo avversario può danneggiarli con le sue
magie e abilità invece che danneggiare te. Qualsiasi danno inflitto a un planeswalker
Montagna
risulta nel rimuovere da esso altrettanti segnalini fedeltà. Se non ha più alcun segnalino
fedeltà, viene messo nel tuo cimitero.

I planeswalker sono entità ricche e complesse, e queste non sono altro che le informazioni
basilari su di essi. Per saperne di più, visita il sito www.wizards.com/planeswalkers.
Terra Base — Montagna Terra
Nonostante le terre siano permanenti, non sono lanciate come le magie. Quando giochi
una terra, la metti subito sul campo di battaglia. Questo avviene immediatamente,
quindi nessun giocatore può compiere qualcos’altro in risposta. Puoi giocare una terra
Karl Kopinski
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 244/249
solo in una delle tue fasi principali mentre la pila è vuota. Non puoi giocare più di una
terra per turno.

La maggior parte delle terre ha abilità che producono mana. Di solito usi le terre per
produrre il mana di cui hai bisogno per pagare magie e abilità.

Ogni terra base ha un’abilità di mana che produce un mana di un colore particolare. Le
Pianure producono mana bianco (oW), le Isole mana blu (oU), le Paludi mana nero (oB),
le Montagne mana rosso (oR) e le Foreste mana verde (oG). Qualsiasi altra terra diversa
da queste cinque è una terra non base.

È un È lanciato come È generalmente Può Può essere


Tipo di carta
permanente una magia incolore attaccare attaccato

Terra X X
Artefatto X X X
Creatura X X X
Incantesimo X X
Planeswalker X X X
Istantaneo X
Stregoneria X

Sezione 1: Le Basi
6
Zone di Gioco
Dato che Magic non ha un tabellone apposito su cui Mano
giocare, le zone sono le aree di gioco che si formeranno Qui è dove finiscono le carte quando le peschi, proprio come in
sul tuo tavolo. molti altri giochi di carte. Solo tu puoi guardare le carte della tua
mano. Cominci la partita con sette carte in mano, e sette è anche
il limite massimo di carte nella tua mano. (Puoi avere più di sette
Ecco come appare una partita in corso.
In questo caso, non ci sono carte esiliate, né magie in pila. carte nella tua mano, ma dovrai scartarne fino ad averne sette alla
(Quando metti una magia in pila, prendi la carta dalla tua fine di ogni tuo turno.) Ogni giocatore ha la propria mano.
mano e mettila al centro del tavolo finché non viene risolta.)
Campo di Battaglia
Cominci la partita con niente sul campo di battaglia, ma qui è
dove avrà inizio l’azione. In ciascuno dei tuoi turni, puoi giocare
una terra dalla tua mano. Anche le creature, gli artefatti, gli
incantesimi e i planeswalker entrano nel campo di battaglia quando
Avversario si risolvono. Puoi sistemare i tuoi permanenti come preferisci (ti
Mano
10 punti vita
suggeriamo di tenere le terre vicino a te), ma il tuo avversario deve
rimasti essere in grado di vederli tutti e di capire se sono TAPpati o meno.
Questa zona è condivisa da entrambi i giocatori.
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Matt Cavotta

Cimitero
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 247/249 +3/+3 fino alla fine del turno.
John Avon Una creatura bersaglio prende
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 246/249

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 231/249

Istantaneo
Terra Base — Pianura
Terra Base — Foresta

Il tuo cimitero è il mucchio dei tuoi scarti. Le tue magie istantaneo


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Terra Base — Foresta


Glen Angus

John Avon
Pianura

Terra Base — Pianura


Foresta

Rob Alexander
Pianura

e stregoneria vengono messe nel tuo cimitero quando si risolvono.


O
oG Crescita Gigante

Foresta

2/2
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Jesper Ejsing
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 185/249
Randy Gallegos
Grimorio Cimitero Le tue carte vengono messe nel tuo cimitero quando un effetto le
o1oG

2/4
OO

campo di battaglia, pesca una carta.

Cylian cerca la guida di una visionaria


Prima di ogni grande missione, un’elfa

1/1
per apprendere la volontà degli antichi
Quando l’Elfa Visionaria entra nel

“Solo gli sciocchi e i banditi usano le strade.” degli alberi.


tessere se stessa mentre ammanta le cime
mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. naturale resistenza alla gravità, quasi a
terra base, rivelarla e aggiungerla alla tua La seta del ragno gigante ha una
in rassegna il tuo grimorio per una carta

obbliga ad essere scartate, distrutte, sacrificate o neutralizzate. I tuoi


™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 178/249
Creatura — Sciamano Elfo

entra nel campo di battaglia, puoi passare bloccare le creature con volare.)
Quando il Ranger delle Terre di Confine Raggiungere (Questa creatura può
D. Alexander Gregory

Creatura — Esploratore Umano Creatura — Ragno


Elfa Visionaria

mastodonti.

Ranger delle Terre di Confine OO


o2oG OO
o3oG Ragno Gigante
planeswalker vengono messi nel tuo cimitero quando perdono
tutti i loro segnalini fedeltà. Le tue creature vengono messe nel
Campo di tuo cimitero se il danno che viene loro inflitto in un singolo turno
è pari o superiore alla loro costituzione, o se la loro costituzione
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Robert Bliss

confusione dentro di sé.


Grakk sentì una sensazione di calore e

battaglia
Per la prima volta nella propria vita,
attaccare o bloccare.
La creatura incantata non può
Incanta creatura

viene ridotta a 0 o meno. Le carte nel tuo cimitero sono sempre a


Incantesimo — Aura

Picchiere Goblin o1oR


OO Cucciolo di Drago o2oRoR
OOO Elementale dei Fulmini o3oR
OO

OO
o1oW Pacifismo faccia in su e chiunque può guardarle in qualsiasi momento. Ogni
giocatore ha il proprio cimitero.
Creatura — Guerriero Goblin Creatura — Drago Creatura — Elementale
Volare
oR: Il Cucciolo di Drago prende Rapidità (Questa creatura può attaccare e
Quando riuscì a capire quale delle due +1/+0 fino alla fine del turno. oT non appena entra sotto il tuo controllo.)
estremità era appuntita, venne promosso All’inizio della sottofase finale, se “Un varco nell’onda, un lampo improvviso,
ai servizi di guardia. questa abilità è stata attivata quattro Dalla vita alla morte con un sorriso.”
o più volte in questo turno, sacrifica —William Knox, “Mortalità”
il Cucciolo di Drago.
2/1 2/3 4/1
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DiTerlizzi Steven Belledin
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 133/249
Kev Walker
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 147/249

Grimorio Cimitero
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Isola

Montagna
Terra Base — Isola

La Pila
Rob Alexander

Divinazione o2oU
OO
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Isola
Terra Base — Isola
John Avon

Terra Base — Montagna


Le magie e le abilità esistono in pila. Qui attendono di risolversi
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Montagna
Terra Base — Montagna
Karl Kopinski

Stregoneria

Pesca due carte.


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fino a quando entrambi i giocatori non hanno finito di lanciare


Montagna
Terra Base — Montagna

“La chiave per risolvere questo enigma


Nils Hamm

è dentro di te.”
—Doriel, mentore di Isola del Mistral
Sam Wood
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 245/249

Howard Lyon
Coast LLC 49/249
™ & © 1993–2009 Wizards of the

nuove magie e attivare altre abilità. Poi si risolve l’ultima magia o


abilità che è stata messa in pila e i giocatori hanno la possibilità
Negare
o1O
OO
O oU

di lanciare altre magie e attivare nuove abilità. (Scoprirai ulteriori


Monta
gna
Drago
di Shi
van
o4oRoR
OO
Tu
informazioni per lanciare magie e attivare abilità nella sezione
O

Istantaneo
Neutralizza una

Mano 13 punti vita


bersaglio. magia
gia
ia non creatura

successiva.) Questa zona è condivisa da entrambi i giocatori.


I signori dell’arcanism Crea
n
na deliziosa ironia. o assaporano tura
taagna
tag I loro studi arcani una — Dra
— Monta profondi e complicati più
ù Vol go
Base conclusione semplicissimli portano a una are
Terra dichiarare esclusivamema: a: la capacità di oR: Il
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Jeremy Jarvis alla di Shi
Il Sign fine del van pre

rimasti
™ & © 1993–2009
Wizards of the Coast
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© 1993–
2009 9
5/5

Esilio
Quando una magia o abilità esilia una carta, la metti in un’area di
gioco esterna separata dalle altre zone di gioco. La carta rimarrà
Grimorio
dove si trova per sempre, a meno che qualunque cosa l’abbia messa
All’inizio della partita, il tuo mazzo di carte diviene il tuo grimorio
lì non sia in grado di recuperarla. Le carte rimosse dal gioco sono
(il mazzo da cui peschi). Viene tenuto a faccia in giù e le carte
normalmente a faccia in su. Questa zona è condivisa da entrambi
restano nell’ordine che avevano all’inizio della partita. Nessuno
i giocatori.
può guardare le carte del tuo grimorio, ma hai il diritto di sapere
quante carte ci sono nel grimorio di ogni giocatore. Ogni giocatore
ha il proprio grimorio.

Sezione 1: Le Basi
7
Sezione 2: La Struttura del Gioco
Questa sezione descrive le azioni che puoi effettuare durante una partita. Imparerai come produrre mana, la risorsa di
cui hai bisogno per lanciare le magie. Verrà poi spiegato come lanciare una magia e come attivare le abilità. Scoprirai
inoltre come attaccare e bloccare con le tue creature. La sezione termina con una breve descrizione di come costruire
il tuo primo mazzo e una spiegazione della “Regola d’Oro” del gioco.

Produrre Mana
Per fare praticamente qualsiasi cosa durante la partita,
avrai prima bisogno di produrre mana. Pensa al mana
come al denaro di Magic: è quello che usi per pagare la
maggior parte dei costi. Ogni mana di Magic è di uno Pianura

dei cinque colori o è incolore. Quando un costo richiede


mana colorato, troverai simboli di mana colorato (oW per
il bianco, oU per il blu, oB per il nero, oR per il rosso, oG per
il verde). Quando può essere usato mana di qualsiasi tipo

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 230/249

Pianura
Pia
Terra Basee — Pianur
Terra Base — Pianura

Rob Alexander
per pagare il costo, troverai un simbolo con un numero
(come o2).

Pianura
nur
Rob Alexander
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 230/249

Da dove proviene il mana? Quasi tutte le terre del gioco


hanno un’abilità che produce mana. Le terre base hanno
un grande simbolo di mana nel loro riquadro di testo per
illustrare quest’abilità: puoi TAPparne una per aggiungere
un mana di quel colore alla tua riserva di mana. (La tua Tipo di Terra Base Può Essere TAPpata per
riserva di mana è il posto in cui viene conservato il mana
Pianura oW (bianco)
finché non lo spendi.) Anche altre terre, così come alcune
creature, artefatti o magie, possono produrre mana. Isola o U (blu)
Diranno qualcosa come “Aggiungi alla tua riserva di Palude o B (nero)
mana”. Montagna o R (rosso)
Il mana prodotto non dura in eterno. Alla fine di ogni Foresta o G (verde)
fase o sottofase del turno, ogni mana inutilizzato nella tua
riserva di mana scompare.

STAPpata
TAPpare Piromante Errante o2oR
OO
Per TAPpare una carta, ruotala lateralmente. Devi farlo quando utilizzi una terra per produrre
mana, quando attacchi con una creatura o quando attivi un’abilità che ha il simbolo oT come
parte del suo costo (oT significa “TAPpa questo permanente”). Quando un permanente è
TAPpato, di solito significa che per quel turno è già stato usato. Non puoi TAPparlo di
Creatura — Mago Umano

nuovo finché non viene STAPpato (riportato nella posizione iniziale).


™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 151/249

oT: Il Piromante Errante infligge


Piromante Errante
Creatura — Mago Umano
morto.”
“Cosa sto guardando? Ceneri, uomo
giocatore bersaglio.
1 danno a una creatura o a un
oT: Il Piromante Errante infligge

1 danno a una creatura o a un


Jeremy Jarvis

giocatore bersaglio.
“Cosa sto guardando? Ceneri, uomo
morto.”
A volte un effetto TAPperà un permanente. Se accade, non ottieni l’effetto che avresti Jeremy Jarvis
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 151/249
1/1

ottenuto se avessi scelto di TAPpare tu il permanente.


1/1

OO
o2oR

All’inizio di ognuno dei tuoi turni, STAPpa le tue carte TAPpate per poterle usare di nuovo.
TAPpata

Sezione 2: La Struttura del Gioco


8
Magie
Adesso che sai come produrre mana, vorrai usarlo per lanciare le magie. Tutte le carte, tranne le terre, sono lanciate
come magie. Puoi lanciare stregonerie, creature, artefatti, incantesimi e planeswalker solo durante una delle tue fasi
principali quando non c’è nient’altro in pila. Gli istantanei possono essere lanciati in qualsiasi momento.

Lanciare una Magia Rispondere a una Magia


Per lanciare una magia, prendi la carta che vuoi lanciare La magia non si risolve (ha effetto) subito: deve aspettare in
dalla tua mano, mostrala al tuo avversario e mettila in pila. Ogni giocatore, tu compreso, ha adesso la possibilità
pila. (La pila è la zona di gioco dove esistono le magie. di lanciare un istantaneo o attivare un’abilità attivata in
Solitamente si trova al centro del tavolo.) A questo punto risposta. Se un giocatore lo fa, quell’istantaneo o abilità
ci sono alcune scelte da fare. Se la magia è un istantaneo o viene messo in pila sopra a quello che c’è già in attesa.
una stregoneria e dice “Scegli uno —”, scegli quale tra le Se entrambi i giocatori decidono di non giocare nulla, si
opzioni indicate decidi di usare. Se la magia è un istantaneo risolve la magia o abilità in cima alla pila.
o una stregoneria e ha un bersaglio, scegli cosa (o chi) sarà
il bersaglio. Anche le magie Aura bersagliano i permanenti Risolvere una Magia
che incanteranno. Se la magia ha X nel suo costo, scegli Quando una magia si risolve, possono verificarsi due
quale numero attribuire a X. Altre scelte verranno fatte in alternative. Se la magia è un istantaneo o una stregoneria,
seguito, quando la magia si risolve. l’effetto viene portato a termine (in altre parole, segui le
istruzioni riportate sulla carta), dopodiché la carta viene
messa nel tuo cimitero. Se la magia è una creatura, un
artefatto, un incantesimo o un planeswalker, metti la
Bersaglio
Quando una magia o abilità
Assassinare o2oB
OO carta sul tavolo davanti a te, vicino alle tue terre. Quella
contiene la parola “bersaglio”, carta adesso è sul campo di battaglia. Ciascuna delle tue
devi scegliere uno o più elementi carte sul campo di battaglia è detta permanente perché vi
che saranno influenzati dalla rimane permanentemente (o meglio, finché qualcosa non
magia o abilità. Avrai la possibilità Stregoneria la distrugge). Molti permanenti hanno delle abilità, cioè il
di scegliere solo certi tipi di cose, Distruggi una creatura TAPpata
bersaglio. testo riportato su di essi che influenza il gioco.
come “un permanente rosso “Così si vincono le guerre: non con
eserciti di soldati, ma con una lama
affilata e piazzata ad arte.”
—Yurin, assassino reale
bersaglio” oppure “una creatura o Kev Walker
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 84/249 Dopo che una magia o abilità si risolve, entrambi i
un giocatore bersaglio”.
giocatori hanno la possibilità di giocare qualcosa di nuovo.
Scegli i bersagli per una magia quando la lanci, e i Se nessuno lo fa, l’elemento successivo in attesa in pila si
bersagli per un’abilità attivata quando la attivi. Se risolve (o, se la pila è vuota, la parte attuale del turno finirà
non puoi soddisfare i requisiti del bersaglio, non puoi e la partita procederà alla parte seguente). Se un giocatore
lanciare quella magia o attivare l’abilità attivata. Una
gioca qualcosa di nuovo, viene messo in cima alla pila e il
volta che hai scelto i bersagli, non puoi cambiare idea in
seguito. Quando la magia o abilità si risolve, controlla procedimento si ripete.
che i bersagli siano ancora legali (sono ancora dove
erano prima e soddisfano i requisiti stabiliti dalla magia Volta pagina per osservare un esempio di magie in pila.
o abilità). Se un bersaglio non è legale, la magia o abilità
non può influenzarlo. Se nessuno dei suoi bersagli è
legale, la magia o abilità viene neutralizzata e non ha
alcun effetto.

Adesso controlla il costo della magia. TAPpa le tue terre


per produrre il mana necessario a pagare quel costo e
pagalo. Fatto questo, la magia è stata lanciata.

Sezione 2: La Struttura del Gioco


9
Esempi di Magie in Pila
Il tuo avversario lancia il Fulmine bersagliando il tuo 2 La tua magia in pila
1 Orso Zampa di Runa, una creatura 2/2. Il Fulmine
viene messo in pila.

Tu rispondi al Fulmine lanciando la Crescita Gigante


2 sul tuo Orso Zampa di Runa. La Crescita Gigante
viene messa in pila, sopra al Fulmine. Sia tu che il tuo
avversario decidete di non giocare niente di nuovo.
1
Prima si risolve la Crescita Gigante, rendendo l’Orso La magia
3 Zampa di Runa una creatura 5/5 fino alla fine del dell’avversario in pila
turno. 4
3

4 Poi si risolve il Fulmine, infliggendo 3 danni all’Orso


Zampa di Runa rinforzato. Non è abbastanza per
distruggerlo.

La tua creatura sul campo di battaglia

Cosa succede se invece viene lanciata prima la Crescita Gigante?

Il Fulmine viene messo in pila sopra alla Crescita


Gigante, quindi si risolve per prima. Infligge 3 danni
all’Orso Zampa di Runa, abbastanza per distruggerlo!
Quando la Crescita Gigante cerca di risolversi, il suo
bersaglio non è più sul campo di battaglia, quindi viene
neutralizzata (non ha alcun effetto).

Sezione 2: La Struttura del Gioco


10
Abilità
Quando comincerai ad accumulare permanenti sul campo di battaglia, la partita cambierà. Questo perché molti permanenti
hanno un testo riportato su di essi che influenza il gioco. Questo testo ti illustra le abilità di un permanente. Esistono tre
diversi tipi di abilità che un permanente può avere: abilità statiche, abilità innescate e abilità attivate.
Levitazione o2oUoU
OOO
Abilità Statiche
Un’abilità statica è un testo sempre attivo fintanto che quella carta resta sul campo di battaglia.
Per esempio, la Levitazione è un incantesimo con l’abilità “Le creature che controlli hanno
volare”. Non sei tu ad attivare un’abilità statica. Fai semplicemente ciò che dice il suo testo.
Incantesimo
Abilità Innescate Le creature che controlli hanno
volare.
Un’abilità innescata è un testo che si verifica quando accade un evento specifico nel corso della I cavalli dell’esercito di Scytha devono
essere addestrati molto bene. Un
partita. Per esempio, l’Elfa Visionaria è una creatura con l’abilità “Quando l’Elfa Visionaria cavaliere disarcionato potrebbe cadere
per chilometri e chilometri prima di
atterrare.
entra nel campo di battaglia, pesca una carta”. Ogni abilità innescata inizia sempre con le Jim Murray
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 60/249

parole “quando”, “ogniqualvolta” o “all’inizio di/alla fine di”. Non sei tu ad attivare un’abilità
innescata. Si innesca automaticamente ogniqualvolta si verifica la prima parte dell’abilità. Elfa Visionaria o1oG
OO
L’abilità viene messa in pila e si risolve esattamente come una magia. Se l’abilità si innesca
ma il permanente dal quale proviene l’abilità lascia il campo di battaglia, l’abilità si risolverà
comunque.

Non puoi decidere di ignorare o ritardare un’abilità innescata. In ogni caso, se l’abilità bersaglia
qualcosa o qualcuno ma non puoi scegliere un bersaglio legale per essa, l’abilità non avrà alcun Creatura — Sciamano Elfo

Quando l’Elfa Visionaria entra nel


effetto. campo di battaglia, pesca una carta.
Prima di ogni grande missione, un’elfa
Cylian cerca la guida di una visionaria
per apprendere la volontà degli antichi
mastodonti.
Abilità Attivate D. Alexander Gregory
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 178/249
1/1

Un’abilità attivata è un’abilità che puoi attivare in qualsiasi momento, fintanto che sei in
grado di pagarne il costo. Per esempio, la Bruma in Agguato è una creatura con l’abilità “oB:
Bruma in Agguato o2oB
OO
La Bruma in Agguato prende +1/+1 fino alla fine del turno”. Ogni abilità attivata ha un costo,
i due punti (“:”) e un effetto. Attivarne una funziona esattamente come lanciare una magia
istantaneo, tranne per il fatto che non ci sono carte da mettere in pila. L’abilità viene messa in
pila e si risolve esattamente come una magia. Se attivi un’abilità attivata ma il permanente da
cui deriva l’abilità lascia il campo di battaglia, l’abilità si risolverà comunque.
Creatura — Ombra

Alcune abilità attivate comprendono il simbolo oT nei loro costi. Questo significa che devi
oB: La Bruma in Agguato prende
+1/+1 fino alla fine del turno.
La sua forma non ha mai pace,
TAPpare il permanente per attivare l’abilità. Non puoi attivare l’abilità se il permanente è già sospinta da una brezza impercettibile
che giunge dalle tenebre.

TAPpato. Kev Walker


™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 103/249
1/1

o3oWoW
Parole Chiave
Angelo di Serra OOO
Alcuni permanenti hanno abilità ridotte a una singola parola o frase. La maggior parte ha
un testo di richiamo che ti ricorda brevemente come funziona l’effetto dell’abilità. Nel set
base le abilità definite da parola chiave comprendono attacco improvviso, cautela, difensore,
equipaggiare, incantare, lampo, legame vitale, passa-terre (come passa-Paludi o passa-
Creatura — Angelo

Volare
Foreste), protezione, raggiungere, rapidità, travolgere, tocco letale, velo e volare. La maggior
Cautela (Questa creatura attacca
senza TAPpare.) parte sono abilità statiche, ma le abilità definite da parola chiave possono anche essere abilità
La sua spada canta meglio di qualsiasi
coro.

Greg Staples 4/4


innescate o abilità attivate. Una spiegazione dettagliata per ciascuna di queste abilità può
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 29/249

essere trovata nel glossario in fondo a questo regolamento.

Sezione 2: La Struttura del Gioco


11
Attaccare e Bloccare
Il modo più semplice per vincere la partita è attaccare con • Una creatura bloccante infligge danno alla creatura
le tue creature. Se una creatura che sta attaccando il tuo attaccante che sta bloccando.
avversario non viene bloccata, gli infligge un ammontare di Se il danno viene inflitto al tuo avversario, questi perde
danni pari alla propria forza. Non ci vogliono poi così tanti altrettanti punti vita! Se il danno viene inflitto a un
colpi per portare il tuo avversario da 20 punti vita a 0! planeswalker del tuo avversario, questi perde altrettanti
segnalini fedeltà.
La parte centrale di ogni turno è la fase di combattimento.
(Scoprirai ulteriori informazioni sulle parti di un turno Se a una creatura viene inflitto un ammontare di danni
più avanti.) Nella tua fase di combattimento, scegli quali pari o superiore alla sua costituzione in un singolo turno,
delle tue creature attaccheranno e decidi anche chi o cosa quella creatura viene distrutta e messa nel cimitero del suo
colpiranno. Ciascuna di esse può attaccare il tuo avversario proprietario. Se a una creatura vengono inflitti danni non
oppure uno dei suoi planeswalker, ma non le sue creature. letali, quella creatura resta sul campo di battaglia, ma il
Le creature attaccanti vengono TAPpate. Attaccano danno non scompare se non alla fine del turno.
tutte contemporaneamente, anche se stanno attaccando
bersagli differenti. Puoi attaccare con una creatura solo se Volta pagina per osservare un esempio di
è STAPpata e solo se era già sul campo di battaglia sotto il combattimento.
tuo controllo all’inizio del turno.

Il tuo avversario decide quali delle sue creature


bloccheranno. Le creature TAPpate non possono essere
dichiarate come creature bloccanti. Per bloccare non
conta da quanto tempo la creatura è stata sul campo
di battaglia. Ciascuna creatura può bloccare solo una
creatura attaccante, ma più creature bloccanti possono
bloccare una singola creatura attaccante. Se più di una
creatura blocca la stessa creatura attaccante, devi ordinare
le creature bloccanti per mostrare chi subirà il danno per
prima, chi per seconda e così via. Le creature non devono
necessariamente bloccare.

Dopo che sono state scelte tutte le creature bloccanti, viene


assegnato il danno da combattimento. Ogni creatura, sia
attaccante che bloccante, infligge un ammontare di danni
pari alla propria forza.
• Una creatura attaccante che non viene bloccata
infligge danno al giocatore o al planeswalker che sta
attaccando.
• Una creatura attaccante che viene bloccata infligge
danno alle creature che la bloccano. Se una delle tue
creature attaccanti è bloccata da più di una creatura,
sei tu a decidere come suddividere il suo danno da
combattimento tra le creature bloccanti. Se alla prima
creatura viene assegnato danno sufficiente a distruggerla
Illus. Aleksi Briclot
puoi assegnare il danno rimanente alla creatura
successiva, e così via.

Sezione 2: La Struttura del Gioco


12
Esempio di Combattimento
1
Giocatore Attaccante
Berserker
kerr di CCr
Crinale Sanguin io O
inalee Sanguinario
Sanguinar o4O
OOoR Minotauro
auro
uro
ro ddel Canyon o3O
OO
O oR Apprendista Magascintilla
A o1oR
OO Sciacallo
llo
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Famiglio
F iglio oR
O
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™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 143/249


Berserker di Crinale Sanguinario OO

Minotauro del Canyon

Sciacallo Famiglio
Creatura — Berserker Umano

Creatura — Guerriero Minotauro

Creatura — Segugio
ha mancato di mantenere la promessa.
di morire in battaglia. Finora nessuno
Hanno fatto un giuramento di sangue
farlo.
attaccano ogni turno, se possono
I Berserker di Crinale Sanguinario

“No.”
“Quindi non dovremmo...”
“Sì.”
“Non è più corto attraversare il canyon?”
lungo le scarpate vulcaniche sull’altro lato.”
Friabile e poi ci facciamo strada scendendo
“Scaliamo questi dirupi, attraversiamo Ponte

—Taivang, signore della guerra barbaro


predatore.”
riflesso: assetato di sangue, con un istinto da
e draghetti. Il mio famiglio sarà il mio
“Lascia che i capelli grigi si tengano corvi
o bloccare da solo.
Lo Sciacallo Famiglio non può attaccare
Karl Kopinski

Steve Prescott

Alex Horley-Orlandelli
Creatura
atura — Berserker
Berse
B rker Umano
U
Uma Creaturaa — Guerr
Guerriero
Gu
G iero
ero Minotauro
Mino
M CCreatura — Mago Umano Creatura — Segug
Segugio
Segu
Segugio

IBBerserker di C
Crinale
rinale Sanguinario
ccan ogni tturno,
attaccano
accano
farlo
farlo.
arlo

di morire in battaglia.
ha
Karl
Karl
Sanguinario
Sanguin
urno, se possono

Hanno fatto un ggiuramento


H iuramento di sangue
battaglia. Finora
a mancato di ma
rl Kopin
Kopinsk
Kopi
Kopinski
ppinsk
no n
sangue
essuno
nessuno
ntenere la promessa.
mantenere promessa.
4/4
“Scaliamo
lungo

“Quindi
a questi ddirupi,
irupi, attraversiamo

Quindi non dovremmo...


“No.”
dovremmo...”
attraversiamo Ponte
c facciamo strada scendendo
Friabile e poi ci
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scendendo
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“Non è più corto attraversare
“Sì.
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tro lato.”
attraversare il canyon?”
canyon?”

SSteve
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Quando l’Apprendista Magascintilla
Q
eentra nel campo di battaglia,
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un giocatore bersaglio.
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I maghiscintilla sono artisti spettacolari
iin un certo senso, ma il dolore è il prezzo
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Jaime Jones 1/1
Lo Sciacallo
c
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io non può attaccare

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assetato di sangue,
predatore.”
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—Taivang, signore della
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capelli grigi si tengano corvi


e ddraghetti. Il mio famiglio sarà il mio
mio
ngue, con un iistinto

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Horle
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Horley-Orlande
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2/2
Dichiarazione delle Creature
4/4

3/3

2/2
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126/24
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12
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6/2 ™ & © 1993–2009
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143
14
143/2
43/
3/24
OO
o4oR

o3oR

Attaccanti

O
oR
4/4 3/3 1/1 2/2 Il giocatore attaccante attacca con le sue tre creature più grosse e
le TAPpa. Non attacca con la più piccola perché è troppo facile
1/1 3/3 2/2 da distruggere e potrebbe servirgli per bloccare nel prossimo
Elfa Visionaria o1oG
OO Corsiera Centaura o2oG
OO o2oG
Ranger delle Terre di Confine OO

turno dell’avversario.
Creatura — Sciamano Elfo Creatura — Guerriero Centauro Creatura — Esploratore Umano

Quando l’Elfa Visionaria entra nel “I centauri sono realmente liberi. Non Quando il Ranger delle Terre di Confine
campo di battaglia, pesca una carta. saranno mai domati dalla tentazione entra nel campo di battaglia, puoi passare
né controllati dalla paura.Vivono in in rassegna il tuo grimorio per una carta
Prima di ogni grande missione, un’elfa terra base, rivelarla e aggiungerla alla tua
Cylian cerca la guida di una visionaria totale armonia, un’impresa non ancora mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
per apprendere la volontà degli antichi realizzata dalla nostra gente.”
—Ramal, saggio di Westgate “Solo gli sciocchi e i banditi usano le strade.”
mastodonti.
D. Alexander Gregory 1/1 Vance Kovacs 3/3 Jesper Ejsing 2/2
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 178/249 ™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 172/249 ™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 169/249

Giocatore in Difesa

2
Giocatore Attaccante
Apprendista Magascintilla o1oR
OO

4/4 3/3 2/2


™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 126/249

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 130/249


Berserker di Crinale Sanguinario OO

Minotauro del Canyon


Creatura — Berserker Umano

Creatura — Guerriero Minotauro


ha mancato di mantenere la promessa.
di morire in battaglia. Finora nessuno
Hanno fatto un giuramento di sangue
farlo.
attaccano ogni turno, se possono
I Berserker di Crinale Sanguinario

“No.”
“Quindi non dovremmo...”
“Sì.”
“Non è più corto attraversare il canyon?”
lungo le scarpate vulcaniche sull’altro lato.”
Friabile e poi ci facciamo strada scendendo
“Scaliamo questi dirupi, attraversiamo Ponte

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 143/249

Sciacallo Famiglio
Creatura — Segugio
—Taivang, signore della guerra barbaro
predatore.”
riflesso: assetato di sangue, con un istinto da
e draghetti. Il mio famiglio sarà il mio
“Lascia che i capelli grigi si tengano corvi
o bloccare da solo.
Lo Sciacallo Famiglio non può attaccare
Karl Kopinski

Steve Prescott

Alex Horley-Orlandelli

Creatura — Mago Umano


Quando l’Apprendista Magascintilla
entra nel campo di battaglia,
infligge 1 danno a una creatura o a
un giocatore bersaglio.
I maghiscintilla sono artisti spettacolari
in un certo senso, ma il dolore è il prezzo
di ammissione.
1/1
4/4

3/3

Jaime Jones
OO
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o3oR

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O
oR

Elfa Visionaria o1oG


OO Corsiera Centaura o2oG
OO
Dichiarazione delle Creature
Bloccanti
Creatura — Sciamano Elfo

Quando l’Elfa Visionaria


onaria
campo di battaglia,
Prima di ogni grande
i entra
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lia, p
entra nel
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una
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per apprendere la volontà
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Cylian cerca la guida di una vi
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Creatura
Creatur
Creatu
Creat
reatu
rea
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tu — Guerriero Centauro

“I ccen
sarra
centauri
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saranno
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o realmente liberi. Non
nno mai ddomati dalla tentazione
ccontrollati
tale
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realizzata
re
ea
eaalizza
all
armo
armonia, un’impresa non ancora
dalla nostra gente.”
Il giocatore in difesa assegna creature bloccanti a due delle
mastodonti.

creature attaccanti e lascia passare la terza creatura attaccante.


—Ram
—R
— R
—Ramal, saggio di Westgate
D. Alexander Gregory 1/1
1/
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Le scelte di blocco spettano al giocatore in difesa.
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Quando il Ranger delle Terre di Confine


entra nel campo di battaglia, puoi passare
in rassegna il tuo grimorio per una carta
terra base, rivelarla e aggiungerla alla tua
mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
“Solo gli sciocchi e i banditi usano le strade.”

Jesper Ejsing 2/2


™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 169/249

Giocatore in Difesa

3
Giocatore Attaccante
Apprendista Magascintilla o1oR
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™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 130/249

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Berserker di Crinale Sanguinario OO

Minotauro del Canyon

Sciacallo
Creatura — Berserker Umano

Creaturaa — G

Creatura
ha mancato di mantenere la promessa.
di morire in battaglia. Finora nessuno
Hanno fatto un giuramento di sangue
farlo.
attaccano ogni turno, se possono
I Berserker di Crinale Sanguinario

“No.
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“Quindi
“Sì.
“Non è più corto
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lungo
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Friabile e poi ci facciamo
Fri
“Scaliamo

—Taivang, signore della


predatore.”
riflesso: assetato di sangue, co
e draghetti. Il mio famiglio sarà il mio
“Lascia
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Lo
ung le scarpate

Lascia
No.”
Quindi
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bloccare da solo.

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Karl Kopinski

Steve Prescott

Alexx Horle
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Quando l’Apprendista Magascintilla


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Danno da Combattimento
La creatura attaccante non bloccata infligge 3 danni al giocatore
Creatura — Sciamano
Sciamano

Quando l’Elfa
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campo di battagl
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3/3 Creatura — Guerriero Centauro

“I centauri sono realmente liberi. Non


saranno mai domati dalla tentazione
né controllati dalla paura.Vivono in
in difesa. Le creature attaccanti bloccate e le creature bloccanti
Cylian cerca la gu
guida visionaria
id di una vis ionaria totale armonia, un’impresa non ancora

si infliggono danno a vicenda. Le creature più piccole muoiono


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mastodonti. —Ramal, saggio di Westgate

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1/1 o2oG
Ranger delle Terre di Confine OO
e le creature più grandi sopravvivono.

Creatura — Esploratore Umano

Quando il Ranger delle Terre di Confine

3 Danni
entra nel campo di battaglia, puoi passare
in rassegna il tuo grimorio per una carta
terra base, rivelarla e aggiungerla alla tua
mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
“Solo gli sciocchi e i banditi usano le strade.”

Jesper Ejsing 2/2


™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 169/249

Giocatore in Difesa

Sezione 2: La Struttura del Gioco


13
Costruisci il Tuo Mazzo
Giocherai una partita di Magic con il tuo mazzo personalizzato. Costruiscilo personalmente utilizzando qualsiasi carta
di Magic tu desideri. Ci sono due regole da seguire: il tuo mazzo deve contenere almeno 60 carte e non ci possono
essere più di quattro copie di ogni carta (tranne che per le terre base). Il resto dipende esclusivamente da te, ma ecco
alcuni consigli importanti per cominciare:

Terre. Una buona regola generale è fare in modo che 2/5 del tuo mazzo siano terre. Un mazzo da 60
carte, di solito, include circa 24 terre.
Creature. Le creature rappresentano dalle 20 alle 30 carte in un tipico mazzo da 60 carte. Scegli
le creature che hanno una certa varietà di costi di mana. Le creature con costi bassi sono potenti
all’inizio, ma le creature con costi alti possono vincere rapidamente una partita dopo che sono entrate
nel campo di battaglia.
Altre carte. Artefatti, incantesimi, planeswalker, istantanei e stregonerie completano il tuo mazzo.

Dopo aver giocato per un po’ con il tuo nuovo mazzo, puoi cominciare a personalizzarlo. Togli le carte che ti sembra
non funzionino bene e aggiungi quelle che desideri provare. La parte più divertente dei giochi di carte collezionabili è
che puoi usare le carte che preferisci, quindi comincia a fare qualche esperimento!

La Regola d’Oro
Quando una carta di Magic contraddice il regolamento, la carta prevale. Per esempio, il regolamento dice che il limite
massimo di carte nella tua mano è sette. Ma il Libro delle Magie dice “Non hai un limite massimo di carte nella tua
mano”. Il Libro delle Magie cambia le regole fintanto che si trova sul campo di battaglia. Una delle cose che rendono
così divertente Magic è proprio il fatto che le singole carte possono infrangere praticamente qualsiasi regola.

Illus. Cyril Van Der Haegen

Sezione 2: La Struttura del Gioco


14
Sezione 3: Giocare una Partita
Adesso che conosci gli elementi del gioco e le azioni principali da compiere, è tempo di analizzare la struttura di un
turno. Questa sezione descrive cosa avviene in ogni parte del turno. In una tipica partita, salterai molte di queste parti
(per esempio, solitamente non accade niente nella sottofase di “inizio del combattimento”). Una partita reale di Magic
è abbastanza semplice, per quanto complessa possa apparire la sua struttura.

Costruire un Mazzo
Avrai bisogno del tuo mazzo di Magic. Ti servirà anche un segnapunti per tenere traccia dei punti vita di entrambi i
giocatori.

Trovare un Amico
E per giocare una partita, avrai bisogno di un avversario! Il tuo avversario giocherà contro di te utilizzando il
proprio mazzo.

Iniziare la Partita

Ogni giocatore inizia con 20 punti vita. Per vincere la


partita, devi ridurre a 0 i punti vita del tuo avversario.
Inoltre, vinci se il tuo avversario deve pescare una
carta quando nel suo mazzo non ce ne sono più o se
una magia o abilità dice che vinci.

Decidete chi inizia. Se hai appena giocato con lo


stesso avversario, chi ha perso la partita sceglie chi
comincia. Altrimenti, tira un dado o lancia una
moneta per stabilire quale giocatore deve scegliere
chi comincia.

Ogni giocatore rimescola il suo mazzo, poi pesca le


prime sette carte. Se non ti piace la tua mano iniziale,
puoi prendere un mulligan. Rimescola le carte della
tua mano nel mazzo e pesca una nuova mano di sei
carte. Puoi compiere questa operazione quante volte
vuoi, ma peschi una carta in meno ogni volta, finché
non decidi di tenere le carte che hai in mano.

Illus. Jason Chan

Sezione 3: Giocare una Partita


15
Parti del Turno
Qui sono riportate le parti di un turno. Ogni turno procede secondo la stessa sequenza. Quando inizia una nuova sottofase,
ogni abilità innescata che si verifica durante quella sottofase si innesca e viene messa in pila. Il giocatore attivo (il giocatore
di cui è il turno) può lanciare magie e attivare abilità e così fa in seguito l’altro giocatore. Quando entrambi i giocatori
decidono di non giocare nulla e non c’è nulla in attesa di risolversi, la partita avanzerà alla sottofase successiva.

In ogni parte del turno è presente una descrizione di cosa può accadere in quel momento, se si tratta del tuo turno.

1. Fase Iniziale mostrare chi subirà il danno per prima, chi per seconda
a. Sottofase di STAP e così via. Poi i giocatori possono lanciare istantanei e
STAPpa tutti i tuoi permanenti TAPpati. Nel primo attivare abilità.
turno di gioco non hai alcun permanente, quindi salti d. Sottofase di danno da combattimento
questa sottofase. Nessuno può lanciare magie o attivare Ogni creatura attaccante o bloccante che si trova ancora
abilità durante questa sottofase. sul campo di battaglia assegna il proprio danno da
b. Sottofase di mantenimento combattimento al giocatore in difesa (se stava attaccando
Questa parte del turno è menzionata su numerose carte. quel giocatore e non è stata bloccata), a un planeswalker
Se qualcosa deve verificarsi solo una volta per turno, (se stava attaccando quel planeswalker e non è stata
precisamente all’inizio, un’abilità si innescherà “all’inizio bloccata), alla creatura o alle creature che la stanno
del tuo mantenimento”. Poi i giocatori possono lanciare bloccando o alla creatura che sta bloccando. Se più di una
istantanei e attivare abilità. creatura blocca la stessa creatura attaccante devi dividere
c. Sottofase di acquisizione il danno da combattimento tra di esse, assegnando
Peschi una carta dal tuo grimorio. (Il giocatore che inizia danno sufficiente a distruggere la prima creatura prima
la partita salta questa sottofase nel suo primo turno per di poter assegnare il danno rimanente alla creatura
bilanciare il vantaggio di agire per primo.) Poi i giocatori successiva, e così via. Una volta che i giocatori hanno
possono lanciare istantanei e attivare abilità. deciso come le creature che controllano infliggeranno
il loro danno da combattimento, il danno viene inflitto
2. Prima Fase Principale contemporaneamente. Poi i giocatori possono lanciare
Puoi lanciare un qualsiasi numero di stregonerie, istantanei e attivare abilità.
istantanei, creature, artefatti, incantesimi e planeswalker, e. Sottofase di fine combattimento
e puoi attivare le abilità. Puoi giocare una terra in questa I giocatori possono lanciare istantanei e attivare abilità.
fase, ma ricorda che puoi giocarne soltanto una per turno.
Il tuo avversario può lanciare istantanei e attivare abilità. 4. Seconda Fase Principale
La tua seconda fase principale è come la tua prima. Puoi
3. Fase di Combattimento lanciare magie di tutti i tipi e attivare abilità, ma il tuo
a. Sottofase di inizio combattimento avversario può soltanto lanciare istantanei e attivare
I giocatori possono lanciare istantanei e attivare abilità. abilità. Puoi giocare una terra durante questa fase, ma
b. Sottofase di dichiarazione delle creature solo se non l’hai già fatto nella tua prima fase principale.
attaccanti
Decidi quali delle tue creature STAPpate (anche 5. Fase Finale
nessuna) attaccheranno e quale giocatore o planeswalker a. Sottofase finale
colpiranno, poi attaccano. Le creature attaccanti vengono Le abilità che si innescano “all’inizio della tua sottofase
TAPpate. Poi i giocatori possono lanciare istantanei e finale” vengono messe in pila. I giocatori possono lanciare
attivare abilità. istantanei e attivare abilità.
c. Sottofase di dichiarazione delle creature b. Sottofase di cancellazione
bloccanti Se hai più di sette carte in mano, scarta quelle che desideri
Il tuo avversario decide quali delle sue creature STAPpate fino ad arrivare a sette. In seguito, viene rimosso tutto il
(anche nessuna) bloccheranno le tue creature attaccanti, danno dalle creature e gli effetti “fino alla fine del turno”
poi bloccano. Se più di una creatura blocca la stessa terminano. Nessuno può lanciare istantanei o attivare
creatura attaccante, devi ordinare le creature bloccanti per abilità, a meno che non si inneschi un’abilità durante
questa sottofase.

Sezione 3: Giocare una Partita


16
Il Turno Successivo
Adesso è il turno del tuo avversario. Quel giocatore STAPpa i suoi permanenti e ricomincia dall’inizio. Quando quel
giocatore ha concluso, sarà nuovamente il tuo turno. Continuate così finché un giocatore non sarà ridotto a 0 punti
vita. Non appena un giocatore ha 0 punti vita, la partita termina immediatamente e l’altro giocatore vince!

Il Gioco dalle Mille Forme


Uno degli aspetti più affascinanti di una partita di Magic è che varia da turno a turno e le carte stesse possono alterare
profondamente le regole del gioco. Partita dopo partita, troverai carte non terra con abilità che producono mana e
terre che hanno altre funzioni oltre alla produzione di mana. Troverai creature con l’abilità rapidità, che permette
loro di attaccare non appena entrano sul campo di battaglia. Troverai creature con volare e travolgere, che modificano
le regole del combattimento. Troverai carte con abilità che funzionano dal tuo cimitero. Troverai carte le cui abilità
interagiscono per creare un effetto enormemente più potente di quanto potrebbero ottenere da sole (come la combo
tra il Mago Accecante e l’Assassino Reale). Questo è un gioco di scoperte, sorprese, combattimenti e stratagemmi.
Questo è un gioco di magia.

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Illus. Nils Hamm

Sezione 3: Giocare una Partita


17
Sezione 4: Altre Modalità di Gioco
Adesso hai tutto ciò che ti serve per giocare una partita di Magic. Ma che tipo di partita giocherai? Come ci si aspetta
da un gioco così ricco di opzioni, infatti, esistono molte modalità per giocare una partita. Puoi costruirti un mazzo sul
momento con delle carte appena trovate, oppure preparartelo in anticipo con le carte della tua collezione. Puoi anche
giocare con un gruppo di amici, anziché contro uno soltanto.

Formati Limited
Nelle partite Limited, ogni giocatore costruisce il proprio mazzo sul momento utilizzando un certo numero di buste.
In altre parole, il tuo mazzo viene costruito a partire da un numero limitato di carte. Ogni mazzo deve avere almeno
40 carte. Le uniche carte con cui puoi giocare sono quelle trovate nelle buste appena aperte, più un qualsiasi numero
di carte terra base. (Un mazzo da 40 carte dovrebbe avere circa 17 terre e 15 creature.)

Sealed Deck (2 o più giocatori)


In questo formato Limited, dovrai costruire un mazzo
utilizzando delle buste appena aperte. Ciascun giocatore
apre cinque o sei buste da 15 carte e costruisce un mazzo Sideboard
Ogni mazzo di Magic può avere un sideboard: un
di 40 carte utilizzando quelle trovate nelle buste più un
gruppo di carte extra particolarmente utili contro
qualsiasi numero di terre base. certi avversari. Per esempio, una carta che dice
“Distruggi tutte le creature verdi” è molto potente
Booster Draft (da 4 a 8 giocatori) contro qualcuno che gioca un mazzo verde, ma inutile
In questo formato Limited, sceglierai le carte con cui contro qualsiasi altro. Dopo aver giocato una partita
costruirai il tuo mazzo. Ogni giocatore al tavolo inizia con contro un avversario, puoi spostare alcune carte dal
tre buste da 15 carte ancora chiuse. Ogni giocatore apre tuo sideboard al tuo mazzo principale, poi giocare
la sua prima busta, sceglie una carta e passa le altre alla una seconda partita contro quell’avversario. Dovrai
sua sinistra. Non mostrare a nessuno cosa scegli né cosa riportare il tuo mazzo alla sua configurazione originale
prima di sfidare un nuovo avversario.
c’è nelle buste! Scegli una carta da ogni busta che ti viene
passata e passa le altre alla tua sinistra fino a che non sono In una partita Limited, tutte le carte sbustate che non
state scelte tutte le carte. Ripeti questo procedimento con fanno parte del tuo mazzo principale possono essere
la seconda busta, ma passa le carte alla tua destra. Per utilizzate come sideboard. Tra una partita e l’altra, puoi
l’ultima busta, passa le carte di nuovo alla tua sinistra. Usa scambiare alcune carte tra il tuo sideboard e il tuo mazzo
le carte che hai scelto e un qualsiasi numero di terre base principale. Puoi anche limitarti ad aggiungere alcune
carte dal tuo sideboard al tuo mazzo principale.
per costruire il tuo mazzo da 40 carte.
In una partita Constructed, il tuo sideboard è
composto esattamente da 15 carte. Costruisci il tuo
sideboard assieme al tuo mazzo. Tra mazzo e sideboard
non puoi avere più di quattro copie per ogni carta, a
eccezione delle carte terra base. Tra una partita e l’altra,
puoi scambiare alcune carte tra il tuo sideboard e il tuo
mazzo principale, a patto che il numero di carte che
togli sia uguale al numero di carte che aggiungi.

Illus. Matt Cavotta

Sezione 4: Altre Modalità di Gioco


18
Formati Constructed
Nelle partite Constructed, ogni giocatore partecipa con il proprio mazzo. In altre parole, il tuo mazzo deve essere costruito
precedentemente. Ogni mazzo deve avere almeno 60 carte. Un mazzo può contenere un qualsiasi numero di carte terra base, ma non
più di quattro copie per ogni altra carta. L’insieme di carte che i giocatori possono utilizzare per costruire il proprio mazzo varia a
seconda del formato Constructed a cui partecipano.
Standard Legacy
Standard è il formato Constructed più popolare. In una partita In una partita Legacy, dovrai costruire un mazzo utilizzando
Standard, dovrai costruire un mazzo utilizzando le carte provenienti le carte provenienti da qualsiasi espansione di Magic. Questo
dalle due grandi espansioni di Ottobre più recenti e da ogni altra formato ha anche una Lista di Carte Bandite.
espansione distribuita a partire dalla grande espansione di Ottobre
meno recente. Vintage
In una partita Vintage, dovrai costruire un mazzo utilizzando
Extended le carte provenienti da qualsiasi espansione di Magic. Questo
In una partita Extended, dovrai costruire un mazzo utilizzando le formato ha anche una Lista di Carte Limitate.
carte provenienti dalle quattro grandi espansioni di Ottobre più
recenti e da ogni altra espansione distribuita a partire dalla grande Carte Bandite e Limitate
espansione di Ottobre meno recente. Alcune carte si sono dimostrate troppo forti se utilizzate
in alcuni formati Constructed. Quelle carte sono state
Blocco Constructed
bandite (non puoi inserirle nel tuo mazzo) o limitate
In una partita Blocco Constructed, dovrai costruire un mazzo
(puoi inserirne soltanto una copia nel tuo mazzo, anziché
utilizzando le carte della grande espansione di Ottobre più recente
le solite quattro). Soltanto il formato Vintage ha una
e delle due espansioni distribuite dopo di esso. Non puoi utilizzare
Lista di Carte Limitate. Queste liste vengono aggiornate
le carte provenienti dai set base.
trimestralmente. Visita MagicTheGathering.com per
le pubblicazioni nei giorni 20 Dicembre, 20 Marzo, 20
Giugno e 20 Settembre.

Varianti Multiplayer
Puoi anche giocare una partita di Magic con più di due giocatori. Esistono decine di modi per farlo. I tre più famosi sono
Two-Headed Giant, Emperor e Free-for-All.
Two-Headed Giant
In una partita Two-Headed Giant, tu e il tuo compagno di
squadra combattete contro un’altra squadra di due persone. Suggerimenti
Tu e il tuo compagno di squadra giocate i vostri turni In una partita multiplayer, la prima volta in cui un
contemporaneamente! Ogni squadra comincia la partita con giocatore prende un mulligan pesca una nuova mano di
30 punti vita condivisi. sette carte anziché di sei. I mulligan successivi, invece, si
comportano come di consueto.
Emperor
In una partita Emperor, si sfidano due squadre di tre giocatori. In una partita Two-Headed Giant, la squadra che agisce
Ciascuna squadra ha un imperatore, cioè il giocatore seduto per prima salta la sottofase di acquisizione nel loro
al centro della squadra. Gli altri giocatori della squadra sono primo turno. In tutti gli altri formati multiplayer, nessun
i generali, che hanno il compito di proteggere il proprio giocatore salta la propria sottofase di acquisizione durante
imperatore. Una squadra vince la partita quando l’imperatore il primo turno.
avversario viene sconfitto.
Per saperne di più su questi ed altri formati di Magic,
Free-for-All visita www.wizards.com/MagicFormats
In una partita Free-for-All, ciascun giocatore dichiara guerra
a tutti gli altri partecipanti. Vincerai solo se sarai l’ultimo
giocatore a cadere!
Sezione 4: Altre Modalità di Gioco
19
Sezione 5: Glossario
o1, o2, o3, e così via, oX oh1, oh6, e così via
Uno di questi simboli di mana generico in un costo I simboli di mana ibrido indicano un costo che può essere
significa “questa quantità di qualsiasi tipo di mana”. Ad pagato con uno qualsiasi dei due colori. Per esempio, un
esempio, o2 in un costo significa che puoi pagare due costo indicato dal simbolo oh1 può essere pagato con un
mana di qualsiasi tipo, come oR e oG, o oU e oU, o oR e un mana bianco o con un mana blu. È sia un simbolo di
mana incolore ecc. (Se in un costo c’è oX, devi scegliere mana bianco che un simbolo di mana blu, e una carta con
quale numero rappresenta la X.) oh1 nel suo costo di mana è sia bianca che blu.
Questi simboli possono essere trovati anche in alcune
abilità che producono mana, come “Aggiungi o1 alla tua /
riserva di mana”. In questo caso, o1 significa “un mana Invece dei numeri, alcune creature hanno delle stelle che
incolore”. Non puoi usare mana incolore per pagare i indicano i loro valori di forza e costituzione. Significa che
costi di mana colorato. la forza e la costituzione della creatura sono stabilite da una
sua abilità, invece che essere numeri definiti. Per esempio,
oW (mana bianco) l’Incubo ha un’abilità che dice “La forza e la costituzione
Un mana bianco. TAPpare una Pianura produce oW. dell’Incubo sono pari al numero di Paludi che controlli”.
Una carta con oW nel suo costo di mana è bianca. Se controlli quattro Paludi quando l’Incubo entra nel
campo di battaglia, sarà una creatura 4/4. Se in seguito
oU (mana blu) giochi altre Paludi, diventerà ancora più grande.
Un mana blu. TAPpare un’Isola produce oU. Una carta
con oU nel suo costo di mana è blu. Abilità
Qualsiasi testo su un permanente (ad eccezione del testo
oB (mana nero) di richiamo e del testo narrativo) ti indica le abilità del
Un mana nero. TAPpare una Palude produce oB. permanente. Ci sono tre tipi di abilità: abilità attivate,
Una carta con oB nel suo costo di mana è nera. abilità statiche e abilità innescate. A meno che non sia
indicato diversamente, le abilità “funzionano” solo
oR (mana rosso) mentre il permanente su cui si trovano è sul campo di
battaglia. Quando si innesca un’abilità innescata o viene
Un mana rosso. TAPpare una Montagna produce oR.
attivata un’abilità attivata, si risolverà a meno che non
Una carta con oR nel suo costo di mana è rossa.
venga neutralizzata; non importa cosa succede alla fonte
dell’abilità una volta che l’abilità viene messa in pila. Vedi
oG (mana verde)
“Abilità” a pagina 11.
Un mana verde. TAPpare una Foresta produce oG.
Una carta con oG nel suo costo di mana è verde. Abilità attivata
Una delle tre tipologie di abilità che può avere un
oT (TAPpare) permanente. Un’abilità attivata è sempre scritta sotto forma
STAPpata
Questo simbolo significa di “costo: effetto”. Vedi “Abilità Attivate” a pagina 11.
“TAPpa questa carta” Piromante Errante o2oR
OO

(ruotala di lato per mostrare Abilità di mana


che è stata usata). Appare Un’abilità che aggiunge mana alla tua riserva di mana.
nei costi di attivazione. Non Creatura — Mago Umano Le abilità di mana possono essere abilità attivate o abilità
puoi pagare un costo oT se la
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oT: Il Piromante Errante infligge


Piromante Errante

innescate. Un’abilità di mana non viene messa in pila


Creatura — Mago Umano
morto.”
“Cosa sto guardando? Ceneri, uomo
giocatore bersaglio.
1 danno a una creatura o a un
oT: Il Piromante Errante infligge

1 danno a una creatura o a un


Jeremy Jarvis

giocatore bersaglio.

carta è già TAPpata. Inoltre, “Cosa sto guardando? Ceneri, uomo


morto.”
quando la attivi o quando si innesca: ti fornisce mana
ricorda che non puoi pagare Jeremy Jarvis
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immediatamente.
i costi oT di una tua creatura
1/1

OO
o2oR

se la creatura non è stata sul


campo di battaglia sotto il TAPpata
tuo controllo dall’inizio del
tuo turno.
Sezione 5: Glossario
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Abilità evasiva Aura
Così vengono chiamate le abilità che rendono una Un particolare tipo di incantesimo che può essere assegnato
creatura più difficile da bloccare. Volare è l’abilità evasiva a un permanente. Ogni Aura ha la parola chiave “incanta”
più comune. seguita dalla cosa a cui può essere assegnata: “incanta
creatura”, “incanta terra” e così via. Quando lanci una
Abilità innescata magia Aura, scegli come bersaglio un permanente del tipo
Una delle tre tipologie di abilità che può avere un corretto. Quando l’Aura si risolve, viene messa sul campo
permanente. Vedi “Abilità Innescate” a pagina 11. di battaglia assegnata a quel permanente (non lo sta più
bersagliando). L’Aura rimane lì finché non viene distrutta
Abilità statica o finché il permanente a cui è assegnata non lascia il campo
Una delle tre tipologie di abilità che può avere un di battaglia. Se il permanente lascia il campo di battaglia,
permanente. Vedi “Abilità Statiche” a pagina 11. la carta Aura viene messa nel tuo cimitero.

Artefatto Avversario
Un tipo di carta. Vedi “Artefatto” a pagina 5. Una persona contro cui giochi. Se una carta dice “un
avversario”, si riferisce a uno degli avversari del proprio
Attaccare controllore.
Come le tue creature infliggono danno al tuo avversario.
Durante la tua fase di combattimento, decidi quali delle Bersaglio
tue creature STAPpate (anche nessuna) attaccheranno e Una parola usata in magie e abilità. Vedi la spiegazione di
quale giocatore o planeswalker colpiranno, poi attaccano “Bersaglio” a pagina 9.
tutte contemporaneamente. Attaccare fa TAPpare le
creature. Le creature possono attaccare solo i giocatori Bloccare
o i planeswalker, non le altre creature. Il tuo avversario Impedire che una creatura attaccante danneggi te o uno
poi ha l’opportunità di bloccare le tue creature attaccanti dei tuoi planeswalker facendole invece affrontare una delle
con le sue creature. Vedi la spiegazione per “Attaccare e tue creature. Dopo che il tuo avversario attacca con una o
Bloccare” a pagina 12. più creature, puoi fare in modo che un qualsiasi numero
delle tue creature STAPpate blocchino l’attacco. Ognuna
Attacco improvviso può bloccare una creatura attaccante. Puoi far bloccare la
Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle stessa creatura attaccante da due o più delle tue creature
creature. Le creature con attacco improvviso infliggono STAPpate. Se una creatura attaccante viene bloccata,
il loro danno da combattimento prima delle creature che infliggerà il suo danno da combattimento alla creatura
ne sono prive. Quando raggiungi la sottofase di danno bloccante invece che a te. Bloccare è facoltativo. Vedi la
da combattimento, controlla se ci sono creature attaccanti spiegazione per “Attaccare e Bloccare” a pagina 12.
o bloccanti con attacco improvviso o doppio attacco.
In questo caso, viene creata una sottofase di danno da Blocco Constructed
combattimento supplementare solo per loro. Solo le Vedi “Formati Constructed” a pagina 19.
creature con attacco improvviso e doppio attacco possono
infliggere danno da combattimento in questa sottofase. Booster Draft
Seguirà la normale sottofase di danno da combattimento. Vedi “Formati Limited” a pagina 18.
Tutte le creature attaccanti e bloccanti rimaste, così
come quelle con doppio attacco, infliggono danno da Busta
combattimento in questa seconda sottofase. Una busta contenente quindici carte di Magic non
predeterminate. Quando vuoi aggiungere altre carte alla
Attivare tua collezione, procurati le buste. Generalmente, le buste
Attivi un’abilità attivata mettendola in pila. Attivi un’abilità da 15 carte contengono una carta rara o rara mitica, tre
allo stesso modo in cui lanci una magia: la annunci, scegli carte non comuni e undici carte comuni, compresa una
i suoi bersagli e paghi il suo costo di attivazione. Vedi carta terra base. Scopri i rivenditori di carte Magic su
“Abilità Attivate” a pagina 11. http://locator.wizards.com.

Sezione 5: Glossario
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Campo di battaglia Controllare
Una zona di gioco. Vedi “Campo di Battaglia” a pagina 7. Controlli le magie che lanci e i permanenti che entrano
nel campo di battaglia dalla tua parte. Controlli anche le
Carta multicolore abilità che derivano dai permanenti che controlli.
Una carta con più di un colore di mana nel proprio Solo tu puoi prendere decisioni sulle cose che
costo di mana. Per esempio, una carta con costo di mana controlli. Se controlli un permanente, solo tu puoi attivare
o2oBoR è sia nera che rossa. La maggior parte delle carte le sue abilità attivate. Anche se metti un incantesimo
multicolori ha uno sfondo dorato. su una creatura del tuo avversario, sei tu a controllare
l’incantesimo e le sue abilità. Per esempio, mettiamo che
Cautela incanti una creatura del tuo avversario con l’Ascensione
Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle Corazzata (“La creatura incantata prende +1/+1 per ogni
creature. Quando una creatura con cautela attacca, non Pianura che controlli e ha volare”). L’Ascensione Corazzata
viene TAPpata. non considera quante Pianure controlla il tuo avversario,
ma quante ne controlli tu.
Cimitero Alcune magie e abilità ti permettono di prendere il
Una zona di gioco. Vedi “Cimitero” a pagina 7. controllo di un permanente. Per lo più, questo significa
che la carta si sposta dalla parte dell’avversario alla tua.
Colore Ma per le Aure o gli Equipaggiamenti assegnati ad altre
I cinque colori di Magic sono carte, cambia il controllore ma la carta non si sposta.
bianco, blu, nero, rosso e Mettiamo che il tuo avversario prenda il controllo della
verde. Se una magia o abilità ti tua Ascensione Corazzata. Adesso saranno considerate
dice di scegliere un colore, devi le Pianure controllate dal tuo avversario, ma l’Aura resta
scegliere uno di questi cinque. comunque sulla stessa creatura.
Il colore di una carta dipende
dal suo costo di mana. Per Controllore
esempio, una carta che costa Il controllore di una magia è il giocatore che la lancia. Il
o1oU è blu, così come una che costa oRoW è sia rossa che controllore di un’abilità attivata è il giocatore che la attiva.
bianca. Le carte senza mana colorato nel loro costo di Il controllore di un permanente è il giocatore che lo lancia
mana, come la maggior parte degli artefatti, sono incolore. (a meno che un’altra magia o abilità non cambi chi lo
(Incolore non è un colore.) Anche le terre sono incolori. controlla). Il controllore di un’abilità innescata è il giocatore
Alcuni effetti possono cambiare il colore di un che controlla la fonte dell’abilità quando si innesca.
permanente. Ad esempio, “Una creatura bersaglio diventa
blu fino alla fine del turno.” Il nuovo colore sostituisce Costituzione
i colori precedenti, a meno che l’abilità non indichi Il numero a destra della barra nel riquadro che si trova
altrimenti. nell’angolo in basso a destra delle carte creatura. Se a
una creatura viene inflitto un ammontare di danni pari
Combattimento o superiore alla sua costituzione in un unico turno, viene
In genere, il combattimento implica attaccare, bloccare e distrutta. Se la costituzione di una creatura è ridotta a 0 o
tutto ciò che accade durante una fase di combattimento. meno, viene messa nel cimitero del suo proprietario.

Concedere la partita Costo


Smettere di giocare una partita e concedere la vittoria Un costo è ciò che devi pagare per compiere un’altra
all’avversario. Puoi concedere una partita in qualsiasi azione. Devi pagare un costo per lanciare una magia o per
momento (di solito se ti rendi conto di non poter evitare attivare un’abilità attivata. A volte una magia o abilità ti
di perdere). Quando concedi, perdi la partita. chiede di pagare un costo anche quando si risolve. Non
puoi pagare un costo a meno che tu non possa pagarlo
Constructed per intero. Per esempio, se il costo di un’abilità attivata (la
Un gruppo di formati di gioco che utilizza i mazzi costruiti parte prima dei “:”) ti dice di scartare una carta e non hai
in precedenza. Vedi “Formati Constructed” a pagina 19. carte in mano, non puoi neppure provare a pagare.

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Costo addizionale (a meno che la creatura attaccante non abbia travolgere).
Alcune magie dicono che hanno un costo addizionale. Non esiste una creatura bloccata al di fuori della fase di
Per lanciare quella magia, devi pagare sia il costo di mana combattimento.
nell’angolo in alto a destra della carta che il suo costo
addizionale. Danno
È ciò che riduce i punti vita dei giocatori, diminuisce la
Costo di mana fedeltà dei planeswalker e distrugge le creature. Le creature
Vedi “Parti di una Carta” a pagina 4. Vedi anche la voce attaccanti e bloccanti infliggono un ammontare di danni
del glossario “Costo di mana convertito”. pari alla propria forza. Anche alcune magie e abilità
possono infliggere danno. Il danno può essere inflitto
Costo di mana convertito solo a creature, planeswalker o giocatori. Se a una creatura
L’ammontare totale di mana in un costo di mana, viene inflitto un ammontare di danni pari o superiore alla
indipendentemente dal colore. Per esempio, una carta con sua costituzione in un unico turno, viene distrutta. Se a
un costo di mana o3oUoU ha un costo di mana convertito un planeswalker viene inflitto danno, vengono rimossi da
di 5. Una carta con un costo di mana oRoR ha un costo di esso altrettanti segnalini fedeltà. Se a un giocatore viene
mana convertito di 2. inflitto danno, vengono rimossi da esso altrettanti punti
vita.
Creatura Subire un danno è diverso da perdere punti vita.
Un tipo di carta. Vedi “Creatura” a pagina 5. Per esempio, l’abilità dell’Accolita di Xathrid dice “Un
giocatore bersaglio perde 1 punto vita”. La perdita di punti
Creatura artefatto vita non è un danno, quindi non può essere prevenuta.
Questa è sia un artefatto che una creatura. Vedi “Creatura”
a pagina 5. Danno da combattimento
Il danno inflitto dalle creature mediante l’attaccare e il
Creatura attaccante bloccare. Una creatura infligge danno da combattimento
Una creatura che sta attaccando. Una creatura sta pari alla sua forza. Questo danno viene inflitto durante
attaccando da quando viene dichiarata come creatura la sottofase di danno da combattimento. Qualsiasi altro
attaccante fino alla fine della fase di combattimento, tipo di danno non conta come danno da combattimento,
a meno che in qualche modo non venga rimossa dal neppure se viene inflitto come risultato dell’abilità di una
combattimento. Non esiste una creatura attaccante al di creatura durante il combattimento.
fuori della fase di combattimento.
Difensore
Creatura bloccante Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle
Una creatura assegnata a bloccare una creatura attaccante. creature. Le creature con difensore non possono
Se una creatura blocca una creatura attaccante, la creatura attaccare.
attaccante infligge il danno alla creatura bloccante invece
che al giocatore o al planeswalker che sta attaccando. Una Distruggere
volta che una creatura è bloccata, resta bloccata per il resto Rimuovere dal campo di battaglia un permanente e
della fase di combattimento, anche se tutte le creature metterlo nel cimitero del suo proprietario. Le creature
che la bloccano lasciano il gioco. Non esiste una creatura sono distrutte quando viene loro inflitto un ammontare
bloccante al di fuori della fase di combattimento. di danni pari o superiore alla loro costituzione. Inoltre,
molte magie e abilità possono distruggere un permanente
Creatura bloccata (senza infliggergli alcun danno).
Una creatura attaccante che è stata bloccata da almeno Talvolta i permanenti vengono messi nel cimitero
una creatura. Una volta che una creatura è bloccata, resta senza essere distrutti. Se un permanente viene sacrificato,
bloccata per il resto della fase di combattimento, anche se non viene “distrutto”, ma viene comunque messo nel
tutte le creature che la bloccano lasciano il gioco. In altre cimitero del suo proprietario. Lo stesso vale quando la
parole, se una creatura viene bloccata, non può infliggere costituzione di una creatura viene ridotta a 0 o meno,
danno al giocatore o al planeswalker che sta attaccando quando due permanenti leggendari con lo stesso nome

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o due planeswalker con lo stesso sottotipo si trovano durante il turno, la Nebbia lo previene.
sul campo di battaglia contemporaneamente o quando Gli effetti di prevenzione possono impedire che il
un’Aura si trova sul campo di battaglia ma non sta danno venga inflitto alle creature, ai giocatori o a entrambi.
incantando ciò che riporta la sua abilità “incanta”. Se un effetto di prevenzione è attivo e sta per essere inflitto
danno da più fonti contemporaneamente, il giocatore al
Doppio attacco quale verrebbe inflitto il danno, o che controlla la creatura
Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle alla quale verrebbe inflitto il danno, sceglie di quale fonte
creature. Le creature con doppio attacco infliggono il loro prevenire il danno.
danno da combattimento due volte. Quando raggiungi la
sottofase di danno da combattimento, controlla se ci sono Effetto di sostituzione
creature attaccanti o bloccanti con attacco improvviso o Un tipo di effetto che aspetta un evento particolare e
doppio attacco. In questo caso, viene creata una sottofase poi lo sostituisce con un evento diverso. Gli effetti di
di danno da combattimento supplementare solo per sostituzione presentano sempre la parola “invece”. Per
loro. Solo le creature con attacco improvviso e doppio esempio, il Colosso di Darksteel dice, in parte, “Se il
attacco possono infliggere danno da combattimento in Colosso di Darksteel sta per essere messo in un cimitero
questa sottofase. Seguirà la normale sottofase di danno da qualsiasi zona, rivela invece il Colosso di Darksteel e
da combattimento. Tutte le creature attaccanti e bloccanti rimescolalo nel grimorio del suo proprietario”. L’effetto
rimaste, così come quelle con doppio attacco, infliggono sostituisce l’azione di mettere il Colosso di Darksteel in
danno da combattimento in questa seconda sottofase. un cimitero con l’azione di rimescolarlo nel grimorio del
suo proprietario. Il Colosso di Darksteel non raggiunge
Effetto mai il cimitero.
Quello che fa una magia o abilità quando si risolve. Ci
sono molti tipi di effetti: effetti one-shot, effetti continui, Effetto one-shot
effetti di prevenzione ed effetti di sostituzione. Puoi Un effetto che si applica al gioco solo una volta e poi è
leggerne la definizione in questo glossario. concluso. Per esempio, la Divinazione dice “Pesca due
carte”. Quando si risolve, il suo effetto è concluso. Gli
Effetto conti