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LA TABERNA

L EDITORIALE
Lanima tecnologica del fantasy.
Quanta poesia nel titolo delleditoriale a volte mi sorprendo da solo! Ma come dicono i nonnetti: chi si loda si sbroda, quindi andiamo diretti al punto e a dirvi cosa vedrete allinterno di questo numero fanta-tecnologico de La Taberna. Ebbene s, perch nelle pagine seguenti troverete un mix di fantasy e steampunk, partendo dalla Seconda Guerra Mondiale riscritta dai ragazzi della Limana Umanita con il loro War of Wonders, fino ad arrivare alla suggestiva ambientazione di Imago Mundi. Ovviamente ci sar la solita spruzzatina di cultura con i testi recensiti da Meeme (i primi due libri della saga di Assassins Creed) e della sana manualit grazie a Marchetto ed il suo laboratorio di miniature (questa volta si parla di elementi scenici!!). Nessuna anticipazione sul titolo esaminato da Wrent anche se vi posso dire che c del Fantasy, del Punk, del Giappone ma, soprattutto, c la Storia dei Videogiochi compressa in un unico capolavoro datato 1997!!! Come al solito ringraziamo Valentino Villanova per aver disegnato unaltra splendida copertina e Libero Ermetti per averla sapientemente colorata! Questultimo, talentuosa matita vicentina, ci ha regalato anche il Disegno del Mese! Andatevi a vedere altri suoi lavori che trovate allindirizzo: http://liberoermetticomics.blogspot.it Whaizer

REDAZIONE Alessandro Whaizer Prisco Dora Meeme Scarpignato Marco Kalle Callegaro Marco Thode Francescato Marco Marchetto Tiepolo Cristiano Wrent Venturin Copertina, Logo e P.Orko: Valentino Villanova www.valentinovillanova.it Impaginazione: Alessandro Prisco

DISCLAIMER & CONTATTI Copyright: Il di articoli e illustrazioni appartiene ai singoli autori. Il di marchi e immagini appartiene ai rispettivi titolari: Segnalate eventuali abusi allindirizzo sottostante per unimmediata rimozione di materiale non autorizzato. Scaricate La Taberna da: http://latabernamagazine.blogspot.it/ Per informazioni o segnalazioni: lataberna.magazine@gmail.com

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SOMMARIO
LUGLIO 2012
cARD GAME
War of wOnders by Thode

4 8 11 17 21 25 30 31 32

Lintervista
Limana umanita Edizioni by Whaizer

VIDEO GAME
FINAL FANTASY VII by Wrent

LIBRI
ASSASSIN S CREED

by Meeme

MINIATURE
Elementi scenici by Marchetto

GIOCHI DI RUOLO DAL VIVO


Intervista a Imago mundi by Kalle

EVENTI DI LUGLIO
Di tutto e di pi by Kalle

LA POSTA
by P.Orko

Il disegno DEL mese


By Libero Ermetti

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CARD GAME

WAR of WONDERS
Supereroi contro le forze dellAsse!
made in Italy! Questo gioco uno spin-off del gdr "Project H.O.P.E.", giunto l'autunno scorso alla sua seconda edizione. La caratteristica principale e la forza di Project Hope l'ambientazione, perfettamente riportata anche nel gioco di questo mese: Seconda Guerra Mondiale. Rivista e corretta dai ragazzi della Limana Umanita, nel loro mondo ci si cala in una realt alternativa a quella che ci insegna la storia. Infatti ci sono notevolissime differenze rispetto a quella studiata, sia di tipo tecnologico che "naturale": non sar infrequente in quel mondo incontrare individui dotati di superpoteri (alla X-men per capirci), sia di origine naturale sia artificiale come risultato di esperimenti di laboratorio. Oltre a questi, si troveranno anche i maghi, capaci di utilizzare le arti arcane in moltissimi modi diversi, i custodi, che porteranno potenti e mitici artefatti la Lancia di Longino o l'Anello dei Nibelunghi (tanto per citarne un paio), gli Uomini Macchina, con protesi meccaniche di vario tipo, e infine gli Avventurieri, senza nessuna abilit soprannaturale ma con l'accesso ad equipaggiamenti unici. L'ambientazione del manuale base del gioco di ruolo quanto stato riportato in War of Wonders, quindi la scelta dello schieramento limitata a Stati Uniti e Germania. Nulla vieta, per, che in futuro possano venir utilizzate anche le ambientazioni fornite dalle espansioni del gdr (la Russia, il Giappone e lItalia). Torniamo per a parlare del titolo del mese. Innanzitutto diciamo subito che il gioco s di carte, ma fortunatamente non collezionabili, bens fa parte del recente filone dei "living card game", cio giochi

A nche questo mese parliamo di un titolo tutto

Produttore: Limana Umanita Edizioni Autori: Limana Umanita Edizioni Ambientazione: II Guerra Mondiale N Giocatori: 2 Durata media: 30 minuti Difficolt: media Espansioni: n.d. Sito Ufficiale: www.warofwanders.com Premi/Riconoscimenti: n.d. Extra: nel sito troverete tabellone per le due
fazioni, f.a.q., errata e manuale rivisitato

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Fa parte del recente filone dei Living Card Game


espandibili ma in modo "chiuso": ogni nuovo pacchetto che eventualmente venisse rilasciato, sarebbe un mazzo autosufficiente. Non ci sar, quindi, la caccia alla carta bramata attraverso l'acquisto di decine e decine di bustine. edifici possiamo avere in gioco in contemporanea. Tutti gli edifici, poi, hanno delle abilit particolari, che vanno dal generare risorse necessarie per giocare altre carte, alla possibilit di pescare nuove carte, al fornire azioni extra: come si pu vedere, quindi, hanno un ruolo prevalentemente di "supporto". Gli eroi invece, essendo il cardine del gioco, sono pi variegati, e rispecchiano tutte le tipologie di eroi che abbiamo visto prima essere presenti nel gioco di ruolo. Nell'economia di War of Wonders, comunque, le differenze tra i vari eroi servono pi per determinare quali tipologie di missioni possano affrontare, e quali edifici dobbiamo avere in campo per poterli giocare.

Lo scopo del gioco semplice: essere il primo a raggiungere i 20 punti vittoria. Per farlo il modo pi semplice portare a termine le varie missioni che di volta in volta si potranno svolgere. Fin qui la cosa sembra semplice, e in effetti lo ! Il problema sar riuscire a farlo pi velocemente dell'avversario! In ogni turno, infatti, avremo a disposizione tre azioni (che potrebbero aumentare o diminuire in base all'effetto di alcune carte), con le quali bisogner scegliere se costruire o sviluppare un edificio, utile per accumulare risorse, giocare o iniziare ad addestrare un eroe, o iniziare una delle missioni disponibili (per farlo per dobbiamo avere a disposizione almeno un eroe che venga assegnato a quella missione). Parlando di eroi, qui potremmo trovare i personaggi pi famosi citati nel manuale del gioco di ruolo, cos da dare un maggior senso di familiarit a chi gi conosce l'ambientazione. Ma andiamo ad analizzare le varie tipologie di carte che avremo a disposizione durante il turno. Partiamo dagli edifici. Il principale il Quartier Generale, che serve principalmente a determinare principalmente quante azioni abbiamo a disposizione in ogni turno e quanti

Ognuno di loro, solitamente, ha almeno un'abilit speciale, attivabile nel corso del turno o che ha effetto non gratuitamente non appena il personaggio entra in gioco, che li rendono estremamente vari tra di loro. Oltre a queste abilit avranno un valore di attacco e uno di difesa, che verranno utilizzati nel corso delle missioni. Quando un eroe inizia una missione, infatti, dovr "vincere" un determinato numero di round (specificato nella missione) per concluderla e consentirci cos di accumulare i preziosi punti vittoria.

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Una nota interessante laver eliminato il testo delle carte, sostituendolo con delle icone!
Le missioni sono di tre tipologie, ognuna delle quali potr essere vedere assegnati solo alcune tipologie di eroi, e avranno tre "livelli", che potranno essere sbloccati pagando le risorse necessarie. Una missione di livello maggiore sar ovviamente pi difficile da completare (avr cio bisogno di pi turni per essere completata), ma dar una ricompensa in termini di punti vittoria decisamente pi interessante. Inoltre una missione di livello pi alto consentir ad un maggior numero di eroi di prendervi parte, o di difenderla, quindi bisogner attendere di avere una certa quantit di uomini in campo prima di affrontarle.

Ma in che senso vincere una missione? Ovviamente non sar sufficiente spedire un gruppo di eroi in giro per il mondo per far s che loro completino automaticamente un incarico, dovranno anche vedersela con i nemici che cercheranno di impedire loro di portare a termine il compito. A fine turno, quindi, si controlleranno i valori di attacco dei nostri eroi coinvolti nella missione con i valori di difesa degli eroi che l'avversario ha assegnato alla stessa missione. Se il punteggio di attacco maggiore di quello di difesa, allora potremo avanzare verso la risoluzione della missione, altrimenti non succeder nulla (i difensori ci hanno impedito di avanzare). Una volta che saremo avanzati abbastanza nella missione (e quindi avremo "vinto" un determinato numero di round) porteremo a casa i tanto agognati punti vittoria, gli eroi saranno "liberati" dalla missione e potranno essere riassegnati ad altre.

Una nota decisamente interessante del gioco, come scelta editoriale, quella di aver completamente eliminato il testo dalle carte: tutte le abilit delle carte sono state sostituite da icone. Una scelta decisamente valida dal punto di vista delle possibilit di commercializzazione anche al di fuori dell'Italia (cosa visibile anche dal regolamento, disponibile sia in italiano sia in inglese), anche se

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Presenta un grande bilanciamento tra i due mazzi presenti nella scatola!


alle prime partite questa impostazione creer alcune difficolt: le icone infatti sono veramente molte, e memorizzarle tutte non sar semplicissimo. Una volta padroneggiato questo aspetto, per, il gioco scorre via liscio e scorrevole, con delle dinamiche semplici e, nel complesso, divertendo. Altro aspetto positivo il grande bilanciamento tra i due mazzi presenti nella scatola: nessuno dei due giocatori sar favorito, semplicemente gli stili di gioco saranno leggermente diversi, dato che gli Stati Uniti hanno dei meta-umani (i supereroi di cui si parlava prima) mediamente pi vari, con abilit variegate, mentre la Germania sembra prediligere uomini un po' meno versatili, ma decisamente pi orientati all'offesa. Chi vincer questa nuova Mondiale? A voi stabilirlo! Seconda Guerra

Pro Ottimo bilanciamento tra i mazzi Disegni delle carte molto belli Espandibile ma non collezionabile

Contro Regolamento inizialmente ostico Alcuni errori nel testo delle carte Potrebbe non toccare tutti i palati

Contenuto della scatola:

Regolamento in Italiano; Regolamento in Inglese; 2 Mazzi da 55 carte ciascuno Thode

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Lintervista

LIMANA UMANITA
La creativit italica ci porta a spasso nel tempo...
er P la serie dallidea allideatore, dal prodotto al produttore, eccoci in compagnia di quei ragazzacci della Limana Umanita Edizioni. Vediamo insieme di conoscerli e di farci rivelare i loro piani di battaglia...

Ciao ragazzi, volete presentarvi ai lettori de La Taberna? Accidenti, siamo gi in difficolt alla prima domanda diciamo che siamo quattro amici: Simone, Riccardo, Gianluigi ed io (Alessio, n.d.r.) da sempre appassionati di giochi di ruolo, fumetti e quantaltro ci possa identificare come nerd! Nerd che un bel giorno ha deciso di tentare di realizzare un proprio gioco di ruolo (nota bene: eravamo nerd quando esserlo NON era una cosa di cui vantarsi, come invece accade oggi). Prima di parlare delle vostre diversificate produzioni, raccontateci come e da dove nasce Limana Umanita. Limana Umanita nasce essenzialmente dalle sessioni di gioco di ruolo del nostro gruppo storico dellepoca (formato da sette persone). Dopo aver tanto giocato con gdr altrui, abbiamo sentito lesigenza di crearne uno nostro; ma il tutto ha preso forma concreata solamente grazie a Simone, che ha tirato fuori lidea iniziale di Project H.O.P.E. ! La vostra prima fatica stata, appunto, Project H.O.P.E., a distanza di 4 anni dalla sua uscita, com cambiata Limana? Direi molto. Da quando siamo entrati nel settore ludico come autori-produttori le cose sono diventate molto pi professionali e serie. All'inizio produrre Project H.O.P.E era il nostro traguardo, oggi diventato un punto di partenza. Se quattro anni fa ci avessero detto che nel 2012 saremmo usciti con 2 espansioni per PH (ebbene si, la seconda di quest'anno in arrivo per Lucca...), due titoli di narrativa e un gioco di carte non ci avremmo proprio creduto. Richiesta impossibile: poche righe per descrivere Project H a chi ancora non dovesse conoscerlo. il 1939. Hitler ha scatenato la Blitzkrieg e si appresta a conquistare tutta l'Europa. Alla guida deisui eserciti c' un manipolo di Meta-Umani, superuomini creati in laboratorio che sembrano invincibili. Ma c' una speranza: uno scienziato di origine ebraica, riesce a fuggire in Inghilterra e a portare i piani delle Wunderkammern (le camere di mutazione che generano i superuomini) agli Alleati, permettendo loro di combattere ad armi pari contro il Terzo Reich. In estrema sintesi questo il plot iniziale di Project

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Avere una base di giocatori attivi era una delle nostre priorit fin da subito!
H.O.P.E. L'ambientazione fortemente ispirata ai Comics dellaGolden Age e il giocatore, vestir i panni di un supereroe alleato che si trover impegnato nel tentativo disperato di rovesciare le sorti del secondo conflitto mondiale. Una delle molteplici ragioni per le quali vale la pena giocare a P.Hope la possibilit di poter sfruttare tutto il mondo per ambientare missioni, e creare situazioni, grazie anche alle espansioni uscite Si, creare le espansioni ci ha permesso di... espandere il mondo di PH lungo tutto periodo del secondo conflitto mondiale, ma soprattutto di dare continuit alle sottotrame che stanno dietro il plot di PH e che prendono vita espansione dopo espansione. Molti dei nostri giocatori sii sono appassionati alle vicende dei Personaggi Non Giocanti e aspettano ogni espansione per vedere come va a finire... un po' come in un serial tv. Il PNG di Project H.O.P.E. al quale siete pi affezionati e perch? Ognuno di noi ha il suo supereroe preferito: partendo da me Bald Eagle quello a cui sono pi affezionato, non solo perch nasce da una mia idea, ma anche perch rappresenta una sorta di cavaliere oscuro. Non sbaglio nel dire che Riccardo adora Jesper St.Clare e che Simone affezionato a The Flag. Gianluigi invece opta per il lato oscuro: sicuramente Seelenjager.

Avete una base di giocatori molto presente e attiva alla quale date molto ascolto, nasce dalle loro richieste laggiornamento del manuale o era una cosa gi messa in preventivo? Avere una base di giocatori attivi era una delle nostre priorit fin da subito. Sapevamo che il contatto con loro era l'unico modo per migliorare i nostri prodotti e per avvicinarci alle esigenze di chi poi effettivamente gioca a Project H.O.P.E. Eravamo consapevoli che dopo qualche anno il regolamento avrebbe mostrato la corda, per questo abbiamo fatto tesoro dei consigli e suggerimenti dei nostri fan quando arrivato il momento di realizzare la versione 2.0. Il risultato stato un manuale solido, sia dal punto di vista dell'ambientazione che da quello del regolamento: non lo dico io, ma le decine di feedback positivi che abbiamo ricevuto e continuiamo a ricevere.

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War of Wonders nasce dalla volont di fare un passo oltre il gioco di ruolo...
Dalla carte alle carte. Da dove nasce lidea di War of Wonders? War of Wonders nasce dalla nostra volont di fare un passo oltre il gioco di ruolo e entrare nel mondo dei giochi di carte e boargames. L'ambientazione sempre quella di PH, ma qui si tratta di uno scontro uno contro uno. Al di l dell'ambientazione avvincente, il regolamento forse il vero punto di forza del gioco. Sono previste espansioni anche per questo gioco? Si assolutamente. Abbiamo in lavorazione la prima espansione e un reboot del gioco stesso. In pi stiamo creando un'app per Android dedicata a WoW, ma troppo presto per parlarne... vi terremo informati.

Date molto ascolto ai vostri giocatori e in questi anni siete promotori di varie iniziative coinvolgendoli. Quale ritenete sia stata la pi riuscita e, ce ne saranno altre? Forse il Be our Prodigy ovvero il concorso che ha spinto i nostri giocatori a creare un loro personaggio per Project H.O.P.E. Sicuramente ci saranno nuove iniziative, vedremo cosa inventarci per far ancora pi contenti i nostri fan.

Limana non si occupa solo di giochi ma anche di libri come nata lidea e cosa avete pubblicato fino ad ora? L'idea nata da Luca Pantanetti nostro amico e titolare dell'agenzia di consulenze letterarie: Scriptorama. L'idea ci piaciuta da subito, anche perch un settore che non avevamo ancora coperto era proprio quello della narrativa di genere (fantasy e fantascienza) il risultato stato molto lusinghiero, la prima antologia (I mondi del Fantasy) ha venduto pi di 400 copie, e la seconda appena uscita (Pirati!) gi intorno alle 100. Non sono cifre che fanno gridare al miracolo ovviamente ma per una piccola realt editoriale come la nostra sono senz'altro un buon inizio.

Eccoci alla conclusione, vi ringraziamo tantissimo per la disponibilit e vi auguriamo un grossissimo In bocca al lupo !!!! Crepi il lupo e grazie a voi! Whaizer

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Video GAME

FINAL FANTASY VII


1997: la nascita di un Nuovo Mondo!!
l numero 7 ha un profondo significato in moltissime culture e religioni di tutto il mondo, oppure lo si trova ricorrente in diverse occasioni quando si sfoglia un libro di storia: sette erano i re di Roma, sette erano i peccati capitali, sette erano i doni dello Spirito Santo e sette sono le Meraviglie del mondo. Per chi cresciuto a pane e videogiochi per, il numero sette fa saltare subito alla mente una sola cosa e riaccende nel cuore una fiamma che, per quanto debole e remota, non potr mai essere spenta: sto parlando di sua maest Final Fantasy 7. Il 1997 stato un anno di grande sviluppo per lindustria videoludica, la prima console di casa Sony (Play Station) spadroneggiava incontrastata rubando scettro e corona a un ormai morente Super Nintendo e i giochi che una volta erano diffusi solo nel paese di origine stavano iniziando a essere esportati anche all'estero; e fu cos che, prima in America poi in Europa, la popolazione di videogiocatori venne in contatto con qualcosa che era destinato a segnare un epoca.

Sviluppatore: Square Pubblicazione: Square - Sony CE - Eidos Anno di uscita: 1997 Genere: JRPG Ambientazione: Fantasy Futuristica Supporto: 3 CD (PlayStation) / 4 CD (PC) Piattaforma: Sony Playstation / PC Prodotti correlati: Before Crisis: FF VII (gioco per cellulari) ; Crisis Core: FF VII (gioco per PSP) ; Last Order: FF VII (film danimazione) ; Maiden who travels the planet (romanzo) ; On the way to a smile (serie di storie) ; FF VII: Advent Children (film danimazione) ; Dirge of Cerberus: FF VII (gioco per PS 2) ;
Dirge of Cerberus: Lost Episode (per cellulare) ;

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Ridurre a una trama scritta unopera cos colossale, equivarrebbe a


dichiarare la Monnalisa un disegno di una donna con un mezzo sorriso
In un mondo dove la magia si fonde con la tecnologia, un gruppo di ribelli che si fa chiamare Avalanche si sta organizzando per sabotare i progetti della ShinRa Corporation, multinazionale senza scrupoli che sfrutta deliberatamente la linfa vitale del pianeta convertendola in elettricit e traendone grossi profitti. L'energia in questione detta Mako e viene estratta dalle viscere della terra tramite grossi stabilimenti chiamati reattori non solo per essere venduta, ma impiegata anche per scopi molto meno ortodossi, come ad esempio nella creazione del gruppo militare a protezione della stessa corporazione; normali soldati vengono infatti esposti ripetutamente alle radiazioni Mako, ottenendo degli individui superiori alla media sotto l'aspetto fisico e mentale, che vanno a comporre l'esercito personale della ShinRa: i Soldier. Cloud Strife un ex-Soldier dal passato ombroso e poco definito, che lavora come mercenario al soldo del migliore offerente dopo aver lasciato misteriosamente la multinazionale; il capo di Avalanche, Barret Wallace, decide di assoldare il misterioso ragazzo per iniziare la sua rivoluzione, andando a sabotare gli otto reattori presenti nella metropoli di Midgard insieme al suo sparuto gruppetto di ribelli. All'interno di Avalanche milita anche una vecchia amica di Cloud, Tifa Lockhart, bella ragazza dal forte spirito combattivo, convinta che la continua estrazione del Mako porter inevitabilmente al collasso del pianeta. Non star qui a spiegarvi tutta la trama, se volete leggere una soluzione o un riassunto vi baster aprire il browser e cercarla, senza troppi sforzi la troverete, probabilmente scritta molto meglio di come potrei fare io. Sono due i motivi per cui non voglio farlo: il primo che se qualcuno volesse provare a giocare a questo capolavoro, si rovinerebbe tutto il divertimento. Il secondo che ridurre a una trama scritta in qualche riga un'opera cos colossale, equivarrebbe a dichiarare che la Monnalisa un disegno di una donna con un mezzo sorriso e le mani incrociate.

Final Fantasy 7 un JRPG, cio un gioco di ruolo alla giapponese. Diverse sono le caratteristiche che contraddistinguono questo genere: il concetto stesso di RPG preso da un altro punto di vista, infatti la personalizzazione dei PG praticamente nulla, cos come lo svolgersi degli eventi e l'evoluzione della trama; addirittura la crescita dei personaggi molto rigida, fatte eccezioni per gli equipaggiamenti e poco altro. In particolare il settimo capitolo della saga Final Fantasy lascia ben poca libert al giocatore, il che pu sembrare un controsenso in un RPG, ma che in realt un metodo per valorizzare altri aspetti del gioco: come un attore sul set di un film non ha la libert di cambiare la trama o il personaggio, lo stesso vale per il giocatore di Final Fantasy dove la trama gi scritta e i personaggi sono gi definiti. In questa maniera gli autori hanno la possibilit di mettere in scena dei protagonisti molto pi profondi e una storia dai colpi di scena degni di un Oscar.

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La scelta deve essere oculata perch ogni elemento ha delle particolarit e caratteristiche uniche!
Il gioco si presenta con una grafica che fonde degli stupendi scenari bidimensionali disegnati interamente a mano,con dei modelli poligonali molto semplici per rappresentare i personaggi e gli elementi in movimento durante la fase di esplorazione; quest'ultima si svolge con telecamere fisse all'interno di mini-scenari esplorabili dove possibile interagire con gli elementi di sfondo e i PNG (personaggi non comandati dal giocatore). Durante queste fasi l'intero gruppo di PG che formano il party viene rappresentato con un unico modello ultra-deformed del protagonista, cos come gli altri personaggi sparsi per gli scenari. La nostra squadra composta sempre da un massimo di 3 elementi, che vanno scelti tra i 9 disponibili in party e una volta scesi in campo, non sar possibile cambiarli fino alla fine dello scontro. La scelta deve essere oculata e bilanciata, perch ogni elemento ha delle particolarit e caratteristiche uniche, sfruttabili a pieno solo se i 3 combattenti si compensano correttamente nel campo di battaglia: utilizzare un gruppo di 3 combattenti puri non una scelta saggia, molto meglio avere sempre a disposizione un utilizzatore di arti magiche, in maniera che sia possibile curarsi efficacemente e attaccare anche i nemici che resistono all'acciaio delle nostre armi. Ogni personaggio pu utilizzare sia attacchi fisici che magici, ma logicamente sar compito nostro sfruttare al meglio le caratteristiche di ognuno..ad esempio Barret Wallace un ragazzone di colore grande il doppio di una persona normale decisamente rozzo e con un mitragliatore a canne rotanti al posto di un braccio..ce lo vedete a lanciar magie? O anche solo a leggere? Direi di no! I turni di combattimento vengono scanditi dal sistema ATB (active team battle) che, per farla breve, non altro che un sistema di priorit: durante gli scontri ogni personaggio ha un barra che si riempie pi o meno velocemente in base al valore di velocit posseduto, quando la barra piena si pu eseguire l'azione, poi la barra torna a caricarsi da zero. Un altra barra molto importante quella della Limit Break: questa si riempie in base ai danni subiti da un PG, quando piena si pu scatenare un attacco molto pi potente del normale, che danneggia uno o pi nemici, oppure provoca effetti benefici al resto del gruppo; ogni personaggio ha la possibilit di imparare nuove Limit Break con l'avanzare dei livelli o ottenendole in altre maniere, andando a sostituire quelle precedenti. Una delle cose pi interessanti del gioco sono i Materia: piccole sfere di energia Mako concentrata utilizzate per lanciare magie,potenziare le armi, i personaggi e per evocare creature potentissime.

I combattimenti vengono generati casualmente, in maniera tale che mentre si esplora una zona pericolosa, si potrebbe rimanere ingaggiati in uno scontro da un momento all'altro, senza preavviso; parte la theme song dedicata alle battaglie e troviamo i nostri personaggi in un arena completamente in 3D, i modelli poligonali molto pi definiti e la telecamera mobile a seguire ogni nostro movimento. Anche se di movimento ce n' gran poco, dato che una delle caratteristiche classiche dei JRPG vecchia scuola che i combattimenti si svolgono a turni, con i nostri eroi da un lato e i nemici dall'altro; gli ordini vengono impartiti tramite dei menu a tendina che danno la possibilit di scegliere le azioni da intraprendere (attacco, magia, difesa, ecc) per ogni singolo personaggio.

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Tutto ruota attorno allemozione crescente che il giocatore prova ora dopo ora...
Gli eroi sono equipaggiati con un'arma, un accessorio e una protezione, ognuna avente un numero di slot dove incastrare i Materia; ce ne sono di 5 tipi: verde (magie), gialla (abilit), rossa (evocazione), viola (potenziamento), Blu (supporto) e proprio come i personaggi, anche i materia accumulano esperienza, salendo di livello e aumentando la propria efficacia, fino al grado master, raggiunto il quale il materia non potr pi crescere, ma creer un materia uguale a se stesso di livello zero, utile per avere pi copie ed equipaggiare pi personaggi. amico intento a raccontare la storia pi incredibile di sempre, dove il giocatore non solo spettatore, ma accompagna il gruppo da vicino in questa fantastica avventura. La trama inizialmente criptica, macchinosa e poco chiara, come se qualcuno prendesse un libro, ne aprisse una pagina a caso ci dicesse di leggere da quel punto; ma quello che sembra un gran chaos destinato invece a evolversi in due direzioni opposte: fisicamente ci troveremo in un mondo sempre pi grande ma mentalmente saremo sempre pi calati in una realt molto profonda, con riferimenti filosofici, religiosi e mitologici che creano un filo conduttore sottilissimo tra la nostra realt e quella di Final Fantasy 7, ad esempio ci ritroveremo a visitare Midgard e Nibelheim, due citt i cui nomi sono presi direttamente dalla mitologia nordica; nel contempo per, Final Fantasy diventa mitologia, creando delle leggende, dei personaggi e dei luoghi che resteranno impressi per sempre nelle memorie di chi ha accompagnato Cloud e il resto della ciurma nel loro magnifico viaggio. L'ambientazione cos particolare non riconducibile a nessun altro genere specifico e fa perfettamente da sfondo alle vicende, dando un tocco onirico grazie a un mix di colori e paesaggi molto suggestivi (basti pensare che il protagonista vestito di un viola molto tenue); da un punto di vista pi materiale la sensazione non cambia di molto: ci si trova ad affrontare bestie mitologiche, robot, soldati con equipaggiamenti all'avanguardia e creature completamente originali partorite dalla

Ma lasciamo perdere i tecnicismi e le spiegazioni puramente oggettive e passiamo a scoprire il vero cuore di questo gioco, che si pu riassumere in una parola: emozione. Si perch tutto ruota intorno all'emozione crescente che il giocatore prova ora dopo ora, vivendo gli eventi che si susseguono, conoscendo pi a fondo i personaggi e affrontando epiche battaglie. E' uno di quei casi in cui si ha la necessit di scoprire come prosegue la storia, ma al contempo si ha quasi un magone a prende in mano il pad per paura che l'avventura finisca in un tempo troppo breve, portandosi via gli amici che ci hanno accompagnato per cos tante ore che quasi sembra di conoscerli sul serio. E' impossibile non innamorarsi dei personaggi, che con il passare del tempo si lasciano pian piano scoprire fino nel profondo, rivelando vecchie storie del passato, marcando il proprio carattere e il proprio modo di fare talmente unici che dopo un po sembra quasi di vedere sullo schermo un vecchio

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Lo spadone del protagonista diventato un marchio di fabbrica!


mente dei ragazzi della Squaresoft, il tutto in completa naturalezza, come se fosse all'ordine del giorno che Cloud combatte con uno spadone a dir poco enorme (ricorda un po quello di Gatsu del fumetto Berserk) mentre i nemici gli scaricano addosso raffiche di mitra e palle di fuoco. Proprio lo spadone del biondo protagonista diventato un marchio di fabbrica di Final Fantasy, creando uno dei personaggi pi amati e carismatici nella storia dei videogame, che con un carattere ombroso e un passato decisamente confuso e tormentato, prende parte a ben poche conversazioni nel corso degli eventi, ma entra dentro al cuore del giocatore all'istante, creando una sorta di empatia immediata, al contrario di gran parte dei protagonisti di altre saghe che tendono a essere decisamente meno carismatici o addirittura odiosi fino all'inverosimile (ad esempio gi in Final Fantasy X, il decimo capitolo, il protagonista non eccelle per simpatia). volta che viene lasciato intravedere uno stralcio del passato di questi due personaggi. Sephiroth forse ancora pi carismatico rispetto al protagonista buono, a partire dal modo di vestire, i capelli, l'arma che porta e l'atteggiamento freddo, spietato lo portano ad essere talmente cool impossibile non adorarlo, anche quando nel corso della storia riuscir a sconvolgere il gruppo con colpi di scena inaspettati e decisamente forti, dai toni drammatici come raramente si sono visti in un videogioco. E proprio su questo che Final Fantasy crea uno dei suoi maggiori punti di forza: far provare emozioni a chi segue l'andare della storia, e ci riesce in maniera magistrale, suscitando rabbia, gioia, divertimento, commozione, a volte ci si trova a ridere da soli davanti al monitor, altre si arriva quasi alle lacrime, altre semplicemente si resta a bocca aperta quasi increduli.

E se c' un protagonista eccezionale, non pu che essere bilanciato da un antagonista a dir poco straordinario, su tutti i livelli; Sephiroth sta ai videogiochi come Darth Vader sta al mondo del cinema, su questo non si discute. E' un cattivo senza mezzi termini, e ha ragione di esserlo come viene rivelato durante lo scorrere della storia; il rapporto tra lui e Cloud semplicemente incredibile e riesce a far accapponare la pelle ogni

Ma una grande storia deve per forza essere condita con una grande colonna sonora, che sappia esaltare quello che viene raccontato, proprio come il sale sulla pasta, senza di essa le emozioni che si provano non sarebbero cos profonde, non avrebbero quel sapore unico che si ricorda anche dopo 15 anni; non per nulla sono stati creati diversi arrangiamenti e remix delle musiche di FinalFantasy 7, addirittura una versione completamente acustica al pianoforte di tutta la colonna sonora (da buoni giapponesi l'hanno fatta in formato hi-fi, fruibile al massimo su impianti stereo da migliaia di euro), e posso assicurare che sentire la dolcissima theme song di Aerith (o Aerish che dir si voglia) fa sempre venire la pelle d'oca..nel verso senso della parola.

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Esistono segreti, miti e leggende, ancora oggi non svelati...


Un'altra particolarit di Final Fantasy 7 sono i segreti: quasi tutti i capitoli di questa saga sono strutturati in maniera che la storia prosegua per una cinquantina di ore a ritmo incalzante, ma verso la fine del gioco viene lasciata piena libert di esplorare l'intero mondo alla ricerca di tesori nascosti; questo Final Fantasy non fa eccezione! Anzi decisamente pregno di misteri e ricompense extra, addirittura due dei personaggi che possiamo avere nel gruppo sono sbloccabili tramite missioni segrete, cos come le magie e le armi pi potenti del gioco; la cosa interessante che all'epoca di uscita (1997) era difficile trovare soluzioni e guide online, quindi l'unica maniera per carpire tutti i misteri di questo gioco era comprare delle riviste specializzate, che svelavano come sbloccare qualche segreto; tutto questo ha contribuito a creare una serie di miti e leggende che ammantano i segreti di FF 7, alcuni dei quali sono vivi ancora oggi (e si ha quasi una paura reverenziale a sfatarli). Probabilmente si capito gi da un po: Final Fantasy 7 uno dei miei giochi preferiti, sar che sono un giocatore di un altra generazione, ma trovo che qui ci sia veramente qualcosa di straordinario: una grande storia, degna di un cult del cinema, raccontata in maniera unica e quasi poetica, riesce a lasciare un ricordo indelebile a chi sa coglierne la vera essenza; logicamente bisogna ricordare che parliamo di un videogioco e come tale divertente, spettacolare, stimolante e soddisfacente.

Non a caso sono stati creati addirittura due film (Last Order: Final Fantasy 7 e Final Fantasy 7: Advent Children), 3 videogiochi, diverse edizioni della colonna sonora e un romanzo tutto dedicato a uno dei protagonisti. Oltre ad essere disponibile in versione digitale da comprare e scaricare su Playstation 3 tramite Playstation Store; inoltre per chi ha la fortuna di riuscire a procurarsi i 4 cd per PC in rete si trovano delle modifiche HD alle musiche, alla grafica e i sottotitoli in italiano." Qui non esistono classifiche o leaderboard online per soddisfare la necessit di una dimostrazione di virilit virtuale, non occorre mostrare al mondo trofei o achievement, non ci sono trucchi o bug da sfruttare per diventare pi forte di qualcun altro.. Qui c' qualcosa che crea emozione, che stupisce, che fa ridere e piangere; certo non tutti potranno apprezzare un prodotto di tale calibro, ma i palati pi fini, che vanno oltre ai poligoni poco definiti e gli sprite grossolani, sanno che Final Fantasy 7 un videogioco che va oltre al concetto classico del termine, sfociando in un romanticismo a tratti pi forte e commovente rispetto ai romanzi per ragazzine venduti nelle edicole ai giorni nostri. WRENT

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LIBRI

Assassins Creed
Rinascimento - Fratellanza
Rinascimento e Fratellanza, sono i primi due
libri dedicati ad Ezio Auditore da Firenze, protagonista dei videogiochi Assassin's Creed II ed Assassin's Creed Brotherhodd. I libri ripercorrono la sua storia dagli inizi fino alla sua ascesa verso i gradi pi alti dell'Ordine. Nulla e reale. Tutto lecito. il motto degli Assassini, un antico ordine che protegge il diritto al libero arbitrio dell'uomo. Gli Assassini sono i nemici giurati dei Templari. Gli appartenenti all'ordine templare sono, infatti, pericolosi manipolatori e desiderano controllare le masse per portare ordine nel caos. I due Ordini, descritti nei libri e nei videogiochi, sono ispirati ai loro omonimi nella realt. La Setta degli Assassini conosciuti anche come Nizariti, erano uomini appartenenti ad una minoranza sciita in un paese di prevalenza sunnita. La parola assassini non che un inglesismo dell'originale arabo al-Haiyyn (fumatori di hashish), si crede, infatti, che i membri dell'ordine facessero ricorso a questa particolare erba per modificare la loro percezione e renderli calmi ed insofferenti al dolore. Nel 1090 d.C. il loro leader era asan ibn al-abb (il Vecchio della Montagna) e la loro sede la fortezza di Alamt. La Setta colpiva avversari politici inviando assassini solitari o in piccoli gruppi; persino il Saladino rischi di cadere vittima degli Assassini, ma all'ultimo il Gran Maestro decise di risparmiare il Sultano egiziano che trov solo un pugnale accanto al suo cuscino. La fine della Setta avvenne durante l'invasione dei mongoli di Hulagu Khan (nipote di Gengis Khan). Gli Assassini si dispersero in piccoli gruppi, ma dopo l'invasione mongola le notizie sull'ordine si fanno incerte e si basano su misteriose leggende.

Editore: Sperling & Kupfer Autore: Olivero Bowden Traduttore: Dobner T. ; Deppisch M. Data di pubblicazione: 2010 - 2011

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La lotta di ideali tra Assassini e Paladini il punto di forza della serie...


I Templari sono un ordine monastico-cavalleresco fondato nel 1118, conosciuti come Milizia dei Poveri Cavalieri di Cristo del Tempio di Salomone, all'inizio non erano che un piccolo gruppo di nobili cavalieri il cui scopo era quello di proteggere i pellegrini che si recavano in Terra santa. Hugues de Payns viene citato nelle cronache come fondatore dei Templari che rispecchiavano l'ideale cavalleresco predicato dal carismatico Bernardo di Chiaravalle. con il Concilio di Troyes del 1129 per che l'Ordine riceve un Regolamento ed il riconoscimento da parte della Santa Romana Chiesa; dopo quella data la Milizia divenne a tutti gli effetti un ordine, l'Ordine del Tempio da cui Templari. La caduta delle roccaforti cristiane in Terra santa ed il declino dell'ideale crociato costringe l'Ordine Templare a ritirarsi in Europa ed qui che trova la sua fine. Il Re di Francia Filippo il Bello per risollevare le finanze del suo regno decide di impossessarsi degli ingenti beni dei Templari, beni mobili ed immobili accumulati negli anni grazie a donazioni. Inizia cos un processo in cui cadono vittime tutti gli appartenenti dell'Ordine accusati di eresia, blasfemia e sessualit (l'Ordine faceva voto di castit proprio come i monaci). Nel 1314 il Gran Maestro Templare Jacques de Molay viene bruciato sul rogo, con lui si spegne uno degli ordini cavallereschi pi famosi ed amati che hanno dato luogo a tante leggende ed ispirato film e libri.

La serie di videogiochi Assassin's Creed, utilizza entrambi gli ordini dando loro una connotazione particolare, allontanandoli dal modelli storici che conosciamo in favore di una interpretazione originale delle loro battaglie. Gli Assassini combattono per liberare l'uomo, uccidendo personalit politiche in grado di controllare le menti e guidarle verso una schiavit intellettuale. I Templari considerano il mondo vittima del caos primordiale ed il loro fine ultimo donare all'umanit la pace finale. Questa lotta di ideali il punto di forza della serie grandemente apprezzata dal pubblico di videogiocatori.

RINASCIMENTO: Ezio Auditore, giovane fiorentino di diciassette anni, vede la sua famiglia accusata di tradimento e giustiziata sotto i suoi occhi. Accolto nella tenuta di famiglia, a Monteriggioni, con la madre e la sorella da uno strano zio, scoprir la verit su suo padre e sull'eredit del suo sangue. Giovanni Auditore era, infatti, uno degli Assassini, un ordine antico di giustizieri che contrastano da tempo immemore i Templari, loro acerrimi nemici. Giovanni ha lasciato una lista di nomi al figlio, nomi di Templari e di collaborazionisti, ed Ezio inizia il suo cammino come Assassino eliminando queste persone per vendicare la sua famiglia.

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Bowden regala affreschi di Rinascimento con semplicit e bravura...


Durante il suo cammino incontrer pericolosi avversari, ma anche fedeli amici, tra cui il genio Leonardo da Vinci, che dal progetto originario del Maestro Assassino Altair, ricrea la letale lama celata, arma principale con cui l'ordine perpetua i suoi omicidi. La vendetta allontaner Ezio da vecchi amori e dalla vita mondana che conosceva verso un futuro che lo consacrer Maestro Assassino.

FRATELLANZA: Monteriggioni sotto assedio cede alle truppe di Cesare Borgia nel 1500. Ezio Auditore riesce a fuggire alla morte che per non risparmia suo zio Mario giustiziato dal Valentino come monito per gli abitanti del borgo. Ezio si dirige verso Roma in cerca di alleati per distruggere definitivamente la famiglia Borgia, appartenente all'ordine Templare. La Citt Eterna sotto il gioco papale tra degrado e fame. L'Assassino deve quindi riconquistare la citt risollevandola dalla disperazione e cercare alleati che combattano al suo fianco per colpire i suoi vecchi nemici. Il popolino romano stanco delle angherie di Rodrigo Borgia, ora Papa Alessandro VI e dei suoi perfidi figli: Cesare e Lucrezia Borgia. Ezio, ormai Maestro Assassino con pi anni sulle spalle e maggiore esperienza, guider la citt verso la vittoria contro i Templari, aiutato da personaggi importanti come il buon Leonardo da Vinci ed il razionale Machiavelli.

I primi due libri dedicati ad Ezio Auditore verranno apprezzati soprattutto da chi conosce il videogioco perch ripercorrono la storia dei due Assassin's Creed con protagonista il fiorentino ed aggiungono alcune parti del suo passato che possiamo approfondire solo tramite scoperta dei Ricordi segreti nel videogioco. La scrittura di Bowden regala affreschi di Rinascimento con semplicit e bravura, ma la storia narrata potrebbe risultare troppo banale per chi non conosce l'ambientazione o chi in cerca di una trama complessa. Una storia di vendetta in cui il protagonista carismatico non basta a far dimenticare al lettore

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Chi cerca un romanzo storico potrebbe rimanere deluso!


tutta una serie di caratterialmente scialbi. comprimari piatti e

Chi cerca un romanzo storico potrebbe rimanere deluso, perch Assassin's Creed non la Storia, ma una libera interpretazione della storia che conosciamo. L'edizione italiana poco curata a livello tecnico con numerosi errori di battitura che potrebbero infastidire il lettore, se non avete problemi con l'inglese e gli errori di stampa vi mandano fuori di testa, cercate l'edizione originale. MEEME

LAUTORE: sotto lo pseudonimo di Oliver Bowden si nasconde uno storico e saggista britannico il cui vero nome Anton Gill. Nato in Gran Bretagna nel 1948, Gill ha collaborato con grandi industrie britanniche dello spettacolo, come la BBC. Ha pubblicato con il nome di Oliver Bowden quattro libri dedicati alla serie di Assassin's Creed e la sua ultima fatica Assassin's Creed: Revelations uscito nel 2011 in concomitanza con l'omonimo videogioco Ubisoft.

Pro Approfondisce parti non presenti nei VG Belle descrizioni dellItalia Rinascimentale Per chi ama una letteratura non impegnata

Contro Personaggi privi di carattere Si deve conoscere il protagonista Non per agli amanti del romanzo storico

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MINIATURE

Elementi Scenici
Quando un fottuto sasso pu fare la differenza!
on grande fervore e curiosit sta finalmente prendendo forma la futura Campagna che ci vedr protagonisti di guerre e imprese eroiche!!! Tranquilli, non esco esaltato dallultimo film dazione che danno al cinema, n dai fumi dellalcool. Uno dei risvolti pi gradevoli di questa passione infatti quello del poter giocare in compagnia di amici con le nostre miniature. Nello specifico, con un affiatato gruppo di hobbisti, abbiamo aperto da poco un circolo e finalmente lo inaugureremo con una serie di battaglie epiche ambientate in un lontanissimo futuro. Alcuni lustrano vecchi, affezionati battaglioni mentre altri si affrettano ad assemblare e pitturare le ultime miniature. Insomma: una gradevole brezza carica di elettricit ed entusiasmo aleggia tra noi!!! Ecco che allora, dopo le diverse paranoie sul cosa schierare e quali strategie meglio si adattano al nostro modo di divertirci, compare chiaro uno dei fattori che non dobbiamo assolutamente trascurare se stiamo mirando a combattimenti memorabili: gli elementi scenici!!!

Ledificio che sta presidiando la nostra unit di esploratori potrebbe essere una vecchia casa in rovina, ma anche un palazzo sfarzoso o i resti di una torre sacrilega votata a malvagi rituali. I mattoni saranno allora invecchiati, sfarzosi o segnati da anni di guerre e sacrifici. Anche la vegetazione che vi cresce attorno pu essere folta e rigogliosa o rada e bruciata dalle roventi esplosioni che bersagliavano lo stabile. Allo stesso modo potrebbe essere stata edificata con del banale ferro oppure assemblata alla meno peggio con pezzi di recupero prelevati dallo scafo di unastronave aliena. Stiamo giocando in ambientazioni dove lunico esercito che davvero regna sovrano quello della nostra fantasia!!!

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Ogni elemento scenico pu essere creato, comprato, assemblato e chi pi ne ha, pi ne metta!
Regolamenti, storie e battaglie possono piegarsi alle nostre esigenze per creare o riprodurre storie fantastiche in cui gli inanimati elementi scenici divento parte vitale e dinamica del gioco vi sembra poco?! Il principio quasi lo stesso delle basette che sostengono le nostre miniature: per sfruttare al meglio le molteplici caratteristiche delle nostre unit e dare allocchio il suo appagante tributo giusto ricreare uno scenario davvero degno di tale nome. Descrivervi nello specifico quali elementi scenici esistono e quali diverse tecniche possiamo adottare per crearne uno vorrebbe dire dover realizzare unenciclopedia! Infatti di colline, edifici, rocce, obbiettivi, mura, sassi, relitti e rovine ce ne sono davvero per tutti i gusti. Ognuno di questi, poi, pu essere creato da noi o comprato e pronto da assemblare, da colorare o anche solo da schierare. Molte ditte che producono miniature gi destinate a scopi ludici realizzano vaste e curatissime gamme di elementi a tema in grado di soddisfare anche gli appassionati pi scrupolosi!!! I materiali con i quali vengono venduti pi comunemente sono: plastica e derivati, resine, gesso oppure legno. Per le rifiniture, come poi vedremo, si trovano facilmente ghiaini, sabbie colorate, erba sintetica di diversi colori e texture predefinite stampate in fogli metallici; tutto proprio come per le basette!!! MARCHETTO

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In Laboratorio
Marchetto ci spiega le differenze tra i vari tipi di elementi scenici!
Scopriamo con il nostro esperto cosa acquistare e come colorare gli scenari

G li elementi confezionati sono sicuramente i pi


comodi da preparare. Pochi passaggi e avremo un prodotto gi pronto per essere rifinito una volta disimballati e incollati i pezzi (mi raccomando: cerchiamo sempre colle idonee ai materiali che abbiamo). Scegliamo la base rigida nel caso vogliamo utilizzarne una (legno compensato e plastica sono generalmente lideale ma anche il cartoncino rigido pu essere unalternativa economica) e con della colla vinilica applichiamo eventuali detriti e sassolini. Nel caso sia troppo densa, necessitiate di pi tempo per preparare la base senza che si asciughi o decidiate di usare della sabbia, bene allungare la colla con un po di acqua. A questo punto applichiamo una passata uniforme di primer, scelto con cura a seconda della struttura che andremo a dipingere (spesso sono usati il nero, il marrone o il grigio).

Ogni eventuale sfumatura, invecchiamento, sporcizia e tracce di vegetazione rendono davvero bene se si riesce a dosare la giusta dose di acqua e colore senza considerare il grande vantaggio di poter pitturare grandi superfici in pochissimo tempo. Lunico aspetto negativo, con questo strumento, che applica strati di vernice molto sottili che sottoposti allusura e agli urti si deteriorano facendo trasparire orrendamente il colore del primer o della materia prima.

Uno strumento senza dubbio molto utile per pitturare grandi superfici senza lasciare strisciate da pennello laerografo!!!

Se decidiamo di utilizzare il buon vecchio pennello sono due le tecniche che ci renderanno la vita abbastanza facile: abbondanti lavature e pennello asciutto!!! Luso del pennello asciutto prevede lutilizzo di uno strumento con le setole piuttosto rovinate. Si preleva col pennello quasi del tutto asciutto un po di vernice e lo si sfrega su di un pezzo di carta. Quando il grosso del colore andato via lo si passa grossolanamente sulle parti in rilievo della struttura. Non occorre far risaltare subito la tonalit: un buon uso di questa tecnica prevede infatti pi passaggi leggeri piuttosto che pochi e pesanti. Alterniamo tonalit diverse a qualche lavatura per rendere maggiormente la profondit e rifiniamo i profili lumeggiando leggermente.

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Il bello di non avere limiti con la fantasia ci permette di creare ambienti partendo da qualsiasi materiale!
Avremo, senza diventare matti, un buon risultato. Il bello di non avere limiti con la fantasia ci permette anche di creare ambienti partendo da qualsiasi materia prima di uso comune. Plastica, qualche tubo da elettricista, confezioni con forme originali e ritagli di imballaggi possono offrire risultati anche pi stupefacenti degli elementi scenici prefabbricati dalle aziende! Per anni ho fatto uso abbondante di polistirolo. facilmente reperibile, economico (se non gratis recuperandolo dagli imballaggi) e di facile malleabilit. Con un seghetto a caldo si sagoma che davvero un piacere; stuzzicadenti o spiedini in legno forniscono ottime fondamenta per legarne le parti e soprattutto molto leggero da trasportare. Un unico, importante, accorgimento: non usate vernici aggressive o bombolette spray per dare la base: si scioglierebbe in maniera disomogenea rovinando tutto. MARCHETTO

Un ultimo ritocco con la colla vinilica per applicare un po di erba sintetica (ce ne sono davvero in tantissime tonalit) ed il gioco fatto!!!

Ps: consiglio sempre di spruzzare un po di vernice protettiva opaca per proteggere almeno il nostro

Di lato la realizzazione di uno scenario nanico fatto da amici de La Taberna.


Nota di Redazione: Per linea editoriale si scelto, allinterno di questo articolo, di non pubblicizzare una o laltra marca. Primer, colori o lavature che ha utilizzato Marchetto, li potete trovare nelle fumetterie delle vostre citt o negli specializzati centri dellhobby.

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G.R.V.

Imago Mundi
Sii ci che si crede - G.r.V. Steamfantasy

Bentrovati cari lettori!


Colgo loccasione per ringraziarvi tutti per il seguito che sta iniziando ad avere la nostra piccola impresa. Continuiamo il nostro viaggio tra le realt di gioco italiane proponendo un prodotto che fonde pi generi in un contesto di creazione autonoma da parte dei promotori del progetto. Oggi parliamo di Steamfantasy e di Imago Mundi. Prima di iniziare per vorrei darvi un po di chiavi di lettura. Lo steampunk un filone letterario che unisce una ambientazione storica ad una tecnologia anacronistica. Macchine a vapore e magneti, in questi mondi, ottengono risultati paragonabili alle macchine moderne. A ispirare questo genere e la corrispondente letteratura ci sono certamente i romanzi di Jules Verne, assieme a molti altri precursori come Arthur Conan Doyle. Il cinema e il fumetto si sono cimentati poi creando una sottocultura molto viva anche in Italia (vi voglio segnalare, in merito, il sito www.steampunkitalia.it, dove potrete trovare informazioni sulla realt nel nostro paese). Come ogni movimento o realt nascono poi delle contaminazioni e dei miscugli di generi. Mischiando questi elementi alla magia e alle atmosfere del fantasy, immergendosi in un mondo in cui il giocatore dovr affrontare da complessi macchinari e tecnologie perdute alla magia nel senso classico del termine, si pu creare una variante rispetto alle ambientazioni fantasy classiche aggiungendo elementi che diversificano la scelta. In questo senso la difficolt sta nel calmierare le

tematiche e nel rendere sia organiche che conflittuali nel modo giusto. Ogni mondo ha una sua storia e quando questa viene creata bisogna fare i conti con tutte le sue anime. In un mondo fantasy la magia si pu scontrare con le armi e con il divino, ma se si inserisce un nuovo fattore con possibilit molto ampie, come la tecnologia, il tutto si complica. La complicazione non solostilistica ma anche regolistica. I personaggi che operano con la tecnologia come fanno a realizzare le loro opere? Lo staff dovr impegnarsi anche in questo fronte e dovr impegnarsi nel dare a tutti una esperienza di gioco rispetto al campo che si scelto. Lesperienza del gruppo che ha fondato Imago stata questa: leggeremo di come stato difficile e lungo il processo di creazione dellambientazione e quanti tempo ci sia voluto per renderla fruibile ai giocatori, ma anche quante possibilit si possono aprire aggiungendo classi di gioco e nuove razze nate dal connubio di generi.

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E un gioco di ruolo dal vivo dotato di unambientazione originale di tipo steam-fantasy...


Passiamo ora allintervista a Gian Maria Farnelli, uno dei fondatori assieme a Silvia Turrin, Irene Tedeschi e Emmanuele Pignatti di Imago Mundi. Ciao Gian Maria. Iniziamo presentando Imago Mundi. Cosa vi ha spinto a imbarcarvi in questa impresa? Imago Mundi un gioco di ruolo dal vivo dotato di unambientazione originale di tipo steam-fantasy. Quando abbiamo iniziato a creare questo progetto (e sono ben quattro anni di lavoro), volevamo creare un prodotto adatto a pi persone, un GrV generalista che richiamasse non solo i giocatori della nostra precedente esperienza, Novalis, ma anche giocatori di altre associazioni e le leve: chi non si erano mai affacciate al GrV e che magari lo disprezza anche. Oltre alla contrapposizione nazionale, che comunque il punto di vera rottura tra le fazioni, ci sono anche altre contrapposizioni: la religione, per esempio, ha un ruolo importante nella vita di ogni Pg, ed anzi in alcuni casi (per i Personaggi di Fasgalea e Tingard, due delle nazioni in gioco, connotate come teocrazie) un elemento fondamentale. Anche la tecnologia e la magia sono in contrapposizione: entrambe rappresentano la capacit del tallaran (lessere umano classico) di modificare la realt, ma manifestano due tipologie di mentalit scientifica differente, una di matrice matematica, laltra simbolica. La stesa magia al proprio interno scissa tra la magia rituale, forma suprema di conoscenza arcana, e la geomanzia, intesa come capacit di dominare gli elementi ed in quanto tale decisamente pi rozza. Da ultimo, Imago pu vantare una serie di razze assolutamente originali, sia nel senso della loro inesistenza in altre associazioni, sia come caratterizzazione: non ci sono elfi, n nani, n gnomi n kendal, per dire alcune razze classiche. Lunica razza condivisa con altre associazioni quella umana, ma che per una scelta specifica si chiama Tallaran e presenta delle sue piccole peculiarit. Una tale variet, che forse il principale punto di forza del gioco, nasce dal fatto che lo Staff proviene da esperienze di GdR molto diverse tra loro e non sempre conciliabili: in questo senso, il lavoro maggiore stato fatto allinizio da Emmanuele, che ha cercato di mettere tutto assieme smussando gli angoli.

Ci puoi presentare l'ambientazione in cui si muovono i giocatori? Come nata? Presentarla in poche parole difficile. Diciamo che i Personaggi si muovono su un continente allinterno del quale si confrontano cinque nazioni, le quali sono costretta ad una convivenza forzata dal fatto che, storicamente, si sono dimostrate pi forti assieme che separate. Il principale interesse che le cinque nazioni condividono infatti di carattere economico: nessuna di loro pu dirsi autosufficiente e sebbene a dividerle sia spesso un disprezzo fortissimo, a volte anche una vera e propria guerra sotterranea, ognuna ha bisogno di tutte le altre.

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Vi siete ispirati a qualcosa? C' differenza nel creare qualcosa dal nulla o dell'avvalersi di una base creata da altri? Si mettono sempre assieme citazioni ed influenze diverse, ed al pi si genera qualcosa che nuovo perch un miscuglio originale di elementi preesistenti. Per farlo capire, basta guardare le diverse fonti letterarie ed i diversi sapori delle nazioni di Imago Mundi: mentre per Fasgalea si potrebbe tranquillamente prendere come esempio il ciclo arturiano bretone, per Tingard una buona lettura potrebbe essere il ciclo dei nibelunghi wagneriano o, pi prosaicamente, il fumetto belga Thorgal. Sharizad prende le mosse da Le mille ed una notte, Sevrera tanto dalle opere del barocco spagnolo (per la parte Maredritz) che quelle del periodo feudale nipponico (per Icitora). Infine, nimesia chiaramente influenzata dalla letteratura vittoriana, quindi un buon esempio Sir A. Conan Doyle, oppure le atmosfere urbane di Dickens. Questo elenco di fonti letterarie non deve suonare snob: potrebbe sembrare strano, ma tutti i giocatori di ruolo hanno una modesta cultura letteraria perch amano le storie. Proprio per questo, quando abbiamo iniziato a pensare lambientazione ossia, quando lidea venuta ad Irene, Silvia ed Emmanuele, con lintervento mio e di altri incidentale abbiamo preso come riferimento fonti che ci sembravano facilmente identificabili. In fondo, tutti i ragazzi sanno chi re Art, no? Ed ormai chi sia Sherlock Holmes conoscenza diffusissima. Un discorso simile pu essere fatto per le religioni, che in realt presentano elementi tratti da culture diverse: mentre il pantheon degli Asi ha una forte ascendenza norrena, la Chiesa dellUnico maggiormente improntata alle religioni del libro. I Culti invece presentano forti elementi presi dal neopaganesimo. Semmai, come dicevo prima, le razze sono meno influenzate del resto della nostra ambientazione da opere altrui: sebbene anche su di esse si possa notare lincidenza di alcuni popoli storicamente esistiti o esistenti (per esempio, gli indiani dAmerica per gli Arimhe, o Demoni che dir si voglia), le razze nascono generalmente da un concetto o unidea di matrice filosofica. Ma qui mi fermo, per non dire cose che potrebbero rovinare il gioco a qualcuno. Credo di dire unovviet rimarcando che c un sacco di differenza tra creare qualcosa di nuovo ed avvalersi di unambientazione elaborata da altri. La seconda operazione apparentemente pi semplice, ma si scontra pi facilmente con limiti e debolezze che difficilmente si notano inizialmente, essendo appunto la base data da altri.

Ogni ambientazione ha una propria logica, e lavorare con quella di altri spesso operazione impossibile sul lungo periodo, oltre ad incontrare pi facilmente il dissenso dei puristi. Allo stesso modo, per, anche creare qualcosa di nuovo ha i suoi svantaggi. Primo tra tutti, il lavoro che comporta pensare dal nulla un mondo intero: facilmente ci si dimenticher qualcosa, cosicch si genereranno dei buchi ambientativi. Inoltre, una realt nuova potrebbe attirare pi difficilmente giocatori, che sarebbero totalmente spaesati e che potrebbero non trovare tutto allinterno dei tomi scritti. In questo senso, ritengo unoperazione di ibridazione tra elementi ambientativi diversi sia la soluzione migliore. Non per nulla, quella che abbiamo seguito inizialmente.

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Cosa significa steam fantasy? Potresti spiegarlo per i nostri lettori? Domanda che mi viene fatta spesso, e per la quale ho una risposta tipo: lo steam fantasy un genere che unisce elementi della letteratura fantasy classica ad elementi tipici della letteratura vittoriana o steampunk, come i romanzi di Jules Verne. In sostanza, i giocatori si trovano ad interpretare i loro personaggi in un mondo che cumula alcuni elementi fantasy classici, come cavalieri in splendente armatura e potenti maghe, ad altri classicamente legati alla fantascienza ottocentesca, come inventori avventurieri o demi-mondaine di varia sorta. Che ruolo ha uno staff in tutto questo? Quanti siete e come dividete i ruoli di gestione? Erroneamente, si potrebbe credere che lo Staff abbia un ruolo di deus ex machina in tutto questo. In realt, lo Staff ha un ruolo prevalentemente reattivo rispetto allazione dei Pg: raramente prende iniziative autonome in grado di indirizzare in maniera minuziosa il gioco. Lo Staff si limita tendenzialmente a dare degli obiettivi, allinterno dei quali i giocatori possono agire come gli pare e fallire o avere successo liberamente. Ci per dare ai giocatori la possibilit di essere artefici della propria storia senza che necessariamente sia lo Staff a definire tutto; inoltre, uno Staff proattivo rischia a mio parere di rubare la scena ai giocatori, danneggiando sul medio periodo lassociazione stessa che si troverebbe ad avere i PnG a risolvere le quest, o in genere tenere in piedi il gioco. Insomma, smetterebbe di far divertire per divertirsi ed inizierebbe a divertirsi per far divertire: queste due frasi hanno una grande differenza e, secondo me, rappresentano due scuole di pensiero diverso su qualsiasi attivit ludica ed associativa. Come chiaro, mi ascrivo alla prima corrente, che manco a dirlo ritengo pi corretta e moralmente edificante.

Ogni mondo cambia nell'arco del tempo, si evolve e muta a seguito delle azioni dei giocatori e delle decisioni dello staff. Come riuscite a gestire questa situazione partendo dal fatto che siete voi i creatori di questo mondo? Naturalmente, questo mondo, queste societ muta nel tempo, a seconda di quel che succede nel gioco. Gestire questi mutamenti spesso la cosa pi difficile, perch ci si scontra spesso con come si vorrebbe andasse il gioco, e come non pu non andare. Mi spiego: come ho detto prima, ogni ambientazione ha una propria logica e delle proprie meccaniche che non si possono evitare. fondamentale che nello Staff almeno una persona le abbia sempre a mente, e che quella/e persona/e siano anche quella/e che nel bene e nel male possano dire lultima parola nelle discussioni, ed indirizzare il gioco entro certi termini. Per gestirlo, lunico modo avere ben a mente tutta lambientazione, ed i suoi punti di contatto con la realt: in questo senso, avere degli esempi storici aiuta molto ad immaginare un modello di evoluzione sociale e politica realistico. Ok, mi sono appena convinto che la risposta giusta alla domanda sia studiando la storia e la societ. unottima fonte didee, e soprattutto maestra di narrazione.

Il nostro staff piccolo, rispetto ad altri: siamo 3 organizzatori, ossia persone che si occupano anche della logistica schietta, 2 master, col ruolo di fornire trame e 3 PnG, che hanno mansioni prevalentemente interpretative. Rientrano poi impropriamente nello Staff anche gli Assistenti, cio giocatori disposti ad aiutare con la bassa manovalanza (pulire larea di gioco dopo levento, ad esempio) ed i Controllori delle regole, i nostri occhi in gioco che vigilano sul corretto svolgimento dellattivit, sia da un punto di vista regolistico che statutario.

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Che consiglio daresti a qualcuno che vuole creare una realt come la vostra? Quali elementi dovrebbe tenere di conto in primis e da cosa potrebbe trarre ispirazione? Che consiglioche consiglio Preparati. Sembrer un consiglio sciocco, ma lunica cosa che mi sentirei di dirgli. Dopo inizierei una lunga e minuziosa descrizione di tutte le cose di cui bisogna tenere conto, dalla fruibilit del regolamento allampiezza e complessit dellambientazione, ai pi crudi aspetti di marketing e manovalanza schietta. E gli fornirei delle location, e probabilmente mi riprometterei di andare a provare il suo live. Ah, si, e gli consiglierei di tenere bene a mente che unesperienza che gli far conoscere comunque della gente speciale, e che tutto il lavoro dovr ricordare che lo fa anche per loro e grazie a loro. I giocatori sono in ogni senso il vero motore del gioco, poich non solo fanno andare avanti le trame, ma le generano giocando tra di loro. Tutti poi hanno un momento di scoramento, un attimo in cui si ha voglia di mollare. Limportante tenere botta, e ritrovare nel sorriso di ogni giocatore divertito lenergia per fare un altro evento. (la storia del Pg) e cercando di elaborare su di esso apposite trame, in modo da far divertire tutti. In tutto questo che ruolo hanno i giocatori che partecipano dai primi eventi? Un ruolo fondamentale: sono loro a portare tendenzialmente nuovi giocatori, ed a seguirli allinizio. Di base, un membro staff ti pu seguire molto fuori gioco, ma in giorno troppo impegnato. A questo punto, intervengono i giocatori di pi lungo corso, che possono fornire esperienza e avviare al gioco le nuove leve. Chiudendo, ti chiederei un saluto ai nostri lettori e di dare i riferimenti a chi, leggendo questa intervista, vorr avvicinarsi alla vostra associazione. Saluto tutti i lettori e la redazione de La Taberna, e ringrazio per aver sopportato i miei sproloqui. Se sarete interessati ad Imago Mundi, scrivete a infoimagomundi@gmail.com oppure venite a trovareci su http://imagomundi.roleplaylife.net/

Un mondo come il vostro, nuovo rispetto ad altri prodotti, ha meccaniche a volte difficili da capire. Cosa potresti suggerire e come accompagnate nel vostro mondo i nuovi giocatori? Il suggerimento che darei contattare un membro dello Staff e chiedere tutte le delucidazioni del caso, dopo aver letto lambientazione almeno, il tomo generale. Fatto questo, leggere anche il regolamento e fare altre domande. E di nuovo domandare ogni cosa non torni, senza farsi problemi. Cerchiamo infatti di essere il pi disponibili possibili con i giocatori, coscienti che abbiamo un prodotto poderoso e bello proprio per quello. Accompagnare i giocatori per noi questo: rispondere ad ogni domande e seguirli anche nellevoluzione del personaggio, se lo vogliono, magari discutendo assieme del background

Ringraziamo Gian Maria per il tempo dedicatoci e cogliamo loccasione per dirvi che chiunque voglia avvicinarsi a questa associazione potr farlo nel suo primo live di tre giorni, dal 24 al 26 di Agosto. Tutte le informazioni verranno pubblicate nel forum che vi gi stato segnalato. Kalle

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EVENTI DEL MESE


Vediamo cosa succede a Luglio...
Un luglio un po scarno, ci sono meno eventi rispetto ai mesi precedenti, ma qualcosa riusciamo a proporvi. Ricordo comunque a tutte le associazioni e i gruppi che vogliano proporre le loro iniziative di contattarci allindirizzo lataberna.magazine@gmail.com Grazie a tutti! Kalle

Eccoci qua.

FIERE ED EVENTI LEGATI AL MONDO DEI GIOCHI E DEI FUMETTI


19-22/07/2012 16a RIMINICOMIX RIMINI La tensostruttura in P.le Federico Fellini, nel cuore turistico della citt, ospita la mostra mercato del fumetto, nell'ambito della 28a edizione di Cartoon Club.. Info: www.cartoonclub.it Ore 17.00 - 24.00 Info: www.riminicomix.com 28-29/07/2012 - 8a FESTA DELLUNICORNO VINCI (FI) Per le vie del borgo, nel centro storico di una splendida cittadina, la fantasia colora Vinci per due giorni Info: www.festaunicorno.com

GIOCHI DI RUOLO DAL VIVO


18-22/07/2012 - Seconda Fondazione Per ogni informazione visitate il sito dellassociazione http://lnx.reameincantato.it/ilgrv/ 15/07/2012 - Il Sigillo della Fenice Per ogni informazione visitate il sito dellassociazione http://www.ilsigillodellafenice.it/

NUMERO 4

PAGINA 31

LA TABERNA

La posta di p.orko
lataberna.magazine@gmail.com
Ps: Causa caratteraccio di P.orko, la risposta cortese e a modo non E

garantita

Ciao raga, sono Mattia da Melegnano e volevo dirvi che spaccate di brutto! Ciau! _

P.Orko ciao, son Paolo da Ferrara, ho sentito parlare molto bene di Carcassonne. Lo recensirete? Me lo consigli? Paolo non so se gli scansafatiche de La Taberna recensiranno Carcassonne, ma posso dirti che tutte le volte che ci ho giocato ho perso!! Sgrunt!!

Ciao P.Orko, mi chiamo Luca e scrivo da Perugia. Mi sai dire se esiste un gioco tipo Farmville, ma da tavolo? Ciao Luca! Un gestionale dove gestisci una fattoria esiste ed Agricola. Gioco che ha ricevuto numerosi presi sin dalla sua pubblicazione (2007)

Ciao P.Orko, vero che prossimamente uscirete anche in formato cartaceo? Cos mi hanno detto Omar da Genova. Ciao Omar! Ti hanno detto male perch continueremo ad uscire solo online sar stato qualche effeminato elfo sempre pronto a prendersi gioco degli altri!! Sgrunt!

Ciao P.Orko, son Paolo da Ferrara, vi ho gi scritto riguardo Carcassonne (attendo risposta), volevo sapere qualcosa in pi riguardo Puerto Rico! Ciao, rispondi please!! Ancora tu?????? Questo un gioco al quale vinco sempre e quindi bellissimo! A parte questo, un gioco che ti consiglio (va bene, anche Carcassone!!!)

Gentile P.Orko, ma tu, sei sposato? S ho anche 56 figli sparsi per tutte le lande orchesche!

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