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---------------------------ZELDA: FOUR SWORDS-----------------------------------------------Walkthrough completo di Zelda: A Link to the Past GBA-------------------------------------------------------------------------------------------------------------Scritto da Shari R'Vek <sharirvek@mclink.it>------------------------------------The Lost Woods http://www.thelostwoods.

net--------------------

Benvenuti nella mia FAQ su Zelda: A Link to the Past per Game Boy Advance! In questa guida verranno trattati tutti i dungeon, le sottotrame ed i segreti del terzo capitolo di Zelda appositamente rispolverato su GBA. Troverete anche una sezione con i cambiamenti dalla versione SNES e una parte dedicata, ovviamente, al mini-capitolo Four Swords, da giocare in due o pi persone. Ho cercato di mantenere questa guida il pi semplice possibile graficamente, in modo da renderla visualizzabile senza che si abbiano troppi problemi con le immagini ASCII. Spero che il mio lavoro vi sar di aiuto! ______________________________________________________________________________ -------------------------------------------------------------------------------NOTE IMPORTANTI: 1) Questa guida stata realizzata da Shari R'Vek e non pu essere riprodotta su nessun sito senza l'esplicita autorizzazione. Non pu essere modificata in alcuna parte n pu essere pubblicata in un formato diverso da quello di testo su siti che non siano thelostwoods.net. Coloro ai quali verr permesso di ospitare questa guida nel proprio sito dovranno dare credito a Shari R'Vek quale autrice ed includere il link *aggiornato* al mio sito. 2) Non mandatemi mail chiedendomi informazioni sul gioco prima di aver letto molto attentamente la guida senza aver trovato quello che cercate. Siete avvertiti che ignorer ogni mail che mi chieda cose a cui gi stato risposto qui. Per cercare il nome di un boss che non riuscite a battere, di un livello o di un oggetto che non riuscite ad ottenere, premete Ctrl+F oppure selezionate "Trova..." dal menu a discesa Modifica del Blocco Note. Ricordatevi di questi avvertimenti! Se per caso dovessero venirmene in mente altri li aggiunger. --------------------------------------------------------------------------------

I N D I C E -I. -II. -III. -IV. -V. -VI. -VII. -VIII. -IX. -X. -XI. -XII. -XIII. Versioni Storia di A Link to the Past Storia di The Four Swords Personaggi Walkthrough Differenze tra le versioni SNES/GBA Nemici e boss (Bestiario) Sottotrame e segreti Heart Container Piece Armi ed oggetti Zelda The Four Swords Palace of the Four Swords Conclusione e ringraziamenti

-------------------------------------------------------------------------------I. V E R S I O N I 1.0 - 29/1/2003: Ho appena iniziato la guida. La mia intenzione quella di offrir e una panoramica completa della versione GBA del terzo capitolo della serie di Zel da, pi una breve sezione riguardante Zelda The Four Swords (i dungeon di questo gioco , cos come le strategie per i boss, sono random, quindi non posso fornirne un walkthrough completo). Spero di riuscirci prima che A Link to the Past/Four Swor ds esca in Europa. 1.1 - 14/3/2003: La stesura procede. In questi giorni ho cominciato ad inserire il Bestiario. Perch proprio il Bestiario, vi chiederete voi, e non il Walkthrough? B eh, visto che comunque la mia intenzione quella di fare uscire la guida quando sar completa al 100%, ho deciso di finire prima le sezioni di elenco per toglierle d alle cose da fare. Altra sezione che ho completato quella delle differenze fra ALTTP per GBA e quello classico per SNES. Sono inoltre complete le due storie di A Link to the Past e Four Swords, che ho tradotto dal manuale ufficiale di Zelda per GBA (non da quello per SNES, sebbene meritasse di pi, perch altrimenti non finivo entro il secolo). 1.2 - 27/3/2003: Ho completato la sezione del Bestiario ed ho cominciato la sezi one degli Oggetti. 1.5 - 28/3/2003: Ho completato la sezione degli Oggetti. La prossima parte di cu i mi occuper sar quella degli Heart Container Piece. Ad oggi sono complete le seguenti sezioni: Introduzione, Storia (entrambe le storie), Personaggi, Differe nze tra le versioni SNES/GBA, Bestiario ed Oggetti. Adesso per vado a giocare a Metro id Prime :)

1.6 - 2/4/2003: E anche la sezione degli HCP conclusa... di prossima stesura la sezione delle sottotrame! 1.8 - 9/4/2003: Conclusa (o quasi) la sezione delle sottotrame. Il prossimo pass o (l'ultimo per quanto riguarda le "sottosezioni" vere e proprie) sar scrivere la parte dedicata a The Four Swords, prima di dedicarmi al walkthrough vero e propr io di ALTTP! 2.0 - 30/4/2003: Dopo un sacco di tempo ho concluso la sezione dedicata a Four Swords. Adesso tocca al walktrough... auguratemi buona fortuna :) 3.0 - 12/11/2003: VERSIONE FINALE! Finalmente ho terminato di scrivere anche il walkthrough sulla Ganon's Tower! La guida pronta per essere messa sul sito, non ho intenzione di ritoccarla o correggerla, a meno che qualcuno non mi faccia not are qualche errore. Enjoy! 3.0.1 - 18/1/2005: Ebbene s, torno ad aggiornare la guida con un piccolo segreto scoperto da un utente del mio forum di Zelda, riguardante l'ottenimento dell'"ap e dorata" che si trova in mostra nel negozio del Village of Outcasts. Inoltre, ho deciso di provare ad inviare questa guida a GameFAQs, in modo da aumentare la diffusione di quello che stato uno dei lavori pi mastodontici da me realizzati per il mio sito di Zelda. -------------------------------------------------------------------------------II. S T O R I A D I A L I N K T O T H E P A S T (tratto dal Libretto d'Istruzioni di A Link to the Past per GBA. non ho usato il manuale della versione SNES anche per coerenza nei confronti di questa guida, ch e realizzata sulla versione GBA del gioco. Nonostante questo, rimane scontato che la storia narrata nel manuale della versione SNES molto pi particolareggiata e lunga) Molte ere fa, le divinit del Potere, del Coraggio e della Saggezza discesero su un pianeta caotico. Crearono il mondo come lo conosciamo e lasciarono dietro di loro un simbolo della loro forza, l'emblema dorato conosciuto come Triforce, che nascosero nel Golden Land. Dopo molti, molti anni, fu trovata una via che portava dalla bella Hyrule al Golden Land, dove la mitica Triforce era ancora nascosta. Molti vi cercarono dei tesori, ma nessuno ritorn - dalla Golden Land emersero solo esseri di grande malvagit. Il Re di Hyrule riun i sette saggi per trovare un modo di sigillare l'entrata al Golden Land in modo che il suo regno fosse al sicuro dalla malvagit. I saggi ebbe ro successo e portarono di nuovo la pace a Hyrule. Ciononostante, strane cose hanno cominciato ad accadere dall'apparizione di Agah nim,

un misterioso stregone che si era guadagnato la fama estinguendo una fiamma deva stante di origini sconosciute, alcuni anni prima. E ora... Una notte, la voce di una ragazza vi risveglia dal sonno. "Aiutami... Il mio nome Zelda... Mi trovo nei sotterranei del castello." Non sapendo se la voce fosse un sogno oppure la realt, camminate nella pioggia, mentre un'oscurit proibitiva vi avvolge.... E la Leggenda di Zelda comincia. -------------------------------------------------------------------------------III. S T O R I A D I T H E F O U R S W O R D S Molto tempo fa, nel Regno di Hyrule, apparve uno Stregone del Vento chiamato Vaa ti. Vaati poteva controllare il vento a sua volont ed us il suo terribile potere per terrorizzare molti villaggi in Hyrule. Nei suoi molti attacchi ai villaggi, Vaat i catturava qualsiasi bella ragazza che suscitasse i suoi desideri. Molti cavalieri provenienti dal Castello e altri uomini valorosi si imbarcarono nell'impresa di sottomettere lo stregone e salvare le ragazze, ma tutti caddero davanti allo straordinario potere di Vaati. Proprio quando la gente cominciava a perdere le speranze, apparve un ragazzo solitario che viaggiava con solo una spa da al suo fianco. Quando questo ragazzo ud ci che stava accadendo, disse solamente: "Sconfigger lo stregone". Entr coraggiosamente nel palazzo di Vaati, intrappolando magicamente all'interno della lama della sua spada il malvagio stregone, e restitu le giovani ragazze ai villaggi cui appartenevano. Il ragazzo poi si inoltr nella foresta e disparve. Gli abitanti dei villaggi chiesero alle ragazze che erano state rapite come pote va un ragazzo cos giovane averle salvate tutte sconfiggendo lo stregone, quando ness un altro vi era riuscito. Le giovani ragazze raccontarono di come, con un solo cenn o della spada, il corpo del ragazzo si fosse diviso in quattro parti, ognuna delle quali aveva poi formato una copia completa del ragazzo. Questi quattro ragazzi avevano colla borato insieme per sconfiggere lo stregone. La gente non credette a questa storia, ma l a spada che il ragazzo portava venne nondimeno chiamata la "Four Sword". Come si sparse la voce che la lama aveva il potere di dividere una persona in quattro entit, ven ne costruito un santuario per proteggerla. La Principessa Zelda della terra di Hyrule era una bella, giovane ragazza nata c ol misterioso potere di sentire l'avvicinarsi delle forze del Male. Per questa ragi one,

essa venne assegnata al sacro compito di proteggere il Santuario della Four Swor d e la spada stessa. Un giorno, Zelda si trovava nel Castello di Hyrule, quando perc ep che qualcosa di strano stava accadendo al Santuario della Four Sword. Chiese dun que ad un ragazzo di nome Link, di cui si fidava pi di chiunque altro, di accompagnar la per indagare su ci che stava accadendo al Santuario... -------------------------------------------------------------------------------IV. P E R S O N A G G I Questa sezione della FAQ/Walkthrough un sommario di tutti i personaggi principali che si incontrano nel gioco, con una descrizione di ciascu no di essi. (in ordine di apparizione) Link Link , ovviamente, il protagonista del gioco. Questa storia lo mette nuovamente contro la malvagit di Ganon, mentre Zelda viene ancora una volta rapita da quest'ultimo, per i suoi scopi malefici. Link impugna una spada e uno scudo, olt re a tutte le altre sue armi, armature e oggetti che si trovano durante la sua miss ione. Fondamentalmente si comporta come tutti gli altri giochi della serie. Parla molt o poco (beh.... per niente, in realt), ma fa moltissimo! =) Zelda L'apparentemente indifesa Principessa degli episodi della serie di Zelda viene sempre rapita! Beh, non esattamente. In Zelda II: The Adventure of Link, era sta to lanciato un incantesimo su di lei, un incantesimo che la aveva fatta cadere in u n sonno profondo. Nello Zelda per Game Boy, non appare affatto, anche se si sente la sua voce nei sogni di Link. E poi ci sono gli Zelda per Nintendo64, in uno dei quali non viene rapita (almeno non fino alla parte finale), mentre nell'altro non appa re se non in un ricordo di Link. Ma in questo particolare titolo di Zelda, vostro comp ito salvarla! Zio di Link Lo zio di Link un personaggio su cui si sa molto poco, visto che non si ha veram ente modo di saperne di pi a suo riguardo. In effetti, appare solo all'inizio del gioc o, e anche l solo per un minuto o due. All'inizio dice a Link di restare nella loro ca sa dopo che Zelda ha contattato telepaticamente entrambi in cerca di aiuto, visto c he si trova prigioniera nei sotterranei del castello. Nemmeno due minuti pi tardi,

quando Link trova un passaggio nel castello, trova suo zio, affaticato e ferito, all'interno del castello. E' a questo punto che d a Link il suo scudo e la sua sp ada, e gli dice di salvare la Principessa! E' questo tutto quello che ci dato di sapere su questo misterioso uomo con i baffi. Sahasrahla Sahasrahla un misterioso vecchio, che Link incontra all'inizio del gioco, prima di entrare nel primo dungeon. Solo allora si viene a sapere che Sahasrahla un diretto discendente dei Sette Saggi, ed egli stesso molto saggio. D a Link molte informazioni ed alcuni oggetti... e lo contatta telepaticamente dandogli dei con sigli in ciascuno dei dungeon del gioco. Ascoltate le sue sagge parole... spesso i suo i suggerimenti sono perle di saggezza che vi aiuteranno a tirarvi fuori da situazi oni piuttosto "arrovellanti". Vecchio Questo vecchio un personaggio che troverete mentre attraversate le caverne che portano alla Death Mountain. Finir col donarvi un oggetto importantissimo, il Mag ic Mirror, dopo che sar arrivato con voi in cima alla montagna. Non si sa molto di quest'uomo, eccetto il fatto che la sua nipote una delle vittime dei piani del malvagio stregone per la dominazione del Light e del Dark World. Agahnim Con un espediente scenografico abbastanza usato, Agahnim sembra essere il vero e proprio cattivo di A Link to the Past... questo finch non combatterete contro di lui sconfiggendolo, a met del gioco, e realizzando che semplicemente un alter ego del potentissimo Ganon. Agahnim comunque un potente mago, e i suoi incantesi mi sono pi che efficaci. Combatterete contro di lui due volte durante il gioco, ed entrambe le volte, il suo potere magico si riveler una sfida... ma non sembrer poi molto quando saprete che viene controllato... Ganon Ganon il cattivo finale praticamente in ogni Zelda mai creato. Rimane comunque una figura molto misteriosa in questo episodio, dato che controlla altri persona ggi (ad esempio il malvagio mago Agahnim) come pedine del suo gioco per il totale do minio del mondo. Aprendo il portale sigillato che conduce al Dark World, Ganon control la il Golden Power, che esaudisce i suoi desideri... dovrete sconfiggere Ganon e sa lvare Hyrule, per il bene di tutti! -------------------------------------------------------------------------------V. W A L K T H R O U G H INTRODUZIONE

Appena Link si sar svegliato e sar sceso dal letto, suo zio, con cui vive, uscir di casa (anche lui per cercare di salvare Zelda). Appena acquisterete il control lo, uscite anche voi da casa e dirigetevi a nord, verso il castello. il problema che non potete entrare, ovviamente, dalla porta principale.... la vostra unica possi bilit scovare il passaggio segreto per i sotterranei: andate ad est del cancello princ ipale, sotto un cespuglio circondato da una "cornice" bianca, cespuglio che dovrete sol levare, troverete una botola. Lasciatevi cadere e dopo pochi passi troverete vostro zio ferito che vi doner scudo e spada. Lo scudo si "attiva" automaticamente quando ne avete bisogno, dunque non dovrete preoccuparvi di trovare un tasto per usarlo. Ottenuto l'equipaggiamento fondamentale, potete uscire dalla stanza per ritrovar vi in un'altra camera sotterranea del castello. E' gi il momento di mettere a buon u so la vostra nuova spada, visto che incontrerete due Green Knight, i primi nemici d el gioco. Fateli fuori e fate una piccola deviazione verso est, per trovare un baul e contenente 5 Rupee. I vasi ai lati contengono delle ampolle di energia magica, p er riempire la vostra barra potete entrare ed uscire da questa stanza fino al raggi ungimento della massima capienza dell'indicatore. Quando avrete fatto, uscite da qui dalla porta che ancora non avete visitato per ritrovarvi nel cortile davanti al castel lo: ora entrate dall'ingresso principale. In questo primo "dungeon", andate alla vostra sinistra (se volete uccidete i Gre en Knight, ma comunque basta che non intralcino la vostra strada) ed entrate nella porta (non salite le scale). Andate a nord, poi a destra. Vi ritroverete in un corrido io orizzontale. Al suo centro troverete una porta che conduce nei sotterranei. Scen dete le scale, bisogna salvare Zelda! In questa stanza uccidete il Blue Knight che custodisce la chiave che vi permett er di proseguire, poi aprite il baule per trovare la vostra prima Mappa. Andate a sud utilizzando la chiave, vi ritroverete il una grossa stanza circondata da precipi zi. Sono presenti diversi Blue Knight che colpendovi potrebbero farvi cadere di sott o, quindi anticipateli. Procedete verso sud e poi girate a sinistra, proseguite per vedere alcuni Green Knight che pattugliano il corridoio. Sconfiggeteli ed attraversate la porta a nord. La prossima stanza contiene un Green Knight che dovrete sconfiggere per aprire tutte le porte. Nella porta a destra troverete un baule contenente il fido Boome rang ed un Blue Knight, anch'esso con una chiave nella tasca (sapete cosa dovete fare

per impossessarvene...). Uscite anche da questa stanza e stavolta andate in alto. Scendete le rampe di sc ale per ritrovarvi finalmente nella cella dove tenuta prigioniera Zelda, prima di liberarla per dovrete affrontare il vostro primo Ball and Chain Trooper. Se sapet e cosa fare questo "mini-boss" non affatto difficile, ecco quindi un trucchetto ch e vi semplificher la vita: usate il Boomerang per immobilizzare il vostro nemico per u n solo secondo, in questo modo avrete il tempo necessario per colpirlo una/due vol te. Finito l'effetto immobilizzante del Boomerang allontanatevi subito, perch il Ball and Chain Trooper comincer a roteare la sua mazza ferrata! Continuate a colpirlo usan do la tecnica che vi ho descritto sopra, ed alla fine il secondino di Zelda ci rime tter le penne, lasciando dietro di s una bella Big Key con cui dovrete aprire la porta della prigione. Avete trovato Zelda, ma il livello ben lungi dall'essere finito! Ora tornate indietro, con Zelda al vostro seguito, risalite dai sotterranei e re catevi nella sala del trono. Dietro ai due seggi reali vi una grossa decorazione, che d ovrete spostare verso destra per rivelare un passaggio segreto che conduce alle fogne. Dovrete percorrerle tutte per poter giungere al luogo in cui far rifugiare Zelda. Cominc iamo subito: la prima stanza (come molte altre di seguito) molto buia, tanto che solo un piccolo spazio attorno a Link illuminato dalla sua Lanterna. Ci sono anche molti topi che si muovono intorno a grande velocit, come se gi il buio non bastasse. Dirigete vi a nord poi andate a destra, seguendo una ramificazione del corridoio, ed attrave rsate la porta. Qui troverete alcuni stramaledettissimi serpenti, uccideteli tutti e pros eguite scendendo le scale. Nella prossima stanza andate in alto e poi a destra, ed apri te il baule per trovare una chiave, con cui dovrete aprire la porta a nord. Attraversa te anche questa piccola stanza allagata ed uscite dalla porta a sinistra, per ritrovarvi in un'altra stanza pi grande. Evitate i topi, che sono dappertutto, ed andate in alto, dove t roverete la porta che vi condurr alla prossima area. Uccidete tutti i topi, uno di essi nasconde una chiave. Coraggio, manca poco! Su perate anche questa stanza andando verso nord, e spingete il blocco che ostruisce la st rada. Questo l'ultimo piano delle fognature. Uccidete tutti i topi e nella prossima st anza tirate la leva a destra per aprire la porta, che finalmente vi dar accesso al Santuario. Qui potrete affidare Zelda alla custo dia del vecchio saggio, ma prima di uscire aprite il baule per trovare un Heart Containe

r! INIZIA LA RICERCA DELLA MASTER SWORD... Il vostro prossimo compito sar andare alla ricerca dei tre Pendant of Virtue che permetteranno di rimuovere il sigillo della leggendaria Master Sword, che si tro va nelle Lost Woods (a partire da ora potrete anche raggiungere la locazione in cui custo dita, ma non vi sar possibile fare alcunch). Iniziamo dunque i preparativi per sgraffign are il primo dei tre artefatti, il Pendant of Courage! La prima cosa da fare sar recarsi al Kakariko Village. Per raggiungerlo partendo dall'entrata al Santuario, baster dirigersi verso sinistra per circa tre schermat e, poi andare a sud una volta raggiunta la casa del Veggente (ha un'insegna con due man i su una sfera, ne troverete molte in giro per Hyrule). In questo pacifico villaggio vi sono moltissime cose da fare. Prima di tutto urg e sapere che sar bene non parlare con le due signore che "pattugliano" l'area davanti alle loro case: chiamerebbero le guardie e vi ritrovereste a combattere contro un Green Kn ight lanciere, che per il momento un osso alquanto duro. In una delle case pi a sud del villaggio troverete un ragazzino (o una ragazzina. ..) malato, costretto a letto. Se ci parlerete vi doner la Bug Catching Net, che molt o utile soprattutto perch con essa potrete catturare le fatine e conservarle dentro le vostre Bottiglie, in modo da poterle usare quando pi se ne ha bisogno. Fatto questo parlate con l'anziano (o anziana, non si capisce bene) all'interno della casa nella parte nord del Kakariko Village. Dopodich, andate nell'angolo in basso a si nistra del villaggio e troverete un recinto con alcuni Cucco (i gallinoni) ed un ragazz ino che marcher sulla vostra mappa la locazione esatta del saggio Sahasrahla. Dunque, and ate verso sud ed uscite dal Kakariko Village, poi andate verso est, dirigendovi verso la c asa di Link (due schermate a destra e un paio in alto rispetto alla parte sud di Kakari ko, quella in cui si trova la biblioteca). Da qui, continuate ad andare a est, fino al pont e, poi andate a nord per trovarvi in una schermata con vari monticelli e degli Octorok. Da qui bisogna andare a est. Vi ritroverete nell'area orientale di Hyrule. Dovrete stare attenti ai vari Armo s, che prenderanno vita non appena vi avvicinerete un po'. Qui vedrete anche una casa, la residenza del vecchio Sahasrahla, in cui dovrete entrare per proseguire. Il vecc hio saggio segner sulla vostra mappa la locazione del primo ciondolo da ritrovare, ch e si trova appunto nell'Eastern Palace. Fatto questo, per ora Sahasrahla non ha ni ent'altro da dirvi, quindi uscite e dirigetevi ancora ad est finch non incontrerete una sca

linata, guardata da un Blue Knight, che conduce ad un palazzo, il primo dungeon di A Lin k to the Past! ========== INTERMEZZO ========== Se volete procurarvi subito la Magic Powder, prima di tutto andate nella zona de lla casa del Veggente andate a nord. Entrati nelle Lost Woods cercate lo strano fungo ros so che l'ingrediente fondamentale per il composto. Ora uscite dalle Lost Woods ed andat e verso est come se doveste entrare nell'Eastern Palace. Arrivati alla zona delle "colline" dirigetevi a nord anzich ad est. Andate su anc ora un'altra schermata poi andate a destra. Vi ritroverete davanti l'antro della str ega Syrup, con quest'ultima che rimesta una pozione all'esterno. Porgetele il fungo che ave te raccolto nelle Lost Woods e Syrup comincer a prepararvi la Magic Powder. Tutto quello che dovrete fare ora sar tornare dopo aver completato l'Eastern Palace per avere il vostro sa cchetto di Magic Powder! Questa perlomeno la versione ufficiale, ma a me risulta, se la memoria non mi inganna, che si possa ottenere lo stesso risultato semplicemente lasciand o la schermata per un momento e poi rientrandovi subito dopo, come infatti ho scritto nella sezione dedicata agli oggetti! EASTERN PALACE La prima cosa che vedrete una volta entrati saranno tre porte, una di fronte a v oi e le altre due sui lati, come una forchetta. Ignorate completamente le porte ai lati (conducono a dei corridoi che finiscono in burroni) e dirigetevi verso la porta al centro. Sollevate il vaso che troverete e schiacciate l'interruttore per aprire la porta. Nel corr idoio, uccidete i "serpenti" e schiacciate un interruttore seminascosto tra le mattonel le del pavimento per proseguire. In questa stanza, il corridoio che conduce alla prossi ma porta continuamente attraversato da delle "biglie" di metallo, alcune piccole altre gr andi quanto l'intero passaggio. Dovrete destreggiarvi tra gli ostacoli per poter pass are alla prossima stanza: non si tratta din una trappola particolarmente pericolosa in qu anto anche se le biglie dovessero colpirvi non vi causerebbero molto danno, e comunque il c orridoio pieno di piccole nicchie in cui ripararsi. Appena arrivati alla fine, se volete guardagnarvi qualche Rupee seguite la diram azione a sinitra, poi andate in basso e poi a destra. Troverete delle scale che portano a

d alcuni bauli. Dopodich passate alla prossima area, che si dirama in due direzioni: destr a e sinistra. Per ora girate a destra, troverete due vasi davanti ad una mattonella leggermente rialzata (si tratta di un interruttore nascosto). Sollevate i vasi e schiacciate l'interruttore, poi entrate nella porta. Qui vi ritroverete su un te rrazzo sospeso su un altro piano del dungeon. Questa stanza infestata di Stalchild, che sono dei nemici piuttosto noiosi in quanto, non appena si prova a colpirli con la spa da, indietreggiano. Per ucciderli necessario chiuderli in un angolo, oppure colpirli con i vasi (se ve ne sono nella stanza in cui ci si trova), o, ancora, lanciare cont ro di loro il Boomerang pi volte. Una volta eliminati gli Stalchild in quest'area, entr ate nella porta a destra in alto. Evitate il maledetto Anti-Fairy e togliete di mezz o il vaso centrale dei cinque presenti in quest'area; cos facendo scoprirete un interruttor e. Schiacciatelo e poi attraversate la porta in basso, precedentemente chiusa. Aprite il baule che vi ritroverete davanti per ottenere la Mappa; fatto questo, saltate gi dal bordo e salite le scale, per poi attraversare l'altra porta presen te in questa stanza che vi condurr nella parte bassa del terrazzamento con gli Stalchil d. Oltrepassate anche questa stanza per ritornare all'area che si biforca. Stavolta andate a sinistra, sollevate anche qui i vasi per raggiungere l'interruttore (potete anch e schiacciare nuovamente l'interruttore che avete usato in precedenza, ha lo stess o effetto) ed entrate nella prossima stanza. Qui troverete degli scheletri in terra, da cui sorgeranno poi degli Stalchild. Il trucco per sconfiggerli sta nell'usare il gran numero di vasi in questa stanza per poi lanciarli contro di loro. In caso doveste sbagliare la mir a, ovviamente potete sempre ricorrere al Boomerang o ad altre tecniche. Una volta s confitti tutti gli Stalchild, la porta a nord in questa stanza si aprir. Oltrepassatela, e salite le scale davanti a voi per impadronirvi anche della Bussola del livello. Fatto questo, scendete nuovamente ed imboccate la porta a destra. Continuate ad andare avanti (se volete "parlate" con la mattonella magica, che v i metter in contatto telepatico con Sahasrahla). Nella prossima, immensa stanza, do vrete stare molto attenti ai Rocklop, che aprono l'unico occhio non appena vi avvicina te per inseguirvi molto velocemente. Eliminateli (consultate il Bestiario) e poi oltrep assate la porta di fronte a quella da cui siete entrati (sul lato destro quindi) per ritrovarvi nella parte inferiore del "terrazzamento" in cui siete entrati all'in izio del dungeon. Andate verso sud, salite una scala ed oltrepassate la porta. La pro ssima

stanza sar buia, di conseguenza risulter difficile averne una visione d'insieme. Proseguite verso il basso, poi andate verso destra e vi ritroverete davanti ad u na porta sbarrata. Continuate ad andare verso il basso, e troverete un interruttore per aprire la porta sbarrata. Schiacciatelo. Nella prossima stanza, anch'essa buia, uccidete gli Stalchild che cercano di rendervi la vita difficile e sollevate tut ti i vasi, alla ricerca di quello che custodisce una Chiave piccola. Una volta che l'avrete raccolta, uscite di qui e nella stanza precedente stavolta andate verso sinistra. Aprite la porta chiusa a chiave con la Chiave piccola che avete appena trovato. Adesso sarete nella parte superiore della stanza attraversata dalle big lie, all'inizio del dungeon. Continuate ad andare verso sinistra ed entrate nella pro ssima porta, per arrivare ad una grossa stanza stracolma di tutti i nemici pi odiosi pr esenti in questo dungeon: Stalchild, Rocklop e quattro maledettissimi Anti-Fairy che gi rano attorno a quello che si riveler essere un vaso con sotto un interruttore non appe na avrete sconfitto tutti gli altri nemici. In questo caso, infatti, gli Anti-Fairy cominceranno a percorrere liberamente tutta la stanza, permettendovi di schiacci are l'interruttore che custodivano, ma diventando anche un'ulteriore scocciatura dat i i loro movimenti imprevedibili. Una volta attivato l'interruttore comparir un picco lo baule, che finalmente vi permetter di mettere le mani sulla Big Key! Forti di que sto nuovo oggetto potrete finalmente aprire il grosso baule presente nella grande st anza piastrellata. Per tornare a quest'ultima, aprite la porta chiusa a chiave sul mu ro nord di questa stanza. Una volta scese le scale, spingete avanti a voi il blocco di destra, poi prosegu ite lungo il corridoio e girate a destra. Adesso dunque arrivato il momento di aprir e il baule che si trova in questa stanza prima di proseguire, in modo da avere Bow and Arrow. Fatto questo, aprite la porta a nord e proseguite. Questa stanza molt o buia e contiene un gran numero di "serpenti" blu e arancio, nonch due Rocklop che riposano pacifici. Uccidete velocemente tutti i serpentelli e poi occupatevi dei due Rocklop (uno alla volta ovviamente). Dopo aver fatto questo raccogliete la C hiave piccola che uno dei due Rocklop si lascer dietro, e con essa aprite la porta chiu sa a sinistra (la porta di destra conduce ad una stanza piena di Rupee blu). Salire te di un piano e vi ritroverete in una piccola stanza quadrata con due Anti-Fairy. Sta te attenti e sollevate il vaso nell'angolo in basso a sinistra per scovare un inter ruttore

che andr ovviamente schiacciato per poter proseguire entrando nella porta a sinis tra. Ora state ben attenti ai tre Rocklop, e se volete fare in fretta andate direttam ente ad infastidire quello in basso, poich si trova sopra all'unico interruttore vero della stanza, quello che aprir la prossima porta. Una volta sconfitto il Rocklop ed ape rta la porta, potete tranquillamente ignorare gli altri due Rocklop. Ora, vi ritrove rete in una stanza quadrata con aperture su ogni lato, da cui escono innumerevoli big lie che cercheranno di ostacolarvi. Ai quattro angoli della stanza si trovano degli interruttori a mattonella. Dirigetevi sicuri verso l'interruttore in alto a sini stra, poich quello reale. Oltrepassate la porta sul lato sinistro per trovarvi nella terzultima stanza prima del boss. Uccidete i due Stalchild e poi occupatevi del Rocklop rosso, che pu essere danneggiato solo dalle frecce. Nella prossima stanza troverete un discreto numero di "serpenti" e ben due Rocklop rossi. Prima di tut to cercate di uccidere tutti i serpenti senza risvegliare i Rocklop, e poi pensate a questi ultimi. Siamo arrivati alla stanza prima del boss, quindi oltrepassate la prossima porta per ritrovarvi di fronte agli Armos Knight, i primi veri boss del gioco. Se volete sapere come sconfiggerli consultate il Bestiario. Una volta che tutti gli Armos saranno caduti, raccogliete il Pendant of Courage ed uscirete automaticamente dal dungeon! LA VIA PER IL DESERT PALACE Prima di tutto, dato che vi trovate in quest'area, dovreste approfittarne per tornare alla casa di Sahasrahla per ottenere gli utilissimi Pegasus Boot, che non solo sono necessari per proseguire l'avventura, ma risultano anche un ottimo modo di accorciare le sezioni di "cammino" da una schermata all'altra. Sahasrahl a, inoltre, non si limiter a regalarvi i Pegasus Boot, ma segner sulla vostra mappa le locazioni degli altri due Pendant nonch della Master Sword; in pi, vi segnaler l'esistenza di un oggetto che potrebbe rivelarsi molto utile pi avanti (si tratta della Ice Rod). Gioite! Una volta prese le fondamentali calzature magiche, ci sar da recarsi alla parte est di Lake Hylia, come Sahasrahla vi aveva detto. Per arrivarci dovrete girare intorno al lago. A partire dalla schermata sotto alla casa di Link, andate a destra, poi in basso. Continuate a camminare seguendo la sponda del lago, andand o sempre verso est e poi, appena potete, a nord. State molto attenti ai granchi presenti in quest'area, che sono in grado di togliervi ben due cuori a colpo. Ad un certo punto arriverete ad una parete rocciosa con un'apertura: se vi entrerete troverete alcune fatine, ma non questa la via giusta per impossessarsi della Ice Rod: uscite e andate sulla sinistra della porta, e posizionate una Bom ba sul muro l vicino (ormai dovreste avere delle Bombe). Svelerete cos un'altra apertura dalla quale, entrando, potrete raggiungere il baule contenente la Ice R od. E anche questa fatta! Adesso un'ultima cosa si rende necessaria prima che possiate entrare nel Desert of Mistery. Dirigetevi verso la schermata a sud del Kakariko Village, quella con

la Biblioteca (indicata da un'insegna con una penna d'oca ed un libro). Entrate nella costruzione: vedrete un libro verde sopra una libreria troppo alta perch se ne possa raggiungere la cima. Niente paura, sicuramente avrete gi capito che dovrete caricare a tutta velocit contro la libreria grazie ai vostri Pegasus Boot . In questo modo potrete finalmente avere tra le mani il Book of Mudora, in grado di tradurre le iscrizioni in antico linguaggio Hylian sparse per Hyrule. Adesso giu nto il momento di andare al deserto, che raggiungibile andando sempre nella schermat a a sud della casa di Link e poi continuando verso ovest (a sinistra) finch lo scenar io non cambier, diventando pi sabbioso. A questo punto continuate sempre verso ovest ed entrerete nell'area del Desert of Mistery. L'entrata per il prossimo dungeon, il Desert Palace, si trova nella parte alta della zona desertica. A bloccarvi la strada,per, troverete alcune statue apparentemente inamovibili, ma niente paura: grazie al Book of Mudora recentemente acquisito sarete in grado di decifrare l'iscrizione sulla lapide posta al centro dell'"altare" (assegnate il Book of Mu dora al tasto A ed usatelo come un qualsiasi oggetto davanti all'iscrizione). Siete pronti per il prossimo dungeon? DESERT PALACE I pavimenti delle stanze di questo dungeon sono quasi tutti costituiti da sabbia , ed inoltre in molte aree comincerete ad incontrare i Beamos, pericolosissimi esseri che, girando su se stessi, rilasciano un raggio laser non appena vi vedon o. La prima stanza grandissima, ed infatti per esplorarla tutta sar necessario effettuare molti cambi di schermata. Se volete procurarvi l'HCP che si trova in cima alle rocce del Desert of Mistery , in questa prima stanza dirigetevi in alto, verso il centro, dove si trova un Bea mos. Poi andate a sinistra e sollevate i vasi. Da qui, seguite il passaggio, poi al bivio andate a sinistra e poi in basso. Continuate ad andare in basso e poi anda te a sinistra, ed attraversate la porta che vi condurr in una stanza che presenta un'altra uscita del dungeon. Uscite e seguite il sentiero per arrivare infine all'HCP. Una volta preso, oppure se per ora non siete interessati, sempre nell'a la sinistra dello stanzone iniziale, andate stavolta in alto, ed entrate nella port a sul muro nord. In questa stanza troverete un altro Beamos e quattro torce, su un a delle quali poggiata una Chiave: per impossessarvene, correte contro la torcia c on i Pegasus Boot e raccoglietela quando cade. Uscite da questa stanza ed entrate i n quella successiva, situata sempre sul muro nord del grande atrio principale. Que sta stanza molto grande, e si estende in lunghezza. Eliminate i Leever e i due Rockop rossi, poi sollevate tutti i vasi. Quello centrale ha sotto di s un pulsan te che dovrete schiacciare per far apparire un baule, contenente la Mappa del dunge

on. Ora uscite da questa stanza (se volete tramite l'altra porta che conduce sempre nella stanza principale), ed evitate la prossima stanza, che qualcosa di molto simile ad una trappola (vi costringer a sconfiggere tutti i nemici presenti in es sa per poterne uscire, ed in pi non d nessuna ricompensa. Passate direttamente alla prossima porta in senso orario, che stavolta si trova nell'ala destra dello stan zone, e parecchio pi in basso. In questa stanza, evitando il laser del Beamos, uccidete tutti gli Snake Bushel per aprire la porta in alto. Prima di passare alla prossi ma stanza, aprite il baule presente in quest'area per ottenere anche la Bussola. Adesso manca solo la Big Key e sarete al completo. Dunque ora attraversate la po rta in alto per ritrovarvi in una stanza molto grande, ai cui lati alcuni cannoni sp arano continuamente dei proiettili al solo scopo di ostacolarvi. Correte fino all'estr emo nord di questa stanza (se volete utilizzando i Pegasus Boot) ed aprite il baule per la Big Key! Ora che finalmente avete tutti gli accessori del dungeon, tornate ne lla parte in alto a sinistra della stanza principale, ed entrate nella porta sul mur o a nord-ovest. Vi ritroverete in una stanza con una moltitudine di vasi ed un Beamo s al centro. Sollevate tutti i vasi; quello in alto a sinistra nasconde un pulsante c he andr schiacciato per aprire la porta che conduce alla stanza con il baule contene nte l'oggetto speciale del Desert Palace: i Power Gauntlet. Ottenuto questo strument o fondamentale, uscite da questa parte del palazzo tramite l'uscita centrale o que lla a sinistra (da cui siete usciti per ottenere l'HCP). Dirigetevi nella parte sul retro del palazzo e sollevate una o pi delle pietre che impediscono l'accesso alla seco nda parte del dungeon. Vi ritroverete nella solita stanza col Beamos al centro. Andate nella parte in a lto a destra e spingete verso sinistra il blocco pi in basso dei tre per aprire la port a. Nella prossima stanza troverete le maledettissime Flying Tiles, che vi attaccher anno finch non saranno tutte esaurite. Una volta passato l'attacco delle Piastrelle Assassine (groan), sollevate il vaso in basso a sinistra e raccogliete la Chiave . Utilizzatela per avere accesso alle scale che vi condurranno al secondo piano di questa parte del dungeon. Oltrepassate il corridoio procedendo verso il basso, n ella prossima stanza state attenti all'odiosissimo Beamos mentre uccidete tutti gli S nake Bushel per aprire la porta che conduce alla prossima area. Quest'ultima estremam ente pericolosa, in quanto contiene ben tre Beamos ed alcuni Snake Bushel. I Beamos riusciranno sicuramente a colpirvi ogni due per tre, state solo attenti a non

soccombere e rifocillatevi con i cuori che troverete sotto i vasi (che sarete ob bligati a sollevare per poter proseguire. Uno dei vasi nasconde anche una Chiave che vi sar necessaria per poter andare avanti. Proteggetevi da un nuovo attacco delle Flyin g Tiles ed oltrepassate anche la prossima porta. Qui, uccidete il Rocklop rosso. F atto questo, vi sembrer di trovarvi di fronte ad un vicolo cieco. Come fare per proseg uire, visto che questa l'unica stanza possibile? Semplicissimo, basta accendere le qua ttro torce che si trovano alla fine della stanza per spostare il muro ad ovest e rive lare la vera porta del boss. Preparatevi ad affrontare i Lanmola (consultate il Besti ario per informazioni)! Uccisi tutti e tre i Lanmola, che un'impresa non da poco, il Pendant of Wisdom cadr dal soffitto e a voi non rester che raccoglierlo. ALLA DEATH MOUNTAIN Una volta concluso il Desert Palace, sar estremamente consigliabile procurarsi immediatamente le Zora's Flippers (le famose pinne). Dovrete prima di tutto diri gervi verso l'antro della strega Syrup (leggete pi in alto). Dietro al suo negozio di pozioni troverete un enorme masso di colore chiaro, che dovrete sollevare con i Power Gauntlet per accedere alle sorgenti dei fiumi. Qui dovrete andare verso est romp endo alcuni mucchi di rocce (correndovi contro). Proseguite ed arriverete ad un fiumi ciattolo poco profondo. Camminate solo nell'acqua bassa (caratterizzata dal colore pi chia ro) ed evitate quella di colore blu: non vi fareste male cadendoci dentro, ma perder este del tempo. Alla biforcazione, prendete la strada a nord-est. Al prossimo bivio a ndate invece a sud-est e poi continuate ancora ad est. In quest'area, ancora prima di prendere le Zora's Flippers, potrete anche procurarvi un HCP. Alla fine del sent iero di acqua bassa, vedrete comparire un grosso Zora, che vi vender le pinne per 500 Rupee. Compratele subito, cos potrete finalmente nuotare dove vorrete. Una volta ottenute le Zora's Flippers, potrete anche entrare nella Waterfall of Wishing, che situata sempre nell'area delle sorgenti, ma nelle schermate inizial i. Una volta ottenute le pinne, dovrete dirigervi verso tutt'altra zona di Hyrule. Andate al Kakariko Village e poi verso nord-est dello stesso, fino ad incontrare una gr ossa parete rocciosa con un'entrata. Attraversatela e vi ritroverete in una caverna completamente buia, eccezion fatta per un piccolo cono di luce intorno a Link (c ome sempre). Proseguite un po' e cercate un vicolo cieco con un vecchio che si perso . Accetterete che egli vi segua per portarlo in salvo, fuori dalla caverna. Contin uate ad andare avanti, ascoltando quello che vi dice il vecchio. Presto arriverete al l'uscita.

Il vecchio vi ringrazier per averlo condotto alla sua casa, e vi far dono del Magi c Mirror, uno specchio dalle abilit speciali. Vi permetter infatti non solo di passa re dal Dark World al Light World, ma anche di tornare all'inizio del dungeon in cui ci si trova. Ottenuto questo fondamentale dono, proseguite con la scalata della Death Mountain. Andate prima verso est, poi girate e stavolta continuate verso sinistra fino a t rovare una scala che vi condurr sulla cima. State attenti ai massi mentre salite, il lor o pattern completamente casuale e non potrete mai dire di essere in salvo finch non salirete la scala. Qui, andate ancora ad est finch non troverete uno spiazzo con una piastrella-teletrasporto al centro di tre grosse rocce. Andate su di essa e sare te teletrasportati nel Dark World, venendo al contempo trasformati in un conigliett o rosa! In questa forma non potrete eseguire assolutamente nessuna azione a parte cammin are e parlare. Non abbiate paura, per: in questa zona della Death Mountain "specchiata" non vi sono nemici da combattere. Tutto quello che dovrete fare sar tornare indietro, dove troverete che la Spectacle Rock (la rocca con l'HCP che sembra irraggiungibile) in questo mondo non esiste. Vedrete due mostri che girano da quelle parti, ma si tr atta solo di due normali abitanti di Hyrule trasformati dal potere malvagio del Dark World. Potrete parlarci, se volete, ma non servir a nulla. Posizionatevi sulla chiazza d i terreno pi chiara, equipaggiate il Magic Mirror ed usatelo per teletrasportarvi s ulla cima di Spectacle Rock. Ora potrete anche raggiungere agevolmente l'ultimo dunge on del Light World, la Hera's Tower. HERA'S TOWER In questo dungeon farete la conoscenza degli odiosi interruttori a cristallo, ch e se colpiti (con la spada o altri corpi contundenti, come il Boomerang o le frecce) possono assumere alternativamente due colorazioni (blu e arancio), che causeranno l'abba ssamento dei blocchi dello stesso colore. Appena entrati, troverete subito uno di questi interruttori, che dovrete colpire con la spada per poter andare avanti. Oltrepas sate cos la cerchia di blocchi blu, ora abbassati, ed ora dirigetevi verso uno degli a ltri due interruttori presenti nella stanza per abbassare stavolta i blocchi arancio. Passate alla met superiore della stanza ed aprite il baule posto sul podio per tr ovare la Mappa del dungeon. Ora tornate indietro e colpite nuovamente l'interruttore a cristallo. Ora che la torretta di sinistra accessibile, potrete scendere al prim

o piano della Torre. Uccidete gli Stalchild ed il mini-Moldorm, poi colpite l'inte rruttore a cristallo per poter prendere la Chiave. Prima di risalire al secondo piano col pite nuovamente l'interruttore, oppure una volta tornati nella stanza principale util izzate il Boomerang per colpire l'interruttore davanti a voi. Una volta oltrepassata la barriera abbassata, colpite ancora una volta l'interru ttore e tornate nella parte superiore della stanza, per aprire la porta in alto a sini stra grazie alla Chiave appena acquisita. Nella prossima stanza state attenti alle ma ledette Flying Tiles, e quando l'attacco sar terminato le porte si riapriranno, colpite l'interruttore a cristallo presente in questa stanza per passare alla successiva . Qui uccidete prima il mini-Moldorm libero, poi occupatevi degli altri due abbass ando i blocchi arancio. Potete anche colpire i mini-Moldorm da dietro i blocchi aspet tando che si avvicinino, ma dovrete comunque abbassare i blocchi per poter passare all a stanza successiva. Qui, uccidete gli Stalchild e poi accendete le quattro torce spente per ottenere la Big Key. Adesso tornate alla prima stanza in cui vi siete trovat i (baster colpire nuovamente tutti gli interruttori a cristallo per riportarli alle condizioni di quando siete entrati nel piano inferiore). Adesso il momento di entrare nella "torretta" di destra della stanza principale. Stavolta salirete al terzo piano. Liberatevi degli Octopod spingendoli nei buchi presenti sul pavimen to oppure colpendoli un numero sufficiente di volte; state comunque attenti a non c adere voi stessi nei buchi, poich tornereste nei piani inferiori. Una volta uccisi i ne mici, passate alla prossima stanza e combattete un'altra infornata di Octopod. In ques ta stanza troverete una stellina disegnata per terra ed un'altra piastrella grigia con il contorno di una stella. Dato che probabilmente in questo momento saranno i blocc hi arancio ad essere abbassati, passate sulla stella disegnata sul pavimento ed i b uchi cambieranno posizione, permettendovi cos di raggiungere la porta chiusa con la B ig Key. Proseguite nella prossima stanza, evitando accuratamente i buchi e senza colpire l'interruttore a cristallo alla fine. Nella seconda met della stanza, passate sop ra alla stella disegnata sul pavimento per poter passare nella prossima, grande sta nza (che si trova al piano superiore). Qui dovrete destreggiarvi tra mini-Moldorm e (verso l'uscita per il piano superiore) anche con un paio di mini-Dodongo. Al centro de lla stanza si trova il baule con la Bussola, mentre nella parte superiore si trova i l

baule grande, che contiene la fondamentale Moon Pearl. Per, ora come ora impossib ile arrivarci; bisogna cadere dal piano superiore per poter raggiungere l'agognato p remio di questo dungeon. Dunque arrivati alla parte sinistra della stanza salite le sc ale, per ritrovarvi in una stanza ampia e libera, con alcuni buchi ed una grande quan tit di Octopod (pi uno di colore rosso, che con la spada a vostra disposizione in questo momento dell'avventura richiede un numero di colpi semplicemente disumano per es sere ucciso). Sconfiggete gli Octopod blu e cercate di far cadere in un precipizio qu ello rosso, sempre stando attenti a non precipitare per non dover rifare tutto daccap o. Fatto questo, passate sulla stella alla sinistra del perno della Podobos Chain per far comparire alcuni buchi supplementari. Bene, adesso fate molta attenzione a seguire questi passi, perch per poter ottenere la Moon Pearl sar importante la precisione. Vedete il buc o stretto, quello pi in alto dei tre buchi messi in diagonale? Dirigetevi verso il buco poco pi in basso a destra rispetto a quest'ultimo, avendo cautela di avvicinarlo dalla sua parte superiore (quella rivolta verso il muro nord). Saltate di sotto da que sto punto ed atterrerete (se avete fatto tutto giusto) proprio davanti al baule contenente la Moon Pearl. Una volta fatto questo, tornate al piano di sopra e salite le ulteriori s cale per ritrovarvi davanti al boss della Hera's Tower, ovvero Moldorm. Si tratta di un b oss un po' particolare, dato che il combattimento si svolge sopra una piattaforma sospe sa da cui si pu cadere in qualsiasi momento. Per sapere come sconfiggere Moldorm consul tate il Bestiario. Una volta morto, raccogliete il Pendant of Power, l'ultimo dei tre ! E ORA..... LA MASTER SWORD! Per ora non c' pi nulla da fare qui alla Death Mountain, ed immagino che sarete impazienti di avere tra le vostre mani la Master Sword! Dunque, scendete fino ai primi livelli della montagna, e cercate una caverna che abbia davanti un cartell o che la indica come via del ritorno ai piedi della Death Mountain. Una volta scesi e tornati alla schermata direttamente a nord di Kakariko Village , dirigetevi verso il retro della casa del Veggente, ed infilate l'entrata per le Lost Woods. Qui la direzione che dovrete seguire sar nord-ovest, fino al covo dei ladr i che si colloca approssimativamente al centro del bosco, dopodich cambiate leggerm ente ed andate verso ovest fino a due gallerie di tronchi d'albero, girando poi verso nord-ovest. Noterete che disseminate lungo tutta questa parte delle Lost Woods v

i sono delle "false Master Sword", ma probabilmente voi gi sapete che non servono a nulla... Continuate verso nord-ovest fino ad entrare in un altro tunnel, poi seguite il percorso che si snoda davanti a voi, e che gira nuovamente verso ovest fino a concludersi davanti ad un tunnel che porta in un'altra ambientazione delle Lost Woods: il piedistallo della Master Sword. In questa schermata camminate dritti per il sentiero davanti a voi, poi posizionatevi sul retro del piedistallo e provate ad estrarre la Master Sword dalla roccia. Grazie al potere dei tre Pendant ce la farete e subito dopo aver ottenuto la Mas ter Sword riceverete un messaggio telepatico dal saggio nel Santuario in cui si rifu giata Zelda! Correte immediatamente al Santuario per scoprire che il saggio stato feri to e Zelda stata portata all'Hyrule Castle, dritta nelle mani di Agahnim! La vostra prossima tappa sar dunque il castello, dove dovrete cercare di salvare la smorfio sa Principessa da un brutto destino.... HYRULE CASTLE TOWER Prima di addentrarvi nel "quartier generale" di Agahnim vi conviene andare alla ricerca dell'Ether Medallion. Quest'ultimo si trova sulla Death Mountain, alla sinistra della Hera's Tower: de cifrate l'iscrizione sulla lapide grazie al Book of Mudora, ed una volta fatto questo Li nk innalzer automaticamente al cielo la Master Sword per reclamare la magia del ghia ccio, che vi sar indispensabile parecchio pi avanti. Gli altri due medaglioni potranno i nvece essere recuperati dopo aver avuto accesso al Dark World. Bene, avete fatto? Ora dirigetevi all'Hyrule Castle, e raggiungete i terrazzamenti superiori, entrando nel Castell o vero e proprio e salendo di un piano per poi uscire da qui. Il portone centrale del pia no superiore del castello sigillato da un'energia magica, ma ora che avete la Master Sword no n ve ne dovrete preoccupare, vi baster colpirla per distruggerla e per avere accesso a qu esto ultimo dungeon del Light World. All'interno della Torre, come prima cosa dirigetevi verso la porta in alto (non troverete alcun nemico in questa prima stanza). Successivamente incontrerete alcuni Ball a nd Chain Trooper; s, come quello che avete incontrato a guardia della prigione di Zelda, s olo di un colore differente. Con la Master Sword, comunque, sconfiggerli diventa questi one di pochi colpi, quindi non c' da preoccuparsi. Baster usare la stessa tecnica che ave vate usato all'inizio per sbarazzarvene. Ora imboccate la porta ad est, ed uccidete i due

Elite Knight (sono molto pi veloci dei normali cavalieri che si incontrano nell'O verworld) per far comparire un baule contenente la chiave necessaria a proseguire. Aprite dunque la porta che conduce al piano superiore. Qui (e per varie stanze a seguire) la l uce scarsa se non inesistente, dunque dovrete fare affidamento unicamente sulla luce che circonda Link. Uccidete l'Elite Knight (al buio pi difficile) e poi occupatevi dell'Eyeball Bat posato sull'armatura. Adesso passate alla stanza successiva, ch e ugualmente buia e come se non bastasse costruita come un labirinto. Seguite ques te direzioni, e se volete uscirne in fretta non permettetevi deviazioni. Prima di t utto andate alla sinistra di Link finch non trovate un muro, quindi girate ed andate d ritti davanti a voi ignorando, per ora, la ramificazione. Una volta arrivati in fondo a questa strada andate in su, poi girate a sinistra e stavolta scendete gi. Girate ancora e proseguite fino ad incontrare il muro limite della stanza, poi andate in su ed a prite il baule per trovare una piccola chiave. Adesso tornate indietro seguendo la stessa strada di prima, fino ad arrivare all a prima diramazione che avete ignorato. Adesso imboccate questa deviazione, andate verso sinistra, poi gi dritti finch non incontrate un vicolo cieco, a destra, gi e nuovamente a destra per trovare la porta che vi permetter di uscire da questo ded alo. La prossima stanza praticamente identica a quella iniziale di questo piano, solo che infestata da due Elite Knight anzich da uno solo, quindi dovrete prestare doppiam ente attenzione alla loro velocit se non volete essere sopraffatti. Una volta che vi s arete liberati anche di loro (oppure che li avrete evitati se non volete troppi guai) salite le scale a nord per ritrovarvi al quarto piano della Torre. Qui la prima stanza sempre uguale: un tappeto rosso che fa una svolta ad L, pi due cavalieri blu (stavolta d el quasi innocuo tipo base), uno con la spada ed uno con l'archibugio, da eliminare senza pensarci troppo. Imboccate la porta ad ovest della stanza, vi ritroverete su un pavimento interrotto da numerosi burroni, e sempre al buio, che la cosa peggiore. Se volet e accendete le torce, comunque io non ve lo consiglio. Limitatevi a stare molto at tenti e ad uccidere i cavalieri non appena li vedete, ed andate verso sud, poi a destra non appena potete per entrare nella prossima stanza, dove dovrete uccidere i soliti cavalieri finch uno di essi non lascer cadere una chiave, che ancora una volta utilizzerete per accedere al piano successivo, dove finalmente si ritorna alle stanze ben illumin ate per la gioia di tutti. Uccidete i due Elite Knight lancieri e gli Eyeball Bat, e pro

seguite. Avrete ancora due lancieri rossi (stavolta non dell'Elite) da eliminare per far s che la porta per la prossima stanza si apra. Qui troverete un gran numero di vasi co n alcuni Eyeball Bat posati su di essi. Prima di sollevare i vasi abbiate cura di elimina re tutti i fastidiosi pipistrelli in modo da non avere sorprese in seguito. Usate uno dei vasi per tirarlo addosso al lanciere rosso imprigionato al centro della stanza, e pre ndete gli altri se volete ricuperare cuori o guadagnare qualche Rupee, poi entrate nella p orta ad est. Qui troverete tutti i tipi di Elite Knight che avete incontrato finora: un Elite Knight con la spada, un Ball and Chain Trooper ed un lanciere. Eliminateli e sal ite al prossimo piano. Vi troverete "imprigionati" tra alcune armature ornamentali, uti lizzate questa copertura per eliminare i nemici presenti in questa stanza non appena si avvicinano, poi una volta fatta piazza pulita spostate l'armatura pi a sinistra p er proseguire imboccando la porta ad ovest. Vi ritroverete su un altro strapiombo, stavolta molto pi stretto del precedente che si trovava nella stessa Torre. State ancora p i attenti mentre eliminate i cavalieri presenti sul cammino, e non fatevi colpire. Seguite l'unico cammino possibile fino alla fine della stanza, che presenta dell e scale un po' diverse da quelle incontrate fino a questo momento. E' forse il segno che state per arrivare alla meta? Chiss... salite le scale e vi ritroverete in una stanza v uota con un tappeto rosso, che al suo termine presenta un disegno di un occhio. Eh s, siete arrivati alla fine. Entrate nella prossima porta ed assisterete impot enti alla fine del rituale con cui Zelda verr spedita nel Dark World da Agahnim. Una v olta finita la scena, aprite la tenda centrale tra quelle in fondo alla stanza e varc ate il passaggio segreto per combattere infine contro Agahnim (consultate il Bestiario alla sezione Boss per sapere come fare). Una volta sconfitto lo stregone, vi ritrover ete nel Dark World. IL DARK WORLD La prima locazione del Dark World che vedrete appena arrivati (non contando la D eath Mountain, che avete gi visitato sotto forma di coniglio!) sar la Pyramid of Power, ovvero l'equivalente del Castello in questa versione distorta di Hyrule. Scendet e tutti i vari piani della costruzione ed incontrerete subito dei nuovi nemici, molto pi potenti di quelli che avete affrontato finora: gli Hinox, gli Snap Dragon ed i Moblin ar mati di lance. Prima di tutto andate nella parte del Dark World che corrisponde alla sch

ermata con l'antro della strega Syrup. Andate sul retro della casa (come avete fatto qu ando avete dovuto procurarvi le Zora's Flipper) e sollevate il grosso masso verde scuro. Or a passate alla sorgente dei fiumi del Dark World ed esplorate un po' in giro. Nella parte nord troverete un cerchio di pietre. Come interagire con questo elemento del fondale? Molto semplice, raccogliete la prima cosa che vi capita sotto mano - una pianta, un ma sso, un cartello - e gettatela proprio al centro del cerchio. Dopo un po' di tempo ne us cir un mostro che vi getter il Quake Medallion perch la smettiate. A parte questo, per or a c' veramente poco del Dark World che potete esplorare, dunque partendo dalla Pyra mid of Power dirigetevi senza indugio verso est, in direzione dell'area che nel Light W orld ospitava l'Eastern Palace. Qui infatti troverete anche il primo dungeon di questa "seconda parte" del gioco . Troverete che qui la locazione occupata da una serie di labirinti di siepi, chiu si nella parte superiore e trovandovi nei quali, dunque, non potrete vedere in qual e direzione stiate andando. Nel centro di quest'area vi anche una casa al cui inte rno vi un abitante di Hyrule deformato dal potere oscuro. Parlategli se volete, ma n on una cosa essenziale. Una volta usciti da qui, andate sul retro del palazzo e cercate un'apertura nel muro di siepi (si riconosce da una lieve ombra marrone e da una rientranza nella barrier a) nella parte ad ovest. Passati sotto l'apertura proseguite verso su, poi passate nuovam ente sotto un'altra entrata. Scendete un po' e poi entrate in una grossa area "labirintata", in cui dovrete m uovervi verso est (non dovrebbe essere possibile prendere altre uscite perch la strada, a nche se nascosta, a senso unico), a caso finch non trovate l'uscita verso l'altra parte. Appena usciti, poi, troverete alle vostre costole una scimmietta di nome Kiki. Datele 1 0 Rupee perch vi segua. Continuate ad andare verso est stando attentissimi a che nessun n emico vi colpisca, perch se ci dovesse accadere Kiki scapperebbe spaventata ed a voi non resterebbe che andarla nuovamente a cercare nel groviglio di siepi. All'estrema destra della schermata si trova la facciata del Palace of Darkness, la cui porta per chi usa. Come fare dunque? Osservando meglio vedrete che ai lati della porta, in alto, vi sono due interruttori. Uno premuto mentre l'altro ancora inattivo. Quello che dovrete fare sar pagare a Kiki altre 100 Rupee (che salasso...) perch si arrampichi fino a l

tetto e prema l'interruttore per voi. Una volta fatto questo potrete finalmente entrare nel vostro primo dungeon del Dark World. PALACE OF DARKNESS Quello che vi troverete davanti in prima istanza una "forchetta" molto simile all'anticamera del primissimo dungeon. Le due porte ai lati sono sbarrate, ma po ssono essere aperte grazie agli interruttori a mattonella disposti sul pavimento. La p orta al centro l'unica aperta sin da subito. Prima di tutto dirigetevi verso la porta nell'angolo in alto a destra, aprendola mentre passate grazie ad uno degli inter ruttori di cui vi parlavo. Liberatevi dell'Hiploop se non volete averlo tra i piedi, poi sollevate i vasi per trovare rifornimenti vari ed un interruttore a pulsante, ch e per ora non vi servir in quanto apre la porta che vi siete appena lasciati alle spall e. Voi invece andate avanti e scendete le scale per trovarvi nella prima parte del piano sotterraneo del dungeon. Ora salite sulla mattonella teletrasporto per essere portati in un'altra area. S tate attenti all'Anti-Fairy che funesta la stanza, ed andate sul muro a sud per scopr ire una crepa, che dovrete ovviamente far saltare con una Bomba. Proseguite nel corr idoio uccidendo i Birii che vi ostacolano, poi arrivati alla fine fate saltare l'angol o a destra del vicolo cieco per scoprire un'altra apertura. Ora farete per la prima volta la conoscenza con gli Arm Mimic, due verdi ed uno rosso. Consultate il Bestiario se avete bisogno di qualche dritta per sconfiggerli. Fatta piazza pulita si aprir la porta a nord della stanza; procedete con molta cautela stando attenti alle Blade Trap ed ai Birii, sia rossi che blu, che cercheranno di ostacolarvi insieme al tapisroulant che vi trascina nella direzione opposta a quella verso cui dovete andare, cio nor d. Salite le scale ed uccidete i Birii rossi, poi aprite il baule al centro della s tanza per trovare la Mappa. Fatto questo, piazzate una Bomba su entrambi i lati del mu ro, in corrispondenza delle due leggere crepe. A destra si trova una fontana con del le fatine che potrete imbottigliare, mentre andando a sinistra troverete una chiave . Ora tornate indietro, fino all'inizio del dungeon (intendo la prima stanza appen a entrati; se volete rendervi la vita pi facile il momento di usare il Magic Mirror ). Stavolta entrate nella porta in alto a sinistra, scendete le scale (sempre dopo aver

ucciso l'Hiploop di turno), e nella nuova stanza sollevate i vasi per trovare, nell'angolo in basso a sinistra, l'interruttore che se premuto far comparire un baule contenente un'altra chiave. Fatto questo, risalite le scale e tornate nuov amente indietro alla prima stanza. E' arrivato finalmente il momento di varcare la port a centrale; dunque, fatelo, poi aprite la porta chiusa a chiave. Incontrerete altr i nuovi nemici, ovvero le tartarughe, che per ora non potete sconfiggere; lasciate le stare, anche se cercano di inseguirvi. Per prima cosa andate nella parte destra dello stanzone, su un lungo corridoio sospeso nel vuoto. Fate cadere il blocco pi a des tra gi per la parte senza ringhiera, poi seguitelo poco dopo. Arriverete ad una stanz a con delle altre tartarughe, come sempre ignoratele, sollevate il vaso per premere il pulsante sotto di esso ed aprite il baule per trovare un'altra chiave. Ora andate nell'an golo in alto a destra e salite sul teletrasporto che vi ricondurr in una stanza gi esplora ta dei sotterranei; salite le scale e tornate nella sala grande. Stavolta andate nell'angolo in alto a sinistra, e piazzate una Bomba sulla parte crepata del pavimento. Una volta esplosa si aprir un'apertura in cui dovrete cade re per ritrovarvi su un altro lato della stanza in cui siete caduti poco prima. And ate verso l'alto ed aprite la porta con una delle chiavi nel vostro inventario. Sali te le scale che vi si presenteranno davanti, ed aprite il baule per ritrovare la Bi g Key! Ora che avete questo oggetto fondamentale nelle vostre mani potete precipitarvi ad aprire il baule grande per ottenere lo strumento speciale presente nel dungeon, cosa che vi consiglio di fare appena possibile per togliervi di mezzo le fastidiose tartarughe che scorrazzano in questi luoghi. Dunque, buttatevi gi nel precipizio alla vostra destra e poi risalite le scale per poi tornare allo stanzone, oppure usate il Magic Mirror e fate lo stesso, a vostro piacere. Ora, andate sempre nell'ango lo est della stanza grande, e stavolta attraversate il corridoio sospeso senza cade re gi, ma semplicemente togliendo di mezzo il blocco che vi ostacola, ed attraversat e la porta a nord. Aprite il baule sulla strada per impossessarvi di un'altra chia ve piccola, poi dirigetevi verso la freccia disegnata sul pavimento e saltate senza alcun indugio verso l'alto. Continuate ad andare verso nord ed uccidete l'Octopo d, poi proseguite verso ovest. Nel muro in alto a sinistra c' una porta chiusa a chi ave, che aprirete ed attraverserete per trovarvi su un lunghissimo corridoio sospeso, senza ringhiere a proteggervi da eventuali cadute nell'oscuro baratro sottostant e.

Sollevate uno dei due vasi (non lanciatelo) e proseguite lungo il corridoio. Fat e attenzione perch dopo un po' la strada dietro di voi comincer a cadere nel vuoto, mattonella dopo mattonella, quindi affrettatevi e, verso met del cammino, lanciat e il vaso che ancora starete tenendo fra le mani contro un Hiploop che cerca di me ttervi in difficolt. Alla fine del corridoio, siate lesti a sollevare e togliere di mezz o uno dei vasi per poter passare e trarvi in salvo. Fatto questo, prima di tutto a ndate sul lato sinistro ed entrate nella porta. Vi ritroverete in un labirinto complet amente oscuro (fatta eccezione, come sempre, per il cono di luce attorno a Link), che d ovrete affrontare stando attenti ai Dodongo di cui poco simpaticamente disseminato. Nell'angolo in basso all'estrema destra si trova una chiave piccola, e sempre su l lato est (lo stesso da cui siete entrati) c' un muro crepato che dovrete far saltare c on una Bomba: quello che vi condurr al baule grande, che contiene il Magic Hammer. Prima di tutto prendete la chiave, poi cercate il muro crepato da far saltare. N on dovrebbe essere troppo difficile arrivarci, ma la spiegazione del labirinto molt o pi complicata che nel precedente caso (nella Torre del Castello), quindi passer la mano, sperando che ce la facciate. Nell'angolo in alto a sinistra del labirinto c' anche un baule con alcune Bombe, ma non credo che ne avrete bisogno. Una volta o ttenuto il martello, comunque, tornate subito nel labirinto scuro ed uscite da dove vi s iete entrati. Stavolta camminate davanti a voi ed entrate nella porta nel lato destro della stanza col lungo corridoio. Qui troverete le malefiche tartarughe, ma ora che av ete dalla vostra il mitico martello non dovrete pi temerle: rovesciatele con un colpo del suddetto strumento e poi colpitele due volte ciascuna con la spada mentre so no ribaltate. Dopodich, aprite il baule al centro della stanza e recuperate la Busso la. Poi scendete, se volete, le due rampe di scale sul muro nord: vi ritroverete in delle stanzette laterali al corridoio che porta all'arena del boss (che non potete anc ora raggiungere...), piene di Rupee. La cosa non necessaria, ma se avete disperato b isogno di soldi entrate pure; state solo attenti alle Anti-Fairy. Una volta fatta incet ta, risalite nella stanza iniziale, e stavolta attraversate la porta a sud per ritro varvi in una stanza con tre Blade Trap. Fregatevene e sollevate il vaso sul lato sinis tro, poi aprite il baule (contiene 5 Rupee); ora spingete l'armatura alla vostra dest ra fino a chiudere la Blade Trap contro il muro, ed in questo modo avrete evitato comple tamente qualsiasi pericolo. Attraversate la porta a sud per ritornare nella stanza con g li

Octopod. Andate in basso poi a sinistra alla prima deviazione, e saltate in corrispondenza della freccia disegnata sul pavimento: eliminate tutti gli Octopo d prima che vi facciano del male fisico, poi mettetevi sul limite sud della piatta forma sulla quale vi trovate ora e colpite con il Boomerang l'interruttore a cristallo posto sulla piattaforma al di l del baratro. Ora che i blocchi blu sono abbassati , oltrepassateli ed entrate nella porta ad est. Nella nuova stanza, andate nell'an golo in alto a destra e buttate via tutti i vasi fino a trovare un pulsante. Questo p ulsante richiede una pressione continua, dunque afferrate l'armatura sullo stesso lato ( quella in alto a destra) e spingetela sull'interruttore per tenerlo premuto. Adesso ent rate nella porta a nord, che si sar aperta. Uccidete gli Arm Mimic e proseguite ancora (rompendo i vasi se avete bisogno di frecce). Qui troverete una Blade Trap che s i muove orizzontalmente attraverso una stanza piuttosto larga. Per prima cosa, per, andate avanti a voi, verso l'alto, e colpite l'interruttore a cristallo sul fond o del corridoio. Scendete nuovamente ed aspettate il momento giusto (ovvero quando sie te sicuri di non incappare nella Blade Trap) e passate oltre i blocchi arancioni or a abbassati. Tirate una freccia nell'occhio della statua verde per aprire una nuov a parte della stanza, comprendente delle scale che portano nuovamente al sotterran eo. Ovviamente scendetele; vi ritroverete in una stanza, ancora una volta, completam ente buia. Abbassate uno o pi dei pioli per poter passare ed uccidete le tartarughe. Passate oltre i blocchi arancioni abbassati, ed una volta qui, andate verso l'al to. Giratevi e colpite l'interruttore a cristallo sull'altro lato della stanza utili zzando il Boomerang. Oltrepassate i blocchi blu ora abbassati ed entrate nella porta. Uccidete la tartaruga nel corridoio, poi continuate (sempre tenendo pronto il ma rtello) e vi ritroverete in una stanza con altre quattro tartarughe. Rovesciatele tutte ed eliminatele, poi attraversate la porta ad est. Continuate a tenere pronto il mar tello, anzi, non toglietelo proprio dal tasto A. La prossima stanza sar piena di blocchi disposti geometricamente intorno ad una mattonella teletrasportante. Andate sul lato destro della stanza e spingete verso sinistra il blocco pi in basso a destra fra i tre, poi salite sul teletrasporto per arrivare al corridoio finale. Ci sono al tre due serie di due tartarughe ciascuna, tutte da stendere con il solito metodo. Fa tto? Continuate ad andare a nord ed attraversate la porta che vi condurr alla stanza d el boss. Ecco a voi l'Helmasaur King! Sconfiggetelo grazie alla strategia illustrat a nel

Bestiario, ed il cristallo in cui imprigionata la prima discendente dei Saggi sa r vostro. UN NUOVO MONDO Ora che avete il Magic Hammer, potrete abbassare i pioli che interrompevano il passaggio sul ponte per la restante parte del Dark World. Vi suggerisco prima di tutto di andare a recuperare il Flauto (o meglio, l'Ocarina). Andate nel corrispondent e dell Haunted Grove, e parlate con il mostriciattolo seduto sul tronco. Si tratta del suonatore di flauto nell'Haunted Grove deformato dal potere malvagio del Dark Wo rld. Parlando, il mostriciattolo vi dar una Pala. Tornate nell'Haunted Grove usando il Magic Mirror, ed iniziate a scavare per tutta la locazione (senza uscire dall'Ha unted Grove) finch da una pezza di terreno (sulla sinistra, a quanto mi ricordo e se no n random) non uscir il Flute. Con il Flute, andate a Kakariko e mettetevi davanti alla statua dell'uccello segnavento. Suonate la melodia dell'ocarina di fronte a d esso, la statua si romper e ne uscir un piccolo uccellino, che potrete chiamare in ogni momento stando nel Light World per far comparire una schermata di teletrasporto in ben nove luoghi differenti. Dal momento che siete qui, approfittatene per raddop piare la vostra barra della magia (consultate la sezione delle sottotrame per sapere c ome). Fatto questo ritornate nel Dark World, magari attraversando la soglia dell'Hyrul e Castle (ormai dovreste sapere come arrivarci). Raggiungete nuovamente la scherma ta in cui si trovava la casa di Link nel Dark World, ed andate in basso. Arrivati al p rato, continuate a dirigervi ad ovest come se doveste andare nel Desert of Mystery. Ad un certo punto vi ritroverete in un vicolo cieco, con una piccola area delimi tata da alcuni pioli. Entrate in quest'area (non c' bisogno di abbassare nessun piolo) ed utilizzate il Magic Mirror per ritrovarvi su una delle alture del Desert of Mystery. Andate a sinistra per trovare una stele che vi servir per ottenere il Bo mbos Medallion. Equipaggiate dunque il Book of Mudora nel vostro pulsante A ed utiliz zatelo per decifrare l'iscrizione, ed aggiungere cos anche il Bombos Medallion al vostro inventario. Ora avete tutti e tre i Medallion, che molto presto saranno necessar i al prosieguo dell'avventura. Rientrate nella zona di teletrasporto creata col Magic Mirror, e tornate indietro di alcune schermate fino a raggiungere una piccola costruzione nella radura. Utilizzate nuovamente il Magic Mirror, entrate nella corrispondente costruzione, spostate i blocchi sulla vostra strada e tirate la l eva a destra per aprire la diga. Ora uscite nuovamente e rientrate nell'edificio: tu tto il canale stato allagato e questo vi permetter di esplorare il Swamp Palace come

si deve. SWAMP PALACE Per il punto del gioco a cui si arrivati questo un dungeon piuttosto pericoloso; potreste ritrovarvi morti molto facilmente a causa del bordello infernale di cre ature acquatiche, pesci mutanti e Water Tektite che imperversano in ogni dove. Raccoma ndo quindi la massima cautela e attenzione. Iniziate subito col buttarvi in acqua procedendo verso sinistra e poi in alto quando incontrerete una scaletta che vi permetter di saltare nuovamente sulla terraferma. Uccidete i Water Tektite per fa r comparire un baule contenente una chiave, che userete immediatamente sulla porta davanti a voi per scendere al Primo Piano dei sotterranei del livello. In questa stanza dovrete (ovviamente) muovervi verso il basso. Dopo pochi passi fermatevi un attimo ed intrufolatevi nella nicchia a sinistra, fate saltare il muro con una B omba ed andate sulla balconata per avere la Mappa del dungeon. Ora tornate alla stanz a lunga, procedendo sempre verso il basso. Al centro si trova un piccolo lembo asc iutto con alcuni vasi. Sollevateli tutti, in quello pi in basso troverete un'altra chia ve. Aprite la porta a sinistra. In questa stanza state molto attenti alla catena di Podobos semovente che percorre i contorni della stanza in modo del tutto impreve dibile. Togliete di mezzo lo Stalchild e i due Birii, rosso e blu, poi scendete le scale che potete vedere ed attraversate la porta in alto. Andate ancora avanti e sollevate il vaso per avere una chiave, tornate indietro. Adesso salite le altre scale, quelle che conducono ad una porta chiusa a chiave, ed attraversate quest'ultima. Distruggete lo Stalchild e poi, previo abbattiment o dei soliti pioli tramite il fido martello, spingete l'interruttore verso sinistra (e ssendo posti alla destra del manico) per inondare il corridoio sottostante. Adesso torn ate indietro per trovare l'altra stanza parimenti inondata. Buttatevi gi dalla scala per tuffarvi in acqua e nuotate verso sinistra, per raggiungere un'altra parte della stanza prima inaccessibile perch collegata al resto da una scaletta troppo corta; attraversate la porta aperta. Vi ritroverete in una grossa stanza piena di picco le balconate, la quale contiene anche il baule grande che custodisce il tesoro spec iale di questo livello. Da qui, andate prima verso sinistra, poi andate in basso ed i nfilate la porta al centro del muro sud. Questo un piccolo complesso di due stanze simil i tra loro, della forma di due ferri di cavallo (pi o meno). Per ora, nella prima stanz

a andate a destra, attraversate la porta ed entrate quindi nella stanza inferiore; fate tutto il giro ed attraversate l'altra porta per ritrovarvi sul lato sinistro del la stanza precedente. Proseguite lungo il passaggio e muovete il blocco in basso pe r liberarvi la via, cosa che tra l'altro far apparire un baule, contenente la Busso la. Ora potete uscire da qui e ritornare nella stanzona, dove questa volta dovrete a ndare in alto, poi a sinistra per salire una scalinata in una nicchia ed entrare in un a porta sul muro ovest. Questa stanza somiglia a quella con l'altro Podobos Chain; oltre al sopraccitato salamone di fireball, abbiamo per due Stalchild ed un solo Birii, blu stavolta, pi un muretto composto da blocchi blu che dovrete (ma no?) abbassare tr a poco. Andate verso sinistra e scendete una nuova rampa di scale. Entrate nella porta i n alto e sollevate un altro vaso per raccogliere una chiave. Ora tornate indietro fino allo stanzone, e stavolta dirigetevi verso l'angolo in alto a sinistra, dove troveret e una balconata su cui salire grazie a delle scale ed una porta chiusa a chiave che ov viamente andrete ad aprire. Uccidete tutti i nemici e poi occupatevi dell'interruttore a cristallo, facendo abbassare i blocchi blu; dopodich arriva il momento di inondar e anche questa sezione del dungeon, naturalmente ed ancora una volta ricorrendo all'interruttore. Fatto questo rialzate i blocchi blu; una questione di comodit che vi eviter di darvi alcune poco simpatiche chiodate in fronte in seguito. Usci te dalla stanza dalla porta donde siete entrati, poi dallo stanzone rientrate nella porta nell'angolo in basso a sinistra. Andate verso la "vasca" e tuffatevi, nuotando v erso sinistra e superando i blocchi che non vi permettevano di esplorare l'altra part e della stanza; salite le scale ed entrate nella porta. Questa stanza quasi identi ca alla precedente, eccetto il fatto che il corridoio in alto incorporato col resto della stanza invece di essere diviso da una porta. Eliminate i nemici e poi scendete le scale. Non entrate nel corridoio, inutile; piuttosto occupatevi dei blocchi, che stavolta possono essere mossi. Spingete quello pi in basso verso sinistra e quello appena sopra verso l'alto, e salite le scale, percorrendo poi il passaggio fino alla rampa di scale che vi condurr in un'altra parte del Primo Pia no. Questa stanza piena zeppa di nemici, quindi fate attenzione mentre vi muovete in essa. Come prima cosa spingete da una parte il blocco che rompe le scatole, poi cercate di eliminare quanti pi pattinatori vi riesce. Andate in alto, verso destr a. Spingete via il blocco che impedisce l'accesso alla nicchia e poi lasciatevi cad ere nel buco; proseguite verso destra, oltrepassando la porta, fino a trovarvi su un

terrazzamento con un baule alla fine. Aprite il baule e... sorpresa! La Big Key! Con questo fondamentale strumento nelle vostre mani, ritornate allo stanzone, e salite sulla balconata al suo centro; aprite il baule grande per trovarvi il mitico, an zi, che dico, leggendario Hookshot! Con esso potrete cavarvi d'impiccio sin da subit o. Prima di tutto, stando dove vi trovate ora, spostati sulla destra, sparate l'Hoo kshot contro i vasi sulla balconata a destra e sollevate quello posto contro il muro per trovare una chiave. Tornate sulla torretta centrale e da qui agganciatevi co n l'Hookshot ai due vasi, poi aprite la porta con la chiave. In questa nuova stanza, andate prima a sinistra, uccidete il Birii rosso e poi sollevate il vaso in alto a sinistra per trovare un interruttore, che andr schiacciato; fatto questo, non oltrepassate per la porta vicino a voi. Trasferite vi invece nella biforcazione destra della stanza, ed entrate nella porta che non co nduce ad una rampa di scale. Seguite poi il passaggio fino alle vere scale che dovrete scendere. Da qui, attivate l'interruttore per lo scolo dell'acqua. Poi se volete completare questo dungeon al 100%, dovrete tornare indietro, al piano soprastant e, ed entrare in tutte le porte che non avete visitato, poi tornate qui. Altrimenti , potete benissimo attraversare subito la porta a sinistra nella parte bassa della stanza, poi svoltare verso l'alto ed attraversare la porta sul muro nord della nuova sta nza. Vi ritroverete in una ampia hall allagata, con sette cascate sul muro in fondo. Dirigetevi sicuri verso la penultima cascata (contando da sinistra) e passate so tto di essa per scovare un passaggio segreto (nella hall allagata sono anche nascost e 20 Rupee, il cui baule compare se si spinge verso destra il terzo blocco da sini stra, e la porta aperta conduce ad alcuni vasi con rifornimenti vari). Salite le scale e tornerete al Primo Piano sotterraneo. Passate il corridoio curvo ed attraversate la porta in fondo, vi ritroverete in quella che sembra una grossa "piscina" invasa da un nugolo di Water Tektite che faranno di tutto per rendervi la vita difficile. Vi consiglio di occuparvi solo delle cose principali in quest'area; vi sono alcuni passaggi segreti che per conducono soltanto a dei rifornimenti, per cui ignoratel i a meno che non siate in pericolo. I Water Tektite seguono ogni vostra mossa ed davvero difficile scrollarseli di dosso e non essere colpiti neppure una volta. Intanto tuffatevi in acqua, e nuotate verso l'estrema destra della stanza. Salit e la scaletta e sollevate il vaso per raccogliere una chiave. Scendete nuovamente in acqua (stando sempre molto attenti ai Water Tektite che, a questo punto, sicuramente s i saranno assiepati attorno alla scaletta di discesa), e stavolta dirigetevi invec

e verso l'estrema sinistra della stanza. Salite la solita scaletta ed aprite la po rta, per poi attraversarla. Siete ora nell'ultima stanza prima del boss, non vi resta che prepararvi ad affrontare Arrghus (per sapere come sconfiggerlo, consultate il Bestiario alla voce Boss). Sconfitto il boss del Swamp Palace, potrete proced ere a raccogliere il vostro secondo cristallo per poi uscire dal dungeon. E anche questa fatta! LA FORESTA SCHELETRICA I prossimi due dungeon saranno entrambi locati nella parte a nord-ovest del Dark World; ossia, nella parte che in Hyrule corrisponde al Kakariko Village ed alle Lost Woods. Per, probabilmente vi accorgerete che al momento non c' modo di arrivarvi direttamente usando la stessa strada con cui arrivavate al Kakariko Village: da basso, il passaggio bloccato da un masso scuro che ancora non potete sollevare, mentre da nord impossibile accedere perch il fiume ha una diversa conformazione. Che fare? A questo punto dovreste avere l'Ocarina e avreste anche dovuto gi attivarla (prima di risolvere Swamp Palace). Dunque suonatela e teletrasportatevi nel punto 3 della mappa. Vi ritroverete al centro di Kakariko Village. Dirigetevi a nord-ovest ed imboccate l'entrata pi a sinistra delle Lost Woods. Da qui, andate a destra seguendo il sentiero, poi deviate verso sud ed uscite dalla foresta: continuate ad andare avanti e quando vi troverete di front e a due pioli di legno, abbassateli con il martello e poi sollevate la piccola pie tra: troverete un teletrasporto su cui dovrete posizionarvi per essere trasportati ne l Dark World. Fatto questo, esplorate un po' il villaggio in modo da prendere familiarit col luogo (vi sono alcuni negozi, ed una statua a gargoyle nel punto esatto in cui a Kakariko sorgeva la statua dell'uccello; questa locazione sar fondamentale tra poco, quindi tenete a mente dove si trova). Fatto questo, torna te al punto in cui siete comparsi nel Dark World ed andate in alto: vi ritroverete nelle foreste scheletriche che ospitano il dungeon pi particolare (ed intricato) dell'intero gioco. SKULL DUNGEON Questo dungeon un intrico di stanze pazzescamente complicato, e non pu essere visitato per intero "a prima botta": per svelarne i segreti pi reconditi necessario infatti uscire ed entrare pi volte dai numerosi ingressi del dungeon seminati per la foresta, ingressi che conducono ciascuno ad un diverso punto del dungeon (spesso non collegato con i restanti). che la foresta stessa E' il dungeon, visto che ire da dove entrare per raggiungere un determinato ici; dato che comunque il rispetto della topografia o, solo questione di ragionamento. Si pu dire senza sbagliare troppo spesso difficile riuscire a scopr punto, ed i sentieri sono labrint nel dungeon assolutamente perfett

Data la natura particolare del dungeon, esso pu essere in realt iniziato da un qualsiasi punto; io vi consiglio, appena entrati nella foresta, di andare verso

nord-est e poi a nord al bivio; continuando a seguire la strada incontrerete un buco nel terreno che in realt il primo accesso al dungeon, quindi lasciatevi cadere in esso. Atterrerete su una sorta di piattaforma sospesa, infestata da Birii ed Octopod. Andate verso sud e state attenti alla Podobos Chain attaccata al blocco , poi entrate nella porta ad est. Qui, a nord si trova un baule contenente la Buss ola; apritelo e raccogliete lo strumento, ed immediatamente la stanza verr costellata di innumerevoli buchi; stando ben attenti a non cadere di sotto, andate un po' a sud ed attraversate la porta sul muro est. Questa nuova stanza piena di Gibdo; vi consiglio vivamente di stare molto attenti in quanto sono resistentissimi all e spadate (solo il fuoco li sconfigge istantaneamente). Tutto il dungeon poi funestato dall'odiosa presenza dei Wall Master, ovvero le "mani" che scendono da l soffitto per ghermire Link e riportarlo all'entrata del dungeon resettando peral tro tutte le posizioni dei nemici e gli enigmi. Nella stanza in cui vi trovate adess o, quindi, dovrete stare attenti non solo ai Gibdo, ma anche al Wall Master che sce nder ad intervalli regolari (state solo attenti a non restare fermi troppo a lungo). Con queste due spade di Damocle sulla testa, dirigetevi ancora una volta verso nordest, aggirate il muro composto da Blade Trap e poi svoltate verso sud. Al centro dell a stanza, tre vasi coprono l'accesso ad un altro baule, il quale contiene una chia ve. Dunque sollevate tutti i vasi uno ad uno ed aprite il baule. Fatto questo, conti nuate ad andare verso nord-est, fino all'angolo in alto all'estrema destra della stanz a. Aprite la porta chiusa a chiave qui ed andate avanti. Questa stanza ha delle mattonelle a stella uguali a quelle che avete gi incontrato nella Hera's Tower, ma voi non curatevene troppo. Adesso apritevi la strada per il grande baule, che potrete aprire tra un po'. Andate verso nord, e una volta che sarete passati sop ra le mattonelle a stella, si aprir un buco davanti a voi; prima di proseguire andate verso il baule ora accessibile (prima circondata da buchi) per trovare la Mappa del dungeon, poi utilizzate l'Hookshot ed aggrappatevi ai vasi dall'altra parte del baratro. Ci fatto, fate saltare con una Bomba il muro a ovest per rivel are un'apertura. Oltrepassatela, e dirigetevi con passo sicuro verso la leva, che do vrete tirare per far esplodere il muro a sud della stanza. Ora la strada spianata; voi adesso tornate indietro, alla stanza precedente, e stavolta andate verso sud, po i infilate la porta sul muro ovest, ed arriverete alla parte inferiore della stanz a con il grande baule. Uscite dalla porta che conduce nuovamente all'Overworld e cercate di tenere bene a mente la locazione di questo ingresso al dungeon. Tornate indietro, al buco in cui siete caduti per la prima volta, e lasciatevi cadere nuovamente per ritornare nella prima stanza che avete visitato. Andate an

cora una volta verso sud poi entrate nella porta ad est; stavolta andate per verso nor d, finch non incontrerete una porta in cui dovrete ovviamente entrare. In questa sta nza sono presenti ben tre Gibdo (pi uno Stalchild), tutti imprigionati in degli stret ti corridoi ognuno chiuso da un vaso. In realt dovreste concentrarvi solo sul Gidbo pi ad ovest, che custodisce un baule con una chiave (necessaria, ma guarda un po', per proseguire). Mettetevi davanti al vaso ed aspettate che il Gibdo si metta davant i a voi, cercando di raggiungervi. In questo modo, grazie alla lunga lama della Master Sw ord, potrete ucciderlo facilmente, dato anche che ogni volta che verr slanciato all'in dietro per il colpo il Gibdo si affretter a cercare di venirvi addosso nuovamente. Conti nuate cos fino all'uccisione del Gibdo, stando attenti al Wall Master, come sempre. Poi sollevate il vaso ed aprite il baule, e con la chiave ora acquisita aprite la po rta ad est. Vi ritroverete nella stanza del grande baule. Uscite nuovamente dalla porta per l'Overworld, ma stavolta andate a nord-ovest, poi passate sotto il tunnel d'ossa , girate a sinistra e scendete, passando sotto all'altro tunnel a fianco di quello in cui siete passati un attimo fa. Andate in fondo ed entrate nel nuovo ingresso. Uccidete tutti i nemici in questa stanza, compresi i due Gibdo e sollevate il va so al centro della stanza per rivelare un pulsante a pressione costante. Stando sempre molto attenti al Wall Master che ovviamente funesta anche questa stanza, spingete l'ar matura sulla destra verso il basso, poi a sinistra, fino ad allinearla con il pulsante che deve essere premuto. Ogni volta che sentite che il Wall Master sta per scendere (si preannuncia con un veloce fischio), smettete di dedicarvi al vostro lavoro e muo vetevi lungo la stanza per non farvi prendere. Appena passato il pericolo, tornate allo spostamento della statua. Una volta allineata, ponetevi dietro di essa e cominci ate a tirarla (R+Su) verso il pulsante. Dovrete tirarla, non spingerla, perch altrime nti la statua stessa vi bloccher l'accesso alla porta che volete aprire. Dunque, cont inuate a tirare la statua fino a porla esattamente sull'interruttore: una volta che avr ete fatto questo, andate a nord ed attraversate la porta ora aperta, che conduce ad una stanza piena di Gibdo e Stalchild, pi un Birii rosso. Una volta che i nemici sara nno stati posti in condizione di non nuocere (che un eufemismo per dire che li avret e spiattellati tutti dal primo all'ultimo ;) ), potrete aprire il baule, dal quale

uscir la tanto sospirata Big Key. Nel muro ad est della stanza c' una parte debole che pu essere fatta saltare con una Bomba, rivelando un'apertura che conduce ad un minu scolo stanzino con soltanto un vaso, il quale nasconde una grossa bottiglia per rimpin guare completamente l'energia magica; aprite il passaggio se vi serve dell'energia mag ica. Poi tornate indietro, fino alla prima stanza, ed uscite dalla porta per trovarvi nuovamente nell'Overworld. Tornate fino all'ingresso che conduceva alla stanza con il grande baule (perch vi avevo detto di tenere a mente dove si trovava, senn?), e una volta che sarete di nuovo dentro andate a destra, poi a nord (passando sulle solite mattonelle a stella) ed attraversate nuovamente l'apertura ad ovest, poi scendete verso sud, oltrepas sando la parte di muro esploso per ritrovarvi infine davanti al grande baule, che fina lmente potrete aprire per mettere finalmente le mani sulla Fire Rod. Ottenuto lo strume nto speciale del dungeon, uscite di qui e tornate all'ingresso della parte del dunge on in cui avete ottenuto la Big Key. Arrivati nella stanza in cui avete dovuto tirare l'armatura per tenere premuto il pulsante, attraversate la porta ad ovest, ed an che nella stanza successiva continuate ad andare ad ovest, fino ad arrivare ad una s tanza contenente un'altra uscita per l'Overworld, che dovrete attraversare. Tornati nuovamente nella foresta, andate verso nord-ovest e passate sotto un alt ro tunnel d'ossa. Avrete ora davanti a voi una costruziona somigliante ad un millep iedi. Utilizzando la vostra nuova Fire Rod datele fuoco e rivelerete l'ultima entrata del dungeon (anche se in realt ho omesso alcune stanze non essenziali al completament o del dungeon). Attraversatela. Ora, invece di percorrere il corridoio sospeso, sc endete le scale alla vostra sinistra (magari prima uccidete i mini Moldorm, anche se al momento non necessario). Da adesso il percorso centrale non visibile, quindi dovrete procedere per tentativi ed errori nel trovare la via giusta verso la par te nord della stanza e la porta ad est. Alcuni tratti sono bloccati, ma visto che v oi non potete vederli dovrete appunto andare a tentoni. Raggiunta la porta nell'ang olo in alto a destra, attraversatela, poi in questa stanza andate verso il basso sta ndo attenti al rimbalzante ed alle Blade Trap. Arrivati nella parte sud della nuova stanza, attraversate la porta ad ovest ed a prite il baule che contiene una chiave. Tornate indietro, fino ad arrivare di nuovo al l'inizio del corridoio davanti al quale vi siete trovati entrando qui. Uccidete i mini Mo ldorm

se non lo avete gi fatto, poi cercando di evitare la Podobos Chain andate verso n ord e aprite la porta all'altra estremit del corridoio. Questa stanza ha due Birii, u no blu ed uno rosso, oltre all'onnipresente Wall Master, ma quel che pi importante che letteralmente "costellata" (battuta povera ed involontaria, sorry) di matton elle a forma di stella. Fortunatamente il modo di procedere per la stanza dovrebbe ri sultare abbastanza facile e lineare, anche se bisogna perennemente prestare attenzione n on solo ai buchi che si aprono in continuazione, ma anche al solito Wall Master. Cominciate il "percorso minato" andando sulle mattonelle direttamente davanti a voi; sollevate un vaso (o entrambi) per proseguire, e mettete piede sulla nuova serie di mattonelle (che stavolta sono quattro). Da qui, andate indietro un po', verso la mattonella isolata a sud-ovest della stanza. Ora andate a nord, sempre stando at tenti ai buchi, sollevate il vaso che vi impedisce di continuare e mettetevi sulle qua ttro piastrelle; subito dopo calpestate la piastrella nell'angolo a nord-est, ed infi ne sollevate il basso ed attraversate la porta ad est (calpestando nel contempo l'u ltima coppia di mattonelle, ma ormai non ha pi importanza). Questa nuova stanza piuttos to grande, ed letteralmente invasa di Gibdo. Uccideteli tutti in modo che vi ostaco lino il meno possibile, poi dedicatevi all'accensione delle quattro torce presenti ne lla stanza. Vi raccomando di usare sempre e solo la Fire Rod in modo da ridurre il t empo e soprattutto per non essere infastiditi dal cambio di equipaggiamento. Prima di tutto liberate la strada da tutti gli eventuali vasi posti davanti alle torce, p oi cominciate col lavoro. L'ultima torcia si trova al di l di un baratro,ma con la Fire Rod non dovreste avere problemi. Una volta accesa l'ultima torcia (e se sar ete stati abbastanza veloci da impedire che nel frattempo le altre torce si spegness ero) la porta a sinistra si aprir, e potrete accedere alla terzultima stanza del dunge on prima del boss. Uccidete tutti i nemici, andate verso il muro a nord della stanz a, e tagliate i rampicanti al centro per rivelare un passaggio segreto. Uccidete anch e questi nemici, e sollevate il vaso a sud-est per trovare una chiave, con la qual e aprirete la porta ad est. Qui non dovrete fare altro che lasciarvi cadere nel bu co che vedete per raggiungere l'arena dello scontro con Mothula (consultate la sezi one del Bestiario per sapere come batterla). Quando la farfallona gigante sar morta potrete collezionare anche il terzo cristallo! IL VILLAGGIO DEI PARIA

Usciti dalla foresta, ritornerete nel Village of Outcasts. Qui c' davvero poco da fare: vi baster dirigervi alla statua del gargoyle nella piazza al centro del villaggio, attaccarvi al forcone e tirare forte (sempre con R+Indietro) per svel are l'entrata al prossimo dungeon, Thieves' Town. THIEVES' TOWN Le prime quattro stanze del dungeon sono praticamente identiche tra di loro e sono disposte "a scacchiera". Lo scopo raggiungere il baule della Big Key che si trova in una parte della prima stanza irraggiungibile direttamente. Cominciate dunque con l'andare avanti a voi: sollevate il vaso che ostruisce il passaggio e, stando attenti ai Dragon Knight, andate in alto, poi passate sot to un ponte girando a sinistra ed aprite il baule per trovare la Mappa del dungeon. Gli spalti superiori non servono a molto, ospitando solo alcuni vasi contenenti rifornimenti vari. Passate alla stanza successiva tramite l'entrata posta in alt o. Qui seguite il passaggio, fino ad arrivare ad una statua di una testa mostruosa. Se volete, a questo punto potete salire le scale per far saltare alcuni muri deboli che si trovano al piano superiore, ma le aperture cos ottenute non conducono comunque a niente di utile. Scendete nuovamente al piano inferiore da dove siete saliti, ed entrate nell'apertura ad est. Ora andate in basso, ed attraversate il passaggio a sud della nuova stanza per ritrovarvi nell'ultima area quadrata. Sal ite le scale che trovate appena davanti a voi, poi girate a sinistra, in basso, a de stra e poi in alto per raggiungere il baule contenente la Bussola. Fatto questo, riperc orrete la strada a ritroso e scendete le scale, poi una volta tornati da basso, andate a destra, gi ed a sinistra, ed imboccate l'apertura che vi ricondurr alla prima stan za, nella nicchia che prima non potevate raggiungere e che ospita il baule della Big Key, che, inutile dirlo, dovrete aprire. Ora che avete ( stato veloce, nevvero...) la Big Key, tornate alla terza stanza, quella in alto a destra nella mappa; salite la p rima scalinata che incontrate e andate verso nord-est per trovare subito una porta da aprire con la Big Key. Vi ritroverete in un lungo corridoio costeggiato da gross e torce ed infestato da alcuni Stalchild di vari tipi. Arrivate fino in fondo e po i sollevate il vaso a destra della porta sul muro nord per trovare una chiave che dovrete usare sulla prima porta nell'ala sinistra del corridoio. La prossima sta nza infestata da Dragon Knight di entrambi i colori; prestate la dovuta attenzione a quello rosso ed andate avanti, attraversando la porta che vi trovate di fronte. Farete cos la conoscenza di altri nuovi, pallosissimi nemici, ovvero gli Spettri, che essendo composti di due parti che si muovono a turno sono estremamente difficili da

evitare; aggiungete il tapis-roulant nel mezzo della stanza, una Anti-Fairy ed u na manciata di Blade Trap per avere un quadro generale della noiosit di questa stanz a. E pensare che non si deve far altro che attraversarla per arrivare alla porta di fronte a quella da cui si entrati... facendo questo, vi ritroverete in un corrid oio simmetrico a quello in cui siete entrati poco fa, eccetto che il pavimento costi tuito da un tapis-roulant e che troverete dappertutto i fastidiosi Spettri, insieme ad una Podobos Chain. Dovrete raggiungere la porta in fondo al corridoio (situata quind i sul muro nord), per arrivare in una stanza con molte Blade Trap trattenute da al cuni blocchi blu. Sollevate il vaso che si trova a destra dell'interruttore a cristal lo per trovare una chiave, poi con molta attenzione, ponendovi in modo da non essere su lla traiettoria di una delle Blade Trap, colpite l'interruttore a cristallo per abba ssare i blocchi blu. Fatto questo, andate verso l'alto stando attenti alle Blade Trap che si saranno liberate ed aprite la porta in alto che sveler una scalinata che condu ce ad 1F. Nella prima stanza del primo piano, dirigetevi verso il basso e sollevate tutti i vasi fino a trovare l'interruttore che aprir la porta sul muro est; non curatevi della piastrella della telepatia che vedete in alto, non dice nulla di essenzial e. Entrate nella porta ad est e state attentissimi agli insetti verdi che brulicano sul pavimento, sono capaci di sottrarvi due cuori di energia a botta. Percorrete il corridoio (diviso in due schermate) ed attraversate la porta. Nella stanza succe ssiva l'obbiettivo sar lanciare una Bomba al di l del muricciolo in modo che si posi sul la porzione di pavimento crepato, aprendo cos un buco che far filtrare la luce al piano di sotto. Non necessario che la Bomba cada esattamente al centro del pavim ento crepato, basta che sia nelle adiacenze. Per lanciarla precisamente, non state tr oppo attaccati al muretto. Mettetevi esattamente davanti alla crepa, al centro e con la faccia rivolta verso nord, insomma. Tirate fuori una Bomba, raccoglietela nuovam ente con R e lanciatela subito al di l del muro. Una volta che la Bomba sar esplosa ed avr aperto il buco, tornate indietro fino alla prima stanza del primo piano e scendete nuovamente le scale. Percorrete la stanza con le Blade Trap ed arrivate sino al corridoio con gli Spettri e la Podobos Chain. Adesso, dato che i blocchi arancioni sono alzati, entrate nella porta immediatamente alla vostra destra, quella che prima era chiu sa da un blocco blu. State attenti ai Red Dragon Knight ed allo Spettro e destreggi atevi

anche in questa stanza per arrivare alla porta di fronte a voi; arriverete in un a stanza il cui pavimento interamente costituito di tapis-roulant che si muovono ognuno in una differente direzione. State sempre molto attenti ai Dragon Knight (due blu ed uno rosso) ed allo Stalchild, eliminateli tutti ed una volta compiut o il lavoro "sporco" scendete le scale sul muro a nord. Coraggio, siamo quasi arri vati al baule grande ed allo strumento speciale di questo dungeon! Appena scesi, ucci dete tutti i nemici e poi infilate la porta a sinistra. Qui, prestando attenzione a non venir trascinati oltre i bordi dai tapis-roulant, andate verso il basso, ed attraversate la porta a sud-est. Oltrepassate anche la prossima stanza, entrando nella porta ad est, e vi ritroverete nelle prigioni. Uccidete i nemici man mano che andate avanti, ed aprite tutte le sbarre fino ad arrivare in fondo, nella cella finale, dove troverete una fanciulla imprigionata ed un baule che dovrete aprire per avere un'altra chiave. Tornate indietro sino al corridoio con i tapis-roulan t sospesi nel vuoto, ed attraversate la porta davanti a voi, a sud-ovest, aprendol a con la chiave appena acquisita. Adesso siate veloci: usando il martello abbattet e due/tre dei pioli davanti a voi ed aprite il baule grande per trovare i Titan's Mitt! Ottenuto il tesoro del dungeon, correte di nuovo alla porta da cui siete entrati , cercando di non cadere nel baratro che si sta aprendo a poco a poco intorno al b aule. Nel corridoio sospeso, andate in alto, verso nord, ed attraversate la porta a de stra. Ora salite nuovamente le scale per tornare al piano terra. Tornati nella stanza con i tapis-roulant ed il buco al centro, sollevate il vaso in alto a destra per scovare un pulsante che aprir la porta ad est. Schiacciatelo ed attraversate la porta appena aperta per ritrovarvi un'altra volta nel corridoio illuminato dalle torce. Vi baster entrare nella porta a nord per raggiungere l'arena del boss, una grossa stanza inondata dalla luce proveniente dal piano di sopra. Vi baster condurre sotto la luce la fanciulla che vi ha seguito fin qui per iniziare il combattimen to contro Blind, il boss del quarto dungeon. Consultate il Bestiario per sapere com e sconfiggerlo e, una volta portato a termine il compito, avrete anche il quarto cristallo! OFF TO ICE PALACE! Prima di fare qualunque altra cosa, vi consiglio di farvi temprare la spada, una cosa che potrebbe sembrare una sottoquest, ma invece una parte essenziale del gioco, come ho scoperto recentemente. Dunque, da dove vi trovate adesso (Village of Outcasts) andate verso sud, uscendo dal villaggio come se voleste raggiungere la parte sud di Kakariko Village. Esplorate l'area che prima non potevate raggiu

ngere e presto scorgerete una rana imprigionata dietro alcuni massi scuri. Grazie ai Titan's Mitt, potrete finalmente sollevare anche questi massi scuri. Portate la rana fino alla schermata della casa dei fabbri e poi tornate nel Light World gra zie al Magic Mirror. Ora che i fabbri sono di nuovo due potrete chiedere loro la spa da temprata, che vi sar indispensabile pi avanti per proseguire nel gioco. Se volete avere pi dettagli in merito consultate la sezione sottotrame. Non vi parlo di come ottenere il Magic Cape perch spero che leggendo nella sezion e delle sottotrame troverete il modo per prenderlo molto prima di adesso. Con la Tempered Sword ora nelle vostre mani, dirigetevi infine a Lake Hylia, ovverosia, dal Light World usate l'Ocarina e fatevi teletrasportare al punto pi vicino a Lak e Hylia (non ricordo quale sia il numero esatto, mi sembra 5, ad ogni modo lo vedr ete con i vostri occhi). Tuffatevi in acqua e raggiungete l'isola al centro del lago (si tratta tra l'altro dell'isola che ospita il Pond of Happiness; per maggiori informazioni consultate ancora una volta la sezione delle sottotrame). Issatevi su per il trampolino e non appena siete sulla terraferma sollevate la pietra scura in mezzo ai cespugli per rivelare una mattonella di teletrasporto; mettetevi su di essa e verrete trasportati nel Dark World, dentro le mura dell'Ice Palace e proprio davanti all'entrata del quinto dungeon; affrettatevi ad entrare perch lo Shield Eater l vicino rompe alquanto le scatole! ICE PALACE Nella prima stanza, una statua sul muro in fondo prender vita non appena vi avvicinerete. Voi per avete dalla vostra la Fire Rod, e dato che si tratta di una statua di ghiaccio, con un solo colpo della nuova arma squaglierete il vostro nemico senza piet. Fatto questo la porta ad ovest si aprir, permettendovi di iniziare il dungeon. Nella prossima stanza, uccidete i due Birii: uno di essi lascer cadere una chiave (c' bisogno di dire che dovete raccoglierla?). Aprite la porta in alto, e passate al prossimo piano. Uccidete tutti i Green Slime, ed andate in fondo alla stanza, dove troverete una mattonella-interruttore che dovrete schiacciare per aprire la porta ad est. Questa stanza ha la forma di una croce, con cinque blocchi in mezzo. In fondo ad ogni braccio si trova una porta, ed ognuna conduce ad una stanza diversa: la prima quella da cui siete venuti adesso, ovviamente. La prossima stanza che dovrete esplorare sar quella a sud. Spingete verso destra il blocco centrale e andate gi. Uccidete i Green Penguin e andate verso il baule per aprirlo e trovare la Bussola. Tornate alla stanza a forma di croce e stavolta spingete il blocco centrale verso l'alto. Entrate nella porta a destra. Anche quest'altra stanza infestata di Green Penguin, ma ci sono alcuni posti in cui ripararsi. Entrate nella nicchia in basso a destra, ed aspettate che i nemici vi seguano, per poi ucciderli continuando a tirare fendenti con la spada; cos facendo in poco tempo li sterminerete tutti. Ora che il campo libero andate al centro della stanza e sollevate il vaso per trovare un interruttore che dovrete schiacciare per aprire entrambe le porte. Ignorate quella ad est (conduce ad una stanza che per ora inutile) e tornate indietro attraverso la porta a sinistra. Di nuovo nella stanz a

a croce, stavolta spingete il blocco centrale verso sinistra ed entrate nell'ult ima stanza, quella a nord. Che ci crediate o no, sono rimasta bloccata MESI in quest a stanza! E pensare che la soluzione cos semplice... prima di tutto uccidete tutti i Birii rossi (e relative "scissioni"), poi colpite l'interruttore a cristallo p er abbassare i blocchi blu, e infine piazzate una Bomba vicino all'interruttore a cristallo, passate oltre i blocchi blu abbassati, ed aspettate l'esplosione, che far alzare i blocchi blu ed abbassare quelli arancioni che chiudevano l'accesso a d un pavimento crepato. Piazzate una Bomba anche qui e poi lasciatevi cadere nel buco creato dall'esplosione. Arriverete cos al secondo piano sotterraneo. Non appena vi muoverete un po' verso nord, dal soffitto scender uno Stalfos pronto a farvi a fettine. Non fatevi intimidire dalla sua statura e colpitelo co n la spada. Quando si trasformer in un mucchietto di ossa inerte, mettetegli una Bomba sopra (in fretta, perch dopo un po' si ricompone) per sconfiggerlo definitivamente. Un altro Stalfos vi aspetta anche nella parte sud della stanza, vicino alla porta che dovrete attraversare non appena avrete trattato anche con questo nemico. La prossima stanza grande e insidiosa: un mucchio di Blade Trap affiancate formano un labirinto ( sottinteso che non le dovete nemmeno sfiorare), mentre il pavimento scorre cambiando continuamente direzione (da destra a sinist ra e viceversa). Come se non bastasse, a completare l'idilliaco quadretto ci pensan o le tane sui lati nord e sud della stanza, dalle quali usciranno sovente delle schifose lucertole nere, che tra l'altro sono anche abbastanza veloci. Quello ch e dovrete fare sar (tentare di) attraversare la stanza senza subire danni fino alla porta al lato opposto a quello da cui siete entrati; dovrete quindi muovervi ver so ovest. Incontrerete anche un interruttore a cristallo, ma per ora dovrete ignorarlo. Arrivati alla meta, oltrepassate la porta e vi ritroverete in un'altr a stanza alquanto pericolosa, un tortuoso passaggio sospeso nel vuoto con una bell a Podobos Chain rotante proprio nel mezzo; voi procedete stando attenti, sollevand o tutti i vasi della stanza per proseguire. Nell'angolo in basso a destra si trova un vaso che cela alla vista un interruttore che dovrete schiacciare per avere accesso alla prossima stanza, che ha una forma ad L e che non presenta particola ri difficolt o nemici, a parte qualche Slime. Scendete le scale che portano al terzo piano sotterraneo. Arriverete in una stanza con cinque Green Penguin che dovrete far fuori per stare pi tranquilli. Imboccate poi la porta a nord e restate immobili mentre una Blade Trap gigante viene verso di voi. Muovetevi quando sar tornata in cima alla stanza e andate a destra. Quando torner gi, approfittatene per entrare nella porta a nord. Qui aspettate che il pavimento cominci a crollare mattonella dopo mattonella e lasciatevi cadere per arrivare ad un altro piano sotterraneo (oddio ,

ma quanto va gi 'sto dungeon?). La prima stanza del prossimo piano una grossa area col pavimento interamente di ghiaccio, disseminata di Blade Trap e Podobos Chain rotanti, nonch di Green Penguin che dovrete sconfiggere. Per ora, comunque, dovrete rimanere nella parte superiore ed entrare nella porta a nord-est della stanza. Uccidete tutti i Birii rossi e poi utilizzando l'Hookshot passate dall'altra parte del baratro, poi seguite il passaggio fino gi. State attenti alle Blade Trap giganti e raggiungete le scale a fianco della porta da cui siete entrati, poi salitele. Uccidete i Bir ii blu, poi usate l'Hooshot per agganciarvi al vaso, sollevatelo e premete il pulsa nte per far apparire un baule. Agganciatevi ad esso e prendete la chiave, poi passat e sugli spunzoni (...ouch!) e salite le scale. Sconfiggete lo Stalfos Knight senza indugio, poi col martello abbassate i primi due pioli, per poter sollevare il bl occo gigante. Troverete una chiave, che dovrete raccogliere, ed uno di quei fastidios issimi cosi che trasformano Link in coniglio. Evitatelo se potete, poi abbassate anche gli altri due pioli e raggiungete la parte pi a sinistra della stanza. Uccidete lo St alfos che viene gi poi sollevate i vasi. Sotto quello in basso a sinistra nascosto un pulsante che, se premuto, far apparire un baule contenente la mappa del dungeon (alla buon'ora!!). Presa la mappa, andate verso la statua con la linguetta di fu ori e tirate quest'ultima verso di voi finch non si smuover facendo aprire la porta sul muro est. Attraversatela e salite le scale, andate verso il basso ed aprite il baule: avete la Big Key! Gioia gaudio e tripudio! Adesso tornate gi per le scale, perch se andate verso ovest vi ritroverete nelle prime stanze del dungeon. Scende te invece nuovamente le scale, e tirate la lingua della statua per aprire la porta, poi scendete ancora di un piano nella prossima stanza per tornare in quella con gli spunzoni. Agganciatevi al baule usando l'Hookshot ed aprite la porta con la chiave. Vi ritroverete nella stanza a croce con la Blade Trap gigante, che dovrete evitare mentre raggiungete la porta esattamente di fronte a quella da cui siete appena e ntrati. Qui state attenti al pavimento ghiacciato che far di tutto per farvi finire in "bocca" alla Podobos Chain rotante, e tentate di scendere le scale; dico "tentat e" perch con quel cacchio di pavimento molto difficile beccare la soglia della scalinata (poco realistico ma molto seccante). Nella nuova stanza uccidete i due Stalfos che cadono gi e comparir un baule contenente delle Bombe. Se volete, apritelo, poi piazzatene una (di Bomba) sul pavimento crepato pi vicino alla part e superiore della scala (uh... non so come spiegare). Si aprir un buco, cadete di sotto ed aprite il baule grande che vi trovate davanti appena atterrati per trov are la Blue Mail, che ridurr i danni ricevuti del 25%. Per uscire da qui, spingete ve rso

destra i blocchi che trovate sulla vostra strada ed attraversate la porta ad est . Ecco qui la stanza ridisegnata dalla versione SNES, anche se in sede di walkthrough l a cosa non rilevante. Squagliate il mostro ghiacciato con la Fire Rod poi andate verso destra, e svoltate verso l'alto una volta arrivati in corrispondenza dei blocchi arancioni abbassati. Attraversate la porta a nord e continuate ad andare dritti davanti a voi mentre uccidete Birii, Stalfos Knight e quant'altro si ponga sulla vostra strada; attraversate anche la prossima porta a nord, e scenderete le scale verso un altro piano sotterraneo. Andate ora verso sud (la prima stanza vuota) e nella st anza a venire uccidete il mostro ghiacciato ed i due Birii blu, poi con la chiave rim astavi da prima aprite la porta ad est e colpite l'interruttore a cristallo per abbassa re i blocchi blu (quando farete questo verr fuori un'energia magica, quindi state attenti). Ora tornate indietro fino al piano superiore, andate ancora verso sud fino alla stanza con il blocco gigante al centro. Stavolta entrate nella porta ad est , anche perch non avete molta scelta; la prossima stanza pericolosissima, con il paviment o ricoperto di ghiaccio, i lucertolotti neri che escono dalle fessure, un Anti-Fai ry ed un Podobos Chain proprio al centro. Cercando di non farvi colpire da nessuna di queste minacce - hai detto niente... - sollevate tutti i vasi; in quello pi in ba sso nell'angolo in alto a sinistra troverete una chiave, mentre quello in alto a des tra dei quattro che circondano il Podobos Chain nasconde un interruttore, che dovret e premere. Entrate nella porta a sud e cercate di passare questa stanza incolumi, per prendere la porta a sud ovest. Qui uccidete i due Birii e sollevate l'unico vaso della stanza, premete il pulsante e farete comparire un baule con una chiave. Ora sali te le scale a nord di questa stanza. Qui non c' molto da dire, se non che dovrete fare il giro della stanza per arrivare alla porta chiusa a chiave a fianco della scalinata da cui siete arriva ti. Fate attenzione al mostro di ghiaccio ed aprite la porta. Vi ritroverete nuovame nte nella lunga stanza col pavimento ghiacciato, i Green Penguin e le Blade Trap. Re state nella parte della stanza in cui vi trovate e sollevate i vasi che avete davanti. Uno di essi nasconde un interruttore che dovrete premere; ora entrate nella porta ad ovest, e lasciatevi cadere nel buco proprio davanti a voi. Nuovamente nella stan za del baule grande togliete dalla vostra strada i blocchi e vi ritroverete nella s tanza del blocco gigante, solo che stavolta i blocchi blu che lo circondavano saranno

abbassati, dunque potrete sollevare il mega-blocco e lasciarvi cadere nel buco c he nascondeva. Uccidete tutti i Birii nonch lo Stalfos Knight che cade dal soffitto, poi entrate nella porta in basso. Qui uccidete altri Birii, poi andate nella biforcazione sinistra ed apritevi la strada verso il nascondiglio del boss: soll evate i vasi, tirate la statua di destra finch non sar pi tra i piedi, abbassate i pioli col martello ed alla fine sollevate il blocco gigante. Lasciatevi cadere nel buc o per atterrare proprio di fronte a Kholdstare (leggete la strategia nel Bestiario). LA MALAPALUDE Una volta che sarete usciti dal maledetto Ice Palace, sottotrame a parte potrete immediatamente teletrasportarvi nella prossima area. Vi baster tornare nel Light World grazie al Magic Mirror ed utilizzare l'Ocarina, selezionando poi il numero 8 (insomma, il punto di teletrasporto che arriva nel Desert of Mistery). Una volta l, non scendete gi dallo sperone di roccia su cui vi trovate e sollevate invece la pietra nera all'estrema destra. Usate la mattonella per trasportarvi nel Misery Mire: questo l'unico modo per raggiungere la palude maledetta. Una volta qui, scendete gi ed andate in giro per la palude finch non troverete, disegnato in terr a, un simbolo rotondo uguale a quello disegnato sul vostro Ether Medallion: mettete vi l sopra ed usate, appunto, l'Ether Medallion (ma dai?) per far smettere di piover e e far sorgere l'entrata al prossimo dungeon. MISERY MIRE DUNGEON Seguite il passaggio e quando vi troverete davanti al baratro utilizzate il caro vecchio Hookshot per agganciarvi al blocco dall'altra parte del vuoto. Scendendo le scale che vedete giungerete finalmente al dungeon vero e proprio (la prima stanz a di solito viene considerata un'"introduzione"). In Misery Mire farete la conosce nza di nuovi, piccoli e odiosi nemici: i Wizzrobe. Consultate il Bestiario se volete avere ulteriori informazioni su di loro, sappiate soltanto che si teletrasportan o in continuazione e la cosa rende prevedibilmente pi difficile il riuscire a trova re il tempo giusto per colpirli. In questa stanza, oltre ai Wizzrobe, dovrete poi f are attenzione anche al Beamos che come al solito pattuglier la stanza. Quando avrete eliminato tutti i nemici la porta in alto si aprir, attraversatela e vi ritrovere te in uno stanzone di ingenti dimensioni, disseminato di Podobos Chain striscianti ed altre disgrazie. Tanto per cominciare, scendete le scale che vi troverete davant i e poi andate verso ovest, cercando di risalire verso nord mentre camminate. Quando

arriverete al muro all'estrema sinistra, comunque, dovrete salire fino a raggiun gere un'altra scala. Da qui andate verso est finch non troverete un'altra scalinata, che stavolta dovrete salire. Attraversate la porta a nord. Qui, stando attenti a i nemici ed alle palle di fuoco lanciate dalle lanterne, entrate nella porta a des tra, uccidete tutti gli Stalchild e poi camminate sugli spunzoni (Ouch!) per raggiung ere il vaso che dovrete sollevare per rivelare un pulsante. Schiacciatelo e farete apparire un baule contenente una chiave piccola. Dopo averla presa, andate verso la parte alta della stanza e sollevate i vasi per trovare un'altra chiave. Ora apri te la porta a nord. Camminate sulla grata verso nord ed attraversate la porta; dovr ete poi percorrere un lungo passaggio ad L ed un altro lungo corridoio senza alcuna deviazione, e poi vi troverete in una grossa stanza di forma irregolare che cont iene un Wizzrobe e due Stalchild. State anche attenti ai Podobos "sciolti" che percor rono i muri della stanza, e dirigente verso nord-ovest. Passate i muri "a pettine" e nella piazzola al termine del corridoio troverete un vaso che se sollevato rivel er una chiave piccola. Inoltre vedrete anche un interruttore a cristallo che dovret e colpire per abbassare i blocchi blu che avete visto all'entrata. Ripercorrete il corridoio "a pettine" ed andate in basso, oltrepassando appunto i blocchi blu or a abbassati; attraversate la porta sul muro sud (non ve ne sono altre, a parte que lla da cui siete entrati...). In questa nuova stanza non dovrete fare molto a parte dirigervi verso la parte sud, attraversando una parte di pavimento spunzonato. Oltrepassate poi la porta a sud. Da qui andate nella porta ad est, e vi ritrover ete nuovamente nella grossa stanza principale. Andate in basso finch non potrete camminare sulla grata; durante la strada vedrete anche una porta chiusa a chiave ; lasciatela perdere per ora, ed andate verso nord oltrepassando dei blocchi blu o ra abbassati, poi aprite il baule per trovare un'altra chiave. Fatto questo, entrat e nella porta sul muro nord che trovate in quest'area e vi ritroverete in una stan za con una specie di "croce" al centro ed alcune Bomb Slug pi un odiosissimo Anti Fairy. Uccidete le Bomb Slug e poi entrate nella porta ad est; spostate il blocc o in alto verso destra ed entrate nella porta che si aprir cos facendo. Passate il corridoio e poi nella stanza ancora successiva scendete le scale e passate sopra il ponte di legno fino alla fine per aprire il baule contenente una chiave piccola; ora tornate nella stanza principale (quella con la grata su cui avete camminato poco fa) e aprite la porta chiusa a chiave che avevate visto prima. Uccidete tutti i nemici finch uno di essi, sconfitto, non lascer cadere una chiave piccola che, ovviamente, dovrete raccogliere, per poi aprire la porta ad ovest finora chiusa a chiave. In questa stanza, all'inizio apparentemente pacifica, dovrete affrontare

le noiose Flying Tile con in la difficolt aggiuntiva data da una statua spara-fireball. Una volta che tutte le Flying Tile saranno distrutte, potrete muovervi liberamente all'interno della stanza; indi accendete tutte le torce agl i angoli per aprire la porta a nord che dovrete attraversare. Dirigetevi verso il baule (non vi preoccupate degli spunzoni, grazie ai blocchi blu abbassati non verrete danneggiati) ed apritelo per ottenere la Bussola. Tornate indietro e stavolta nella stanza delle piastrelle attraversate la porta sul muro sud. Uccid ete tutti i nemici poi fate il giro ad U per raggiungere le scale che vi porteranno nuovamente al Primo Piano del dungeon, in una diversa area. Questa parte del Primo Piano costituita da un complesso di stanze, due delle quali sono simili, mentre la terza ha un pavimento interamente di grata, ma al momento "incompleta". Nelle prime due stanze, non affannatevi ad uccidere i Wizzrobe che continueranno ad apparire all'infinito, e concentratevi invece sull e torce presenti. Ve ne sono due per ogni stanza: quello che dovrete fare sar accendere tutte e quattro le torce; cos facendo nella terza stanza comparir un buco in cui dovrete lasciarvi cadere per raggiungere una piattaforma sospesa nel vuoto con un baule. Apritelo e troverete finalmente la Big Key! Ora entrate nell a porta ad ovest e camminate sulla piastrella di teletrasporto per andare in un'al tra stanza. Da qui uscite dalla porta ad est e vi ritroverete in una stanza che avet e gi visitato (quella a forma di clessidra con il corridoio spunzonato); uscite dalla porta a sud, poi andate ad est e vi ritroverete nello stanzone principale. Ora scendete dalla scalinata che vedete l nei pressi, poi andate verso sud-ovest e salite l'unica scala che vedete in basso ( quella da cui siete scesi la prima volta che vi siete trovati in questo stanzone). Attraversate ora la prima porta sul muro est che incontrate, poi raggiungete il corridoio-ponte sospeso nel vuoto, circondato tra l'altro da Laser Eye su ogni lato. Affrettatevi perch dopo un po' le mattonelle che compongono il ponte cominceranno a collassare. Per affrettarvi agganciatevi con l'Hookshot al blocco che vedrete davanti a voi appena entrati. Per percorrere velocemente il ponte, caricate con i Pegasus Boot fino alla fine del ponte, dove troverete il baule grande che contiene la Cane of Somaria. Con quest o piccolo tesoro nelle vostre mani, attraversate la porta ad ovest e poi andate av anti (i blocchi blu dovrebbero essere abbassati), aprite il baule e troverete la Mapp a del dungeon. Poi attraversate la porta a nord, e andate ancora a nord per andare nella stanzetta con la terrazza di grata che avete incontrato verso l'inizio del dungeon. Stavolta per cadete dalla balaustra ed entrate nella porta sul muro ad ovest. Uccidete i Wizzrobe e poi salite le scale al centro della nuova stanza. Quando vi troverete nello stanzone con i ponti di legno sospesi nel vuoto, scend ete la scala e percorrete il ponte fino alla scalinata che vi porter Piano inferiore. Questa grossa stanza completamente al buio, fatta eccezione per il solito cono di luce intorno a Link. Dirigetevi verso l'angolo sud-ovest della stanza,

finch non incontrerete un vaso che dovrete sollevare per trovare un interruttore, che per richiede una pressione continua per poter tenere aperta la porta a sud. E ' arrivato il momento di provare il nuovo giocattolino che avete trovato in questo dungeon: equipaggiate la Cane of Somaria e create un blocco magico sopra all'interruttore (oppure createlo da qualche altra parte, poi raccoglietelo e lanciatelo sull'interruttore). La porta rimarr cos aperta e voi potrete oltrepassarla. Anche la prossima stanza sar completamente al buio; state attenti all'Anti-Fairy e se necessario togliete di mezzo gli Stalchild mentre vi fate st rada per attraversare la porta ad ovest. Nella prossima stanza dovrete inizialmente percorrere una "serpentina" sollevando i vasi che vi ostacolano il cammino; fini ta questa fase andate in alto nella parte nord della stanza. Vedrete (per quel poco che vi concesso) una piattaforma sospesa in mezzo ad un anello "vuoto", piattaforma sulla quale posta una statua sputa-fireball ed un interruttore a cristallo. Colpite quest'ultimo con una qualsiasi arma a distanza che troverete nell'invent ario per abbassare i blocchi arancio ed alzare quelli blu, poi tornate nella parte su d della stanza ed entrate nella porta sul muro ovest. La prossima stanza sgombra, eccetto per due file di blocchi dei due colori. La prima fila, quella arancione, sar abbassata se avete colpito poc'anzi l'interruttore a cristallo: dunque, attraversatela, poi andate verso il muro nord della stanza e piazzate una Bomba proprio al centro per rivelare un'apertura che condurr ad una stanza con un altro interruttore a cristallo, che dovrete colpire per poter proseguire abbassando i blocchi blu. Dopo tanto buio, la prossima stanza sar finalmente illuminata, ma dovrete stare attenti alla continua caduta di Yellow Slime dal soffitto. Potrete comunque utilizzare questi nemici "carne da cannone" per rifornirvi di cuori e m agia nel caso scarseggiaste di approvigionamenti. Prima di salire le scale che vi condurranno all'area precedente al boss, andate dietro il muro con la scalinata e colpite l'interruttore a cristallo per abbassare nuovamente i blocchi arancio; o ra salite le scale. Nella prossima stanza andate verso sinistra, stando attenti all a Podobos Chain a ruota libera ed all'Anti-Fairy, ed arriverete davanti ad un gros so precipizio. Costeggiatelo ed attraversate la porta in alto per giungere al combattimento finale contro Vitreous. NUOVAMENTE SULLA DEATH MOUNTAIN Forza, sconfitto Vitreous vi manca un solo Cristallo, quello di Zelda (fosse per me la lascerei volentieri dove si trova... >:D ). Una volta che sarete fuori dal Misery Mire, non dovrete comunque dirigervi subito verso il prossimo tempio. Pri ma di questo, andate verso quella che nel Light World la casa di Link, e che nel Da rk World ospita invece il Bomb Shop. Una volta completato il sesto dungeon, e soprattutto se avrete portato a termine la sottotrama dei fabbri nani facendovi peraltro temprare la spada, nel Bomb Shop troverete un nuovo tipo di Bomba, la S

uper Bomb. Compratela per il modico prezzo di 100 Rupee e con la Super Bomb al seguit o, stando ben attenti a non cadere da nessuno sperone di roccia e a non premere alc un pulsante, andate alla Pyramid of Power (state anche attenti a non farvi colpire dai nemici). Una volta qui salite la prima scalinata e poi andate verso sinistra, in direzione della grossa crepa nel muro. Una volta qui, potrete finalmente piazzar e la Super Bomb con la semplice pressione del pulsante R. Partir un countdown di 3 secondi, al termine del quale la parte del muro esploder e voi potrete entrare nella nuova apertura. Qui troverete una misteriosa polla d'acqua (simile a quell a del Waterfall of Wishing, se ci siete gi stati); se vi avvicinerete ad essa, vi verr chiesto se desiderate gettare un oggetto nell'acqua. Come prima cosa, scegliete arco e frecce (la primissima icona) e quando la grassa Regina delle Fa te (colpa del potere del Dark World...) comparir, rispondetele che siete stati voi a gettare l'oggetto, in questo modo otterrete le indispensabili Silver Arrow. Fatt o questo, uscite dalla grotta e rientrate, riavvicinandovi alla polla d'acqua perc h vi venga ripetuta la richiesta di gettare un oggetto. Stavolta scorrete le icone degli oggetti finch non arriverete alla Tempered Sword, gettatela ed otterrete la Golden Sword, il pi potente upgrade per la Master Sword disponibile in A Link to the Past! Ora siete pronti per accedere al settimo dungeon del Dark World. Utilizzate il Magic Mirror, poi suonate il Flauto e selezionate il punto di teletrasporto n1 per arrivare nella prima parte della Death Mountain. Percorrete tutto il passo montano fino alla Hera's Tower (riferitevi alla prima parte di qu esta guida), poi una volta qui andate ad est della Torre e percorrete il ponte di leg no, abbassando i pioli con il martello quando necessario per andare avanti. Continua te per la vostra strada (non ci sono deviazioni importanti) ancora per un paio di schermate, fino a che non arriverete ad una "radura" con un piccolo rilievo nel mezzo e piccoli mostri alati dappertutto. Andate a sud del rilievo e sollevate l a pietra scura, poi salite la scaletta per arrivare in cima alla montagnola e con il martello abbassate i tre pioli in quest'ordine: prima di tutto quello in basso a destra, poi quello in alto ed infine quello in basso a sinistra. Cos facendo comparir una mattonella di teletrasporto in mezzo ai tre pioli. Passatevi sopra p er essere trasportati sulla cima di Turtle Rock. Per aprire la bocca della tartarug a equipaggiate il Quake Medallion e utilizzatelo mentre vi trovate sul simbolo pro prio sopra alla testa, poi scendete al livello del terreno ed entrate nel nuovo ingre sso. TURTLE ROCK Essendo l'ultimo dungeon prima della Ganon's Tower (che addirittura disumana, vedrete...), Turtle Rock senz'altro il pi complicato dei livelli che avete finora

attraversato. La grossa boccia di energia magica che vi ritroverete sollevando u no dei vasi davanti all'entrata dovrebbe essere un "presagio" sufficiente. In quest o livello, tra l'altro, passerete molto del vostro tempo a creare morbide piattafo rme con la Cane of Somaria per attraversare i numerosi burroni che spezzano le aree. Dopo i vasi, sar gi il momento di darsi da fare: incontrerete un lungo baratro attraversato da una linea tratteggiata con un punto interrogativo all'estremit: equipaggiate la Cane of Somaria e mettetevi esattamente davanti al punto interrogativo per creare la prima piattaforma di Somaria. Salite su di essa e premete la Croce Direzionale verso l'alto per proseguire automaticamente fino all'altro lato del burrone. Per controllare le piattaforme di Somaria, dovrete infatti premere le direzioni corrispondenti sul controller, e per deviare dovret e attendere i "nodi" bianchi spesso situati sulle "rotaie" e premere poi la direzi one corrispondente a quella verso cui volete svoltare. Se non avete capito niente no n preoccupatevi, tra poco vi accorgerete da soli di quello che bisogna fare. Attraversata la prima porta, infatti, vi ritroverete davanti ad una stanza compo sta unicamente di rotaie, con molte porte situate sui bordi del baratro. Create anco ra una volta una piattaforma di Somaria e saliteci sopra, poi come prima cosa dirig etevi verso sinistra e fermatevi al prossimo punto interrogativo (ogni volta che la piattaforma arriver ad un punto interrogativo si fermer; se volete continuare la corsa dovete come sempre premere la corrispondente direzione sul controller). En trate nella porta ed andate avanti per trovare il baule contenente la Bussola del live llo. Adesso per uscire da questa stanza potete decidere a)di usare il Magic Mirror e tornare all'inizio del livello, rifacendovi il perc orso fino allo stanzone principale), oppure b)di andare fino alla porta e dare le spalle alla porta, tenendo poi caricato il colpo rotante ed uscendo dalla porta mentre continuate a darle le spalle (trucchetto preso dalla Guida Ufficiale di Prima Games). Una volta che sarete usciti da qui, in un modo o nell'altro, create nuovamente la piattaforma di Somaria e stavolta dirigetela verso destra, fermandovi al punto interrogativo a nord-est (non quell o che conduce alla porta sul muro nord, ma a quello della porta sul muro est). Entrate e preparatevi a risolvere il prossimo dilemma, che piuttosto difficile anche perch richiede una certa rapidit. Prima di tutto create la piattaforma di Somaria, poi equipaggiate subito la Fire Rod. Salite sulla piattaforma e premete gi sulla Croc e Direzionale. Continuate ad andare e poi al bivio premete immediatamente su se no n volete fare una deviazione che vi far perdere tempo. Quando vi troverete con le d ue torce inferiori ai vostri lati, velocemente con la Fire Rod accendetele tutte e due voltandovi a destra e a sinistra. Quando salirete un po' ed avrete le altre due torce

ai lati, fate la stessa cosa velocemente, poi aspettate che finisca il giro e co rrete verso la porta a nord ora aperta (rimarr aperta solo finch tutte le torce sono accese, quindi sbrigatevi). Nella prossima stanza state attenti al rullo spunzon ato, e andate avanti nella stanza quando sar pi arretrato. Fermatevi in mezzo ai due muretti e rifugiatevi nella nicchia non raggiunta dalla corsa del rullo, poi qua ndo quest'ultimo sar nel suo punto pi basso uscite dal riparo e passate al prossimo rullo, che stavolta passa da destra a sinistra e viceversa. Evitatelo usando la stessa tecnica (riparandovi cio in un angolo non raggiunto dal rullo) e andate finalment e nella parte alta della stanza,in cui troverete due bauli (uno con la Mappa del dungeon e l'altro con una chiave piccola), ed un vaso che nasconde una grossa fi ala di energia magica (di cui avrete bisogno visto che ogni uso della Cane of Somari a consuma energia magica). Tornate indietro fino allo stanzone grande, oppure usat e il solito Magic Mirror per tornare all'inizio. Dalla porta da cui siete entrati per la prima volta in questa stanza principale, andate verso nord (passando da sinis tra o da destra, non importa) e giungete alla porta chiusa a chiave sul muro nord, nell'angolo nord-ovest della stanza. Aprite e state attenti al Pokey, che dovret e uccidere per ottenere un'altra chiave. Usatela per aprire la prossima porta, ed evitate i Chain Chomp (indistruttibili) mentre raggiungete uno dei due interrutt ori a cristallo posti sui due lati destro e sinistro della parte nord della stanza, delimitata da una serie di blocchi arancioni per ora abbassati. Restando dietro a questi blocchi, usate il Boomerang per colpire l'interruttore a cristallo ed abb assare i blocchi blu, poi andate nell'angolo in basso a destra della stanza e spingete verso sinistra il blocco isolato che sopra a tutti gli altri. Cos facendo apparir un baule nella parte superiore della stanza. Per raggiungerlo e continuare il dungeon, usate nuovamente il Boomerang su uno dei due interruttori a cristallo p er abbassare nuovamente i blocchi arancio, poi aprite il baule che contiene la chia ve; usate quest'ultima per aprire la porta a nord e rivelare una scalinata che vi co ndurr al primo piano dei Sotterranei di Turtle Rock. Vi ritroverete in uno stanzone attraversato da una serie di tubi. Andate verso l'angolo in basso a destra, salite le scale che vi troverete davanti ed entrate nell'imboccatura di uno dei tubi. Verrete automaticamente spediti su un'altra piattaforma; quando sarete usciti dal tunnel attraversate la porta l nei pressi. La prossima stanza un garbuglio degli stessi tubi che avete visto un attimo fa, tut ti sospesi su un mare di lava. Infilatevi nell'imboccatura pi vicina alla porta da c ui siete entrati, e poi attraversate la porta davanti alla quale verrete "depositat i" dopo il viaggetto. Schivate gli Anti-Fairy (o trasformateli in fatine con la Magic Po wder) e poi andate verso la parte bassa della stanza, colpite l'interruttore a cristal

lo e andate oltre, poi colpite nuovamente l'interruttore con il Boomerang per rialzar e i blocchi blu (vi servir pi tardi). Uccidete il Pokey e prendete la chiave che si la scia dietro e che dovrete immediatamente utilizzare sulla porta chiusa sovrastata da un Laser Eye. Ora sarete nuovamente nella stanza con il mare di lava. Entrate nell'imbocc atura del tunnel e verrete trasportati sino ad una piattaforma sospesa al centro della stanza, aprite il baule e vi troverete la Big Key. Ora entrate nell'altra imboccatura ed arriverete in un'altra parte della stanza; attraversando la porta che vi ritrove rete davanti appena usciti tornerete nella prima stanza del piano sotterraneo. Un ult eriore viaggetto in un altro tubo vi porter su un altro rialzamento centrale, dal quale potrete scendere saltando gi. Adesso, tornate nell'angolo in basso a destra di qu esta stanza e prendete nuovamente l'imboccatura del tunnel che vi porter nella parte a nord-est della stanza con la lava. Stavolta, prendete l'imboccatura del tubo pi l ontana dalla porta da cui siete entrati, poi attraversate la porta. Uccidete i due Poke y stando MOLTO attenti ai loro pezzetti che rimbalzeranno per tutta la stanza; quando avr ete adempiuto, le porte sigillate si apriranno. Infilate quella sul muro sud e nella prossima stanza prendete il bivio a destra, attraversando poi la porta. Non volt atevi verso i Laser Eye se non volete che vi riducano in poltiglia, e sollevate uno de i vasi per arrivare alla crepa sul muro sud che dovrete far saltare con una Bomba. Usci te nuovamente all'aperto e percorrete il terrazzamento fino ad arrivare ad un'altra entrata al dungeon. Imboccatela e vi ritroverete proprio davanti al grande baule, ostaco lati solo da un baratro senza fondo. Utilizzate la Cane of Somaria per creare una pia ttaforma e raggiungete il baule, che contiene il favoloso Mirror Shield (in grado di prot eggere Link dai laser). Uscite da questa stanza tramite la porta sul muro nord, poi and ate verso l'alto ed aprite la porta davanti a voi con la Big Key. Cos facendo sarete nuovamente nella stanza con la lava, ma in un altro angolo. Come sempre, infilat evi nell'imboccatura del tubo che vedete davanti a voi, poi entrate nella porta. Fat e saltare con una Bomba le crepe sui muri ad est e nord, poi entrate nell'apertura a nord (quella ad est conduce ad una stanza piena di Rupee). Oltrepassate i blocchi ara ncio abbassati e quando siete al centro della stanza, stando attenti al rullo colpite con il Boomerang l'interruttore a cristallo situato dietro un'altra serie di blocchi arancio abbassati. In questo modo abbasserete i blocchi blu che precludevano l'accesso a l baule

con la chiave. Ora allineatevi nuovamente con l'interruttore a cristallo e colpi telo col Boomerang per andare avanti. Aprite la porta con la chiave e scendete al piano i nferiore. La prima stanza del secondo piano dei Sotterranei un vero incubo... non c' altro da dire. Si tratta di un enorme labirinto da percorrere con una piattaforma di S omaria, ma a rendere le cose pi complicate c' il buio totale in cui sarete avvolti nonch una serie di simpaticissimi Podobos rotanti. Cercate di prendere queste direzion i ai bivi per tentare di risolvere la situazione al pi presto possibile (ed evitare co s troppi danni): destra, gi, gi, gi. In questo modo arriverete alla piattaforma centrale, sollevate l'unico vaso e schiacciate l'interruttore. Ora riprendete la piattaforma di Somaria e scegliete queste direzioni ai bivi (ricordate che per b ivio si intende UNO QUALSIASI dei nodi bianchi di cui disseminato il percorso): sinistra, su, sinistra, sinistra, destra, gi, gi, gi, gi, gi ed immediatamente sinistra. In questo modo arriverete in fretta alla porta sul muro sud, che aveva te precedentemente aperto con l'interruttore. La prossima stanza un lungo corridoio sospeso fiancheggiato da Eye Laser. Utilizzate i Pegasus Boot per correre attrav erso il passaggio, travolgendo cos anche gli Hiploop disseminati per il cammino. Perco rrete gli ultimi passi ed entrate nella porta a sud, e vi troverete in un altro passag gio sospeso nel vuoto con alcuni "denti" di pettine ai lati. Ignorateli e correte lu ngo il corridoio fino all'ultimissimo "dente" sulla sinistra, ed aprite il baule situat o alla fine per trovare una chiave piccola. Se volete, poi, potrete far saltare con una Bomba il muro a sud di questa stanza: in questo modo aprirete un'apertura che conduce all'Overworld. Se uscirete di qui, morendo ricomincerete dall'ultimo piano invec e di dover rifare tutto il dungeon. Fatto questo (sempre se volete) tornate indiet ro alla stanza precedente (quella col lungo corridoio) e con la chiave da poco acqu isita aprite la porta sul muro ovest. Appena arrivati nella prossima stanza, colpite l'interruttore a cristallo situato proprio sotto la porta per abbassare i blocch i blu, e passate oltre, poi andate in alto. Oltrepassate altri blocchi blu, poi da qui utilizzate il Boomerang o altra arma da lancio per colpire l'interruttore a cris tallo ed abbassare stavolta i blocchi arancio. Andate verso sinistra finch potete, poi girate in alto, ed andate a destra. Voltatevi e sempre con il Boomerang colpite l'inter ruttore a cristallo per abbassare nuovamente i blocchi blu. Andate in alto un'ultima vol ta e sorpassate i blocchi, per scendere poi le scale che vi condurranno all'ultima st anza prima del boss. Sollevate i due vasi, quello pi a sinistra nasconde una fiala gra nde di energia magica. Prendetela, ne avrete bisogno. Andate avanti ed utilizzate la Ca

ne of Somaria sul punto interrogativo per creare una piattaforma, poi usatela per anda re fino alla porta del boss e combattere cos contro Trinexx (consultate la sezione boss d el Bestiario). E cos avrete salvato anche la Principessa Zelda (evvyva...)! E FINALMENTE DA GANONDORF! Ed eccoci qui. A meno che non vogliate intraprendere qualche sottoquest (e vi co nsiglio di farle adesso, in modo da affrontare il complicatissimo dungeon finale tutto f ilato, senza interruzioni di sorta), baster che vi dirigiate verso ovest dall'entrata di Turtle Rock fino ad arrivare al corrispettivo della Hera's Tower, che nel Dark World ap punto la Ganon's Tower. Dato che avete tutti e sette i cristalli, non appena vi avvici nerete alla porta partir una sequenza in cui le sette fanciulle apriranno l'accesso dell a torre per voi. Salite le scale ed entrate nella Ganon's Tower. GANON'S TOWER Essendo l'ultimo dungeon, la Ganon's Tower in assoluto il pi complicato, labirint ico e difficile livello che si possa trovare in A Link to the Past; tratteremo quind i soltanto le stanze principali, tralasciandone parecchie che hanno il solo scopo di rifornirvi di approvigionamenti. Appena entrati nel dungeon, scendete una delle due rampe di scale e dirigetevi senza esitazioni verso l'angolo nord-ovest della stanza, s cendendo dunque le scale a sinistra della porta principale. Vi ritroverete in una stanzet ta (la maggior parte delle stanze del Primo Piano ha identiche dimensioni e forma) con due Stalchild rossi ed un Podobos che gira intorno ad una torcia, sulla quale (ovvia mente...) posata una piccola chiave. Anzitutto sbarazzatevi degli Stalchild, poi caricate con sulla torcia con la chiave per far cadere quest'ultima a terra e quindi raccogli erla. Adesso, anzich aprire subito la porta chiusa a chiave, attraversate l'altra porta , quella a sinistra. Appena nella nuova stanza andate in basso e sollevate il vaso in basso a destra per ottenere un'altra chiave. Dopodich, uccidete l'unico Birii presente nella stanza ed abbassate tutti i pioli rosa al centro con il martello, stando attenti a non essere sbalzati via dal respingente. Fatto questo, spingete da sinistra verso de stra il blocco centrale, che prima era reso irraggiungibile dai pioli. Attraversate l a porta a sinistra. Qui dovrete progressivamente agganciarvi a vari blocchi in modo da rag giungere le porte in basso (lasciate perdere quella a nord che conduce solo ad alcuni bau

li con frecce e Rupee). Dunque utilizzate l'Hookshot sul blocco sulla piattaforma davan ti a voi, poi sollevate il vaso per togliervelo dai piedi ed utilizzate l'Hookshot sul blo cco pi in basso. Da qui, utilizzate ancora l'Hookshot sul blocco a destra ed infine sul blocco in basso. State attenti alla Blade Trap ed agganciatevi un'ultima volta ai due v asi in basso oltre il baratro. Troverete due interruttori a cristallo, uno a destra ed uno a sinistra. Per ora ignorateli ed infilate la porta a destra: stando molto attenti ai due Podobos Chain rotanti aprite il baule, che contiene la Mappa del dungeon. Uscite e tornate nuovamente nella stanza con i baratri. Ora, colpite l'interruttore a cri stallo con la spada per abbassare i blocchi blu, poi vicino all'interruttore piazzate u na Bomba e di corsa oltrepassate i blocchi blu ancora abbassati, poi attendete lo scoppio della Bomba, che causer di nuovo l'innalzamento dei blocchi blu. Attraversate la porta. Passate oltre i blocchi arancio abbassati e troverete due interruttori a cristal lo affiancati; dovrete piazzare vicino ad essi una Bomba, ma sappiate che se quest' ultima sar posizionata troppo vicino ai due interruttori, l'esplosione li attiver in sequ enza, rendendo inutile il tutto. Posizionate dunque la Bomba "a mezza via" tra il prim o interruttore sulla sinistra e la macchina spara-fireball, poi correte velocissim i oltre i due blocchi arancio che si trovano pi in basso. Quando la Bomba esploder, i bloc chi arancio si alzeranno e quelli blu si abbasseranno, permettendovi di raggiungere la porta a destra. Apritela con una delle chiavi e vi ritroverete in una stanza con un casino di Blade Trap sul lato destro, tenute ferme da altrettanti blocchi aranci o. Al centro della stanza si trova un interruttore a cristallo. Allineatevi in modo da essere sulla sinistra dell'interruttore a cristallo (in questo modo non sarete travolti ), poi colpite quest'ultimo, e le Blade Trap verranno liberate. Con attenzione ragg iungete la mattonella di teletrasporto all'estrema destra della stanza. Nella prossima a rea, dei blocchi formano un lungo labirinto infestato da tre Podobos Chain. Dalla mat tonella, andate in basso, poi salite alla prima interruzione del "muro" ed andate ancora su, poi proseguite verso sinistra fino al baratro, ed utilizzate l'Hookshot per agga nciarvi al baule, che poi aprirete per trovarvi l'ennesima chiave piccola. Attraversate la porta in basso e troverete due mattonelle di teletrasporto, prendete quella di destra e vi ritroverete in un'altra grande stanza piena di teletrasporti. Andate verso il ba

sso, sollevate i due vasi e poi mettetevi sul teletrasporto di sinistra dei due che p otete raggiungere. Tornerete nella stanza di prima, ma in un altro angolo. Stavolta pr endete il teletrasporto in basso a sinistra. Tornerete ancora una volta nella stanza pr ecedente, ma in un altro angolo che finalmente vi permetter di procedere un po'. Uccidete g li Octopod stando attenti a non cadere nei vari buchi disseminati per la stanza, e salite verso l'alto finch non incontrerete un altro teletrasporto. Entratevi e poi teletrasportatevi un'ultima volta tramite la mattonella che troverete sopra di v oi dopo esservi teletrasportati, per poter finalmente raggiungere la porta ad est d ella grande stanza piena di mattonelle di teletrasporto; attraversate la porta. Quest a stanza enorme e presenta numerosi percorsi che si aprono in vari baratri, o almeno cos p are: in realt tutta la stanza attraversata da un complesso di mattonelle invisibili ch e collegano i vari "vicoli ciechi". Seguite il percorso davanti a voi e continuate ad andare in alto (facendo una piccola deviazione verso destra per sollevare e gett are un paio di vasi che sembrano affacciarsi sul vuoto) fino ad arrivare ad una port a, ma non attraversatela (per ora inutile, visto che in essa vi soltanto il grande baule); piuttosto andate verso destra ed usate la Fire Rod per accendere una tor cia che si trova su una piattaforma sul lato opposto. Cos facendo le mattonelle saranno finalmente rese visibili per un tempo limitato, dunque scendete, poi girate a de stra e subito in alto e seguite il percorso trasparente fino all'altro bordo. Entrate n ella porta affiancata dai due simboli della Triforce. La prossima stanza piena di cre pe nel pavimento, ma voi dovrete fare caso soltanto a quella in basso a destra, che vedrete non appena entrati: sollevate il vaso che impedisce di raggiungerla e po i piazzateci sopra una Bomba, per poi lasciarvi cadere nel buco che ne risulter. Nel piano inferiore, dovrete combattere nuovamente contro gli Armos Knight, con la sola differenza che stavolta il pavimento sar interamente ricoperto del pi scivolo so tipo di ghiaccio presente in ALTTP; per il resto, la battaglia la stessa, resa ancora pi facile dal fatto che adesso avete dalla vostra la Golden Sword. Una vol ta che gli Armos saranno sconfitti, attraversate la porta in alto, ed aprite tutti i bauli che vi si trovano: quello pi in basso contiene la sospirata Big Key. Tornate nell a stanza in cui avete affrontato gli Armos e stavolta attraversate la porta ad ove st: se volete potete aprire con una Bomba un muro crepato che si trova vicino alle scal e per trovare alcune fatine, poi salite appunto al piano superiore. Fortunatamente que

ste scale conducono dritte alla stanza con il grande baule, quindi potrete immediata mente "mettere a frutto" la vostra Big Key per ottenere la Red Mail. Da qui, poi, potr ete tornare, tramite una porta a senso unico, alla prima stanza in cui siete entrati in questo piano. Dunque andate l, e salite nuovamente le scale per tornare alla prim a stanza del dungeon. Stavolta, andate verso il rialzamento con la porta principal e (quella circondata da statue di Ganon) e salite le scale. Cercando di non finire sugli s punzoni di cui la prossima stanza disseminata, per prima cosa con l'Hookshot colpite l'interruttore a cristallo sulla sinistra per abbassare i blocchi blu, poi cammi nate su questi ultimi ed uccidete gli Arm Mimic (rosso e verde). Continuate a seguire il percorso di blocchi blu abbassati, andando in basso e poi a sinistra fino a ragg iungere la porta a sud. Attraversate quest'ultima, poi tirate l'armatura verso destra, e quando potrete passate dietro per spingerla, fino ad usarla per bloccare contro il muro la Blade Trap. Fatto questo potrete occuparvi tranquillamente degli Arm Mimic rossi in modo da aprire le porte: liberate la Blade Trap ed entrate in quella a destra. Anche nella prossima stanza dovrete far fuori due Arm Mimic rossi per aprire le porte, ma co n il sovrappi di due Beamos che vi metteranno senz'altro in difficolt; dopo esservi pre si cura dei nemici, attraversate la porta in alto. In questa nuova stanza vi un singolare effetto di "rimpicciolimento" ad indicare che vi una parte pi bassa rispetto ai terrazzamenti laterali. Scendete la rampa di scale fino a raggiunger e questa zona pi bassa, e stando attenti alle Blade Trap raggiungete il fondo di qu esta zona delimitata dai blocchi arancioni alzati. Qui colpite con la spada l'interru ttore a cristallo e tenetevi pronti con arco e frecce per far fuori il Rocklop rosso che si trovava dietro i blocchi (da quanto tempo non ci si vedeva...). Fatto questo sol levate il vaso al centro per scovare un interruttore che andr premuto per aprire la port a sul terrazzamento superiore. Ripercorrete tutta la strada fatta poco fa e risalite l e scale, poi andate verso nord ed entrate nella porta nell'angolo nord-est. Davanti a voi si stender un lungo corridoio sospeso nel vuoto ed attraversato continuamente da pal le di cannone. Trovate il momento giusto ed utilizzate i Pegasus Boot per arrivare fino in fondo, poi svoltate verso l'alto e salite le scale. Uccidete subito tutti i nemici, che consistono in due Dragon Knight (uno rosso e d uno blu) e due Stalchild rossi, poi attraversate la porta ad ovest che cos facend o

si sar aperta. Nella prossima stanza, un Beamos posto sopra un tapis-roulant vi minaccer costantemente, mentre voi dovrete eliminare gli Stalchild rossi per apri re anche la prossima porta (a sud). Le stanze che dovrete affrontare si fanno sempr e pi pericolose, perch nella prossima troverete non uno ma due Beamos che corrono sul tapis-roulant al centro, mentre in giro scorrazzano due Dragon Knight rossi. Uccidete anche questi e passate alla prossima stanza, dal pavimento completament e ghiacciato e con un Beamos nell'angolo pi una statua sputa-fireball. Uccidete lo Stalchild ed il Dragon Knight rosso, poi entrate nella porta a sinistra, attrave rsate il corridoio e vi troverete nuovamente al cospetto dei Lanmola. La tecnica per sconfiggerli la stessa, e come nel caso precedente (con gli Armos) l'impresa sar resa pi facile dalla Golden Sword. Attraversate la porta in alto e rifornitevi co n gli oggetti nascosti sotto i vasi, poi salite le scale a nord. Appena arrivati nella prima stanza del Quinto Piano, vi sembrer di non poter procedere oltre, ma in realt, ovviamente, c' il trucco... l'intera stanza infatti collegata, da un lato all'altro, da varie mattonelle invisibili, che per sono poste in modo imprevedibile ed assolutamente non lineare, quindi non date n ulla per assunto. Un metodo buono per controllare che davanti a voi vi sia effettivam ente il "pavimento" consiste nel continuare a piazzare blocchi di Somaria: se scompai ono, significa che dovrete rivolgervi altrove. In questo modo, per, rischiate di esaur ire tutta la barra della magia: provate quindi anche con il metodo suggerito dalla G uida Ufficiale di Prima Games. Equipaggiate l'Ether Medallion ed utilizzatelo, in que sto modo il percorso verr reso visibile per un breve istante, dunque memorizzatelo e seguitelo fino all'altro lato per poi attraversare la porta. La prossima stanza un altro lungo corridoio sospeso che va da ovest ad est, e voi non dovrete fare alt ro che seguire il percorso fino alla fine uccidendo i vari Moblin lancieri, travolgendo li con la carica dei Pegasus Boot (anche perch ad un certo punto del corridoio sospeso s i trova un Laser Eye). Attraversate la porta sull'altro lato. Qui dovrete uccidere i Wiz zrobe che infestano la stanza, per poi passare alla prossima che contiene UN ALTRO cor ridoio sospeso nel vuoto, con la sola differenza che questo affiancato da due tapis-rou lant e che comincer a collassare pezzo dopo pezzo dopo un po' che vi trovate nella stanz a. Utilizzate ancora una volta la carica dei Pegasus Boot per arrivare sino in cima senza cadere di sotto, e non curatevi dei Moblin, in quanto usando la carica, come al solito, li travolgerete; entrate nella porta a destra. In questa stanza troverete una pi attaforma a croce, con una torcia alla fine di ogni braccio; proprio al centro una Podobos Chain rotante rende le cose pi difficili. Va da s che per "sbloccare la situazione" dovr

ete accendere tutte e quattro le torce, ma non siate frettolosi. Anzitutto, muovendo vi nello stesso senso della Podobos Chain, visitate tutti i bracci e rimuovete i vasi da davanti le torce, poi cominciate con l'opera di "accensione" appena tornati al punto di partenza. Per ora ignorate la torcia pi vicina alla porta, e muovendovi ancora un a volta nello stesso senso della Podobos Chain (iniziate poco dopo che sar passata davant i a voi) accendete tutte le torce facendo uso della Fire Rod, poi tornate al punto d i partenza un'altra volta ed accendete anche la torcia "iniziale". Correte velocemente fino alla porta nell'angolo in basso a destra, togliendo dalla vostra strada tutti i vasi, ed attraversatela. Nella prossima stanza, salite le scale al centro. Coraggio, siamo quasi arrivati alla fine del dungeon, basta portare pazienza per un altro piano. Nella prima stanza, affrettatevi ed accendete con la Fire Rod tu tte le torce per aprire la porta a nord, tutto questo prima che il pavimento che le circonda collassi completamente. Cominciate da quella in basso a destra e muovet evi in senso orario, stando anche attenti ai Podobos. Nella prossima stanza eliminat e gli Hiploop in modo che non vi diano troppi fastidi e poi sollevate il vaso nell 'angolo in basso a sinistra per trovare una chiave, con la quale aprirete la porta sul m uro ovest. Nella parte inferiore della prossima stanza c' un tapis-roulant attraversa to da due Blade Trap, una regolare ed una gigante. Senza farvi beccare dalla Blade Trap regolare e da quella gigante che sicuramente provocherete, fate saltare il muro a sud, calcolando che prima che la Bomba esploda percorrer senz'altro un po' di strada a causa del tapis-roulant. Attraversate l'apertura, e qui aspettate che la Magical Energy si schianti contro i blocchi blu alzati, poi con il Boomerang colpite l'Anti-Fairy per togliervi anch'essa dai piedi. Con i due rompib*lle fuori circo lazione, potrete colpire l'interruttore a cristallo (mentre vi trovate entro il perimetro descritto da quelli arancio al momento abbassati) per abbassare i blocchi blu e raggiungere cos il baule, che contiene una chiave. Abbassate nuovamente i blocchi arancio per mezzo di uno dei due interruttori a cristallo e poi attraversate la porta a sud per combattere nuovamente contro Moldorm (ohnnooooo). Il combattimento con tro Moldorm, al contrario dei due precedenti, rimane molto noioso, in quanto egli pu sempre farvi cadere al piano inferiore, ma potrete comunque cercare di a vvantaggiarvi dell'aumentata potenza della vostra spada rispetto alla volta precedente. Una volta che Moldorm sar stato sconfitto, apparir un baule su una piattaforma a sud. Usate l'Hookshot per agganciarvici, ed apritelo se volete (contiene 20 Rupee). Salite le scale in basso e seguite il percorso fino ad entrare nella prossima stanza, completamente consistente in una serie di tapis-r

oulant che girano in varie direzioni e di parti di pavimento ghiacciate. In questa stan za non dovrete fare altro che andare verso nord, occasionalmente facendo fuori gli Hiploop che vi intralciano il cammino e stando attenti ai respingenti. Salite le scale in alto per arrivare al corridoio finale del dungeon, percorretelo fino al la fine, aprite la porta con la Big Key e vi troverete al cospetto di Agahnim per l a seconda volta (consultate la sezione Boss nel Bestiario). Quando lo avrete sconfitto, Ganon finalmente si riveler, ed in forma di pipistrello voler sino alla cima della Pyramid of Power. Voi lo seguirete automaticamente, scendete nel buco per combattere finalmente contro la vostra Nemesi. Quando lo avrete sconfitto, potrete finalmente dire di aver concluso A Link to the Past! Godetevi l'apparizione della Triforce ed i titoli finali (uno degli ending pi belli che io abbia mai visto). And the Master Sword sleeps again... forever!! S, come no... -------------------------------------------------------------------------------VI. D I F F E R E N Z E T R A L E V E R S I O N I S N E S / G B A L'A Link to the Past inserito in questa cartuccia per GBA lo stesso che molti hanno avuto modo di giocare pi di dieci anni fa, ma nello stesso tempo non lo stesso. Sono infatti state apportate alcune piccole aggiunte e migliorie per non dire che il gioco era stato preso tale e quale e "sbattuto" su GBA. Si tratt a comunque di cose poco sostanziali, meno una, che ha richiesto una piccola (ed abbastanza immotivata) restaurazione di uno dei dungeon, e un'altra che collegata a Four Swords (leggete pi sotto per trovare informazioni sul gioco multiplayer creato da Capcom). 1) La cosa che si nota prima di tutte che ci sono stati dei cambiamenti nel testo, prima di tutto nella conversazione di Link con suo zio nei sotterranei dell'Hyrule Castle all'inizio del gioco, prima che otteniate scudo e spada (ques to cambiamento riferito alla versione americana del gioco, che presenta delle differenze nel testo rispetto alla versione SNES, probabilmente per via di una revisione generale della traduzione originaria). 2) Con la Master Sword, la Tempered Sword, o la Golden Sword, Link pu tagliare a met tutti i cartelli sparsi nel Light e nel Dark World. 3) Con la Golden Sword, Link pu rompere vari tipi di vasi. Questo fa risparmiare tempo quando si dovrebbero raccogliere e poi lanciare i vasi per ottenere ci che vi si trova dentro. 4) Una volta ottenute 999 Rupee, il 999 in cima allo schermo assumer una leggera tonalit gialla. 5) Una volta ottenuto il massimo numero di Bombe (massimo assoluto=50), quel num ero in cima allo schermo assumer una leggera tonalit gialla. 6) Una volta ottenuto il massimo numero di Frecce (massimo assoluto=70), quel numero in cima allo schermo assumer una leggera tonalit gialla. 7) Le piccole, comuni rocce di colore verde sparse nel Light World (Hyrule)

diventano casualmente brillanti, emanando un luccichio continuo. Dirigetevi verso queste rocce e colpitele ripetutamente con la vostra spada perch comincino ad uscirne oggetti, incluse Bombe, Frecce e Rupee. Pi volte (e pi velocemente) colpirete la roccia, pi oggetti ne usciranno, finch, alla fine, la roccia lancer fuori delle Bombe verdi che poco dopo esploderanno (il che significa che dovrest e correre lontano da l). Questo un buon modo di ottenere qualche Rupee. Ma ricordate, il primo colpo che darete alla roccia far iniziare un cronometro nel gioco. Sia che continuiate a colpire la roccia sia che non lo facciate, il cronometro continuer ad andare avanti finch non usciranno pi altri oggetti. Per questo andr a vostro vantaggio continuare a colpire la roccia finch non servir pi, per ricavarne il maggior numero di oggetti possibile. 8) Quando comincerete una nuova partita in LttP, l'intro che si trovava prima della schermata del menu nella versione SNES del gioco ora da guardare obbligatoriamente dopo aver iniziato una nuova partita nella versione GBA. Seccante. 9) Direttamente da Ocarina of Time e Majora's Mask sul Nintendo64, Link ora ha alcuni nuovi "effetti vocali" che usa quando rotea la spada, viene colpito da un nemico, o cade in un burrone. Sono degli effetti sonori piuttosto simpatici, ma sinceramente non capisco questi inserti, che hanno "funestato" (in quel caso era no antipatici davvero) anche la riedizione GBA di Yoshi's island. 10) Colpite i vasi con una freccia per romperli. Si spreca una freccia per, quindi se proprio volete romperli vi consiglio di usare la Golden Sword oppure d i raccoglierli come si sempre fatto. 11) L'Ice Palace (nel Dark World) stato riprogettato in un'area, cosa che lo rende pi facile rispetto a come era. Invece di dover spingere un blocco dal piano di sopra e su di un interruttore per tenere una porta aperta come nella versione SNES, la versione GBA stata ridisegnata in modo che l'intero processo non esiste pi. Perch lo abbiano fatto, non lo so. Non era neppure cos difficile. 12) Alcuni nomi dei dungeon sono stati cambiati. La Tower of Hera (SNES) ora la Hera's Tower (GBA). I nomi non ufficiali della versione SNES (Watergate Dunge on e Blind's Hideout) sono divenuti ora Swamp Palace e Thieves' Town. 13) Oltre poter cominciare in vari posti quando riprendete una partita (come nel la versione SNES), tipo la casa di Link, il santuario, Death Mountain e la Pyramid of Power, Link pu ora iniziare proprio dal punto in cui aveva salvato, chiamato "Il luogo del salvataggio". Questo MOLTO utile se avete salvato all'inizio di un dun geon lontano o di un'altra area seccante. Una ottima aggiunta nel gioco fatta dal tea m Nintendo. 14) Nella versione SNES, le quattro Magic Bottle che era possibile acquisire sar ebbero apparse come una nella schermata dell'inventario. Bisognava puntare il cursore s opra l'icona della Magic Bottle per far apparire un nuovo menu con tutte quelle in vo stro possesso, e cosa si trovava in esse, eccetera. Nella versione GBA, ogni Magic Bo

ttle appare individualmente nella schermata dell'inventario che stata estesa, rendend o le cose molto pi facili nel selezionare ci che si desidera. 15) Nella versione SNES, la pala era un oggetto di breve permanenza nell'inventa rio, e veniva rimpiazzata dopo aver rinvenuto il Flauto per il suonatore di Flauto. Nella versione GBA, potrete tenere sia la pala che il Flauto nell'inventario. 16) La stanza di Chris Houlihan (piccolo segreto introdotto per omaggiare il vincitore di un concorso indetto da Nintendo) stata completamente rimossa. Anche se si trova ancora nella programmazione del gioco, ogni possibile modo di accede re alla stanza stato tolto, incluso il trucco dell'Hyrule Castle, il trucco del combattimento con Ganon, eccetera. Anche se si pu accedere alla stanza attraverso un emulatore GBA, la mattonella su cui scritto della stanza di Chris Houlihan stata rimossa. Questo quasi certamente perch Nintendo avrebbe dovuto firmare un nuovo contratto con Chris Houlihan, pagargli altri soldi, eccetera. Avranno immaginato che abbastanza gente non sapeva dell'esistenza di tale stanza (ed effettivamente cos), dunque l'hanno lasciata. 17) Famosi trucchi di Zelda: LttP, come il Fantasma di Misery Mire e il trucco della Death Mountain sono stati mantenuti. Non so molto di nessuno di questi trucchi, dunque il posto migliore dove guardare nelle FAQ di LttP per SNES. 18) Naturalmente, si trova nella cartuccia un nuovo minigioco (realizzato da Cap com), chiamato The Four Swords. Questo minigioco, una volta completato, sbloccher un dungeon completamente nuovo nel gioco principale, e una nuova tecnica con la spa da. Sfortunatamente, avrete bisogno di almeno un amico con un GBA, una copia di ques to gioco, ed un Cavo Link per giocare. 19) Con la pala, Link pu scavare in tutte e quattro le direzioni invece che solo a destra o sinistra. Questo rende, oltretutto, molto pi facile che in precedenza il gioco in cui bisogna scavare per trovare l'Heart Piece. 20) Sono stati inclusi come nemici i Like Like (i famosissimi, e odiatissimi, mangiascudi). Non chiedetemi perch, per: io non lo so! 21) All'interno del Potion Hut, anzich l'uomo avvolto da quella specie di mantell o, troverete l'apprendista strega Maple, in omaggio alla serie di giochi Oracle. Presumibilmente questo vuol dire che la strega che rimesta il calderone, all'esterno, Syrup. 22) Una speciale "ape dorata" viene mostrata nel negozio del Village of Outcasts , ma non in vendita. Per sapere come procurarvela, leggete sotto, alla sezione delle sottotrame. Ci sono anche altre piccole cose, ma solo queste sono veramente degne di nota. --------------------------------------------------------------------------------

VII. N E M I C I E B O S S ( B E S T I A R I O ) A Link to the Past, come tutti i giochi della serie di Zelda, presenta una quant it di nemici semplicemente abnorme. In questa sezione sono elencati dapprima i nemi ci ordinari, con i loro nomi ufficiali, per quanto mi possibile conoscerli; nella seconda parte invece ho raccolto tutte le strategie per i boss che si incontrano alla fine dei dungeon. ------------NEMICI COMUNI -------------ApeSi trova nel: Light World Tagliando alcuni cespugli, ecco quello che si trova. L'ape comincer a svolazzare per lo schermo, e pi in particolare attorno a chi la ha cos incautamente risvegliata, ergo voi. Andando avanti, e indossando la Blue e la Green Tunic, no n dovrete pi preoccuparvi dell'ape, ma all'inizio del gioco vi causer mezzo cuore di danno ogni volta che vi colpir. Potete usare il retino per insetti (Bug Catching Net) per catturarla ed imbottigliarla. -Armos KnightSi trova nel: Light World Gli Armos sono fondamentalmente delle statue che prendono vita appena ci si avvi cina ad esse. Si tratta di nemici storici della serie di Zelda, presenti praticamente in tutti gli episodi. Quando prendono vita non attaccano, ma saltellano semplicemen te per lo schermo tentando di colpirvi. E' tutto a posto comunque, basta continuare a t enerli lontani con la vostra spada... quattro colpi della spada regolare di Link (la pr ima che si ottiene durante il gioco) sconfiggeranno un Armos. -Ball and Chain TrooperSi trova nel: Light World I Ball and Chain Trooper sono fra gli avversari regolari pi formidabili. All'iniz io del gioco bisogner affrontarne uno che fa la guardia alla cella della Principessa Zelda, e successivamente si incontreranno come normali nemici contro cui combatt ere. Quando camminano, sono vulnerabili agli attacchi, dunque in questo caso potete avvicinarvi e colpirli una o due volte. Quando cominciano a far roteare la loro palla ferrata, comunque, non solo sono invulnerabili ad ogni attacco, ma fareste meglio a correre il pi lontano possibile, perch ad un certo punto lanceranno la loro palla dove vi trovate, causando danni piuttosto consistenti se per caso riescono a colpirvi. State attenti quando vi trovate di fronte uno di questi nem ici, ed abbiate pazienza o subirete una grande quantit di danni. -BariSi trova nel: Light World Questo davvero uno strano mostro. Si trova unicamente in una delle schermate del

Lake Hylia e rassomiglia ad un pallone rosso con degli occhi. Quando lo colpiret e, esploder lasciando al suo posto molti piccoli "palloncini" che cadranno al suolo. Non preoccupatevi comunque, scompariranno pochi secondi dopo aver toccato terra, dunque non dovrete affatto preoccuparvi di ucciderli tutti... al contrario, fare ste meglio a non disturbarvi proprio, lasciateli scomparire senza alzare un dito. -KeeseSi trova nel: Light World I Keese sono nemici molto comuni nel Light World. Sono deboli e non hanno alcun attacco particolare, ma possono spostarsi in volo quando meno ci si aspetta, atterrando poi in sciami sul loro nemico; ci rende pi difficile batterli di quanto dovrebbe essere. Provate ad ucciderli mentre si trovano fermi a terra, prima che prendano il volo, perch allora che causano qualche problema. -BoeSi trova nel: Dark World I Boe sono nemici del Dark World che si ha il "piacere" di incontrare per la prima volta nell'Ice Palace, il quinto dungeon del Dark World. In alcune stan ze troverete infatti due buchi scuri, uno di fronte all'altro su due muri opposti. Ogni pochi secondi uno di questi Boe correr attraverso la stanza per raggiungere il buco opposto a quello da cui uscito. Possono essere sconfitti con un solo colpo, dato che sono molto deboli ma anche piuttosto seccanti, specie ne lle stanze in cui si scivola per via del ghiaccio. Cercate di evitarli ad ogni costo , e se proprio vi trovate sulla loro strada, uccideteli velocemente prima che vi colpiscano. Si pu capire quando stanno per uscire dalle loro "tane" perch vedrete una specie di brillo un secondo prima. -Daria (blu)Si trova nel: Dark World I Daria si trovano per la prima volta nel quarto dungeon del Dark World, Thieves' Town. Sono dei nemici non troppo forti che non hanno uno scopo preciso. Non hanno alcun attacco, si limitano a camminare per la stanza senza una meta. Non solo questo, basta un solo fendente della Master Sword per uccider li. Sono praticamente una versione pi debole dei loro cugini, i Daria rossi. I Daria blu sono pi comuni, ma non dovete preoccuparvene... i Daria rossi dovrebbero essere la vostra prima preoccupazione, credetemi. Fate solo in modo che il Daria blu non incorra in voi mentre cammina per la stanza, perch in quel caso subirete un bel po' di danni. -Red Dragon KnightSi trova nel: Dark World I Daria rossi si trovano per la prima volta nel quarto dungeon del Dark World, Thieves' Town. Sono estremamente forti: vanno in giro per la stanza e, se vi vedono davanti a loro, sputeranno contro di voi una fireball che non pu essere bloccata da nessuno degli scudi reperibili nel gioco. L'unico modo di evitare queste fireball semplicemente quello di togliersi dalla loro linea di fuoco. Se vi dovesse accadere di essere colpiti da una di queste fireball, comun que, sosterrete una massiva quantit di danni, specialmente quando tutto quello che avrete indosso sar una Green Tunic, che proprio l'abito che dovreste avere quando affrontate Thieves' Town. L'unico vantaggio che avete su di loro che vi

servono solo due colpi di Master Sword per ucciderli. Il che, sotto ogni punto d i vista, sempre una buona cosa. -Birii (blu)Si trova nel: Dark World I Birii sono nemici che fluttuano nell'aria e possono essere trovati in molti dungeon del Dark World. Se ne vanno in giro per la stanza fluttuando senza eseguire attacchi particolari, ma possono essere una seccatura per chi li affron ta in quanto ad intervalli regolari generano intorno ai loro corpi una corrente elettrica che, se incontra un oggetto metallico (come una spada, per esempio), dannegger Link, mentre i Birii non sosterranno alcun danno dal suo attacco. Calcolate i vostri attacchi in modo da colpirli subito dopo che la carica elettr ica ha smesso di scorrere attraverso il loro corpo, per evitare danni da shock. Un paio di colpi con la Master Sword li sconfigger, state solo attenti a essere "elettrizzati"! -Birii (rosso)Si trova nel: Dark World i Birii rossi sono cugini, pi forti e veloci, dei comuni Birii blu. Entrambi i tipi di Birii si trovano nei dungeon del Dark World. i Birii rossi sono fondamentalmente identici ai Birii blu, eccetto per il colore. Inoltre, quando colpite un Birii rosso con la spada o un'altra arma, invece di essere distrutti si dividono in due Birii pi piccoli che dovrete uccidere a sua volta. State attenti, entrambe le forme del Birii rosso usano la corrente elettrica per danneggiarvi se non state attenti! -Soldato (verde)Si trova nel: Light World I Soldati verdi sono i pi deboli dei cavalieri che lavorano per Agahnim. Portano un'armatura verde (come dice il nome) e sono equipaggiati con un piccolo scudo ed una spada, mentre la prima variet che incontrerete armata unicamente di uno spadino (o forse un pugnale). Sono piuttosto deboli e lenti e di solito vi troverete ad ucciderli prima ancora che vi abbiano raggiunt o. Con la prima spada di Link bastano due colpi, bisogna solo stare attenti a quand o attaccano in gruppo. Anche l, comunque, non c' da preoccuparsi troppo. -Soldato (verde, arciere)Si trova nel: Light World Questi sono dei Soldati verdi arcieri, e sono identici alla variet pi comune eccetto il fatto che usano arco e frecce per attaccarvi. Anche per questi comunque bastano due colpi della spada regolare, c' solo da evitare le loro frecce con il vostro scudo! Gli arcieri verdi spuntano dal fogliame nell'area a sud di Hyrule, la zona acquitrinosa. -Soldato (blu)Si trova nel: Light World I Soldati blu sono dei cavalieri di forza media. Indossano un'armatura completamente blu, e sono equipaggiati con degli spadoni e degli scudi abbastanz a grossi. Sono forti, e combattono spesso in gruppo. Assicuratevi di colpirli dal lato oppure alle spalle.... sono pi svegli dei Soldati verdi e si dirigeranno velocemente verso di voi: questo un momento in cui attaccarli difficile. Con la spada comune di Link, i Soldati blu possono essere uccisi in tre fendenti. -Soldato (blu, arciere)-

Si trova nel: Light World Gli Arcieri hanno lo stesso aspetto dei Soldati blu, a parte il fatto che invece di avere scudo e spada impugnano un arco (o forse una balestra, non si capisce bene). Anch'essi si possono sconfiggere con tre colpi della spada normale.... basta avere cura di rivolgere lo scudo verso di loro per evitare le frecce che v i lanciano (saranno bloccate automaticamente anche dallo scudo pi debole). -Soldato (rosso)Si trova nel: Light World I Red Knight sono i pi forti tra i tre tipi di cavalieri base al servizio di Agahnim. Sono in due variet. Il primo tipo armato di un'alabarda, con cui cercher di colpirvi a breve distanza. Una variante del primo tipo dispone di lance che vi tirer contro, ovviamente anche da lontano. Non preoccupatevi per, perch se sarete rivolti con il viso verso il cavaliere, potrete bloccare le lance con qualunque scudo abbiate al momento. L'altro tipo continuer a lanciarvi Bombe verdi dall'alto, come da sopra uno sperone di roccia o dalle mura del castello. Finch non trovate il mezzo per raggiungerli ed ucciderli vi conviene togliervi di mezzo per non essere colpiti dalle Bombe. Entrambi i tipi di Red Knight sono piuttosto resistenti agli attacchi. -Octopod (blu)Si trova nel: Light World Gli Octopod si incontrano per la prima volta nella Hera's Tower. In questo dungeon sono dappertutto. Non hanno attacchi, ma si adoperano per inseguirvi e danneggiarvi attraverso l'impatto con voi. State attenti quando li combattete, perch sono spesso posizionati vicino a dei buchi per terra, e non si fanno scrupoli nel cercare di farvici cadere dentro. D'altra parte, potete usare quest i buchi a vostro vantaggio tentando di farvi cadere gli Octopod. Quando li colpite , inoltre, dovrete tenere conto che subirete un "rinculo" che potrebbe farvi precipitare in un buco vicino. -Octopod (rosso)Si trova nel: Light World L'Octopod rosso un'altra versione dell'Octopod blu. Sostanzialmente si muove allo stesso modo, e va sconfitto nella stessa maniera. C' un unica differenza, costituita dal numero veramente disumano di colpi richiesto per uccidere un Octopod rosso: con la prima spada a disposizione sembrer che il combattimento non finisca mai, e con la Master Sword al suo primo livello di potenza la situazione non migliorer di molto. All'inizio (che poi uno dei pochi momenti in cui si incontrano questi nemici) sar molto meglio farli cadere nei buchi del pavimento per liberarsene. -HinoxSi trova nel: Dark World Gli Hinox sono nemici fortissimi che si trovano nell'overworld del Dark World. Sono piuttosto massicci, ed hanno un solo occhio (sono infatti anche chiamati Ciclopi) e la pelle di colore rosa-rosso; indossano dei rozzi vestiti di colore rosso. Le loro armi sono delle Bombe (ne hanno una quantit infinita) che lanciano contro di voi. Possono sopportare molti colpi di spada senza cedere, ma in compenso ci si pu avvicinare a loro senza timore di essere colpiti, visto che di solito lanciano le loro Bombe abbastanza lontano. Se per la Bomba esplode vicino a voi sarete danneggiati gravemente (tre cuori con la Green Mail). Sono dei nemici formidabili specialmente le prime volte che si incontrano.

-Bomb SlugSi trova nel: Dark World Le Bomb Slug sono dei nemici che abitano nei dungeon e si trovano per la prima volta nel sesto dungeon del Dark World, Misery Mire. Queste lumache giallastre sembrano abbastanza inoffensive ad un primo sguardo. Si limitano a strisciare lentamente sul pavimento, e sembra che non aspettino altro che essere colpite dalla vostra spada. Ma spesso in Hyrule l'apparenza inganna. Dico questo perch, mentre strisciano sul pavimento, le Bomb Slug (tenendo fede al loro nome) piazza no spesso delle Bombe verdi al suolo, Bombe che di l a poco esplodono. Ovviamente sar meglio che non vi troviate nel raggio dell'esplosione! A parte questo, comunque, la Bomb Slug non ha difese contro i vostri attacchi. -Chain ChompSi trova nel: Dark World Un nemico che proviene dritto da Super Mario Bros. 3, e per una qualche ragione fa un'apparizione anche in Legend of Zelda: A Link to the Past. I Chain Chomp no n possono essere danneggiati da nessuna delle armi a disposizione di Link: l'unica cosa da fare evitarli. Sono sempre attaccati ad un blocco tramite una catena, ed ogni tanto cercano di avventarsi contro di voi, almeno per quanto la catena consente loro. Ricordatevi della portata delle loro fauci e cercate di tenervi a debita distanza! -GranchioSi trova nel: Light World Questi Granchi si trovano principalmente attorno alle distese d'acqua, quindi intorno a Lake Hylia. Anche se le loro difese sono estremamente deboli, dato che possono essere uccisi con un solo colpo di qualsiasi arma si decida di usare, es si si muovono molto velocemente e sono davvero aggressivi, cosa che li rende nonost ante tutto degli avversari formidabili. Cercate di tenerli lontani da voi (anche se i loro movimenti, a rendere le cose pi complicate, sono imprevedibili, e questo tra l'altro potrebbe rendere difficile colpirli), o potreste cacciarvi nei guai vist o che con il vestito base di Link subirete ben due cuori di danno. Dunque soprattutto all'inizio del gioco i Granchi sono da evitare assolutamente. -GuaySi trova nel: Light World Questi sono appollaiati sugli alberi nel Light World, e quando vi vedono passare spiccano il volo dirigendosi verso di voi per colpirvi. La cosa migliore sta nel precederli usando la vostra spada contro di loro prima che vi arrivino addosso. Inoltre se non vi colpiscono al primo tentativo, spesso tornano indietro per riprovarci. -Blade Trap GiganteSi trova nel: Dark World La prima volta che vedrete questi nemici sar nell'Ice Palace. Si tratta di versioni enormi delle solite Blade Trap, anche se differiscono nell'aspetto e nel momento di attivazione. Fondamentalmente sono enormi sfere marroni con degli spuntoni sui lati (come le Blade Trap), e quando si entra nel loro raggio di

azione, si lanciano velocemente verso Link. Di solito si trovano vicino alle por te e possono muoversi in tutte e quattro le dimensioni fondamentali. Comunque sono dei nemici piuttosto facili da evitare: se si trovano di fronte a voi appena uscite da una porta, basta rimanere sotto l'arco e muoversi quando ritornano alla loro posizione originale. -Elite Trooper (Darknut)Si trova nel: Light World Questi soldati sono rivestiti di un'armatura blu con particolari arancio e sono equipaggiati con una spada lunga. Non sopportano molto bene il danno (due colpi di spada), ma sono velocissimi quando vi individuano e, specie se ve n' pi di uno nella stanza in cui vi trovate, possono essere una seccatura. Se vi colpisco no con la loro spada causano un bel po' di danni. Dei riflessi veloci sono necessar i per liberarvene velocemente. -Snap DragonSi trova nel: Dark World Gli Snap Dragon sono delle piante carnivore con le gambe, di colore rosa/viola, che saltellano in varie zone del Dark World (overworld). Si muovono a caso cercando di mordere chiunque si trovi a tiro con le loro fauci pericolosissime. Ci vogliono un po' di colpi per ucciderle, e vi conviene farlo come prima cosa appena entrate in una nuova locazione, visto che se riescono a beccarvi vi ritroverete con tre cuori di meno. -PatraSi trova nel: Light/Dark World I Patra si trovano per la prima volta nei piani pi alti dell'Hyrule Castle, dove dovrete combattere Agahnim. Sono dei semplici occhi con le ali, ed hanno pi o meno lo stesso modo di muoversi dei Keese. In pi sono altrettanto deboli, lenti e mancanti di attacchi significativi (a parte il cercare di andare loro addosso quando volano). Di solito, si trovano in grandi quantit, proprio come i Keese. -PeahatSi trova nel: Dark World In questo episodio, i Peahat sono quei cilindri verdastri con petali arancio in cima che saltellano in varie zone del Dark World. In confronto a vere e proprie nemesi come gli Hinox o gli Snap Dragon, non sono niente di che, ma con i loro saltelli sono pur sempre in grado di causare due cuori di danno se si indossa la Green Tunic. Colpiteli velocemente e con buona mira non appena li vedete. -Fish HybridSi trova nel: Dark World Incontrerete questi nemici per la prima (e forse unica) volta affrontando il Swamp Palace nel Dark World. Sono dei pesci mutanti che escono da dei fori nel muro e si tuffano nell'acqua sottostante, nuotando per la stanza finch non li uccidete. Se non state attenti vi ritroverete sommersi da questi mostri, quindi uccideteli prima che possano iniziare ad essere in troppi! -Podobos ChainSi trova nel: Dark World Questi insiemi di palle di fuoco sono piuttosto comuni nei dungeon, e sono assolutamente invincibili. Si muovono seguendo il perimetro delle stanze, ma a volte cambiano direzione in modo imprevedibile. Si trovano a partire dal

secondo dungeon del Dark World (Swamp Palace) e vanno solo evitati. Sembrano anche dei serpenti o dei vermi composti da palle di fuoco. -Podobos Chain (rotante)Si trova nel: Light World Sono come le Podobos Chain, solo che sono attaccati a dei blocchi e ruotano in senso orario intorno ad essi. Di solito girano intorno ad un baule per cercare di rendervi la vita pi difficile, ed infatti estremamente difficile non essere colpiti da questa Podobos Chain se state cercando di aprire il baule che "custodiscono".... cercate solo di non essere colpiti pi del necessario, e tenete presente la loro lunghezza in modo da calcolare dove sarete al sicuro. -Floating SkullSi trova nel: Dark World Da non confondere con i teschi che alcuni tipi di scheletri staccano dai loro co rpi per attaccarvi: in realt il loro aspetto ed il modo di muoversi sono identici, ma non dipendono da un corpo principale e sono quindi liberi di inseguirvi per tutt a la stanza. Inoltre, a differenza dei teschi di cui sopra, possono essere distrut ti. Li troverete a partire dal Misery Mire Dungeon. -Flying TileSi trova nel: Light/Dark World Ah, le care vecchie mattonelle volanti.... ormai un classico dei giochi di Zelda . Si tratta, come dice il nome, di mattonelle che si alzano dal pavimento a turno e volano al vostro indirizzo cercando di colpirvi. Bizzarro, a dire la verit, ma esattamente quello che fanno. Rimanete vicino alla porta e menate fendenti come dei forsennati finch tutte le mattonelle volanti non saranno distrutte. -BomberSi trova nel: Dark World Sembrano dei funghi volanti (il cappello di colore verde), e si trovano nell'Overworld del Dark World, precisamente intorno al Lake Hylia. Quando vi troverete nell'acqua alta, questi bastardi cominceranno a lanciarvi a ritmo continuo delle piccole bombe infuocate che vi esploderanno praticamente in facci a, danneggiandovi ed allontanandovi dal punto in cui vi trovavate prima. Inoltre, se cercate di colpirli quando siete sulla terraferma, indietreggeranno istantaneamente per evitare il danno. -PoeSi trova nel: Light World Questi fantasmi col lanternino, divenuti famosi con Ocarina of Time, si trovano in entrambe le dimensioni di Hyrule e non rappresentano una particolare minaccia , a meno che non decidiate di farvi colpire andandoci deliberatamente addosso... in questo caso riceverete un danno non indifferente. Ci vuole un po' per uccider li, la cosa migliore andare per la propria strada senza preoccuparsi eccessivamente. -Dark PoeSi trova nel: Dark World S, ehrr, cos'altro c' da dire su questi loschi figuri a parte il fatto che si tratta dell'"equivalente oscuro" (come se gi dei fantasmi non fossero abbastanza "oscuri" di per loro) dei Poe? I Dark Poe hanno un aspetto leggermente diverso d

ai Poe veri e propri, e somigliano ancor pi di loro alla classica macchietta del fantasma lenzuolato. Non portano la lanterna e girano attorno alle case vuote de l Village of Outcasts. -Green BugSi trova nel: Dark World Incontrerete questi nemici per la prima volta nel quarto dungeon, Thieves' Town. Sono dei semplici scarabei verdi (somigliano un po' anche a delle cavallette) che corrono sui pavimenti di alcune stanze (come per esempio il lungo corridoio al piano pi alto di Thieves' Town). Sono piuttosto resistenti per essere dei semplici insetti (ci vogliono due colpi di Master Sword per sconfiggerne uno) e, come se non bastasse, se riescono a colpirvi subirete molti danni. La cosa resa pi difficile dal fatto che si presentano in grandi quantit. -Rocklop (verde)Si trova nel: Light World I Rocklop Verdi sono dei nemici che abitano i dungeon, ed hanno un singolo enorm e occhio su quella che potrebbe essere chiamata la faccia. Di solito sono immobili come statue e tengono chiuso il loro occhio, ma se vi avvicinate lo apriranno e cominceranno ad inseguirvi per la stanza per un certo periodo di tempo, dopodich torneranno al loro sonno chiudendo l'occhio. L'unico momento in cui possibile danneggiarli quando aprono il loro occhio, quindi concentratevi su di loro quand o vi inseguono. Provate a raccogliere un vaso (se la stanza in cui vi trovate li h a) e a lanciarglielo contro quando vi insegue. In questo modo lo ucciderete all'ist ante. -Rocklop (rosso)Si trova nel: Light World Il Rocklop rosso una versione pi forte del Rocklop verde che si trova in alcuni dungeon. Si comportano esattamente come i loro simili, solo che sono pi veloci, pi forti e pi svegli. Per ucciderli necessario usare arco e frecce, lanciando due dardi contro l'occhio del Rocklop. -Arm Mimic (verde)Si trova nel: Dark World Gli Arm Mimic sono altri nemici che si trovano negli Zelda a due dimensioni. In questo caso somigliano a degli gnomi e si muovono nella direzione opposta a quella in cui camminate voi, ma i loro movimenti sono uguali ai vostri. Sono com e degli specchi. Per ucciderli, fate in modo di metterli contro un muro mentre gli siete vicini e poi colpiteli finch non muoiono. -Arm Mimic (rosso)Si trova nel: Dark World Gli Arm Mimic rossi si comportano esattamente come gli Arm Mimic verdi, eccetto il fatto che il colore diverso e che sono pi svegli, pi forti e pi veloci dei loro simili. Si muovono anch'essi mimando i vostri movimenti al contrario, ma quando vi vedono davanti a loro sputano delle palle di fuoco. In sovrappi, l'unico modo per ucciderli sta nel tirare loro due frecce. Come fare allora, visto che per colpirli con arco e frecce dovrete obbligatoriamente trovarvi davanti all'Arm Mimic? Semplice. Prima di tutto fate s che l'Arm Mimic sia al lato opposto della stanza e sia quasi allineato con voi. Sparate una freccia nel

nulla, mirando per nella direzione in cui si trova l'Arm Mimic. A questo punto spostatevi nella direzione opposta a quella in cui deve camminare l'Arm Mimic pe r essere colpito dalla vostra freccia. Voil! Ripetete un'altra volta. -PengatorSi trova nel: Dark World Questi nemici si trovano nell'Ice Palace e somigliano un po' a dei pinguini. Credetemi, nel quinto dungeon sono dappertutto. Di solito si trovano in gruppi, e quando vedono il loro nemico, fanno alcuni passi verso Link e si buttano a pancia in gi per scivolare verso di lui a grande velocit. Spesso difficile evitarli perch si trovano nelle stanze con il pavimento di ghiaccio, che per loro un vantaggio, mentre a voi render molto pi difficile sia il camminare che il cercare di colpirli con la spada. -Zol (rosso)Si trova nel: Dark World Gli Zol rossi sono deboli nemici, di piccole dimensioni, che si incontrano nei p rimi dungeon del Dark World. Somigliano agli Zol verdi ed agli Zol gialli, versioni p i forti di tale nemico. Come gli Zol verdi, provengono dai "buchi" nel terreno dop o che ci siete passati sopra. Non c' davvero molto altro da dire riguardo a questi nemici, visto che oltre ad essere debolissimi non dispongono di attacchi partico lari. -Zol (verde)Si trova nel: Dark World Gli Zol verdi si trovano nei dungeon pi avanzati del Dark World. Sono nascosti ne i pavimenti, e quando camminate sulla "loro" zona, vedrete un'ombra e di l a poco uno Zol verde salter fuori per poi inseguirvi. Sono dei nemici debolissimi e piuttosto incapaci di recare danni, visto che sono anche piuttosto lenti. A volt e sono per una fonte di rifornimenti perch quando li distruggerete lasceranno il pi delle volte Rupee, cuori o bottigliette magiche. -Zol (giallo)Si trova nel: Dark World Gli Zol gialli sono versioni leggermente pi forti degli Zol rossi e verdi. Si tro vano per la prima volta nel Misery Mire Dungeon, e si comportano proprio come i loro simili. Nell'ultima stanza del dungeon, per, li vedrete cadere dal soffitti, il che pu essere gi pi "pericoloso", in quanto leggermente pi difficile evitarli. -Green SnakeSi trova nel: Dark World Questi nemici sono molto interessanti, anche perch gi difficile trovarli da una qualsiasi parte. Si incontrano per la prima volta quando si tira l'interruttore falso in Thieves' Town, il quarto dungeon del Dark World. In altri casi, non si incontrano quasi mai. Sono serpenti con il corpo di colore verde ed una testa bianca che somiglia ad un teschio, ma pi che altro una maschera bianca. Ad ogni modo, non hanno attacchi di cui ci si debba preoccupare... sono molto semplici da sconfiggere, anche se possono sostenere vari colpi di Master Sword prima di cedere. -HelmasaurSi trova nel: Dark World

Gli Helmasaur si trovano in vari dungeon del Dark World, a cominciare dal primo. Sono minuscoli animaletti dall'apparenza fragile che non dispongono di nessun attacco particolare. L'unica cosa che li rende difficili da battere la maschera che portano in faccia, rendendoli invincibili a qualsiasi attacco frontale. Per ucciderli (e bisogna ucciderli, visto che finch non li spedite all'Inferno continueranno ad inseguirvi ad una discreta velocit) necessario colpirli sul fianco oppure da dietro. -Ice MonsterSi trova nel: Dark World Nell'Ice Palace toverete alcuni di questi nemici particolari. In alcune stanze potrete vedere delle statue ghiacciate situate in delle nicchie. Alcune di quest e statue, per, sono in realt degli Ice Monster che si camuffano per cogliervi di sorpresa. Vi corrono addosso come dei treni, e l'unica arma che pu fare loro del male la Fire Rod. Appena vedete una statua di ghiaccio che si muove e si mette ad inseguirvi, dunque, dovreste equipaggiare al pi presto la Fire Rod e spararle contro una fiammata: ne basta una per scioglierlo completamente. -Laser EyeSi trova nel: Dark World Da non confondersi con i Beamos, i Laser Eye sono dei semplici occhi, situati sui muri, che si incontrano negli ultimi dungeon del Dark World. Sono assolutamente invincibili, come i loro "cugini", ma rimangono immobili e vi attaccano con un potente laser se per caso vi vedono di fronte a loro. Non necessario guardarli, basta essere nel loro raggio visivo per beccarsi una bella laserata, che inoltre causa anche un contraccolpo non indifferente, pericoloso soprattutto considerando che spesso questi maledetti Laser Eye si trovano ai lati di passerelle piuttosto strette. In questo caso consigliabile correre fino all'altro lato utilizzando i Pegasus Boot. -BeamosSi trova nel: Light/Dark World Si tratta di nemici piuttosto pericolosi che si ritrovano in vari giochi di Zeld a: fondamentalmente sembrano delle statue con un unico occhio in cima, che gira continuamente controllando tutta la stanza. Se entrano in contatto visivo con Link, un laser fuoriesce dal loro occhio, e molto probabilmente vi colpir causando anche un bel po' di danni, a meno che non vi troviate al di l di un blocco o di un gruppo di blocchi.I Beamos sono invincibili, ed in pi possono colpire varie volte di seguito se state sempre l intorno. Il consiglio di muoversi sempre nello stesso senso di quello di rotazione del loro occhio (stando lontani), in questo modo meno probabile che vi vedano e che lancino il loro laser. -Buzz BlobSi trova nel: Light World Queste specie di cactus con le gambe si trovano in alcune zone del Light World, ad esempio vicino alla capanna della strega o al Lake Hylia. Camminano senza curarsi di voi, ma se tentate di colpirli con la spada riceverete un danno elett rico. Se proprio volete ucciderli, usate arco e frecce, Bombe, o della Magic Powder, che li trasformer in un altro tipo di nemico. -CukemanSi trova nel: Light World La trasformazione del Buzz Blob ad opera della Magic Powder ha l'aspetto di un "coso" (non so come altro definirlo) di colore arancione che sembra molto un jellybean, ma che oltre a tutto munito di occhiali. Il Cukeman perde le

capacit elettriche dei Buzz Blob, risultando quindi molto pi semplice e veloce da togliere di mezzo, e in pi, come la sua "prima versione", non dispone di attacchi particolari, limitandosi a sgambettare per gli scenari. -Magical EnergySi trova nel: Dark World Le Magical Energy non sono propriamente dei nemici, ma delle semplici "energie" a forma di stella, di colore giallo, che solitamente si trovano sotto alcuni vas i nei dungeon del Dark World. Quando vengono scoperte, le Magical Energy vi insegu ono, potendo essere bloccate solo da barriere come muri o blocchi, oppure aspettando che scompaiano spontaneamente. Il loro potere fondamentalmente quello di annulla re gli effetti della Moon Pearl per un breve periodo di tempo: verrete trasformati in Link-Coniglio e per quel periodo non potrete fare assolutamente nulla. La trasformazione si esaurisce da sola oppure quando si viene colpiti da un nemico. Le Magical Energy vanno evitate a tutti i costi soprattutto nelle stanze con molti nemici. -MineSi trova nel: Light World Anche le Mine, come le Magical Energy, non sono proprio dei nemici, anche se danneggiano Link. Si trovano sotto i cespugli e, quando vengono scoperte, hanno la forma di sfere grigie. A questo punto, se ci camminate sopra, ovviamente esploderanno causandovi un danno. Se state passando in un'area con molti cespugl i che vanno abbattuti e trovate una mina, la cosa migliore da fare correre oltre con i Pegasus Boot, in questo modo la mina esploder ma non sarete danneggiati. Le mine si trovano anche scoperte, nel deserto. -LynelSi trova nel: Dark World I Lynel si trovano esclusivamente nelle zone pi alte della Death Mountain nel Dark World. Sono mezzo uomini e mezzo leoni, e quando individuano Link indietreggiano e vi sparano delle fireball contro. Con la Golden Sword bastano due colpi per distruggerli, ma comunque bisogna stare attenti a non farsi colpir e. Non sono comunque superpotenti come quelli che si incontrano ad esempio in Oracl e of Ages ed Oracle of Seasons. -GibdoSi trova nel: Dark World I Gibdo sono le mummie della serie di Zelda. Sono nemici molto, molto pericolosi , che vi inseguiranno senza un attimo di riposo, causando un buon numero di danni se riescono a raggiungervi. Come se questo non bastasse, sopportano senza problemi anche una buona decina di colpi di Master Sword prima di soccombere. Quando in una stanza vi sono molti Gibdo, la cosa migliore usare la Fire Rod, visto che sono particolarmente vulnerabili al fuoco (con tutte quelle bende si incendieran no facilmente...). Si tratta comunque di alcuni fra gli avversari pi formidabili che si opporranno a Link in A Link to the Past. -OctorokSi trova nel: Light World Gli Octorok sono fra i pi classici dei nemici della serie di Zelda. Sono piccoli

e deboli, somigliano a dei polipi e si muovono velocemente in varie direzioni sputando rocce ogni tanto. Basta un solo colpo di spada per distruggere un Octor ok. -PokeySi trova nel: Dark World Questi strani nemici sono una rivisitazione dei Pokey della serie di Super Mario Bros.: sono delle specie di cactus, composti da quattro segmenti, ed ogni volta che vengono colpiti perdono un pezzo, finch non ne rimane solo la testa che pu essere tolta di mezzo tramite un ultimo fendente. A differenza dei Pokey di Supe r Mario (o dei giochi di Zelda pi recenti), saltellano, sono arancioni e molto pi pericolosi. Infatti ogni volta che "perderanno un pezzo", quest'ultimo continuer a rimbalzare per un po', in modo imprevedibile, per tutta la stanza, distruggend osi da solo dopo poco oppure se viene colpito nuovamente. Per non rischiare di subir e danni supplementari (i pezzi che rimbalzano possono danneggiare Link, e lo faran no senz'altro visto che sono velocissimi), bisogna colpire il Pokey con fendenti continui ed ininterrotti finch non distrutto completamente. Si trova praticamente solo nel settimo dungeon del Dark World, Turtle Rock. -Pig SoldierSi trova nel: Dark World I Pig Soldier sono nemici piuttosto comuni nel Dark World, e si trovano nell'Ove rworld. Come dice il nome, rassomigliano a dei maiali ma in pi portano delle armature e d elle lance che tirano in linea retta per tentare di colpirvi. Sono lenti e vanno gi co n pochi colpi... insomma, non saranno di certo loro a causare la vostra morte. L'u nica cosa che pu essere seccante riguardo ai Pig Soldier sta nella loro abitudine di tirarvi continuamente contro le loro lance. -RattoSi trova nel: Light World Nemici deboli che abitano le fogne... i Ratti sono esattamente quello che dice i l loro nome. Basta un solo colpo della spada pi debole a disposizione di Link per distruggerli, ma si muovono velocemente e per questo possono essere difficili da colpire, in pi possono rappresentare un problema se si muovono in gruppi numerosi . Prendono vantaggio della loro velocit per riunirsi in gruppi, e di solito si trovano in aree scure o illuminate debolmente, per causare pi guai. -Red GhostSi trova nel: Dark World "Red Ghost" una definizione un po' impropria di questi nemici. Non si tratta di avversari dotati di una propria volont o di sembianze precise, ma di esseri informi costituiti di due parti: l'involucro esterno, che trasparente, e una specie di nucleo interno. Si spostano mandando avanti il loro nucleo per raggiungerlo poco dopo; la loro forma "unita" invulnerabile, mentre il nucleo rosso pu essere colpito quando staccato dal resto del corpo (grazie a Majora per l'informazione): in questo caso, entrambe le parti si distruggeranno. Si tratta di nemici molto noiosi perch non solo si presentano in numeri consistenti,

ma anche perch evitarli tutti richiede una grande dose di abilit: a meno di non essere dei virtuosi del pad si verr sicuramente colpiti da almeno uno di essi . -Mini DodongoSi trova nel: Light/Dark World Questi nemici si incontrano per la prima volta nella Hera's Tower. Si muovono lentamente, ma sono abbastanza deboli. Ogni tanto si fermeranno per alitare un muro di fuoco lungo la stanza. Questa fiammata non si estinguer subito, ma a poco a poco. Ma se siete veloci, potete ucciderli prima ancora che vi diano delle noie. Ne esiste anche una variet di colore verde, presente nel Dark World, ma praticamente identica. -RocciaSi trova nel: Light World La roccia un oggetto inanimato, che cade dalla cima della Death Mountain, ma il fatto che sia inanimato non vuol dire che non abbia la possibilit di farvi del male. Si tratta di enormi massi di forma rotonda che rotolano gi per la montagna in modo random, cosa che li rende piuttosto difficili da evitare. Inoltre cadono gi in grandi quantit, cosa che peggiora la situazione. -Rock FrogSi trova nel: Dark World La Rock Frog l'equivalente nel Dark World dell'Octorok. E' di colore violaceo, e molto piccola. Come gli Octorok, le Rock Frog sputano rocce in tutte e quattro le direzioni fondamentali. Si muovono nello stesso modo degli Octorok e si trovano solitamente in grandi quantit. -Rock SpiderSi trova nel: Light World Ad una prima occhiata questo nemico assolutamente identico ad una delle normalis sime rocce verde chiaro sparse per tutto il Light World. Quando ci si avvicina per, si scopre che quello solo il suo guscio, e che si tratta di una piccola creatura ti po tartaruga. In questo stato possono essere facilmente uccise con un solo colpo. -LeeverSi trova nel: Light World I Leever sono altri nemici classici di Hyrule. Si tratta di esseri simili a pian te grasse, di due colori (verde e viola), che escono dal terreno, percorrono un bre ve tratto (e sono pi felici se sulla loro strada trovano Link, in modo da poterlo danneggiare, ovviamente :p ) e poi tornano sottoterra. Colpiteli come dei matti mentre si trovano al vostro livello perch smettano di importunarvi. -GeldmanSi trova nel: Light World Il Geldman un nemico che si trova esclusivamente nel deserto del Light World. Si tratta di una creatura umanoide composta di sabbia. Solo la parte superiore (fin o al torso) visibile sopra il terreno, o forse la sua sola parte. Comunque, non ci si dovrebbe preoccupare troppo di questi nemici, anche perch sono molto difficili da colpire essendo estremamente veloci. Evitateli e basta. -Sand Worm-

Si trova nel: Light World E' un nemico molto noioso che si trova nel secondo dungeon del Light World. Usualmente si nasconde sotto terra, ma ogni tanto sale in superficie; potrete accorgervi che sta per comparire perch nel punto di emersione si former un vortice molto somigliante ad una sabbia mobile (che tra l'altro si comporta esattamente come una sabbia mobile, dato che basta entrare nel suo raggio per essere risucchiati verso il centro). Quando il Sand Worm sar completamente emerso, emetter delle piccole fireball dalle sue fauci simili a pinze. Comunque si tratta di un nemico stazionario, che si presta facilmente ad essere distrutto da qualsiasi arma nel vostro arsenale. -StalchildSi trova nel: Light World Sono dei semplicissimi scheletri, con una crepa in mezzo al loro teschio. Si tro vano principalmente nei dungeon di Hyrule, e sono noiosissimi perch si muovono in modo imprevedibile, rendendo difficile prendere la mira. Come se non bastasse, appena proverete a colpirli con la spada si scanseranno con un salto all'indietro. L'un ico modo per sconfiggerli senza troppi problemi sta nel colpirli con il Boomerang, m a anche l potreste mancarli pi volte visto come cambiano direzione all'improvviso. Un altro modo per ucciderli velocemente sta nell'usare i vasi per tirarli contro di loro, ma si va incontro agli stessi problemi. -Stalchild (rosso)Si trova nel: Dark World Lo Stalchild rosso una variazione del normale scheletro. E' ancora pi seccante della versione base perch, oltre ad indietreggiare se provate a colpirlo, vi lancia contro un osso (come a dirvi "Non sei riuscito a colpirmi e adesso ti faccio pure male, gn!"). Usate anche in questo caso Boomerang e vasi vari, oppure chiudetelo in un angolo e riempitelo di spadate per punire i suoi misfatti. -Stalchild (giallo)Si trova nel: Light World Questi nemici si incontrano solo e soltanto in una stanza del primissimo livello , l'Eastern Palace: pi esattamente, nella hall che custodisce il grande baule contenente arco e frecce. Compariranno non appena avrete aperto, appunto, il baule per prendere il tesoro del livello, e staccheranno immediatamente le loro teste, che vi inseguiranno cercando di colpirvi. In questo stato, i loro corpi sono invulnerabili. -Stalfos KnightSi trova nel: Dark World Gli Stalfos Knight sono degli scheletri di dimensioni enormi, con un corpo molto resistente ed equipaggiati di armatura, scudo e spada. Di solito li vedrete cade re dal soffitto. Colpirli con la vostra spada li ridurr ad un mucchietto di ossa, ma di l a poco lo Stalfos Knight colpito si ricomporr nuovamente. Per sconfiggerli una volta per tutte, dovrete farli saltare per aria con una Bomba dopo averli colpiti con la spada. In questo modo li ucciderete all'istante. Si incontrano pe r la prima volta nell'Ice Palace.

-SkullSi trova nel: Dark World Avete presente i teschi che, nel Dark World, sostituiscono le normali pietre? Be ne, alcuni di essi attualmente sono vivi! Baster che andiate loro vicino perch prendan o vita per inseguirvi, saltellando per l'edificio. Sono privi di attacchi, e sono piuttosto facili da uccidere, visto che vi vengono addosso. L'unica cosa riguard o a questi nemici, almeno la prima volta che li vedete, pu essere la sorpresa di vede r animarsi una roccia che credevate assolutamente immobile! -RopeSi trova nel: Light World Questi rettili sono nemici piuttosto difficoltosi, primo perch sono di piccola taglia, secondo perch li incontrerete quasi unicamente all'inizio del gioco, nelle fogne, quando sarete ancora deboli. I serpenti si muovono in grossi gruppi e quando vi vedono, a volte, caricano contro di voi a grande velocit, rendendo ancora pi difficile il reagire in tempo per colpirli o evitarli. In pi, non basta un solo colpo per ucciderli. State molto attenti con questi nemici: a volte, all'inizio del gioco mi sono trovata sopraffatta dai serpenti! -Snake BushelSi trova nel: Light/Dark World Questi sono praticamente i primi nemici che si incontrano nel primo dungeon del gioco. Si tratta di piccoli "cespugli" di creature serpentiformi, di colori che vanno dall'arancio al blu. Si spostano di tanto in tanto con movimenti a scatto. Non danno davvero alcun problema visto che sono anche deboli. Quando muoiono, lasciano solo Rupee dietro di loro, a volte anche in quantit ragguardevoli (specialmente per quanto riguarda le versioni leggermente pi forti che si trovano nel Dark World). -SparkSi trova nel: Light World In realt questi non sarebbero nemici veri e propri... il loro aspetto quello di sfere multicolori, che solitamente girano intorno a scrigni per rendere pi difficile l'apertura di questi ultimi. Non c' molto da fare, visto che sono invincibili, se non cercare di evitarli a tutti i costi. -Spike RollerSi trova nel: Dark World Come sopra... questi non sono veri e propri nemici, nel senso che non si tratta di creature animate. Sono dei semplici rulli, irti di punte, che passano sopra determinate aree di alcune stanze, specie nei dungeon pi avanzati del Dark World (ad esempio a Turtle Rock se ne incontrano parecchi). Visto che solitamente ricoprono tutta la larghezza di una determinata area, bisogna nascondersi quando passano nel punto che dovete attraversare, per poi passare quando lo hanno super ato. Anche cos non troppo facile non ricevere nemmeno un colpo. -Blade TrapSi trova nel: Dark World Le Blade Trap sono altri "nemici" tipici della serie di Zelda. Come i rulli e gl i Spark, non sono senzienti, ma si tratta comunque di trappole. Si muovono senza interrompersi mai seguendo un percorso in linea retta, che pu essere in verticale

oppure in orizzontale. Il difficile quando bisogna attraversare stanze con file su file di Blade Trap, visto che in tal caso bisogna essere muniti di pazienza e precisione per non essere colpiti. -Anti-FairySi trova nel: Light World Questi sono nemici veramente odiosi. Fondamentalmente appaiono come delle "stelle" bianche, con punte rosse ed una specie di faccia a "teschio" nel mezzo. Si muovono a caso per le stanze, rimbalzando sui muri in modo assolutamente imprevedibile. Il peggio quando si trovano diversi Anti-Fairy in una stanza. La cosa pi detestabile riguardo a questi nemici che non solo vi danneggiano, ma abbassano il livello di magia del Magic Container. Ed in pi sono invincibili... a meno che non li colpiate con una spruzzatina di Magic Powder (grazie a Majora per l'informazione), caso in cui si trasformeranno in Faerie pronte per essere imbottigliate o usate subito! -StatueSi trova nel: Dark World Le statue sono piccoli nemici inanimati con l'aspetto di una faccia con la bocca spalancata: non si muovono, ma sembrano essere dotate di una piccola intelligenza. Quando entrerete in una stanza, cominceranno ad emettere fireball dalle loro bocche, sparandole nella vostra direzione generale. Fate del vostro meglio per evitare il loro unico attacco, che pu mettervi davvero in guai seri se vi trovate in una stanza gi piena di nemici pericolosi. -Shield EaterSi trova nel: Dark World Queste creature si trovano in varie zone dell'overworld del Dark World. Sono degli esseri dall'aspetto inquietante, somigliando a dei meloni che si aprono per rivelare una enorme lingua protrattile, che si pu estendere per un raggio abbastanza largo, colpendo Link se si trova nelle immediate vicinanze (tra l'altro cercano sempre di mirare nella direzione in cui vi trovate, anche se effettivamente non hanno occhi...). La cosa peggiore che vi possono rubare di tutto, dalle frecce (insignificante) fino al vostro scudo (grave). Conviene, sempre restando a debita distanza, immobilizzare queste creature con l'Hookshot e poi finirle quando non si muovono. -TurtleSi trova nel: Dark World La vostra spada, e con essa ogni altra arma, rimbalzer contro il durissimo guscio di queste strane tartarughe. L'unico loro punto debole si trova sotto il carapac e, ed ovviamente il loro ventre. Per capovolgerle, occorre usare il martello e poi, velocemente, distruggere le tartarughe prima che si ribaltino nuovamente nella posizione normale. Occorre inoltre prestare attenzione, perch una volta ritornate in piedi si muoveranno al doppio della velocit. Inoltre, in generale vi inseguono per tutta la stanza finch non la abbandonate. -MoblinSi trova nel: Dark World I Moblin sono sostanzialmente dei mostrilli che indossano un'armatura ed un elmo con le corna, ed impugnano un bastone con l'estremit di cuoio. Sono l'equivalente dei Blue Knight del Light World, e la tecnica per sconfiggerli la stessa. -Moblin (lancia)Si trova nel: Dark World Variazione del Moblin base, di colore blu. In questo caso i maledetti sono abbig liati

di rosso e portano delle lance: ovviamente sono anche pi forti e pi svegli dei lor o compari blu. -TakkuriSi trova nel: Light World I Takkuri sono avvoltoi si trovano solo nel deserto, nel Light World. Inizialmen te sono appollaiati su cactus o alture, ma quando Link entra nel loro raggio visivo , si alzano in volo e cominciano a circolare intorno al loro nemico in giri sempre pi corti. Sono pi resistenti dei corvi, i loro cugini volatili, ma non dovrebbero dare troppi problemi, anche perch per il momento in cui stringeranno il loro giro abbastanza da colpirvi, voi sarete sicuramente gi all'interno del dungeon oppure di qualche caverna nei dintorni. -Wall MasterSi trova nel: Dark World Ah s, i Wall Master. Nemici leggendari del mondo di Hyrule, cos come leggendario l'odio che praticamente ogni giocatore della serie di Zelda nutre per loro. Il l oro modo di attacco tristemente noto: di solito i Wall Master sono appesi al soffitt o, ma ad intervalli di tempo regolari scendono nella posizione in cui si trova Link , cercando di afferrarlo nelle loro grinfie. Se riescono nel loro intento, verrete trasportati all'entrata del dungeon corrente, ma non solo, verr resettato ogni enigma che possiate avere risolto ed i nemici saranno tornati ai loro posti orig inali. Per evitarli, muovetevi appena vedete un'ombra sopra di voi e cercate di non far vi prendere. -Water TektiteSi trova nel: Dark World Sono i famosi "pattinatori d'acqua", che nei giochi di Zelda assumono il nome di Water Tektite. Si muovono sulla superficie dell'acqua, e guarda caso si dirigono dovunque voi andiate, rendendo spostarsi nell'acqua il pi delle volte una faccenda fastidiosissima. Fortunatamente si trovano di rado e solamente nei dungeon. Siccome cercano sempre di ammassarsi intorno a Link, sopraffacendolo con la semplice superiorit numerica, la cosa migliore da fare cercare di eliminarli appena possibile oppure fuggire velocissimamente verso l'uscita della stanza. -WaterballSi trova nel: Dark World Sono nemici stranissimi: sostanzialmente sono dei coaguli d'acqua che sorgono dalle correnti e rimbalzano alcune volte sui muri della stanza prima di disfarsi . Se Link colpisce con la spada una Waterball, quest'ultima si disintegrer. Si capisce che una Waterball sta per formarsi perch nel punto in cui sorger compare una piccola ombra poco prima. Solitamente si creano sempre nello stesso punto, ma nondimeno sono nemici piuttosto noiosi e che possono causare danni a ripetizi one nonostante siano cos deboli. -Water WormSi trova nel: Dark World

I Water Worm si trovano solo nella zona del Misery Mire (la palude del Dark Worl d). Come dice il nome, sono degli esseri vermiformi che emergono dalle acque putride della palude, per poi immergersi nuovamente poco dopo. Il loro comportamento simile a quello dei Lanmola, solo che a differenza dei vermi giganti i Water Wor m sono fondamentalmente inoffensivi. -DeadrockSi trova nel: Light World Queste strane creature si trovano sulla Death Mountain (dai livelli pi bassi fino alla cima). Somigliano a dei roditori con delle piccolissime ali sul dorso (non utilizzate per volare, a quanto sembra), e si muovono molto velocemente e casual mente. Se vengono colpiti si trasformano in pietra, ed in questo stato sono completamen te invincibili. Dopo poco tornano al loro stato iniziale. Da ci si pu dedurre che questi mostri non possono essere uccisi. Sono pi che altro una seccatura, vista anche la velocit con cui si muovono e la loro tendenza, se trasformati in pietra, a bloccare passaggi stretti, cosa questa che obbliga ad aspettare che riprendano vita per poter proseguire. -WizzrobeSi trova nel: Dark World Altri nemici leggendari della serie di Zelda. Si trovano praticamente in quasi tutti i titoli della saga, ed in occasione di Majora's Mask hanno ricevuto un restyling totale, diventando addirittura dei mini-boss. In A Link to the Past, comunque, sono dei semplici nemici che popolano un po' tutti i dungeon avanzati del gioco. I Wizzrobe sono dei maghetti che continuano ad apparire e scomparire tramite teletrasporto: quando compaiono, lanciano un'onda di energia a forma di mezzaluna e scompaiono immediatamente. Quando compaiono si rivolgono sempre nell a direzione in cui si trova Link. Ne esistono di due tipi: alcuni sono verdi, e compaiono in gruppi di quattro, teletrasportandosi sempre nella stessa posizione . Gli altri sono arancioni, e si teletrasportano in modo random per la stanza. Ad ogni modo per sconfiggerli basta avvicinarsi appena stanno per comparire e colpi rli con la spada. Se arrivate a loro quando hanno gi lanciato la loro magia sar troppo tardi e dovrete aspettare il turno successivo. -Mini MoldormSi trova nel: Light World Queste creature formate da sfere compaiono per la prima del Light World (Hera's Tower). Se riuscite a beccarli, ma la cosa pi difficile proprio colpirli. Si muovono completamente casuale, ed in pi sono veloci. Una delle usare i vasi per cercare di colpirli.

volta nel terzo dungeon si uccidono facilmente, disordinatamente ed in modo cose migliori da fare

-ZoraSi trova nel: Light World Non si parla qui del grosso Zora che vende le Pinne (anche se comunque appartien e alla stessa razza). Gli Zora qui menzionati sono quelle piccole creature mezzo p esce e mezzo umane che abitano i fiumi ed i laghi del Light World (somigliano al most ro

della laguna nera, se qualcuno conosce il film...). Hanno delle pinne ai lati de lla faccia e si sa che stanno per uscire dall'acqua perch nella zona da cui emergeran no si forma un vortice acquatico. Quando usciranno, spareranno alcune fireball e po i torneranno sott'acqua. Se si trovano vicino a delle zone di acqua bassa (cosa ch e pu succedere solo alla sorgente che si trova nella parte a nord est di Hyrule), usc iranno dall'acqua e cammineranno verso di voi, cercando di danneggiarvi col semplice co ntatto fisico. -ZolaSi trova nel: Dark World In realt tra il nome Zola e Zora (qui sotto) non ci sarebbe alcuna differenza in giapponese, ma i corrispondenti del Dark World degli Zora sono stati chiamati co s in inglese. Si comportano in modo praticamente identico ai loro cugini "chiari", solo che si trovano solo nelle acque alte e non camminano sul fondale quando si trova no in acque basse. -Tektite (blu)Si trova nel: Light World Altro mostro che compare praticamente dal primo episodio della serie di Zelda, il Tektite una sorta di ragno con quattro zampe ed un unico occhio, con il corpo colorato, in questo caso, di blu. Si trovano solo sulla Death Mountain e saltano dappertutto, scansandosi non appena cercate di colpirli. L'unico modo di uccider li (se proprio dovete...) chiuderli in un angolo e colpire. -Tektite (rosso)Si trova nel: Light World Il Tektite rosso una variazione del Tektite blu, e si trova ancora pi in alto sulla Death Mountain. Non presenta altre particolari differenze con il Tektite b lu, eccetto che leggermente pi duro da uccidere. -Like LikeSi trova nel: Dark World Questi mostri sono un'aggiunta della versione GBA. Sono stati inseriti in alcune locazioni, come nella foresta del Dark World vicino al negozio che vende lo scud o rosso e le frecce. Il loro aspetto quello di una massa informe con una specie di buco in cima, con il quale cercano di inghiottire qualsiasi malcapitato si venga a trovare vicino a loro; se Link finisce in bocca ad un Like Like si ritrover senza scudo. Non so esattamente se si comportano come i Like Like degli altri episodi "portatili" di Zelda, ma probabilmente s. Il perch della loro inclusione in A Link to the Past/Four Swords rimane per me un mistero, visto che gi esistevano i maledetti mangiascudi (Shield Eater, appunto). -RagnettoSi trova nel: Dark World

Perdonate il nome ignobile, ma proprio non sapevo cosa inventarmi... ^^; questo perch tali nemici non hanno n un nome ufficiale n sono facilmente identificabili in una forma. Si tratta di minuscoli insettini che escono a volte, in alcuni dun geon del Dark World, dalle aperture create con le Bombe. Non risultano aggressivi n dispongono di nessun attacco, ma si limitano a camminare in piccoli gruppi, velocemente ed in linea retta. Continuano ad uscire ad intervalli regolari dalle aperture, anche se una tornata viene distrutta da Link (cosa piuttosto facile vi sta la loro scarsissima resistenza). -ConiglioSi trova nel: Light World Non conoscendo il nome ufficiale di questa creatura (se pure ce n' uno) la elench er nel bestiario come un semplice "coniglio", perch quel che sembra. Il coniglio, o i conigli, spunter saltando ad intervalli regolari dall'erba che ricopre buona pa rte della zona a sud di Hyrule, quella che poi alcune schermate sotto porta a Lake H ylia. Visto il coacervo di arcieri che spuntano dal fogliame da ogni dove, semplicemen te un altro seccante nemico in pi, ed essendo piuttosto veloce anche difficile da colpire. L'unica evitarlo, anche se riuscendo a prenderlo lo si distrugge con un solo colpo. ---BOSS ---MACE KNIGHT Questo pu essere considerato un boss solo in virt del fatto che all'inizio del gioco, nelle segrete dell'Hyrule Castle, se ne incontra uno solo, a guardia della cella di Zelda, e con lo spadino a disposizione di Link occorrono moltissimi colpi per ucciderlo. Si tratta semplicemente di un Ball and Chain Trooper; per sconfiggerlo consigliato usare il Boomerang per fermarlo un secondo, e colpirlo nell'intervallo (comunque brevissimo) di tempo in cui paralizzato. Occorrer un bel po' per liberarsene, ma la battaglia non per niente difficile anche per un principiante! ARMOS KNIGHT Gli Armos Knight sono il primo vero boss di A Link to the Past. Sono in tutto sei, e i loro movimenti sono coordinati, dunque vi attaccheranno tutti nello stesso momento. Comunque attaccano sempre in formazione, e non sono troppo difficili da uccidere, anche perch non richiedono strategie di attacco particolari e sono danneggiabili con una semplice spada oppure con arco e frecce, se si ha fretta. All'inizio gireranno in circolo, poi andranno a formare una riga contro il muro sul fondo della stanza e la percorreranno, riformando poi un cerchio e tornando ai loro posti per ricominciare a girare in circolo. Se usate arco e frecce, tre colpi per ogni Armos saranno sufficienti. Quando cinque dei sei Armos Knight saranno morti, il sesto diverr di colore rosso e comincer a saltare per la stanza cercando di schiacciare Link. A questo punto conviene usare la spada per togliere di mezzo anche l'ultimo degli Armos. I LANMOLA

I Lanmola sono tre giganteschi vermi.... veramente giganteschi. Il loro schema di movimento fa s che spuntino dalla sabbia quasi contemporaneamente, volando in direzioni casuali per un certo periodo di tempo finch non si ricacciano sotto terra. Non hanno attacchi particolari, ma possono danneggiare Link mentre volano da un capo all'altro della stanza e con delle piccole rocce che esplodono in quattro direzioni quando fuoriescono dal terreno. L'unico momento in cui possono essere danneggiati , ovviamente, quando sono visibili; solo la loro testa sar suscettibile ai colpi di spada. Viene da s che per ucciderli dovrete mirare alla loro testa mentre stanno volando. Pi facile a dirsi che a farsi in realt, visto che si muovono in modo completamente imprevedibile e che per questo la maggior parte delle volte non riuscirete a colpirli. Ci vogliono 8/10 colpi di spada per uccidere un Lanmola. Una volta che ne avrete sconfitti due, il terzo produrr una maggiore quantit di rocce quando esce da sotto terra; non solo, ma si muover pi velocemente e rester in volo per meno tempo, cosa che lo render pi difficile da abbattere. MOLDORM Il Moldorm una versione molto pi grande dei Mini Moldorm che si trovano all'interno della Hera's Tower. E' un grosso serpentone segmentato che si muove senza alcun criterio particolare su un'arena sospesa nel vuoto (e come se non bastasse, al centro c' un altro foro). E' completamente invulnerabile salvo che per la sua piccola coda, che rassomiglia ad una girandola. Il problema di questo boss che se vi colpisce, o se per caso sbagliate mira con la spada e non prendete la sua coda, ma qualsiasi altro punto del suo corpo, verrete sbalzati all'indietro e molto probabilmente cadrete nel baratro circostante, cosa che non vi dannegger ma vi rimander al piano inferiore, resettando peraltro ogni danno che possiate aver causato al Moldorm nel frattempo. Questo quello che rende il boss della Hera's Tower ostico. A parte questo capirete di averlo colpito perch si immobilizzer per un momento, cambiando colore. Quando comincer ad accusare una certa quantit di danni, si muover almeno al doppio della velocit, diventando tra l'altro sempre pi imprevedibile. E' questo il momento in cui pi probabilmente rischierete di cadere di sotto, quindi aumentate il vostro livello di attenzione o dovrete rifare daccapo. Occorrono circa otto colpi per sbarazzarsi di Moldorm e poter mettere cos le mani sull'ultimo dei Ciondoli. AGAHNIM Agahnim, il boss di met gioco (approssimativamente) non affatto un duro avversario, e pu essere tranquillamente sconfitto evitando qualsiasi danno: basta avere pazienza ed un'abilit di livello medio. Agahnim ha un pattern piuttosto rigido, anche se i suoi schemi di attacco non sono sempre nello stesso ordine. Continuer a teletrasportarsi per la stanza, e potr produrre tre tipi di magia: una singola sfera dai contorni colorati, una piccola sfera blu che poi si divider in quattro, oppure un fulmine che attraversa tutto il centro della stanza. L'unico modo per danneggiarlo sta nel rispedirgli, facendo uso della Master Sword, la sfera di energia singola, che anche il suo attacco pi comune. Se vi lancia la sfera blu, basta spostarsi per evitarla, visto che non pu essere rimandata al mittente. Per quanto riguarda l'ultimo attacco, il fulmine, potrete prevedere esattamente quando lo eseguir, perch si teletrasporter in alto al centro della stanza. Quando lo avrete colpito con sei (pi o meno) delle sue sfere di energia, Agahnim sar sconfitto. Sconfitto ho detto, non morto ;) HELMASAUR KING L'Helmasaur King un nemico enorme, ed piuttosto noioso e difficile da battere se si usa la tecnica "canonica". Perch dico la tecnica canonica?

Cominciamo dall'aspetto dell'Helmasaur King. Si tratta di un enorme rettile con una maschera d'acciaio sul viso. Per sconfiggerlo bisogna prima distruggere la sua maschera, ed un modo conosciuto per farlo era quello di usare le Bombe per farla saltare pezzo dopo pezzo. Questo metodo porta via effettivamente un sacco di tempo (e di Bombe) ed anche molto difficile da mettere in pratica, visto che nel frattempo l'Helmasaur King non sta di certo l ad aspettare che voi gli facciate saltare per aria la sua protezione. Un altro metodo quello di avvicinarsi e colpire la sua maschera con il Martello finch non viene via completamente. Quando l'Helmasaur King sar rimasto senza protezione, comincer a muoversi molto pi velocemente, e sar anche vulnerabile alla Master Sword, quindi il momento di colpire duro. I suoi attacchi sono di due tipi: ogni tanto comincer a muovere velocemente la sua coda per poi allungarla fino a raggiungervi, danneggiandovi. Oppure, potrebbe sputare una palla di fuoco che si divide poi in tre altre fireball, ognuna delle quali si divide poi ulteriormente in quattro. Entrambi questi attacchi sono quasi impossibili da schivare e, come se non bastasse, causano una quantit di danni non indifferente. ARRGHUS Arrghus un boss relativamente facile fra quelli del Dark World. Inizialmente vi si presenter ricoperto di una quantit di piccole "nuvolette" che lo proteggono da qualsiasi attacco. In pi, pu utilizzarle per cercare di farvi del male facendole roteare attorno a s. Per scoprire il corpo principale di Arrghus, dovrete usare l'Hookshot e tirare via una per una le "nuvolette" che lo ricoprono. Quando ne staccate una, colpitela due volte per distruggerla (velocemente, perch cercher di ritornare all'insieme principale per riattaccarvisi) e ripetete il processo finch non ne rimane pi nemmeno una. A questo punto Arrghus spiccher un salto verso il soffitto, per poi ricadere nel punto in cui si trova Link, dopodich comincer a slittare sull'acqua in direzioni casuali, rimbalzando sui muri ogniqualvolta ne colpisce uno. Dopo aver evitato l'impatto iniziale, cercate di posizionarvi in modo da colpirlo dopo che ha rimbalzato contro un muro. Quando lo colpirete, salter nuovamente sul soffitto e ricadr poco dopo. Ripetete per cinque/sei volte per sconfiggerlo. MOTHULA La stanza in cui affronterete Mothula circondata di Blade Trap che a turno attraverseranno l'area cercando di colpirvi. In pi, il pavimento di muove, cambiando peraltro direzione ogni pochi secondi. Il tutto rende questo combattimento pi difficile di quanto in realt dovrebbe essere, visto che Mothula (una "semplice" falena gigante) pu essere danneggiata senza problemi con la Master Sword. Mothula si muove poco, ma spesso si ferma per sparare tre serie di anelli infuocati, che molto probabilmente vi colpiranno. Per velocizzar e la sconfitta di Mothula potete anche usare la Fire Rod, che in questo caso molto pi efficace della Master Sword, anche se consuma energia magica (la cosa migliore sarebbe procurarsi il raddoppiamento della barra magica prima di affrontare il terzo dungeon del Dark World). A parte questo non c' molto altro da dire a proposito di Mothula. BLIND THE THIEF Blind il Ladro, che prima abitava nel suo covo a Kakariko Village, stato trasformato in un enorme, orribile mostro rosso con la faccia che somiglia vagamente a quella di un ranocchio. Non solo questo, ma anche un avversario piuttosto duro. Il suo attacco primario sar, mentre continua a fluttuare per la stanza, un laser sparato in una direzione casuale (quindi non diretto propriamente a Link, anche perch Blind "cieco", come dice il nome). Se riesce a colpire Link, il laser gli causer pesanti danni, ma pi facile evitarlo

(muovendosi, visto che lo scudo non lo blocca). Quando avrete colpito abbastanza volte la sua testa, essa si staccher e comincer a sparare piccole fireball per tutta la stanza, ma senza una mira precisa. Prima che la sua "vera testa" spunti fuori ne dovrete staccare due, ed entrambe saranno completamente invulnerabili a qualsiasi attacco. Non dovete fare altro che concentrarvi su Blind in persona; la terza volta che gli rispunter la testa sar quella buona, e vi baster colpirlo un altro po' di volte per mandarlo all'Inferno. KHOLDSTARE Kholdstare il nome del boss dell'Ice Palace. Si tratta di tre "palle" con un solo occhio ciascuna. All'inizio, appena entrati nell'arena, Kholdstare vi apparir come un unico essere racchiuso in un blocco di ghiaccio. Va da s che per poterlo combattere dovrete prima "scongelarlo". Vi occorreranno otto colpi di Fire Rod oppure un solo uso del Bombos Medallion per convincerlo ad uscire dal suo guscio. Non si tratta certo di un boss difficile, ma bisogna stare comunque attenti ai cubi di ghiaccio che cadono dall'alto per poi dividersi in quattro. Questi cubi di ghiaccio continueranno a cadere per tutta la durata della battaglia. In pi, siccome Kholdstare diviso in tre entit bisogner tenere conto del loro movimento mentre si cerca di colpire ogni parte. Dai 6 agli 8 colpi di Master Sword (temprata) per ciascun Kholdstare saranno sufficien ti ad eliminarlo. VITREOUS Vitreous, il boss del Misery Mire, fondamentalmente facile da battere, ma il combattimento sar comunque complicato dalle frequenti scariche di fulmini che il mostro vi lancer contro. Questo mostro si presenta come un enorme occhio immerso in una massa di slime e circondato da alcuni altri occhi pi piccoli. All'inizio Vitreous rimarr fisso nello slime, e vi mander contro gli occhi pi piccoli: vanno distrutti uno dopo l'altro affinch Vitreous diventi suscettibile ai danni. Mentre vi muovete per la stanza cercando di colpire i vostri nemici, l'occhio gigante emetter spesso e volentieri un enorme fulmine dalla sua pupilla, fulmine di fatto identico a quello lanciato da Agahnim, con la sola differenza che Vitre ous pu colpirvi ovunque vi trovate perch in grado di scegliere la direzione della scarica. Si pu comunque capire (e cercare di evitare il danno) quando decider di lanciare il fulmine in quanto uscir per met dallo slime per inquadrarvi con il suo sguardo. Quando tutti gli occhi saranno eliminati (ne rimarranno comunque quattro all'interno dello slime, ma si tratta di elementi di background), Vitreo us lascer il suo habitat naturale per sfidarvi di persona. Comincer infatti a saltellare per la stanza, e questa sar la vostra occasione di colpirlo. State attenti allo slime, che pu danneggiarvi, e alle usuali scariche di fulmini. Alla fine, continuando a colpirlo mentre cerca di venirvi contro, avrete la vittoria. TRINEXX Trinexx praticamente impossibile se non sapete cosa dovete fare, ma al contrario se conoscete esattamente le mosse per batterlo si trasforma in una mera question e di tempo. La forma iniziale di Trinexx quella di una enorme tartaruga rocciosa con due teste, una rossa e una azzurra, ai lati. La testa rossa caratterizzata dall'elemento del fuoco, ed quindi suscettibile al ghiaccio, mentre la testa azzurra contiene l'elemento del ghiaccio ed sensibile al fuoco. Per prima cosa,

dirigetevi verso la testa di destra (quella del ghiaccio) e colpitela una volta con la fiamma della Fire Rod: diventer arancione e si immobilizzer, e questa l'occasione per danneggiarla. Velocemente colpitela tre volte con la Golden Swor d (secondo upgrade della Master Sword) per distruggerla, e passate alla testa del fuoco. Anche qui, usate la Ice Rod per congelarla, e colpitela tre volte. Durant e questo processo dovrete comunque stare attenti alla coda protrattile con cui Tri nexx cercher di colpirvi. Una volta distrutte entrambe le teste elementali, Il guscio della tartaruga esploder e ne uscir fuori la seconda forma di Trinexx, simile ad un enorme serpente che cercher di inseguirvi per tutta la stanza. L'unico punto vulnerabile di questa forma sta nella parte centrale che lampeggia. Basta colpir la altre tre volte ed anche il boss di Turtle Rock sar storia. AGAHNIM II Il secondo combattimento contro Agahnim, ma non che sia migliorato molto.... Agahnim infatti combatter nello stesso identico modo della prima volta, l'unica differenza che stavolta creer altre due copie di s che hanno il compito di confondere il giocatore. Quindi avremo tre ombre che si muoveranno e vi toccher individuare ogni volta il vero Agahnim per colpirlo con i suoi proiettili (esattamente come prima). Il movimento delle tre ombre e le tre materializzazion i effettivamente rendono la scena un po' pi confusa, e potrebbero causare un breve ritardo nella reazione per scoprire su chi bisogna porre attenzione, visto e considerato anche che bisogna stavolta evitare gli attacchi dei due falsi Agahni m. Tuttavia c' un modo molto semplice per trovare subito il vero Agahnim: infatti, le ombre dei suoi due cloni saranno leggermente pi chiare dell'ombra del vero stregone. Vi baster seguire l'ombra pi scura e rimandare al mittente gli attacchi di quest'ultima. Bastano sei riflessioni delle sue fireball (attenzione, funzion ano anche quelle dei suoi cloni, sempre che siate abbastanza abili da mirare lo stregone anche con quelle) per sconfiggerlo. GANON La battaglia contro Ganon potrebbe richiedere un po' di tempo, dato che soprattu tto nella seconda fase non affatto facile (specie per chi non allenato ;) riuscire a trovare il tempo per colpirlo. La prima fase vedr Ganon roteare il suo tridente per poi lanciarlo nella vostra direzione. Il tridente, quasi come un Boomerang, torner automaticamente nelle sue mani. Mentre sta per tornare al suo possessore pu ancora farvi del male, quindi state attenti. Questo il momento in cui potrete colpirlo normalmente con la vostra spada. Mano a mano che lo colpite, si munir di vari incantesimi di fuoco. Potr sparare delle fireball, circondarsi di piccoli pipistrelli di fuoco che poi vi lancer contro uno ad uno, oppure saltare e schiantarsi a terra, cosa che far cadere ogni volta una fila di mattonelle ai lati vicino al muro dell'arena, finc h la stanza non avr pi i bordi. Se cadrete di sotto durante la battaglia, finirete in una stanza sottostante della Pyramid of Power, dovrete uscire e rientrare nell'arena, per riaffrontare daccapo Ganon. Torniamo a noi: continuando a danneg giare Ganon, comincer a teletrasportarsi continuamente per la stanza, lasciandovi con veramente poco tempo per colpirlo ogni volta. Quando finalmente gli avrete fatto

male a sufficienza, Ganon vi dir che quello era solo l'inizio, e spegner le due torce presenti nella stanza rendendosi cos invisibile. Quello che dovete fare ovviamente riaccendere entrambe le torce: una volta fatto, Ganon ricomparir coprendosi il volto col suo mantello. Correte verso di lui il prima possibile e colpitelo una volta con la spada. Cos facendo Ganon si colorer di blu, e dovrete approfittare di questo breve momento per lanciare una Silver Arrow al suo indiri zzo. Fatto questo, la stanza ridiventer scura e dovrete ripetere l'intero processo. Basteranno quattro volte in totale per eliminare Ganon dalla faccia di Hyrule, comunque sappiate che molto complicato riuscire a fare tutto quello che vi ho elencato in tempo, anche perch dopo un po' che avrete acceso le luci, Ganon scomparir e ricomincer a teletrasportarsi in giro come se nulla fosse accaduto, praticamente impedendovi di colpirlo! -------------------------------------------------------------------------------VIII. S O T T O T R A M E E S E G R E T I A Link to the Past, come tutti i giochi di Zelda, possiede un numero considerevole di segreti e di sottotrame, volte a migliorare gli oggetti del proprio inventario. Prenderemo in esame solo i segreti pi importanti. Bottiglie _________ Bottiglia #1: Andate a Kakariko Village e compratela dal venditore di Bottiglie (il tizio che sta seduto sul "tappeto") per 100 Rupee. Bottiglia #2: Sempre a Kakariko Village, entrate nella locanda ( un edificio molto grande che si trova all'inizio del villaggio) dall'entrata sul retro, ed aprite il baule che troverete in questa parte posteriore. Bottiglia #3: Nel Light World tuffatevi nel fiume dalle parti del grosso ponte bianco (non quello levatoio che introduce nell'Hyrule Castle), poi nuotate sotto quest'ultimo per trovarvi in una locazione nascosta, in cui dovrete parlare con il tizio addormentato che vi ceder una Bottiglia. Bottiglia #4: Dopo aver completato la sottotrama dei due fabbri, andate nel Dark World, nella schermata che nel Light World ospita la loro casa. Entrate nella costruzione in rovina e portate con voi il baule chiuso che vedete. Teletrasportatevi nel Light World ed andate all'entrata del Deserto, dove troverete un vecchio che ha la fama di essere un ladro ormai in pensione. Con il baule appresso parlategli e promettete di non dire nulla a nessuno: aprir il baule per voi e potrete finalmente mettere le mani su un'altra Bottiglia! Nota bene: se portandovi appresso il baule premerete A, esso rimarr fermo dove lo lasciate. Le Caverne delle Fate ______________________ Tra Light e Dark World esistono due caverne abitate da Great Fairy che saranno ben contente di migliorare i vostri strumenti. La prima si trova nel Light World, sotto la Waterfall of Wishing. Una volta ottenute le Zora's Flippers, potrete nuotare sotto la cascata in questione (si trova in una delle prime schermate della sorgente) per ritrovarvi davanti ad una polla d'acqua. Avvicinandovi vi verr chiesto se volete lanciare un oggetto in acqua, se accetterete comparir una finestra di selezione che vi permetter di scegliere quale oggetto volete lanciare. Scegliete il Boomerang e tiratelo in acqua. Comparir una Great Fairy che vi chieder se siete stati voi a lanciare l'oggetto, rispondetele di s e vi verr resituito un Magical Boomerang. La seconda volta, scegliete lo scudo e lanciatelo in acqua per ricevere

l'Iron Shield. La seconda dimora della Great Fairy situata nel Dark World, alla base della Pyramid of Power. Per arrivarci dovrete aver completato il Miser y Mire Dungeon per rendere disponibile la Super Bomba al Bomb Shop. Dopo averla comprata, portatevela dietro fino alla crepa gigante nella Pyramid of Power. Posizionate l la Bomba ed allontanatevi. Ora entrate nella porta che si rivelata e lanciate nella polla la Tempered Sword e l'Arco. Riceverete la Golden Sword e le Silver Arrow, indispensabili per sconfiggere Ganon! Dimezzare la barra della magia ________________________________ Questo uno dei segreti pi "noti" ed anche pi misteriosi di A Link to the Past. Molti non sanno che in realt il dimezzamento della barra magica, di fatto, la raddoppia, permettendovi di utilizzare molta pi magia che in passato... dunque di seguito vediamo come fare. Recatevi nella schermata con la casa dei fabbri. Sulla destra della casa vedrete un pozzo ed una caverna. Andate sopra al pozzo utilizzando l'Hammer per togliere di mezzo il piolo, poi saltate gi per cadere nel pozzo. Andate nella stanza a nord, vedrete uno strano altare verde. Mettetevi davanti alla coppa retta dalle due mani ed utilizzate la Magic Powder, risvegliando cos un piccolo demone che per "punirvi" di aver disturbato il suo riposo vi far un incantesimo, che secondo lui dimezzer la vostra capacit magica. In realt, ha raddoppiato la capacit del Magic Meter, ovverosia, la parte di Magic Meter che vedete rappresenta solo la met della magia che avete effettivamente! Si tratta di un trucchetto molto utile che non ci si dovrebbe dimenticare di metter e in pratica. La Tempered Sword _________________ Dopo aver ottenuto il Titan's Mitt, potrete ottenere la spada di livello 3. Dunque, recatevi nella schermata che nel Light World aveva la biblioteca (quella a sud dell'entrata del Kakariko Village, per intenderci). In un angolo vedrete una rana imprigionata da alcuni teschi scuri. Utilizzando il Titan's Mitt, sollevate questi ultimi e parlate con la rana. Da questo momento in poi vi seguir, dunque usate il Magic Mirror per tornare nel Light World, e vedrete che la rana si trasformer nel nano compagno del fabbro. Adesso andate, appunto, alla casa del fabbro, ed entrate per far s che i due soci si rincontrino. Uscite dalla stanza e parlate con uno dei due, che vi offrir di ritemprare la vostra spada per 10 Rupee. Accettate ed i due prenderanno la vostra spada. Uscite dalla casa ed allontanatevi di una schermata, poi rientr ate nella casa e parlate con i due nani per ritirare la vostra spada ritemprata! N.B. E' consigliabile portare a termine questa parte appena completato il quarto dungeon del Dark World (Thieves' Town) e quindi appena ottenuti i Titan's Mitt, poich avere la Tempered Sword necessario per far comparire la Super Bomb nel negozio delle Bombe e quindi per poter accedere alla Fairy's Fountain nascosta n ella Pyramid of Power (e, dunque, per avere accesso anche al successivo upgrade della Master Sword). Insomma, pi che essere una sottotrama questa una parte essenziale del gioco. La Caverna del Lake Hylia _________________________

Al centro del Lake Hylia c' una caverna misteriosa. Una volta entrati in essa vedrete davanti a voi una piscina circondata da statue di fate. Se vi avvicinerete, vi verr chiesto se volete lanciare qualche Rupee. Bene, in realt questa piscina (chiamata Pond of Happiness) veramente utilissima perch l'unico posto in cui potrete upgradare la vostra capacit di trasportare Bombe e frecce. Infatti se lancerete un totale di 100 Rupee, comparir una Great Fairy che per ricompensarvi aumenter a vostra scelta la capacit di Bombe o di frecce. Una volta eseguito il primo upgrade, la quantit di Rupee che potrete lanciare nella piscina aumenter: potrete scegliere infatti se lanciare 25 oppure 50 Rupee in una volta (contro le 5 o le 20 di prima). Ad ogni modo, ogni 100 Rupee lancia te nel Pond of Happiness comparir la Great Fairy che vi chieder quale quantit upgradare. Se avete abbastanza soldi (ci vogliono in tutto 1400 Rupee) potete continuare finch non avrete ottenuto i massimi upgrade sia per le Bombe che per le frecce (corrispondono a 50 per le Bombe e a 70 per le frecce, ogni volta il numero viene aumentato di 5)!! Come ottenere il Magic Cape senza Titan's Mitt ______________________________________________ In realt questo un "segreto" abbastanza ovvio e facile, ma la prima volta che ho giocato ad ALTTP non ci ho proprio pensato! Tutto quello di cui avrete bisogno sar il libero accesso al Dark World. Recatevi nella zona che nel Light World corrisponde al Cimitero. Mettetevi nella parte in alto all'estrema destra (c' un mucchio di pietre). Usate il Magic Mirror una volta all'interno di questa piccola zona delimitata per trasportarvi nel Light World. Vi troverete "chiusi" dentro un piccolo quadrato circondato da pietre scure (che per ora non potrete ancora sollevare). Mettetevi davanti alla lapide qui presente e caricate con i Pegasus Boot. Scoprirete un passaggio segreto, entrate e percorrete la stanza fino in fondo, dove troverete un baule su una zona rialzata. Aprite il baule per trovare il vostro Magic Cape! (consultate anche la sezione Oggetti) Ordini alternativi per i dungeon del Dark World _______________________________________________ Personalmente preferisco affrontare i livelli di un gioco nell'ordine che era stato previsto dai programmatori, ma ai "frettolosi" piacer sapere che non si obbligati a seguire giusta progressione dei dungeon! Partiamo subito con la legenda dei numeri dei dungeon: 1-Palace of Darkness 2-Swamp Palace 3-Skull Dungeon 4-Thieves' Town 5-Ice Palace 6-Misery Mire 7-Turtle Rock Ed ecco gli ordini alternativi trovati: 1,2,3,4,6,5,7 1,2,4,5,6,7,3 1,2,4,5,6,3,7 1,2,4,3,5,6,7 1,2,4,3,6,5,7 1,4,2,3,5,6,7 1,4,2,3,6,5,7

1,2,4,6,5,3,7 (Tratto dalla guida di Colin Moriarty a Zelda A Link to the Past/Four Swords) La stanza delle Rupee _____________________ In questa stanza potrete ottenere un totale di 50 Rupee ogni volta che entrate. Per trovarla, andate nella strada che porta al Desert of Mistery (nel Light Worl d dunque). Questo passaggio pieno di grossi massi verdi, di quelli che possono essere sollevati con il Power Glove. Sollevateli tutti finch non trovate una scalinata nascosta sotto uno di essi. Nella caverna sotterranea troverete un lad ro, che vi parler della Caverna del Lake Hylia (leggete pi sopra), ed in pi dieci vasi, sotto ognuno dei quali potrete raccogliere 5 Rupee! Potete usare questa st anza per rifornirvi prima di andare al Pond of Happiness nella Caverna del Lake Hylia . Segreto del Venditore di Bottiglie ___________________________________ Dopo che vi avr venduto la sua Bottiglia per 100 Rupee, sembrer che il Venditore di Bottiglie risiedente nel Kakariko Village non sia pi di alcuna utilit.... invece, ancora possibile ottenere qualcosa da lui. Andate nella sezione a sud della casa di Link, alla diga (che poi nel Dark World il Swamp Palace). Entrate nell'edificio e recatevi nella stanza con le leve per aprire la diga. Tirate la leva giusta ed uscite. Ora, raccogliete uno dei due pesci che saltella no l nei dintorni (s, avete letto bene, raccoglietelo, come fareste con un vaso o con una pietra). Portatelo al Kakariko Village, dal Venditore, che per il pesce vi dar 21 Rupee, 8 Bombe e 10 Frecce... in pi riempir la vostra barra della magia! L'ape dorata ____________ Un segreto che sarebbe rimasto tale per l'eternit, almeno per me, se non mi fosse stato raccontato... dunque, forse alcuni di voi avranno notato con disappunto ch e nel negozio del Village of Outcasts l'interessante quanto misteriosa "ape dorata " non in vendita. Per fare in modo che il negoziante si decida a sganciarla, dovre te mostrargli che ne avete trovata una (ma a quel punto sar perfettamente inutile comprarla, perch l'avrete gi). Dove si trova? Andate a sud est di Lake Hylia, dove avete trovato la Ice Rod. Entrate nella porta a destra rispetto all'apertura nel muro da cui siete entrati per prendere l'arma, passate il corridoio e, nella polla d' acqua con le due fatine, usate i Pegasus Boot per andare a sbattere contro la statua d ella fata. Ne uscir un'ape "brillante" che potrete catturare con la fida Bug Catching Net ed inserire poi in una delle vostre bottiglie vuote (assicuratevi di averne una libera). Se liberata, l'ape dorata resta sullo schermo pi a lungo ed inoltre pi potente:

provate ad utilizzarla contro Mothula, il boss della foresta del Dark World, per veder soccombere in un attimo la falena gigante! (contributor dell'informazione: Majora) -------------------------------------------------------------------------------IX. H E A R T C O N T A I N E R P I E C E In A Link to the Past possibile trovare 24 Heart Container Piece. I cuori interi , invece, si trovano solo alla fine dei vari dungeon, dopo aver sconfitto un boss (ovviamente!). Ogni 4 HCP si former un cuore completo che andr ad aggiungersi all'energia totale. Di seguito le locazioni di tutti i 24 HCP. 1. Andate a sud della casa di Link, nella zona con la costruzione di pietra (l'equivalente del Swamp Palace nel Dark World). Entrate nell'edificio, ed andat e avanti finch non troverete due interruttori. Tirate quello di destra e la diga si aprir, facendo fuoriuscire l'acqua del laghetto. Ora uscite e vedrete che l'ac qua intorno alla costruzione scomparsa, rivelando alcuni pesci saltellanti ed un HCP . 2. Entrate nelle Lost Woods e poi andate verso nord, finch non troverete un tronc o d'albero con una porta. Non entrate qui, ma andate dietro il tronco: vedrete nov e cespugli in una formazione 3x3. Distruggete quello centrale e lasciatevi cadere nel buco. Andando avanti troverete un HCP. Una volta raccolto, saltate gi dalla rocci a ed uscite dalla tana. 3. OGGETTO RICHIESTO: Bombe Il terzo HCP si trova nel Kakariko Village. Andate nel nascondiglio dei ladri (quello con l'omino che vi parla di Blind) e fate saltare una delle crepe vicine alla porta che conduce al piano inferiore. Se troverete la giusta crepa, questa riveler una porta: oltrepassandola troverete un HCP. 4. OGGETTO RICHIESTO: Bombe (+Pegasus Boot raccomandati) Fuori dal Kakariko Village vero e proprio, nella parte pi a sud della schermata con la biblioteca, c' una casa piuttosto grande. Entrando nell'unica porta raggiungibile troverete un ragazzo che ha litigato con suo fratello e che per questo ha murato la porta che conduce all'altro locale. Fate saltare la porta mu rata e passate all'altro ambiente. Uscite dalla casa e vedrete un percorso, parlate con la donna all'imboccatura perch vi lasci partecipare ad una "gara": dovrete attraversare il percorso fino all'altra estremit in meno di 15 secondi. Utilizzan do i Pegasus Boot e scegliendo, ovviamente, il percorso giusto, ce la farete in men o di 12 secondi. Alla fine, troverete un uomo che vi permetter di raccogliere l'HCP alle sue spalle. 5. OGGETTO RICHIESTO: Bombe

Nell'angolo a nord ovest del Kakariko Village c' una caverna, ed un pozzo vicino ad essa. Salite sullo sperone sopra il pozzo e saltate dentro di esso. Troverete alcuni bauli, e se farete saltare una parte del muro a nord troverete una stanza segreta in cui nascosto un HCP. 6. OGGETTO RICHIESTO: Bombe Questo HCP si trova avanti nel Desert of Mistery. Prima di tutto dirigetevi l, poi andate all'estremo nord est del deserto. Entrate nella caverna, vi troverete un vecchio. Nella stanza si trova anche un muro debole, che potrete far saltare per trovare una stanza con un HCP! 7. OGGETTO RICHIESTO: Pegasus Boot Su un picco riccioso a sinistra del Santuario (la seconda locazione del gioco do po l'Hyrule Castle), c' una formazione di rocce verdi che somiglia ad una freccia. Distruggetele tutte con degli attacchi in carica eseguiti grazie ai Pegasus Boot , ed aprirete una scalinata che porter ad un sotterraneo che custodisce un baule contenente il settimo HCP. 8. RICHIESTO: Accesso al Desert Palace Una volta all'interno del Desert Palace, seguite questi passi. Dall'entrata anda te a nord, sorpassate il Beamos, andate a ovest, poi a nord. Non entrate nella port a davanti a voi ma andate ad ovest, poi a sud finch possibile. In questa area a sud, vi troverete una porta alla vostra sinistra. Entrate in questa porta, poi uscite dal cancello in fondo alla stanza. Vi ritroverete su uno sperone roccioso altrimenti irraggiungibile, seguitelo verso sud finch non arrivate alla fine, dov e vi aspetta un HCP. 9. OGGETTO RICHIESTO: Power Glove Questo HCP estremamente semplice da ottenere. La prenderlo mentre vi recate dallo Zora per comprare nella seconda area della sorgente, raggiungete una lago, e seguitela verso ovest finch non troverete cosa migliore da fare sarebbe le pinne. Dunque, camminando zona erbosa nel mezzo del un HCP.

10. RICHIESTO: Accesso alla Death Mountain Allora, per ottenere questo HCP, dovrete essere un po' precisi per beccare quell a giusta tra le mille caverne che scavano all'interno della Death Mountain. Salite la lunga scala che porta ai livelli intermedi della montagna, e andando avanti vedrete che alcune parti dello sperone non sono protette, e che dunque si pu saltare di sotto. Andate verso est, e saltate gi dallo sperone in corrispondenza di una porta per una caverna ed una grossa roccia. Vi ritroverete su una terrazz a rocciosa con un accesso per una caverna. Entrate ed esplorate finch non trovate un HCP per terra, vicino ad una mattonella di Sahasrahla. 11. OGGETTO RICHIESTO: Magic Mirror Appena arriverete vicino alla Hera's Tower, vedrete un HCP sulla roccia soprastante, apparentemente irraggiungibile. Entrate nel teletrasporto per il Dark World, ed arriverete nella versione "oscura" della Death Mountain. Posizion atevi sulla terra chiara (in sostanza dove si trovano i due mostriciattoli) ed usate i l

Magic Mirror. Vi ritroverete in cima a Spectacle Rock, e vi sarete guadagnati l' HCP e l'accesso alla Hera's Tower. 12. RICHIESTO: Accesso alla Pyramid of Power Questo HCP non richiede particolari "acrobazie" per essere raccolto. Dalla cima della Pyramid of Power (che per inciso la prima locazione in cui ci si trova una volta teletrasportati nel Dark World, ed equivale all'Hyrule Castle), scende te di un livello, andate verso destra, oltrepassate la statua sotto di voi e poi sa ltate gi di un altro livello. Seguite il passaggio e troverete l'HCP ad aspettarvi. 13. RICHIESTO: Aver sconfitto Agahnim Questo sar l'ultimo HCP che prenderete nel Light World (cio senza bisogno di teletrasportarvi), se avete seguito l'ordine con cui gli HCP sono elencati in questa FAQ. Andate all'estremo nord ovest di Hyrule, oltrepassando l'entrata della Death Mountain. Se siete gi andati qui avrete trovato i due fratelli taglialegna che segavano un albero. Vi accorgerete che l'albero che stavano cercando di tagliare ha qualcosa di diverso dagli altri. Caricate contro di esso con i Pegasus Boot, e quando vi andrete a sbattere vedrete che la chioma scomparir per lasciare posto ad un buco. Lasciatevi cadere e vi ritroverete in una caverna sotterranea. Attraversatela per scoprire un HCP, poi uscite dalla porta dietro alla casa dei taglialegna. 14. OGGETTO RICHIESTO: Hammer Una volta ottenuto il martello dal primo dungeon del Dark World, potrete abbassare i pioli che impedivano l'accesso alla parte inferiore del mondo. Andan do a sud vi ritroverete alla fine al corrispondente del Lake Hylia. Nuotatevi dentr o finch non troverete una zona circolare di acqua pi bassa. Mettetevi al centro di questa area ed usate il Magic Mirror. Vi ritroverete su un isolotto con un HC P. 15. OGGETTO RICHIESTO: Hammer Nel Dark World, andate a ovest della casa di Link, poi a sud, nella schermata che porta all'Haunted Grove nel Light World. Nell'angolo in basso a sinistra vedrete un circolo di cespugli viola, posizionatevi al centro di quest'ultimo ed usate il Magic Mirror. Verrete teletrasportati nel Light World, su uno sperone di roccia prima irraggiungibile. Entrate nella caverna, e prendete l'HCP che si trova dietro alcuni vasi. 16. OGGETTO RICHIESTO: Shovel Nel Dark World, andate nell'area in cui nel Light World si trovava la casa con i due fratelli e la gara di corsa per vincere l'HCP. Qui troverete un Digging Game che ha sostituito il gioco di corsa. Parlate al tizio all'entrata, pagate 80 Rupee (se non avete una pala ve la dar lui) e cominciate a scavare. Avete 30 secondi, dopodich il gioco sar concluso. Scavando in questi 30 secondi potreste (ripeto, POTRESTE) trovare anche un HCP. La cosa comunque non affatto garantita, visto che gli oggetti che si scavano sono generati a random. Dunque potreste ripetere il gioco 100 volte e non trovare mai l'HCP, oppure trovarlo al primo tentativo. Buona Fortuna... 17. OGGETTO RICHIESTO: Hookshot (pi l'accesso all'equivalente del Graveyard nel Dark World). Questo HCP raggiungibile solo attraverso il Dark World, ma tecnicamente si trova

nel Light World. Dunque, andate nell'equivalente del Graveyard, dietro questa locazione vedrete una scaletta che porta su un piano completamente vuoto. Usate il Magic Mirror e vi ritroverete davanti ad una porta per una caverna. Entrate e troverete otto vasi. Rompeteli e fate saltare con una Bomba il muro crepato in alto. All'interno della stanza che cos si render accessibile troverete il diciassettesimo HCP. 18. OGGETTO RICHIESTO: Magic Cape Andate, nel Dark World, alla caverna che nel Light World porterebbe in cima alla Death Mountain. Togliete di mezzo il masso ed entrate. Attraversate la caverna finch, al secondo piano, non troverete uno di quegli affari rimbalzanti. Per oltrepassarlo come si fa? Semplice, basta equipaggiare il Magic Cape per passare comodamente attraverso. Continuate ad andare avanti fino ad un'uscita che vi con durr su un picco solitario al di sopra dell'entrata della caverna: qui troverete il vostro HCP. 19. RICHIESTO: Accesso al Village of Outcasts Nel Village of Outcasts ( = Kakariko Village nel Light World) troverete una casa che mostra l'insegna di un baule al di sopra della porta. Entrate e giocate al "Treasure Chest Game". per 50 Rupee. Il gestore vi permetter di aprire due dei 15 bauli che si trovano nella stanza. A random, in uno dei bauli, potreste trova re l'HCP. Esattamente come nel Digging Game, comunque, potreste continuare a giocar ci senza mai trovarlo, a seconda della vostra fortuna. 20. OGGETTI RICHIESTI: Titan's Mitt, Hammer Il ventesimo HCP piuttosto lineare da ottenere. Nel Dark World, andate nella schermata in cui si troverebbe la casa dei due fabbri nani. Troverete due massi scuri a bloccarvi la strada, raccoglieteli con il Titan's Mitt e andate avanti. Vedrete una decina di pioli che non aspettano altro che essere battuti con il vostro martello (^_^). Dunque equipaggiate quest'ultimo strumento ed abbatteteli tutti; quando lo avrete fatto, udrete il classico jingle di Zelda e troverete un a scalinata che conduce sottoterra. In questa stanza potrete raccogliere il ventes imo HCP. 21. RICHIESTO: Accesso alla zona di Misery Mire Recatevi alla palude di Misery Mire. nella parte a nord ovest, vedrete un edificio con una porta dall'aspetto inquietante. Entrate ed andate avanti finch non troverete due bauli affiancati. Dovrete manovrare i blocchi in una certa man iera per poter raggiungere il contenuto dei bauli. Comunque sappiate che il baule di sinistra contiene il sospirato HCP... 22. RICHIESTO: Accesso alla zona di Misery Mire Allora, anche questo HCP si trova nella palude, solo che leggermente pi nascosto. Andate nell'angolo a nord est della zona, ci sar una specie di nicchia. Usate il Magic Mirror per teletrasportarvi nel Light World, e vedrete davanti a voi un masso. Sollevatelo per rivelare una scalinata. Scendete di un livello e manov rate

i blocchi in modo da raggiungere l'HCP posto alla fine del "piccolo labirinto". Sappiate che pi semplice di quanto non sembri... e in caso sbagliaste qualcosa, potete sempre uscire e rientrare! 23. RICHIESTO: Accesso alla parte pi alta della Death Mountain (Turtle Rock) Anche questo HCP, il penultimo, si trova in realt nelle parti pi alte della Death Mountain (Light World), ma per arrivarci dovrete passare per il Dark World . Nella parte pi ad est della montagna, per intenderci la schermata prima di Turtle Rock, c' un grosso masso. Toglietelo dalla strada per scoprire una scalinata. Entrate nella caverna e vedrete alcune piattaforme con bauli e vasi. Ignoratele per ora, e seguite il corridoio finch non sembrer che la strada sia interrotta. Usate l'Ether Medallion, che illuminer con la sua magia un passaggio invisibile che sar in grado di portarvi al di l del burrone. Seguite il passaggio e fate saltare il muro debole con una Bomba. Nella prossima stanza fate saltare tutti i muri deboli, e continuate finch non arriverete all'uscita della caverna, che vi porter su una cima isolata della Death Mountain. Usate il Magic Mirror per teletrasport arvi nel Light World e prendete l'HCP, poi tornate indietro tramite il punto di trasp orto formatosi per poter scendere dal picco. 24. RICHIESTO: Accesso a Turtle Rock Per poter ottenere anche quest'ultimo HCP, dovrete essere all'interno del dungeo n di Turtle Rock. Andate nel piano B1, a sud del livello, ed uscite dal dungeon tramite una porta sulla destra, oppure facendo saltare un muro nella parte sinis tra. Andate sulla piattaforma esterna, una terrazza rocciosa che si sporge dalla mont agna. Andate verso la porta a destra (se invece siete usciti da sinistra, rimanete dov e vi trovate) ed equipaggiate il Magic Mirror, usandolo per tornare nel Light Worl d. Una volta qui, entrate nella caverna, e vi troverete in una stanza con quattro A rm Mimic verdi. Quando ucciderete tutti i nemici presenti nella stanza, la porta a nord si aprir e potrete proseguire per una stanza in cui si trova un baule, contenente il ventiquattresimo ed ultimo HCP presente nel gioco. -------------------------------------------------------------------------------X. A R M I E D O G G E T T I In questa sezione elencher tutti gli oggetti che possibile ottenere nel gioco, compresi gli oggetti speciali (come spade ed armature) e gli oggetti dei dungeon . -------------OGGETTI COMUNI -------------Descrizione: Oggetti di rifornimento, di uso immediato, rinvenibili in vari modi, ad esempio sconfiggendo nemici, tagliando cespugli, aprendo bauli oppure scavando per terra (una volta ottenuta la pala). -RUPEEL'unit monetaria di Hyrule (viene tradotta in italiano come Rupia, ma

io mi rifiuto... ^__^ ), serve per comprare molti oggetti utili ed anche per qualcosa di speciale che descrivo nella sezione delle sottotrame. Esistono tre tipi diversi di Rupee: la prima verde, ed aumenta il denaro di una sola unit; la seconda blu e si trova pi raramente, aggiunge cinque unit; la terza, la pi "difficile" da trovare, dona invece 20 Rupee. A volte, in alcuni bauli, potrete trovare quantit maggiori di Rupee (fino a 300/500!) -HEARTServe per riempire di una unit la vostra energia vitale. -FAERIEE' piuttosto rara da trovare nei luoghi normali, si trova in alte concentrazioni in alcune caverne. Restituisce sette unit di energia e, se imbottigliata (catturandola tramite il retino per insetti), pu essere utilizzata nel momento del bisogno oppure per resuscitare con sette cuori nel caso in cui si dovesse morire. -MAGIC JARLe bottiglie magiche restituiscono un certo ammontare di energia magica. Ne esistono di due tipi: quella comune molto piccola e d poca energia magica, la seconda grande, pi rara ed ottenibile solo in certi modi speciali e da certi nemici, e riempie completamente il Magic Meter. -BOMBEAlla Bomba dedico anche una parte negli oggetti equipaggiabili. In questo caso si tratta dei rifornimenti di Bombe, che possono essere di varie entit: sono riuscita a trovare "stock" di Bombe al massimo di 8 unit. -FRECCEAlle frecce dedicata anche una parte negli oggetti equipaggiabili. In questo caso parliamo dei rifornimenti di frecce, che possono essere di varie entit (fino a 20 frecce in una volta sola). ------------------OGGETTI DEI DUNGEON ------------------Descrizione: Oggetti che si trovano esclusivamente nei dungeon (dentro dei bauli) e che sono utilizzabili solo in quel dato livello. Di ogni oggetto esiste un solo esemplare in ogni dungeon. Una volta ottenuto uno di questi oggetti, verr visualizzato nella schermata dell'inventario, in basso a destra. -SMALL KEYQuesto oggetto si trova in vari esemplari nei dungeon e serve (ovviamente) per aprire le porte chiuse a chiave. Non ne esiste comunque un numero superiore alle porte da aprire in quel dato dungeon. -DUNGEON MAP (MAPPA)Serve per mostrare la mappa completa del dungeon corrente, quindi anche le stanze che non sono state ancora visitate. Queste ultime sono visualizzate in blu scuro; le stanze in cui si gi stati sono celesti, mentre la stanza in cui ci si trova al momento lampeggia. -COMPASS (BUSSOLA)Individua il luogo in cui si trova il boss e mostra le locazioni di tutti i bauli non ancora aperti. -BIG KEYE' una grossa chiave con un volto mostruoso sull'impugnatura. Serve per aprire

le porte con la serratura grande ed i bauli contenenti il tesoro speciale custodito nel dungeon. ---------------------OGGETTI EQUIPAGGIABILI ---------------------Descrizione: Oggetti che possono essere assegnati al tasto A per essere usati. Pu essere assegnato al tasto A un solo oggetto per volta. -BOW AND ARROW/SILVER ARROWTrovato nel primo dungeon del Light World - Eastern Palace Come possibile immaginare, usando quest'arma Link tirer fuori arco e frecce e lancer un dardo contro un nemico (o anche contro un muro se non mirate bene!). Quest'arma necessaria per procedere nel gioco, visto che alcuni nemici possono essere sconfitti solo con arco e frecce; non solo, una volta upgradata, si riveler fondamentale per la sconfitta del megacattivone finale, ossia Ganon! -BOOMERANG/MAGICAL BOOMERANGTrovato nell'Hyrule Castle Quest'arma sar la vostra migliore amica per almeno met del gioco. Il Boomerang viene lanciato per poi prontamente tornare indietro dopo aver percorso una certa distanza. Pu servire per immobilizzare alcuni nemici o per danneggiarne altri a distanza senza avvicinarsi troppo. La cosa bella di quest'arma che pu essere usata quante volte si vuole, a differenza di arco e frecce; verr comunque surclassata, pi avanti, dall'Hookshot, ma rimane comunque utile per superare alcune barriere precluse anche alla lunga catena del rampino... Potete anche upgradare il Boomerang (per vedere come, consultate la sezione delle sottotrame), in modo da renderlo pi veloce ed in grado di percorrere una distanza maggiore. -BOMBLe Bombe sono oggetti molto utili, necessari per sconfiggere alcuni nemici (come gli Stalfos Knight), ma soprattutto per far crollare alcuni muri deboli. Come fare per scoprire se un muro pu essere fatto saltare? Di solito se ha le crepe nasconde una stanza dietro di s. Se vi trovate in un dungeon, guardate la mappa: se dietro al muro crepato vedete una "porta", vuol dire che dovete farlo saltare. -BOOK OF MUDORATrovato nella biblioteca di Kakariko Village Questo libro serve per decifrare alcune iscrizioni scritte nel linguaggio degli antichi Hylian. Per usarlo, assegnatelo al pulsante A e premetelo in corrispondenza di quello che volete tradurre. Il Book of Mudora indispensabile per andare avanti nel gioco (dovrete usarlo per aprire la porta del DesertPalace), ed in pi se volete avere il Bombos Medallion e l'Ether Medallion avrete bisogno del Book of Mudora. -BUG CATCHING NETTrovata a Kakariko Village Entrando nella casa di un vostro amico (forse...) malato, questi vi affider la sua Bug Catching Net per catturare gli insetti (sembra sia il suo hobby...). Con questo retino potrete catturare le api (sonopraticamente inutili, se liberate in un dungeon distruggono tutti i nemici pi deboli) e, cosa molto pi importante, le fatine, che vi riportano in vita se per caso perdete tutti i cuori.

-LAMPTrovata nella casa di Link Questa lanterna serve per accendere le varie torce sparse nelle stanze buie, oppure nei luoghi in cui necessario accenderle per rivelare nuove parti del dungeon. Col tempo verr soppiantata dalla Fire Rod (leggete pi sotto). -HAMMERTrovato nel primo dungeon del Dark World - Palace of Darkness E' l'Hammer il "tesoro" custodito nel Palace of Darkness. In questo primo dungeon il suo uso principale sar quello di ribaltare le "tartarughe" sparse un po' dappertutto, e poi di distruggere il mascherone dell'Helmasaur King. In giro per il mondo, invece, lo userete molto probabilmente solo per abbassare i pioli che impediscono l'accesso ad alcune aree del Light e del Dark World. Insomma, un oggetto indispensabile per andare avanti nel gioco :) -HOOKSHOTTrovato nel secondo dungeon del Dark World - Swamp Palace Il mio item preferito in tutta la serie di Zelda. Con l'Hookshot potrete aggrapparvi a tutto quello che offre un appiglio per portarvi in luoghi altrimenti inaccessibili, ma anche uccidere i nemici pi deboli con un solo colpo oppure immobilizzarne altri. L'unico inconveniente dell'Hookshot che, a differenza del suo parente stretto, il Boomerang, non pu superare alcune barriere, per il resto soppianter l'altra arma da lancio disponibile fino a quel momento. -MAGIC MIRRORTrovato sulla Death Mountain Oddio, l'indicazione qui sopra non proprio corretta... vi verr piuttosto regalato dal vecchio che aiuterete a ritrovare la sua strada. Questo simpatico oggettino, come molti altri, indispensabile per andare avanti nell'avventura e, se usato in modo creativo, pu anche aiutarvi a scoprire molti segreti presenti nel gioco, basati soprattutto sul trasporto continuo tra Light e Dark World. In cosa consiste infatti l'enorme utilit del Magic Mirror? Beh, usandolo mentre siete nel Dark World, verrete immediatamente teletrasportati nel corrispondente luogo del Light World (a meno che in quel punto non si trovi qualcosa tipo una parete rocciosa, un cespuglio o un qualsiasi ostacolo solido, in tal caso verrete nuovamente trasportati nel Dark World edovrete riprovare spostandovi). Se invece fate uso del Magic Mirror mentre siete in un dungeon (mettiamo che vi siate persi...), verrete teletrasporati nella stanza iniziale. Se lo usate per teletrasportarvi dal Dark al Light World, nel punto in cui lo avrete usato comparir un piccolo campo magico che, se toccato, vi riporter nuovamente nel Dark World. -SHOVELTrovata nell'Haunted Grove (Dark World) La pala vi verr affidata dal ragazzo che suona il flauto, o meglio dalla sua controparte nel Dark World. Questi vi chieder di usarla per trovare il suo tesoro, il Flauto, che sotterrato da qualche parte. La pala serve appunto per scavare la terra e vedere se sotto c' qualcosa. Potete trovare vari oggetti sottoterra, come Rupee, cuori o Bombe, e se la usate nel minigioco appropriato potreste addirittura rinvenire un Heart Container Piece! Comunque il suo uso principale quello di ritrovare il... -FLUTETrovato nell'Haunted Grove (Light World) Pi somigliante ad un'Ocarina (Miyamoto aveva questa fissa sin dal 1991...), il Flauto si pu trovare scavando in giro nell'Haunted Grove (quello spiazzo, circondato da alberi, in cui il ragazzo del flauto suona una melodia per gli animali). Una volta trovato, va suonato di fronte alla statua dell'uccello

nel Kakariko Village, per farne uscire un vero uccello che, se chiamato, vi teletrasporter in uno dei nove luoghi chiave segnati sulla mappa, a vostra scelta. Utilissimo se vi siete stufati di percorrere distanze anche piuttosto lunghe per raggiungere un posto, e addirittura indispensabile se volete raggiungere la palude di Misery Mire. -MAGIC MUSHROOMTrovato nelle Lost Woods Il Magic Mushroom si trova in un unico posto nelle Lost Woods. Una volta raccolto non ha nessun uso se non quello di essere dato alla strega (penso che nella versione per GBA sia stata ribattezzata Syrup, visto che nella bottega c' Maple l'apprendista...) davanti alla Potion Hut. Una volta avuto il Magic Mushroom, Syrup realizzer per voi la... -MAGIC POWDERTrovata nella Potion Hut Se lasciate la schermata del negozio di pozioni per poi tornarvi, entrando poi nella capanna, troverete che Maple ha con s la Magic Powder. Questa polvere ha molti usi bizzarri (provate a spargerla su dei nemici oppure sui cespugli...), ma soprattutto sar utile per avere la barra della magia raddoppiata (leggete nella sezione delle sottotrame...). -FIRE RODTrovata nel terzo dungeon del Dark World - Skull Dungeon La Fire Rod un utile oggettino che serve per lanciare fiamme a lunghe distanze. Si rivela indispensabile in alcune parti in cui necessario accendere torce situate in posti normalmente irraggiungibili. Si rivela dunque, ovviamente, pi utile della lanterna ottenibile all'inizio del gioco. Ovviamente per richiede pi energia magica di quest'ultima. -ICE RODTrovata nella parte est del Lake Hylia (caverna delle fate) La Ice Rod un oggetto che non si riveler necessario appena vi sar data la possibilit di ottenerlo, tuttavia praticamente indispensabile se si vuole finire il settimo dungeon (Turtle Rock). Se non sapete come ottenere la Ice Rod, consultate il walkthrough principale. -BOMBOS MEDALLIONTrovato nel Desert of Mystery Una volta ottenuto l'Hammer, andate nella parte del Dark World corrispondente all'entrata del Desert of Mystery. Andate nella zona delimitata dai pioli ed usate il Magic Mirror per trasportarvi sullo sperone che prima sembrava irraggiungibile. Traducete l'iscrizione, Book of Mudora alla mano, ed otterrete il Bombos Medallion, che praticamente ha il potere di una Fire Rod all'ennesima potenza. Quando lo usate dovrete stare attenti alla barra della magia, che si consumer come nulla fosse. Questo medaglione comunque utile praticamente solo quando dovrete far uscire Kholdstare (il boss del quinto dungeon del Dark World) dal suo blocco di ghiaccio. -ETHER MEDALLIONTrovato sulla Death Mountain A sinistra della Hera's Tower c' un sentiero. Se lo percorrerete una volta ottenuta la Master Sword otterrete l'Ether Medallion. Questo secondo medaglione funziona come una Ice Rod molto potente, solo che ha un uso importante nel gioco: avendolo nelle proprie mani, infatti, si pu accedere al sesto dungeon, il Misery Mire. -QUAKE MEDALLIONTrovato nelle sorgenti del Dark World Una spiegazione pi dettagliata su come ottenere questo oggetto la troverete

nel walkthrough, visto che il Quake Medallion indispensabile per andare avanti nel gioco. Il Quake Medallion sprigiona le forze della terra, scuotendola con un terremoto (lo dice anche il nome). Serve soprattutto per aprire il settimo dungeon, Turtle Rock, e cometutti gli altri medaglioni consuma una discreta quantit di magia. -CANE OF SOMARIATrovata nel sesto dungeon del Dark World - Misery Mire Il tesoro del sesto dungeon un altro oggetto che ha avuto un'apparizione anche in altri giochi di Zelda (ad esempio nella serie Oracle). Il funzionamento della Cane of Somaria dovrebbe essere ben noto a tutti gli appassionati di Zelda, ma siccome probabilmente questa guida la leggeranno molti ragazzi che non conoscono bene A Link to the Past qui c' una spiegazione: fondamentalmente la Cane of Somaria crea dei blocchi magici, della stessa consistenza di un blocco normale, ma che possono essere spostati, raccolti e lanciati a piacere. Si possono usare soprattutto per tenere premuti degli interruttori in mancanza di altri blocchi. Se si usa la Cane of Somaria quando gi stato creato un blocco con essa, quest'ultimo si distrugger producendo quattro fireball, che possono colpire nemici o interruttori a cristallo (quelli che servono per alzare o abbassare i blocchi colorati). Inoltre nel settimo dungeon la Cane of Somaria assolver un altro compito: provate ad usarla nelle vicinanze dei quadrati con il punto interrogativo per creare una piattaforma mobile con cui navigare gli ampi burroni presenti nel dungeon di Turtle Rock. L'uso della Cane of Somaria, comunque, limitato dalla quantit di magia a propria disposizione. -CANE OF BYRNATrovata nei livelli bassi della Death Mountain (Dark World) La Cane of Byrna stato probabilmente l'oggetto che pi mi ha causato problemi nella sua ricerca. Per trovarlo infatti ho setacciato tutte le caverne di tutto Hyrule (Light e Dark World), ma alla fine la sua locazione pi semplice da trovare di quanto sembri. Infatti si trova nella caverna presente sull'unico "terrazzamento" nei livelli bassi della Death Mountain del Dark World (per livelli bassi si intende praticamente la prima locazione in assoluto che si visita nel Dark World, per raggiungere la Hera's Tower). Il percorso per raggiungerla una volta all'interno della caverna piuttosto pericoloso, visto che si tratta di un corridoio spuntonato. La Cane of Byrna, per, se usata rende completamente invincibile chi la impugna, circondandolo da scintille magiche che praticamente assorbono ogni danno. Sfortunatamente (ma anche ovviamente), il suo uso limitato dalla barra della magia a disposizione del giocatore, quindi se questa si esaurisce, anche la Cane of Byrna diventa inefficiente. -MAGIC CAPETrovato nel Cimitero del Light World Per ottenere questo oggetto senza troppi problemi, una volta garantito l'accesso al Dark World dovrete dirigervi al corrispondente del Graveyard (il cimitero) del Light World. Andate al cumulo di pietre in alto all'estrema destra, mettetevi vicino ad esso e teletrasportatevi con il Magic Mirror. Appena arrivati nel Light World, mettetevi davanti alla tomba ed usate i Pegasus Boots per caricare ed andare a sbattere contro di essa, che si aprir rivelando delle scale segrete. In fondo a questa stanza sotterranea troverete un baule contenente la Magic Cape. Questo mantello dona l'invisibilit a chiunque ne faccia uso. Praticamente equipaggiandolo e poi usandolo diverrete completamente invisibili (salvo per la vostra ombra che serve perlopi ad indicarvi dove siete). Per ridiventare visibili dovrete premere nuovamente il pulsante A. Questo oggett o

utile solo nel caso in cui vogliate raccogliere tutti gli Heart Container Piece presenti in A Link to the Past, dato che ce n' uno raggiungibile esclusivamente con l'uso del Magic Cape. -MAGIC BOTTLETrovate in vari luoghi Sono presenti in tutto quattro Magic Bottle nel Light e nel Dark World (leggete nella sezione delle sottotrame per sapere come fare per ottenerle). Le Magic Bottle servono per custodire vari oggetti nel gioco, come le api o le pi utili fatine, oppure per contenere le pozioni magiche acquistabili nell'apposito negozio. Le pozioni magiche disponibili sono Red Potion (recupera tutti i cuori persi), la Green Potion (riempie completamente il Magic Container) e la Blue Potion (recupero completo di energia ed energia magica). ---------------OGGETTI SPECIALI ---------------Descrizione: Oggetti che, una volta ottenuti, vengono visualizzati nella parte destra della schermata dell'inventario. Alcuni, come la spada, sono equipaggiati automaticamente e basta premere l'apposito pulsante per usarli, mentre altri vengono utilizzati automaticamente dal gioco quando il momento lo richiede. -GREEN MAILSono gli abiti che si hanno all'inizio dell'avventura. Non hanno nessuna abilit particolare. -BLUE MAILTrovati nel quinto dungeon del Dark World - Ice Palace Questi abiti di colore blu riducono i danni subiti del 25%. -RED MAILTrovati nella Ganon's Tower Sono il tesoro del dungeon finale, e diminuiscono i danni subiti del 50%. -SPADATrovata nei sotterranei dell'Hyrule Castle La spada di base, quella che Link avr a disposizione nei primi momenti dell'avventura, viene donata al nostro eroe dallo zio, ferito nei sotterranei dell'Hyrule Castle, insieme allo scudo di primo livello. La stessa spada di primo livello ed quindi piuttosto piccola e debole. Basta premere il pulsante B per effettuare un fendente. Se invece il pulsante B viene trattenuto finch la spada non emette un suono, sar possibile eseguire il mitico Whirling Attack, che pi potente di un normale colpo e pu raggiungere pi nemici contemporaneamente. Il tutto in teoria, visto che non cos facile come sembra beccare qualcosa con un Whirling Attack... -MASTER SWORDTrovata nelle Lost Woods Ah, la leggendaria Master Sword, la Spada della Rovina del Male... in A Link to the Past, la spada di Livello 2, e la potrete estrarre dal suo piedistallo una volta trovati tutti e tre i Pendant nascosti nei tre templi del Light World. E' molto pi potente del normale spadino, in pi ne possiede il Whirling Attack ed aggiunge un nuovo potere: con l'energia piena, infatti, possibile sparare sfere di energia magica dalla sua punta. La cosa, comunque, abbastanza fastidiosa, in quanto la sfera di energia non ha che la met della potenza della lama stessa. -TEMPERED SWORDTrovata nel Dark World

Di nuovo, l'indicazione qui sopra piuttosto superficiale.... in realt bisogner svolgere una sottotrama per poter mettere le mani sulla Tempered Sword (maggiori informazioni nella sezione apposita). Questa spada semplicemente la Master Sword ritemprata, la cui lama acquister una colorazione rossa (ad indicare la sua maggiore potenza, suppongo). Questo miglioramento davvero quasi essenzial e, visto il grande aumento di potenza della spada stessa. -GOLDEN SWORDTrovata nella Pyramid of Power Si tratta in realt sempre della Master Sword, stavolta incantata dalla Great Fair y presente all'interno della Pyramid of Power (la stessa che trasformer le semplici frecce in Silver Arrow). E' ovviamente la spada migliore su cui potete mettere le mani: praticamente ogni nemico normale perir con un solo colpo della sua lama magica. Resta per il fastidioso sparo della sfera di energia quando si hanno tutti i cuori... -SHIELDTrovato nei sotterranei dell'Hyrule Castle L'altro dono dello zio di Link un piccolo scudo grigio, buono a malapena per fermare le frecce lanciate dagli arcieri al servizio di Agahnim. -IRON SHIELDTrovato sotto la Waterfall of Wishing oppure nel negozio nascosto del Dark World Ci sono due modi per avere questo miglioramento dello scudo: il primo sta nel lanciare lo scudo normale nella piscina della stanza sotto la Waterfall of Wishi ng (si trova in una delle prime schermate delle sorgenti del Light World, per arrivarci necessario nuotare, quindi avere le Pinne...), in modo che la Great Fairy ve lo restituisca come Iron Shield (potete lanciarci anche il Boomerang pe r avere il Magical Boomerang), oppure potete comprarlo per un sacco di Rupee al negozio speciale del Dark World, quello che si trova nella foresta invasa dai Li ke Like... tutto sommato meglio la prima soluzione, che vi permette di averlo pi presto e soprattutto gratis! L'Iron Shield pu fermare anche le fireball, purch ovviamente Link sia rivolto nella direzione da cui la fireball viene lanciata. -MIRROR SHIELDTrovato nel settimo dungeon del Dark World - Turtle Il Mirror Shield (presente praticamente in tutti gli disponibile, ed ovviamente anche il pi utile. Copre Link e pu fermare anche i raggi laser (purch... va spero...). Rock Zelda) l'ultimo scudo quasi tutta la figura di bene, conoscete la solfa,

-POWER GLOVETrovato nel secondo dungeon del Light World - Desert Palace Questi guanti d'argento servono a sollevare grossi pesi senza troppi problemi. Quando Link ne entrer in possesso, potr raccogliere le pietre verde chiaro (nonch i teschi del Dark World) come se si trattasse di normali vasi o cespugli. Potr anche sollevare i grossi massi verde acqua, restando per fermo nella posizione in cui li ha sollevati finch non li avr lanciati da qualche parte. -TITAN'S MITTTrovato nel quarto dungeon del Dark World - Thieves' Town L'upgrade del Power Glove serve per riuscire a sollevare le pietre di colore pi scuro, cosicch virtualmente non ci sar pi un solo posto inaccessibile su Hyrule

e nel Dark World. :) Grazie al Titan's Mitt potrete anche risolvere la sottotrama dei due fabbri (consultate la sezione apposita per maggiori dettagli). -PEGASUS BOOTTrovate nella casa di Sahasrala (Eastern Lands) I Pegasus Boot sono scarpe che vi permettono di correre velocissimi. Molto, molto utili se vi siete stufati di camminare alla velocit di una lumaca, probabilmente li userete moltissimo. Inoltre servono anche per andare avanti nel gioco, visto che grazie alla loro velocit potrete far cadere il Book of Mudora dall'alta libreria su cui posto. Comunque il loro uso maggiore quello di far correre come degli indemoniati per fare pi in fretta. -ZORA'S FLIPPERSTrovate alla sorgente del Light World Uno Zora gigante vi vender (per l'esorbitante prezzo di 500 Rupee) un paio di queste indispensabili pinne, con cui potrete nuotare nelle acque pi alte. Questo uno di quegli oggetti indispensabili ma su cui c' davvero poco da dire: un paio di pinne... semplicemente premete A per nuotare, e le frecce direzionali per decidere da quale parte andare. -MOON PEARLTrovata nel terzo dungeon del Light World - Hera's Tower La Moon Pearl una sfera trasparente, e senza di essa non si pu fare davvero granch nel Dark World, visto che dato il potere distorto presente in quel mondo Link verr trasformato in un coniglietto rosa ogni volta che prover ad accedervi. La Moon Pearl annulla gli effetti del Dark World, permettendovi di esplorarlo liberamente proprio come Hyrule. Piccola ma utile, anzi essenziale :) -------------------------------------------------------------------------------XI. Z E L D A T H E F O U R S W O R D S Questa "piccola" aggiunta al gioco principale (A Link to the Past) un vero e proprio gioco a s stante, seppur breve, e garantisce un'esperienza esilarante in compagnia di uno o pi amici, a met tra la cooperazione e la competizione; come se ci non bastasse, completare Four Swords permetter di sbloccare l'accesso ad un tempio extra, completamente inedito, in A Link to the Past. Non c' da aspettar e un solo minuto: chiamate il vostro migliore amico e combinate un incontro. Se ha gi Four Swords, bene, altrimenti costringetelo a comprarlo tramite minacce ed alt ri mezzi di persuasione (avr solo da guadagnarci). Se poi avete pi amici, tutti appassionati di giochi e tutti in possesso di un Game Boy Advance con la cartucc ia di A Link to the Past, allora ancora meglio! Il divertimento ne verr moltiplicato (parlo per sentito dire, ma siccome Four Sword disumanamente divertente gi in due, non oso pensare alla bolgia che diventa in tre o in quattro). Ricordatevi s olo di procurarvi cavi link per il Game Boy Advance in quantit sufficiente (uno solo se giocate in due, addirittura tre cavi se ci sono quattro persone da collegare) . La cosa bella di Four Swords che i dungeon sono generati "casualmente" (ovvero, ogni volta il gioco caricher una mappa diversa, anche se le mappe a disposizione non sono ovviamente illimitate), ed anche le strategie per battere i boss posson

o cambiare di partita in partita. In pi, il gioco individua anche il numero dei giocatori e adatta automaticamente gli enigmi presenti nelle varie stanze perch siano risolti contando sulla cooperazione di tutti i giocatori. Una goduria, insomma. I dungeon disponibili all'inizio sono quattro (un dungeon "tutorial", la Chamber of Insight, e tre dungeon regolari: la foresta, la caverna ghiacciata e la class ica Death Mountain). Completando i tre principali, voi ed i vostri amici avrete acce sso all'ultimo dungeon del gioco, lo Sky Palace, al termine del quale dovrete affron tare il nemico finale del gioco in tutte le sue forme (ooops... spoiler >:D ). Unica cosa che tutti i giocatori che partecipano alla partita devono essere in possesso del le tre chiavi date alla fine degli altri dungeon, per poter sbloccare lo Sky Palace . Se a qualcuno ne manca anche solo una, preparatevi a dover completare il dungeon corrispondente. Finito il gioco una prima volta, sar disponibile il nuovo dungeon in A Link to the Past (il Palace of Four Swords - vedete pi in basso per il walkthro ugh), in pi rigiocando in multiplayer (con la stessa persona con cui lo si completato, oppure comunque con qualcuno che lo abbia gi finito) e collezionando pi di 4000 Rupee per dungeon (il numero non confermato), alla fine di ogni dungeon completa to riceverete una chiave dorata (al posto di quella argentata della prima partita) che sbloccher una nuova forma, pi difficile, del boss finale (oooops.... ari-spoiler). E la competizione, direte voi, dov'? Semplice, alla fine di ogni dungeon verr stilata una classifica tra i giocatori per vedere chi ha collezionato pi Rupee. Il vincitore avr una medaglia, vincendone 10 si sbloccher un minigioco in A Link to the Past, che permetter poi di ottenere una tecnica speciale utilizzabile in entrambi i giochi. Da qui, le stupende gare a chi raggiunge per primo un baule, gli spintonamenti "casuali" che avvengono, ma guarda un po', sul bordo di un precipi zio per eliminare, almeno per una manciata di secondi, concorrenti scomodi nella cor sa alle Rupee; nei casi pi estremi, capita anche che qualcuno sollevi di peso un alt ro giocatore, gettandolo poi lontano dall'ambito premio o addirittura in un crepacc io o nella lava. E' anche possibile danneggiare i propri "amici" con le Bombe. Inso mma chi ha ingegno trover sicuramente un modo creativo per "eliminare" gli intralci alla vittoria. Basta solo fare attenzione a non esagerare, perch comunque gli amici sono indispensabili per continuare nei dungeon. In conclusione, un mix perfettamente bilanciato di cooperazione, affiatamento e perfidie degne della pi scorretta partita a Super Smash Bros. Melee, Mario Party o Super Mario Kart (tan to per citare altri giochi multiplayer made in Nintendo in cui l'insulto nasce quas i spontaneo sulle bocche dei giocatori...).

-------------------------------------------------------------------------------XII. P A L A C E O F T H E F O U R S W O R D S E M I S C E L L A N E A Eccolo qui, il diabolico dungeon segreto che si sblocca solo dopo aver completat o Zelda Four Swords (ovviamente in multiplayer). Potrete accedere alla prima stanz a di questo dungeon quando vorrete in A Link to the Past, ma verrete bloccati semp re all'inizio finch non avrete soddisfatto i necessari requisiti. Per l'esattezza, l'entrata del Palace of The Four Swords si trova nella parte destra della Pyrami d of Power. Questo dungeon ben provvisto di enigmi spaccacervello, sezioni in cui richiesto un virtuosismo eccellente col pad ed in pi battaglie contro boss cos difficili che la met baster a farvi sbroccare. Anche una volta completato Four Swords, vi consiglio di accedere qui solo quando avrete raggiunto un livello di potenza eccellente in A Link to the Past. Insomma, cercate di entrare qui appena prima d el combattimento contro Ganon, cos sarete sicuri di avere una potenza perlomeno sufficiente. In particolare altamente raccomandato avere tutti o quasi tutti i cuori, nonch la Golden Sword (o, minimo, la Tempered Sword). A questo punto, poi, vi sarete anche procurati le Silver Arrow. Portate anche con voi quattro Bottigl ie, con due o tre fatine ed almeno una Red Potion. In pi, saranno indispensabili alcu ni strumenti per proseguire nel dungeon e portarlo a compimento con successo. Quest i oggetti sono: -Hookshot -Zora's Flippers -Magic Hammer -Cane of Somaria -Fire Rod Bene, avete controllato? Li avete tutti? Perfetto, allora potete avventurarvi ne l Palace of Four Swords. Entrate e pagate il tizio che sorveglia l'entrata. Superate la stanza con tutti i maledetti Chain Chomp, ed arriverete alla "hall" principale del dungeon. Ritorne rete qui ogni volta che avrete completato un'ala del dungeon. Cominciamo dalla porta in basso a sinistra, perch quella che per ora sembrer essere la pi praticabile. Vi ritroverete comunque davanti ad una piscina con una corrente fortissima, che vi impedir di andare avanti. Cosa fare? Semplice, accendete la torcia nell'angolo in basso a sinistra e la corrente rallenter un poco. Tuffatevi e nuotate verso nord, stando attenti alle palle che vi verranno sparate addosso continuamente da quei maledettissimi cannoni sui lati. Ad un certo punto, come se non bastasse, vi troverete davanti un bel rullo irto di punte: immergetevi col pulsante B per nuo tare

oltre. Ah, e ovviamente dovrete anche fare in fretta perch dopo un po' di tempo (esattamente quello che ci mette la torcia per spegnersi) la corrente riprender la velocit normale e, in caso non siate ancora arrivati alla sponda opposta, dovrete rifare tutto daccapo! Ci siete riusciti senza impazzire? Ok, perch non ancora finita! Una volta oltrepassata la porta, infatti, vi troverete davanti al primo boss del dungeon, ovvero una versione modificata di quell'Arrghus che avet e gi combattuto nel Swamp Palace. ARRGHUS II La prima differenza che noterete rispetto all'Arrghus di base che questo mostron e circondato non da innocue nuvolette gialle, ma da una pletora di pericolosi Biri i! La tecnica per "spogliare" Arrghus sempre la stessa, cio usare l'Hookshot per togliere i Birii uno ad uno, colpendoli poi una volta allontanati dal corpo principale; attenzione per, perch i Birii, come al solito, rilasceranno elettricit ad intervalli regolari, quindi se li colpirete in quel lasso di tempo verrete danneggiati! Calcolate bene il momento in cui colpirli e fate molta attenzione a d aspettare un attimo prima di vibrare il colpo. Una volta che sarete riusciti nell'impresa, arriver per la parte pi difficile: Arrghus II spiccher il solito megasalto verso il soffitto e poi cadr gi, cominciando a rimbalzare sulle pareti ad una velocit folle, e creando ovunque passi le piccole, insidiosissime creature acquatiche che avrete imparato ad odiare gi nel Swamp Palace. Come fare per tentare di impedire che Arrghus crei troppi problemi? Cercate di colpirlo poco p rima o subito dopo che avr rimbalzato contro un muro per la prima volta. Cos facendo, risalir sul soffitto e il pattern ricomincer. Dopo nove colpi con la vostra fida Golden Sword, Arrghus II sar storia, e voi potrete entrare nella stanza successiv a per raccogliere il primo tesoro del dungeon, la spada verde! Ah, e ricordate una cosa: se siete a corto di fatine che vi resuscitino, potete tranquillamente uscire dal dungeon e rifornirvi, per poi tornare. Infatti gli en igmi e i tesori gi presi non vengono resettati, ma rimangono nel loro ultimo stato anc he se uscite!! Ora, ritornate alla stanza principale tramite teletrasporto. Stavolta tocca alla porta in basso a destra. Nella primastanza dovrete sconfiggere tutti i nemici pe r aprire la porta. La parte difficile sta nel fatto che dopo un po' che vi trovere te nella stanza il pavimento comincer a cadere, quindi vi converr essere molto veloci nello sconfiggere i nemici prima che diventino irraggiungibili. Cominciate con q uelli pi lontani dalla porta e poi mettetevi in modo da poter raggiungere quest'ultima senza problemi. Se proprio non ce la fate, ecco un trucchetto che sar poi indispensabile pi avanti: utilizzate i Pegasus Boot e correte contro i blocchi ne lla direzione opposta a quella del baratro che volete attraversare. Rimbalzerete con tro i blocchi ed arriverete "a destinazione" con un piccolo salto, e potrete poi tor nare indietro utilizzando l'Hookshot. Una volta uccisi tutti i nemici andate nella pr

ossima stanza, dove dovrete affontare un enigma a base di blocchi. Per prima cosa colpite l'interruttore a cristallo che si trova in cima alla stan za, per abbassare i blocchi blu. Adesso andate dove prima si trovavano questi ultimi e spostate verso il basso il blocco. Poi, spingete da un lato il blocco alla vostr a destra e in alto l'ultimo blocco che vi ostacola il cammino. Uccidete la "tartar uga" e poi create un blocco con la Cane of Somaria e lanciatelo oltre il tapis-roulan t in modo che atterri vicino all'interruttore a cristallo. Andate in alto e fate espl odere il blocco in modo da colpire l'interruttore a cristallo, permettendovi cos di pas sare all'area successiva, che sar poi anche quella con il boss. HELMASAUR KING II Altra versione rinforzata di un boss gi affrontato. L'Helmasaur King II si muove proprio come il suo "fratello minore" ed utilizza gli stessi suoi attacchi, allungando la coda per cercare di colpirvi (stategli esattamente davanti per evitarlo) e sputando palle di fuoco che si divideranno diagonalmente prima in tr e e poi in quattro. Per rimuovere la sua maschera, utilizzate le Bombe o provate c on il Magic Hammer. Dopo aver distrutto la maschera, l'Helmasaur King comincer a rilasciare piccoli Helmasaur per intralciarvi, state attenti e colpitelo alla te sta. Dopo nove colpi di Golden Sword, una nuova maschera ricrescer sul suo viso, distr uggete anche questa e vedrete un unico occhio sulla faccia dell'Helmasaur. A questo pun to, utilizzando una singola Silver Arrow lo sconfiggerete. Entrate nella prossima stanza e prendete la spada rossa (vi ricordano niente que sti colori? Ma certo, sono quelli dei Link di The Four Swords! :P ). Tornate nuovamente alla hall principale. Sotto con la prossima area, che sar oltr e la porta in alto a sinistra. Sconfiggete i tre nemici e poi percorrete le scale. In questa nuova stanza, raccogliete e sfasciate il vaso nell'angolo in basso a sinistra per rivelare un interruttore. Tenetelo premuto con un blocco della Cane of Somaria per poter uscire dalla porta a nord. Ora, rompete il vaso che trovate e lanciate una freccia contro l'interruttore a cristallo. Scendete dalla scaletta e passate sotto al ponte, per poi risalire sull'altro lato; a questo punto dovrete riutili zzare la Cane of Somaria per far esplodere il blocco che avevate creato prima, in ques to modo potrete passare per affrontare l'ennesimo boss.... MOTHULA II Il farfallone ha acquisito l'abilit di creare altre due copie di se stesso, copie che poi attaccheranno nello stesso modo del vero Mothula, ovvero con degli odios issimi anelli di fuoco. In pi rilasceranno insettacci per ostacolarvi. Fortunatamente,

comunque, il pavimento non si muove e la stanza non circondata da Blade Trap, altrimenti questo combattimento sarebbe stato impossibile! A parte questo, le du e copie di Mothula soccomberanno con un paio di colpi ciascuna, dopodich il vero bo ss avr cura di crearne altre due. Voi cercate di localizzare il mostro vero e propri o e colpitelo con la spada una decina di volte per sconfiggerlo. Beh, non ci sono molte altre strategie per vincere, semplicemente colpitelo e basta. Una volta morto, potrete recuperare la spada blu. Ne manca solo una, coraggio! Tornate alla stanza principale, sempre teletrasportandovi, ed entrate nell'unica porta rimasta, ovvero quella in alto a destra. Vi ritroverete in una stanza buia . Uccidete tutti i Like Like che trovate sulla strada e proseguite nella prossima stanza, dove troverete dei vasi. Distruggete con una freccia il vaso sopra il bocco isol ato, facendo poi la stessa cosa con il vaso solo soletto all'estrema destra, in modo da rivelare un interruttore. Create un blocco con la Cane of Somaria e lanciatelo sull'interruttore, poi proseguite. Uccidete tutti i maledetti Keese sparsi per la stanza... che succede? Non ci sono appigli per oltrepassare il baratro e pros eguire, n percorsi invisibili da rivelare. Per arrivare alla porta in alto, dovrete dunqu e mettervi con la faccia contro il lato superiore del blocco isolato, poi correre con i Pegasus Boot contro di esso, cos da rimbalzare e raggiungere il lato opposto del burrone. Niente male, eh? Adesso attraversate la porta e state pronti ad affront are l'ultimo dei quattro boss a difesa delle spade. BLIND II Blind user lo stesso sporco trucco che aveva gi utilizzato a Thieves' Town. Voi per non fatevi ingannare, e preparatevi alla battaglia! Blind si muover in modo imprevedibile, emettendo fireball e a volte anche un dannoso raggio laser. Voi f ate come la volta precedente e colpite per tre volte la sua testa per farla staccare dal corpo. A questo punto, per, non andr come vi sareste aspettati: la testa comincer a muoversi, e se la colpirete comincer a rimbalzare contro i muri. Quello che dov rete fare sar far rimbalzare la testa in modo che si riunisca al corpo. Una volta fatt o, colpite altre due volte la testa per far staccare due teste. Fatele riunire entr ambe al corpo, e stavolta colpite la testa una sola volta per far staccare ben tre te ste. Quando sarete riusciti a riunire tutte e tre le teste al corpo, Blind II finalme nte morir e voi potrete raggiungere la spada viola, l'ultima. A questo punto, nella hall principale potrete distruggere il raggio energetico c he bloccava la porta in cima, quella centrale. Oltrepassatela e camminate oltre il ponte invisibile per arrivare al boss vero e proprio del dungeon, ovvero i doppi di Li

nk! LINK DOPPLEGANGER Il primo doppio, il Link verde, ovviamente anche il pi facile da sconfiggere. Prover a colpirvi con normali attacchi di spada o usando i Pegasus Boot. Aspettat e quest'ultima mossa e, quando la copia colpisce il muro, colpitela voi alle spall e. Bastano 8 colpi per passare alla prossima copia. Il secondo doppio Link rosso. Ha dalla sua, oltre ai due attacchi della preceden te copia, anche il Whirling Attack. Toglietevi dalla portata dell'attacco, e appena ha finito colpitelo. Anche qui sono necessari 8 colpi di Golden Sword. Il terzo doppio gi pi problematico. Non solo possiede l'attacco in corsa che avete gi visto, ma pu anche alzarsi in volo sopra di voi per cercare di colpirvi con un attacco dall'alto a spada spianata. Siccome questo attacco piuttosto veloce, ris ulta abbastanza difficile riuscire ad individuarlo prima di accusare il colpo. Comunq ue, anche per questa copia sono necessari 8 colpi. Il Link viola, ovvero l'ultimo dei Doppleganger, il pi forte ed il pi resistente dei quattro. Non correr mai, rendendo cos difficile il colpirlo (infatti, quando non corrono, tutti i doppi di Link sono capaci di schivare i colpi di spada con una certa abilit), ed in pi oltre ai normali colpi di spada, al Whirling Attack (eseguendolo continuer a rimbalzare sui muri per un po') ed all'attacco dall'alto , dispone di fireball che pu lanciare a piacimento dalla lama della sua spada. Assicuratevi di aver fatto il pieno di fatine, e colpite alla prima occasione in cui il Link viola mostra il fianco. Ci vogliono ben 16 colpi per sconfiggerlo definitivamente!! Una volta sconfitto anche l'ultimo doppio di Link, andate al centro della stanza e... poof! Verrete ricompensati! .... Beh, almeno vi resta la soddisfazione di aver concluso il dungeon pi diffici le di A Link to the Past. ------------------------------GLI INDOVINELLI DEL TAGLIALEGNA ------------------------------Come avevo accennato, ad ogni partita conclusa in Four Swords, colui il quale collezioner il maggior numero di Rupee ricever un medaglione con un disegno della Triforce. Collezionandone dieci, in A Link to the Past verr sbloccata una sottotrama che permetter di ottenere una tecnica di spada molto simile ad un Whirling Attack potenziato. Per far questo, una volta ottenute le condizioni richieste recatevi nella casa dei taglialegna (situata in alto all'estrema sinis tra della mappa di Hyrule) e cercate il terzo Bumpkin Brother, che rimasto a riposar e all'interno dell'abitazione perch troppo debole. Costui per un asso nell'inventare

indovinelli, e prima di insegnarvi la sua potentissima tecnica di spada pretende r che voi risolviate dieci suoi indovinelli. Ogni volta infatti vi chieder di "catturare" con la vostra Bug Catching Net un oggetto ben preciso. Per scoprire quale, per, dovrete decifrare il rispettivo indovinello. Indovinello #1: La risposta un Cucco. Catturatene uno e vi verr chiesto se vorrete inserirlo nella "cesta" (ovviamente rispondete di s). Indovinello #2: Si tratta di un granchio, di quelli che si trovano vicino agli specchi d'acqua; s, proprio un nemico. Catturarlo con il Bug Catching Net sar piuttosto difficile dato che la sua velocit elevata. Indovinello #3: Appena un nemico lascer cadere una Rupee rossa, raccoglietela col retino. Gli Octorok sono i nemici che pi frequentemente lasciano cadere Rupee. Indovinello #4: Prosciugate il lago intorno al palazzetto nella zona a sud della casa di Link (nel Dark World vi si trova il Swamp Palace), aprendo la diga. Fatt o questo uscite e raccogliete col retino uno dei pesci che sguazzano l intorno. Indovinello #5: Andate nella schermata del Lake Hylia in cui si trova il Pallone rosso (Puffer). Aspettate che esploda e raccogliete col retino uno dei piccoli esseri che si spargono tutt'int orno. Indovinello #6: Cercate un Octorok e spargetegli sopra un po' di Magic Powder pe r trasformarlo in un altro nemico. A questo punto raccoglietelo col retino. Indovinello #7: Recatevi nella zona con il piedistallo della Master Sword e catt urate uno degli scoiattoli che saltellano sul sentiero. Indovinello #8: Sempre nelle Lost Woods, andate in cerca di una Master Sword fin ta. Raccoglietela e portatela al taglialegna. Indovinello #9: Alcuni alberi, se colpiti da una carica dei Pegasus Boot, lascia no cadere delle mele. Cercate uno di questi alberi (ve n' uno vicino all'entrata pi ad ovest delle Lost Woods, ad esempio, oppure uno nella zona del Graveyard) e raccogliete una mela col retino. Indovinello #10: Cercate un Buzz Blob e cospargetelo di Magic Powder per trasfor marlo in un "Cukeman" (un essere gommoso con delle specie di occhiali), poi catturatel o col retino. Una volta risolto anche l'ultimo indovinello, tornate dal taglialegna che, a questo punto, dovr insegnarvi la sua speciale tecnica di spada. Potrete usarla sia in A Link to the Past che in Four Swords. -------------------------------------------------------------------------------XIII. C O N C L U S I O N E E R I N G R A Z I A M E N T I E dopo aver trattato anche del Palace of Four Swords, arriva il momento di concl udere questa guida al mondo di A Link to the Past. Spero veramente che essa sia stata di aiuto alla maggior parte di coloro che hanno cliccato sul link presente nella sezione Download del mio sito (The Lost Woods). Approfitto di questo spazio per ricordare che questo un lavoro originale di Shari R'Vek e che non pu essere

pubblicato in alcuna forma senza lo specifico permesso scritto dell'autrice/webm aster del sito The Lost Woods. Chi otterr l'autorizzazione dovr dare pieno credito a Shari R'Vek quale curatrice della guida e fornire inoltre un link al mio sito, s enza poi dimenticare che tale documento va pubblicato UNICAMENTE in formato testo e SENZA ALCUNA MODIFICA DI SORTA. Siate gentili e risparmiatemi una valanga di mai l di avvertimento: non attribuitevi un lavoro non vostro! A tal proposito ricordo ancora una volta che tutti coloro i quali trovassero una copia della mia guida s u un sito che non autorizzato a tenerla sono invitati a contattarmi al mio indirizzo E-Mail <sharirvek@mclink.it>, specificando l'indirizzo del sito ed il nome del webmaster. E per finire, una piccola sezione di ringraziamenti a person e che mi sono state utili per la stesura di questa guida! Anzitutto, il mio ringraziamento va a Nintendo e Shigeru Miyamoto, per aver crea to il pi leggendario degli episodi di Zelda (anche se OOT resta il migliore), quello che ha praticamente dato il via alla "moderna" concezione della serie. Tra l'altro stato proprio A Link to the Past, nel 1996, a portarmi a conoscere veramente e ad amare questa grandissima saga, e per questo gli sono affezionata in modo tutto speciale. Ringrazio poi i curatori della Guida Ufficiale di Prima Games ad A Link to the P ast, peraltro tradotta in italiano da alcuni miei colleghi di Multiplayer Network. Se nza le meravigliose mappe offerte da questo librone (che contiene anche una piacevol e guida a The Wind Waker), mi sarebbe stato molto pi difficile ricordare i passi corretti per risolvere i dungeon. Un grazie a Colin Moriarty per il suo (involontario) aiuto, che mi giunto dalla sua FAQ in inglese pubblicata su GameFAQs. Nonostante alcune piccole imprecision i, la sua guida mi stata di grande utilit soprattutto quando si trattato di dover organizzare le sezioni dedicate ai mostri, agli oggetti ed agli HCP. Senza un punto di riferimento non sarei mai riuscita a scrivere una FAQ struttur ata. Grazie anche ad Efrem Orizzonte ed alla sua guida (in inglese) al Palace of Four Swords, senza la quale non sarei mai riuscita a venire a capo del suddetto diabo lico dungeon. Grazie a Majora, del forum ufficiale di The Lost Woods .Net, per avermi messo a conoscenza del segreto dell'ape dorata e per alcune precisazioni su delle voci del Bestiario omesse o contenenti informazioni incomplete (Anti-Fairy, Red Ghost , Mini Dodongo, Green Knight, "Ragnetti", Cukeman e Yellow Stalchild). E per finire, volevo ringraziare FuocoDiSogno, il mio ragazzo, per il suo contin uo supporto morale, e dedicargli questa mia fatica.

Ciao Amore! :) Shari R'Vek .: Webmaster di The Lost Woods <http://www.thelostwoods.net>, sito italiano di informazioni sulla serie di Zelda :. .: Iscrivetevi al forum ufficiale di The Lost Woods all'indirizzo http://lnx.thelostwoods.net/forum !! :. -------------------------------------------------------------------------------FINE DEL DOCUMENTO