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Legend of Arkanya

1 - LE CARATTERISTICHE CARATTERISTICA FORZA (FO) COSTITUZIONE (CO) PRECISIONE (PR) AGILITA (AG) INTELLIGENZA (IN) CARISMA (CA) SENSIBILITA (SE) CARATTERISTICA PUNTI FERITA (HP) ABILITA IN MISCHIA (AM) ABILITA NEL TIRO (AT) PARATA (PA) RESISTENZA FISICA (RF) RESISTENZA MAGICA (RM) RIFLESSI (RIF) TIPO FISICA FISICA MOTORIA MOTORIA MENTALE MENTALE / EMPATICA EMPATICA DESCRIZIONE Indica quanto forte un PG e quanto danno fa in combattimento. Misura la salute fisica di un PG e la sua resistenza Indica laccuratezza e la freddezza. Indica la capacit motoria e di riflessi. E indice del sapere e della capacit di ragionamento del PG. Misura la forza di volont e la personalit di un PG. In parte indica anche la bellezza fisica Indica la prontezza di riflessi e lacutezza dei sensi. VALORE BASE (FO+CO)*TG (FO+PR) : 2 (PR+SE) : 2 [(AG+SE) : 2] [(FO+CO) : 2]*TG (IN+CA) : 2 [(AG+SE) : 2] : TG

DESCRIZIONE Indica la massima quantit di danni che si possono subire prima di morire. Giunti a zero, si muore in D4 round. Rappresenta labilit nel combattimento ravvicinato. Rappresenta labilit nel combattimento a distanza. Indica la capacit base di parare un attacco fisico. Indica la resistenza a shock, veleni, malattie e status fisici. Indica la resistenza a magie mentali e status magici. Indica la capacit di evitare attacchi fisici o magici. Range in lunghezza (cm) 60 o meno 61-120 121-210 211-360 360-750 751-1900 Oltre 1900 TG *3/4 *4/5 *1 *1.5 *2 *2.5 *3

TAGLIA Minuscola Piccola Media Grande Enorme Mastodontica Colossale

Per le caratteristiche tira 2D4 per ognuna e aggiungi i modificatori di razza. FO CO PR AG IN CA SE Nani +1 +2 0 0 0 -1 +1 Elfi Silvani -1 -1 +2 +1 0 +1 +1 Elfi Oscuri 0 -2 +1 +1 +1 +1 +1 2 - LE RAZZE NANI Gli elfi definirebbero i nani piccoli esseri barbuti simili agli uomini che sono abili artigiani, di colorito rossiccio, con capelli castano chiaro o grigi ed occhi marroni o azzurri, ma questa descrizione per molti molto riduttiva. I nani infatti sono un popolo fiero dalla mentalit forte, dalla corporatura robusta, che vive sui monti Keltan, alti in media 120-150cm, e la cui longevit arriva a sfiorare i 250 anni. Sono instancabili lavoratori, orgogliosi del loro talento, che convogliano nellartigianato e nella costruzione di imponenti strutture, con una eccezionale cura dei particolari dovuta a lunghi periodi di apprendistato. Secondo una credenza nanesca, infatti, per onorare il tuo dio devi eccellere nella tua arte. La societ nanesca composta da clan, entit dotate di propria autonomia i cui rappresentanti si riuniscono periodicamente nel Gran Consiglio, al cui comando c un capo estratto da tali rappresentanti eletto dal GC a maggioranza. I nani sono fieri del loro passato e degli avi, su cui fondano il loro presente, e vivono in un clima di libert ed uguaglianza, retto da solide leggi. Per questo motivo nutrono un profondo odio verso orchi e goblin, che sopprimono la libert e praticano lo schiavismo. I nani di solito raggiungono la maturit verso i 40 anni, a partire dai quali iniziano a lavorare per i loro clan, o partono in giro per il mondo per affinare le loro conoscenze. CAPACITA SPECIALI: Trovare Aperture Segrete (roccia) +1, Usare Asce/Mazze +1, Nictovisione 18m, Punti Ferita +2. LINGUAGGI: Comune 10, Sottocomune 10, Goblin 8, Nanico 15, Orchesco 8. ELFI SILVANI (SILVAR) Gli elfi sono una delle pi antiche razze di Arkanya. Hanno una corporatura esile, altezza compresa tra 150-175cm, ma ci che li distingue dagli essere umani sono le loro orecchie appuntite e pi lunghe di quelle di un uomo (circa un pollice in pi). Hanno occhi sottili, ma dotati di una eccezionale visione notturna. La pelle ambrata, mentre i capelli vanno da un biondo dorato a un castano chiaro. Sono la razza pi Astor 0 0 0 0 0 +1 0 Kedran +1 +1 0 0 -1 -1 0

longeva di tutte, che arriva a superare in rari casi il mezzo millennio: proprio per questo motivo tendono ad essere spiriti liberi, vivendo ogni giorno nel modo migliore. Per loro la vita e la natura sono i beni pi preziosi, e qualsiasi azione volta a distruggerli malvista dagli elfi e spesso contrastata. Sono una razza amichevole, i cui unici screzi sono quelli con i nani, che per loro prendono troppo sul serio le cose, mentre si arriva a veri conflitti con gli orchi, loro acerrimi nemici. Le comunit elfiche sono composte da trib che vivono allinterno di foreste, in zone fortificate e mimetizzate, inaccessibili alle altre razze se non per volont degli elfi stessi. Al loro interno si vive una vita tranquilla, senza troppe pressioni, dove i giovani elfi vengono fatti crescere a contatto con la natura, e addestrati alluso dellarco e della spada, fino alla loro piena maturit, che giunge attorno ai 100 anni. CAPACITA SPECIALI: Artigianato (Costruire Frecce) +1, Empatia Animale +1, Usare Spade/Archi +1, Nictovisione 18m. LINGUAGGI: Silvar 15, Comune 10, Goblin 8, Orchesco 8, Silvano 10. ELFI OSCURI (RAKNAR) Gli elfi oscuri sono elfi rinnegati, elfi che hanno abbandonato lamore per la vita e per la natura, e che hanno abbracciato il culto del male e delle arti oscure. Proprio questo avvicinamento alla magia nera li ha colpiti nel profondo, stravolgendone lo spirito e laspetto. Hanno un aspetto longilineo, sono pi bassi dei cugini di una decina di centimetri, hanno pelle color dellebano, capelli bianchi e occhi rosso rubino, dotati di una eccezionale visione notturna ma sensibili alla luce diretta. Vivono nelle profondit della terra, al riparo della luce del sole, che rifuggono come simbolo di debolezza, crogiolandosi nel buio che da loro la forza. Nel sottosuolo la vita dura, ed proprio ci che li tempra fisicamente: pensare a s stessi significa sopravvivere, e per sopravvivere bisogna schiacciare i deboli, come dice uno dei loro proverbi. Tuttavia non lanarchia a regnare tra di loro, ma bens un rigido sistema oligarchico al cui vertice ci sono le rappresentanti femminili delle pi potenti famiglie della citt. Quella degli elfi scuri infatti una societ matriarcale, dove sono le donne a comandare, mentre agli uomini spetta il compito inferiore di combattenti, e in casi migliori di maghi. La maturit degli elfi oscuri giunge verso i 90 anni, raggiunti i quali le donne raggiungono il grado di sacerdotesse, mentre gli uomini diventano maghi o guerrieri. Ma non sempre detto che vada cos. CAPACITA SPECIALI: -1 in presenza di fonti di luce dirette o simulate,Magia dOmbra +1, Nictovisione 36m.

LINGUAGGI: Raknar 15, Sottocomune 10, Goblin 8, Orchesco 8, Gestuale 10. ASTOR Secoli or sono, nelle estese pianure settentrionali del continente Holkas, si stabilirono alcune trib di umani, che con il passare del tempo hanno dato vita ad un florido impero economico e militare, fondato sulla monarchia degli Astor, che governano da secoli con saggezza e giustizia. LImpero di Astor, detto anche lImpero del Falco dal titolo che contraddistingue il sovrano, retto da un individuo, il sovrano appunto, che ha nelle sue mani sia il potere temporale che quello spirituale. Questi poteri sono applicati in maniera congiunta attraverso il principale organo governativo, il Consiglio dInquisizione, che svolge un costante controllo per assicurarsi che non vengano commessi crimini e soprattutto, ma soprattutto per sedare qualunque altro tipo di manifestazione religiosa, sebbene la chiesa del dio Goldar, il Falco di Luce, si definisca tollerante. Gli Astoriani sono un popolo fiero, che sfiora talvolta il fanatismo. Fisicamente c una certa eterogeneit, anche se lAstoriano tipo ha i capelli castani, occhi scuri, corporatura normale e altezza media di 180cm. Raggiungono la maturit a 18 anni, e let media si aggira attorno ai 70 anni. CAPACITA SPECIALI: Armi ad Asta +1, Spade +1. LINGUE: Astoriano +1 lingua ogni 2 punti di IN. KEDRAN In prossimit delle pendici dei monti Keltan vive il popolo dei barbari conosciuto come Kedran, formato da 13 trib umane che vivono in un costante equilibrio tra lotta e pace, senza mai giungere ad un perpetuo sodalizio. La maturit viene raggiunta verso i 16 anni, e la vita media di un Kedran di circa 60 anni, dovuta al loro stile di vita e alle frequenti lotte in cui sono impegnate, ma ci equilibrato dalla numero delle nascite, almeno cinque per famiglia. Solo gli druidi superano questo limite, arrivando a vivere fino a 100 anni. Fisicamente i Kedran sono robusti, alti mediamente 190cm, con i capelli che hanno un colore che va dal biondo paglia al rosso fuoco. La pelle ambrata e gli occhi sono spesso chiari. Amano portare le barbe lunghe come i nani, con i quali hanno rapporti commerciali e talvolta di amicizia, essendo entrambi amanti del cibo e della birra. Le trib sono rappresentate da animali totemici, di cui gli druidi possono assumere la forma una volta al giorno ( una capacit aggiuntiva alla normale Metamorfosi dei druidi). CAPACITA SPECIALI: Empatia Animale (con animale totemico) +1, Metamorfosi Totemica (druidi), HP +2 (furie). LINGUE: Kedran +1 lingua ogni 4 punti di IN.

3 - LE CLASSI DRUIDO I druidi sono seguaci della dea della natura Danae (Lareena per gli elfi). Essi si occupano che la natura venga rispettata: accettano la caccia e la raccolta di erbe, ma non permettono che la natura venga devastata e gli animali uccisi in maniera truce. Questamore per la natura si riflette nella loro abitudine di vivere allaperto. Sono esperti conoscitori delle varie specie animali e vegetali, ed abili anche in semplici forme di pronto soccorso. Indossano di solito armature fatte di materiali naturali, non metalliche, e lo stesso vale per le armi, fatta eccezione per scimitarre, pugnali e falcetti. Ci che li distingue, tuttavia, di essere utenti magici di Primo Tipo, specializzati nella magia Animale e Vegetale, e la capacit di compiere Metamorfosi, a seconda del livello nella scuola Animale. ABILITA PRIMARIE: Magia (Animale e Vegetale). ABILITA SECONDARIE: Conoscenza (Natura), 3 a scelta. ABILITA TERZIARIE: Abilit nelle Armi (1), 3 a scelta. FURIA Le furie sono feroci guerrieri, presenti soprattutto tra i nani e i Kedran, dotati di una straordinaria abilit nel combattimento corpo a corpo, e di una forza eccezionale, che mostrano soprattutto alloccorrenza di situazioni critiche (Berserk). Addestrati sin da giovani allarte della guerra, le furie preferiscono utilizzare le armi a due mani ed armature non troppo pesanti, tanto che raramente indossano armature

metalliche. Sono individui irascibili, per i quali spesso lunico modo di risolvere una disputa venire alle mani ed alle armi. Non vedono di buon occhio la magia, ma non disdegnano luso di armi ed armature magiche. ABILITA PRIMARIE: Abilit nelle Armi (2), Berserk. ABILITA SECONDARIE: 3 a scelta. ABILITA TERZIARIE: 4 a scelta. GUERRIERO I guerrieri sono combattenti generici, abili con le armi, e la maggior parte degli eroi appartiene a questa classe. Essi apprendono luso di pi armi possibile. Sanno combattere bene a piedi cos come a cavallo: infatti quando imparano a cavalcare, impiegano tempo anche ad apprendere come combattere in sella. Amano molto lalcol e i divertimenti, ma sono pronti ad ubbidire nel momento del bisogno. Possono indossare tutti i tipi di armatura, ma non conoscono affatto la magia, n di solito la apprendono, preferendo le tecniche di combattimento. Tutte le razze hanno guerrieri tra le loro fila. ABILITA PRIMARIE: Abilit nelle Armi (2). ABILITA SECONDARIE: 4 a scelta. ABILITA TERZIARIE: 4 a scelta. LADRO Un ladro un membro spesso emarginato della societ, dotato di una eccezionale destrezza manuale, che molto di frequente entra a far parte di Gilde, associazioni segrete di ladri i cui membri sono molto attenti a non rivelarne lappartenenza. Proprio questa segretezza insospettisce le forze legali, che cercano di rovesciare tali Gilde. I ladri sono abili nelle abilit manuali e di sotterfugio, a scoprire e disattivare trappole e a fare il minimo silenzio quando si muovono. Per avere pi mobilit, i ladri preferiscono le armature leggere, e lo stesso vale per le armi, preferendo quella piccole e ad una mano. ABILITA PRIMARIE: Muoversi Silenziosamente, Svuotare Tasche, Scassinare Serrature. ABILITA SECONDARIE: Abilit nelle Armi (1), 4 a scelta. ABILITA TERZIARIE: 4 a scelta. MAGO I maghi sono individui che, attraverso anni di studio allinterno di gilde, hanno imparato ad utilizzare incantesimi che manipolano gli elementi. La vita del mago una continuo susseguirsi di studi e ricerche, atti al perfezionamento della propria abilit e della propria potenza. Luso delle magie da mago cos dispendioso in termini fisici che indossare armature implica delle penalit nella loro esecuzione, motivo per cui non indossano mai armature, e se lo fanno tendono ad indossare le armature pi leggere. Allo stesso modo anche le armi sono viste come oggetti secondari, tanta la fiducia di un mago nei suoi incantesimi. Sono utenti magici di Primo Tipo. ABILITA PRIMARIE: Magia Arcana (2). ABILITA SECONDARIE: Conoscenza (Magia), 2 a scelta ABILITA TERZIARIE: Abilit nelle Armi (1), 3 a scelta. MAGO RUNICO I nani sono come instancabili lavoratori, e vedono spesso la magia come un forma di pigrizia; tuttavia, anche tra i nani la magia praticata sottoforma della magia runica. Questo tipo di magia si basa sullincisione di rune su superfici e su oggetti, attraverso le quali incanalano i flussi energetici e sprigionano effetti differenti, a seconda delle rune e della loro combinazione. A dispetto del nome i maghi runici sono visti pi come sacerdoti del dio Hemmar, anche se non possono indossare armature, essendo il loro tipo di magia molto pi dispendioso. Per quanto riguarda le armi non disdegnano mai

un bel martello o una bella ascia. Sono utenti magici di Primo Tipo. ABILITA PRIMARIE: Magia Runica, Incidere Rune. ABILITA SECONDARIE: Abilit nelle Armi (1), 3 a scelta. ABILITA TERZIARIE: 4 a scelta. PROTETTORE I protettori sono membri del clero, il cui scopo principale quello di difendere i sacerdoti e la loro chiesa. A dispetto dei sacerdoti, sono meno abili nella magia ma pi abili nelle armi rispetto a questi ultimi. Tuttavia la loro fede tale che la capacit di Esorcizzare pari a quella dei sacerdoti che difendono. Preferiscono utilizzare armature leggere, ma non disdegnano le armature metalliche poco ingombranti; come armi, invece, prediligono quelle ad impatto. I protettori sono utenti magici di Secondo Tipo. ABILITA PRIMARIE: Abilit nelle Armi (1), Esorcizzare ABILITA SECONDARIE: Magia Sacra (1), 3 a scelta. ABILITA TERZIARIE: 4 a scelta. RANGER Quella del ranger una classe molto simile al druido. Infatti, oltre a ricoprire il ruolo di difensore della natura, il ranger un discreto utente di magia druidica (utente magico di Secondo Tipo). Ma ci che lo differenzia da un druido il fatto di eccellere con le armi, che usa per autodifesa, per cacciare lo stretto necessario e per scagliarsi contro chiunque tenti di devastare la natura. E molto abile nel sopravvivere nei boschi, e si trova spesso a disagio allinterno di grosse citt. Un ranger preferisce luso di archi, ma sa anche combattere con due armi allo stesso tempo, mentre predilige armature leggere per muoversi in silenzio nei boschi. ABILITA PRIMARIE: Abilit nelle Armi (2), Ambidestria. ABILITA SECONDARIE: Magia (1), 3 a scelta. ABILITA TERZIARIE: 4 a scelta. SACERDOTE I sacerdoti sono rappresentanti delle organizzazioni religiose, che si sforzano di servire e glorificare il culto della loro divinit. Sebbene fanno rapporto al tempio del loro dio, non sempre sono membri del clero, quando si ritirano dalla vita di avventuriero spesso lo diventano. La maggior parte dei sacerdoti doneranno tutti i loro averi alla loro chiesa tranne il minimo necessario per la loro sopravvivenza. Come sacerdoti sono abili a negoziare, per spesso divengono ambasciatori per re. I sacerdoti apprendono da subito labilit Esorcizzare per combattere diavoli, demoni e creature non morte. I sacerdoti usano le armi preferite del proprio dio, sempre che ne abbia, e indossano armature leggere per non intralciare i loro movimenti. Sono inoltre utenti magici di Primo Tipo. ABILITA PRIMARIE: Magia Sacra (2), Esorcizzare. ABILITA SECONDARIE: 3 a scelta. ABILITA TERZIARIE: Abilit nelle Armi (1), 3 a scelta. EVOCATORE Gli evocatori sono una particolare classe di maghi, abile nel richiamare entit magiche, con cui in precedenza ha contrattato, affinch vengano loro in aiuto. Come i maghi fanno spesso parte di una gilda, ma a loro differenza utilizzano un diverso tipo di magia, basato sul tracciare simboli magici in aria (terra e aria) e sul terreno (fuoco e terra) per evocare le creature desiderate. Tale magia cos dispendiosa che gli evocatori non possono usare alcun tipo di armatura, mentre utilizzano armi da lancio o a una mano. Sono utenti magici di Primo Tipo. ABILITA PRIMARIE: Evocazione (2 evocazioni). ABILITA SECONDARIE: 4 abilit. ABILITA TERZIARIE: Abilit nelle Armi (1), 3 a scelta.

4 - ABILITA GENERICHE In questo gioco le abilit generiche, come nuotare, saltare, ecc vengono scelte dal giocatore alla creazione del personaggio, a seconda di quanto appare nella descrizione della classe, dove le abilit vengono divise in Primarie, Secondarie e Terziarie. Tale suddivisione riflette il costo in PE necessario per comprare o potenziare un abilit: per le abilit Primarie il costo ridotto a 2/3, nelle Secondarie il costo quello di base e nelle Terziarie il costo 4/3 quello di base. Ogni abilit che non compare alla creazione viene calcolata come Terziaria, fatta eccezione per magie ed armi che vengono calcolate in base al fatto che il PG sia un utente primario, secondario o terziario di armi o magie (qualsiasi arma aggiuntiva per un guerriero primaria cos come qualsiasi magia per un mago). Il costo per comprare unabilit la prima volta di 100 PE (fatta eccezione per Conoscenze, Intrattenere e Linguaggi che costano 200 PE), mentre quello per migliorare unabilit che gi si ha quello pagato in precedenza pi 100 PE (quindi un primo miglioramento avr un costo di 200 PE, un secondo di 300 PE, ecc..), senza per dimenticarci di vedere se labilit Primaria, Secondaria o Terziaria. Nel caso di un primo miglioramento, ad esempio, se labilit Primaria coster (100+100)*2/3=130 PE, se Secondaria 200 PE e se Terziaria (100+100)*4/3=260 PE. Si pu fare in una singola abilit un solo potenziamento per volta. Utilizzare abilit in cui non si competenti equivale a farlo a met del valore base di quellabilit. Ogni giocatore ha alla creazione 1000 PE da utilizzare nelle abilit generiche. Accamparsi: labilit di trovare un buon posto per accamparsi. Ci include allestire un campo e disporre strutture quando necessario. anche labilit di accendere fuochi e individuare ripari naturali. Labilit dimezzata se usata in ambiente artico o desertico. Acrobazia: labilit di eseguire mosse acrobatiche. Se usata in combattimento, tirare sulla minore tra lei e labilit con larma. Alpinismo: labilit di scalare montagne o strapiombi. Include inoltre la conoscenza delluso di chiodi da scalata, corde e uncini. Artigianato: indica la conoscenza di unarte, come armaiolo, armoraio, carpentiere, ecc permette di creare o riparare oggetti. Maggiore il margine di successo, maggiore la qualit. Cacciare: labilit di cacciare nei luoghi selvaggi. Per ogni 2 punti sotto il proprio massimo riesci a cacciare per un individuo in pi per un giorno. Camuffarsi: labilit di usare vestiti e trucchi per cambiare il proprio aspetto. E anche labilit di smascherare travestimenti. Cavalcare: labilit di controllare un animale e di sapere cosa fare quando lo si cavalca. Ogni tipo di animale richiede unabilit separata. In combattimento si usa la minore tra questa e labilit nellarma. Cercare Erbe: labilit di individuare piante selvatiche commestibili. Per ogni 2 punti sotto il proprio massimo riesci a raccogliere erbe per un altro individuo in un giorno. Conoscenze: specifico per tipo di conoscenza. Puoi fare un tiro per venire a conoscenza o ricordarti di un argomento particolare. I campi sono: Araldica, Arcano, Architettura, Ingegneria, Geografia, Storia, Storia Locale, Natura, Religioni, ecc modificatori a seconda della misteriosit del fatto. Contorsionismo: labilit di libersarsi da corde o manette, o di sgusciare in spazi angusti. Corruzione: labilit necessaria per pagare i servizi di qualcuno che non possa essere corrotto in condizioni normali. Fallire pu avere gravi conseguenze. Curare: labilit di fornire pronto soccorso ad un individuo ferito. Ci include shock, emorragie, bendare ferite e sapere come usare erbe medicinali e piante. Vengono curati 1 HP ogni 3 punti. Bendare per curare ferite pu essere fatto una sola volta al giorno sullo stesso individuo. Decifrare Scritture: permette di cogliere il significato di antiche rune, di seguire una mappa et simili. Disarmare Trappole: labilit di far si che una trappola non scatti. Met di questabilit indica la possibilit di ridisporre una trappola fatta da qualcun altro o disarmata da te. Vale solo allaperto. Disarmare Trabocchetti: labilit di far si che un trabocchetto non scatti. Met di questabilit indica la possibilit di ridisporre una trappola fatta da qualcun altro o disarmata da te. Vale solo al chiuso. Empatia Animale: permette di interagire con animali, cercando di avvicinarli, calmarli e di farseli amici. Equilibrio: permette di mantenere lequilibrio in spazi ristretti. Falsificare: labilit di falsificare documenti. avere almenp un 12 nella lingua in cui si scrive. Bisogna

Giocare dAzzardo: labilit di influenzare le stranezze di giochi di probabilit in proprio favore. Identifica Pozione: labilit di individuare una pozione dallodore e dal gusto senza subirne gli effetti. Se si tratta di un veleno bisogna fare un tiro RF. Individua Malattia: labilit di determinare se una persona ha contratto una malattia e che malattia . Individua Veleno: labilit di dire se un oggetto avvelenato o meno. Permette anche di determinare lintensita del veleno con un secondo tiro. Se si fallisce un tiro bisogna effettuare un tiro di RF. Met di questa abilit permette di capire se un individuo stato avvelenato. Intrattenere: labilit di intrattenere un pubblico. Con un tiro si pu cercare di impressionare un pubblico. I campi sono: arpa, ballata, buffoneria, commedia, canto, cantastorie, danza, dramma, epica, flauto, liuto, mandolino, mimo, ode, percussioni, piffero, tromba, zufolo, ecc guadagni 2 monte doro ogni 2 punti di differenza dal limite. Un errore potrebbe causare guai, un successo ampio richiamare lattenzione di nobili o persino divinit se critico.

Linguaggio: ogni individuo inizia conoscendo il linguaggio della propria patria. Ogni linguaggio considerato unabilit separata. Ci include non solo il parlato ma anche lo scritto. Per leggere e scrivere si deve avere almeno un 10. Ogni paese nel gioco ha un suo linguaggio. Talvolte due paesi adiacenti avranno dialetti simili, con una riduzione di circa 12 punti. Localizza Trappole: labilit di trovare trappole nascoste. Vale solo allaperto. Localizza Trabocchetti: labilit di trovare trabocchetti nascosti. Vale solo allaperto. Mimetismo: labilit di usare elementi naturali per nascondersi. Essere in una foresta o in un terreno simile aumenter la possibilit di successo. Essere in una pianura o in un altro terreno allaperto diminuir la possibilit di successo. Questa abilit simile allabilit da interno Nascondersi. Muoversi Silenziosamente: labilit di muoversi senza fare rumore. Il tipo di terreno modifica la possibilit di successo. Pu essere usata al coperto e allesterno. Nascondere Tracce: labilit di coprire o nascondere le tracce nei viaggi allesterno. Il tipo di terreno pu influenzare questabilit. Nascondersi: labilit di usare oggetti e ombre in luoghi chiusi per nascondersi. Questa abilit simile allabilit da esterno Mimetismo. Il tipo di terreno pu influenzare questabilit. Navigare: labilit di guidare unimbarcazione. Ogni tipo di imbarcazione unabilit separata. Il valore base riguarda navi al di sotto dei 5m di lunghezza o barche a remi. Ogni 3 punti si pu manovrare una nave di dimensione superiore. Navigazione: labilit di orientarsi viaggiando in mari aperti in base a stelle o punti di riferimento costieri. E simile ad Orientamento ma pu essere usata solo in mare. Meteorologia: labilit di determinare quando e come il tempo cambier. Negoziare: labilit di abbassare il prezzo quando si compra qualcosa, e di persuadere qualcuno raggirandolo, di fare diplomazia, insomma savoir fair.

Nuotare: labilit di stare a galla e muoversi in acqua senza affondare. Indossare armature o portare zaini implica delle penalit. Orientamento: labilit di orientarsi nei luoghi selvaggi con punti di riferimento (fiumi, montagne, ecc). Include anche labilit di leggere mappe. E simile a Navigazione ma pu essere usata solo per terra. Pedinare: labilit di seguire qualcuno senza che se ne accorga. E simile a Seguire Tracce ma lindividuo seguito deve essere in vista. Pescare: labilit di ottenere pesce da laghi, fiumi o dal mare. Per ogni 2 punti sotto il massimo si ottiene pesce per un altro individuo per un giorno. Saltare: indica la capacit di saltare 3m in lungo e 1,5m in alto ogni quattro punti di abilit. Dimezza labilit se non si prende la rincorsa. Scalare Pareti: labilit di scalare pareti di legno o pietra usando mani e piedi. Include inoltre la conoscenza delluso di chiodi da scalata, corde e uncini. E simile ad Alpinismo. Scassinare Serrature: labilit di aprire porte senza luso di chiavi. E modificata dalla fattura della serratura. Seguire Tracce: labilit di seguire le traccie lasciata da una creatura. Un quarto dellabilit pu essere aggiunto a Pedinare in qualsiasi area urbana di notte. Sopravvivenza (Artica): permette di sopravvivere in ambienti glaciali. Include sapere come vestirsi e come trovare un riparo. Un quarto di questabilit va aggiunto a Cacciare o Cercare Erbe quando usate in climi artici. Sopravvivenza (Deserto): permette di sopravvivere in ambienti caldi e umidi. Include sapere come vestirsi, trovare un riparo ed acqua. Un quarto di qeustabilit va aggiunta a Cacciare o Cercare Erbe quando usate in climi desertici. Svuotare Tasche: labilit di prendere qualcosa da qualcuno senza che se ne accorga. Se il bersaglio ha preso delle precauzioni, il GM decider la giusta penalit. Trovare Aperture Segrete: usando questa abilit si possono trovare doppi fondi in casse, porte nascoste, passaggi segreti, compartimenti nascosti, ecc Utilizzare Corde: permette di fare e disfare nodi.

5 - ABILITA NELLE ARMI

In questo sistema di gioco la moltitudine di armi esistente stata raggruppata in 13 classi di armi, che sono le seguenti: Arma Archi Armi ad Asta Artigli Asce/Mazze Asce/Mazze 2m Balestre Fruste/Catene Fruste/Catene 2m Descrizione Corto, Lungo, ecc Lancia, Tridente, ecc Unghioni, Katar, ecc Ascia, Martello, Piccone, ecc Maglio, Ascia Bipenne, ecc Leggera, Pesante, ecc Frusta, Stella del Mattino, ecc Flagello a 2m, ecc

Lancio Mani Nude Pugnale Spade Spade 2m

Coltelli, fionde, ecc Pugni, calci, ecc Pugnale, coltello, ecc Corta, lunga, bastarda, ecc Bastarda, spadone, ecc

Ognuna di queste classi di armi costa 100 PE al primo acquisto, e segue le stesse regole di avanzamento delle abilit generiche. Ogni classe darmi permette luso senza penalit delle armi che comprende per attaccare e difendere. Se si usa unarma che non rientra in una classe in cui non si competente, la AM o la AT diminuiscono di 3 punti.

Ci che differenzia le abilit nelle armi dalle abilit generiche un piccolo aspetto del miglioramento che si opera su una classe darmi: infatti, gi dal primo miglioramento, ci si deve focalizzare su una singola arma di quella classe, come riflesso del fatto che difficilmente si maestri in tutte le armi. Le altre armi vanno trattate come se fossero di due livelli in meno allarma principale (ma se la principale di 2 livello, le altre sono ancora di primo). Quindi una volta ottenuta la competenza in una classe darmi, bisogna pagare potenziamenti differenziati per ogni arma che essa contiene. Livello Competenza 1 2 3 4 5 Bonus Vari Normale competenza, no malus
+1 ad AT ed Iniziativa +2 ad AT +2 ad Iniziativa +3 ad AT