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Armatura/resistenze
La formula per calcolare la percentuale di riduzione danno dovuta all’armatura e alle
resistenze è:
danno critico
il danno critico, in generale, si ricava direttamente dal valore dell'impatto; nella
tabella 2 basta dividere l'impatto per il "CriticalDamageDivisor" relativo al livello
considerato e moltiplicare per 100, così otteniamo la percentuale di danno critico
che va ad aggiungersi al 100% di danno normale.
nella tabella sono riportati, per ogni livello, il danno critico associato all'80% e al
100% di impatto.
N.B. l'impatto non può andare, in percentuale, oltre l'80% anche se il valore numerico
è maggiore di quello necessario a raggiungere la suddetta percentuale; questo perchè
nel gioco non si può avere una riduzione danni maggiore dell'80%.
invece il danno critico dipende dal valore numerico dell'impatto, per cui più alto è
l'impatto più alto sarà il danno critico, che a sua sua volta ha il limite al 500%
le Impat crit impat crit
CriticalDamag
ve to (80%i to (100%
eDivisor
l 80% mp) 100% imp)
10 317460, 359,937 396825,
88198,98 449,92%
0 3234 % 4043
Vel att
Arma 2h/1h Impatto
danno
Vel att
Impatto
ornamento
Danno
Vel mov
l Elmo
l Spallacci Armatura
l Torso Blocco
l Guanti (+vel att) Impatto
l Stivali Danno
l Amuleto Vita
l Cintura (- Vel mov
impatto) Res (generale e specifica)
l Anelli (+ vel att)
Vel att
Offhand offensivo Impatto
danno
Vel att
Impatto
Mantello offensivo Danno
Vita
Vel mov
Armatura
Blocco
Mantello difensivo Vita
Vel mov
Res (generale e specifica)
Valore % max degli incantesimi
res vel
Level vita danno Armat resis all impatto blocco vel att
eleme movim
Dopo un lungo lavoro ho preparato una serie di tabelle in cui sono presenti, per ogni
item, i valori minimi (0%) e massimi (100%) delle statistiche di base proprie di ogni
item, per i livelli dal lvl80 al lvl145, a intervalli di 5 livelli.
l'errore stimato dei calcoli è dello 0,33%, corretto per i valori minimi, sicuramente
sovrastimato per i valori massimi.
vi sono arrotondamenti, ma non tali da influire sulla correttezza dei risultati.
EDIT:
N.B.: questi valori sono validi per item da comune a leggendario, (per i set e gli unici
non ho avuto tempo di guardarci, ma pare che seguano le tabelle).
i valori della vita negli item sono diversi per le varie classi, e di questa precisazione
devo ringraziare @trakilaki , che mi ha fornito più di un esempio.
EDIT 2: I valori vita nelle tabelle degli item vanno moltiplicati per un fattore
dipendente dalla classe:
Fattore Vita:
Mago: 1
Nano: 1.75
Ranger: 2.3
War: 3
Mazza:
Ascia:
Spada:
Scudi:
Ornamento:
Cintura:
Anelli:
Elmo:
Spallacci:
Torso:
Guanti:
Stivali:
Mantello difensivo:
Mantello offensivo:
ARMATURA/RESISTENZA/IMPATTO/BLOCCO---80%
level impatto armor resist blocco level impatto armor resist blocco
Danno critico (con 80% imp)/ impatto per 500% danno critico/ pot blocco con blocco
80%/ danni subiti (con 80% blocco)/ rid danno (con 80% blocco)/ blocco per avere
80% rid danno:
pot
imp per danni rid blocco per
crit dam blocco
level 500% crit subiti(80% danni(80% 80% rid
(80% imp) per 80%
dam blocco) blocco) danni
blocco