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INFORMATICA UMANISTICA

CAPITOLO 1
Il termine “Informatica” venne coniato negli anni ’60 da Philippe Dreyfus (Information + Automatique),
definendo così la disciplina tecnico-scientifica che si occupa della progettazione e costruzione di macchine in
grado di trattare o elaborare in modo automatico l'informazione. INFORMATION TECHNOLOGY (IT).

ELABORATORE ELETTRONICO = Macchine in grado di compiere autonomamente l’attività di


elaborazione dell’informazione, esonerando l’uomo da incombenze noiose e garantendo una maggior
affidabilità, una riduzione dei tempi di elaborazione, un più agevole e diffuso accesso ad elaborazioni
richiedenti competenze poco comuni.
In alternativa al termine “Elaboratore” può essere utilizzata l’espressione “Calcolatore” (Computer =
Traduzione inglese di “Calcolatore”).

INFORMATION & COMMUNICATION TECHNOLOGY (ICT) = Nuova disciplina nata dalla


convergenza tra il sistema tecnologico dell’informazione e l’apparato delle telecomunicazioni, permettendo
così la trasmissione d’informazioni a distanza.
Sotto questa definizione rientrano un’enorme quantità di tecnologie con le quali abbiamo a che fare ogni
giorno come personal computer, lettori mp3, macchine fotografiche, cd, dvd, memorie flash e social
network.

Il termine “informazione” assume significati e valenze differenti a seconda del contesto ed in relazione ad
altri concetti, in particolare alle nozioni di “Dato” e “Conoscenza”. Infatti, tali principi si collocano su tre
diversi livelli, in ordine crescente, d’astrazione.
 DATO = Insieme di simboli tracciati su un supporto fisico. Il dato rappresenta la caratteristica di un
oggetto nel mondo reale ma, esso non comporta alcun vantaggio a meno che non sia posto in
relazione con la proprietà a cui si riferisce e lo si trasformi, così, in informazione.
 CONOSCENZA = Si parla di conoscenza quando si dispone di regole che permettono di trarre
vantaggio da un’informazione. La risoluzione dei problemi è basata sull’informazione perché
consente di compiere ragionamenti e di prendere decisioni sugli oggetti del mondo reale, acquisendo
un limitato numero di informazioni. Tale approccio è alla base di tutte le discipline tecnico-
scientifiche.
Gli uomini, per comunicare tra loro, hanno sviluppato differenti linguaggi naturali. Ogni costrutto formulato
è, però, potenzialmente polisemico; soggetto, quindi, ad ambiguità e pluralità di sensi e significati, derivanti
dal contesto. Tale metodo comunicativo non risulta efficace nelle discipline in cui è necessario evitare
equivocità. Nasce così il linguaggio formale, impiegato in ambiti come l’informatica e la matematica.
Il linguaggio formale prevede:
 L’individuazione di un alfabeto, un elenco finito di simboli.
 La definizione di una grammatica formale, un insieme di regole che definisce come i simboli
dell’alfabeto possano essere combinati fra loro.
 L’attribuzione di un significato ai costrutti, consentito dalle semantiche formali.

L’informazione, secondo il linguaggio formale, è rappresentata dai dati, a loro volta espressi sotto forma di
simboli.
Un’informazione può essere codificata con simboli e modalità diverse.

 BIT (“Binary Digit”) = Elemento binario, simbolo scelto su un alfabeto.

L’adozione dell’alfabeto binario per la codifica delle informazioni nei calcolatori è determinata dalla
semplicità di rappresentazione dei simboli da dispositivi bistabili. Essi sono dispositivi fisici in grado di
assumere due configurazioni alternative e di permanere in modo stabile nella configurazione a loro
assegnata.

 BYTE = Sequenza di otto bit.

Negli elaboratori elettronici ogni informazione viene rappresentata esclusivamente con sequenze di bit.
La memoria dell’elaboratore, costituita da una collezione di dispositivi bistabili, ha lo scopo di memorizzare
i dati nel tempo. La sua capacità può essere misurata in bit, in byte o in multipli di essi (Es. Kilo).

ELABORAZIONE DELL’INFORMAZIONE = Qualsiasi attività condotta sull’informazione.


Le forme più significative di elaborazione dell’informazione sono:
 Creazione
 Modificazione o eliminazione
 Confronto
 Conservazione (Comunicazione a distanza di tempo)
 Trasmissione (Comunicazione a distanza nello spazio) a soggetti specifici oppure a soggetti non
predeterminati (Diffusione).

L’elaborazione di un’informazione avviene secondo uno schema predeterminato:


I. L’informazione viene codificata sotto forma di dati, simboli, tracciati su un supporto fisico.
II. Il supporto viene sottoposto ad una trasformazione fisica, generando nuovi dati e nuove sequenze
simboliche.
III. I dati generati vengono decodificati e apportano una nuova informazione.

 INPUT = Informazione in ingresso all’elaborazione.


 OUTPUT = Informazione prodotta in uscita dall’elaborazione.
 ALGORITMO = Fornire ad un esecutore le istruzioni utili ad operare una trasformazione fisica in
modo autonomo ed automatico.

STRUMENTI FORMALI PER L’ELABORAZIONE DI UN’INFORMAZIONE = Combinazione di


linguaggi formali ed algoritmi, in grado di descrivere la trasformazione fisica del supporto. Garantiscono la
veridicità delle informazioni ricavate (Se i dati rappresentano il mondo reale, anche i dati ricevuti dalla
realtà, dopo la decodifica, costituiscono informazioni veritiere sul mondo reale.). I due principali strumenti
formali di elaborazione di un’informazione sono Algebra e Logica.
LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE = Linguaggi formali progettati espressamente per descrivere
algoritmi eseguibili da un moderno calcolatore. I linguaggi di programmazione sono caratterizzati da sintassi
semplice, semantica limitata ed assenza d’ambiguità.

 PROGRAMMA = Formulazione di un algoritmo in un linguaggio di programmazione.


 PROGRAMMATORE= Colui che scrive programmi.

In funzione del ruolo giocato dalla componente umana è possibile classificare i sistemi per il trattamento
dell’informazione:
 SISTEMI MANUALI = Forniscono una codifica dei dati, affidando completamente all’uomo
l’esecuzione delle trasformazioni fisiche su di essi (Es. Sistema di calcolo con carta e penna).
 SISTEMI SEMI – AUTOMATICI RIGIDI = Operano singole trasformazioni fisiche sui dati,
richiedendo continue indicazioni da parte dell’uomo che esercita, inoltre, la funzione di controllo
(Es. Sistema di calcolo con la calcolatrice tascabile, non programmabile).
 SISTEMI AUTOMATICI FLESSIBILI = Dispongono di una memoria all’interno nella quale sono
rappresentati i dati e le istruzioni; una codifica esplicita delle trasformazioni fisiche da operare sui
dati stessi.
EVOLUZIONE STORICA DEI SISTEMI PER L’ELABORAZIONE DELL’INFORMAZIONE =
Il primo strumento adottato dall’uomo, per la rappresentazione dell’informazione numerica, furono le dieci
dita.
 2.000 a.C. = in Cina venne introdotto l’abaco, diffusosi poi tra Greci e Romani, un sistema di
calcolo manuale, basato su una rappresentazione numerica posizionale.
 XVII secolo = William Oughtred realizzò il primo regolo calcolatore, strumento di calcolo analogico
in grado di risolvere moltiplicazioni, divisioni, elevamenti a potenza, logaritmi decimali e funzioni
trigonometriche. Per secoli fu utilizzato in ingegneria, aviazione e finanza. Pochi anni dopo il
filosofo e matematico francese Blaise Pascal progettò e realizzò la Pascalina, una calcolatrice
meccanica che consentiva di eseguire addizioni e sottrazioni, avvalendosi di una serie di ruote
dentate divise in dieci settori (10 settori = 10 cifre). Successivamente Leibniz realizzò lo Stepped
Reckoner, calcolatrice meccanica a manovella.
 XIX secolo = Charles Babbage introdusse il concetto di calcolatore programmabile, progettando
l’analytical engine, macchina in grado di operare in input e output su schede perforate. La
matematica inglese Ada King pochi anni dopo, scrisse un programma per all’analytical engine,
diventando il primo programmatore di calcolatori nella storia.
 1941 = Konrad Zuse (Germania) realizzò prototipi di calcolatore basati su relè elettromagnetici
(Introduttore elettrico la cui apertura e chiusura può essere controllata con un differente circuito
elettrico).
 1943 – 1944 = L’’ingegnere Tommy Flowers (Inghilterra) progettò e realizzò Colossus (Costruito e
rimasto segreto fino al 1970), primo calcolatore completamente elettronico, in grado di memorizzare
dati in aritmetica binaria, basati sulla ionizzazione termica di un gas.
 1943-1945 = John Mauchly e J. Presper Eckert (America) realizzarono Eniac (Electronic Numerical
Integrator and Computer), il primo calcolatore elettronico universale, composto da diciotto mila
valvole e trenta tonnellate di peso. L’Eniac usufruì della logica decimale e fu condotto da sei
persone. Fino al 1973 venne ritenuto il primo calcolatore elettronico programmabile.
 1945-1949 = J. Presper Eckert e John Maucly progettarono Edvac (Electronic Discrete Variable
Automatic Computer), il primo computer basato sull’architettura John Von Neumann, avvalendosi di
un unico dispositivo di memoria per contenere istruzioni e dati. Al contrario di Eniac, Edvac utilizzò
la logica binaria. Infatti, J. Presper Eckert e John Mauchly, dopo aver sviluppato Eniac, decisero di
proporre un sistema in cui i programmi fossero immagazzinati direttamente in memoria;
differentemente da Eniac in cui i programmi vennero codificati esclusivamente in hardware.
 1948 = Univac, primo computer commerciale.
 1954 = Venne realizzato il primo computer costituito da Transitors, dispositivi composti da
semiconduttori che sostituirono le valvole termoioniche dei calcolatori, risultando meno costoso, più
veloce e avente dimensioni più contenute.
 1960 = I calcolatori divennero più piccoli, più veloci, maggiormente economici ed ulteriormente
affidabili, grazie all’impiego di circuiti integrati o microchip e, nel 1971, del microprocessore (Intel
4004). L’avvento dei microprocessori ha determinato la diffusione dei minicomputer (1975, Altair)
e, successivamente, del personal computer.
 1975 = Fondazione di Microsoft.
 1976 = Fondazione di Apple I e Apple II.
 1979 = Creazione del primo Spreadsheet (VisiCalc.)

MACCHINA DI TURING = Alan Mathison Turing (1912-1954), matematico, logico e crittoanalista


britannico, è considerato il padre della moderna informatica.
A. M. Turing Ideò la macchina di Turing, un dispositivo automatico per l’elaborazione dell’informazione,
postasi come entità astratta.
La macchina di Turing è costituita da:
 ALFABETO
 INSIEME FINITO DI STATI
 REGISTRO DI STATI = Memoria interna del sistema che traccia lo stato di avanzamento
dell’elaborazione.
 TABELLA D’AZIONI
 PROCESSORE (CPU) = Lettura delle istruzioni ed esecuzione di esse, trasformando i dati.
A sua volta costituito da:
I. PROGRAMMA = Insieme di regole determinanti il comportamento della testina a partire dal
suo stato e dal simbolo letto (Sistema operativo).
II. TESTINA = che si trova in ogni momento in uno fra un insieme limitato di stati interni e che si
muove sulla memoria, leggendone e a volte modificandone il contenuto.
 MEMORIA
 NASTRO = Ha lunghezza indefinita ed è suddiviso in celle contenenti simboli predefiniti (Es.‘0’e
‘1’).

Il nastro è il supporto fisico su cui, con simboli alfabetici, è codificata l’informazione in input. La testina,
grazie all’algoritmo, codificato dalla tabella delle azioni, si muove lungo il nastro, leggendo e modificando il
suo contenuto e trasformando in output l’informazione precedentemente inserita.
La Macchina di Turing, una volta attivata, esegue azioni in ciclo: legge il simbolo nella cella corrente,
individua, nella tabella delle azioni, lo stato corrente e il simbolo contenuto nella cella corrente.
La Macchina di Turing si comporta come un calcolatore in grado di eseguire un preciso e fisso algoritmo,
quello espresso dalla tabella delle azioni.

MACCHINA DI TURING UNIVERSALE (UTM) = Macchina di Turing in grado di simulare il


funzionamento di qualsiasi altra macchina di Turing.
Si pensa che la UTM abbia originato una delle caratteristiche più importanti dell’architettura di Von
Neumann: l’impiego di un dispositivo di memoria unico per contenere dati e istruzioni.

TESI DI CHURCH – TURING = Se una funzione è intuitivamente considerata calcolabile, allora esiste una
macchina di Turing in grado di calcolarla.

ARCHITETTURA DI JOHN VON NEUMAN = Nel 1944, il matematico di origini ungherese John von
Neumann (1903-1957), entrò a far parte del progetto ENIAC, e successivamente del progetto EDVAC,
sviluppando una bozza preliminare dell’architettura del nuovo calcolatore. Questo documento prese il nome
di “Architettura di Von Neumann”, diventando il riferimento per la quasi totalità dei calcolatori digitali.
Le caratteristiche essenziali sono:
 OBBIETTIVO = Realizzazione di un calcolatore universale.
 Presenza di un dispositivo di memorizzazione, in cui fosse possibile rappresentare, con la stessa
codifica, dati ed istruzioni.
 Utilizzo dell’aritmetica binaria (Non utilizzo di aritmetica decimale).
 Separazione tra dispositivo di memorizzazione e dispositivo di elaborazione.

Il calcolatore è composto dai seguenti sottosistemi:


 PROCESORE (Central Processing Unit = CPU) = Lettura delle istruzioni dalla memoria e
successiva esecuzione di esse operando trasformazioni sui dati.
Il processore è programmato in codice binario, detto “Linguaggio macchina” (Insieme di istruzioni), due
calcolatori sono identici quando hanno un medesimo processore, adoperante uguale linguaggio macchina.
 MEMORIA = Insieme di unità elementari di memorizzazione (Celle), può contenere un dato o
un'istruzione ed interagisce con il processore per codificare dati ed istruzioni. È identificata da un
indirizzo numerico.
 INTERFACCIA = Gestione delle interazioni con l’ambiente esterno, collegandosi con le periferiche:
i dispositivi di input e output (I/O).
A sua volta suddivisa in:
I. INTERFACCIA IN INPUT
II. INTERFACCIA IN OUTPUT
 BUS = Canale di comunicazione, gestore dello scambio di informazioni tra gli altri sottosistemi.

COLLO DI BOTTIGLIA VON NEUMANN = Rappresenta un difetto nell’architettura von Neumann.


Avviene nel momento in cui l’elaborazione del dato, da parte del processore, è più veloce rispetto al
trasferimento delle informazioni da parte del bus.
Per superare tale limite, le schede madri attuali integrano bus aggiuntivi, ottimizzati per la comunicazione di
specifiche periferiche.

SOFTWARE E HARDWARE = Il software e l’hardware ebbero origine durante la Seconda guerra mondiale
quando i crittoanalisti inglesi, sotto la guida di Alan Mathison Turing, ebbero il compito di decrittare i
messaggi, crittografati dai nemici tedeschi con la macchina Enigma. Le istruzioni, per la configurazione della
macchina Enigma, subivano trasformazioni quotidiane e, per tale motivo, erano redatte su carta solubile così
da poter essere distrutte rapidamente. Con il termine “Software” (Componente morbida) si indica, quindi, le
istruzioni codificate all’interno della memoria per essere poi eseguite da “Hardware” (Componente dura),
termine che identifica i componenti meccanici, elettrici ed elettronici di un calcolatore.

STRUTTURA DI UN CALCOLATORE (HARDWARE) =


 UNITA’ CENTRALE = Costituita da una scatola metallica (CHASSIS/ CASE) dotata di ventole per
la circolazione dell’aria e la dissipazione termica.
All’interno dell’unità centrale si trovano:
 ALIMENTATORE = Connesso alla linea elettrica per riceverne corrente alternata ed erogatore di
corrente continua alle altre componenti del calcolatore (Pc).
 SCHEDA MADRE = Piastra di materiale plastico adibito a struttura portante per il calcolatore e ad
interfaccia di comunicazione tra le diverse componenti, grazie all’integrazione di circuiti, costituenti
il Bus.
Su di essa vi sono:
I. SLOT = Utili al montaggio delle altre componenti.
In particolare, vi sono slot su cui sono installate:
 SCHEDE DI MEMORIA CENTRALE (RAM)
 SCHEDE DI ESPANSIONE = Interfacce per il collegamento dei dati con dispositivi periferici e di
memoria di massa. Grazie alla miniaturizzazione, avviene una progressiva integrazione di interfacce
sulla stessa scheda madre, rendendo possibile la connessione diretta, senza l’installazione di schede
aggiuntive.
II. ZOCCOLO = Componente su cui è installato il microprocessore, processore realizzato con
tecnologie microelettriche.
III. CLASSIFICAZIONE DEI CALCOLATORI = Un calcolatore può differenziarsi per innumerevoli
caratteristiche, in particolare per:
 Velocita con cui termina un’elaborazione.
 Capacità di archiviazione dei dati.
 Affidabilità (Lungo funzionamento senza guasti)
 Sicurezza (Difesa da accessi non autorizzati)
 Dotazione di periferiche.
 Capacità di connettersi ad altri calcolatori.
 Dimensione ed eventuale trasportabilità.
 Modularità = Attitudine a sostituire componenti, grazie alla standardizzazione delle interfacce.
 Scalabilità = Possibilità di sostituzione con componenti aventi caratteristiche migliorative.
 Semplicità di utilizzo da parte dell'utente.
 Dotazione di Software.
 Prezzo

Vi sono diversi tipi di calcolatori, adatti a specifici ambiti di utilizzo:

 PERSONAL COMPUTER (PC)= Comparso negli anni ’70, è diventato il calcolatore più comune.
Le dimensioni, il peso, la funzionalità ed il prezzo lo rendono adatto all’utilizzo da parte di un
singolo utente in ambito domestico o negli uffici (“Home computer”). Si avvale di programmi
preconfezionati ed è costituito da un’unità centrale, un video, una tastiera ed un mouse.
Il personal computer può assumere diverse collocazioni:
I. DESKTOP = Collocazione orizzontale sulla scrivania.
II. TOWER = Collocazione verticale sulla scrivania o a terra.
III. SMALL FORM FACTOR = Desktop di dimensioni ridotte, così da poter porre il personal computer
sotto la base di un video LCD.
 LAPTOP = Personal computer progettato per essere mobile, infatti, tutte le componenti del pc sono
integrate in un’unica unità, piccola e leggera.
In base alle dimensioni e alle caratteristiche può essere denominato:
I. NOTEBOOK = Dimensioni di un block-notes.
II. SUBNOTEBOOK = Dimensioni ridotte rispetto ad un block-notes.
III. NETBOOK = Studiato per l'impiego di applicazioni legate a internet, avente connessione senza fili.
IV. TABLET PC = Esente da tastiera e dotato di touchscreen.
– PDA (Personal Digital Assistant) o HANDHED COMPUTER = Calcolatore di ridotte dimensioni,
può essere tenuto in mano, avente le caratteristiche di un tablet pc, con funzioni di telefono cellulare,
fotocamera, navigatore e lettore MP3.
– WORKSTATION = Simile ad un personal computer ma avente caratteristiche più avanzate
(Capacità di memoria, velocità del processore, qualità della grafica ed affidabilità). Adatto ad ambiti
come il CAD, elaborazioni matematiche, elaborazioni statistiche, elaborazioni d’ingegneria e
grafica.
– COMPUTER MULTI-UTENTE = Utilizzo di diverse risorse dello stesso calcolatore, eseguendo
programmi differenti da diverse postazioni.
Le differenti postazioni possono essere:
I. PERSONAL COMPUTER = Il computer multiutente svolge la funzione di server ed il personal
computer funge da client.
II. VIDEO TERMINALE = Dispositivo di Input ed Output non dotato di risorse computazionali
proprie.
I calcolatori multiutenti si distinguono in funzione delle risorse di cui dispongono:
I. MINICOMPUTER = Fascia intermedia, imprese medie e grandi.
II. MAINFRAME = Fascia alta, grandi imprese.
III. SUPERCOMPUTER = Tecnologie innovative, elevate prestazioni nell'ambito della ricerca tecnico-
scientifica.
 CALCOLATORI EMBEDDED = Collocati all’interno di altri sistemi come automobili,
aeromobili, semafori, caldaie, catene di montaggio, sistemi di controllo per centrali elettriche e nucleari,
lettori mp3, ecc.
 CONSOLE PER VIDEOGIOCHI
 MEDIACENTER

PROCESSORE (CPU) = Esegue istruzioni, codificate in aritmetica binaria, nella memoria centrale, andando
a modificare dati all’interno della memoria centrale stessa. Ogni cella della memoria può contenere un dato o
un’istruzione, identificata da un indirizzo numerico. Il processore, tramite il bus, legge o scrive, in una cella
di memorizzazione, specificandone l’indirizzo. Per svolgere questa attività il processore si avvale di alcuni
registri, unità di memorizzazione interne ad esse, caratterizzate da notevole velocità di scrittura e lettura delle
informazioni.
Il processore compie un ciclo d’azioni composto da:
 FETCH = Lettura della memoria, il processore legge un'istruzione dalla memoria centrale e la
memorizza nel registro delle istruzioni (Instruction Register = IR).
 PROGRAM COUNTER = Garante dell’esecuzione delle istruzioni, nell’ordine corretto.
 DECODIFICA = Individualizzazione, all’interno dell’istruzione, della parte che specifica
l'operazione da eseguire e le parti che identificano gli operandi (Dati su cui l’operazione deve essere
applicata).
 ESECUZIONE = Affidata all’unità aritmetico logica, sottosistema del processore, contenente i
circuiti responsabili dell’esecuzione delle operazioni elementari.
 SCRITTURA = Trascrizione del risultato dell’esecuzione in un registro del processore o nella
memoria centrale.

 ISTRUZIONI DI SALTO (JUMP) = Previste dal linguaggio di macchina di ogni processore,


consentono, in caso di particolari condizioni, di modificare il flusso di esecuzione delle istruzioni del
Program Counter.
 CLOCK = Dispositivo, costituito da un oscillatore al quarzo, generante un impulso elettrico regolare,
il quale scandisce le operazioni di tutti i circuiti elettronici del calcolatore, sincronizzandoli.
La frequenza di clock si misura in Hertz e nei suoi multipli, determinando la velocità massima con
cui un processore è in grado di operare. I Program Counter odierni si aggirano intorno ad alcuni
GHz.

MEMORIA CENTRALE (RAM) = Dispositivo di memorizzazione con cui il processore interagisce tramite
il bus, per leggere e scrivere istruzioni e dati, rappresentati in aritmetica binaria.
 La memoria centrale è composta da celle, ciascuna delle quali è organizzati in gruppi di otto (8 Bit =
1 Byte), può contenere un dato o un’istruzione ed è identificata da un indirizzo numerico.
 La memoria centrale è realizzata da circuiti elettronici integrati e si caratterizza per la sua
VOLATILITA’ = La capacità di memorizzazione richiede un continuo flusso di alimentazione
elettrica e, lo spegnimento del calcolatore, determina la cancellazione del suo contenuto.
 Viene definita “Memoria centrale” per indicare il differente ruolo nei confronti di altre memorie,
definite secondarie o di massa, in grado di mantenere i dati.
 La capacità tipica della memoria centrale si aggira introno all’uno e i due GB.

I dispositivi di memoria, costituiti da celle di memorizzazione, supportano diverse tipologie di accesso:


 ACCESSO SEQUENZIALE = È necessario leggere le celle in ordine sequenziale (Nastri
Magnetici).
 ACCESSO DIRETTO = È possibile l’accesso immediato ad una determinata cella (Memoria
centrale).
 ACCESSO MISTO = Vi possono essere accessi sequenziali e accessi diretti (Dischi Magnetici).
 ACCESSO ASSOCIATIVO = L’accesso è guidato in base al contenuto, ricercando su più celle.

MEMORIA A SOLA LETTURA (Read Only Memory = ROM) = Memoria aggiuntiva di sola lettura, di cui
dispone il calcolatore. La memoria a sola lettura non ha la caratteristica della volatilità, il contenuto può,
pertanto, essere modificato dal calcolatore mediante procedure di aggiornamento.

BOOTSRAP = Dispositivo contenente istruzioni di inizializzazione del calcolatore, eseguite all’avvio, e


funzioni di supporto alla diagnosi, utili in caso di malfunzionamenti. Il booststrap è un processo di avvio che
si auto – sostiene, senza alcun aiuto dall’esterno.

MEMORIE DI MASSA O MEMORIE SECONDARIE = La memoria centrale è caratterizzata da volatilità


ed è, per tale motivo, inadatta all’archiviazione. Al contrario, la memoria di massa o memorie secondarie
costituiscono i garanti della persistenza dei dati.
Alcune memorie di massa sono basate su supporti rimovibili.
DRIVE = Dispositivo, connesso con un cavo USB, necessario al calcolatore per mettere in atto la lettura e
la scrittura dei dati.).
Altre memorie di massa sono considerate fisse, installate nella chassis.
BACKUP = Tecnica impiegata per il DISASTER RECOVERY: produzione di copie aggiuntive dei dati,
conservati su un dispositivo di memoria, allo scopo di consentire il ripristino del contenuto informativo di un
calcolatore (Evitare la perdita dei dati in caso di guasto).
Le memorie di massa si possono classificare in:

DISCHI E NASTRI MAGNETICI = Sono costituiti da materiali ferromagnetici e, se esposti ad un campo


magnetico esterno, assumono uno stato di magnetizzazione permanente anche in caso di scomparsa del
campo stesso. Il supporto di memorizzazione dei dispositivi magnetici è costituito da una superficie di
materiale ferromagnetico. Una
testina, posizionata in prossimità della superficie, è in grado di magnetizzare piccole aree e di rappresentare i
dati, così che essi possano essere memorizzati e letti anche in momenti successivi.
 FLOPPY DISK = Costituito da materiale plastico, sottile e flessibile, racchiuso in un involucro
rettangolare di plastica, avente diametro di 9 cm e capacità di 1,44 MB. Le testine di lettura e
scrittura accedono, alla superficie del disco, attraverso un’apertura dell’involucro, normalmente
chiusa da elementi metallici capaci di aprirsi nel momento in cui s’inserisce il floppy disk nel drive
del computer. Utilizzato per i backup ed ormai soppiantato dall’avvento di memorie flash, il drive
non rientra più nella dotazione dei computer.
 DISCO RIGIDO (HARD DISK = HD) = Supporto di memorizzazione, costituito da uno o più
dischi, denominati PIATTI, in vetro o lega di alluminio, ricoperti da una superficie sottile di
materiale ferromagnetico, sovrapposti e con al centro un perno di rotazione. Il tutto è racchiuso in un
contenitore metallico sigillato e collocato all’interno della chassis del calcolatore. I dischi rigidi
impiegati nei personal computer presentano un diametro di 3,5” per i desktop e 2,5” per i notebook,
una capacità dai 100 GB ai 2 TB, dischi rigidi più piccoli li troviamo negli MP3. Il disco rigido
rappresenta la memoria di massa più comune per i personal computer e viene utilizzato anche come
supporto per il backup. Esiste anche una versione esterna alla chassis.

Sulla superficie dei piatti vi sono:


I. TRACCE = Sottili strisce circolari in cui le testine scrivono i dati, presenti sia sul Floppy disk sia sul
disco rigido.
II. SETTORI = Suddivisone della superficie delle tracce.
III. BLOCCO D’INTERSEZIONE = Spazio tra traccia e settore, ciascun blocco è in grado di
memorizzare una quantità fissa di dati (512 byte), rappresentante la quantità minima di dati che
possono essere scritti o letti sul disco.
IV. CILINDRO = Insieme di tutte le tracce di pari diametro sulle superfici di tutti i piatti.

 FORMATTAZIONE = Preparazione del supporto al suo primo utilizzo. Comporta la cancellazione


totale di eventuali blocchi danneggiati, contrassegnati per non essere utilizzati, e la predisposizione
della struttura logica atta ad archiviare i dati (File system).
 DEFRAMMENTAZIONE = Condotta periodicamente, ottimizza le prestazioni del disco,
organizzando in modo più efficiente l’utilizzo dei blocchi nel file system.

Deframmentazione = ottimizza le prestazioni del disco.


RAID = duplicazione dei dati su più supporti x garantire la sopravvivenza e la continuità nell'accesso anche
in caso di guasti a singoli dischi.
Nastri magnetici: lungo nastro di materiale plastico raccolto in una cassetta; elevate capacità e tempi di
lettura/scrittura ridotti. Limite: solo con accesso sequenziale, quindi usati solo come dispositivi di backup.
DISCHI OTTICI: Supporti rimovibili inseriti in un apposito drive (lettore) che possono essere letti con
l'ausilio di una luce laser. Costruiti a strati:
– substrato: disco di materiale plastico
– sottile strato riflettente (alluminio)
– strato di vernice protettiva
– etichetta.
Sulla superficie libera: lunga traccia a spirale lungo la quale microscopiche fosse (pit) sono usate x codificare
i dati. Quando il supporto e inserito nel drive, ruota e la traccia viene illuminata da una luce laser. Essa viene
riflessa e distorta dai pit nel substrato, consentendo di ricostruire i dati codificati.
Supporti scrivibili: il masterizzatore può scrivere solo una volta sul supporto.
Supporti riscrivibili: il contenuto informativo può essere scritto e modificato molte volte.
Non ci sono involucri protettivi sui dischi sensibili a graffi, ditate e sporcizia → problemi nel corso della
lettura/scrittura dei dati. I supporti ottici più diffusi sono: CD, DVD, BD. Hanno tutti un diametro di 12 cm
ma hanno capacità molto diverse.
CD → capacità di 700 MB.
DVD → fine anni '90, materiale audiovisivo. Capacità di 4,7 GB (= a 7 CD).
BD → capacità da 25 GB a 50 GB (su supporti dual layer), materiale audiovisivo ad alta risoluzione.

MEMORIE FLASH (EEPROM) → Supporto il cui contenuto informativo può essere scritto, cancellato,
riprogrammato mediante processi elettrici. Non è volatile. Dimensioni contenute, ridotto consumo di energia
elettrica, poca rumorosità, buona resistenza ad urti, alte temperature e immersione nell'acqua.
Limite: hanno un numero massimo di cicli di cancellazione-scrittura cui possono essere sottoposte prima di
comprometterne l'affidabilità (1 000 000 operazioni). Formati in cui si presentano:
– memory card → piccole schede rimovibili, supporto di memoria (PC card, CompactFlash, miniSD)
– drive USB → la connessione a una porta USB di un calcolatore ne consente l'accesso in lettura/scrittura
rendendolo adatto allo scambio di dati tra calcolatori e al backup.
– drive a stato solido → utilizzati come sostituzione di dischi rigidi.
Per ridurre gli effetti negativi che causa il collo di bottiglia di von Neumann → principio di località:
– Località temporale (stessa cella)
– Località spaziale (celle vicine).
PC moderno → gerarchia più articolata di memorie. Livelli più vicini alla CPU: più veloci, meno capacità.
• Registri della CPU
• Cache di livello 1
• Cache di livello 2
• Cache di livello 3
• Memoria centrale
• Dischi interni
• Dischi esterni.
Periferiche → dispositivi connessi all'unita centrale di un calcolatore che supportano l'I/O dei dati. La
comunicazione tra l'interfaccia e il dispositivo può essere:
– seriale → prevede un solo canale, consentendo quindi la trasmissione di un singolo bit alla volta;
– parallela → prevede più canali di trasmissione // consentendo la trasmissione simultanea di gruppi di bit.
Sui PC sono comuni le connessioni:
– parallel ATA
– serial ATA, SCSI, Serial Attached SCSI
– connettore PS/2
– connettore VGA
– connettore minijack
– connettore seriale
– porta parallela
– connettore RJ11 e RJ45
– connettore USB
– connettore FireWire
– interfaccia IrDA
– interfaccia Bluetooth
TASTIERA → Dispositivo di input composto da un insieme di dati identificati da simboli. La pressione del
dito su uno dei tasti provoca l'input del simbolo corrispondente. Alcuni tasti producono input solo se premuti
in combinazione con altri → tasti modificatori.
Tasti funzione → invio rapido di comandi ai sw applicativi (es F1)
Tasti freccia → funzioni nell'ambito dell'editing del testo.
Le tastiere possono avere anche un tastierino numerico simile a quello di una calcolatrice; nei notebook la
tastiera e integrata nello chassis.
VIDEO → (o schermo, monitor, display); dispositivo output in grado di visualizzare immagini, testo e
filmati. Lo schermo e costituito da piccolissimi rettangoli detti pixel. Il sistema e in grado di controllare
singolarmente ciascuno di essi attribuendogli un colore e generando un'immagine. La dimensione
dell'immagine varia dai 4'', ai 15'', ai 19'' ai 27''.
Rapporto d'aspetto → rapporto tra le dimensioni della base e dell'altezza dell'immagine visualizzata.
Valore standard 4:3; se il formato e quello panoramico → 16:9.
Risoluzione → numero massimo di pixel visualizzabili nelle due dimensioni.
Altre caratteristiche: profondità di colore, luminosità, contrasto, frequenza d'aggiornamento, angolo di
visibilità. Video: oggi costruiti con cristalli liquidi e al plasma, prima a raggi catodici (pesanti e
ingombranti).
Il videoproiettore proietta l'immagine su un grande schermo (scopo didattico e conferenze).
MOUSE → dispositivo di puntamento x eccellenza; il collegamento di esso al calcolatore puo essere via
cavo o wireless. Scivolamento del mouse → rotolamento di una pallina di gomma posizionata nella parte
inferiore.
Tale movimento viene riconosciuto attraverso sensori e comunicato al calcolatore che provvede a muovere il
cursore sullo schermo. Si può interagire con il mouse mediante uno o più pulsanti.
Schiacciare e rilasciare uno di questi → click. Se e ripetuta velocemente 2 o 3 volte → doppio o triplo click.
Trascinamento → si preme un pulsante e si trascina il mouse fino alla posizione di destinazione, poi lo si
rilascia.
Rotella di scorrimento → si trova nella parte superiore del mouse; utile nelle barre di scorrimento.
Altri tipi di mouse:
– Trackball → mouse meccanico rovesciato; e fisso sulla superficie ed e caratterizzato da una sfera che viene
fatta ruotare con la mano.
– Joystick → utilizzato soprattutto nei videogiochi; simile a quello utilizzato da un pilota aereo.
– Analog stick → versione ridotta del precedente; si controlla con il pollice.
– Touchpad → piccola superficie dotata di sensori che riconosce la posizione e il movimento del dito.
– Pointing stick → minuscolo joystick.
Tavoletta grafica → l'utente traccia disegni o scrive con uno stylus (stessa funzione della penna sulla carta).
STAMPANTE → Dispositivo in grado di imprimere testo e immagini su fogli di carta. Di solito la carta e
nel formato standard A4; altri formati sono: A3, A2, A1, A0. Esse richiedono stampanti per grandi formati e
vengono definite plotter. Una stampante puo gestire anche altri supporti: buste, carta fotografica ecc.
Inoltre, possono effettuare anche la stampa fronte/retro, la fascicolatura e la rilegatura.
Esistono stampanti monocromatiche e a colori. La velocità di stampa e misurata in ppm (Pages Per Minute).
La stampante, generalmente, e collegata al calcolatore tramite un cavo connesso a una porta USB.
Stampante di rete → offre il servizio a tutti i calcolatori connessi a quella rete.
Stampanti multifunzione → scanner e/o modem che rendono possibile l'impiego come fotocopiatrice e/o
fax.
Stampanti a getto d'inchiostro → spruzzano sulla carta microscopiche gocce d'inchiostro. Basso prezzo,
silenziosi, dimensioni contenute, stampano a colori e con un'elevata risoluzione.
Aspetto negativo: il materiale di consumo, come ad esempio le cartucce, costano molto.
Stampanti laser → raggio laser proietta un'immagine della pagina da stampare su un rullo, ricoperto di
materiale fotosensibile, elettricamente carico. Le aree non esposte alla luce, cariche, attirano particelle di
inchiostro in polvere (toner). Il foglio di carta raccoglie il toner e viene riscaldato così che possa rimanervi
incollato. Stampanti di dimensioni maggiori, minore risoluzione e prezzo di acquisto superiore, velocità di
stampa maggiore e il costo medio per pagina più conveniente.
Stampanti a impatto → costituite da aghi che si impregnano di inchiostro e generano sul foglio un punto.
Rumorose, scarsa risoluzione e bassa velocita di stampa, sono vecchie.
DISPOSITIVI X L'ACQUISIZIONE DI IMMAGINI → digitalizzazione dell'immagine.
Scanner → acquisire immagini riportate su un supporto. Vari tipi:
Scanner piano → digitalizza l'immagine appoggiata su una finestra orizzontale di vetro.
Scanner manuale → piu leggero; acquisisce l'immagine mentre l'operatore la fa scorrere sulla superficie.
Scanner per pellicola → acquisisce le immagini presenti su una pellicola fotografica.
La risoluzione e misurata in ppi (Pixel Per Inch). Valori compresi tra 1200 e 5400 ppi.
Riconoscimento ottico dei caratteri → OCR
Un'immagine puo essere inviata a un'applicazione OCR, sw che riconosce i caratteri e genera un file di testo.
Macchina fotografica digitale → immagine impressa su un sensore elettronico e archiviata in una scheda di
memoria, spesso e in grado anche di registrare filmati con audio. Si ha la possibilità di visualizzare
l'immagine subito dopo la sua acquisizione, potendola cancellare se si vuole.
Digicam compatte → progettate per essere piccole, leggere e facili da utilizzare.
Reflex digitali → macchine più professionali.
Molti smartphone sono dotati di una digicam che li rende macchine fotografiche compatte a tutti gli effetti.
La risoluzione di queste ultime e di 12 e 24 megapixel. Fotoritocco e stampa si realizzano tramite cavo USB.
Videocamera digitale → dispositivo x l'acquisizione di filmati in formato digitale. Quelle specializzate per
la videosorveglianza vengono attivate da movimenti all'interno dell'area di controllo, acquisiscono un filmato
e lo spediscono a un calcolatore che lo archivia.
Webcam → piccole ed economiche videocamere digitali collegate a PC (videochiamate e videoconferenze).
Lettore di codice a barre → dispositivo che legge un testo espresso mediante codice a barre, strisce
parallele, di colore bianco o nero e di vario spessore. Il lettore può essere piano, a penna o a pistola.
DISPOSITIVI X GESTIONE AUDIO
Scheda sonora → scheda di espansione che supporta segnali audio. Il calcolatore e in grado di acquisire
segnali sonori, codificarli in formato digitale e archiviarli nella propria memoria di massa.
Dispone anche di un convertitore digitale-analogico che riconverte la codifica digitale in segnale analogico e
lo invia ad amplificatori o cuffie.
Digitalizzazione di segnali sonori in input → consente di utilizzare il calcolatore come un registratore.
Sintesi vocale → applicazioni che consentono di convertire un testo in parlato.
Riconoscimento vocale → conversione del parlato in testo scritto.
VoIP: tradizionale apparecchio telefonico e sostituito da un calcolatore collegato a internet e dotato di
scheda sonora, microfono e cuffia. La voce viene trasferita mediante la connessione Internet consentendo di
risparmiare economicamente.

CAPITOLO 2
SOFTWARE → grazie ad esso il calcolatore è una macchina flessibile. È in grado di risolvere vari
problemi.
ALGORITMO → istruzioni per realizzare un trattamento dell'informazione o x risolvere un problema.
Caratteristiche:
– Ci deve essere qualcuno in grado di eseguirlo → esecutore. Egli esegue le istruzioni (di numero finito) in
un ordine ben preciso (non deve essere ambiguo) per ottenere i dati di output.
– Deve essere formulato in un linguaggio comprensibile all'esecutore.
– Deve prevedere solo istruzioni elementari che portano quindi a semplici operazioni elementari.
– L'esecuzione deve terminare fornendo i dati di output in un tempo finito.
– L'algoritmo deve essere deterministico: eseguendolo più volte, il risultato deve essere sempre lo stesso.
– Algoritmo parametrico → e in grado di risolvere una classe di problemi.
PROGRAMMATORE → persona che insegna algoritmi ai calcolatori scrivendo programmi.
LINGUAGGIO MACCHINA → linguaggio di programmazione.
Programmare in linguaggio macchina e un'attività noiosa e necessita di molto tempo ed energie → si è
inventato il linguaggio assemblatore, un linguaggio di programmazione che a ogni istruzione associa una
codifica mnemonica in lingua inglese (Es di linguaggi di programmazione di alto livello: C++ e Java).
Un programma scritto in questo modo deve essere tradotto (da un traduttore) nel linguaggio macchina
corrispondente. Ci sono due tipi di traduttori:
– compilatore → riceve l'intero programma in linguaggio di alto livello (programma sorgente) e produce la
sua traduzione in linguaggio macchina (programma oggetto). Si deve attendere il tempo necessario per la
ricompilazione.
– interprete → riceve il programma sorgente e ne traduce le singole istruzioni. Si può procedere
immediatamente all'esecuzione.
Il compilatore è più vantaggioso quando il programmatore vuole distribuire il proprio programma ad altri,
perché il programma oggetto:
– può essere eseguito senza il bisogno di un interprete.
– garantisce prestazioni computazionali superiori rispetto a quelle con l'interprete.
– garantisce una migliore salvaguardia dei diritti d'autore del programmatore.

Macchina astratta → calcolatore + traduttore. Macchina fisica → solo calcolatore.


MACCHINA DI TURING (MdT)
Turing → padre della moderna informatica. MdT → dispositivo per l'elaborazione dell'informazione molto
potente. Studiata come entità astratta: lo studio delle sue proprietà aiuta a comprendere concetti, proprietà ed
eventuali limiti. Essa e costituita da:
– alfabeto → insieme di simboli contenente il simbolo speciale blank
– nastro suddiviso in celle → supporto fisico su cui inizialmente e codificata l'informazione. Ogni cella
contiene un simbolo dell'alfabeto
– testina → Si muove lungo il nastro leggendo e modificando il contenuto
– stati → contenente uno stato iniziale e uno o più stati finali
– registro di stato → memorizza lo stato corrente scelto. E la memoria interna del sistema.
– tabella delle azioni/funzione di transizione.
Quando la MdT viene attivata si hanno queste operazioni:
– lettura del simbolo
– individuazione della riga: i primi due elementi sono lo stato corrente e il simbolo contenuto. La cella
riporterà a lato il simbolo X, il verso V e lo stato S.
– scrittura di X nella cella corrente
– spostamento della testina nella cella adiacente nel verso V
– impostazione di S nel registro di stato.
UTM → macchina di Turing universale. Può simulare il funzionamento di qualsiasi macchina di Turing e ne
descrive in dettaglio una possibile realizzazione. Tesi di Church-Turing → se una funzione e intuitivamente
considerata calcolabile, allora esiste una macchina di Turing in grado di calcolarla.
Questa tesi è accettata come vere perché non sono mai stati verificati dei contro esempi. È importante perché
è determinata da due conseguenze:
1) proprietà degli algoritmi possono essere studiate più facilmente sulle MdT
2) se si costruisce un nuovo modello di calcolo esso sarà potente almeno quanto tutti i modelli di calcolo
esistenti.
Ingegneria del software → branca dell'ingegneria che si occupa di sviluppare approcci sistematici e
disciplinati allo sviluppo, alla messa in opera e alla manutenzione del software. Fasi del ciclo di vita del sw:
– analisi → lo scopo e la produzione di un documento di specifica contenente la definizione del problema
che il sw dovrà risolvere e dei costi per la sua realizzazione
– progettazione → definisce le caratteristiche dei singoli moduli che la compongono
– implementazione → realizzazione di uno o più programmi che costituiranno il prodotto sw
– collaudo → test per verificare se il sw soddisfa i requisiti indicati nella fase di analisi
– rilascio → installazione del prodotto
– manutenzione → attività di modifica per l'eliminazione di malfunzionamenti.
Il software può essere facilmente duplicato e distribuito su supporti economici, ma è soggetto alle norme sul
diritto d'autore. Bisogna distinguere il valore del sw stesso, da quello del supporto di plastica che lo contiene.
– Il produttore di un sw immette il proprio prodotto sul mercato concedendo la licenza d'uso. Numero
limitato di calcolatori, vietata la copia, la modifica e la ridistribuzione.
– Licenza shareware → il prodotto può essere utilizzato per un periodo di prova; una volta scaduto si
richiede la registrazione e un versamento di denaro.
– Licenza freeware → distribuito gratuitamente dal produttore. Può essere copiato e distribuito.
Sw libero e sw open source: il titolare ne incoraggia l'uso, studio, modifiche/redistribuzione gratuitamente
ma:
– le versioni modificate devono sempre menzionare gli autori delle versioni precedenti
– non e possibile distribuire il sw originario o modificato con licenze incompatibili con quella originaria
– il sw originario o modificato deve sempre essere distribuito anche in formato sorgente.
Il software per i calcolatori viene classificato in due categorie:
– applicativo → applicazioni che risolvono/supportano l'utente nella risoluzione di problemi specifici
– di base → programmi di utilizzo generale.
• Applicazioni di videoscrittura: stesura di documenti di testo, correzione, formattazione.
• // per la gestione di fogli elettronici: effettuazione di calcoli, elaborazione di dati mediante tabelle
• // per la produzione di presentazioni multimediali.
• // di desktop publishing: produzione di volantini/brochure.
• Applicativi per la gestione di basi di dati: raccolta e organizzazione di dati, creazione di finestre per la loro
gestione (maschere), query per la ricerca, prospetti di stampa (report).
• Editor web (HTML): realizzazione di piccoli siti web.
• Applicazioni grafiche e di fotoritocco: acquisizione, manipolazione, archiviazione/stampa di fotografie.
• // per la realizzazione di diagrammi.
• // per la gestione delle finanze individuali: bilancio personale/familiare.
• Organizer: sostituiscono l'agenda cartacea.
• Applicazioni di project management: gestione della pianificazione di un progetto.
Altre applicazioni diffuse:
– OCR: riconoscimento dei caratteri all'interno delle immagini derivanti dall'acquisizione con scanner
– CAD: disegno tecnico, anche tridimensionale
– videogiochi
– audio player e video player.
Mobile application o app: applicazioni per smartphone, PDA. Limiti: autonomia energetica, capacita di
memoria, dimensioni dello schermo ecc. Molto semplici sia dal pdv dell'installazione che per il loro utilizzo,
scaricate via internet, alcune a pagamento altre gratuite.
SISTEMA OPERATIVO → costituito da più macchine virtuali.
Hardware + strato di software = macchina virtuale (piattaforma). Offre un'interfaccia che fornisce ad altri
programmi la possibilità di trarre vantaggio dall'impiego di queste funzionalità. Un moderno s.o. include:
– nucleo
– gestore della memoria
– gestore dei dispositivi di I/O
– file system
– gestore della rete
– interprete dei comandi.
Le moderne CPU associano alle proprie istruzioni dei livelli di privilegio: alcune possono essere eseguite
solo dai programmi che rientrano in una delle macchine virtuali che costituiscono il sistema operativo.
Alcuni sistemi operativi impiegati: Linux, Windows, iOS, Android.
GESTIONE DELLA CPU
I primi calcolatori elettronici erano monoprogrammati: eseguivano un solo programma per volta e non
disponevano di un sistema operativo. Poi venne introdotto il monitor e un sistema operativo in grado di
automatizzare l'avvio dei programmi.
Mediante il Job Control Language (JCL) si poteva predisporre di un job, cioè un programma eseguito dal
monitor per organizzare l'esecuzione di un certo numero di programmi. I calcolatori impiegati secondo tale
modalità vennero definiti sistemi batch.
Poi si penso che bisognasse recuperare anche i tempi di inattività → attesa per le operazioni asincrone.
Calcolatori divennero sistemi multi programmati, potevano tenere in RAM più programmi.
Nacquero molte applicazioni e vennero classificate in:
– applicazioni I/O bound – interattive, favoriscono lo spreco della risorsa CPU
– applicazioni CPU bounf – non interattive, richiedono l'elaborazione da parte della CPU.
Si collegarono più terminali allo stesso calcolatore che divenne un sistema timesharing. Per descrivere il
funzionamento e necessario introdurre il concetto di processo → entità statica.
Quando è richiesta l'esecuzione di un programma, il sistema operativo crea un nuovo processo e gli colloca
in RAM lo spazio per le istruzioni e uno per i dati. In ogni istante, un processo si trova in uno dei seguenti
stati:
– pronto → attende il suo turno per essere chiamato a transitare allo stato successivo
– in esecuzione → il processo ha accesso alla CPU che ne esegue le istruzioni
– in attesa → e in attesa del completamento di un'operazione asincrona.
CASI:
– il processo in esecuzione richiede volontariamente un'operazione asincrona → viene posto in attesa.
– rimane in esecuzione per un determinato periodo di tempo → viene obbligato a diventare pronto.
– Se completa l'esecuzione del suo codice → viene eliminato.
Sui PC, in qualsiasi istante, e una sola la finestra attiva (abilitata cioè all'input dalla tastiera). Il processo
corrispondente a essa e detto in foreground; per le finestre non attive vengono detti in background.
Vi sono programmi progettati per essere eseguiti sempre da processi in background:
in unix/linux denominati demoni, in windows servizi.
Multiprogrammazione (coesistenza di più processi) → nascita di conflitti tra essi per l'impiego di tale risorsa
e impone la presenza di un gestore per dirimerli. Esso deve essere in grado di:
– controllare la ram
– garantire lo spazio necessario a ciascun processo
– proteggere lo spazio da intrusioni non autorizzate
– gestire spazi comuni.
Memoria virtuale → Il gestore suddivide la memoria centrale in pagine. Quando un programma viene
caricato nella RAM viene ricollocato. Ogni programma opera come se avesse a sua disposizione l'intera
RAM.
I sistemi operativi, dagli anni '60, hanno inglobato un gestore con lo scopo di consentire a ogni processo di
lavorare su periferiche virtuali. Driver: fornisce al s.o. i dettagli operativi per gestire una periferica.
Molti sistemi operativi sui PC supportano il Plug and Play: quando il calcolatore rileva la presenza di una
nuova periferica, e in grado di riconoscere il driver appropriato per essa, installarlo e configurarlo.
File system: componente del sistema operativo; si occupa della gestione delle memorie di massa, al cui
interno i dati sono organizzati in file. In un supporto di memoria viene creata una cartella denominata radice,
che può contenere file e/o cartelle che a loro volta possono contenere file e/o cartelle dando origine a una
struttura ad albero. Per ogni file/cartella, il file system deve consentire delle operazioni: creazione, lettura
contenuto, modifica, eliminazione, backup ecc. File e cartelle → identificate da un nome e un pathname.
Per ogni file/cartella, il file system memorizza e gestisce:
– formato
– dimensione
– data e ora di creazione
– data e ora dell'ultima modifica
– autorizzazioni.
Sistemi operativi di rete → è obbligatoria la connessione del calcolatore in rete.
Il gestore della rete deve garantire la device Independence grazie alla quale gli utenti e le applicazioni
usufruiscono dei servizi disponibili in rete. È importante la corretta gestione delle autorizzazioni all'accesso.
– interazione uomo – calcolatore locale: senza impiego della connessione di rete
– interazione uomo – calcolatore remoto: client-server
– interazione tra uomini mediata da calcolatori: l'utente interagisce con un altro che a sua volta impiega un
client in esecuzione sul suo calcolatore.
Interfaccia uomo/macchina → componente del sistema operativo che gestisce l'interazione con l'utente.
Consente ad esso di comunicare con il sistema operativo. Quest'ultimo deve identificare con certezza l'utente
che intende accedere al calcolatore al fine di:
– garantirgli autorizzazioni a lui riservate x l'accesso alle risorse
– personalizzare l'ambiente applicativo
– fatturare il consumo delle risorse secondo le tariffe concordate.
L'autenticazione informatica può essere condotta in 3 modi:
– dimostrazione di conoscenza: username e password
– dimostrazione di possesso: dimostrare di possedere un oggetto fisico tipo smart card
– dimostrazione di caratteristiche fisiche: possedere certe caratteristiche fisiche come fingerprint scanner.
Figure di riferimento:
➢ amministratore di sistema → garantisce funzionamento del calcolatore
➢ operatore di sistema → sostituisce amministratore in alcune operazioni di routine
➢ programmatore → realizza applicazioni
➢ utente applicativo → utilizza applicazioni.
Le prime applicazioni interattive offrivano un'interfaccia interattiva modale: domande a cui l'utente doveva
rispondere; poi fase di elaborazione, seguita dalla visualizzazione e dalla terminazione.
Interfaccia interattiva non-modale: l'utente inserisce dei valori di input e seleziona il pulsante per
terminare l'applicazione. Si conclude quando l'utente seleziona il pulsante x terminare l'applicazione.
Interfacce multimediali:
– in input: testo, grafica, suoni …
– in output: testi, immagini, filmati, suoni...
“Virtuale”: simula caratteristiche/funzionalità diverse da quelle reali.
“Realtà virtuale”: simulare la collocazione all'interno di un mondo diverso da quello in cui e realmente
ubicata.
Piazze virtuali: consentono a persone a distanza di comunicare/intrattenere relazioni sociali simili a quelle
reali.
Virtualizzazione dell'hardware: su un calcolatore che assume il ruolo di host machine viene installato un
hypervisor, sw di base che supporta la creazione di una o piu macchine virtuali, ciascuna delle quali opera
come se avesse il totale controllo delle risorse hw che sono gestite dall'hypervisor stesso. Quest'ultimo
consente la creazione di uno snapshot.
Malware o virus → programmi che si infiltrano e apportano danni all'interno di un calcolatore senza il
consenso del suo proprietario. Fenomeno in espansione e internet ne facilita la distribuzione.
Computer virus → insieme di istruzioni nascosto all'interno di un programma di uso comune. Danni di
vario genere (es cancellazione/danneggiamento di file).
Worm → programma che invia copie di sé stesso ad altri calcolatori e genera problemi sulla rete.
Trojan horse → programma che si presenta come un'inutile applicazione. Durante l'esecuzione apre una
breccia all'interno del calcolatore che puo essere facilmente oggetto di attacchi e accessi non autorizzati da
parte
di individui malintenzionati (hacker).
Spyware: programma installato senza autorizzazione; raccoglie informazioni sull'utente e sulle sue abitudini.
Adware → propone all'utente varie pubblicità. Consenso del proprietario, in caso contrario→adware
disonesto.
Crimeware → sw progettato per il furto d'identità: carpire le credenziali di altri per sostituirsi a loro.
Hoax → bufala. Messaggio di posta elettronica che annuncia l'arrivo di altri messaggi infettati.
Regole di buon senso per ridurre i virus:
– evitare di aprire messaggi di posta elettronica di dubbia provenienza
– evitare di installare app di dubbia provenienza
– evitare la navigazione e scaricamento di app su siti di dubbia provenienza.
Sistemi di difesa:
– firewall → barriera elettronica contro gli attacchi in stile trojan horse
– antivirus → prevenire, individuare e rimuovere i programmi malware.

CAPITOLO 3
Supporti delle memorie centrali e di massa → costituiti da grandi collezioni di dispositivi bistabili, cioè in
grado di rappresentare sequenze di simboli di un alfabeto ridotto: i bit (cifre binarie 0 e 1). Bisogna
individuare:
tecniche per codificare in binario e tecniche di codifica più efficienti/più efficaci.
La codifica più comune è la notazione decimale posizionale.
“Decimale”: 10 simboli (numeri da 0 a 9).
“Posizionale”: ogni cifra assume un ruolo diverso in base alla sua posizione.
10 è la base del nostro sistema di rappresentazione numerica posizionale.
10ⁿ numeri naturali, da 0 a 10ⁿ – 1. Il separatore decimale, in Italia la virgola, rappresenta i sottomultipli
decimali dell'unità. Sistema di numerazione romano→ numeri con notazioni non posizionali.
– alfabeto costituito dai seguenti simboli: I(1), V(5), X(10), L(50), C(100), D(500), M(1000).
– Il numero è un simbolo dell'alfabeto.
– I, X, C, M al massimo 3 volte di seguito.
– V, L, D non si possono ripetere.
– Se il simbolo ha due barre verticali e una sopra orizzontale, il suo valore viene moltiplicato per 1000.
La stessa sequenza di cifre, ma in basi diverse, rappresenta numeri diversi. Se la base non è specificata, è
sottointeso che sia la 10. La nostra rappresentazione dei numeri nel linguaggio parlato è fortemente
improntata al sistema decimale. 1434 lo leggiamo “millequattrocentotrentaquattro” e non pensiamo che
possa essere 1434 in base 8 che si leggerebbe “ottale: uno quattro tre quattro”.
Nel sistema esadecimale (base 16) si usa la “A” per indicare il 10, “B” =11, “C”=12 ecc.
Con n bit si possono esprimere 2ⁿ numeri naturali: da 0 a 2ⁿ – 1.
Con un byte (8bit) si possono esprimere 2^8 numeri naturali.
Con un nibble (4bit) si possono esprimere 2^4 numeri naturali.
Conversione:
da binario a decimale → si sommano i prodotti ottenuti dalla moltiplicazione di ciascuna cifra binaria per la
corrispondente base di 2. Esempio: 10010101(base 2)= 1x2^7 + 0x2^6 + 0x2^5 + 1x2^4 + 0x2^3 + 1x2^2 +
0x2^1 + 1x2^0 = 128 + 0 + 0 + 16 + 0 + 4 + 0 + 1= 149.
da decimale a binario → ripetute divisioni per 2. Ogni divisione genera un resto, che può essere 1 o 0.
Esempio: 149:
149:2=74 resto 1
74:2=37 resto 0
37:2=18 resto 1
18:2=9 resto 0
9:2=4 resto 1
4:2=2 resto 0
2:2=1 resto 0
1:2=0 resto 1
Bisogna leggere il numero dal basso verso l'alto = 10010101.
Teoria dell'informazione (1948) → Shannon: studio sistematico delle basi teoriche dell'informazione e della
comunicazione. La quantità di informazione contenuta in un supporto si può misurare.
Essa è: la differenza tra i logaritmi delle probabilità attribuite al verificarsi di un evento rispettivamente
valutate dopo e prima della lettura del supporto. Se in base 2, l'unita di misura è il BIT.
Informazione quantitativa:
– codifica analogica → individuazione di una grandezza analoga: a ogni incremento/decremento della prima
dovrà corrispondere un corrispondente incremento/decremento della seconda.
– codifica digitale → introduzione di un alfabeto di simboli e un insieme di regole di codifica.
Riconoscimento è la correzione degli errori in trasmissione → meccanismi di protezione basati sulla
ridondanza: trasmissione di più simboli rispetto a quelli necessari per codificare l'informazione.
Schema di ripetizione → ogni simbolo del messaggio sia trasmesso 2 o più volte.
Schemi basati sul controllo di parità → viene trasmesso un blocco e vengono contati gli “1”. Se questo
numero è pari, si trasmette il bit di parità, lo 0; altrimenti l'1.
Rappresentazione analogica: per rappresentare 15 caramelle, utilizzo 15 sassolini.
Rappresentazione digitale: comune notazione decimale posizionale (scrivo “15” per indicare 15 caramelle).
L'approccio digitale e più compatto, la codifica analogica porta meta - informazioni di tipo ordinale e
metrico.
Grandezza discreta → numero di caramelle.
Grandezza continua → temperatura. A ogni variazione di questa grandezza si avrà una variazione della
lunghezza della colonnina di mercurio (termometro). Termometri con display: codifica digitale.
Quantizzazione: caratteristica intrinseca di una grandezza continua, che deve essere quantizzata: l'intervallo
dei suoi valori possibili deve essere suddiviso in un numero finito di intervalli (livelli).
Se si vuole rappresentare l'andamento di una grandezza continua bisogna ricorrere al campionamento.
Esempio: misurazione della febbre ogni tot ore. Frequenza di campionamento → numero di campioni
acquisiti nell'unita di tempo. Quantizzazione e campionamento = essenza della codifica digitale. Entrambi
provocano un'approssimazione, cioè una perdita di informazione.
Codici = sequenza di simboli per rappresentare oggetti del mondo reale. Esempi:
– studenti dell'università → numero di matricola, codice numerico di lunghezza variabile
– codice fiscale → codice alfanumerico di lunghezza fissa
– partita IVA → codice numerico di lunghezza fissa
– codice ISBN → nei libri; codice numerico di lunghezza fissa
– numero di telefono
– codice IBAN → per conto corrente bancario.
TESTO → ASCII: ogni carattere e rappresentato da una sequenza di 7 bit.
ASCII esteso: consente di raddoppiare il numero di caratteri e di rappresentare anche altre lettere.
Esistono i file di puro testo (solo caratteri), e quelli che contengono anche delle meta-informazioni, come ad
esempio quelle sulla formattazione. I file con estensione “.doc” contengono informazioni che specificano il
font (tipo di carattere), l'allineamento dei paragrafi, dimensioni delle pagine ecc.
Situazione intermedia → linguaggi di marcatura: consentono di inserire annotazioni con caratteristiche
sintattiche particolari. Il più noto e HTML che contiene, oltre al puro testo, delle marcature, chiamate tag,
ciascuna delle quali e costituita da una sequenza di caratteri tra parentesi angolari (< >). L'utente visualizza
una pagina HTML mediante un web browser.
ODT e DOCX → formati per videoscrittura. RTF → formato di file di testo contenente codici di controllo,
riconoscibili dalla presenza del carattere “\”. PDF → molto comune per la diffusione di documenti su
internet.
Campionamento e quantizzazione: utilizzati anche x la rappresentazione delle immagini. I dispositivi di
acquisizione suddividono un'immagine in un bitmap, matrice di pixel, individuando x ciascuno di essi un
singolo colore. Pixel grandi → immagine sfocata; piccoli → immagine molto simile alla realtà.
Profondità del colore → numero dei bit impiegati x codificare il colore associato a ciascun pixel.
Immagine monocromatica in bianco e nero → colore di ciascun pixel con un bit (“0” =nero; “1” =bianco).
Modelli di colore sottrattivi: si parte da uno sfondo bianco e la miscela dei colori primari crea il nero.
Gli inchiostri colorati sottraggono luminosità al bianco.
Modelli di colore additivi: si parte da uno sfondo nero e la combinazione dei colori primari crea il bianco.
Formato dei file contenenti immagini:
– JPEG → ottenere file di dimensioni ridotte, affinché possano essere trasmesse in internet
– GIF → possibilitàdi gestire animazioni, sfondi trasparenti ecc.
– ecc
I file in formato vettoriale (CAD) → immagini come composizioni di primitive geometriche (punti e linee).
Rasterizzazione delle immagini vettoriali → sfrutta al meglio le risoluzioni, ma il file ha dimensioni
contenute.
SUONI
– Stereofonia → due canali che riproducono la distribuzione spaziale delle sorgenti sonore
– Frequenza di campionamento: 44 100 Hz
– Quantizzazione: 65 536 livelli.
Formati:
MP3 → e il più comune; efficiente in termini di spazio e tempo impiegato per la trasmissione in internet.
AAC → qualità migliore del precedente, destinato a diventare il successore.
FILMATO → serie di fotogrammi/immagini che vengono mostrate in rapida successione con frequenza
costante (FPS=Frame Per Second). QuickTime → famiglia di formati per filmati digitali.
AVI → riproduzione di file multimediali in Windows, contenitore di file che possono essere codificati in vari
formati e necessitano di un codec, applicazione sw che codifica/decodifica un filmato in un formato
specifico.
COMPRESSIONE → riformulazione del contenuto informativo con una codifica diversa per ridurne le
dimensioni o il tempo impiegato per la sua trasmissione.
Rapporto di compressione (Rc) = Su/Sc [u=non compresso; c=compresso].
Variabile in funzione del contenuto informativo; reversibile: si puo rigenerare copia identica al file
originale.
Riduzione nell'occupazione di spazio (Rs) = (Su – Sc)/Su
Sistema informativo (SI) → risorse che un'organizzazione impiega per raccogliere, organizzare e rendere
fruibili le informazioni necessarie alle proprie attività. I data base → collezioni strutturate di dati in grado
di:
– Garantire la rappresentazione efficace in un unico contenitore logico, conservazione delle informazioni
– Evitare la frammentazione, la ridondanza e l'inconsistenza
– Evitare accessi non autorizzati alle informazioni.
La gestione di un DB e affidata a un sistema di gestione di base di dati (DBMS); tale sw viene eseguito su un
server. La variazione del contenuto del DB si realizza con l'inserimento di nuovi dati e la modifica o la
cancellazione di quelli esistenti. La struttura di un DB può essere rappresentata in uno schema concettuale (in
genere nelle prime fasi della progettazione). Modello entità – relazione impiega: entità, relazioni e attributi.
Sicurezza informatica → branca dell'informatica che progetta e monitorizza tutte le misure che servono x
proteggere i sistemi informatici e i dati in essi memorizzati. I principali aspetti sono:
– riservatezza o privacy → protezione dei dati da letture non autorizzate
– integrità → protezione da modifiche non autorizzate; comprende autenticità e non ripudiabilità.
– disponibilità → protezione da interventi non autorizzati
La legge sulla privacy definisce i seguenti termini:
Dato personale: info relative a persone fisiche, giuridiche, ente, identificati/identificabili anche
indirettamente.
Dato sensibile: rivela l'origine razziale, convinzioni religiose, filosofiche, stato di salute, vita sessuale ecc.
Dato giudiziario: rivela provvedimenti in materia giudiziale ecc.
Il fatto di definire dato personale come “qualsiasi informazione” implica la non distinzione del concetto di
informazione da quello di dato (informazione sotto forma di simboli). Per raccogliere dati personali è
necessario raccogliere il consenso dell'interessato, che viene informato oralmente o per iscritto circa le
finalità, le modalità, le conseguenze, i diritti ecc. Il trattamento dei dati personali e ammesso solo con il suo
consenso.
Misure minime di sicurezza:
– autenticazione informatica: riconoscimento degli utenti con credenziali personali. Esse devono avere una
lunghezza minima e un limite di durata.
– Custodia delle copie di sicurezza.
– Stesura di un documento programmatico sulla sicurezza.
CRITTOGRAFIA → tecnica x garantire la riservatezza dei dati durante la loro trasmissione.
Negli algoritmi crittografici a chiave segreta:
– l'algoritmo di cifratura trasforma il messaggio in chiaro in un messaggio cifrato
– il destinatario riceve quest'ultimo e lo sottopone a un algoritmo di decifratura che rigenera il messaggio in
chiaro
– eventuali curiosi, pur intercettando il messaggio cifrato, non possono ricostruire il messaggio in chiaro.
Algoritmi crittografici a chiave pubblica → prevedono l'impiego di una coppia di chiavi; la conoscenza di
una di esse non consente di ricalcolare l'altra. Si ha una chiave privata, di cui ne è in possesso solo il
proprietario, e una chiave pubblica, che viene pubblicata in modo tale che chiunque la possa conoscere.

CAPITOLO 4
Telematica: disciplina che nasce dall'incontro tra informatica e telecomunicazioni.
Rete di calcolatori: insieme di due o più calcolatori e dispositivi connessi tra loro allo scopo di comunicare e
condividere dati e risorse. I singoli elementi connessi sono detti nodi. Classificazione delle reti:
– rete personale (PAN) → interconnette un PC con dispositivi periferici (stampante, telefono ecc).
Il raggio d'azione è di qualche metro
– rete locale (LAN) → interconnette calcolatori di uno o piu edifici adiacenti
– rete metropolitana (MAN) → area piu ampia, ma limitata alla scala urbana
– rete geografica (WAN) → ampia area geografica
– rete globale (GAN) → si estende a livello globale.
Rete privata virtuale (VPN) → simulazione della connessione diretta tra due calcolatori.
WLAN (Wireless LAN) e WPAN → reti locali e personali senza fili.
Internetworking → connettere due nodi appartenenti a due reti diverse, dando origine a un'unica rete.
Internet → rete di reti di calcolatori a livello globale. Si puo essere in rete senza essere collegati a internet.
In una rete possono esserci anche altri dispositivi oltre che elaboratori come, ad esempio, la stampante di rete
(disponibile x tutti gli utenti di quella stessa rete).
COMUNICAZIONE
Per costituire una rete, due calcolatori devono essere in grado di comunicare, ovvero di scambiarsi
informazioni. Segnale → grandezza fisica il cui valore cambia nel tempo (es temperatura corporea).
Canale di trasmissione → sistema fisico in grado di trasferire un segnale alle cui estremita si trovano un
trasmettitore e un ricevitore. Essi concordano una codifica dell'alfabeto; il piu noto e il codice Morse.
Sorgente → invia il messaggio al trasmettitore → codifica i simboli mediante la modulazione del segnale
→ giunge al ricevitore → lo decodifica rigenerando la sequenza di simboli che costituisce il messaggio.
Rumore: fenomeno acustico ma anche tutti i segnali indesiderati che interferiscono con quello trasmesso.
Per evitare/ridurre cio, trasmettitore e ricevitore concordano l'utilizzo di tecniche di codifica con ridondanza:
vengono codificati dei simboli che consentono al ricevitore di verificare la corrispondenza del messaggio
ricevuto con quello trasmesso, e in caso di correggere l'errore o chiedere la ritrasmissione del messaggio.
Mezzi fisici:
– Guidati → il segnale viaggia lungo dei cavi. Dette anche reti cablate (impianti di cablaggio cioe cavi).
– Non guidati → (wireless, senza fili) il segnale viene irradiato nello spazio.
Ogni mezzo di comunicazione ha delle caratteristiche fisiche che determinano: distanza max oltre il quale il
segnale si degrada e la velocita max con la quale i dati possono essere trasmessi. Si misura in bps/multipli.
Guidati:
– doppino telefonico (progettato per la fonia). Versione piu comune (UTP) costituito da 8 fili di rame,
ciascuno ricoperto di una guaina isolante, suddivisi in 4 coppie di fili intrecciati (x ridurre le
interferenze). Il tutto e racchiuso in un'ulteriore guaina isolante. Velocita di 100 Mbps, distanza max di 100
m, prezzo contenuto, dimensioni ridotte, semplice installazione → mezzo fisico piu comune
nell'ambito delle LAN. Un cavo UTP ha a ciascuna estremita un connettore RJ45. Il concentratore
funge da centrale di smistamento nella comunicazione.
– Cavo coassiale. Corpo centrale di rame ricoperto con materiale isolante, avvolto a sua volta da fili di rame
che lo protegge dalle interferenze. Infine, e racchiuso in una guaina esterna isolante. Due versioni:
thin (sottile) → velocita max 10 Mbps, distanza max 200 m. Thick (spesso) → velocita max 200 Mbps,
distanza max 500 m.
– Fibra ottica. Trasmissione di segnali luminosi → rimbalzano all'interno del core (conduttore centrale)
senza dispersione. Il cladding (rivestimento) e ricoperto da uno o piu strati di materiale plastico.
Non guidati:
– IrDA → utilizza onde elettromagnetiche infrarosse, non visibile all'uomo, impiegata per connettere
dispositivi che si vedono direttamente. Obsoleta.
– Bluetooth → tecnologia basata su onde radio, basso consumo, sicuro, mette in comunicazione
dispositivi entro un raggio di qualche decina di metri, velocita max 3 Mbps.
– Wi-Fi → tecnologia basata su onde radio, velocita max 100 Mbps. Presenza di ricetrasmissione di onde
radio detti access point → antenne che trasmettono segnali fino a 100 m, in mancanza di ostacoli.
INTERNETWORKING: Dispositivo on line → connesso a una rete; in caso contrario e off line.
Connessione a internet da parte di un privato e detta Internet Service Provider (ISP) o Internet Access
Provider (IAP). Dietro versamento di un canone, il cliente si puo collegare il proprio calcolatore alla rete
dell'ISP.
Modem, contrazione di due termini:
Modulazione → ricezione del flusso di bit e codificazione sotto forma di segnali elettrici che vengono
trasmessi lungo la linea telefonica.
Demodulazione → decodificazione dei segnali elettrici e traduzione di essi in sequenze di bit che vengono
inviate al calcolatore.
Router → collega tra loro due reti. Analizza i blocchi dei dati in transito all'interno di una rete e li indirizza
verso il router corrispondente.
Modem analogico → collega tra loro due calcolatori mediante una linea telefonica commutata che ha la
velocita max di 56 Kbps, ma risulta insoddisfacente.
Connessioni dial-up → si attivano solo quando il modem impegna la linea. Oltre al canone, si deve pagare la
tariffa corrispondente alle chiamate del modem come se fossero normali telefonate.
Linea dedicata → canone mensile fisso, connessione 24/24 h con velocita fino a 2,5 Gbps.
Tecnologia DSL → ottimo rapporto prestazioni/prezzo. Velocita molto maggiore delle dial-up, connessione
in banda larga. E in grado di connettersi all'ISP utilizzando segnali elettrici ad alta frequenza garantendo una
connessione 24/24 h senza disturbare il traffico telefonico che si può sviluppare contemporaneamente.
ADSL → asimmetria nella velocita di trasferimento dei dati: velocita di download (flusso dei dati da internet
alla LAN) > di quella in upload (flusso da LAN a internet).
HDSL → le velocita sono simmetriche.
WiMAX → connessione all'ISP a banda larga e senza fili, successo nelle aree geografiche che non sono
raggiunte dalla connettività ADSL, velocita max 70 Mbps.
Telefonie mobili → operano come ISP, sfruttano la propria infrastruttura per erogare connettività wireless. Il
territorio e come una rete di celle (da qui il nome telefonia “cellulare”); connesse alla rete telefonica fissa a
cui i telefoni cellulari si connettono via onde radio. La connessione può essere realizzata con: smartphone o
PDA, calcolatore collegato a un telefono cellulare che funge da modem cellulare.
Le reti sono un insieme di:
– dispositivi informatici
– connessioni
– protocolli
– software
– utenti.
Programmi → permettono agli utenti di mettere in atto le loro strategie di comunicazione.
Messaggio → testo scambiato tra due nodi di una rete.
La comunicazione sulle moderne reti informatiche è a commutazione di pacchetto → messaggio
“spezzettato” in tanti pacchetti → spedizione efficiente e permette di massimizzare l'uso del canale di
trasmissione.
Protocolli di rete → norme/convenzioni che stabiliscono i formati dei messaggi, regolano l'invio e la
ricezione di informazioni. Sono i programmi usati dagli utenti che dovranno rispettare le norme di
comunicazione.
Non esiste un solo protocollo, ma vari strati, ciascuno dei quali regola le comunicazioni a un certo livello
(layer). [standard ISO/OSI → 7 livelli; suite dei protocolli internet (o TCP/IP) → 4 livelli].
Interazione gerarchica fra livelli: il protocollo lavora sfruttando i servizi messi a sua disposizione dal livello
inferiore e fornisce a sua volta servizi ai livelli superiori.
Intranet → rete locale, usata x la comunicazione interna e l'accesso e ristretto a determinati utenti.
Extranet → una parte della intranet e accessibile a esterni autorizzati, come clienti e fornitori.
Servizi di rete → deposito, reperimento e scambio di informazioni. Esempi: posta elettronica e chat.
Un nodo puo essere attivo o passivo. Se il nodo fornisce dei servizi → server; se il nodo beneficia di questi
servizi → client. I termini client e server si possono riferire, in base al contesto, sia al sw che all'hw, in alcuni
casi anche a entrambi contemporaneamente.
Funzioni principali delle reti:
– permettono la comunicazione fra piu nodi/utenti;
– permettono la condivisione di risorse.
La rete consente l'interoperabilità → cooperazione fra sedi che abbiano calcolatori con sistemi operativi
diversi o organizzazione di teleconferenze che evitano tempi e spese di trasferta.
Internet all'inizio era diffuso solo negli stati uniti, in ambienti militari e accademici.
Internet e una rete di reti, un complesso insieme di reti che sono tenute insieme da infrastrutture di
interconnessione. Gateway → porta di accesso fra i calcolatori della stessa rete e quelli del resto di internet.
Sottoreti di interconnessione → permettono di instradare il traffico dei pacchetti fra sottoreti diverse.
Indirizzo → strumento per identificare i nodi. Unici e distinti da tutti e ogni nodo (host) ne deve avere uno.
Indirizzo IP → indirizzo numerico costituito da 32 cifre binarie (anche se in realta hanno una
rappresentazione binaria) costituita da 4 numeri compresi tra 0 e 255, separati l'uno dall'altro da un punto (es:
193.256.479.10).
Garantiscono la corretta circolazione e distribuzione dei pacchetti sulla rete e l'utente di internet non viene
troppo spesso a contatto con essi.
DNS → rete di archivi che contengono tabelle di corrispondenza fra indirizzi simbolici e numerici. Un utente
specifica un indirizzo simbolico → interpretato e risolto dal DNS primario; se esso non e in grado di
risolvere la corrispondenza, si rivolge alla rete DNS → tecnica di ricorsione finche non e identificato il
server in grado di fornire la corrispondenza ricercata.
Mailservernew.unibg.it: .it=dominio di primo livello; unibg= dominio di secondo livello; mailservernew=
nome attribuito al nodo da parte dei gestori del dominio di secondo livello.
L'ICANN gestisce l'assegnazione dei domini e la loro sintassi; i nomi di dominio di primo livello possono
essere nazionali (.it=italia, .fr=francia ecc) o sovranazionali (.com=nodi commerciali, .edu=siti accademici).
Dominio di secondo livello → associato all'ente, azienda, organismo ecc che e legato a quell'indirizzo.
Terzo livello → associato a uno specifico host (www.nomedellazienda.com). Il fatto che gli indirizzi web
cominciano per “www” è una convenzione.
Web:
– non e internet
– e un servizio su internet
– il web si appoggia all'infrastruttura tecnologica di internet
– nasce 20 anni dopo internet.
Posta elettronica → uno dei primi servizi offerti dalla rete. È un sistema asincrono di scambio di messaggi
via rete che consente la consegna in pochi secondi. Lo scambio avviene tra un mittente e uno o piu
destinatari.
L'identificativo e l'indirizzo di e-mail. Il funzionamento della posta elettronica e reso possibile da una rete di
mail server → calcolatori che fungono da uffici postali x l'instradamento, smistamento e conservazione dei
messaggi. Da parte dell'utente e attivo un mail client che gli consente la redazione e l'invio dei messaggi in
uscita e la ricezione dei messaggi in entrata. Il client puo essere di tre tipi:
– programma di posta (Outlook): dialogare, memorizzare e organizzare i messaggi ricevuti e inviati;
– programma integrato nelle funzionalita di un browser web;
– funzione messa a disposizione da un sito web (Yahoo!): consultabile da qualunque postazione.
Messaggio:
– corpo del messaggio: testo scritto
– allegati: documenti, foto ecc.
– campi: con informazioni di controllo
– puo avere uno o piu indirizzi di destinazione
– ha un soggetto
– indirizzo del mittente
– data
– campo Bcc (o in italiano Ccn=copia carbone nascosta): utilizzato per impedire che ciascun destinatario
venga a conoscenza dell'indirizzo di altri; serve per proteggere la privacy.
Come ottenere un indirizzo di posta elettronica:
– dal proprio datore di lavoro
– dall'Internet Service Provider che gli fornisce la connettivita
– da un sito che fornisce gratuitamente caselle di posta via web.
Il servizio di posta elettronica non e garantito, non c'e la certezza che il messaggio arrivi effettivamente a
destinazione. Posta elettronica certificata, garantita; per la legge italiana e identico a una raccomandata con
avviso di ricevimento. Garantisce la ricezione e l'integrita del messaggio.
Mailing list: piu persone possano scambiarsi messaggi relativi a un argomento comune (tema della lista di
discussione). E necessario iscriversi mandando un messaggio a un gestore umano o a un indirizzo di
amministrazione, gestito da un programma. I messaggi rimbalzano a tutti gli iscritti.
– liste moderate → ogni messaggio, prima di essere inoltrato agli iscritti, viene esaminato da un
amministratore per evitare abusi, propagazione di messaggi offensivi, pubblicita ecc.
– liste non moderate → i messaggi vengono immediatamente smistati a tutti gli iscritti.
Protocollo FTP (File Transfer Protocol): possibilita di scambiare documenti, dati e programmi anche fra
calcolatori con sistemi operativi e file system differenti.
Tecniche di peer to peer (p2p “rete paritaria”) → ogni nodo svolge indifferentemente l'attivita di client o
server. La popolarita di questo tipo di servizi e dovuta al fatto che si sono diffuse le attivita di file sarin
(condivisione), ossia per lo scambio di documenti, audio, video spesso ricoperti dal diritto d'autore (eMule).
Gruppi di discussione o conferenze di rete (newsgroups) → fondati sulla metafora della bacheca; ogni
utente e connesso a un proprio server di news, il quale e connesso a una rete di altri server con cui scambia i
messaggi ricevuti dai propri utenti. I forum sul web sono delle bacheche elettroniche nelle quali gli utenti
affliggono i propri messaggi. La pubblicazione e quasi istantanea; bisogna conoscere l'indirizzo web preciso
del gruppo.
Sistemi di comunicazione sincrona (chat)→ permettono di mettere in contatto (in modo diretto) piu utenti
in tempo reale, scambiandosi messaggi testuali. Fattori principali: sono in tempo reale e spesso avviene tra
sconosciuti (in forma anonima o con un nickname).
Una chat particolare e Skype, un protocollo VOIP (Voice Over Internet Protocol) → comunicazione
telefonica gratuita x utenti che dispongono di questo programma.
Backup: i salvataggi sono incrementali; il client non invia ogni volta tutti i propri dati, ma aggiorna il server
rispetto alle differenze del precedente salvataggio.
– semplice backup → files e cartelle copiati in remoto; la copia rispecchia sempre lo stato originale;
– archiviazione → mantiene in vita piu versioni successive degli stessi dati;
– condivisione → mette in comune con altri i propri materiali, una sorta di disco virtuale condiviso.
Cloud computing → servizi di archiviazione e di elaborazione dati che l'utente opera in remoto. Tengono i
propri dati nel cloud → i salvataggi dei propri documenti avvengono su un server remoto.
Grid computing → si applica ai codici di calcolo distribuito, cioe algoritmi che vengono implementati da
programmi che sono eseguiti su varie macchine per ragioni di efficienza.

CAPITOLO 5
Ipertesto (hypertext) → documenti implementati con sistemi informatici. E la struttura di molti sistemi sw, il
web e ipertestuale. Ha una struttura reticolare: si puo passare da un blocco a un altro (scansione non
lineare).
L'ipertestualita e sempre esistita, ma non come la intendiamo oggi, in quanto mancava il supporto
informatico.
Il termine ipertesto lo dobbiamo a Nelson. Definizione:
– testo digitale composto da piu parti, detti nodi o topics
– le parti sono in relazione tramite collegamenti o link
– la struttura dell'ipertesto determina la navigazione ed è legata a un autore/gruppo di autori che hanno
scritto/scelto i testi, collegandoli tra loro
– struttura aperta: un semplice link permette al lettore una transizione da un ipertesto a un altro.
Forma definita dai tipi di collegamento tra i nodi → lineare, circolare, a stella, gerarchica, a grafo completo.
Su un nodo potremmo avere un loop (cappio) → arco che ha lo stesso nodo come punto di partenza e di
arrivo.
Nodo → unita minima di informazione, blocco di testo autonomo e completo.
Link → implementano le connessioni fra parti del documento affini dal punto di vista tematico e logico.
Classificazione dei collegamenti all'interno di un ipertesto:
1) collegamenti interni ed esterni
2) collegamenti che puntano a nodi all'interno dello stesso sito e collegamenti che puntano ad altri siti
3) tipo di interattivita: link di navigazione → spostamento da una pagina all'altra con una transizione
predeterminata fra uno stato e l'altro; link di attivazione → programma che genera una transizione dinamica
da uno stato all'altro.
4) Definita ontologica: distinguiamo collegamenti testuali (esperienza unica) → hanno sede nel testo vero e
proprio. collegamenti procedurali (esperienza ripetitiva) → hanno schede nella cornice ipertestuale.
Quando il lettore clicca il pulsante “Back”, torna al passo precedente.
5) Suddivisione dei collegamenti in base alla loro funzione:
- associativi: nodo che ha stretta affinita con la lessia in cui ha sede il nodo di partenza del collegamento
- strutturale: indirizza a una sezione dell'ipertesto “Chi siamo”, “Prodotti”, “Eventi” ecc.
- sitografico: appendice intertestuale o metatestuale.
MULTIMEDIALITA': caratteristica dei contenuti, di un singolo blocco e dei linguaggi impiegati per
veicolare il contenuto del documento. Documento multimediale → opera nella quale ci sia compresenza di
una molteplicita di mezzi di comunicazione diversi (testo, grafica, animazione e suono).
Multisensorialita → opera multimediale basata sull'udito.
La multimedialita puo essere:
– Debole: gruppo di persone che dialogano e guardano immagini. Pluralita di mezzi e linguaggi. Definita
debole in quanto e ottenuta per giustapposizione di mezzi e linguaggi, non per integrazione (es lezione)
– Intrinseca: fumetti. Definita cosi in quanto e proprio nella natura e nel nome dei fumetti che si coglie
l'idea di multimedialita.
– Additiva: film muti con sottotitoli.
– Nativa: cinema. Le immagini scorrono accompagnate da una colonna sonora e dal parlato degli attori.
– Ristretta: coesistenza e convergenza nello stesso contesto di piu linguaggi e formati digitali.
– Interattiva: interazione fra utente e sistema (videogames).
Rarita: ipertesti puri (solo testo); opera multimediale che non sia dotata di una struttura ipertestuale.
Ipermedia → apparato documentale la cui struttura e ipertestuale e i cui contenuti sono proposti tramite la
pluralita di linguaggi che concorrono a trasmettere un significato che e propria della multimedialita.
World Wide Web (www): ideato da Cailliau e Berners-Lee alla fine degli anni '80, ma attivato nel 1991.
Sistema di facilitazione delle comunicazioni via internet fra i ricercatori.
Ipertesto globale → insieme di documenti, pagine web, ciascuna delle quali puo essere collegata a qualunque
altra tramite collegamenti (link). Le pagine sono ospitate da server web o server http.
Un utente puo sfogliare il documento e navigare nella struttura di collegamenti usando un browser (safari,
internet explorer, firefox). Formati ammissibili: jpg/jpeg, gif, png. Altri formati richiedono l'installazione di
altri programmi di visualizzazione, detti plug-in (Flash, QuickTime). Caratteristiche delle pagine:
– autorialita: un sito e opera di un solo emittente
– argomento di comunicazione: un sito tratta di un tema principale
– strategia argomentativa: l'impostazione della grafica, layout ed esposizione dei contenuti e unica in tutto il
sito. Eccezioni quando il sito e suddiviso in sezioni
– destinatario: un sito si rivolge a un pubblico obiettivo piu o meno ben precisato
– collocazione fisica: un solo server web
– collocazione virtuale: un solo indirizzo web radice.
I siti web hanno anche una versione mobile (per dispositivi con lo schermi di dimensioni ridotte).
Pagina iniziale introduttiva – homepage. Visualizzata nel momento in cui si accede all'indirizzo principale
del sito. Alcuni siti visualizzano una pre-home, con contenuto principalmente grafico/animato, che propone
poi un collegamento alla homepage vera e propria.
Portale. Sito multifunzione e multiservizi, che propone ai visitatori vari servizi informativi e comunicativi
(previsioni del tempo, oroscopo ecc). Si distinguono i portali orizzontali (o generalisti) → si rivolgono a
un'utenza eterogenea, temi tipicamente di intrattenimento (Yahoo!). Portali verticali → utenza e
informazioni fanno riferimento a specifici settori merceologici.
A seconda dell'emittente i siti possono essere classificati in:
– aziendali: siti con i quali le aziende si rivolgono al proprio pubblico per informare/ricevere
informazioni, effettuare transazioni economiche ecc.
– istituzionali: siti con i quali gli enti pubblici, locali, scuole, universita comunicano con i cittadini.
Si sta cercando di orientarli verso la comunicazione bidirezionale (universita che propongono via rete vari
servizi burocratici e amministrativi).
– Personali: siti di singoli individui che per ragioni professionali/personali, sfruttano il canale web per
comunicare con altri utenti (blog).
Sito web → luogo di negoziazione che puo essere lineare, quando vengono proposte iniziative; circolare
quando ci sono opportunita di scambio con e tra gli utenti. Funzioni che puo svolgere un sito:
– informativa: mettere a disposizione dati, informazioni, notizie. Centro della comunicazione: referente
– conativa: convincere il fruitore, condizionare le scelte. Centro della comunicazione: destinatario
– emotiva: mettere in luce il pdv di chi comunica. Centro della comunicazione: emittente
Un sito non deve x forza ricadere in una delle tre tipologie, ma puo svolgere contemporaneamente piu
funzioni diverse.
PAGINE STATICHE PAGINE DINAMICHE
Descrizione completa sul server da parte del suo autore (es homepage personale)
Generata da un programma (es motore di ricerca)
Sito statico: costituito da un numero preciso e definibile di pagine
Microelementi dinamici: pagine che incorporano un programma (script) x mostrare dati statistici come il
numero di accesso a quella pagina giornaliero
Sito: dimensioni ridotte, artigianali, piccole aziende Sito dinamico: numero di pagine non ben definito
L'indirizzo web si chiude con il nome di un file html Sito: grandi aziende. Anche il personale non
specializzato puo accedervi
L'indirizzo web si chiude con nomi molto complicati, ricchi di parametri
Un sito costituito da pagine dinamiche puo essere caratterizzato anche da pagine statiche. Il contrario e piu
difficile, anche se non raro. La dinamicita del sito va a discapito della flessibilita.
Social sharing buttons: collegamenti a social network che permettono di condividere i post piu interessanti.
Organizzazione interna delle pagine:
– spazio dei contenuti → parte di pagina che propone all'utente i contenuti di quella porzione di ipertesto
– cornice ipertestuale → e costituita da due tipi di oggetti
1. strutture di navigazione: insiemi di collegamenti che orientano l'utente nella struttura del sito
(es pulsanti di ritorno alla homepage o alla pagina precedente)
2. strutture di identificazione e contatto: oggetti testuali e grafici (intestazione, logo, indirizzo) che
permettono di identificare l'emittente e contattarlo.
Il web si basa su tre standard principali:
– HTTP: protocollo di rete sul quale si fonda lo scambio di informazioni e prevede scambi di messaggi basati
su comunicazione client/server.
– HTML: linguaggio di marcatura con il quale si compongono le pagine web
– URL: schema di identificazione dei contenuti del web e della singola stringa che agisce da identificatore
univoco di una risorsa web.
1. protocollo (o schema): valore tipico e http, ma anche ftp o https (http secure)
2. hostname: identificatore di un nodo di rete. I siti non devono per forza cominciare con “www”.
3. porta: indicatore numerico che permette di distinguere fra piu porte di comunicazione strumenti
impiegati per la multiplazione delle connessioni di un calcolatore in rete (ora non viene piu indicato)
4. pathname: percorso all'interno del file system del server che identifica un certo file.
5. query: permette di trasmettere ai programmi, informazioni parametriche.
6. frammento: stringa che specifica un preciso punto all'interno della pagina.
Se URL troppo ingombranti e devono essere comunicati si rischia di commettere un errore. Soluzioni:
– Aliasing (a livello del server): l'amministratore di un server crea un alias per un URL, in modo da usare un
nome facile da memorizzare e scrivere, che verra poi sostituito dall'indirizzo vero e proprio.
– Refresh (a livello di HTML): prima ridirezione avviene a livello HTML, la seconda viene effettuata dal
server. Le ridirezioni hanno lo svantaggio di indurre un duplice caricamento di pagina: prima viene caricata
la pagina che contiene la ridirezione e poi la pagina finale; in alcuni browser cio genera uno scorretto
funzionamento del pulsante “Indietro”.
– URL shorteners: servizio web che permette di generare URL brevi.
PURLs : servono per ovviare al problema dell'instabilita degli URL. Mettono a disposizione dei propri
utenti, indirizzi persistenti, ai quali gli utenti possono legare gli URL delle proprie pagine.
Ogni volta che si visita una pagina web si lasciano tracce del proprio passaggio: l'indirizzo IP di provenienza,
il tipo di sistema operativo e di browser, risoluzione dello schermo ecc.
Tecnologie push: informazioni che vanno incontro all'utente. Caso esemplare e il feed RSS, usato x la
diffusione di brevi notizie da parte di agenzie di stampa e giornalistiche. Quando un utente e interessato a un
certo flusso di notizie proposto da un certo emittente tramite feed RSS, x esempio aggiornamenti di un
giornale online, deve copiare l'indirizzo del feed all'interno del proprio aggregatore (abbonamento) che
provvede periodicamente a verificare l'esistenza di nuove notizie e a scaricarle. Servizi di podcasting si
avvalgono di questa tecnologia; iTunes e un esempio di programma aggregatore.
Downloading → scaricare il file, attendere completamento dello scaricamento; solo a questo punto lo si puo
riprodurre.
Streaming → individuare il file e attivare la riproduzione online.
Un documento per il web e un file scritto con linguaggio HTML. Si tratta di un linguaggio di marcatura,
quindi prevede l'esistenza di marche che servono per suggerire al browser quali comportamenti adottare. Tre
compiti:
– definire le caratteristiche di formattazione
– specificare i link ipertestuali interni ed esterni alla pagina
– incorporare oggetti multimediali nella pagina.
Esistono due tipi di marche: doppie e singole. Quelle doppie racchiudono una porzione di testo sulla quale la
marca ha un certo effetto → <p> inizio di paragrafo; </p> fine paragrafo.
Quelle singole hanno effetto istantaneo e non hanno la necessita di una marca di chiusura.
• JavaScript: minilinguaggio di comandi che possono essere incorporati all'interno della pagina HTML.
Vengono interpretati ed eseguiti dal browser. Consentono di gestire eventi all'interno della pagina.
• Java: vero e proprio linguaggio di programmazione; puo essere utilizzato indipendentemente dal web.
• Flash: tecnologia orientata all'animazione multimediale, sfruttata x la gestione di immagini.
• XML: metalinguaggio di marcatura. E un formato di descrizione di dati.
La ricerca nel web. L'utente puo entrare nel web secondo diverse modalita:
– diretta: digita nella finestra indirizzo del proprio browser l'indirizzo che gli interessa (22,3%)
– indiretta: segue un link presente in un altro sito (21,7%)
– spinto da un motore di ricerca (56%).
Affermazioni scorrette sui motori di ricerca:
a. cerca risultati in tutti i siti del web → nessun motore di ricerca conosce tutto il web
b. va a cercare nel web i siti che contengono la parola chiave digitata → quando un utente inoltra la
propria interrogazione al motore, riceve nel giro di pochi secondi, delle pagine che riguardano il suo
interesse. Gia questo dovrebbe far pensare che non fa delle ricerche al momento
c. cerca nell'archivio dei siti web → non esiste un catalogo di tutte le pagine del web ma un archivio
costituito e mantenuto aggiornato dallo stesso motore di ricerca.
d. automaticamente dice in quali siti ricorre la parola chiave
I motori di ricerca GENERALISTI, come Google, Yahoo!, Bing effettuano ricerche puramente testuali e
contengono nel proprio testo la parola chiave specificata dall'utente. No distinzione tra minuscole e
maiuscole.
Motore di ricerca: servizio web che a partire da un input (richiesta di un utente espressa sotto forma di
parole chiave), restituisce come output una lista di collegamenti a risorse del web.
Costruisce una relazione tra un insieme di una o piu parole chiave e un insieme di pagine web.
Gli utenti possono raffinare le proprie ricerche legando piu parole chiave con operatori logici come AND
(trova sia la prima che la seconda parola chiave), OR (o una o l'altra), NOT.
Il motore di ricerca e come se cercasse in un archivio le richieste degli utenti. Esso e costituito e mantenuto
aggiornato dal motore di ricerca stesso. Quest'ultimo dispone di un programma, chiamato spider che esplora
la rete alla ricerca di pagine, le analizza e le indicizza, ossia ne fa una copia da conservare nell'archivio.
I dettagli di funzionamento dei vari motori sono segreti industriali, protetti e conservati, ma possiamo
immaginare un simile funzionamento:
– lo spider scorre la lista
– man mano visita le pagine
– identifica i collegamenti uscenti e li trascrive nella lista degli indirizzi in archivio
– eventuale analisi successiva: indicizzazione (indexing). Puo essere delegata a un altro programma.
Lo spider invece si occupa solo del recupero e scaricamento delle informazioni.
L'attivita dello spider e continua, asincrona rispetto alle richieste degli utenti e ciclica: periodicamente
rivisita le pagine a lui gia note (piu frequentemente quelle che cambiano piu spesso).
Copia cache: la copia archiviata viene ispezionata x verificare se corrisponde ai requisiti specificati
dall'utente.
Operazione di ranking: ordinamento risultati. Un buon motore di ricerca tenta di stabilire un ordinamento in
base a un algoritmo di page rank fondato sulla stima della rilevanza rispetto ai criteri di ricerca (popolarita
rete).
Sponsored link: chi ha scritto la pagina web paga il motore di ricerca per far apparire con piu evidenza la sua
pagina per certe parole chiave. Ora viene specificato se e sponsorizzato.
Motore di ricerca: costituito da:
– archivio: copie delle pagine web ed eventuali informazioni estratte da queste pagine
– programma di interrogazione dell'archivio: permette di recuperare le pagine significative rispetto alle
parole chiave, ordina i risultati e propone i risultati sotto forma di pagina web
– programma di scansione e indicizzazione: ricerca nel web le pagine da inserire nell'archivio.
Da cosa dipende il valore di un motore di ricerca?
– ampiezza archivio
– pertinenza dei risultati
– ordine con il quale vengono proposti
– si dovrebbe parlare anche di efficienza: parametro costante nel web.
Ci sono delle applicazioni che permettono di confrontare le prestazioni dei motori di ricerca.
Esistono poi anche dei motori specializzati che vengono raggruppati in:
1) metamotori → servizi di ricerca che attivano in // la ricerca su piu motori per poi sintetizzarne i risultati
2) plurimotori → lanciano in // ricerche su motori generalisti e specialistici
3) clusterizzatori → cercano di individuare sottoinsiemi di pagine (cluster) che siano collegate a quelle
richieste dall'utente anche da una parola chiave ulteriore
4) motori specialistici → sono in grado di operare su domini particolari (immagini, audio, libri ecc).
Un esempio e Google Books → lavora solo su testi a stampa, digitalizzati, con informazioni sintetiche
relative al libro e anteprime. Non tutte le destinazioni sono liberamente accessibili, a volte la consultazione
richiede il pagamento di una quota di iscrizione o di singolo scaricamento.
WEB 2.0 → social network, servizi che permettono alle persone di connettersi fra di loro per mantenere dei
rapporti (Facebook, Netlog, Twitter). Per entrare in una rete sociale bisogna costruirsi un profilo personale,
una rete di contatti e dialogare con essi, leggere che cosa fanno, condividere informazioni, materiale
multimediale.
Instagram: app gratuita che permette di scattare foto ed elaborarle, per poi condividerle su vari social
network.
Foursquare: consente di condividere la posizione nella quale ci si trova e di segnalare luoghi di interesse.
Blog: commentando, il diario viene trasformato in uno strumento partecipativo.
Wiki: l'istanza piu famosa e l'enciclopedia Wikipedia. Wiki e un sito web i cui contenuti sono sviluppati,
aggiornati e dibattuti da un gruppo aperto di utenti. Principio della saggezza della folla: se qualche utente
introduce un'informazione sbagliata/imprecisa la comunita provvede a correggere l'errore.
A essa ci si attinge per ricerche e tesine; e sempre necessaria comunque la cautela.
TripAdvisor e Booking: sistemi per dedurre l'affidabilita e la reputazione di un certo servizio o sito.
Recommender systems: programmi che guidano l'utente alla scelta dell'opzione che fa per lui, in base al
profilo
compilato dall'utente stesso.
CAPITOLO 7
Il web 2.0 ha permesso a molte persone di partecipare/interferire con i contenuti dei siti, commentando,
creando nuovi archivi. Il web 3.0 (o semantico) utilizza sistemi di intelligenza artificiale che strutturano la
conoscenza in “categorie concettuali”. Il web 4.0 (o tridimensionale) propone spazi tridimensionali in cui
ogni utente puo interagire attraverso un proprio avatar.
Beni culturali: si stanno progettando portali dedicati al patrimonio culturale con l'obiettivo di rendere le
opere disponibili on line. Biblioteche multimediali o digitali: possono essere considerate un deposito ibrido
di dati, oggetti ed entita di varia natura e tipologia. Vantaggi: meta-archivio di dati culturali con percorsi e
connessioni determinate dalle singole richieste degli utenti.
I musei in rete sono molto criticati. MuseiD-Italia (musei digitali): teca digitale del patrimonio museale,
archeologico, ambientale. Tra i paesi piu attivi c'e la Francia (Joconde): l'utente ha libero accesso
direttamente agli oggetti. Nel Regno Unito (Cornucopia) l'utente ha il libero accesso solo alle schede
illustrative.
Standard: modelli di riferimento che possono rappresentare la soluzione per risolvere il problema della
conservazione delle memorie digitali evitando inefficienze e dispersioni di risorse.
Icom: piu importante portale mondiale dedicato ai musei. E un'istituzione permanente senza scopo di lucro,
al servizio della societa e del suo sviluppo. Aperto al pubblico, acquisisce, conserva ed espone il patrimonio
tangibile e intangibile dell'umanita a fini educativi.
Patrimonio culturale immateriale: azioni sociali che hanno una componente fisica ma anche forme di
espressione prive di una tangibilita vera e propria.
Musei della storia: privi di oggetti materiali, ci sono solo applicazioni multimediali.
Istituzioni museali: accolgono e rielaborano i contributi che i visitatori producono dopo l'esperienza diretta
della visione delle opere d'arte. Ci sono tre forme strutturali:
1) Web museali: brochure elettronica, schede descrittive, simili al depliant cartaceo.
2) Museo nel mondo virtuale: duplicato virtuale del museo reale, mappe, immagini esposizioni virtuali.
3) Vera interattivita: pagine web interattive, aggiungono/reinventano il museo.
1: internet utilizzato per diffondere uno strumento promozionale tradizionale. E lineare, non interattivo e
statico. 2 e 3: obiettivo di offrire al navigatore web la possibilita di visitare il museo fornendo informazioni
sugli oggetti conservati. E poco efficacie a livello comunicativo e non molto positiva nel bilancio
costi/risultati.
Nella terza tipologia i siti aggregano informazioni e immagini delle opere di grandi artisti che nella realta
sono
disperse in diversi musei e collezioni.
Museo-database: formato elettronico del catalogo del museo, informazioni sui singoli oggetti. Un esempio e
il museo degli Uffizi e quello del Louvre (uno tra i primi a servirsi di questa tipologia). Permette ricerche
raffinate per categoria, titolo, artista ecc e permette di creare album personalizzati con le opere piu
interessanti.
Dati comuni a queste tipologie:
– informazioni pratiche: modalita di accesso al museo, orari, servizi, indicazioni stradali ecc.
– // sul museo: storia, legami istituzionali, caratteristiche architettoniche.
– // sulle collezioni permanenti: indicazioni sulle opere esposte, guide digitali complete, catalogo
elettronico completo, “ipertesto sviluppato” : un insieme di pagine web che suggeriscono visite virtuali.
– // sulle mostre e alle attivita del museo: mostre, concerti, spettacoli, manifestazioni.
– Sezione didattica: risorse e strumenti didattici pensati a fini divulgativi ed educativi e PDF x insegnanti.
– sezione e-commerce: visionare i prodotti del bookshop.
Alcuni siti stanno aggiungendo alcune sezioni particolari per venire incontro alle nuove esigenze:
sezione communities, s. utenti, s. di download, s. dedicata ai sostenitori del museo.
Web museum: secondo McKenzie e una collezione di manufatti e di risorse informative. E una collezione di
risorse digitali di ambito artistico, storico-culturale, accessibile mediante strumenti telematici.
Possiamo definire un museo virtuale anche in base alla funzione che puo assumere:
– simulazione: ripropone indirettamente l'esperienza del museo reale
– divulgazione di informazioni: complementare alla visita, informazioni che non si ottengono al museo
– reale accezione: prodotto multimediale del tutto indipendente dal museo reale.
Requisiti che deve avere un museo virtuale:
– multimedialita-interattivita
– multidisciplinarieta
– multisensorialita
– multidimensionalita
– multitemporalita
– connettivita
– deterritorializzazione
– polisemicita
– accessibilita a dati invisibili
– meta-alfabetizzazione
– cognitivita
– interscambio
– narrativita.
Il museo on line non e un luogo di conservazione, ma uno strumento di comunicazione e divulgazione.
Non e un'alternativa al museo reale, ma va affiancata ad essa.
MUSEI VIRTUALI E APPLICAZIONI 3D
La forma piu avanzata della virtualita e la realta tridimensionale o immersiva. Obiettivo → simulare contesti,
oggetti e ambienti, in modo che appaiano indistinguibili dalla realta con potenti software grafici.
I modelli 3D all'interno dei musei, aumentano l'accessibilita delle opere, facilitano l'inserimento di ogni
opera
nel suo contesto storico, culturale e ambientale. La virtualita puo seguire diverse direzioni: nel tempo →
riproduzione di una realta che e presente altrove; nel tempo → usata come ricostruzione di un contesto
frammentato/non piu esistente. Scansione della virtualita in base alle sue funzioni:
– ricostruzione e ricomposizione di opere e ambienti frammentari
– documentazione di oggetti particolarmente fragili, opere in corso di restauro ecc
– conservazione che permette di visualizzare un'opera senza alterarla.
Percezione dei volumi e delle grandezze: durante una visita reale e un fattore molto rilevante. Bisogna far si
che cio avvenga anche nella tridimensionalita, collocandosi in modo complementare alle offerte del museo
reale.
Progetto minerva (2002): coordinare i programmi di digitalizzazione del patrimonio culturale dell'Europa.
Progetto Michael: portale multilingue per accedere ai contenuti digitali culturali di Italia,Francia e Regno
Unito.
Progetto Athena: coinvolge 20 stati dell'UE. Scopo → analizzare gli standard e i sistemi catalografici
utilizzati
nei diversi paesi. CulturaItalia: portale della cultura italiana, dedicato alle collezioni digitali.
Criteri: accessibilita: siti web devono essere accessibili a tutti i tipi di utenti; usabilita: requisiti di efficacia,
efficienza, sicurezza e soddisfazione nell'uso del prodotto. Il “Manuale per la qualita dei siti web” e un
insieme di raccomandazioni e normative per il progetto, realizzazione e gestione di un sito web culturale
pubblico.
Due operazioni possono definirsi interoperabili se sono in grado di scambiarsi dati e servizi in modo
efficacie
e consistente, permettendo la comunicazione tra piattaforme hw e sw eterogenee.
I metadati sono informazioni, comprensibili dalla macchina, relative a una risorsa web.
L'istituto centrale del catalogo e della documentazione (ICCD) definisce gli standard e gli strumenti per la
catalogazione e la documentazione del patrimonio archeologico, architettonico, storico ecc.
La catalogazione e fondamentale per la conoscenza del patrimonio culturale; consiste nelle attivita di
registrazione, descrizione e classificazione di tutte le tipologie di beni culturali. Le schede ottenute da questo
lavoro sono la base dell'anagrafe dei beni culturali. Ogni scheda e dotata di specifici strumenti di supporto e
controllo per compilare i vari campi. Ci sono 3 livelli: schede di catalogo, precatalogo e inventariazione.
In Germania l'informatizzazione ha avuto un percorso piu stringente anche se molto particolare.
Catalogazione: Bildarchiv Marburg. La strategia vincente → offrire insieme al modello di schedatura, anche
una piattaforma hw e sw predisposta alla compilazione e acquisizione dei dati.
In Francia si ha uno schema bipartito: beni mobili e beni immobili.
Catalogazione: Architecture et Patrimoine. L'utente puo accedere liberamente ai dati sui monumenti
architettonici di tutto il paese e degli oggetti che contengono.
Regno Unito catalogazione: SPECTRUM. E stato creato per promuovere procedure di catalogazione
museale
corrette ed efficienti; si basa su metadati e utilizza il linguaggio XML.
Vocabolari controllati e thesauri: banche dati utilissime. Aiutano la standardizzazione del linguaggio sia in
fase di compilazione sia in fase di ricerca. In Germania il “Glossarium artist” forniva, oltre alla terminologia
tedesca, anche i corrispettivi termini francesi e inglesi.
I thesauri invece, non presentano solo liste di termini, ma sono organizzati in modo da rendere esplicite le
relazioni tra concetti. “The Art and Architecture Thesaurus” (AAT) include circa 120 000 termini connessi
con le arti. Quasi tutti i termini hanno una breve definizione del termine stesso e dell'ambito in cui viene
usato.
“Union List of Artist Name” (ULAN): banca dati dedicata ad artisti e architetti; fornisce informazioni
biografiche/bibliografiche; sono contemplati anche i soprannomi degli artisti.
Tassonomie: organizzano in un insieme strutturato di categorie concettuali alcuni specifici ambiti d'analisi.
Classificazione iconografica (progetto Iconclass): ogni iconografia identificata viene associata a una sigla
alfanumerica che sostituisce le parole. Ci sono 9 classi:
1) religione e magia
2) natura
3) essere umano, uomo in generale
4) societa, civilizzazione, cultura
5) idee e concetti astratti
6) storia
7) bibbia
8) letteratura
9) mitologia classica e storia antica.
Ogni classe puo essere a sua volta suddivisa, sottoponendosi a una suddivisione primaria. Quest'ultima puo
essere a sua volta suddivisa in un ulteriore suddivisione (secondaria) e cosi via.

CAPITOLO 9
Processi di apprendimento formali: si svolgono in ogni sistema scolastico organizzato e strutturato.
Processi di apprendimento non formali: si svolgono in maniera organizzata al di fuori dei contesti scolastici
(per esempio il corso per volontari di pronto soccorso).
Processi di apprendimento informali: individui non legati a specifiche agenzie formative.
Miniaturizzazione: riduzione delle dimensioni della componentistica elettronica, meccanica e ottica.
Riguarda anche i costi: molto ridotti rispetto a 30 anni fa. Cio ha permesso anche la nascita dell'elaborazione
personale.
Connettivita: si esprime secondo due modalita (contrapposte e convergenti).
– tendenza del singolo calcolatore a essere messo in rete;
– applicazioni informatiche come servizi distribuiti, non ipotizzabili in mancanza di connessioni.
Il computer e diventato un comunicatore munito di dispositivi di calcolo per l'eventuale elaborazione dei
flussi informativi. All'inizio l'utenza dei calcolatori era principalmente di specialisti informatici, ora invece e
l'uomo comune; questo perche sono cambiate le applicazioni → “Progetto centrato sull'utente”.
Portabilita: disponibilita dei programmi sw in diversi ambiti operativi e la possibilita di usare i programmi
in mobilita.
Trasparenza: possibilita dei dispositivi informatici di scomparire all'interno di sistemi piu complessi.
La tecnologia puo aiutare la didattica ma non senza metodologia. E il ruolo dell'insegnante che influenza i
risultati degli alunni, l'impatto piu significativo e generato dalla metodologia e dal clima delle interazioni.
FAD: Formazione A Distanza. Forme di apprendimento che avvengono grazie a sistemi educativi e
tecnologici; non necessariamente si ha la separazione spaziale. Puo avvenire in maniera asincrona e sincrona
(teleconferenze in diretta). 3 fasi nella diffusione della conoscenza: scrittura, stampa e nuovi media.
Tre generazioni della FAD:
1) Nasce grazie alla diffusione di efficienti servizi postali tramite trasporti ferroviari. La comunicazione
poteva essere asincrona, uni- o bi-direzionale fra docenti e allievi.
2) Integrava o soppiantava il testo scritto con le tecnologie audiovisive.
3) Tecnologie telematiche.
E-learning (e=electronic): formazione a distanza di III generazione, basata su rete. Insieme di strumenti e
metodi per favorire l'apprendimento di singoli o gruppi spazialmente separati dal docente.
Nel mondo della scuola non è facile stabilire se e quando sia conveniente inserire i processi educativi a
distanza. Non puo essere un'attivita alternativa a quella in presenza; ha un duplice valore:
– integrazione/supporto della didattica tradizionale: blended learning → apprendimento misto.
– Alunni che difficilmente possono accedere alla didattica in presenza (studenti lavoratori, lavoratori che
decidono di rientrare in alcuni processi formativi/di specializzazione).
Modalita della didattica a distanza:
➢ Grado zero: distribuzione via rete di testi. Comunicazione “uno a molti”; no interazione ne interattivita.
➢ Livello piu elevato: oggetti progettati in funzione dello specifico ambiente di apprendimento.
➢ Si possono affiancare esercizi di verifica. Ci sono varie opzioni:
- testi di esercizi, con eventuali soluzioni;
- forme di comunicazione bi-direzionali: gli studenti inviano al docente gli esercizi svolti e ne ricevono la
correzione;
- forme di interattivita: esercizi svolti dal calcolatore.
➢ Comunicazione “molti a molti”: gli alunni possono comunicare tra di loro, oltre che con il docente.
Tempi di svolgimento dei corsi:
✗ FAD asincrona: separazione fra docente e discente (alunno) sia spaziale che temporale
✗ FAD sincrona: discenti presenti in rete contemporaneamente in una sorta di classe virtuale (es
teleconferenze o chat → discussione tra docente e discenti).
Ambiente di erogazione dei corsi:
✗ ambiente destrutturato: viene utilizzato il web come mezzo di diffusione di materiale
✗ ambiente strutturato: la FAD avviene nelle piattaforme di e-learning o Learning Management System
(LMS); vengono monitorate e tracciate le attivita di ogni singolo partecipante ai corsi.
Le piattaforme open-source non sono soggette a costi di licenza/canone (es Docebo);
Quelle proprietarie prevedono costi di licenza/canone mensile o annuale (ed Blackboard).
Learning object: unita didattica modulare, autoconsistente e riusabile. Puo essere re-impiegata in corsi
diversi.
Tutor didattico: affianca il docente nel processo formativo a distanza. In particolare svolge 3 funzioni:
– facilitatore tecnologico: aiuta lo studente nel suo rapporto con l'ambiente di apprendimento,
stimolandolo a raggiungere i propri obiettivi; guadagna e mantiene l'attenzione dei discenti, che e
esposta a cali pericolosi in un ambiente di apprendimento a distanza;
– facilitatore relazionale: gestisce le dinamiche comunicative all'interno della comunita di apprendimento;
– facilitatore disciplinare: supporta il discente fornendogli indicazioni e materiali aggiuntivi.
MOOCs Massive Open Online Courses: fenomeno delle universita nordamericane dal 2008. Offrono corsi
singoli su temi disparati in forma gratuita. “Massive” → fenomeno molto ampio. Gli iscritti superano anche i
centomila, ma meno del 10% degli iscritti riescono a terminare il MOOC.
“Open” → i corsi sono aperti al pubblico. I materiali sono protetti da licenze.
I MOOCs mettono a disposizione dei discenti lezioni videoregistrate, eventuali sottotitoli e trascrizione
completa delle lezioni, copie dei lucidi delle lezioni, forum di discussione con altri studenti e test di
valutazione
sulle singole lezioni, intermedi e finali. I corsi alla fine conferiscono un attestato di partecipazione.
NOOCs → N=Niche (nicchia), dove la massa e sostituita dalla massa critica.
LIM = Lavagna Interattiva Multimediale. Dispositivi di input/output connesse a un calcolatore usate nelle
scuole al posto delle lavagne tradizionali. Configurazione:
– fissa non integrata → superficie di proiezione appesa e proiettore fissato
– fissa integrata → superficie e proiettore integrati e fissati alla parete
– mobile → entrambi collocati su un carrello che consente di spostare tutta l'apparecchiatura.
L'interazione con la superficie puo avvenire con penne speciali o con il semplice tocco delle dita.
Ha dei vantaggi rispetto alla lavagna tradizionale: testo scritto leggibile a tutti, copia e incolla, materiali
multimediali, 3 dimensioni ecc. E' disposta in modo da conferirle centralita e accessibilita da parte di tutti gli
alunni. Ogni LIM e corredata da programmi dedicati e specializzati che ampliano le possibilita di impiego
della stessa. La lezione puo essere registrata, salvata e distribuita. Il sw ha un pregio ma ha anche dei limiti:
sw proprietario che salva le lezioni in formati propri, non compatibili con quelli di altre lavagne. Si sta
cercando di trovare dei formati standard interoperabili. Se usata con criterio, influisce positivamente
sull'attenzione e la motivazione della classe. Con essa si svolgono lezioni collaborative in senso
costruttivista.
PODCASTING: tecnologia con la quale si possono diffondere materiali audio e video (ma anche testi), che
gli utenti possono ricevere in modo automatico tramite programmi aggregatori.
Quando e perche e efficace? Per gli studenti non frequentanti e per quelli frequentanti che devono recuperare
una lezione persa. Strumenti:
– aggregatore (iTunes) → agisce da feed reader, ovvero e in grado di leggere e interpretare il feed RSS che i
servizi di podcasting compilano. Programmi gratuiti, di semplice uso e installazione. Le operazioni che deve
compiere l'utente sono l'abbonamento e la configurazione. Poi dovra avere a disposizione un programma
adeguato per la riproduzione dei file multimediali scaricati.
– Microfono connesso a un elaboratore personale che raccoglie un segnale sufficientemente pulito. Se la
registrazione e in presa diretta (es lezione) si puo utilizzare un microfono cardioide → capta al meglio la
voce emessa, attenuando gli altri rumori.
– Programmi per la registrazione degli episodi e per la post-produzione.
Lo sviluppo e la gestione di un servizio di podcasting educativo devono tener conto della qualita delle
registrazioni e della disponibilita di un'ampiezza di banda tale da soddisfare le richieste degli utenti.
Ci sono tre componenti: utenti principali, azioni principali e contesti d'uso, e tre tipi di utenti:
– centrali → studenti frequentanti con regolarita; usano il podcasting x riassunti, approfondimenti e ripassi
– prossimali → frequentano sporadicamente e sfruttano il podcasting per colmare lacune informative
– distali → non frequentanti, per loro il podcasting e uno strumento essenziale.
Tre attributi di qualita, ciascuno dei quali ha due sottocategorie:
– qualita dell'ambiente di produzione multimediale → registrazione e post-produzione
– qualita del prodotto → contenuto e comunicazione. E l'attributo chiave: i contenuti devono essere completi,
credibili e fondati. La qualita della comunicazione riguarda il formato, lo stile ecc.
– qualita dell'ambiente di distribuzione → paratesto e gestione. Permette agli utenti di identificare con
precisione cio che gli serve. Questo tipo di qualita si basa su funzionalita, disponibilita, larghezza di banda,
tempo di risposta ecc (qualita analoghe a quelle che caratterizzano un comune sito web).
Ausilio: dispositivi (non x forza informatici) usati da o per persone con disabilita per migliorare la
partecipazione alla vita quotidiana.
Le tecnologie assistive sono strumenti che consentono alle persone con disabilita di usare efficacemente i
prodotti informatici, ma risultano molto costosi. Sono importanti in campo educativo → promuovono e
migliorano i processi di apprendimento; utili anche per i disturbi specifici del comportamento (DSA) come la
dislessia. In questo caso il processo di miniaturizzazione ha un peso positivo; il bambino dislessico accetta
piu facilmente uno strumento poco ingombrante come un tablet che un pc enorme sul banco.
In ambito hw: interfacce uomo-macchina → tastiere braille per i non vedenti, sistemi di puntamento oculare.
In ambito sw: alla portata di chiunque → cambio di contrasto e dimensione del testo per aumentare la
leggibilita, dettatura vocale dei comandi.
Progetto Farfalla → applicazione web multipiattaforma; funziona con qualsiasi browser moderno e permette
di visualizzare i contenuti di una pagina web secondo una serie di profili predefiniti in base al tipo di
disabilita.
Le tecnologie inclusive → procedure operative che coinvolgono l'intera classe, non evidenziando il disturbo
del singolo. Questi metodi funzionano bene con tutti gli alunni e aiutano i soggetti di piu basso rendimento.
Nel mondo della scuola vengono utilizzati i social media (Facebook) come strumento di supporto per lo
studio.
Ci sono dei gruppi x lo scambio di materiali didattici e in molti casi gli stessi docenti sono membri del
gruppo.
Forum online: strumento interessante per l'apprendimento. Non fornisce gia le risposte finali ma una sorta di
scaffolding (forma di mediazione e instradamento che porta alla soluzione del problema) con un progressivo
fading (ritrarsi dell'esperto man mano che il novizio si impadronisce dell'argomento) nel corso dello sviluppo
della discussione, con il fine di far crescere le competenze dei richiedenti.
Attendibilita delle fonti: colui che ha inviato la richiesta assegna dei punti a chi risponde, che permette di far
crescere in credibilita gli esperti. Ogni utente ha una propria reputazione di rete espressa in punti.

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