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NOTIZIE GENERALI

SULL’AMBIENTAZIONE
Le avventure si svolgono in un’ambientazione home made, utilizzando il regolamento di D&D 5° Edizione.
Precisamente si gioca sul pianeta magico di Cromorb. Nel gigantesco ed unico continente finora conosciuto: le
Terre di Meblan, noto ai mortali come Eorbia. Le razze presenti sul pianeta sono moltissime, ma quelle giocabili
sono solo le seguenti: Umani (nelle tre sotto razze dei Drakh, gli Shauss ed i Mhek), i Nani delle montagne, gli Elfi,
gli Halfling e gli Gnomi. Gli allineamenti utilizzabili dai giocatori sono tutti tranne gli evil. (Preciso che non si può
iniziare come malvagi, ma se coerentemente con gli eventi dall’avventura si diventa tali, per me non c’è problema se
però si assicura comunque un certo equilibrio nel gruppo di gioco).
La razza di gran lunga prevalente numericamente su Cromorb sono gli umani, per questo nel Gruppo preferisco che
ci sia un solo semiumano se il gruppo è composto da 3/4 giocatori, anche 2 semiumani se il gruppo è composto da
5/6 giocatori. Nelle città o villaggi umani si vedono molto di rado semi umani prevalentemente nani, pochi gnomi ed
halfling, quasi mai elfi, che sono considerati esseri magici e leggendari.
La campagna di gioco inizia nell’anno 5001 d.E., la datazione in Eorbia prende corso da quando dalle lacrime del
Dio Izildin venne creata la prima razza quella semi divina degli elfi. L’anno è diviso in 12 mesi di 28 giorni ciascuno,
gli Dei sono sette più la Natura e le leggende narrano che essi furono tutti autogenerati dalla Natura, che è anch’essa
venerata come una dea, in particolare dalle tribù barbare .
Prima dell’inizio dei tempi, nell’Età dei sogni, i sette Dei vivevano come mortali su Cromorb. Essi erano in origine
sette divinità antropomorfe ed ognuna di esse è legata ad uno dei sette colori dell'arcobaleno, Ektra la Dea arancione
(creatrice dei Mhek e degli Halfling), Raseidimio il Diao blu (creatore degli gnomi), Criamar la Dea gialla
(creatrice dei Draghi), Mithraxe il Dio rosso (creatore della razza nanica), Sauzar la Dea verde (creatrice degli
estinti serpentoidi gli Scagliosi),Izildin il Dio viola (creatore degli elfi) ed infine Ob l’indaco (il Dio dei Non morti).
Gli Dei crearono tutte le razze oggi presenti sul mondo oltre alle più importanti predette, tranne gli Shauss ed i
Drakh. Questi ultimi sono i discendenti dell’incrocio tra i draghi puri e gli umani Mhek. I Drakh sono la razza
umana più potente, hanno costituito nei secoli il grande Impero di Maxiandrakh che ancora oggi è la realtà politica
più grande ed influente del continente. Adorano la Dea Gialla Criamar e sono insuperabili utenti di magia arcana.
Fisicamente sono umani possenti, alti e dalle chiome fluenti. Altezzosi, amanti del lusso e del potere usano vestirsi in
modo appariscente, hanno per lo più una carnagione chiara con occhi verdi o celesti molto brillanti a testimonianza
della stirpe draghesca. Pochi sono rossi o albini, una stretta minoranza sono neri discendenti da draghi neri.
Gli Shauss sono umani che discendono da un incrocio con gli Scagliosi, giganteschi uomini rettili del passato, ormai
estinti da secoli, venerano la Dea verde Sauzar. Sono umani vivaci, senza radici precise e amanti degli spostamenti,
zingari per natura. Non possiedono un’entità statuale vera e propria perché nel corso dei secoli si sono mescolati con
le altre etnie umane ed hanno intrecciato la loro storia a quella degli altri popoli. Hanno però sviluppato una grande
apertura mentale ed una naturale capacità di adattamento a climi, terre e culture differenti. Sono per questo in
continuo contatto con le altre razze, ma non sempre questi rapporti sono idilliaci. Insomma questa gente ama cambiar
pelle come i loro avi scagliosi, ossia visitare luoghi lontani, conoscere genti diverse e non fermarsi mai alle
apparenze, è gente scaltra di mente e svelta di mano, grandi e temerari avventurieri. Hanno nella grande città stato di
smeraldo Gersh La splendida la loro capitale ed unico centro politico di riferimento.
Fisicamente sono umani esili e agili, dai volti aguzzi, molti hanno tratti orientali e alcuni la pelle marrone o verdastra,
per la maggior parte sono olivastri e molti con ispidi capelli ricci neri o verdi. Hanno un’innata quasi soprannaturale
capacità di mimetizzarsi e sono molto astuti e sospettosi.
I Mhek amano definirsi come i veri Umani fra gli umani ed in effetti hanno assolutamente ragione!!
Infatti, essi discendono direttamente da Mekmek, colui che è riconosciuto come il primo Umano della storia, e i
Mhek tengono a precisare come il loro sangue sia solamente umano, senza nessuna mescolanza con altre razze, come
avvenuto invece nel caso dei Drakh e degli Shaauss, ed anzi è una parte del loro sangue a scorrere nelle vene delle
altre etnie umane.
I Mhek sono un popolo antico, noto per il loro coraggio, la loro forza fisica, la grande lealtà e determinazione, fiero
delle antiche tradizioni e della loro storia millenaria, ma è anche una popolazione in declino demografico: è infatti,
fra le etnie umane, la meno diffusa e la più debole politicamente. I Mhek sono pochi e abitano, solo una piccolissima
parte del mondo, avevano un proprio regno, un’antica piccola monarchia feudale il cui primo sovrano fu ovviamente
il leggendario Mekmek, venerato come una sorta di invincibile sacro patrono. Purtroppo violenti terremoti hanno
sconquassato l’area più volte nel corso della storia e le città del paese sono state ricostruite in molteplici occasioni,
alla fine però l'aggressiva Teocrazia di Ob, oggi fortunatamente distrutta, ebbe la meglio sui combattivi Mhek e il
regno andò distrutto alcuni secoli fà. Oggi i Mhek sono pochi e vagano senza patria come esuli, per lo più sono
guerrieri mercenari che proteggono le carovane commerciali o sono al soldo dell’Impero Drakh come soldati di
ventura. Il loro sogno è riunirsi sotto un nuovo condottiero di sangue regale e riconquistare l’antico Regno perduto,
ma in fondo sono solo gli sconfitti dalla storia. Fisicamente sono umani ariani alti e fieri. Hanno un grande senso di
appartenenza alla loro razza infatti non sono consentiti matrimoni misti con altre etnie dell’Eorbia. In fondo a loro
resta solo la purezza della loro stirpe ed il ricordo di un grande passato che conservano gelosamente.
Nel mondo di Cromorb il male è stato rappresentato dal Dio Indaco Ob, unica divinità che non ha creato razze.
Conosciuto tristemente come il Signore dei non morti, in quanto ha creato tale abominevole progenie non avendo
ricevuto il dono della creazione di viventi dalla natura. Ob è stato però sconfitto e distrutto circa 300 anni fa dalle
forze riunite del bene. Infatti una santa alleanza tra il Regno nanico di Mithras e l’Impero di Maxiandrakh portò
ad una sanguinaria ultima guerra tra il bene ed il male. Alla fine Ob ed il suo oscuro regno, l'Isola dell'Oscura
Illuminazione venne sconfitto e l’isola risucchiata negli abissi marini. Oggi quell luogo maledetto è conosciuto
come la Fossa delle Lacrime, ogni nave che ha provato a raggiungerlo non vi ha mai fatto ritorno.
La vittoria fu in realtà possibile in quanto gli altri dei decisero di porre fine al maligno dominio di Ob ed
affrontarono a viso aperto l'Indaco, detronizzandolo. Quindi non fu solo una guerra tra umani e nani contro i seguaci
dell’indaco a far trionfare le forze del bene , ma fu anche, e soprattutto, una guerra tra divinità a determinare la
definitive sconfitta dell’indaco. Quindi dopo la guerra santa, su richiesta di tutti gli dei, la Natura scompose l'essenza
di Ob in una miriade di oscure scintille divine che caddero però su tutta l’Eorbia, diffondendosi ovunque.
Purtroppo la Guerra tra divinità ruppe gli equilibri magici del mondo creando la magia selvaggia e ciò tolse molto
potere a tutti gli utenti di magia arcana. Fu così che i maghi e gli stregoni persero una notevole influenza nell’impero
dei drakh e nel resto del mondo conosciuto, diventando rari e visti spesso con diffidenza e superstizione. Anche le 4
Sentinelle dell’Impero (antiche statue di 12 metri create dai più potenti maghi dell’antichità per difendere i confini
dell’Impero dalle forze del Male) iniziarono a funzionare sempre peggio e nuove guerre e devastazioni si profilarono
all’orizzonte.
Oggi, dopo tre secoli di pace alternate a brevi scaramucce, sembra che OB stia nuovamente insidiando con le sue
astuzie il continente, in quanto una terribile pestilenza conosciuta come il MORBO dei VLAAD, dal nome del
paziente 1 il Barone Vlaad Naugrov IV di Naugrovia, si sta diffondendo a macchia d’olio in tutto il continente.
Trasformando i meticci in licantropi e i Drakh, i Mhek
E gli Shaauss puri in non morti. Quando la maggior parte della popolazione umana sarà trasformata OB avrà vinto la
guerra e il mondo sarà sottomesso al malvagio dio indaco.
Un manipolo di valorosi eroi dell’Impero dei Drak conosciuti come LA COMPAGNIA DEL CONTE DRAK è
riuscito nell’ardimentosa impresa di sottrarre nel castello del barone Vlaad gli elementi alchemici necessari per creare
un vaccino. Poi tali componenti sono stati portati alla buona Principessa di Ledrakh Eriadna La Saggia, ma purtroppo
per ora la pandemia sembra incontenibile e le poche dosi di vaccino prodotte sono per ora insufficienti per fermarla..

Infine evidenzio che gli elfi vivono isolati dal resto del mondo nella loro grande foresta magica, secondo molti
inespugnabile, conosciuta come la Corte Fatata, sono esseri semidivini di cui si sa molto poco tra gli umani e
tecnicamente sono immortali, possono morire solo di morte violenta, sono difficili da interpretare perchè hanno una
mentalità decisamente contrapposta a quella umana, ispirandosi ad ideali di perfezione cosmica incomprensibili per
le razze mortali. Gli gnomi abitano nella loro caotica e buffa repubblica del sud nell’Arcipelago di Kaostar, infine
gli halfling vivono pacificamente nella loro bella Contea e sono alleati con i Mhek.

I gruppi di maggiore influenza in Eorbia sono: il Cavalierato Draconico con sede nell’Impero a Ledrakh le cui
cariche però hanno più un valore onorifico politico che militare, le Banche Riunite, massimo potere finanziario del
continente gestito dagli Shauss di Gersh, la Congrega Stellata, sommi eruditi elfi e umani che studiano le case
divine dello zodiaco e sono grandi divinatori, la Corporazione delle sette rune, composta da nani, il Loto Indaco,
che dovrebbe essere stato distrutto, era un’associazione di cultisti del dio Ob, la Società degli Inventori, composta
da gnomi con sede a Kaostar, ed infine il potentissimo Ordine dei Templari, fondato dal grande Paladino Masal
Nizor, cugino dell’imperatore, e composto da sacerdoti e paladini, ha combattuto coprendosi di somma gloria in tutte
le guerre contro Ob, ha sede a Zolte nella capitale imperiale ed è un potere crescente dopo la comparsa della magia
selvaggia e quindi il forte depotenziamento delle arti arcane dopo la detronizzazione del Dio Indaco.
Questa l’ambientazione di gioco, in sintesi!! Siamo nell’anno 5001 d.E. e oscure minacce di pestilenza e morte
gravano sull’Eorbia!!
Caro mio giocatore tocca ora a te scegliere chi vuoi interpretare…

PS. Specifiche informazioni vi saranno fornite singolarmente dopo la scelta della razza e della classe. Considerate
che i Drakh sono la razza umana dominante, seguono gli Shauss e molto dopo i Mhek, gli elfi sono rari e temuti, i
nani ricchi e talvolta malvisti. Verso Gnomi e Halfling c’è un sentimento che va dalla derisione all’evidente
razzismo. Il rapporti tra umani e semi umani è numericamente di 1 a 10, quindi solo in pochissime aree è
frequente incontrare razze diverse dall’umana ed i rapporti sono di generale diffidenza, se non di aperta ostilità.
In particolare tra elfi e nani e tra Drakh e Shauss non corre buon sangue. Gli orchi sono una razza potente,
numerosa ed odiata da tutte le altre.

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