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WORD-BASED ROLEPLAY GAMES

System Reference Document

STEFANO MARINA
COPYRIGHT

#Keyword – Word-Based Roleplay Games SRD


Revisione 1.0
Quest’opera è proprietà intellettuale Stefano Marina.
Quest’opera è resa disponibile sotto licenza Creative Commons 3.0 Italia (CC BY 3.0 IT)
https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/it/deed.it
Sei libero di:
Condividere — riprodurre, distribuire, comunicare al pubblico, esporre in pubblico, rappresentare,
eseguire e recitare questo materiale con qualsiasi mezzo e formato;
Modificare — remixare, trasformare il materiale e basarti su di esso per le tue opere per qualsiasi
fine, anche commerciale

Purchè tu riporti la seguente dicitura, nello stesso posto in cui scrivi il tuo copyright notice, con la
stessa dimensione del resto del tuo copyright:

“Questo lavoro si basa sull’opera #Keyword – Word-Based Roleplaying Games SRD


(http://checkdisaggezza.blogspot.com), scritto e sviluppato da Stefano Marina, il cui uso è concesso
ai sensi della licenza Creative Commons 3.0 Italia (CC BY 3.0 IT)”

Wushu @ Daniel Bayn


DramaSystem SRD ©2013 Robin D. Laws by arrangement with Pelgrane Press.
Indice generale
COPYRIGHT.......................................................................................................................................2
Introduzione..........................................................................................................................................5
A cosa servono queste regole...........................................................................................................5
Manifesto del #Keyword.................................................................................................................5
Vantaggi di questo sistema...............................................................................................................6
Fonti di ispirazione..........................................................................................................................6
Vocabolario essenziale.....................................................................................................................6
Il #Keyword passo per passo...........................................................................................................7
Le domande..........................................................................................................................................8
Il Dizionario.....................................................................................................................................8
Creare le domande...........................................................................................................................9
Questionari già pronti....................................................................................................................10
Domande per fantasy eroico..........................................................................................................10
Investigatore dell’occulto...............................................................................................................11
Le risposte..........................................................................................................................................13
Presentare il #Keyword..................................................................................................................13
Rispondere.....................................................................................................................................13
Personaggi esemplificativi.............................................................................................................15
Il #Keyword in azione........................................................................................................................17
Il tocco magico...............................................................................................................................17
La sincronizzazione (synchro).......................................................................................................18
Usare la sincronizzazione..............................................................................................................18
Cambiare le #Keyword..................................................................................................................19

PERCORSO TL; DR
1. Introduzione > A cosa servono queste regole;
2. Le domande > Domande per fantasy eroico;
3. Le risposte > La sincronizzazione
4. Le risposte > Usare la sincronizzazione
#Keyword – Word-based roleplaying games SRD

NOTA DELL’AUTORE
Questo è l’SRD del sistema #Keyword – pensato per integrare il sistema nel tuo GDR preferito. Sul
blog1 dell’Autore si possono trovare versioni già pronte per diversi GDR, non inseribili qui per
motivi di diritti d’autore.
In questo manuale troverai comunque due questionari già pronti – fantasy generico e investigazione
dell’occulto – che possono essere subito usati senza alcun lavoro aggiuntivo nei GDR più diffusi e
famosi.
Devo chiedere scusa in anticipo su una cosa. Non sono un game designer. Nemmeno uno scrittore.
Cerco di spiegare le cose nel modo più succinto possibile, ma mi rendo conto che è una illusione
pensare di poter essere comprensibile per tutti. Spero, con rilasci futuri, di rendere le cose ancora
più chiare.
Noterete anche che faccio dei salti mortali, in questo manuale, per evitare di citare il più possibile
qualsiasi termine si riferisca al gioco di ruolo più famoso del mondo, a qualunque sua meccanica.
Questo perché, oltre al resto, non sono un avvocato. Ci tenevo a rilasciare questo regolamento sotto
creative commons perché fosse il più libero possibile :)
L’AUTORE

In copertina
Honorè Daumier, Lè Drama (1860)

1 https://checkdisaggezza.blogspot.com/
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#Keyword – Word-based roleplaying games SRD

Introduzione
A cosa servono queste regole
Questo manuale presenta un sistema di regole applicabile in linea generale alla maggior parte dei
giochi di ruolo tradizionali. Non è un gioco di ruolo a se stante e richiede un GDR aggiuntivo per
essere giocato.
In un’epoca in cui si spinge sempre più verso elementi narrativi, arbitrari, presento un sistema di
regole che va controcorrente e vuole sfidare uno dei taboo del GDR tradizionale:
l’interpretazione del personaggio.
Storicamente, l’interpretazione del personaggio non si tocca. E’ qualcosa che viene lasciato alla
totale libertà del giocatore. Questo fa si che difficilmente l’interpretazione possa avere un peso sulle
meccaniche di gioco come possono averlo altre qualità, come l’intelligenza, che permette di trovare
risposte efficaci alle situazioni del gioco come risolvere indovinelli o elaborare strategie.
Dato che la maggior parte dei GDR tradizionali parla la matematica, la lingua dei numeri, questo
sistema si prefigge lo scopo di quantificare una ruolata, di trasformarla in numero. Viene data la
possibilità di stabilire con criteri semplici se e quanto un personaggio viene ruolato bene.

Interpretare vs. ruolare


Che vuol dire ruolare bene?
Voglio distinguere due termini, da qui in poi, per spiegare bene cosa intendo:
• INTERPRETARE significa per me recitare, assumere movenze e comportamenti verbali e non
verbali (tono, uso del corpo, eccetera) del personaggio; ha a che fare con il fingere.
• RUOLARE significa pensare come penserebbe il personaggio, quindi fare una ipotesi su
come si comporterebbe lui in quella situazione. A a che fare con l’immedesimarsi.
Questo gioco si occupa del secondo termine, ruolare. Ruolare bene nel #Keyword significa
immedesimarsi in un personaggio dalla personalità chiara e definita e usare questa
immedesimazione per affrontare le sfide del gioco.

Manifesto del #Keyword


Il #Keyword funziona seguendo queste fondamentali linee guida:
1. La personalità del personaggio viene determinata tramite parole chiave, solitamente definite
“tratti”, qui chiamate #Keyword;
2. Si ottengono le #keyword rispondendo a domande relative al personaggio;
3. In gioco, queste #keyword possono essere usate come linea guida per ruolare il personaggio;
4. In base a quante #keyword usi per una ruolata, ottieni dei bonus o punti, a scelta dell’Arbitro
e del regolamento in gioco;

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#Keyword – Word-based roleplaying games SRD

5. L’utilizzo di almeno 1 parola chiave in una ruolata stabilisce se un personaggio è giocato


secondo la sua idea originale o meno;

Vantaggi di questo sistema


BENEFICI PER IL GIOCATORE
• Permette di rendere più “tondo” un personaggio;
• Crea dei punti fermi per la personalità del personaggio senza renderlo una macchietta,
facilitando la ruolata;
• Aiuta a ruolare giocatori poco propensi, poco interessati o semplicemente poco esperti;
• Crea una sfida interessante per chi invece è già un role player provetto;
• Permette di usare il roleplay al pari di altri strumenti per ottenere bonus, con un sistema
equo e non semplicemente lasciato al ruling arbitrario dell’Arbitro.
BENEFICI PER L’ARBITRO
• Facilita la costruzione dell’atmosfera;
• Permette di premiare il roleplaying in maniera più costruttiva e stabile dei semplici punti
esperienza;
• Permette di determinare in maniera facile se un personaggio, per come è stato concepito dal
suo giocatore, si comporterebbe effettivamente in un certo modo, rendendo più semplice il
ruling su elementi narrativi.

Fonti di ispirazione
1. Wushu™ , un gdr narrativo d’azione che potete Leggere gratuitamente qui;
2. Il Dramasystem™ che potete trovare gratuitamente qui;
3. Il team creativo della TSR™ che negli anni ‘80 ebbe l’idea di attribuire aggettivi ai
personaggi;
4. La frase dal film Conan il barbaro™ “What is best in life?”.

Vocabolario essenziale
• ARBITRO in molti GDR uno dei giocatori muove il mondo e fa rispettare le regole, usiamo
questo termine generale per definirlo ma questo sistema si applica anche a giochi senza
arbitro; comunque, verrà definito arbitro chi gestisce questo regolamento nel gioco;
• GDR+FM o Gioco di ruolo più famoso del mondo: sai benissimo a quale GDR mi riferisco,
credo. In questo manuale non farò riferimento in maniera diretta a meccaniche o altri termini
messi sotto copyright, ma se giochi al GDR+FM non avrai problemi a capire di cosa
parlo :wink wink:;

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#Keyword – Word-based roleplaying games SRD

• SINCRONIZZAZIONE o SYNCHRO: la meccanica principale del #Keyword, permette di


quantificare quanto un personaggio sia stato giocato fedelmente rispetto al concetto con cui
è stato creato.

Il #Keyword passo per passo


1. Scegli gli elementi del tuo GDR su cui basare le domande. Questo manuale contiene due
questionari già pronti per fantasy e investigativo, puoi usare quelli, altrimenti vengono
fornite linee guide chiare per creare le domande;
2. Ottieni le #keyword dai tuoi giocatori;
3. Decidete in che modo verranno usate le #Keyword in gioco.

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#Keyword – Word-based roleplaying games SRD

Le domande
Il motivo per cui il #Keyword fa le domande è che ci sono molti aspetti di una personalità che
sono molto importanti per capire come il personaggio pensa, ma che non vengono coperti dai
sistemi di gioco.
Devono essere, per definizione, domande difficili, perché vanno a coprire buchi del personaggio.
Non ha molto senso chiedere qualcosa che è già scritto sulla scheda del personaggio.
Il mio consiglio è di usare i questionari già pronti in questo manuale ed adattarli o modificarli al tuo
gioco, se possibile, finché non ti senti pronto a preparare il tuo questionario custom.
Nota:

Il Dizionario
Il dizionario è la tabella che continene le #Keyword. Questa tabella è stutturata così:
• Le righe rappresentano caratteristiche già determinate del personaggio, cioè quelle
qualità come ad esempio la saggezza, la morale, il background, e così via, che sono già
definite dal regolamento e permettono di suggerire una personalità;
• Le colonne rappresentano situazioni tipiche che si affrontano nel gdr: combattimenti,
interazioni, esplorazione, ecc;

Ecco un esempio di dizionario tratto dal questionario fantasy eroico. Come puoi immaginare, i nomi
delle meccaniche di gioco sono alterati.

Situazioni Caratteristiche del personaggio


Avventura La “Morale”
Combattimento La professione
Interazione con le persone Background del personaggio (1° avventura)2

Si crea così il dizionario in tabella.

Caratteristica / Avventura Violenza Interazione


Situazione
Morale 1. Morale / Avventura 2. Morale / Violenza 3. Morale / Interazione

2 Puoi cambiare 1° avventura con background generico, o con storie su di lui, o cosa ha imparato dalla vita.
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#Keyword – Word-based roleplaying games SRD

Vocazione 4. Vocazione / 5. Vocazione / Violenza 6. Vocazione /


Avventura Interpersonale
Background 7. Background / 8. Background / 9. Background /
Avventura Violenza Interpersonale

Nota che l’ordine di presentazione delle righe o delle colonne è indifferente.

Creare le domande
Se sei intenzionato a cambiare o creare le domande, considera il seguente schema:
1. Comincia esplicitando la caratteristica;
2. La domanda deve chiedere come si uniscono caratteristica e situazione;
3. La domanda può essere di tpo cosa / come / perché, ovvero che ragionamenti mentali fa,
che comportamenti fisici fa, cosa usa per prendere decisioni.
4. Deve essere possibile rispondere con una sola parola, quantomeno arrivarci;

Puoi usare allora questo schema:


Tenendo conto di {caratteristica}, {cosa/come/perché} fa in quella situazione?
O, se vuoi essere più diretto e sbrigartela più facilmente:
Come applica {caratteristica} a {situazione}?

Attenzione che domande troppo uguali generano risposte meno dettagliate.

Domande extra-regolamento
Nel questionario fantasy eroico si fanno domande sul backgroun del personaggio, in particolare si
chiede di rispondere ad alcune cose che riguardano la 1° avventura che ha svolto.
Questo implica che una prima avventura ci sia stata!
Se le domande riguardano elementi non generati automaticamente dal tuo GDR, è bene che informi
prima i giocatori di questa cosa, così che loro possano iniziare a inventarsi qualcosa.

Domande sulle esperienze significative (domanda esperienza)


Alcune domande chiederanno comportamenti di altre persone, o riflessioni su aspetti diversi dal
personaggio. Eppure generano #Keyword da usare per il personaggio.
Questa è una piccola chicca di psicodinamica: Noi ci portiamo dentro le esperienze significative
della nostra vita. Un guerriero buono e giusto che ha vissuto il battesimo del fuoco in mezzo ad
una carneficina, si potrebbe portare dentro l’#orrore della guerra.
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#Keyword – Word-based roleplaying games SRD

Questo non vuol dire che il personaggio sarà orribile o farà cose orribili, soprattutto se è in
contraddizione con la sua indole.
Ma può significare, ad esempio, che si possa comportare come se si aspettasse una situazione di
questo tipo. E’ già successo per lui, ed è stato doloroso, perché non dovrebbe accadere di nuovo?
Più dettagli su questo li darò nel capitolo sulle risposte.

Questionari già pronti


Presento due questionari già pronti, con un razionale sulle domande che vengono poste:
• Fantasy eroico;
• Investigazione dell’occulto

Domande per fantasy eroico


Queste domande esplorano i seguenti aspetti:

Situazioni Caratteristiche del personaggio


Avventura La “Morale”
Combattimento La “Vocazione” o professione
Interazione con le persone Background del personaggio (1° avventura)3

Perchè si possa rispondere a questo questionario il giocatore deve immaginare quale sia stata la sua
prima avventura, che deve aver riguardato anche altre persone. La sua prima avventura può essere
anche il momento in cui ha deciso di diventare un avventuriero.

DOMANDE (OGNI CARATTERISTICA IN OGNI SITUAZIONE)

1. Morale / Avventura 2. Morale / Violenza 3. Morale / Interazione


4. Vocazione / Avventura 5. Vocazione / Violenza 6. Vocazione / Interpersonale
7. Background / Avventura 8. Background / Violenza 9. Background / Interpersonale

Ripeti il primo pezzetto di ogni pacchetto di domanda quando fai la singola domanda. Cambia i
termini “morale” e “professione” con gli equivalenti del tuo GDR. Se il giocatore ha difficoltà a
rispondere, leggi il razionale accanto alla domanda.

TENENDO CONTO DELLA MORALE:

3 Puoi cambiare 1° avventura con background generico, o con storie su di lui, o cosa ha imparato dalla vita.
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#Keyword – Word-based roleplaying games SRD

1. Perchè va all’avventura? Cerchiamo di capire cosa lo motiva ad affrontare l’ignoto;


2. Cosa prova nel subire violenza? Cerchiamo di capire quanto sia accettabile realmente la
violenza per il personaggio partendo da come giustifica una risposta violenta. Aldildà delle
emozioni (rabbia/paura), vanno bene pure le giustificazioni come “giustizia”, “vendetta”
eccetera.
3. Come pensa che si dovrebbero comportare le persone tra di loro? Cerchiamo di capire la
sua idea sulle relazioni “umane” in generale;
TENENDO CONTO DELLA SUA PROFESSIONE O VOCAZIONE:
4. In che modo affronta l’ignoto? Cerchiamo di capire, aldilà di skills & powers, quale sia il
suo approccio all’avventura.
5. Come fa a vincere un litigio di solito? Apparentemente una domanda interpersonale, in
realtà si tratta di capire quali strategie usa per vincere un conflitto, verbale o fisico che sia.
6. Come si comporta con gli altri? E’ fondamentale qui ricordare che si chiede questa
domanda in merito alla professione, quindi ha a che fare con le aspettative che lui stesso ha
nei confronti della sua “professione”.
IMMAGINA LA SUA PRIMA AVVENTURA. TENENDO PRESENTE QUESTA:
7. Cosa ha imparato sull’affrontare le difficoltà? E’ la “lezione di vita” che ha appreso dalla
sua prima avventura. E’ più facile rispondere pensando ad un episodio specifico.
8. Cosa ha imparato sul creare conflitti? Si tratta di capire come la difficoltà che lui è stato
chiamato a risolvere è stata creata, oppure il modo in cui è stato risolto un conflitto
importante nella storia (se presente). Questa è una domanda esperienza: vuol dire che
può presentare valori diversi da quelli in cui crede il personaggio.
9. Cosa ha imparato sulle altre persone? Il giocatore deve rispondere pensando alla
interazione sociale (o alla sua mancanza) più significativa sull’avventura. E’ stato tradito?
Salvato? Aiutato o ostacolato? Questa è una domanda esperienza: vuol dire che può
presentare valori diversi da quelli in cui crede il personaggio.

Investigatore dell’occulto
Basato sulla 5a edizione di un certo GDR :wink wink:.

Situazioni di gioco Caratteristiche


Investigazione (luoghi ignoti) Caratteristiche psicologiche
(Mente/Educazione/Sanità mentale)
Conflitti (interrogatori, litigi, scontri armati) Abilità della professione
Momenti di panico Background socio-culturale

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#Keyword – Word-based roleplaying games SRD

Nel caso il personaggio soffra già di patologia mentale, puoi fare domande su aspetti che il
giocatore intende giocare di quest’ultime. Quando parliamo di panico, in questo gioco, parliamo
della reazione ad un evento sovrannaturale, come nei racconti di H.P. Lovecraft.
TRIGGER WARNING: Nel 2016, anno in cui scrivo questo regolamento, bisogna tenere in
considerazione il vissuto del giocatore, in particolare se non conosci il giocatore in questione.
Valuta di espungere domande sulla salute mentale, soprattutto quelle sui disturbi d’ansia, in assoluto
la forma di patologia mentale più diffusa fino ad ora.

DIZIONARIO (OGNI CARATTERISTICA IN OGNI SITUAZIONE)

1. Psicologia / Investigazione 2. Psicologia / Conflitti 3. Psicologia / Panico


4. Professione / Investigazione 5. Professione / Conflitti 6. Professione / Panico
7. Background / Investigazione 8. Background / Conflitti 9. Background / Panico

Ripeti il primo pezzetto di ogni pacchetto di domanda quando fai la singola domanda.Lascia che il
giocatore decida tratti e abilità salienti, ma chiedi di esplicitarli a voce. Se il giocatore ha difficoltà a
rispondere, leggi il razionale accanto alla domanda.
TENENDO PRESENTE QUELLE CHE PER TE SONO LE CARATTERISTICHE MENTALI PIÙ SALIENTI
DEL PERSONAGGIO:

1. Come arriva alla verità? Lo stile investigativo del personaggio, dalle deduzioni
all’attenzione per i dettagli, o una sana testardaggine, ci chiediamo gli strumenti mentali.
2. Cosa fa di fronte ad un torto? Reazione all’idea di sentirsi aggredito;
3. Come si protegge dal terrore dell’incomprensibile? Per rispondere a questa domanda
bisogna pensare a una risposta patologica. Se ha già un disturbo mentale, un dettaglio di
ragionamento mentale (ossessione, perversione, eccetera) sarà sufficente, altrimenti si può
lasciare in bianco e aspettare che l’orrore dell’ignoto faccia il suo corso.
TENENDO CONTO ORA DELLA SUA PROFESSIONE:
4. Cosa lo aiuta a cercare la verità? Ci chiediamo qui tutto ciò che ha imparato dalle sue
abilità ma non è necessariamente mentale, anzi: la forza bruta, sapere dove andare a cercare,
la sua fede o anche semplicemente essere una persona con molti contatti.
5. Come protegge se stesso? Domanda diretta su una reazione ad una aggressione. Può essere
verbale, o fisica, è indifferente, comunque capire che strumenti ha per reagire alle minacce.
6. Cosa ha imparato a fare senza pensare? Queste sono le uniche cose che può mettere in atto
in una situazione di grande terrore. Chi ha a che fare con le armi aprirà il fuoco, Chi usa
l’intelletto cercherà un modo per arginare la minaccia, e così via
TENENDO CONTO DI COME È CRESCIUTO E DI CHE EDUCAZIONE HA AVUTO:

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#Keyword – Word-based roleplaying games SRD

7. Cosa rappresenta per il personaggio la conoscenza? Questa domanda vuole capire se il


personaggio frugherebbe ogni angolo per trovare informazioni, oppure si arrende dopo poco.
La sua attitudine alla ricerca della verità.
8. Cosa ha imparato sui problemi e come risolverli? Strategie di risoluzione dei conflitti e le
situazioni pericolose;
9. Come si spiega l’inspiegabile? Questa è una domanda su come si spiega il sovrannaturale.
Nota che è una domanda culturale, quindi un prete può essere religioso credente ma scettico
di fronte al sovrannaturale, ad esempio.

Le risposte
In questo capitolo spieghiamo come creare un dizionario di parole partendo dalle domande del
capitolo precedente.
Una risposta deve dirci qualcosa su la personalità o i comportamenti. Sono questi elementi che
noi usiamo per prendere decisioni su cosa sia o non sia tipico di un personaggio.
Un consiglio molto importante: prova a rispondere al questionario da solo, magari con dei tuoi
vecchi personaggi o dei PNG. Ciò che devi allenare è prima di tutto la fantasia, poi la capacità di
trasformare una risposta in #Keyword secondo le indicazioni che troverai in questo capitolo.

Presentare il #Keyword
Prima di fare le domande, è opportuno che i giocatori abbiano tutte le informazioni che servono, in
particolare riguardo informazioni extra regolamento come un background o la prima avventura.
Le domande andrebbero svolte con tutti i giocatori, una domanda alla volta; solo se un giocatore
non trova una risposta alla domanda si dovrebbe passare avanti, riservandosi di rispondere più tardi
(dopo che sono state fatte tutte le domande).
Ecco un modo per introdurre il questionario:
Allora, adesso faremo delle domande su aspetti dei personaggi non evidenziati dal gioco. Dalle
risposte che darete tireremo fuori delle parole chiave che descrivono la loro personalità. Se non vi
viene in mente nulla, o se non siete convinti delle parole chiave, non è un problema, entro [numero
di sessioni] potrete cambiarle se non vi ci trovate bene.

Rispondere
Raramente il giocatore risponderà direttamente una #keyword. Ci dovete arrivare insieme. Questo è
importante, perché è facile trasformare in un concetto unico una risposta una volta che è stata
definita.

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#Keyword – Word-based roleplaying games SRD

Alcuni invece possono trovarsi meglio al contrario – dare una parola unica evocativa. Anche questo
va benissimo, purché il significato di quella parola sia condiviso.

Blacklist
All’Arbitro spetta il compito ingrato di filtrare le parole. Alcune parole infatti sono azzeccate ma
non vanno bene perché si usano troppo spesso, altre non descrivono la personalità del personaggio,
altre non hanno senso. Presento qui una lista di categorie non accettabili come #keyword da
sottoporre all’Arbitro.
Nota bene:
• Parole di perfomance: ad esempio bravo, scarso, cattivo, efficace, riuscire, vincere,
vittorioso, perdente (come perfomance), giusto, sbagliato, bene, male ;
• Avverbi senza significato: si, no, forse, ok
• Caratteristiche fisiche o già presenti nella scheda: forte, debole, agile, goffo, sano,
malaticcio, furbo, stolto, ingenuo, saggio, bello, brutto;
• Azioni tipiche del gioco: combattimento, magia, incantesimi, investigatore, castare, arma,
armatura, rubare, silenziosamente e così via.
• Contraddizioni:Se sei #empatico non dovresti essere #cinico. E’ vero che la contraddizione
fa parte della natura umana, ma in gioco questo crea solo confusione.
• Parole troppo generiche: parlare, affrontare, coraggio e qualsiasi parola che il giocatore
può chiamare anche solo facendo il minimo indispensabile con il suo personaggio. Possono
essere permesse con l’eccezione che sia estremamente chiaro e limitato il loro significato.

Giri di parole e parole composte


Alcune espressioni non sono riducibili ad una parola: #DramaQueen è un ottimo esempio, così
come #TestaDiCavolo o #ParolaChiave. In questi casi vanno accettate come singole #Keyword ed
indicate in questo modo nella scheda.

Sintetizzare in una #Keyword


Quando non si riesce ad ottenere una #Keyword dalla risposta, bisogna mettere in atto questi
accorgimenti:
• APPROFONDIRE Spesso concetti non riducibili sono tali solo perché non ne cogliamo
l’essenza. L’arbitro deve capire cosa interssa al giocatore di una frase lunga, qual è il cuore
applicabile del discorso. Per farlo, individua le potenziali #keyword nella risposta del
giocatore e le ripropone (è sempre il giocatore a scegliere!);
• RIFORMULARE Può essere utile sottolineare quale caratteristica del personaggio o
situazione di gioco si sta esaminando;

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#Keyword – Word-based roleplaying games SRD

• SINONIMI Nonostante sul vocabolario silenzioso e calmo sono sinonimi, dal punto di vista
evocativo non lo sono. Usate un dizionario ( e con dizionario intendo google ) per vedere se
un sinonimo della parola del giocatore metta tutti d’accordo;
• CONDIVISIONE Non abbiate paura di chiedere un contributo a tutti gli altri giocatori, per
individuare la parola chiave! Questo tornerà molto utile più avanti, nella sincronizzazione.
• ATTENDERE spesso capita che emergano più #keyword da una domanda. In tal caso
conviene tenerle sospese ed andare avanti: magari uno dei due concetti sarà una buona
risposta ad una domanda successiva!

Tutti d’accordo
Questo passo è molto importante: quale che sia la parola scelta, il significato deve essere condiviso
da tutti. Non accettare mai una #Keyword che significa una cosa per il giocatore ma un’altra per
l’Arbitro, altrimenti non sarà possibile sincronizzare.

Personaggi esemplificativi
Presento qui due personaggi basati sulle domande pre-compilate del capitolo precedente. Per
illustrare bene il percorso, presento la domanda, la risposta e poi la #keyword che sintetizza quella
risposta. Ricorda che è tutto soggettivo, quindi anche le #keyword che indichiamo qui sono una
scelta personale e non “la #keyword giusta”.

Personaggio fantasy
Presentiamo Risperdal, un incantatore con una morale fortemente orientata al bene ad al rispetto
delle leggi. Nella sua prima avventura, ha aiutato alcuni suoi compagni di classe, studenti di magia,
a scappare da un professore che voleva usarli come cavie.
1. Tenendo conto […] perchè va all’avventura? R. vuole scoprire la vera magia, quella che sta
fuori le aule ammuffite della scuola → #Curioso
2. Tenendo conto […] cosa prova nel subire violenza? R. non è uno che perdona facilmente i
torti, se ti considera un nemico, è paziente, ma te la farà pagare prima o poi →
#Risentimento
3. Tenendo conto […] come pensa si debbano comportare gli altri tra di loro? R. non si sente
molto rispettato, vorrebbe che le persone si ascoltino di più → #Rispetto
4. Tenendo conto […] come affronta l’ignoto? R. accumula conoscenze, sono il suo pane
quotidiano → #Conoscenza
5. Tenendo conto […] come fa a vincere un litigio? R. è un calcolatore, aspetta un tuo passo
falso prima di batterti → #Riflettere
6. Tenendo conto […] come si comporta con gli altri? R. cerca di dimostrare che lui ne sa più
degli altri in quanto studioso → #Saccente

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#Keyword – Word-based roleplaying games SRD

7. Pensa ora alla sua prima avventura […] Cosa ha imparato sull’affrontare le difficoltà? Che
purtroppo spesso deve cavarsela da solo → #Solitudine
8. (Domanda esperienza) Pensa sempre alla sua prima avventura […] Cosa ha imparato sul
creare conflitti? Il professore ha usato i suoi compagni come cavie, attirandoli con
l’inganno→ #Inganno
9. (Domanda esperienza) Pensa sempre alla sua prima avventura […] Cosa ha imparato
sulle altre persone? Nessuno gli ha creduto quando ha denunciato l’insegnante , non ci si
può fidare degli altri → #Inaffidabilità
DIZIONARIO DI RISPERDAL

Avventura Conflitti Interpersonale


Morale #curioso #risentimento #rispetto
Professione #conoscenza #riflettere #saccente
Background #solitudine #inganno #inaffidabilità

Esempio di investigatore dell’occulto


Sir John Woldsdrof è un avvocato facoltoso, laureato ad Harvard, che fa parte del club
dell’avventura, una società dedita allo studio di situazioni paranormali nell’Inghilterra del 1890. E’
figlio della media borghesia inglese, ultra-protestante, a cui però si è sempre ribellato – il padre era
un militare e non è mai andato d’accordo con lui. E’ molto intelligente, le sue abilità forti sono
legge, biblioteconomia, contrattare. Non ha mai avuto contatti con i Miti di Chtulhu.
1. Tenendo conto delle sue facoltà mentali, come arriva alla verità? J. Crede molto nelle
procedure, nella burocrazia, rendono le scoperte delle prove inattaccabili → #Procedurale
2. Tenendo conto delle sue facoltà mentali, cosa fa di fronte ad un torto? J. Sa benissimo cosa
è lecito e cosa no, non ha problemi a usare le mani se il contesto lo permette → #Misurato
3. Come si protegge dal terrore dell’incomprensibile? Si sceglie di aspettare la prima
manifestazione di schizofrenia per questo!
4. Tenendo conto della sua professione, cosa lo aiuta a cercare la verità? J. Conosce bene il
valore di un mandato o di una dichiarazione firmata → #Burocrate
5. Tenendo conto […] come protegge se stesso? J. Non si fa problemi a minacciare
ripercussioni legali se può servire a proteggersi → #Ripercussioni
6. Tenendo conto […] cosa ha imparato a fare senza pensare? J. Si basa molto sul giudizio
morale, non è impensabile che passi da giudice a giustiziere → #Sentenza
7. Tenendo conto di come è cresciuto […] cosa rappresenta per lui la conoscenza? La
conoscenza ha permesso a J. Di affrancarsi dalla sua famiglia → #Libero (in contrasto con
Burocrate e Procedurale!) #Autonomo

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#Keyword – Word-based roleplaying games SRD

8. Tenendo conto […] cosa ha imparato sui problemi e come risolverli? J. Ha imparato che si
trova sempre un compresso → #Compromesso
9. Tenendo conto […] come si spiega l’inspiegabile? Per J. Il sovrannaturale esiste, ed è
comprensibile se studiato con la scienza → #Razionale
DIZIONARIO DI SIR JOHN WOLDSDROF

Investigazione Conflitti Panico


Psicologia #Procedurale #Misurato ---
Professione #Burocrate #Ripercussioni #Sentenza
Background #Autonomo #Compromesso #Razionale

Il #Keyword in azione
Il tocco magico
Per capire come si usa il #Keyword dobbiamo considerare questi due pilastri:
• I tratti che definiscono una persona non sono settoriali e specifici ma si sovrappongo tra di
loro.
Questo è il dizionario di Risperdal, il mago che abbiamo creato nel capitolo delle risposte.

Risperdal Avventura Conflitti Interpersonale


Morale #curioso #risentimento #rispetto
Professione #conoscenza #riflettere #saccente
Background #solitudine #inganno #inaffidabilità

Per capire come usare le #Keyword, dobbiamo prima far scomparire una parte della tabella!

#curioso #risentimento #rispetto


#conoscenza #riflettere #saccente
#solitudine #inganno #inaffidabilità

Questo è il significato del pilastro: se Risperdal è #curioso, lo sarà nelle situazioni di vita, non certo
solo in riferimento alla morale o all’avventura.

Le domande e le categorie servono a creare le #Keyword. Una volta che sono state create, non
sono più necessarie e non bisogna più tenerne conto. Ciò di cui bisogna tenere conto, invece, è il
significato condiviso tra giocatori delle #Keyword.

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#Keyword – Word-based roleplaying games SRD

La sincronizzazione (synchro)
Una synchro è qualcosa di molto istintivo in realtà. Sono già molti i giochi che chiamano in causa
l’idea di “usare un tratto”.
Una sincronizzazione dovrebbe poter essere chiamata dall’Arbitro e dai giocatori, soprattutto se
porta benefici. Più avanti porto degli esempi pratici.
Per sincronizzare, devi chiamare la sincronizzazione e dichiarare quanti e quali #keyword ritieni
siano state giocate in una data scena o situazione.
Questo vuol dire che la sincronizzazione genera un numero da 0 a 9 o il numero di #keyword che
usi. Io di solito non ho visto più di 5 #Keyword contemporaneamente in una sincronizzazione con
un dizionario da 9 #Keyword.

Come decidere?
Per decidere se un tratto è stato utilizzato realmente o meno, bisogna chiarire alcuni punti:
1. Un tratto è usato quando è ruolato, non dichiarato: Risperdal risponde #saccente non è
sincronizzabile. Lo sarebbe se il giocatore interpreta la saccenza di Risperdal ad esempio
Risperdal risponde dicendo che ci vorranno anni prima che il nano capisca di cosa lui sta
parlando!
2. Non essere troppo selettivo: ad esempio nella scena sopra uno potrebbe obiettare che si
tratta di arroganza più che di saccenza. Il grado di specificità dovrebbe essere deciso in base
a quanto si usano le sincronizzazioni e quanto sono facili o difficili da fare.
3. Chiedi aiuto: non esitare a chiedere agli altri giocatori che ne pensano dell’interpretazione
di una #Keyword.

Usare la sincronizzazione
Abbiamo tre possibili usi per la sincronizzazione:
1. Determinare se un personaggio è ruolato correttamente;
2. Dare bonus contestuali alle meccaniche di gioco;
3. Premiare il giocatore

Determinare la ruolata
Se non fai nemmeno una #keyword con una sincronizzazione, vuol dire che è molto molto difficile
che il personaggio prenda quelle decisioni o quegli atteggiamenti.
Questo non vuol dire che tratti non presenti non siano corretti, ma sono minori rispetto alle scelte
del giocatore.

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#Keyword – Word-based roleplaying games SRD

Risperdal ad esempio potrebbe essere sadico (non è apertamente pacifista), ma dato che la
#solutidine fa parte di lui, di sicuro non sarebbe un compagnone.
Questo permette di aiutare a ruolare personaggi con giocatori che hanno una accezione troppo
variabile o poco chiara di come si comporterebbe il loro personaggio.
Ma c’è di più: abbiamo sperimentato più volte, con il mio gruppo di gioco, il fatto che richiedere
almeno 2 #keyword sincronizzate permette di giocare personaggi di giocatori assenti rispettando a
pieno il loro concetto. Ovviamente è stato fatto con il consenso del giocatore.
E’ anche molto utile se le #keyword sono pregenerate , come in avventure già pronte.

Dare bonus contestuali


Questa decisione implica che si voglia integrare appieno nel gioco il roleplay del personaggio, ed
incentivarlo. Una sincronizzazione può essere più divertente e interessante, ad esempio, di un
banale tiro per bluffare o per convincere qualcuno, Ma non deve necessariamente sostituirlo.
Potrebbe ad esempio dare un bonus di +1 per ogni #keyword giocata, mettendo un tetto massimo di
5 #keyword.

Premiare
C’è anche chi da punti premio4, in base alla ruolata. In questo nelle nostre partite abbiamo usato 2
varianti:
• IL METODO GYGAX: un numero alto di #Keyword viene associato a meno tempo richiesto e
meno denaro da pagare per potenziare il personaggio5;
• METODO MODERNO Si da un numero di punti premio per singola #Keyword, moltiplicato per
il numero di #Keyword realizzate. E’ un ottimo metodo se ad esempio piace creare
situazioni esplicitamente per il roleplay.

Nei narrativi
Nei narrativi il #Keyword può trovare molto successo, perché crea dei vincoli decisi dal giocatore al
modo in cui si comporterà il suo personaggio. Può essere sufficente richiedere un numero di
#Keyword minimo o massimpo per determinare una difficoltà a creare.

Cambiare le #Keyword
Periodo di prova
A volte una #Keyword sembra molto azzeccata, ma poi in gioco non si può usare praticamente mai.
In generale, raccomando di lasciare un numero di sessioni di gioco di prova, dove il giocatore può
vedere se la #Keyword che ha scelto si può usare o meno.

4 Nel GDR+FM ha a che fare con l’esperienza


5 Nel GDR+FM ha a che fare con il concetto di livello.
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#Keyword – Word-based roleplaying games SRD

Superato quel periodo, si può ragionare sul fatto che i nostri personaggi, come tutti noi, avranno dei
lati di personalità meno “distinti”, una sorta di lato privato che potrà sorprendere gli altri più avanti
nel gioco.

Traumi
Se le domande esperienza possono influenzare dall’esterno le #keyword di un personaggio, i
traumi possono fare lo stesso. Un personaggio può trovarsi cambiata in maniera irrimediabile una
#keyword, come se avesse perso un pezzo di sé, per colpa di eventi terrificanti.
Questo può creare sfide interessanti ma anche innervosire giocatori più schizzinosi. Da usare con
estrema parsimonia e cautela.

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