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Versione Italiana

CEPHEUS ENGINE
Gioco di Ruolo di Fantascienza
dell’Era Classica
CEPHEUS ENGINE
System Reference Document Versione Italiana
Un sistema di gioco aperto, basato su 2D6, di fantascienza dell'era classica di Jason “Flynn” Kemp
Copyright © 2016 Samardan Press
Cepheus Engine e Samardan Press sono marchi registrati di Jason “Flynn” Kemp

Revisione: Jeff Hopper


Versione italiana: Roberto Bisceglie, Pieralberto Cavallo, Luca Volpino
Con contributi di: Francisco Pettigiani
Impaginazione: Pieralberto Cavallo
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Tutti i testi in questo documento sono designati come Open Gaming Content, eccetto per i titoli dei prodotti pubbli -
cati da Samardan Press e i marchi registrati “Cepheus Engine” e “Samardan Press”.
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ler System Reference Document non esprime l'approvazione di questo prodotto né da parte di Mongoose Publishing
né di Far Future Enterprises come prodotto di alcuna delle loro linee di prodotti.
Nota alla traduzione italiana: Il titolo Cepheus Engine è utilizzato, per la presente versione, con il consenso di Ja -
son “Flynn” Kemp. I traduttori non sono affiliati con Jason "Flynn" Kemp o Samardan Press™.
Questa traduzione è un progetto dell’Italian Translation Alliance
Indice
INTRODUZIONE.................................................................1 Computer...................................................................45
Che cos'è il Gioco di Ruolo?........................................1 Droghe.......................................................................46
Che cos'è il Cepheus Engine?......................................1 Dispositivi Portatili....................................................48
Il sistema principale di risoluzione delle attività.......1 Robot e Droni.............................................................49
L'Arbitro.......................................................................1 Ausili Sensori.............................................................50
I Personaggi.................................................................1 Ripari..........................................................................50
Caratteristiche.............................................................2 Equipaggiamento di Sopravvivenza.........................51
Carriere........................................................................2 Strumenti...................................................................51
Abilità...........................................................................2 Veicoli.........................................................................52
Partite..........................................................................2 Armi............................................................................54
Temi Usuali del Cepheus Engine................................2 CAPITOLO 5: COMBATTIMENTO......................................61
Tipi di Prove.................................................................4 Checklist di Combattimento.....................................61
Il Round di Combattimento........................................4 Gittata........................................................................61
Notazione Pseudo-Esadecimale.................................5 Iniziativa....................................................................61
Termini Importanti......................................................5 Il Round di Combattimento......................................62
LIBRO PRIMO.....................................................................9 Azioni Minori..............................................................62
CAPITOLO 1: CREAZIONE DEI PERSONAGGI...................11 Azioni Significative....................................................62
Checklist di Creazione Personaggio.........................11 Reazioni.....................................................................63
Caratteristiche...........................................................12 Altre Azioni.................................................................63
Il Profilo di Personalità Universale (PPU).................13 Considerazioni Speciali.............................................64
Formato Universale del Personaggio.......................13 Danno........................................................................67
Abilità iniziali.............................................................14 Danni e Recupero......................................................67
Carriere......................................................................14 Veicoli nel Combattimento Corpo a Corpo..............68
Periodi di Servizio.....................................................16 Armamento per le Forze di Terra contro Obiettivi di
Addestramento di Base.............................................16 dimensioni di Astronavi............................................71
Sopravvivenza...........................................................16 LIBRO SECONDO.............................................................73
Gradi e Promozione...................................................16 CAPITOLO 6: VIAGGI SPAZIALI.........................................75
Abilità e Addestramento...........................................16 Viaggi interplanetari..................................................75
Ferite..........................................................................17 Viaggi interstellari.....................................................76
Invecchiamento.........................................................17 Operazioni Astronavali..............................................76
Riarruolamento e Pensione......................................18 Spese dell'astronave.................................................78
Benefici del Congedo................................................18 Reddito dell'astronave..............................................80
Dettagli Conclusivi....................................................19 Argomenti vari...........................................................81
Alieni..........................................................................19 Sicurezza della nave..................................................82
CAPITOLO 2: ABILITÀ.......................................................29 Viaggio planetario su altri mondi.............................83
Prove di Abilità..........................................................29 Personaggi e Legge...................................................83
Lista delle Abilità Disponibili....................................30 CAPITOLO 7: SCAMBI E COMMERCIO..............................85
Descrizione delle Abilità............................................31 Checklist del commercio speculativo.......................85
Ottenere nuovi Livelli di Abilità durante il gioco......36 Trovare un fornitore..................................................85
CAPITOLO 3: PSIONICA...................................................37 Determinare le merci disponibili..............................85
Forza Psionica............................................................37 Determinare il prezzo di acquisto.............................85
Addestramento Psionico...........................................37 Vendere le merci........................................................87
Talenti Psionici..........................................................37 CAPITOLO 8: PROGETTAZIONE E COSTRUZIONE DI
Consapevolezza.........................................................38 ASTRONAVI......................................................................89
Chiaroveggenza.........................................................38 Design standard e nuovi design................................89
Telecinesi...................................................................39 Checklist per la progettazione della nave................89
Telepatia....................................................................39 Una nota sulla ridondanza dei sistemi.....................89
Teletrasporto.............................................................40 Tonnellate di dislocamento......................................89
Tecnologia Psionica..................................................41 Scafo della nave........................................................90
Gli psionici nella società...........................................42 Sezioni della nave.....................................................90
CAPITOLO 4: EQUIPAGGIAMENTO..................................43 Motori.........................................................................91
Panoramica dei Livelli Tecnologici...........................43 Ponte..........................................................................91
Armatura....................................................................43 Computer di bordo....................................................91
Comunicatori.............................................................44 Elettronica.................................................................94
Equipaggio.................................................................94 Clima........................................................................125
Componenti aggiuntivi.............................................94 CAPITOLO 12: MONDI....................................................127
Armamenti.................................................................96 Il Profilo di Mondi Universale (PMU).......................127
Formato descrizione nave universale......................98 Mappatura Stellare..................................................127
Motori Stellari Alternativi..........................................98 Dimensioni...............................................................127
Generatori Alternativi................................................99 Atmosfera................................................................128
Progettazione di Veicoli Piccoli.................................99 Idrografia.................................................................128
CAPITOLO 9: VASCELLI COMUNI...................................103 Popolazione.............................................................129
LT 9 Minatrice Asteroidale.......................................103 Astroporto...............................................................129
LT 11 Corvetta..........................................................103 Governo...................................................................129
LT 9 Corriere.............................................................103 Livello di Legge........................................................130
LT 11 Cacciatorpediniere.........................................103 Livello Tecnologico..................................................130
LT 14 Corazzata........................................................104 Fasce di Asteroidi.....................................................130
LT 9 Mercantile di Frontiera.....................................104 Codici di Commercio...............................................131
LT 11 Incrociatore Pesante......................................105 Giganti Gassosi........................................................131
LT 11 Incrociatore Leggero......................................105 Basi..........................................................................131
LT 9 Cargo Mercantile..............................................105 Zone di Viaggio........................................................132
LT 9 Mercantile di Linea...........................................105 Entità Politiche e Fedeltà........................................132
LT 9 Mercantile Commerciale..................................106 Rotte di Comunicazione e Rotte Commerciali.......132
LT 11 Fregata di Pattuglia........................................106 CAPITOLO 13: INCONTRI PLANETARI............................133
LT 9 Corsaro.............................................................106 Incontri di animali...................................................133
TL 9 Vascello da Ricerca..........................................107 Formato Universale Animale..................................136
LT 11 Vascello da Ricognizione...............................107 Animali in Combattimento......................................137
LT 9 Nave di Difesa del Sistema...............................107 Creare Tabelle per gli Incontri.................................137
LT 9 Monitor di Sistema...........................................108 Usare le Tabelle di Incontri.....................................137
LT 9 Yacht.................................................................108 Reazioni Animali negli Incontri...............................137
Veicoli Piccoli Comuni.............................................108 CAPITOLO 14: INCONTRI SOCIALI.................................139
CAPITOLO 10: COMBATTIMENTO SPAZIALE.................111 Incontri di Routine...................................................139
Posizioni dell'equipaggio........................................111 Incontri di Scenario.................................................139
Iniziativa..................................................................112 Incontri Casuali.......................................................139
Il turno di combattimento spaziale..............................112 Incontri Legali..........................................................139
Nota sulle azioni personali......................................112 Incontri con Patroni.................................................139
Azioni minori...........................................................112 Dicerie......................................................................141
Azioni significative...................................................113 Atteggiamenti influenti...........................................142
Reazioni...................................................................116 CAPITOLO 15: INCONTRI CON ASTRONAVI...................143
Altre Azioni...............................................................116 Raggio dell'Incontro................................................143
Considerazioni speciali...........................................117 Descrizione degli Incontri Spaziali.........................143
Danno......................................................................118 CAPITOLO 16: ARBITRARE IL GIOCO.............................145
Danno in scala: navi armi contro bersagli su scala Regola Zero..............................................................145
personale.................................................................119 Stile di Gioco............................................................145
LIBRO TERZO.................................................................121 Improvvisazione......................................................145
CAPITOLO 11: AMBIENTI E RISCHI................................123 Condurre il Gioco.....................................................147
Acido........................................................................123 Non è nelle regole....................................................147
Capacità di Trasporto..............................................123 Gioco solitario come lavoro di preparazione
Malattie....................................................................123 dell'Arbitro...............................................................148
.................................................................................123 CAPITOLO 17: AVVENTURE...........................................149
Temperature Estreme.............................................124 Conflitto...................................................................149
Cadere e Gravità......................................................124 La trama...................................................................149
Veleni.......................................................................124 Il Sistema di Avventure Epiche...............................149
Esposizione a Radiazioni........................................124 Avventure in cinque atti..........................................150
Fame e disidratazione.............................................125 La campagna tridimensionale................................151
Soffocamento..........................................................125 APPENDICE....................................................................153
Esposizione al Vuoto...............................................125 INFORMAZIONI LEGALI..................................................155
INTRODUZIONE
Benvenuti nel Cepheus Engine System Reference Docu- Il sistema principale di risoluzione delle at-
ment, che delinea le regole fondamentali usate da un Si- tività
stema di Gioco Aperto, basato su 2D6, di Fantascienza
dell'Era Classica. Questa introduzione ti fornisce una pa- Il Cepheus Engine utilizza un sistema principale di riso-
noramica di ciò che è Cepheus Engine e di come funzio- luzione dei compiti per risolvere le azioni. Ogni volta che
na, mentre i capitoli successivi ti mostrano come creare il tuo personaggio tenta un'azione con una possibilità di
personaggi e imbarcarti in eccitanti avventure fanta- fallimento, procedi come segue:
scientifiche. 1. Tira due dadi a sei facce (abbreviato 2D6).
2. Aggiungi ogni modificatore rilevante (per cose
Che cos'è il Gioco di Ruolo? come caratteristiche, abilità, difficoltà e circo-
Se sei nuovo al gioco di ruolo, potresti chiederti: "Che stanze).
cos'è un gioco di ruolo?" 3. Se il risultato eguaglia o supera 8, l'azione ha
Un gioco di ruolo (a volte abbreviato in GdR) è un gio- successo. Se il risultato è inferiore di 8, l'azione
co in cui i giocatori assumono i ruoli di personaggi in un fallisce.
ambiente immaginario. I giocatori si assumono la re- Questo semplice sistema è usato praticamente per tut-
sponsabilità di recitare questi ruoli all'interno di una to nel Cepheus Engine, con varianti basate sui modifica-
narrazione, o attraverso la recitazione letterale o attra- tori aggiunti a un tiro e gli effetti di successo o fallimen-
verso uno strutturato processo decisionale o di sviluppo to.
del personaggio. Le azioni intraprese all'interno di molti L'Arbitro
giochi riescono o falliscono secondo un sistema formale
di regole e linee guida, come le regole del Cepheus Engi- All'interno delle regole del Cepheus Engine, a uno dei
ne. giocatori viene chiesto di assumere il manto di arbitro.
Una sessione di gioco del Cepheus Engine è condotta L'Arbitro è la persona che agirà da organizzatore, giudice
tramite il dialogo. Un giocatore, l'Arbitro, di solito mode- per questioni riguardanti le regole, arbitro e moderatore
ra qualsiasi decisione in base alle regole e presenta di una sessione di gioco Cepheus Engine o di una cam-
l'ambientazione del gioco, mentre ciascuno degli altri pagna del Cepheus Engine in corso. Il ruolo dell'Arbitro
giocatori interpreta il ruolo di un singolo personaggio. è quello di: tessere insieme le storie dei personaggi gio-
Insieme, l'Arbitro e i giocatori creano una storia, molto canti degli altri partecipanti; controllare gli aspetti non-
simile al modo in cui molti di noi erano soliti creare sto- giocanti del gioco; creare ambienti in cui i giocatori pos-
rie giocando a giochi di finzione da bambini, tranne che sono interagire; risolvere eventuali controversie dei gio-
con più dadi e più struttura. catori.

Che cos'è il Cepheus Engine? I Personaggi


Il Cepheus Engine è semplicemente un insieme di regole Un personaggio di un giocatore o un personaggio gio-
per condurre un gioco basato sulla fantascienza classi- cante (PG) è un personaggio immaginario in una partita
ca. All'interno delle sue pagine troverai regole per creare Cepheus Engine le cui azioni sono controllate diretta-
personaggi, risolvere compiti, combattere altre creature mente da un giocatore anziché dalle regole del gioco. I
e impegnarti in enormi battaglie spaziali, costruire mon- personaggi che non sono controllati da un giocatore
di, goderti i rischi del commercio speculativo interstella- sono chiamati personaggi non giocanti (PNG). Le azioni
re, esplorare nuovi mondi e una miriade di altre attività. dei personaggi non giocanti sono generalmente gestite
Sebbene nessun set di regole possa essere completo, il dall'Arbitro.
Cepheus Engine cerca di fornire regole sufficienti per Usando le regole del Cepheus Engine come linee gui-
consentirti di creare quasi tutti i tipi di avventura fanta- da, un giocatore creerà un personaggio che riflette il
scientifica. tipo di ruolo che vorrebbe avere nel gioco. Il personag-
Il Cepheus Engine si ispira ai classici giochi di fanta- gio appartiene solitamente a una certa razza (a seconda
scienza dei primi giorni del gioco di ruolo e condivide di quelli disponibili nell'universo dell'Arbitro) e possiede
molte somiglianze con questi sistemi di gioco. Il mate- una combinazione unica di abilità e livelli di esperienza.
riale di questi vecchi set di regole e quelli creati con il Gli attributi di un personaggio sono dati come valori
Cepheus Engine sono reciprocamente compatibili solo numerici che possono cambiare man mano che il gioca-
con un minimo di adattamento. tore avanza e i personaggi crescono e si sviluppano nel
Per giocare, hai bisogno di una copia delle regole del corso delle loro avventure.
Cepheus Engine; diversi dadi a sei facce, disponibili nei
negozi di giochi e hobby (ne servono almeno due, ma di
più è meglio); e una matita e della carta.

1
INTRODUZIONE

Caratteristiche acquisisce abilità. Vedi Capitolo 2: Abilità per maggiori


informazioni su abilità specifiche.
Tutti i personaggi hanno determinate caratteristiche di
base che definiscono ciò che essi sono in grado di fare. Partite
Queste caratteristiche sono Forza, Destrezza, Resistenza,
Giocare a una sessione utilizzando le regole del Cepheus
Intelligenza, Educazione e Posizione Sociale. Ognuno di
Engine assomiglia a recitare verbalmente i capitoli di un
loro ha un punteggio numerico specifico, in media 7 per
romanzo di fantascienza. Le sessioni di gioco possono
un umano di normale capacità. I punteggi delle caratte-
durare da brevi sessioni di un'ora o due, fino a maratone
ristiche più alti conferiscono bonus (+1 o più) alla prova
che coprono la maggior parte del fine settimana. Tutta-
di risoluzione dei compiti, mentre punteggi delle carat-
via, la sessione di gioco media tende a durare dalle tre
teristiche più bassi concedono penalità (fino a -2). Come
alle cinque ore. Nel corso di una sessione, i personaggi
parte della creazione del tuo personaggio, decidi quan-
giocanti proseguono le loro avventure. Alcune si risolvo-
to esso sia forte, intelligente e resistente scegliendo
no rapidamente, all'interno di una singola sessione,
l'appropriato punteggio di caratteristica. Vedi Capitolo
mentre altre possono svolgersi in più atti spalmate su
1: Creazione del personaggio per maggiori informazio-
più sessioni.
ni.
Ogni avventura è come una vera e propria storia, com-
Carriere posta da una serie di scene che sono esplorate durante
il gioco. In generale, la maggior parte delle scene consi-
Come parte del loro sviluppo, i personaggi seguono de-
stono semplicemente nell'interazione dei giocatori con i
terminati percorsi di vita chiamati carriere. Il Cepheus
personaggi non giocanti e l'universo creato dall'Arbitro.
Engine offre una varietà di opzioni di carriera da far per-
I giocatori descrivono le loro azioni e l'arbitro descrive i
seguire ai personaggi, che apre opportunità ai perso-
risultati di quelle azioni, in un scambio bidirezionale. Al-
naggi di ottenere livelli di abilità, potenziamenti delle
cuni tipi di situazioni, come il combattimento corpo a
caratteristiche e significativi benefici di congedo prima
corpo o spaziale, hanno più struttura e più regole per
di entrare in gioco. Vedi il Capitolo 1: Creazione del
aiutare i giocatori a risolvere i loro azioni in modalità
personaggio per ulteriori informazioni.
che riflettono le abilità dei loro personaggi.
Abilità
Temi Usuali del Cepheus Engine
Le abilità rappresentano l'addestramento in un partico-
I giochi che utilizzano le regole del Cepheus Engine sono
lare tipo di compito o conoscenza, dalle manovre acro-
generalmente progettati attorno a un tema. Basate
batiche alla negoziazione, al pilotaggio di un'astronave,
nell'era classica della fantascienza, queste regole si pre-
al programmare un computer. Una persona addestrata
stano a giochi che seguono alcuni temi comuni, che
in atletica leggera è in grado arrampicarsi più veloce-
sono dettagliati nella tabella Temi Usuali del Cepheus
mente e con più sicurezza di qualcuno che non lo è, per
Engine. Non è un elenco completo dei tipi di gioco che il
esempio. Le abilità sono misurate in livelli, che riflettono
Cepheus Engine è progettato per gestire; è semplice-
quanto addestramento un personaggio possiede nella
mente un elenco generico di temi usuali da prendere
competenza. Quando si registrano le abilità e i loro livel-
come riferimento.
li associati, il nome dell'abilità viene scritto per primo,
seguito da un trattino e quindi dal numero di livelli che il Tiro dei dadi
personaggio possiede in quell'abilità. Per esempio, Gio-
Usando il Cepheus Engine, quando devi fare un tiro di
co d'azzardo-2 significa che il personaggio ha due livelli
dado per risolvere un'azione, seguirà tipicamente il si-
nell'abilità di Gioco d'azzardo.
stema principale di tiro di un 2D6 più modificatori da
Ogni livello di abilità rappresenta circa due anni di ad-
confrontare a un obiettivo di 8+ (leggi come "otto o
destramento e formazione in quell'abilità. Per fare un
più"). Questo è chiamato prova. Vorrai sempre tirare
confronto, usando una terminologia di stampo accade-
alto per una prova. Tirando 12 prima di aggiungere mo-
mico, potresti equiparare il livello uno a quello di una
dificatori (quando due sei appaiono naturalmente sui
laurea breve (o analogo programma accademico trien-
dadi) non è un successo automatico e tirando un 2 pri-
nale), il livello due a una laurea magistrale (o altro pro-
ma di aggiungere modificatori (quando entrambi i dadi
gramma quinquennale), il livello tre a un Master, il livel-
mostrano un uno naturale) non è automaticamente falli-
lo quattro a un dottorato e così via. I livelli di abilità agi-
mento.
scono come bonus sulla risoluzione dei compiti quando
il personaggio tenta un'azione connessa a un'abilità.
Mentre il tuo personaggio procede nella propria carriera

2
INTRODUZIONE

Tabella: Temi Usuali del Cepheus Engine


Tema Descrizione
Gli avventurieri sono ai confini dello spazio esplorato, aiutano a selezionare un nuovo mondo per
Coloniale una colonia e poi a stabilirlo. Queste campagne consentono a un gruppo di sviluppare ampiamente
un unico mondo.
Gli avventurieri vivono a bordo di un mercantile di frontiera o di un mercantile commerciale, guada-
Commercio gnandosi da vivere con il trasporto di merci, passeggeri, carico redditizio e lavori occasionali. Queste
campagne esplorano pesantemente le regole di scambi e commercio.
Gli avventurieri si spostano costantemente da un posto all'altro, senza una dimora fissa o un lavoro,
in cerca di impiego attraverso lavori insoliti mentre esplorano l'universo che l'Arbitro ha creato. Que-
Raminghi
ste campagne sono talvolta chiamate "campagne sandbox" perché esplorano un'area che è stata
precedentemente creata e popolata dall'Arbitro.
Gli avventurieri appartengono tutti allo stesso governo o agenzia di intelligence aziendale e si gua-
Spionaggio dagnano da vivere andando in missioni di spionaggio contro i loro nemici. Queste campagne tendo-
no ad essere più episodiche di altri temi usuali delle campagne.
Gli avventurieri servono a bordo di una nave da ricognizione, guadagnandosi da vivere viaggiando
attraverso regioni dello spazio precedentemente inesplorate, esplorando strani nuovi mondi e cer-
Esplorazione
cando nuova vita e nuove civiltà mentre vanno coraggiosamente dove nessun altro sofonte è mai
giunto prima. Queste campagne fanno un uso massiccio delle regole per generare mondi.
Gli avventurieri appartengono tutti alla stessa unità mercenaria, guadagnandosi da vivere parteci-
pando ad azioni militari ingaggiati da una parte interessata al conflitto. Queste campagne fanno un
Mercenari
uso significativo delle regole di combattimento corpo a corpo, con una particolare attenzione agli
scenari militari su larga scala.
Gli avventurieri sono pesantemente coinvolti nell'arena sociale e politica di una comunità politica
interstellare, trattando con diplomatici, nobili e altre fazioni con interessi acquisiti nel controllo degli
Politico
aspetti del governo. Queste campagne tendono a concentrarsi sulla diplomazia e sugli intrighi politi-
ci.
Gli avventurieri sono coinvolti in una guerra civile che sta scoppiando, cercando di preservare o ro-
Ribellione vesciare l'attuale governo. Queste campagne in genere iniziano con l'intrigo e terminano con l'azio-
ne.
Difficoltà ed Effetto o superiore, la prova è considerata un Successo Eccezio-
nale. Quando l'Effetto è 6 o inferiore, la prova è conside-
La Difficoltà di una prova è un numero deciso dall'Arbi-
rata un Fallimento Eccezionale. Vedi Capitolo 2: Abilità
tro che modifica il risultato della tua prova. Quando non
per maggiori dettagli.
è fornita alcuna Difficoltà, è assunto che la Difficoltà sia
+0. Quindi, per un compito con Difficoltà di +2, devi ag- Tabella: Gradi di Successo
giungere +2 al risultato della prova. Hai successo su un Gamma di Effetto Grado di Successo
totale di 8 o più. La lista dei valori di Difficoltà può esse- 6 o meno Fallimento Eccezionale
re trovata nella Tabella Difficoltà dei Compiti. -1 a -5 Fallimento
Tabella: Difficoltà dei Compiti 0 a +5 Successo
6 o più Successo Eccezionale
Difficoltà MD
Semplice +6 Prove di opposizione
Facile +4
Se due personaggi sono contrapposti in un compito, al-
Routine +2
lora il personaggio che ottiene l'Effetto più alto vince.
Media +0
Per situazioni di parità, il personaggio con il punteggio
Difficile -2
più alto nella caratteristica rilevante vince. Se i perso-
Molto Difficile -4
naggi pareggiano anche sulle caratteristiche, tirano di
Formidabile -6
nuovo.
In alcuni casi, le conseguenze di una prova variano sul-
la base di quanto il risultato della prova è superiore o in- Tentare di nuovo
feriore all'obiettivo di 8. La differenza tra un risultato di In generale, puoi tentare nuovamente una prova se falli-
prova e l'obiettivo di 8 è chiamata Effetto. Se l'Effetto è 6 sci e puoi continuare a tentare indefinitamente. Alcuni

3
INTRODUZIONE
compiti, comunque, hanno conseguenze per il fallimen- zionale) al risultato del leader nella prova. In molti casi,
to. Per esempio, fallire una prova di Atletica mentre scali l'aiuto esterno non è di beneficio, o solo un numero li-
un dirupo significa che cadi, il che rende difficile un nuo- mitato di aiutanti può assistere qualcuno. L'Arbitro limi-
vo tentativo. Alcuni compiti non possono essere tentati ta l'assistenza come ritiene appropriato per compiti e
nuovamente una volta che una prova fallisce. Per molti condizioni.
compiti , una volta che hai avuto successo, ulteriori suc-
cessi non sono significativi. (Una volta che hai scoperto
Tipi di Prove
la password di un account di un computer usando la tua Ci sono due tipi principali di prove: Prove di Abilità e
abilità di Computer, per esempio, non c'è alcun benefi- Prove di Caratteristica.
cio nell'effettuare un'altra prova usando Computer per Prove di Abilità
determinare la password dell'account.)
Una prova di abilità determina ciò che puoi compiere
Modificatori di circostanza con una particolare abilità (a volte che tu sia addestrato
Alcune circostanze rendono una prova più facile o più o meno in quell'abilità). Il tiro è un 2D6, modificato dai
difficile, risultando in un bonus o una penalità che è ag- tuoi livelli nell'abilità, il punteggio modificatore della ca-
giunta al risultato della prova. L'Arbitro può alterare le ratteristica chiave dell'abilità e la Difficoltà, contro un
possibilità di successo in due modi: obiettivo di 8 o più. Le prove di abilità qualche volta
• Se il personaggio ha un vantaggio, come stru- hanno gradi di successo o fallimento, basati sull'Effetto
menti adeguati, aiuti competenti o altre circo- del risultato della prova (quanto più alto o più basso è il
stanze benefiche, riceve un bonus di +1 alla sua risultato della prova rispetto all'obiettivo di 8). Quando
prova di abilità. è eseguita una prova di abilità, se il personaggio non ha
• Se il personaggio è impedito, come avendo nessun livello nell'abilità richiesta, allora soffre una pe-
strumenti difettosi, assistenza incompetente o nalità di -3 essendo inesperto.
circostante negative, riceve la penalità di -1 alla Tiro di Attacco
sua prova di abilità.
Un tiro di attacco determina se riesci a colpire o meno
Tempo e verifiche un avversario in combattimento. Un tiro di attacco è es-
Al di fuori di situazioni stressanti come combattimento, senzialmente una prova di abilità, usando i livelli di abi-
effettuare particolari compiti spesso richiede un am- lità di combattimento come modificatori.
montare di tempo casuale, dipendente dalle circostan- Prove di Caratteristica
ze. Per molti compiti, tira 1D6 e moltiplica per l'incre-
mento che l'Arbitro fornisce per l'azione. Per esempio, Una prova di caratteristica è come una prova di abilità,
rompere una porta di legno sottile può richiedere 1D6 ma misura l'abilità di base, come forza, resistenza o in-
secondi, mentre effettuare un delicato intervento chi- telligenza. Queste prove sono usate quando il compito
rurgico può richiedere 1D6 ore. Maggiori informazioni non è coperto da abilità ovvie o quando le innate capa-
sugli incrementi di tempo possono essere trovate nel cità del personaggio sono l'influenza maggiore sul risul-
Capitolo 2: Abilità. tato. Per effettuare una prova di abilità, devi tirare un
Durante i combattimenti, molte azioni sono spesso 2D6 e aggiungere il punteggio modificatore della carat-
confinate in un periodo di tempo ristretto. Alcune di teristica più appropriata. Le prove di abilità tendono a
queste azioni sono considerate azioni minori, mentre al- essere "tutto o niente" (puoi portare a termine il compi-
tre sono considerate azioni significative. Maggiori infor- to oppure no), sebbene ci sono a volte gradi di successo
mazioni sono fornite nel Capitolo 5: Combattimento o fallimento.
Corpo a Corpo Il Round di Combattimento
Aiutare gli altri Quando gli avvenimenti iniziano a entrare nel vivo in
Qualche volta i personaggi lavorano insieme e si aiutano una partita del Cepheus Engine, il tempo è spezzato in
reciprocamente. In questo caso, un personaggio (gene- segmenti di sei secondi, chiamati round, o round di
ralmente quello con il totale più alto dei modificatori combattimento, dato che sono più spesso usati nella
usati nella prova) è considerato il leader dello sforzo ed lotta. Un round non è un tempo lunghissimo, è giusto
esegue la prova normalmente, mentre ogni aiutante sufficiente per permettere a un personaggio di fare
esegue la stessa prova. L'Effetto della prova di un aiu- qualcosa. I tipi di azione che il tuo personaggio può ese-
tante può fornire sia un bonus (MD+1 con un successo, guire durante un round sono azioni significative, azioni
MD+2 con un Successo Eccezionale) che una penalità minori, azioni estese, azioni gratuite e reazioni. Durante
(MD-1 con un fallimento, MD-2 con un Fallimento Ecce- un round puoi fare una delle seguenti:
• Iniziare o continuare un'azione estesa.

4
INTRODUZIONE
• Eseguire un'azione significativa e un'azione Abilità: Una capacità di eseguire un'azione predeter-
minore. minata, come navigare con un'astronave, sparare con
• Eseguire tre azioni minori e rinunciare a ese- un fucile, o programmare un computer. Le abilità sono
guire un'azione significativa per questo turno. conseguite in livelli (Navigazione-1, Computer-2, etc);
Puoi eseguire quante azioni gratuite e reazioni vuoi, più alto è il livello dell'abilità, più esperienza ha un per-
sebbene l'Arbitro può scegliere di limitarle a un numero sonaggio in quel settore. Sono disponibili diverse abilità
ragionevole che consenta alla partita di continuare a individuali per i personaggi.
muoversi. Vedi Capitolo 5: Combattimento Corpo a Addestrato: Che ha conoscenza, e quindi livelli, di
Corpo per maggiori informazioni. un'abilità.
Anno Standard: Un'unità di tempo lunga 365 Giorni
Notazione Pseudo-Esadecimale Standard.
Il Cepheus Engine usa una forma di notazione pseudo- (In direzione) Antirotatoria: Un termine astrografico
esadecimale come scorciatoia per annotare specifici va- che indica la direzione opposta alla rotazione galattica.
lori dei punteggi di caratteristica, statistiche planetarie, Arbitro: Il giocatore che interpreta i personaggi non
designazioni di tipologie di motore e simili elementi di controllati dagli altri giocatori, arbitra le regole e genera
ideazione. La notazione pseudo-esadecimale procede la storia e l'ambientazione per la partita.
normalmente per i valori da 0 a 15, ma si estende oltre F Arma da Mischia: Un'arma portatile, progettata per
per 15, con G per 16, etc. Il Cepheus Engine salta le lette- combattimenti ravvicinati.
re I e O, perché potrebbero essere confuse con i numeri Arma a Distanza: Un'arma a proiettili o da tiro, pro-
1 e 0. La Tabella di Notazione Pseudo-esadecimale forni- gettata per attaccare a distanza.
sce un riferimento rapido per convertire i valori nell'uso Astronave: Una nave spaziale con motore a balzo, ca-
del Cepheus Engine. pace di viaggi interstellari indipendenti.
Astroporto: Un porto dove vascelli interstellari e inter-
Termini Importanti
planetari caricano e scaricano, specialmente uno dove
Il Cepheus Engine usa certi termini e abbreviazioni per sono collocati gli ufficiali doganali.
tutto il sistema di regole. Al fine di capire pienamente le Attacco: Qualsiasi delle numerose azioni intese per
regole del Cepheus Engine, sia i giocatori che l'Arbitro danneggiare, disarmare o neutralizzare un avversario.
dovrebbero prendere confidenza con questi termini. Le Attacco a Distanza: Qualsiasi attacco eseguito a di-
seguenti parole, frasi e abbreviazioni sono comunemen- stanza.
te usate nel Cepheus Engine. Attacco disarmato: Un attacco da mischia senza armi.
2D6: Due dadi a sei facce, usate per risolvere tutte le Attacco in Mischia: Un attacco fisico in combattimen-
azioni nel Cepheus Engine. to ravvicinato.
Tabella: Notazione Pseudo-esadecimale Avventura: Una storia creata dall'Arbitro e dai gioca-
tori, composta da una serie di scene collegate e incontri.
Valore Pseudo-Esa Valore Pseudo-Esa
Azione: Un'attività di un personaggio. Ci sono azioni
Reale Reale
significative, azioni minori, azioni estese, azioni gratuite
0 0 17 H
e reazioni.
1 1 19 K
Azione estesa: Un'azione in combattimento che pren-
2 2 20 L
de più tempo di un round di combattimento per essere
3 3 21 M
completata.
4 4 22 N
Azione minore: Un'azione intesa per muoversi a di-
5 5 23 P
stanza o per manipolare o muovere un oggetto. Puoi
6 6 24 Q
eseguire fino a tre azioni per round, al costo di perdita di
7 7 25 R
un'azione significativa.
8 8 26 S
Azione gratuita: Un'attività estremamente veloce, che
9 9 27 T
richiede molto poco tempo e sforzo.
10 A 28 U
Azione significativa: Un'azione intesa a fare qualcosa
11 B 29 V
nell'intorno dei 3 secondi. Puoi effettuare una singola
12 C 30 W
azione significativa per round, oppure o rinunciarci per
13 D 31 X
effettuare un totale di tre azioni minori.
14 E 32 Y
Balzo: Una forma di movimento più veloce della luce
15 F 33 Z
effettuato usando motori a Balzo, che impiegano sem-
16 G
pre una settimana di viaggio per attraversare un nume-

5
INTRODUZIONE
ro di parsec uguali alla categoria di Balzo e che consuma 1,5 metri per round di combattimento. Perdi, inoltre, la
ingenti quantità di carburante. tua azione minore in combattimento. Puoi solo riguada-
Balzo fuori rotta: Un incidente causato da un Balzo gnare punti di caratteristica pari al tuo MD di Resistenza
poco accurato, che fa balzare in una posizione casuale al giorno di riposo attraverso la guarigione naturale. Hai
con danno per il vascello e potenzialmente per l'equi- bisogno di un intervento chirurgico.
paggio. Le cause più comuni per i balzi fuori rotta inclu- Giorno Standard: Un'unità di temo che dura 24 ore.
dono: pessimi piloti, motori danneggiati, introduzione Incontro: Un incontro inaspettato o casuale con qual-
impropria dell'energia nel motore di Balzo, balzare cuno o qualcosa. Una larga parte del lavoro dell'Arbitro
all'interno del limite di 100 diametri e usare carburante è amministrare gli incontri.
non raffinato. Inesperto: Che non ha gradi in un'abilità. Alcune abili-
Bonus: Un modificatore positivo al tiro di dado. tà non possono essere usate senza addestramento. Pro-
Bonus di Attacco: Un modificatore che è usato per mi- ve di abilità senza addestramento soffrono di una pena-
surare l'abilità di combattimento di un personaggio. lità MD-3.
Bonus di Danno: Un modificare usato per determinare Modificatore: Qualsiasi bonus o penalità applicata al
il danno di un attacco. tiro.
(Verso il) Bordo: Un termine astrografico che indica la Modificatore ai Dadi (MD): Un modificatore applicato
direzione opposta al Nucleo o direttamente opposta alla a una prova.
fonte radio di Sagittarius A*. Modificatore di Caratteristica: Un modificatore de-
Campagna: Una serie di avventure collegate. terminato dal valore di punteggio di caratteristica, appli-
Colpo critico (Crit): Un attacco che infligge danno cato quando necessario come bonus o penalità alle pro-
supplementare. I colpi critici sono solamente usati nel ve.
combattimento veicolare e spaziale. Mondo: Un termine generico che nel Cepheus Engine
Crediti (Cr): La principale unità di valuta usata nel Ce- indica qualsiasi corpo celeste abitabile o posto simile
pheus Engine. Per ingenti somme di denaro, il kilocredi- rappresentato da un Profilo di Mondi Universale.
to (KCr) rappresenta un migliaio di crediti e il megacre- Mondo d'origine: 1) Il mondo di origine del personag-
dito (MCr) rappresenta un milione di crediti. gio, solitamente il mondo in cui il personaggio è cresciu-
D66: Uno speciale tiro di dado generato dal tiro di due to o che ha avuto il maggior impatto sul suo sviluppo
dadi a sei facce di differenti colori (o tirando lo stesso durante l'età pre-adulta. 2) Il mondo di origine di una
dato due volte, annotandone ciascuno dei valori), molti- specie aliena, p.e. la Terra è il mondo di origine della
plicando il primo dato per 10 e poi aggiungendo il se- specie umana.
condo dato, per creare un numero compreso da 11 e 66. Mondo principale: Il mondo principale di un sistema
Dado: Un piccolo poliedro, tipicamente un cubo, con stellare, il mondo è rappresentato dal Profilo di Mondi
un numero diverso su ogni faccia, lanciato e usato nel Universale (PMU) in una lista di mondi per ogni regione
gioco d'azzardo e altri giochi che prevedono la casuali- mappata dello spazio.
tà. Il Cepheus Engine usa esclusivamente dadi a sei fac- Moribondo: Vicino alla morte o incosciente. Un perso-
ce per generare risultati casuali durante il gioco. naggio morente non può eseguire azioni.
Danno: Danno causato a un personaggio da ferite, ma- Naturale: Il risultato naturale di un tiro o di una prova
lattia o altre fonte. è il numero che effettivamente appare sul dado, non il
Danno non letale: Danno che può potenzialmente risultato modificato ottenuto aggiungendo bonus o sot-
stordire o mettere al tappeto un obiettivo, ma non causa traendo penalità.
danno permanente. Nave non interstellare: Un'astronave senza motore di
Danno letale: Danno che potenzialmente inabilita o Balzo e incapace quindi di volo interstellare indipenden-
uccide l'obiettivo. te.
Difficoltà: Un modificare applicato a una prova che è (Verso il) Nucleo: Un termine astrografico per indicare
assegnato dall'Arbitro e riflette la relativa difficoltà o fa- la direzione di Sagittarius A*(abbreviato Sgr A*), una fon-
cilità di una determinata azione. te radio astronomica brillante e molto compatta al cen-
Effetto: La differenza tra il risultato di una prova e tro della Via Lattea.
l'obiettivo di 8 (p.e. quanto alto o basso è il risultato). Obiettivo (o soggetto): Il destinatario previsto di un
Fallimento Eccezionale: Ogni prova che ha un falli- attacco, azione, o effetto.
mento di 6 o più (p.e. ha un effetto di -6 o peggio). Patrono: Un personaggio non giocante che da soste-
Ferito gravemente: Se hai perso almeno un punto in gno finanziario o di altro tipo a persone, organizzazioni,
tutte e tre le caratteristiche fisiche, sei considerato ferito cause o attività. Gli Arbitri spesso usano i patroni come
gravemente. Quando sei incosciente, non puoi muoverti strumento per coinvolgere i personaggi giocanti nelle
ad eccezione di arrancare o strisciare per un massimo di avventure.

6
INTRODUZIONE
Penalità: Un modificatore negativo a un tiro di dado. Sofonte: Un essere senziente con una capacità di ra-
Personaggi: Persone di finzione nel gioco. I giocatori gionamento di base sostanzialmente equivalente o su-
controllano i personaggi giocanti, mentre l'Arbitro con- periore a quella di un essere umano medio.
trollati personaggi non giocanti. Spazio di Balzo: La dimensione alternativa attraverso
Personaggio giocante (PG): Un personaggio control- la quale un'astronave viaggia quando trasla da un pun-
lato da un giocatore, uno dei protagonisti di un'avventu- to all'altro nello spazio normale.
ra o campagna. Successo Eccezionale: Ogni prova che ha un successo
Personaggio non giocante (PNG): Un personaggio di 6 o più (p.e. ha un effetto di +6 o meglio).
controllato dall'Arbitro (al contrario di un personaggio Tiro di Attacco: Una prova di abilità usata per determi-
controllato da un giocatore). nare se un attacco colpisce o meno.
Prova (o Tiro): Un metodo per decidere il risultato Universo: L'ambientazione presentata dall'Arbitro, in
dell'azione di un personaggio. Le prove sono basate su cui i personaggi mettono in atto avventure e campagne.
competenze rilevanti, abilità o altri tratti. Per effettuare Un Arbitro può usare ambientazioni pubblicate per le
una prova, tira 2D6 e aggiungi ogni modificatore rilevan- loro avventure o crearne di proprie con il Cepheus Engi-
te. Se il risultato della prova è uguale o superiore l'obiet- ne.
tivo di 8 o il risultato della prova dell'avversario, allora Vascello: Termine di uso generale usato per astronavi,
ha successo. veicoli piccoli, o veicoli in senso lato. Più comunemente,
Psionico: Un personaggio con capacità psioniche. può riferirsi a qualsiasi veicolo o nave capace di naviga-
Punteggio di Caratteristica: Uno dei sei tratti di base zione interplanetaria o interstellare.
di un personaggio -- Forza (For), Destrezza (Dex), Resi- Veicolo piccolo: Un vascello sotto le 100 tonnellate,
stenza (Res), Intelligenza (Int), Educazione (Edu) e Status capace di navigazione interplanetaria.
Sociale (Soc).
Punto di Balzo: Un punto nello spazio a più di 100 dia-
metri oltre il più vicino corpo celeste, scelto dai naviga-
tori come punto in cui la nave entra nello spazio di Bal-
zo.
Razza dominante: Una specie senziente capace di
viaggio interstellare attraverso la tecnologia del motore
a balzo e che ha usato tale tecnologia per espandere la
propria presenza su significative regioni di spazio. Le
razze dominanti tipicamente controllano un governo in-
terstellare abbastanza espansivo e hanno insediamenti
e popolazione di grandi dimensioni a più di dieci parsec
dal loro pianeta di origine.
Razza minore: Una specie senziente che ha non ha
sviluppato da sola la tecnologia del motore a Balzo.
Mentre individui di una razza minore possono ed effet-
tuano viaggi interstellari, le popolazioni insediate di
qualsiasi Razza Minore sono incontrate raramente oltre i
dieci parsec dal loro mondo di origine.
Reazione: Un'azione eseguita in risposta all'azione di
un altro. Puoi eseguire tutte le reazioni che vuoi in un
turno di Combattimento corpo a corpo, ma il numero di
Reazioni che un vascello può intraprendere è basato
sull'iniziativa nel Combattimento Spaziale.
(In direzione) Rotatoria: Un termine astrografico che
indica la direzione della rotazione galattica.
Round: Un'unità di sei secondi di tempo di gioco usato
per gestire le azioni, generalmente in combattimento.
Società dei Viaggiatori: Un servizio privato di viaggio
interstellare che mantiene resort e strutture esclusive in
vari astroporti. Parecchie organizzazioni interstellari ga-
rantiscono l'iscrizione alla Società dei Viaggiatori come
ricompensa per un servizio di straordinario valore.

7
8
LIBRO PRIMO
Personaggi

9
10
CAPITOLO 1: CREAZIONE DEI PERSONAGGI
In Cepheus Engine i personaggi raramente sono princi- condotto fuori da questa carriera. Tira sulla ta-
pianti alle prime armi. Non c'è alcuna limitazione a gio- bella degli Incidenti e vai al punto 10 (non ricevi
care un personaggio giovane e inesperto, se lo vuoi, ma benefici per questo periodo).
siccome una vasta gamma di abilità è importante per il 6. Gradi e Promozione: a. Inizi come un personag-
successo durante il gioco, molti giocatori preferiranno gio di Rango 0. b. Se la tua carriera offre una
che i loro personaggi abbiano un po' più di esperienza Prova di acquisizione del Grado e sei di Rango
del mondo. 0, puoi scegliere di tirare per acquisire un Gra-
Tutti i personaggi iniziano all'età della maturità, tipica- do. Se hai successo, passi al Rango 1 della car-
mente 18 anni. Una volta generati i punteggi per le ca- riera prescelta. Seleziona una delle Tabelle Abi-
ratteristiche e le abilità iniziali, il personaggio dovrebbe lità o Addestramento e tira su di essa per
iniziare a servire periodi nella carriera prescelta. Ogni un'ulteriore abilità. Guadagni qualsiasi abilità
periodo, che è di quattro anni, trascorso in una carriera bonus dalla Tabella Ranghi per questa carriera.
garantisce al personaggio più esperienza dell'universo, c. Se una carriera offre una Prova di Promozio-
generalmente nella forma di abilità. Genera i risultati di ne e se sei di Rango 1 o superiore, puoi sceglie-
ciascun periodo prima di procedere al successivo. Una re di tirare per la Promozione. Se hai successo,
volta completata la carriera, i personaggi tirano per i be- il tuo Rango incrementa di uno nella carriera
nefici guadagnati con il "congedo" (p.e. lasciando il ser- prescelta. Seleziona una delle Tabelle Abilità o
vizio). Possono quindi iniziare l'avventura. Addestramento e tira su di essa per un'ulteriore
Questo capitolo fornisce istruzioni complete per la ge- abilità. Guadagni qualsiasi bonus di abilità dal-
nerazione di ventiquattro differenti percorsi di carriera . la Tabella Ranghi per questa carriera. Puoi tira-
re per una Promozione nello stesso periodo in
Checklist di Creazione Personaggio cui hai ricevuto un Grado.
1. Caratteristiche a. Determina le sei caratteristi- 7. Abilità e Addestramento: a. Seleziona una delle
che tirando 2D6 e registrandole in ordine sulla Tabelle Abilità o Addestramento prevista per
tua scheda personaggio. b. Determina i modifi- questa carriera e tira su di essa. Se il risultato è
catori di caratteristica. un miglioramento della caratteristica, applica
2. Mondo d'origine (Opzionale): a. Determina il la modifica al tuo punteggio di caratteristica
mondo d'origine. b. Segna le abilità iniziali. I immediatamente. Se guadagni un'abilità come
personaggi guadagnano un numero di abilità di risultato e non hai ancora alcun livello in
base a Livello 0, pari a 3 + il modificatore di quell'abilità, la prendi al Livello 1. Se già pos-
Educazione. Le prime due devono essere prese siedi quell'abilità, la incrementi di un livello.
dal tuo mondo d'origine (basate sui Codici di b. Se la tua carriera non prevede una Prova di
Commercio o il Livello di Legge del mondo); il assegnazione del Grado o di Promozione, puoi
resto sono presi dalla lista di educazione. tirare una seconda volta, selezionando una del-
3. Carriera: a. Scegli una carriera. Non puoi sce- le Tabelle Abilità o Addestramento prevista per
gliere di nuovo una carriera che hai già lasciato, questa carriera (che può essere la stessa tabella
a meno che non sia Ramingo. b. Tira per quali- che hai già scelto per questo periodo oppure
ficarti per quella carriera, come indicato nella una differente).
descrizione della carriera. Se non è la tua prima 8. Invecchiamento: a. Aumenta la tua età di 4 anni.
carriera, soffri un MD-2 per ogni precedente b. Se il tuo personaggio ha 34 anni o di più, tira
carriera in cui hai servito. c. Se ti qualifichi per per l'Invecchiamento.
questa carriera, vai al punto 4. d. Se non ti qua- 9. Riarruolamento: a. Tira per il Riarruolamento.
lifichi per quella carriera, puoi entrare nella car- Se fallisci, devi lasciare questa carriera. Se hai
riera di Ramingo, o sottoporti alla Coscrizione. tirato un 12 naturale, non puoi lasciare questa
Puoi farti coscrivere solo una volta. carriera e devi continuare per un altro periodo,
4. Addestramento di base: Per il primo periodo vai al punto 5. b. Se hai servito per un totale di
nella tua prima carriera, acquisisci tutte le Abili- sette periodi o più durante la creazione del per-
tà di Servizio a livello 0. Per il primo periodo sonaggio, allora puoi andare in pensione, vai al
nelle successive carriere, puoi scegliere qualsia- punto 10. c. Se desideri continuare in questa
si altra Abilità di Servizio a livello 0. carriera, vai al punto 5. d. Se desideri lasciare
5. Sopravvivenza: Tira per la sopravvivenza, come questa carriera, vai al punto 10.
indicato nella descrizione della carriera. Se hai
successo, vai al punto 6. Se non hai successo,
sei morto. In alternativa, gli eventi ti hanno

11
CREAZIONE DEI PERSONAGGI
10. Benefici: Se stai lasciando la carriera, tira per riare da un universo all'altro. Versioni di questi titoli, tra-
ottenere Benefici. Un personaggio ha diritto a dizionalmente dati al genere femminile, sono forniti tra
un Beneficio per ciascun periodo di servizio in parentesi.
quella carriera. Puoi anche guadagnare ulterio-
Tabella: Titoli Nobiliari secondo Status Sociale
ri Tiri Beneficio se hai raggiunto un Rango più
alto. Status Titolo Nobiliare
11. Prossima Carriera: Se stai lasciando la tua car- Sociale
riera corrente e il totale del numero di periodi 10 (A) Lord (Lady)
durante la creazione del personaggio è meno di 11 (B) Cavaliere (Dama)
sette, puoi andare al punto 3 per scegliere una 12 (C) Barone (Baronessa), Baronetto
nuova carriera oppure al punto 12 se desideri 13 (D) Marchese (Marchesa)
completare il tuo personaggio. 14 (E) Conte (Contessa)
12. Compra l'equipaggiamento iniziale: Compra il 15 (F) Duca (Duchessa)
tuo equipaggiamento iniziale e, se te lo puoi 16 (G) Arciduca (Arciduchessa)
permettere, magari un'astronave. 17 (H) Principe della Corona (Principessa)
18 (J) Imperatore (Imperatrice)
Caratteristiche
Forza Psionica, la Settima Caratteristica
Le Caratteristiche misurano le abilità più basilari di un
personaggio: quanto è forte, agile, istruito o intelligente. Nel Cepheus Engine, i personaggi possono qualche vol-
I punteggi di caratteristica influenzano quasi tutto ciò ta possedere una settima caratteristica. Quando un per-
che il personaggio fa. I personaggi più forti possono sol- sonaggio impara la Psionica, devi generare anche la ca-
levare pesi maggiori, i più agili hanno un migliore equili- ratteristica di Forza Psionica (abbreviato Psi), che ali-
brio e così via. menta il potere del proprio talento psionico. Questa ca-
I personaggi hanno sei abilità: Forza (For), Destrezza ratteristica non può essere tirata o considerata nella
(Dex), Resistenza (Res), Intelligenza (Int), Educazione creazione di un personaggio senza l'autorizzazione
(Edu) e Status Sociale (Soc). Forza, Destrezza e Resisten- dell'Arbitro. Per maggiori informazioni, vedi il Capitolo
za sono chiamate capacità fisiche, mentre Intelligenza, 3: Psionica.
Educazione e Status Sociale sono capacità mentali defi- Determinare i Punteggi di Caratteristica
nite in modo vago. Ciascun punteggio sopra la media
garantisce un bonus su certi Tiri di dado, mentre capaci- Determinare i punteggi di caratteristica è abbastanza
tà sotto la media causano una penalità a certi Tiri di semplice. Tira le tue sei caratteristiche usando 2D6 e re-
dado. gistrandoli nell'ordine standard: Forza (For), Destrezza
Le sei caratteristiche del tuoi personaggi sono descrit- (Dex), Resistenza (Res), Intelligenza (Int), Educazione
te brevemente di seguito: (Edu) e Status Sociale (Soc).
• Forza (For): La forza fisica di un personaggio, la Regola Opzionale: Con il consenso dell'Arbitro, tira
sua forma fisica e potenza. 2D6 sei volte e assegna i risultati alle sei differenti carat-
• Destrezza (Dex): Coordinazione fisica e agilità, teristiche basandoti su una particolare concezione di
riflessi. personaggio. Per esempio, se immagini il tuo personag-
• Resistenza (Res): La capacità di un personaggio gio come un ricercatore altamente istruito, allora potre-
di subire danni, energia e determinazione. sti assegnare il tuo risultato più alto all'Educazione e as-
• Intelligenza (Int): L'intelletto di un personaggio segnare il secondo risultato più alto all'Intelligenza.
e la sua rapidità mentale. Limiti dei Punteggi di Caratteristica: Per i personag-
• Educazione (Edu): La misura di ciò che un per- gi giocanti, un punteggio di caratteristica non può tipi-
sonaggio ha appreso e delle sue esperienze. camente superare il massimo di 15, né può scendere
• Status Sociale (Soc): La posizione sociale di un permanentemente sotto ad 1, a eccezione di particolari
personaggio. circostanze.

Status Sociale e Titoli Nobiliari Modificatori di Caratteristica

In un universo del Cepheus Engine in cui i personaggi, Una volta che hai assegnato i Punteggi di Caratteristica,
che hanno uno Status Sociale sufficientemente alto, puoi determinare i Modificatori di Caratteristica. Questi
sono considerati membri della nobiltà, specifici valori di modificatori sono applicati a qualsiasi Prova quando fai
Status Sociale sono spesso associati a precisi Titoli No- qualcosa che riguarda quella caratteristica. Un Modifica-
biliari. La Tabella Titoli Nobiliari secondo Status Sociale tore di Caratteristica è calcolato dividendo il punteggio
presenta alcuni esempi, ma i valori effettivi possono va- della caratteristica per tre, togliendo le eventuali frazio-
ni e quindi sottraendo due, in modo che il punteggio

12
CREAZIONE DEI PERSONAGGI
medio di 7 abbia un MD+0. In questo modo, una caratte- quattro generi (regina, soldato, lavoratore e drone),
ristica di 2 o meno ha un modificatore di MD-2, caratteri- ognuno potrebbe garantire bonus o penalità di caratte-
stiche con valori tra 3 e 5 hanno modificatori MD-1 e così ristica differenti che avranno impatto sulla creazione del
via. La Tabella Modificatori di Caratteristica secondo personaggio. La definizione di specie aliena risiede
Gamma di Punteggio fornisce una sintesi di questi mo- nell'ambito dei poteri della creatività dell'Arbitro, in
dificatori, già pronti all'uso. quanto influisce sulla natura della propria campagna e
del proprio universo.
Tabella: Modificatori di Caratteristica secondo
Gamma di Punteggio Riguardo alle Specie Aliene e allo Status Sociale
Gamma di Pseudo-Esa Modificatori di Le specie aliene potrebbero avere diversi criteri per lo
Punteggio Caratteristica Status Sociale: Casta o Carisma. Quando si ha a che fare
0 fino a 2 0-2 -2 con una razza che ha un diverso concetto di Status So-
3 fino a 5 3-5 -1 ciale, tutti gli MD per lo Status Sociale o il suo equivalen-
6 fino a 8 6-8 +0 te alieno, sia positivi che negativi, sono dimezzati.
9 fino a 11 9-B +1
12 fino a 14 C-E +2 Il Profilo di Personalità Universale (PPU)
15 fino a 17 F-H +3 Il Cepheus Engine utilizza un formato conciso che incap-
18 fino a 20 J-L +4 sula i dati riguardanti i punteggi di caratteristica di un
21 fino a 23 M-P +5 singolo personaggio in un modo che, con un po' di prati-
24 fino a 26 Q-S +6 ca, possa essere letto velocemente e con facilità. La spe-
27 fino a 29 T-V +7 cifica di un Profilo di Personalità Universale può essere
30 fino a 32 W-Y +8 trovato qui sotto:
33 o più Z +9
123456, o 123456-7 per personaggi psionici
Alterare i Punteggi di Caratteristica
Durante la partita, i punteggi di caratteristica dei perso- Spiegazione
naggi potrebbero cambiare per uno dei seguenti motivi: I numeri rappresentano la posizione dei punteggi di ca-
• L'invecchiamento può abbassare in modo per- ratteristica di un personaggi in una notazione pseudo-
manente i punteggi di caratteristica fisica. esadecimale. Questi punteggi sono, in ordine:
• Il danno fisico, come quello da combattimento, 1. Forza (For)
le cadute, le malattie o il veleno, può abbassare 2. Destrezza (Dex)
in modo temporaneo i punteggi di caratteristi- 3. Resistenza (Res)
ca fisica. 4. Intelligenza (Int)
• Il trauma mentale, come ferite alla testa o un 5. Educazione (Edu)
attacco psionico, può abbassare in modo tem- 6. Status Sociale (Soc)
poraneo i punteggi di caratteristica mentale. 7. Forza Psionica (Psi)
• Alcune medicine, potenziamenti psionici e altri Per esempio, se un personaggio ha le seguenti caratte-
casi possono migliorare ottemperantemente o ristiche:
permanentemente specifici punteggi di caratte- Forza 6, Destrezza 8, Resistenza 7, Intelligenza
ristica. 11, Educazione 9, Status Sociale 12
Ogni volta che un punteggio di caratteristica cambia,
dovrà determinare il suo nuovo modificatore. Il suo PPU sarà 687B9C. Se il personaggio ha in seguito
testato la Psionica e ha scoperto uno Forza Psionica di 4,
Riguardo a Genere e Razza il PPU diventerà 687B9C-4.
Le regole principali del Cepheus Engine non fanno alcu-
Formato Universale del Personaggio
na distinzione tra differenti membri della stessa specie,
sia di genere che di razza. Nell'ambito della letteratura Il seguente formato è usato per rappresentare le statisti-
classica di fantascienza, gli eroi potevano avere diverse che di base del personaggio nelle regole del Cepheus
sfaccettature e capacità e non erano quasi mai impediti Engine.
dal proprio genere o dal colore della propria pelle. [Nome del Personaggio, con rango e titolo nobi-
Le specie aliene possono avere scelte aggiuntive per il liare, se pertinente] [PPU del Personaggio] Età
genere e quindi si può avere un impatto sui punteggi di [Età del Personaggio]
caratteristica e specifiche abilità o tratti basati sulla scel-
ta del genere. Per esempio, se una specie insettoide ha [Carriera, con numero di periodi tra parentesi]
Cr[Fondi in dotazione del Personaggio]

13
CREAZIONE DEI PERSONAGGI
[Lista delle Abilità, in ordine alfabetico, con il li- Codice di Commercio Abilità
vello di abilità elencato dopo il nome dell'abili- Desertico Sopravvivenza-0
tà] [Tratti della Specie, se non umano; opziona-
le] Giardino Animali-0
Industriale Intermediario-0
[Equipaggiamento, se disponibile; elencare solo
Mondo d'Acqua Navigazione-0
le proprietà significative]
Oceani Fluidi Navigazione-0
Di seguito un esempio di una celebrità umana cono-
Povero Animali-0
sciuta in tutto il sistema che ha appassionato i fan dei
suoi olovideo per almeno due decenni con i suoi eroici Ricco Baldoria-0
film di azione: Vuoto G-Zero-0
Bruce Ayala 786A9A Età 38 Abilità dell'Educazione di Base
Intrattenitore (5 periodi) Cr70,000 Un'educazione formale ti fornisce delle competenze di
base in varie scienze e discipline accademiche. Qualsiasi
Atletica-1, Amministrazione-1, Avvocato-1, Cor-
personaggio può scegliere dalla seguente lista:
ruzione-1, Baldoria-3, Computer-2, Gioco
d'azzardo-0, Veicoli Grav-0, Intermediario-2, Lin- Amministrazione-0, Avvocato-0, Animali-0, Bal-
gue-0, Legge della Strada-0 doria-0, Comunicazioni-0, Computer-0, Elettro-
nica-0, Ingegneria-0, Scienze Biologiche-0, Lin-
Passaggio Superiore (x2) gue-0, Meccanica-0, Medicina-0, Scienze Fisiche-
0, Scienze Sociali-0, Scienze Spaziali-0.
Abilità iniziali
Prima di imbarcarti nella tua carriera, hai a disposizione Carriere
un numero di abilità iniziali pari a 3 più l'MD di Educa- I Personaggi nel Cepheus Engine non iniziano come per-
zione (da 1 a 5, a seconda del tuo punteggio di Educa- sone appena maggiorenni che si buttano immediata-
zione). mente in gioco con le sole abilità iniziali. Invece, i perso-
Abilità del Mondo d'origine naggi acquisiscono esperienza intraprendendo una del-
le ventiquattro differenti carriere. La natura casuale dei
Crescere sul tuo mondo d'origine ti ha dotato di abilità percorsi di carriera (anche conosciuta come storia pre-
che dipendono dalla natura del pianeta. Puoi seleziona- cedente o precedente carriera) porta ad avere personag-
re qualsiasi abilità compatibile con la descrizione e i co- gi con diversi livelli di esperienza e con diversi cammini
dici di commercio del tuo mondo d'origine. Se provieni di vita. Un personaggio acquisisce maggiori abilità
da un pianeta già concepito nell'universo dell'Arbitro, quanto più rimangono nel processo di creazione, ma
consulta quella fonte per la descrizione del pianeta. non esenti dal rischio di invecchiare. Le scelte dei gioca-
Tabella: Abilità del Mondo d'origine secondo De- tori avranno grande impatto sul risultato finale.
scrizione Planetaria Durante la carriera, un personaggio dovrà più volte
lanciare i dadi. Molti di questi lanci riguardano le carat-
Descrizione Abilità
teristiche - lancia 2D6, aggiungi l'MD della caratteristica
Senza Legge Armi da Fuoco-0 elencata e cerca di avere un totale superiore al valore in-
Legge Blanda Armi da Fuoco-0 dicato. Un tiro di Int 8+ significa "tira 2D6, aggiungi l'MD
Legge Moderata Armi da Fuoco-0 di Intelligenza e hai successo se tiri 8 o più". Alcuni tiri
Legge Restrittiva Mischia-0 sono Prove di Abilità, nelle quali aggiungi qualsiasi livel-
lo in quell'abilità e l'MD di una caratteristica appropria-
Tabella: Abilità del Mondo d'origine secondo Codi- ta, se specificato. Per esempio, un tiro di Gioco d'Azzar-
ce di Commercio do 8+ significa "tira 2D6, aggiungi la tua abilità Gioco
d'Azzardo e l'MD della caratteristica appropriata come
Codice di Commercio Abilità
Destrezza, se specificato e supera 8".
Alta Tecnologia Computer-0
Descrizione delle Carriere
Agricolo Animali-0
Asteroide G-Zero-0 Le seguenti ventiquattro carriere sono dettagliate alla
fine di questo capitolo:
Bassa Tecnologia Sopravvivenza-0
• Agente: Persona che segretamente raccoglie e
Coperto da Ghiacci G-Zero-0 riferisce informazioni sulle attività, movimenti e
Densamente Popolato Legge della Strada-0 piani di un nemico o concorrente in ambito po-

14
CREAZIONE DEI PERSONAGGI
litico o industriale. Conosciuto anche come bienti, spesso trasportato a bordo di astronavi
spia od operativo di intelligence. come complemento alla marina interstellare.
• Atleta: Persona che ha raggiunto lo status di Conosciuto anche come “marine spaziale”.
celebrità per la loro competenza negli sport e • Medico: Persona che è abile nella scienza me-
altre forme di esercizio fisico. dica ed è addestrata e autorizzata a trattare le
• Barbaro: Persona che proviene da un pianeta persone malate o ferite.
primitivo (LT4 o meno), capace di sopravvivere • Mercante: Persona coinvolta nel commercio in-
sul loro mondo senza aiuto di una civiltà tecno- terstellare, in particolare tra singoli mondi o en-
logicamente avanzata. tità politiche.
• Burocrate: Ufficiale in un dipartimento gover- • Mercenario: Soldato professionista ingaggiato
nativo, incaricato di seguire i dettagli del fun- per servire in una forza armata straniera o per
zionamento amministrativo. eseguire specifiche azioni militari.
• Cacciatore: Persona che uccide o cattura gran- • Nobile: Membro di un classe di élite, che pos-
de selvaggina, quasi sempre grandi mammiferi siede alto status sociale e politico.
terrestri, per ottenere carne, altri prodotti di • Pirata: Persona che attacca o ruba dalle astro-
origine animale (come corna o ossa), trofei o navi interplanetarie o interstellari in pieno spa-
per sport. zio.
• Cinturiano: Persona che esplora per profitto le • Ramingo: Persona che si muove continuamen-
fasce di asteroidi in cerca di depositi minerari e te da un posto all’altro, senza alcuna fissa di-
materiale di recupero. mora o impiego.
• Colono: Persona che trasloca su un nuovo • Scienziato: Persona che si è impegnato nella
mondo o si insedia in una colonia planetaria. scienza e ne possiede conoscenza ed esperien-
• Corpo di Difesa Aerospaziale: Membro di una za, specialmente di biologia o fisica.
forza armata planetaria che opera entro i limiti • Tecnico: Persona abile nelle tecniche meccani-
dell’atmosfera di quel mondo e nella sua orbita che o industriali o in un particolare campo tec-
bassa. Conosciuto anche come “Aeronautica nico.
Planetaria”.
Qualifica e la Coscrizione
• Corpo di Difesa Marittima: Membro di una for-
za armata planetaria che opera sotto o sopra la La Prova di Qualifica determina se puoi entrare con suc-
superficie degli oceani di quel mondo. Cono- cesso nella carriera prescelta. Le carriere militari usano
sciuto anche come “Marina planetaria”. Arruolamento come descrizione per questo tiro anziché
• Corpo di Difesa Terrestre: Membro di una for- Qualifica. Se fallisci questa prova, non puoi entrare nella
za armata planetaria che opera sulla superficie carriera prescelta in questo periodo. Devi immediata-
non bagnata di quel mondo. Conosciuto anche mente presentarti alla Coscrizione o diventare Ramingo
come “Esercito Planetario”. per questo periodo. Soffri un MD-2 ai tiri di qualifica per
• Diplomatico: Persona che è investito da un go- ciascuna precedente carriera che hai seguito. Una volta
verno planetario o interstellare per condurre che lasci una carriera, non puoi più rientrarvi. La Coscri-
negoziati ufficiali e per mantenere relazioni po- zione e la carriera di Ramingo sono eccezioni a questa
litiche, economiche e sociali con altre entità regola: puoi essere Coscritto in una carriera in cui sei
politiche. stato precedentemente ma dalla quale sei stato caccia-
• Esploratore: Membro di un servizio di esplora- to; la carriera di Ramingo invece è sempre disponibile.
zione interplanetaria, impegnato nella ricogni- Tabella: La Coscrizione
zione di territori sconosciuti nello spazio.
Tiro Carriera di Coscrizione
• Intrattenitore: Persona che ha raggiunto lo
1 Corpo di Difesa Aerospaziale (Aeronautica Plane-
status di celebrità per la loro competenza
taria)
nell’intrattenere il pubblico.
2 Marine
• Malvivente: Persona che si guadagna da vivere
3 Corpo di Difesa Marittima (Marina Planetaria)
attraverso mezzi illeciti.
4 Marina
• Marina: Membro di una forza armata interstel-
5 Esploratori
lare che conduce operazioni militari nello spa-
6 Corpo di Difesa Terrestre (Esercito Planetario)
zio interplanetario o interstellare. Conosciuta
anche come “Marina spaziale”.
• Marine: Membro di una forza armata interstel-
lare addestrato a servire in una varietà di am-

15
CREAZIONE DEI PERSONAGGI
Periodi di Servizio no una gerarchia prestabilita e quindi non hanno la Pro-
va di assegnazione del Grado. Un personaggio che gua-
Per ogni passo del tuo percorso di carriera, affronterai
dagna un Grado diventa ufficiale di Rango 1 in quella
un periodo di servizio che dura approssimativamente
carriera e da quel momento usa la tabella Ranghi da Uf-
quattro anni. Questi si aggiungono all'età del personag-
ficiale. Inoltre, ottieni un tiro aggiuntivo su una qualsiasi
gio. Ogni volta che il personaggio si arruola nuovamente
delle Tabelle Abilità e Addestramento per questa carrie-
o che entra in una nuova carriera, lo fa per un altro pe-
ra. Un personaggio può tentare un tiro di assegnazione
riodo, ovvero quattro anni di servizio in più.
del Grado una sola volta per periodo e sottoporsi alla
Addestramento di Base prova è facoltativo. Un Coscritto non può tentare una
Durante il primo periodo di una nuova carriera, concludi Prova di assegnazione del Grado durante il primo perio-
l'Addestramento di Base mentre impari le basi della tua do di servizio.
carriera prescelta. Solo per la tua prima carriera, ottieni Ogni carriera che ha una Prova di assegnazione del
come addestramento di base tutte le abilità elencate Grado ha anche un tiro di Promozione, che rappresenta
nella tabella Abilità di Servizio al Livello 0. Per ciascuna la capacità del tuo personaggio di avanzare nei ranghi
delle carriere successive, puoi scegliere solo una delle della gerarchia tipica della carriera prescelta. Se ha un
abilità elencate nella tabella Abilità di Servizio a Livello Rango 1 o superiore, puoi tentare un tiro di Promozione
0. ad ogni periodo. Se hai successo, passi al rango superio-
re e ottieni un tiro ulteriore su una qualsiasi Tabella Abi-
Sopravvivenza lità e Addestramento per questa carriera. Inoltre, ottieni
Ogni carriera prevede una Prova di Sopravvivenza. Se i benefici elencati per il tuo nuovo rango. Puoi tentare la
fallisci questo tiro, il tuo personaggio è morto e devi promozione solo una volta per periodo e puoi farlo nello
crearne un nuovo. Un 2 naturale è sempre un fallimento. stesso periodo in cui ha guadagnato un Grado.
Regola Opzionale: Con il consenso dell'Arbitro, puoi Gradi e Promozioni non sono previsti per Atleti, Barba-
tenere il personaggio che fallisce una Prova di Sopravvi- ri, Cinturiani, Raminghi, Intrattenitori, Cacciatori ed
venza, tirando sulla tabella Incidenti di Sopravvivenza. Esploratori.
Questo incidente è sempre sufficiente per forzarti a la-
Abilità e Addestramento
sciare il servizio a metà periodo, ovvero dopo due anni.
Perdi qualsiasi tiro di beneficio solo per il periodo cor- Ogni carriera ha tabelle abilità associate ad essa - Svi-
rente. luppo Personale, Abilità di Servizio, Abilità Specialisti-
che ed Educazione Avanzata. In ciascun periodo trascor-
Tabella: Incidenti di Sopravvivenza so in una carriera, scegli una di queste tabelle e tira 1D6
1D6 Incidente per vedere quale abilità puoi incrementare. Puoi tirare
1 Ferito in Azione. (Questo vale come un risultato sulla tabella Educazione Avanzata solamente se il perso-
di 2 sulla tabella degli Infortuni.) In alternativa, naggio ha Educazione 8+.
tira due volte sulla tabella degli Infortuni. Siccome Atleti, Barbari, Cinturiani, Raminghi, Intratte-
2 Congedato con onore dal servizio nitori, Cacciatori ed Esploratori non hanno Prove di as-
3 Congedato con onore dal servizio dopo una lun- segnazione del Grado o di Promozione, i personaggi ot-
ga battaglia legale. Le vicissitudini legali ti hanno tengono, per ciascun periodo, due tiri per le abilità inve-
indebitato per Cr10.000. ce che solo un tiro.
4 Congedato con disonore dal servizio. Perdi tutti i
Abilità a Cascata
benefici.
5 Congedato con disonore dal servizio dopo aver Alcune abilità sono "abilità a cascata", ovvero hanno for-
trascorso altri 4 anni in prigione per crimini. Per- me specializzate di quell'abilità. Quando si ottiene
di tutti i benefici. un'abilità a cascata, il personaggio deve immediata-
6 Congedato per motivi di salute dal servizio. Tira mente scegliere una specializzazione. Ogni abilità a ca-
sulla tabella degli Infortuni scata indica una o più specializzazioni che possono es-
sere scelte. Una volta che un livello è ottenuto nella spe-
Gradi e Promozione cializzazione dell'abilità a cascata, tutte le altre specia-
Nelle carriere militari, una Prova di assegnazione del lizzazioni di quell'abilità sono considerate abilità di Li-
Grado rappresenta un'opportunità di unirsi ai Ranghi vello 0. Un personaggio può avere specializzazioni in
degli ufficiali incaricati. Nelle carriere non militari, la un'abilità, per esempio Armi Naturali-2 e Armi da Taglio-
Prova di assegnazione del Grado rappresenta l'opportu- 1, sotto l'abilità Mischia.
nità di ottenere una posizione all'interno della gerarchia
tipica della carriera prescelta. Alcune carriere non han-

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CREAZIONE DEI PERSONAGGI
Ferite Debito Medico
I personaggi feriti in combattimento o in incidenti du- Durante i ritocchi finali, devi pagare qualsiasi costo ri-
rante la creazione, devono tirare sulla Tabella delle Feri- manente per le cure mediche o le droghe anagatiche
te. con i tuoi Benefici, prima di qualsiasi altra cosa.
Tabella: Tabella delle Ferite Invecchiamento
1D6 Infortuni Gli effetti dell’invecchiamento cominciano quando un
1 Quasi ucciso. Riduci una caratteristica fisica di personaggio raggiunge i 34 anni d’età (il quarto periodo
1D6, riduci le altre due caratteristiche fisiche di 2 di carriera). Alla fine del quarto periodo, e alla fine di
(o una delle tre di 4). ogni periodo seguente, il personaggio deve tirare 2d6
2 Gravemente ferito. Riduci una caratteristica fisi- sulla Tabella d’Invecchiamento. Applica il totale dei pe-
ca di 1D6. riodi del personaggio come Modificatore ai Dadi negati-
3 Perdi un occhio o un'estremità. Riduci la Forza o vo su questa tabella.
la Destrezza di 2.
Crisi d’Invecchiamento
4 Sfregiato. Se sfregiato e ferito. Riduci una qual-
siasi caratteristica di 2. Se una qualsiasi caratteristica è ridotta a 0 a causa
5 Ferito. Riduci una qualsiasi caratteristica di 1. dell’invecchiamento, il personaggio soffre una crisi
6 Leggermente ferito. Nessun effetto permanente. d’invecchiamento. Il personaggio muore, a meno che
possa pagare 1d6 x 10.000 crediti per le cure mediche,
Crisi da Ferita
che riportano la caratteristica a 1. Il personaggio fallisce
Se una qualsiasi caratteristica è ridotta a 0, il personag- automaticamente qualsiasi tiro di Qualificazione da
gio subisce una Crisi da Ferita. Il personaggio muore, a adesso in poi – deve continuare la carriera in cui si trova,
meno che possa pagare 1d6x10.000 crediti per le cure o diventare un Ramingo, se desidera continuare per ul-
mediche, che riporteranno qualsiasi caratteristica a 1. Il teriori periodi.
personaggio fallisce automaticamente qualsiasi tiro di
Tabella: Tabella dell'Invecchiamento
Qualificazione da ora in poi e deve continuare nella car-
riera in cui si trova, oppure diventare un Ramingo, se de- 2D6 Effetti dell’Invecchiamento
sidera proseguire per ulteriori periodi. –6 Riduci tre caratteristiche fisiche di 2,riduci una
caratteristica mentale di 1.
Cure Mediche –5 Riduci due caratteristiche fisiche di 2
Se il vostro personaggio è stato ferito, le cure mediche –4 Riduci due caratteristiche fisiche di 2,riduci una
potrebbero essere in grado di annullare gli effetti del caratteristica fisica di 1.
danno. Il recupero di una caratteristica perduta costa –3 Riduci una caratteristica fisica di 2, riduci due ca-
5.000 Crediti per punto. Se il tuo personaggio è stato fe- ratteristiche fisiche di 1
rito al servizio di un patrono o di un’organizzazione, una –2 Riduci tre caratteristiche fisiche di 1.
parte delle sue cure mediche potrebbe essere pagata da –1 Riduci due caratteristiche fisiche di 1.
quel patrono. Tira 2d6 sulla seguente tabella, somman- 0 Riduci una caratteristica fisica di 1.
do il tuo Rango come MD. Il risultato è la parte delle cure 1+ Nessun effetto.
mediche pagata dal datore di lavoro.
Anagatici:
Tabella: Costi Medici
Quando usa droghe anagatiche, il personaggio in effetti
Carriera 4+ 8+ 12+ non invecchia – somma il numero di periodi da quando
il personaggio ha cominciato a prendere gli anagatici
Corpo di Difesa Aerospaziale, 75% 100% 100%
come Modificatore ai Dadi positivo ai tiri sulla tabella
Marine, Corpo di Difesa Maritti-
dell’invecchiamento. Se un personaggio smette di pren-
ma, Marina, Esploratore, Corpo
dere anagatici, deve tirare immediatamente sulla tabel-
di Difesa Terrestre
la dell’invecchiamento per simulare lo shock derivato
Agente, Atleta, Burocrate, Di- 50% 75% 100% dal suo corpo che ricomincia il processo di invecchia-
plomatico, Intrattenitore, Cac- mento.
ciatore, Mercenario, Mercante, Il rischio di ottenere un rifornimento affidabile e dello
Nobile, Medico, Pirata, Scien- sconvolgimento della sua biochimica, il personaggio
ziato, Tecnico deve effettuare un secondo tiro di Sopravvivenza se su-
Barbaro, Cinturiano, Colono, 0% 50% 75% pera il primo tiro di Sopravvivenza nel periodo. Se uno
Ramingo, Malvivente

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CREAZIONE DEI PERSONAGGI
dei due tiri fallisce, il personaggio subisce un incidente Benefici in Denaro
ed è espulso dalla carriera.
Fino a 3 tiri beneficio possono essere effettuati sulla ta-
Le droghe costano 1d6x2.500 Crediti per ogni termine
bella Denaro. Tutti gli altri benefici devono essere di
durante il quale il personaggio usa la droga. Questi costi
tipo materiale. I personaggi con l'abilità Gioco d'Azzardo
sono pagati con gli eventuali benefici di congedo in de-
o che hanno raggiunto la Pensione, ottengono +1 sui tiri
naro del personaggio. Se il personaggio non può pagare
dei Benefici in Denaro.
questi costi, si indebita.
Benefici Materiali
Riarruolamento e Pensione
I Benefici Materiali possono prevedere alterazioni della
Al termine di ciascun periodo, il personaggio deve deci-
caratteristiche o Quote di Nave. L'associazione alla So-
dere se desideri continuare sul percorso della propria
cietà dei Viaggiatori è possibile e ulteriori benefici corri-
carriera o se desidera congedarsi. Se desidera continua-
sposti in armamentario possono essere invece scambia-
re, il personaggio deve superare una Prova di Riarruola-
ti con livelli aggiuntivi di abilità. Nota che i personaggi
mento così come definita nella loro attuale professione
con un Rango 5 o 6, ottengono +1 sui tiri di Benefici Ma-
o servizio. Se il personaggio tira un 12 naturale, non può
teriali.
lasciare la propria carriera attuale e deve continuare per
• Arma: Il personaggio lascia il servizio con
un altro periodo. Se la prova non ha successo, non può
un'arma adeguata (pistola o lama). Una volta
riarruolarsi e il personaggio deve lasciare l'attuale car-
che l'arma è ottenuta come beneficio, riceverlo
riera.
altre volte può far ottenere abilità in
Un personaggio che ha servito per 7 o più periodi du-
quell'arma. Una persona è sempre libera di
rante la creazione deve ritirarsi e non può più prosegui-
prendere altri esemplari dell'arma anziché li-
re in altre carriere a meno che non abbia tirato un 12 na-
velli di abilità, se lo desidera.
turale durante il Riarruolamento e debba servire per un
• Passaggio: Il personaggio ha un solo biglietto
altro periodo di servizio.
della classe indicata (inferiore, media, superio-
Regola Opzionale: L'Arbitro potrebbe decidere di mo-
re) per un viaggio su un'astronave. E' valido per
dificare il numero massimo di periodi dallo standard di
un Balzo verso qualsiasi destinazione.
7 a un altro. Per esempio, l'Arbitro potrebbe valutare
• Quote di Nave: Le Quote di nave possono esse-
che un personaggio costruito con un massimo di 3 o 4
re ricevute come beneficio. Ciascuna quota vale
periodi sia nel pieno della propria vita, ma non abbia
approssimativamente Cr2,000,000 per l'acqui-
un'esperienza tale per cui non colga l'opportunità di av-
sto di un vascello. Un'astronave può essere
venturarsi, se si presenta l'occasione.
comprata con un anticipo pari a un quinto del
Regola Opzionale: In alcuni universi, l'Arbitro potreb-
suo valore e con un prestito quarantennale. Per
be decidere di rimuovere del tutto il numero di periodi
ciascun quinto del valore corrisposto alla banca
massimo per la creazione dei personaggi.
sia come quote di nave o denaro liquido, la du-
Un personaggio che ha servito per 5 o più periodi in un
rata del prestito è ridotta di 10 anni. Le quote di
solo servizio, riceve una Pensione annuale, anche se in
nave non possono essere convertire in denaro
seguito diventa un avventuriero.
liquido.
Tabella: Pensione per Periodi di Servizio • Società dei Viaggiatori: Il personaggio è mem-
Periodi Pensione bro della prestigiosa Società dei Viaggiatori. La
5 Cr10.000 Società dei Viaggiatori garantirà un Passaggio
6 Cr12.000 Superiore gratuito ogni due mesi, oltre
7 Cr14.000 all'accesso alla rete d'informazione della Socie-
8 Cr16.000 tà e alle strutture mantenute dalla Società.
9+ +Cr2.000 per periodo oltre l'8 Questo beneficio può essere ottenuto solo una
volta; riceverlo altre volte non garantirà ulterio-
Benefici del Congedo ri benefici. Dopo la generazione del personag-
I personaggi che terminano le proprie carriere ricevono gio, i personaggi possono acquistare l'associa-
un beneficio per ciascun periodo di servizio durante i zione alla Società dei Viaggiatori. Una doman-
quali non hanno perso tali benefici. Un ulteriore benefi- da di associazione richiede il successo in una
cio è ottenuto se il personaggio ha Rango 4, due per il Prova di Amministrazione di Routine (-2), modi-
Rango 5. Un personaggio con Rango 6, ottiene tre ulte- ficata dallo Status Sociale. Una volta accettata
riori benefici. la domanda, è richiesto un pagamento di
Cr1,000,000. Se la domanda fallisce, il perso-
naggio è inserito in lista nera e non verranno

18
CREAZIONE DEI PERSONAGGI
più accettate ulteriori domande di associazione Aspetto
da parte sua. L'associazione non è rimborsabile
Scegliere dettagli come l'altezza, il peso, il colore dei ca-
né trasferibile.
pelli, le preferenze di abbigliamento e così via, rende più
• Vascello da Esplorazione: Il personaggio si
facile descrivere il tuo personaggio e aiuta tutti a imma-
considera in servizio indipendente con il corpo
ginarlo nelle proprie menti mentre giocano. Caratteristi-
degli Esploratori e per questo gli è stato conces-
che distintive spesso danno al tuo personaggio spesso-
so l'uso di una nave stellare LT9 Corriere da 100
re.
tonnellate in eccedenza con clausola di riserva.
Il Corpo degli Esploratori ha inoltre garantito Obiettivi Personali
manutenzione e carburante gratuiti in ogni Il tempo e l'esperienza hanno dimostrato che i perso-
Base di Esploratori. Tutte le altre spese riguar- naggi con obiettivi personali sono molto più gratificanti
danti la nave sono responsabilità del personag- da giocare nel lungo periodo. Un obiettivo personale
gio. Mentre il personaggio ha la libertà di usare dovrebbe essere qualcosa che non si rivolva in una sin-
il vascello come preferisce, il vascello è ancora gola avventura. Buoni esempi includono imparare i se-
proprietà del Corpo degli Esploratori e quindi greti di antiche civiltà, padroneggiare le arti Psioniche o
non può essere abbandonato o venduto senza acquisire potere politico. Gli obiettivi personali sono
conseguenze. In cambio dell'usufrutto della spesso forniscono all'Arbitro l'opportunità di sviluppare
nave, il personaggio e la nave sono entrambi archi narrativi basati su quel personaggio, dato che gli
considerati disponibili a tornare in servizio in obiettivi dicono all'Arbitro cosa il personaggio (e si pre-
ogni momento, se il Corpo dovesse averne la sume il giocatore) sia interessato a perseguire. Va bene
necessità. se gli obiettivi del personaggio cambiano nel tempo. In-
• Vascello da Ricerca: Una fondazione scientifi- fatti, questo è un buon segno della crescita e dello svi-
ca o una corporazione interstellare o qualche luppo del personaggio.
altro influente patrono ha garantito al perso-
naggio l'uso di un Vascello da Ricerca da 200 Alieni
tonnellate. Tutte le spese per la nave, oltre che Si presume che gli umani siano la specie standard di ri-
la manutenzione annuale, sono responsabilità ferimento per queste regole e che quindi non abbiamo
del personaggio. Questa nave appartiene co- particolari abilità o svantaggi che li rendano distintivi a
munque al patrono e quindi non può essere livello di specie nell'economia delle regole per i perso-
venduta o abbandonata senza conseguenze. naggi.
La definizione di specie aliena ricade nell'ambito crea-
Dettagli Conclusivi
tivo dell'Arbitro, dato che può beneficiarne la natura
Ci vuole più di un insieme di caratteristiche e abilità per della campagna e dell'universo. Questo SRD offre i se-
creare un personaggio divertente. Aggiungendo alcuni guenti esempi di specie aliene nel tentativo di dimostra-
dettagli al termine della creazione, potresti trovare re archetipi comuni rinvenibili in molte forma di fanta-
l'esperienza di gioco più gratificante. scienza classica. Alcuni universi sono abitati solo da
Nome umani, mentre altri sono abitati da centinaia di specie
aliene che i personaggi possono incontrare. Il tuo Arbi-
Ogni personaggio ha bisogno di almeno un nome, ma-
tro ha la parola definitiva sulla presenza di specie aliene
gari uno adatto allo stile di gioco del tuo gruppo e
nella tua campagna.
all'universo dell'Arbitro. Considera di scegliere un nome
Maggiori informazioni di dettaglio sulla creazione di
basato su nomi reali o personaggi fittizi o uno di tua
alieni possono essere trovati nella Flynn Guide to Alien
completa invenzione. Se sei bloccato, prova a scegliere
Creation, un supplemento pubblicato da Samardan
due personaggi tra i tuoi preferiti nella fantascienza e
Press.
prendi parti di ciascuno dei loro nomi per creare qualco-
sa di unico per il tuo personaggio. Avicoli
Genere Discendenti di uccelli Onnivori/Rapaci, gli Avicoli sono
una piccola razza di senzienti alati capaci di volare su
Nella maggior parte dei giochi vuol dire scegliere tra
piccoli mondi. Gli Avicoli sono una specie omeotermica
maschio e femmina, ma alcuni Arbitri o universi posso-
e bisessuata, alta mediamente 1,2 metri con un'apertu-
no offrire opzioni diverse. Non c'è nulla che ti obblighi a
ra alare di oltre 2,5 metri e hanno un peso di circa 35
giocare un personaggio del tuo stesso genere. Molti con-
chilogrammi. L'attitudine naturale degli Avicoli verso
siderano una sfida cercare di rappresentare un genere
una consapevolezza eccezionale degli spazi, sia concet-
differente in modo realistico.

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CREAZIONE DEI PERSONAGGI
tuale che fisico, li predispone verso Pilotaggio e Naviga- a 34 anni (come gli umani), sono alti 160+(2D6x5) centi-
zione. metri e pesano 60+(2d6x5) chilogrammi.
Nota: Gli Insettani hanno caratteristiche differenti
Meccaniche di Gioco
chiamate Casta, che sostituisce Status Sociale. La Casta
Gli Avicoli hanno debole Forza (1D6), notevole Destrezza è generata nello stesso modo dello Status Sociale. Tutte
(3D6) e debole Resistenza (1D6). Gli Avicoli hanno anche le modifiche allo Status Sociale cui si fa riferimento nel
i Tratti: Volante (9m), Adattamento alla Bassa Gravità, processo di creazione del personaggio, hanno identico
Pilota Nato, Bassa Velocità (4,5 m) e Piccolo. Questa spe- impatto sulla Casta.
cie alata raggiunge la maturità a 22 anni, inizia a invec-
chiare a 46 anni, è alta 105+(2D6x2) centimetri e hanno Rettiliani
un peso di 20+(2D6x2) chili. Con un aspetto fortemente sauro, i Rettiliani discendo-
Esper no da una stirpe di carnivori inseguitori omeotermici. Le
loro scaglie tendono ad avere disegni brillanti, partico-
Gli Esper sono umani o umanoidi che hanno abbraccia- larmente tra i maschi della specie. Alti circa 1,9 metri,
to l'ampio uso della psionica. Gli esper tengono a essere con un peso di 85 chilogrammi, i Rettiliani mantengono
alti e snelli, e la loro natura calma e distaccata li rende molte caratteristiche dei loro antenati sauri. I Rettiliani
imperscrutabili agli umani di altre culture. Come razza, sono spinti da un forte senso di territorialità e dall'istin-
hanno la tendenza a essere più mistici e filosofici di altre to della caccia. Dopo aver scoperto il Motore a Balzo, i
specie. Rettiliani hanno scoperto interi mondi da rivendicare.
Meccaniche di Gioco Meccaniche di Gioco
Gli Esper seguono le regole standard per la creazione di I Rettiliani hanno Notevole Forza (2D6+1), Notevole De-
personaggi umani. In aggiunta, gli Esper possiedono il strezza (2D6+1) e Debole Resistenza (2D6-1). I Rettiliani
tratto Psionico. inoltre possiedono i Tratti: Anti-Psionico, Alta Velocità
Insettani (9m), Resistenza al Calore, Visione Notturna, Armi Natu-
rali (denti) e Adattamento a Bassa Gravità. I Rettiliani
Discendenti da una stirpe di Carnivori/Inseguitori, gli In-
raggiungono la maturità a 22 anni, iniziano a invecchia-
settani sono una razza insettoide che è difficile da com-
re a 42 anni e sono altri 155+(2D6x5) centimetri e pesa-
prendere per la maggior parte delle altre razze. Alti in
no 50+(2D6x5) chilogrammi.
media 1,8 metri, con una massa attorno ai 90 chilogram-
mi, i pochi Insettani sono molto orientati alla comunità Tritoni
e pongono i bisogni della "colonia" davanti a quelli indi- Geneticamente manipolati da stirpi umane pure per vi-
viduali. Hanno una capacità assai limitata di identità in- vere sott'acqua, i Tritoni assomigliano sempre meno ai
dividuale e molto spesso si considerano come un'esten- propri antenati con il passare delle generazioni. I cam-
sione della "regina". Con il migliorato apporto nutrizio- biamenti alla colorazione della pelle verso un tono ver-
nale, che ha avuto un impatto sulla loro intelligenza così de e blu pallido, insieme alla presenza di branchie, ap-
come anche l'esposizione ad altre culture, una crescen- pendici palmate e un sottile strato di grasso protettivo,
te minoranza di Insettani ha iniziato a sviluppare un più danno ai Tritoni un aspetto che ricorda gli anfibi.
forte senso del Sé personale, ma rimane fortemente in-
fluenzata dal loro istinto comunitario. Gli Insettani spes- Meccaniche di Gioco
so contribuiscono alla più ampia comunità interstellare I Tritoni possiedono i Tratti: Anfibio, Acquatico, Nuotare
in ruoli orientati al servizio, facendo affidamento ai loro Nato, Dipendente dall'Acqua.
particolari generi: "operaie" (femmine sterili), "soldati"
Descrizione dei Tratti Alieni
(femmine sterili), "droni" (maschi fertili) o "regine" (fem-
mine fertili). Mentre non ci sono particolari differenze Molte della razze in questa sezione possiedono insoliti
anatomiche tra i diversi generi, la colorazione del cara- tratti razziali, i quali sono descritti qui sotto.
pace aiuta i non-Insettani a distinguere gli uni dagli altri. • Acquatico: L'alieno si è adattato a vivere
sott'acqua. Può respirare sott'acqua o trattene-
Meccaniche di Gioco
re il respiro per lunghi periodi (Res x 10 minuti,
Gli Insettani hanno Notevole Destrezza (2D6+2). Gli In- mediamente). Se anfibio, la sua Destrezza è di-
settani anche anche i tratti: Corazzato, Prima Brutta Im- mezzata a terra. Se la specie non è anfibia, non
pressione, Casta, Sangue Freddo, Alta Velocità (9m), possono operare fuori dall'acqua senza l’uso di
Grande Saltatore e Mentalità Alveare. Gli Insettani rag- dispositivi o della telepresenza.
giungono la maturità a 18 anni e iniziano ad invecchiare • Adattamento a Forte Gravità: I membri di
questa specie si sono evoluti su un mondo a

20
CREAZIONE DEI PERSONAGGI
forte gravità e non devono ambientarsi ad am- re fuori dall'acqua per un'ora al costo di 2 punti
bienti di quel tipo. di Resistenza (dopodiché riferirsi alle regole di
• Adattamento alla Bassa Gravità: I membri di affogamento).
questa specie si sono evoluti su un mondo a • Elevato: Questa specie era originariamente
bassa gravità e non devono ambientarsi in am- non-senziente, ma è stata elevata a un livello di
bienti di quel tipo. intelligenza superiore da un'altra specie. Le raz-
• Anfibio: Un membro di questa specie è adatta- ze Elevate diventano di solito clienti dei loro pa-
to a vivere sott'acqua così come in superficie. troni. Due specie animali comuni Elevate sono i
Può respirare sott'acqua o trattenere il respiro primati e i delfini:
per prolungati periodi (Res x 10 minuti, media- ◦ Delfini Elevati: hanno Notevole Forza (+4) e
mente). La sua Destrezza è dimezzata a terra. Notevole Resistenza (+2) ma Debole Intelli-
• Anti-Psionico: Membri di questa specie sono genza, Educazione e Status Sociale (-2).
anti-psionici innati. La forza Psionica del perso- Hanno i tratti: Elevato, Acquatico (piena-
naggio è equivalente a zero e non possono es- mente acquatici, respiratori d'aria) e Mal-
sere addestrati nelle arti psioniche. Inoltre, il destro.
personaggio non può soffrire gli effetti mentali ◦ Primati Elevati: hanno Notevole Forza e Re-
della psionica, inclusi telepatia e assalti. Una sistenza (+2) ma tutte le altre caratteristi-
specie non può avere questo tratto alieno se in- che sono Deboli (-2). Hanno il tratto Eleva-
vece hanno Psionico tra i tratti. to.
• Arma Naturale: Questa specie ha un'arma na- • Ferale: Le specie ferali sono incivili, a dispetto
turale, come artigli, un morso potente o un acu- della loro conoscenza tecnologica. Le specie fe-
leo velenoso. Questo tipo di armi sono utilizza- rali effettuano tiri di Educazione solamente con
bili a una gittata Personale e infliggono +1 dan- 1D6.
no. Le creature ottengono l'abilità Arma Natu- • Grande Saltatore: I membri di questa specie
rale a Livello 0. possono saltare a grandi distanze. Come azione
• Brutta Prima Impressione: I membri di questa significativa, un membro di questa specie può
specie hanno un aspetto universalmente consi- effettuare una Prova di Atletica. Se ha successo,
derato repellente o tratti fisici che richiamano salta di quattro quadrati, più un numero di qua-
una reazione istintiva nelle altre razze. Molte drati pari all'Effetto della Prova di abilità. Inol-
razze avranno automaticamente un'attitudine tre, i membri di questa specie hanno l'abilità
Scortese nei confronti di questi personaggi, an- Atletica a Livello 0.
che se è possibile superarla dopo che la perso- • Grande Taglia: Queste specie sono considere-
na ha interagito con il personaggio per qualche volmente più grandi della media dei sofonti. Le
minuto, sulla base della personalità e delle cir- creature di Grande Taglia hanno di solito una
costanze della loro interazione. Forza e una Resistenza di 3d6 o 4d6 e una De-
• Casta: Membri di questa specie hanno una pre- strezza di 1d6. I requisiti per il supporto vitale
disposizione genetica per la gerarchia sociale. delle creature di Grande Taglia sono raddoppia-
Quando hanno a che fare con razze che usano ti. Alcune creature di Grande Taglia sono de-
Status Sociale o Carisma, tutti gli MD di attribu- scritte come Giganti. Gli attacchi contro creatu-
to sociale, che siano positivi o negativi, sono di- re Giganti ricevono un MD +1 per colpire.
mezzati. • Maldestro: Questa specie non ha dita o altre
• Corazzato: L'alieno possiede spesso pelo, sca- appendici prensili, impedendole di afferrare fa-
glie, un esoscheletro o altre protezioni naturali cilmente oggetti, di spingere piccoli bottoni, ar-
che gli donano un punto armatura naturale. rampicarmi in spazi ristretti e così via.
• Debole (Caratteristica): L'opposto di Notevole • Mente Alveare: Membri di questa specie sono
(Caratteristica), alcuno specie sono più deboli, guidati da una mentalità alveare e spesso per-
meno resilienti o meno istruite di altre. I perso- seguono le azioni che supportano il bene co-
naggi di una specie simile hanno Modificatori al mune della propria famiglia, anche a costo del-
Dado negativi quando tirano per quella caratte- la propria sicurezza personale. I personaggi de-
ristica (-2 se non altrimenti specificato) e il vono effettuare una Prova di Intelligenza per
massimo raggiungibile per quella caratteristica evitare di mettere a repentaglio la propria sicu-
è diminuito dello stesso ammontare. rezza quando seguono questo comportamento.
• Dipendente dall'Acqua: Anche se i membri di La difficoltà della Prova di Intelligenza cambia a
questa specie sono anfibi, possono sopravvive- seconda del grado di beneficio percepito per la

21
CREAZIONE DEI PERSONAGGI
famiglia (solitamente è un compito Medio con Tecnologico più basso rispetto a quello con cui
MD+0, anche se possono sorgere circostanze in la specie è stata creata, ricevono un MD negati-
cui la la difficoltà varia da Routine MD+2 a Diffi- vo pari alla differenza tra i livelli tecnologici.
cile MD-2). • Psionico: Tutti i membri della specie sono Psio-
• Metabolismo Lento: Le creature con un meta- nici e possono determinare la propria Forza
bolismo lento richiedono meno cibo rispetto Psionica e i talenti all'inizio della generazione
alla maggioranza delle specie e i costi del loro del personaggio.
supporto vitale sono dimezzati. In combatti- • Requisiti Atmosferici: La specie richiede
mento, le creature a metabolismo lento soffro- un'insolita combinazione di gas per respirare e
no una penalità di -2 all'iniziativa. non possono sopravvivere nella maggior parte
• Metabolismo Veloce: Creature con un metabo- delle atmosfere senza ausilio.
lismo veloce richiedono più cibo rispetto alla • Resistenza al Calore: I membri di questa spe-
maggior parte delle specie e il loro supporto vi- cie non soffrono danno orario a causa degli ef-
tale costa il doppio. In combattimento, le crea- fetti di clima caldo ed esposizione.
ture a metabolismo veloce ottengono un bonus • Sangue Freddo: I membri di questa specie
+2 all'iniziativa. Le creature a metabolismo ve- sono sensibili ai climi rigidi. Se esposti a freddo
loce dimezzano la loro Resistenza ai fini di de- estremo senza equipaggiamento protettivo, il
terminare la fatica. personaggio soffre un MD-1 sull'iniziativa. Il
• Naturalmente Curioso: I membri di questa personaggio soffre 1D6 danni ogni dieci minuti
specie sono spinti da un naturale senso di cu- di esposizione.
riosità e sono facilmente trascinati in qualsiasi • Visione Notturna: Membri di questa specie
avventura. Devono controllare tutto e vogliono possono vedere due volte più lontano di un
sempre sapere cosa c'è dietro un potenziale mi- umano in condizioni di scarsa luminosità come
stero. I personaggi devono effettuare una prova sotto il cielo stellato, al chiaro di luna o una tor-
di Intelligenza per evitare di agire in base ai loro cia. Mantengono la capacità di distinguere i co-
impulsi curiosi. La difficoltà della Prova di Intel- lori e i dettagli anche in queste condizioni.
ligenza varia in base al grado di mistero perce- • Volante: Queste specie possono volare usando
pito (questo di solito è un compito Medio (DM + ali. I personaggi di questa specie ottengono
0), sebbene possano verificarsi circostanze in un'abilità di Atletica a Livello 0 e possono vola-
cui la difficoltà varia da Routine (DM + 2) a Diffi- re alla velocità segnata nella loro descrizione.
cile (DM-2).) Le creature volanti sono in volo devono spen-
• Notevole (Caratteristica): Alcune Specie sono dere un'azione minore di movimento ogni
notevolmente agili, intelligenti, resistenti o for- round o finiscono in stallo e precipitano. Il volo
ti. I personaggi di queste razza hanno un Modi- alato è stancante e può essere sostenuto solo
ficatore al Dado positivo quando tirano per per un numero d'ore pari alla Resistenza della
quella caratteristica (+2 se non altrimenti speci- creatura, dopodiché è richiesto un pari am-
ficato) e il massimo raggiungibile per quella ca- montare di tempo di riposo.
ratteristica è incrementato dello stesso am-
montare.
• Nuotatore Nato: I membri di questa specie
sono nuotatori nati e ottengono MD+2 su una
Prova di Abilità riguardante il nuotare.
• Piccolo: Le specie Piccole hanno di solito Forza
e Resistenza di solo 1D6 e una Destrezza di 3D6.
La taglia minima per un sofonte è di circa la
metà di un umano.
• Pilota Nato: I membri di questa specie hanno
un'innata comprensione dello spazio multi-
dimensionale e ricevono quindi un MD+1 alle
Prove di Pilotaggio e Navigazione.
• Progettato: La specie è stata alterata da qual-
che fattore esterno per adattarsi a circostanze
mutate o ambienti diversi. Il trattamento medi-
co di specie Progettate da strutture di Livello

22
CREAZIONE DEI PERSONAGGI
Carriera Agente Atleta Barbaro Burocrate
Qualifica Soc 6+ Res 8+ Res 5+ Soc 6+
Sopravvivenza Int 6+ Dex 5+ For 6+ Edu 4+
Grado Edu 7+ -- -- Soc 5+
Promozione Edu 6+ -- -- Int 8+
Riarruolamento 6+ 6+ 5+ 5+
Ranghi e Abilità
0 Agente [Atletica-1] [Mischia-1] Assistente
[Legge della Strada-1] [Amministrazione-1]
1 Agente Speciale -- -- Quadro
2 Agente Speciale -- -- Supervisore
Incaricato
3 Capo Unità -- -- Manager
4 Capo Sezione [Amm.-1] -- -- Capo [Avvocato-1]
5 Direttore Associato -- -- Direttore
6 Direttore -- -- Ministro
Benefici Materiali
1 Passaggio Inferiore Passaggio Inferiore Passaggio Inferiore Passaggio Inferiore
2 +1 Int +1 Int +1 Int +1 Edu
3 Arma Arma Arma +1 Int
4 Passaggio Medio Passaggio Superiore Arma Passaggio Medio
5 +1 Soc Società dei Viaggiatori +1 Res Passaggio Medio
6 Passaggio Superiore Passaggio Superiore Passaggio Medio Passaggio Superiore
7 Società dei Viaggiatori -- -- +1 Soc
Benefici in Denaro
1 1.000 2.000 0 1.000
2 5.000 10.000 1.000 5.000
3 10.000 20.000 2.000 10.000
4 10.000 20.000 5.000 10.000
5 20.000 50.000 5.000 20.000
6 50.000 100.000 10.000 50.000
7 50.000 100.000 10.000 50.000
Abilità e Addestramento - Sviluppo Personale
1 +1 Dex +1 Dex +1 For +1 Dex
2 +1 Res +1 Int +1 Dex +1 Res
3 +1 Int +1 Edu +1 Res +1 Int
4 +1 Edu +1 Soc +1 Int +1 Edu
5 Atletica Baldoria Atletica Atletica
6 Baldoria Mischia Armi da Fuoco Baldoria
Abilità e Addestramento - Abilità di Servizio
1 Amministrazione Atletica Meccanica Amministrazione
2 Computer Amministrazione Armi da Fuoco Computer
3 Legge della Strada Baldoria Mischia Baldoria
4 Corruzione Computer Ricognizione Corruzione
5 Comando Gioco d’Azzardo Sopravvivenza Comando
6 Veicoli Veicoli Animali Veicoli
Abilità e Addestramento - Specialista
1 Armi da Fuoco G-Zero Armi da Fuoco Amministrazione
2 Mischia Atletica Tuttofare Computer
3 Corruzione Atletica Mischia Percezione
4 Comando Computer Ricognizione Comando
5 Ricognizione Comando Animali Steward
6 Sopravvivenza Gioco d’Azzardo Tattica Veicoli
Abilità e Addestramento - Educazione Avanzata
1 Avvocato Avvocato Avvocato Avvocato
2 Computer Computer Lingue Computer
3 Collegamento Collegamento Medicina Collegamento
4 Lingue Lingue Comando Lingue
5 Medicina Medicina Tattica Medicina
6 Comando Scienze Intermediario Amministrazione

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CREAZIONE DEI PERSONAGGI
Carriera Cacciatore Cinturiano Colono Difesa Aerospaziale
Qualifica Res 5+ Int 4+ Res 5+ Res 5+
Sopravvivenza For 8+ Dex 7+ Res 6+ Dex 5+
Grado -- -- Int 7+ Edu 6+
Promozione -- -- Edu 6+ Edu 7+
Riarruolamento 6+ 5+ 5+ 5+
Ranghi e Abilità
0 [Sopravvivenza-1] [G-Zero-1] Cittadino Aviatore
[Sopravvivenza-1] [Aeromobili-1]
1 -- -- Capo Distretto Ufficiale di volo
2 -- -- Delegato di Distretto Tenente
3 -- -- Consulente del Consiglio Capo Squadrone
[Collegamento-1] [Comando-1]
4 -- -- Consigliere Tenente Colonnello
5 -- -- Vice-Governatore Comandante
6 -- -- Governatore Commodoro dell’aria
Benefici Materiali
1 Passaggio Inferiore Passaggio Inferiore Passaggio Inferiore Passaggio Inferiore
2 +1 Int +1 Int +1 Int +1 Edu
3 Arma Arma Arma Arma
4 Passaggio Superiore Passaggio Medio Passaggio Medio Passaggio Medio
5 1D6 Quote di Nave 1D6 Quote di Nave Passaggio Medio Arma
6 Passaggio Superiore Passaggio Superiore Passaggio Superiore Passaggio Superiore
7 -- -- +1 Soc +1 Soc
Benefici in Denaro
1 1.000 1.000 1.000 1.000
2 5.000 5.000 5.000 5.000
3 10.000 5.000 5.000 10.000
4 20.000 5.000 5.000 10.000
5 20.000 10.000 10.000 20.000
6 50.000 20.000 20.000 50.000
7 100.000 50.000 50.000 50.000
Abilità e Addestramento - Sviluppo Personale
1 +1 For +1 For +1 For +1 For
2 +1 Dex +1 Dex +1 Dex +1 Dex
3 +1 Res +1 Res +1 Res +1 Res
4 +1 Int G-Zero +1 Int Atletica
5 Atletica Mischia Atletica Mischia
6 Armi da Fuoco Gioco d’Azzardo Armi da Fuoco Veicoli
Abilità e Addestramento - Abilità di Servizio
1 Meccanica Comunicazioni Meccanica Elettronica
2 Armi da Fuoco Demolizioni Armi da Fuoco Armi da Fuoco
3 Mischia Armi da Fuoco Animali Artiglieria
4 Ricognizione Artiglieria Elettronica Mischia
5 Sopravvivenza Prospezione Sopravvivenza Sopravvivenza
6 Veicoli Pilotare Veicoli Aeromobili
Abilità e Addestramento - Specialista
1 Amministrazione G-Zero Atletica Comunicazioni
2 Comunicazioni Computer Baldoria Gravitonica
3 Elettronica Elettronica Tuttofare Armi da Fuoco
4 Ricognizione Prospezione Ingegneria Artiglieria
5 Animali Scienze Animali Ricognizione
6 Veicoli Veicoli Veicoli Pilotare
Abilità e Addestramento - Educazione Avanzata
1 Avvocato Avvocato Avvocato Avvocato
2 Lingue Ingegneria Lingue Computer
3 Medicina Medicina Medicina Tuttofare
4 Collegamento Navigazione Collegamento Medicina
5 Tattica Comunicazioni Amministrazione Comando
6 Animali Tattica Animali Tattica

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CREAZIONE DEI PERSONAGGI
Carriera Difesa Marittima Difesa Terrestre Diplomatico Esploratore
Qualifica Res 5+ Res 5+ Soc 6+ Int 6+
Sopravvivenza Res 5+ Edu 5+ Edu 5+ End 7+
Grado Int 6+ Res 6+ Int 7+ --
Promozione Edu 7+ Edu 7+ Soc 7+ --
Riarruolamento 5+ 5+ 5+ 6+
Ranghi e Abilità
0 Marinaio Soldato Attaché [Pilota-1]
[Marinaio-1] [Armi da Fuoco-1] [Collegamento-1]
1 Guardiamarina Tenente Terzo Segretario --
2 Tenente Capitano Secondo Segretario --
3 Tenente Comandante Maggiore Primo Segretario --
[Comando-1] [Comando-1] [Amministrazione-1]
4 Comandante Tenente Colonnello Consigliere --
5 Capitano Colonnello Ministro --
6 Ammiraglio Generale Ambasciatore --
Benefici Materiali
1 Passaggio Inferiore Passaggio Inferiore Passaggio Inferiore Passaggio Inferiore
2 +1 Edu +1 Int +1 Edu +1 Edu
3 Arma Arma Passaggio Medio Arma
4 Passaggio Medio Passaggio Medio Passaggio Superiore Passaggio Medio
5 Arma Arma +1 Soc Società dei Viaggiatori
6 Passaggio Superiore Passaggio Superiore Passaggio Superiore Vascello da Esplorazione
7 +1 Soc +1 Soc Società dei Viaggiatori --
Benefici in Denaro
1 1.000 1.000 1.000 1.000
2 5.000 5.000 5.000 5.000
3 10.000 10.000 10.000 10.000
4 10.000 10.000 20.000 10.000
5 20.000 20.000 20.000 20.000
6 50.000 50.000 50.000 50.000
7 50.000 50.000 100.000 50.000
Abilità e Addestramento - Sviluppo Personale
1 +1 For +1 For +1 Dex +1 For
2 +1 Dex +1 Dex +1 Res +1 Dex
3 +1 Res +1 Res +1 Int +1 End
4 Atletica Atletica +1 Edu Tuttofare
5 Mischia Mischia Atletica +1 Edu
6 Veicoli Veicoli Baldoria Mischia
Abilità e Addestramento - Abilità di Servizio
1 Meccanica Meccanica Amministrazione Comunicazioni
2 Armi da Fuoco Armi da Fuoco Computer Elettronica
3 Artiglieria Artiglieria Baldoria Armi da Fuoco
4 Mischia Mischia Corruzione Artiglieria
5 Sopravvivenza Ricognizione Collegamento Ricognizione
6 Marinaio Tenuta da Battaglia Veicoli Pilota
Abilità e Addestramento - Specialista
1 Comunicazioni Comunicazioni Baldoria Ingegneria
2 Elettronica Demolizioni Lingue Artiglieria
3 Armi da Fuoco Armi da Fuoco Corruzione Demolizioni
4 Demolizioni Mischia Collegamento Navigazione
5 Ricognizione Sopravvivenza Steward Medicina
6 Marinaio Veicoli Veicoli Veicoli
Abilità e Addestramento - Educazione Avanzata
1 Avvocato Avvocato Avvocato Avvocato
2 Computer Computer Computer Computer
3 Tuttofare Tuttofare Collegamento Lingue
4 Medicina Medicina Lingue Medicina
5 Comando Comando Medicina Navigazione
6 Tattica Tattica Comando Tattica

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CREAZIONE DEI PERSONAGGI
Carriera Intrattenitore Malvivente Marina Marine
Qualifica Soc 8+ Dex 5+ Int 6+ Int 6+
Sopravvivenza Int 4+ Dex 4+ Int 5+ Res 6+
Grado -- For 6+ Soc 7+ Edu 6+
Promozione -- Int 7+ Edu 6+ Soc 7+
Riarruolamento 6+ 4+ 5+ 6+
Ranghi e Abilità
0 [Baldoria-1] Indipendente Stellare Fante
[Legge della Strada-1] [G-Zero-1] [G-Zero-1]
1 -- Associato Guardiamarina Tenente
2 -- Soldato [Armi da Fuoco-1] Tenente Capitano
3 -- Tenente Tenente Comandante Maggiore
[Tattica-1] [Tattica-1]
4 -- Vicecapo Comandante Tenente Colonnello
5 -- Consigliere Capitano Colonnello
6 -- Capo Commodoro Brigadiere
Benefici Materiali
1 Passaggio Inferiore Passaggio Inferiore Passaggio Inferiore Passaggio Inferiore
2 +1 Edu +1 Int +1 Edu +1 Edu
3 +1 Soc Arma Arma Arma
4 Passaggio Superiore Passaggio Medio Passaggio Medio Passaggio Medio
5 Società dei Viaggiatori Arma +1 Soc +1 Soc
6 Passaggio Superiore Passaggio Superiore Passaggio Superiore Passaggio Superiore
7 -- +1 Soc Società dei Viaggiatori Società dei Viaggiatori
Benefici in Denaro
1 2.000 1.000 1.000 1.000
2 10.000 5.000 5.000 5.000
3 20.000 5.000 10.000 10.000
4 20.000 5.000 10.000 10.000
5 50.000 10.000 20.000 20.000
6 100.000 20.000 50.000 50.000
7 100.000 50.000 50.000 50.000
Abilità e Addestramento - Sviluppo Personale
1 +1 Dex +1 For +1 For +1 For
2 +1 Int +1 Dex +1 Dex +1 Dex
3 +1 Edu +1 Res +1 Res +1 Res
4 +1 Soc Mischia +1 Int +1 Int
5 Baldoria Corruzione +1 Edu +1 Edu
6 Mischia Gioco d’Azzardo Mischia Mischia
Abilità e Addestramento - Abilità di Servizio
1 Atletica Legge della Strada Comunicazioni Comunicazioni
2 Amministrazione Meccanica Ingegneria Demolizioni
3 Baldoria Armi da Fuoco Armi da Fuoco Armi da Fuoco
4 Corruzione Mischia Artiglieria Artiglieria
5 Gioco d’Azzardo Ricognizione Mischia Mischia
6 Veicoli Veicoli Veicoli Tenuta da Battaglia
Abilità e Addestramento - Specialista
1 Computer Computer Gravitonica Elettronica
2 Baldoria Elettronica Tuttofare Armi da Fuoco
3 Corruzione Corruzione Mischia Mischia
4 Collegamento Intermediario Navigazione Sopravvivenza
5 Gioco d’Azzardo Ricognizione Comando Ricognizione
6 Ricognizione Veicoli Pilotare Veicoli
Abilità e Addestramento - Educazione Avanzata
1 Avvocato Computer Avvocato Avvocato
2 Computer Gravitonica Computer Computer
3 Baldoria Tuttofare Ingegneria Gravitonica
4 Lingue Medicina Medicina Medicina
5 Medicina Avvocato Navigazione Navigazione
6 Scienze Tattica Tattica Tattica

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CREAZIONE DEI PERSONAGGI
Carriera Mercante Medico Mercenario Nobile
Qualifica Int 4+ Edu 6+ Int 4+ Soc 8+
Sopravvivenza Int 5+ Int 4+ Res 6+ Soc 4+
Grado Int 5+ Int 5+ Int 7+ Edu 5+
Promozione Edu 8+ Edu 8+ Int 6+ Int 8+
Riarruolamento 4+ 5+ 5+ 6+
Ranghi e Abilità
0 Marinaio Stagista Soldato Cortigiano
[Steward-1] [Medicina-1] [Armi da Fuoco-1] [Baldoria-1]
1 Cadetto Specializzando Tenente Cavaliere
2 Quarto Ufficiale Specializzando Senior Capitano Barone
3 Terzo Ufficiale [Pilota-1] Specializzando Capo Maggiore [Tattica-1] Marchese
4 Secondo Ufficiale Medico Curante [Amm-1] Tenente Colonnello Conte [Avvocato-1]
5 Primo Ufficiale Capo Servizio Colonnello Duca
6 Capitano Amministratore Brigadiere Arciduca
ospedaliero
Benefici Materiali
1 Passaggio Inferiore Passaggio Inferiore Passaggio Inferiore Passaggio Superiore
2 +1 Edu +1 Edu +1 Int +1 Edu
3 Arma +1 Int Arma +1 Int
4 Passaggio Superiore Passaggio Superiore Passaggio Superiore Passaggio Superiore
5 1D6 Quote di Nave Società dei Viaggiatori +1 Soc Società dei Viaggiatori
6 Passaggio Superiore Passaggio Superiore Passaggio Superiore Passaggio Superiore
7 Società dei Viaggiatori +1 Soc 1D6 Quote di Nave 1D6 Quote di Nave
Benefici in Denaro
1 1.000 2.000 1.000 2.000
2 5.000 10.000 5.000 10.000
3 10.000 20.000 10.000 20.000
4 20.000 20.000 20.000 20.000
5 20.000 50.000 20.000 50.000
6 50.000 100.000 50.000 100.000
7 100.000 100.000 100.000 100.000
Abilità e Addestramento - Sviluppo Personale
1 +1 For +1 For +1 For +1 Dex
2 +1 Dex +1 Dex +1 Dex +1 Int
3 +1 Res +1 Res +1 Res +1 Edu
4 G-Zero +1 Int G-Zero +1 Soc
5 Mischia +1 Edu Mischia Baldoria
6 Steward Armi da Fuoco Gioco d’Azzardo Mischia
Abilità e Addestramento - Abilità di Servizio
1 Comunicazioni Amministrazione Comunicazioni Atletica
2 Ingegneria Computer Meccanica Amministrazione
3 Armi da Fuoco Meccanica Armi da Fuoco Baldoria
4 Mischia Medicina Mischia Comando
5 Intermediario Comando Gioco d’Azzardo Gioco d’Azzardo
6 Veicoli Scienze Tenuta da Battaglia Veicoli
Abilità e Addestramento - Specialista
1 Baldoria Computer Gravitonica Computer
2 Artiglieria Baldoria Armi da Fuoco Baldoria
3 Tuttofare Elettronica Artiglieria Armi da Fuoco
4 Medicina Medicina Mischia Mischia
5 Navigazione Medicina Ricognizione Collegamento
6 Pilotare Scienze Veicoli Animali
Abilità e Addestramento - Educazione Avanzata
1 Avvocato Avvocato Avvocato Avvocato
2 Ingegneria Computer Ingegneria Computer
3 Medicina Tuttofare Medicina Collegamento
4 Navigazione Lingue Navigazione Lingue
5 Scienze Medicina Scienze Medicina
6 Tattica Scienze Tattica Scienze

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CREAZIONE DEI PERSONAGGI
Carriera Pirata Ramingo Scienziato Tecnico
Qualifica Dex 5+ Dex 5+ Edu 6+ Edu 6+
Sopravvivenza Dex 6+ Res 5+ Edu 5+ Dex 4+
Grado For 7+ -- Int 7+ Edu 5+
Promozione Int 6+ -- Int 6+ Int 8+
Riarruolamento 5+ 5+ 5+ 5+
Ranghi e Abilità
0 Marinaio -- Istruttore Tecnico
[Artiglieria-1] [Scienze-1] [Computer-1]
1 Caporale -- Professore Aggiunto Capo Squadra
2 Tenente -- Assegnista di Ricerca Supervisore
[Pilota-1]
3 Tenente Comandante -- Ricercatore [Computer-1] Manager
4 Comandante -- Professore Associato Direttore [Amm-1]
5 Capitano -- Professore Vice Presidente
6 Commodoro -- Professore Emerito Amministratore Delegato
Benefici Materiali
1 Passaggio Inferiore Passaggio Inferiore Passaggio Inferiore Passaggio Inferiore
2 +1 Int +1 Int +1 Edu +1 Edu
3 Arma Arma +1 Int +1 Int
4 Passaggio Superiore Arma Passaggio Medio Passaggio Medio
5 +1 Soc Passaggio Medio +1 Soc Passaggio Medio
6 Passaggio Superiore Passaggio Medio Passaggio Superiore Passaggio Superiore
7 1D6 Quote di Nave -- Vascello da Ricerca +1 Soc
Benefici in Denaro
1 1.000 0 1.000 1.000
2 5.000 1.000 5.000 5.000
3 10.000 2.000 10.000 10.000
4 20.000 5.000 10.000 10.000
5 20.000 5.000 20.000 20.000
6 50.000 10.000 50.000 50.000
7 100.000 10.000 50.000 50.000
Abilità e Addestramento - Sviluppo Personale
1 +1 For +1 For +1 For +1 For
2 +1 Dex +1 Dex +1 Dex +1 Dex
3 +1 Res +1 Res +1 Res +1 Res
4 Mischia Mischia +1 Int +1 Int
5 Corruzione Corruzione +1 Edu +1 Edu
6 Gioco d’Azzardo Gioco d’Azzardo Armi da Fuoco Armi da Fuoco
Abilità e Addestramento - Abilità di Servizio
1 Legge della Strada Legge della Strada Amministrazione Amministrazione
2 Elettronica Meccanica Computer Computer
3 Armi da Fuoco Armi da Fuoco Elettronica Meccanica
4 Mischia Mischia Medicina Medicina
5 Ricognizione Ricognizione Corruzione Elettronica
6 Veicoli Veicoli Scienze Scienze
Abilità e Addestramento - Specialista
1 G-Zero Elettronica Navigazione Computer
2 Comunicazioni Mischia Amministrazione Elettronica
3 Ingegneria Corruzione Scienze Gravitonica
4 Artiglieria Legge della Strada Scienze Lingue
5 Navigazione Gioco d’Azzardo Animali Ingegneria
6 Pilotare Ricognizione Veicoli Animali
Abilità e Addestramento - Educazione Avanzata
1 Computer Computer Avvocato Avvocato
2 Gravitonica Ingegneria Computer Computer
3 Tuttofare Tuttofare Tuttofare Tuttofare
4 Medicina Medicina Lingue Lingue
5 Avvocato Collegamento Medicina Medicina
6 Tattica Tattica Scienze Scienze

28
CAPITOLO 2: ABILITÀ
I personaggi in un gioco del Cepheus Engine sono coin- Se un personaggio non ha livelli in quell'abilità, allora
volti in una serie di attività, usando le loro diverse abili- è inesperto e dovrà soffrire un Modificatore al Dado -3
tà per superare le sfide con cui si confrontano. Le abilità quando proverà a usare quell'abilità.
e il loro uso sono descritti in questo capitolo. Se un personaggio ha l'abilità a Livello Zero, allora è
competente nell'uso di quell'abilità, ma ha poca espe-
Prove di Abilità rienza. Non riceve alcun bonus dalla sua abilità quando
Le Prove di Abilità usano il sistema di risoluzione fonda- la usa, ma almeno evita la penalità che avrebbe un ine-
mentale del Cepheus Engine per risolvere le azioni. Ogni sperto.
volta che il tuo personaggio tenta qualunque azione con
Andare più Veloce o più Lento
una possibilità di fallire, tira 2D6, aggiungi i livelli
dell'abilità, il modificatore di caratteristica adeguato e Se scegli, prima del tiro, puoi muoverti di una o due ri-
l'MD di Difficoltà. Se il risultato è pari a 8 o più, l'azione ghe in su o in giù nella Tabella dei Tempi. Muovendoti in
ha successo. Se il risultato è inferiore a 8, l'azione falli- su (riducendo l'incremento di tempo) ottieni un MD -1
sce. Le basi del sistema di risoluzione dei compiti può per ogni riga in cui ti sposti; muovendoti in giù e incre-
essere trovato nell'Introduzione, al paragrafo Tiri di mentando il tempo impiegato, ottieni un MD +1 per ogni
dado. riga in cui ti sposti. Il tuo Arbitro ti aiuterà ad aggiudica-
re ogni problema che potrebbe sorgere dal cambio dei
Formato di Descrizione del Compito
Tempi.
Le descrizioni dei compiti possono essere formalmente
Tabella: Tempi
scritte in uno specifico formato, come segue:
Tempo Incremento di base
Descrizione del Compito: Abilità Richiesta, Carat-
1D6 secondi Un secondo
teristica, Incremento di Tempo, Difficoltà.
1D6 round Un round di combattimento corpo a
Descrizione del Compito: Descrive l'azione del com- corpo (6 secondi)
pito stesso. Quando stampata, è spesso in corsivo per 1D6 minuti Un minuto (60 secondi o 10 round di
aiutare a distinguerla. combattimento corpo a corpo)
Abilità Richiesta: L'abilità richiesta per il compito. I li- 1D6 chilo-secon- Un chilo-secondo (~16.67 minuti, o
velli di abilità sono aggiunti come MD positivo alla Pro- di un turno di combattimento spaziale)
va. I personaggi inesperti soffrono un MD-3 se non han- 1D6 ore Un'ora (60 minuti)
no questa abilità. 1D6 giorni Un giorno (24 ore)
Caratteristica: Il modificatore di caratteristica che è 1D6 settimane Una settimana (7 giorni)
aggiunto alla Prova. 1D6 mesi Un mese comune (30-31 giorni)
Incremento di Tempo: L'intervallo di tempo richiesto 1D6 quadrimestri Un quadrimestre (3 mesi comuni)
per eseguire il compito.
Azioni Multiple
Descrizioni informali
Un personaggio può provare a fare due o più cose con-
Le Prova di Abilità sono anche essere scritte informal-
temporaneamente, come sparare con le armi di
mente con la Difficoltà seguita dall'Abilità richiesta in
un'astronave mentre vola, o disarmare una bomba
tutto il testo dell'SRD. Per esempio, riparare il danno di
mentre si nasconde da delle guardie. Per ogni azione in
un'astronave in mezzo a un combattimento può essere
più che il personaggio compie, soffre un MD-2 in quella
un compito di Ingegneria Molto Difficile (-4). Quando
Prova di Abilità.
scritti in questo modo, l'Arbitro deve scegliere la caratte-
ristica adeguata a modificare quella prova di abilità, ol- Livello di Legge Locale
tre che l'incremento di tempo richiesto, se non è imme- Alcuni compiti sono influenzati dal Livello di Legge Lo-
diatamente deducibile dal contesto. cale di un mondo, così come rappresentato nel Profilo di
Inesperti e Abilità a Livello Zero Mondo Universale. Per i compiti influenzati dalla legge
locale, leggi e regolamenti, la difficoltà usuale dei com-
I personaggi possono eseguire alcuni compiti anche
piti può essere consultata nella Tabella della Difficoltà di
senza addestramento nell'abilità, usando solamente il
Base secondo i Livelli di Legge.
talento naturale (definito dal punteggio delle loro carat-
teristiche), ma personaggi addestrati tengono a essere
migliori in queste cose. Se l'Arbitro non dice espressa-
mente che non è possibile, puoi sempre tentare un com-
pito che richiede quell'abilità anche se non hai adde-
stramento.

29
ABILITÀ

Lista delle Abilità Disponibili Tabella: Difficoltà di Base secondo i Livelli di Legge
La seguente è una lista delle abilità disponibili usate nel- Livello
le regole fondamentali del Cepheus Engine. Gli Arbitri di Legge Difficoltà
possono aggiungere altre abilità secondo necessità in 0 Routine (MD+2)
modo da adattarsi al meglio all'universo da loro creato. 1-3 Media (MD+0)
4-6 Difficile (MD-2)
7-9 Molto Difficile (MD-4)
10+ Formidabile (MD-6)

Tabella: Abilità Disponibili


Abilità di Base Abilità nelle Armi Abilità di Trasporto
Amministrazione Armi da Fuoco (Abilità a Cascata) Aeromobili (Abilità a Cascata)
Animali (Abilità a Cascata) Fucile a Energia Ala
Allevamento Fucile a Proiettili Grav
Cavalcare Pistola a Proiettili Rotore
Sopravvivenza Pistole a Energia Marinaio (Abilità A Cascata)
Veterinaria Tiro con l’Arco Imbarcazioni a motore
Atletica Artiglieria (Abilità a Cascata) Navi Oceaniche
Avvocato Armi di Batteria Sottomarini
Baldoria Armi montate sul dorso Vela
Collegamento Schermi Veicoli (Abilità a Cascata)
Comando Armi Pesanti Cingolato
Computer Torrette Ruote
Comunicazioni Mischia (Abilità a Cascata) Talpa
Corruzione Armi Contundenti
Demolizioni Armi Naturali
Elettronica Armi Perforanti
Gioco d’Azzardo Armi da Taglio
Gravitonica
G-Zero
Ingegnere
Intermediario
Legge della Strada
Lingue
Meccanico
Medicina
Navigazione
Pilotare
Prospezione
Ricognizione
Scienze (Abilità a Cascata)
Scienze Biologiche
Scienze Fisiche
Scienze Sociali
Scienze Spaziali
Steward
Tattica
Tenuta da Battaglia
Tuttofare

30
ABILITÀ
Descrizione delle Abilità scegliere una delle seguenti: Allevamento, Cavalcare,
Sopravvivenza o Veterinaria.
Questa sezione descrive ciascuna abilità rinvenibile nel
Cepheus Engine, inclusi i loro usi più comuni. Potresti Armi Contundenti
essere in grado di usare le abilità anche per compiti non
Il personaggio è abile nell’uso di armi contundenti,
descritti qui. L’Arbitro stabilisce la Difficoltà e decide i ri-
come mazze, staffe e chiavi inglesi molto grandi, nel
sultati in tutti i casi.
combattimento corpo a corpo.
Aeromobili (Abilità a Cascata)
Armi da fuoco (Abilità a Cascata)
Le varie specialità di questa abilità coprono differenti
Le varie specialità di questa abilità coprono differenti
tipi di veicoli per il volo. Quando questa abilità è ottenu-
tipi di armi portatili a distanza. Quando si riceve questa
ta, il personaggio deve immediatamente scegliere una
abilità, il personaggio deve immediatamente seleziona-
delle seguenti: Grav, Rotore o Ala.
re una delle seguenti: Tiro con l’Arco, Pistole a Energia,
Ala Fucile a Energia, Doppietta, Pistola a proiettili, Fucile a
proiettili.
Questa abilità garantisce la capacità di manovrare, ed
eseguire manutenzione di base su, jet e altri aeroplani. Armi da Taglio
Le Ali devono continuare a muoversi o stallano e cadono
Il personaggio è esperto nell’uso di armi da taglio, come
dal cielo.
spade e asce, nel combattimento corpo a corpo.
Allevamento
Armi di Batteria
Il personaggio può far crescere raccolti e allevare anima-
Il personaggio è esperto nell’operare le armi di batteria
li. Questo include anche le colture idroponiche e i rac-
a bordo di una nave.
colti clonati per la produzione di cibo, a livelli tecnologi-
ci sufficientemente alti. Armi Montate sul Dorso
Amministrazione Il personaggio è esperto nell’operare i banchi di armi o
le armi dorsali a bordo di una nave. Queste armi posso-
Il personaggio ha esperienza con le agenzie burocrati-
no essere usare contro altre navi o per bombardare i
che e capisce i requisiti per averci a che fare e gestirle. Si
pianeti o per attaccare obiettivi fissi.
considerino alcuni dei seguenti compiti: evitare le mole-
stie della polizia; garantire la tempestiva di emissione Armi Naturali
delle licenze; l’approvazione delle domande; evitare Il personaggio è esperto nell’uso di armi naturali nel
un’ispezione ravvicinata di documenti; etc. In questi combattimento corpo a corpo. Tra gli umani, questo in-
casi, un successo in una Prova di Abilità Amministrazio- clude il pugilato, le arti marziali e la lotta.
ne (con Difficoltà basata su sulla tabella Difficoltà di
Base secondo Livello di Legge), fornirà un esito positivo Armi Perforanti
alla situazione. Il personaggio è esperto nell’uso di armi perforanti e da
Burocrati e Amministratori: Trattare con amministra- lancio, come picche e lance, nel combattimento corpo a
tori e burocrati è sempre un’attività che porta via tempo corpo.
ed è un compito fastidioso, che in qualche modo sem-
bra essere frequente nelle avventure del Cepheus Engi- Armi Pesanti
ne. Non sono richieste abilità speciali per gestire i buro- L’abilità Armi Pesanti copre molti tipi di armi portatali e
crati, ma i personaggi con l’abilità Amministrazione più grandi che causano danni ingenti, come lanciarazzi,
avranno familiarità con il loro modo di fare e troveranno artiglieria e armi al plasma.
il compito più semplice e facile.
Artiglieria (Abilità a Cascata)
Offrire una bustarella è una Prova di Abilità usando
Corruzione che può essere tentata al posto dell’uso di Le varie specialità di questa abilità coprono differenti
abilità come Amministrazione e Avvocato. Vedi la descri- tipi di armi devastanti comunemente usate contro vei-
zione dell’abilità Corruzione per maggiori informazioni. coli, astronavi e installazioni a terra. Quando si riceve
questa abilità, il personaggio deve immediatamente se-
Animali (Abilità a Cascata)
lezionare una delle seguenti: Armi di Batteria, Armi Pe-
Le varie specialità di questa abilità coprono differenti santi, Schermi, Armi montate sul dorso, Torrette.
aspetti della gestione degli animali. Quando questa abi-
lità è ottenuta, il personaggio deve immediatamente

31
ABILITÀ
Atletica per convincere il segretario del Duca a far incontrare il
gruppo con il Duca, per aiutare a dirimere una disputa
Questa abilità copre la prestanza e l’allenamento fisico,
tra due gruppi in contrasto o altri tipi di negoziazioni e
in modo simile a quello di un atleta allenato. Questo in-
diplomazia.
clude azioni che richiedono la coordinazione fisica,
Influenzare gli altri: Il personaggio può cambiare
come scalare, giocoliera o lancio; azioni di resistenza,
l’attitudine degli altri con il successo di una prova. Nei
come corsa di lunga distanza o escursionismo; e sforzi
negoziati, i partecipanti tirano per Prove di Collegamen-
come sollevamento pesi e body-building.
to in opposizione per vedere chi otterrà un vantaggio. Le
Alieni con Ali: Per specie aliene con ali, questa abilità
Prove in opposizione risolvono inoltre i casi in qui due
è usata anche per riflettere la loro capacità nel volo.
diplomatici sono coinvolti in negoziazioni.
Avvocato
Comando
Il personaggio ha familiarità con le principali leggi e re-
Il personaggio possiede la capacità di unire, ispirare, or-
golamenti che governano il viaggio interstellare, il com-
ganizzare e dirigere gli sforzi della squadra per assicura-
mercio e le relazioni. Questa abilità non fornisce la co-
re la migliore cooperazione e produttività possibili.
noscenza della miriade di leggi di ciascun singolo mon-
Coordinare lo Sforzo: Ogni volta che un compito ri-
do, né permette alla persona di professare come procu-
chiede che uno o più personaggi uniscano le loro forze
ratore.
(p.e. lavori di squadra; ciascuno effettua una prova di
Ispezioni della nave: Di solito, quando una nave arri-
abilità verso un obiettivo comune), il personaggio ottie-
va in un nuovo mondo, verrà ispezionata dalle autorità
ne una riserva di punti pari all’Effetto della prova di abi-
portuali per verificare l’aderenza con tutte le leggi e i re-
lità (minimo 1). Questa riserva può essere distribuita dai
golamenti applicabili. Non è insolito inoltre per le pattu-
comandanti ai singoli membri del team come MD (MD+1
glie fermare e abbordare mercantili e altre navi nello
per ciascun punto) sulla prova di abilità effettuata verso
spazio profondo. Quando un’ispezione del genere avvie-
l’obiettivo comune.
ne, il personaggio può effettuare una Prova di Avvocato
Iniziativa Migliorata: L’abilità di Comando può essere
(con difficoltà basata sulla tabella Difficoltà di Base se-
usata per aumentare l’Iniziativa di un altro personaggio.
condo i Livelli di Legge) per farsi trovare in regola e pas-
Il personaggio con Comando effettua una Prova di Co-
sare l’ispezione. Se dovesse esserci qualsiasi cosa di ille-
mando aumentando l’Iniziativa del personaggio di un
gale a bordo, il personaggio soffrirà un MD-2 per la pro-
punteggio pari all’Effetto della prova. Effettuare una
va.
Prova di Comando è un’azione significativa.
Baldoria
Computer
Questa abilità riflette l’arte di interagire e socializzare
Il personaggio è esperto nella programmazione e
con gli altri. Il personaggio è abile nell’arte delle chiac-
nell’operare computer elettronici e a fibra ottica, sia per
chiere di convenienza e rendere gli altri confortevoli in
i modelli a terra che quelli di bordo. I computer possono
loro presenza in quasi ogni situazione sociale, come fe-
essere trovati su qualsiasi mondo con LT di 8 o più, di-
ste, balli, inaugurazioni, giri per locali, etc.
ventando esponenzialmente più comuni ad alti livelli
Cavalcare tecnologici.
Questa abilità garantisce la capacità di guidare e provve- Un personaggio senza almeno un po’ di addestramen-
dere alle cure di base di cavalli e altre creature che sono to nell’uso dei computer potrebbe trovarsi svantaggiato
addestrate a portare un cavaliere. in un universo fantascientifico ad alta tecnologia. Chiun-
que abbia Computer-0 o meglio può effettuare le se-
Cingolato guenti Prove: accesso a Datanet, inviare e ricevere mes-
Questa abilità garantisce la capacità di manovrare, ed saggi, cercare informazioni non classificate e recuperare
eseguire manutenzione di base su, carrarmati e altri vei- file e dati. Utenti più esperti possono aprire e chiudere
coli che si muovono su cingoli. dati criptati; scovare dati efficacemente; creare o rom-
pere i protocolli di sicurezza di dati e reti; ed effettuare
Collegamento ogni altro compito di programmazione a livello genera-
Il personaggio è addestrato nell’arte di trattare con gli le.
altri, inclusi la conoscenza dei protocolli appropriati,
Comunicazioni
l’etichetta, i codici di condotta e altre informazioni ne-
cessarie quando si ha a che fare con un’ampia gamma di Il personaggio è addestrato all’uso, la riparazione e la
tipologie sociali. Un personaggio del genere è parecchio manutenzione di comunicatori e sensori. Mentre chiun-
utile quando si tentano negoziati per un affare spinoso, que può premere il bottone e far funzionare un comuni-

32
ABILITÀ
catore, questa abilità è necessaria per comprendere ne di che vivere, guadagnando un salario per ogni setti-
come mai un dispositivo non funzioni o come usare il di- mana di lavoro dedicato. Il personaggio conosce come
spositivo per usi diversi dalla comunicazione. Quando si usare gli strumenti del lavoro, come svolgere compiti di
usano i sensori, questa abilità permette al personaggio routine, come supervisionare aiutanti inesperti e come
di interpretare i dati di lungo raggio dei sensori e degli gestire i più comuni problemi.
scanner di una nave. I personaggi esperti possono po- Disabilitare i Dispositivi: Il personaggio è abile nel di-
tenziare un segnale in arrivo o in uscita, aprire o chiude- sattivare i sistemi di allarme, aprire lucchetti elettronici,
re un canale sicuro, disturbare comunicazioni locali, lo- disabilitare robot mal funzionanti o compiti simili che ri-
calizzare e valutare potenziali minacce e analizzare dati guardano i dispositivi elettronici.
complessi dei sensori .
Fucile ad Energia
Corruzione
Il personaggio è esperto nell’uso delle armi avanzate
Il personaggio ha esperienza nel corrompere ufficiali più come fucili laser o al plasma.
o meno gretti, in modo da aggirare i regolamenti o igno-
Fucili a Proiettili
rare leggi ingombranti. L’ammontare della bustarella è
spesso basata sul livello di violazione, come indicato Il personaggio è esperto nell’uso di fucili a proiettili
nella tabella Prova di Corruzione secondo la Violazione. come fucili automatici e cannoni di Gauss.
Tabella: Prova di Corruzione secondo la Violazione Gioco d’Azzardo
Violazione MD Bustarella Minima La persona è ben preparata su giochi d’azzardo ed
Reato o Infrazione Insignifi- +2 1D6xCr10 esperto nel giocarli. È avvantaggiato rispetto ai non
cante esperti ed è generalmente capace di vincere quando si
Reato o Infrazione Minore +0 1D6xCr50 cimenta in questi giochi. L’Abilità Gioco d’Azzardo, co-
Reato o Infrazione Grave -2 1D6xCr100 munque, non dovrebbe essere confusa con una genera-
Reato o Infrazione Capitale -4 1D6xCr500 zione assunzione di rischio.
Giochi non competitivi: Questi sono giochi come Slot
Se la bustarella è minore del minimo richiesto, il tentati- Machines, Roulette, Blackjack, Keno, Etc. Questi giochi
vo fallirà automaticamente. I personaggi possono offrire sono giocati strettamente contro la Casa e le loro proba-
di più del minimo richiesto e ottengono un MD+1 per bilità sono piuttosto constanti, così come i valori di ri-
ogni multiplo di bustarella offerto. Se la prima offerta è compensa. Il personaggio sceglie un gioco dalle sue pro-
rifiutata, un personaggio può tentare una seconda volta babilità di vincita (alta, media, bassa, scarsa o remota) e
offrendo il doppio del valore della precedente bustarel- piazza la scommessa. L’Arbitro determina se il gioco è
la. Se entrambi i tentativi falliscono, l’Arbitro dovrà ri- truccato. Il personaggio quindi tira il proprio punteggio
chiedere ai personaggi una Prova di Status Sociale, con di Gioco d’Azzardo. Se ha successo, il personaggio riceve
una Difficoltà basata sulla tabella Prova di Corruzione una ricompensa basata sull’ammontare della scommes-
secondo la Violazione. Se anche questo fallisce, il perso- sa iniziale. La Casa vince sempre al tiro di un 2 naturale.
naggio sarà accusato di tentata corruzione. Tabella: Gioco d’Azzardo secondo le Probabilità di
Per esempio, un personaggio che tenta di corrompere Vincita
un ufficiali per ignorare un furtarello dovrà offrire una
bustarella di Cr2000. Se il personaggio offre Cr4000 inve- Probabilità Scommessa
ce, potrà ottenere un MD+1 sulla prova. Se saranno of- di Vincita MD Ricompensa Massima
ferti Cr6000, il personaggio otterrà MD+2 e così via. Truccato -8 Varia Varia
Remota -6 1:10 Cr5,000
Demolizioni Scarsa -4 1:8 Cr1,000
Questa abilità copre l’uso di cariche da demolizione e al- Bassa -2 1:4 Cr500
tri esplosivi e include l’assemblaggio e lo smantella- Media +0 1:2 Cr100
mento di bombe. Alta +2 2:3 Cr50

Doppietta
Giochi Competitivi: Se si gioca contro un gruppo di altri
Il personaggio è esperto nell’uso delle doppiette. giocatori, ciascun partecipante al gioco effettuerà la
Prova di Abilità su Gioco d’Azzardo e il tiro più alto vince
Elettronica
il piatto. Un personaggio può tentare di barare durante
Il personaggio è esperto nell’installare, usare, mantene- un gioco in ogni momento dichiarando il suo intento di
re, riparare e/o creare dispositivi ed equipaggiamento barare ed effettuando un’ulteriore Prova di Gioco
elettronici . Il personaggio può commerciarli ricavando- d’Azzardo. Se qualsiasi altro giocatore ottiene una Prova

33
ABILITÀ
favorevole contro il tentativo di barare del personaggio, Intermediario
sono colti il flagrante. Altrimenti il giocatore ha barato
Un intermediario è abile nel localizzare fornitori e acqui-
con successo e vince il piatto. Se più di una persona ten-
renti e nel semplificare l’acquisto e la rivendita di beni di
ta di barare durante lo stesso round di gioco, la persona
commercio, rispetto alla regole di Scambi e Commer-
con il tiro più alto vince il piatto.
cio.
Grav
Legge della Strada
Questa abilità garantisce la capacità di manovrare cor-
Un personaggio con conoscenza della Legge della Stra-
rettamente chiatte ad aria e altri veicoli che usano la
da capisce l’ambiente urbano e il potere delle strutture
tecnologica gravitonica, oltre che di effettuare operazio-
sociali. Un personaggio esperto conosce quando e dove
ni di manutenzione basilari di routine. I Grav hanno in
recuperare informazioni, come aver a che fare con sco-
teoria perfetta manovrabilità e possono galleggiare
nosciuti che li offendono e chi può occuparsi di attività
nell’aria, ma prove di abilità potrebbero essere necessa-
sull’orlo della legalità.
rie quando si effettuano manovre acrobatiche ad alta
velocità. Lingue
Gravitonica Il personaggio può leggere e scrivere in una lingua diver-
sa per ogni livello di Lingue che possiede. Tutti i perso-
Il personaggio è addestrato nell’installare, mantenere,
naggi sanno parlare e scrivere la loro lingua madre sen-
riparare e/o creare dispositivi ed equipaggiamento gra-
za bisogno dell’abilità Lingue e l’esistenza di traduttori
vitonici. Questi oggetti includono: chiatte ad aria, modu-
universali comporta che le Lingue non sia sempre ne-
li sollevanti, cinture a gravità, slitte a gravità, corazzati a
cessari su altri mondi. Avere Lingue-0 presuppone che il
gravità, etc. L’abilità Gravitonica ha a che fare con i det-
personaggio sa parlare con frasi semplici in molti lin-
tagli tecnici di questi veicoli; l’abilità Grav è richiesta in-
guaggi. Inoltre, Lingue può essere usata per cercare di
vece per pilotarli. Il personaggio può commerciare rica-
decifrare il significato di massima di un brano, come
vandone di che vivere, guadagnando un salario per ogni
un’iscrizione o un messaggio registrato.
settimana di lavoro dedicato. Il personaggio conosce
come usare gli strumenti del lavoro, come svolgere Marinaio (Abilità a Cascata)
compiti di routine, come supervisionare aiutanti ine- Le varie specialità di questa abilità coprono differenti di
sperti e come gestire i più comuni problemi. scafo e viaggi oceanici. Quando si riceve questa abilità, il
G-Zero personaggio deve immediatamente selezionare una del-
le seguenti: Imbarcazioni a Motore, Navi Oceaniche, Vela
Il personaggio è abituato a lavorare e vivere negli am-
o Sottomarino.
bienti a microgravità o gravità zero. Il personaggio è ad-
destrato ed ha familiarità con l’uso di armi e combatti- Meccanica
mento in questi tipi di ambiente. Inoltre, le persone Il personaggio è pratico nell’istallazione, l’uso, la manu-
sono state addestrate a vestire, prendersi cura e mante- tenzione, la riparazione e/o la creazione di dispositivi o
nere tutti i tipi di Tuta Spaziale e Armatura da Combatti- equipaggiamento meccanici. Il personaggio può com-
mento comunemente usati in queste condizioni. merciare ricavandone di che vivere, guadagnando un
Imbarcazioni a motore salario per ogni settimana di lavoro dedicato. Il perso-
naggio conosce come usare gli strumenti del lavoro,
Questa abilità garantisce la capacità di manovrare, ed
come svolgere compiti di routine, come supervisionare
effettuare manutenzione di routine su, piccole barche
aiutanti inesperti e come gestire i più comuni problemi.
motorizzate.
Disabilitare Dispositivi: Il personaggio è esperto nel
Ingegneria disabilitare sistemi di allarme meccanici, aprire lucchetti
meccanici o in altri simili compiti che coinvolgono di-
Il personaggio è esperto nell’operare e mantenere i mo-
spositivi meccanici.
tori di manovra delle astronavi, i motori a Balzo e i gene-
ratori. Il personaggio può commerciarli ricavandone di Medicina
che vivere, guadagnando un salario per ogni settimana
La persona ha una formazione e l’abilità nelle arti e
di lavoro dedicato. Il personaggio conosce come usare
scienze mediche, dalla diagnosi al triage fino alla chirur-
gli strumenti del lavoro, come svolgere compiti di routi-
gia e altri trattamenti correttivi. Questa abilità rappre-
ne, come supervisionare aiutanti inesperti e come gesti-
senta la capacità di un personaggio a fornire assistenza
re i più comuni problemi. L’Ingegneria è particolarmente
di emergenza, cure a breve termine, a lungo termine e
importante nell’indirizzare l’energia ai motori a Balzo
trattamenti specializzati per malattie, avvelenamento e
per una riuscita transizione allo Spazio di Balzo.

34
ABILITÀ
infortuni debilitanti. Quando tratta un paziente di una Rotore
specie diversa dalla propria, il personaggio soffre un
Questa abilità garantisce la capacità di manovrare, ed
MD-2.
effettuare manutenzione di routine su, elicotteri, hover-
Mischia (Abilità a Cascata) craft e veicoli simili. I Rotori possono galleggiare
nell’aria ma è richiesta una Prova di Abilità per restare
Le varie specialità di questa abilità coprono differenti
stabili in condizioni ambientali avverse.
tipi di armi da mischia. Quando si riceve questa abilità, il
personaggio deve immediatamente selezionare una Ruote
delle seguenti: Armi Natural, Armi Contundenti, Armi
Questa abilità garantisce la capacità di manovrare, ed
Perforanti e Armi da Taglio.
eseguire manutenzione di base su, automobili e simili
Navi Oceaniche veicoli su gomma.
Questa abilità garantisce di manovrare, ed effettuare Schermi
manutenzione di routine su, navi motorizzate di grandi
Il personaggio è esperto nell’attivare e usare gli schermi
dimensioni che solcano l’oceano.
a energia della nave, come ammortizzatori nucleari o
Navigazione schermi mesonici.
Il personaggio è addestrato nelle scienze di navigazione Scienze (Abilità a Cascata)
di spazio siderale e di Balzo. Il Navigatore su un’astrona-
Le varie specialità di questa abilità coprono le differenti
ve traccia la rotta e si assicura che le informazioni di
aree degli studi scientifici. Quando si riceve questa abili-
astrogazione, richieste dal pilota e altri membri
tà, il personaggio deve immediatamente selezionare
dell’equipaggio, siano disponibili quando necessarie.
una delle seguenti: Scienze Biologiche, Scienze Fisiche,
Questa abilità include la capacità di determinare la posi-
Scienze Sociali e Scienze Spaziali.
zione della nave a Balzo avvenuto, tracciare una rotta
standard attraverso lo spazio siderale e tracciare una Scienze Biologiche
rotta di Balzo attraverso lo Spazio di Balzo. Un’astronave Questa abilità rappresenta la conoscenza pratica e teori-
non può Balzare in sicurezza senza una rotta di Balzo. ca che deriva dallo studio scientifico di organismi viven-
Pilotare ti. Questo copre una vasta gamma di campi, come: bio-
chimica, biologia, botanica, cibernetica, genetica, fisio-
La persona ha addestramento ed esperienza nell’opera-
logia, psicologia e psionica.
re vascelli interplanetari e interstellari. La competenza
di pilotaggio è necessaria per manovrare questi vascelli, Scienze Fisiche
anche se una Prova è effettuata di solito solo quando le Questa abilità rappresenta la conoscenza pratica e teori-
circostanze diventano sfidanti, come condizioni atmo- ca che deriva dallo studio scientifico della natura e delle
sferiche avverse o azioni ostili. proprietà dell’energia e della materia non vivente. Que-
Pistola a Proiettili sto copre una vasta gamma di campi correlati, come:
chimica, elettronica, geologica e fisica.
Il personaggio è esperto nell’uso di pistole a proiettili
come pistole calibro 32 o calibro 38. Scienze Sociali
Pistola ad Energia Questa abilità rappresenta la conoscenza pratica e teori-
ca che deriva dallo studio scientifico delle società sofon-
Il personaggio è esperto nell’uso delle armi avanzate
ti e delle relazioni sociali. Questo copre una vasta gam-
come pistole laser e storditori.
ma di campi correlati come: archeologia, economia, sto-
Prospezione ria, filosofia, psicologia e sofontologia.
Questa persona ha esperienza nella ricerca di minerali e Scienze Spaziali
depositi di metalli preziosi che possono essere trovati su
Questa abilità rappresenta la conoscenza pratica e teori-
asteroidi o sulla superficie di pianeti.
ca che deriva dallo diverse discipline scientifiche che
Ricognizione studiano fenomeni che accadono nello spazio interpla-
netario e interstellare, oltre che i corpi celesti che esisto-
Questa abilità rappresenta la capacità di anticipare i pe-
no nello spazio. Questo copre una vasta gamma di cam-
ricoli e individuare minacce, oggetti insoliti o persone
pi correlati come: astronomia, cosmologia, planetologia
fuori luogo. I personaggi esperti in Ricognizione sono
e xenologia.
abili nel restare invisibili e silenziosi.

35
ABILITÀ
Sopravvivenza riceve di solito quando non ha l’abilità adeguata da usa-
re. Per ogni livello di Tuttofare la penalità è ridotta di
Il personaggio è esperto nell’arte della sopravvivenza
uno. Tuttofare non garantisce alcun bonus a livelli più
nella natura selvaggia, inclusi caccia e intrappolare ani-
alti.
mali, evitare l’esporsi, localizzare fonti di cibo e acqua
pulita (se disponibile), accendere fuochi (quando possi- Veicoli (Abilità a Cascata)
bile), trovare riparo, evitare flora e fauna pericolose, evi-
Le varie specialità di questa abilità coprono differenti
tare di perdersi e affrontare i pericoli di climi rischiosi
tipi di trasporto planetario. Quando si riceve questa abi-
(artico, deserto, etc).
lità, il personaggio deve immediatamente selezionare
Sottomarino una delle seguenti: Aeromobili, Talpa, Cingolati, Marina-
io o Ruote.
Questa abilità garantisce la capacità di manovrare, ed
eseguire manutenzione di base su, veicoli che viaggiano Vela
sott’acqua.
Questa abilità garantisce la capacità di manovrare, ed
Steward effettuare manutenzione di routine su navi a vela.
L’abilità di Steward permette al personaggio di servire e Veterinaria
prendersi cura dei nobili e di passeggeri d’alta classe.
La persona è addestrato ed è abile nelle cure mediche e
Questo include la conoscenza di compiti di concierge,
nel trattamento di animali. Questa abilità rappresenta la
servizi di pulizia, preparazione e presentazione dei pa-
capacità del personaggio di provvedere alla cure di
sti, assistenza alla toelettatura personale e servizi di val-
emergenza per gli animali, cure a breve termine, a lungo
letto, oltre che dell’appropriata etichetta.
termine e il trattamento specializzato per malattie, av-
Talpa velenamento e infortuni debilitanti.
Questa abilità garantisce la capacità di manovrare, ed Ottenere nuovi Livelli di Abilità durante il
effettuare manutenzione di routine su, veicoli che si gioco
muovono attraverso la materia solida usando trivelle e
altre tecnologie di perforamento, come torce al plasma Il Totale Abilità di un personaggio è calcolato somman-
o cavitatori. do i livelli di ciascuna abilità (i livelli zero non vengono
contati). Un personaggio con Meccanica-1 e Pistole a
Tattica Proiettili-2, avrebbe un Totale Abilità di 3.
L’abilità copre la pianificazione tattica e la capacità deci- Per migliorare un’abilità, un personaggio deve adde-
sionale, dai giochi da tavolo ai combattimenti a squadre strarsi per un numero di settimane pari al suo Totale
fino ai conflitti navali. Abilità attuale, più il livello desiderato in quell’abilità.
Quindi, per avanzare da Pilota-2 a Pilota-3, ci vogliono
Tenuta da Battaglia sei settimane (tre più tre). Un personaggio può adde-
Questa abilità permette al personaggio di operare avan- strarsi solo in un’abilità in una determinata settimana.
zate armature da battaglia, una potente forza di armatu- Tuttofare non può essere imparato.
ra da combattimento che potenzia le capacità di chi le
indossa in vari modi. Le forze militari di terra e numerosi
mercenari, sono spesso addestrati nell’operare di base
della tenuta da battaglia. Questa abilità copre anche la
capacità di operare veicoli progettati come esoscheletri
meccanici.
Tiro con l’Arco
Il personaggio è abile nell’uso di archi e balestre per
cacciare o in combattimento.
Torrette
Il personaggio è esperto nell’operare armi a torretta a
bordo delle navi.
Tuttofare
L’abilità Tuttofare funziona diversamente dalle altre abi-
lità. Riduce la penalità di Inesperto che un personaggio

36
CAPITOLO 3: PSIONICA
Per i personaggi nelle campagne del Cepheus Engine, la
Tabella: MD per Talento
psionica copre una vasta categoria di discipline mentali
e abilità paranormali prodotte dalla mente. La psionica MD di
è divisa in cinque differenti branche, chiamate talenti: Talento Addestramento
Consapevolezza, Chiaroveggenza, Telecinesi, Telepatia e Consapevolezza +1
Teletrasporto. I contenuti di questo Capitolo sono opzio- Chiaroveggenza +3
nali. Dipende dal singolo Arbitro decidere se la psionica Telecinesi +2
è disponibile e come i personaggi possono acquisire Telepatia +4
questi talenti. Teletrasporto +0
Prova per talento –1
Forza Psionica precedente acquisito
La psionica è alimentata dalla caratteristica della Forza
Psionica (abbreviazione Psi). Questa caratteristica non Diversamente dalle altre abilità, il talento psionico non
può essere tirata o considerate durante la creazione di può essere usato se non addestrato. I più comuni talenti
un personaggio senza il consenso dell'Arbitro. Per deter- sono:
minare la Forza Psionica di un personaggio, tira 2D6 e • Consapevolezza – controllo sulla mente e sul
sottrai il numero di periodi serviti dal personaggio in corpo di una persona.
ciascuna carriera (la Forza Psionica diminuisce nel tem- • Chiaroveggenza – percezione a distanza.
po senza l'uso costante). • Telecinesi – mente sulla materia.
Usare un talento psionico costa un numero di punti di • Telepatia – leggere la mente e comunicazione
Forza Psionica, che riduce temporaneamente il totale mentale.
del personaggi. Dato che l'MD di Caratteristica per tutte • Teletrasporto – muoversi da un punto all'altro
le prove di abilità psioniche sono determinate dal livello istantaneamente.
corrente di Forza Psionica del personaggio, diventa Ogni talento garantisce accesso a tutti questi poteri – un
sempre più difficile usare i poteri man mano che la forza personaggio con Telepatia-0 può usare il rilevamento
del personaggio diminuisce. della vita, leggere i pensieri superficiali o assalire le
menti, a secondo di ciò che la situazione richiede.
Recuperare Punti di Forza Psionica
Usare un Talento Psionico
I punti di Forza Psionica spesi sono recuperati al ritmo
di un punto all'ora, iniziando tre ore dopo l'ultimo uso Per attivare un talento, lo psionico deve effettuare una
di un talento psionico. Prova di abilità usando l'appropriato talento (Telepatia,
Telecinesi, etc.), aggiungendo l'MD della sua Forza Psio-
Addestramento Psionico nica e qualsiasi altro MD. Inoltre se ha successo deve
Il primo passo per testare la Forza Psionica di un perso- spendere il numero indicato di punti di Forza Psionica,
naggio, che è determinata come scritto precedentemen- altrimenti un solo punto se fallisce. Se questo costo por-
te (2D6 - numero di periodi di servizio). Se il personag- ta sotto lo zero la Forza Psionica, i punti in eccesso sono
gio ha ancora della Forza Psionica rimanente, può esse- applicati al punteggio di Resistenza come danno. Un
re addestrato. personaggio senza punti di Forza Psionica non può ten-
L'addestramento richiede quattro mesi di lavoro, al tare di attivare un potere.
costo di Cr100,000. Come parte dell'addestramento, il Usare un talento in combattimento è un'azione signifi-
personaggio può tentare di imparare qualsiasi dei co- cativa.
muni talenti psionici sulla tabella Addestramento Psioni- Molte abilità sono a distanza. La tabella Portata Psioni-
co, effettuando una Prova di Forza Psionica. Può provare ca indica il numero di punti per proiettare le capacità
i talenti in qualsiasi ordine, ma soffre un MD-1 per ogni psioniche per un raggio d'azione definito. I punti devo-
prova tentata. Se il personaggio impara il talento, ottie- no essere pagati come qualsiasi altro per attivare la ca-
ne quel talento a Livello-0. pacità. Ogni talento ha un diverso elenco di costi, con
l'eccezione di Consapevolezza. Tutte le capacità di Con-
Talenti Psionici sapevolezza si applicano solo allo Psionico stesso.
Esistono diversi tipi di talento psionico, ognuno dei
quali funziona come un'abilità per il potere in questio- Portata
ne. Un personaggio addestrato nell'uso della psionica I costi di portata psionica sono pagati in base al raggi di
può sviluppare il suo talento nel tempo come se fosse azione simili a quelli usati nel combattimento corpo a
una normale abilità. corpo o dei dispositivi di comunicazione. I costi sono de-
finiti nella tabella Costi di Portata Psionica.

37
PSIONICA

Tabella: Costi di Portata Psionica


Portata Distanza dall'obiettivo Chiaroveggenza Telecinesi Telepatia Teletrasporto
Personale Meno di 1.5 metri 0 0 0 1
Vicina Da 1.5 a 3 metri 0 2 1 1
Breve Da 3 a 12 metri 1 4 1 2
Media Da 12 a50 metri 1 5 2 2
Lunga Da 51 a 250 metri 2 7 2 3
Molto Lunga Da 251 a 500 metri 2 9 3 3
Distante Da 501 metri a 5 km 3 -- 3 4
Molto Distante Da 5 a 500 km 3 -- 4 4
Regionale Da 50 a 500 km 4 -- 4 5
Continentale Da 500 a 5000 km 4 -- 5 5

Consapevolezza mente raggiunge il suo nuovo livello immediatamente,


rimanendo a tale picco per dieci minuti per declinare
La consapevolezza è il talento psionico che permette il
poi a un tasso di 1 punto di Forza per minuti fino a che il
controllo sul proprio corpo. I poteri di consapevolezza
normale livello di Forza non sia raggiunto. Questo pote-
non ha mai una portata, in quanto sono usati solo su se
re funziona normalmente su personaggi feriti ma la loro
stessi.
Forza ritorna poi al livello delle ferite subite anziché al li-
Tabella: Consapevolezza vello normale. Non può essere usato per una guarigione
Abilità Difficoltà Tempo Costo rapida.
Animazione Sospe- Media (+0) 1D6 minuti 3 Resistenza Migliorata Psionicamente
sa
Forza Migliorata Media(+0) 1D6 secondi 1 La Resistenza Migliorata Psionicamente funziona esatta-
Psionicamente mente come la Forza Migliorata Psionicamente anche se
Resistenza Migliora- Media(+0) 1D6 secondi 1 la caratteristica potenziata è la Resistenza invece che la
ta Psionicamente Forza. Vale anche per l'impossibilità di guarire con que-
Rigenerazione Molto 1D6 round 1 sta abilità.
Difficile (-4) Rigenerazione
Animazione Sospesa Le ferite e gli infortuni possono essere guariti rapida-
Le funzioni del corpo possono essere sospese per perio- mente. Forza, Destrezza e Resistenza persi a causa di le-
di variabili di tempo. Un personaggio con Consapevolez- sioni, malattia, avvelenamento e altri traumi possono
za può entrare in uno stato di animazione sospesa (simi- essere guariti usando questa abilità, scambiando un
le al sonno criogenico ma senza l'intrinseco pericolo di punto di Forza Psionica per rigenerare un punto di carat-
morte) con la forza del pensiero. Uno stato simile conti- teristica fisica. Qualsiasi ammontare di Forza Psionica
nua per 7 giorni senza bisogno di cibo o acqua e con ne- può essere speso con un solo uso di rigenerazione ma
cessità di aria minime. Una persona in questo stato può non può essere usato nuovamente fino a che la Forza
quindi viaggiare in una cuccetta di Passaggio Inferiore Psionica spesa non sia recuperata. La Rigenerazione
senza andare a tutti gli effetti in sonno criogenico e sen- può inoltre essere applicata alla crescita di nuove ap-
za subirne i pericoli. L'animazione sospesa può essere pendici o organi per rimpiazzare quelli perduti o per
interrotta in qualsiasi momento prima dello scadere del guarire vecchie ferite non guarite sofferte prima
suo tempo, presupponendo uno stimolo esterno che dell'addestramento psionico. La rigenerazione può es-
svegli il dormiente (come un amico o una sveglia). sere usata per combattere l'invecchiamento. La Consa-
pevolezza non ha effetto sugli altri e non può essere
Forza Migliorata Psionicamente usata per guarire o migliorare gli altri personaggi.
La Forza Psionica può essere convertita in normali punti Chiaroveggenza
Forza in modo temporaneo. Il personaggio si assume
l'impegno, riduce la sua Forza Psionica di uno specifico La Chiaroveggenza è il talento che in senso lato permet-
numero di punti e incrementa la sua Forza fisica di quel te alla persona di percepire eventi a una certa distanza
numero. In nessun caso il numero di punti Forza guada- dallo spettatore. Ci sono diversi livelli di capacità. La
gnati può eccedere il livello attuale di Consapevolezza Chiaroveggenza permette attività di intercettazione così
del personaggio e la Forza non può superare il massima- come lo spionaggio e le esplorazioni delle situazioni
le di razza del personaggio. La Forza Migliorata Psionica- senza il rischio di venire scoperti. Mentre il rilevamento

38
PSIONICA
telepatico di forme di vita determina la presenza di Gli oggetti possono essere lanciati usando la telecine-
menti viventi in un ambiente chiuso, per esempio, la si. Questi oggetti usano la categoria a Distanza (lancio)
percezione determinerà se l'ambiente è occupato o vuo- quando si attacca, usando il valore di distanza più alto
to. Le attività di Chiaroveggenza non possono essere tra lo psionico e l'obiettivo oppure tra la posizione ini-
percepiti dagli altri, inclusi altre persone psioniche. ziale dell'oggetto e l'obiettivo. L'ammontare del danno
inflitto da un oggetto così lanciato è dato nella tabella
Tabella: Chiaroveggenza
Telecinesi. Lo psionico può aggiungere al danno inflitto
Capacità Difficoltà Tempo Costo l'Effetto della Prova di abilità usata nell'attacco. Se
Percezione Routine (+2) 1D6 round 1+Portata l'oggetto lanciato è una creatura, sia la creatura che
Chiaroveggenza Media (+0) 1D6 round 2+Portata l'obiettivo subiscono lo stesso danno, se il colpo ha suc-
Chiarudienza Media(+0) 1D6 round 2+Portata cesso.
Chiarosenzienza Difficile (-2) 1D6 round 3+Portata
Telepatia
Percezione
La Telepatia è il talento di contatto mente-a-mente. De-
Questa è la capacità di base di percepire le cose a una licata per natura, ma può anche essere usata per schiac-
certa distanza. Un personaggio diventerà consapevole ciare violentemente la volontà di quelli che si oppongo-
delle più semplici caratteristiche del luogo quando use- no al telepate.
rà questa capacità. Per esempio, l'Arbitro fornirà una de-
scrizione semplice, senza dettagli: 'una stanza che con- Tabella: Telepatia
tiene quattro cani' o 'uno spazio aperto con alberi e nes- Abilità Difficoltà Tempo Costo
sun animale o uomo presenti'. Il Chiaroveggente dovrà Rilevamento Facile (+4) 1D6 round 1+Portata
dichiarare la portata alla quale applicherà il suo talento della Vita
e percepirà di solito la caratteristica più interessante o Telempatia Routine (+2) 1D6 round 1+Portata
più importante a quella distanza. L'Effetto della Prova Leggere Pensieri Media (+0) 1D6 round 2+Portata
determina il livello di accuratezza e chiarezza. Superficiali
Inviare Pensieri Difficile (-2) 1D6 round 2+Portata
Chiaroveggenza
Sondare Molto Difficile 1D6 minuti 4+Portata
Questa capacità specifica permette l'effettiva visione re- (-4)
mota di una situazione a una certa distanza. Anziché la Assalire Formidabile 1D6 secondi 8+Portata
"fotografia" fornita dalla Percezione, la Chiaroveggenza (-6)
permette allo psionico di osservare come se fosse di Scudo -- -- --
persona. Il chiaroveggente deve dichiarare la portata
Rilevamento della Vita
alla quale sta applicando il suo talento. L'Effetto della
Prova determina il livello di dettaglio percepito e la du- La più elementare forma di telepatia è l'abilità di rileva-
rata in round della visione. re la presenza di altre menti. Il Rilevamento della Vita
rende capace un personaggio di percepire la presenza di
Chiarudienza
altre menti, il numero di menti presenti, in generale il
Questa abilità è identica alla chiaroveggenza, con la dif- tipo di mente (animale, umano e così via) e la loro posi-
ferenza che si applica all'ascoltare anziché al vedere. zione approssimativa.
Chiarosenzienza Il Rilevamento della Vita è ragionevolmente sofisticato
e può distinguere gli esseri intelligenti dai batteri o ani-
Questo potere combina gli effetti di chiaroveggenza e mali scarsamente importanti nell'area. Funziona meglio
Chiarudienza. Il personaggio è capace sia di vedere che nel rilevare menti intelligenti. Le menti schermate non
di sentire una specifica situazione. sono rilevabili (che sia a causa uno scudo naturale o ar-
Telecinesi tificiale). Una persona che il telepate conosce, quando
viene "rilevata", sarà riconosciuta.
La Telecinesi è il talento che permette agli oggetti di es-
sere manipolati senza contatto fisico. Qualsiasi manipo- Telempatia
lazione è trattata come se la persona stesse maneggian- La comunicazione di emozioni e dei sentimenti superfi-
do fisicamente l'oggetto ma il pericolo fisico, il dolore o ciali è effettuata con la telempatia. Questa abilità è mol-
altre stimoli non sono presenti. La Telecinesi include un to utile nel gestire animali e bestie fastidiose ma è anche
limitato ammontare di consapevolezza sensoria, suffi- applicabile come armi psicologica conto gli umani. In-
ciente per permettere un'effettiva manipolazione intelli- viare emozioni come amore, odio, paura e altre possono
gente. L'Effetto della Prova determina la durata della Te- influenzare altri esseri (sebbene non necessariamente
lecinesi in round. nel modo desiderato).

39
PSIONICA

Tabella: Telecinesi
Abilità Difficoltà Tempo Costo
Sollevamento Telecinetico 10 Grammi Facile (+4) 1D6 secondi 2+Portata
Sollevamento Telecinetico 100 Grammi Routine (+2) 1D6 secondi 3+Portata
Sollevamento Telecinetico 1 kg Media(+0) 1D6 secondi 5+Portata
Sollevamento Telecinetico 10 kg Difficile (-2) 1D6 secondi 7+Portata
Sollevamento Telecinetico 100 kg Molto Difficile (-4) 1D6 secondi 9+Portata
Sollevamento Telecinetico 1000 kg Formidabile (-6) 1D6 secondi 10+Portata

La telempatia inoltre permette di leggere le emozioni e i Assalto


sentimenti di altri. L'Effetto della Prova determina la for-
La violenza può essere inflitta da un telepate. Una men-
za delle emozioni proiettate.
te non schermata, quando assalita telepaticamente, è
I Telepati riconosceranno sempre quando qualcuno
resa incosciente immediatamente e il personaggio sof-
usa la telempatia per piegare le emozioni ma gli altri
fre un danno di 2D6+Effetto. A differenza del danno nor-
non lo sapranno. Il cambiamento di umore può essere
male, il danno da assalto è applicato alla Forza Psionica
drammatico e inspiegabile ma la maggior parte delle
(se la vittima la possiede), quindi all'Intelligenza, infine
persone lo imputeranno alla natura lunatica delle emo-
alla Resistenza. La Forza Psionica e la Resistenza recupe-
zioni umane. Persone schermate sono immuni alla te-
rano normalmente. L'Intelligenza è recuperata a un rit-
lempatia come a tutti gli altri poteri Telepatici.
mo di un punto al giorno.
Leggere Pensieri Superficiali Quando una mente schermata è assalita, i due telepati
effettuano una Prova di Telepatia. Se l'attaccante vince,
La caratteristica più conosciuta della Telepatia è la capa-
la vittima soffre il danno normalmente.
cità di leggere i pensieri delle altre persone. Solo i pen-
sieri attivi e attuali sono letti da questa abilità, con il Schermo
soggetto (se non è il telepate stesso) non cosciente
Tutti i personaggi telepatici imparano come creare uno
dell'attività. Le persone con capacità telepatiche non
scudo mentale che protegge la mente contro interferen-
possono essere lette a causa della presenza dei loro
ze telepatiche non volute. Lo scudo è automaticamente
schermi mentali naturali, a meno che non li abbassino
in vigore in qualsiasi momento e non richiede di spen-
volontariamente. L'Effetto della Prova determina la
dere punti di Forza Psionica per essere mantenuto. Co-
chiarezza delle percezioni del telepate.
munque, mentre un telepate ha il suo scudo sollevato,
Inviare Pensieri non può usare altri poteri telepatici. Lo scudo può esse-
re abbassato per permettere il contatto telepatico o per
Complementare alla capacità di leggere i pensieri super-
usare poteri telepatici. Questo richiede un semplice
ficiali è l'abilità di inviare pensieri agli altri. Queste per-
pensiero (azione gratuita in combattimento).
sone non hanno bisogno di essere telepati per ricevere
questi pensieri. Le persone telepatiche sono normal- Teletrasporto
mente aperte a questo tipo di trasmissione, ma possono
Il Teletrasporto è un talento che permette il movimento
chiudere i propri scudi contro di essi se dovessero di-
istantaneo da un punto all'altro senza tener conto della
ventare fastidiosi o pericolosi.
materia coinvolta. Il teletrasporto psionico è limitato al
Sonda trasporto del corpo del personaggio (da teleportatori
molto esperti) e ai suoi vestiti e altri beni.
L'applicazione di una grande forza psionica può rendere
il telepate capace di affondare nella mente di un sogget- Tabella: Teletrasporto
to e quindi di leggere i suoi pensieri più reconditi. Fare Capacità Difficoltà Tempo Costo
domande può essere un metodo usato nella procedura Teletrasportarsi, Media (+0) 1D6 se- 0+Portata
per forzare il soggetto a rivelare specifiche informazioni. nudi condi
Il sondatore può determinare facilmente menzogne de- Teletrasportarsi, Difficile (-2) 1D6 se- 2+Portata
liberatamente dette (pensate) dal soggetto. La Sonda leggermente carichi condi
non può essere usata contro una mente schermata. An- Teletrasportarsi, Molto 1D6 se- 3+Portata
che in questo caso, l'Effetto della Prova determina la moderatamente ca- Difficile (-4) condi
chiarezza delle percezioni del telepate. richi
Teletrasportarsi, Molto 1D6 se- 4+Portata
molto carichi Difficile (-4) condi

40
PSIONICA
Il Teletrasporto riguarda sempre il movimento di un cor- Tecnologia Psionica
po a un'altra posizione. Altri oggetti indipendenti o altre
In un universo del Cepheus Engine, dove le abilità psio-
persone non possono essere spostate. Il Teletrasporto
niche sono possibili, la seguente tecnologia psionica
richiede alcuni requisiti in modo da essere accurato e da
può essere disponibile sia legalmente che sul mercato
rispettare le leggi della fisica.
nero.
Conoscenza della Destinazione: Un personaggio
Inibitori (LT 9): Gli Inibitori Psionici frenano la capacità
deve sempre avere un'immagine mentale della sua de-
di una mente di generare effetti psionici. Un personag-
stinazioni prima di teleportarsi. Questa immagine men-
gio che assume (o, più spesso, è forzata ad assumere) un
tale è acquisita visitando personalmente il posto prima
inibitore soffre un MD-4 a tutte le Prove di Forza Psioni-
(o vedendolo da distanza), avendo l'immagine mentale
ca e non può rigenerare punti di Forza Psionica. Ogni ora
impiantata nella mente (dalla telepatia) da un'altra per-
il personaggio deve effettuare una Prova di Resistenza
sona che ha visitato la destinazione o vedendo il luogo
per contrastare gli effetti della droga con un MD+1 per
attraverso la chiaroveggenza. É importante ricordare
ogni prova precedente. Gli Inibitori non hanno effetto su
che qualcuno deve aver visto il luogo - le immagini regi-
persone non psioniche. La droga costa Cr500 a dose.
strate non sono sufficienti.
Droga-Psi (LT 8+) : Queste droghe ripristinano la Forza
Energia e Quantità di Moto: Il Teletrasporto richiede
Psionica, se assunte quando il personaggio ha già speso
serie restrizioni sul movimento in modo da assicurare la
i punti di Forza Psionica, o incrementano temporanea-
conservazione di energia e della quantità di moto.
mente la Forza Psionica se assunte quando il personag-
Sulle superfici planetarie, il teletrasporto è limitato ai
gio è a piena Forza Psionica, come indicato nella tabella
salti di portata Molto Distante o meno. Saltare a portata
Effetti e Costo della Droga-Psi
Molto Distante causa disorientamento per un periodo
dai 20 ai 120 secondi (2D6x10) dopo l'arrivo. La restrizio- Tabella: Effetti e Costo della Droga-Psi
ne è dovuta alla legge di conservazione della quantità di Forza Forza
moto: su un pianeta rotante, due luoghi avranno una ve- Droga LT Psionica Psionica Costo
locità rotazionale e direzione differenti. Un salto da un Ripristinata Potenziata (Cr)
punto dell'equatore a uno situato ai poli avrebbe come Standard 8 3 2 1.000
risultato una differenza della velocità totale, tra il perso- Doppia 9 6 4 4.000
naggio e ciò che lo circonda, di oltre 5300 km/h, che Speciale 10 9 6 10.000
condurrebbe a un'immediata orribile morte.
Il Teletrasporto verso o da veicoli in moto ad alta velo- Un personaggio che assume più di una dose Standard o
cità può anche risultare in guadagni o perdite di ener- Doppia di Droga-Psi oppure una singola dose Speciale,
gia. Quando si teletrasporta dentro, su o fuori da un vei- deve effettuare una Prova di Resistenza, con un MD-1
colo che si muove velocemente, lo psionico subisce un per ciascuna dose di Droga-Psi assunta nell'ultima setti-
danno come se il veicolo lo avesse investito a quella ve- mana (esclusa quella già assunta). Se la prova fallisce il
locità. personaggio si ammala con una febbre forte, soffrendo
I cambiamenti di altitudine (in realtà, tutti i movimenti 3D6 danni e riducendo di uno la sua Forza Psionica in
da luoghi a differente potenziale gravitazionale) risulte- modo permanente.
ranno in potenziali cambiamenti di energia, manifestati Scudo Psionico (LT 12): Ogni armatura incorpora un
come cambiamenti della temperatura corporea. Un sal- elmetto o un cappuccio che può essere dotato di uno
to di un chilometro verso il basso risulterà in un aumen- scudo psionico, che blocca la Telepatia. Diversamente
to di temperatura di 2,5 gradi Celsius; questo è sufficien- dal potere telepatico dello Scudo, uno scudo tecnologi-
te per causare febbre, danni cerebrali e persino la mor- co è invulnerabile agli assalti e blocca i pensieri inviati.
te. Un salto verso l'alto, raffredderà il corpo dello stesso Non può essere abbassato senza rimuovere l'elmetto o il
ammontare con risultati egualmente seri. Per sicurezza, cappuccio che lo contiene. Cr40.000.
un salto non dovrebbe prevedere un cambiamento di al- Anche gli edifici e i veicoli possono essere schermati
titudine di più di 400 metri e salti multipli non dovreb- psionicamente, ma questo è molto più costoso, incre-
bero prevedere un cambiamento di altitudine comples- mentando il costo del 10%.
siva di più di 600 metri. Questi problemi possono essere Tuta di Teletrasporto (LT 12): Questo dispositivo può
mitigati dall'uso di dispositivi tecnologici: compensatori essere integrato in un'armatura o indossato come una
energetici, tute riscaldate e altri mezzi. I personaggi po- tuta attillata. Raffredda o scalda rapidamente il corpo
trebbero sentirsi spinti a inventare tali materiali, com- dopo un teletrasporto, minimizzando i danni di incre-
missionare la loro invenzione o cercare qualcuno che li menti o perdite di energia improvvisi. La tuta costa
possieda già. Cr50.000 e permette a un personaggio di saltare fino a
600 metri in su o in giù in un singolo teletrasporto, op-

41
PSIONICA
pure fino a dieci chilometri in un'ora quando effettua per l'abuso, ma una cultura del genere mantiene una
salti susseguenti. forte visione di responsabilità personale e punisce i tra-
Interfaccia Psionica (LT 14): Ogni arma o dispositivo sgressori di conseguenza. È più facile accedere all'adde-
tecnologico può essere dotato di un'interfaccia psioni- stramento in culture del genere, ma esso è trattato più
ca. Un personaggio che usa un dispositivo con un'inter- come una scuola professionale, nel senso che solo quel-
faccia psionica può usare l'MD della Forza Psionica inve- li che possono pagare per sostenerlo sono testati ed ad-
ce che un MD di Destrezza quando usa quell'arma o di- destrati. La tecnologia psionica è molto probabilmente
spositivo; un personaggio senza abilità psionica non disponibile in una società del genere, a discrezione
può usare il dispositivo. Il personaggio deve toccare il dell'Arbitro. I Telepati potrebbero avere una parte im-
dispositivo oppure usare la telecinesi per interagire con portante in negoziati aziendali o governativi. I Teletra-
esse a distanza. Aggiungere un'interfaccia psionica au- sportatori sono usati per lavori di consegna rapida e
menta il costo del dispositivo del 20%. spesso clandestini. Lo spionaggio corporativo e in terra
straniera richiede un livello aggiuntivo di sicurezza per
Gli psionici nella società gestire le capacità psioniche. In una cultura simile è ac-
Il Cepheus Engine presuppone che ci siano tre differenti cettato che l'uso della psionica può causare drastici
mentalità riguardo a come una società vede gli psionici. cambiamenti.
In termini generici, queste categorie sono definite Psi-
Società Psi-Amichevoli
Ostili, Psi-Neutrali e Psi-Amichevoli.
Nelle società Psi-Amichevoli, gli psionici sono riveriti e
Società Psi-Ostili
le capacità psioniche sono spesso considerate il segno
L'umanità teme ciò che non comprende. Nelle società dell'élite della società. É probabile che i bambini siano
Psi-Ostili, qualche evento drammatico ha portato quella testati in vari momenti della loro infanzia e quelli con il
paura nell'ambito della pubblica opinione e, come risul- potenziale siano educati a usare i propri doni sin dalla
tato, la psionica è stata bandita. Nel caso meno grave, più tenere infanzia. Gli Psionici sono integrati a ogni li-
l'uso della psionica è proibito e le violazioni sono punite vello della società e possono addirittura guidare culture
con il massimo della pena. Nei casi peggiori, i governi e altamente strutturate o a caste, in cui le classi più alte
le folle inferocite vanno a caccia di streghe, cercando gli che sono composte da persone psionicamente dotate.
psionici e solitamente linciandoli, lobotomizzandoli, im- Queste classi possono essere ulteriormente stratificate
prigionandoli o esiliando i trasgressori. Le persone po- in base alla forza psionica della persona e/o alla mae-
trebbe inoltre essere informatori o potenziali informato- stria nell'abilità psionica. I non psionici possono anche
ri, pronti a chiamare le autorità locali al minimo sospet- essere considerati come cittadini di serie B senza diritto
to che capacità psioniche siano in uso. I Governi in so- al voto o senza diritti personali, nei casi più estremi.
cietà psi-ostili, denunceranno pubblicamente l'uso della Spetta all'Arbitro in ultima analisi definire e rappresen-
psionica, ma è probabile che possano mantenere strut- tare l'effettiva cultura di una società simile, come tutto il
ture segrete di addestramento, data l'utilità di tali poteri resto.
nello spionaggio e nelle operazioni militari. In una socie-
tà Psi-Ostile, anche avere simpatia per la condizione
delle persone psioniche può causare l'ostracizzazione di
una persona.
Questo tipo di società è la più comune di quelle incon-
trate nelle campagne del Cepheus Engine, dato che il
mondo che crea è il più vicino alle esperienze del "mon-
do reale" condivise dalla maggior parte dei giocatori del
Cepheus Engine. Le regole tendono a operare come se
questo fosse lo standard.
Società Psi-Neutrali
Nelle società Psi-Neutrali, gli psionici non hanno lo stig-
ma che hanno nelle società Psi-Ostili. La maggior parte
della popolazione riconosce l'esistenza degli psionici e li
considera solo uno dei talenti esistenti, così come la
prestanza atletica o una mira eccellente. L'uso della
psionica è regolato con imparzialità dal livello di legge,
dato che il pubblico sa che la psionica ha un potenziale

42
CAPITOLO 4: EQUIPAGGIAMENTO
La seguente sezione elenca gli esempi di equipaggiamento comune che gli avventurieri potrebbero volere. Oltre alle
armature e alle armi, ciascuna lista annota il nome dell’oggetto e una descrizione sintetica. Il livello di tecnologia in-
dica la tecnologia locale richiesta per produrre qualcosa con le capacità indicate. Il prezzo e il peso sono per un og -
getto prodotto da una società interstellare di livello 10-15; oggetti prodotti a livelli tecnologici inferiori probabilmen-
te saranno più grossi e pesanti. Un oggetto senza peso o dimensioni indicati può essere trasportato o indossato sen -
za difficoltà. Ulteriori righe di spiegazione sono fornite quando considerato necessario.

Panoramica dei Livelli Tecnologici


Il Livello Tecnologico, anche indicato con LT, è una misura della capacità scientifica e produttiva di un mondo e la
complessità ed efficienza di un pezzo di equipaggiamento.
Tabella: Panoramica dei Livelli
LT Descrittore Caratteristiche principali
0 Primitivo Nessuna tecnologia.
1 Primitivo Più o meno a livello della tecnologia dell’Età del Bronzo o dell’Età del Ferro.
2 Primitivo Tecnologia rinascimentale.
3 Primitivo La produzione di massa permette la standardizzazione della produzione di massa, portan-
do il germe della rivoluzione industriale e della forza a vapore.
4 Industriale La transizione verso la rivoluzione industriale è completa, portando plastica, radio e altre
invenzioni simili.
5 Industriale Elettrificazione diffusa, telecomunicazioni e motori a scoppio.
6 Industriale Sviluppo della fissione nucleare e informatica più avanzata.
7 Pre-Stellare Può raggiungere l’orbita in modo affidabile e possiede satelliti di comunicazione.
8 Pre-Stellare Possibile raggiungere altri mondi nello stesso sistema, sebbene la terra-formazione o la
completa terra-formazione non è ancora nelle possibilità di questa cultura.
9 Pre-Stellare Sviluppo della manipolazione gravitazionale, che rende il viaggio spaziale ampiamente più
sicuro e più veloce; primi passi verso la tecnologia del Motore a Balzo.
10 (A) Stellare Con l’avvento del Balzo, i sistemi vicini diventano raggiungibili.
Precoce
11 (B) Stellare Le prime primitive (non creative) intelligenze artificiali sono rese possibili nella forma di in-
Precoce terfacce “a bassa autonomia”, nel momento in cui i computer iniziano a modellare reti si-
naptiche.
12 (C) Stellare Il controllo del tempo rivoluziona la terra-formazione e l’agricoltura.
Medio
13 (D) Stellare La tenuta da battaglia compare sul campo di battaglia in risposta a nuove armi. Interfacce
Medio “ad alta autonomia” permettono ai computer di diventare autoazionati e  autoapprendenti.
14 (E) Stellare Le armi a fusione diventano portatili.
Medio
15 (F) Stellare I generatori a globi neri indicano una nuova direzione per le tecnologie difensive, mentre lo
Avanzato sviluppo degli anagatici comportano un aumento cospicuo della durata della vita umana.
Livelli Tecnologici più alti esistono o possono apparire in alcuni universi del Cepheus Engine.

Valuta infligge sempre almeno un punto di danno, a prescinde-


re dall’armatura dell’obiettivo.
Il Credito (Cr) è l’unità standard di valuta in Cepheus En-
A meno che non sia diversamente indicato, può essere
gine. Tagli più grandi includono il ChiloCredito (KCr;
indossato solo un solo tipo di armatura alla volta. Risol-
1.000 Crediti) e il MegaCredito (MCr, 1.000.000 di Credi-
vi il danno dall’esterno verso l’interno - il danno che rie-
ti).
sce a passare lo strato esterno dell’armatura è applicato
Armatura poi allo strato interno.
L’armatura riduce la quantità di danno che un personag- LT: il livello tecnologico più basso nel quale questo og-
gio subisce da un colpo, sulla base del tipo dii armatura getto diventa disponibile.
indossata. Il valore armatura per un’armatura è pari Valore Armatura (VA): La quantità di danno ridotta da
all’ammontare del danno ridotto dalla corazza quando un’armatura quando un attacco colpisce il personaggio.
sei colpito in combattimento. Un colpo con Effetto di 6+

43
EQUIPAGGIAMENTO
Quando due valori sono indicati separatamente da una Tenuta Da Battaglia (LT 13): L’armatura personale de-
barra, il numero a sinistra rappresenta il valore armatu- finitiva, la tenuta da battaglia è una forma potenziata di
ra conto tutti gli attacchi eccetto i laser, mentre il nume- armatura da combattimento. I servomotori potenziano
ro sulla destra rappresenta il valore armatura contro gli enormemente la velocità e la forza dell’utente, aumen-
attacchi laser. tando Forza e Destrezza di +4 quando la indossa. Il dan-
Costo: Il costo dell’oggetto in Crediti (Cr). no alle caratteristiche di chi la indossa viene calcolato
Peso: Il peso di un oggetto in chilogrammi. normalmente, ma vengono usati i valori dell’armatura
Abilità Richiesta: Alcune armature hanno un'abilità ri- per ogni altro fine come il danno in corpo a corpo o le
chiesta. Un personaggio soffre la solita penalità per Ine- prove di abilità. La tenuta ha un computer/2 incorpora-
sperti quando usa un’armatura senza avere livelli to, con un programma Esperto Tattica-2 per dare consi-
dell’abilità richiesta. gli e aggiornamenti tattici e normalmente ha numerosi
miglioramenti. La tuta è completamente chiusa, con
Tabella: Armature Personali Comuni
una scorta d’aria per sei ore, e offre protezione completa
Armatura LT VA Costo Peso Abilità dai pericoli ambientali – inclusa una schermatura NBC
Ablat 9 3/8* Cr75 2kg – (Nucleare, Biologica, Chimica) come se fosse una Tuta
Armatura da 11 11 Cr20,000 18kg G-Zero HEV
Combattimento Tessuto(LT 7): Un abito resistente creato con tessuto
balistico. La struttura assorbe l’energia dell’impatto e la
Giubbotto 1 3 Cr50 1kg –
diffonde sul corpo, e questo può provocare contusioni.
Reflec 10 0/14 Cr1500 1kg – Tuttavia, l’armatura di tessuto è molto utile e versatile –
Rete 7 5 Cr150 2kg – può essere nascosta facilmente sotto abiti comuni, an-
Tenuta da 13 18 Cr200,000 60kg Tenuta da che se gli osservatori che effettuano una prova di Inve-
Battaglia Battaglia stigare o Ricognizione a 8+ noteranno qualcosa di insoli-
to.
Tessuto 6 9 Cr250 2kg –
Tuta HEV (LT 8): Le tute HEV (Hostile Environment &
Tuta HEV 12 8 Cr18,000 40kg G-Zero Vacuum – Ambienti Ostili e Vuoto) sono progettate per le
Tuta Spaziale 9 6 Cr9000 8kg G-Zero condizioni in cui una normale tuta spaziale sarebbe in-
sufficiente, come le profondità subacquee, i mondi av-
Descrizione delle Armature
volti in gas tossici o corrosivi, radiazioni o temperature
Ablat (LT 9): Un’alternativa economica alla Reflec, estreme o altri luoghi che offrono gravi pericoli fisici ol-
l’armatura ablat è fatta di materiale che sublima (si va- tre all’assenza di atmosfera respirabile. Le HEV fornisco-
porizza) quando è colpito da armi laser. Ogni colpo di la- no tutto il supporto vitale di una normale tuta spaziale
ser su un ablat riduce il suo valore di armatura (contro i (fino a sei ore) ma sono anche impervie a fiamme, radia-
laser) zioni intense come quelle che si trovano nei siti di esplo-
Armatura da Combattimento (LT 11): Questa tuta che sioni nucleari (diminuendo l’esposizione alle radiazioni
copre tutto il corpo è usata dall’esercito e in genere non di 180 rad) e ambienti ad alta pressione come gli abissi
è disponibile sul libero mercato, anche se chi ha contatti sottomarini.
militari o criminali può ottenerla senza gravi difficoltà. È Tuta Spaziale (LT 8): La tuta spaziale è la migliore ami-
distribuita alle unità di truppa e ai battaglioni mercena- ca dell’astronauta, e fornisce supporto vitale e protezio-
ri. L’armatura da combattimento protegge dal vuoto ne nello spazio. Una tuta spaziale fornisce un’atmosfera
come una tuta spaziale e fornisce supporto vitale per sei respirabile e protezione dagli estremi della temperatura,
ore. dalla bassa pressione e dalle radiazioni che tipicamente
Giubbotto (LT 1): Un giubbotto o un abito di cuoio na- si trovano nel vuoto assoluto, per sei ore.
turale o sintetico che copre il torace e la parte superiore
delle braccia e delle gambe. Comunicatori
Reflec (LT 10): L’armatura Reflec è una tuta di plastica I personaggi fisicamente lontani spesso hanno la neces-
flessibile con strati di materiale riflettente e gel a disper- sità di mantenere le comunicazioni. Questi esempi di
sione di calore. È molto efficace contro i laser, ma non equipaggiamento per le comunicazioni rispondono a
fornisce protezione contro gli altri attacchi. L’armatura questo bisogno. L’uso normale di questi dispositivi non
reflex può essere indossata con altre armature. richiede una prova di abilità. Quando si tenta di supera-
Rete (LT 6): Un giubbotto o maglia che copre il torso, re interferenze o si usano questi dispositivi per altri sco-
foderato di una rete flessibile in metallo o plastica che pi, è richiesta una prova di abilità di Comunicazioni.
fornisce protezione aggiuntiva contro i proiettili.

44
EQUIPAGGIAMENTO
Tabella: Equipaggiamento da Comunicazione Tabella: Computer secondo LT
Comunicatore LT Costo Peso Raggio Potenza del
Comunicatore 6 Cr500 15 kg 500 km LT Ottimale Computer Massa (kg) Costo (Cr)
a Lunga Distanza LT 7 Modello 0 10 50
Comunicatore 5 Cr200 10 kg 30 km LT 8 Modello 1 5 100
a Media Distanza LT 9 Modello 1 5 250
Comunicatore 5 Cr100 5 kg 10 km LT 10 Modello 2 1 350
a Breve Distanza LT 11 Modello 2 1 500
Comunicatore 8 Cr250 0.3 kg Speciale LT 12 Modello 3 0.5 1,000
Portabile LT 13 Modello 4 0.5 1,500
LT 14 Modello 5 0.5 5,000
Comunicatore a Lunga Distanza: Radio contenute in
zaini capaci di un raggio fino a 500 km e di contattare le Terminale (LT 7): Questo è un “terminale stupido”, che
navi in orbita. Dieci canali separati. A livello tecnologico ha un potere d’elaborazione limitato. Serve da interfac-
7 il peso è ridotto a 1,5 kg e la radio viene montata su cia con un sistema di computer più potente come quello
una cintura o una fascia. di una nave o una rete informatica planetaria. Le dimen-
Comunicatore a Media Distanza: Radio montate su sioni dei terminali cambiano a seconda del loro metodo
una cintura o una fascia capaci di un raggio fino a 30 kg di controllo – un terminale a proiezione olografica può
e di contattare i canali radio ufficiali. Cinque canali sepa- essere molto più piccolo di uno con schermo e tastiera
rati. A livello tecnologico 7, il peso è ridotto a 500 gram- fisici. Un terminale ha Computer/0, e costa Cr 200.
mi. Computer Palmare (LT 7): Un computer palmare è un
Comunicatore a Breve Distanza: Radio montate su computer portatile con notevole potere di elaborazione.
cintura capaci di un raggio di 10 km (molto più corto È più potente di un terminale, e può essere usato anche
quando sottoterra o sott’acqua). Tre canali separati. A li- senza accesso di rete. Un palmare costa il doppio di un
vello tecnologico 7, il peso si riduce a 300 grammi e di- computer normale dello stesso LT ma può essere tenuto
venta tascabile. con una mano e operato con l’altra.
Comunicatore Portatile: Un dispositivo palmare di
Opzioni
comunicazione a singolo canale. Su mondi di livello tec-
nologico 8 o superiore, un comunicatore portatile è ca- Data Display/Recorder (LT 13): Questo apparecchio,
pace di collegarsi alla rete satellitare planetaria e con chiamato per brevità DD/R, si mette sopra uno o en-
l’indirizzo corretto di contattare (con un costo aggiunti- trambi gli occhi e fornisce un visore a realtà aumentata
vo ) altri comunicatori presenti su quel mondo. Il canale all’utente, permettendogli di vedere i dati di qualsiasi si-
è privato, ma non è sicuro e potrebbe essere monitorato stema collegato. Grazie allo schermo trasparente, la vi-
su alcuni mondi. Di solito l’accesso alla rete può essere sione non è oscurata quando si utilizza un DD/R. I DD/R
acquistato allo spazioporto locale a un costo modesto. possono mostrare i dati di qualsiasi sistema, non solo
Su mondi di livello tecnologico 7 o meno, i comunicatori dei computer – possono mostrare le riserve d’ossigeno
personali non funzioneranno. di una tuta spaziale, lo stato di una gravicintura, i risul-
tati di un analizzatore di attività neurale e così via. Cr
Computer 5.000.
La potenza di un computer è data dalla sua classe (Mo- Carta Dati (LT 10): Il mezzo principale per immagazzi-
dello 1, Modello 2, etc), che misura la complessità dei nare le informazioni nell’Impero è la normale carta dati,
programmi che può eseguire (la memoria dati è pratica- un rettangolo di plastica rigida all’incirca delle dimen-
mente illimitata a LT 9 e superiore). I programmi sono sioni di una carta di credito. L’interfaccia di una carta
classificati secondo la classe di computer che richiedo- dati è standard, ma la costruzione interna varia. Una
no. Un sistema può eseguire un numero di programmi carta dati di LT 10 è di diamante mnemonico, con le in-
massimo pari alla sua classe. formazioni registrate nelle strutture degli atomi di car-
I computer elencati qui sotto hanno le dimensioni di bonio; carte più avanzate usano metodi di immagazzi-
un laptop. La durata della batteria è due ore a LT 7, otto namento più sofisticati. Cr 5.
ore a LT 8 e praticamente illimitata a LT 9 e superiore. I Computer Specializzato: Un computer può essere
computer desktop offrono un potere di elaborazione lie- progettato per uno scopo specifico, cosa che gli dà una
vemente superiore allo stesso costo, ma non abbastan- classe di 1 o 2 punti più alta solo per quel programma. Il
za da fare una differenza in termini di gioco. I desktop computer di navigazione di una nave potrebbe essere
diventano obsoleti a LT 8. solo un Computer/1, ma potrebbe eseguire il program-
ma Esperto Navigazione/3 perché è progettato specifi-

45
EQUIPAGGIAMENTO
camente per quello. Un computer specializzato costa il d’invecchiamento poiché il suo corpo reagisce mala-
25% in più per ogni punto di classe aggiunto. Inoltre, mente al rifornimento interrotto.
eseguire il programma per cui un computer è specializ- Droghe Acceleratrici: o “Ibernazione”, mette l’utilizza-
zato non impiega punti quando si calcola quanti pro- tore in uno stato simile all’animazione sospesa, rallen-
grammi può eseguire simultaneamente il computer. tando il suo ritmo metabolico fino a 60 volte – un giorno
soggettivo per l’utente è in realtà due mesi. La droga ac-
Software celeratrice viene di solito usata per prolungare la durata
Un personaggio può utilizzare un programma di classe dei supporti vitali o come sostituto economico delle
superiore con un computer di classe inferiore, con un capsule criogeniche.
minimo della classe più bassa elencata per quel tipo di Droghe Antirad: devono essere somministrate prima
programma. I programmi al di sopra di Classe/1 non dell’esposizione alla radiazioni, o immediatamente
sono facili da copiare, poiché richiedono un ammontare dopo (entro dieci minuti). Assorbono fino a 100 rad per
di banda considerevole per essere trasferiti. dose un personaggio può usare le droghe antirad una
sola volta al giorno – prenderne di più provoca 1d6 dan-
Droghe
ni permanenti alla Resistenza per dose
Le droghe spesso possono sostituire l’attenzione imme- Droghe da combattimento: Questa droga aumenta i
diata di personale medico addestrato. Le seguenti medi- tempi di reazione e migliora la capacità del corpo di
cine sono incontrate comunemente nelle campagne del sopportare traumi, aiutando l’utilizzatore in combatti-
Cepheus Engine. mento. Un personaggio che usa una droga da combatti-
Tabelle: Droghe mento aggiunge +4 al suo totale di Iniziativa all’inizio
del combattimento (o quando la droga fa effetto). Può
Descrizione LT Costo
anche schivare una volta ogni round senza effetti sulla
Acceleratore Metabolico 10 Cr500
sua Iniziativa, e riduce tutti i danni subiti di due punti.
Anagatici 15 Cr2,000
La droga fa effetto in venti secondi (quattro round) dopo
Droghe Acceleratrici 10 Cr200
l’iniezione, e dura circa dieci minuti. Quando la droga
Droghe Antirad 8 Cr1,000
svanisce, l’utente è affaticato.
Droghe da combattimento 10 Cr1,000
Droghe stim: Rimuovono l’affaticamento, ma ad un
Droghe Medicinali 5 Cr5+
costo. Un personaggio che usa le stim può rimuovere gli
Droghe stim 8 Cr50
effetti dell’affaticamento ma subisce un punto di danno.
Panacee 8 Cr200
Se vengono nuovamente utilizzate le stim per rimuovere
Rallentatore Medicinale 11 Cr500
la fatica senza un periodo di sonno tra i due usi, il perso-
naggio subisce due punti di danno la seconda volta, tre
Acceleratore Metabolico: Aumenta il tempo di reazio-
la terza volta e così via.
ne dell’utilizzatore a livelli sovrumani. Per chi la usa, tut-
Droghe Medicinali: includono vaccini, antitossine e
ti gli altri sembrano muoversi più lentamente. Un perso-
antibiotici. Vanno dal costo di cinque crediti a svariate
naggio che usa la droga rallentante in combattimento
migliaia di crediti, a seconda della rarità e della com-
aggiunge +8 al totale della sua Iniziativa all’inizio del
plessità della droga. Per usare adeguatamente le droghe
combattimento (o quando la droga fa effetto). Può an-
medicinali è necessaria l’abilità Medico – usare la medi-
che schivare fino a due volte ogni round senza effetti sul
cina sbagliata può essere peggio che non fare niente.
suo punteggio d’iniziativa. La droga prende effetto 45
Con una prova di Medicina riuscita la droga giusta può
secondi (otto round) dopo l’ingestione o l’iniezione, e
contrastare la maggior parte dei veleni o delle malattie
dura circa dieci minuti. Quando la droga svanisce, il si-
o, almeno, dare un MD positivo per resistervi. Se viene
stema di chi la usa crolla. Subisce 2D6 punti di danno ed
somministrata la droga sbagliata, trattatala come un ve-
è esausto.
leno Difficile (MD -2) con un danno di 1D6.
Anagatici: rallentano il processo d’invecchiamento
Panacee: Sono droghe medicinali ad ampio spettro
dell’utilizzatore. Gli anagatici sintetici diventano realiz-
progettate specificamente per non interagire in modo
zabili a LT 15, ma ci sono spezie naturali e altri rari com-
dannoso. Possono perciò essere usate per qualsiasi feri-
posti che hanno effetti comparabili a tutti i Livelli Tecno-
ta o malattia con la garanzia di non peggiorare le cose.
logici. Gli anagatici sono illegali o strettamente control-
Un personaggio che usi una panacea può effettuare una
lati su molti mondi. È necessario prendere una dose al
prova di Medico come se avesse Medico 0 quando cura
mese per mantenere gli effetti anti invecchiamento – se
un’infezione o malattia.
il personaggio che prende gli anagatici salta una dose,
Rallentatore Medicinale: è una variante della droga
deve effettuare immediatamente un tiro sulla tabella
rallentatrice. Può essere somministrato in sicurezza solo
in una struttura medica in cui siano disponibili supporto

46
EQUIPAGGIAMENTO
vitale e tecnologia d’ibernazione, poiché aumenta il metabolismo fino a circa trenta volte il normale, permettendo
ad un paziente di trascorrere un mese di guarigione in un solo giorno.
Tabella: Software
Software Classe LT Costo Descrizione
Database - 7 Da Cr10 a Un database è una grande riserva di informazioni su un argo-
Cr10,000 mento, che può essere consultata con una prova di Compu-
ter o usando un Agente.
Interfaccia 0 7 Inclusa Mostra i dati. Usare un computer senza interfaccia è un com-
pito Formidabile (–6 MD)
Sicurezza 0 7 Inclusa I programmi di sicurezza difendono dalle intrusioni. La Clas-
se 0 è Media (+0 MD).
1 9 Cr200 difficoltà: Difficile (–2 MD)
2 11 Cr1,000 difficoltà: Molto Difficile (–4 MD)
3 12 Cr20,000 difficoltà: Formidabile (–6 MD)
Traduttore 0 9 Cr50 I Traduttori sono sistemi Esperto specializzati che hanno
solo l’abilità Lingue. Fornisce solo una traduzione quasi in
tempo reale.
1 10 Cr500 Opera in tempo reale e capisce meglio le sfumature delle lin-
gue.
Intrusione 1 10 Cr1,000 I programmi di intrusione aiutano i tentativi di hackeraggio,
2 11 Cr10,000 dando un bonus pari alla loro classe. Il software d’Intrusione
3 13 Cr100,000 è spesso illegale.
4 15 N/A
Interfaccia Intelligente 1 11 Cr100 Un’intelligenza artificiale “a bassa autonomia” permette il
controllo vocale e mostra i dati in modo intelligente. Neces-
saria per utilizzare i programmi Esperto.
2 13 Cr1,000 Un’intelligenza artificiale “ad alta autonomia” permette a
un’intelligenza artificiale primitiva di auto-avvio e di impara-
re da sola.
3 17 Cr10,000 La vera intelligenza artificiale è capace di pensiero creativo
indipendente.
Esperto 1 11 Cr1,000 I programmi Esperto imitano le abilità. Un personaggio che
2 12 Cr10,000 usa un sistema esperto può effettuare una prova di abilità
3 13 Cr100,000 come se avesse quell’abilità pari alla classe del programma -
1. Si possono tentare solo prove basate su Int e Edu. Se il
personaggio ha già l’abilità a un livello superiore, il program-
ma Esperto fornisce un MD di +1.
Agente 0 11 Cr500 I programmi Agente hanno l’abilità Computer pari alla loro
1 12 Cr2,000 classe, e possono svolgere i compiti loro assegnati con un
2 13 Cr100,000 minimo di intelligenza. Ad esempio, a un programma agente
3 14 Cr250,000 si può ordinare di penetrare in una rete di computer nemica
e rubare un determinato file di dati. In pratica sono combina-
zioni specializzate dei programmi Esperto e Intelletto.
Intelletto 1 12 Cr2,000 Gli Intelletti sono agenti migliorati che possono usare siste-
mi Esperti. Ad esempio, un robot medico potrebbe eseguire
2 13 Cr50,000
Intelletto/1 e Esperto Medico/3, ed avere così Medico 2. Un
3+ 14 - Intelletto può usare simultaneamente un numero di abilità
pari alla sua Classe.

47
EQUIPAGGIAMENTO

Esplosivi Calcolatrice: Permette all’utente di eseguire i calcoli


velocemente.
L’abilità Demolizioni è usata con gli esplosivi – l’Effetto
Compasso Magnetico: Indica la direzione del nord
della prova di Demolizioni moltiplica il danno, con un
magnetico, se esiste.
minimo di 1 danno per un Effetto di 0 o di 1. Gli esplosivi
Computer palmare: Un palmare provvede le funzioni
non sono legalmente disponibili su un Mondo con Livel-
di un piccolo computer e in più serve da terminale
lo di Legge di 1 o più.
quando è collegato (con segnale radio, via cavo o via al-
Tabella: Esplosivi tro circuito) con un computer standard.
Arma LT Danno Raggio Costo (Cr) Contatore Geiger: Indica la presenza e l’intensità del-
Plastico 6 3D6 2D6 metri 200 le radiazioni nel raggio di 30 metri. Il segnale cresce di
Nucleare 12 2D6 x 20 15D6 metri 20,000 intensità tanto più si avvicina alla fonte.
Tascabile Densitometro: Il densitometro a distanza utilizza la
TDX 12 4D6 4D6 metri 1,000 gravità naturale di un oggetto per misurarne la densità,
costruendo un’immagine tridimensionale dell’interno e
Nucleare Tascabile: Assolutamente illegale su molti dell’esterno dell’oggetto.
pianeti, la nucleare tascabile ha in realtà le dimensioni Localizzatore Inerziale: Indica la direzione e la di-
di una ventiquattrore, per cui è troppo grande per entra- stanza percorsa dal luogo iniziale.
re in un lanciagranate. Metal Detector: Indica la presenza di metalli entro tre
Plastico: Questo esplosivo plastico generico e multiu- metri di raggio (sottosuolo incluso), con il segnale che
so è uno dei preferiti delle unità militari, dei terroristi, diventa più forte tanto più si avvicina alla fonte.
delle squadre di guastatori e degli avventurieri in tutto Orologio da polso: Permette all’utente di sapere l’ora.
lo spazio conosciuto. A livello tecnologico 9, può essere configurato per mon-
TDX: Un esplosivo avanzato, polarizzato dalla gravità, di molteplici, così come l’ora standard, e permette di
il TDX esplode solo lungo il suo asse orizzontale. configurare sceglie a orari prestabiliti.
Proiettore Olografico: Un proiettore olografico è una
Dispositivi Portatili scatola delle dimensioni di un tostapane che, quando
I personaggi spesso possiedono alcuni dispositivi porta- attivato, crea un’immagine tridimensionale nello spazio
tili, come quelli descritti in questa sezione. che lo circonda o nelle vicinanze – la portata è circa tre
metri in ogni direzione. L’immagine può avere un’ani-
Tabella: Dispositivi Portatili
mazione pre-programmata entro una portata limitata e
Descrizione LT Costo Peso il proiettore include amplificatori per il suono. Gli olo-
Compasso Magnetico 3 Cr10 – grammi proiettati, ovviamente, non sono reali, per cui
Orologio da polso 4 Cr100 – l’apparecchiatura è usata principalmente per le comuni-
Contatore Geiger 5 Cr250 1 cazioni. La versione di LT 12 può produrre ologrammi
Metal Detector 6 Cr300 1 abbastanza realistici da ingannare chiunque fallisca una
Calcolatrice 7 Cr10 0.1 prova di Intelligenza (fatta quando si vede l’ologramma
Localizzatore Inerziale 9 Cr1,200 1.5 per la prima volta) e la versione di LT 13 può produrre
Sonda Elettromagnetica 10 Cr1,000 – ologrammi completamente realistici, a un costo dieci
Computer Palmare 11 Cr1,000 0.5 volte superiore.
Proiettore Olografico 11 Cr1,000 1 Scanner di Attività Neurale (SAN): Questo apparec-
Densitometro 14 Cr20,000 5 chio consiste di uno zaino e un’unità da tenere in mano,
Bioscanner 15 Cr350,000 3.5 e può individuare l’attività neurale fino a 500 metri di di-
Scanner di Attività Neurale 15 Cr35,000 10 stanza. L’apparecchio può anche dare una stima appros-
(SAN) simata del livello d’intelligenza degli organismi, in base
agli schemi delle onde cerebrali. I dati di uno scanner di
Bioscanner: Il bioscanner “annusa” molecole organiche attività neurale possono essere interpretati usando le
e esamina campioni chimici, analizzando la costituzione abilità Comunicazioni, Scienze Biologiche (biologia) o
di qualsiasi cosa verso cui sia diretto. Può essere usato Scienze Sociali.
per individuare veleni o batteri, analizzare materia orga- Sonda Elettromagnetica: Questo pratico oggetto in-
nica, cercare segni di vita e classificare organismi ignoti. dividua le emissioni elettromagnetiche di apparecchi
I dati provenienti da un bioscanner possono essere in- tecnologici, e può essere usato come strumento diagno-
terpretati usando le abilità Sensori o Scienze Biologiche stico quando si esamina l’equipaggiamento (MD +1 per
(biologia). scoprire cosa non va) o quando si cercano microspie o

48
EQUIPAGGIAMENTO
apparecchiature nascoste. Le abilità Sensori o Investiga- con proiettori olografici che possono proiettare l'imma-
zione possono essere usate per ripulire una stanza dalle gine di una persona, permettendo al personaggio di
microspie. avere una presenza virtuale a grande distanza.

Robot e Droni Forza 2 (–2), Destrezza 7 (+0), Carena 1, Struttu-


ra 1 Tratti: Minuscolo, Sistema Integrato
I robot sono icone della fantascienza. Questa sezione
(comm, audio/visivo), Sistema Integrato (gravi-
descrive i robot e i droni comunemente disponibili in
cintura), Sistema Integrato (LT 11 proiettore
una campagna Cepheus Engine. Un robot ha un pro-
olografico) Prezzo: 2.000 Crediti
gramma Intelletto in funzione che permette di fargli
prendere decisioni indipendentemente, mentre i droni Drone Sonda (LT11): Un drone sonda è una versione ir-
sono controllati da remoto da un personaggio con abili- robustita di un drone personale, corazzato e con più
tà Comunicazioni. pacchetti sensori. Ha una portata operativa di cinque-
I robot e i droni in combattimento funzionano come cento chilometri e può volare alla velocità di 300 k/h.
personaggi, ma subiscono danni come se fossero veico- Forza 3 (-1), Destrezza 7 (+0), Carena 3, Struttu-
li. Hanno Carena e Struttura invece di Resistenza, e un ra 3 Tratti: Armatura 5, Sistema Integrato (com,
MD di Resistenza pari a 0. Qualsiasi robot che esegua un audio/visivo), Sistema Integrato (gravicintura),
programma Intelletto ha un punteggio di Intelligenza e Sistema Integrato (proiettore olografico di LT
Educazione. I droni non hanno nessuno dei due. La ca- 11), Sistema Integrato (qualsiasi sensore dispo-
ratteristica Educazione di un robot rappresenta le infor- nibile a LT 11 e inferiore, vedi oltre) Prezzo:
mazioni programmate nel suo software, e anche i robot 15.000 Crediti
di livello minimo possono avere alti punteggi d’Educa- Robot da Carico (LT 11): Questi semplici, robusti robot
zione. La maggior parte dei robot ha Status Sociale 0 si trovano ai moli degli astroporti e a bordo delle navi da
poiché non sono creazioni sociali, ma ci sono alcune ec- carico. I droni da carico possono essere costruiti già a
cezioni, di solito modelli di alto livello che eseguono LT9, ma la loro utilità sarà estremamente limitata fino
programmi Intelletto avanzati. I droni non hanno Status all’invenzione dei programmi Intelletto.
Sociale ma, quando sono utilizzati per incontri diploma-
tici o altri rapporti sociali, l’operatore può usare il suo Forza 30 (+8), Destrezza 9 (+1), Carena 2, Strut-
Status Sociale. tura 2 Intelligenza 3 (-1), Educazione 5 (-1), Sta-
Autodoc (LT 12): Un autodoc è un robot specializzato e to Sociale 0 (-3) Tratti: Armatura 8, Enorme,
immobile, spesso installato in veicoli o astronavi. Computer Specializzato/1 (esegue Intelletto/1 e
Esperto Mestiere (qualsiasi fisico)/1) Armi: For-
Forza 6 (+0), Destrezza 15 (+3), Carena 1, Strut- za Spappolante (Mischia (disarmato), 3d6 dan-
tura 1 Intelligenza 9 (+1), Educazione 12 (+2), ni) Prezzo: 75.000 Crediti
Stato Sociale 0 (-3) Tratti: Sistema Integrato
(medikit di LT 12), Computer Specializzato/1 Robot per le Riparazioni (LT11): I robot per le riparazio-
(esegue Intelletto/1 e Medico/2) Armi: Attrezzi ni di bordo sono piccole macchine a forma di ragno che
chirurgici (Mischia (lama piccola), 1d6 danni) portano una varietà di attrezzi per saldare e tagliare. I
Prezzo: 40.000 Crediti robot per le riparazioni specializzati possono eseguire
Esperto Ingegneria invece di Esperto Meccanica.
Drone da Combattimento (LT12): I droni da combatti-
mento sono poco più che armi volanti accoppiate a un Forza 6 (+0), Destrezza 7 (+0), Carena 1, Struttu-
gravitore e a un sistema computerizzato. I droni devono ra 1 Intelligenza 5 (-1), Educazione 6 (+0), Stato
essere pilotati con l’abilità Operare in Remoto, ma gli at- Sociale 0 (-3) Tratti: Sistema Integrato (kit di at-
tacchi vengono effettuati usando le relative abilità nelle trezzi meccanici), Computer Specializzato/1
armi. I droni da combattimento in cui sono caricati pro- (esegue Intelletto/1 e Esperto Meccanico/2)
grammi Intelletto e Esperto (che li rendono robot da Armi: Attrezzi (Mischia (disarmato), 1d6 danni)
combattimento autonomi) sono illegali su molti pianeti. Prezzo: 10.000 Crediti

Forza 12 (+2), Destrezza 10 (+1), Carena 4, Strut- Servitore (LT13): I robot servitori sono costosi robot
tura 4 Tratti: Armatura 9, Sistema Integrato umanoidi programmati per fare da maggiordomi o servi
(gravitore), Arma Integrata (qualsiasi) Armi: alla nobiltà. Alcuni proprietari di servitori riprogramma-
Qualsiasi da fuoco Prezzo: 90.000 Crediti più il no i loro robot con Esperto Baldoria o Esperto Gioco
costo dell’arma (la modifica Arma Integrata è d’Azzardo per adattarli meglio al loro stile di vita.
inclusa). Forza 7 (+0), Destrezza 9 (+1), Carena 2, Struttu-
Drone Personale (TL11): È un piccolo globo fluttuante ra 2 Intelligenza 9 (+1), Educazione 12 (+2), Sta-
di circa trenta centimetri di diametro. È equipaggiato to Sociale 7 (+0) Tratti: Computer/3 (esegue In-

49
EQUIPAGGIAMENTO
telletto/1 e Esperto Steward/2 – i servitori han- Torcia: Una torcia brucia per un’ora, illuminando con
no anche Esperto Diplomazia/2 e Traduttore/1 chiarezza un raggio di 6 metri e fornendo un’illuminazio-
a disposizione, se si rivela necessario) Armi: ne ombreggiata fino a un raggio di 12 metri.
Pugno robot (Mischia (disarmato), 1d6 danni) Torcia Elettrica: Una comune torcia. È alimentata a
Prezzo: 120.000 Crediti batteria e durerà per circa 6 ore di uso continuo. Una
torcia produce un ampio cono di luce fino a 18 metri di
Opzioni distanza con un raggio di 6 metri all’estremità del fascio
Arma Integrata: Qualsiasi arma adeguata può essere di luce. Modelli a LT più alti possiedono fasci regolabili
aggiunta a un drone o a un robot, al costo di Cr 10.000 + che permettono anche di produrre un fascio di luce ri-
il costo dell’arma. stretto fino a 36 metri di distanza con un raggio di 1 me-
Armatura: L’armatura può essere aumentata di 5, il tro o da usare per illuminare un raggio di 10 metri.
che aumenta il costo del drone o del robot del 25%. Visore Infrarosso: Permette all’utente di vedere fonti
Sistema Integrato: Alcune apparecchiature possono esotermiche (che emettono calore) nell’oscurità.
essere incorporate nei droni o nei robot aumentando il Visore Notturno: Permette all’utente di vedere nor-
costo delle apparecchiature stesse del +50%. Le scelte malmente in qualsiasi condizione che non sia la totale
più diffuse includono kit di attrezzi di vario tipo (si veda oscurità, intensificando elettronicamente la luce dispo-
oltre), diversi sensori o miglioramenti di mobilità, come nibile.
mini-reattori o gravitori.
Ripari
Ausili Sensori Ogni volta che i personaggi non stanno indugiando negli
I seguenti ausili provvedono potenziamenti ai sensi fisici agi offerti dalla civiltà, avranno bisogno di riparo, come
di un personaggio. gli oggetti descritti in questa sezione.

Tabella: Ausili Sensori Tabella: Ripari


Descrizione LT Costo Peso Descrizione LT Costo Peso
Torcia 1 Cr1 0.25 Telone 1 Cr10 2
Olio per Lampada 2 Cr2 – Tenda 2 Cr200 3
Lampada ad Olio 2 Cr10 0.5 Capanna Prefabbricata 6 Cr10,000 4,000
Binocolo 3 Cr75 1 Rifornimenti di base per il 7 Cr100 2
Torcia Elettrica 5 Cr10 0.5 supporto vitale
Lanterna a Luce Fredda 6 Cr20 0.25 Tenda Pressurizzata 7 Cr2,000 25
Visore Infrarossi 6 Cr500 – Alloggi Avanzati 8 Cr50,000 6,000
Visore Notturno 7 Cr500 –
Alloggi Avanzati: Alloggi modulari pressurizzati per 6
Binocolo: Permette all’utente di vedere lontano. A LT 8 persone e capaci di resistere a qualsiasi cosa che non
il potenziamento elettronico permette di catturare im- siano i venti violenti di un uragano. Offre un eccellente
magini; l’intensificazione luminosa permette di usarli al riparo dalle precipitazioni e tutta la gamma di tempera-
buio. Cr750. A LT12 (Sistema Portatile di Immagine Ra- ture eccettuate le più estreme. Richiedono 12 ore/uomo
diante) permette all’utente di osservare un’ampia gam- per essere montati o smontati. Ci sono 16 moduli, ognu-
ma dello spettro luminoso, dall’infrarosso ai raggi gam- no ampio 1,5 metri di lato e alto 2 metri che può essere
ma. Cr3,500. organizzato in qualsiasi disposizione richiesta. Quando
Lampada a Olio: Una lampada illumina con chiarezza smontati e pronti per il trasporto, gli alloggi avanzati pe-
un raggio di 4.5 metri, fornisce un’illuminazione om- sano 6 tonnellate. Il costo include il supporto vitale per
breggiata fino a un raggio di 9 metri e brucia una pinta 6 persone per 7 giorni.
d’olio ogni 6 ore. Puoi portare la lampada con un mano. Capanna Prefabbricata: Alloggi modulari non pressu-
Lanterna a Luce Fredda: La versione a celle di com- rizzati per 6 persone capaci di resistere a venti da leggeri
bustibile della torcia elettrica, ma durerà 3 giorni di uso a intensi. Offre un eccellente riparo dalle precipitazioni,
continuo. Produce un vasto cono di luce fino a 18 metri tempeste e temperature fino a -10°C. Richiede 8 ore/
di distanza con un raggio di 6 metri all’estremità del fa- uomo per essere montata o smontata. Ci sono 16 modu-
scio di luce. È anche capace di produrre un fascio di luce li, ognuno ampio 1,5 metri di lato e alto 2 metri che può
ristretto fino a 36 metri di distanza con un raggio di 1 essere organizzato in qualsiasi disposizione richiesta.
metro o da usare per illuminare un raggio di 10 metri. Quando smontata e pronta per il trasporto, la capanna
pesa 6 tonnellate.

50
EQUIPAGGIAMENTO
Rifornimenti di base per il supporto vitale: I riforni- possono trovare sia nei vascelli spaziali che sui navigli
menti di base per il supporto vitale (agenti chimici per lo come scialuppe di salvataggio d’emergenza.
smantellamento rifiuti, scorta di ossigeno, filtri per la Bombole a Ossigeno: Un set completo di ossigeno
CO2, etc) necessari per una persona per un giorno in un compresso, che permette respirazione autonoma in
ambiento chiuso e pressurizzato, come una tenda pres- fumo, polvere, gas e atmosfere esotiche (tipo A). Due
surizzata o degli alloggi avanzati. bombole durano 6 ore. La ricarica per l’appropriato mix
Telone: Un tessuto impermeabile di trama pesante atmosferico per ogni razza costa Cr20.
prodotto con tela o materiale simile, per l’uso esterno Bombole Subacquee: Equivalente alle bombole a os-
come riparo temporaneo o come copertura protettiva sigeno ma progettate per l’uso sott’acqua. Due bombole
contro l’umidità. Misura 4 metri per 2. durano 6 ore. La ricarica per l’appropriato mix atmosfe-
Tenda: Riparo di base per due persone che offre prote- rico per ogni razza e la profondità attesa costa Cr20.
zione dalle precipitazioni, tempeste e temperature fino Branchie Artificiali: Estraggono l’ossigeno dall’acqua
a 0°C. Tende più grandi e maggiormente complesse, ca- per permettere a chi le indossa di respirare per un tem-
paci di riparare più persone, o da venti più intensi o da po limitato mentre è in immersione sott’acqua. Funzio-
temperature più fredde, costano e pesano di più. na solo su mondi con un’atmosfera sottile, standard o
Tenda Pressurizzata: Il riparo pressurizzato di base densa (dal tipo 4 al 9).
per due persone, fornisce atmosfera e condizioni stan- Equipaggiamento da Nuoto: Include pinne, mute e
dard, insieme alla protezione da precipitazioni, tempe- maschere. Protegge conto gli effetti del freddo (5°C o
ste e venti non troppo violenti. Non è presente una ca- meno) e aumenta la velocità e la manovrabilità
mera di decompressione: la tenda deve essere depres- sott’acqua; fornisce un MD+1 a tutte le prove di Atletica
surizzata per entrare o uscire. in queste condizioni quando è indossato l’appropriato
equipaggiamento.
Equipaggiamento di Sopravvivenza Generatore Portatile: Questo è un robusto generatore
L’equipaggiamento di sopravvivenza aiuta i personaggi portatile a fusione, capace di ricaricare armi e altro
a restare in vita e li rende capaci di fare azioni, persino equipaggiamento fino a un mese d’utilizzo.
negli ambienti più insoliti. Maschera Combinata: Una combinazione di una ma-
Tabella: Equipaggiamento di Sopravvivenza schera filtrante e un respiratore, che permette di respi-
rare atmosfere molto sottile e contaminate (tipo 2), oltre
Descrizione LT Costo Peso a tutte le atmosfere elencate sotto le maschere filtrati e i
Abbigliamento Artico 1 Cr200 2 respiratori.
Maschera Filtrante 3 Cr10 – Maschera Filtrante: Un set filtrante che permette a
Equipaggiamento da Nuoto 3 Cr200 1 una persona di respirare atmosfere contaminate (tipo 4,
Maschera Combinata 5 Cr150 – 7 e 9). Protegge inoltre da inalazione di polveri e fumi
Bombole a Ossigeno 5 Cr500 5 sottili.
Respiratore 5 Cr100 – Tuta Ambientale: Progettata per proteggere chi la in-
Bombole Subacquee 5 Cr800 5 dossa da estremo freddo o calore, la tuta ambientale ha
Branchie Artificiali 8 Cr4,000 4 un cappuccio, guanti e stivali ma lascia la faccia esposta
Tuta Ambientale 8 Cr500 – nelle operazioni normali.
Bolla di Soccorso 9 Cr600 3 Respiratore: Un piccolo compressione che permette a
Zaino Propulsore 9 Cr2,000 5 una persona di respirare atmosfere molto sottili (tipo 3).
Generatore Portatile 10 Cr500,000 15 Zaino Propulsore: Un semplice zaino propulsore for-
nisce all’utente la capacità di manovrare a gravità zero.
Abbigliamento Artico:Protegge dal clima glaciale Una prova di G-Zero è richiesta per usare uno zaino pro-
(-20°C o meno). Fornisce un MD+2 su tutte le prove di pulsore in modo accurato. Gli zaini propulsori possono
Resistenza effettuate per resistere agli effetti di esposi- essere usati solamente in ambienti a microgravità e
zione al clima freddo. Il peso è ridotto di 1kg ogni 5 LT. sono utili solamente per percorsi dalla navicella spazia-
Bolla di Soccorso: Una grande (2m di diametro) bolla le alla distanza Adiacente.
pressurizzata di plastica. Gli strati piezoelettrici nelle pa-
reti della bolla convertono i movimenti dell’utente in Strumenti
elettricità per ricaricare le batterie della bolla e dare Le abilità tecniche richiedono strumenti specialistici di
energia il suo faro di emergenza, mentre una piccola vario tipo.
bombola di ossigeno gonfia la bolla e fornisce due
ore/persona di supporto vitale. Le bolle di soccorso si Grimaldelli: Permettono di forzare normali serratura
meccaniche. Gli strumenti da scasso sono illegali sui

51
EQUIPAGGIAMENTO
mondi con livello di legge 8+; su questi mondi il prezzo Abilità:: Quale abilità è necessaria per guidare o pilo-
cresce a Cr100 o più. tare il veicolo.
Kit Medico: Questo kit medico contiene dispositivi Agilità (Agi): Quanto è facile da guidare il veicolo,
diagnostici e scanner, strumenti chirurgici e una quanti- espresso sotto forma di MD alla prova di abilità del con-
tà di medicinali e antibiotici, permettendo al medico di ducente.
praticare l’arte nel suo campo. Velocità (Vel): La massima velocità del veicolo.
Equipaggio e Passeggeri (E&P): Quante persone può
Tabella: Strumenti
trasportare il veicolo.
Descrizione LT Costo Peso Scoperto/Coperto (S/C): Se il veicolo è scoperto o co-
Toolkit Meccanico 4 Cr1,000 12 perto.
Toolkit Elettronico 5 Cr1,000 12 Armatura (Arm): Quanta armatura ha il veicolo. Il
Grimaldelli 5 Cr10 – danno subito dal veicolo è ridotto dall’armatura.
Kit Medico 7 Cr1,000 10 Carena (Car): Il numero di colpi che il veicolo può su-
Toolkit Forense 8 Cr1,000 12 bire alla sua carena prima di essere disabilitato.
Toolkit di Ingegneria 9 Cr1,000 12 Struttura (Strut): Il numero di colpi che il veicolo può
Toolkit Scientifico 9 Cr1,000 12 subire alla sua struttura prima di essere disabilitato.
Toolkit di Agrimensura 9 Cr1,000 12 Armi: Quali armi ha il veicolo, se ne ha, e i loro archi di
tiro.
Toolkit di Agrimensura: Richiesto per sondaggi pla- Costo: Quanto costa il veicolo.
netari e mappatura. Questo kit contiene sensori diagno- Aeroscafo:Un veicolo scoperto sostenuto in aria dalla
stici, strumenti manuali, programmi di analisi compute- tecnologia antigravità. Gli aeroscafi possono anche rag-
rizzata (ad appropriati livelli tecnologici) e parti di ri- giungere l’orbita (impiegando un numero di ore uguale
cambio. al Codice Dimensione del mondo), ma i passeggeri a
Toolkit Elettronico: Richiesto per riparazioni elettri- quell’altitudine devono indossare tute spaziali. Sono
che e installazioni. Questo kit contiene sensori diagno- veicoli onnipresenti, molto affidabili e flessibili.
stici, strumenti manuali, programmi di analisi compute- ATV: Un veicolo di terra coperto, pressurizzato, capace
rizzata (ad appropriati livelli tecnologici) e parti di ri- di viaggiare su tutti i terreni. Il veicolo è in grado di gal-
cambio. leggiare sulle acque calme, e ha un gruppo di sensori ed
Toolkit Forense: Richiesto per investigare scene del equipaggiamenti di comunicazione incorporati (di solito
crimine e testare campioni. Questo kit contiene sensori una ricetrasmittente laser) che lo rendono ideale per
diagnostici, strumenti manuali, programmi di analisi l’esplorazione. Un ATV ha un punto d’aggancio per una
computerizzata (ad appropriati livelli tecnologici) e parti torretta, ma normalmente non è dotato di armi.
di ricambio. Automobile:: Una normale autovettura a ruote.
Toolkit di Ingegneria: Richiesto per effettuare ripara- Biplano: Una primitiva forma di aeroscafo con due
zioni e installare nuovo equipaggiamento. Questo kit paia di ali una sopra l’altra. Questo veicolo può traspor-
contiene sensori diagnostici, strumenti manuali, pro- tare solo un carico di 100kg.
grammi di analisi computerizzata (ad appropriati livelli Destroyer: Uno scafo molto veloce e manovrabile a
tecnologici) e parti di ricambio. lunga durata per azioni militari, concepito per scortare
Toolkit Meccanico: Richiesto per riparazioni e costru- scafi più grandi all’interno di una flotta, convogli e grup-
zioni. Questo kit contiene sensori diagnostici, strumenti pi di battaglia e per difenderli da attaccanti più piccoli a
manuali, programmi di analisi computerizzata (ad ap- corto raggio ma più potenti. Alimentato da un generato-
propriati livelli tecnologici) e parti di ricambio. re a fusione, il destroyer è dotato di torrette montate sul
Toolkit Scientifico: Richiesto per test scientifici e ana- ponte con grande capacità di fuoco. La capacità di cari-
lisi. Questo kit contiene sensori diagnostici, strumenti co è limitata a 40 tonnellate, per la maggior parte usare
manuali, programmi di analisi computerizzata (ad ap- per trasportare munizioni.
propriati livelli tecnologici) e parti di ricambio. Elicottero: Un veicolo aereo che fa uso sia del solleva-
Veicoli mento che della propulsione grazie a più rotori posizio-
nati in alto verticalmente e orizzontalmente. La direzio-
Nella fantascienza classica, i personaggi raramente viag- ne del movimento è controllata dal beccheggio delle
giano a piedi. I veicoli giocano un ruolo importante in pale del rotore. L’elicottero può trasportare 500kg di ca-
Cepheus Engine. Tutti i veicoli hanno i seguenti tratti: rico.
LT: Il Livello Tecnologico minimo a cui quel veicolo è Gravicintura: Una gravicintura somiglia all’imbracatu-
disponibile ra di un paracadute, ed è fornita di moduli di gravità ar-
tificiale che permettono a chi la indossa di volare. La

52
EQUIPAGGIAMENTO
batteria interna può operare per un massimo di quattro può operare per 12 ore prima di essere caricata. Non è
ore prima di dover essere ricaricata. A LT 15, la batteria possibile aggiungere opzioni a una gravicintura.
Tabella: Veicoli Comuni
Veicolo LT Abilità Agi Vel E&P S/C Arm Car Strut Armi Costo
Nave a Vapore 4 Navi -3 30 kph 5 equipaggio, Chiuso 2 40 40 Nessuno 720
Oceaniche 10 passeggeri
Biplano 5 Ala +1 250 kph 1 pilota, Chiuso 2 1 1 Nessuno 46
1 passeggero
Automobile 5 Ruota +0 150 kph 1 guidatore, Chiuso 6 3 2 Nessuno 6
3 Passeggeri
Nave a Motore 5 Motonavi -3 120 kph 5 equipaggio, Chiuso 3 16 17 Nessuno 530
10 Passeggeri
Elicottero 6 Rotore +1 100 kph 1 pilota, Chiuso 3 2 3 Nessuno 250
7 Passeggeri
Sommergibile 6 Sottomari- -4 40 kph 5 equipaggio, 10 Chiuso 3 85 85 Nessuno 1,700
no Passeggeri
Jet 6 Ala +1 600 kph 2 piloti, 6 Passeg- Chiuso 3 5 5 Nessuno 480
geri
Hovercraft 7 Rotore +1 150 kph 1 pilota, Chiuso 3 7 8 Nessuno 880
15 Passeggeri
Aeroscafo 8 Grav +0 400 kph 1 pilota, Aperto 6 2 2 Nessuno 275
3 Passeggeri
Speeder 8 Grav +2 1500 1 pilota, Chiuso 3 1 2 Nessuno 890
kph 1 Passeggero
Destroyer 9 Navi -5 40 kph 10 equipaggio, Chiuso 8 63 63 Nessuno 4,800
Oceaniche 8 artiglieri,
12 Passeggeri
Gravitante 11 Grav –2 40 kph 1 cavaliere Aperto - - 1 Nessuno 0.5
VCC 12 Cingolato +0 80 kph 1 guidatore, Chiuso 18 5 5 Triplo 65
9 Passeggeri Laser
(torretta)
ATV 12 Cingolato +0 100 kph 1 guidatore, Chiuso 12 5 5 Nessuno 50
15 Passeggeri
Gravicintura 12 Zero-G +2 300 kph 1 indossatore Aperto - - - Nessuno 100
Gravi-trasporto 15 Grav +0 620 kph 1 guidatore, Chiuso 25 8 8 Pistola a 150
1 artigliere, Fusione
14 Passeggeri (torretta)
l’orbita (impiegando un numero di ore uguale al Codice
Gravitante: Un gravitante è un antenato della gravi- Dimensione del mondo).
cintura, una piattaforma su cui una singola persona può Hovercraft: Un veicolo che viaggia sopra la terra e
stare ed essere trasportata. Non può raggiungere grandi l’acqua su cuscinetti ad aria che forniscono una spinta
velocità ma, come un aeroscafo, può raggiungere qual- verso il basso. Lo hovercraft è utilizzabile solo nei mondi
siasi quota fino all’orbita (impiegando un numero di ore con un’atmosfera sottile o più densa. Lo hovercraft ha
uguale al Codice Dimensione del mondo). uno spazio di carico di 3 tonnellate.
Gravitrasporto: Un gravi trasporto è in pratica un tank Jet: Un aeroscafo spinto da motori a jet, spesso usato
volante, ed è il veicolo da combattimento standard di per il trasporto di carichi. Può trasportare fino a 5 ton-
molte forze militari nell’Impero. Il cannone a fusione nellate.
montato sulla torretta è una versione veicolare del CFP Motonave: Uno scafo che usa ali per raggiungere velo-
di LT 15 e usa le stesse regole di “Potenza di Fuoco Im- cità e prestazioni eccezionali. La stiva del veicolo può
portante” (si veda il riquadro). I sistemi di contenimento trasportare 10 tonnellate di carico.
avanzati impediscono all’arma di emettere radiazioni ad Piccola Nave a Vapore: Uno scafo che è spinto da un
ogni colpo come fa la versione portatile. Come la Aero- motore a vapore. La nave a vapore ha una capacità di
scafo e il Gravitante, il Gravitrasporto può raggiungere carico di 50 tonnellate.

53
EQUIPAGGIAMENTO
Sommergibile: Uno scafo progettato per operare sot- Prestazioni Elevate: Un veicolo può essere modificato
to la superficie degli oceani. I sommergibili sono spesso in modo da avere prestazioni elevate, aumentando la
usati come trasporto tra città a cupola su mondi d’acqua sua velocità massima del 20%. Il veicolo costa il 50% in
e altri pianeti con vasti oceani fluidi. Un sommergibile più.
può trasportare un carico di 30 tonnellate. Stile: Permette di personalizzare un veicolo secondo i
Speeder: Capace di alte velocità transitando per tutta desideri del compratore. Costa da Cr 200 a Cr 2.000.
la superficie planetaria, lo speeder è un veicolo gravito- Supporto Vitale Prolungato: Un veicolo a tenuta sta-
nico aerodinamico con una limitata capacità di carico di gna può essere equipaggiato per il supporto vitale pro-
100 kg. Questo veicolo impiega solo un’ora per raggiun- lungato, che aumenta la durata a 18 ore per persona.
gere l’orbita. Aumenta di un ulteriore 10% il costo del veicolo.
VCC: Un ATV pesantemente corazzato, chiamato Veico- Tenuta Stagna: Questa opzione può essere aggiunta a
lo Corazzato da Combattimento, equipaggiato con una qualsiasi veicolo coperto (è inclusa negli ATV, nei VCC e
tripla torretta laser. I laser usano l’abilità Armi da Fuoco nei gravitrasporti). Il veicolo può essere sigillato e forni-
(fucile laser), provocano 4d6 danni l’uno usando i modi- sce supporto vitale per i suoi passeggeri e l’equipaggio
ficatori di gittata del fucile sulla tabella degli Attacchi a per due ore a persona. Questa opzione aggiunge il 20%
Distanza e possono essere attivati uno, due o tre alla al costo del veicolo.
volta contro lo stesso bersaglio con un’azione d’attacco
sola.
Armi
Opzioni
Una piccola selezione di armamenti disponibili in una
Fatta eccezione per i computer di bordo, ciascuna di campagna Cepheus Engine sono disponibili nelle tabel-
queste opzioni può essere presa una sola volta per vei- le seguenti. Il livello di legge di un mondo può limitare la
colo disponibilità di certe armi.
Armatura Pesante: Aumentare l’armatura di un veico-
Armi da Mischia
lo di 5 aggiunge il 25% al costo del veicolo stesso.
Autopilota (LT 11): Un autopilota ha un Computer/1 Un certo numero di armi da mischia sono descritte nella
specializzato per eseguire Intelletto/1 e Esperto/1 in una tabella Armi da Mischia Comuni. Ogni colonna è descrit-
abilità e specialità appropriati. Un autopilota è spesso ta nel seguito:
obbligatorio su molti modelli commerciali economici. In Costo: Il prezzo in Crediti (Cr) o migliaia di Crediti
molte aree (soprattutto urbane) il suo utilizzo è obbliga- (KCr).
torio. Gli agglomerati con Livello di Legge alto possono LT: Il Livello Tecnologico minimo in cui l’arma è dispo-
richiedere una modifica all’autopilota come sistema sla- nibile.
ve per un controllo del traffico centralizzato e/o d’emer- Peso: Il perso in grammi (g) o chilogrammi (kg).
genza. Cr 3.000. Gittata: La categoria di gittata di quest’arma. Danno: Il
Computer di Bordo: Aggiungere un computer di bor- danno che l’arma infligge.
do costa come un computer palmare. Tipo: Tipo di danno inflitto – (C)ontundenti, (E)nergia,
Coperto: Questa modifica trasforma un veicolo sco- (P)erforanti, (T)aglio.
perto in uno coperto. Costa il 10% del costo base del vei- LL: Il Livello di Legge in cui l’arma diventa legale per la
colo, riduce l’Agilità di 1 e la velocità massima del 10%. prima volta.
Tabella: Armi da Mischia Comuni
Arma LT Costo Peso Gittata Danno Tipo LL
Attacco Disarmato – – – mischia (corpo a corpo) 1D6 B –
Bastone 0 Cr10 1kg mischia (corpo a corpo) 3D6 B 9
Pugnale 0 Cr10 250g mischia (corpo a corpo) o distanza (lancio) 1D6 P 5
Lancia 0 Cr10 1500g mischia (gittata estesa) o distanza (lancio) 3D6 P 8
Picca 1 Cr40 8kg mischia (gittata estesa) 4D6 P 8
Spada 1 Cr150 1kg mischia (gittata estesa) 3D6 P/S 8
Spadone 2 Cr300 3kg mischia (gittata estesa) 4D6 S 8
Alabarda 2 Cr75 3kg mischia (gittata estesa) 4D6 S 8
Baionetta 3 Cr10 250g mischia (corpo a corpo) 1D6 P 5
Lama 3 Crr50 350g mischia (gittata estesa) 2D6 P 8
Sciabola 3 Cr100 1250g mischia (gittata estesa) 3D6 S 8
Fioretto 3 Cr100 500g mischia (gittata estesa) 3D6 P 8

54
EQUIPAGGIAMENTO
Alabarda: Un’arma a due mani a forma di palo dotata di ro di metallo attaccato alla cintura; meno frequente-
una lama a forma di ascia e uno spuntone di acciaio mente, il fodero è indossato sulla schiena e lo spadone è
montato sulla sommità della lunga asta. Lunghezza: estratto da sopra la spalla.
2500mm. Picca: Un’arma a due mani con uno spuntone di accia-
Baionetta: Un’arma piccola come un coltello, di solito io o di ferro in testa posizionato su una lunga asta di le-
attaccata a un fucile. Quando non è attaccata così, la ba- gno. Lunghezza: da 3000 a 4000mm.
ionetta si usa come un pugnale. Pugnale: Una piccola arma a coltello con una lama
Bastone: un semplice bastone usato come arma. Faci- piatta a singolo filo di approssimativamente 200mm di
le da ottenere da un albero o usando un’arma da fuoco lunghezza. I pugnali sono di solito portati in un fodero a
lunga non carica, come un fucile o una carabina (le armi cintura o meno frequentemente nascosti in un compar-
delicate sono troppo delicate per essere usata come ba- to nello stivale o legati all’avambraccio. I pugnali sono di
stoni). Lunghezza: da 1000 a 2000mm. solito usati tanto come strumento che come ultima ri-
Fioretto: Anche conosciuto come stocco, quest’arma è sorsa di combattimento e sono indossati costantemen-
leggera e simile a una spada con una lama appuntita e te. Ciascuno pesa 250 grammi, quel peso, comunque,
affilata di 800mm di lunghezza e un’elsa a caschetto o non conta come carico del personaggio in quanto l’arma
coppa per proteggere la mano. I fioretti sono indossati è indossata costantemente e con comodità.
in foderi attaccati alla cintura.
Armi a Distanza
Lama: Un’arma ibrida con una lama pesante a doppio La tabella Armi a Distanza Comuni elenca le armi a di-
filo di quasi 300mm di lunghezza e (spesso ma non sem- stanza comunemente disponibili in una campagna del
pre) un’elsa a forma di semi caschetto. A causa Cepheus Engine. Ciascuna colonna è descritta di segui-
dell’ingombro dell’elsa, è generalmente portata in un fo- to:
dero allacciato alla cintura. Le lame sono sia strumenti Costo: Il prezzo in Crediti (Cr) o migliaia di Crediti
di sopravvivenza che armi e sono spesso rinvenibili nei (KCr).
kit di emergenza, sulle scialuppe di salvataggio, etc. LT: Il Livello Tecnologico minimo in cui l’arma è dispo-
Lancia: Un’arma costituita da una lunga asta con una nibile.
punta tipicamente di metallo, usata per trafiggere o per Peso: Il perso in grammi (g) o chilogrammi (kg).
essere lanciata. Lunghezza: 3000mm. CdT: Cadenza di Tiro. Il numero di round in cui si può
Sciabola: Un’arma composta da una pesante lama sparare durante un’azione significativa nel formato: Col-
piatta a filo unico, caratterizzata da un’elsa a caschetto po Singolo / Colpo Continuo / Fuoco Automatico.
per proteggere la mano. La sciabola è un’arma a lama Gittata: La categoria di gittata di quest’arma.
standard a bordo delle navi e a volte è tenuta negli ar- Danno: Il danno che l’arma infligge.
madietti sulle paratie nei pressi di zone importanti; Tipo: Tipo di danno inflitto – (C)ontundenti, (E)nergia,
quando indossata è portata in un fodero appeso alla (P)erforanti, (T)aglio.
cintura. La lunghezza della lama varia da 600 a 900mm. Rinculo: Indica se l’arma ha rinculo quando spara.
Spada: L’arma a taglio lungo standard, caratterizzata LL: Il Livello di Legge in cui l’arma diventa legale per la
da una lama piatta a doppio taglio. Può presentare o prima volta.
meno un’elsa a caschetto. Un fodero per portare una La tabella Munizioni Comuni descrive il costo delle
spada può essere attaccato alla cintura oppure a cinghie munizioni e dei power pack per certi tipi di armi a di-
(o una fascia) sopra la spalla. La lunghezza della lama stanza. Ogni colonna è descritta di seguito:
può variare da 700 a 950mm. Costo: Il costo di un caricatore di munizioni standard o
Spadone: La più grande tra le spade, anche chiamato del power pack per un’arma.
spada a due mani perché richiede due mani per brandir- LT: Il livello tecnologico minimo richiesto per fabbrica-
la. La lama è estremamente pesante, a doppio filo e lun- re l’oggetto.
go circa da 1000 a 1200mm. L’elsa è relativamente sem- Peso: Il peso di un caricatore pieno o di un power pack
plice, di solito a croce, con un piccolo intreccio o prote- per l’arma.
zione. Quando portato, lo spadone è riposto in un fode- Colpi: Il numero di colpi che l’arma può sparare prima
di essere ricaricata.

55
EQUIPAGGIAMENTO

Tabella: Armi a Distanza Comuni


Arma LT Costo Peso CdT Gittata Danno Tipo Rinculo LL
Arco 1 Cr60 1kg 1 Distante (arma d’assalto) 2D6 P Sì 6
Balestra 2 Cr75 3kg 1 Distante (fucile) 2D6 P Sì 6
Revolver 4 Cr150 900g 1 Distante (pistola) 2D6 P Sì 6
Pistola Automatica 5 Cr200 750g 1 Distante (pistola) 2D6 P Sì 6
Carabina 5 Cr200 3kg 1 Distante (doppietta) 2D6 P Sì 6
Fucile 5 Cr200 4kg 1 Distante (fucile) 3D6 P Sì 6
Doppietta 5 Cr150 3750g 1 Distante (doppietta) 4D6 P Sì 7
Fucile Mitragliatore 5 Cr500 2500g 0/4 Distante (arma d’assalto) 2D6 P Sì 4
Fucile Automatico 6 Cr1000 5kg 1/4 Distante (fucile) 3D6 P Sì 6
Fucile d’Assalto 7 Cr300 3kg 1/4 Distante (arma d’assalto) 3D6 P Sì 4
Pistola Personale 7 Cr500 250g 1 Distante (pistola) 2D6 P Sì 1
Carabina Laser 8 Cr2500 5kg 1 Distante (pistola) 4D6 E No 2
Pistola Corta 8 Cr150 250g 1 Distante (pistola) 2D6 P No 6
Fucile Acceleratore 9 Cr900 2500g 1/3 Distante (fucile) 3D6 P No 6
Fucile Laser 9 Cr3500 6kg 1 Distante (fucile) 5D6 E No 2
Fucile Avanzato da 10 Cr1000 3500g 1/4 Distante (fucile) 3D6 P Sì 6
Combattimento (FAC)
Fucile Gauss 12 Cr1500 3500g 1/4/10 Distante (fucile) 4D6 P No 6
Pistola Laser 12 Cr1000 1200g 1 Distante (pistola) 4D6 E No 2
Tabella: Munizioni Comuni (Armi a Distanza) Balestra: Un arco orizzontale incastonato in un mec-
Arma LT Costo Peso Colpi canismo di tiro e dotata di una spinta più forte del nor-
Arco 1 Cr1 25g 1 male, le balestre sono armi potenti che richiedono un
Balestra 2 Cr2 20g 1 tempo particolarmente lungo per essere ricaricate. A li-
Revolver 4 Cr5 100g 6 velli tecnologici più alti, le balestre sono costruite con
Pistola Automatica 5 Cr10 250g 15 sistemi di manovelle e pulegge che rendono le armi più
Pistola Personale 7 Cr20 50g 6 facili da ricaricare, persino auto caricanti a LT9. Ricarica-
Pistola Corta 8 Cr10 30g 6/15 re una balestra LT2 richiede 6 azioni minori, a LT4 il tem-
Doppietta 5 Cr10 750g 10 po è ridotto a 3 azioni minori.
Fucile 5 Cr20 500g 10 Carabina: Un fucile corto che spara colpi di piccolo ca-
Carabina 5 Cr10 125g 20 libro. Un caricatore contiene dieci colpi ed è inserito sul
Fucile Automatico 6 Cr20 500g 20 lato inferiore della carabina davanti alla guardia del gril-
Fucile d’Assalto 7 Cr20 330g 30 letto o dietro l’impugnatura (questa configurazione è
Fucile Acceleratore 9 Cr25 500g 15 definita come “Bullpup” e in alcuni luoghi le carabine
Fucile Avanzato da 10 Cr15 500g 20 possono essere chiamate così). Un singolo colpo è spa-
Combattimento (FAC) rato con ogni pressione del grilletto. La sostituzione di
Fucile Gauss 12 Cr30 400g 40 caricatori vuoti richiedere un’azione di ricarica. Le muni-
Fucile Mitragliatore 5 Cr20 500g 30 zioni della carabina non sono scambiabili con quelle di
Pistola Laser 12 Cr100 500g 25 altri tipi d’arma. In sostanza, una carabina è un fucile
Carabina Laser 8 Cr200 3kg 50 corto, che spara leggere cartucce di calibro più piccolo.
Fucile Laser 9 Cr300 4kg 100 Una tracolla di solito consente di trasportare la carabina
sulla spalla, senza ingombrare.
Arco: Un pezzo di legno robusto ma elastico lavorato Carabina Laser: Una versione più leggera di un fucile
in una specifica forma e incordato con una pezzo di cor- laser, che spara scariche ad alta energia usando la cor-
da, stringa o budello per aumentare la tensione. La cor- rente proveniente da uno zaino-batteria o un power
da è tirata indietro e rilasciato per scagliare una freccia a pack. La carabina laser spara raggi di energia di 2mm,
lunghe distanze con una forza sorprendente. A livelli indirizzati da mirini ottici integrati. Il power pack è capa-
tecnologici più alti, gli archi sono modificati con un si- ce di produrre 50 colpi prima di richiedere la ricarica. La
stema di corde e pulegge aggiuntive per aumentare ricarica richiede almeno otto ore connettendo una fonte
l’accuratezza e il la potenza. ad alta energia. La carabina laser è connessa al power
pack da un cavo robusto.

56
EQUIPAGGIAMENTO
Doppietta: L’arma di base per ottenere il massimo ef- di metallo più morbido e termina in un punto cavo, do-
fetto shock senza preoccuparsi dell’accuratezza. La dop- nando al colpo un eccellente potere frenante e una buo-
pietta ha una canna di 18mm e spara bozzoli contenenti na penetrazione delle armature.
sia sei proiettili da 7mm che 130 pallini da 3mm. In ogni Fucile Laser: L’arma ad alta energia standard, che spa-
caso, il proiettile pesa un totale di 30 grammi. La veloci- ra scariche di energia nello stesso modo di una carabina
tà dei proiettili è di circa 350 metri al secondo. Un cari- laser. Più pesante, il fucile laser è anche capace di soste-
catore cilindrico contiene 10 bozzoli ed è inserito sotto nere azioni più lunghe ed è in un certo senso più robu-
alla canna e parallelo ad essa; le cartucce sono quindi sto. Il power pack può fornire 100 colpi prima della rica-
alimentate automaticamente nella doppietta per spara- rica. Come per la carabina laser, il fucile laser è connes-
re. La ricarica consiste nel rimpiazzare il caricatore cilin- so al power pack da un cavo robusto. I power pack, co-
drico e richiede due round di combattimento. Un solo munque, non sono intercambiabili tra le due armi.
colpo è sparato per ciascuna pressione del grilletto. I ca- Fucile Mitragliatore: Un’arma automatica progettata
ricatori misurano approssimativamente 350mm di lun- per sparare le munizioni delle pistole. I caricatori porta-
ghezza per 20mm di diametro e sono fastidiosi da porta- no 30 cartucce e sono inseriti nell’arma davanti alla
re. La doppietta è equipaggiata con una tracolla per il guardia o nell’impugnatura della pistola, secondo il de-
trasporto. sign. L’arma spara una raffica di quattro colpi per ciascu-
Fucile: L’arma militare standard, che spara proiettili da na pressione del grilletto. Sostituire un caricatore vuoto
7mm pesanti 10g a una velocità approssimativa di 900 richiede un round di combattimento. Le munizioni del
metri per secondo. Più lungo e pesante di una carabina, fucile mitragliatore (ma non i caricatori) sono intercam-
ma è molto più efficace. L’equipaggiamento standard biabili con le munizioni della pistola automatica. La
prevede la predisposizione per attaccare una baionetta, maggior parte dei fucili mitragliatori sono equipaggiati
un mirino telescopico e una tracolla. Un caricatore da con una tracolla per il trasporto. Alcuni sono piccoli a
venti colpi è attaccato davanti alla guardia e un solo col- sufficienza per essere trasportati sulla spalla o sul fian-
po è sparato per ciascuna pressione del grilletto. La so- co.
stituzione di un caricatore vuoto richiede un’azione di ri- Pistola Automatica: Definita anche una Pistola Semi
carica. Le munizioni del fucile possono essere usate an- Automatica, o semplicemente Pistola, è una semplice
che per i fucili automatici; i caricatori del fucile e del fu- arma portatile a ripetizione. Una singola cartuccia è spa-
cile automatico sono intercambiabili e pesano lo stesso. rata per ogni pressione del grilletto. Le munizioni sono
Fucile Acceleratore: Progettato specificamente per il intercambiabili con quelle del Fucile Mitragliatore (seb-
combattimento a gravità zero, il fucile acceleratore spa- bene non lo siano i caricatori). I caricatori già pieni pos-
ra colpi speciali progettati per lasciare la canna accele- sono essere inseriti in una pistola scarica ma richiedono
rati da una carica di propellente secondario. Normal- un’azione completa di ricarica.
mente il fucile spara una raffica di tre colpi per ogni Pistola Laser: Una pistola equivalente a una carabina
pressione del grilletto, ma può essere calibrato per spa- laser, quindi ancora dipendente da un power pack ester-
rare un singolo colpo. no.
Fucile d’Assalto: Una versione più leggera e meno co- Pistola Personale: Una piccola pistola semiautomati-
stosa del fucile automatico. ca non metallica progettata per evitare la rilevazione
Fucile Avanzato da Combattimento (FAC): Un ulte- dalla maggior parte dei dispositivi di rilevazione armi.
riore sviluppo del fucile d’assalto. Una singola cartuccia è sparata a ogni pressione del gril-
Fucile Automatico: Una versione molto raffinata e mi- letto. I caricatori precaricati possono essere inseriti nella
gliorata di un fucile, capace di piena capacità di fuoco pistola quando è vuota, richiedendo un’azione completa
automatico così come di colpi semi automatici. Normal- di ricarica. Le munizioni delle pistole personali non sono
mente, il fucile automatico spara una raffica di quattro intercambiabili con le munizioni di altri tipi di pistola.
colpi per ogni pressione del grilletto. Può passare alla Pistola Corta: Un revolver a bassa velocità progettato
modalità di fuoco semi automatica alla fine del round di per l’uso a bordo delle navi e in ambienti a gravità zero.
combattimento, al termine del fuoco di tutti, nel qual Revolver: Una pistola primitiva, il revolver spara pro-
caso è trattato come un fucile finché non viene nuova- iettili da 9mm con caratteristiche simile a quella usate
mente riconfigurato nella modalità a raffica. Le munizio- dalle pistole automatiche ma non scambiabili con essi.
ni e i caricatori sono identici a quelli usati per il fucile. Non è usato alcun caricatore: solo sei cartucce sono in-
Fucile Gauss: Lo sviluppo definitivo di un lancia-pro- serite individualmente nel revolver. La ricarica richiede
iettili, il fucile gauss genera un campo elettromagnetico due round di combattimento, oppure un round se la
sull’intera lunghezza della canna che accelera i proiettili persona rinuncia al beneficio evasivo.
ad alte velocità. Il proiettili in sé consiste in un nucleo di
denso materiale perforante circondato da una copertura

57
EQUIPAGGIAMENTO

Opzioni mascherare il suono prodotto dallo sparo (MD -4 per in-


Le seguenti opzioni sono di solito disponibile per certi dividuare il rumore). Cr 250.
tipi di armi a distanza. Tabella: Opzioni
Arma Intelligente (LT 11): Questo aggiunge Compu-
Accessorio LT Costo Peso
ter/0 a qualsiasi arma. Cr 1.000. Il miglioramento di LT
Calcio Da Spalla 5 Cr75 1 kg
13 aggiunge Computer/1 a qualsiasi arma. Cr 5.000.
Calcio Pieghevole 6 Cr100 0.5 kg
Calcio Da Spalla: È possibile produrre un calcio da
Mirino Telescopico 6 Cr200 0.8 kg
spalla da attaccare temporaneamente a una pistola o un
Lanciagranate 8 Cr1000 –
revolver, che li imposta come una carabina e che au-
Mirino Laser 8 Cr100 1.5 kg
menta l’accuratezza per gittate più lunghe. Quando si
Silenziatore 8 Cr250 –
para con una pistola o un revolver equipaggiati con un
Girostabilizzatore 9 Cr300 –
calcio simile, considera l’arma come di tipo Distante
Mirino Laser Telescopico 9 Cr3000 1.8 kg
(doppietta). La complessiva lunghezza della pistola au-
Arma Sicura 10 Cr100 –
menta con la lunghezza del calcio e la pistola non può
Arma Intelligente 11 Cr1000 –
essere foderabile. Attaccare il calcio (o staccarlo) richie-
de cinque round di combattimento. Granate
Calcio Pieghevole: Le carabine, i fucili e le doppiette
Una granata è un piccolo dispositivo esplosivo progetta-
possono essere equipaggiate con calci pieghevoli che
to per essere lanciato a mano (considerarlo come Di-
rendono possibile ridurre la lunghezza complessiva di
stante(lancio) per la Difficoltà di gittata) o lanciato da un
un’arma di 300mm.
lanciagranate (considerarlo Distante(doppietta) per Dif-
Girostabilizzatore (LT 8): Gli stabilizzatori possono es-
ficoltà di gittata). Il numero di granate è descritto nella
sere aggiunti a qualsiasi arma con un rinculo, riducendo
tabella Granate Comuni. Ciascuna colonna è descritta di
il rinculo di un punto al costo di 300 crediti. Arma Sicura
seguito:
(LT 10): Un’arma sicura richiede un qualche tipo di iden-
Costo: Il prezzo in Crediti (Cr) o migliaia di Crediti
tificazione (analisi del DNA o della retina di chi lo usa, in-
(KCr).
serimento di password, trasmissione di un codice sbloc-
LT: Il Livello Tecnologico minimo in cui l’arma è dispo-
cante da un com) prima di poter essere usata. Cr 100.
nibile.
**Lanciagranate(LT 8): **Un lanciagranate RAM sotto la
Peso: Il perso in grammi (g) o chilogrammi (kg).
canna può essere aggiunto a qualsiasi fucile per 1.000
Danno: Il danno che l’arma infligge.
Cr. Questo lanciagranate ha un caricatore di una grana-
LL: Il Livello di Legge in cui l’arma diventa legale per la
ta, non può sparare in automatico e ci vogliono quattro
prima volta.
azioni minori per ricaricarlo.
Mirino Laser (LT 8): I mirini ottici e laser integrati dan- Tabella: Granate Comuni
no un MD di +1 extra come bonus a qualsiasi attacco mi- Arma LT Costo Peso Danno LL
rato. Cr 100. a LT 10, i laser a raggi x e la tecnologia di vi- Frammenta- 6 180 0.5 5D6/3D6/1D6; 1
sualizzazione migliorata rimuovono il “puntino rosso” zione (Frag) vedi descrizione
rivelatore di un laser a luce visibile. Cr 200. Fumogeno 6 90 0.5 Speciale; vedi 1
Mirino Telescopico: Un mirino telescopico d’alta qua- descrizione
lità attaccato alle armi per aumentarne l’accuratezza, Aerosol 9 90 0.5 Speciale; vedi 1
specialmente a gittate lunghe. Un’arma equipaggiata descrizione
con un mirino simile guadagna un bonus MD+1 extra a Stordente 9 180 0.5 3D6 stordisce; 1
ogni attacco per cui si è mirato. I mirini telescopici sono vedi descrizione
fragili, comunque, e possono essere scossi fuori dall’alli- Aerosol: Le granate aerosol creano una sottile nebbia
neamento su una prova 8+ da qualsiasi azione violenta del raggio di sei metri che diffonde i laser ma non blocca
(come non essere tenuti ben saldi su un veicolo in movi- la normale visuale. Qualsiasi attacco con i laser effettua-
mento, una vicina esplosione o lasciandolo cadere). to attraverso la nebbia ha il danno ridotto di 10. Le co-
Quando il mirino è fuori allineamento, chi spara man- municazioni laser attraverso la nebbia sono completa-
cherà sempre il colpo. mente bloccate. La nebbia si dissipa in 1d6 x 3 round,
Mirino Telescopico Laser: Mirini elettronici che com- anche se forti venti e altri estremi climatici possono ri-
binano la capacità dei mirini elettronici e telescopici. durre molto questo periodo.
Sono comunque sempre piuttosto fragili. Frammentazione (Frag): Il danno delle granate a
Silenziatore (LT 8): Un silenziatore può essere aggiun- frammentazione diminuisce con la distanza dall’esplo-
to a qualsiasi arma a proiettili con Auto 4 o meno, per sione:

58
EQUIPAGGIAMENTO

Tabella: Danno delle Granate Frag per Distanza comunemente disponibili in una campagna Cepheus
Distanza Danno Engine. Ciascuna colonna è descritta di seguito:
3 metri 5D6 Costo: Il prezzo in Crediti (Cr) o migliaia di Crediti
6 metri 3D6 (KCr).
9 metri 1D6 LT: Il Livello Tecnologico minimo in cui l’arma è dispo-
Fumogeno: Le granate fumogene creano una spessa nibile.
nebbia di fumo di sei metri di raggio, che ha per centro Peso: Il perso in grammi (g) o chilogrammi (kg).
la granata stessa. Questo fumo impone un MD di -2 a CdT: Cadenza di Tiro. Il numero di round in cui si può
tutti gli attacchi dentro o attraverso la nube (MD raddop- sparare durante un’azione significativa nel formato: Col-
piato per le armi laser). Il fumo si dissipa in 1d6 x 3 po Singolo / Fuoco Automatico.
round, anche se forti venti e altri estremi climatici pos- Gittata: La categoria di gittata di quest’arma.
sono ridurre molto questo periodo. Danno: Il danno che l’arma infligge.
Stordente: Le armi stordenti sono non letali e non in- Rinculo: Indica se l’arma ha rinculo quando spara.
fliggono danni normali. Un personaggio colpito da LL: Il Livello di Legge in cui l’arma diventa legale per la
un’arma stordente deve effettuare una prova di Resi- prima volta.
stenza con MD negativo pari al danno (dopo aver sottrat- La tabella Munizioni Comuni descrive il costo delle
to l’armatura). Se questa prova di Resistenza è fallita, il munizioni e dei power pack per certi tipi di armi pesanti.
personaggio sviene. Se la prova di Resistenza riesce, il Ogni colonna è descritta di seguito:
personaggio non è colpito dall’arma e il danno da stor- Costo: Il costo di un caricatore di munizioni standard o
dimento viene ignorato. del power pack per un’arma.
LT: Il livello tecnologico minimo richiesto per fabbrica-
Armi Pesanti re l’oggetto.
Le armi pesanti sono armi portabili da una persona e di Peso: Il peso di un caricatore pieno o di un power pack
maggiori dimensioni che causano un danno estremo. La per l’arma.
tabella Armi Pesanti Comuni indica i tipi di arma pesanti Colpi: Il numero di colpi che l’arma può sparare prima
di essere ricaricata.
Tabella: Armi Pesanti Comuni
Armi LT Costo Peso CdT Gittata Danno Rinculo LL
Lanciagranate 7 400 6 1 Distante (doppietta) In base alla granata Sì 3
Lanciarazzi 7 2,000 6 1 Distante (razzo) 4D6 No 3
Lanciagranate RAM 8 800 6 1/3 Distante (arma d’assalto) In base alla granata Sì 3
CPP 12 20,000 10 1/4 Distante (fucile) 10D6 Sì 2
CFP 14 100,000 12 1/4 Distante (fucile) 16D6 Sì 2
Tabella: Munizioni Comuni (Armi Pesanti) CPP (Cannone a Plasma Portatile): È così pesante e
Arma LT Costo Peso Colpi ingombrante che può essere usata comodamente solo
Lanciagranate 7 180 0.5 6 da un soldato con forza 12 o più – di solito ottenuta in-
Lanciarazzi 7 300 1 1 dossando una tenuta da battaglia. Ogni punto di Forza
Lanciagranate RAM 8 180 0.5 6 in meno che ha l’utilizzatore è un MD di -1 a qualsiasi
CPP 12 2,500 6 40 tiro d’attacco fatto con il CPP.
CFP 14 65,000 9 40 Lanciagranate RAM: I lanciagranate Razzo Assistiti
CFP (Cannone a Fusione Portatile): Include un sistema Multiuso hanno una gittata più lunga e sono in grado di
di sospensione gravitazionale per ridurne l’inerzia, che sparare fino a tre granate con un singolo attacco. Questo
lo rende più facile da usare del CPP (Forza minima 9) e utilizza le regole per sparare a raffica piena; a differenza
spara quel che in sostanza è un’esplosione nucleare di- delle altre armi con punteggio Auto, un lanciagranate
retta. Chi non è protetto dalle radiazioni vicino a un CFP RAM non può sparare raffiche brevi. Ci vogliono due
che spara subisce una dose letale di radiazioni – ogni azioni minori per ricaricare un lanciagranate RAM. Le
tiro di un CFP emette 2d6 x 20 rad, che colpiscono granate del lanciagranate RAM non sono intercambiabili
chiunque nelle immediate vicinanze. con granate a mano.
Lanciagranate: I lanciagranate sono usati per proiet- Lanciarazzi: Il CFP dei poveri. Per contrastare il rincu-
tare le granate a lunga distanza. Le granate per un lan- lo dell’arma, i tubi di un lanciarazzi proiettano lo sfogo
ciagranate non sono intercambiabili con granate a indietro in un getto esplosivo. Chiunque si trovi entro
mano. 1,5 metri dietro un lanciarazzi quando questo spara su-

59
EQUIPAGGIAMENTO
bisce 3d6 danni dai gas bollenti. I lanciarazzi montati su
veicoli perdono questo effetto collaterale, poiché un vei-
colo è una piattaforma di fuoco più stabile. Ci vogliono
tre azioni minori per ricaricare un lanciarazzi.
I razzi presentati sono modelli altamente esplosivi.
Non aggiungere l’Effetto del tiro d’attacco al loro danno
ma applica quel danno a tutto ciò che è nel raggio di sei
metri dal punto d’impatto. Un razzo che manca il bersa-
glio ha il 50% di probabilità (4+ su 1D6) di detonare
all’impatto con il suolo (lontano (6 - Effetto) metri in una
direzione casuale). Altrimenti mancherà completamen-
te l’obiettivo e lascerà il campo di battaglia senza colpire
nulla o senza detonare.

60
CAPITOLO 5: COMBATTIMENTO
Il Combattimento è un metodo abituale di risolvere con- Gittata
flitti. Questo capitolo ne fornisce le regole dettagliate.
Il combattimento corpo a corpo è suddiviso in una serie
Checklist di Combattimento di strisce di Gittata:
Il Combattimento nel Cepheus Engine è ciclico. Ciascu- Tabella: Gittata di Combattimento
no agisce a turno in un ciclo regolare definito round. In Gittata Distanza Quadrati
genere, si svolge nel seguente modo: dal Bersaglio dal Bersaglio
1. L'Arbitro determina quali personaggi sono con- Personale Meno di 1,5 metri 0 (i combattenti sono
sapevoli dei propri avversari all'inizio della bat- nello stesso quadrato)
taglia. Se alcuni, ma non tutti, i combattenti Ravvicinata da 1,5 a 3 metri da 1 a 2 quadrati
sono consapevoli dei propri avversari, solo Breve da 3 a 12 metri da 3 a 8 quadrati
quelli consapevoli ottengono un tiro di iniziati- Media da 12 a 50 metri da 9 a 34 quadrati
va automatico di 12 e un MD di Destrezza di Lunga da 51 a 250 metri da 35 a 166 quadrati
12+. Molto Lunga da 251 a 500 metri da 167 a 334 quadrati
2. Ogni combattente restante tira l'iniziativa. Tutti Estrema 501+ metri 334 quadrati o più
i combattenti sono ora pronti a iniziare il pro-
prio round di combattimento. La Difficoltà di qualsiasi attacco è basata sul tipo di
3. I combattenti agiscono in ordine di iniziativa. arma e sulla gittata di attacco, rispetto alla tabella Diffi-
4. Quando tutti hanno effettuato il proprio turno, i coltà di Attacco per Tipo di Arma.
combattenti con l'iniziativa più alta agiscono
nuovamente e i punti 3 e 4 si ripetono finché il
combattimento non ha termine.
Tabella: Difficoltà di Attacco per Tipo di Arma
Arma Personale Ravvicinata Breve Media Lunga Molto Lunga Distante
Corpo a Media Difficile -- -- -- -- --
Corpo
Portata Difficile Media -- -- -- -- --
Estesa
Lancio -- Media Difficile Difficile -- -- --
Pistola Difficile Media Media Difficile Molto Difficile -- --
Fucile Molto Difficile Difficile Media Media Media Difficile Molto Difficile
Doppietta Difficile Media Difficile Difficile Molto Difficile -- --
Arma Difficile Media Media Media Difficile Molto Difficile Formidabile
d’Assalto
Razzo Molto Difficile Difficile Difficile Media Media Difficile Molto Difficile
Gittata Iniziale per determinare l’Iniziativa iniziale. L’Iniziativa misura la
velocità di un personaggio, ma anche la sua compren-
Quando un combattimento inizia, l'Arbitro deve decide-
sione e controllo del campo di battaglia. L’Iniziativa de-
re la distanza iniziale che separa i gruppi di combattenti.
termina l’ordine in cui i personaggi agiscono, ma può
Per il combattimento ravvicinato, come dentro degli uf-
anche essere spesa per reagire agli eventi. Se alcuni dei
fici o su un'astronave, o all'interno di un tunnel sottoter-
combattenti sono pronti al combattimento e altri no, ad
ra, la gittata iniziale di solito è Breve. La gittata per in-
esempio in un’imboscata, si considera che i personaggi
contri all'esterno è di solito Media, sebbene aree aperte
preparati ottengano un 12 automatico sul loro tiro, rice-
come le praterie, deserti, strade aperte e superfici ocea-
vendo così un’Iniziativa pari a 12 + MD di Destrezza. I
niche, rendono più facile vedere a distanza, quindi Lun-
personaggi che sono consapevoli di un gruppo e quel
ga o Molto Lunga potrebbe essere una gittata appropria-
gruppo è inconsapevole dell'altro, possono decidere di
ta. La totale oscurità riduce la gittata iniziale a Breve o
evitare lo scontro del tutto.
meno. L'oscurità Parziale restringe la Gittata iniziale a
I personaggi che hanno l’abilità Tattica possono effet-
Media o meno.
tuare una prova di Tattica e sommare l’Effetto di questa
Iniziativa prova all’Iniziativa di tutti coloro che fanno parte della
Se tutti i combattenti sono impreparati al combattimen- stessa unità e con cui sono in comunicazione diretta.
to, ogni persona tira 2d6 e somma il suo MD di Destrezza

61
COMBATTIMENTO

Il Round di Combattimento di Mira se è colpito o distratto. Il massimo bonus otteni-


bile per Mirare per Uccidere è +6.
Ogni round di combattimento dura circa sei secondi di
tempo di gioco. In un round di combattimento, ogni per- Cambiare Posizione
sonaggio riceve un’azione minore e un’azione significati-
Un personaggio può cambiare in una qualsiasi di tre po-
va. Le azioni vengono intraprese in ordine discendente
sizioni – prono, accucciato o in piedi – come azione mi-
d’Iniziativa. Se due personaggi hanno la stessa Iniziati-
nore.
va, il personaggio con la Destrezza più alta va per primo.
Se sono ancora pari, i personaggi agiscono simultanea- Estrarre e Ricaricare
mente. Quando un personaggio agisce, compie tutte le Il tempo necessario ad estrarre un’arma dipende dalle
sue azioni in una volta. sue dimensioni e dalla facilità d’uso. Il numero di azioni
Quando tutti hanno agito, il round di combattimento è minori per preparare o ricaricare un’arma è elencato
terminato e ne inizia uno nuovo. L’Iniziativa non si ritira nella descrizione di ogni arma. La maggior parte delle
ma è dinamica, e può essere modificata, in positivo o in armi necessita di un’azione minore per l’estrazione e di
negativo, dalle azioni intraprese durante un round. un’altra azione minore per essere ricaricata, ma alcune
Iniziativa Dinamica armi sono particolarmente veloci o lente.
Durante il corso di un round il punteggio d’Iniziativa di Movimento
un personaggio può essere cambiato dalle reazioni, dal Il personaggio si muove fino a sei metri. Quando si usa
rinculo o affrettandosi. Qualsiasi cambiamento influisce una griglia a passo quadrato per modellare il combatti-
sulla vostra iniziativa solo per un round – il round cor- mento, ogni quadrato dovrebbe misurare 1.5 metri di
rente, se dovete ancora agire, o quello seguente se ave- lato. Questo vuol dire che un personaggio mediamente
te già agito. Le reazioni riducono la vostra Iniziativa per si muove di quattro quadrati durante il suo turno. Il ter-
permettervi di difendervi dagli attacchi. Affrettare le vo- reno difficile, come le macerie, il fango o il sottobosco
stre azioni vi permette di agire prima, ma con una pena- denso, possono dimezzare il movimento di un perso-
lità al vostro tiro. naggio, permettendogli di spostarsi solo di tre metri per
All’inizio di ogni round di combattimento un perso- azione di movimento. Anche accucciarsi dimezza il mo-
naggio può dichiarare che sta agendo affrettatamente. vimento.
Questo dà un bonus di +2 alla sua Iniziativa solo per
quel round, ma tutte le sue azioni ricevono un MD di -1. Miste
Un personaggio può affrettarsi una sola volta. L’Arbitro può permettere ad un personaggio di compiere
una prova di abilità o un’altra azione come azione mino-
Azioni Minori
re se l’utilizzo dell’abilità non richiede la completa at-
Le azioni Minori sono azioni intese a coprire una distan- tenzione del personaggio o azioni fisiche complesse.
za o per manipolare o muovere gli oggetti. Puoi effettua-
re fino a tre azioni minori a round, perdendo un'azione Azioni Significative
significativa. Le azioni significative sono azioni intese a fare qualcosa
Mirare entro i 3 secondi di tempo. Puoi effettuare una sola azio-
ne significativa per round, o rinunciarvi per effettuare
Un personaggio, che spende un’azione minore mirando un totale di tre azioni minori.
ad un bersaglio, ottiene un MD di +1 al suo attacco suc-
cessivo sul bersaglio, finché il personaggio non fa altro Azioni Minori
che mirare e fino a quando non effettua l’attacco. Un Un personaggio può effettuare due azioni minori invece
personaggio può spendere più azioni mirando, ottenen- di un’azione significativa.
do un massimo MD di mirare pari a +6 se spende sei
azioni minori mirando. Miste

Mirare per Uccidere Un personaggio può effettuare una prova di abilità o


fare qualcosa d’altro come azione significativa quando
Mirare specificamente per uccidere funziona come il un’azione di questo tipo richiede l’attenzione completa
normale mirare, ma non si somma all'MD per colpire del personaggio, la concentrazione, azioni fisiche com-
l'obiettivo. Invece, il personaggio ottiene un bonus di +2 plesse o una combinazione di queste cose. Qualsiasi
al suo danno pari al numero di azioni minori che spende prova di abilità nell'intervallo di 1-6 secondi è semplice-
per Mirare per Uccidere. Non può schivare, abbassarsi o mente considerato un'azione significativa durante il
muoversi mentre sta mirando. Perde inoltre il suo bonus combattimento.

62
COMBATTIMENTO
Attacco Ogni reazione abbassa l’Iniziativa di 2 ed applica un MD
di -1 a tutte le prove di abilità fino al round seguente.
L’azione significativa più comune è un attacco. L’azione
Non c’è limite a quante volte un personaggio può reagi-
di attacco di base consiste nel tentare di ferire un nemi-
re in un round, ma un personaggio può reagire una sola
co con un attacco in mischia o con un’arma a distanza.
volta a ciascun attacco, e le penalità per le reazioni sono
L’attaccante dichiara il suo bersaglio, e l’avversario può
cumulative.
scegliere di reagire (si veda Reazioni, più avanti). L’attac-
Un personaggio può reagire solo ad attacchi di cui è
cante effettua poi una prova di abilità e, se riesce, inflig-
consapevole.
ge danno al suo bersaglio. L'effettiva Difficoltà di questa
prova di abilità è determinata usando il tipo di arma e il Schivare
raggio di attacco, come definito precedentemente in
Un personaggio che viene attaccato può schivare, dan-
questo capitolo sotto Portata.
do al suo attaccante un DM di -1 e dando a se stesso un
Le prove di abilità standard utilizzate per compiere un
DM di -1 a tutte le prove di abilità fino al round seguen-
attacco sono:
te. Se il personaggio è al riparo o ha un ostacolo dietro il
• Attacco in Mischia = 2D6 + Mischia (specializza-
quale abbassarsi o schivare, il MD per colpirlo è aumen-
zione appropriata) MD di Forza o Destrezza (a
tato a -2.
scelta dell’attaccante)
• Attacco con armi da Tiro = 2D6 + Armi da Fuo- Parare
co + MD di Destrezza Un personaggio che viene attaccato in mischia può pa-
• Attacco con Oggetto Lanciato = 2D6 + Atletica+ rare, applicando la sua abilità Mischia come MD al tiro di
MD di Destrezza attacco. Anche un personaggio che para ha un MD di -1 a
Tabella: Modificatori Comuni agli Attacchi tutte le prove di abilità fino al round seguente.
Azione Modificatore Altre Azioni
Mirare +1 per azione Mirare
Altri tipi di azione possono essere effettuate durante il
Copertura –0 to –6
combattimento corpo a corpo.
Effetti Ambientali –1 to –2
Arma Intelligente +1 se il MD totale è entro la tolle- Azioni Gratuite
ranza del programma Alcune azioni sono così veloci che non si qualificano
Mirino Laser +1 quando si mira nemmeno come azioni minori – gridare un avvertimen-
Movimento –1 per ogni 10 metri completi di to, spingere un bottone, controllare l’orologio, e così via.
movimento del bersaglio Un personaggio può compiere tante di queste azioni
Il Bersaglio Schiva –1 gratuite quante ne desidera in un turno, anche se, nel
(Reazione) caso ne compia molte, l’Arbitro potrebbe richiedere che
Il bersaglio -abilità spenda un’azione minore, o addirittura un’azione signifi-
para (Reazione) cativa, per l’insieme di tutte le azioni gratuite.
Posizione del –2 se si attacca un bersaglio prono
bersaglio a gittata Azioni Estese
+2 se si attacca un bersaglio prono Alcune prove di abilità richiedono più tempo di un sin-
a gittata golo round di combattimento per essere completati. Ef-
Arma con Rinculo (a –2 fettua un tiro di Durata per il compito e poi verificate
G-Zero) quanti round di combattimento da sei secondi ci vorran-
Colpo di Grazia no per completarlo. Un personaggio impegnato in
un’azione estesa non può fare altro, ma può abbando-
Un personaggio può usare un'arma da mischia per in- nare la sua azione in qualsiasi momento e tornare al
fliggere il colpo di grazia a un avversario inoffensivo che normale ordine di Iniziativa. Un personaggio colpito da
è entro una gittata breve. Possono essere usate anche un attacco mentre svolge un’azione estesa deve tirare 8+
armi a distanza per farlo, ammesso che il personaggio usando l’abilità in questione, con un MD negativo pari
sia in prossimità dell'obiettivo. L'attacco colpisce auto- all’ammontare di danno provocato dall’attacco (dopo
maticamente e l'avversario muore. aver messo in conto l’armatura). Il fallimento indica che
Reazioni il lavoro di questo round non conta per il completamen-
to del compito. Fallire di sei o più (un Fallimento Critico)
Le reazioni sono azioni effettuate immediatamente in ri- rovina il lavoro, e il personaggio deve cominciare dacca-
sposta alle azioni di un altro. Più tempo il personaggio po.
impiega a reagire, più tempo ci vorrà per agire di nuovo.

63
COMBATTIMENTO
Ritardo Condizioni del Campo di Battaglia
Un personaggio non deve per forza agire quando è il suo Alcune condizioni sul campo di battaglia influiscono su-
turno nell’ordine di Iniziativa. Può agire in qualsiasi mo- gli attacchi a distanza:
mento successivo durante il round, anche interrompen- • Oscurità: Le luci basse danno un MD di -1 agli
do l’azione di un altro per farlo. Quando agisce, la sua attacchi a distanza. L’oscurità completa dà un
Iniziativa è fissata al conteggio in cui ha agito. Se il per- MD di -4. Le penalità dovute alla luce possono
sonaggio non ha agito entro la fine del round, può sce- essere evitate usando sensori al posto
gliere di agire per primo nel round successivo, rinun- dell’occhio nudo, per puntare al bersaglio.
ciando praticamente alle sue azioni nel round preceden- • Fumo o Nebbia: Il fumo dà un MD di -1 agli at-
te in cambio di un vantaggio di Iniziativa. La sua nuova tacchi a distanza poiché cela il bersaglio; un
Iniziativa è considerata superiore di un punto a quella fumo particolarmente denso e impenetrabile
della attuale Iniziativa più alta. Quando più personaggi dà un MD di -2. Queste penalità sono raddop-
ritardano, e desiderano tutti agire per primi nel round piate per le armi laser.
seguente, le loro iniziative sono tutte fissate allo stesso • Climi Estremi: Vento forte, pioggia, tempeste
punteggio, ed essi agiscono in ordine di Destrezza. di neve e così via danno un MD di -1 agli attac-
chi a distanza per la scarsa visibilità e un MD di -
Considerazioni Speciali 1 agli attacchi a distanza dovuti ai disturbi am-
Quanto segue sono considerazioni speciali del Combat- bientali. Per evitare la penalità alla visuale è
timento Corpo a Corpo. possibile usare sensori.
Comunicazioni sul Campo Sensori da Campo
La tecnologia delle comunicazioni è una parte vitale del Ci sono diversi tipi di sensori.
campo di battaglia. Se un personaggio non è in comuni- • Bioscanner: I bioscanner sono “annusatori”
cazione con il resto della sua unità e con il suo coman- che individuano i patogeni e le sostanze chimi-
dante, non può godere dei benefici di Tattica e Coman- che pericolose nell’aria.
do. L’iniziativa dei personaggi che hanno ricevuto i be- • Infrarosso (Calore): I sensori all’infrarosso in-
nefici di Tattica all’inizio del combattimento e in seguito dividuano i corpi caldi, e negano l’occultamen-
restano tagliati fuori dal loro comandante si abbassa to del fumo e i ripari cedevoli, ma possono es-
dello stesso numero del quale era stata aumentata sere disturbati da forti sorgenti di calore.
all’inizio del combattimento. A differenza delle altre mo- • Densitometro: Un derivato della tecnologia
difiche all’Iniziativa, questa dura fino alla fine del com- gravitica, un densitometro può analizzare
battimento o fino a quando la comunicazione non viene un’area e rilevare le variazioni di densità, crean-
ristabilita. Ci sono diversi metodi di comunicazione: do in pratica una mappa tridimensionale di tut-
• Diretta: Questo include i segnali con le mani e ti gli oggetti presenti.
la comunicazione verbale. • Puntamento Assistito Laser: Un laser a bassa
• Linee Fisiche: Le linee fisiche sono cavi o altre potenza viene riflesso sul bersaglio, trasmet-
connessioni fisiche, e non possono essere di- tendo dati di puntamento al tiratore.
sturbate. • Intensificazione di Luce: La tecnologia
• Radio: Le comunicazioni radio permettono la dell’intensificazione di luce moltiplica la luce
comunicazione fino a quando il segnale radio visibile, negando le penalità per oscurità o luce
può essere trasmesso – possono essere distur- scarsa.
bate o bloccate da condizioni locali. • Sensori di Movimento: Possono individuare il
• Laser: Due personaggi con un laser a fascio ri- movimento entro la loro portata.
stretto sono in comunicazione finché esiste una • Sensore di Attività Neurale: Una combinazio-
linea di vista tra un personaggio ed un altro ne di rivelatori EM (elettromagnetici) ad alta
personaggio amico equipaggiato con comuni- sensibilità e di teoria psionica, i rivelatori SAN
catore laser. raccolgono le attività cerebrali degli esseri vi-
• Maser: Funzionano come i laser, ma possono venti e le classificano in base a quantità e com-
attraversare il fumo e le particelle in sospensio- plessità, dando un’idea approssimativa
ne. dell’intelligenza dei soggetti.
• Mesoni: I comunicatori a mesoni non possono • Rilevatori Elettromagnetici: Questi sensi pos-
essere disturbati o bloccati, ma sono impossibi- sono rilevare dispositivi ad alto potenziale elet-
li da usare quando un personaggio è in movi- trico non schermati, come cannoni gauss o tra-
mento. smettitori.

64
COMBATTIMENTO
Sparare alla cieca Esplosioni
Sparare alla cieca funziona esattamente come ogni altra Granate, missili ed altri esplosivi colpiscono un’area. Un
forma di fuoco (incluso l'automatico), ma rende chi lo personaggio preso in un’esplosione può schivare al soli-
effettua come un personaggio di Livello 0 nella relativa to costo di Iniziativa. Un personaggio che schiva
abilità d'uso dell'arma. Inoltre, un dado aggiuntivo è ti- un’esplosione può ridurre il danno di 1D6 se si limita a
rato quando si spara, ma prima che qualsiasi calcolo sia schivare, oppure a metà se si tuffa al riparo. Un perso-
effettuato, il dado più alto (o uno dei dadi più alti in naggio che si tuffa al riparo finisce prono e perde la sua
caso di parità) è rimosso completamente. Ogni attacco azione significativa seguente.
riuscito deve quindi prevedere il tiro di un dado per de-
Sparare a Gittate Estreme
terminare casualmente quale obiettivo a tiro è stato col-
pito, che sia amico o nemico. Qualsiasi arma che ha la capacità di sparare con una Git-
tata Distante (inclusi i Fucili, le Armi di Assalto e i Razzi)
Raffica
può potenzialmente colpire bersagli persino oltre, fin-
Le armi che sparano a raffica di 2, 3, 4, 10, 20 o 100 colpi tanto che chi spara possa vedere l'obiettivo. Sparare con
possono aumentare le probabilità di un attaccante di armi a Gittate così estreme comporta l'uso dei modifica-
colpire un bersaglio o infliggere ulteriore danno. L'attac- tori per Gittata Distante sommato a un MD-2 aggiuntivo.
cante deve decidere se crivellare l'obiettivo, aumentare Solo i personaggi con almeno tre livelli di abilità in
le probabilità di colpire o di sparare con una raffica pre- quell'arma potranno sparare a Gittate Estreme. Il perso-
cisa nella speranza di infliggere un danno maggiore. naggio dovrà essere stabile e preparato sparando da un
Qualsiasi tipo di raffica è considerata un'azione signifi- qualche tipo di supporto (treppiede, ramo d'albero, feri-
cativa. toia di bunker e così via). I veicoli devono essere stabili
per consentire di sparare a Gittate Estreme. Le armi a
Tabella: Effetti della Raffica
energia (laser, PGMP e così via) infliggono metà del dan-
Dimensione MD di Attacco Danno Extra no (arrotondato in su) a queste gittate.
Raffica Questo può essere combinato con Mirare per uccidere.
1 colpo +0 +0 danno
3 colpi +1 +1 punto di danno Combattere a Gravità Zero
4 colpi +1 +1D6 danni Quando combatte a gravità zero, i livelli delle abilità di
10 colpi +2 +2D6 danni un personaggio sono limitati al valore più basso tra
20 colpi +3 +3D6 danni l'abilità G-Zero e l'abilità di combattimento. Per esem-
100 colpi +4 +4D6 danni pio, se un personaggio ha Pistola Laser-2 e G-Zero-1, al-
Riparo lora il personaggio potrà sparare con un'efficacia di abi-
lità di livello 1, dato che il livello di G-Zero è più basso di
Qualsiasi tipo di muro basso, cespuglio, roccia o altro quello di Pistola Laser. I personaggi senza l'abilità G-
oggetto può fungere da riparo. Gli attacchi fatti sui per- Zero sono considerati Inesperti nei loro attacchi, a causa
sonaggi che sono dietro un riparo subiscono il MD per i del disorientamento. Inoltre, i personaggi che usano
ripari elencato nella tabella sottostante. I bersagli ac- armi con rinculo soffrono un MD-2 sui tiri di attacco
cucciati o proni (si veda oltre) possono considerare il quando combattono in condizioni di gravità assente.
loro riparo come se fosse del grado superiore sulla ta-
bella. Se un personaggio dietro un riparo totale è accuc- Sparare in Combattimento
ciato o prono, non può essere colpito ma non può ri- Se un personaggio sta sparando con un’arma da fuoco
spondere al fuoco. ad un bersaglio che si trova a gittata Personale con un
Tabella: Modificatori di Riparo altro combattente, l’attacco subisce un MD di -2. Se
l’attacco manca il bersaglio, tirate 1d5. Con un 4+,
Riparo MD Riparo l’attacco colpisce il combattente più vicino al bersaglio
¼ (sottobosco, piccola roccia, angolo di –0 originario.
edificio)
½ (foresta densa, muro basso, bidone) –1 Colluttazione
¾ (giungla, trincea, postazione fortifica- –2 Un personaggio può tentare di lottare con un’altra per-
ta) sona o di afferrarla invece di colpirla. L’attaccante deve
Completo (bunker) –4 spostarsi a gittata Personale e battere il suo avversario
in un tiro di Mischia (disarmato) contrapposto. Se vince,
può fare una delle seguenti cose:
• Sbattere l’avversario a terra prono.

65
COMBATTIMENTO
• Disarmare l’avversario. Se riesce per 6+, può con una penalità sul tiro di iniziativa pari all'Effetto
prendergli l’arma; altrimenti, questa finisce a dell'attacco. Gli obiettivi soppressi ricevono inoltre una
terra. penalità MD-1 a ogni prova di abilità che devono effet-
• Proiettare l’avversario fino a tre metri, provo- tuare sia in questo turno che nel successivo.
cando 1d6 di danno. Il Fuoco automatico può essere usato nel fuoco di sop-
• Infliggere un danno pari a 2 + l’Effetto. pressione, ma nessun obiettivo può subirne l'effetto due
• Sfuggire alla presa e spostarsi (come con una volte durante la stessa azione. L'obiettivo deve avere la
normale azione di movimento). possibilità di effettuare un'azione prima che sia sop-
• Continuare la presa senza altri effetti. presso nuovamente. Se sono usati colpi multipli sullo
• Trascinare l’avversario fino a tre metri di distan- stesso obiettivo, l'Effetto più alto ha la precedenza.
za Ci sono situazioni e casi in cui un obiettivo è così in-
Proiettare lontano un avversario pone sempre termine crollabile che non si preoccupa del Fuoco di Soppressio-
alla presa. Con qualsiasi altra opzione, il vincitore può ne e non può essere infastidito da esso. Alcune di queste
scegliere di porre termine alla presa o continuarla come eccezioni possono essere trovate nella lista qui sotto.
preferisce. Un personaggio in una presa non può muo- • Veicoli, o bersagli completamente coperti den-
versi o fare qualsiasi altra cosa se non effettuare prove tro un veicolo
di Mischia contrapposte. Ogni volta che viene fatta una • Fanatici
prova contrapposta, il vincitore può scegliere un’opzio- • Obiettivi meccanici o androidi
ne dalla lista precedente. • Obiettivi che indossano una Tenuta da Batta-
glia
Raffica Incontrollata
• Obiettivi suicidi
Per usare la Raffica Incontrollata, un personaggio deve
Posizione
usare una forma di lancia-proiettili a canna corta. La
Raffica Incontrollata usa tutti i colpi rimanenti Un personaggio può essere in piedi, accucciato o prono.
nell'arma, e gli attacchi sono risolti come se l'arma fosse In Piedi: Un personaggio in piedi usa le normali rego-
usata per sparare una Raffica, usando quelle regole per le.
il calcolo del danno (ma non per l'accuratezza). Si appli- Accucciato: Un personaggio accucciato si muove a
ca un MD-2 di penalità al colpo. metà velocità, ma può usare meglio i ripari. Se un perso-
naggio accucciato è al riparo, consideratelo una riga più
Frammentazione da Doppietta
in basso sulla Tabella dei Ripari . Per esempio, se un per-
Qualsiasi doppietta caricata specificamente con flechet- sonaggio è accucciato dietro a un muro alto fino alla
te può sparare come se usasse colpi normali a un solo vita, è considerato a 3/4 di riparo anziché a 1/2.
bersaglio fino a Gittata Breve, usando le statistiche stan- Prono: Un personaggio prono non può effettuare at-
dard dell'arma. Se si spara all'obiettivo, o al gruppo di tacchi di mischia o schivare. Può usare meglio i ripari
obiettivi, a una Gittata Media o Lunga, la frammentazio- come un personaggio accucciato, e può comunque pa-
ne produce un danno ridotto di 2D6 ma ottiene un bo- rare gli attacchi in mischia. Tutti gli attacchi a distanza
nus MD+1 per colpire e può colpire non solo l'obiettivo a indirizzati a lui subiscono un MD di -2 come penalità. A
cui si mira, ma anche chiunque (amico o nemico) situato gittata Ravvicinata, la penalità è ridotta a +0; un perso-
entro una Gittata Personale dall'obiettivo. naggio prono attaccato a gittata Personale fornisce un
Fuoco di Soppressione MD di +2 agli attacchi contro di lui.

Il fuoco di soppressione funziona con il personaggio che Tattica e Comando


effettivamente mira all'area in cui è situato il bersaglio; L’abilità Tattica può essere usata per dare un bonus
un muro, un albero o persino il terreno sono scelte vali- d’Iniziativa ad un’intera unità all’inizio del combatti-
de. L'impatto di un attacco è speso sufficiente a obbliga- mento. Il comandante dell’unità può effettuare una pro-
re il potenziale attaccante a una pausa. Il personaggio va di Tattica, e tutti nell’unità possono aumentare la
che spara, tira il dado per il suo attacco normalmente, loro Iniziativa dell’Effetto della prova.
salvo l'applicazione di un MD-2 per il tentativo di colpire L’abilità Comando può essere utilizzata per aumentare
da coperto gli oggetti vicino all'obiettivo. Questa azione l’Iniziativa di un altro personaggio. Il personaggio con
di attacco impiega fino al doppio della normale quantità Comando effettua una prova di Comando, e l’Iniziativa
di munizioni. I fallimenti sono come un mancare nor- del personaggio bersaglio aumenta dell’Effetto della
malmente l'obiettivo. Il successo significa che chi spara prova. Effettuare una prova dell’abilità Comando è
ha colpito sufficientemente vicino all'obiettivo da for- un’azione significativa.
zarlo ad schivare, congelando la sua azione successiva

66
COMBATTIMENTO
Armi Lanciate stenza del personaggio. Se il personaggio soffre ulterio-
re fatica mentre è già affaticato, cade incosciente.
Ci sono due tipi di armi lanciate: il primo colpisce un sin-
golo bersaglio e fa danni per la forza del suo impatto, Incoscienza
come fanno i coltelli da lancio o una pietra scagliata.
Un personaggio incosciente può effettuare una Prova di
Queste usano le normali regole per il combattimento a
Resistenza dopo ogni minuto di incoscienza - se ha suc-
distanza. L’altro tipo di arma lanciata è una granata o un
cesso, riacquista coscienza. Se fallisce, deve aspettare
altro proiettile esplosivo che non infligge danno per
un altro minuto per riprovare con un MD+1 sulla prova
l’impatto ma di solito libera un contenuto dannoso. Il
per ogni prova precedentemente fallita.
primo tipo di arma lanciata somma l’Effetto della prova
di Atletica (coordinazione) al suo danno. Il secondo tipo Danni e Recupero
no. Se l’attacco fallisce, il proiettile rimbalza in una dire- I personaggi danneggiati sono o feriti, o feriti gravemen-
zione casuale per (6 + Effetto) metri. Questo di solito è te. Un personaggio è considerato ferito grave se ha per-
importante solo se il proiettile esplode all’impatto o so almeno un punto da tutte e tre le caratteristiche fisi-
dopo. che. Appena una delle sue caratteristiche fisiche viene
Danno riportata a livello normale, non importa come, non è più
considerato ferito grave.
Il danno inflitto da ogni arma viene elencato sotto forma
I personaggi gravi che sono in qualche modo riusciti a
di un certo numero di d6. Somma l’Effetto del tiro di at-
non perdere i sensi non possono muoversi se non per
tacco a questo danno. Il danno viene applicato inizial-
barcollare o strisciare a 1,5 metri per round di combatti-
mente alla Resistenza del bersaglio. Se un bersaglio vie-
mento. Perdono anche la loro azione minore in combat-
ne ridotto a Resistenza 0, l’ulteriore danno viene sottrat-
timento. I personaggi feriti guariscono naturalmente e
to dalla Forza o dalla Destrezza (a scelta del bersaglio,
possono anche beneficiare di cure mediche. Quando la
ma tutto il danno da un singolo attacco deve essere sot-
guarigione restituisce punti caratteristica, i giocatori
tratto da una singola statistica). Se la Forza o la Destrez-
possono scegliere quale caratteristica riguadagna i pun-
za sono ridotti a 0, il personaggio sviene e qualsiasi ulte-
ti, e possono suddividere la guarigione tra le caratteristi-
riore danno viene sottratto dalla caratteristica fisica re-
che se desiderano.
stante. Se tutte e tre le caratteristiche fisiche sono ridot-
te a 0, il personaggio è ucciso. Guarigione Naturale
Una volta che il personaggio ha subito il danno, ogni Un personaggio ferito riguadagna un numero di punti
danno di attacchi successivi è indirizzato su una delle tre caratteristica pari al suo MD di Resistenza + 1d6 per ogni
caratteristiche fisiche come sceglie il personaggio. giorno di riposo totale. Se il personaggio persiste nel
Tabella: Risultato dei Danni mantenere una vita attiva, guarisce solo di MD di Resi-
stenza +1 punti al giorno. I personaggi con un MD di Re-
Danno di Caratteristica Risultato
sistenza basso (molto probabilmente a causa delle feri-
Almeno una caratteristica Il personaggio è ferito
te) possono peggiorare (perdere altri punti caratteristi-
danneggiata
ca) con il tempo, se sono sfortunati o non possono (o
Tutte e tre le caratteristiche Il personaggio è gravemen-
vogliono) riposare.
danneggiate te ferito
Un personaggio ferito gravemente riguadagna solo
2 caratteristiche a zero Il personaggio è privo di
punti caratteristica pari al suo MD di Resistenza per ogni
sensi
giorno di riposo, il che significa che il personaggio po-
3 caratteristiche a zero Il personaggio è morto
trebbe non riuscire mai a guarire naturalmente e addi-
Armatura rittura peggiorerà se il suo MD di Resistenza è negativo.
L’armatura riduce il danno di un ammontare pari al suo Cure Mediche
valore. Un colpo con Effetto 6+ infligge sempre almeno
La guarigione naturale non è l'unico modo per recupe-
un punto di danno, indipendentemente dal valore di ar-
rare il danno. I personaggi possono anche ricercare trat-
matura del bersaglio.
tamenti medici.
Fatica Pronto Soccorso: Prestare pronto soccorso fa recupe-
Un personaggio può affaticarsi in modo diversi, come rare un numero di punti caratteristica pari al doppio
stare sveglio troppo a lungo, sovrallenarsi o persino dell’Effetto della prova di Medico. I punti restituiti dal
usando certe medicine. Un personaggio affaticato soffre pronto soccorso sono divisi come si desidera tra tutte le
un MD-2 a tutte le prove fino a che non riposa. La quan- caratteristiche fisiche danneggiate. Il pronto soccorso
tità di riposo necessaria è in ore: 3 meno il MD di Resi- deve essere applicato entro cinque minuti da quando si

67
COMBATTIMENTO
riceve la ferita, per essere totalmente efficace. Un perso- Veicoli Coperti: veicoli coperti forniscono riparo agli
naggio può comunque beneficiare del pronto soccorso occupanti – a meno che la descrizione dica altrimenti, i
fino ad un’ora dopo la ferita, ma riceve solo un numero veicoli civili forniscono riparo cedevole ½ e i veicoli mili-
di punti caratteristica pari all’Effetto della prova di Medi- tari riparo duro completo. In un veicolo coperto, solo al-
co. Prestare pronto soccorso a se stessi è un compito cune persone possono sparare all’esterno, in base al nu-
Difficile (-2). mero di finestrini o di altre aperture di tiro e allo spazio
Chirurgia: Un personaggio gravemente ferito (dopo disponibile all’interno. A meno che la descrizione dica
l’applicazione del pronto soccorso) richiede chirurgia. altrimenti, da un veicolo civile possono sparare fino a
La chirurgia restituisce punti caratteristica come il pron- due persone per ogni arco di tiro, e da uno militare una
to soccorso, ma se la prova è fallita il paziente perde sola persona per arco.
punti caratteristica pari all’Effetto. La chirurgia richiede Veicoli Scoperti: I veicoli scoperti non danno riparo ai
un ospedale o un’infermeria di bordo. Quando una ca- passeggeri. Qualsiasi passeggero su un veicolo scoperto
ratteristica è tornata al suo livello massimo, il paziente può sparare (o attaccare in altro modo) in qualsiasi dire-
può ricevere cure mediche. La chirurgia non offre bene- zione.
fici ai personaggi che non sono feriti gravemente. Ope-
Armi Montate su Veicoli
rare chirurgicamente su se stessi è un compito Molto
Difficile (-4). Le armi montate sui veicoli sono limitate nella direzione
Cure Mediche: Le cure mediche restituiscono 2 + MD in cui possono sparare. Un’arma montata nell’arco fron-
di Resistenza del personaggio + abilità Medico del dotto- tale, ad esempio, può sparare solo in un’area di 90° sul
re punti caratteristica al giorno, divisi equamente tra fronte del veicolo. Le armi delle torrette possono spara-
tutte le caratteristiche danneggiate. Le cure mediche ne- re in qualsiasi direzione.
cessitano di un ospedale o un’infermeria di bordo, e che Collisioni
il paziente si sottoponga a un riposo totale a letto.
Quando un veicolo entra in collisione con qualcos’altro
Guarigione e Caratteristiche Mentali – un pedone, un altro veicolo, un ostacolo – tutto riceve
Oltre che alla Forza Psionica, che ha le sue regole (si danno. Tira 1D6 per ogni 10 km/h della velocità del vei-
veda p. 152), i personaggi possono subire danni anche colo (arrotonda per eccesso). Questo si applica come
all’Intelligenza o addirittura all’Educazione. A meno che danno direttamente a tutto ciò che è colpito e, se la cosa
non sia altrimenti specificato, ogni caratteristica menta- colpita è abbastanza solida, anche al veicolo stesso.
le guarisce al ritmo di un punto al giorno. Qualsiasi passeggero che non sia protetto in un veicolo
danneggiato da una collisione riceve lo stesso danno e,
Veicoli nel Combattimento Corpo a Corpo se possibile, viene proiettato lontano di tre metri per
Il combattimento dentro e sopra i veicoli è molto simile ogni 10 km/h di velocità. I passeggeri protetti (da una
al combattimento ordinario. Le differenze sono le se- cintura di sicurezza o simili) non sono proiettati e ricevo-
guenti: no solo un quarto del danno.
• A differenza delle persone, che sono mobili e
Azioni Veicolari
manovrabili, è necessario tenere attentamente
traccia del fronte verso cui un veicolo è rivolto. Queste sono tutte azioni significative che il conducente
Gli armamenti montati sui veicoli – e, in minor di un veicolo può effettuare quando arriva il suo turno
misura, i passeggeri armati – sono limitati a de- nell’ordine di Iniziativa.
terminati archi di fuoco. Azione Evasiva
• I veicoli si muovono all’Iniziativa del conducen-
Tipicamente i veicoli non sono abbastanza manovrabili
te. Il conducente deve spendere un’azione mi-
da schivare come reazione. Invece, il conducente può di-
nore ogni round per mantenere il controllo del
chiarare che fa un’azione evasiva quando arriva il suo
veicolo in circostanze normali – un rettilineo o
turno. Effettua una prova di abilità (l’abilità è determina-
manovre semplici – o un’azione significativa
ta dal veicolo) e l’Effetto fa da MD negativo a tutti gli at-
per affrontare ostacoli, scappare o inseguire, o
tacchi contro il veicolo o i suoi passeggeri. L’Effetto fun-
schivare il fuoco in arrivo.
ge anche da MD negativo a tutti gli attacchi effettuati dal
• Gli attaccanti ottengono un MD di +1 per colpire
veicolo. Questo dura fino alla prossima azione del con-
la maggior parte dei veicoli, a causa delle loro
ducente.
dimensioni.
Manovrare
Tipi di Veicoli
Un conducente o pilota può manovrare il suo veicolo
Ci sono due tipi principali di veicoli: scoperti e coperti. senza effettuare prove di abilità. Questo permette al vei-

68
COMBATTIMENTO
colo di evitare ostacoli grandi o evidenti, di andare dove Per determinare gli effetti di un attacco su un veicolo,
è diretto, di spostarsi fuori dall’arco di tiro di un veicolo prima determinate normalmente il danno subito dal vei-
nemico e in un arco differente, o di cambiare l’arco di colo. Molti veicoli hanno uno o più punti di armatura
fuoco in cui si trova un singolo bersaglio. che riducono il danno. Consultate la tabella dei Danni
dei Veicoli per determinare quanti “colpi” subisce il vei-
Speronamento
colo.
Colpire deliberatamente qualcuno o qualcosa richiede
un’azione significativa ed una prova riuscita di abilità Tabella: Danni dei Veicoli
(l’abilità dipende dal veicolo). Gli speronamenti sono in- Danno Effetto
fluenzati normalmente dalle schivate e dalle manovre 0 o meno Nessun danno
evasive. L’Arbitro può dare bonus ad un tentativo di spe- 1–3 Colpo Singolo
ronamento o dichiararlo automaticamente riuscito se il 4–6 Due Colpi Singoli
bersaglio è particolarmente grande. 7–9 Colpo Doppio
Stunt 10–12 Tre Colpi Singoli
13–15 Due Colpi Singoli, Colpo Dop-
Con un’azione significativa e una prova riuscita di con- pio
trollo del veicolo, il conducente o il pilota può fare prati- 16–18 Due Colpi Doppi
camente qualsiasi cosa sia possibile fare nel suo veicolo 19–21 Colpo Triplo
– far viaggiare una macchina su due ruote, compiere 22–24 Colpo Triplo, Colpo Singolo
stupefacenti acrobazie aeree con un jet, far passare un 25–27 Colpo Triplo, Colpo Doppio
motoscafo radente al litorale. Uno stunt può essere usa- 28–30 Colpo Triplo, Colpo Doppio,
to per far entrare un singolo bersaglio in un arco di tiro colpo Singolo
addizionale per un round, per preparare qualche altra 31–33 Due Colpi Tripli
prova d’abilità usando le regole per le catene di compiti, Per ogni tre punti extra +1 Colpo Singolo
per ottenere qualcosa che solitamente sarebbe difficile Per ogni sei punti extra +1 Colpo Doppio
o impossibile nel vostro veicolo, per ottenere fino a tre
azioni di manovra in una volta sola, o qualsiasi altra Tabella: Localizzazione dei Colpi
cosa possiate immaginare. 2D6 Colpo Esterno Colpo Interno Robot o Drone
Zigzagare (Veicolo) (Veicolo)
2 Carena Struttura Carena
In un ambiente con molti ostacoli, come il centro di una
3 Sensori Generatore Generatore
città o le strette caverne sotterranee, un conducente o
4 Motore Generatore Sensori
pilota può scegliere di zigzagare tra gli ostacoli ad alta
5 Arma Carico Arma o Arto
velocità per sfuggire all’inseguimento. Il conducente
6 Carena Struttura Carena
sceglie un numero di zigzag, da un minimo di uno a un
7 Armatura Passeggeri Armatura
massimo di uno per ogni 20 km/h di velocità (arrotonda-
8 Carena Struttura Carena
ti per eccesso), e deve poi effettuare una prova di abilità
9 Arma Carico Arma o Arto
(l’abilità dipende dal veicolo), con il numero di zigzag
10 Motore Computer Motore
come penalità al tiro. Se fallisce, è finito in un ostacolo e
11 Sensori Abitacolo Sensori
vi si schianta. Si veda Collisioni. Se riesce, eventuali in-
12 Carena Abitacolo Computer
seguitori devono scegliere un’azione zigzagare quando
viene il loro turno di Iniziativa ed effettuare la loro prova Carena
di abilità con la stessa penalità, con le stesse conse- Riducete la Carena del veicolo o drone di uno. Se un vei-
guenze per il fallimento. In alternativa, possono sceglie- colo resta senza Carena, gli ulteriori colpi alla Carena di-
re di interrompere l’inseguimento e di abbandonarlo, o ventano colpi sulla stessa riga della tabella Danni Interni
tentare di riprendere il bersaglio in un secondo tempo. (se è un veicolo) o colpi alla Struttura (se è un robot o un
Danni ai Veicoli drone).

I veicoli non hanno Caratteristiche come le creature vi- Struttura


venti. Hanno invece un valore di Carena e un valore di Riducete la Struttura del veicolo o del drone di uno. Se
Struttura, che misurano l’integrità strutturale del veico- un veicolo non ha più punti Struttura, è distrutto. Se un
lo. Quando la Carena è ridotta a 0, il veicolo comincia a veicolo è distrutto da un attacco che lo porta a Struttura
subire danni ai sistemi interni. Quando la Struttura è ri- negativa, esplode, infliggendo 4D6 danni a chiunque si
dotta a 0, il veicolo è un rottame. I veicoli subiscono an- trovi entro sei metri (inclusi gli occupanti) e 2D6 danni a
che danni ai sistemi di bordo quando ricevono danno. chiunque entro dodici metri. Gli occupanti di un veicolo

69
COMBATTIMENTO
coperto non possono schivare o gettarsi al coperto da Carico
questa esplosione, gli occupanti di un veicolo aperto Qualsiasi carico presente è colpito, e potrebbe essere di-
possono. strutto. Se non resta carico, ulteriori colpi al carico di-
Armatura ventano colpi alla Struttura.
Riducete l’armatura del veicolo o drone di uno. Abitacolo
Motore Il pilota del veicolo è colpito, e subisce danno pari a
quello inflitto al veicolo. Se il pilota è morto, ulteriori
Primo Colpo: Riducete il movimento del 10% e applica-
colpi al pilota diventano colpi alla Struttura.
te un MD di -1 a tutte le prove di controllo del veicolo.
Secondo Colpo: Riducete il movimento del 25% ed ap- Computer
plicate un MD di -2 a tutte le prove di controllo del veico- Primo Colpo: Il sistema computerizzato del veicolo è di-
lo. sabilitato. Un drone o un robot con un computer disabi-
Terzo Colpo: Motore disabilitato. Ulteriori colpi contano litato si spegne per 1d6 round.
come colpi alla Carena. Secondo Colpo: Il sistema computerizzato del computer
Armi è distrutto. Un drone o robot senza sistema computeriz-
zato è completamente disabilitato.
Scegliete un’arma o un’apparecchiatura a caso per cia-
Ulteriori colpi al Computer contano come colpi alla
scun colpo.
Struttura.
Primo Colpo: L’arma o apparecchiatura subisce un MD
di -2 a tutte le prove relative al suo funzionamento. Riparazioni
Secondo Colpo: L’arma o apparecchiatura è distrutta.
I danni a un veicolo o drone ricadono in tre categorie –
Se non restano armi da distruggere, ulteriori colpi su
Danni di Sistema, Danni alla Carena e Danni Strutturali
questa locazione diventano colpi alla Carena.
Danni di Sistema: Un sistema danneggiato può essere
Sensori rappezzato per farlo funzionare, ma smetterà di nuovo
Primo Colpo: Il veicolo o drone subisce un MD di -2 a di funzionare dopo 1D6 ore. Riparare un sistema dan-
tutte le prove di Sensori. Per i droni e i robot, questo si neggiato richiede non solo una prova Media di abilità
applica anche alle prove di Ricognizione. (Meccanico, Ingegnere (specializzazione appropriata) o
Secondo Colpo: I sensori sono distrutti, accecando il Scienza (specializzazione appropriata) lavorando per 1-
veicolo o drone. 6 ore, ma anche una fonte di pezzi di ricambio. Le parti
Ulteriori colpi ai Sensori contano come colpi alla Care- di ricambio possono provenire da un demolitore, da
na. un’officina, dai sistemi di un altro veicolo, o possono es-
sere presi da altri sistemi dello stesso veicolo. Quando si
Generatore prendono i pezzi di ricambio da un altro veicolo, ogni
Primo Colpo: Il veicolo o drone perde un numero di “colpo” di danno fornisce abbastanza pezzi di ricambio
azioni equivalenti a un round. per una singola prova di riparazioni.
Secondo Colpo: Il movimento del veicolo o del drone è I sistemi Passeggeri e Abitacolo non possono prendere
ridotto del 50%. colpi per fornire pezzi di ricambio, anche se le parti ci-
Terzo Colpo: Il generatore è distrutto, disabilitando il bernetiche potrebbero essere in grado di fornire abba-
veicolo e infliggendo 1d5 colpi alla Carena. stanza pezzi da riparare i danni minori.
Arto Riparare un sistema distrutto costa 2d6 x 10% del suo
costo originale, e non può essere riparato con pezzi di ri-
Scegli un arto a caso per ogni colpo.
cambio. Richiede un’officina vera e propria e un’attrez-
Primo Colpo: L’arto subisce un MD di -2 a tutti i tiri cor-
zatura specializzata.
relati al suo funzionamento.
Danni alla Carena: I danni alla Carena possono essere
Secondo Colpo: L’arto è distrutto.
riparati con una prova di Meccanico in 1-6 ore, e consu-
Ulteriori colpi agli Arti contano come colpi alla Carena.
mano un “colpo” di pezzi di ricambio.
Passeggeri Danni Strutturali: I danni Strutturali possono essere
Scegli un passeggero a caso per ogni colpo ai passegge- riparati solo in officina e richiedono un lavoro di 10-60
ri. Il passeggero subisce danni pari al danno inflitto al ore per punto di danno. Ogni punto riparato costa il 20%
veicolo. Se tutti i passeggeri sono morti, ulteriori colpi del costo di base del veicolo. Non è necessaria alcuna
sui passeggeri diventano colpi alla Struttura. prova di abilità.

70
COMBATTIMENTO
Armamento per le Forze di Terra contro
Obiettivi di dimensioni di Astronavi.
Ottenendo un bonus MD+4 per colpire qualsiasi cosa
che abbia la grandezza di un'astronave, gli armamenti
delle forze a terra devono dividere il danno per 50 prima
di confrontarlo a un obiettivo di grandezza pari a
un'astronave. Siccome una singola arma potrà, ovvia-
mente, essere in grado di colpire un'armatura resisten-
te, è possibile per armi multiple di bersagliare tutta
l'astronave simultaneamente. Gli effetti cumulati posso-
no infliggere danno. Ogni arma a terra addizionale oltre
la prima può aggiungere metà del suo dado di danno al
totale, prima di dividere il totale per 50 e calcolare quin-
di il danno.

71
LIBRO SECONDO
Astronavi e viaggi interstellari
74
CAPITOLO 6: VIAGGI SPAZIALI
Raramente i personaggi di fantascienza trascorrono le loro esistenze in un singolo villaggio su di un singolo pianeta.
Le loro imprese li portano invece al di fuori della superficie planetaria fino a viaggiare tra le stelle. Allo stesso modo, i
partecipanti ad un avventura del Cepheus Engine non sono diversi da loro. Viaggeranno tra i mondi in cerca di nuo -
ve, eccitanti, e auspicabilmente remunerative, attività da intraprendere. Sviluppare una comprensione dei viaggi
spaziali è quindi di fondamentale importanza. Tali viaggi possono avvenire in due diverse modalità, viaggi interpla-
netari attraverso il normale spazio siderale, e viaggi interstellari attraverso lo spazio di balzo. Questo capitolo illustra
ambedue gli aspetti.

Viaggi interplanetari
Tutte le operazioni astronavali, inclusi i viaggi interstellari, implicano un certo numero di manovre sub-luce. Solita-
mente, le navi che effettuano viaggi interplanetari accelerano fino a metà del tragitto per poi invertire i propulsori e
decelerare per il resto del percorso. La Tabella dei Tempi di Transito in base all'Accelerazione indica dei valori arro -
tondati riferiti ai tempi di viaggi maggiormente comuni.
Per gli Arbitri che desiderino una maggiore accuratezza numerica, la formula da utilizzare è la seguente:
T=2√DA dove T è il tempo in secondi, D la distanza in metri, e A l’accelerazione in m/s2
Tabella: Tempi di Transito in base all'Accelerazione
Distanza (km) 1-G 2-G 3-G 4-G 5-G
6-G Esempio
1,000 10m, 32s 7m, 27s 6m, 5s 5m, 16s 4m, 43s
4m, 18s Rotta di Balzo, planetoide
10,000 33m, 20s 23m, 34s 19m, 15s 16m, 40s 14m, 54s
13m, 36s Dalla superficie all'orbita
100,000 1h, 45m 1h, 15m 1h, 1m 52m, 42s 47m, 8s
43m, 2s
160,000 2h, 13m 1h, 34m 1h, 17m 1h, 7m 59m, 38s
54m, 26s Rotta di Balzo, PMU dimensio-
ne 1
320,000 3h, 9m 2h, 13m 1h, 49m 1h, 34m 1h, 24m 1h, 17m Rotta di Balzo, PMU dimensio-
ne 2
480,000 3h, 51m 2h, 43m 2h, 13m 1h, 55m 1h, 43m 1h, 34m Rotta di Balzo, PMU dimensio-
ne 3
640,000 4h, 27m 3h, 9m 2h, 34m 2h, 13m 1h, 59m 1h, 49m Rotta di Balzo, PMU dimensio-
ne 4
800,000 4h, 58m 3h, 31m 2h, 52m 2h, 29m 2h, 13m 2h, 2m Rotta di Balzo, PMU dimensio-
ne 5
960,000 5h, 27m 3h, 51m 3h, 9m 2h, 43m 2h, 26m 2h, 13m Rotta di Balzo, PMU dimensio-
ne 6
1,000,000 5h, 33m 3h, 56m 3h, 12m 2h, 47m 2h, 29m 2h, 16m
1,120,000 5h, 53m 4h, 9m 3h, 24m 2h, 56m 2h, 38m 2h, 24m Rotta di Balzo, PMU dimensio-
ne 7
1,280,000 6h, 17m 4h, 27m 3h, 38m 3h, 9m 2h, 49m 2h, 34m Rotta di Balzo, PMU dimensio-
ne 8
1,440,000 6h, 40m 4h, 43m 3h, 51m 3h, 20m 2h, 59m 2h, 43m Rotta di Balzo, PMU dimensio-
ne 9
1,600,000 7h, 2m 4h, 58m 4h, 3m 3h, 31m 3h, 9m 2h, 52m Rotta di Balzo, PMU dimensio-
ne A
5,000,000 12h, 25m 8h, 47m 7h, 10m 6h, 13m 5h, 33m 5h, 4m Rotta di Balzo, GG Piccolo
10,000,000 17h, 34m 12h, 25m 10h, 9m 8h, 47m 7h, 51m 7h, 10m Rotta di Balzo, GG Grande
45,000,000 1g, 13h 1g, 2h 21h, 31m 18h, 38m 16h, 40m 15h, 13m Mondo vicino
100,000,000 2g, 8h 1g, 15h 1g, 8h 1g, 4h 1g, 1h 22h, 41m
255,000,000 3g, 17h 2g, 15h 2g, 3h 1g, 20h 1g, 16h 1g, 12h Mondo lontano
600,000,000 5g, 16h 4g, 0h 3g, 7h 2g, 20h 2g, 13h 2g, 8h Gigante Gassoso vicino
900,000,000 6g, 23h 4g, 22h 4g, 0h 3g, 11h 3g, 3h 2g, 20h Gigante Gassoso lontano
1,000,000,000 7g, 8h 5g, 4h 4g, 5h 3g, 16h 3g, 7h 3g, 0h

75
VIAGGI SPAZIALI

Viaggi interstellari dono alla cautela, fornendo punti di arrivo lontani dal
mondo di destinazione.
I viaggi interstellari necessitano di un motore di balzo. Il
Un Balzo consente ad un vascello di percorrere un nu-
Balzo viene spesso utilizzato anche per effettuare voli
mero di Parsec pari al numero di Balzo. è possibile effet-
sulla lunga distanza all'interno di un sistema solare, nel
tuare Balzi minori di un parsec (inferiori ai tre anni luce,
caso che il tempo di transito nel normale spazio siderale
o un esagono), ma verranno comunque considerati
sia superiore alla settimana necessaria per compiere un
come Balzo-1 ai fini della navigazione e dell'impiego di
Balzo. Una nave è in grado di effettuare un Balzo in pie-
carburante.
na sicurezza solamente se si trova oltre un centinaio di
diametri da un altro corpo celeste, la cui gravità provo- Determinare l'esito di un Balzo
cherebbe un collasso della Bolla di Balzo, dando luogo a
Per determinare l'esito di un Balzo è necessario tirare
un rientro forzato della nave nel normale spazio sidera-
2D6 aggiungendo i MD elencarti di seguito. Se il risultato
le. Per compiere un Balzo, un vascello necessita di una
è pari o inferiore a 0, la nave avrà effettuato un Balzo
Griglia di Balzo adeguatamente allineata allo scafo, un
fuori rotta. Con un risultato pari o superiore a 8 il Balzo
corretto insieme di vettori di transito (detto Rotta di Bal-
risulterà accurato. Qualsiasi altro risultato avrà come
zo), e un motore di Balzo operativo e rifornito a suffi-
effetto una Balzo inaccurato. Nel caso il Balzo venga ef-
cienza.
fettuato utilizzando una Rotta di Balzo inesatta, darà au-
La Griglia di Balzo crea un Campo di Balzo che avvolge
tomaticamente luogo ad un Balzo fuori rotta.
la nave di modo da proteggerla dallo Spazio di Balzo.
• + il risultato della prova effettuata per deviare
Una Griglia danneggiata o disallineata può far sì che la
la potenza al Motore di Balzo
nave effettui un Balzo fuori rotta, o subisca delle intru-
• –1 per ciascun mese trascorso da quando è sta-
sioni mentre si trova entro lo Spazio di Balzo. Nel peg-
ta calcolata la Rotta di Balzo (o quando si utiliz-
giore dei casi, una nave con un motore danneggiato o
za una Rotta obsoleta)
una griglia malfunzionante potrebbe venire distrutta in
• –2 per ciascun danno subito dal Motore di Bal-
entrata o in uscita dal Balzo.
zo
Come già detto è inoltre necessario disporre di una
• –2 nel caso si utilizzi del carburante non raffina-
Rotta di Balzo. Questa può essere calcolata dal Naviga-
to
tore utilizzando il computer della nave. Inoltre, tutti gli
• –8 nel caso in cui la nave si trovi entro il centi-
astroporti di Classe-D o superiore sono in grado di forni-
naio di diametri di distanza al momento del
re rotte pre-calcolate per raggiungere qualsiasi mondo
balzo
popolato si trovi entro la portata di Balzo al costo di
1,000Cr per numero di Balzo. Fallimento di un Balzo e Balzo fuori rotta
Calcolare una Rotta di Balzo è una prova di Astrogazio- Nel caso in cui un'astronave effettui un Balzo inaccura-
ne a difficoltà facile (+4) basata su Educazione che ri- to, il vascello emergerà dal Balzo in una zona sbagliata
chiede un tempo pari a 1d6 Kilosecondi, modificato dal- del sistema solare di destinazione, e impiegherà 1D6
la distanza di Balzo (quindi un Balzo-4 comporterà un giorni di viaggio attraverso il normale spazio siderale
MD di -4). Se la prova fallisce, il navigatore dovrà calcola- per raggiungerla. Nel caso in cui la nave effettui un Bal-
re nuovamente la Rotta, oppure la nave effettuerà un zo fuori rotta, la nave si ritroverà in una direzione casua-
Balzo fuori rotta. Non è possibile effettuare un Balzo fin- le dalla destinazione entro 1D6x1D6 parsec.
tanto che non sono stati completati tutti i calcoli di navi- In entrambi i casi l'emersione dallo spazio di balzo ri-
gazione. È possibile calcolare in anticipo una Rotta di sulterà estremamente ardua. Il vascello subirà l'equiva-
Balzo, col rischio che questa divenga presto obsoleta. lente di un colpo critico dovuto alla transizione disar-
Una volta che la nave è pronta al Balzo, l'ingegnere monica. Inoltre, tutti gli occupanti del vascello soffriran-
dovrà opportunamente deviare la potenza al Motore di no di pesanti emicranie, nausea e persino epistassi per
Balzo. Avviare un Motore di Balzo è una prova di Inge- diverse ore prima e dopo l'emersione della nave dallo
gneria a difficoltà media (+0) basata su Educazione che Spazio di Balzo.
richiede dai 10 ai 60 secondi per essere completata. Il ri-
sultato di tale prova influirà sul tiro effettuato per deter- Operazioni Astronavali
minare la riuscita del Balzo. Esistono delle procedure standard riguardanti la gestio-
Tutti i normali Balzi durano approssimativamente una ne delle attività di un'astronave e la delle situazioni
settimana (148+6D6 ore), e sono soggetti a variazioni ca- d'emergenza. In circostanze normali, nessuna nave in-
suali riguardo al punto di arrivo. Più datata è la Rotta di frangerà tali procedure. Un capitano la cui nave non ri-
Balzo, maggiori saranno le variabili che andranno a in- spetti tali procedure standard, si vedrà costretto a forni-
fluenzare l'esito del Balzo. Quindi i registri di Rotta ten-

76
VIAGGI SPAZIALI
re spiegazioni soddisfacenti a vascelli di pattuglia o alle scontato di 13.000cr (6.500cr per passeggero). Ogni livel-
locali autorità portuali. lo nell'abilità Steward (incluso il livello 0) consente a un
personaggio di prendersi efficacemente cura di cinque
Passaggio per nave
passeggeri medi.
Una nave deve avere spazio sufficiente per alloggiare Passaggio Inferiore: Un passeggero può venire tra-
tutti i membri dell'equipaggio; solitamente questo im- sportato, ad un costo relativamente basso, in stato di
plica la presenza di una cabina ogni due membri (defini- sonno criogenico (o animazione sospesa). Il passeggero
ta come alloggio doppio). Qualsiasi restante cabina può viene alloggiato in un'apposita capsula per il Passaggio
venire destinata la trasporto di passeggeri. Tuttavia, i Inferiore prima delle procedure di decollo, rimanendo in
passeggeri non possono dividere le cabine coi membri animazione sospesa per tutta la durata del viaggio. Non
dell'equipaggio, fatta eccezione nel caso di passaggio la- invecchierà, e avrà bisogno solamente del supporto vi-
vorativo. Di solito, vengono alloggiati un passeggero in tale minimo. Sfortunatamente, il Passaggio Inferiore,
una cabina piccola e due nelle cabine di dimensioni comporta alcuni pericoli intrinsechi per il passeggero, il
maggiori. quale correrà persino il rischio di non sopravvivere al
I viaggiatori di passaggio possono appartenere a cin- viaggio. É quindi opportuno sia presente un medico
que diverse categorie, esposte in ordine discendente - qualificato quando si risveglia un passeggero dalle cap-
Alto, Medio, Basso, Lavorativo e Clandestino. sule criogeniche. Un passeggero che venga risvegliato
Passaggio Superiore: Ovvero il miglior modo di viag- dal sonno criogenico, dovrà effettuare una prova di resi-
giare, comprendente vitto e alloggio di prima classe. I stenza facile (+4), il fallimento comporterà la morte del
passeggeri beneficeranno dei servizi dello Steward, di passeggero durante la procedura di risveglio. Nel caso
intrattenimento e della completa attenzione da parte sia presente un medico, questi potrà assistere il passeg-
del personale di modo da rendere il viaggio il più con- gero eseguendo con successo una prova di Medicina a
fortevole possibile. Possono inoltre portare con sé fino difficoltà routine (+2) basata su Educazione, seguendo le
ai 1,000 chilogrammi di bagaglio. Il Passaggio Superiore regole riguardanti l'assistere un altro personaggio. Il
ha un costo di 10.000cr, e fornisce vitto e alloggio per Passaggio Inferiore ha un costo di 1.000cr, e il passegge-
una persona per un viaggio entro la distanza di Balzo-1. ro può portare con sé fino a 10 kg di bagaglio; molte
É possibile usufruire di un alloggio doppio al prezzo capsule criogeniche in commercio, dispongono anche di
scontato di 16.000cr (8.000cr per passeggero). Ogni livel- un vano per l'alloggiamento dei bagagli.
lo nell'abilità Steward (incluso il livello 0) consente a un Passaggio Lavorativo: Il capitano di un'astronave po-
personaggio di prendersi efficacemente cura di due pas- trebbe voler assumere del personale qualora sia neces-
seggeri imbarcatosi sulla nave tramite Passaggio Supe- sario coprire una determinata posizione all'interno
riore (quindi un personaggio con Steward 2 potrà bada- dell'equipaggio, pagandola non in denaro ma offrendo-
re ad un massimo di sei passeggeri). le un passaggio verso una data destinazione. Un passag-
Passaggio Medio: Il Passaggio Medio, accessibile tra- gio lavorativo non può venire protratto oltre i tre balzi,
mite una lista d'attesa, viene utilizzato dalle Astronavi in oppure l'individuo si considererà assunto al salario
modo da occupare tutte le cabine disponibili nel caso standard. Per poter usufruire di un passaggio lavorativo,
queste non vengano occupate tramite il Passaggio Alto. l'individuo dovrà avere una certa competenza nella
Sebbene col Passaggio Medio si possano occupare cabi- mansione che andrà a rivestire, e gli sarà consentito di
ne simili a quelle normalmente destinate al Passaggio portare con sé un bagaglio non superiore ai 1.000 kg.
Alto, i passeggeri non ricevono tuttavia lo stesso tratta- Clandestino: Un Clandestino è una persona imbarca-
mento dei passeggeri maggiormente facoltosi, né hanno tasi segretamente su di un vascello nella speranza di
accesso ai loro servizi di intrattenimento. Persino la non venire scoperta, di modo da viaggiare senza dover
qualità del vitto è inferiore ed è loro consentito portare pagare alcunché. I clandestini possono accedere a un
solamente un bagaglio che non superi i 100 chilogram- vascello con o senza la complicità delle autorità portua-
mi. É possibile che all'ultimo minuto un passeggero me- li, imbarcandosi senza che capitano, equipaggio, ufficio
dio venga "scaricato" e il suo posto venga assegnato a portuale o autorità del luogo ne siano al corrente. Una
un Passeggero Alto, nel qual caso questi si vedrà rimbor- volta a bordo, un clandestino può nascondersi all'inter-
sato solamente il suo biglietto e nient'altro. Può comun- no di casse vuote, container, condotti di manutenzione,
que decidere di pagare la differenza per ottenere un intercapedini, magazzini, stanze dei motori, cabine vuo-
Passaggio Alto facendo "scaricare" un altro passeggero te o pareti fasulle. Un clandestino rischia di venire impri-
medio, nel caso lo ritenga opportuno. Un Passaggio Me- gionato o costretto a pagare una multa salata nel caso
dio ha un costo di 8.000cr e fornisce vitto e alloggio per venga scoperto, in quanto tale condotta è considerata
una persona per un viaggio entro la distanza di Balzo-1. un crimine in molte giurisdizioni. Nel caso venga scoper-
É possibile usufruire di un alloggio doppio al prezzo to una volta giunti a destinazione, potrebbe persino es-

77
VIAGGI SPAZIALI
sere deportato. In tal caso, i costi del viaggio di ritorno vitale. Nel caso in cui il capitano sia interessato a con-
fino al mondo di partenza, potrebbero essere a carico durre affari, si procederà a vendere il cargo commercia-
del capitano o del proprietario della nave, motivo per bile e, nel caso sia possibile approfittare di qualche oc-
cui molti capitani non prendono bene la presenza di un casione, acquistare un nuovo carico per rimpiazzarlo.
clandestino a bordo del loro vascello, e si dice possano Inoltre, il capitano o il quartiermastro si occuperanno di
scaricarlo direttamente nello spazio. tutte le esigenze della nave, comprese le spese necessa-
rie.
Procedure operative standard
Mentre si trovano su un pianeta, i membri dell'equi-
La maggior parte delle astronavi commerciali segue un paggio potranno esplorare i quartieri locali, assoldare
programma semplice, trascorrendo una settimana nello nuovo equipaggio per coprire le posizioni disponibili, e
Spazio di Balzo e una settimana nel normale Spazio Si- persino accettare dei lavoretti occasionali.
derale, occupandosi dei suoi affari. Una volta emersa Quando il comandante decide che è tempo di partire, i
dallo Spazio di Balzo, la nave viaggia fino al mondo di magazzinieri si occuperanno di imbarcare il carico sul
destinazione, dove vengono fatti sbarcare i passeggeri, il vascello. I Passeggeri inferiori verranno alloggiati nelle
carico vecchio viene scaricato per venire rimpiazzato da capsule criogeniche. I Passeggeri superiori saranno
quello nuovo, l'equipaggio si occupa della normale ma- scortati ai loro alloggi, seguiti dai passeggeri medi nel
nutenzione e del rifornimento, nuovi passeggeri vengo- caso ci siano ancora cabine disponibili. Infine, i vascelli
no imbarcati, e infine la nave decolla raggiungendo il con un contratto postale caricheranno tutta la corri-
Punto di Balzo e viaggia verso la destinazione successi- spondenza in uscita. L'eventuale guadagno verrà riscos-
va. so e accreditato sul conto della nave.
Le astronavi di tipo non commerciale seguono un pro- Una volta ottenuto il via libera dalla torre di controllo
gramma simile. Senza l'obbligo di dover imbarcare pas- dell'astroporto, il pilota porterà in orbita la nave. Il navi-
seggeri o carico queste navi sono in grado di viaggiare gatore si occuperà quindi di tracciare una rotta che at-
più velocemente. Possono trascorrere meno tempo nel- traversi lo spazio siderale fino a raggiungere il punto di
lo Spazio Siderale limitandosi a rifornirsi il più veloce- Balzo. Mentre il pilota condurrà la nave vero tale punto,
mente possibile per poi effettuare il Balzo successivo. il navigatore calcolerà una Rotta di Balzo e, una volta
Quando un vascello emerge dallo Spazio di Balzo, la raggiunto il Punto di Balzo, l'ingegnere dirigerà la poten-
prima operazione che esegue è effettuare una scansione za della nave al motore di balzo, e la nave entrerà nello
dello spazio circostante in cerca di potenziali pericoli. Spazio di Balzo.
Una volta che il comandante ha determinato che il va- Lungo la strada, il vascello potrebbe incrociare altre
scello si trovi al sicuro, il navigatore procede a indivi- nave. I Giganti Gassosi vengono spesso sfruttati dai pira-
duare la posizione della nave nello Spazio Siderale e ti per attaccare veicoli ignari, quindi in tali zone si incon-
tracciare una rotta verso la destinazione all'interno del treranno spesso navi di pattuglia. Le navi di pattuglia
sistema solare in cui si trova. potrebbero contattare una nave che transiti verso un
Il comandante potrebbe voler "accarezzare" un Gigan- Punto di Balzo o si allontani da esso. Le autorità portuali
te Gassoso per ottenere del carburante gratuito. In tal potrebbero effettuare controlli a campione prima di
caso, il pilota entrerà nella sua orbita sfiorandone la "su- consentire l'attracco di una nave all'astroporto. Altre
perficie" in cerca di carburante. Sfiorare un Gigante Gas- navi, civili o militari, commerciali o non-commerciali,
soso in cerca di carburante impiega 1D6 ore per 40 ton- potrebbero transitare dentro e fuori il sistema solare.
nellate di carburante. Una volta riempiti i serbatoi, il pi-
lota può condurre la nave al successivo Punto di Balzo Spese dell'astronave
per lasciare il sistema solare, o viaggiare fino ad una de- Le principali spese di un'astronave sono dovute al mu-
stinazione all'interno del sistema, come un mondo loca- tuo o al prestito contratti per acquistarla, le paghe
le. dell'equipaggio, il rifornimento, il supporto vitale, le tas-
Qualora il comandante voglia visitare un mondo loca- se portuali e la manutenzione ordinaria.
le, come ad esempio il principale pianeta del sistema, il
Mutuo o prestito
pilota seguirà una rotta tracciata dal navigatore fino a
trovarsi entro l'orbita planetaria per poi successivamen- Se l'equipaggio sta ripagando un debito per l'acquisto
te dirigersi verso l'astroporto orbitale oppure l'astropor- dell'astronave, dovrà versare una quota ogni mese. I
to di superficie. Una volta effettuato l'attracco, il vascel- normali accordi per un mutuo di un'astronave, indicano
lo provvederà allo sbarco dei passeggeri superiori, se- il pagamento di 1/240° del suo valore totale ad ogni
guiti dalla corrispondenza, i passeggeri medi, il carico e mese per un periodo di 480 mesi (40 anni). In effetti, i
infine i passeggeri inferiori. Nel caso sia necessario la costi per gli interessi e il finanziamento bancario am-
nave si rifornirà di carburante e reintegrerà il supporto montano a circa il 120% del costo totale della nave, e

78
VIAGGI SPAZIALI
l'ammontare del finanziamento equivale al 220% del va- Tecnici e Ingegneri ausiliari: Individui con competen-
lore della nave. Le quote di possesso di una nave riduco- ze tecniche possono assistere l'Ingegnere capo per
no il costo totale della nave, e di conseguenza anche quanto riguarda occuparsi della nave e operare i motori.
l'ammontare di costo mensile. Il loro salario è di 1.000Cr mensili.
Magazzinieri, marinai e guardie di sicurezza: Alcune
Costo dell'equipaggio
navi impiegano ulteriore personale per svolgere queste
Tutte la astronavi e cosmonavi necessitano di un qual- mansioni. Sebbene non siano essenziali per il funziona-
che tipo di equipaggio. Solitamente, veicoli di dimensio- mento della nave, la loro presenza è comunque utile. Il
ni contenute come gli shuttle necessitano di un solo pi- loro salario è di 1.000Cr mensili.
lota (ed eventualmente di un copilota). Navi di maggiori Steward: Malgrado chiunque possa occuparsi dei pas-
dimensioni, specialmente quelle che viaggiano tra le seggeri ed eventualmente cucinare i pasti, gli steward
stelle sfruttano i motori di balzo, necessitano di un nu- professionisti sono fondamentali per far sì che i passeg-
trito equipaggio. Un'astronave necessita perlomeno dei geri possano godersi il viaggio, e che quindi la nave pos-
seguenti membri dell'equipaggio: sa continuare a restare in affari. Uno steward ha un co-
Pilota: Un pilota qualificato a manovrare la nave. Per sto di 3.000Cr al mese.
un salario di almeno 6.000cr al mese. Le fondamentali necessità della ciurma nel normale
Navigatore: Un individuo in grado di calcolare le rotte svolgimento delle sue mansioni sono considerate parte
di balzo e occuparsi della navigazione. Sulle navi di pic- delle spese generali della nave. Tenete presente che
cole dimensioni, tale ruolo è coperto direttamente dal l'ammontare dei salari è indicativo e potrebbe variare in
pilota. Il salario di un navigatore è di almeno 5.000cr al base alle circostanze e ad accordi particolari.
mese.
Tabella: Costo dell'equipaggio
Ingegnere: Un tecnico in grado di mantenere in effi-
cienza la nave e operare ai motori. Le navi di dimensioni Posizione Salario mensile
maggiori possono richiedere l'impiego di diversi tecnici Mastro di Bordo Variabile
e ingegneri per operare efficacemente. Un capo inge- Quartiermastro Variabile o 3,00cr
gnere costa 4.000cr al mese. Pilota 6,000Cr
Esistono inoltre i seguenti ruoli all'interno dell'equi- Navigatore 5,000Cr
paggio: Ingegnere 4,000Cr
Mastro: Un Mastro di Bordo, o Capitano, è responsabi- Steward 3,000Cr
le della sicurezza del vascello e dei suoi occupanti. Un Medico 2,000Cr
Mercante che riceva come beneficio di congedo un Artigliere 1,000Cr
astronave ricoprirà tale posizione. Nel caso di un piccolo Altri membri 1,000Cr
vascello, avrà solitamente altri compiti, come quello di Carburante
pilota o navigatore. L'entità della paga dovuta a un Ma-
stro di Bordo è variabile, ma di norma si aggira attorno È possibile acquistare carburante raffinato presso qual-
ai 6.000cr mensili, o al salario della mansione di mag- siasi astroporto di classe A o B al costo di 500Cr per ton-
giore importanza che è in grado di rivestire. Molti mer- nellata consegnata all'astroporto. A questo costo si ag-
canti proprietari di navi tengono per sé una fetta dei giungono 100Cr per tonnellata nel caso in cui il carbu-
profitti della nave al posto di una paga mensile. rante dovesse venire traghettato direttamente alla nave.
Medico: Le navi adibite al trasporto di passeggeri de- Si può inoltre ottenere del carburante raffinato proces-
vono avere un medico di bordo, nonostante tutti i va- sando del carburante non raffinato tramite un sistema
scelli debbano comunque avere una qualche forma di di purificazione del carburante installato su di una nave.
assistenza medica disponibile. Un medico guadagna Il carburante raffinato diminuisce la possibilità che ci
2.000cr al mese. siano problemi con i generatori, il motore di manovra e
Quartiermastro: Le navi commerciali impiegano qual- il motore di balzo della nave.
cuno che si occupi della contabilità e del vettovaglia- Il carburante non raffinato è disponibile al costo di
mento. In questo consiste il lavoro di un quartiermastro, 100Cr a tonnellata presso qualsiasi astroporto di classe
e spesso si somma ad altre mansioni. Un quartiermastro A, B o C nel caso la consegna avvenga in loco. Nel caso
viene spesso remunerato con una parte dei profitti della dovesse venire traghettato presso una nave, il costo au-
nave anziché con un salario; di norma la sia paga si aggi- menterà di 100Cr a tonnellata. il carburante non raffina-
ra attorno ai 3.000Cr al mese. to è inoltre disponibile gratuitamente presso le seguenti
Artigliere: I vascelli armati necessitano di un artigliere fonti:
per il corretto funzionamento degli armamenti. Il salario Acqua: Nei mondi con un valore idrografico pari o su-
è di 1.000Cr al mese. periore a 1, una nave può atterrare nelle vicinanze di

79
VIAGGI SPAZIALI
uno specchio d'acqua o un cumulo di ghiaccio per poi dinaria non viene eseguita o viene eseguita risparmian-
rifornire gratuitamente di carburante i serbatoi. Sfrutta- do sulle spese, tirate 2D6 ogni mese, con un MD+ pari al
re l'acqua in questo modo è considerato come processa- numero di mesi di mancata manutenzione. Con un risul-
re del carburante non raffinato. Si tenga presente che tato di 8+, la nave subirà danni a un sistema determina-
molti mondi non consentiranno ad una nave di atterrare to casualmente. Tirate sulla tabella di Degrado del Siste-
e rifornirsi gratuitamente di carburante, preferendo che ma per determinare il numero di danni. Le spese di ripa-
sia solamente l'astroporto locale a controllare la dispo- razioni costeranno 10.000Cr/tonnellata.
nibilità di carburante, di modo da ottenere un margine
Tabella: Degrado del Sistema
di profitto dall'operazione.
Giganti Gassosi: Navi di forma aerodinamica equipag- Tiro Numero di danni
giate con raccoglitori di carburante possono tuffarsi 1–3 1
nell'atmosfera esterna di un gigante gassoso e riempire i 4–5 2
serbatoi con idrogeno non raffinato. A seconda delle esi- 6 3
genze, le navi di dimensioni maggiori possono impiega- Reddito dell'astronave
re shuttle aerodinamici per traghettare carichi di carbu-
Le astronavi generano del reddito tramite il trasporto di
rante alla nave madre di modo da rifornirne i serbatoi.
passeggeri, merci, corrispondenza e il noleggio. I beni
La raccolta richiede 1D6 ore per ogni 40 tonnellate di
destinati all'orbita vengono consegnati una volta giunti
carburante. "Accarezzare" un gigante gassoso in questo
entro l'orbita della destinazione. I beni destinati alla su-
modo al fine di rifornirsi di carburante non comporta al-
perficie planetaria vengono invece consegnati una volta
cun costo, ma questi luoghi sono spesso sfruttate dai pi-
scaricati sulla superficie del pianeta di destinazione.
rati per le imboscate. Il carburante raccolto da un gigan-
Queste regole si applicano a passeggeri, merci e corri-
te gassoso si considera non raffinato.
spondenza.
Supporto vitale
Tabella: Quantità di merci e passeggeri
Ciascuna cabina presente su di una nave comporta un Classe Merci Passaggio Passaggio Passaggio
costo di 2.000cr mensili, che sia occupata o no. Questa astroporto (ton.) Superiore Medio Inferiore
cifra copre sia i rifornimenti del supporto vitale che il A 3D6x10 3D6 3D6 3D6 X3
cibo e l'acqua, sebbene a questo livello si tratti di pasti B 3D6x5 2D6 3D6 3D6 X3
decisamente frugali. Ogni capsula per il passaggio infe- C 3D6x2 1D6-1 2D6 3D6
riore ha un costo di 100Cr mensili. D 3D6 0 1D6-1 2D6
Una cosmonave in piena potenza può supportare ade- E 1D6 0 1d3-1 1D6-1
guatamente il supporto vitale di una persona per cabina X Nessuna 0 0 0
al mese, o per una durata massima di sei mesi in situa- merce
zioni d'emergenza (numero di cabine x 5.000ore/perso-
na). Nel caso di una mancanza di potenza, tale periodo Carico della stiva
si ridurrà ad un massimo di due settimane. Solitamente, il reddito delle navi deriva dal trasporto di
I rifornimenti per il supporto vitale possono essere ac- merci nella stiva. Tale reddito viene calcolato con una
quistati in blocco. Una tonnellata di rifornimenti per il quota fissa per tonnellata di carico. Sul conto corrente
supporto vitale sarà in grado di provvedere al benessere della nave viene depositato un ammontare di 1.000Cr
di 20 passeggeri o membri dell'equipaggio per un mese, per tonnellata di carico, versato alla consegna. Per cia-
al costo di 54.000Cr. Una tonnellata di rifornimenti per il scuna mondo di destinazione, tirate sulla Tabella relati-
supporto vitale di qualità superiore ha un costo di va alla quantità di merci e passeggeri per determinarne
72.000Cr, e provvede ai fabbisogni dello stesso numero l'ammontare di merci disponibile. Una nave potrebbe
di persone per lo stesso periodo di tempo. decidere di restare all'ormeggio per vedere se si presen-
Tasse portuali tano ulteriori possibilità di carico, in tal caso tirate nuo-
vamente ogni 3 giorni. Se lo desiderano, i giocatori pos-
L'ormeggio ad un astroporto ha un costo di 100Cr per i sono determinare la quantità di carico disponibile per
primi 6 giorni, e 100Cr per ogni giorno successivo. ogni destinazione per poi dirigersi verso il luogo dalle
Manutenzione ordinaria maggiori opportunità di guadagno. Il numero di possibi-
li passeggeri presenti dev'essere determinato nello stes-
Il costo annuo della manutenzione necessaria ad
so momento in cui si determina il carico; se una nave ri-
un'astronave è pari allo 0,1% (1/1000°) del suo valore to-
mane all'ormeggio in attesa di una quantità di merci
tale. Tale manutenzione dev'essere eseguita una volta al
maggiore, i passeggeri troveranno un'altra nave, e vice-
mese presso un cantiere navale. Se la manutenzione or-
versa.

80
VIAGGI SPAZIALI
Una nave che non disponga di una capacità di carico Noleggio
sufficiente a trasportate tutta la merce disponibile, può
I vascelli vengono spesso noleggiati per scopi privati o
comunque caricarne una parte, fino a raggiungere la sua
commerciali. La ragioni possono essere molteplici: tra-
piena capacità di carico.
sporto privato, ulteriore capacità di carico per merci
Passeggeri prioritarie, servizi di consegna speciale o "delicata", ecc.
la normale tariffa per il noleggio ammonta a 1Cr all'ora
Per ogni possibile mondo di destinazione, tirate sulla
per tonnellata, per un minimo di dodici ore. Il costo di
Tabella relativa alla quantità di merci e passeggeri per
noleggio di un'astronave viene calcolato in base alla sua
determinarne il numero di passeggeri presenti. Una
capacità di carico. Le astronavi vengono noleggiate per
nave potrebbe decidere di restare all'ormeggio per ve-
periodi di 2 settimane; la tariffa è di 900Cr per tonnellata
dere se si presentano ulteriori passeggeri, in tal caso ti-
di carico a cui si aggiungono 9.000Cr per cabina di pas-
rate nuovamente ogni 3 giorni. Se lo desiderano, i gioca-
saggio superiore e 900Cr per cabina di passaggio infe-
tori possono determinare il numero di passeggeri pre-
riore. Le spese generali e per l'equipaggio sono tutte a
senti per ogni destinazione per poi dirigersi verso il luo-
carico del proprietario.
go dalle maggiori opportunità di guadagno. Il numero di
possibili passeggeri presenti dev'essere determinato Commercio speculativo
nello stesso momento in cui si determina il carico; se
Un mercantile con dello spazio di carico libero e del ca-
una nave rimane all'ormeggio in attesa di una quantità
pitale a disposizione potrebbe acquistare dei beni adatti
di merci maggiore, i passeggeri troveranno un'altra
al commercio. Un sistema completo per gestire gli
nave, e viceversa.
scambi commerciali verrà illustrato nel Capitolo 7:
Corrispondenza e spese accessorie Scambi e Commercio.
Le navi mercantili potrebbero ricevere dei contratti di Argomenti vari
consegna postale, solitamente in aggiunta alle loro rotte
I seguenti argomenti illustrano aspetti delle operazioni
prestabilite. Cinque tonnellate della capacità di carico
astronavali che possono influire sulle esperienze vissute
della nave devono venire destinate permanentemente
dagli avventurieri durante le avventure e le campagne
per i servizi postali, la nave deve disporre di adeguati ar-
del Cepheus Engine.
mamenti e di un artigliere come parte dell'equipaggio.
All'astronave verranno corrisposti 25.000Cr (5.000Cr per Camere di decompressione
tonnellata di carico postale) per ogni viaggio intrapreso, Una nave necessita di almeno una camera di decom-
indipendentemente dalla quantità di posta trasportata. pressione per ogni 100 tonnellate. Solitamente, una ca-
Tale quantità non potrà comunque superare le 5 tonnel- mera di decompressione è grande abbastanza da con-
late per viaggio. Tirate 1D-1 per determinare l'effettivo sentire contemporaneamente il passaggio di tre indivi-
numero di tonnellate di posta presenti. Ad ogni modo la dui in tuta spaziale. Una camera di decompressione im-
nave riceverà i 25.000Cr anche nel caso non ci sia nulla piega dieci secondi per completare un ciclo di decom-
da trasportare. pressione. In circostanze normali, le camere di decom-
Altre nave potrebbero venire avvicinate per consegna- pressione vengono sigillate dal ponte di comando ed è
re messaggi privati, solitamente tramite il proprietario necessario superare una prova di Ingegneria (Elettroni-
della nave o il capitano, o a volte in maniera clandestina ca) a difficoltà Molto Difficile (-4) per poter accedere ai
tramite un membro dell'equipaggio. Questa corrispon- suoi comandi. Una camera di decompressione non sigil-
denza privata dovrà solitamente venire consegnata ad lata può venire aperta dall'esterno. All'interno degli ar-
un punto specifico (come un resort della Società dei madietti di una camera di decompressione sono presen-
Viaggiatori, o al proprietario di un bar presso un astro- ti tute spaziali, gusci di salvataggio e sciabole.
porto), ed è generalmente ricompensata con un onora- Le navi con spazio di carico dispongono di dei portelli
rio che varia da 20Cr ai 120Cr. L'arbitro dovrebbe deci- di carico, da cui è possibile trasferire fino al 10% della
dere se c'è la possibilità che un messaggio privato sia in capienza della nave per volta.
attesa di essere consegnato, e determinare casualmente
quale membro dell'equipaggio venga avvicinato per Segnale di soccorso
consegnarlo a destinazione. Essere il latore di un mes- Un segnale di soccorso indica che una persona o un
saggio privato implica inoltre che il portatore venga pre- gruppo di persone, un vascello, una piccola nave o un
sentato al destinatario del messaggio come una perso- altro veicolo è minacciato da un pericolo grave e immi-
na degna di fiducia. nente e richiede assistenza immediata. L'uso di segnali
di pericolo in altre circostanze è contrario alla maggior
parte delle leggi di sistema e interstellari; infatti, la mag-

81
VIAGGI SPAZIALI
gior parte delle giurisdizioni prevede pesanti sanzioni bisce un MD–4 a qualsiasi prova di Pilota, ed è probabile
per segnali di pericolo falsi, ingiustificati o scherzosi. che subisca gravi danni strutturali se atterra. Atterrare in
Data la vastità dello spazio interplanetario, l'aiuto è dif- un astroporto è un compito di Routine (+2) per la mag-
ficile da trovare. Pertanto, la maggior parte dei governi gior parte delle navi che richiede 10–60 secondi.
interstellari e interplanetari impone che il comandante La maggior parte delle navi ha un carrello di atterrag-
o il comandante di qualsiasi nave che rileva un segnale gio, che consente loro di atterrare "nella natura selvag-
di soccorso sia legalmente obbligato a rispondere e of- gia", il che richiede una prova Media (+0), Difficile (–2) o
frire assistenza o contattare le autorità per segnalare il anche Molto difficile (–4), a seconda delle condizioni lo-
segnale. cali. Le navi non distribuite possono anche atterrare su
È noto che alcuni pirati usano falsi segnali di soccorso specchi d'acqua senza affondare. Fallire un tiro di atter-
per attirare altre navi in una trappola. Questo comporta- raggio significa che la nave è atterrata in modo impro-
mento ha creato una significativa sfiducia nei segnali di prio o addirittura si è schiantata.
soccorso tra i comandanti di astronavi civili, ma la legge
interstellare richiede ancora che venga fornita assisten-
Sicurezza della nave
za se le autorità non possono essere contattate entro un L'obiettivo principale delle misure di sicurezza di
periodo di tempo ragionevole. Nel caso in cui il coman- un'astronave o di un vascello è proteggere la sicurezza
dante di una nave non sia in grado o non sia disposto a della nave e dell'equipaggio. In particolare sui mondi di
rispondere a tale chiamata, è tenuto per legge a regi- frontiera e sui pianeti arretrati senza legge, le astronavi
strare ufficialmente il motivo per cui non lo ha fatto nei sono a rischio per una serie di fattori, tra cui dirottatori,
giornali di bordo della nave. Questi comandanti posso- pirateria, sabotaggio, sovversione e terrorismo. La sicu-
no essere ritenuti responsabili della loro decisione e rezza della nave esiste su più livelli per evitare che ciò
possono pagare su alcuni mondi una sanzione che po- accada. Questi possono essere raggruppati ampiamente
trebbe superare Cr1.000.000 (o MCr1), oltre a un periodo nelle categorie di sicurezza fisica e sicurezza informati-
di reclusione. ca.
Attracco Sistemi di sicurezza fisica
Due veicoli spaziali possono attraccare se sono vicini e I sistemi di sicurezza fisica per le navi sono generalmen-
nessuna dei due tenta di resistere alla manovra di at- te intesi a scoraggiare potenziali intrusi (ad esempio se-
tracco. Molti modelli di camere di decompressione nello gnali di avvertimento); rilevare le intrusioni e monitora-
spazio conosciuto sono compatibili; per le camere di de- re/registrare gli intrusi (ad es. allarmi di intrusione e mo-
compressione incompatibili, le navi estendono tubi fles- nitoraggio interno); e attivare risposte appropriate agli
sibili di attracco in plastica che si adattano alla camere incidenti (ad esempio da parte del personale di sicurez-
di decompressione bersaglio. L'attracco con un altro va- za o dell'equipaggio della nave in generale). Numerosi
scello è un compito di Pilota di Routine (+2) che richiede sistemi si sono dimostrati utili.
1-6 minuti. Se una nave va alla deriva o non è alimenta- Le barriere fisiche come le camere di decompressione
ta, la difficoltà sale a Difficile (–2). agiscono come lo strato più esterno di sicurezza. Servo-
no a prevenire, o almeno a ritardare, gli attacchi e fun-
Abbordaggio
gono anche da deterrente psicologico, rendendo difficili
Le azioni di abbordaggio ostili sono più sicure quando la le intrusioni. Anche all'interno della nave, paratie e pan-
nave nemica è paralizzata, nel qual caso si tratta di una nelli possono essere bloccati per limitare o rallentare
procedura di attracco standard. Se la nave nemica è an- l'accesso. Le autorizzazioni per diversi sistemi di chiusu-
cora in movimento, i potenziali abbordatori devono ra vengono indicati nella tabella Sicurezza di Accesso li-
eguagliare la velocità del bersaglio e attraccare con esso mitato. Va notato che il computer della nave può aprire
(un compito Pilota Difficile (-2)), oppure semplicemente o chiudere a distanza qualsiasi serratura non meccani-
atterrare sullo scafo e raggiungere una camera di de- ca, nonché riferire sullo stato di una porta.
compressione o penetrare tagliando lo scafo dall'ester- I sistemi di sicurezza delle navi possono rilevare le in-
no. trusioni attraverso una varietà di mezzi. Telecamere, ac-
cessibili a qualsiasi personale autorizzato, monitorano
Atterraggio
le aree pubbliche. I sensori interni come i rilevatori di
Qualsiasi nave con uno scafo standard o aerodinamico movimento nelle aree di traffico chiave e i rilevatori di
può atterrare in superficie. Le navi non aerodinamiche supporto vitale (per cambiamenti imprevisti nei livelli di
subiscono un MD–2 a qualsiasi prova di Pilota effettuata ossigeno) forniscono metodi aggiuntivi per rilevare le in-
in atmosfera mentre una nave con scafo distribuito su- trusioni.

82
VIAGGI SPAZIALI
Tabella: Sicurezza di Accesso Limitato
Tipo LT Metodo di Accesso Abilità di Portello Esterno Portello Interno
Superamento
Sensori Biometrici 8 test DNA, impronta Elettronica Formidabile (-6) Molto Difficile (-4)
palmare, scansione
retinica, impronta
vocale
Serratura Elettroni- 7 Chiave magnetica o Elettronica Molto Difficile (-4) Difficile (-2)
ca combinazione
Sensori Intelligenti 9 Concesso dal com- Elettronica Formidabile (-6) Molto Difficile (-4)
puter della nave
Serratura Meccanica 4 Chiave o combina- Meccanica Difficile (-2) Media (+0)
zione
Cybersicurezza personaggio. La gravità può anche essere aumentata in
sicurezza fino a 3G.
La sicurezza del computer di una nave è buona quanto il
Gas Tranquillante: Alcune navi trasportano bombole
software di sicurezza che è stato installato. Tutte le navi
di gas Tranquillante nelle prese d'aria, che possono es-
stellari sono dotate di un programma Sicurezza/ 0 instal-
sere rilasciate automaticamente. Questi inondano uno
lato, ma un proprietario di una nave saggio investirà in
scompartimento di gas che costringe un controllo di re-
programmi di sicurezza più avanzati, quando possibile.
sistenza ogni round, con un MD-1 per ciascuna prova
La maggior parte delle navi esegue almeno i programmi
precedente. Ogni personaggio che fallisce la prova di
Sicurezza/2. La tabella Compiti di Cybersicurezza delinea
Resistenza perde i sensi.
le difficoltà di alcuni compiti che potrebbero essere ten-
Svuotamento dell'Atmosfera: se un compartimento è
tate da dirottatori e pirati. Tutte i compiti richiedono
collegato a una camera di decompressione, l'aria può
l'abilità Computer.
essere pompata via da quell'area. I personaggi in
Tabella: Compiti di Cybersicurezza quell'area devono fare una prova di Forza per resistere e
Compito Difficoltà Tipica inizieranno anche a soffocare. I portelli interni di una
Accedi ai registri della nave Media (+0) nave sono a tenuta d'aria, quindi parti della nave posso-
Concedi l'autorizzazione Difficile (-2) no essere svuotate selettivamente, a seconda della pla-
dell'equipaggio a qualcuno nimetria della nave e delle relative posizioni delle came-
Sfondare i sistemi chiave Formidabile (-6) re di decompressione.
Sfondare i sistemi di sicu- Definito dal pacchetto soft-
Viaggio planetario su altri mondi
rezza ware di sicurezza, in genere
Molto difficile (-4) A terra e nelle aree civilizzate, potrebbero essere dispo-
nibili servizi regolari per pochi crediti, consentendo ai
Misure di sicurezza personaggi di raggiungere la loro destinazione a bordo
Le misure di sicurezza a bordo di un'astronave si attiva- di qualsiasi trasporto, da un risciò a un treno super velo-
no quando viene rilevata un'intrusione o un'emergenza. ce a levitazione magnetica. Nel corso delle loro avventu-
Queste misure includono allarmi interni, controllo della re, i personaggi possono salire a bordo di navi a vapore,
gravità artificiale, gas tranquillante e svuotamento dirigibili, sommergibili, grav ad alta velocità o cavalcatu-
dell'atmosfera. re viventi. I costi sono abbastanza trascurabili per tali
Allarmi interni: se scatta un allarme (breccia nello viaggi. Supponi un costo base di 1D6X5 crediti per gior-
scafo, incendio, apertura forzata della porta, pressione no di viaggio.
del pulsante di allarme) avviserà l'equipaggio. La posi- Se i personaggi desiderano utilizzare un proprio veico-
zione dell'allarme verrà visualizzata sui display del com- lo, questo costo non è necessario. Tuttavia, deve essere
puter. Un'ordinaria nave passeggeri ha diversi membri disponibile un veicolo adatto.
dell'equipaggio addestrati al combattimento; navi mili-
Personaggi e Legge
tari trasporteranno marine. Alcune navi avranno persino
robot di sicurezza che rispondono automaticamente In ciascuna delle situazioni elencate nella tabella Poten-
agli allarmi. ziali Incontri con Forze dell'Ordine, tira 2D6 e aggiungi i
Controllo della gravità artificiale: è possibile modifi- modificatori indicati. Se il totale è inferiore al Livello di
care la gravità artificiale a bordo. Ridurre la gravità a Legge del pianeta, i personaggi vengono indagati o sfi-
zero limiterà le azioni al livello dell'abilità Zero-G di un dati da agenti delle forze dell'ordine planetarie.

83
VIAGGI SPAZIALI
Tabella: Potenziali Incontri con Forze dell'Ordine
Tabella: Modificatori di condanne per crimine
Situazione MD Risposta
Crimine MD
Primo approccio a un piane- +0 Controllo
Assalto Livello di Legge –5
ta
Distruzione di Proprietà Livello di Legge –3
Stranieri che vagano per le +0 Controllo
Falsa Identità Livello di Legge –2
strade di una città (una volta
Omicidio colposo Livello di Legge –1
al giorno)
Omicidio Livello di Legge +0
Stranieri che agiscono in –1 Controllo
modo sospetto
Un personaggio con l'abilità Avvocato può tentare di ri-
Lotta in un bar –1 Combattimento
durre la gravità della condanna effettuando una prova.
Colpi sparati –2 Combattimento
In caso di successo, ridurre il MD di condanna per l'Effet-
Irrompere e entrare –2 Indagine
to della prova.
Scontro a fuoco che coinvol- –4 Combattimento
ge personaggi corazzati e Tabella: Condanna
armi militari Risultato Condanna
Omicidio e carneficina –4 Indagine 0 o meno Pena archiviata o banale
1–2 Multa di 1D6x1.000 Crediti
Controllo significa che i documenti di viaggio e l'identità 3–4 Multa di 2D6x5.000 Crediti
dei personaggi vengono controllati, da un agente di po- 5–6 Esilio o una multa di 2D6x10.000 Crediti
lizia o da una guardia, o elettronicamente monitorando 7–8 Reclusione per 1D6 mesi o esilio o multa
le comunicazioni dei personaggi. Un successo di Ammi- di 2D6x20.000 crediti
nistrazione o Legge della Strada può fugare i sospetti, 9–10 Reclusione per 1D6 anni o esilio
ma se questo prova fallisce, le autorità planetarie passa- 11–12 Reclusione per 2D6 anni o esilio
no a Indagare. 13–14 Ergastolo
Indagine significa che un detective o un burocrate son- 15+ Morte
da più a fondo il passato dei personaggi. Se i personaggi
hanno una nave, verrà cercata. Potrebbero essere segui- Un risultato di Esilio significa che il personaggio deve la-
ti o le loro comunicazioni sono state intercettato. Po- sciare il pianeta immediatamente e non tornare mai più.
trebbero anche essere interrogati attentamente. Le multe per il contrabbando di merci sono per tonnel-
Infine, Combattimento significa che la polizia si pre- lata di merci sequestrate: la corsa alle armi può essere
senta pronta per uno scontro. La loro risposta sarà ge- una proposta estremamente rischiosa.
neralmente proporzionale alla minaccia rappresentata
dai personaggi giocanti; se i personaggi stanno solo
creando problemi in un bar, la maggior parte delle forze
di polizia userà solo manganelli, gas tranquillanti e altre
armi non letali. D'altra parte, se i personaggi sono in Te-
nuta da Battaglia e sparano con CFP al palazzo del go-
vernatore planetario, la polizia si presenterà con le mi-
gliori armi e armature disponibili al LT del pianeta (o an-
che a pochi livelli più alti).
Arresti e condanne
I personaggi arrestati per un crimine dovranno affronta-
re la punizione, determinata tirando 2D6 + MD sulla ta-
bella delle sentenze. Per i crimini che coinvolgono il
contrabbando di merci vietate, l'MD è uguale alla diffe-
renza tra il Livello di Legge del pianeta e le merci vietate
in questione. Altri crimini hanno un MD stabilito, secon-
do la tabella Modificatori di condanne per crimine.

84
CAPITOLO 7: SCAMBI E COMMERCIO
Come indicato in Reddito dell’astronave nel Capitolo mercato nero. Se tiri lo stesso tipo di merce più volte, il
6: Viaggi spaziali, una nave può facilmente trasportare fornitore ha a disposizione quantità extra di quelle mer-
merci a una tariffa fissa, senza dover intraprendere spe- ci.
culazioni. Tuttavia, per quei mercanti disposti a correre Alcuni beni sono illegali e possono essere acquistati
il rischio, la speculazione può rivelarsi un'impresa molto solo tramite un fornitore del mercato nero. Un fornitore
redditizia. Questo capitolo fornisce un semplice sistema del mercato nero ha qualsiasi merce illegale che corri-
di scambio speculativo da utilizzare nelle campagne del sponda al codice commerciale del suo mondo, così
Cepheus Engine, per coloro che sono interessati a tali come qualsiasi merce illegale tirata a caso. Altri beni
attività. possono essere legali su alcuni mondi, ma non legali su
altri (come armi e armature personali, che potrebbero
Checklist del commercio speculativo essere limitate a un mondo con un alto livello di legge).
Il commercio speculativo segue una procedura di base. L'Arbitro dovrebbe aggiudicare tali situazioni quando si
La seguente checklist delinea le varie fasi della procedu- verificano.
ra del commercio speculativo.
Tabella: Beni Comuni
1. Trovare un fornitore
2. Determinare le merci disponibili Articolo Prezzo (Cr) Tonnellate
3. Determinare il prezzo di acquisto Beni di consumo di base 1.000 2D6x5
4. Portare le merci nel nuovo mondo o mercato Elettronica di base 25.000 2D6x5
5. Trovare un compratore Pezzi di macchinari di 10.000 2D6x5
6. Determinare il prezzo di vendita base
Beni manifatturieri di base 20.000 2D6x5
Trovare un fornitore Materie prime di base 5.000 2D6x5
Il primo passo del processo è semplice: trova un fornito- Minerale grezzo di base 2.000 2D6x5
re con qualcosa da vendere. I personaggi possono cer-
care più fornitori, ma è applicato un MD-1 per tentativo
Determinare il prezzo di acquisto
precedente su un pianeta in un dato mese. La determinazione del prezzo di acquisto per il carico
Trovare un fornitore: Intermediario, Educazione o Sta- speculativo si basa sui risultati di una prova di abilità. I
tus Sociale, 1D6 giorno, Difficoltà Media (+0). risultati di questa prova di abilità rappresentano la mi-
Trovare un fornitore del mercato nero: (solo merci ille- gliore offerta possibile che il gruppo può ottenere nelle
gali) Legge della Strada, Educazione o Status Sociale, condizioni attuali.
1D6 giorno, Difficoltà Media (+0). Determinare il prezzo di acquisto: Intermediario, Intelli-
Trovare un fornitore online: (solo mondi con LT 8+) genza o Status Sociale, 1D6 kilosecondi, Difficoltà Media
Computer, Educazione, 1D6 ore, Difficoltà Media (+0). (+0).
Le dimensioni dell'Astroporto offrono un bonus alla ri- La prova di abilità viene ulteriormente modificata ag-
cerca di un fornitore. Gli astroporti di classe A garanti- giungendo il modificatore di dadi più grande che si ap-
scono un MD+6, gli astroporti di classe B garantiscono plica dalla colonna MD di Acquisto, sottraendo il modifi-
un MD+4 e gli astroporti di classe C garantiscono un catore di dadi più grande che si applica dalla colonna
MD+2. MD di Vendita e sottraendo eventuali modificatori di
dadi dal fornitore (come la loro abilità Intermediario).
Determinare le merci disponibili Alcuni fornitori particolarmente ricchi o potenti possono
Le merci sono divise in due categorie di beni: beni co- richiedere prezzi elevati. Nei casi in cui si applicano più
muni e beni commerciali. I beni comuni possono essere MD di acquisto o vendita, utilizzare solo quelli più grandi
acquistati in qualsiasi mondo. I beni commerciali di soli- di ciascuna colonna.
to possono essere trovati solo su un mondo con un codi- L'Arbitro dovrebbe quindi consultare la colonna Acqui-
ce commerciale corrispondente. La quantità di ogni tipo sto della tabella dei prezzo modificati, utilizzando il ri-
di merce disponibile è limitata: la colonna delle tonnel- sultato della prova di abilità per determinare la percen-
late nella tabella Beni commerciali determina quante tuale del prezzo di acquisto. Il prezzo finale del carico
tonnellate di un dato tipo di merce è disponibile per speculativo è il prezzo base moltiplicato per la percen-
l'acquisto. tuale del prezzo di acquisto. Il commerciante non è ob-
Un dato fornitore ha tutti i Beni Comuni disponibili e bligato ad accettare questo prezzo, ma se rifiuta l'affare,
1D6 beni determinati casualmente. Tira un D66 sulla ta- non può trattare nuovamente con quel fornitore per al-
bella per determinare i beni disponibili, ignorando i ri- meno una settimana.
sultati 61-65 a meno che non si tratti di un fornitore del

85
SCAMBI E COMMERCIO

Tabella: Beni commerciali


D66 Beni commerciali Prezzo di base (Cr) Tonnellate MD di MD di
Acquisto Vendita
11 Elettronica Avanzata 100.000 1D6x5 Ht +2, In +3 Ni +2, Po +1
12 Prodotti manifatturieri avanzati 200.000 1D6x5 In +3, Ri +2 Ag +1, Ni +2
13 Attrezzatura agricola 150.000 1D6 In +3, Ri +2 Ag +2, Ga +1
14 Prodotti animali 1.500 4D6x5 Ag +2, Ga +3 Hi +2, Ri +1
15 Collezionismo 50.000 1D6 In +2, Ri +3 Hi +2, Ni +1
16 Computer e parti di computer 150.000 2D6 Ht +3, In +2 Na +1, Ni +2
21 Cristalli e gemme 20.000 1D6x5 Ni +3, Na +2 In +1, Ri +2
22 Parti cibernetiche 250.000 1D6x5 Ht +3, Ri +2 Na +1, Ni +2
23 Attrezzature per servizi di ristorazione 4.000 2D6 In +3, Na +2 Ag +1, Ni +2
24 Mobilio 5.000 4D6 Ag +2, Ga +3 Hi +1, Ri +2
25 Dispositivi e attrezzature per giochi 4.000 1D6 Hi +2, Ri +3 Na +2, Ni +1
d'azzardo
26 Grav 160.000 1D6 Ht +3, Ri +2 Ni +2, Po +1
31 Prodotti alimentari 6.000 1D6x5 Ag +3, Ga +2 Hi +1, Ri +2
32 Elettrodomestici 12.000 4D6 Hi +2, In +3 Na +1, Ni +2
33 Forniture industriali 75.000 2D6 In +3, Ri +2 Na +1, Ni +2
34 Liquori e altri intossicanti 15.000 1D6x5 Ag +3, Ga +2 In +1, Ri +2
35 Beni di lusso 150.000 1D6 Ag +2, Ga +3 In +1, Ri +2
36 Attrezzature di produzione 750.000 1D6x5 In +3, Ri +2 Na +1, Ni +2
41 Attrezzature mediche 50.000 1D6x5 Ht +2, Ri +3 Hi +1, In +2
42 Prodotti Petrolchimici 10.000 2D6x5 Na +2, Ni +3 Ag +1, In +2
43 Prodotti farmaceutici 100.000 1D6 Ht +3, Wa +2 In +2, Ri +1
44 Polimeri 7.000 4D6x5 In +2, Ri +3 Ni +2, Va +1
45 Metalli preziosi 50.000 1D6 As +3, Ic +2 In +1, Ri +2
46 Prodotti Radioattivi 1.000.000 1D6 As +2, Ni +3 In +2, Ht +1
51 Robot e droni 500.000 1D6x5 Ht +3, In +2 Ni +1, Ri +2
52 Attrezzature scientifiche 50.000 1D6x5 Ht +3, Ri +2 Hi +2, Ni +1
53 Equipaggiamento di sopravvivenza 4.000 2D6 Ga +3, Ri +2 Fl +2, Va +1
54 Tessili 3.000 3D6x5 Ag +3, Ni +2 Na +1, Ri +2
55 Materie prime non comuni 50.000 2D6x5 Ag +3, Ni +2 In +2, Na +1
56 Minerali non raffinati non comuni 20.000 2D6x5 As +2, Va +1 In +2, Na +1
61 Beni di lusso illeciti 150.000 1D6 Ag +2, Ga +3 In +4, Ri +6
62 Prodotti farmaceutici illeciti 100.000 1D6 Ht +3, Wa +2 In +6, Ri +4
63 Materiale per la ricerca medica 50.000 1D6x5 Ht +2, Ri +3 In +6, Na +4
64 Equipaggiamento militare 150.000 2D6 Ht +3, In +2 Hi +6, Ni +4
65 Armi personali e armature 30.000 2D6 In +3, Ri +2 Ni +6, Po +4
66 Carico insolito * * * *
*Nota: Il carico insolito copre oggetti unici o molto insoliti, come artefatti alieni, prototipi high-tech, opere d'arte
dell'antichità rubate o forme di vita uniche. Tali oggetti spesso costituiscono il seme per un'avventura.
Tabella: Tabella dei prezzi modificata
Risultato Acquisto Vendita Risultato Acquisto Vendita
2- 200% 40% 10 80% 120%
3 180% 50% 11 70% 140%
4 160% 60% 12 60% 160%
5 140% 70% 13 50% 180%
6 120% 80% 14 40% 200%
7 110% 90% 15 30% 300%
8 100% 100% 16+ 20% 400%
9 90% 110%

86
SCAMBI E COMMERCIO
Dopo quella settimana, può tentare un nuovo test di
abilità per determinare il prezzo di acquisto per quelli
merce.
Intermediari Locali
Un mercante speculativo può assumere un intermedia-
rio locale per rappresentarlo nelle trattative commercia-
li. Ciò consente al mercante di utilizzare i livelli di abilità
dell'intermediario anziché i propri, sebbene ciò abbia
un prezzo sotto forma di una percentuale del prezzo fi-
nale negoziato, che deve essere pagato anche se il mer-
cante decide di non vendere i suoi beni. La tabella Inter-
mediari Locali indica la commissione addebitata per un
dato livello di abilità, oltre a indicare quali livelli massi-
mi di abilità sono comunemente disponibili per una
data classe di astroporto.
Tabella: Intermediari Locali
Livello di Commissione Note
Abilità
1 5% Massimo per astroporto di
Classe D o E
2 10% Massimo per astroporto di
Classe C
3 15% Massimo per astroporto di
Classe B
4 20% Massimo per astroporto di
Classe A

Vendere le merci
La vendita di merci funziona esattamente come l'acqui-
sto di merci, con le seguenti modifiche:
• Un personaggio deve trovare un acquirente, in-
vece di un fornitore. Si applicano le stesse rego-
le.
• Quando si vendono merci, aggiungere gli MD di
vendita maggiori per il Codice del Commercio
del mondo e sottrarre gli MD di acquisto mag-
giori.
• Se un personaggio non accetta il prezzo offerto
per i suoi beni, deve trovare un altro acquirente
o attendere una settimana, nel qual caso può
tentare un nuovo controllo di abilità per deter-
minare il prezzo di vendita.

87
88
CAPITOLO 8: PROGETTAZIONE E COSTRUZIONE DI
ASTRONAVI
Le navi spaziali sono la spina dorsale di qualsiasi cam- 12. Assegna lo spazio rimanente al carico
pagna stellare. Questo capitolo fornisce le regole per la 13. Calcola il costo finale e il tempo di costruzione
progettazione e la costruzione di tali navi da utilizzare 1. Applica uno sconto di design standard del
nelle campagne del Cepheus Engine. Qualsiasi astropor- 10% (opzionale)
to di classe A ha un cantiere navale che può costruire
qualsiasi tipo di nave, inclusa una nave stellare con mo-
Una nota sulla ridondanza dei sistemi
tori a Balzo; qualsiasi astroporto di classe B può costrui- I sistemi delle navi subiscono danni per una serie di mo-
re piccoli vascelli e navi che non hanno motori di Balzo. tivi, venendo disabilitati o distrutti con l'accumulo di
danni. Per contrastare la perdita di sistemi vitali, alcuni
Design standard e nuovi design progettisti di navi installano più versioni di determinati
Un'economia interstellare offre un'eccellente opportu- componenti. Questi sistemi ridondanti rimangono inat-
nità per l'uso di progetti standardizzati e modulari. I tivi fino a quando il sistema originale non viene disabili-
componenti possono essere realizzati su mondi diversi, tato, ad eccezione degli armamenti delle navi. Quando
sfruttando le risorse disponibili, e quindi assemblati per tutti i sistemi ridondanti sono stati disabilitati, qualsiasi
creare il prodotto finale. I cantieri navali sfruttano i com- ulteriore danno inizia a distruggerli, a cominciare dal si-
ponenti modulari e i progetti standardizzati per ridurre i stema primario.
costi di produzione, il che porta a uno sconto del 10%
sulle navi costruite utilizzando progetti comuni, come
Tonnellate di dislocamento
quelli descritti nel Capitolo 9: Vascelli comuni. L'Arbitro Gli scafi e gli altri componenti della nave sono designati
può designare altri modelli di navi come modelli stan- dal loro volume di dislocamento. Il volume di disloca-
dard, come si addice al proprio universo. Il carburante e mento viene misurato nel volume di spazio spostato di
le munizioni delle armi non sono coperte dallo sconto una tonnellata metrica di idrogeno, indicato in questa
per il design standard. sequenza di progetto come tonnellate di dislocamento o
I progetti di navi nuovi e unici non possono trarre van- semplicemente tonnellate.
taggio dal design standardizzato e modulare. Queste Una tonnellata metrica di idrogeno misura circa 13,5
navi devono essere progettate da un ingegnere navale, metri cubi, che viene arrotondata a 14 metri cubi per fa-
che crea piani di progettazione dettagliati basati su una cilità di calcolo. Quando si disegnano planimetrie o
serie di specifiche fornite dal loro cliente. Tali piani ri- mappe di navi, ogni quadrato che misura 1,5 metri per
chiedono un mese per essere realizzati e costano circa 1,5 metri, ad un'altezza di 3 metri dal pavimento, rap-
l'1% del costo finale della nave. presenta mezza tonnellata.

Checklist per la progettazione della nave Tabella: Scafo della nave per Dislocamento
La progettazione delle nave spaziali segue un processo Scafo Codice Costo Tempo di costruzione
molto metodico nelle regole del Cepheus Engine. (MCr) (settimane)
1. Scegli uno scafo per la nave 100 t 1 2 36
1. Determina la configurazione dello scafo 200 t 2 8 44
2. Installa la corazza (opzionale) 300 t 3 12 52
2. Scegli il motore di manovra (opzionale, ma al- 400 t 4 16 60
tamente consigliato) 500 t 5 32 68
3. Scegli i motori di Balzo (opzionale) 600 t 6 48 76
4. Scegli il generatore 700 t 7 64 84
5. Determina i requisiti di carburante 800 t 8 80 92
6. Determina il tipo di ponte di comando 900 t 9 90 100
7. Scegli i computer della nave 1.000 t A 100 108
1. Scegli il software del computer 1.200 t C 120 124
8. Scegli i componenti elettronici della nave 1.400 t E 140 140
9. Determina il numero di membri dell'equipaggio 1.600 t G 160 156
1. Scegli le cabine e le cuccette minori 1.800 t J 180 172
10. Determina funzionalità aggiuntive (opzionale) 2.000 t L 200 188
11. Determina le torrette, i banchi o gli schermi 3.000 t M 300 268
(opzionale) 4.000 t N 400 348
1. Determina le armi (opzionale) 5.000 t P 500 428

89
Scafo della nave Corazza della nave
Lo scafo della nave è il guscio in cui sono collocati tutti La corazza viene aggiunta con incrementi del 5% del
gli altri componenti. Il tempo di costruzione di una nave tonnellaggio della nave. Una nave corazzata riduce
si basa sulle dimensioni dello scafo, come indicato nella l'esposizione alle radiazioni da fenomeni spaziali di 400
tabella Scafo della nave. rad. (Questo non si applica agli attacchi mesonici e ai
missili nucleari, che aggirano la corazza o violano lo sca-
Configurazione della nave
fo per sferrare i loro colpi a radiazioni).
Una nave può avere una qualsiasi delle tre configurazio-
Tabella: Corazza per Tipo
ni: standard (un cuneo, un cono, una sfera o un cilindro),
aerodinamica (un'ala, un disco o un altro corpo portan- Tipo di corazza LT Protezione Costo
te che le consenta di entrare facilmente nell'atmosfera) Titanio 7 2 per 5%, mi- 5% dello sca-
o distribuita (composta da diverse sezioni e incapace di nimo 1 t fo di base
di entrare in un'atmosfera o di mantenere la sua forma Crystaliron 10 4 per 5%, mi- 20% dello
sotto gravità). nimo 1 t scafo di base
Standard: Una nave con scafo standard può ancora Superdensa 14 6 per 5%, mi- 50% dello
entrare nell'atmosfera ma è molto sgraziata e pesante, nimo 1 t scafo di base
capace solo di fare una planata controllata verso la su- Per esempio, una nave da guerra pesantemente coraz-
perficie. Riportarlo nello spazio richiede un'elaborata zata potrebbe installare due volte la corazza Superden-
configurazione di lancio e una spesa considerevole. Una sa. Ciò richiederebbe il 10% del volume dello scafo e co-
nave con scafo standard può avere bocchettoni per rac- sterebbe il 100% del costo base dello scafo, ma darebbe
cogliere carburante da un gigante del gas, ma il proces- 12 punti di corazza.
so sarà molto più difficile e meno efficiente. Le navi più Opzioni per le corazze delle navi
grandi di questo tipo trasporteranno spesso un sotto-
marino specializzato per eseguire l'effettiva scrematura Le seguenti sono opzioni che possono essere aggiunte
atmosferica. alla corazza di una nave.
Razionalizzato: la razionalizzazione di una nave au- Reflec (LT 10): Il rivestimento Reflec sullo scafo au-
menta il costo dello scafo del 10%. Questa razionalizza- menta la corazza della nave per un valore pari a 3 contro
zione include bocchettoni per il carburante che consen- i laser. Aggiungere il Reflex costa MCr0.1 per tonnellata
tono il prelievo di carburante non raffinato da giganti di scafo e può essere aggiunto solo una volta.
gassosi o la raccolta di acqua da laghi o oceani aperti. La Autosigillante (LT 9): uno scafo autosigillante ripara
razionalizzazione potrebbe non essere adattata; deve automaticamente piccole rotture come gli impatti di mi-
essere incluso al momento della costruzione. crometeoriti e impedisce che i colpi allo scafo portino a
Distribuito: una nave distribuita riduce il costo del suo una decompressione esplosiva. Costa 0,01 MCr per ton-
scafo del 10%. È completamente non aerodinamico e se nellata di scafo.
entra in un'atmosfera o in una forte gravità cadrà sulla Stealth (LT 11): un rivestimento stealth assorbe i raggi
superficie del pianeta. Non può montare prese di carbu- radar e lidar e nasconde le emissioni di calore. Questo
rante. dà un MD–4 su ogni tiro di Comunicazione per rilevare o
agganciare la nave. Aggiungere lo Stealth costa MCr0.1
Tabella: Configurazione della nave per tonnellata di scafo e può essere aggiunto solo una
Configurazione Modificatore al Note volta.
costo dello scafo
Scafo e struttura
Distribuito x0.9 Impossibile monta-
re i bocchettoni del Il danno iniziale viene applicato allo scafo; una volta che
carburante. Le ope- si fa breccia nello scafo, ulteriori danni vanno alla strut-
razioni atmosferi- tura. Quando tutti i punti struttura sono stati esauriti, la
che subiscono MD- nave è stata fatta a pezzi. Una nave ha un Punto Scafo
4 (le prove fallite per 50 tonnellate di dislocamento (arrotondato per di-
infliggono 2D6 fetto) e un Punto Struttura per 50 tonnellate di disloca-
danni) mento (arrotondato per eccesso).
Standard x1.0 Le operazioni in at-
Sezioni della nave
mosfera subiscono
un MD-2 La maggior parte delle navi è divisa in due sezioni prin-
Razionalizzato x1.1 Include i bocchet- cipali.
toni di carburante La Sezione Ingegneria
La sezione Ingegneria contiene i motori e il generatore
necessari per il corretto funzionamento e movimento.

90
Il Compartimento Principale
Tabella: Requisiti del carburante del generatore
Il Compartimento Principale della nave contiene tutte le Codice Generatore (t) Carburante/ Volume Car-
funzioni della nave non inerenti al motore, inclusi il pon- Motore settimana (t) burante min.
te, il computer della nave, le cabine, le cuccette per il A 4 1 2
Passaggio Minore, la stiva e altri oggetti. B 7 2 4
Motori C 10 3 6
D 13 4 8
Una nave non stellare deve avere un motore di manovra E 16 5 10
(Motore-M) e un generatore (Generatore). Un'astronave F 19 6 12
deve avere un motore a Balzo (Motore-B) e un generato- G 22 7 14
re; può essere installato anche un motore di manovra, H 25 8 16
ma non è necessario. J 28 9 18
Per i motori di manovra, il potenziale è il numero di K 31 10 20
spinta (Np), che è la quantità di G disponibile. Per le uni- L 34 11 22
tà a Balzo, il potenziale è il numero di Balzo (Nb) o il rag- M 37 12 24
gio di Balzo in parsec. Il valore nominale della centrale N 40 13 26
(A-Z) deve essere almeno uguale al valore del motore di P 43 14 28
manovra o del motore di Balzo, a seconda di quale sia Q 46 15 30
maggiore. R 49 16 32
Carburante S 52 17 34
T 55 18 36
Il carburante necessario per un balzo dipende dalle di-
U 58 19 38
mensioni della nave e dalla lunghezza del balzo ed è cal-
V 61 20 40
colato come 0,1 x tonnellaggio scafo x distanza di balzo.
W 64 21 42
Un singolo balzo a quella distanza consuma quindi quel-
X 67 22 44
la quantità di carburante.
Y 70 23 46
La quantità di carburante richiesta dal generatore di-
Z 73 24 48
pende dal tonnellaggio del generatore stesso ed è calco-
lata come un terzo del tonnellaggio del generatore a set- Computer di bordo
timana, arrotondata per difetto alla tonnellata più vici- Il computer della nave è identificato dal numero di mo-
na. Le navi spaziali richiedono un minimo di due setti- dello; la tabella Modelli Computer di Bordo indica i detta-
mane di carburante per il generatore. Le navi per lo spa- gli di costo, capacità e livello tecnologico disponibile.
zio profondo possono immagazzinare quattro, sei o an-
che otto settimane di carburante per il generatore. Per Tabella: Modelli Computer di Bordo
comodità, la tabella dei Requisiti del carburante del ge- Computer LT Classe Costo
neratore fornisce i valori calcolati sia per il carburante Model 1 7 5 Cr30.000
settimanale che per il volume minimo di carburante in Model 2 9 10 Cr160.000
base al codice motore. Model 3 11 15 MCr2
Model 4 12 20 MCr5
Ponte Model 5 13 25 MCr10
La dimensione del ponte cambia a seconda delle di- Model 6 14 30 MCr20
mensioni della nave. Il costo per il ponte della nave è di Model 7 15 35 MCr30
0,5 MCr per 100 tonnellate di nave.
Opzioni per Computer di Bordo
Tabella: Dimensioni del Ponte
Le seguenti opzioni sono disponibili per i computer del-
Dimensioni Nave Dimensioni Ponte la nave.
200 t o meno 10 t Specializzazione in Controllo di Balzo (bis): La classe
300 t – 1.000 t 20 t di un computer può essere aumentata di 5 esclusiva-
1,100 – 2.000 t 40 t mente ai fini di eseguire programmi Controllo di Balzo.
Più di 2.000 t 60 t Questo aumenta il costo del computer del 50%.
Sistemi Rafforzati (fib): Un computer e le sue connes-
sioni possono essere rinforzati contro gli attacchi di armi
a impulso elettromagnetico. Un sistema rafforzato è im-
mune all’EMP, ma costa il 50% in più.
Entrambe le opzioni possono essere applicate allo
stesso computer raddoppiandone il costo (+100%).

91
Tabella: Costi dei Motori
Codice Motore Motore-B (t) MCr Motore-M (t) MCr Generatore (t) MCr
A 10 10 2 4 4 8
B 15 20 3 8 7 16
C 20 30 5 12 10 24
D 25 40 7 16 13 32
E 30 50 9 20 16 40
F 35 60 11 24 19 48
G 40 70 13 28 22 56
H 45 80 15 32 25 64
J 50 90 17 36 28 72
K 55 100 19 40 31 80
L 60 110 21 44 34 88
M 65 120 23 48 37 96
N 70 130 25 52 40 104
P 75 140 27 56 43 112
Q 80 150 29 60 46 120
R 85 160 31 64 49 128
S 90 170 33 68 52 136
T 95 180 35 72 55 144
U 100 190 37 76 58 152
V 105 200 39 80 61 160
W 110 210 41 84 64 168
X 115 220 43 88 67 176
Y 120 230 45 92 70 182
Z 125 240 47 96 73 192
Tabella: Performance del Motore per Volume dello Scafo (Scafi Minori)
100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000
A 2 1 – – – – – – – –
B 4 2 1 1 – – – – – –
C 6 3 2 1 1 1 – – – –
D – 4 2 2 1 1 1 1 – –
E – 5 3 2 2 1 1 1 1 1
F – 6 4 3 2 2 1 1 1 1
G – – 4 3 2 2 2 2 1 1
H – – 5 4 3 2 2 2 2 2
J – – 6 4 3 3 2 2 2 2
K – – – 5 4 3 3 3 2 2
L – – – 5 4 3 3 3 3 3
M – – – 6 4 4 3 3 3 3
N – – – 6 5 4 4 4 3 3
P – – – – 5 4 4 4 4 4
Q – – – – 6 5 4 4 4 4
R – – – – 6 5 5 5 4 4
S – – – – 6 5 5 5 5 5
T – – – – – 6 5 5 5 5
U – – – – – 6 6 5 5 5
V – – – – – 6 6 6 5 5
W – – – – – – 6 6 6 5
X – – – – – – 6 6 6 6
Y – – – – – – 6 6 6 6
Z – – – – – – 6 6 6 6

92
Tabella: Performance del Motore per Volume dello Scafo (Scafi Maggiori)
1200 1400 1600 1800 2000 3000 4000 5000
A – – – – – – – –
B – – – – – – – –
C – – – – – – – –
D – – – – – – – –
E – – – – – – – –
F 1 – – – – – – –
G 1 1 – – – – – –
H 1 1 1 – – – – –
J 2 1 1 1 – – – –
K 2 2 1 1 1 – – –
L 2 2 2 1 1 – – –
M 3 2 2 2 1 – – –
N 3 3 2 2 2 – – –
P 3 3 3 2 2 – – –
Q 4 3 3 3 2 1 – –
R 4 4 3 3 3 1 – –
S 4 4 4 3 3 1 – –
T 5 4 4 4 3 2 – –
U 5 4 4 4 4 2 – –
V 5 5 4 4 4 2 1 –
W 5 5 4 4 4 3 1 1
X 5 5 5 4 4 3 1 1
Y 5 5 5 4 4 3 2 1
Z 6 5 5 5 4 4 2 2
Tabella: Software
Programma LT Classe Costo (MCr) Note
Autoriparazione 10+ 10 per tentativo 5 per tentativo Il computer può tentare una riparazione per turno,
o fornire un MD+ 1 a un tentativo; a LT 12, può ac-
quistare un ulteriore tentativo di riparazione (o
MD+ 1) per il doppio della classe e del costo.
Evasione 9+ 5 + 5 per MD-1 1 per MD-1 Impone MD-1 al fuoco in arrivo; ogni due LT supe-
riori è possibile acquistare un MD-1 aggiuntivo, fino
a un massimo di MD-3 a LT 13.
Controllo Fuoco 9+ 5 per arma 2 per arma Il computer della nave può sparare con un'arma;
per ogni arma aggiuntiva, la LT è aumentata di 1 (la
nave può sparare fino a 2 armi a LT 10, 3 a LT 11 e
così via). Il computer della nave può anche sacrifi-
care il controllo di un'arma per dare un MD+ 1 dal
targeting del computer su un altro attacco, sia che
quell'arma sia controllata dal computer della nave
sia da un vero mitragliere. Questo programma può
controllare un massimo di cinque armi.
Controllo Balzo 9+ 5 per Nb 0.1xNb Governa il motore a Balzo fino a un dato numero di
Balzi (Nb); il LT è lo stesso richiesto per un dato nu-
mero di Balzi.
Nastro 9+ 1 per Nb 0.001xNb Fornisce una rotta di Balzo da un mondo specifico
Registrazione Rotta a un sistema di destinazione specifico. Prezzo ba-
sato sul numero di parsec tra i mondi; il LT è lo stes-
so richiesto per un dato numero di Balzi necessario
per coprire quel Balzo.

93
Software Caserma
I computer delle navi eseguono pacchetti software alta- Una caserma occupa 2 tonnellate e costa MCr0.1 per
mente specializzati progettati per supportare numerose marine. Le caserme possono essere utilizzate solo per
funzioni, come la gestione del motore a Balzo, l'evasio- ospitare truppe destinate ad operazioni di abbordaggio
ne del fuoco in arrivo, il controllo delle armi della nave e o assalto. Le truppe alloggiate nelle caserme non posso-
l'esecuzione di riparazioni automatiche. I computer del- no essere utilizzate per ridurre il numero di equipaggi di
la nave forniscono automaticamente i mezzi per il con- servizio imbarcati.
trollo di base del vascello, oltre a un'ampia libreria di
dati su numerosi argomenti e un livello di sicurezza di
Componenti aggiuntivi
base (Sicurezza / 0). Di seguito sono riportati esempi di componenti aggiun-
tivi di navi che potrebbero rivelarsi utili per determinati
Elettronica progetti di navi.
Una nave è fornita automaticamente di sistemi base di
Armeria
comunicazione, sensori e controllo di emissioni, ma è
possibile installare sistemi più avanzati. Il Modificatore Le navi che trasportano un gran numero di marine o sol-
ai Dadi si applica ai tentativi di disturbo e di contrasto dati possono beneficiare di un'armeria, un negozio di
dei disturbi. armi specializzato. Possono accedere all'armeria solo
Il Radar / Lidar rileva oggetti fisici. Può essere attivo o personale in possesso dei codici corretti (di solito gli uf-
passivo. Se una nave utilizza sensori attivi, è più facile ficiali superiori della nave e il team di sicurezza) e con-
da rilevare (MD+2 alle prove di Comunicazioni) ma rileva tiene un'ampia varietà di armi. In termini di gioco,
di più nelle vicinanze. un'armeria ha abbastanza pistole per l'equipaggio, ab-
I Disturbatori possono bloccare o contrastare le co- bastanza acceleratori o fucili gauss per ogni marine e
municazioni radio e i blocchi dei sensori. una selezione di altre attrezzature militari come granate,
I Densitometri possono determinare la struttura inter- pacchetti di droga da combattimento, armature da com-
na e la composizione di un oggetto. battimento e apparecchiature di comunicazione.
I Sensori Attività Neurale rilevano l'attività neurale e Un'armeria generale per un veicolo spaziale costa
l'intelligenza. MCr0,5 e occupa 2 tonnellate di spazio.
Per quanto riguarda le navi militari, il numero di arme-
Equipaggio rie costruite nel progetto della nave si basa sulle dimen-
Tutte le navi richiedono un equipaggio per operare e sioni dell'equipaggio. Viene installato un arsenale ogni
mantenere la nave. Le piccole navi di proprietà indipen- 50 membri dell'equipaggio o ogni 10 marine, al fine di
dente tendono a operare con un minimo di equipaggio, fornire un adeguato spazio di stoccaggio per attrezzatu-
mentre le navi aziendali e militari mantengono una do- re, armi e munizioni.
tazione completa.
Sala riunioni
Cabine
Una sala riunioni specializzata è utile sugli incrociatori
Ogni cabina è sufficiente per una persona, disloca 4 ton- mercenari e su altre navi da avventurieri, dove le squa-
nellate e costa Cr 500.000. Nessuna cabina, però, può dre possono discutere i piani o incontrare i clienti in pri-
contenere più di due persone, esattamente come per i vato. Una sala riunioni fornisce un MD+1 ai controlli tat-
passeggeri di Classe Media, poiché questo metterebbe tici effettuati durante la pianificazione delle missioni a
sotto sforzo l’equipaggiamento di supporto vitale della bordo della nave.
nave. Il tonnellaggio e il costo delle cabine includono i Le navi con ponti di comando e squadroni di caccia ri-
sistemi di supporto vitale necessari a mantenere vivi gli chiedono sale riunioni e strutture aggiuntive. Le navi
occupanti. ammiraglie devono quindi avere una sala riunioni per
sezione navale e una sala riunioni ogni 20 caccia o equi-
Cuccette di Passaggio Inferiore
paggio di bombardieri.
Una cuccetta di passaggio inferiore può trasportare un
Stiva
passeggero di classe inferiore, costa Cr. 50.000 e disloca
mezza tonnellata. È anche possibile installare cuccette I piani di progettazione devono indicare la capacità di
basse d’emergenza; non trasportano passeggeri, ma carico. Non ci sono costi, ma il carico trasportato non
possono essere usate per la sopravvivenza. Ciascuna di può superare la capacità di carico. Lo spazio rimasto
esse costa Cr 100.000 e disloca una tonnellata. Ognuna dopo l'installazione di tutti i sistemi può essere assegna-
di queste cuccette può contenere quattro persone. to allo spazio di carico.

94
Tabella: Requisiti Equipaggio
Posizione Minimo Staff Completo
Comando Nessuno Un comandante o capitano, un ufficiale esecutivo, tre
membri del personale amministrativo (per navi oltre
1.000 tonnellate)
Pilota Uno Tre (uno ogni 8 ore di turno)
Navigatore Uno (opzionale se presente software) Uno
Ingegnere Uno Uno ogni 35 t di motori e generatori
Operatore Nessuno Uno
Sensori
Medico Nessuno Uno ogni 120 tra passeggeri ed equipaggio
Steward Nessuno Uno ogni quattro passeggeri di Classe Superiore o dieci
passeggeri di Classe Media (presume Steward-1)
Artigliere Torrette Uno ogni torretta Uno per torretta
Artigliere Batteria Uno ogni batteria Due per batteria
Operatore Uno ogni schermo Quattro ogni
Schermi schermo
Ufficiale Capo Nessuno Uno (opzionale)
Sicurezza
Equipaggio di Volo Nessuno Uno ogni veicolo piccolo o veicolo trasportato in hangar
o tubi di lancio, più un equipaggio di supporto ogni tre
veicoli o navi
Marine Nessuno Sulle navi di oltre 1.000 tonnellate, si possono averne
fino a 30 ogni 1.000 tonnellate
Altri Nessuno Secondo necessità (es. Personale medico, scienziati,
geometri, ecc.)
Tabella: Elettronica
Sistema LT MD Include Tonnellate Costo
Standard 8 –4 Radar, Lidar Incluse nel ponte Incluse nel ponte
Civile di Base 9 –2 Radar, Lidar 1 Cr50.000
Militare di Base 10 +0 Radar, Lidar, Disturbatori 2 MCr1
Avanzato 11 +1 Radar, Lidar, Densitometro, Disturbatori 3 MCr2
Molto Avanzato 12 +2 Radar, Lidar, Densitometro, Disturbatori, 5 MCr4
Sensori Attività Neurale
Bocchettoni di Carburante ca intrapresa, ma generalmente è di circa MCr1.0 ogni 4
tonnellate.
I bocchettoni di carburante consentono a una nave
non aerodinamica di raccogliere carburante non raffina- Tubi di lancio
to da un gigante gassoso. Le navi aerodinamiche hanno
Il lancio e il recupero di veicoli piccoli da un vascello più
bocchettoni di carburante incorporate. L'aggiunta di
grande di solito è un'attività che richiede 30 minuti per
bocchettoni costa MCr1 e non richiede tonnellaggio.
lanciare o recuperare un veicolo piccolo. I tubi di lancio
Processori di carburante consentono di lanciare e recuperare rapidamente picco-
li vascelli da una nave. La dimensione di un tubo di lan-
I processori di carburante convertono il carburante non
cio è venticinque volte il tonnellaggio della più grande
raffinato in carburante raffinato. Una tonnellata di pro-
imbarcazione che verrà schierata in questo modo e co-
cessori di carburante può convertire 20 tonnellate di
stano MCr0,5 per tonnellata. Con un tubo di lancio, è
idrogeno non raffinato in carburante raffinato ogni gior-
possibile lanciare fino a dieci piccoli vascelli ogni round.
no. Una tonnellata di apparecchiature per il trattamento
È possibile installare più tubi di lancio.
del carburante costa Cr50.000.
Biblioteca
Laboratorio
Una biblioteca contiene file di computer, leggii, schermi
Lo spazio assegnato ai laboratori può essere utilizzato
di visualizzazione, oloarchivi e persino copie cartacee di
per la ricerca e la sperimentazione. Quattro tonnellate di
libri. Una buona libreria è utile sia per la ricerca che per
spazio del laboratorio consentono a uno scienziato di
il passare del tempo nello spazio di Balzo. Avere una bi-
eseguire ricerche a bordo della nave. Il costo per
blioteca a bordo di una nave offre una settimana in più
l'attrezzatura di ricerca varia a seconda del tipo di ricer-

95
di addestramento per nuove abilità ogni settimana tra- vimentazione del minerale, consentendo alla nave di
scorsa nello spazio di Balzo. Una libreria per un veicolo imbarcare il minerale e trasferirlo alla stiva.
spaziale costa MCr4 e occupa 4 tonnellate di spazio. Droni sonda: i droni sonda servono per il rilevamento
di superfici planetarie. Ogni tonnellata di droni sonda
Lussi
contiene cinque droni. I droni sonda possono essere
I lussi costano Cr 100.000 a tonnellata, e rendono la vita lanciati dall'orbita in gusci di rientro usa e getta, ma de-
a bordo più piacevole. Ogni tonnellata di lussi conta vono essere recuperati manualmente. I droni sonda
come un livello dell’abilità Steward ai fini del trasporto sono anche in grado di rilevare satelliti orbitanti, relitti e
passeggeri, e permette perciò a una nave di trasportare altri detriti spaziali. Possono anche essere utilizzati
passeggeri per il passaggio medio e superiore senza do- come relè di comunicazione.
ver avere uno steward addestrato a bordo. Droni riparatori: il trasporto di droni di riparazione
Deposito della Nave consente a una nave di effettuare riparazioni sul campo
di battaglia con il software Autoriparazione o se gestita
Ogni nave ha un deposito. L’equipaggiamento tipico da un personaggio con abilità di meccanico o ingegnere.
portato a bordo include abiti protettivi, tute spaziali, I droni di riparazione hanno le stesse statistiche dei ro-
armi come doppiette o pistole, munizioni, bussole e aiu- bot di riparazione solo senza un programma Intelletto.
ti per la sopravvivenza e rifugi portatili. I contenuti del Per ulteriori informazioni sui robot di riparazione, vede-
deposito sono definiti solo quando servono, ma inclu- re Robot e droni nel Capitolo 4: Equipaggiamento.
dono sempre tute spaziali e altri oggetti utili. Il deposito
della nave di solito è protetto da una serratura biometri- Tabella: Costo e tonnellaggio dell'hangar per veicoli
ca regolata in modo da aprire agli ufficiali della nave. e droni
Veicolo o Drone Tonnellate Costo di Installazio-
Rifugio
ne (MCr)
Un rifugio è una speciale camera blindata nel cuore di ATV 13 2,6
un'astronave, progettata per sopravvivere ad attacchi Aeroscafo 5 1
che annienterebbero il resto della nave. Un rifugio ha al- Cutter 65 13
tri quattro punti Scafo e Struttura che entrano in gioco Capsule di fuga 0,5 ogni 0,1 ogni passeggero
solo quando la nave che ospita il rifugio viene distrutta. passeggero
Un rifugio può contenere merci, cabine o altri compo- Scialuppa di sal- 26 5,2
nenti interni equivalenti fino a 6 tonnellate. Un rifugio ri- vataggio
chiede 12 tonnellate di spazio e costa MCr6. Droni minerari 10 2
Hangar Veicoli e Droni Pinaccia 52 10,4
Droni sonda (5) 1 0,2
Il tonnellaggio e il costo delineati nella tabella Costo e Droni riparatori 1% di scafo 0,2 ogni tonnellata
tonnellaggio dell'hangar per veicoli e droni copre l'intero Scialuppa 39 7,8
spazio dell'hangar, che consente la riparazione e la ma- Shuttle 122,5 24,5
nutenzione di piccole imbarcazioni quando tornano sul-
la nave. L'hangar comprende pezzi di ricambio e attrez- Armamenti
zature specializzate di collaudo e riparazione per il vei- Una nave ha un pilone alare ogni 100 tonnellate di nave
colo immagazzinato. Non include il costo dei veicoli o e ogni sistema d'arma ne occupa uno. Un sistema
dei droni. Un hangar personalizzato occupa un tonnel- d'arma può includere più armi: ad esempio, una torretta
laggio pari al tonnellaggio del veicolo da immagazzina- tripla contiene tre laser, lanciamissili, spargisabbia o
re, più il 30% e costa MCr0.2 per tonnellata. una combinazione di tre armi.
Aeroscafo, ATV: Questi sono veicoli, immagazzinati
Torrette
nella o sulla nave.
Capsule di fuga: Questo copre l'installazione di bolle Una torretta può essere attaccata a ogni pilone alare
di salvataggio e altre capsule di salvataggio per l'intero della nave. Se è installata una torretta, è necessario as-
equipaggio. segnare una tonnellata di spazio ai sistemi di controllo
Scialuppa di salvataggio, Scialuppa, Shuttle, Pinac- antincendio:
cia, Cutter: sono tutti veicoli piccoli, appesi sullo scafo Tabella: Dislocamento e Costo Torrette
della nave.
Droni minerari: i droni minerari consentono a una Arma LT Tonnellate Costo (MCr)
nave di minare asteroidi. Ogni set di droni minerari oc- Torretta Singola 7 1 0,2
cupa dieci tonnellate e consente alla nave di processare Torretta Doppia 8 1 0,5
1D6x10 tonnellate di asteroidi per giorno lavorativo. Il Torretta Tripla 9 1 1
tonnellaggio assegnato include i macchinari per la mo- Torretta a scomparsa 10 2 +1
Montaggio fisso - 0 x 0,5

96
Le torrette singole, doppie e triple possono contenere Montaggio fisso Le armi non possono muoversi, si li-
una, due o tre armi. mitano a sparare in una direzione (normalmente dritto)
A scomparsa è una qualità che può essere applicata a e si trovano principalmente sui caccia. Un montaggio
qualsiasi tipo di torretta: la torretta è nascosta in un gu- fisso costa la metà di una torretta dello stesso tipo,
scio o in una rientranza sullo scafo ed è rilevabile solo quindi un singolo montaggio fisso costa MCr0.1, un dop-
quando è schierata. Una nave con tutte le sue armi in pio montaggio fisso costa MCr0.25 e un triplo montaggio
torrette a scomparsa sembra disarmata a una scansione fisso costa MCr0.5.
casuale del sensore.
Tabella: Armi a Torretta
Arma LT Gittata Ottimale Danno Costo (MCr) Note
Missiliere 6 Speciale Dipende dal missile 0,75
Laser a Impulso 7 Corta 2D6 0,5 Soffre MD-2 all'attacco
Spargisabbia 7 Speciale Special 0,25
Raggi di Particelle 8 Lunga 3D6 + colpi a radiazioni 4
Raggi Laser 9 Media 1D6 1

Le Missiliere lanciano armi semoventi progettate per Nessun lanciatore include munizioni nel suo costo di
esplodere all'impatto. acquisto. Missili, siluri e così via devono essere acquista-
I laser a impulso sparano brevi e rapide raffiche di ti separatamente.
energia intensa. I laser a impulso sono notoriamente
Missili
imprecisi e subiscono un MD-2 su tutti i tiri per colpire.
Lo Spargisabbia riduce il danno di un'arma a raggio di I missili sono armi semoventi o dirette da telecomando,
1D6. Lo Spargisabbia richiede munizioni. Venti tamburi che trasportano un esplosivo convenzionale o nucleare.
di Spargisabbia occupano una tonnellata di spazio, pos- Possono essere lanciati da rastrelliere missilistiche
sono essere prodotti a LT5 e costano Cr10.000. montate su torrette o da banchi missilistici montati sulla
I raggi di particelle sparano un raggio ad alta energia baia. Dodici missili occupano una tonnellata di spazio. I
di particelle subatomiche. L'impatto del raggio inter- missili sono in grado di Spinta 10, ma hanno una durata
rompe la struttura molecolare del bersaglio, provocan- limitata di 60 minuti (circa 4 turni) prima di rimanere
do un colpo di squadra di radiazioni oltre al normale senza carburante. Esistono tre tipi comuni di missili:
danno. standard, intelligenti e nucleari.
I raggi laser emettono un flusso continuo di intensa
energia.
Tabella: Missili
Tipo di Missile LT Danno Costo per Missile Note
Nucleare 6 2D6+ 1 colpi a radiazioni Cr3.750 Il colpo a radiazione subisce un MD- pari
all'armatura della nave
Standard 6 1D6 Cr1.250
Intelligente 8 1D6 Cr2.500 Il tiro per colpire è sempre 8+ e può at-
taccare a ogni turno se fallisce fino a
quando non viene distrutto, inceppato o
senza carburante
Batterie
Le batterie sono molto più grandi delle torrette, e occupano 50 tonnellate di spazio e un punto d’appoggio, oltre a
una tonnellata di spazio per il controllo del tiro.
Tabella: Batterie
Arma LT Gittata Danno Costo (MCr)
Batteria di missili 6 Speciale Lancia salve di dodici missili 12
Raggi a particelle 8 Lunga 6D6 + 1 colpi a radiazioni 20
Armi a mesoni 11 Lunga 5D6 + 1 colpi a radiazioni 50
Cannoni a fusione 12 Media 5D6 8

Le batterie di missili lanciano sciami di dodici razzi per volta.


I raggi di particelle sono versioni più grandi delle armi montate sulle torrette.

97
Le armi a mesoni non tengono conto dell’armatura, poiché il colpo diventa pericoloso solo dopo che ha già attra -
versato lo scafo. I cannoni a mesoni infliggono anche un colpo da radiazioni automatico sull’equipaggio di qualsiasi
bersaglio colpito.
I cannoni a fusione sparano un raggio diretto di idrogeno a temperatura di fusione ai bersagli.
Schermi
Gli schermi sono sistemi difensivi che proteggono da attacchi specifici.
Tabella: Schermi
Schermo LT Effetto Tonnellata Costo (MCr)
Schermo antimesoni 12
Protegge dai danni delle armi mesoniche, riducen- 50 60
do i danni di 2D6. Gli schermi antimesoni riducono
i danni da radiazioni causati dai cannoni mesonici
e dalle armi a lampi mesonici. I colpi di radiazioni
di queste armi subiscono un MD- pari al doppio
del numero di schermi attivi.
Smorzatore Nucleare 12 Riduce il danno di cannoni a fusione e missili nu- 50 50
cleari di 2d6, rimuove il colpo automatico all’equi-
paggio dei missili nucleari.
Gli Schermi antimesoni bloccano gli attacchi delle armi mesoniche prevenendo il decadimento del mesone.
Gli Smorzatori Nucleari inibiscono le reazioni di fusione, riducendo i danni da armi a fusione e missili nucleari di
2D6 quando vengono colpiti.

Formato descrizione nave universale hangar per veicoli piccoli [Descrivi il numero e il conte-
nuto di ogni hangar]. La capacità di carico è di [Tonnel-
Dopo che la progettazione di una nave è terminata, deve
late di carico] tonnellate. Lo scafo è [Configurazione sca-
essere presentata in un formato che consenta ai gioca-
fo] ed è blindato con [Tipo di corazza] ([Valore corazza]
tori di utilizzare le informazioni all'interno del gioco. Il
punti.) [Segna le opzioni di corazza della nave che sono
Cepheus Engine descrive i progetti delle navi utilizzando
state installate.] Le caratteristiche speciali includono
un formato di descrizione della nave universale, che è
[Elenco componenti aggiuntivi qui, inclusi processori di
essenzialmente un paragrafo di testo disposto nel modo
carburante e bocchettoni di carburante]. La nave richie-
seguente. Esempi possono essere trovati nel Capitolo 9:
de un equipaggio di [Totale equipaggio]: [Elenca posi-
Vascelli comuni.
zioni equipaggio]. La nave può trasportare fino a [il dop-
[Livello Tecnologico della Nave] [Nome della Nave]
pio del numero di cabine senza equipaggio] passeggeri
Utilizzando un [Dislocamento dello scafo della nave ] -
aggiuntivi in doppia occupazione e [numero di cuccette
tonnellate di scafo ([Valore di danno allo scafo] Scafo,
inferiori] passeggeri di classe inferiore. La nave costa
[Valore di danno alla struttura ] Struttura,), il [Nome del-
MCr [Costo della nave] (inclusi sconti e commissioni) e
la nave] è [Descrizione generale della funzione della
richiede [Tempo di costruzione] settimane per essere
nave]. Monta motore a Balzo [Codice motore a Balzo],
costruita.
motore di manovra [Codice motore di manovra] e gene-
ratore [Codice generatore], fornendo prestazioni di Bal- Motori Stellari Alternativi
zo - [numero di Balzo] e [numero di spinta] - Accelerazio-
Nei giochi di fantascienza dell'era classica come Ce-
ne G. Un serbatoio di [Tonnellate di carburante] tonnel-
pheus Engine, l’unica forma di movimento più veloce
late supporta il generatore per \Settimane di energia] e
della luce è sempre stato il classico motore a Balzo, che
[Numero di Balzi] balzo-[Numero di Balzo]. [Eventuali
impiega sempre una settimana per attraversare un nu-
note aggiuntive sull'utilizzo di carburante.] Adiacente al
mero di parsec pari al suo punteggio di Balzo e consuma
ponte c'è un modello di computer [Numero computer,
un’enorme quantità di carburante. Se l’Arbitro vuole
seguito da una barra e da una nota delle opzioni bis o
prendere a modello altre ambientazioni fantascientifi-
fib, se acquistate]. La nave è dotata di sensori [Tipo di
che con la loro forma di motore stellare, le regole del
sensori] ([Sensori MD].) Ci sono [Numero di cabine] cabi-
motore a Balzo classico potrebbero non essere comple-
ne e [Numero di cuccette inferiori] cuccette inferiori. La
tamente adeguate. I motori alternativi descritti di segui-
nave ha [Numero di piloni alari] piloni alari e [Tonnellag-
to usano le stesse regole del motore a Balzo (massa, car-
gio controllo incendi] tonnellate assegnate per il con-
burante, consumo di energia, portata) a meno che non
trollo del fuoco. Sui piloni alari sono installati [Descrivi il
sia specificato altrimenti.
numero e il tipo di torrette e tutti i sistemi d'arma instal-
Alcuni di questi motori consumano meno carburante,
lati, se ce ne sono. Nota anche le munizioni trasportate
o permettono viaggi più veloci del motore a Balzo, per
per missili e spargisabbia.] Questa nave ha schermi [Nu-
cui introdurli avrà un impatto fortissimo sulla capacità
mero di schermi installati]: [Descrivi numero e tipo di
schermi]. Ci sono [Numero di hangar per veicoli piccoli]

98
di trasporto di un’astronave, la redditività del commer- sono usare fonti d’energia differenti. A meno che sia
cio, la velocità di comunicazione e così via. specificato altrimenti, questi generatori usano tutti le
stesse regole dei normali generatori a fusione.
Motore a Curvatura
Generatori a Fissione
La nave curva lo spazio attorno a sé, cosa che le permet-
te di muoversi più veloce della luce pur restando nel no- Un generatore a fissione richiede elementi radioattivi
stro universo. Un motore a curvatura non ha una portata come carburante. I motori a fissione producono solo la
massima – invece, il punteggio di motore della nave in- metà di energia dei motori a fusione dello stesso tipo.
dica il numero di parsec attraversati per ogni settimana Tuttavia, avrà il doppio delle dimensioni e del prezzo di
di viaggio. Il motore a curvatura consuma il carburante un generatore a fusione. Il carburante del generatore a
al doppio della normale velocità del generatore della fissione costa Cr1.000.000 per tonnellata. I generatori a
nave, invece di aver bisogno di un singolo, massiccio fissione utilizzano in un anno la stessa quantità di com-
consumo come un motore a Balzo. bustibile che i generatori a fusione standard richiedono
per due settimane.
Motore a Teletrasporto
Generatori ad Antimateria
La nave salta istantaneamente da un punto a un altro.
Questo funziona esattamente come il normale motore a I generatori ad antimateria operano annichilendo picco-
Balzo senza l’attesa di una settimana nell’iperspazio. In- le quantità di idrogeno e anti-idrogeno. Non è necessa-
vece di questo, non passa nemmeno un secondo duran- rio allocare tonnellaggio per il carburante, ma il motore
te la transizione da un luogo a un altro. Un teletrasporto deve essere riempito una volta al mese, al costo di 5.000
non consuma carburante extra, ma saltare è uno sforzo Cr per tonnellata di motore
per i sistemi della nave, e salti molteplici consecutivi
possono danneggiare il motore.
Progettazione di Veicoli Piccoli
La progettazione di piccoli veicoli segue le regole per la
Motore Iperspaziale
progettazione di navi standard, con i seguenti cambia-
Il motore a portale funziona aprendo un cancello verso menti.
l’iperspazio, attraverso cui la nave può passare. Quando
Scafo di Veicoli Piccoli
è nell’iperspazio, la nave usa i suoi motori convenzionali
per viaggiare, poi apre un secondo cancello per tornare I Veicoli Piccoli usano la tabella Scafo dei Veicoli Piccoli
nell’universo normale, prendendo in pratica una scor- per Dislocamento qui sotto. Il costo delle configurazioni
ciatoia attraverso un’altra dimensione. Un motore iper- aerodinamica e distribuita sono calcolati con le regole
spaziale è limitato dalle dimensioni dell’astronave che standard di progettazione delle navi.
può passare attraverso il portale – si veda la tabella Di- Tabella: Scafo dei Veicoli Piccoli per Dislocamento
mensioni del Portale Iperspaziale. Un motore iperspa-
Scafo Codice Prezzo Tempo di Costruzione
ziale non consuma carburante aggiuntivo, ma occupa il
Scafo (MCr) (settimane)
doppio dello spazio di un motore a Balzo. Nell’iperspa-
10 t s1 1,1 28
zio, l’astronave si muove ogni giorno alla velocità di un
15 t s2 1,15 29
parsec moltiplicato per il punteggio del motore di ma-
20 t s3 1,2 29
novra.
25 t s4 1,25 30
Tabella: Dimensioni del Portale Iperspaziale 30 t s5 1,3 30
Classe Dimensione Classe Dimensione 35 t s6 1,35 30
A 200 N 2.800 40 t s7 1,4 31
B 400 P 3.000 45 t s8 1,45 31
C 800 Q 3.200 50 t s9 1,5 32
D 1.000 R 3.400 55 t sA 1,55 32
E 1.200 S 3.600 60 t sB 1,6 32
F 1.400 T 3.800 65 t sC 1,65 33
G 1.600 U 4.000 70 t sD 1,7 33
H 1.800 V 4.200 75 t sE 1,75 34
J 2.000 W 4.400 80 t sF 1,8 34
K 2.200 X 4.600 85 t sG 1,85 34
L 2.400 Y 4.800 90 t sH 1,9 35
M 2.600 Z 5.000 95 t sJ 1,95 35

Generatori Alternativi Corazza dei Veicoli Piccoli


Il Cepheus Engine presuppone lo sviluppo di generatori La corazza dei veicoli piccoli viene acquistata allo stesso
a fusione ad alta efficienza, ma altre ambientazioni pos- modo della corazza delle navi standard. Tuttavia, i vei-

99
coli piccoli hanno un valore di corazza massimo, in base Cabine di pilotaggio e cabine di controllo per vei-
al tipo. Le opzioni di corazza possono essere acquistate coli piccoli
secondo le regole di progettazione delle navi standard.
I veicoli piccoli non hanno ponti. Invece, una cabina di
Tabella: Massima Corazza dei Veicoli Piccoli per pilotaggio o una cabina di controllo svolge la stessa fun-
Tipo zione. Una cabina di pilotaggio è più angusta, ma occu-
Tipo Corazza Valore Massimo di Corazza pa meno tonnellaggio. Il costo per una cabina o un poz-
Titanio LT o 9, qualunque sia il più basso zetto è lo stesso: 0,1 MCr per 20 tonnellate di nave. Lo
Crystaliron LT o 13, qualunque sia il più basso spazio aggiuntivo in cabina costa MCr 0,05 per tonnella-
Superdenso LT ta. Le cabina di pilotaggio e le cabine di controllo sono
dotati di una suite di comunicazioni di base, sensori ed
Motori di Veicoli Piccoli
elettronica di controllo delle emissioni. È possibile in-
Un veicolo piccolo deve avere un motore di manovra stallare sistemi più avanzati secondo le regole di proget-
(Motore-M) e un generatore (Generatore). I costi di cia- tazione delle navi standard.
scuno sono riportati nella tabella Costi dei motori per
Tabella: Cabine di pilotaggio e cabine di controllo
veicoli piccoli. Le prestazioni dei motori di veicoli piccoli
per veicoli piccoli
si trovano nella tabella Prestazioni motori di veicoli pic-
coli in base al volume dello scafo. Dimensioni Veicolo Dimensioni Equipaggio
(t)
Tabella: Costi dei motori per veicoli piccoli 1-Uomo per Cabina di 1.5 1 membro
Codice Tonnellate MCr Tonnellate MCr pilotaggio
Motore Motore-M Generatore 2-Uomini per Cabina di 3 2 membri
sA 0,5 1 1,2 3 pilotaggio
sB 1, 2 1,5 3,5 1-Uomo per Cabina di 3 1 membro
sC 1,5 3 1,8 4 Controllo
sD 2, 3,5 2,1 4,5 2-Uomini per Cabina di 6 2 membri,
sE 2,5 4 2,4 5 Controllo 1 passeggero
sF 3, 6 2,7 5,5 Più spazio di cabina 1.5 t per 1 passeggero
sG 3,5 8 3 6 passeggero addizionale
sH 4, 9 3,3 6,5
Camere di decompressione
sJ 4,5 10 3,6 7
sK 5 11 3,9 7,5 A differenza delle navi più grandi, un veicolo piccolo non
sL 6 12 4,5 8 ha una camera di decompressione per impostazione
sM 7 14 5,1 9 predefinita. Le camere di decompressione occupano
sN 8 16 5,7 10 una tonnellata ciascuna e costano MCr0.2. Se un veicolo
sP 9 18 6,3 12 non ha una camera di decompressione, l'equipaggio
sQ 10 20 6,9 14 non può lasciare il veicolo tranne quando è atterrata o
sR 11 22 7,5 16 in una baia di atterraggio pressurizzata senza aprire la
sS 12 24 8,1 18 nave al vuoto.
sT 13 26 8,7 20 Equipaggio
sU 14 28 9,3 22
sV 15 30 9,.9 24 Tutti i veicoli piccoli di 50 tonnellate o meno richiedono
sW 16 32 10,5 26 un equipaggio minimo di uno per operare e mantenere
la nave. I veicoli più grandi di 50 tonnellate richiedono
Carburante dei Veicoli Piccoli un equipaggio minimo di due.
I requisiti di carburante per il generatore di un veicoli
piccolo seguono le regole di progettazione delle navi
standard, tranne per il fatto che i valori sono arrotondati
per difetto allo 0,1 di tonnellata più vicino, piuttosto che
alla tonnellata più vicina. Inoltre, il volume minimo di
carburante per un veicolo piccolo è di una settimana an-
ziché due. Per comodità, la tabella Requisiti del carbu-
rante per veicoli piccoli fornisce i valori calcolati per il
carburante alla settimana in base al codice di guida.

100
Tabella: Requisiti del carburante per veicoli piccoli Armamenti di veicoli piccoli
Codice Generatore (t) Carburante/Settimana (t) Un veicolo piccolo ha un solo pilone alare, nonostante
Motore sia inferiore a 100 tonnellate. I veicoli piccoli seguono le
sA 1.2 0.4 regole di progettazione delle navi standard relative agli
sB 1.5 0.5 armamenti, con alcune eccezioni.
sC 1.8 0.6 Mesoni, raggi di particelle e batterie a fusioni non pos-
sD 2.1 0.7 sono essere montati.
sE 2.4 0.8 Gli armamenti consentiti su un veicolo piccolo sono li-
sF 2.7 0.9 mitati dal tipo di generatore. Può equipaggiare solo fino
sG 3 1 al numero di laser e armi particellari consentito dal ge-
sH 3.3 1.1 neratore della nave, come mostrato nella tabella Massi-
sJ 3.6 1.2 ma Energia delle armi per generatore. Il numero di lan-
sK 3.9 1.3 ciamissili o armi a proiettili non è limitato dalla lettera
sL 4.5 1.5 del generatore.
sM 5.1 1.7
sN 5.7 1.9 Tabella: Massima Energia delle armi per generatore
sP 6.3 2.1 Codice Motore Numero Massimo
sQ 6.9 2.3 sA–sF 0
sR 7.5 2.5 sG–sK 1
sS 8.1 2.7 sL–sR 2
sT 8.7 2.9 sS–sZ 3
sU 9.3 3.1
sV 9.9 3.3
sW 10.5 3.5
sX 11.1 3.7
sY 11.7 3.9
sZ 12.3 4.1
Tabella: Prestazioni motori di veicoli piccoli in base al volume dello scafo
CM 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
sA 2 1 1 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
sB 4 2 2 1 1 1 1 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
sC 6 4 3 2 2 1 1 1 1 1 1 -- -- -- -- -- -- --
sD -- 5 4 3 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 -- -- --
sE -- 6 5 4 3 2 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1
sF -- -- 6 4 4 3 3 2 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1
sG -- -- -- 5 4 4 3 3 2 2 2 2 2 1 1 1 1 1
sH -- -- -- 6 5 4 4 3 3 2 2 2 2 2 2 1 1 1
sJ -- -- -- -- 6 5 4 4 3 3 3 2 2 2 2 2 2 1
sK -- -- -- -- 6 5 5 4 4 3 3 3 2 2 2 2 2 2
sL -- -- -- -- -- 6 6 5 4 4 4 3 3 3 3 2 2 2
sM -- -- -- -- -- -- -- 6 5 5 4 4 4 3 3 3 3 2
sN -- -- -- -- -- -- -- -- 6 5 5 4 4 4 4 3 3 3
sP -- -- -- -- -- -- -- -- -- 6 6 5 5 4 4 4 4 3
sQ -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 6 6 5 5 5 4 4 4
sR -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 6 6 5 5 5 4 4
sS -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 6 6 6 5 5 5
sT -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 6 6 6 5 5
sU -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 6 6 5
sV -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 6 6
sW -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 6
CM=Codice Motore

101
102
CAPITOLO 9: VASCELLI COMUNI
Questa sezione descrive alcune delle astronavi e altre standard, corazzato con Crystaliron (8 punti) e possiede
navi che possono essere comunemente incontrate nelle un rivestimento invisibile che assorbe i raggi radar e li-
campagne del Cepheus Engine. Questi non sono gli uni- dar e maschera anche le emissioni di calore. Le caratte-
ci tipi di vascelli esistenti e gli Arbitri creativi sono inco- ristiche speciali includono un'armeria, quattro celle di
raggiati a integrare con vascelli di propria creazione o da detenzione, cinque tonnellate di processori di carburan-
altre fonti come ritengono opportuno. te (trasforma 100 tonnellate di carburante non raffinato
in carburante raffinato al giorno) e serbatoi di carburan-
LT 9 Minatrice Asteroidale te. La nave richiede un equipaggio di 18 membri: un co-
Utilizzando uno scafo da 200 tonnellate (4 Scafo, 4 Strut- mandante, un pilota, un navigatore, due ingegneri, tre
tura,) la Minatrice Asteroidale viene spesso utilizzato per cannonieri e dieci marines. La nave può trasportare fino
sfruttare le abbondanti ricchezze che si trovano nelle a quattro passeggeri aggiuntivi come prigionieri nelle
cinture di asteroidi. Monta un motore a Balzo di classe celle di detenzione. La nave costa MCr194.445 (compresi
A, un motore di manovra di classe A e un generatore di sconti e commissioni) e richiede 52 settimane per la co-
classe A, fornendo prestazioni di accelerazione di Balzo- struzione.
1 e di 1-G. Un serbatoio di carburante di 44 tonnellate
supporta il generatore per quattro settimane e due Bal- LT 9 Corriere
zo-1. Adiacente al ponte è installato un computer Mo- Utilizzando uno scafo da 100 tonnellate (2 Scafo, 2 Strut-
dello 2. La nave è dotata di sensori civili di base (MD-2). tura), il Corriere viene utilizzato per trasferire informa-
Sono presenti tre cabine e cinque cuccette inferiori. La zioni critiche, carichi vitali o personale essenziale
nave ha due piloni alari e due tonnellate assegnate al all'interno di un governo interstellare o da chiunque ab-
controllo del fuoco. La capacità di carico è di 84 tonnel- bia bisogno di un trasporto interstellare veloce ma con-
late. Lo scafo ha una configurazione standard ed è blin- veniente. Monta un motore di Balzo di classe A, un mo-
dato con acciaio al titanio (2 punti). Le caratteristiche tore di manovra di classe B e un generatore di classe B,
speciali includono tre capsule di salvataggio, tre tonnel- offrendo prestazioni di accelerazione di Balzo-2 e di 4-G.
late di processori di carburante (trasforma 60 tonnellate Un serbatoio di carburante di 28 tonnellate supporta il
di carburante non raffinato in carburante raffinato al generatore e un Balzo-2. Adiacente al ponte è installato
giorno), bocchettoni per il carburante, un drone minera- un computer Modello 2. La nave è dotata di sensori civili
rio e una fonderia. La nave richiede un equipaggio di tre di base (MD-2). Ci sono quattro cabine e una cuccetta in-
membri: un pilota, un navigatore e un ingegnere. (Se feriore di emergenza. La nave ha un pilone alare e una
sono installate armi, questa nave richiederà anche due tonnellata destinati al controllo del fuoco, ma non ha
artiglieri.) La nave può trasportare tre passeggeri ag- armi installate. La capacità di carico è di 16 tonnellate.
giuntivi in doppia occupazione (uno con cannonieri) e Lo scafo è aerodinamico ed è corazzato con acciaio al ti-
cinque passeggeri di classe inferiore. La nave costa tanio (2 punti). Le caratteristiche speciali includono il
33,219 MCr (inclusi sconti e commissioni) e richiede 44 software LTL11 Controllo Balzo/2, due tonnellate di pro-
settimane per la costruzione. cessori di carburante (trasforma 40 tonnellate di carbu-
rante non raffinato in carburante raffinato al giorno) e
LT 11 Corvetta prese di carburante. La nave richiede un equipaggio di
Utilizzando uno scafo da 300 tonnellate (6 Scafo, 6 Strut- tre membri: un pilota, un navigatore e un ingegnere. (Se
tura), la Corvetta è un esempio di fregata che comune- le armi sono installate, questa nave richiederà anche un
mente opera in un contesto di governo interstellare. mitragliere.) La nave può trasportare cinque passeggeri
Monta un motore di Balzo di classe C, un motore di ma- in doppia occupazione (quattro con cannoniere) e quat-
novra di classe J e un generatore di classe J, fornendo tro passeggeri di classe inferiore di emergenza. La nave
prestazioni di accelerazione di Balzo-2 e di 6-G. Un ser- costa MCr35.928 (inclusi sconti e commissioni) e richie-
batoio di carburante di 96 tonnellate supporta quattro de 36 settimane per la costruzione.
settimane di funzionamento del generatore e un Balzo-
2. Adiacente al ponte è installato un computer Modello LT 11 Cacciatorpediniere
3/fib. La nave è dotata di sensori avanzati (MD+1). Ci Utilizzando uno scafo da 800 tonnellate (16 Scafo, 16
sono nove cabine e cinque cuccette inferiori di emer- Struttura), il Cacciatorpediniere funge principalmente
genza. La nave ha tre piloni alari e tre tonnellate asse- da scorta per incrociatori e corazzate e come nave di
gnate al controllo del fuoco. Installate sui piloni alari supporto nelle azioni della flotta. Monta un motore di
sono due triple torrette armate di missili e una tripla tor- Balzo di classe D, un motore di manovra di classe M e un
retta armata di laser a raggi. 120 missili intelligenti ven- generatore di classe M, fornendo prestazioni di accelera-
gono trasportati come munizioni per le torrette missili- zione di Balzo-2 e di 4-G.
stiche. La capacità di carico è di 25 tonnellate. Lo scafo è

103
VASCELLI COMUNI
Un serbatoio di carburante di 368 tonnellate supporta perdenso Legato (14 punti) e possiede un rivestimento
quattro settimane di funzionamento del generatore e invisibile che assorbe i raggi radar e lidar e maschera an-
due Balzo-2. Adiacente al ponte è installato un compu- che le emissioni di calore. Le caratteristiche speciali in-
ter Modello 3/fib. La nave è dotata di sensori avanzati cludono sei armerie, 223 capsule di salvataggio, 54 ton-
(MD+ 1). Ci sono dodici cabine e sei cuccette inferiori di nellate di processori di carburante (trasforma 1.080 ton-
emergenza. La nave ha otto piloni alari e otto tonnellate nellate di carburante non raffinato in carburante raffina-
assegnate al controllo del fuoco. Installate sui piloni ala- to al giorno) e bocchettoni per il carburante. La nave ri-
ri ci sono due triple torrette armate di missili e sei triple chiede un equipaggio di 223 membri: un comandante,
torrette armate di laser a raggi. 360 missili intelligenti un ufficiale esecutivo, un ufficiale informatico, due uffi-
vengono trasportati come munizioni per le torrette mis- ciali di navigazione, un ufficiale medico, un ufficiale del-
silistiche. È presente un aggancio per vascelli piccoli che le comunicazioni, 23 ufficiali di volo, un ufficiale di inge-
trasporta una scialuppa (inclusa anche nel costo della gneria, sette ufficiali di artiglieria, diciannove membri
nave). La capacità di carico è di 50,5 tonnellate. Lo scafo del personale di supporto, 22 di volo meccanici, tre in-
è standard, blindato con Crystaliron (11 punti) e possie- gegneri, quindici membri dell'equipaggio di servizio, 66
de un rivestimento invisibile che assorbe i raggi radar e equipaggi di artiglieria, 60 soldati di bordo. Inoltre, ci
lidar e maschera anche le emissioni di calore. Le caratte- sono 112 persone in cuccette inferiori che servono nella
ristiche speciali includono un'armeria, 23 capsule di sal- Guarda Congelata come personale sostitutivo per le vit-
vataggio, diciannove tonnellate di processori di carbu- time e le sconfitte in battaglia; tra le battaglie, la Guarda
rante (trasforma 380 tonnellate di carburante non raffi- Congelata può essere rianimata e utilizzata per ripristi-
nato in carburante raffinato al giorno) e i bocchettoni nare l'equipaggio perduto. La nave non può trasportare
per il carburante. La nave richiede un equipaggio di 23 passeggeri aggiuntivi. La nave costa 2.768.145 MCr
membri: un comandante, un pilota, un navigatore, tre (compresi sconti e commissioni) e richiede 428 settima-
ingegneri, otto artiglieri, un pilota di veicoli piccoli e die- ne per la costruzione.
ci marine. La nave non può trasportare passeggeri ag-
giuntivi. La nave costa MCr422.775 (inclusi sconti e com-
LT 9 Mercantile di Frontiera
missioni) e richiede 92 settimane per la costruzione. Usando uno scafo da 300 tonnellate (6 Scafo, 6 Struttu-
ra), il Mercantile di Frontiera si incontra generalmente
LT 14 Corazzata lungo un confine interstellare, così come in sistemi che
Usando uno scafo da 5000 tonnellate (100 Scafo, 100 non si trovano lungo le principali rotte commerciali.
Struttura, diviso in due sezioni da 50 Scafo, 50 Struttura Monta un motore di Balzo di classe B, un motore di ma-
ciascuna), la Corazzata rappresenta il tipo di nave più novra di classe C e un generatore di classe C, fornendo
grande e più pesantemente armato al servizio di un go- prestazioni di accelerazione di Balzo-1 e di 2-G. Un ser-
verno interstellare. Queste navi sono raramente schiera- batoio di carburante di 42 tonnellate supporta il genera-
te al di fuori di situazioni di guerra. Monta un motore di tore per quattro settimane e un Balzo-1. Adiacente al
Balzo di classe Z, un motore di manovra di classe Z e un ponte è installato un computer Modello 2. La nave è do-
generatore di classe Z, offrendo prestazioni di accelera- tata di sensori civili di base (MD-2). Ci sono 25 cabine e
zione di Balzo-2 e di 2-G. Un serbatoio di carburante di dodici cucccette inferiori. La nave ha tre piloni alari e tre
1.096 tonnellate supporta quattro settimane di funzio- tonnellate assegnate al controllo del fuoco. Installate sui
namento del generatore e un Balzo-2. Adiacente al pon- piloni alari ci sono due triple torrette armate con laser a
te è installato un computer Modello 6/fib. La nave è do- impulsi e una tripla torretta armata di spargisabbia. 100
tata di sensori molto avanzati (MD+ 2). Ci sono 101 cabi- contenitori vengono trasportati come munizioni per le
ne, una caserma per 60 soldati, 223 cuccette inferiori torrette degli spargisabbia. La capacità di carico è di 75
(per la Guarda Congelata) e 56 cuccette inferiori di emer- tonnellate. Lo scafo ha una configurazione standard ed
genza. La nave ha cinquanta piloni alari e cinquanta è corazzato con acciaio al titanio (2 punti). Le caratteri-
tonnellate assegnate al controllo del fuoco. Installate sui stiche speciali includono tre tonnellate di processori di
piloni alari ci sono dieci baie per cannoni a fusione, cin- carburante (trasforma 60 tonnellate di carburante non
que baie per missili e 35 triple torrette armate con laser raffinato in carburante raffinato al giorno) e bocchettoni
a raggio. 3.600 missili intelligenti vengono trasportati per il carburante. La nave richiede un equipaggio di otto
come munizioni per le baie dei missili. Inoltre, questa membri: un pilota, un navigatore, un ingegnere, tre arti-
nave ha due schermi: uno schermo mesonico e uno glieri e due steward. La nave può trasportare 21 passeg-
smorzatore nucleare. Ci sono 22 piccoli agganci per va- geri di classe superiore o 42 passeggeri di classe media
scelli, 20 caccia da trasporto e due cutter da trasporto in doppia occupazione e dodici passeggeri di classe in-
(tutti inclusi nel costo della nave). La capacità di carico è feriore. La nave costa MCr82.314 (inclusi sconti e com-
di 412 tonnellate. Lo scafo è standard, blindato con Su- missioni) e richiede 13 settimane per la costruzione.

104
VASCELLI COMUNI
LT 11 Incrociatore Pesante tre torrette triple armate di missili e sei torrette triple ar-
mate di laser a raggi. 540 missili intelligenti vengono tra-
Utilizzando uno scafo da 2000 tonnellate (40 Scafo, 40
sportati come munizioni per le torrette missilistiche. Ci
Struttura), l'Incrociatore Pesante è una nave da guerra
sono cinque piccoli agganci per vascelli, quattro per cac-
polivalente utilizzata per una varietà di missioni indi-
cia e uno che trasporta una scialuppa (tutto incluso nel
pendenti. Questa nave non è comunemente schierata in
costo della nave). La capacità di carico è di 53 tonnella-
tempo di pace, tranne che per manovre occasionali.
te. Lo scafo è standard, blindato con Crystaliron (11 pun-
Monta un motore di Balzo di classe N, motore di mano-
ti) e possiede un rivestimento invisibile che assorbe i
vra di classe N e un generatore di classe N, offrendo pre-
raggi radar e lidar e maschera anche le emissioni di ca-
stazioni di accelerazione di Balzo-2 e di 2-G. Un serbato-
lore. Le caratteristiche speciali includono due armerie,
io di carburante di 452 tonnellate supporta quattro setti-
43 capsule di salvataggio, diciotto tonnellate di proces-
mane di funzionamento del generatore e un Balzo-2.
sori di carburante (trasforma 360 tonnellate di carburan-
Adiacente al ponte è installato un computer Modello 3/
te non raffinato in carburante raffinato al giorno) e boc-
fib. La nave è dotata di sensori avanzati (MD+1). Ci sono
chettoni per il carburante. La nave richiede un equipag-
42 cabine e 20 cuccette inferiori di emergenza. La nave
gio di 43 membri: due comandanti, un pilota, un naviga-
ha venti piloni alari e venti tonnellate assegnate al con-
tore, quattro ingegneri, dieci cannonieri, cinque piloti di
trollo del fuoco. Installate sui piloni alari ci sono quattro
piccole imbarcazioni e venti marine. La nave non può
baie missilistiche e sedici triple torrette armate con laser
trasportare passeggeri aggiuntivi. La nave costa
a impulsi. 2160 missili intelligenti vengono trasportati
MCr597.870 (inclusi sconti e commissioni) e richiede 27
come munizioni per le baie missilistiche. Ci sono 14 pic-
settimane per la costruzione.
coli agganci per vascelli, dodici caccia da trasporto e
due cutter da trasporto (tutti inclusi nel costo della LT 9 Cargo Mercantile
nave). La capacità di carico è di 152,5 tonnellate. Lo sca-
Utilizzando uno scafo da 400 tonnellate (8 Scafo, 8 Strut-
fo è standard, blindato con Crystaliron (11 punti) e pos-
tura), il Cargo Mercantile viene spesso utilizzato per tra-
siede un rivestimento invisibile che assorbe i raggi radar
sportare merci lungo le principali rotte commerciali.
e lidar e maschera anche le emissioni di calore. Le carat-
Monta un motore di Balzo di classe B, un motore di ma-
teristiche speciali includono tre armerie, 79 capsule di
novra di classe B e generatore di classe B, fornendo pre-
salvataggio, 23 tonnellate di processori di carburante
stazioni di accelerazione di Balzo-1 e di 1-G. Un serbato-
(trasforma 460 tonnellate di carburante non raffinato in
io di carburante di 48 tonnellate supporta il generatore
carburante raffinato al giorno) e bocchettoni per il car-
per quattro settimane e un Balzo-1. Adiacente alla plan-
burante. La nave richiede un equipaggio di 79 membri:
cia è installato un computer Modello 2. La nave è dotata
quattro ufficiali in comando, un pilota, un navigatore,
di sensori Civili di Base (MD-2). Ci sono quattro cabine e
nove ingegneri, venti cannonieri, quindici piloti di picco-
due cuccette inferiori di emergenza. La nave ha quattro
le imbarcazioni e trenta marines. La nave non può tra-
piloni alari e quattro tonnellate assegnate al controllo
sportare passeggeri aggiuntivi. La nave costa MCr
del fuoco, ma non ha armi installate. La capacità di cari-
1.146.915 (compresi sconti e commissioni) e richiede 47
co è di 261 tonnellate. Lo scafo ha una configurazione
settimane per la costruzione.
standard ed è corazzato con acciaio al titanio (2 punti).
LT 11 Incrociatore Leggero Le caratteristiche speciali includono tre tonnellate di
processori di carburante (trasforma 60 tonnellate di car-
Utilizzando uno scafo da 1000 tonnellate (20 Scafo, 20
burante non raffinato in carburante raffinato al giorno) e
Struttura), l'Incrociatore Leggero è una nave da guerra
bocchettoni per il carburante. La nave richiede un equi-
multiuso utilizzata per un'ampia varietà di missioni indi-
paggio di tre membri: un pilota, un navigatore e un inge-
pendenti. L'incrociatore leggero ha meno potenza di
gnere. (Se le armi sono installate, questa nave richiede-
fuoco di un incrociatore pesante, ma è generalmente
rà anche quattro artiglieri.) La nave può trasportare due
più veloce e più manovrabile. Monta un motore di Balzo
passeggeri di classe superiori o quattro passeggeri di
di classe H, un motore di manovra di classe L e un gene-
classe media in doppia occupazione (nessuno con mi-
ratore di classe L, fornendo prestazioni di accelerazione
traglieri) e otto passeggeri di classe inferiore di emer-
di Balzo-2 e di 3-G. Un serbatoio di carburante di 344
genza. La nave costa MCr59.814 (inclusi sconti e com-
tonnellate supporta quattro settimane di funzionamen-
missioni) e richiede 60 settimane per la costruzione.
to del generatore e un Balzo-2. Adiacente al ponte è in-
stallato un computer Modello 3/fib. La nave è dotata di LT 9 Mercantile di Linea
sensori avanzati (MD+1). Ci sono 23 cabine e 11 cuccette
Utilizzando uno scafo da 300 tonnellate (6 Scafo, 6 Strut-
inferiori di emergenza. La nave ha dieci piloni alari e die-
tura), il Mercantile di Linea è un metodo popolare di tra-
ci tonnellate assegnate al controllo del fuoco. Installate
sporto interstellare lungo le principali rotte commercia-
sui piloni alari ci sono una batteria di raggi a particelle,

105
VASCELLI COMUNI
li. Monta un motote di Balzo di classe B, un motore di LT 11 Fregata di Pattuglia
manovra di classe B e un generatore di classe B, fornen-
Usando uno scafo da 300 tonnellate (6 Scafo, 6 Struttu-
do prestazioni di accelerazione di Balzo-1 e di 1-G. Un
ra), la Fregata di Pattuglia esegue pattuglie di routine del
serbatoio di carburante di 38 tonnellate supporta il ge-
sistema stellare all'interno di un confine interstellare.
neratore per quattro settimane e un Balzo-1. Adiacente
Monta un motore di Balzo di classe C, un motore di ma-
al ponte è installato un computer Modello 2. La nave è
novra di classe F e un motore di classe F, fornendo pre-
dotata di sensori civili di base (MD-2). Ci sono 35 cabine
stazioni di accelerazione di Balzo-2 e di 4-G. Un serbato-
e 20 cuccette inferiori. La nave ha tre piloni alari e tre
io di carburante di 84 tonnellate supporta quattro setti-
tonnellate assegnate al controllo del fuoco, ma non ha
mane di funzionamento del generatore e un Balzo-2.
armi installate. La capacità di carico è di 46 tonnellate.
Adiacente al ponte è installato un computer Modello 3/
Lo scafo ha una configurazione standard ed è corazzato
fib. La nave è dotata di sensori avanzati (MD+1). Ci sono
con acciaio al titanio (2 punti). Le caratteristiche speciali
dieci cabine e cinque cuccette inferiori di emergenza. La
includono due tonnellate di processori di carburante
nave ha tre piloni alari e tre tonnellate assegnate al con-
(trasforma 40 tonnellate di carburante non raffinato in
trollo del fuoco. Installate sui piloni alari sono due triple
carburante raffinato al giorno) e bocchettoni per il car-
torrette armate di missili e una tripla torretta armata di
burante. La nave richiede un equipaggio di sette mem-
laser a raggi. 120 missili intelligenti vengono trasportati
bri: un pilota, un navigatore, un ingegnere e quattro
come munizioni per le torrette missilistiche. Ci sono due
steward. La nave può trasportare 31 passeggeri di classe
piccoli agganci per vascelli, ciascuno contenente un cac-
superiore o 62 passeggeri di classe media in doppia oc-
cia (incluso anche nel costo della nave). La capacità di
cupazione e 20 passeggeri di classe inferiore. La nave
carico è di 23 tonnellate. Lo scafo è standard, corazzato
costa MCr70.209 (inclusi sconti e commissioni) e richie-
con Crystaliron (8 punti) e possiede un rivestimento in-
de 52 settimane per la costruzione.
visibile che assorbe i raggi radar e lidar e maschera an-
LT 9 Mercantile Commerciale che le emissioni di calore. Le caratteristiche speciali in-
cludono un'armeria, cinque tonnellate di processori di
Utilizzando uno scafo da 200 tonnellate (4 Scafo, 4 Strut-
carburante (trasforma 100 tonnellate di carburante non
tura), il Mercantile Commerciale si incontra spesso lun-
raffinato in carburante raffinato al giorno) e bocchettoni
go rotte commerciali consolidate. Monta un motore di
per il carburante. La nave richiede un equipaggio di 20
Balzo di classe A, un motore di manovra di classe A e un
membri: un comandante, un pilota, un navigatore, due
generatore di classe A, fornendo prestazioni di accelera-
ingegneri, tre artiglieri, due piloti di caccia e dieci mari-
zione di Balzo-1 e di 1-G. Un serbatoio di carburante di
nes. La nave non può trasportare passeggeri aggiuntivi.
24 tonnellate supporta il generatore per quattro setti-
La nave costa 180.675 MCr (inclusi sconti e commissioni)
mane e un Balzo-1. Adiacente al ponte è installato un
e richiede 52 settimane per la costruzione.
computer Modello 2. La nave è dotata di sensori civili di
base (MD-2). Ci sono dieci cabine e venti cuccette infe- LT 9 Corsaro
riori. La nave ha due piloni alari e due tonnellate asse-
Utilizzando uno scafo da 600 tonnellate (6 Scafo, 6 Strut-
gnate al controllo del fuoco. La capacità di carico è di 85
tura), il Corsaro viene spesso utilizzato da gruppi merce-
tonnellate. Lo scafo ha una configurazione standard ed
nari e pirati per eseguire incursioni sui sistemi bersaglio.
è corazzato con acciaio al titanio (2 punti). Le caratteri-
Monta un motore di Balzo di classe M, un motore di ma-
stiche speciali includono due tonnellate di processori di
novra di classe D e un generatore di classe M, offrendo
carburante (trasforma 40 tonnellate di carburante non
prestazioni di accelerazione di Balzo-1 e di 4-G. Un ser-
raffinato in carburante raffinato al giorno) e bocchettoni
batoio di carburante di 108 tonnellate supporta quattro
per il carburante. La nave richiede un equipaggio di tre
settimane di funzionamento del generatore e un Balzo-
membri: un pilota, un navigatore e un ingegnere. (Se le
1. Adiacente al ponte è installato un computer Modello
armi sono installate, questa nave richiederà anche due
2/fib. La nave è dotata di sensori civili di base (MD-2). Ci
artiglieri. Le navi potrebbero anche voler trasportare un
sono dodici cabine e sei cuccette inferiori di emergenza.
medico e uno steward.) La nave può trasportare otto
La nave ha tre piloni alari e tre tonnellate assegnate al
passeggeri di classe superiore o 16 passeggeri di classe
controllo del fuoco. Installate sui piloni alari ci sono sei
media in doppia occupazione (sette passeggeri alti o 14
torrette triple armate con laser a raggi. Ci sono tre picco-
medi con cannonieri ) e venti passeggeri di classe infe-
li agganci per veicoli, due da combattimento e uno per
riore. La nave costa MCr34.929 (inclusi sconti e commis-
la scialuppa (anch'essa inclusa nel costo della nave). La
sioni) e richiede 44 settimane per la costruzione.
capacità di carico è di 125 tonnellate. Lo scafo è stan-
dard e blindato con acciaio al titanio (8 punti). Le carat-
teristiche speciali includono un'armeria, quattro celle di
contenimento di sicurezza (equivalenti a metà di una ca-

106
VASCELLI COMUNI
bina ciascuna), sei tonnellate di processori di carburan- prestazioni di accelerazione di Balzo-1 e di 2-G. Un ser-
te (trasforma 120 tonnellate di carburante non raffinato batoio di carburante di 72 tonnellate supporta il genera-
in carburante raffinato al giorno) e bocchettoni per car- tore per quattro settimane e due Balzo-1. Adiacente alla
burante. La nave richiede un equipaggio di 24 membri: plancia è installato un computer Modello 2. La nave è
un comandante, un pilota, un navigatore, due ingegneri, dotata di sensori civili di base (MD-2). Ci sono otto cabi-
sei cannonieri, due piloti di veicoli piccoli e dieci marine. ne e quattro cuccette inferiori di emergenza. La nave ha
La nave può trasportare fino a quattro passeggeri ag- tre piloni alari e tre tonnellate assegnate al controllo del
giuntivi come prigionieri nelle celle di contenimento di fuoco. Sul punto di attacco sono installate tre torrette
sicurezza. La nave costa MCr310.851 (inclusi sconti e triple armate di laser a raggi. Ci sono due piccoli agganci
commissioni) e richiede 76 settimane per la costruzione. per veicoli, ciascuno contenente una scialuppa di salva-
taggio/lancia (inclusi nel costo della nave). La capacità
TL 9 Vascello da Ricerca di carico è di 39 tonnellate. Lo scafo ha una configura-
Utilizzando uno scafo da 200 tonnellate (4 Scafo, 4 Strut- zione standard ed è corazzato con acciaio al titanio (2
tura), il Vascello da Ricerca è popolare tra professori ac- punti). Le caratteristiche speciali includono 20 droni
cademici e ricercatori indipendenti all'interno di un sta- sonda, sei laboratori, quattro tonnellate di processori di
to interstellare. Ragionevolmente economica, questa carburante (trasforma 80 tonnellate di carburante non
nave può operare con un budget annuale di MCr3.25 (in- raffinato in carburante raffinato al giorno) e bocchettoni
clusi manutenzione, mutuo, supporto vitale, costi del per il carburante. La nave richiede un equipaggio di
carburante e stipendi dell'equipaggio). Monta un moto- quattordici: un comandante, un pilota, un navigatore,
re di Balzo di classe A, un motore di manovra di classe A un ingegnere, un medico, tre artiglieri e sei scienziati. La
e un generatore di classe A, fornendo prestazioni di ac- nave può trasportare due passeggeri in doppia occupa-
celerazione di Balzo-1 e di 1-G. Un serbatoio di carbu- zione e sedici passeggeri di classe inferiore di emergen-
rante di 24 tonnellate supporta il generatore per quattro za. La nave costa MCr120.969 (inclusi sconti e commis-
settimane e un Balzo-1. Adiacente alla plancia è installa- sioni) e richiede 52 settimane per la costruzione.
to un computer Modello 2. La nave è dotata di sensori ci-
vili di base (MD-2). Ci sono sei cabine e tre cuccette infe- LT 9 Nave di Difesa del Sistema
riori di emergenza. La nave ha due piloni alari e due ton- Utilizzando uno scafo da 400 tonnellate (8 Scafo, 8 Strut-
nellate assegnate al controllo del fuoco. Ci sono due pic- tura), la Nave di Difesa del Sistema è un'astronave non
coli agganci per veicoli, ciascuno contenente una scia- capace di Balzo comunemente usata per difendere i
luppa di salvataggio/lancia (incluso anche nel costo del- punti vitali di un sistema stellare. Monta un motore di
la nave). La capacità di carico è di 29 tonnellate. Lo scafo manovra di classe M e un generatore di classe M, dando
ha una configurazione standard ed è corazzato con ac- una prestazione di accelerazione di 6-G. Un serbatoio di
ciaio al titanio (2 punti). Le caratteristiche speciali inclu- carburante di 48 tonnellate supporta il generatore per
dono 15 droni sonda, sei laboratori, due tonnellate di quattro settimane. Adiacente al ponte è installato un
processori di carburante (trasforma 40 tonnellate di car- computer Modello 2/fib. La nave è dotata di sensori civili
burante non raffinato in carburante raffinato al giorno) e di base (MD-2). Ci sono dieci cabine e cinque cuccette in-
bocchettoni per il carburante. La nave richiede un equi- feriori di emergenza. La nave ha quattro piloni alari e
paggio di nove persone: un pilota, un navigatore, un in- quattro tonnellate assegnate al controllo del fuoco. In-
gegnere e sei scienziati. (Se le armi sono installate, que- stallate sui piloni alari ci sono due triple torrette armate
sta nave richiederà anche due artiglieri). La nave può di missili e due triple torrette armate di laser a raggi. 360
trasportare tre passeggeri in doppia occupazione (uno missili intelligenti vengono trasportati come munizioni
con cannoniere) e dodici passeggeri di classe inferiore di per le torrette missilistiche. La capacità di carico è di 109
emergenza. La nave costa MCr73.809 (inclusi sconti e tonnellate. Lo scafo ha una configurazione aerodinami-
commissioni) e richiede 44 settimane per la costruzione. ca ed è corazzato con acciaio al titanio (8 punti). Le ca-
ratteristiche speciali includono un'armeria, tre tonnella-
LT 11 Vascello da Ricognizione te di processori di carburante (trasforma 60 tonnellate
Utilizzando uno scafo da 300 tonnellate (6 Scafo, 6 Strut- di carburante non raffinato in carburante raffinato al
tura), il Vascello da Ricognizione consente a uno stato giorno) e bocchettoni per il carburante. La nave richiede
interstellare di esaminare continuamente il proprio ter- un equipaggio di diciotto membri: un comandante, un
ritorio per mantenere carte di navigazione e fari e aiuta- pilota, due ingegneri, quattro cannonieri e dieci mari-
re a pattugliare i confini e le frontiere per potenziali pro- nes. La nave non può trasportare passeggeri aggiuntivi.
blemi come navi da guerra nemiche o predoni pirata. La nave costa MCr171.574 (compresi sconti e commis-
Monta un motore di Balzo di classe B, un motore di ma- sioni) e richiede 60 settimane per la costruzione.
novra di classe C e un generatore di classe C, fornendo

107
VASCELLI COMUNI
LT 9 Monitor di Sistema 12 tonnellate. Lo scafo è aerodinamico ed è corazzato
con acciaio al titanio (2 punti). Le caratteristiche speciali
Utilizzando uno scafo da 1000 tonnellate (20 Scafo, 20
includono il software LT11 Controllo Balzo/2, due ton-
Struttura), il Monitor di sistema è una nave da guerra
nellate di processori di carburante (trasforma 40 tonnel-
non capace di Balzo utilizzata per difendere posizioni
late di carburante non raffinato in carburante raffinato
strategiche all'interno di un sistema stellare. Il Monitor
al giorno), bocchettoni per il carburante e due tonnella-
di sistema ha più potenza di fuoco e capacità difensive
te di lussi (sostituendo efficacemente la necessità di uno
rispetto a una nave di difesa del sistema, ma è molto più
steward). La nave richiede un equipaggio di tre membri:
costoso. Monta un motore di manovra di classe X e un
un pilota, un navigatore e un ingegnere. (Se sono instal-
generatore di classe X, dando una prestazione di accele-
late armi, questa nave richiederà anche un mitragliere.)
razione di 6G. Un serbatoio di carburante di 88 tonnella-
La nave può trasportare un nobile e cinque passeggeri
te supporta quattro settimane di funzionamento del ge-
in doppia occupazione (quattro con cannonieri) e dodici
neratore. Adiacente al ponte è installato un computer
passeggeri di classe inferiore di emergenza. (Riempire la
Modello 2/fib. La nave è dotata di sensori civili di base
suite alla sua capacità massima aggiungerebbe altri tre
(DM-2) in linea con il suo design LT9. Ci sono 24 cabine e
passeggeri.) La nave costa MCr26.388 (inclusi sconti e ta-
12 cuccette inferiori di emergenza. La nave ha dieci pilo-
riffe) e richiede 36 settimane per la costruzione.
ni alari e dieci tonnellate assegnate al controllo del fuo-
co. Installate sui piloni alari ci sono una batteria di raggi Veicoli Piccoli Comuni
a particelle, tre torrette triple armate di missili, tre tor-
I seguenti sono progetti comuni di veicoli piccoli che si
rette triple armate di laser a impulsi e tre torrette triple
trovano nella maggior parte degli universi del Cepheus
armate di raggi di particelle. 1080 missili intelligenti ven-
Engine.
gono trasportati come munizioni per le torrette missili-
stiche. Ci sono nove piccoli agganci per vascelli, otto per LT 9 Cutter
i caccia e uno per la scialuppa (tutto incluso nel costo Utilizzando uno scafo da 50 tonnellate (1 Scafo, 1 Strut-
della nave). La capacità di carico è di 123,5 tonnellate. tura), il Cutter è progettato per portare un modulo sigil-
Lo scafo è di una configurazione standard ed è corazzato lato da 30 tonnellate dalla superficie all'orbita, consen-
con acciaio al titanio (9 punti). Le caratteristiche speciali tendo un'ampia gamma di usi personalizzati, a seconda
includono due armerie, 45 capsule di salvataggio, cin- del contenuto del modulo. Monta un motore di manovra
que tonnellate di processori di carburante (trasforma di classe sK e un generatore di classe sK, fornendo pre-
100 tonnellate di carburante non raffinato in carburante stazioni di accelerazione di 4-G. Un serbatoio di carbu-
raffinato al giorno) e bocchettoni per il carburante. La rante di 1,3 tonnellate supporta il generatore per una
nave richiede un equipaggio di 45 membri: due coman- settimana. Adiacente alla plancia è installato un compu-
danti, un pilota, tre ingegneri, dieci cannonieri, nove pi- ter Modello 1. La nave è dotata di sensori standard (-4).
loti di veicoli piccoli e venti marine. La nave non può tra- È presente una cabina di comando per un solo uomo e
sportare passeggeri aggiuntivi. La nave costa spazio aggiuntivo per un passeggero. La nave ha un pi-
MCr610.461 (inclusi sconti e commissioni) e richiede 108 lone alare e una tonnellata assegnati al controllo del
settimane per la costruzione. fuoco. Questa veicolo piccolo non viene fornito con armi
LT 9 Yacht preinstallate. La capacità di carico è di 1,3 tonnellate. Lo
scafo è standard e non è stata installata alcuna corazza
Utilizzando uno scafo da 100 tonnellate (2 Scafo, 2 Strut-
aggiuntiva. Le caratteristiche speciali includono un an-
tura), lo Yacht è la più piccola nave stellare civile che si
coraggio di moduli da 30 tonnellate, in cui è possibile in-
incontra comunemente in un stato interstellare. Comu-
stallare uno dei vari moduli specializzati (come indicato
nemente utilizzato da nobili, dignitari e altri funzionari,
nella tabella delle opzioni moduli per Cutter). Questa
questa nave fornisce un trasporto di lusso per qualsiasi
nave richiede un equipaggio di un membro: il pilota. La
celebrità e il loro entourage. Monta un motore di Balzo
nave può trasportare un passeggero aggiuntivo nella ca-
di classe A, un motore di manovra di classe A e un gene-
bina di comando. La nave costa MCr24.305 (inclusi scon-
ratore di classe A, fornendo prestazioni di accelerazione
ti e commissioni), esclusi i costi del modulo e richiede
di Balzo-2 e e di 2-G. Un serbatoio di carburante di 24
32 settimane per la costruzione.
tonnellate supporta il generatore e un Balzo-2. Adiacen-
te al ponte è installato un computer Modello 2. La nave
è dotata di sensori civili di base (MD-2). Ci sono sei cabi-
ne (due delle quali sono combinate in una suite di lusso)
e tre cuccette inferiori di emergenza. La nave ha un pilo-
ne alare e una tonnellata assegnati al controllo del fuo-
co, ma non ha armi installate. La capacità di carico è di

108
VASCELLI COMUNI
Tabella: Opzioni Moduli per Cutter celerazione di 1G. Un serbatoio di carburante di 0,4 ton-
Tipo Modulo Costo (MCr) Note nellate supporta il generatore per una settimana. Adia-
Carico 1.5 Carico (29 t), 1 camera di cente alla plancia è installato un computer Modello 1. La
decompressione nave è dotata di sensori standard (-4). È presente una
Commuter 2.5 Cabina (18 persone), 1 cabina di controllo per due persone. La nave ha un pilo-
camera di decompres- ne alre e una tonnellata assegnati al controllo del fuoco.
sione, 1 piccolo frigorife- Questa veicolo piccolo non viene fornito con armi prein-
ro/cucinino stallate. La capacità di carico è di 10,9 tonnellate. Lo sca-
Carburante 1.25 Serbatoio (28.5 t), Pro- fo è standard e non è stata installata alcuna corazza ag-
cessore (1.5 t) giuntiva. Non ci sono caratteristiche speciali su questa
Laboratorio 8 Laboratorio (7 scienzia- nave. Questa nave richiede un equipaggio di un mem-
ti), 2 camere di decom- bro: il pilota. La nave non può trasportare passeggeri ag-
pressione giuntivi. La nave costa MCr4.797 (inclusi sconti e com-
Cuccette 4 58 cuccette inferiori, 1 missioni) e richiede 29 settimane per la costruzione.
Inferiori camera di decompres- LT 9 Pinaccia
sione
Suite di lusso 4.5 7 cabine, 2 camere di de- Utilizzando uno scafo da 40 tonnellate (0 Scafo, 1 Strut-
compressione tura), la Pinaccia serve principalmente come trasporto
Trasporto 4.5 14 celle, 1 camera di de- di merci su scala interplanetaria. Monta un motore di
Prigionieri compressione manovra di classe sK e un generatore di classe sL, for-
Trasporto 6.75 Hangar (23 t di veicoli), nendo una prestazione di accelerazione di 5-G. Un ser-
Veicoli permette riparazioni/ batoio di carburante di 1,5 tonnellate supporta il gene-
manutenzione ratore per una settimana. Adiacente alla plancia è instal-
lato un computer Modello 1. La nave è dotata di sensori
LT 9 Caccia Standard (-4). È presente una cabina di controllo per un
Utilizzando uno scafo da 10 tonnellate (0 Scafo, 1 Strut- solo uomo. La nave ha un pilone alare e una tonnellata
tura), il caccia è una nave da combattimento a corto rag- assegnati al controllo del fuoco. Questo veicolo piccolo
gio utilizzata principalmente nella difesa del sistema e non viene fornito con armi preinstallate. La capacità di
negli scontri navali su larga scala. Monta un motore di carico è di 25 tonnellate. Lo scafo è standard e non è sta-
manovra di classe sC e un generatore di classe sL, of- ta installata alcuna corazza aggiuntiva. Non ci sono ca-
frendo una prestazione di accelerazione di 6G. Un serba- ratteristiche speciali su questa nave. Questa nave richie-
toio di carburante di 1,5 tonnellate supporta il generato- de un equipaggio di un membro: il pilota. La nave non
re per una settimana. Adiacente al ponte è installato un può trasportare passeggeri aggiuntivi. La nave costa
computer Modello 1/fib. La nave è dotata di sensori MCr18.567 (inclusi sconti e commissioni) e richiede 31
standard (-4). È presente una cabina di pilotaggio per un settimane per la costruzione.
solo uomo. La nave ha un pilone alare e una tonnellata LT 9 Scialuppa
assegnata al controllo del fuoco. Sul pilone alare è in-
stallata una singola torretta a montaggio fisso armata Utilizzando uno scafo da 30 tonnellate (0 Scafo, 1 Strut-
con un laser a impulsi. Questo veicolo piccolo non ha ca- tura), la scialuppa è un veicolo piccolo generico proget-
pacità di carico. Lo scafo è aerodinamico e non è stata tato per coprire una vasta gamma di compiti. Monta un
installata alcuna corazza aggiuntiva. Questa nave è do- motore di manovra di classe sJ e un generatore di classe
tata di bocchettoni per il carburante. Questa nave richie- sJ, fornendo una prestazione di accelerazione di 6G. Un
de un equipaggio di un membro: il pilota. La nave non serbatoio di carburante di 1,2 tonnellate supporta il ge-
può trasportare passeggeri aggiuntivi. La nave costa neratore per una settimana. Adiacente alla plancia è in-
MCr10.841 (inclusi sconti e commissioni) e richiede 28 stallato un computer Modello 1. La nave è dotata di sen-
settimane per la costruzione. sori standard (-4). È presente una cabina di controllo per
un solo uomo. La nave ha un pilone alare e una tonnel-
LT 9 Lancia lata assegnati al controllo del fuoco. Questa veicolo pic-
Utilizzando uno scafo da 20 tonnellate (0 Scafo, 1 Strut- colo non viene fornito con armi preinstallate. La capaci-
tura), la lancia è progettata per soddisfare le esigenze di tà di carico è di 16,7 tonnellate. Lo scafo è standard e
trasporto di base e talvolta viene utilizzata come scia- non è stata installata alcuna corazza aggiuntiva. Non ci
luppa di salvataggio in caso di emergenze nello spazio sono caratteristiche speciali su questa nave. Questa
profondo. Monta un motore di manovra di classe sA e un nave richiede un equipaggio di un membro: il pilota. La
generatore di classe sA, fornendo una prestazione di ac- nave non può trasportare passeggeri aggiuntivi. La nave

109
VASCELLI COMUNI
costa MCr16.677 (inclusi sconti e commissioni) e richie-
de 30 settimane per la costruzione.
LT 9 Shuttle
Utilizzando uno scafo da 90 tonnellate (1 Scafo, 1 Strut-
tura), lo Shuttle fornisce una capacità di trasporto merci
significativamente maggiore rispetto alla pinaccia meno
costosa, a scapito di prestazioni più lente. Monta un mo-
tore di manovra di classe sN e un generatore di classe
sN, fornendo una prestazione di accelerazione di 3-G.
Un serbatoio di carburante di 1,9 tonnellate supporta il
generatore per una settimana. Adiacente alla plancia è
installato un computer Modello 1. La nave è dotata di
sensori standard (-4). È presente una cabina di controllo
per due persone. La nave ha un pilone alare e una ton-
nellata assegnati al controllo del fuoco. Questa veicolo
piccolo non viene fornita con armi preinstallate. La ca-
pacità di carico è di 67,4 tonnellate. Lo scafo è standard
e non è stata installata alcuna corazza aggiuntiva. Non ci
sono caratteristiche speciali su questa nave. Questa
nave richiede un equipaggio di due membri: due piloti.
La nave può trasportare un passeggero aggiuntivo nella
cabina di comando. La nave costa MCr25.587 (inclusi
sconti e commissioni) e richiede 35 settimane per la co-
struzione.

110
CAPITOLO 10: COMBATTIMENTO SPAZIALE
Il combattimento spaziale è un punto fondamentale nel- Gittata nel combattimento spaziale
la fantascienza classica e le regole del Cepheus Engine
Se due vascelli si incontrano casualmente mentre viag-
ovviamente lo coprono. Questo capitolo descrive le basi
giano attraverso le profondità dello spazio, lontano da
per il combattimento spaziale. Le regole per il combatti-
qualsiasi altro oggetto o vascello, l'incontro inizierà ad
mento di veicoli e astronavi presentate qui sono proget-
una gittata Molto Lunga. Più spesso, le navi si ingaggia-
tate per consentire più gioco di ruolo e coinvolgimento
no vicino a un pianeta, dove la gittata è Corta o Media.
dei personaggi. Il movimento e le manovre sono astratte
per consentire battaglie cinematografiche mentre i va- Tabella: Bande di Gittata del Combattimento Spa-
scelli tentano di inseguire e ottenere una posizione di ziale
vantaggio sui loro avversari, o cercano freneticamente Gittata Distanza Dettagli Sensori Rilevati
di sganciarsi da un inseguimento. Adiacen- 1 km < Sorgenti individuali di attività
La gittata è similmente astratta, è necessario solo an- te neurale (solo sensori molto
notare per tutte le navi coinvolte per ogni round se essa avanzati)
sia Ravvicinata, Corta, Media, Lunga, Molto Lunga o Vicina Da 1 a 10 Sistemi navali individuali, livello
Estrema. km di attività neurale (solo sensori
molto avanzati)
Checklist del Combattimento Spaziale
Corta 10 a 1250 Dettagli visivi fini, singole fonti di
Come il combattimento personale, il combattimento km calore, struttura interna (solo
spaziale nel Cepheus Engine è ciclico. Ognuno agisce a sensori Avanzati e Molto Avanza-
turno in un ciclo regolare chiamato turno. Ogni turno ti), presenza di attività neurale
nel combattimento spaziale dura un chilosecondo. Ge- (solo sensori Molto Avanzati)
neralmente, il combattimento spaziale si svolge nel Media 1.250 a Fonte di emissioni EM, struttura
modo seguente: 10.000 km esterna (solo sensori Avanzati e
1. L'arbitro determina la gittata in cui inizia Molto Avanzati)
l'incontro. Lunga 10.000 a Configurazione e forma della
2. Tutti i membri dell'equipaggio sono assegnati a 25.000 km nave, attività termica, struttura
una posizione a bordo della loro nave. esterna (solo sensori Avanzati e
3. L'Arbitro determina quali personaggi sono a co- Molto Avanzati)
noscenza dei loro avversari all'inizio della bat- Molto 25.000 km Presenza della nave e livello di
taglia. Se alcune ma non tutte le navi sono con- Lunga a 50.000 attività, sagoma dell'oggetto di
sapevoli dei loro avversari, si considera che le km base
navi consapevoli dei loro avversari ottengano Distante 50.000 km+
un 12 automatico al loro tiro di iniziativa, dan-
do loro un'Iniziativa di 12 + MD Destrezza. Posizioni dell'equipaggio
4. Eventuali navi rimanenti tirano l'iniziativa. Tut- All'inizio di un ingaggio, tutto l'equipaggio deve essere
te le navi sono ora pronte per iniziare il primo assegnato a una posizione a bordo della nave. Può es-
turno di combattimento. serci un solo pilota, ma a parte questo, un numero qual-
5. Tutte le navi agiscono in ordine di iniziativa. siasi di persone può occupare la stessa posizione.
1. All'inizio di ogni turno di combattimento,
Posizioni Automatizzate
un Capitano può dichiarare che il suo equi-
paggio sta agendo frettolosamente. Il computer della nave può coprire diverse posizioni se
2. I membri dell'equipaggio della nave risol- esegue il software appropriato:
vono le loro azioni. • I programmi di controllo del fuoco possono agi-
3. Dopo che ogni membro dell'equipaggio ha re come artiglieri o aiutare quelli esistenti.
completato le proprie azioni, qualsiasi dan- • Una nave equipaggiata con droni di riparazione
no viene risolto se i sistemi d'arma della e software di riparazione automatica funge da
nave colpiscono le navi nemiche. controllo dei danni.
6. Quando ogni vascello ha svolto un turno, il • Una nave che esegue i programmi Intelletto e
combattente con il totale di iniziativa più alto Pilota Esperto può essere il pilota.
agisce di nuovo e il Punto 5 si ripete fino al ter- • Una nave dotata di droni di riparazione e che
mine del combattimento. esegue i programmi Intelletto e Ingegnere
esperto può essere un ingegnere.

111
COMBATTIMENTO SPAZIALE

Tabella: Difficoltà di Attacco nel Combattimento Spaziale per Tipo di Arma


Arma Adiacente Vicina Corta Media Lunga Molto Lunga Distante
Laser a Im- Difficile Difficile Media Difficile Difficile Molto Difficile --
pulsi
Raggio Laser Difficile Difficile Difficile Media Difficile Difficile Difficile
Raggio a Molto Difficile Difficile Difficile Difficile Media Difficile Difficile
Particelle
Arma a Difficile Difficile Difficile Media Difficile Difficile Difficile
Fusione
Arma a Molto Difficile Molto Difficile Difficile Difficile Media Difficile Difficile
Mesoni
Spargisabbia Routine Media Difficile -- -- -- --
Tabella: Posizioni dell'equipaggio turno di combattimento, le navi hanno Iniziativa indivi-
Posizione Responsabilità duale. Le azioni vengono eseguite in ordine decrescente
Artigliere Ogni arma di batteria ha il suo mitra- di iniziativa. Se due navi hanno la stessa iniziativa, la
di Batteria gliere. nave con la spinta più alta inizia per prima. Se sono an-
Capitano Comanda la nave e può usare abilità cora in parità, le navi agiscono contemporaneamente.
di Comando e Tattica. Quando una nave agisce, i membri dell'equipaggio della
Ufficiale Capo Comanda i marine e può usare abilità nave eseguono tutte le loro azioni contemporaneamen-
della Sicurezza di Comando e Tattica in azioni di ab- te. Ogni membro dell'equipaggio ottiene un'azione mi-
bordaggio. nore e un'azione significativa.
Controllo Danni Un personaggio assegnato al control- Una volta che tutti hanno agito, il turno di combatti-
lo dei danni può riparare qualsiasi si- mento termina e inizia un nuovo turno. L'iniziativa non
stema. viene ripetuta ma è dinamica e può essere modificata su
Ingegnere È possibile assegnare un tecnico a e giù dalle azioni intraprese durante un turno.
ciascuno dei motori M e B. Nota sulle azioni personali
Marine Si prepara a respingere gli abbordato-
ri o ad abbordare le navi nemiche. Poiché un turno di combattimento spaziale rappresenta
Passeggero I passeggeri sono le persone a bordo oltre 150 round di combattimento personale, è logico
della nave a cui non è stata assegnata che i membri dell'equipaggio possano intraprendere
una posizione e si presume che stiano molte azioni personali nel corso di un singolo turno di
in attesa nelle cabine. combattimento. Molto di questo è astratto nelle varie
Pilota Guida la nave, responsabile del cam- azioni di combattimento spaziale. La maggior parte del-
bio di rotta e delle manovre evasive. le azioni personali ha un impatto minimo sul combatti-
Ufficiale Sensori Un personaggio assegnato alle comu- mento spaziale. Per i membri dell'equipaggio che desi-
nicazioni e ai sensori. derano perseguire un'azione personale durante il com-
Artigliere Ogni torretta ha il suo artigliere. Un battimento spaziale, come usare un'abilità psionica,
di Torretta personaggio deve scegliere quale tor- queste azioni contano come azioni minori sulla scala del
retta sta equipaggiando all'inizio del combattimento spaziale. Questo è trascurabile sul resto
combattimento. del tempo del personaggio durante il turno di combatti-
mento, e mette in evidenza gli atti primari che un perso-
Iniziativa naggio potrebbe voler perseguire senza togliere al resto
Ogni nave in un ingaggio tira 2D6 per determinare il del combattimento spaziale.
punteggio iniziale di Iniziativa. La nave con un punteg- Azioni minori
gio di Spinta maggiore guadagna MD+1 al suo tiro.
Il Capitano di ogni nave (o di ogni flotta, se è coinvolta Come nel combattimento personale, le azioni minori
più di una nave su ciascun lato) può effettuare una pro- sono azioni intese per svolgere compiti che non richie-
va di Tattica. L'Effetto viene aggiunto all'Iniziativa della dono concentrazione significativa. Ogni membro
nave (o della flotta). dell'equipaggio può eseguire fino a tre azioni minori per
turno, al costo di un'azione significativa.
Il turno di combattimento spaziale
Ogni turno nel combattimento spaziale dura circa un
chilosecondo (1.000 secondi) di tempo di gioco. In un

112
COMBATTIMENTO SPAZIALE
Tabella: Riepilogo delle azioni di combattimento spaziale
Descrizione Tipo Membro Equipaggio
Cambiare Posizione Minore Chiunque
Azione Personale Minore Chiunque
Ricaricare i sistemi d'arma Significativa Chiunque
Varie Varia Chiunque
Coordinare l'equipaggio Significativa Capitano
Aumentare l'iniziativa Significativa Capitano
Abbordaggio Significativa Ufficiale Capo della Sicurezza, Marine
Riparazione sistemi danneggiati Significativa Controllo Danni
Sparare Raffica Reazione Artigliere
Difesa puntiforme Reazione Artigliere
Azionare gli schermi Reazione Artigliere
Attacco Significativa Artigliere
Calcolare Rotta di Balzo Significativa Navigatore
Controllo Gittata Significativa Navigatore
Calibrare Velocità Minore Pilota
Mantenere Rotta Minore Pilota
Eludere Fuoco in Arrivo Reazione Pilota
Evitare Collisione Significativa Pilota
Rompere l'inseguimento Significativa Pilota
Agganciarsi a un altro vascello Significativa Pilota
Manovre Evasive Significativa Pilota
Allineare il tiro Significativa Pilota
Inseguire Significativa Pilota
Speronamento Significativa Pilota
Guerra elettronica Significativa Ufficiale Sensori
Intercettare Comunicazione Nemiche Significativa Ufficiale Sensori
Mantenere Comunicazioni Significativa Ufficiale Sensori
Mira con Sensori Significativa Ufficiale Sensori
Calibrare la velocità se l'uso dell'abilità non richiede la piena attenzione del
personaggio o azioni fisiche complesse.
Il pilota può aumentare o diminuire la velocità della
nave fino a un valore pari alla sua spinta. Ciò non richie- Azioni significative
de alcuna prova di abilità.
Le azioni significative hanno lo scopo di fare qualcosa
Cambiare posizione entro circa 3 secondi. Puoi eseguire una singola azione
significativa per turno o rinunciarvi per eseguire un tota-
I membri dell'equipaggio cambiano le posizioni e quindi
le di tre azioni minori.
occupano la loro nuova posizione piuttosto che quella
precedente. Eseguire azioni minori
Mantenere la rotta Un personaggio può compiere tre azioni minori invece
di un'azione significativa.
Il pilota mantiene il vascello sulla rotta e direzione cor-
renti, rimanendo alla velocità corrente. Questo non ri- Attacco
chiede alcuna prova di abilità.
Un artigliere può attaccare qualsiasi bersaglio entro la
Azione personale gittata del sistema d'arma che sta utilizzando. L'artiglie-
re attacca effettuando un tiro di prova di abilità Armi a
Un membro dell'equipaggio può perseguire qualsiasi
Torretta o Armi di Batteria a una Difficoltà determinata
azione personale che generalmente richiede meno di un
dalla gittata, aggiungendo qualsiasi Bersaglio compute-
minuto.
rizzato, Bersaglio sensore o altri modificatori attivi in
Varie questo round per la sua nave. La nave nemica può reagi-
L'Arbitro può consentire a un personaggio di eseguire re schivando, difendendo in modo puntiforme attivando
una prova di abilità o altra azione come azione minore gli schermi (vedi Reazioni). Un artigliere può sparare con
una o tutte le armi nella sua torretta o batteria, ma cia-

113
COMBATTIMENTO SPAZIALE
scuna torretta o batteria può sparare solo una volta per Agganciare un altro vascello
round. Se l'attacco ha successo, infliggerà danni. Il dan-
Il pilota deve effettuare una prova di Pilota Media (+0)
no viene risolto dopo che tutti gli attacchi sono stati ef-
riuscita. Se l'altra nave non desidera essere attraccata,
fettuati nel turno di una nave. I missili non colpiscono
entrambe effettuano prove di Pilota opposte; la nave
nello stesso round in cui vengono lanciati; il loro danno
che cerca di attraccare subisce un MD-2. Una volta at-
viene risolto nel turno di combattimento in cui colpisco-
traccato, possono essere eseguite le azioni di abbordag-
no il bersaglio.
gio.
Evitare Collisioni
Coordinare Equipaggio
Quando una nave si sta muovendo a gittata corta o vici-
Il Capitano effettua una prova di abilità di Comando Me-
na attraverso un campo di detriti, traffico, un campo di
dia (+0). Il Capitano guadagna un pool di punti pari
asteroidi, un anello planetario o una situazione simile in
all'Effetto della prova di abilità (minimo 1), che può di-
cui vi è una ragionevole possibilità di collisione con un
stribuire ai singoli membri dell'equipaggio come MD
altro oggetto, il pilota deve effettuare una prova per evi-
(che garantisce MD+1 per punto) alle prove di abilità o
tare collisioni ogni turno. Una collisione infligge 1D6
abilità durante il turno di combattimento.
danni per ogni punto della velocità attuale della nave.
Guerra Elettronica
Tabella: Evitare Collisioni
Situazione Difficoltà Un operatore di sensori può tentare di bloccare le comu-
Traffico (5 o più vascelli a Corta Git- Media (+0) nicazioni radio e il blocco dei sensori effettuando una
tata), detriti prova di Comunicazioni basate su Intelligenza contro
Campo di asteroidi, bassa densità Difficile (-2) l'operatore dei sensori della nave avversaria. La guerra
Campo di asteroidi, media densità Molto Difficile (-4) elettronica può essere utilizzata per rompere i blocchi
Campo di asteroidi, alta densità Formidabile (-6) dei sensori.
Velocità significativamente diversa MD -2 In alternativa, la guerra elettronica può essere utilizza-
tra nave e detriti ta per attaccare i missili intelligenti che prendono di
mira la nave. L'operatore dei sensori effettua una prova
Abbordaggio di Comunicazioni Difficile (–2) e, in caso di successo, un
Se due navi sono adiacenti o attraccate, si può tentare singolo missile intelligente che sta attaccando cessa di
un'azione di abbordaggio. Se le navi sono attraccate, gli attaccare. L'operatore dei sensori può continuare a fare
attaccanti possono attraversare in sicurezza attraverso controlli per disabilitare i missili intelligenti fino a quan-
le camere di decompressione. Se le navi sono semplice- do non ne fallisce uno, con un MD cumulativo di -1 per
mente adiacenti, gli attaccanti devono usare i propulso- tentativo.
ri o i veicoli piccoli per attraversarle. Durante l'attraver- Manovre Evasive
samento, gli attaccanti possono essere attaccati con
armi da difesa puntuale o sparando raffiche. Una volta Il pilota manovra la nave in modo irregolare nel tentati-
attraversato, le azioni di abbordaggio possono essere ri- vo di evitare di essere colpito dal fuoco delle armi avver-
solte utilizzando le regole di combattimento personali o sarie. Il pilota effettua una prova di abilità Pilota Media
le regole di abbordaggio astratte. (+0). In caso di successo, qualsiasi tiro di attacco diretto
al vascello subisce una penalità MD-1, o MD-2 con un
Rompere l'inseguimento Successo Eccezionale.
Se una nave viene inseguita (come per l'azione Insegui- Aumentare l'iniziativa
mento) il pilota o il guidatore può interrompere l'inse-
guimento con una prova di abilità di Pilota opposta con Il Capitano di una nave può effettuare una prova di Co-
successo contro il suo avversario. Una volta che l'inse- mando e aumentare l'Iniziativa della sua nave per effet-
guimento è terminato e la nave che insegue perde tutti i to della prova. Questo aumento si applica solo per il tur-
bonus di attacco accumulati contro quel bersaglio. no successivo.

Calcolare Rotta di Balzo Intercettare le comunicazioni nemiche

Il navigatore può calcolare prontamente una Rotta di L'operatore dei sensori può tentare di intercettare le co-
Balzo come azione significativa nel combattimento spa- municazioni nemiche. Ciò richiede una prova di abilità
ziale. Normalmente una prova Facile (+4) di abilità di di Comunicazione Difficile (-2). Anche la crittografia (se
Navigazione basata su Educazione, accelerandola per presente) deve essere interrotta. La conoscenza delle in-
adattarla a un turno di combattimento spaziale, impone tenzioni del nemico può essere preziosa per un capita-
un MD-1 alla prova di abilità. no, se sa come usarla. Il Capitano può effettuare una

114
COMBATTIMENTO SPAZIALE
prova di Tattica Facile (+4) per ottenere un vantaggio Speronamento
dalle comunicazioni intercettate. In caso di successo, il
Lo speronamento è una manovra potenzialmente suici-
Capitano acquisisce la conoscenza delle disposizioni o
da in cui un pilota fa schiantare intenzionalmente la sua
delle intenzioni del nemico. Ciò si traduce in un bonus
nave contro lo scafo di un'altra nave. Questa azione può
MD 4 una tantum a qualsiasi prova di abilità che ha ef-
essere tentata solo a distanza ravvicinata e se la nave
fetto sul nemico (ad esempio il tentativo di un pilota di
speronante si sta muovendo più velocemente del bersa-
eludere un attacco improvviso o il tiro preciso di un mi-
glio. Per speronare con successo un'altra nave richiede
tragliere proprio mentre la nave nemica si gira per mira-
una prova di abilità di Pilota opposta tra entrambe le
re un bersaglio migliore). Ovviamente, il nemico deve
navi. Una collisione infligge 1D6 danni per ogni punto di
avere comunicazioni da poter essere intercettate.
differenza di velocità tra le due navi.
Allineare il tiro
Verifica gittata
Un pilota può tentare di aiutare i suoi artiglieri fornendo
Il Navigatore effettua una prova di abilità di Navigazione
una piattaforma di tiro stabile lungo un vettore di attac-
contro un altro vascello avversario. La nave con il risul-
co ottimale. Il pilota effettua una prova di Pilota per aiu-
tato più alto può scegliere di aumentare, diminuire o
tare i suoi artiglieri, concedendo un MD+1 su tutti i tiri di
mantenere la gittata tra le navi per il round.
attacco in questo turno con un successo, o un MD+2 con
un Successo Eccezionale. Ricaricare il sistema delle armi
Mantieni le comunicazioni Un membro dell'equipaggio (di solito l'artigliere) può
impiegare il round ricaricando un banco di missili esau-
L'operatore dei sensori può stabilire e mantenere comu-
rito, uno spargisabbia esaurito o un altro sistema
nicazioni tra le navi alleate con una prova di abilità di
d'arma individuale.
Comunicazioni di Routine (+2). Se sono presenti interfe-
renze significative o molte comunicazioni in corso (ad Riparare il sistema danneggiato
esempio a causa di una cattiva disciplina di comunica- Un personaggio al controllo dei danni può tentare di ri-
zione tra una flotta), trattare come Rumore Considere- parare un sistema danneggiato effettuando una prova di
vole (MD-2). Il disturbo intenzionale delle comunicazioni Meccanica basata sul Educazione. Se la prova ha esito
richiede una prova di abilità di Comunicazioni opposta positivo, determina quanti colpi vengono riparati:
contro il disturbatore. Se non vengono stabilite comuni-
cazioni affidabili, le navi non possono agire di concerto Tabella: Risultato Riparazione Danni
e l'abilità Tattica non può essere applicata. Effetto Prova Meccanica Colpi Riparati
0 1
Inseguimento
1–5 2
Se un pilota effettua con successo una prova di abilità di 6+ 3
Pilota opposto contro un'altra nave, entro una gittata Una nave con droni di riparazione e il software di Autori-
adiacente o vicina che viaggia alla stessa velocità della parazione effettua anche uno o due prove di riparazione
nave del pilota, il pilota che ha superato la prova ha po- durante il turno della nave (a meno che non venga uti-
sizionato la sua nave all'inseguimento del suo bersaglio, lizzata per assistere altri tentativi di riparazione). Il soft-
mantenendo la distanza corrente ed eguagliando il mo- ware di Autoriparazione standard effettua il controllo
vimento alla nave bersaglio. Una volta stabilito un inse- con un MD+1. Queste sono solo riparazioni sul campo di
guimento, deve essere mantenuto ogni turno per sfrut- battaglia e si romperanno non appena la battaglia sarà
tare la posizione. Mantenere un inseguimento è un'azio- finita a meno che non vengano riparate adeguatamente.
ne significativa che non richiede una prova di abilità.
Targeting del sensore
Viene mantenuto automaticamente a meno che il bersa-
glio non riesca nell'azione Rompere Inseguimento, non L'operatore dei sensori può tentare di trascorrere il tur-
riesca ad estendere la gittata tra le navi a Media o supe- no fornendo un migliore controllo del fuoco e mirando i
riore, o riesca a superare la velocità della nave insegui- dati ai cannonieri, auspicabilmente aumentando le loro
trice di 7+ punti. Per ogni turno (dopo il primo) in cui possibilità di colpire i loro bersagli. L'operatore dei sen-
una nave continua all'inseguimento di un'altra nave, ot- sori dovrebbe effettuare una prova di abilità di Comuni-
tiene un MD cumulativo + 1 per colpire quando attacca cazioni basato su Educazione rispetto al valore di distur-
la nave inseguita, fino a un massimo di MD+4. bo del sensore del bersaglio, per ciascun vascello da
prendere di mira. In caso di successo, tutti i cannonieri
sulla nave ottengono un bonus MD+1 ai loro attacchi in
questo turno, o un MD+2 in caso di Successo Ecceziona-

115
COMBATTIMENTO SPAZIALE
le. Quando si utilizzano i missili, l'attacco iniziale ottiene re deve effettuare una prova di Armi da Torretta contro il
questo bonus - il singolo missile per colpire non ne be- missile. In caso di successo, il missile viene distrutto. Un
neficia direttamente. I missili intelligenti non sono in- artigliere può continuare a effettuare prove di Armi da
fluenzati. Torretta contro i missili fino a quando non perde un at-
tacco; ogni attacco subisce una penalità cumulativa di -
Varie
1. Gli attacchi possono essere diretti contro diversi mis-
Un personaggio può effettuare una prova di abilità o sili in arrivo. La difesa puntiforme può essere utilizzata
fare qualcos'altro come azione significativa quando tale allo stesso modo anche per attaccare gli abbordatori in
azione richiede la piena attenzione del personaggio, arrivo.
concentrazione, azioni fisiche complicate o una combi-
Attivare Schermi
nazione di queste. Qualsiasi prova di abilità con un in-
tervallo di tempo di 1-6 minuti è semplicemente consi- Gli schermi possono essere attivati fintanto che il co-
derata un'azione significativa durante il combattimento mandante o uno dei cannonieri ha l'abilità Schermi al li-
spaziale. vello 0 e la nave ha il tipo di schermo richiesto (nucleare
contro missili nucleari e cannoni a fusione; antimesone
Reazioni contro cannoni mesonici). Gli schermi riducono il danno
Come nel combattimento personale, le reazioni sono dall'attacco di 2D6 + l'abilità Schermi dell'operatore. Gli
azioni intraprese immediatamente in risposta all'azione ammortizzatori nucleari rimuovono anche il colpo auto-
di un altro. Una nave può reagire agli attacchi in arrivo. matico a radiazioni dagli attacchi missilistici nucleari.
Le seguenti situazioni consentono reazioni:
• Essere agganciati da un attacco a raggi Altre Azioni
• Missile in arrivo Altri tipi di azione possono aver luogo durante il com-
• Tentativo di abbordaggio battimento spaziale.
L'iniziativa della nave determina quante volte essa può
Azioni gratuite
reagire in un round.
Alcune azioni sono così veloci sulla scala del combatti-
Tabella: Reazioni per Iniziativa
mento spaziale che non si qualificano nemmeno come
Iniziativa Reazioni un'azione minore. Un personaggio può eseguire quante
0–4 1 di queste azioni libere desidera in un turno, anche se se
5–8 2 ne esegue diverse l'Arbitro può chiedergli di dedicare
9–12 3 un'azione minore o anche significativa ai suoi vari com-
13+ 4 piti.
Schivare il fuoco in arrivo Azioni estese
Per schivare, il pilota deve effettuare una prova di Pilota. Alcune prove di abilità richiederanno più tempo di un
Se ha successo, l'attacco subisce MD–2. singolo turno di combattimento per essere completati.
Sparare Sabbia Esegui un tiro di calcolo del tempo per il compito e poi
calcola quanti turni di combattimento di sei minuti ci
Le torrette dotate di spargisabbia possono sparare sab- vorranno per completarlo. Un personaggio che intra-
bia contro attacchi a raggi in arrivo. Ogni reazione spesa prende un'azione estesa non può fare nient'altro ma
per sparare sabbia consente al mitragliere di effettuare può abbandonare la sua azione in qualsiasi momento e
un tiro di armi da torretta. Se ha successo, il danno di tornare al normale ordine di Iniziativa. Un personaggio
ogni attacco a raggi in arrivo viene ridotto di 1D6. Risolvi che viene colpito da un attacco mentre intraprende
ogni raggio separatamente. Ogni lancio di sabbia costa un'azione estesa deve effettuare un tiro di 8+ usando
un caricatore. La sabbia può anche essere diretta contro l'abilità in questione con un MD negativo pari alla quan-
abbordaggi in arrivo. Se l'attacco con la sabbia ha suc- tità di danno che l'attacco provoca (oltre l'armatura). Il
cesso, ogni bersaglio nella squadra di abbordaggio subi- fallimento indica che il lavoro di questo turno non conta
sce 8D6 danni. per il completamento dell'attività. Un fallimento di sei o
Difesa puntiforme più (un Fallimento Eccezionale) interrompe il compito e
il personaggio deve ricominciare.
I laser della torretta possono essere utilizzati per di-
struggere i missili in arrivo. I missili possono essere di- Ritardo
strutti solo nei momenti prima che colpiscano la navi- Una nave non deve per forza agire quando arriva il suo
cella poiché sono troppo piccoli e in rapido movimento turno nell'ordine di Iniziativa. Il Capitano può decidere
per mirare efficacemente a gittate maggiori. Il cannonie- di agire in qualsiasi momento successivo durante il tur-

116
COMBATTIMENTO SPAZIALE
no, anche interrompendo le azioni di un altro per farlo. Regole di abbordaggio astratte
Quando agisce, la sua Iniziativa è impostata sul conteg-
In circostanze in cui l'Arbitro potrebbe voler risolvere
gio in base al quale ha agito. Se il personaggio non ha
un'azione di abbordaggio senza ricorrere alle regole di
agito entro la fine del turno, può scegliere di agire per
combattimento personali, viene suggerito il seguente
primo nel turno successivo, rinunciando di fatto alle sue
metodo alternativo. In ogni round di un'azione di abbor-
azioni nel turno precedente in cambio di un vantaggio di
daggio, l'Ufficiale Capo della Sicurezza attaccante (o il
Iniziativa. La sua nuova iniziativa è impostata su un valo-
Capitano, se l'UFS è a terra o vacante) effettua una pro-
re superiore a quello dell'attuale prima persona
va di abilità Tattica opposta basata sull'Intelligenza con-
nell'ordine. Quando più personaggi stanno ritardando e
tro l'Ufficiale Capo della Sicurezza (o il Capitano, se
tutti desiderano agire per primi nel turno successivo, le
l'UFS è a terra o vacante) dei difensori. I risultati di ogni
loro Iniziative sono tutte impostate sullo stesso punteg-
round dipendono da chi vince e dal grado di successo
gio e agiscono normalmente in ordine di Spinta.
ottenuto dal vincitore della prova in opposizione, come
Considerazioni speciali indicato nella tabella Risoluzione dell'abbordaggio
astratto.
Le seguenti sono considerazioni speciali nel combatti-
mento spaziale.
Tabella: Risoluzione dell'abbordaggio astratto
Grado L'attaccante vince Il Difensore vince
Successo Il difensore perde le reazioni in questo Il difensore guadagna MD+2 al successivo tiro di
round;L'attaccante guadagna MD + 2 al Tattica avversaria per le azioni di
successivo tiro di Tattica avversaria per le abbordaggio;La nave subisce un singolo colpo
azioni di abbordaggio; La nave subisce un di danno interno.
singolo colpo di danno interno.
Successo Eccezionale L'attaccante abborda con successo la nave L'attaccante viene respinto sulla propria nave o
(l'equipaggio del difensore può abbando- nello spazio (o catturato o ucciso a discrezione
nare la nave, oppure essere catturato o uc- del difensore, se le forze dell'attaccante non
ciso a discrezione dell'attaccante); Ha bi- sono in grado di ritirarsi); Se le navi sono ancora
sogno di un turno per prendere il controllo attraccate, il difensore può scegliere di lanciare
della nave; La nave subisce 2D6 danni di un'azione di abbordaggio contro l'ex attaccante
danno interno. nel turno successivo.
Missili Quando il missile viene lanciato, l'artigliere deve effet-
tuare una prova di abilità Armi a Torretta o Armi a Batte-
A differenza delle armi a raggio, che viaggiano alla velo-
ria per determinare la precisione del lancio. L'effetto
cità della luce e quindi colpiscono la nave nemica quasi
della prova di abilità determina la possibilità che il mis-
istantaneamente, le armi da lancio impiegano tempo
sile colpisca il bersaglio. Un bersaglio può reagire ai mis-
per attraversare il golfo dello spazio. I missili viaggiano a
sili in arrivo schivando o difendendosi. Questa reazione
Spinta 10 verso il loro obiettivo designato e la loro posi-
non ha luogo fino al turno in cui i missili arrivano a de-
zione può essere tracciata come velivolo aggiuntivo nel-
stinazione, quindi qualsiasi risposta del bersaglio deve
la battaglia o, per semplicità, si può presumere che col-
attendere fino ad allora.
piscano dopo un numero di turni dipendente dalla gitta-
ta di lancio, come mostrato nella Tabella della gittata di Tabella: Tiro per colpire rispetto all'Effetto di Prova
lancio del missile. I missili non possono essere usati a Abilità
gittata adiacente o ravvicinata. Prova Armi a Torretta o Armi a Tiro per Colpire
Tabella: Gittata di Lancio dei Missili Batteria per Missile
Fallimento con Effetto –6 o meno 11+
Gittata Turni all'impatto
Fallimento con Effetto da –1 a –5 10+
Adiacente -
Successo con Effetto 0 8+
Vicina -
Successo con Effetto 1–5 7+
Corta 1
Successo con Effetto 6+ 6+
Media 1
Lunga 1 Missili intelligenti
Molto Lunga 2 Il tiro per colpire i missili intelligenti è sempre 8+ e se
Distante 2 mancano, effettuano un altro attacco ogni turno fino a
quando non vengono distrutti con la difesa puntiforme,

117
COMBATTIMENTO SPAZIALE
bloccati con l'ECM, senza carburante o altrimenti dis- Danno
suasi.
I sistemi possono subire un numero variabile di colpi
Manovre planetarie prima di essere distrutti, a seconda del sistema in que-
stione. Una nave può sopportare un punto di danno allo
A breve distanza da un pianeta, diventano possibili alcu-
scafo ogni cinquanta tonnellate, arrotondando per di-
ne manovre planetarie.
fetto. Una nave che esaurisce i danni allo scafo verrà ra-
Inserimento in orbita: il pilota può tentare di inserire
pidamente resa inabile. Una nave può sopportare un
la nave in orbita attorno a un pianeta. In caso di errore
punto di danno alla struttura ogni cinquanta tonnellate,
di inserimento orbitale, la nave non riesce ad entrare
arrotondando a un minimo di uno. Una nave che esauri-
nell'orbita corretta e l'orbita inizierà costantemente a
sce la struttura si rompe e viene completamente distrut-
decadere attirando la nave verso l'atmosfera del pianeta
ta.
in un rientro incontrollato (vedi Rientro atmosferico sot-
Gli effetti del danno sono determinati sottraendo la
to). Questa è un'azione significativa che richiede una
corazza della nave dal danno tirato dall'arma, quindi
prova di Abilità Pilota di routine (+2).
consultando la tabella dei Danni da Combattimento
Rientro in atmosfera: il pilota può tentare di far uscire
Spaziale per determinare il numero di colpi inflitti. Quin-
la nave dall'orbita nell'atmosfera di un pianeta. Questa
di tira sulla tabella Posizione dei colpi nel combattimen-
è un'azione significativa con una prova di abilità di Pilo-
to spaziale per ogni colpo. Veicoli piccoli usano la colon-
ta Media (+0), con qualsiasi MD applicabile dalla tabella
na relativa. Le navi di 100 tonnellate o più grandi usano
Rientro in atmosfera. Le atmosfere esotiche, corrosive o
la colonna Colpo esterno (nave) finché una nave non ha
insidiose devono essere trattate come standard se non
subito danni sufficienti per spazzare via il suo scafo,
diversamente specificato.
quindi usa la colonna Colpo interno (nave). Un doppio
Tabella: Rientro in Atmosfera colpo applica due colpi alla stessa posizione. Un triplo
Classificazioni Mondo MD colpo applica tre colpi alla stessa posizione.
Dimensione Mondo 9+ -2 Tabella: Danni da Combattimento Spaziale
Dimensione Mondo 4 o meno +2
Danno Effetto
Atmosfera Mondo 1 o meno Successo
0 o meno Nessun danno
Automatico
1–4 Singolo Colpo
Atmosfera Mondo 2-5, 14(E) +2
5–8 Due singoli Colpi
Atmosfera Mondo 8-9, 13(D) -2
9–12 Doppio Colpo
Regole per Armi Speciali 12–16 Tre singoli colpi
Diversi tipi di armi hanno le proprie regole. 16–20 Due singoli Colpi, Doppio Colpo
• Armi mesoniche: ignorano la corazza e tirano 21–24 Due Doppi Colpi
sempre sulla tabella dei danni interni. Inoltre, 24–28 Triplo Colpo
infliggono automaticamente un colpo a radia- 29–32 Triplo Colpo, Singolo Colpo
zioni all'equipaggio in aggiunta a qualsiasi altro 33–36 Triplo Colpo, Doppio Colpo
danno. 37–40 Triplo Colpo, Doppio Colpo, Singo-
• Cannoni a fusione: infliggono un colpo a radia- lo Colpo
zioni dell'equipaggio oltre a qualsiasi altro dan- 41–44 Due Tripli Colpi
no. Il colpo di radiazione bonus subisce un MD Ogni tre colpi extra +1 Singolo Colpo
pari alla corazza della nave. Ogni sei colpi extra +1 Doppio Colpo
• Raggi di particelle: infliggono un colpo a radia- Scafo
zioni dell'equipaggio in aggiunta a qualsiasi al-
Riduci di uno lo scafo della nave. Se lo scafo di una nave
tro danno. Il colpo di radiazione bonus subisce
è 0, applica i colpi alla posizione nella stessa riga della
un MD pari alla corazza della nave.
colonna Colpo interno.
• Missili nucleari: infliggono un colpo dell'equi-
paggio a radiazioni oltre al normale danno. Il Struttura
colpo a radiazione bonus subisce un MD- pari
Riduci di uno la struttura della nave. Se la struttura di
alla corazza della nave.
una nave viene ridotta a 0, la nave viene distrutta.
• Spargisabbia: sebbene lo scopo principale di
uno spargisabbia sia bloccare gli attacchi con Corazza
raggio in arrivo, possono anche essere usati Riduci di uno la corazza della nave. Se la corazza della
come attacco. Uno spargisabbia ha una gittata nave è già 0, conta come un colpo allo scafo.
Vicina e infligge 1 punto di danno.

118
COMBATTIMENTO SPAZIALE

Tabella: Posizione dei colpi nel combattimento spa- Secondo Colpo: L'equipaggio subisce un colpo
ziale dell'equipaggio, tirando sulla Colonna Danno Da Radia-
2D6 Colpo Esterno Colpo Interno Veicoli Piccoli zione.
(Nave) (Nave) Terzo Colpo: il generatore è distrutto e la nave è disa-
2 Scafo Struttura Scafo bilitata.
3 Sensori Generatore Generatore Colpi successivi: contano come colpi alla struttura.
4 Motore-M Motore-B Stiva Sensori
5 Torretta Batteria Carburante
6 Scafo Struttura Scafo I sensori vengono colpiti.
7 Corazza Equipaggio Corazza Primo colpo: MD–2 a tutte le prove di Comunicazioni
8 Scafo Struttura Scafo per utilizzare i sensori.
9 Carburante Stiva Torretta Secondo colpo: i sensori sono disabilitati impedendo
10 Motore-M Motore-B Motore-M alla nave di fare prove di Comunicazioni per l'utilizzo di
11 Sensori Generatore Equipaggio sensori e per effettuare attacchi su obiettivi a gittata su-
12 Scafo Ponte Ponte periore ad Adiacente.
Terzo colpo: i sensori vengono distrutti.
Torretta Colpi successivi: contano come colpi allo scafo.
Viene colpita una torretta casuale. Ponte
Primo colpo: il meccanismo di tracciamento della tor-
retta è danneggiato. Può ancora essere usato, ma tutti Il ponte è colpito.
gli attacchi subiscono un MD-2. Primo colpo: l'equipaggio subisce un Colpo, tirando
Secondo colpo: la torretta e tutte le armi in essa con- sulla colonna Danno Normale.
tenute sono disabilitate. Secondo colpo: il ponte è disabilitato. Fino a quando
Terzo colpo: la torretta e tutte le armi in essa contenu- il ponte non viene riparato, la nave non può eseguire al-
te vengono distrutte. cuna azione di Pilota o Sensore, non può balzare e qual-
Colpi successivi: contano come colpi allo scafo. siasi attacco subisce un MD-2.
Terzo colpo: il ponte è distrutto.
Batteria Colpi successivi: contano come colpi alla struttura.
Viene colpito una batteria casuale. Carburante
Primo colpo: il meccanismo di mira della batteria è
danneggiato. Può ancora essere usato, ma tutti gli attac- Il carburante viene colpito.
chi subiscono un MD-2. Primo colpo: provoca una piccola perdita di carburan-
Secondo colpo: la batteria di armi è disabilitata. te di 1D6 tonnellate all'ora.
Terzo colpo: la batteria di armi viene distrutta. Secondo colpo: distrugge 1D6x10% del carburante
Colpi successivi: contano come colpi alla struttura. immagazzinato.
Terzo colpo: distrugge il serbatoio del carburante.
Motore-B Colpi successivi: contano come colpi alla struttura.
Il motore a Balzo è colpito Stiva
• Primo colpo**: Tutti i tentativi di Balzo subisco-
no un MD–2 alle prove di Ingegneria. La stiva è colpita
Secondo colpo: Il motore a Balzo è disabilitato. Primo colpo: distrugge l'1D6x10% del carico imma-
Terzo colpo: Il motore a salto viene distrutto. gazzinato.
Colpi successivi: contano come colpi alla struttura. Secondo colpo: distrugge l'1D6x10% del carico imma-
gazzinato.
Motore-M Terzo colpo: distrugge la stiva e tutto ciò che contiene.
Il motore di manovra è colpito. Colpi successivi: contano come colpi alla struttura.
Primo colpo: Riduce la spinta della nave di uno. Equipaggio
Secondo Colpo: Riduce la spinta della nave del 50%.
Terzo Colpo: Il motore è disabilitato. Ogni colpo sull'equipaggio indica che radiazioni o detriti
Colpi successivi: contano come colpi allo scafo. volanti hanno ferito uno o più membri dell'equipaggio.
Tira 2D6 sulla colonna appropriata nella tabella Danni
Generatore all'equipaggio.
Il generatore è colpito
Primo colpo: Danneggiato.

119
COMBATTIMENTO SPAZIALE
Tabella: Danni all'equipaggio
Tiro Danno Normale Danno da Radiazioni
4 o meno Evasione fortuita - Evasione fortuita - nes-
nessun danno sun danno
5–8 Un membro Un membro dell'equi-
dell'equipaggio ca- paggio casuale subisce
suale subisce 2D6 2D6x10 rad
danni
9–10 Un membro Un membro dell'equi-
dell'equipaggio ca- paggio casuale subisce
suale subisce 4D6 4D6x10 rad
danni
11 Tutto l'equipaggio paggio subisce 2D6x10
subisce 2D6 danni rad
12 Tutto l'equipaggio Tutto l'equipaggio subi-
subisce 4D6 danni sce 4D6x10 rad

Danno in scala: navi armi contro bersagli


su scala personale
Le armi delle navi subiscono un MD-4 per colpire un ber-
saglio specifico sulla scala di combattimento personale.
La tabella dei danni in scala copre il danno inflitto alla
scala di combattimento personale quando le armi della
nave colpiscono bersagli su scala personale.
Tabella: Danno in scala
Arma Danno Combattimento Personale
Raggio Laser 1D6x50
Cannone a Fusione 5D6x50
(Batteria)
Cannone a Mesoni 5D6x50, più 4D6x10 rad
(Batteria)
Missile Nucleare 2D6x50, più 4D6x10 rad
Raggio a particelle 6D6x50, più 4D6x10 rad
(Batteria)
Raggio a particelle 3D6x50, più 4D6x10 rad
(Torretta)
Laser a Impulsi 2D6x50
Spargisabbia 8D6
Missile Intelligente 1D6x50
Missile Standard 1D6x50

120
LIBRO TERZO
Condurre il Gioco
122
CAPITOLO 11: AMBIENTI E RISCHI
I seguenti sono pericoli ambientali comuni che possono trolli fisici e si muoverebbe a 4,5 metri, o 3 quadrati, per
essere riscontrati in un gioco del Cepheus Engine. round.
Carico massimo: il carico massimo di un personaggio
Acido è sei volte quello del suo carico leggero, o dodici volte il
Gli acidi corrosivi infliggono 1D6 danni per round di suo punteggio di Forza in chilogrammi. I personaggi
esposizione, eccetto nel caso di immersione totale possono sollevare un carico massimo da terra, ma bar-
(come in una vasca di acido), che infligge 10D6 danni collano sotto di esso. Mentre sono sovraccarichi in que-
per round. Un attacco con acido, come da una fiala lan- sto modo, i personaggi non possono intraprendere altre
ciata o dalla saliva acida di un animale, conta come un azioni e possono muoversi solo di 1,5 metri o 1 quadrato
round di esposizione. per round. Ad esempio, un personaggio medio con un
I fumi della maggior parte degli acidi sono velenosi. punteggio di Forza di 7 può a malapena sollevare fino a
Coloro che si avvicinano abbastanza a una grande quan- 94 chilogrammi come carico massimo. Un personaggio
tità di acido per immergervi una creatura devono effet- del genere non può eseguire altre azioni mentre lotta
tuare una prova di Resistenza media (+0) o subire 1D6 con il carico, tranne che per muoversi di 1,5 metri per
danni. Tutti questi personaggi devono effettuare una se- round.
conda prova di Resistenza media (+0) un minuto dopo o Spingere/trascinare: i personaggi possono spingere o
subire un altro danno di 1D6. trascinare fino a cinque volte il loro carico pesante,
Le creature che sono immuni alle proprietà caustiche muovendosi a metà della loro velocità normale. Condi-
dell'acido potrebbero comunque affogarvi se sono com- zioni favorevoli (terreno liscio, trascinamento di un og-
pletamente immerse e hanno bisogno di respirare. Per getto scivoloso) raddoppiano questi numeri e circostan-
maggiori dettagli, vedi Soffocamento. ze sfavorevoli (terreno rotto, spingere un oggetto che si
impiglia) possono ridurli a metà o meno.
Capacità di Trasporto
La forza determina quanto peso possono sollevare i per- Gravità e Capacità di Trasporto
sonaggi e quanto ogni ulteriore ingombro li rallenta. I Quanto sopra presuppone che il personaggio stia ope-
personaggi che trasportano più del loro Carico Leggero rando con una gravità standard di 1.0. Quando si opera
subiscono penalità. sotto una diversa attrazione gravitazionale (o all'interno
Carico Leggero: come carico leggero, un personaggio di una gravità artificiale impostata su un valore non
può sollevare e portare fino al doppio del proprio pun- standard), dividere semplicemente il peso del carico di
teggio di Forza in chilogrammi senza alcuna penalità o un personaggio per l'attrazione gravitazionale per de-
difficoltà. Ad esempio, un personaggio medio con un terminare il nuovo valore del peso del carico in quelle
punteggio di Forza di 7 può trasportare fino a 14 chilo- condizioni.
grammi come carico leggero.
Carico medio: un carico medio è considerato il doppio Malattie
del carico leggero di un personaggio o quattro volte il Le malattie riducono le caratteristiche di un personag-
suo punteggio di Forza in chilogrammi. I personaggi che gio, solitamente la resistenza. Il personaggio deve effet-
trasportano un carico medio subiscono un MD-1 a tutti i tuare una prova di Resistenza con l'MD indicato per resi-
controlli fisici, inclusi i controlli di abilità. Inoltre, si stere agli effetti della malattia. Se il personaggio fallisce
muovono al 75% della loro velocità di base. Ad esempio, la prova di Resistenza, subisce i danni indicati e deve ef-
un personaggio medio con un punteggio di Forza di 7 fettuare un'altra prova di Resistenza poche ore o giorni
può trasportare fino a 28 chilogrammi come carico me- dopo, a seconda dell'intervallo della malattia. Una volta
dio. Un tale personaggio subirebbe un MD-1 su tutti i superato una prova di Resistenza, il personaggio ha
controlli fisici e si muoverebbe a 4,5 metri, o 3 quadrati, combattuto la malattia.
per round.
Tabella: Malattie di Esempio
Carico pesante: un carico pesante è tre volte il carico
leggero del personaggio, o sei volte il suo punteggio di Malattia MD Danno Intervallo
Forza in chilogrammi. I personaggi possono sollevare un Polmonite +0 1D6+4 1D6 settimane
carico pesante sopra la testa. I personaggi che traspor- Antracite –3 1D6+2 1D6 giorni
tano un carico pesante subiscono un MD-2 a tutti i con- Influenza +1 1D6–2 1D6 giorni
trolli fisici, inclusi i controlli di abilità. Inoltre, si muovo- Arma –6 1D6+8 1D6 ore
no al 75% della loro velocità di base. Ad esempio, un Biologica
personaggio medio con un punteggio di Forza di 7 può
sollevare fino a 42 chilogrammi come carico pesante. Un
personaggio del genere subirebbe un MD-2 a tutti i con-

123
AMBIENTI E RISCHI

Temperature Estreme te dei veleni non ha un intervallo ma applica immedia-


tamente il danno.
Mondi insolitamente caldi o freddi possono causare
danni a meno che i personaggi non siano adeguatamen- Tabella: Veleni di Esempio
te protetti. Le temperature sono in gradi Celsius. Veleno MD Danno
Tabella: Temperature Estreme Arsenico –2 2D6
Gas Narcotico –1D6 Incoscienza se la di Resistenza
Temperatura Danno Esempio
fallisce
Sotto -200˚ 3D6/round Zero Assoluto, Plutone
Neurotossina –4 1D6 Intelligenza
-200˚ 2D6/round Azoto Liquido, Nettuno
-100˚ 1D6/round Cerere Esposizione a Radiazioni
-50˚ 2D6/ore Marte
L'esposizione alle radiazioni è misurata in rad. Una volta
-25˚ 1D6/ore Artico
che un personaggio ha assorbito un certo numero di
0˚ Nessuno Punto di Fusione del
rad, subirà determinati effetti. Un problema con l'espo-
ghiaccio
sizione alle radiazioni è che, mentre i sintomi fisici pos-
50˚ 1D6/ore Deserto molto caldo
sono essere trattati e possono guarire, le radiazioni non
100˚ 2D6/ore Punto di bollore
scompaiono mai. I rad del personaggio devono essere
dell'acqua
monitorati. Un'ulteriore esposizione si aggiunge a ciò
200˚ 1D6/round Mercurio
che il personaggio sta già subendo fino a raggiungere un
500˚ 2D6/round Venere
livello mortale. I rad accumulati possono essere trattati
Sopra 500˚ 3D6/round Superficie del Sole
utilizzando farmaci anti-radiazioni. I personaggi esposti
Prendere Fuoco a un'arma a radiazioni riceveranno una dose una tan-
tum di radiazioni. Entrare in un'area radioattiva o essere
I personaggi che toccano una fonte di fuoco potrebbero
esposti a una perdita o a un brillamento solare causerà
trovare i loro vestiti, capelli o attrezzature in fiamme.
l'esposizione ogni round o ora. Ogni volta che un perso-
Coloro che rischiano di prendere fuoco possono effet-
naggio è esposto alle radiazioni, deve controllare se è
tuare una prova di Destrezza Difficile (-2) per evitare
affetto da malattie da radiazioni, come indicato nella ta-
questo destino. Se i vestiti o i capelli di un personaggio
bella Effetti delle radiazioni. Il personaggio deve effet-
prendono fuoco, esso subisce immediatamente 2D6
tuare un controllo di Resistenza al MD indicato e, se falli-
danni. In ogni round successivo, il personaggio in fiam-
sce, subisce i danni indicati e deve effettuare un'altra
me deve effettuare un'altra prova di Destrezza Difficile (-
prova di Resistenza dopo che è trascorso l'intervallo in-
2). Un fallimento significa che subisce altri 2D6 danni in
dicato. Questo ciclo continua finché il personaggio non
quel round. Il successo significa che il fuoco si è spento.
supera una prova di Resistenza.
Un personaggio in fiamme può spegnere automatica-
A qualsiasi livello di radiazione inferiore a Lieve, il per-
mente le fiamme saltando in acqua a sufficienza per
sonaggio viene considerato come se avesse un punteg-
spegnersi, spruzzandosi con un estintore, svuotando
gio di Resistenza inferiore. Se un personaggio accumula
tutta l'atmosfera o altrimenti soffocando le fiamme. Se
abbastanza rad per passare a un livello di radiazione più
il personaggio non ha tali mezzi, rotolarsi a terra o soffo-
alto, il nuovo punteggio di Resistenza entra immediata-
care il fuoco con mantelli o simili consente al personag-
mente in vigore. D'altra parte, se un personaggio si spo-
gio un MD+2 alla sua successiva prova di Destrezza.
sta a un livello di radiazione inferiore, ad esempio con
Cadere e Gravità l'uso di farmaci anti-radiazioni, il personaggio guarisce
Un personaggio che cade su un mondo a gravità 1 subi- della differenza tra il livello precedente e il livello cor-
sce 1D6 danni ogni due metri di caduta. I mondi ad alta rente nel tempo, come se fosse un danno fisico. Se la
o bassa gravità aumenteranno o diminuiranno il danno. Resistenza effettiva di un personaggio scende sotto lo
Cerca il codice delle dimensioni per il mondo e il livello zero, il personaggio perde i sensi e non può riprendersi
di gravità ad esso associato e moltiplica il danno da ca- finché il suo livello di radiazioni non scende abbastanza
duta per il numero di gravità. da consentire la guarigione.

Veleni
I veleni agiscono allo stesso modo delle malattie, ma ge-
neralmente funzionano molto più velocemente e spesso
hanno una gamma più ampia di effetti. La maggior par-

124
AMBIENTI E RISCHI
Tabella: Effetti delle radiazioni
Livello di Radiazioni Rad Resistenza Effettiva MD Danno Intervallo
Blando 100 < -- Nessuno Nessuno Nessuno
Basso 100-199 Resistenza-1 +1 1D6 1D6 settimane
Moderato 200-599 Resistenza-3 +0 1D6+2 2D6 giorni
Alto 600-999 Resistenza-6 -1 1D6+4 1D6 giorni
Critico 1000+ Resistenza-10 -2 1D6+6 1D6 ore
Tabella: Fonti comuni di esposizione alle radiazioni 1D6 danni ogni minuto. Un personaggio che è completa-
Situazione Istantanea (rad) Estesa (rad) mente senza aria (come uno che viene soffocato o stran-
Area Irradiata, -- 1D6/ora golato, o che è stato scaricato da una camera di equili-
livello basso brio) subisce invece 1D6 danni ogni round.
Area Irradiata, -- 2D6/ora Esposizione al Vuoto
livello basso
Area Irradiata, -- 6D6/ora Gli esseri esposti al freddo senz'aria dello spazio non
livello basso sono immediatamente condannati. Contrariamente alla
Area Irradiata, -- 12D6/ora credenza popolare, i personaggi esposti al vuoto non si
livello basso congelano o esplodono immediatamente e il loro san-
Esposizione attiva, 3D6 3D6x10/ora gue non bolle nelle vene. Mentre lo spazio è molto fred-
livello basso do, il calore non si trasferisce così rapidamente da un
Esposizione attiva, 1D6x10 1D6x100/ora corpo. Il vero pericolo deriva dal soffocamento e dalle
livello moderato radiazioni ionizzanti.
Esposizione attiva, 2D6x10 2D6x100/ora Nel terzo round di esposizione al vuoto, un personag-
livello alto gio deve superare una prova di resistenza molto difficile
Esposizione attiva, 4D6x10 3D6x100/ora (-4) ogni round o soffrire di aeroembolia ("le flessioni").
livello critico Un personaggio che fallisce il controllo prova un dolore
atroce quando si formano piccole bolle d'aria nel suo
Fame e disidratazione flusso sanguigno; un tale personaggio è considerato
I personaggi potrebbero trovarsi senza cibo o acqua e stordito e generalmente incapace di muoversi, e lo rima-
senza mezzi per ottenerli. In climi normali, un personag- ne fino a quando non torna alla normale pressione at-
gio ha bisogno di almeno un litro di liquidi e circa mezzo mosferica. Un personaggio che fallisce la prova con un
chilo di cibo al giorno per evitare la fame. In climi molto fallimento eccezionale (effetto -6 o inferiore) perde i
caldi, i personaggi hanno bisogno di una quantità sensi.
d'acqua due o tre volte superiore per evitare la disidra- Il vero pericolo del vuoto deriva dal soffocamento,
tazione. sebbene trattenere il respiro nel vuoto danneggia i pol-
Un personaggio può restare senza acqua per un nume- moni. Tratta chiunque sia intrappolato in un vuoto spin-
ro di ore pari a 20 più il doppio del suo punteggio di resi- to come se fosse completamente senza aria secondo le
stenza. Trascorso questo tempo, il personaggio deve ef- regole del soffocamento.
fettuare una prova di Resistenza di routine (+2) ogni ora Le radiazioni non filtrate bombardano qualsiasi perso-
(DM-1 per ogni controllo precedente) o subire 1D6 dan- naggio intrappolato nel vuoto dello spazio senza equi-
ni. paggiamento protettivo. Un personaggio esposto a que-
Un personaggio può restare senza cibo per 3 giorni, ste radiazioni ionizzanti soffre di gravi scottature solari e
con crescente disagio. Trascorso questo tempo, il perso- degli effetti equivalenti a un'area irradiata di alto livello.
naggio deve effettuare una prova di Resistenza di routi- Vedere Esposizione alle radiazioni per dettagli specifi-
ne (+2) ogni giorno (DM-1 per ogni prova precedente) o ci.
subire 1D6 danni. Clima
I danni causati dalla sete o dalla fame non possono es-
sere recuperati finché il personaggio non riceve cibo o Vento, pioggia, tempeste di neve e così via danno MD–1
acqua. agli attacchi a distanza da scarsa visibilità e MD–1 agli
attacchi a distanza da interferenza ambientale. È possi-
Soffocamento bile utilizzare sensori per evitare la penalità di visibilità.
In un'area in cui non è disponibile a lungo ossigeno suf- Venti estremamente forti e piogge torrenziali possono
ficiente, come a bordo di una nave stellare senza sup- infliggere un modificatore di dadi negativo da –1 a –4 a
porto vitale, un personaggio inizia a soffocare, subendo tutte le prove di abilità.

125
126
CAPITOLO 12: MONDI
Le caratteristiche planetarie fondamentali sono Dimen- Mappatura Stellare
sioni, Atmosfera, Idrologia, Popolazione, Governo, Livel-
Per universi in Cepheus Engine, la presenza di un siste-
lo di Legge, Livello Tecnologico, Astroporto e Basi, e
ma stellare è segnata su mappa esagonali, dove ogni
sono generati usando lanci di due dadi, con MD applica-
esagono rappresenta un parsec. Per ogni sistema, gene-
ti in base ad altre caratteristiche. Queste caratteristiche
ra un Profilo di Mondi Universale per il mondo principa-
stabiliscono l’identità di base di un mondo, e vengono
le di quel sistema. La dimensione più piccola di una
chiamate Profilo di Mondi Universale (PMU). È possibile,
mappa di astrogazione, il sottosettore, misura otto esa-
anzi doveroso, generare ulteriori informazioni per de-
goni in larghezza e dieci in altezza. Una dimensione in-
scrivere un mondo più a fondo.
termedia, il quadrante, misura due sottosettori per due,
Il Profilo di Mondi Universale (PMU) mentre la dimensione di mappa più grande, il settore,
misura due quadranti per due quadranti.
Il Cepheus Engine utilizza un codice a singola riga per in-
C’è una possibilità su due, di base, che un mondo (e il
capsulare i dati di un solo mondo in modo che, con un
relativo sistema) si trovino in un esagono. Verifica siste-
po' di pratica, possa essere letto velocemente e facil-
maticamente un esagono alla volta sulla mappa del sot-
mente. Le specifiche del Profilo di Mondi Universale
tosettore, lanciando un dado e segnando l’esagono con
possono essere trovate di seguito:
un cerchio se il risultato è 4, 5 o 6. Questo indica che è
NomeMondo 0000 A123456-7x Ni R 123 Na presente un mondo; altrimenti, lasciate l’esagono vuo-
to. L’Arbitro può scegliere di alterare le normali probabi-
Spiegazione
lità della presenza di mondi, rendendoli più o meno fre-
“NomeMondo” indica il nome comune per il mondo che quenti per corrispondere a regioni specifiche della ga-
è stato profilato. lassia. Una densità del 50% (senza MD) è appropriata
“0000” fornisce la posizione dell'esagono del mondo per le braccia della spirale galattica. Applicate un MD di -
(colonna, poi riga) nella mappa del settore o del sotto- 2 per i “settori del crepaccio”, un MD di -1 per i settori
settore. sparsi e un MD di +1 per i settori densamente popolati.
“A123456-7” è il profilo di mondo classico. Ogni nu-
mero o lettera è un codice pseudo-esadecimale che rap- Dimensioni
presenta uno specifico valore nelle corrispondenti ta- La caratteristica Dimensioni per i mondi abitabili va da 0
belle dei dati dei mondi. In ordine, il profilo definisce i a 10, e si ottiene tirando 2d6 – 2.
seguenti elementi: Astroporto, Dimensione, Atmosfera, Tabella: Dimensioni
Idrografia, Popolazione, Governo, Livello di legge, segui-
to da un trattino e infine il Livello Tecnologico.
Cifra Dimensioni Gravità di Superficie (g)
“X” indica dove le informazioni riguardanti le basi di
0 800 km ( asteroide) Trascurabile
un mondo sono annotate. Uno spazio vuoto qui indica
che quel mondo non ha basi degne di menzione a livello 1 1.600 km 0,05
2 3.200 km 0,15
interstellare.
3 4.800 km 0,25
“Ni” è usato per indicare punti di interesse e codici di
4 6.400 km 0,35
commercio come parte dei dati del profilo di mondo.
5 8.000 km 0,45
“R” fornisce le informazioni riguardanti la classifica-
6 9.600 km 0,7
zione di Zona di Viaggio del mondo. Una "A" rappresen-
ta una Zona Ambra, che indica un mondo che gli avven- 7 11.200 km 0,9
8 12.800 km 1,0
turieri dovrebbero affrontare con più precauzione del
9 14.400 km 1,25
normale. Una "R" indica una Zona Rossa, un mondo ver-
10 (A) 16.000 km 1,4
so cui il viaggio è proibito per un certo numero di motivi,
da pericoli fisici a riserbo politico. Mondi a Gravità Alta e Bassa
“123” rappresenta una breve sintesi di tre specifici
I mondi su cui la gravità è 0,75 o meno sono mondi a
dati: un Moltiplicatore di Popolazione per il mondo prin-
bassa gravità. Hanno come caratteristiche comuni for-
cipale, il numero di Cinture di Asteroidi nel sistema e il
mazioni rocciose dall’aspetto improbabile, forme di vita
numero di Giganti Gassosi nel sistema.
sottili e affusolate e il volo come forma comune di loco-
“Na” indica la lealtà interstellare del sistema. “Na” è
mozione (se l’atmosfera è abbastanza densa da suppor-
usato per mondi non allineati.
tare il volo). Inizialmente, gli umani tendono a trovare la
vita sui mondi a bassa gravità piacevole, ma sono neces-
sari regimi di esercizi regolari e integratori medicinali
per impedire la degradazione di ossa e muscoli. Chi ha

127
passato troppo tempo su mondi a bassa gravità non rie- Esotica: Un’atmosfera esotica è irrespirabile dagli
sce a tollerare gravità maggiori. I personaggi sui mondi a umani, ma per il resto non è pericolosa. Un personaggio
bassa gravità subiscono un MD di -1 a tutte le prove di ha bisogno di una scorta d’aria per respirare in un’atmo-
abilità fino a quando si adattano, processo che dura 1d6 sfera esotica.
settimane. I personaggi con l’abilità G-Zero a livello 0 o Corrosiva: Le atmosfere corrosive sono pericolosissi-
più si adattano istantaneamente. me. Un personaggio che respira in un’atmosfera corrosi-
I mondi ad alta gravità hanno gravità 1,25 volte o più va subisce 1d6 danni ogni round.
quella della Terra. Tendono ad essere mondi estrema- Insidiosa: Un’atmosfera insidiosa è come quella corro-
mente densi; le caratteristiche comuni includono ampie siva, ma è così corrosiva che attacca anche l’equipaggia-
pianure rocciose, creature tozze e muscolose e vegeta- mento. Il pericolo principale in un’atmosfera insidiosa è
zione che si diffonde in orizzontale, come i licheni, inve- che i gas tossici distruggono i sigilli e i filtri dell’attrezza-
ce di crescere verso l’alto. Le forme di locomozione più tura protettiva del personaggio. Un’atmosfera insidiosa
comune sono strisciare, scavare o nuotare. Gli umani si apre la strada oltre le protezioni dopo 2d6 ore in me-
trovano spiacevoli i mondi ad alta gravità. I mondi con dia, anche se una attenta manutenzione o un’attrezzatu-
gravità particolarmente alta richiedono l’utilizzo di tute ra protettiva avanzata può prolungare i tempi di soprav-
pressurizzate o potenziate per supportare il corpo uma- vivenza.
no. I personaggi su mondi ad alta gravità subiscono un Densa, Alta (D): Questi mondi hanno atmosfere dense
MD di -1 a tutte le prove di abilità finché non si adattano, di N2/O2, ma la pressione media in superficie è troppo
processo che dura 1d6 settimane. alta per supportare la vita umana senza protezioni (azo-
to e ossigeno ad alta pressione sono letali per l’uomo).
Atmosfera La pressione, però, decresce naturalmente con l’aumen-
L’Atmosfera di un pianeta viene generata tirando 2d6 – 7 tare dell’altitudine, per cui se ci sono altopiani alla giu-
e sommando la Dimensione del pianeta. Se la Dimensio- sta altezza la pressione può scendere abbastanza da
ne di un mondo è pari a 0, allora l'Atmosfera di quel supportare la vita umana. In alternativa, possono non
mondo sarà 0. Il codice di Atmosfera non dovrebbe mai esserci elementi topografici abbastanza alti perché gli
superare 15(F). umani vi abitino, richiedendo habitat fluttuanti grav o
Tabella: Atmosfera dirigibili, o habitat sigillati sulla superficie.
Rarefatta, Bassa (E): L’opposto dell’atmosfera Densa,
Cifra Atmosfera Pressione Attrezzatura
Alta. Questi mondi massicci hanno atmosfere di N2/O2
necessaria alla
sottili, che si stabilizzano nei bassopiani e nelle depres-
Sopravvivenza
sioni, e solo lì sono respirabili – la pressione scende così
0 Nessuna 0,00 Tuta Spaziale
rapidamente con l’altitudine che i punti topografici più
1 Tracce da 0,001 a 0,09 Tuta Spaziale
alti della superficie possono essere vicini al vuoto.
2 Molto rarefatta, da 0,1 a 0,42 Respiratore, Fil-
Insolita (F): Insolita è un termine generico per
Velenosa tro
un’atmosfera che si comporta in modo strano. Alcuni
3 Molto rarefatta da 0,1 a 0,42 Respiratore
esempi sono atmosfere ellissoidali, che sono rarefatte ai
4 Rarefatta, da 0,43 a 0.7 Filtro
poli e dense all’equatore; mondi pantalassici composti
Velenosa
di un nucleo roccioso circondato da uno strato d’acqua
5 Rarefatta da 0,43 a 0,7
spesso centinaia di chilometri; mondi devastati da tem-
6 Standard da 0,71 a 1,49
peste così intense che la pressione dell’aria localmente
7 Standard, da 0,71 a 1,49 Filtro
cambia da densa a rarefatta a seconda del clima del mo-
Velenosa
mento; e altri pianeti con condizioni atmosferiche inso-
8 Densa da 1.5 a 2.49
lite e pericolose.
9 Densa, Velenosa da 1.5 a 2.49 Filtro
10 (A) Esotica Varia Scorta aria Idrografia
11 (B) Corrosiva Varia Tuta Spaziale La percentuale idrografica si ottiene tirando 2d6 – 7 e
12 (C) Insidiosa Varia Tuta Spaziale sommando la Dimensione del pianeta, modificata
13 (D) Densa, Alta 2,5+ dall’atmosfera o dalla dimensione del pianeta come de-
14 (E) Rarefatta, Bassa 0.5 o meno scritto nella tabella MD Idrografico rispetto a Dimensio-
15 (F) Insolita Varia Varia ne e Atmosfera.
Tipi di Atmosfera Tabella: MD Idrografico rispetto a Dimensione e
Velenosa: Le atmosfere velenose contengono elementi Atmosfera
dannosi per gli umani, ad esempio proporzioni eccessi- Condizione MD
ve di diossido di carbonio. Un personaggio che respira Dimensione 0 o 1 Idrografia deve essere 0
un’atmosfera velenosa senza filtro subisce 1d6 danni Atmosfera 0, 1, A, B o C –4
ogni pochi minuti (o ore, a seconda del livello di veleno- Atmosfera E –2
sità).

128
Il valore Idrografico di un mano non dovrebbe mai supe-
Tabella: Popolazione
rare 10 (a), né essere più basso di 0.
Cifra Popolazione Numero di Abi- Descrizione
Tabella: Idrografia tanti
Cifra Percentuale Descrizione 0 Nessuna 0
Idrografica 1 Poca 10+ Piccola fattoria o
0 0%–5% Mondo Desertico singola famiglia
1 6%–15% Mondo Asciutto 2 Centinaia 100+ Un villaggio
2 16%–25% Qualche piccolo mare 3 Migliaia 1,000+
3 26%–35% Piccoli mari e oceani 4 Decine di 10,000+ Cittadina
4 36%–45% Mondo bagnato migliaia
5 46%–55% Grandi oceani 5 Centinaia di 100,000+ Città media
6 56%–65% migliaia
7 66%–75% Simile alla Terra 6 Milioni 1,000,000+
8 76%–85% Mondo d’acqua 7 Decine di 10,000,000+ Grande città
9 86%–95% Solo qualche isola e arcipe- milioni
lago 8 Centinaia di 100,000,000+
10 (A) 96–100% Quasi solo acqua milioni
9 Miliardi 1,000,000,000+ Terra odierna
Popolazione 10 (A) Decine di 10,000,000,000+
La Popolazione di un mondo è generata tirando 2D6-2, miliardi
modificato da la Dimensione, l'Atmosfera e l'Idrografia
come descritto nella Tabella MD di Popolazione. Il valore
di popolazione non dovrebbe mai superare 10(A). Se un Astroporto
mondo ha popolazione di 0, è inabitato e quel mondo Molti mondi possiedono astroporti, dato che la loro pre-
ha anche Governo, Livello di Legge e Livello Tecnologico senza è essenziale per scambi e commerci interstellari.
di 0. Per determinare l'astroporto principale di un mondo,
tira 2D6-7 e quindi aggiungi il valore di Popolazione di
Tabella: MD di Popolazione
quel mondo. Confronta il risultato con la tabella Astro-
Condizione MD porto Principale per determinare la classe dell'astropor-
Dimensione è 2 o meno -1 to di quel mondo. Ciascuna classe di astroporto offre
Atmosfera è A o superiore -2 differenti livelli di servizio. La tabella Classe di Servizi
Atmosfera è 6 +3 dell'Astroporto fornisce dettagli più specifici.
Atmosfera è 5 o 8 +1
Idrografia è 0 e Atmosfera è meno di 3 -2 Tabella: Astroporto Principale
Tiro Classe Astroporto
Modificatore di Popolazione
2 o meno X
A volte è sufficiente conoscere che su un mondo vivono 3 E
centinaia o milioni di persone. Altre volte, un Arbitro o il 4 E
giocatore potrebbero volere un numero più specifico. Il 5 D
Modificatore di Popolazione è determinato tirando 2D6- 6 D
2. Se il codice di Popolazione è più alto di 0, il Modifica- 7 C
tore di Popolazione minimo è 1. Il codice di Popolazione 8 C
è 0, anche il Modificatore di Popolazione è 0. 9 B
Il Modificatore di Popolazione è moltiplicato di 10 eleva- 10 B
to alla potenza del codice di Popolazione per determina- 11+ A
re un numero più preciso di persone che vivono sul quel
mondo. Per esempio, se l'Arbitro genera un Modificatore Governo
di Popolazione di 4 per un mondo con un codice di Po- La caratteristica Governo è determinata tirando 2d6 – 7
polazione di 8, allora 400,000,000 (4x108) persone vivo- e sommando la Popolazione del pianeta. Se la Popola-
no su quel pianeta. zione di un mondo è pari a 0, anche il Governo è pari a 0.
Il codice di Governo non dovrebbe mai superare 15(F),
né essere inferiore a 0.

129
Tabella: Classe di Servizi dell'Astroporto
Classe Descrizione Miglior Manutenzione Potenziale del Cantiere Navale Basi
Carburante Annuale Possibili
A Eccellente Raffinato Sì Può costruire astronavi interstellari e inter- Navale,
planetarie Esploratori
B Buono Raffinato Sì Può costruire astronavi interplanetarie Navale,
Esploratori
C Routine Greggio No Può effettuare riparazioni di routine Esploratori
D Povero Greggio No Nessuno Esploratori
E Frontiera Nessuno No Nessuno Nessuno
X Nessuno Nessuno No Nessuno Nessuno
Tabella: Governo Cifra Descrizione Attività non permesse
Tipo Governo 7 Legge Restrittiva Doppiette
0 None 8 Legge Restrittiva Tutte le armi a lama,
1 Compagnia/corporazione storditori
2 Democrazia partecipativa 9 Legge Restrittiva Qualsiasi arma al di fuori
3 Oligarchia autoperpetuante della propria residenza; can-
4 Democrazia rappresentativa didato per lo stato di Zona
5 Tecnocrazia feudale Ambra
6 Governo ostaggio 10(A)+ Legge Nessun arma consentita;
7 Balcanizzazione Estremamente candidato per lo stato di
8 Burocrazia del servizio pubblico Restrittiva Zona Ambra
9 Burocrazia Impersonale Livello Tecnologico
10 (A) Dittatore carismatico
11 (B) Capo non carismatico Il Livello Tecnologico (abbreviato LT) del mondo è deter-
12 (C) Oligarchia carismatica minato tirando 1D6 e aggiungendo gli MD che si trovano
13 (D) Dittatura religiosa nella tabella MD di Livello Tecnologico per valori di PMU.
14 (E) Autocrazia religiosa Il Livello di Tecnologia di un mondo non può essere infe-
15 (F) Oligarchia totalitaria riore a 0.
Alcune condizioni di un mondo devono soddisfare re-
Livello di Legge quisiti minimi di Livello Tecnologico. Se il mondo pos-
Il Livello di legge è determinato tirando 2D6-7 e som- siede un Livello Tecnologico inferiore ai requisiti, allora
mando la caratteristica di Governo. Se un mondo ha Go- il l'Arbitro dovrebbe aumentare il Livello Tecnologico di
verno pari a 0, anche il Livello di Legge sarà 0. Il Livello un mondo al minimo richiesto.
di Legge non dovrebbe mai essere inferiore a 0. Tabella: Valori Minimi di Livello Tecnologico
Tabella: Livello di Legge Condizioni LT Minimo
Cifra Descrizione Attività non permesse Idrografia è 0 o 10 (A), Popolazione è al- 4
0 Nessuna Legge Nessuna restrizione, candi- meno 6
dato per lo stato di Zona Am- Atmosfera è 4, 7 o 9 5
bra Atmosfera è pari o inferiore a 3 o 10 (A) - 7
1 Legge Blanda Gas velenosi, esplosivi, armi 12 (C)
non rilevabili, armi di distru- Atmosfera è 13 (D) o 14 (E), Idrografia è 10 7
zione di massa (A)
2 Legge Blanda Armi portatili a energia (fatta Fasce di Asteroidi
eccezione per armi montate
sulle navi) Le cinture di asteroidi esistono in molti sistemi e vengo-
3 Legge Blanda Armi pesanti no usate dai Cinturiani per estrarre ghiaccio, minerali e
4 Legge Moderata Armi d'assalto leggere e fuci- altre cose interessanti. Per determinare la presenza di
li mitragliatori cinture di asteroidi in un dato sistema stellare, lancia 4+
5 Legge Moderata Armi portatili occultabili su 2D6. Se sono presenti cinture di asteroidi nel sistema,
6 Legge Moderata Tutte le armi da fuoco tranne allora il loro numero è di 1D6-3, minimo di 1. Se il mon-
i fucili da caccia e gli stordi- do principale del sistema ha dimensione 0, esiste auto-
tori; portare armi scoraggia- maticamente almeno una cintura di asteroidi nel siste-
to ma .

130
Tabella: MD di Livello Tecnologico per valori di PMU
Valore Astroporto Dimensione Atmosfera Idrografia Popolazione Governo
0 +2 +1 +1 +1
1 +2 +1 +1
2 ` +1 +1 +1
3 +1 +1 +1
4 +1 +1
5 +1 +1
6
7 +2
8
9 +1 +1
10 (A) +6 +1 +2 +2
11 (B) +4 +1 +3
12 (C) +2 +1 +4
13 (D) +1 –2
14 (E) +1 –2
15 (F) +1
X –4

Codici di Commercio
I Codici di Commercio vengono assegnati in base ai valori PMU di un mondo, come indicato nella tabella Valori PMU
per i Codici di Commercio.
Tabella: Valori PMU per i Codici di Commercio
Classificazione Codice Dimensione Atmosfera Idrografia Popolazione Governo LL LT
Agricolo Ag 4–9 4–8 5–7
Asteroide As 0 0 0
Brullo Ba 0 0 0
Deserto De 2+ 0
Oceano Fluido Fl 10+ 1+
Giardino Ga 5, 6, 8 4–9 4–8
Densamente Popolato Hi 9+
Alta Tecnologia Ht 12+
Coltre di Ghiaccio Ic 0–1 1+
Industriale In 0–2, 4, 7, 9 9+
Scarsamente Popolato Lo 1–3
Bassa Tecnologia Lt 5-
Non-Agricolo Na 0–3 0–3 6+
Non-Industriale Ni 4–6
Povero Po 2–5 0–3
Ricco Ri 6, 8 6–8
Mondo d'Acqua Wa 10
Vuoto Va 0

Giganti Gassosi meno un gigante gassoso nel sistema. Se i giganti gasso-


si sono presenti, il loro numero è 1D6-2, minimo 1.
Un sistema stellare può avere uno o più pianeti giganti
gassosi. La presenza di a gigante gassoso permette alle Basi
navi stellari dotate di serbatoi di carburante di fare rifor-
I sistemi stellari possono avere basi per le forze militari,
nimento sfiorandone la superficie; questo elimina il co-
la marina, gli esploratori, o per altre forze armate del go-
sto del carburante per la nave e aumenta il profitto. Per-
verno interstellare. Le basi possono aiutare a determi-
mette inoltre il rifornimento in sistemi che non hanno
nare i confini politici all'interno di una data regione del-
astroporto. Il rifornimento in questa modalità richiede
lo spazio. Un governo interstellare porrà basi lungo i
1D6 ore per 40 tonnellate di carburante.
suoi confini a guardia di eventuali aggressioni di stati ri-
I giganti gassosi sono relativamente comuni. Per ogni
vali o per controllare i sistemi locali. La presenza di più
sistema tira 5+ su 2D6 per determinare la presenza di al-

131
basi entro pochi parsec potrebbe indicare un confine sono spesso sottoposti a sconvolgimenti o rivoluzioni,
conteso, o una potente roccaforte. Sebbene possano oppure sono ambienti naturalmente pericolosi. Un
esistere altre basi, le due basi primarie sono la Base Na- mondo con un'Atmosfera di 10+, un Governo di 0, 7 o 10
vale e la Base degli Esploratori. o un Livello di Legge di 0 o 9+ dovrebbe essere candida-
to per lo stato Ambra.
Base Navale
Zone Rosse
Una Base Navale è un deposito di rifornimenti, stazione
di rifornimento, cantiere di riparazione o fortezza della I mondi Rossi sono interdetti e viaggiare verso di loro è
Marina. Le navi militari possono qui ottenere carburante proibito. Le interdizioni vengono applicate dalla Marina.
raffinato e rifornimenti. Se un mondo possiede un astro- Le Zone Rosse possono indicare che il mondo è troppo
porto di Classe A o B, tira 8+ su 2D6 per determinare la pericoloso per consentire l'accesso a visitatori. L'Arbitro
presenza di una base navale nel sistema. assegna i mondi Rossi a sua discrezione.
Base degli Esploratori Entità Politiche e Fedeltà
Una Base o un Avamposto degli Esploratori offre carbu- I mondi possono essere indipendenti o far parte di un si-
rante raffinato e rifornimenti alle navi degli Esploratori. stema politico più ampio che abbraccia uno o più siste-
Se un mondo non possiede un astroporto di Classe E o mi. Le entità politiche variano da blande confederazioni
Classe X, tira 7+ su 2D6 per determinare la presenza di di pochi mondi con politiche commerciali o di difesa co-
una base degli esploratori nel sistema. Questo tiro subi- muni o legami culturali, a grandi imperi stellari che si
sce un MD-1 se il mondo ha un astroporto di Classe C, un contendono migliaia di sistemi e trilioni di cittadini. I
MD-2 per un astroporto di classe B e un MD-3 per un confini di un'entità politica dovrebbero essere tracciati
astroporto di classe A. sulla mappa. Notare che le entità politiche più grandi di
solito avranno sottodomini, che dovrebbero anch'essi
Base Pirata
essere contrassegnati.
Una base pirata funge da rifugio per i pirati interstellari.
Se un mondo non possiede un astroporto di Classe A o Rotte di Comunicazione e Rotte Commer-
una base navale, tira 12+ su 2D6 per determinare la pre- ciali
senza di una base pirata nel sistema. All'interno del sottosettore, i governi avranno stabilito le
Codici delle Basi comunicazioni e rotte commerciali che collegano alcuni
(ma non tutti) mondi. Messaggi tra le imprese, i governi
La presenza di una o più basi è indicata sulla mappa e le persone generalmente seguono questi percorsi.
esagonale con un codice di base in alto a sinistra Le vie di comunicazione dovrebbero essere tracciate
dell'esagono del mondo. La tabella Codici della Basi con attenzione in modo da evitare di rendere tutte le
identifica quali basi degne di nota ci sono, se presenti parti del sottosettore accessibili; un sottosettore do-
.Tabella: Codici delle Basi vrebbe avere alcune aree come retrovie per l'esplorazio-
Codice Descrizione ne e l'avventura. Le vie di comunicazione sono tracciate
A Base Navale e Base degli Esploratori/Avampo- come linee singole che collegano esagoni sulla griglia
sto dei sottosettori.
G Base degli Esploratori/Avamposto e Base Pirata Le rotte commerciali collegano mondi che hanno forti
N Base Navale legami commerciali. Consulta il Tabella Rotte Commer-
P Base Pirata ciali - se i mondi di una coppia corrispondono ai valori in
S Base degli Esploratori/Avamposto tabella e i due mondi si trovano entro quattro parsec
l'uno dall'altro ed è possibile una rotta di Balzo–1 o Bal-
Zone di Viaggio zo–2 tra di loro, allora segna una rotta commerciale che
Si presume che la maggior parte dei mondi sia civilizza- collega questi due mondi.
ta, o almeno aperti ad avventurieri e altri visitatori. Alcu- Tabella: Rotte Commerciali
ni, tuttavia, sono stretti nella morsa della guerra, afflitti
Caratteristiche del Mondo Caratteristiche del Mondo
da malattie o semplicemente non pronti per visitatori
al Primo Estremo al Secondo Estremo
interstellari. Tali mondi sono classificati da zone di viag-
Industriale o Alta Tecnolo- Asteroide, Deserto, Coltre
gio per notificare questo stato. Nella maggior parte dei
gia di Ghiaccio, Non-Industria-
casi, l'Arbitro dovrebbe indicare le zone di viaggio basa-
le
te su le informazioni disponibili. Esistono due di questi
Densamente Popolato Agricolo, Giardino, Mondo
tipi di zone: ambra e rosse.
o Ricco d'Acqua
Zone Ambra
Un mondo Ambra è stato ritenuto pericoloso e i viaggia-
tori sono avvertiti di restare in guardia. I mondi Ambra

132
CAPITOLO 13: INCONTRI PLANETARI
I personaggi nelle aree incivili sulla superficie del piane- più grande è il gruppo a cui essa è associata e più impor-
ta scoprono rapidamente che non sono soli. Finché un tanza ha la creatura in quel gruppo.
mondo può sostenere la vita, incontri di animali e di al-
Temi Planetari
tri eventi naturali sono comuni, indipendentemente dal
terreno attuale. Questo capitolo tratta di vari incontri L'ecologia di un mondo può essere estremamente diver-
che possono verificarsi nella natura selvaggia sulla su- sificata. Tuttavia, l'Arbitro può scegliere di implementa-
perficie di un pianeta. re temi specifici su base planetaria, per creare coerenza
e dare sapore alla rappresentazione. Le caratteristiche
Incontri di animali distintive aiutano ogni mondo a distinguersi come espe-
Gli animali in qualsiasi sistema ecologico interagiscono rienze uniche per i giocatori. Queste caratteristiche po-
tra loro, formando la catena alimentare, obbedendo agli trebbero variare dalla simmetria di base ai metodi ripro-
istinti, difendendo il territorio e in generale vivendo le duttivi (e ai generi sessuali ad essi legati), dal numero di
proprie vite. Quando delle persone entrano in un tale si- coppie di arti fino agli organi sensoriali comuni. L'imple-
stema ecologico, incontreranno gli animali di tale siste- mentazione di un tema planetario è a discrezione
ma, provocando reazioni naturali, come come attacco o dell'Arbitro.
fuga.
Passo Uno: Scegli un terreno
Sebbene la specifica natura degli animali possa cam-
biare e questi potrebbero dimostrarsi del tutto estranei Il terreno ha un impatto sul tipo di animali che si potreb-
all'esperienza ordinaria, la maggior parte di essi si con- bero incontrare. Creature acquatiche giganti non si tro-
formerà alle classificazioni di massima fornite di segui- vano nelle foreste, dopotutto, né creature piumate vo-
to. Un Arbitro può scegliere di stabilire il proprio sistema lanti possono essere trovare a volare sul fondo
ecologico su uno specifico mondo, ignorando il sistema dell'oceano. Il primo passo nelle regole per la creazione
degli incontri delineato qui. Questo sistema, tuttavia, è di animali nel Cepheus Engine è scegliere il terreno per
pensato per consentire un'ampia gamma sia di tipolo- la creatura, poiché il terreno può avere un impatto signi-
gie di animali che di meccanismi di attacco/ difesa, pur ficativo su le statistiche degli animali.
rimanendo essenzialmente logico e ragionevole. La tabella MD del Terreno mostra in dettaglio i modifi-
Tipi di animali: quasi tutti gli animali possono essere catori per sottotipi e taglie di animali. Inoltre, il risultato
classificati in quattro categorie di base: Erbivoro, Onni- di 1D6 determina il movimento di base per una determi-
voro, Carnivoro e Spazzino. Specifiche definizioni di nata creatura (A per anfibio, C per camminare, N per
questi termini sono fornite in una sezione successiva di nuoto e V per volo). Alcuni codici di movimento hanno
queste regole, e differiscono dalle definizioni scientifi- un numero dopo di loro; questi sono un MD di Taglia ad-
che d'uso corrente. All'interno di ogni categoria esistono dizionale per l'animale.
diversi tipi di animali, basati su abitudini specifiche di Passo Due: Determinare Tipo e Sottotipo dell'ani-
alimentazione/caccia; esempi di questo concetto sono i
male
Pascolatori, gli Inseguitori e i Saltatori.
Gli animali che si incontrano possono essere ulterior- L'Arbitro dovrebbe quindi determinare il Tipo e il Sotto-
mente classificati in varie categorie, tipi e da specifici tipo dell'animale. Se l'Arbitro sta costruendo una tabella
meccanismi di attacco e difesa. La descrizione risultante degli incontri, il tipo di animale è ovvio: il tipo necessa-
indica le azioni che un animale effettuerà senza ricorre- rio per compilare questa voce nella tabella degli incon-
re a etichette limitanti come "orso" o "tigre". Sebbene tri. In caso contrario, l'Arbitro deve scegliere un tipo ap-
un Arbitro possa scegliere di utilizzare tali nomi, questo propriato: Carnivoro, Erbivoro, Onnivoro o Spazzino.
sistema consente ai giocatori la libertà di incontrare an- L'Arbitro potrebbe anche tirare sulla tabella Modello di
che bestie piuttosto aliene. Tabella di 1D6 Incontri Animali per scegliere a caso un
tipo di animale.
Animali e Caratteristiche
Una volta che il tipo di animale è stato determinato,
Gli animali hanno una gamma di caratteristiche simile a l'Arbitro tira 2D6 e aggiunge l'MD del Sottotipo di terre-
quella umana, ma ci sono diverse differenze: no. Successivamente, l'Arbitro consulta la Tabella Sotto-
Istinto: Istinto è l'equivalente animale dell'Educazio- tipo per Tipo di Animale sotto la colonna del tipo di ani-
ne. Gli animali applicano il loro MD di Istinto a compiti male per determinare il sottotipo dell'animale.
come rilevare la preda o risolvere i problemi.
Branco: Branco è l'equivalente animale di Status So-
ciale. Maggiore è il punteggio di Branco della creatura,

133
INCONTRI PLANETARI

Tabella: MD del Terreno


Terreno MD MD 1 2 3 4 5 6
Sottotipo Taglia
Libero 3 - C C C C C2 V –6
Pianura o Prateria 5 - C C C C3 C5 V –6
Deserto 5 –3 C C C C V –4 V –6
(caldo o freddo)
Colline - - C C C C5 V –4 V –6
Montagna - - C C C V–2 V –4 V –6
Foresta –4 –4 C C C C V –4 V –6
Boschi –2 –1 C C C C C V –6
Giungla –4 –3 C C C C C9 V –6
Foresta Pluviale –2 –2 C C C C 10 C 12 V –6
Accidentato, –3 –3 C C C C 11 V –4 V –6
Irregolare
Palude, Marcita –2 14 N –6 A 12 C C V –4 V –6
Spiaggia, Costa 14 13 N 12 A 13 C C V –4 V –6
Rive Fluviali 13 13 N –4 A C C C V –6
Fondali Oceanici 17 14 N 17 N 15 N N V –4 V –6
Oceano Aperto 18 –4 N 20 N 18 N 16 N V –4 V –6
Oceano Profondo 19 17 N 23 N 21 N 19 N 17 N S –2
Tabella: Sottotipo per Tipo di Animale
2D6 Erbivoro Onnivoro Carnivoro Spazzino
1 o meno Filtro Raccoglitore Saltatore Saprofago
2 Filtro Divoratore Sirena Riduttore
3 Intermittente Raccoglitore Saltatore Dirottatore
4 Intermittente Divoratore Uccisore Saprofago
5 Intermittente Raccoglitore Intrappolatore Intimidatore
6 Intermittente Cacciatore Saltatore Riduttore
7 Pascolatore Cacciatore Inseguitore Saprofago
8 Pascolatore Cacciatore Inseguitore Riduttore
9 Pascolatore Raccoglitore Inseguitore Dirottatore
10 Pascolatore Divoratore Uccisore Intimidatore
11 Pascolatore Cacciatore Inseguitore Riduttore
12 Pascolatore Raccoglitore Sirena Dirottatore
13 o più Pascolatore Raccoglitore Inseguitore Intimidatore
Passo Tre: Annotare Modificatori e Abilità per Sot- Divoratore (formica legionaria): I Divoratori mange-
totipo ranno tutto ciò che incontrano, inclusi i personaggi. Re-
sistenza +4. Branco +2.
Le creature terrestri che esemplificano questi sottotipi Filtro (verme): Gli erbivori che attraversano il loro am-
specifici sono indicate in parentesi dopo il nome. L'Arbi- biente con i loro corpi sono chiamati filtri. A differenza
tro dovrebbe prendere nota dei modificatori di caratteri- dei pascolatori, che si spostano verso il cibo, i filtri muo-
stica e abilità che vengono segnati dopo la descrizione - vono un flusso di materia attraverso se stessi e filtrano il
il livello esatto di abilità varia a seconda della specifica cibo. Resistenza +4.
creatura. Raccoglitore (procione, scimpanzé): I Raccoglitori
Saprofago (avvoltoio): gli Spazzini che aspettano che sono erbivori che raccolgono e immagazzinano il cibo. I
tutte le altre minacce si disperdano prima di iniziare. I raccoglitori hanno Ricognizione. Branco +2.
saprofaghi hanno Ricognizione. Istinto +2. Pascolatore (antilope): I pascolatori si spostano da
Inseguitore (lupo): Animali che uccidono la preda una fonte di cibo all'altra, spesso in grandi mandrie. La
dopo un inseguimento, attaccandola e stancandola. I loro principale forma di difesa tende a essere la fuga dal
cacciatori hanno Atletica. Destrezza +4, Istinto +2, Bran- pericolo. Istinto +2, Branco +4.
co +2.

134
INCONTRI PLANETARI
Dirottatore (leone): Spazzini che rubano le uccisioni
Tabella: Taglia dell'Animale
degli altri con la forza bruta o superando in numero i
concorrenti sono dirottatori. Forza +2, Branco +2. 2D6 Peso (kg) Forza Destrezza Resistenza
Cacciatore (babbuino): Predatori opportunisti che 1 o meno 1 1 1D6 1
perseguitano prede facili. I cacciatori hanno Sopravvi- 2 3 2 1D6 2
venza. Istinto +2. 3 6 1D6 2D6 1D6
Intermittente (elefante): Erbivori che non dedicano 4 12 1D6 2D6 1D6
tutto il loro tempo alla ricerca del cibo. Gli intermittenti 5 25 2D6 3D6 2D6
hanno Branco +4. 6 50 2D6 4D6 2D6
Intimidatore (coyote): Spazzini che affermano la loro 7 100 3D6 3D6 3D6
pretesa di cibo spaventando o intimidendo altre creatu- 8 200 3D6 3D6 3D6
re. 9 400 4D6 2D6 4D6
Uccisori (squalo): Carnivori che possiedono un crudo 10 800 4D6 2D6 4D6
istinto omicida, attaccando in modo frenetico. Gli ucci- 11 1.600 5D6 2D6 5D6
sori hanno Armi Naturali e Forza o Destrezza +4, Istinto 12 3.200 5D6 1D6 5D6
+4, Branco –2. 13 5.000 6D6 1D6 6D6
Saltatori (gatto): I saltatori uccidono inseguendo e 14 10.000 6D6 1D6 6D6
tendendo un'imboscata alla preda. I saltatori hanno Ri- 15 15.000 7D6 1D6 7D6
cognizione e Atletica. Destrezza +4, Istinto +4. 16 20.000 7D6 1D6 7D6
Riduttori (parassita): I riduttori sono spazzini che agi- 17 25.000 8D6 1D6 8D6
scono costantemente su tutto il cibo disponibile, divo- 18 30.000 8D6 1D6 8D6
rando anche i resti lasciati da altri spazzini. Branco +4 19 35.000 9D6 1D6 9D6
Sirena (venere acchiappamosche): Le sirene creano 20+ 40.000 9D6 1D6 9D6
un'esca per attirare la preda. Di solito, questa esca sarà Tabella: Numero Incontri per Punteggio di Branco
specifica per la specie che la sirena preda, ma alcune Branco Numero di incontri
esche rare sono universali. Branco –4. 0 1
Intrappolatore (ragno): Un animale che permette alla 1–2 1D3
sua preda di entrare in una trappola. In generale, qual- 3–5 1D6
siasi creatura sorpresa da un intrappolatore viene cattu- 6–8 2D6
rata nella sua trappola. Branco –2. 9–11 3D6
Passo Quattro: Determinare Taglia e Caratteristiche 12–14 4D6
degli Animali 15+ 5D6

Per ogni creatura, tira 2D6 per la sua Taglia e applica Passo Cinque: Determinare Armi, Armatura e Velo-
qualsiasi MD di Taglia basato su terreno e movimento. cità di Base
La Taglia della creatura determina il suo Peso, Forza, De- Tira 2D6 separatamente per le armi e l'armatura
strezza e Resistenza: ad esempio, un tiro di 7 significa dell'animale.
che questa creatura ha una massa di 100 kg, un punteg- Armi: quando generi le armi, tira 2D6 e consulta la Ta-
gio di Forza di 3D6, un punteggio di Destrezza di 3D6 e bella delle Armi animali. Aggiungi un MD+8 se l'animale
una Resistenza di 3D6. è un Carnivoro e un +4 se è un Onnivoro; sottrai MD-6 se
L'intelligenza per la maggior parte degli animali è 0 o l'animale è un Erbivoro. Gli spazzini hanno automatica-
1. Tira 2D6 + MD per Istinto e Branco dell'animale. Per mente Denti in aggiunta a qualsiasi altra arma. Se un
determinare il valore del numero di incontri, consultare numero è presente dopo il tipo di armi, aggiungilo al nu-
la tabella Numero di incontri secondo Punteggio di Bran- mero di dadi di danno che la creatura tira. Il danno da
co. attacchi dipende dal punteggio di Forza della creatura,
Tutti gli animali hanno almeno Atletica 0, Ricognizione come mostrato nella tabella Danni secondo Forza.
0 e Sopravvivenza 0 e la maggior parte avrà 1D6 ranghi Armatura: quando generi l'armatura di un animale,
divisi tra queste abilità, Armi Naturali e qualsiasi altra tira 2D6-7 e aggiungi il risultato della Taglia dell'animale
abilità elencata nel loro comportamento. (il risultato del tiro di dado che ha determinato la taglia
dell'animale, non il peso effettivo dell'animale). Aggiun-
gi un MD+4 quando tiri per l'armatura se l'animale è un
Erbivoro e +2 se è uno Spazzino; applica un MD-2 se
l'animale è un Carnivoro. Inoltre, i Volanti subiscono un
MD-2 quando si determina l'armatura. Consulta la tabel-

135
INCONTRI PLANETARI
la Armatura Animale per il punteggio di armatura Tabella: Danno secondo Forza
dell'animale. Forza Danno
Velocità base: la velocità base di un animale è deter- 1–10 1D6
minata generando un Moltiplicatore di Velocità, come 11–20 2D6
da Tabella Moltiplicatore di velocità animale per sottoti- 21–30 3D6
po e moltiplicandolo per 6, che è la velocità media di un 31–40 4D6
essere umano in metri per un'azione minore. Se il valore 41–50 5D6
di un moltiplicatore di velocità animale scende al di sot- 51–60 6D6
to del valore trovato nella colonna Velocità minima, ar- 61-70 7D6
rotondalo al minimo Valore di velocità. 71-80 8D6
Tabella: Armi Animali 81-90 9D6
91+ 10D6
2D6 Armi
1 o meno Zoccoli Tabella: Moltiplicatori di Velocità per Sottotipo
2 Zoccoli e Corna Tipo Moltiplicatore Vel. Velocità Minima
3 Corna Carnivoro
4 Zoccoli e Denti Inseguitore 1D6-2 2
5 Corna e Denti Uccisore 1D6-3 1
6 Trebbiatrice Saltatore 1D6-4 1
7 Artigli Sirena 1D6-4 0
8 Denti Intrappolatore 1D6-5 0
9 Artigli e Denti Erbivoro
10 Artigli +1 Filtro 1D6-5 0
11 Pungiglione Pascolatore 1D6-2 2
12 Denti +1 Intermittente 1D6-4 1
13 Artigli +1 e Denti +1 Onnivoro
14 Artigli +1 e Pungiglione +1 Divoratore 1D6-3 1
15 Artigli +2 Raccoglitore 1D6-3 1
16 Denti +2 Cacciatore 1D6-4 1
17 Artigli +2 e Denti +2 Spazzino
18 Artigli +2 e Pungiglione +2 Saprofago 1D6-3 1
19+ Proiettile Dirottatore 1D6-4 1
Tabella: Armatura Animale Intimidatore 1D6-4 1
Riduttore 1D6-4 1
2D6 Armatura
1 o meno 0 Formato Universale Animale
2 0
Il seguente formato viene utilizzato per rappresentare le
3 0
statistiche di gioco di base degli animali nelle regole del
4 1
Cepheus Engine.
5 1
6 2 [Nome Animale; opzionale]
7 2 [Taglia]kg [Sottotipo] ([Tipo]), [Terreno] [Movi-
8 3 mento], [PPU > Animale, sostituire Educazione
9 3 con Istinto e Status Sociale con Branco], #Inc:
10 4 [Numero di Incontri]
11 4
12 5 [Lista delle abilità, in ordine alfabetico, con il li-
13 5 vello di abilità > segnato dopo il nome delle
14 6 abilità]
15 6
[Armi Animali]; [Armatura Animale]; Velocità:
16 7
[Velocità]m
17+ 7
[Descrizione; opzionale]

136
INCONTRI PLANETARI
Per esempio, questa creatura potrebbe rappresentare Modello di Tabella 1D6 di Incontri Animali
un piccolo alieno volante parassita che ama sminuzzare 1D6 Tipo di Animale
le cose e mangiarle: 1 Spazzino
6kg Divoratore (Onnivoro), Colline Volante, 2 Erbivoro
6A5168, #Inc: 2d6 Atletica-0, Mischia(Armi Natu- 3 Erbivoro
rali)-1, Ricognizione-1, Sopravvivenza-2 4 Erbivoro
5 Onnivoro
Artigli (2d6); Nascondersi (1); Velocità: 6m 6 Carnivoro

Animali in Combattimento Modello di Tabella 2D6 Incontri Animali


Salvo diversa indicazione, gli animali agiscono proprio 2D6 Risultato
come i personaggi in combattimento. La categoria di git- 2 Spazzino
tata delle armi di un animale può essere trovata nella ta- 3 Onnivoro
bella Gittata delle armi animali. 4 Spazzino
5 Onnivoro
Tabella: Gittata delle armi animali 6 Erbivoro
Arma Gittata 7 Erbivoro
Artigli mischia (gittata estesa) 8 Erbivoro
Zoccoli mischia (gittata estesa) 9 Carnivoro
Corna mischia (gittata estesa) 10 Evento
Proiettili a distanza (lancio) 11 Carnivoro
Pungiglione mischia (ravvicinata) 12 Carnivoro
Denti mischia (ravvicinata)
Trebbiatrice mischia (ravvicinata) Usare le Tabelle di Incontri
Ogni giorno una banda di avventurieri può avere uno o
Creare Tabelle per gli Incontri più incontri con alcune forme di vita animale. Come re-
Il sistema per la creazione di animali nelle regole del Ce- gola generale, l'Arbitro controllerà un incontro una volta
pheus Engine può essere utilizzato per generare creatu- mentre la banda è in viaggio e una volta mentre la ban-
re al volo. Tuttavia, il sistema funziona al meglio quando da è ferma (per riposo, esercizio, accampamento o qual-
l'Arbitro prepara una tabella per gli incontri per ogni ter- siasi altra cosa). C'è una terza possibilità (5+ su 1D6) che
reno che si può incontrare. Questo non solo fornisce si verifichi un incontro con animali in uno dei tipi di ter-
all'Arbitro statistiche per le avventure nella natura sel- reno specificati. L'Arbitro può scegliere di modificare
vaggia, ma fornisce anche una grande quantità di poten- questa frequenza a seconda delle condizioni planetarie
ziali dati di base per espandere il mondo all'interno o locali.
dell'universo che l'Arbitro ha creato. Inoltre, sono sempre possibili incontri specifici in luo-
Per creare una tabella degli incontri, prima l'Arbitro ghi specifici. Per esempio, l'Arbitro potrebbe aver già
deve selezionare un formato di tabella. Sebbene una ta- popolato un luogo (forse un rudere) con animali specifi-
bella degli incontri possa essere in qualsiasi formato ci. Questi non sono soggetti alle normali regole degli in-
l'Arbitro desideri, i due formati più comunemente usati contri casuali.
sono rappresentati in queste regole come il Modello di Per la loro natura senza vita, i mondi di tipo Vuoto (e
Tabella 1D6 Incontri Animali e il Modello di Tabella 2D6 qualsiasi altro mondo senza vita) tendono ad avere ta-
Incontri Animali. È da notare che i modelli forniscono belle degli incontri composte principalmente da eventi.
solo il tipo di animale (carnivoro, erbivoro, onnivoro o In un mondo senz'aria, gli eventi potrebbero includere
spazzino) e, nel caso della tabella 2D6, l'evento. pozze di limo che funzionano come una sabbie mobili,
Ogni voce dovrebbe essere generata a turno. Quando anomalie magnetiche, eruzioni solari o forse tracce la-
una tabella degli incontri indica che si verificherà un sciate da esploratori precedenti.
evento, l'Arbitro dovrebbe creare un evento appropriato
al mondo e al terreno. Un evento può essere qualsiasi Reazioni Animali negli Incontri
cosa, incluso un disastro naturale o un evento sismico, Quando i personaggi disturbano un animale o attirano
una caratteristica interessante del terreno o una curiosi- in altro modo l'attenzione su se stessi mentre si trovano
tà, una flora o un clima insoliti. La tabella Incontri su Ter- nel loro territorio tira 2D6 e consulta la tabella Reazioni
reno Collinare è un esempio di una tabella degli incontri Animali per Sottotipo. Se il risultato sulla tabella non è
completata. né attacco né fuga, l'animale resta fermo finché non vie-
ne provocato di nuovo, nel qual caso tira di nuovo.

137
INCONTRI PLANETARI

Tabella: Incontri su Terreno Collinare


2d6 #Inc Taglia Sottotipo Movimento PPU Armi Armatura
2 2d6 100kg Dirottatore (S) C 12m 9H91A7 Denti (1d6) Pelliccia (2)
3 4d6 200kg Raccoglitore (O) C 6m CC816D Denti (2d6) Scaglie (3)
4 1d6 25kg Intimidatore (S) C 6m 995174 Artigli (1d6), denti (1d6) Nascondersi (3)
5 3d6 100kg Cacciatore (O) C 6m D94184 Pungiglione (2d6) Nascondersi (2)
6 3d6 25kg Pascolatore (E) C 12m 34A1DB Zoccoli (1d6), corna (1d6) Guscio (2)
7 3d6 6kg Intermittente (E) V 6m 38217B Corna (1d6) Pelliccia (1)
8 3d6 5.000kg Pascolatore (E) C 12m N3M16B Zoccoli (3d6), corna (3d6) Guscio (7)
9 4d6 400kg Inseguitore (C) C 12m E8B1AE Artigli (3d6), pungiglione (3d6) Pelliccia (1)
10 Evento: Scogliera, alta 1d6x5 metri (Determina a casa se il gruppo sta in sommità o sotto)
11 2d6 800kg Inseguitore (C) C 12m AAD1A6 Proiettile (2d6) Nascondersi (2)
12 1d6 3.200kg Uccisore (C) C 12m B7G18A Denti (3d6) Pelliccia (3)

Tabella: Reazioni Animali per Sottotipo


Tipo Attacco Fuga
Carnivoro
Inseguitore Se i cacciatori sono più numerosi dei personaggi, attaccano. 5-
Uccisore 6+ 3-
Saltatore Se il saltatore ha sorpresa, attacca. Se il saltatore è sorpreso, fugge.
Sirena Se la sirena ha sorpresa, attacca. 4-
Intrappolatore Se l'intrappolatore ha sorpresa, attacca. 5-
Erbivoro
Filtro 10+ se possibile 5-
Pascolatore 8+ 6-
Intermittente 10+ 4-
Onnivoro
Divoratore 5+ 4-
Raccoglitore 9+ 7-
Cacciatore Se il cacciatore è più grande di almeno un personaggio, allo- 5-
ra attacca con un 6+. Altrimenti, attacca con un 10+
Spazzino
Saprofago 11+ 7-
Dirottatore 7+ 6-
Intimidatore 8+ 7-
Riduttore 10+ 7-

138
CAPITOLO 14: INCONTRI SOCIALI
Nel Cepheus Engine, un incontro è definito come un Incontri Casuali
convegno inaspettato o casuale con qualcuno o qualco-
Gli incontri casuali offrono ai giocatori un senso di varie-
sa. Gran parte del lavoro dell'arbitro è l'amministrazio-
tà nella loro esperienza di gioco. Questi incontri colorati
ne degli incontri. Attraverso gli incontri, l'Arbitro presen-
spesso includono individui che perseguono obiettivi che
ta informazioni, opportunità e conflitti con cui i giocato-
non sono correlati a quelli degli stessi avventurieri. Dal
ri possono interagire, che sono il fulcro di ogni sessione
punto di vista del gioco di ruolo, gli incontri casuali aiu-
di gioco.
tano a creare l'illusione di un universo che esiste al di
Esistono diversi tipi di incontri sociali: di routine, lega-
fuori delle esperienze degli avventurieri, creando così
le, patrono, casuale, dicerie e scenario. La tabella Pano-
un senso di verosimiglianza.
ramica dei tipi di incontro offre suggerimenti sulla fre-
Gli incontri casuali possono essere determinati tirando
quenza dei vari incontri e sulle possibilità associate al
un D66 su un tavolo come il tavolo Incontri casuali pre-
verificarsi di tali incontri.
sentato in queste regole. È possibile creare tabelle uni-
Tabelle degli incontri: questo capitolo fornisce una
che per mondi o avventure specifici. Come per altri in-
serie di tabelle degli incontri che servono come ispira-
contri sociali, le reazioni dei personaggi non giocanti
zione per l'Arbitro. L'arbitro è incoraggiato a creare tavo-
possono essere determinate casualmente dall'Arbitro o
li più in linea con il loro universo Cepheus Engine o con
selezionate in base alla natura della situazione.
l'avventura specifica che stanno conducendo.
Tabella: Panoramica dei tipi di incontro
Incontri Legali
Tipo di Frequenza Chance Gli incontri legali implicano interazioni con le forze
Incontro dell'ordine planetarie locali. Alcuni mondi hanno leggi
Routine Quando necessario Quando necessario più severe di altri. Questo è rappresentato dal valore del
Scenario Quando necessario Quando necessario Livello di Legge del mondo. Più alto è il Livello di Legge,
Legale Giornaliera Livello di legge o meno più è probabile che i visitatori vengano molestati dalle
su 2D6 forze dell'ordine locali. Quando l'Arbitro determina che
Casuale Giornaliera 8+ su 2D6 si verifica un incontro legale, un agente di polizia locale
Patrono Settimanale 9+ su 2D6 fermerà gli avventurieri e richiederà l'identificazione. Ul-
Diceria Settimanale 7+ su 2D6 teriori complicazioni sono a discrezione dell'Arbitro.

Incontri di Routine Incontri con Patroni


Gli incontri di routine prevedono l'incontro con persone Un patrono è un personaggio non giocante che fornisce
normali mentre si svolgono attività normali, come inter- supporto finanziario o di altro tipo a una persona, orga-
vistare potenziali membri dell'equipaggio in una tavola nizzazione, causa o attività. Gli Arbitri spesso usano i pa-
calda dell'Astroporto o acquistare nuove munizioni troni come strumento per tentare di coinvolgere i perso-
dall'impiegato in un negozio di armi. Tali scene sono ra- naggi dei giocatori in avventure. Gli incontri con i patro-
ramente importanti in sé e per sé. Dal punto di vista del ni rappresentano l'inizio di un'avventura aperta, ovvero
gioco di ruolo, gli incontri di routine creano un contesto l'aggancio. Il patrono fornisce la missione che serve
di comportamento atteso che fa risaltare gli incontri sul- come base per un'avventura, così come la ricompensa
lo scenario e gli incontri casuali rispetto al loro contenu- per averla completata con successo.
to inaspettato. Gli incontri di routine aiutano a spostare Gli avventurieri spesso cercano patroni come fonte di
logicamente i personaggi dal momento e dal luogo di lavoro. Meno frequentemente, un patrono può cercare
una scena importante a quella successiva. gli avventurieri, in base alla loro reputazione. L'Arbitro
può tirare un D66 sul tavolo Incontri con Patroni o crear-
Incontri di Scenario ne uno da solo. È possibile creare tabelle di Incontri con
Secondo le regole del Cepheus Engine, un'avventura è Patroni unici per mondi o avventure specifici.
definita come una storia che i giocatori possono vivere, Formato per Incontri con Patroni
composta da una serie di scene o incontri correlati. Que-
sti incontri correlati sono chiamati incontri di scenario, Alcuni Arbitri preferiscono andare a braccio e considera-
perché servono a portare avanti la trama dell'avventura no poco più del nome di un patrono e della missione a
verso il suo culmine. L'Arbitro crea scenari di incontro portata di mano. Tuttavia, per coloro che cercano un
come dettato dalla storia che racconteranno. modo più dettagliato per creare incontri con patroni riu-
tilizzabili, le regole del Cepheus Engine offrono un for-
mato abbastanza completo per registrare gli incontri
con i patroni.

139
INCONTRI SOCIALI

Tabella: Incontri Casuali Tabella: Incontri con Patroni


D66 Incontro D66 Incontro
11 Avventurieri 11 Agente
12 Equipaggio di una nave aliena 12 Atleta
13 Briganti in agguato 13 Barbaro
14 Banditi 14 Cinturiano
15 Mendicanti 15 Intermediario
16 Cinturiani 16 Burocrate
21 Equipaggio ubriaco 21 Celebrità
22 Fuggiaschi 22 Colono
23 Ufficiali Governativi 23 Genio della Truffa
24 Guardie 24 Ufficiale Corporativo
25 Cacciatori e Guide 25 Corriere
26 Forze dell'ordine di pattuglia 26 Diplomatico
31 Artisti locali 31 Ramingo
32 Robot di manutenzione 32 Insegnante
33 Mercanti 33 Intrattenitore
34 Personale Militare in partenza 34 Finanziare
35 Nobile con Seguito 35 Fuggiasco
36 Contadini 36 Dirottatore
41 Dissidente Politico 41 Cacciatore
42 Patrono Potenziale 42 Marine
43 Manifestazione Pubblica 43 Mercenario
44 Pellegrini 44 Mercante
45 Cronisti 45 Marinaio
46 Ricercatori 46 Nobile
51 Plebaglia Riottosa 51 Medico
52 Forze di Sicurezza 52 Pirata
53 Robot di Servizio 53 Politico
54 Soldati di pattuglia 54 Malvivente
55 Venditori di strada 55 Scienziato
56 Tecnici 56 Esploratore
61 Teppisti 61 Contrabbandiere
62 Turisti 62 Ufficiale di Difesa Planetaria
63 Commercianti 63 Tecnico
64 Vigilanti 64 Terrorista
65 Operai 65 Turista
66 Scelta dell'Arbitro 66 Scelta dell'Arbitro

Questo formato identifica cinque elementi specifici per Ecco un esempio di un incontro con un patrono reso in
un dato patrono. Questi sono: questo formato:
• Il nome e il ruolo del patrono. I nomi possono Bruce Ayala, Playboy Interplanetario
essere modificati se l'incontro viene riutilizzato.
• Le abilità e le risorse necessarie per completare Richiesto: Investigare, Legge della Strada; Nes-
la missione sun equipaggiamento speciale richiesto.
• La ricompensa suggerita per la missione
Ricompensa: Cr500 al giorno, più spese; minimo
• La missione come descritta ai personaggi
due settimane.
• Cosa sta realmente succedendo. Diverse possi-
bili varianti sono presentate o scegliere o tirare Informazioni del giocatore
a secondo della reale situazione. Questo è l'ele-
Si dice che la famosa star degli olovideo e playboy inter-
mento chiave che consente la riusabilità.
planetario Bruce Ayala stia girando per la scena dei bar
locali. Quella notte, Bruce Ayala, insieme al suo entoura-
ge di pubblicisti e modelli, barcolla nello stesso locale

140
INCONTRI SOCIALI
del gruppo di avventurieri e compra un giro per ciascun 3. Bruce Ayala è stato meno che sincero. Ha perse-
estraneo. Nel corso della serata, insegue continuamente guitato per anni l'innocente Martha McKernan,
il gruppo per avere i dettagli delle loro imprese, confron- usando la sua fama e la sua fortuna per tentare
tando sempre le loro avventure con i ruoli che ha inter- di costringerla a sposarlo. In un atto di dispera-
pretato. A tarda sera, Ayala mette da parte uno dei zione, Martha è fuggita, cercando di uscire inos-
membri del gruppo e offre un lavoro all'equipaggio, se servata dallo star system nel tentativo di trova-
può essere gestito con discrezione. Fornisce le informa- re rifugio dalle schiaccianti attenzioni di Ayala.
zioni di contatto e organizza una riunione per discutere i 4. System Media Studios ha rapito Martha McKer-
termini, se sono interessati. nan come una forma di leva da utilizzare su
Bruce Ayala nel caso in cui cambiasse idea e si
Informazioni dell'Arbitro
ritirasse dai negoziati segreti. Credono che non
Quando Bruce Ayala ha raggiunto la fama nell'intero si- sia a conoscenza della sua scomparsa e inten-
stema come star di olovideo, ammette che gli ha dato dono rivelare il suo stato di prigioniera solo se
alla testa e gli è costato l'amore di una meravigliosa gio- inizia a nutrire il pensiero di estendere il suo at-
vane donna di nome Martha McKernan. Ha tenuto tuale contratto con Penultimate Productions.
d'occhio Martha nel corso degli anni attraverso investi- 5. Martha McKernan ha assistito alla rapida asce-
gatori privati e simili, uno dei quali ha riferito che è sa al successo di Bruce Ayala con invidia e gelo-
scomparsa pochi giorni fa. Ayala vuole assumere il grup- sia. Si sente disprezzata dalla star degli olovi-
po per indagare in modo discreto sulla scomparsa di deo, e ogni immagine di Bruce Ayala con qual-
Martha, localizzare la giovane donna e salvarla da qual- che stellina dello spettacolo l'ha spinta ulterior-
siasi situazione in cui potrebbe trovarsi. È preoccupato mente nelle profondità dell'odio e del disgusto.
che il suo attuale distributore mediatico, Penultimate Martha ha organizzato il suo "rapimento", in
Productions, gli abbia tirato un brutto tiro, poiché ha se- modo da poter chiedere un costoso riscatto a
gretamente pianificato di firmare un nuovo contratto Bruce. Qualsiasi contatto prolungato con Mar-
con un concorrente, System Media Studios. Ciò rappre- tha rivelerà che non è completamente sana di
senta una grande perdita per Penultimate Productions, mente e probabilmente farà di tutto per dan-
e Ayala ritiene che non esiterebbero a usare la coercizio- neggiare e umiliare Bruce Ayala.
ne per assicurare che la star degli olovideo continui a 6. Martha McKernan è in realtà in vacanza, facen-
portare loro profitti. In tutte le opzioni presentate di se- do escursioni nelle profondità di una riserva
guito, l'ulteriore sviluppo è lasciato alla discrezione selvaggia per allontanarsi dalla civiltà per alcu-
dell'Arbitro. ne settimane. Edmund Sang, un investigatore
1. Tutto è come appare. Bruce Ayala ha ragione; privato impiegato da Bruce Ayala, ha denuncia-
Penultimate Productions ha scoperto i piani se- to la sua scomparsa semplicemente per ottene-
greti della loro star. Allontanandosi lentamente re più soldi dal signor Ayala per "localizzarla".
dall'orlo della bancarotta, il distributore dei Quando il gruppo si presenta e inizia a indaga-
media deve la ripresa al successo di Bruce Aya- re, si rende conto che potrebbe essere catturato
la al botteghino. Preoccupati che la partenza e cerca così disperatamente di depistarli, per
della star potesse costare loro tutto, i produtto- evitare che il suo inganno venga scoperto. Gli
ri esecutivi hanno assunto dei malviventi per sforzi di Sang per creare una falsa traccia pun-
rapire Martha McKernan e usarla per costringer- tano al sindacato criminale locale, che non ac-
lo a prolungare il suo attuale contratto. cetta di buon grado che il gruppo indaghi sulle
2. Purtroppo, Bruce Ayala non ha ragione. Il suo loro attività illecite alla ricerca di una ragazza di
agente, Cornelius Brass, ha un problema con il cui non hanno mai sentito parlare.
gioco d'azzardo, un enorme problema con il
gioco d'azzardo. È caduto in così tanti debiti Dicerie
con il sindacato criminale locale che hanno ini- Le dicerie sono da pensare come incontri con informa-
ziato a minacciare la sua vita quella della sua zioni piuttosto che con persone o eventi. Le dicerie spes-
famiglia, e l'uomo è diventato disperato. Brass so ricoprono due ruoli diversi: piantano il seme per una
ha organizzato il rapimento di Martha McKer- potenziale nuova avventura o forniscono informazioni
nan, sperando di riscattarla fino a ottenere cre- di base che fanno sembrare l'universo più grande rispet-
diti sufficienti per estinguere il suo debito e to alle semplici esperienze del personaggio. Le dicerie
mettere da parte un bel gruzzolo in modo che possono assumere molte forme, incluse, ma non limita-
possa continuare la sua abitudine al gioco. te a, graffiti sui muri, articoli di giornali o online, conver-
sazioni ascoltate, note segrete e trasmissioni televisive.

141
INCONTRI SOCIALI
Poiché le dicerie sono incontri con informazioni, il per-
Tabella: Contenuto di dicerie casuali
sonaggio del giocatore non ha un patrono nel caso che
decida di perseguire la diceria stessa. Se la questione D66 Diceria
non va a buon fine, il personaggio del giocatore non ha 11 Informazioni di contesto
nessuno da incolpare tranne se stesso. Tuttavia, data la 12 Informazioni di contesto
promessa di una potenziale ricompensa, è probabile 13 Informazioni di ampio contesto
che i personaggi intraprendenti tentino di sfruttare le in- 14 Informazioni di ampio contesto
formazioni che hanno scoperto. 15 Informazioni di ampio contesto
Gli incontri casuali sono spesso determinati tirando un 16 Informazioni completamente false
D66 su una tabella simile alla tabella Contenuto di dice- 21 Dati generali sul luogo
rie casuali presentato in queste regole. Come con altri 22 Dati generali sul luogo
tipi di incontro, è possibile creare tabelle uniche per 23 Dati generali sul luogo
mondi o avventure specifici. 24 Dati Utili
25 Fatti Importanti
Atteggiamenti influenti 26 Informazioni che portano a una trappola
L'Arbitro determina l'atteggiamento iniziale di qualsiasi 31 Riferimenti a dati
personaggio che i personaggi incontrano durante la par- 32 Riferimenti a dati (informazione generale)
tita. I personaggi possono quindi provare a influenzare 33 Riferimenti a dati (informazione generale)
l'atteggiamento del personaggio usando lo Status So- 34 Fatto Principale
ciale e varie abilità di interazione, come Collegamento e 35 Fatto Principale
Baldoria. La tabella delle Descrizioni degli atteggiamenti 36 Fatto Principale
indica gli effetti degli atteggiamenti del personaggio. 41 Fatto Principale
I personaggi possono tentare di migliorare l'atteggia- 42 Dati di contesto ingannevoli
mento di un altro, usando una prova basata sulla Status 43 Dati di contesto ingannevoli
Sociale Difficile (-2) usando l'abilità appropriata, di soli- 44 Informazioni di contesto ingannevoli
to Collegamento. Con un successo, l'atteggiamento del 45 Informazioni di contesto ingannevoli
personaggio è migliorato di un passo; con un successo 46 Informazioni di contesto ingannevoli
eccezionale, l'atteggiamento migliora di due passi. Da 51 Indizio ingannevole
notare che una prova di influenza particolarmente nega- 52 Indizio palese
tiva può in effetti peggiorare l'atteggiamento di un per- 53 Fatto parziale (potenzialmente ingannevole)
sonaggio. In caso di fallimento eccezionale, l'atteggia- 54 Raccomandazione affidabile per l'azione
mento del personaggio cambia in un livello ostile. In ge- 55 Dati di base specifici
nerale, un personaggio può tentare di influenzare un al- 56 Dati di base specifici
tro personaggio solo una volta in una determinata sce- 61 Dati sul luogo specifici
na. 62 Dati sul luogo specifici
I giocatori possono scegliere gli atteggiamenti dei loro 63 Terminologia
personaggi, quindi le capacità di interazione non posso- 64 Indizio velato
no costringere un personaggio giocatore a comportarsi 65 Indizio velato
in un modo specifico. In genere, l'unico modo in cui un 66 Scelta dell'Arbitro
personaggio del giocatore può essere costretto a un
comportamento particolare è attraverso l'uso di psioni-
ca o qualche altra forza esterna.
Tabella: Descrizioni degli atteggiamenti
Atteggiamento Significato Azione Possibile
Ostile Correrà dei rischi per opporsi a te Attacca, interferisce, rimprovera, fugge
Scortese Vuole il tuo male Induce in errore, spettegola, evita, guarda con sospetto, in-
sulta
Indifferente Non gli importa in nessun caso Interazione socialmente accettabile
Amichevole Vuole il tuo bene Chiacchiera, consiglia, offre un aiuto limitato, difende
Disponibile Correrà dei rischi per aiutarti Protegge, spalleggia, cura, aiuta, sostenere

142
CAPITOLO 15: INCONTRI CON ASTRONAVI
Lo spazio è incredibilmente vasto e le astronavi sono in- paggi delle navi scollegano i loro transponder quando
credibilmente piccole in confronto. A parte i punti in cui sono impegnati in attività illecite.)
le persone tendono a riunirsi, come entro 100 diametri Alcuni incontri, come i tipi di incontri con astronavi,
di pianeti abitati o potenziali punti di rifornimento, le ignorano le regole generali per la portata e si verificano
possibilità di incontrare un'altra nave sono abbastanza invece a una distanza determinata dall'Arbitro.
piccole e si verifica essenzialmente solo a discrezione
dell'arbitro. Incontri casuali con esseri intelligenti in tali
Descrizione degli Incontri Spaziali
aree sono estremamente improbabili e i personaggi dei La maggior parte delle voci nelle tabelle degli incontri
giocatori avrebbero ragione nel presumere che un tale spaziali sono autoesplicative. Tuttavia, alcuni incontri
incontro non fosse un evento casuale. Gli arbitri sono in- hanno regole speciali che richiedono ulteriori spiegazio-
coraggiati a usare semplicemente la tabella Incontro di ni.
tipo astrogazione per incontri casuali in tali condizioni, Cometa: la polvere e le particelle della cometa interfe-
semplicemente per evitare di violare la sospensione riscono con alcuni sensori, imponendo un MD-2 alle pro-
dell'incredulità dei giocatori fornendo incontri general- ve di abilità delle comunicazioni mentre si trova nella
mente non navali. coda della cometa. Un oggetto o una nave insoliti pos-
Tuttavia, all'interno di quelle regioni dello spazio in- sono essere trovati nel cuore di una cometa, ma tali
terplanetario in cui le persone si riuniscono, c'è sempre eventi sono molto rari e raggiungere tali siti comporta il
la possibilità di un incontro spaziale. Come regola gene- rischio di impatto con detriti spaziali.
rale, l'Arbitro dovrebbe verificare la presenza di incontri Detriti da collisione o attacco, Attrezzatura smarrita
nello spazio quando entra o esce da tale area. Tira 1D6; o immondizia e Tempesta di micrometeoriti: il vascel-
con 6 si verifica un incontro spaziale. Gli arbitri possono lo rischia di essere urtato da piccoli oggetti con grande
determinare il tipo di incontro spaziale in base agli forza. La nave subisce 1D6 danni per ogni punto del va-
eventi che si verificano durante il gioco, oppure possono lore di spinta della nave, a meno che il pilota non superi
determinare casualmente il tipo di incontro tirando 2D6 una prova di abilità Pilota per evitare i detriti.
e consultando la tabella degli incontri spaziali. Ogni Nube di polvere interplanetaria: le nuvole di polvere
voce nella tabella Incontri Spaziali è supportata da una interferiscono con alcuni sensori, imponendo un -2 alle
sotto-tabella; l'Arbitro può tirare 1D6 e consultare la ta- prove di abilità di Comunicazioni mentre si è nella nube.
bella secondaria per un esempio più specifico di un in- L'Arbitro può imporre un secondo incontro spaziale
contro casuale, se necessario. all'interno della nube, o semplicemente imporre un ri-
Come ogni sistema di incontri casuali, se un risultato schio di impatto con detriti spaziali.
non ha senso per la situazione attuale nel gioco, sentiti Baccello di carico espulso: per qualche motivo,
libero di ignorarlo e tirare di nuovo, o meglio ancora, un'altra nave ha espulso il suo carico nello spazio, gene-
scegli un risultato che abbia senso. ralmente per proteggere la sicurezza del suo equipaggio
da minacce fisiche o azioni legali. Il contenuto del bac-
Raggio dell'Incontro cello può essere determinato casualmente secondo le
Se due navi si incontrano casualmente mentre viaggia- regole dei beni di scambio nel Capitolo 7: Commercio e
no nelle profondità dello spazio interplanetario, l'incon- commercio e spesso presenta complicazioni relative a
tro inizierà a distanza molto lunga. Più spesso, le navi si chi lo ha lasciato e perché.
impegnano vicino a un pianeta a medio raggio. Se i per- Brillamenti solari: I brillamenti solari rilasciano enor-
sonaggi non riescono in una prova di Comunicazioni mi quantità di energia elettromagnetica (inclusi raggi ul-
(modificato da eventuali tentativi di furtività compiuti travioletti e raggi X dannosi), oltre a protoni ed elettroni
dall'altra nave), allora l'incontro inizia a una categoria di altamente carichi. Essendo coinvolti in un brillamento
distanza più vicina (Lungo invece che Molto Lungo, o solare si ricevono 1D6x100 rad ogni ora finché i brilla-
Corto invece che Medio). menti non passano. Vedere Capitolo 11: Ambienti e ri-
La maggior parte delle navi civili, così come le navi mi- schi per dettagli sulla gestione dell'esposizione alle ra-
litari che non sono attualmente impegnate in manovre, diazioni.
hanno transponder che funzionano come un sistema di
"Identificazione Amico o Minaccia" (IAM) per differenzia-
re le navicelle amichevoli da quelle nemiche sui sensori.
Quando queste sono attive, le altre navi guadagnano un
MD+ 4 sugli sforzi di rilevamento. (È generalmente con-
tro la legge interstellare far funzionare una nave civile
senza un tale transponder, ma è noto che alcuni equi-

143
INCONTRI CON ASTRONAVI

Tabella: Incontri con Astronavi Tabella: Tipi di Incontro di Vascelli Mercantili


2D6 Tipo di Incontro 1D6 Tipi di Incontro
2 Vascello Alieno 1 Mercantile di frontiera
3 Relitto 2 Mercantile di frontiera
4 Habitat Spaziale 3 Mercantile
5 Astrogazione 4 Mercantile di linea
6 Immondizia Spaziale 5 Mercantile commerciale
7 Vascello Mercantile 6 Mercantile commerciale
8 Vascello Personale
Tabella: Tipi di Incontro di Vascelli Militari
9 Vascello Ostile
10 Vascello Militare 1D6 Tipi di Incontro
11 Navicella spaziale 1 Corvetta
12 Scelta dell'Arbitro 2 Destroyer
3 Fregata di pattuglia
Tabella: Tipo di Incontri con Vascelli Alieni 4 Nave di difesa planetaria
1D6 Tipo di Incontro 5 Monitor di sistema
1 Corriere Alieno 6 Nave da guerra (1: Corazzata; 2-3: Incrociatore
2 Mercantile di frontiera alieno Pesante; 4-6: Incrociatore Leggero)
3 Mercantile da carico alieno
Tabella: Tipi di Incontro di Vascelli Personali
4 Vascello militare alieno
5 Predone Alieno 1D6 Tipi di Incontro
6 Vascello da Ricerca alieno 1 Minatore di asteroidi
2 Corriere
Tabella: Tipi di Incontro di Astrogazione 3 Vascello da Ricerca
1D6 Tipi di Incontro 4 Vascello da ricognizione
1 Asteroide (abitato) 5 Nave insolita
2 Asteroide (disabitato) 6 Yacht
3 Cometa
Tabella: Tipi di Incontro di Navicella Spaziale
4 Nube di polvere interplanetaria
5 Tempesta di micrometeoriti 1D6 Tipi di Incontro
6 Brillamento solare 1 Cutter
2 Lancia o scialuppa di salvataggio
Tabella: Tipi di Incontro di Relitti 3 Fighter
1D6 Tipi di Incontro 4 Pinaccia
1 Scialuppa di Salvataggio 5 Lancia
2 Vascello Mercantile 6 Shuttle
3 Vascello Militare
Tabella: Tipi di Incontro di Habitat Spaziali
4 Vascello personale
5 Vascello da Ricerca 1D6 Tipi di Incontro
6 Habitat Spaziale 1 Struttura medica
2 Struttura militare
Tabella: Tipi di Incontro di Vascelli Ostili 3 Fabbrica Orbitale
1D6 Tipi di Incontro 4 Habitat Orbitale
1 Vascello mercantile catturato 5 Stazione di rifornimento o Spazioporto
2 Vascello militare catturato 6 Struttura di Ricerca
3 Vascello militare nemico
Tabella: Tipi di Incontro di Immondizia Spaziale
4 Raider
5 Nave in difficoltà (falso) 1D6 Tipi di Incontro
6 Nave in difficoltà (vero) 1 Boa o faro astrogazionale
2 Satellite per comunicazioni
3 Detriti da collisione o attacco
4 Satellite di difesa
5 Baccello di carico espulso
6 Attrezzature o rifiuti persi o abbandonati

144
CAPITOLO 16: ARBITRARE IL GIOCO
L'Arbitro è la persona che si assume la responsabilità di mento" che scoprono che una frenesia cinematografica
condurre una partita del Cepheus Engine. L'Arbitro crea piena di azione di proiettili laser e bombe a mano soddi-
l'avventura, la guida attraverso i giocatori, assume i ruo- sfa le loro esigenze di gioco. Alcuni giocatori sono "riso-
li dei vari personaggi non giocanti che i personaggi gio- lutori di puzzle", trovando che le sfide mentali di enigmi,
canti incontrano e gestisce qualsiasi domanda sulle re- problemi di logica, enigmi e avventure misteriose siano
gole. Sebbene gestire il gioco sia una grande responsa- il balsamo perfetto. La maggior parte di noi è un mix di
bilità, non è così difficile come potrebbe sembrare e for- tutto quanto sopra, in proporzioni diverse e diversi livel-
nire un gioco divertente e divertente per i tuoi amici può li di interesse e intensità.
essere piuttosto gratificante. In qualità di Arbitro, ti consigliamo di tenere a mente
Le regole del Cepheus Engine forniscono uno schema che tutti gli stili di gioco sono validi. Se tutti sono fan
completo per le attività di base che devono affrontare dell'azione, i giochi basati sul combattimento funziona-
qualsiasi personaggio nell'universo che stai creando. no bene. Anche il gioco di ruolo delle interazioni del
Queste regole sono necessariamente brevi e certamente gruppo con i negozianti può essere divertente. Per alcu-
omettono molte attività possibili. Dopo tutto, un gioco ni, offrire una lunga poesia piena di angoscia nel gioco
di ruolo non può mai tentare di fornire regole adeguate può essere appagante. Il conflitto all'interno del gruppo
che governano l'intero universo. Nelle mani dei giocato- potrebbe essere una buona cosa, con il giusto gruppo di
ri e di un Arbitro, tuttavia, le regole del Cepheus Engine giocatori. Anche violare i consigli contenuti in queste re-
sono l'inizio di avventure dinamiche che possono spa- gole va perfettamente bene, a patto che l'intero gruppo
ziare in tutto l'universo. di gioco si diverta. Ricorda la regola zero!
Questo capitolo è un aiuto su come gestire le tue parti- Sii consapevole di ciò che tu e i tuoi giocatori volete.
te come Arbitro . I consigli che sono in questo capitolo Se vuoi qualcosa di diverso dai tuoi giocatori, qualcosa
sono completamente facoltativi; sentiti libero di usarli o dovrà cambiare. Logicamente dovrebbe essere il gruppo
ignorarli a tuo piacimento. in minoranza, che in questo caso saresti tu in qualità di
Arbitro. Allo stesso modo, se un singolo giocatore vuole
Regola Zero uno stile di gioco diverso, se non può essere facilmente
Ricorda che è solo un gioco. La cosa più importante è di- integrato, non forzare il problema. A volte i giocatori o
vertirsi, sia tu che i tuoi giocatori, e tutto il resto è secon- gli Arbitri non si adattano allo stile di un particolare
dario. Quindi, se una regola, una trama, o anche il reali- gruppo di gioco. Non fa torto a nessuno; le cose sempli-
smo e la coerenza ostacolano il tuo divertimento o quel- cemente non hanno funzionato o non si sono combinate
lo dei tuoi giocatori, è tuo diritto e dovere come arbitro per quel particolare gioco.
cambiarlo. In qualità di Arbitro, tu, non il regolamento,
sei il giudice finale del tuo gioco. Questa è una seria re- Improvvisazione
sponsabilità, ma anche una grande libertà: la libertà di Una delle chiavi per eseguire con successo una sessione
creare e gestire un gioco divertente che si adatti alle tue del Cepheus Engine si riduce alla tua capacità di improv-
esigenze e alle necessità del tuo gruppo. Se tu e i tuoi visare quando le circostanze lo richiedono. Puoi certa-
giocatori vi state divertendo, state facendo le cose per mente pianificare tutto per la tua sessione, nella misura
bene, anche se ignorate o modificate le regole e anche in cui ti senti a tuo agio. Tuttavia, ad un certo punto, in-
se il vostro gioco non è necessariamente realistico o ad- tenzionalmente o accidentalmente, dovrai improvvisare
dirittura auto-coerente. uno scenario che non hai pianificato in anticipo. Forse il
Detto questo, la regola più importante del gioco, so- mercenario si è comportato male in quell'ultimo com-
prannominata Regola Zero nelle regole del Cepheus En- battimento, morendo durante l'incontro precedente, e il
gine, è che l'Arbitro ha sempre il diritto di modificare le dirigente aziendale che ha assunto gli avventurieri ha
regole. In qualità di arbitro, le modifiche alle regole pos- fatto l'accordo solo con lui. Forse il gruppo decide di in-
sono essere semplici e improvvisate come "ehm, prendi traprendere un'altra avventura, che tu non avevi ancora
dei dadi, lanciali e dimmi il numero" o coinvolgere ta- preparato, a metà di quella attuale, sulla base di un indi-
belle di produzione casalinga estremamente complesse zio trovato nel secondo incontro della serata. Qualun-
che dettano il più piccolo dettaglio. Questo è il tuo gio- que sia la ragione, dovresti essere preparato come arbi-
co, dopotutto. tro a improvvisare se necessario per mantenere la ses-
sione in movimento.
Stile di Gioco Esiste un malinteso comune che l'improvvisazione du-
Ogni giocatore tende a godere di uno stile di gioco spe- rante una partita e la preparazione per una partita siano
cifico. Alcune persone sono "giocatori di ruolo" esperti, due approcci opposti. Al contrario, più efficientemente
che traggono molto piacere dallo sviluppo e dall'intera- ti prepari per la partita, più facile sarà per te improvvisa-
zione del personaggio. Altri sono "fissati del combatti- re e “farla volare” durante il gioco vero e proprio.

145
ARBITRARE IL GIOCO
La chiave per una preparazione efficiente non è decide- semplicemente "questo ragazzo" o "quella torre". In
re in anticipo cosa faranno i personaggi (lascialo ai gio- questo modo, quando i personaggi chiedono a un citta-
catori), ma piuttosto creare materiale che consenta ai dino a caso il loro nome, puoi facilmente sceglierne uno
giocatori di fare cose eccitanti e che ti permetterà di im- dalla tua lista, fornirlo al gruppo e poi cancellarlo. Avere
postare facilmente sfide, incontri, PNG , luoghi e trame la capacità di nominare un personaggio o un luogo rapi-
che si adatteranno al flusso del gioco. All'inizio potrebbe damente aiuta a stabilire un forte senso di profondità e
sembrare un sacco di lavoro, ma in realtà è molto più coerenza interna all'interno del tuo ambiente.
semplice, la chiave qui è creare materiale flessibile che Molti Arbitri trovano anche utile tenere a portata di
si adatti con facilità a diverse linee di trama, luoghi di- mano una piccola raccolta di luoghi e incontri generi-
versi e usi diversi. ci, nel caso in cui il gruppo decida di andare in una dire-
Nel mondo di oggi, il tempo libero e l'ispirazione ten- zione inaspettata. Va perfettamente bene utilizzare av-
dono a giungere in momenti inaspettati e irregolari. Por- venture o moduli che trovi online o nei prodotti che pos-
ta con te un piccolo taccuino. Ogni volta che un'idea per siedi. Se riesci a creare in anticipo alcuni incontri facili
qualsiasi parte del tuo gioco ti colpisce, annotala sul da posizionare, anche questo potrebbe rivelarsi molto
taccuino. Più tardi, quando ti capita di avere un po' più utile. Il tuo obiettivo qui è semplicemente quello di ave-
di tempo libero, guarda queste idee e sviluppa quelle re attività che i personaggi devono svolgere durante il
che ti piacciono di più. Organizza un raccoglitore a casa resto della sessione di gioco. Puoi sempre recuperare e
(o una cartella sul tuo computer), con diverse partizioni tracciare una strategia migliore per questa nuova dire-
(o file elettronici) per PNG, luoghi, creature, luoghi e ag- zione che i giocatori hanno preso tra le sessioni. Questi
ganci della trama. Ogni oggetto (PNG, luogo ecc.) Che piccoli scenari ti danno solo una tattica di ritardo che ti
sviluppi non dovrebbe essere lungo, poche frasi per og- consente di intrattenere i tuoi giocatori allo stesso tem-
getto funzioneranno nella maggior parte dei casi (ricor- po.
da che la maggior parte delle statistiche di un personag- Una raccolta di blocchi delle statistiche per i PNG,
gio o di una creatura si adatterà a un piccolo paragrafo, forse espandendosi dalla piccola raccolta che si trova
se non una singola frase). Mantieni questi ben organiz- più avanti in questa guida, può fornirti di potenziali al-
zati e questi potrebbero essere usati ogni volta che ne leati, contatti, rivali, nemici, spettatori e potenzialmente
hai bisogno nel gioco o in una preparazione a breve ter- anche personaggi giocanti pronti se dovesse sorgere la
mine per il gioco. Lo stesso vale per le mappe di posizio- necessità nel corso della sessione di gioco.
ne che ti capita di scarabocchiare durante il lavoro, Creare un foglio di riferimento delle importanti stati-
mentre sei in viaggio con i mezzi pubblici o mentre fre- stiche di combattimento dei giocatori-personaggi può
quenti lezioni o lezioni noiose, niente di questo tipo do- aiutarti a valutare l'impatto di un incontro o di una sfida
vrebbe andare sprecato. quando devi improvvisare uno scenario al volo.
La maggior parte degli elementi dell'avventura che Un taccuino o un documento elettronico per note di
prepari, anche i luoghi o gli PNG destinati a essere utiliz- sessione può aiutarti a catturare i dettagli che hai crea-
zati in una trama specifica, dovrebbero essere progettati to per la tua campagna o avventura, sia al volo che du-
in modo tale che sia facile "riciclare" questi elementi rante la preparazione anticipata. Con questo, è più pro-
per utilizzarli in diverse circostanze nel caso in cui non lo babile che tu fornisca un'esperienza di gioco coerente e
utilizzassi nella trama o nel luogo previsto. I giocatori vivace.
hanno la tendenza a perdere le cose che hai faticato a
Riciclare il Materiale di Gioco
creare, quindi preparati ad apportare alcune modifiche
a tutti i pezzi inutilizzati delle avventure precedenti da Poiché il tempo di preparazione è limitato per la mag-
utilizzare nelle prossime. gior parte degli arbitri, potresti trovare un buon vantag-
gio per massimizzare il tuo uso efficace di materiale e re-
Preparazione dell'Improvvisazione
gole riducendo al minimo il tempo dedicato alla creazio-
È sicuramente possibile prepararsi in anticipo per ne da zero di nuovi personaggi non giocanti, navi, av-
l'improvvisazione. Si suggerisce agli arbitri di considera- venture o luoghi. La natura del Cepheus Engine è di
re la preparazione di quanto segue per la loro avventura grande aiuto qui, poiché le regole sono relativamente
o campagna: semplici e astratte; una parte importante di ogni anima-
Un elenco di nomi casuali per PNG, luoghi e navi può le, luogo, nave o personaggio non è altro che narrativa e
servire bene a qualsiasi Arbitro. Prendili da qualsiasi la narrativa è facile da cambiare. Questo si chiama "re-
fonte ti piaccia, dalla tua immaginazione, da siti con skinning". Modificando la trama, il blocco delle statisti-
nomi di bambini, persino da elenchi telefonici, ma aiuta che per un mercenario veterano potrebbe essere riutiliz-
sempre avere una rapida fonte di nomi per le persone e i zato come un cacciatore di alieni con poche o nessuna
luoghi che devi creare al volo piuttosto che chiamarli modifica alle meccaniche di gioco.

146
ARBITRARE IL GIOCO
Un buon esempio è l'uso delle planimetrie del luogo. poiché modificare il tiro di dado o la Difficoltà alla fine
Se, ad esempio, hai scaricato o acquistato planimetrie equivale alla stessa cosa: il compito è più facile o più
dettagliate per un particolare luogo (o un prodotto che difficile da realizzare.
include queste planimetrie) o forse le hai trovate online,
Modificatori di circostanze
puoi utilizzarle in più di un modo. Se le planimetrie ori-
ginariamente dettagliavano la base nascosta di alcuni Alcune circostanze rendono un controllo più facile o più
pirati spaziali umani, puoi comunque modificarle facil- difficile, risultando in un bonus o una penalità che viene
mente per essere utilizzate per una fortezza aliena, per i aggiunto al risultato del controllo. L'arbitro può modifi-
resti di una struttura di ricerca devastata da un eccentri- care le probabilità di successo in due modi:
co dirigente aziendale. La mappa può rimanere la stes- • Se un personaggio ha un aiuto, come buoni
sa, o in gran parte la stessa, ma la descrizione può cam- strumenti, aiuti competenti o altre circostanze
biare la percezione dei giocatori. favorevoli, riceve un bonus +1 alla sua prova di
abilità.
Condurre il Gioco • Se un personaggio è ostacolato, come avere
La prima regola del sistema del Cepheus Engine è diver- strumenti difettosi, assistenza incompetente o
tirsi. Un buon arbitro farà uno sforzo ragionevole per altre circostanze negative, riceve una penalità
creare un'esperienza di gioco divertente per tutti. Le se- di -1 alla sua prova di abilità.
guenti linee guida potrebbero aiutare in questo.
Successi automatici
Assegnare le Difficoltà
A volte è più semplice presumere che il personaggio su-
Al centro di ogni avventura del Cepheus Engine c'è una peri automaticamente un controllo di abilità. Se il per-
sequenza di compiti che il personaggio deve portare a sonaggio ha un'abilità applicabile e i risultati della pro-
termine per avere successo. L'arbitro è incaricato di as- va di abilità non influiscono sul progresso della storia,
segnare la difficoltà di questi compiti e quindi di inter- mettere in pericolo il personaggio e il successo o il falli-
pretare il risultato. L'impostazione predefinita è Media mento effettivo non è interessante, quindi presumi che
(+0). Rendi un compito più semplice se vuoi che un com- il personaggio abbia successo e vai avanti. Ricorda, le
pito particolare venga portato a termine, ma non essere regole del Cepheus Engine suggeriscono che l'arbitro
tutti. Questo metterà in evidenza i personaggi con livelli dovrebbe richiedere solo controlli:
di abilità in modo semplice. Se vuoi rendere un'attività • Quando i personaggi sono in pericolo.
impegnativa, ma ti senti comunque a tuo agio nel dare • Quando l'attività è particolarmente difficile o
ai giocatori una buona possibilità di successo, imposta pericolosa.
la Difficoltà su Difficile (-2). Riserva molto difficile (-4) e • Quando i personaggi sono sotto la pressione
formidabile (-6) per circostanze molto speciali, come del tempo.
tentare il quasi impossibile. In qualità di Arbitro, potresti • Quando il successo o il fallimento è particolar-
non voler dire "No" tranne nelle circostanze più estre- mente importante o interessante.
me, ma assegnare una Difficoltà di Formidabile (-6) è
Usare Prove in Opposizione
quasi altrettanto buono e può creare alcuni sviluppi in-
teressanti della storia e un senso di realizzazione entu- Le prove in opposizione sono un ottimo modo per crea-
siasta se il personaggio dovesse avere successo. re tensione tra due individui. All'improvviso, i giocatori
possono indirizzare la loro attenzione su un PNG e que-
Modificare il tiro o la difficoltà
sto aiuta a immergersi nel gioco. Se due o più personag-
Ci sono due modi per rendere un compito più facile o gi cercano di fare la stessa cosa allo stesso tempo, o di
più difficile: modificare il tiro di dado del personaggio o resistere alle azioni l'uno dell'altro, usa una prova di op-
modificare la difficoltà del compito. In generale, le circo- posizione. Il risultato del controllo più alto vince.
stanze che influenzano le prestazioni di un personaggio,
come avere gli strumenti giusti per il lavoro o essere co-
Non è nelle regole
stretti a improvvisare, applicano un modificatore al tiro A volte nel corso del gioco vengono fuori cose che non
di dado. Le circostanze che rendono il compito più facile sono coperte dalle regole. Quando ciò accade, l'Arbitro
o più difficile da realizzare, come un ambiente favorevo- è responsabile di queste situazioni di gestione, facendo
le o sfavorevole o un compito particolarmente impegna- valutazioni corrette di ciò che fanno i personaggi e deci-
tivo, modificano la Difficoltà. Se una condizione si appli- dendo cosa succede di conseguenza. In qualità di Arbi-
ca al personaggio - come conoscenza, salute, equipag- tro, dovrai improvvisare rapidamente una soluzione. Il
giamento, preparazione e così via - di solito è un modifi- modo più semplice per farlo è decidere semplicemente
catore di dado. Non deve essere una linea troppo sottile, se l'azione suggerita sia divertente o meno, e se è diver-

147
ARBITRARE IL GIOCO
tente, lascia che accada, quindi aggiungi una complica- determinare se le tue navi sarebbero economicamente
zione che si aggiunge al godimento della scena. Alcuni redditizie senza assistenza esterna.
Arbitri preferiscono un approccio più meccanico. Identi-
Combattimento spaziale
fica un'abilità che copre la natura di base della richiesta,
imposta una Difficoltà Media (+0) o Difficile (-2) e lascia Prendi alcune navi e mettile l'una contro l'altra usando
che ci provi. Se non ti viene in mente nulla nell'imme- le regole del combattimento spaziale che si trovano nel
diato, chiedi al giocatore di dirti quale abilità utilizze- Capitolo 10: Combattimento spaziale. Ancora una vol-
rebbe per svolgere questo compito. Se nessuna abilità ta, sentiti libero di ricreare scene di film di fantascienza
sembra funzionare, scegli la caratteristica migliore e usando le navi, per avere un'idea di come funzionano le
chiedi al giocatore di fare un controllo delle caratteristi- regole del combattimento spaziale in vari scenari.
che. Comunque tu decida di risolverlo, la chiave qui è ri- Creazione di sottosettori
spondere rapidamente alla richiesta e far andare avanti
il gioco. Utilizzando le regole che si trovano nel Capitolo 12:
Mondi, creare un sottosettore e identificare i sistemi al
Gioco solitario come lavoro di preparazio- suo interno. Genera e registra i PMU per ogni sistema.
ne dell'Arbitro Dopo che i mondi sono stati creati, esamina il sottoset-
Molti dei sottosistemi di regole del Cepheus Engine pos- tore per possibili comunicazioni e rotte commerciali. Se
sono essere sfruttati per il gioco da soli. Per gli Arbitri, sei ispirato, crea alcune informazioni di base sui mondi
questo può trasformare la costruzione di un proprio uni- più interessanti.
verso in un gioco in sé e per sé. Quello che segue è un Creazione di incontri con animali
elenco di attività suggerite che possono rivelarsi diver-
Scegli un mondo da un elenco di PMU ed espandilo.
tenti in sé e per sé, così come aiutare gli Arbitri a creare
Crea alcune mappe della superficie del pianeta e co-
nuovo materiale per le loro avventure e campagne per-
struisci le tabelle degli incontri per ogni tipo di terreno
sonali. Inoltre, il gioco in solitario può aiutare gli Arbitri
sulla mappa, utilizzando le regole trovate nel Capitolo
ad apprendere le regole e diventare più abili quando
13: Incontri planetari. Se sei così incline, puoi quindi
eseguono le partite prima di un gruppo di giocatori.
mettere alcuni personaggi contro i diversi animali che
Il gioco in solitario non è limitato agli Arbitri. I giocato-
hai creato usando il combattimento personale, quindi
ri possono anche imparare molto e apprezzare gli aspet-
guarda come potrebbero andare contro i personaggi dei
ti delle regole del Cepheus Engine giocando da soli in
giocatori in futuro.
quei momenti in cui un Arbitro o un gruppo di gioco non
è attualmente disponibile. Pratica il commercio e lo scambio
Creazione del personaggio Prendi un commerciante mercantile TL9 da 200 tonnel-
late e utilizza le regole del Capitolo 7: Commercio e
Un arbitro ha sempre bisogno di personaggi non giocan-
scambio per esplorare l'ambiente economico di un sot-
ti. Usa le informazioni nel Capitolo 1: Creazione del
tosettore generato. Usa le regole per i passeggeri, le
personaggio per generare nuovi personaggi. Questi
merci e persino il commercio speculativo per farti
personaggi possono facilmente diventare futuri patroni,
un'idea. Tracciando le entrate e le spese della nave, po-
incontri casuali, nemici, alleati o semplicemente perso-
trebbe darti un'idea di dove i commercianti concentre-
naggi di sfondo per un universo del Cepheus Engine.
ranno le loro attenzioni all'interno del sottosettore. Se si
Combattimento personale gioca in solitario, continuare finché la nave non viene
Prendi alcuni personaggi e usa le regole del Capitolo 5: pagata o la nave fallisce. Questo è un buon modo per
Combattimento per esercitarti nel sistema di combatti- convalidare le rotte commerciali e identificare i mondi
mento. Ricrea scene di fantascienza o film d'azione "trampolino di lancio" tra mercati forti in un sottosetto-
usando i personaggi, per avere un'idea di come funzio- re.
nano le regole del combattimento in vari scenari. Creazione dell'incontro con il patrono
Costruzione di astronavi La maggior parte delle avventure di un universo del Ce-
Costruisci alcune navi stellari e altre navi utilizzando le pheus Engine partono dagli incontri con i patroni. Utiliz-
regole del Capitolo 8: Progettazione e costruzione zando i dettagli dell'elenco di PMU di un sottosettore,
delle navi. Costruisci su varie scale, per avere un'idea di crea e registra alcuni incontri con i patroni utilizzando il
come i diversi elementi della costruzione di astronavi la- formato che si trova in Incontri con patroni nel Capito-
vorano insieme. Puoi persino utilizzare le informazioni lo 14: Incontri sociali. Pensa ai film di fantascienza e
in Ricavi navi stellari nel Capitolo 6: Viaggi Spaziali per d'azione, ai programmi televisivi e alla letteratura e usali
per ispirare alcuni degli incontri con i patroni che crei.

148
CAPITOLO 17: AVVENTURE
I giocatori in un universo del Cepheus Engine sono av- dei giocatori la "libertà di vagare" senza causare gli in-
venturieri, puro e semplice. Cercheranno esperienze e cubi degli Arbitri. Un'avventura epica è suddivisa in 6
imprese, godendosi il brivido e l'eccitazione che deriva- parti:
no dal perseguimento dei loro obiettivi. Le avventure • Cast di personaggi
del Cepheus Engine racchiudono il potenziale di avven- • Contesto
tura che può essere trovato nella fantascienza dell'era • Scene Minori
classica. Le opportunità sono virtualmente illimitate, li- • Chiavi della Trama
mitate solo dalle circostanze dello scenario e dalle capa- • Capitoli
cità dei personaggi. L'Arbitro genera e giudica gli incon- • Checklist dell'Avventura
tri che costituiscono gli elementi fondanti di queste av-
Il cast di personaggi
venture. Mentre i personaggi si spostano da un'avventu-
ra all'altra, le storie creano una campagna, ambientata Il cast di personaggi descrive i principali personaggi in-
in un universo creato dall'Arbitro. Qui sta il nucleo di contrati nel corso dell'avventura.
una grande esperienza di gioco di ruolo. Il Contesto
Conflitto La sezione Contesto fornisce all'Arbitro le informazioni
Le storie parlano di conflitto. Il conflitto non deve essere di base necessarie per condurre correttamente l'avven-
violento, ma senza una lotta di qualche tipo, non c'è sto- tura e getta le basi per presentare questa avventura ai
ria e senza una storia non c'è vero senso dell'avventura. giocatori.
La chiave per una grande avventura è il conflitto. Come Scene Minori
arbitro, dovresti assicurarti di avere un conflitto e che i
personaggi dei giocatori siano direttamente coinvolti in Le scene minori o semplicemente scene, sono incontri o
quel conflitto. Se non c'è alcun conflitto, perdi l'impulso eventi che coinvolgono i personaggi del giocatore in
all'azione. Se i personaggi dei giocatori non sono diret- qualche forma. Molti sono direttamente correlati
tamente coinvolti, stanno solo guardando una storia, all'avventura e possono fornire indizi, attrezzature o al-
che suona più come un film o una commedia che un gio- tre informazioni e materiali necessari per completare
co di ruolo. l'avventura. Altre servono semplicemente a fornire di-
Il conflitto non deve essere necessariamente un com- versivo e divertimento. Le scene, a meno che non siano
battimento fisico. Potrebbe essere altrettanto facilmen- specificate nelle loro descrizioni, non devono essere ri-
te un intrigo politico o corporativo, raggiungere un prodotte in un ordine particolare e possono essere pro-
obiettivo specifico prima che il protagonista possa arri- iettate sui personaggi giocanti quando l'Arbitro lo ritie-
varci per primo o impedire ai personaggi di avere suc- ne opportuno.
cesso, gestendo questioni di corte di natura nobile o le- Chiavi della Trama
gale, negoziando una risoluzione diplomatica per un
conflitto più ampio e molto di più. Le chiavi della trama (o semplicemente "chiavi") costi-
tuiscono il cuore della trama dell'avventura. Contengo-
La trama no pezzi vitali della trama che devono essere giocati af-
La trama dell'avventura è essenzialmente la sinossi de- finché l'avventura abbia un senso per i giocatori alla
gli eventi che avverranno nel corso dell'avventura. Do- fine. Puoi riprodurre un numero qualsiasi di scene prima
vresti essere in grado di riassumere la trama della tua e dopo ogni Chiave della Trama, ma tutte le Chiavi do-
avventura in una frase. Conoscere la trama prima di ini- vrebbero essere completate nel loro ordine corretto.
ziare a creare l'avventura fornisce focus e direzione e Capitoli
crea un contesto per le scene che creerai per la tua av-
Un capitolo (o "atto") è composto da una o più chiavi
ventura.
della trama e probabilmente una o più scene. Descrivo-
Se hai problemi a elaborare una trama per la tua av-
no la trama all'Arbitro e forniscono suggerimenti e infor-
ventura, potresti esaminare "Le trentasei situazioni
mazioni per riprodurre le scene e le chiavi della trama
drammatiche" di Polti. È un ampio elenco di trame di
contenute nel capitolo. Per completare un capitolo, ogni
base che puoi utilizzare come base per le tue storie e av-
chiave della trama deve essere completata. Ogni capito-
venture.
lo deve essere completato e giocato per poter eseguire
Il Sistema di Avventure Epiche con successo l'avventura.
Il Sistema di Avventure Epiche fornisce un modo per A causa della natura "cinematografica" di un'avventu-
progettare e organizzare le avventure, che incorpora ra Epica, è facile per l'Arbitro consentire ai personaggi
una flessibilità sufficiente per consentire ai personaggi del giocatore di deviare temporaneamente dalla trama

149
AVVENTURE
attuale dell'avventura per seguire una falsa pista o per- golare le altre scene per assicurarti che l'avventura scor-
seguire un'altra breve avventura che li ha interessati. ra correttamente e abbia un senso.
A causa della natura "cinematografica" di un'avventu-
ra Epica, è facile per l'Arbitro consentire ai personaggi
Avventure in cinque atti
del giocatore di deviare temporaneamente dalla trama Molte avventure soddisfacenti sono state ispirate dalla
attuale dell'avventura per seguire una falsa pista o per- struttura in cinque atti di creazioni letterarie e dramma-
seguire un'altra breve avventura che li ha interessati. tiche. Reso famoso dall'analisi di Gustav Freytag delle
Quando i personaggi del giocatore sono pronti per tor- opere shakespeariane, la struttura in cinque atti si pre-
nare alla trama dell'avventura, riprendi semplicemente sta bene ad avventure di base con solo piccole modifi-
con la scena successiva. che.
Fondamentalmente, la struttura in cinque atti per le
Checklist dell'Avventura
avventure dipende da cinque scene principali o chiavi
La checklist dell'avventura fornisce agli Arbitri una linea della trama: l'aggancio e la sfida della storia, l'escala-
guida raccomandata dell'ordine in cui le varie scene e tion, la complicazione, il climax e infine la ricompensa.
chiavi della trama in questa avventura devono essere Anche se questa struttura si basa su cinque Chiavi della
presentate ai giocatori. Man mano che i personaggi Trama, puoi facilmente aggiungere o sottrarre tante sce-
completano ogni scena o trama, l'Arbitro semplicemen- ne minori quante l'avventura che stai creando. Non aver
te la spunta dalla lista. Quando ogni Chiave della Trama paura di deviare da questo schema man mano che ti
in un Capitolo è stata giocata, quel Capitolo è stato com- senti più a tuo agio con la creazione di avventure.
pletato e l'Arbitro può iniziare la prima Scena nel Capi-
L'Aggancio della storia
tolo successivo.
Noterai che non tutte le scene secondarie sono incluse La chiave per la scena iniziale di ogni avventura è l'azio-
nella checklist. Ciò consente agli Arbitri che vorrebbero ne. La chiave della trama dovrebbe quindi essere una
utilizzare la checklist, ma vorrebbero cambiare un po' le scena d'azione, che coinvolge un combattimento o una
cose per sostituire le scene o includere le proprie scene qualche forma di sfida fisica. Questo trascina i perso-
personalizzate. Se ti senti a tuo agio nel lasciare che i naggi nel conflitto principale della trama dell'avventura
tuoi personaggi si allontanino dall'ordine della checkli- e introduce il gruppo agli agenti dell'antagonista princi-
st, puoi determinare l'ordine "cinematografico" delle pale. Mentre questa scena si sta concludendo, puoi for-
scene come meglio credi, o utilizzare uno schema degli nire indizi sulla direzione della prossima chiave della
eventi settimanali come la tabella degli eventi settima- trama o introdurre una scena minore che alla fine indi-
nali di esempio per determinare il corso degli eventi . rizza la festa verso il climax finale dell'avventura.
Questo esempio di schema degli eventi settimanali è L'Escalation
stato creato per un'avventura in cui i personaggi trascor-
rono diverse settimane nell'entroterra alla ricerca di ro- Ora che hai soddisfatto le esigenze dei tuoi giocatori più
vine perdute nella speranza di trovare manufatti storici. orientati all'azione, dovresti creare una serie di scene di
gioco di ruolo o sfide puzzle che intensificano ulterior-
Tabella: Eventi Settimanali di Esempio mente la trama, portando alla fine a una chiave della
2D6 Evento Settimanale trama che aiuta i giocatori a formare un piano di attacco
2-8 Gioca una Scena Minore/Trova una Rovina per raggiungere il climax dell'avventura. Ciò consente ai
9-11 Corsa allo Spazioporto. Il professore ha una personaggi non combattenti un'opportunità di brillare.
commissione che richiede ai personaggi di anda- Le indagini e la raccolta di informazioni creano scene ec-
re allo Spazioporto locale per la settimana. cellenti a questo riguardo. Inoltre, fornisce ai giocatori
12 Chiave della Trama un'esperienza di gioco di ruolo completa, sottolineando
Spiegazione delle voci dell'esempio di evento settima- il motivo per cui il gruppo sta giocando a un gioco di
nale: ruolo invece che a un gioco da tavolo.
Gioca una scena minore: seleziona una delle scene
La Complicazione
minori ed gioca la scena come indicato.
Corsa allo Spazioporto: questa è una scusa e Niente è mai così semplice come sembra. La terza chia-
un'opportunità per portare incontri collaterali, patroni e ve della trama principale introduce una complicazione
scenari non correlati a questa avventura. per il gruppo per soddisfare i bisogni della trama. Que-
Gioca una chiave della trama: le chiavi della trama sta chiave della trama spesso richiede ai personaggi di
devono essere giocate nell'ordine corretto perché spendere risorse, costringendoli a decidere se spendere
l'avventura abbia un senso per i giocatori. Se modifichi le loro risorse per questa particolare sfida o per la gran-
l'ordine di Chiavi della Trama, dovresti assicurarti di re- de sfida culminante che sta arrivando. Inoltre, questa

150
AVVENTURE
scena spesso introduce un colpo di scena o una restri- La campagna tridimensionale
zione che rende la risoluzione di questa sfida e/o il cli-
A meno che tu non stia conducendo un'avventura "one-
max molto più difficile.
shot", sforzati di mantenere tridimensionale l'ambienta-
IL Climax zione, la trama e l'avventura. Cioè, anche se la tua cam-
pagna ha una trama generale molto forte, non tutto
Questa chiave della trama è lo scontro finale, il combat-
deve essere legato direttamente ad essa. Ad esempio, se
timento finale con l'antagonista principale di questa sto-
la tua campagna ruota attorno a una massiccia lotta tra
ria e i suoi servi. Questa scena è molto spesso una gran-
due entità politiche interstellari, dovrebbero esserci al-
de lotta o confronto, ma nelle giuste circostanze, po-
cuni PNG, sottotrame, protagonisti e persino organizza-
trebbe invece essere una sfida sociale o mentale. Que-
zioni che non lavorano direttamente (se non del tutto)
sta è la grande scena in cui tutti dovrebbero avere la
per nessun lato del conflitto generale. Non tutti i prota-
possibilità di brillare. Si suggerisce che questa scena ri-
gonisti del tuo gioco devono servire il governo nemico, e
chieda una sfida più complessa di "uccidere tutti", an-
non tutti i bravi ragazzi devono andare per forza
che se è semplice come "uccidere tutti senza alcun dan-
d'accordo.
no collaterale alla proprietà o ad altre persone". Se il cli-
La ragione di ciò, oltre al realismo, è che sia tu che i
max è una scena di combattimento, il luogo per il climax
tuoi giocatori alla fine vorrete fare una pausa dalla tra-
dovrebbe includere anche almeno due diverse caratteri-
ma principale e fare qualcos'altro, specialmente duran-
stiche del terreno, per fornire alcune situazioni interes-
te una lunga campagna. A volte vorrai, diciamo, rubare
santi che rendano memorabili tali scene. Anche se non
un prototipo high-tech, e quella struttura di ricerca ap-
vuoi esagerare, vuoi anche che questa scena sembri più
partiene a un terzo governo interstellare che rimane
eccitante o importante delle altre scene dell'avventura.
fuori dal conflitto generale; a volte vorrai semplicemen-
La Ricompensa te esplorare una vecchia rovina dimenticata scoperta
Questa scena è la fine, in cui la trama è conclusa e i per- nel deserto di un pianeta arretrato, un luogo non corre-
sonaggi ricevono la loro ricompensa per la loro vittoria, lato alla trama principale. Inoltre, fare in modo che due
o sperimentano le conseguenze del loro fallimento, in fazioni lavorino insieme contro un nemico comune no-
quelle occasioni in cui le cose non hanno necessaria- nostante si odino a vicenda con passione potrebbe esse-
mente funzionato. Spesso nelle avventure del Cepheus re una bella avventura, e quindi potrebbe essere giocare
Engine, la ricompensa è monetaria. Tuttavia, i personag- una fazione avversaria contro un'altra senza essere sco-
gi potrebbero invece guadagnare titoli, ricevere quote di perti.
navi, ottenere supporto politico, guadagnare qualche La regola del tre
forma di vantaggio sociale, recuperare informazioni per-
Come regola generale, quando crei elementi di contesto
se o nascoste o persino apprendere un segreto della
coinvolti in conflitti, come organizzazioni, fazioni, perso-
campagna che potrebbe cambiare per sempre il volto
naggi politici, ecc., sarà meglio crearne tre. Per esempio,
del mondo. A volte, c'è un colpo di scena finale a questo
quando stai progettando una lotta per il potere in un go-
punto, come un guardiano segreto che custodisce la ri-
verno interstellare, dovresti probabilmente avere tre fa-
compensa o una falsa ricompensa che serve come di-
zioni. La guerra tipica può essere creata con tre parti
strazione dalla vera ricompensa dell'avventura. Se hai
contrapposte, anche se una di esse è semplicemente
idee per uno scenario futuro che vorresti offrire ai gioca-
una grande banda di pirati con obiettivi in contrasto con
tori, puoi persino lasciare i primi indizi sulle cose a veni-
le due parti "ufficiali". La creazione di tre elementi che
re nella scena della ricompensa, dando ai personaggi la
competono per lo stesso obiettivo crea un maggior gra-
motivazione per perseguire gli indizi che potrebbero
do di complessità dinamica, consentendo avventure che
portare alla loro prossima audace avventura .
esplorano le diverse relazioni tra i tre elementi senza ri-
Altri suggerimenti durre il conflitto a un semplice confronto bidimensiona-
Quando crei le tue avventure, mantieni le cose compat- le "in bianco e nero". Tre lati ti danno molte opportunità
te e concise. Scoprirai che i giocatori hanno un talento per esplorare alleanze mutevoli, pratiche sovversive, ne-
per complicare le cose da soli, quindi non sentire il biso- goziati, percorsi alternativi verso il successo personale e
gno di includere molti falsi indizi e dettagli irrilevanti. una maggiore varietà nei tuoi scenari.
Puoi sempre improvvisare l'aggiunta di scene extra in
caso di necessità, ma è difficile aggirare un gran numero
di scene richieste se gli avventurieri portano improvvisa-
mente l'avventura in una direzione completamente di-
versa.

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152
APPENDICE
Informazioni Legali

153
154
INFORMAZIONI LEGALI
La seguente è una nota importante: specificamente, se dichiari compatibilità con le
Questo Prodotto è derivato dal Traveller System Refe- regole del Cepheus Engine, la dichiarazione
rence Document e altro Open Gaming Content reso di- non deve costituire frode, o incentivo fraudo-
sponibile attraverso la Open Gaming License e non con- lento, sotto le leggi dello Stato del Texas. Nota
tiene contenuto chiuso da prodotti pubblicati né da che questo requisito è praticamente impossibi-
Mongoose Publishing né da Far Future Enterprises. Que- le da violare non intenzionalmente - è inteso
sto Prodotto non è affiliato né da Mongoose Publishing largamente per evitare all'autore problemi, non
né da Far Future Enterprises e non rivendica né contesta per restringere le dichiarazioni legittime di
alcun marchio detenuto da una delle due entità. L'uso compatibilità.
del Traveller System Reference Document non esprime 3. Devi ottemperare ai termini della OGL se i ter-
l'approvazione di questo prodotto né da parte di Mon- mini si applicano.
goose Publishing né di Far Future Enterprises come pro- 4. La copertina deve includere le parole "House
dotto di alcuna delle loro linee di prodotti. Rules" o "Variante" o "Universo Alternativo Ce-
pheus Engine" accanto al titolo se il documen-
Pubblicare i propri materiali to è un gioco completo e a sé stante che include
Come puoi notare dall'inizio di questo System Reference modifiche. Sentiti libero di contattare l'autore
Document, tutti i testi in questo documento sono desi- se desideri usare una differente formula o di-
gnati come Open Gaming Content, fatta eccezione per i sclaimer.
titoli dei prodotti pubblicati da Samardan Press e i mar- 5. Vendere una versione completa di questo gioco
chi registrati "Cepheus Engine" e "Samardan Press". con le tue regole personalizzate incorporate è
Questo significa che puoi copiare qualunque parte del perfettamente possibile, ma non devi vendere
Cepheus Engine, aggiungere del tuo contenuto, cambia- una copia effettivamente invariata delle regole
re il contenuto in qualsiasi parte e pubblicare il risultato. per profitto.
Nota che devi ottemperare alla Open Gaming License, 6. Se il tuo documento è una versione di regole
come riprodotta alla fine di questo documento. Se non personalizzate, non vendute per profitto, puoi
menzioni nessun marchio registrato, non devi fare scannerizzare e usare il materiale grafico (inclu-
nient'altro. sa la copertina) dalla versione stampata, pub-
Comunque, puoi usare il marchio "Cepheus Engine", blicandola sotto il titolo del Cepheus Engine
sotto determinate circostanze, per indicare compatibili- Regolamento Principale, assunto che la coper-
tà con questo sistema di regole. Devi seguire i requisiti tina contenga le parole "Regole personalizza-
del Cepheus Engine Compatibility-Statement License te", vicino al titolo e che all'artista sia corretta-
(CSL), ma se lo fai, puoi dichiarare che hai pubblicato mente attribuito il proprio lavoro.
materiale che "è compatibile con le regole del Cepheus 7. I tuoi diritti sotto questo CSL non possono esse-
Engine" o "con il gioco Cepheus Engine". Questi sono i re revocati, sono perpetui, a meno che non
requisiti: rompi i termini della licenza, nel qual caso i tuoi
Cepheus Engine Compatibility-Statement License diritti cessano.
8. Se ottemperi a quanto sopra, puoi dichiarare
(CSL)
che la tua risorsa è "per uso insieme al Regola-
1. Devi dichiarare sulla prima pagina dove fai mento Principale Cepheus Engine", "compatibi-
menzione del Cepheus Engine, che "Cepheus le con le regole principali del Cepheus Engine"
Engine e Samardan Press sono marchi registrati o "con le regole principali del Cepheus Engine".
di Jason "Flynn" Kemp" e che non sei affiliato Se hai domande riguardanti la licenza, sentiti libero di
"con Jason "Flynn" Kemp o Samardan Press™". contattare l'autore.
2. Se stai usando la licenza per commettere frode,
perdi il diritto di continuare a usare la licenza:

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INFORMAZIONI LEGALI

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


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med or adapted; (c) ‘Distribute’ means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute;
(d)’Open Game Content’ means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content
does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game
Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but
specifically excludes Product Identity. (e) ‘Product Identity’ means product and product line names, logos and identifying marks including tra -
de dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs,
depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and de -
scriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments,
creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered
trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content;
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ciated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) ‘Use’, ‘Used’ or ‘Using’ means to use, Distribute, copy, edit, for -
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Mercenary System Reference Document Copyright © 2008, Mongoose Publishing.
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Cagle, David Noonan, Stan!, Christopher Perkins, Rodney Thompson, and JD Wiker, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Ri-
chard Baker, Peter Adkison, Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy Collins, and JD Wiker.
Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch
System Reference Document, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material
by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
T20 - The Traveller’s Handbook Copyright 2002, Quiklink Interactive, Inc. Traveller is a trademark of Far Future Enterprises and is used under license.
Traveller System Reference Document Copyright © 2008, Mongoose Publishing.
Traveller is © 2008 Mongoose Publishing. Traveller and related logos, character, names, and distinctive likenesses thereof are trademarks of Far Future
Enterprises unless otherwise noted. All Rights Reserved. Mongoose Publishing Ltd Authorized User.
Cepheus Engine System Reference Document, Copyright © 2016 Samardan Press; Author Jason "Flynn" Kemp.

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Cepheus Engine è un Sistema di Gioco di Ruolo Aperto basato su 2D6, basato sulla
Fantascienza dell’Era Classica.
Questo regolamento apre le rotte verso le stelle per gli avventurieri coraggiosi che
decidono di affrontare la vastità cosmica alla ricerca di fortuna e gloria (o forse
semplicemente per sbarcare il lunario).
Potreste esplorare lo spazio interstellare, fare una montagna di Crediti con il commercio
speculativo, ritrovarvi sperduti a decine di parsec dall'obiettivo dopo un Balzo errato o
utilizzare i vostri poteri mentali per cavarvi fuori da situazioni spinose.
Ma attenzione: lo spazio esterno è inospitale e potreste persino morire durante la
creazione del personaggio!
Ispirato dai tre libretti neri del più famoso gioco di ruolo di fantascienza della vecchia
scuola, Cepheus Engine permetterà ad Arbitri e giocatori di creare il proprio universo
fantascientifico o di adattare facilmente le vostre ambientazioni preferite.
È un manuale completo che fornisce tutte le regole di cui avrete bisogno per anni di gioco.
È pienamente compatibile con i materiali degli altri giochi di ruolo di fantascienza 2D6 con
minimi aggiustamenti. Potrete facilmente giocare moduli e supplementi dell'Era Classica.
Cepheus Engine è rilasciato sotto licenza Open Gaming Content.
Traduzione a cura dell’Italian Translation Alliance

Questo volume è distribuito gratuitamente! Stai pagando solo il suo costo di stampa.
Visita il sito web https://cepheusengine.it, dove anche potrai consultare la versione web e
troverai i link a tutto il materiale nei vari formati.

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