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(D&D 1.0 - Ita) - (Avventura) - Le Gallerie Di Tilverton
(D&D 1.0 - Ita) - (Avventura) - Le Gallerie Di Tilverton
Introduzione
I nobili della parte superiore di Tivlerton si sono barricati a causa di una piaga che sta devastando la
parte bassa della città . I nobili credono che proteggendosi in questa maniera possono scappare alla piaga.
Sfortunatamente la piaga è già entrata nel loro settore e sta uccidendo la popolazione. Sono fermamente
convinti di essere al sicuro e si sentono immortali ma questo è un sintomo evidente della piaga. I
giocatori possiedono una cura a questa piaga ma non sono in grado di entrare nel settore così facilmente
per somministrare la medicina, e perfino quando saranno riusciti ad entrare, avranno il loro da fare per
convincere i nobili a prenderla. C’è una strada nella parte superiore del settore, ma comporta il viaggiare
attraverso le famigerate fogne della città.
1) La cantina
Questa stanza è la cantina della torre del consiglio. Ci sono migliaia di bottiglie di vino conservate qui
sotto in questa umida cantina. Un vecchio nano tiene cura del vino, pulendo le bottiglie e mettendole in
ordine. Sa tutto di questi vini ed è molto geloso di loro. Le uniche persone alle quali è concesso di
prendere il vino sono gli ufficiali del consiglio che stanno nella torre e anche allora lui si irrita molto di
questo. Il vino è il suo tesoro e, come tutti i nani, detesta dividerlo con qualcuno.
Il vino è racchiuso in bottiglie che stanno riposte su di una grande rastrelliera in legno. Alcune
rastrelliere sporgono da precisi angoli del muro ed altre vanno giù nel mezzo. Ogni rastrelliera è
chiaramente etichettata col nome del vino che contiene e con scritte che vanno dal “Secco al Dolce
Bianco” al “Secco al Dolce Rosso”.
La rastrelliera che racchiude i vini di Sembia ha solo un tipo di vino (secco bianco). La maggiorparte
dei vini di Sembia è secco/rosso e dolce/bianco. Infatti Sembia non produce vini bianco secco e pertanto
questa bottiglia è un falso. Infatti, se questa bottiglia di Chardonnay viene tirata fuori dalla rastrelliera, si
apre un passaggio segreto. Questa porta conduce alla gilda dei ladri di Tilverton, e l’entrata è qui poiché
il capo della gilda siede a consiglio.
2) Stanza di guardia
La stanza di guardia è occupata da 4 thug ed una ladra. Stanno tutti soffrendo della febbre goblin. I
thug non dicono nulla mentre il ladro, Alexdanda, è convinta che sia l’inviata del Re Habrigan
(Brembor) e dà il benvenuto ai giocatori. Usa un linguaggio molto fiorito dicendo "e siano benvenuti gli
stanchi viaggiatori alla corte del Re Habrigan o Delexinor. Seguitemi e provvederò ai vostri bisogni. Qui
non dovete aver paura dei vostri nemici poiché nessuna forza maligna può venire davanti alla potenza di
Habrigan."
Se i giocatori danno uno sguardo alla stanza noteranno che ci sono numerosi corpi in decomposizione
che giacciono per terra. Un tempo erano ladri ma sono da lungo tempo morti a causa della piaga.
Alexdanda non si renderà conto di loro e sosterrà che sono dei sudditi di Habrigan che stanno mostrando
il loro rispetto ai loro onorevoli ospiti. Non appena Alexdanda conduce i giocatori attraverso la gilda, la
compagnia noterà che ci sono tantissimi corpi senza vita ed altrettanti che stanno morendo in preda a
dolori strazianti. Se questa gilda era un tempo una potente influenza a Tilverton, ora non lo è più.
4) Magazzino dell’equipaggiamento
la porta di questa stanza è chiusa a chiave, e Alexdanda si rifiuta di far entrare qui dentro le persone in
quanto afferma che sia la stanza del tesoro del re. Alexdanda ha la chiave per aprirla che si trova su un
uncino sotto la sua scrivania. La camera attualmente contiene scaffali sopra i quali ci sono molte scatole
che contengono attrezzature da ladri come picche, pugnali, veleni, armi nere, vestiti scuri, artigli di tigre,
e molti altri oggetti. Le scatole non sono etichettate e solamente Alexdanda, prima che diventasse pazza,
conosceva cosa contenessero. Ci vorrà una gran parte della giornata per esaminare tutte le scatole, e
quelle che conterranno attrezzature costose, come ad esempio i veleni, saranno fermamente chiuse a
chiave con delle trappole a base di veleno.
5) Armeria
Anche questa porta metallica è chiusa a chiave ed è protetta da una trappola che consiste in un ago
avvelenato. L’ago è posizionato in una maniera che provoca un -20% a cercare trappole(i ladri
conoscono i loro trucchi). L’ago comporta un tiro salvezza contro veleno o si perderanno 20 punti ferita.
Tutte le altre trappole nella gilda sono strutturate suppergiù alla stessa maniera.
All’interno della stanza ci sono rastrelliere che contengono molte armi ed armature. Sul soffitto
notate una palla di vetro con un diametro di circa 3 metri. Le armi sono per la maggior parte usate per il
travestimento, sebbene pugnali, spade corte, ed archi corti, non lo siano. Ci sono anche molte differenti
armature, leggere e borchiate. Tra le armi c’è un Martello +1 della distanza (che raddopppia la gittata di
lancio). C’è un’altra trappola in questa stanza (con -20% a notarla). Se le armi vengono prese senza
abbassare una leva posta sulle rastrelliere, allora il globo di vetro cadrà sul pavimento emanando, una
volta andato in frantumi, una tossina mortale. Coloro che falliscono il tiro salvezza contro veleni saranno
incapacitati durante tutto il giorno e moriranno nei tre giorni successivi.
7) Sala da pranzo
Ci sono 10 thug e 4 ladri in questa stanza e stanno mangiando una schifosa pappa che è stata preparata
dal cuoco. I ladri ed i thug sono affetti dalla piaga, tuttavia sono generalmente molto violenti. Quando i
giocatori entrano nella stanza provocheranno in loro il desiderio di un combattimento. Credono che
stanno difendendo il castello e che tutti gli intrusi devono morire. se Alexdanda si trova con loro nella
stanza allora i ladri non attaccheranno in segno di rispetto verso Alexdanda. Come nel resto della gilda, ci
sono numerosi corpi morti sparpagliati qua e là.
8) Cucina
Un tempo questa era una stanza pulita, ora è diventata molto sporca e non igienica. Le persone che
non sono morte per la piaga sono sicuramente morte per le altre malattie che sono state causate dalla
cucina. Tutti i cuochi sono morti e ciò che rimane è un thug che crede di essere un grandissimo chef. Odia
vedere le persone nella sua cucina ed userà la forza per cacciarle via, a meno che questi non chiedano
naturalmente di assaggiare i suoi succulenti piatti. Se fosse così, lui darebbe il benvenuto ai giocatori e
mostrerebbe loro i suoi capolavori (tutti marci). Se i giocatori hanno una vena suicida allora possono
provare ad assaggiare il suo cibo. Lo stupido gesto provoca un tiro salvezza contro veleno a -4 . Il
fallimento comporta terribili dolori di stomaco ed una diarrea debilitante. Poi deve essere effettuato un
altro tiro salvezza, sempre contro veleno, dopo 3 giorni o il personaggio morirà. Un cura malattie
rimuove guarisce completamente.
La cucina ha numerosi utensili come coltelli e pentole ed altro ancora, ma la maggior parte di loro è
rotta.
9) Ghiacciaia
Questa stanza è in genere fredda e lo è anche adesso. C’è una gran quantità di generi alimentari qui,
ma molti di questi sono stati buttati sul terreno e sono inutilizzabili. Il cibo è stato immagazzinato in
modo non proprio e sta iniziando a marcire ed ammuffirsi. Non c’è modo per mangiare o usare questo
cibo poiché è molto cattivo.
10) Baracche
Ci sono 6 thug e 2 ladri ancora vivi in questa stanza, gli altri sono tutti morti. Gli occupanti stanno
riposando in quanto hanno appena terminato la guardia. La stanza è tranquilla ed è in un disordine
mostruoso. A nessuno è venuto in mente di dare una ripulita recentemente.
14) Fogne
Queste sono le fogne corrono sotto le strade di Tilverton. Ci sono tubature che gettano immondizia da
sopra direttamente nelle fogne. I muri sono ricoperti di un’orrida fanghiglia e l’acqua si muove
lentamente. Chiunque beve l’acqua deve effettuare un tiro salvezza contro veleni con un malus di -6 o
diventerà incredibilmente malato, vomitando e rendendosi incapace di muoversi. Coloro che passeranno
a guado le fogne lo potranno fare benissimo ma dovranno fare un tiro salvezza contro veleno ogni ora,
altrimenti si ammaleranno.
C’è una forte puzza di metano sotto queste fogne, tipico di posti come questo. L’odore è così forte che
sarà consigliabile non fare magie che comprendano il fuoco o usare torce per non causare un’esplosione.
Le torce esplodono provocando 2d6 punti ferita, lanterne 1d6 punti ferita, incantesimi di fuoco causano
doppi danni.
Le fogne hanno un ampio passaggio pedonale di circa 1,5 metri per ogni lato, sebbene alcuni di loro
sono franabili ed altri scivolosi. I giocatori dovranno fare un check sotto destrezza ogni tanto o cadranno
nelle fogne rischiando di ammalarsi.
C’è una probabilità di un incontro (1 su dado da 8 ) per ogni ora trascorsa.
1) Ladro confuso
Ci sono 1-4 di questi ladri e sono stati colpiti dalla piaga. Questi stanno cercando nelle fogne persone
da arrestare e portare da Brambor. Sono molto violenti e non negozieranno per nessun motivo.
2) Carogna strisciante (carrion crawler)
Vanno in coppia e si nascondono nella melma delle fogne. Se qualcuno cammina sopra le loro tane si
alzeranno ed attaccheranno come se fosse un’imboscata con conseguente sorpresa.
3) Topi giganti
Topi giganti sono comuni in queste fogne e vanno in giro in bande di 1-10. Sono depravati e
mangeranno qualunque cosa fatta eccezione dei topi mannari.
4) Topi
Come i topi giganti, sono soliti qui sotto ma viaggiano in mucchi di 100 e più. Si muovono a frotte e
portano malattie sebbene generalmente non attaccano. Sono solo una semplice seccatura
5) Topi mannari
I topi mannari dominano sui ratti delle fogne. Sono immuni alle malattie che imperversano qua sotto.
Sembrano degli uomini imperfetti che stanno morendo della malattia e chiederanno loro aiuto. Se la
compagnia non è abbastanza forte, tenteranno di borseggiarli (30%), altrimenti attaccheranno.
6) Nano di fogna
I nani di fogna non si avventurano al di fuori delle caverne a meno che non vogliano cacciare i topi.
Sono codardi e generalmente scappano via al minimo segnale, basta che abbia le dimensioni maggiori
di un topo.
7) Melma verde
La melma verde galleggia sulla superficie dell’acqua o ricopre il sentiero. Le persone che non
guardano lo calpesteranno inavvertitamente.
8) Ragno gigante
Anche loro si muovono a frotte ma non si preoccupano di allontanarsi troppo dalle fogne.Al contrario
vivono in fenditure ed attaccano chiunque passa loro vicino.
Carrion Crawler: CA 3/7, MOV 12, DV 3+1, PF 23, Thac0 17, AT 8, 1-2 , xp 270
Abilità: tentacoli causano paralisi, Taglia grande.
Chimera: CA 6/5/2, MOV9/Fl 18(E), DV 9, PF 70, Thac0 11, AT 6, Taglia grande, xp 5000
Danni: 1-3/1-3 (zampe anteriori)/1-4/1-4 (corno)/2-8 (leone)/3-12 (drago)
Abilità: soffio (vapore: 3-24)
Ragno, Grande (di fogna): CA 8, MOV 6/wb 15, DV 1+1, PF 9, Thac0 19, AT 1, 1, xp 270
Abilità: veleno: tiro salvezza o perse 10 punti ferita.
Il martello della distanza è un normale martello da guerra con un’impugnatura di legno di quercia. La
testa è fatta in granito ed è stata rifinita in modo grandioso. Irradia una luce magica quando viene fatta un
individuazione. Il martello della distanza è stato costruito dai nani ed ha una gittata maggiore rispetto ai
martelli normali. Può essere lanciato fino a 4 volte di più rispetto alla norma.
Il martello possiede anche un’altra abilità. Quando viene lanciato, se manca l’obiettivo, tornerà
indietro al suo padrone. Una volta tornato indietro avrà a disposizione un secondo tiro per colpire il
bersaglio, il che equivale ad un secondo attacco, ma solo se il primo attacco va a vuoto. Il martello non
viene automaticamente preso al volo dal lanciatore, ma è necessario un tiro sottro destrezza. Funziona
come un’arma +2 se si usa contro creature magiche.