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Coesione delle unità (p. 10) Manovra (p.

29)
Ogni unità ha quattro livelli di coesione: Tabella Manovra (p. 33)
»» Ordinata: unità efficiente (livello di disordine pari a 0); Abbr Unità Mov Rot
»» Disordinata: muove, combatte e tira (disordine 1);
Pk Grandi unità di fanteria 1um 1um
»» Scossa: muove, non tira e combatte solo se caricata, non può
far parte di una formazione (disordine 2); PK Hv Wb, Fanteria (escluse le grandi unità
2um 1um
Sh Lt Dr di fanteria)
»» Rotta: non muove volontariamente né tira e non può far
parte di una formazione (livello di disordine 3). Le unità Fanteria in ordine aperto 3um 3um
in rotta non eseguono il test del morale: se caricate, colpite da Cav Cavalleria pesante 3um 2um
tiro avversario o attraversate da truppe che ripiegano/in rotta Rei MC Reiter e cavalleria media 4um 2um
eseguono una mossa di rotta automaticamente. Grandi unità di cavalleria 3um 2um
Sequenza di gioco (p. 19) LC Cavalleria leggera 5um 2um
La partita è suddivisa in turni, in ciascun turno: Cavalleria in ordine aperto 6um 4um
»» Rinforzi (ingresso di truppe fuori dal tavolo di gioco) Fanteria incarica/in rotta ?+1um
»» Attivazione ed ordini Cavalleria in carica/in rotta ?+2um
»» Manovra (movimento delle unità attivate e cariche) LtArt Artiglieria leggera in batteria 1um 1um
»» Riordino e recupero dalla rotta (solo nell’ultimo impulso)
xxArt Altra artiglieria in batteria ½um
»» Tiro
LtArt Artiglieria leggera al traino 3um
»» Mischie (combattimenti e movimenti successivi)
Primo impulso: si svolgono le fasi Manovra, Tiro, Mischia; si MdArt Artiglieria media al traino 2um
disattivata la divisione con priorità più bassa. Impulsi successivi: Carriaggi 1um
si ripetono le fasi Manovra, Tiro, Mischia per le divisioni ancora Generali 10um
attive e si disattivano le unità delle divisioni con priorità più bassa.
Artiglieria dal 1660
La Fase di riordino è eseguita solo nell’ultimo impulso.
LaArt Artiglieria leggera in batteria 2um 1um
Modifiche alla priorità (p. 21)
MdArt Artiglieria media in batteria 1um 1um
Priorità -1 per ogni generale subalterno che è fuori dal raggio di
comando del superiore. Priorità +livello del generale che lo riceve. LtArt Artiglieria leggera al traino 3um
Mai priorità oltre 6, se priorità 3 o meno l’ordine è perso. MdArt Artiglieria media al traino 2um

Attraversare un ostacolo (p. 72) HvArt Artiglieria pesante al traino 1um


L’unità attraversa se ottiene con 1d6 più del valore indicato, con
valore uguale attraversa ma disordinata. L’unità aggiunge al tiro
di dado il valore del generale aggregato. In caso di fallimento si
attraversa automaticamente nel turno successivo.
Ostacolo di livello 0: si attraversa senza tiro nel turno successivo.
Tabella Attraversamento di un ostacolo (p. 72)
Ostacolo
Tipo di unità
1 2 3
Unità in ordine aperto 2 3 4
Fanteria 3 4 5
Cavalleria 4 5 6
Artiglieria leggera al traino 5 no no

Tabella Interpenetrazione (p. 34)


Tipo Pk Hv, Wb Sh, Dr Cav, Rei MC, LC LC skirmish
PK No, interpenetrazione impossibile
Sì se l’unità attraversata è ferma
Hv, Wb No No, interpenetrazione impossibile Sì
altrimenti entrambe disordinate
Sì se l’unità attra-
Sì se l’unità attraversata è ferma versata è ferma
Sh, Dr No Sì
altrimenti entrambe disordinate altrimenti entram-
be disordinate
Sì se l’unità attraversata è ferma
Cav, Rei No Sì
altrimenti entrambe disordinate
Sì se l’unità attraversata è ferma
MC, LC No Sì
altrimenti entrambe disordinate
LC skirmish No Sì
Art Sì No Sì

A la guerre ... - ¡¡No queda sino batirnos!!


2.11! i
Tiro (p. 51) Mischie (p. 59)
1d6 + tiro + modificatori contro 1d6 1d6 + mischia + modificatori contro 1d6
Un danno se il punteggio modificato ottenuto del tiratore è su- L’unità infligge danni (massimo tre) pari alla differenza tra il
periore, due danni se è il doppio, tre se è il triplo o più. Tre danni proprio punteggio modificato e il punteggio non modificato
provocano una perdita permanente. dell’avversario. Tre danni provocano una perdita permanente.
Gittata (p. 53) L’unità che subisce più danni perde il round di mischia e ag-
giunge un livello di disordine. In caso di parità entrambe un livello
Tabella Gittata delle armi (p. 54) di disordine.
Arma Corta Lunga Estrema
Arretramento in mischia
Armi varie - ½um L’unità che perde il round di mischia e subisce anche una perdita
Pistola - Ps - 1um deve arretrare di ½um, la o le unità con cui era in mischia
Arco lungo - LBow 2um 3um avanzano per mantenere il contatto se possibile.
Arco (truppe montate) - Bow - 1½um Test del morale in mischia
Balestra - XBow 1½um 2½um Le unità che diventano scosse in mischia devono effettuare un
Archibugio - Aq ½um 1½um
Test del morale, se superato ripiegano senza ulteriori conseguen-
ze, in caso contrario devono adeguarsi ai risultati del test.
Moschetto - Mk 1um 2um
Unità che vanno in rotta subiscono una perdita permanente, a
Archibugio (truppe montate) - 1½um meno che non abbiano già subito perdite nel round di mischia.
Moschetto (truppe montate) - 2um Interrompere una mischia (p. 60)
Artiglieria leggera - Lt ½um 3um 6um Cavalleria in mischia solo con fanteria nemica può interrompere
Artiglieria media - Md 1um 4um 8um la mischia e ripiegare nella fase di movimento disordinandosi.
Artiglieria pesante - Hv 1½um 5um 10um Modificatori per le mischie (p. 62)
Modificatori per il tiro (p. 57) Tabella Modificatori per le mischie (p. 62)
Descrizione Mod.
Tabella Modificatori per il tiro (p. 58)
Contro unità in ordine aperto che non si trova (con
Mod.
Descrizione almeno metà della base) in paludi, boschi, città/
Art Altro villaggi/fattorie
+3
Il bersaglio si è spstato usando il movimento tattico +2 +1 Contro artiglieria
Il bersaglio è a corta gittata +1 Contro il retro (alle spalle)
Primo tiro (solo per le armi da fuoco) Carica o contro carica, solo nel primo turno di mi-
Il bersaglio è cavalleria a corta gittata (cumulabile schia
con Il bersaglio è a corta gittata) +1 Contro il fianco
Il bersaglio sono picchieri – Pk – solo per armi da Cavalleria contro fanteria (non si applica contro pic- +2
fuoco che o fanti con lance lunghe – Pk, Hv)
Unità che tira disordinata Contro unità che si è spostata usando il movimento
Per ogni perdita tattico

Il bersaglio è in ordine aperto Per ogni base in più dell’avversario


-1 Fanteria o cavalleria in ordine aperto (con almeno
Il bersaglio è artiglieria
metà della base) in paludi, boschi, città/villaggi/
+1
Gittata lunga fattorie
L’unità occupa un’area e può tirare su due lati Livello del generale (il generale deve essere aggre-
L’unità ha mosso nel turno (nell’impulso) gato all’unità, un solo generale deve dare il suo
contributo alla mischia, a scelta del giocatore che +?
Il bersaglio è equipaggiato con scudi (solo se il tiro
controlla l’unità)
è diretto contro il lato sinistro o il fronte) oppure
con pavesi (solo se il tiro è diretto contro il fronte) Contro avversario in un’area/trinceramento (si
Bersaglio in armatura – a -1 sottrae il valore di difesa), l’unità deve occupare -?
l’area/trinceramento per usufruire del vantaggio
L’unità occupa una fortificazione e può tirare su
Contro avversario in posizione elevata
due lati
Livello di disordine (-1 disordinata, -2 scossa)
Reiter che tirano dai fianchi
Per ogni perdita
Gittata estrema -2
Contro truppe equipaggiate con scudi o pavesi
-1
L’unità occupa un’area e può tirare su quattro lati o
è in quadrato -2 Contro truppe equipaggiate con armatura – a
Archi lunghi contro truppe con armatura – a Truppe in terreno difficile
Bersaglio all’interno di edifici o fortificazioni o al ri- Fanteria contro picche – Pk – (non si applica se en-
paro di fortificazioni o altre protezioni (sottrarre vdf) -? trambe sono Pk)
Cavalleria contro truppe armate di picche – Pk -2
Unità che si è spostata usando il movimento tattico

ii Schede di consultazione rapida


Precisazioni sui modificatori Tabella Risultati del Test del morale
Carica o contro carica 6 5 4 3 2 1
Primo turno di mischia anche l’avversario dopo tiro superato 1 livello di disordine 2 livelli di disordine rotta
che è arretrato, ha ripiegato o è andato in
mi- rotta
rotta. superato, ripiega rotta
schia 1 perdita
Cav usufruiscono di questo modificatore se
ferma
caricano o contro caricano qualunque unità ad carica superato, carica ferma
disordinata
eccezione di Pk. PK e Wb hanno il bonus per
carica o controcarica solo contro altre fanterie. 1 livello di 2 livelli di
cari- ferma
superato disordine, disordine, rotta
Le Wb non hanno il bonus contro Pk. Unità in cata disordinata
ripiega ripiega
ordine chiuso hanno il bonus contro artiglieria.
conta-
Il modificatore non si applica ad altre situ- superato ferma disordinata scossa ripiega rotta
gio
azioni.
rotta recupera rotta
Contro il fianco/retro
Se l’unità a inizio carica è: Test del morale (p. 65)
»» a cavallo della linea posteriore del bersaglio della carica e il 1d6 + morale + modificatori
contatto è sul fianco si ha il bonus Contro il fianco; Il test è superato con un punteggio modificato pari o superiore
»» oltre la linea posteriore del bersaglio e il contatto è avve- a 6 o con un 6 non modificato. Gli effetti di un fallimento sono
nuto sul lato posteriore si ha il bonus Contro il retro. riepilogati nella Tabella dei risultati del morale.
L’unità che subisce una perdita permanente è sempre almeno dis-
Cavalleria contro fanteria
ordinata mentre una unità che va in rotta subisce sempre almeno
Unità di cavalleria contro unità di fanteria diverse da Pk o Hv.
una perdita permanente (a meno che non abbia già subito una
Contro scudo perdita permanente nella situazione che ha costretto al test).
Se l’avversario è armato di scudo ma solo sul fronte e sul fianco Modificatori al test del morale (p. 66)
sinistro del nemico. Si applica anche contro truppe armate con
pavesi ma solo se il contatto è sul fronte. Non si applica a Pk, né Modificatori validi in generale
a Hv o Cav. I modificatori che seguono si applicano in ogni situazione in cui
sia richiesto un test del morale.
Coesione delle divisioni (p. 64)
»» +? livello del generale aggregato all’unità.
Test se un’unità della divisione è eliminata, in rotta o uscita dal
»» +2 supporto posteriore.
tavolo in rotta o scossa.
»» +2 entrambi i fianchi sicuri.
1d6 + modificatori »» +1 a scacchiera.
Modificatori per la coesione (p 65) »» +1 protezione vdf 1 (non si applica quando si esegue il
»» +? livello del generale che comanda la divisione test del morale per caricare).
»» +? il morale di ogni unità non in rotta né scossa »» +2 protezione vdf 2 o più (come sopra).
»» +1 per ogni base della divisione in edifici o fortificazioni »» -1 per ogni perdita.
»» +1 la divisione controlla un obiettivo della partita »» -1 se ha subito danni nell’impulso.
»» -? il morale di ogni unità in rotta o eliminata »» -1 per ogni livello di disordine.
»» -1 la linea di comunicazione dell’esercito è interrotta »» -2 se un’unità di cavalleria o fanteria nemica è a distanza
»» -1 nemico in vista sul fianco o sul retro di carica sul fianco.
»» -2 generale o CiC catturato o eliminato (cumulativo) »» -2 se un nemico è a distanza di carica sul retro, solo
se il nemico è fanteria o cavalleria.
Tabella Test di coesione delle divisioni (p. 64)
Modificatori validi solo per carica e controcarica
Descrizione Punteggio
I modificatori di questo secondo elenco si applicano solo se
superato, nessuna conseguenza 6 l’unità effettua il Test del morale per caricare o se è caricata.
la divisione vacilla; nessuna base della divisione »» +3 caricando un nemico sul fianco/retro. Perché la
può diminuire la distanza da unità nemiche al più 4-5
carica sia sul fianco l’unità si deve trovare a cavallo del
disordinate (per un solo turno)
prolungamento della linea immaginaria che passa per il
la divisione è scossa; ogni base aggiunge un livel-
lo di disordine (se già scossa va in rotta), unità a
lato posteriore della base nemica all’inizio del movimen-
2-3 to, perché sia sul retro oltre tale linea.
meno di 1um da unità nemiche al più disordinate
ripiegano immediatamente »» +3 carica su una mischia già in corso.
la divisione è in rotta; tutte le unità sono in rotta, »» +2 carica su nemico in rotta/scosso o che ripiega.
1
eseguono una mossa di rotta e sono eliminate »» +1 unità di picchieri – Pk.
»» -1 cavalleria che carica picchieri – Pk.
»» -1 se si riceve una carica.
»» -1 dragoni montati o corazzieri dopo mischia vinta.
»» -2 cavalleria leggera dopo mischia vinta.

A la guerre ... - ¡¡No queda sino batirnos!!


2.11! iii
Precisazioni al test del morale Test per i generali (p. 68)
»» un livello di disordine: l’unità deve aggiungere un livello di Generale ferito o ucciso (p. 68)
disordine al proprio stato (se ordinata diviene disordina- Se l’unità a cui un generale è aggregato subisce perdite perma-
ta, se disordinata diventa scossa, se scossa va in rotta) nenti si deve controllare se il generale è stato ferito o ucciso.
»» due livelli di disordine: l’unità aggiunge due livelli di disor-
1d6 – livello del generale + modificatori
dine al proprio stato
Se il punteggio è 1 tirare ancora 1d6 (senza modificatori) e:
»» disordinata: l’unità si disordina, se già disordinata o peggio
rimane nel proprio stato »» 4-6: nessun danno al generale;
»» scossa: l’unità diventa scossa, se già scossa o peggio rima- »» 2-3: ferita leggera, il generale, mentre la ferita viene
ne nel proprio stato medicata, deve restare aggregato all’unità seguendola
»» rotta, una perdita: l’unità va in rotta e subisce una perdi- nel suo movimento per tutto l’impulso successivo;
ta permanente ulteriore (in più a quelle già subite nella »» 1: ferita mortale, deve essere trasportato via dal campo
situazione che ha provocato la rotta, che sia dovuta alla e sostituito.
situazione o al fatto che è stata costretta alla rotta). Generale catturato (p. 68)
Riordino e recupero (p. 70) Se la base con cui si trova a contatto il generale rompe e va in
rotta a causa di una mischia o se la base del generale, non ag-
Al termine della Fase di manovra. L’unità disordinata o gregata, è contattata da un nemico in movimento.
scossa per recuperare non deve aver mosso nel turno né
1d6 – livello del generale + modificatori
essere stata costretta al Test del morale
a causa del tiro e nemmeno essere Se il punteggio è 1 tirare ancora 1d6 (senza
modificatori) e:
stata coinvolta in una mischia. Anche
unità non attivate possono riordinarsi. »» 4-6: fugge senza nessuna conse-
L’unità può essere ruotata nella direzi- guenza, muoverlo a contatto con l’unità
amica più vicina;
one desiderata, la rotazione va effet-
tuata tenendo fermo il centro del fronte »» 2-3: ferita leggera, �����������
fugge, mu-
della base. overlo a contatto con l’unità amica più
vicina, può muovere solo mantenendo
L’unità in rotta deve anche superare un
il contatto con l’unità per tutto l’impulso
Test del morale. Se supera il test l’unità
successivo;
diviene scossa e può essere ruotata
»» 1: catturato, deve essere sostituito.
nella direzione desiderata. Se l’unità
non supera il test deve effettuare im-
mediatamente un movimento di rotta.

Tabella effetti del terreno (p. 75)


Elemento Effetti sul movimento Effetti sulle mischie
Pendio normale - -
ogni base che si muove è disordinata tranne unità in
fanteria e cavalleria a metà velocità
Pendio scosceso ordine aperto
intransitabile per carriaggi ed artiglieria
unità in ordine chiuso penalità di -1
fanteria e cavalleria in ordine chiuso muovono di 1um
unità in ordine aperto a metà velocità ogni unità disordinata
Paludi
intransitabile per artiglieria, grandi unità di fanteria e unità in ordine chiuso penalità di -1
carriaggi
artiglieria, fanteria e cavalleria in ordine chiuso 1um
tiro e visibilità impossibile oltre 1um , vdf 0-2
Boschi unità in ordine aperto metà velocità
unità in ordine chiuso penalità di -1
cavalleria carica solo sul bordo
Città, villaggi artiglieria, fanteria e cavalleria in ordine chiuso vdf 1-4, bonus in mischia solo se l’unità occupa l’area
Fattorie metà velocità vdf 1-2, bonus in mischia solo se l’unità occupa l’area
artiglieria, fanteria e cavalleria in ordine chiuso metà
Campi coltivati -
velocità, intransitabili per artiglieria
ostacolo di valore 0-3 (unità che muovono lungo o a
vdf 0-1
Torrenti e ruscelli cavallo di torrenti e ruscelli sono disordinate e muovo-
unità in ordine chiuso penalità di -1
no a metà velocità
ogni unità disordinata
Guadi ogni unità disordinata
unità in ordine chiuso penalità di -1
vdf 1-2, bonus in mischia solo se l’unità occupa l’ele-
Siepi e muretti ostacolo di valore 0-3
mento di terreno
vdf 1-4, bonus in mischia solo se l’unità occupa l’elem-
Fortificazioni ostacolo di valore 1-3
nto di terreno

iv Schede di consultazione rapida

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