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Classi di Mystara

ver. 1.62
di Marco Dalmonte
SOMMARIO

INTRODUZIONE...................................................... 2 RUOLI PER PERSONAGGI ................................ 110


ELENCO DELLE CLASSI DISPONIBILI ........................ 2 Tabella dei Ruoli disponibili in base alle Classi . 110
COMBINARE LE CLASSI ............................................ 2 ACROBATA ........................................................... 110
Avanzamento Multiclasse .................................... 2 APOSTATA DELLA MAGIA ..................................... 111
Avanzamento Biclasse ......................................... 3 ARALDO DELLA TOMBA ........................................ 111
REGOLE PER GLI INCANTATORI ............................... 4 ARTEFICE .............................................................. 112
Apprendere ed Evocare Incantesimi .................... 4 ASSASSINO............................................................ 113
Memorizzare Incantesimi ..................................... 4 BERSERKER........................................................... 113
Incantesimi Invertibili .......................................... 4 BUFFONE .............................................................. 114
Fallimento Arcano ............................................... 4 CAOSARCA............................................................ 114
Controincantesimo ............................................... 5 CAVALIERE ........................................................... 114
NUOVE REGOLE DI GIOCO ...................................... 6 CECCHINO ............................................................. 115
Bonus di Attacco Base (BAB) e CA Positiva ........ 6 CONDOTTIERO ...................................................... 115
Colpo di Grazia ................................................... 6 CUSTODE DELLA RELIQUIA ................................... 116
Danni Debilitanti ................................................. 6 DISCEPOLO DEL SACRIFICIO.................................. 116
Dimensioni e Taglia ............................................. 7 ELUSIVO ............................................................... 118
Ingombro ............................................................. 7 ENTOMOLOGO....................................................... 118
Movimento ........................................................... 7 EREDE ................................................................... 119
Punti Ferita.......................................................... 8 EROE POPOLARE ................................................... 120
Punti Magia ......................................................... 9 ERUDITO ............................................................... 121
Round di Azioni.................................................... 9 ESORCISTA ............................................................ 122
Tiri Salvezza ........................................................ 9 FUORILEGGE ......................................................... 123
LEGENDA E TABELLE DI PROGRESSIONE .............. 11 FURIA MAGICA ..................................................... 123
Tabelle di Progressione per le Classi ................ 12 GLADIATORE ........................................................ 124
GUARDIANO .......................................................... 124
CLASSI E SOTTOCLASSI DI PERSONAGGI ... 13
GUARITORE........................................................... 125
ASCETA .................................................................. 13 IMBROGLIONE ....................................................... 125
BARBARO ............................................................... 16 INCANTATORE COMBATTENTE .............................. 126
BARDO ................................................................... 18 INCURSORE PSICHICO ........................................... 126
CAMPIONE CONSACRATO ....................................... 24 INDAGATORE ........................................................ 127
CANALIZZATORE .................................................... 31 LAMA DANZANTE ................................................. 127
CHIERICO................................................................ 34 MAESTRO D’ARMI ................................................ 127
SPECIALISTA: SCIAMANO OMBRA .......................... 40 MAGO DELLA SCIENZA ......................................... 128
DRUIDO .................................................................. 44 MERCANTE ........................................................... 129
ELEMENTALOR ....................................................... 50 MESMERISTA ........................................................ 130
ESPERTO ................................................................. 60 MISSIONARIO ........................................................ 131
GIUSTIZIERE ARCANO ............................................ 61 ORACOLO.............................................................. 131
GUERRIERO ............................................................ 64 PASTORE ARCANO ................................................ 132
LADRO .................................................................... 68 PILOTA .................................................................. 132
MAESTRO DELLE OMBRE ........................................ 73 RAMINGO .............................................................. 133
MAGO ..................................................................... 82 SHA’IR .................................................................. 134
MISTICO ................................................................. 84 SIGNORE DELLA NATURA ..................................... 135
RODOMONTE .......................................................... 87 SPACCAOSSA......................................................... 135
SCIAMANO SPIRITUALE .......................................... 88 SPIRITISTA ............................................................ 136
STREGONE .............................................................. 92 STERMINATORE .................................................... 136
STRIGO ................................................................... 95 SUPPLIZIANTE ....................................................... 137
VIRTUOSO .............................................................. 97 TESTUGGINE DA GUERRA ..................................... 137
APPENDICE 1: PERSONAGGI PRIMITIVI ................. 104 VINCOLATORE ...................................................... 138
APPENDICE 2: TALENTI NATURALI ....................... 105 APPENDICE 3: GIOCHI GLADIATORI ...................... 138

Il qui presente supplemento non intende in alcun modo danneggiare i


marchi registrati citati al suo interno, tutti appartenenti alla
Wizards of the Coast (una sussidiaria della Hasbro Inc.)

1
Elenco delle Classi disponibili
Introduzione
Il manuale presenta nella prima parte l’elenco di tutte le
Il sistema di regole a cui si fa riferimento in questo ma-
classi disponibili per i personaggi, ciascuna con le sue pecu-
nuale è quello più vecchio tutt’ora in uso, e sfrutta il regola-
liarità e requisiti per poterle utilizzare da parte dei giocatori.
mento introdotto coi set Base, Expert, Companion, Master e
Le classi introdotte in questa nuova veste del regolamento
Immortal (detto BECMI), in seguito riassunti nella Rules Cy-
BECMI (qui ampiamente modificato) sono 20, ovvero quat-
clopedia, seppure con alcune modifiche riassunte nelle Nuo-
tro classi considerate base, Chierico, Guerriero, Ladro, Mago,
ve Regole di Gioco. È tuttavia possibile ignorare le nuove
e altrettante sottoclassi riconducibili a ciascuna di esse, come
regole e sfruttare il manuale per BECMI senza difficoltà.
mostra l’elenco sottostante:
Questo particolare supplemento è dedicato alla gestione
delle classi che i Personaggi Giocanti possono interpretare Classi Base Sottoclassi
nelle varie avventure. Sono identificate quattro classi consi- CHIERICO Asceta
derate basilari, ovvero Chierico, Guerriero, Ladro e Mago, e Bardo
per ciascuna di queste vengono presentate anche altre quattro Druido
sottoclassi che si ispirano alle classi base ma hanno alcune Sciamano Spirituale
contaminazioni o variazioni sul genere che le rendono uniche. GUERRIERO Barbaro
Se si ammette la regola che permette personaggi Biclasse o Campione Consacrato
Multiclasse, occorre precisare che non è possibile accostare Mistico
classi o sottoclassi appartenenti alla stessa categoria (es. Strigo
Chierico/Druido, o Guerriero/Strigo). LADRO Esperto
Questo manuale nasce dalla volontà di presentare al Giustiziere Arcano
Dungeon Master una versione aggiornata e più ampliata delle
Maestro delle Ombre
classi usabili di D&D, accostando alle classi originali riviste
Rodomonte
e migliorate di D&D BECMI (Chierico, Mago, Ladro, Guer-
MAGO Canalizzatore
riero, Druido e in aggiunta Mistico, Paladino/Vendicatore,
Rodomonte e Sciamano) anche altre classi sviluppate per le Elementalor
versioni successive del regolamento (lo Stregone dalla 3E, il Stregone
Barbaro da AD&D 2nd Ed., il Bardo da AD&D 1st Ed., il Virtuoso
Giustiziere Arcano dallo Spellslayer di Al Qadim per AD&D
2nd Ed., lo Strigo dal Bladesinger per AD&D 2nd Ed.) o da Combinare le Classi
figure della narrativa e del folklore (il Canalizzatore si ispira
a Harry Potter e ai maghi dei manga giapponesi, l’Esperto a È possibile progredire in più classi progressivamente
Indiana Jones, il Maestro delle Ombre e l’Elementalor sono (Avanzamento Multiclasse) oppure in due classi contempora-
due versioni diverse dei ninja giapponesi). neamente (Biclasse). Di seguito vengono fornite le regole per
Il supplemento è strutturato nei seguenti capitoli: poter combinare le classi, ma occorre premettere un assunto
 Capitolo 1 – Classi e Sottoclassi: descrive le classi di fondamentale: non è mai possibile combinare due classi ap-
gioco disponibili con tutte le regole e le statistiche di riferi- partenenti alla stessa matrice, laddove ogni matrice è compre-
mento, oltre a presentare la tabella di progressione in PE e sa dalle quattro classi fondamentali (Chierico, Guerriero, La-
per gli incantesimi usabili e regole alternative al BECMI. dro e Mago) e dalle rispettive sottoclassi. Quindi ad esempio
 Capitolo 2 – Ruoli per personaggi: descrive le regole non sarà mai possibile creare un Mago/Stregone, né un La-
per associare un determinato ruolo a PG e PNG e i benefici dro/Giustiziere arcano, un Guerriero/Mistico o un Chieri-
nonché le restrizioni che comporta ciascun ruolo. co/Asceta, ma è possibile invece mescolare le classi di matri-
ci diverse, sempre che il DM e la campagna lo consenta, an-
Come sempre mi auguro che questo manuale possa arric-
che se è opportuno cercare di seguire una certa logica nella
chire le vostre sessioni, consentendovi di creare personaggi
combinazione di classi per evitare accostamenti improbabili
memorabili e anche improbabili, sempre senza perdere di vi-
(ad esempio un Mago/Giustiziere arcano è impossibile).
sta lo scopo fondamentale del gioco: divertirsi insieme! Qua-
Non è possibile mescolare l’Avanzamento Biclasse col
lora ci siano dubbi o incomprensioni circa le regole qui pre-
Multiclasse. Nel momento in cui il personaggio decide di non
sentate, non esitate a seguire sempre la Prima Direttiva di
proseguire più in entrambe le classi, si ritorna ad usare la sola
ogni gioco di ruolo: “Il Master ha sempre l’ultima parola in
tabella di avanzamento della classe che si sceglie di portare
fatto di regole, all’interno della campagna.”
avanti, e non si potrà più usare il sistema di avanzamento
Vi auguro buona lettura, e autorizzo l’uso del materiale
contemporaneo (la scelta è irreversibile). Si potrà eventual-
qui inserito in altri supplementi gratuiti, a patto che venga
mente aggiungere livelli di altre classi (o della classe “abban-
sempre citato questo manuale quale fonte di riferimento.
donata”) ma solo col sistema di avanzamento Multiclasse.
Happy Gaming & Long Live Mystara!
Avanzamento Multiclasse
Marco Dalmonte
L’Avanzamento Multiclasse o Progressivo prevede di
Ravenna, 06/12/2016 (v. 1.62) affiancare alla classe primaria qualsiasi altra classe (conside-
rata secondaria) accumulando PE per avanzare di livello in
Ringraziamenti ognuna di esse, un livello alla volta, tenendo separati i PE in
Un ringraziamento speciale va ai miei giocatori, ormai da base alle classi in cui si sceglie di accumularli. È possibile
una vita vere e proprie cavie più che playtester, senza la cui multiclassare al massimo in quattro classi diverse, sempre che
pazienza unita a preziosi suggerimenti non avrei potuto redi- si possiedano i requisiti minimi in ciascuna, e tuttavia non è
gere questo e molti altri manuali. Ringrazio in particolare co- possibile iniziare a multiclassare prima del 3° livello.
loro che mi hanno permesso di testare le regole attualmente Normalmente per diventare di 1° livello i PE sono nulli,
in uso, ovvero Simone Brunetti, Domenico Coppola, Roberto ma in questo caso per qualsiasi classe aggiunta alla primaria
Liporesi, Luca Mazzoni, Michele Serafini, nonché gli utili occorre accumulare prima 1000 PE per ogni livello della
pareri ricevuti da Gianluca Fiumana e Stefano Luzi. classe primaria: ciò simboleggia la difficoltà di un individuo

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a variare rispetto alla sua professione e scelta di vita, che au- Nota 2: in caso il personaggio subisca il risucchio di un
menta man mano che si stratifica in certi ruoli e comporta- livello d’energia e ottenga Livelli Negativi, per il multiclasse
menti. Una volta ottenuti, questi PE scompaiono e il perso- si considera il livello più alto come riferimento.
naggio acquista il 1° livello nella nuova classe. Per progredire
poi in ogni classe secondaria aggiunta, occorre accumulare i
Avanzamento Biclasse
Col sistema di Avanzamento Biclasse o Contemporaneo,
PE richiesti ad ogni livello in base alla classe in questione.
si sommano i PE necessari per avanzare al 2° livello nelle
Esempio: Malcolm inizia come Ladro e raggiunge il 4° livel-
due classi prescelte e il totale va diminuito del 20%, raddop-
lo con 7.000 PE. A questo punto apprende i segreti delle arti
piando poi il valore in PE del livello per ottenere il totale ne-
arcane e aggiunge un livello da Mago. Per diventare un Mago
cessario per il livello successivo, dal 3° livello in avanti.
di 1° dovrà guadagnare 4.000 PE (1000×4° liv). A quel punto
Giunti al livello 8° si arrotonda il totale in modo che sia divi-
sarà un Ladro di 4° livello con 7.000 PE e un Mago di 1° Li-
sibile per 5000, e quello sarà il quantitativo di PE da somma-
vello con zero PE. Per diventare un mago di 2° livello, egli
re (e non più raddoppiare) per guadagnare ogni livello suc-
dovrà guadagnare 2.000 PE, 4.000 PE per il 3°, e così via.
cessivo dal 9° al 36°. La riduzione dei PE è dovuta al fatto
Di seguito le regole per l’avanzamento Multiclasse:
che il biclasse non sfrutta tutti i vantaggi di entrambe le classi
Requisiti Primari e Allineamento: il personaggio deve pos-
come il multiclasse e che viene addestrato da subito a questa
sedere tutti i requisiti e l’allineamento richiesti per poter ac-
disciplina, quindi per lui è più facile progredire con questo
cedere alle classi secondarie.
stile di vita rispetto ai multiclasse.
Dadi Vita/Punti Ferita: si usano i DV migliori in base al li-
Esempio: un Guerriero-Mago al 2° livello deve guadagnare
vello nelle classi scelte, ovvero si sommano i PF di ogni clas-
1.800 (Guerriero 2°) + 2.000 (Mago 2°) -20% = 3.040 PE.
se solo fino al limite previsto dalla classe col massimo mi-
Per il 3° da biclasse deve raddoppiare questi PE, quindi sa-
gliore in base a DV e livello (v. esempio sottostante).
ranno 6.080 PE, poi 12.160 PE al 4°, 24.320 PE al 5°, e così
Esempio: Sieger è un Mago di 5° (5d4 DV) con 16 PF. Deci-
via fino a 194.560 PE all’8°, che si arrotondano a 195.000
de di diventare un sacerdote votato a Vanya, e guadagna 3
(divisibile per 5000), gli stessi PE che dovrà sommare (e non
livelli. Siccome i primi due livelli da chierico hanno un totale
più moltiplicare) per guadagnare ogni livello successivo al 9°
inferiore ai suoi PF attuali (2d6, max 12PF), non aggiunge
(quindi 390.000 PE al 9°, 585.000 PE al 10°, e così via).
altri PF, ma guadagnato il 3° da chierico il limite è 18 PF
Di seguito le regole per l’avanzamento Biclasse:
(3d6), quindi può tirare 1d6 e aggiungere al massimo 2 PF ai
Requisiti Primari e Allineamento: il personaggio deve pos-
16 che ha già per non superare il suo limite. Se guadagna un
sedere tutti i requisiti di caratteristica e l’allineamento richie-
altro livello da Mago (6d4, max 24) può tirare 1d4 e aggiun-
sti da entrambe le classi. Se gli allineamenti di due classi non
gerli ai suoi Punti Ferita, e così via.
sono identici o accostabili, non è possibile combinarle.
Tiri Salvezza: utilizza i TS migliori di ciascuna classe. Quin-
Dadi Vita/Punti Ferita: per determinare i Punti Ferita si usa
di con 2 classi avrà 2 Primari e 2 Secondari, con 3 classi po-
un dado che sia la media tra quelli delle due classi; in caso
trebbe avere 3 Primari e 1 Secondario e con 4 classi potrebbe
non esista, si aggiunge un valore fisso che permetta di rag-
avere anche tutti e 4 Primari (in base alle classi scelte).
giungere la media (es. DV medio tra d8 e d6 diventa d6+1).
THAC0/BAB: si adotta il THAC0/BAB migliore in base al
Per i PF oltre il 9° livello si usano quelli più vantaggiosi.
livello delle varie classi.
THAC0/BAB: si adotta il THAC0/BAB della classe migliore.
Armature e scudi: il personaggio guadagna l’accesso alla
Tiri Salvezza: utilizza i TS migliori di ciascuna classe, quindi
competenza in armature e scudi di tutte le classi aggiunte, ma
avrà 2 TS Primari e 2 TS Secondari.
in merito all’uso valgono le regole della classe più restrittiva.
Armature e scudi: il personaggio guadagna l’accesso alla
Maestria nelle armi: si adotta la progressione adeguata in
competenza in armature e scudi di entrambe le classi, ma ha
base alla classe che cresce per quel livello, mentre il numero
tutte le limitazioni all’uso della classe più restrittiva.
iniziale di slot diventa quello più vantaggioso tra le classi
Maestria nelle armi: il personaggio parte col numero di slot
possedute, e si seguono le restrizioni imposte dal culto di ap-
più alto tra le due classi potendo scegliere dalla gamma di
partenenza in caso di classi con poteri divini.
armi più estesa, e prosegue con l’intervallo della classe più
Abilità speciali: il personaggio guadagna le abilità speciali
svantaggiosa.
della classe secondaria una volta raggiunti i livelli opportuni.
Abilità speciali: il personaggio guadagna le abilità speciali di
Abilità generali: il personaggio ottiene i 2 punti legati
entrambe le classi con l’avanzare di livello.
all’abilità bonus di ogni classe secondaria, e beneficia di altri
Abilità generali: il personaggio parte con un totale di punti
2 punti al 1° livello nelle classi aggiunte, ma deve possedere
abilità pari al valore migliore in base alle classi, aggiunge i
anche le abilità generali obbligatorie per quelle classi. In se-
gradi delle abilità bonus di entrambe, ma deve possedere an-
guito guadagna 1 punto ai livelli pari e 2 a quelli dispari di
che le abilità generali obbligatorie di entrambe, e guadagna 2
ogni classe secondaria, che aggiunge a quelli già posseduti.
punti ad ogni livello successivo.
Esempio: Malcolm, il Ladro/Mago dell’esempio precedente,
Esempio 1: un Guerriero-Mago usa d6 come DV (media d4
potrebbe usare qualsiasi armatura leggera, ma forse sceglierà
del Mago e d8 del Guerriero), ha lo stesso THAC0 del Guer-
di non indossarne, per non rischiare le probabilità di fallimen-
riero (il migliore tra i due), usa i TS migliori tra le due classi
to arcano connesse all’uso di una corazza. Per quanto riguar-
(Primari Corpo e Magia, Secondari Riflessi e Mente), è com-
da il THAC0 usa quello più vantaggioso in base al livello
petente in tutte le armature e gli scudi (anche se ha la proba-
nelle due classi (sicuramente quello da Ladro) e per le armi
bilità di fallimento arcano come Mago), può usare qualsiasi
invece, inizia con gli slot del Ladro (6), e quando acquista il
arma semplice o complessa, partendo con 10 slot di maestrie
primo livello come Mago non guadagna altri 2 slot come
(come il Guerriero), ma ne guadagna in seguito solo 1 ogni 4
Mago di 1° (dato che la classe di partenza era il Ladro), ma
livelli (come il Mago), ha 12 punti abilità iniziali (come il
dovrà attendere il 4° livello da Mago per aggiungere uno slot
Mago) e per avanzare al 2° livello deve accumulare 3.040 PE.
ulteriore nella maestria con le armi.
Esempio 2: un Chierico-Ladro seguace di Korotiku usa il d5
Nota 1: nel caso di razze con modificatori ai PE che
come DV (d10 diviso 2, media tra d6 del Chierico e d4 del
scelgano un avanzamento Multiclasse, i PE da aggiungere per
Ladro), ha il THAC0 del Ladro (identico a quello del Chieri-
avanzare di livello si calcolano solo in relazione alla classe
co), usa i TS migliori tra le due classi (Primari Mente e Ri-
primaria (ovvero quella di livello più alto).
flessi, Secondari Magia e Corpo), è competente nell’uso di
corazze medie e leggere (ma preferirà quelle leggere per non

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incorrere in penalità nell’uso delle abilità ladresche), ha 12 gnare o indossare l’oggetto e pronunciare una parola magica
punti nelle abilità generali (come il Chierico), e parte con 6 d’attivazione concentrandosi sull’effetto da produrre, azione
slot di maestrie nelle armi (come il Ladro), accumulando altri possibile a qualsiasi personaggio se l’uso dell’oggetto non è
slot al ritmo più lento (1 slot ogni 3 livelli come il Chierico). ristretto ad una specifica classe di incantatori.
La scelta delle armi sarà sempre limitata a quelle consentite Nel caso in cui un incantatore si concentri per mantenere
dal culto di Korotiku, e per avanzare al 2° livello dovrà ac- un incantesimo (alcune magie durano finché ci si concentra
cumulare 2.880 PE. per mantenerle attive) o per modificarlo (se ciò è concesso
dalla descrizione dell’effetto), egli non può concentrarsi per
Regole per gli Incantatori evocare altre magie, a meno che non sfrutti l’incantesimo
Alcune classi di personaggi si differenziano dalle altre concentrazione.
per la loro capacità di evocare magie grazie alle proprie co- Nel caso di un incantatore che si muova sfruttando
noscenze e abilità. Il termine generico che accomuna queste l’incantesimo del volo (che richiede concentrazione più blan-
classi è “incantatore”, e si suole differenziare tra incantatori da), è possibile evocare altri incantesimi solo se si supera
arcani o divini in base al fatto che possano usare magie di ogni volta una prova di Concentrazione con penalità pari al
natura arcana (acquisite tramite lo studio o innate nella per- livello dell’incantesimo che si intende evocare.
sona) o di natura divina (ovvero concesse dalle divinità ai
loro servitori). A meno che non sia esplicitamente indicato Memorizzare Incantesimi
diversamente nella descrizione di una particolare classe di Un incantatore necessita di riposare per almeno otto ore
personaggi, per poter usare incantesimi tutti gli incantatori (senza interruzioni più lunghe di cinque minuti tra un’ora e
seguono sempre le medesime regole qui riportate. Si faccia l’altra) per recuperare gli incantesimi. Al risveglio deve foca-
riferimento al Tomo della Magia di Mystara per le descrizio- lizzare la sua attenzione per un’ora (studiando il suo libro, o
ni degli incantesimi arcani e divini disponibili ai personaggi meditando per raccogliere le energie o venerare le divinità)
per memorizzare i vari incantesimi, e la sua scelta è limitata
Apprendere ed Evocare Incantesimi sia dalle magie che effettivamente conosce, sia dal livello di
Ogni incantatore è caratterizzato dalla capacità di poter potere che padroneggia, che indica per ogni livello il numero
manifestare poteri magici sotto forma di incantesimi dagli massimo di incantesimi usabili ogni giorno.
effetti più diversi. La Legenda riporta per le classi del Chieri- Se durante la pausa di riposo un incantatore utilizza ma-
co, del Mago e del Maestro delle Ombre la progressione gie che ha rimasto in memoria (interrompendo il sonno) pri-
nell’uso degli incantesimi in base al livello, visto che con ma di studiare o meditare per la giornata successiva, questo
l’avanzare di livello ogni incantatore guadagna l’accesso a un prosciuga le sue capacità magiche del giorno avvenire. In
determinato livello di potere di incantesimi e ad un numero pratica, quando un incantatore prepara gli incantesimi per il
specifico di magie (o di Punti Magia, in caso si usino le rego- nuovo arco di tempo, tutti gli incantesimi che ha usato nelle
le alternative) usabili quotidianamente per ciascun livello. La ultime 8 ore si sottraggono dal suo limite giornaliero.
tabella della legenda indica nell’ultima colonna anche il nu- Esempio: se un mago di 5° (2/2/1 o 5 PM) usa un incantesi-
mero di Punti Magia usabili in base al livello per chi sfrutta mo di 1° durante la pausa notturna per combattere un nemico,
questo sistema alternativo al BECMI, che invece si basa sul la mattina successiva potrà studiare un incantesimo di 1° in
numero di magie memorizzate indicate nelle tabelle. meno (quindi la sua disponibilità sarà 1/2/1 o 4 PM), poiché
Per evocare un incantesimo è necessario innanzitutto non ha risparmiato energie sufficienti durante il riposo.
conoscerlo, e il giocatore deve indicare questa sua volontà
dopo aver effettuato il tiro per l’Iniziativa. Ogni evocazione Incantesimi Invertibili
magica deve attenersi alle regole seguenti: Alcuni incantesimi prevedono due possibili effetti: uno
1. È possibile evocare una sola magia ogni round, standard ed il suo contrario. Queste magie vengono chiamate
qualunque sia la sua origine, e solo se rientra tra incantesimi invertibili e la forma contraria incantesimo inver-
quelle possedute dal personaggio. so (es. cura ferite e infliggi ferite). Un incantesimo inverso
2. Per evocarla l’incantatore deve concentrarsi e pro- può sempre essere usato per annullare gli effetti della magia
nunciare una formula magica. Gli incantatori arcani standard, e viceversa (ad esempio si può annullare un’area di
devono anche poter muovere mani e braccia per luce magica usando tenebre magiche e viceversa).
tracciare gesti rituali, mentre quelli divini necessi- Per evocare un incantesimo inverso, occorre recitare la
tano di un simbolo sacro da cui far scaturire formula invertendo alcune parole con il loro opposto, e ciò è
l’incantesimo. possibile nel momento in cui si usa l’incantesimo. Non è
3. Se l’incantatore viene ferito prima della sua inizia- quindi necessario memorizzare la magia al contrario, ma si
tiva, la concentrazione viene meno e la magia è può invertirla direttamente sul momento (a meno che non
considerata sprecata (come fosse stata usata, ma venga detto il contrario nella descrizione di qualche classe in
senza effetti). È possibile mantenere la concentra- particolare). Inoltre, mentre di norma i sacerdoti hanno qual-
zione e usare l’incantesimo solo se l’incantatore ef- che limitazione per quanto riguarda l’uso degli incantesimi
fettua una prova di abilità generale Concentrazione inversi in base al loro credo (in particolare chierici Legali o
con penalità pari ai danni subiti, ogni volta che vie- seguaci di divinità benevole non vedono di buon occhio l’uso
ne ferito prima della sua iniziativa. degli inversi delle magie curative), gli incantatori arcani sono
4. Se l’incantatore viene bloccato, paralizzato, pietri- liberi di usare la magia a loro piacimento.
ficato, stordito o addormentato prima della sua ini-
ziativa, l’incantesimo è sprecato (come fosse stato Fallimento Arcano
usato, ma senza effetti). Gli incantatori arcani di norma non sono avvezzi ad usa-
L’effetto dell’incantesimo si manifesta solo al momento re armature poiché esse interferiscono con le loro capacità
dell’Iniziativa del personaggio, che fino a quel punto è impe- magiche: questa evenienza è chiamata fallimento arcano. In-
gnato a concentrarsi per creare la magia, e l’unica altra azione fatti, una qualsiasi corazza, oltre che ostacolare i gesti rituali
consentita è spostarsi alla normale velocità di cammino. necessari agli incantatori arcani, agisce da barriera, da filtro
Le regole sopra riportate valgono anche quando si evoca distorcente tra la volontà del mago e le energie esterne che
una magia tramite un oggetto: in tal caso è necessario impu- cerca di convogliare e plasmare. In base al tipo di protezione

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indossata e di materiale con cui è fatta, un incantatore arcano subisce una penalità pari al livello della magia che il mago
ha sempre una certa probabilità di fallire l’evocazione di ogni intende usare e alla differenza tra la propria iniziativa e quella
incantesimo (che in quel caso è considerato usato e sprecato), dell’avversario. Se la prova fallisce, i due incantesimi agisco-
come riportato nella Tabella 1.1. In particolare, se i materiali no com’era inteso in principio (ciascuno al suo momento di
con cui è fatta la protezione indossata appartengono al regno iniziativa), senza che vi sia un controincantesimo. Se invece
animale o vegetale, l’interferenza è minima (a parità di prote- la prova riesce, o se per un colpo di fortuna i due incantesimi
zione offerta), rispetto invece alla barriera creata da protezio- sono contemporanei (hanno la stessa iniziativa), allora si pro-
ni ricavate da minerali e leghe metalliche. In definitiva, i tes- cede a stabilire la potenza di ciascuno, cioè l’ammontare dei
suti inerti e ricavati da fibre vegetali sembrano gli unici che danni che infliggerebbero. Si suppone che i due effetti si
non offrono particolare resistenza al controllo dei poteri ma- scontrino a metà strada e si contrastino a vicenda, tanto che
gici, e per questo vengono comunemente usati dagli incanta- alla fine si manifesta solo l’effetto più dannoso, che viene
tori arcani, che invece disdegnano le protezioni pesanti, poi- però ridotto in potenza in base alla differenza risultante. Que-
ché un’armatura riduce anche il punteggio di Destrezza e im- sto genere di controincantesimo è molto efficace se si voglio-
pone una penalità a tutti gli attacchi degli incantatori che non no ridurre i danni di magie offensive con incantesimi di po-
hanno competenza ad indossarle (rif. Armeria di Mystara). tenza inferiore, senza la necessità di riconoscere l’effetto.
La probabilità di fallimento arcano dipende dal materiale Esempio: Reinar evoca una palla di fuoco ad iniziativa 3, ma
con cui è fatta la protezione indossata (tirare 1d100 e consul- si accorge che il suo avversario Phenaiton (iniziativa 5) sta
tare la seconda colonna della Tabella 1.1); in caso di materiali per scagliare contro di lui un incantesimo potenzialmente
diversi, si applica sempre la probabilità più sfavorevole. dannoso (4°) che sta materializzando del ghiaccio (grazie alla
Tab. 1.1 – Probabilità fallimento magie con corazze prova di Osservare riuscita). Sfrutta il controincantesimo fo-
Materiale della corazza % fallimento calizzato e indirizza il suo incantesimo contro l’energia invo-
Stoffe e Fibre naturali – cata da Phenaiton (prova di abilità Concentrazione a –5 supe-
Materiali magici * 10% rata). I danni della sua esplosione sono 40, quelli della tempe-
sta di ghiaccio di Phenaiton sono 50, ciò significa che
Pelli, Ossa e Gusci 20%
l’esplosione contiene gran parte della tempesta ma alla fine
Legno e Corallo 30%
viene spazzata via da quest’ultima, che però quando colpisce
Metalli comuni e Leghe 40% Reinar è talmente indebolita da causare solo 50-40 = 10 PF
* Materiali magici: si intendono i materiali creati magica- (dimezzabili ulteriormente con un TS Riflessi).
mente (come il vetracciaio e il legno pietrificato) e quelli Controincantesimo generico: l’azione pianificata viene
alieni e rari (come adamantite, mithril, acciaio rosso e la tela annullata, e l’energia di qualsiasi magia stesse evocando vie-
della corazza aracnide), non le armature incantate. ne convogliata nel controincantesimo. L’incantatore non evo-
Esempio: il mago Niklaus decide di indossare una corazza di ca una specifica magia, ma usa le sue risorse magiche per
maglia in acciaio prima della battaglia. In questo modo la sua bloccare l’incantesimo avversario, sempre che abbia magia
probabilità di fallire ogni incantesimo sarà del 40%, ed egli residua sufficiente (incantesimi o Punti Magia) e conoscenze
ha inoltre una penalità di –4 ai Tiri per Colpire e la sua De- magiche adeguate per capirne la potenza.
strezza è limitata a 15 punti finché porta l’armatura. Chi vuole sfruttare il controincantesimo generico deve
effettuare una prova di abilità appropriata per riconoscere la
Controincantesimo potenza dell’effetto (Magia Arcana se vuole annullare una
Di solito è possibile annullare gli effetti di un incantesi- magia arcana, Religione per una divina), ed è limitato poter
mo solo dopo che questo è stato creato, usando dissolvi ma- contrastare solo incantesimi di livello pari ai gradi posseduti
gie e rituali simili che annullano la magia, oppure sfruttando nell’abilità. La prova riceve una penalità pari al livello della
il principio di annullamento degli incantesimi invertibili. Esi- magia che si vuole contrastare, maggiorata di 3 punti se i due
ste però anche una pratica che consente agli incantatori di incantatori appartengono a classi magiche differenti 1. Nel
contrastare efficacemente e tempestivamente le magie avver- caso si contrasti un incantesimo prodotto da un oggetto inve-
sarie evocate direttamente o tramite oggetti magici, prima che ce, se si conosce già l’effetto associato all’oggetto non è ne-
abbiano effetto: il controincantesimo. cessaria alcuna prova. Una prova fallita indica che
Per sfruttare un controincantesimo è sufficiente che l’incantatore è confuso e non riconosce la potenza
l’incantatore non abbia ancora agito durante il round di com- dell’effetto: se il personaggio si era preparato solo per con-
battimento e che riesca a vedere o sentire l’avversario contro troincantare, l’azione per quel round va sprecata senza altri
cui vuole agire. Se l’avversario è fuori dal raggio automatico effetti; se invece stava evocando una magia e ha deciso di
di osservazione o ascolto, è necessaria una prova di abilità modificare l’azione per controincantare, spreca la sua azione
appropriata (v. Osservare o Ascoltare): se fallisce, non è in e perde l’incantesimo pur senza usarlo (come se si fosse de-
grado di riconoscere l’incantesimo e non può contrastarlo, a concentrato a causa delle ferite subite). Un successo indica
meno che questo non provenga da un oggetto magico di cui che l’incantatore ha identificato il livello della magia (se ap-
conosce già il potere (identificato automaticamente). partengono alla stessa tradizione, ha riconosciuto anche
Nel momento in cui un soggetto pronuncia un incante- l’incantesimo specifico che l’avversario intende usare) ed ha
simo che non sia personale (cioè che influenza soltanto lui) o agito tempestivamente per annullare il rituale, ma in tal modo
a tocco, un altro incantatore può annullarne gli effetti prima ha consumato parte della propria riserva magica, perdendo un
che abbiano luogo usando le sue energie magiche per contra- incantesimo del livello equivalente a quello annullato scelto
stare il rituale. Chi tenta l’azione deve essere in grado di ge- tra quelli memorizzati. Se non si possiedono più incantesimi
sticolare e parlare e non deve ancora aver agito in quel round di quel livello, il giocatore sceglierà incantesimi di livelli in-
(si può reagire anche con un’iniziativa peggiore). Il controin- feriori per totalizzare il livello di potere appropriato.
cantesimo può essere di due tipi: focalizzato o generico.
Controincantesimo focalizzato: si indirizza un deter-
minato effetto offensivo che si stava evocando contro una 1
magia che materializza energia letale (che causa danni), pos- Canalizzatore, Elementalor, Mago, Maestro delle Ombre, Stregone
sibile solo con incantesimi di Invocazione o in rari casi di e Virtuoso seguono dottrine magiche diverse tra loro, e lo stesso vale
per Chierico, Druido e Sciamano Spirituale. Asceta, Bardo, Chierico
Evocazione. Per contrastare l’effetto offensivo avversario
e Campione consacrato sono considerate classi affini dal punto di
occorre effettuare una prova di Concentrazione, ma la prova vista della dottrina magica, come pure Sciamano e Taltos.

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Esempio: un mago scaglia una palla di fuoco (3°) contro un stria, la classe (grazie ad abilità speciali) o il ruolo, la posi-
gruppo di avventurieri. Lo stregone del gruppo stava tentando zione e il miglior bonus temporaneo (in base a incantesimi o
un blocca persone sul nemico, ma non avendo ancora agito e abilità temporanee), sottraendo qualsiasi penalità al TxC ri-
vedendo materializzarsi una fiammella vicino alle dita del cevuta dal personaggio, e il risultato indica la Classe
mago, intuisce il pericolo e decide di dirottare le sue energie d’Armatura colpita. Riassumendo:
magiche per annullare l’effetto con un controincantesimo. Lo
TxC = BAB + modificatore Caratteristica + Arma + Clas-
stregone possiede 4 gradi in Magia Arcana (sufficienti a ri-
se/Ruolo + Maestria + Posizione + Bonus temp. Migliore
conoscere incantesimi fino al 4°) associata alla tradizione
thyatiana, che annovera la palla di fuoco tra gli incantesimi Per i soggetti che acquisiscono gli attacchi multipli (ma non i
comuni. Lo stregone effettua una prova di Magia Arcana con mostri che li hanno di base a livello adulto/evoluto), con que-
–6 (–3 per il livello della magia e un ulteriore –3 perché ap- sta regola il primo attacco beneficia del bonus intero al colpi-
partengono a due classi magiche differenti) e deve quindi rea- re, mentre i successivi usano il BAB dimezzato. L’opzione di
lizzare 17 col d20: dato che possiede 5 gradi +2 per bonus parata delle Maestrie funziona allo stesso modo: la prima pa-
Intelligenza, se ottiene un risultato di 10 o più su d20 riuscirà rata beneficia del BAB intero, le altre del valore dimezzato.
ad annullare l’incantesimo. Supponendo che vi riesca, egli Esempio: un guerriero di 12° ha due attacchi al round, quindi
dovrà sacrificare un incantesimo di 3° ancora in memoria; se il primo con +6 per il BAB, il secondo con +3 per il BAB.
però ha già usato tutti i suoi incantesimi di 3° livello, allora A questa regola si accompagna anche l’introduzione del-
verranno prosciugati un incantesimo di 2° e uno di 1°. la Classe d’Armatura Positiva: le corazze danno alla CA base
Il sistema di regole che utilizza i Punti Magia funziona del soggetto (11 per umani) un bonus armatura pari a 9 meno
come quello normale, ma non è necessario scegliere un in- la vecchia CA (es. una corazza di piastre dà CA 3, col nuovo
cantesimo specifico da sacrificare: l’incantatore spende sem- sistema dà un bonus alla CA naturale di +6). Con il nuovo
plicemente il numero di Punti Magia relativi all’effetto che sistema più alta è la CA e migliore sarà la protezione, così
intende annullare dopo aver fatto la prova di abilità relativa. come maggiore è il risultato del Tiro per Colpire e più alta è
la CA colpita. La Classe d’Armatura totale viene ricalcolata
Nuove Regole di Gioco in positivo seguendo la seguente tabella di conversione (la
riga in grigio indica la vecchia CA in negativo, mentre la riga
Di seguito vengono presentate le regole alternative al sottostante in neretto la nuova CA in positivo):
BECMI per quanto riguarda la gestione del Tiro per Colpire,
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
della Classe d’Armatura, dei Tiri Salvezza, del Movimento e
dell’Ingombro, dei Punti Ferita, dell’evocazione degli incan- 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
tesimi e del Round di Azioni dei personaggi. Nota: un risultato di 20 puro è considerato come 25.
Esempio: un Guerriero di 4° (BAB +2) con Forza 13 (+1) che
Bonus di Attacco Base (BAB) e CA Positiva attacca con una spada (bonus totale al TxC +3) deve colpire
In base alla classe di appartenenza e al livello del perso- un soldato in armatura di piastre (CA 3 nel vecchio sistema,
naggio o ai Dadi Vita della creatura (in caso di mostri), basta CA 17 col nuovo) e tira 1d20: se realizza almeno 14 col d20
consultare la tabella seguente per individuare il Bonus il colpo andrà a segno (14 +3 per i suoi bonus = CA 17).
d’Attacco Base (BAB) del soggetto, che sostituisce il La nuova CA positiva è determinata dalla somma delle
THAC0, e si somma al risultato del d20 nel Tiro per Colpire: seguenti voci, che occorre rispettare in maniera stretta per
TAB. 1.2 – BONUS ATTACCO BASE PER CLASSE O DV questioni di bilanciamento con le regole relative al BAB:
BAB Guer Ch/La Mago DV CA Naturale o CA data dalla corazza (se indossata)
+0 − 1-2 1-4 ¼-1 + Modificatore di Destrezza
+1 1-2 3-5 5-8 2 + Modificatore di Abilità (es. Schivare) o di Ruolo migliore
+2 3-4 6-8 9-12 3 + Modificatore di Copertura migliore (es. scudo o riparo)
+3 5-6 9-11 13-16 4 + Bonus magico permanente migliore (es. anello +1)
+4 7-8 12-14 17-20 5 + Bonus magico temporaneo migliore (es. benedizione)
+5 9-10 15-17 21-25 6 + Bonus alla CA derivante dalla Maestria
+6 11-12 18-20 26-30 7
+7 13-14 21-23 31-35 8 Colpo di Grazia
+8 15-16 24-26 36 9 Si può uccidere una creatura vivente indifesa (paralizza-
17-18 27-29 − 10 ta, legata o addormentata) vibrando un singolo colpo ben as-
+9
sestato ad un’area vitale del corpo, come il cuore, il cervello
+10 19-20 30-32 − 11
o il collo (recidendo arteria carotidea e giugulare), usando
+11 21-23 33-35 − 12
un’arma da taglio o punta con dimensioni al massimo di due
+12 24-26 36 − 13-14 taglie inferiori alla vittima, o un’arma da botta della stessa
+13 27-29 − − 15-16 taglia. Il colpo di grazia va a segno automaticamente inflig-
+14 30-32 − − 17-18 gendo danni raddoppiati e occupa l’intera azione d’attacco
+15 33-35 − − 19-20 del personaggio; se dopo il colpo è ancora viva, la vittima
+16 36 − − 21-22 deve fare un TS Corpo con penalità pari a 1/4 dei danni subiti
+17 − − − 23-24 per evitare la morte istantanea.
+18 − − − 25-26
+19 − − − 27-28 Danni Debilitanti
+20 − − − 29-30 Il danno debilitante indica il tentativo di stordire e far
+1 al TxC ogni 2 DV successivi, fino a un svenire un soggetto con colpi contundenti portati con atten-
massimo di +30 per 50 DV e oltre zione nei punti giusti (testa, collo, reni, ecc.).
Il Tiro per Colpire viene quindi gestito come segue: si Tutti i danni ricevuti a causa di pugni e calci si conside-
tira 1d20, si somma il BAB, il modificatore della caratteristi- rano debilitanti, a meno che non si tratti di un esperto in
ca appropriata (Forza per attacchi in mischia, Destrezza per un’Arte Marziale o di un personaggio con l’abilità Arti mar-
quelli a distanza), eventuali modificatori per l’arma, la mae- ziali offensive o di una creatura dotata di artigli, speroni o di

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un tipo di attacco di questo genere, che può decidere di colpi-
re per uccidere o per stordire. I danni debilitanti inferti a mani Ingombro
nude da persone inesperte nelle arti marziali dipendono dalla L’ingombro viene definito come il peso massimo tra-
taglia dell’attaccante in rapporto alla vittima, come segue: sportabile da un individuo e viene misurato in monete (ab-
TAB. 1.3 – DANNI DEBILITANTI breviato mon.; 1 moneta = 50 gr). L’ingombro dipende dalla
Taglia Attaccante Danni Forza del personaggio e dalla sua taglia, e determina la capa-
2+ < a vittima nessuno cità di movimento dell’individuo. Di seguito si riporta una
1 < a vittima 1/2 bns For tabella esemplificativa che reca il Peso o Ingombro Massimo
Uguale a vittima bonus For Trasportabile e il Peso o Ingombro Massimo Spostabile
1 > a vittima Bns For +1 (spingendo, trascinando o sollevando un peso con entrambe
2+ > a vittima Bns For 2 le mani) per creature di medie dimensioni; per esseri di taglia
diversa moltiplicare il valore per il CdT relativo (v. Tab 1.4).
Anche le armi possono infliggere danni di questo tipo,
ma in caso non sia specificamente indicato tra gli effetti spe- Tab. 1.5 – Ingombro e Peso spostabile o trasportabile
ciali dell’arma quello di causare danni debilitanti, il danno Forza PMT IMT PMS IMS
arrecato è sempre inferiore di un dado rispetto a quello base 1 1 kg 20 mon 1 kg 20 mon
(es. una spada causa 1d6 anziché 1d8, dato che i danni supe- 2 5 kg 100 mon 6 kg 120 mon
riori dovuti alle maestrie indicano l’abilità del personaggio 3 10 kg 200 mon 11 kg 220 mon
nel portare colpi più micidiali), e l’attaccante non beneficia 4 15 kg 300 mon 17 kg 340 mon
del bonus al TxC derivante dalla maestria nell’arma (di solito 5 20 kg 400 mon 22 kg 440 mon
colpisce usando il piatto della lama, l’asta o l’impugnatura), 6 25 kg 500 mon 28 kg 560 mon
ma non risente del malus al TxC se usa armi improvvisate. 7 30 kg 600 mon 33 kg 660 mon
Infine, ogni colpo che infligge danni debilitanti ha sem- 8 35 kg 700 mon 39 kg 780 mon
pre una probabilità di base del 10% (alcune armi particolari 9 40 kg 800 mon 44 kg 880 mon
possono aumentarla) di far svenire ogni vittima di taglia 10 50 kg 1000 mon 60 kg 1200 mon
uguale o inferiore all’arma per 3d6 minuti meno il suo pun- 11 55 kg 1100 mon 66 kg 1320 mon
teggio di Costituzione (minimo 1 round). 12 70 kg 1400 mon 84 kg 1680 mon
I Punti Ferita persi in seguito a un danno debilitante si 13 75 kg 1500 mon 91 kg 1820 mon
recuperano con una prova di Costituzione al ritmo di 1/10 dei 14 90 kg 1800 mon 126 kg 2520 mon
PF totali + bonus Costituzione (max 10) al minuto da quando 15 95 kg 1900 mon 135 kg 2700 mon
cessano le percosse. Se il soggetto scende sotto zero PF a 16 110 kg 2200 mon 224 kg 4480 mon
causa di questi danni, non muore ma sviene: ogni turno effet- 17 115 kg 2300 mon 238 kg 4760 mon
tua una prova di Costituzione per recuperare 1 PF + bonus 18 130 kg 2600 mon 378 kg 7560 mon
Costituzione, e si riprende solo quando i PF ritornano in posi- 19 135 kg 2700 mon 399 kg 7980 mon
tivo. Se i danni subiti in questo modo superano –5 PF, la vit- 20 150 kg 3000 mon 600 kg 12000 mon
tima entra in coma e perde 1 PF al minuto fino a che muore L’Ingombro Massimo Trasportabile (IMT) o Spostabile
raggiunti –10 PF. Se in questo lasso di tempo viene soccorsa (IMS) in monete si ottiene moltiplicando per 20 il PMT/PMS
con una prova di Guarire o Medicina si stabilizza e recupera espresso in kg.
1 PF per ogni giorno di cura riuscita; quando ritorna a 1 PF si È possibile tenere sollevato un peso per un numero di
riprende e rigenera i danni debilitanti come al solito. L’uso di round pari a 1/3 del punteggio di Forza del personaggio, spo-
incantesimi curativi permette ovviamente di recuperare le standosi solo di 1 metro al round: per ogni round successivo è
forze molto più velocemente. necessaria una prova di Forza con penalità cumulativa di –1,
e al primo fallimento il peso trasportato viene posato a terra.
Dimensioni e Taglia Si può invece spingere o trascinare un peso a terra muoven-
La Tabella 1.4 mostra le misure relative alle possibili dosi 1 metro al round per un minuto per punto di Forza, dopo
dimensioni di oggetti e creature. Il Coefficiente di Taglia di che è necessaria una prova ogni minuto con penalità cumu-
(CdT) indica per quanto occorre moltiplicare l’ingombro e i lativa di –1: al primo fallimento il soggetto si ferma e deve
P.D. di un oggetto (o il peso di una creatura) di quella taglia riposare per 1 turno. Una favorevole prova di Forza consente
rispetto ad uno di taglia media per scoprire il suo peso e co- di sollevare o spostare pesi che oltrepassano il limite solleva-
sto, e viene usato anche per determinare il peso massimo tra- bile, con penalità cumulativa di –1 ogni 10% di peso aggiun-
sportabile, sollevabile e maneggiabile. to oltre il massimo.
Inoltre, va ricordato che le creature più piccole colpisco-
no più facilmente quelle più grandi e viceversa. Per ogni ta- Movimento
glia di differenza, una creatura di taglia inferiore riceve un Ogni essere vivente possiede una statistica di movimen-
bonus cumulativo al Tiro per Colpire di +1, quella più grande to che riporta tre valori: il primo e il secondo valore sono
un malus cumulativo di –1. espressi in metri al round e indicano rispettivamente la velo-
Tab. 1.4 – Dimensioni di Creature e Oggetti cità di Corsa e di Cammino, mentre il terzo è espresso in chi-
Creature Oggetti lometri all’ora e indica la velocità di Marcia.
Taglia Sigla CdT Altezza/Lunghezza Dimensione Max Ogni personaggio può scegliere se muoversi a velocità
di Corsa (impiegando il suo intero round di azioni) o di
Minuscolo D 1/8 Fino a 20 cm Fino a 10 cm Cammino (impiegando la sua azione di movimento), indican-
Minuto T ¼ 21 cm – 60 cm 11 cm – 30 cm do la destinazione da raggiungere e l’eventuale percorso se il
Piccolo S ½ 61 cm – 1,20 m 31 cm – 80 cm DM lo ritiene opportuno (in caso di presenza di trappole na-
Medio M 1 1,21 m – 2,1 m 81 cm – 1,60 m scoste o altri ostacoli nell’ambiente). Di seguito viene fornita
Grande L 2 2,2 m – 3,6 m 1,61 m – 3 m una tabella delle velocità di movimento base tipiche per crea-
ture bipedi umanoidi in base alla taglia.
Enorme H 4 3,7 m – 7,5 m 3,1 m – 6 m
Gigantesco G 8 Oltre 7,5 m Oltre 6 m

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Tab. 1.6 – Velocità di Movimento di esseri umanoidi giunge un valore fisso di PF per ogni livello successivo senza
Corsa Cammino Vel. oraria considerare più il modificatore di Costituzione. La crescita
Taglia (mt/rnd) (mt/rnd) (Km/ora) dei PF in un gioco fantasy implica che maggiore è
Gigantesca 63 21 7 l’esperienza accumulata e migliori siano la capacità di rea-
Enorme 54 18 6 zione e di sopportazione del dolore del soggetto.
Grande 45 15 5 I Punti Ferita possono essere persi sia a causa di danni
Media 36 12 4 ricevuti dagli attacchi dei nemici, sia in seguito ad incidenti
Piccola 27 9 3 di vario genere (cadute, trappole, azioni maldestre, avvele-
Minuta 18 6 2 namenti), ma possono sempre essere recuperati grazie al ripo-
Minuscola 9 3 1 so o a cure magiche, a meno che l’effetto che comporta la
perdita di PF non indichi espressamente che non potranno
Si può anche usare la velocità di corsa per calcolare il essere ripristinati in alcun modo salvo un desiderio; in tal ca-
movimento orario, ma non si può correre per più di tre ore al so i PF vengono persi in maniera permanente.
giorno e dopo ogni turno di corsa occorre rallentare a metà In tutti gli altri casi, i PF persi temporaneamente si pos-
della velocità di cammino per 2 turni. Normalmente occorre sono recuperare sia tramite cure magiche (es. cura ferite leg-
riposarsi per un’ora per ogni ora trascorsa in viaggio. Se ciò gere, guarigione negromantica, guarigione, ecc.), sia quoti-
non viene fatto, il personaggio perde 1 punto Costituzione dianamente tramite il riposo e l’alimentazione, che garanti-
temporaneo per ogni ora in cui continua a spostarsi a velocità scono al personaggio di poter riprendere il 10% dei suoi PF
normale (non può più correre finché non si riposa), e deve totali. Il tipo di pasto e di alloggio di cui si usufruisce influi-
effettuare una prova di Costituzione ogni ora per resistere alla sce sul recupero dei PF quotidiani come segue:
stanchezza (v. abilità generale Resistenza). Dormirà per un
numero di ore pari a quelle trascorse spostandosi, e quando si Tab. 1.7 – Recupero PF in base a Pasti e Riposo
desterà la Costituzione sarà tornata normale. Vitto e Alloggio Costo PF Recuperati
La velocità di movimento di ogni creatura dipende dal Pasto, Scadente 2 ma 5% PF Totali
rapporto tra l’Ingombro Trasportato (IT) e l’Ingombro Mas- Comune 5 ma Normale (10% PF)
simo Trasportabile (IMT): Buono 1 mo 10% + bonus Cos
Ingombro Leggero Medio Pesante Eccellente 5 mo 10% + bns Cos x2
IT / IMT < 1/3 < 2/3 > 2/3 Alloggio, Scadente 3 ma 5% PF Totali
Velocità Normale 2/3 1/3 Comune 1 mo Normale (10% PF)
Quindi se l’ingombro trasportato rimane entro 1/3 del Buono 3 mo +1 PF
totale consentito, la velocità rimane quella base. Se Eccellente 10+ mo +2 PF
l’ingombro supera 1/3 ma rientra nei 2/3 del totale, la velocità
diventa 2/3 di quella base. Se poi l’ingombro supera i 2/3, la Un pasto saltato al giorno dimezza il recupero di PF e
velocità diventa 1/3 di quella base. Se un individuo porta con impone –1 ai TxC, digiunare fa perdere 1 punto Forza e De-
sé più peso di quello che può trasportare (l’Ingombro Tra- strezza e dà –1 cumulativo al giorno ad ogni tiro finché il
sportato supera l’IMT) non riuscirà a muoversi. Per gli esseri personaggio non si sfama. Dormire all’aperto esposti a in-
volanti, se l’ingombro trasportato supera la metà del massi- temperie e senza ripari nega il recupero di PF.
mo, il Fattore di Manovrabilità cala di 1 grado (min. 1/3). Infine occorre precisare che un soggetto ferito non agi-
Se un personaggio è più piccolo di un altro, a parità di sce al massimo delle sue possibilità, e questo si riflette in una
ingombro, è ovvio che i suoi passi saranno più corti e il suo penalità a tutti i suoi tiri in base ai PF posseduti come segue:
movimento ridotto, e viceversa. Perciò per ogni differenza di  50% PF rimasti: –1 a tutti i tiri
taglia da quella media, il movimento base (camminata) si ri-  10% PF rimasti: –3 a tutti i tiri
duce di 3 metri (per creature più piccole) o aumenta di 3 me- Le penalità sopra indicate si applicano sempre a qualsiasi
tri (per quelle più grandi). creatura ferita, che si tratti di Personaggi Giocanti, PNG o
Esempio: il movimento base di un halfling (taglia picco- mostri di ogni razza e tipo, inclusi costrutti e non-morti.
la) è solo 9 metri al round, mentre quello di un troll (taglia
grande) è di 15 metri al round. Soglia della Morte: se i Punti Ferita di un soggetto scendono
Occorre ricordare che alcuni tipi di terreno ostacolano e a zero o in negativo, l’individuo perde conoscenza ed entra in
riducono la velocità di movimento come segue: coma: è ora sulla cosiddetta soglia della morte. Se non viene
 Strada lastricata: marcia × 1,5 curato tempestivamente con mezzi normali (prove di Guarire
 Sentiero sterrato, pianura: × 1 o Medicina) o magici che gli consentano di ritornare in posi-
 Foresta, collina, accidentato: × 2/3 tivo coi PF, egli perde 1 ulteriore Punto Ferita al minuto, e
 Deserto, palude, montagna: × 1/2 una volta giunto a –5 PF si considera morto definitivamente.
Fango, neve o ghiaccio sul terreno o precipitazioni ab- Ovviamente, individui feriti al punto tale che i PF da positivi
bondanti riducono di un grado la velocità di movimento (mi- vengono ridotti a meno di –5 PF muoiono sul colpo, così co-
nimo × 1/3 e mai meno di 1 metro al round) e rendono im- me chiunque sia vittima di un colpo di grazia.
possibile correre. Per quanto riguarda i danni debilitanti la soglia della
morte si raggiunge a –6 PF. A quel punto il soggetto non rie-
Punti Ferita sce più a riprendersi da solo e muore se non viene soccorso
I Punti Ferita (o PF) indicano quanto un personaggio prima di raggiungere –10 PF (v. sopra).
riesce a resistere ai danni prima di morire. Essi rappresentano Per le vittime di soffocamento, una volta che la Costitu-
sia la resistenza del personaggio, che la sua capacità di evita- zione o i PF si azzerano svengono e perdono 1 PF debilitante
re le ferite mortali, dipendono dalla classe scelta (ognuna dà al round anziché al minuto, poiché la mancanza di ossigeno al
diritto a usare un Dado Vita diverso) e crescono in base al cervello provoca danni gravi più velocemente del dissangua-
livello raggiunto: ogni livello si aggiunge 1 DV del tipo ap- mento; a –10 PF sopraggiunge la morte per asfissia.
propriato alla classe aggiungendo il modificatore di Costitu-
zione del personaggio fino al 9° livello, dopo di che si ag-

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Punti Magia co: non è possibile spostarsi, attaccare e continuare a spostar-
Questo sistema alternativo può essere usato al posto del si. Se il soggetto decide di muoversi di Corsa, allora l’azione
sistema di memorizzazione delle regole BECMI. di movimento occupa l’intero round (diventa un’azione di
Qualsiasi incantatore è in grado di evocare incantesimi round completo) ed egli perde l’azione d’attacco (ad eccezio-
utilizzando dei Punti Magia (PM) che variano in base alla sua ne di personaggi che possano sfruttare l’attacco in carica gra-
classe di appartenenza, al suo livello e alla sua caratteristica zie ad una cavalcatura o all’abilità generale Travolgere). An-
primaria (Intelligenza, Saggezza o Carisma). Ad ogni incan- che focalizzare la propria attenzione per osservare la zona
tesimo è associato un valore in Punti Magia pari al proprio circostante o per ascoltare eventuali rumori circostanti è con-
livello di appartenenza (es.: una magia di 2° livello costa 2 siderata un’azione di movimento, e ciò lascia poi la possibili-
Punti Magia), e una volta usato occorre detrarre il valore del- tà al personaggio di muoversi o di attaccare.
la magia dal totale dei Punti Magia residui dell’incantatore. L’azione d’attacco indica la possibilità di attaccare un
La regola generale per attribuire Punti Magia ad una bersaglio così come quella di concentrarsi per evocare una
classe è la seguente: per ogni livello della classe, moltiplicate magia (che sia offensiva, difensiva o di altra natura) o una
il numero di incantesimi disponibili per il livello di potere creatura. Non è mai possibile evocare più di una magia o
corrispondente. Sommate i valori così ottenuti per determina- creatura ogni round, mentre è possibile compiere più di un
re il numero di slot di incantesimi disponibili per quel livello attacco armato o disarmato nella propria azione d’attacco, sia
e quindi dimezzate il valore (arrotondando per eccesso). Que- grazie all’incantesimo velocità (che aggiunge un attacco), sia
sto numero rappresenta i Punti Magia disponibili per quella in virtù di abilità marziali che concedono attacchi multipli
classe a quel determinato livello. Una volta che la classe rag- (ovvero più di un attacco al round). Nel caso di attacchi mul-
giunge il massimo livello di potere (il 16° per i Chierici, il tipli non derivanti dalla velocità, ogni attacco aggiuntivo ri-
21° per i Maghi, il 20° per i Maestri delle Ombre), essa ag- spetto al primario può aggiungere al TxC solo la metà del
giunge solo un valore fisso di PM per ogni livello successivo: BAB del personaggio (ciò non vale nel caso degli attacchi
3 PM per i Chierici dal 17°, 6 PM per i Maghi dal 22° e 1 PM multipli dei mostri), ed è possibile sfruttarli tutti solo se il
per i Maestri delle Ombre dal 21°. Questo implica che il per- personaggio non si muove a più della metà della velocità di
sonaggio avrà meno incantesimi a disposizione rispetto al cammino, viceversa si potrà portare un solo attacco.
sistema tradizionale, ma ciò sarà compensato dal fatto che Evocare incantesimi o attivare oggetti magici consuma
avrà molta più libertà di scelta delle magie conosciute. I Punti l’intera azione di attacco del personaggio (indipendentemente
Magia crescono perciò in funzione dell’aumento di esperien- dal numero di attacchi) e non è mai possibile attivare più di
za (livello) del personaggio: fare riferimento alle tabelle rias- un oggetto incantato o creare più di una magia al round.
suntive fornite nella Legenda. L’unica eccezione è bere una pozione ad effetto istantaneo:
Per determinare i PM totali dell’incantatore occorre ag- questa è un’azione di movimento e consente in aggiunta di
giungere il valore del bonus della sua caratteristica primaria portare attacchi o rinunciare ad attaccare per muoversi, ma
(Intelligenza per Canalizzatori, Maghi e Virtuosi, Saggezza non di usare altra magia.
per Asceti, Campioni consacrati, Chierici, Druidi e Sciamani, Esiste infine un altro tipo di azione chiamata azione gra-
Carisma per Elementalor, Stregoni e Maestri delle Ombre) tuita: essa può essere intrapresa sempre in aggiunta a quelle
più un terzo del livello del personaggio (arrotondando per di movimento e di attacco poiché si considera ininfluente sul-
difetto); gli incantatori spontanei invece (Elementalor, Mae- lo scontro. Le azioni gratuite più tipiche sono: parlare per
stri delle Ombre e Stregoni), aggiungono 1 PM extra ogni 2 comunicare qualcosa (non per evocare un incantesimo o atti-
livelli (anziché 1/3 del livello) per determinare i PM totali. vare un oggetto magico), fare un TS, lasciar cadere un ogget-
Col sistema dei Punti Magia, maghi e chierici possono to; il DM può valutare in base ai casi se concederne altre.
ricordare quotidianamente un numero massimo di incantesimi Riepilogando queste sono le azioni che personaggi e
per livello pari a 6 + il bonus del proprio requisito primario creature possono compiere ad ogni round:
(Intelligenza o Saggezza). Perciò se possiedono più magie del Azione di movimento: camminare, usare pozioni/unguenti,
loro limite naturale per ogni livello di potere, ogni giorno do- usare un’abilità di Destrezza (se appropriato), usare un’abilità
vranno scegliere quali ricordare tra quelle conosciute. Questa sensoriale (Osservare, Ascoltare, Fiutare).
limitazione non si applica agli incantatori spontanei, ovvero Azione di attacco: attaccare in mischia o a distanza, usare
Stregoni, Elementalor e Maestri delle Ombre. oggetti magici, evocare incantesimi, usare abilità di Forza.
Azione di round completo: correre, caricare, scalare, cercare
Round di Azioni o disarmare trappole, cercare passaggi segreti, trasformarsi.
Il Round è l’unità di misura più piccola per rappresenta- Azione gratuita: parlare, lasciar cadere un oggetto, fare un
re i turni di gioco, in particolare durante gli scontri. Ogni TS, usare abilità reattive come Allerta o Senso del pericolo.
Round equivale a 10 secondi di tempo, e 60 round sono equi-
valenti ad un Turno, ovvero 10 minuti di tempo reale. Tiri Salvezza
Per decidere chi agisce prima e dopo ad ogni round di Il sistema dei Tiri Salvezza (abbreviato TS) usato in
azioni, ciascuno dei personaggi tira 1d6 per l’Iniziativa: chi questo manuale (che va a sostituirsi a quello del BECMI) si
ottiene il risultato più alto (sommando eventuali modificatori basa su quattro categorie possibili: Corpo, Riflessi, Mente e
dovuti a Destrezza, bonus dovuti a classe, ruolo o magia) ini- Magia. Il Tiro Salvezza può essere richiesto solo dal Dun-
zia prima degli altri, che possono intraprendere la propria geon Master per permettere al personaggio di evitare un de-
azione nel momento in cui arriva il loro numero di iniziativa, terminato effetto o danno, e si effettua tirando 1d20 e aggiun-
andando in ordine decrescente. gendo tutti i bonus eventuali dovuti alla circostanza: se il ri-
Ogni round consiste di due tipi di azioni che il perso- sultato è uguale o superiore al valore del suo TS, il tiro è riu-
naggio può intraprendere: un’azione di movimento o scito (il che significa che ha evitato in tutto o in parte gli ef-
un’azione di attacco. È possibile sfruttare in un round due fetti, in base alla circostanza), viceversa è fallito e il perso-
azioni di movimento (per correre ad esempio) oppure naggio ne subirà le conseguenze per intero.
un’azione di attacco e una di movimento, mai due di attacco. Tutti gli attacchi a cui è possibile opporsi o resistere in
L’azione di movimento indica tutto ciò che implica lo qualche modo (ovvero contro i quali è possibile fare un TS
spostamento volontario del personaggio (camminare, alzarsi, per evitarli o ridurne gli effetti) sono suddivisi in quattro ca-
fare acrobazie), e va compiuta prima o dopo l’azione di attac- tegorie mutuamente esclusive.

9
 Riflessi: qualsiasi effetto che può essere visto e schivato Tab. 1.8 – Tiri Salvezza in base al Livello
per ridurre i danni. Esempi includono il fulmine magico, Livello Primario Secondario Normali
la palla di fuoco, i dardi delle trappole, e così via. 1-3 11 13 15
All’interno di questa categoria rientrano tutti quei TS 4-6 10 12 14
che hanno a che fare con la mobilità e l’agilità del per-
7-9 9 11 13
sonaggio, ad esempio TS per evitare di cadere in trappo-
la, di restare invischiato in una rete o di farsi sfuggire di 10-12 8 10 12
mano qualcosa. Una creatura addormentata, svenuta o 13-15 7 9 11
paralizzata fallisce automaticamente questo TS. 16-18 6 8 10
19-21 5 7 9
 Mente: qualsiasi tentativo di influenzare la mente del
personaggio rientra in questa categoria. Il TS rappresen- 22-24 4 6 8
ta la forza di volontà opposta dal personaggio per resi- 25-27 3 5 7
stere alla pressione. Esempi di questo tipo di attacchi 28-30 2 4 6
sono tutti gli incantesimi di Ammaliamento, alcune Illu- 31-33 2 3 5
sioni ed ogni effetto magico che altera direttamente la 34-36 2 2 4
mente. Da notare che i veleni che modificano le capacità
cerebrali e provocano illusioni o alterazioni mentali non Tab. 1.9 – TS in base alle Classi
rientrano in questa categoria. Qualsiasi creatura addor- Classe Primario Secondario
mentata o svenuta fallisce automaticamente questo TS. Chierico Mente Magia
Asceta Mente Corpo
 Corpo: attacchi che influenzano direttamente il corpo,
Bardo Mente Riflessi
escludendo quelli che possono essere schivati o quelli
che agiscono solo sulla mente del soggetto (coperti ri- Druido Mente Magia
spettivamente dalle due categorie sopra descritte). Il TS Sciamano spirituale Mente Magia
Corpo indica la capacità di resistenza del soggetto al do- Guerriero Corpo Riflessi
lore e alle alterazioni fisiche. Esempi di questo tipo di Barbaro Corpo Riflessi
attacchi includono la pietrificazione, la metamorfosi, lo Campione consacrato Corpo Mente
stordimento e qualsiasi tipo di veleno o tossina. Mistico Corpo Mente
Strigo Corpo Magia
 Magia: quest’ultima categoria comprende tutti quegli Ladro Riflessi Corpo
attacchi che non possono essere inseriti all’interno delle
Esperto Riflessi Mente
tre precedenti. Il TS Magia serve per resistere agli effetti
Giustiziere arcano Riflessi Magia
che agiscono sullo spirito oltre che sul corpo della vitti-
Maestro delle Ombre Riflessi Magia
ma, e che utilizzano energie magiche per farlo. Esempi
di questo tipo di attacchi includono il risucchio di ener- Rodomonte Riflessi Corpo
gia vitale, il trasporto magico, Parole o Rune che in- Mago Magia Mente
fluenzano direttamente lo spirito della vittima, così co- Canalizzatore Magia Mente
me gli incantesimi che disgiungono lo spirito dal corpo Elementalor Magia Corpo
(es: giara magica e dito della morte). Stregone Magia Corpo
Virtuoso Magia Riflessi
Se un tipo di attacco richiede un certo tipo di TS, ma il
personaggio è impossibilitato ad effettuare il TS per svariati Gli individui privi di classe (ovvero i PNG Ordinari e gli
motivi, egli non beneficia di un altro TS sotto una categoria animali con meno di 2 DV) non hanno sviluppato una parti-
simile, ma è costretto a subire l’effetto senza potersi opporre. colare reattività nei confronti dei pericoli e pertanto si consi-
Esempio: un guerriero è incatenato ad una parete di legno e derano privi di TS Primari. Per loro occorre scegliere una
un mago gli scaglia contro un fulmine magico. Normalmente categoria di TS che viene considerata migliore e il cui valore
potrebbe fare un TS Riflessi per evitarlo parzialmente e subi- è 13, e per le restanti tre categorie il valore è 15.
re metà dei danni, ma in questo caso è immobilizzato e dun- Le quattro categorie di TS sono inoltre legate alle se-
que non può schivarlo (nessun TS per dimezzare le ferite). guenti caratteristiche del personaggio:
Ogni classe è forte in una delle quattro categorie (chia-  Destrezza influenza il TS Riflessi
mata TS Primario), moderatamente avvantaggiata in una se-
 Costituzione influenza il TS Corpo
conda (TS Secondario) e debole nelle due restanti (TS Nor-
mali). Tutti i TS si abbassano con l’avanzare del livello, ma  Saggezza influenza il TS Mente
giunti al livello ultimo, il 36°, solo nel gruppo di TS Primario  Carisma influenza il TS Magia
in quello Secondario si eccelle (tiro di dado: 2), mentre nelle
Ad ogni TS associare i seguenti modificatori (se presenti):
altre due categorie il rischio di fallimento è leggermente
maggiore (tiro di dado 4 per le due categorie Normali). o Modificatore razziale al TS
La Tabella 1.8 riporta i valori dei TS in base al livello o Abilità di classe o ruolo col miglior modificatore al TS
del personaggio mentre la Tabella 1.9 indica i TS Primari e o Miglior bonus permanente al TS (da caratteristica, og-
Secondari di ogni classe e sottoclasse (quelli non menzionati getti o magie permanenti)
sono ovviamente i TS Normali). o Miglior bonus temporaneo (da circostanze, abilità o in-
cantesimi temporanei)
o Qualsiasi penalità in base alla circostanza (non c’è limite
al cumulo di penalità)
Esempio: Dawuud è un Chierico umano con Saggezza +3 e
anello di protezione +2. Il suo modificatore al TS Mente sarà
+3 (il migliore tra i due bonus permanenti), incrementabile
con eventuali bonus magici temporanei (+1 se usa protezione
dal male o +4 con forza di volontà, che però non si somma-
no) ed eventualmente con bonus derivanti dal ruolo scelto.

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Abilità generali: l’elenco delle abilità bonus (con 2 punti abi-
Legenda e Tabelle di Progressione lità gratuiti) concesse dalla classe (ad indicare il suo adde-
stramento), e di quelle obbligatorie in cui il personaggio deve
Nome: nome della classe ed eventuale classe base di riferi- spendere almeno 1 punto abilità per acquisirle al 1° livello.
mento. Le classi sono elencate in ordine alfabetico.
Descrizione generale: la descrizione dello stile di vita, degli
Dadi Vita: il dado da usare per determinare i Punti Ferita obiettivi, delle capacità, dei poteri speciali e di eventuali
(PF) guadagnati ad ogni livello dal 1° al 9°, seguita dalla cifra svantaggi o restrizioni imposti dalla classe del personaggio.
di PF fissi da aggiungere per ogni livello dal 10° in avanti.
Si ricorda che la descrizione degli incantesimi arcani e divini
Requisiti Primari: il punteggio minimo di caratteristica ne- si trova nel Tomo della Magia di Mystara, disponibile gratui-
cessario affinché il personaggio possa appartenere a quella tamente online.
classe. Nel caso di più punteggi minimi, tutti devono essere
soddisfatti, altrimenti non è possibile usare quella classe.
Allineamento: l’allineamento obbligatorio per personaggi
che vogliono utilizzare quella classe; in caso non sia specifi-
cato, qualsiasi allineamento può essere accettabile.
Tiri Salvezza: i TS Primari e Secondari della classe in base
alle nuove regole introdotte. Se si vuole usare il sistema di TS
delle regole BECMI, fare riferimento ai TS della Classe base
per tutte le sottoclassi di appartenenza.
THAC0/BAB: il THAC0 o Bonus Attacco Base della classe
da usare per determinare le capacità offensive (TxC).
Punti Esperienza: la tabella di Punti Esperienza della classe
a cui fare riferimento per l’avanzamento di livello. Si faccia
riferimento alle tabelle presentate di seguito, che indicano
anche l’avanzamento con gli incantesimi.
Armature e Scudi: le armature e gli scudi che la classe è
competente ad usare. Un personaggio che non ha competenza
nell’uso di uno scudo può usarlo come riparo, ma non è in
grado di attaccare, né usare incantesimi. Se un personaggio
indossa una corazza che non è stato addestrato ad usare, i
suoi movimenti sono più goffi e subisce una penalità al Tiro
per Colpire che dipende sia dal tipo di corazza che dalla sua
competenza nelle armature (v. Tab. 1A). Occorre ricordare
che ogni corazza limita la Destrezza massima del personag-
gio (v. Tab. 1.3 in Armeria di Mystara), e gli incantatori ar-
cani hanno una probabilità di fallimento arcano (v. Tab. 1.1).
Tab. 1A - Penalità al TxC per corazza indossata
Competenza Leggere Medie Pesanti
Nessuna –2 –4 –6
Leggere – –2 –4
Medie – – –2
Armi consentite: l’elenco delle armi che un personaggio di
quella classe può usare in base alla sua competenza marziale
(v. Armeria di Mystara per le descrizioni dettagliate delle
armi). Non è consentito in alcun modo ad un personaggio
usare armi diverse da quelle indicate: il personaggio sempli-
cemente non ritiene utile o efficace l’uso di questi arnesi.
Maestria nelle armi: la classe di riferimento per calcolare gli
slot iniziali e la progressione di ottenimento di nuove capacità
per la maestria nell’uso delle armi (v. Armeria di Mystara).
Abilità speciali: l’elenco delle capacità speciali associate alla
classe. Ogni abilità viene descritta con dovizia di particolari
all’interno della sezione relativa alla classe. Per quanto ri-
guarda le abilità Marziali e quelle Furtive accessibili a Guer-
rieri e Ladri e relative sottoclassi, viene indicata una serie di
livelli specifici ai quali il personaggio può acquisire una di
queste abilità, a scelta tra quelle elencate nella lista di classe.
Tuttavia non è obbligatorio acquisire un’abilità esattamente al
livello indicato: il personaggio può sfruttare questa capacità
anche ad un livello successivo, purché non superi il numero
di abilità marziali o furtive concesse in base al suo livello.

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Tabelle di Progressione per le Classi
Chierico Incantesimi e Livello di Potere Mago Incantesimi e Livello di Potere
Livello PX 1 2 3 4 5 6 7 PM Livello PX 1 2 3 4 5 6 7 8 9 PM
1 0 1 - - - - - - 1 1 0 1 - - - - - - - - 1
2 2.000 2 - - - - - - 2 2 2.200 2 - - - - - - - - 2
3 4.000 2 1 - - - - - 3 3 4.400 2 1 - - - - - - - 3
4 8.000 2 2 - - - - - 4 4 8.800 2 2 - - - - - - - 4
5 16.000 2 2 1 - - - - 5 5 17.600 2 2 1 - - - - - - 5
6 32.000 3 2 2 - - - - 7 6 35.000 2 2 2 - - - - - - 6
7 64.000 3 3 2 1 - - - 10 7 70.000 3 2 2 1 - - - - - 9
8 130.000 3 3 3 2 - - - 13 8 140.000 3 3 2 2 - - - - - 12
9 260.000 4 4 3 2 1 - - 17 9 280.000 3 3 3 2 1 - - - - 16
10 390.000 4 4 3 3 2 - - 22 10 420.000 3 3 3 3 2 - - - - 20
11 520.000 4 4 4 3 2 1 - 26 11 560.000 4 3 3 3 2 1 - - - 24
12 650.000 5 5 4 3 2 2 - 31 12 700.000 4 4 4 3 2 1 - - - 26
13 780.000 5 5 5 3 3 2 - 35 13 840.000 4 4 4 3 2 2 - - - 29
14 910.000 5 5 5 3 3 3 - 38 14 980.000 4 4 4 4 3 2 - - - 34
15 1.040.000 6 5 5 4 4 3 - 43 15 1.120.000 5 4 4 4 3 2 1 - - 38
16 1.170.000 6 6 5 4 4 3 1 47 16 1.260.000 5 5 5 4 3 2 2 - - 44
17 1.300.000 6 6 5 4 4 3 2 50 17 1.400.000 5 5 5 4 4 3 2 - - 49
18 1.430.000 7 6 5 4 4 4 2 53 18 1.540.000 6 5 5 4 4 3 2 1 - 54
19 1.560.000 7 6 5 4 4 4 3 56 19 1.680.000 6 5 5 5 4 3 2 2 - 60
20 1.690.000 7 6 5 5 5 4 3 59 20 1.820.000 6 5 5 5 4 4 3 2 - 66
21 1.820.000 7 6 5 5 5 4 4 62 21 1.960.000 6 5 5 5 4 4 3 2 1 72
22 1.950.000 7 7 6 6 5 4 4 65 22 2.100.000 6 6 5 5 5 4 3 2 2 78
23 2.080.000 8 7 6 6 5 5 4 68 23 2.240.000 6 6 6 6 5 4 3 3 2 84
24 2.210.000 8 7 6 6 5 5 5 71 24 2.380.000 7 7 6 6 5 5 4 3 2 90
25 2.340.000 8 7 7 6 6 5 5 74 25 2.520.000 7 7 6 6 5 5 4 4 3 96
26 2.470.000 8 8 7 6 6 6 5 77 26 2.660.000 7 7 7 6 6 5 5 4 3 102
27 2.600.000 8 8 7 7 7 6 5 80 27 2.800.000 7 7 7 6 6 5 5 5 4 108
28 2.730.000 8 8 8 7 7 6 6 83 28 2.940.000 8 8 7 6 6 6 6 5 4 114
29 2.860.000 8 8 8 8 7 7 6 86 29 3.080.000 8 8 7 7 7 6 6 5 5 120
30 2.990.000 9 8 8 8 8 7 6 89 30 3.220.000 8 8 8 7 7 7 6 6 5 126
31 3.120.000 9 9 8 8 8 7 7 92 31 3.360.000 8 8 8 7 7 7 7 6 6 132
32 3.250.000 9 9 9 8 8 8 7 95 32 3.500.000 9 8 8 8 8 7 7 7 6 138
33 3.380.000 9 9 9 9 8 8 8 98 33 3.640.000 9 9 9 8 8 8 7 7 7 144
34 3.510.000 9 9 9 9 9 8 8 101 34 3.780.000 9 9 9 9 8 8 8 8 7 150
35 3.640.000 9 9 9 9 9 9 8 104 35 3.920.000 9 9 9 9 9 9 8 8 8 156
36 3.770.000 9 9 9 9 9 9 9 107 36 4.060.000 9 9 9 9 9 9 9 9 9 162
Guerriero Mistico Ladro Abilità Ladresche Magie Maestro Ombre
Livello PX CA Danni Abilità Livello PX AS BO CT MF NA OS SC SS 1 2 3 4 PM
1 0 8 +1 Agilità 1 0 2 2 1 2 1 1 1 2 1 – – – 1
2 1.800 7 +1 2 1.600 2 3 1 2 1 1 2 3 2 – – – 2
3 3.600 6 +2 (arg) 3 3.200 3 3 2 3 2 2 2 3 3 – – – 3
4 7.200 5 +2 4 6.400 3 4 2 3 2 2 3 4 3 1 – – 4
5 15.000 4 +3 Autocontrollo 5 14.000 4 4 3 4 2 3 3 4 3 2 – – 5
6 30.000 3 +3 (+1) 6 28.000 4 5 3 4 3 3 4 5 3 3 – – 6
7 60.000 2 +4 7 56.000 5 5 4 4 3 4 4 5 3 3 1 – 7
8 120.000 1 +4 8 110.000 5 6 4 5 3 4 5 6 3 3 2 – 8
9 240.000 0 +5 9 220.000 5 6 5 5 4 5 5 6 3 3 3 – 9
10 360.000 0 +5 (+2) Leggerezza 10 330.000 6 7 5 5 4 5 5 7 3 3 3 1 11
11 480.000 -1 +5 11 440.000 6 7 6 6 4 5 6 7 3 3 3 2 13
12 (a) 600.000 -1 +6 12 (d) 550.000 7 8 6 6 5 6 6 8 3 3 3 3 15
13 720.000 -2 +6 13 660.000 7 8 6 6 5 6 6 8 4 3 3 3 17
14 840.000 -2 +6 14 770.000 7 9 7 6 5 6 7 9 4 4 3 3 19
15 960.000 -3 +7 (+3) Autorità 15 880.000 8 9 7 7 5 7 7 9 4 4 4 3 20
16 1.080.000 -3 +7 16 990.000 8 10 7 7 6 7 7 10 4 4 4 4 22
17 1.200.000 -4 +7 17 1.100.000 8 10 8 7 6 7 8 10 5 4 4 4 24
18 1.320.000 -4 +8 18 1.210.000 9 10 8 7 6 8 8 10 5 5 4 4 26
19 1.440.000 -5 +8 19 1.320.000 9 10 8 7 6 8 8 11 5 5 5 4 28
20 1.560.000 -5 +8 Astrazione 20 1.430.000 9 11 9 8 6 8 8 11 5 5 5 5 30
21 1.680.000 -5 +9 21 1.540.000 9 11 9 8 7 8 9 11 31
22 (b) 1.800.000 -6 +9 22 (e) 1.650.000 10 11 9 8 7 9 9 12 32
23 1.920.000 -6 +9 (+4) 23 1.760.000 10 11 10 8 7 9 9 12 33
24 2.040.000 -6 +10 24 1.870.000 10 12 10 8 7 9 9 12 34
25 2.160.000 -7 +10 Comprensione 25 1.980.000 10 12 10 9 7 9 9 13 35
26 2.280.000 -7 +10 26 2.090.000 10 12 11 9 8 9 10 13 36
27 2.400.000 -7 +11 27 2.200.000 11 12 11 9 8 10 10 13 37
28 2.520.000 -8 +11 28 2.310.000 11 13 11 9 8 10 10 14 38
29 2.640.000 -8 +11 29 2.420.000 11 13 12 9 8 10 10 14 39
30 (c) 2.760.000 -8 +12 Tenacia 30 (f) 2.530.000 11 13 12 10 8 10 10 14 40
31 2.880.000 -8 +12(+5) 31 2.640.000 11 14 12 10 9 10 11 15 41
32 3.000.000 -9 +12 32 2.750.000 11 14 13 10 9 11 11 15 42
33 3.120.000 -9 +13 33 2.860.000 12 14 13 10 9 11 11 15 43
34 3.240.000 -9 +13 34 2.970.000 12 15 13 10 9 11 11 16 44
35 3.360.000 -9 +13 Resilienza 35 3.080.000 12 15 13 11 9 12 11 16 45
36 3.480.000 -10 +14 36 3.190.000 12 15 14 11 10 12 12 16 46
(a) Effettua 2 attacchi per round. (b) Effettua 3 attacchi per round. (c) Effettua 4 attacchi per round.
(d) Effettua 1 schivata gratis per round. (e) Effettua 2 schivate gratis per round. (f) Effettua 3 schivate gratis per round.

12
Classi e Sottoclassi di Personaggi
Asceta
Sottoclasse del Chierico
Dadi Vita: D6, +2 PF/liv dal 10°
Requisiti Primari: Saggezza e Costituzione 12
Allineamento: Legale Neutrale
Tiri Salvezza: P: Mente - S: Corpo
THAC0/BAB: Mago
Punti Esperienza: Chierico
Armature e scudi: Armature leggere, nessuno scudo
Armi consentite: Qualsiasi arma ammessa dal culto,
armi per catturare o stordire
Maestria nelle armi: Mago
Abilità speciali: Benefici divini
Educazione alla magia divina
Poteri ascetici
Protezione divina
Abilità generali: Bonus: Religione
Obbl.: Resistenza

DESCRIZIONE GENERALE
L’Asceta è un sacerdote appartenente ad un ordine reli-
gioso improntato alla ricerca della perfezione e dell’equilibrio
spirituale e fisico nonché della pace e dell’armonia universa-
le. L’asceta, come il mistico, ricerca l’illuminazione tramite
la rigida pratica di tecniche di meditazione e di preghiera, ma
al contrario del mistico tutti i suoi sforzi sono tesi all’unione
non solo col creato ma soprattutto con gli immortali, conside-
rati gli ispiratori della forza vitale e dell’energia che permea
l’universo. I mistici infatti non sono interessati ad una dimen-
sione religiosa: la loro mistica è personale, e credono di poter
diventare perfetti e pari agli immortali senza che sia necessa- vinità, che consente di compiere azioni sorprendenti ed evo-
rio venerarli. Gli asceti invece credono che la perfezione de- care poteri sovrumani.
rivi dalla comunione con la divinità, che sia questa la sola
chiave per la perfezione e la santità, e ottengono i loro poteri ORDINI ASCETICI
proprio grazie alla fede oltre che all’autodisciplina. Inoltre
Per l’ascetismo la via verso l’illuminazione è sempre in
per gli asceti non è importante potenziare le proprie capacità
definitiva un percorso personale e unico. Tuttavia, si possono
combattive insieme a quelle mentali per trovare l’equilibrio
riscontrare due tipologie di ordini ascetici: gli ordini eremitici
(altro insegnamento cardine dei mistici), ma concentrarsi sul-
o contemplativi, e quelli missionari o propositivi. In entrambi
lo spirito e sulla mente, grazie a cui si può dominare il corpo
i casi, gli ordini possono essere sia comunitari (cioè formati
e fortificarlo. La mancanza di buone capacità marziali negli
da più soggetti aggregati in un luogo di culto) sia solitari
asceti viene tuttavia compensata da capacità di resistenza su-
(cioè formati da un solo individuo che può a sua discrezione
periori a quelle di qualsiasi altro chierico.
prendere per un certo periodo di tempo alcuni discepoli per
Tutti gli asceti condividono l’assunto secondo cui senza
iniziarli ai misteri dell’ascetismo).
equilibrio tra mente e corpo, unità tra spirito e materia, non
Gli asceti che appartengono ad un ordine eremitico co-
esiste perfezione interiore né è possibile entrare in comunione
munitario non lasciano mai più la propria comunità una volta
con la divinità e con le altre creature dell’universo per ottene-
entrati. La regola degli eremiti infatti impone ai loro membri
re l’illuminazione ricercata. Gli asceti sono quindi proiettati
la clausura e l’isolamento dal mondo, considerato impuro e
tramite tecniche di meditazione e di addestramento ad elevare
fonte di turbamento per l’anima ed il corpo. Questi asceti
il proprio spirito oltre la materia fino a diventare ricettacoli
(detti appunto eremiti) vivono spesso in luoghi difficili da
viventi della divinità, dei veri e propri Santi o Illuminati se-
raggiungere (sulla cima di un monte, nel mezzo di un deserto,
condo alcune sette (chiamati Bodhisattva in sindhi e Qishi in
in una regione arida e inospitale), in totale contemplazione
ochalese). L’asceta addestra il proprio spirito e la mente reci-
della natura come rappresentazione della parola divina che
tando preghiere di meditazione (sutra in sindhi) che servono
l’eremita deve studiare a fondo per comprendere. Essi prefe-
per fortificare la volontà e rendere chiaro il giudizio. Inoltre è
riscono rimanere isolati dal resto del mondo conducendo vita
chiamato a sviluppare una forte resistenza fisica grazie ad un
comunitaria nel proprio eremo inaccessibile, e sono comple-
addestramento fatto di privazioni e rifiuto delle tentazioni del
tamente autosufficienti dal punto di vista delle necessità ali-
mondo, che innalza la soglia del dolore e dell’autocontrollo mentari o spirituali (coltivando un piccolo orto e allevando
per resistere alle ferite della carne e dello spirito rimanendo
bestiame per sfamarsi o ricorrendo alla magia, e conservando
vigili e calmi. Grazie a questo addestramento l’asceta trae
le conoscenze che riescono a reperire in piccole ma ben forni-
enormi benefici che normalmente sono preclusi agli altri sa-
te biblioteche che vanno ad allargare con scritti filosofici e
cerdoti. Infatti, le tecniche di meditazione e di allenamento religiosi di proprio pugno). Le uniche deroghe per i contatti
intenso a cui si sottopongono permettono loro di sviluppare
con l’esterno vengono fatte in caso di visita da parte di altri
una grande energia spirituale e una grande affinità con la di-

13
membri dell’ordine o di individui considerati illuminati e DIVINITÀ E CULTI PER ASCETI
saggi, per scambiare informazioni e dissertare sulla via mi-
gliore per raggiungere la comunione totale con gli immortali. Esistono asceti filosofi (credono nell’Ordine come forza
Gli eremiti solitari invece sono spesso misantropi che, divina universale e venerano quindi le quattro sfere celesti),
nauseati dalla corruzione della società in cui vivono, scelgono panteisti (venerano un pantheon di divinità associate ad un
di dedicarsi anima e corpo al rapporto mistico col divino im- culto o chiesa legale) e più raramente specialisti (cioè seguaci
manente e trascendente, e consacrano il loro stesso corpo e la di una singola divinità legale non malvagia). La lista seguente
loro mente alla ricerca della comunione con l’immortalità. elenca tutte le divinità suddivise per sfera che ammettono
Gli eremiti di questo tipo sono persone solitarie e scontrose, anche asceti tra i loro sacerdoti. Nessun immortale entropico
anche se non pericolose o ostili, e preferiscono la compagnia accetta asceti come fedeli, mentre le divinità elencate in itali-
di animali, piante e fenomeni naturali (considerati incontami- co ammettono esclusivamente asceti come propri sacerdoti.
nati dalla scintilla dell’intelligenza e quindi dell’egoismo) a Energia: Alphatia, Benekander, Ixion, Plasmatore, Razud,
quella degli uomini o degli esseri intelligenti. Spesso parlano Tarastia.
con le bestie e coi sassi, coi ruscelli e con la pioggia, come se Materia: Infaust, Ka, Maat, Paarkum, Terra, Utnapishtim.
questi potessero comprenderli e dare le risposte che stanno Pensiero: Koryis, Mâtin, Ssu-Ma.
cercando (e in molti casi è proprio così, grazie ai loro poteri). Tempo: Al-Kalim, Chardastes, Finidel, Taroyas.
Questi asceti vengono spesso identificati in base al tipo parti- I seguenti culti conosciuti su Mystara possiedono ordini asce-
colare di addestramento che seguono o all’ambiente in cui tici: l’Eterna Verità, il Samdu, la Corte Celeste, la Chiesa di
vivono, pur non avendo alcuna struttura organizzativa in co- Darokin, la Chiesa di Karameikos, e la Chiesa di Thyatis.
mune (troviamo tra questi i dervisci, gli anacoreti, gli stiliti, e
così via). Quando vengono avvicinati da qualcuno che come ARMI E ARMATURE CONSENTITE
loro cerchi la verità o la rivelazione, essi non tollerano di
perdere tempo con individui dalla volontà debole, e per que- L’asceta fa affidamento sulla sua volontà ferrea e sul suo
sto i criteri di scelta per accettare discepoli sono molto rigidi fisico temprato per resistere alle avversità del mondo e agli
e richiedono un enorme sacrificio. Una volta che il discepolo assalti dei nemici, ma è addestrato ad usare anche armature
abbia dimostrato (dopo aver superato diverse prove) di essere leggere per proteggersi in previsione di uno scontro.
sulla strada giusta (tra il 2° e il 4° livello), egli viene invitato L’asceta non dà importanza all’addestramento marziale
dal maestro ad abbandonarlo per seguire la propria via della e anche le sue capacità d’attacco sono minime (stesso
rivelazione. I rapporti tra questi asceti solitari sono sempre THAC0 del Mago). Per questo è limitato all’uso delle sole
cortesi, e non mancano le occasioni in cui quelli presenti in armi semplici all’interno di quelle consentite dal culto di ap-
un territorio si incontrino per scambiarsi conoscenze, espe- partenenza, a un’arte marziale difensiva, e ad armi pensate
rienze e nuove rivelazioni, anche se si tratta di eventi rari e per catturare o stordire l’avversario. Inoltre, prima di attacca-
solitamente coincidenti con feste sacre dedicate al culto di re per uccidere, l’asceta deve sempre cercare di convincere il
appartenenza o momenti cardine nel calendario delle stagioni. nemico ad arrendersi o desistere dai suoi propositi violenti
Nel caso degli ordini missionari o propositivi invece, i (ove possibile), oppure cercare di catturare vivo il nemico
monaci vivono in comunità all’interno di un edificio solita- (infliggendogli danni debilitanti) per sottoporlo a giusto pro-
mente ubicato in zone tranquille e profondamente immerso cesso o imprigionarlo per dargli la possibilità di redimersi.
nella natura (considerata il luogo per eccellenza in cui la di-
vinità si manifesta nella maniera più pura e diretta), ma non ABILITÀ SPECIALI
necessariamente lontano dai centri abitati. All’interno del
tempio i discepoli più giovani vengono istruiti da quelli an- Le abilità speciali di un asceta, oltre alla sua Educazione
ziani secondo le regole del culto, rafforzando sia il corpo che alla magia divina, risiedono nella Protezione divina di cui
lo spirito. Lo scopo di un asceta missionario tuttavia non è gode, e soprattutto nei Poteri ascetici che sviluppa man mano
quello di restare per sempre nel tempio: la dottrina infatti che raggiunge stadi più elevati di illuminazione.
suppone che solo affrontando tutte le prove poste nel mondo
dagli immortali un individuo possa effettivamente ottenere Benefici Divini
l’illuminazione e diventare parte della divinità. A quel punto L’asceta riceve alcuni benefici di varia natura (bonus a
saprà qual è il suo destino e dovrà insegnare ad altri a percor- caratteristiche, Tiri Salvezza o Tiri per Colpire, abilità gratui-
rere la loro strada nello stesso modo (ecco perché questi mo- te, poteri magici o sovrannaturali, e così via) grazie al suo
naci sono anche detti missionari). Quindi, una volta giudicati legame spirituale con la divinità o il culto che serve. Fare ri-
pronti dai monaci anziani (che in teoria hanno già raggiunto ferimento al manuale Codex Immortalis per la lista specifica
l’illuminazione), i giovani asceti devono confrontarsi col di benefici relativa ad ogni immortale.
mondo circostante per allargare la propria esperienza e raf-
forzare il proprio spirito mettendosi alla prova. In questi mo- Educazione alla Magia Divina
nasteri sono quindi ammesse le interazioni tra i monaci e la L’asceta riceve da parte dei maestri dell’ordine a cui
gente comune. In alcune occasioni, gli asceti che sentono la appartiene un’educazione che gli permette di conoscere le
chiamata dalla divinità a compiere pellegrinaggi o ricerche preghiere sacre per invocare incantesimi divini, nonché rico-
sacre, una volta ottenuta l’approvazione dal monaco più alto noscere la magia divina presente su oggetti vari al fine di po-
in grado (Abate), lasciano la comunità e cominciano a girare terli utilizzare (può usare tutti gli oggetti riservati ai chierici).
il mondo per completare la propria crescita spirituale, cercan- L’asceta può evocare un incantesimo al round, concen-
do di illuminare tutti coloro con cui vengono in contatto con trandosi per pronunciare una preghiera magica mentre bran-
la propria sapienza e rettitudine, per plasmare il mondo se- disce il simbolo sacro che serve a focalizzare le energie divi-
condo i precetti di legalità e pacifismo. ne; senza il simbolo, non è possibile invocare l’incantesimo.
L’asceta necessita di otto ore di riposo e di un’ora di medita-
zione ogni giorno per riprendere le energie magiche. Durante
la meditazione, il personaggio chiede alla divinità di conce-
dergli le magie di cui pensa di avere bisogno per quel giorno,
e prepara anticipatamente gli incantesimi scegliendo dalla
lista tipica del suo culto (rif. Tomo della Magia di Mystara).

14
Differentemente delle altre classi di incantatori divini, Comprensione (25° livello): l’asceta ha la capacità perma-
l’asceta non è in grado di creare oggetti dotati di poteri magi- nente di comprendere e parlare con qualsiasi creatura vivente.
ci (sebbene possa usarli), poiché non ritiene importante tale
Tenacia (30° livello): una volta al giorno, nel caso fallisca un
conoscenza per perfezionare il suo spirito.
TS Mente, la volontà dell’asceta è talmente forte che egli è in
grado di negare l’effetto nel round successivo.
Protezione divina
L’asceta viene benedetto in modo particolare dagli im- Santità (36° livello): l’asceta ha finalmente raggiunto l’unità
mortali grazie al suo spirito di abnegazione e alla sua fede col creato e con gli immortali. Da questo momento è immune
incrollabile, ottenendo così la protezione divina permanente. a malattie e veleni normali o magici, ed è circondato da
Egli infatti può sommare il suo bonus di Saggezza alla CA un’aura sacra che gli garantisce costantemente gli effetti degli
oltre a quello di Destrezza, e grazie alla protezione degli im- incantesimi santuario, protezione dal male e passo sicuro.
mortali la sua Classe d’Armatura naturale migliora al cresce-
re del suo potere fino al 10° livello come segue: CA 8 al 1°, RESTRIZIONI
CA 7 al 2°, CA 6 al 3°, CA 5 al 5°, CA 4 al 7°, CA 3 al 9° e
CA 2 al 10°; se indossa una corazza si applica la CA migliore Tutti gli asceti sono individui Legali che venerano una
tra quella naturale e quella data dall’armatura. Questa prote- divinità o appartengono ad un culto legato all’Ordine. Essi
zione divina è alla base della sua abitudine a non indossare credono che i loro poteri derivino da una comunione col divi-
corazze ingombranti o scudi, poiché il riparo più sicuro è dato no ottenuta tramite il rispetto di regole ferree. Per questo ogni
dalla fede nella provvidenza divina. asceta giura di rispettare almeno 5 tra i seguenti obblighi (vo-
ti) in base al culto, tra cui è sempre compresa l’Obbedienza:
Poteri Ascetici  Obbedienza: l’asceta deve sempre obbedire al suo mae-
L’asceta viene ricompensato nella sua ricerca della pu- stro o agli anziani dell’ordine a cui appartiene, nonché a
rezza e della perfezione fisica e spirituale da alcuni poteri qualsiasi fedele dello stesso culto goda di un prestigio
acquisiti dalla sua comunione con l’universo e la divinità in superiore o di una illuminazione più chiara.
base al livello di illuminazione (esperienza) raggiunto.  Equilibrio: l’asceta deve impedire che sentimenti nega-
tivi (odio, vendetta, iracondia, gelosia, ecc.) alberghino
Tocco miracoloso (1° livello): con la semplice imposizione nel suo cuore e mantenersi distante dalle parti di qualsia-
delle mani l’asceta emana un’energia positiva che può curare si disputa per meglio giudicare prima di agire.
fino a 1 PF per livello al giorno a qualsiasi creatura vivente  Povertà: l’asceta non deve possedere più di quanto pos-
(esclusi costrutti, melme e esseri appartenenti all’Entropia). I sa portare con sé né deve desiderare di possedere beni
Punti Ferita elargiti con la cura possono anche essere ripartiti materiali oltre a quelli necessari per sopravvivere.
(ad esempio un Asceta di 10° cura fino a 10 PF al giorno, e  Carità: l’asceta deve donare la metà dei suoi averi
può imporre le mani ad un contadino per curargli 3 PF, poi all’ordine in cui entra, e successivamente donare la metà
imporle su se stesso una volta ferito per recuperare fino a 7 di tutto ciò che accumula ogni anno grazie ai propri
PF sempre nello stesso giorno). Il tocco benefico applicato ad sforzi all’ordine di appartenenza. Egli deve fare elemo-
una creatura non-morta o appartenente all’Entropia (es. de- sina ai poveri ove possibile, e prestare aiuto ai bisognosi
moni) fa perdere PF al soggetto anziché curarlo, ma è conces- senza pretendere compensi.
so un TS Corpo per dimezzare i danni.
 Castità: l’asceta non può avere rapporti carnali con altri
Fortificazione (5° livello): grazie all’intenso addestramento, esseri né lasciare che il suo animo si leghi con particola-
l’asceta guadagna un bonus di +1 su tutti i Tiri Salvezza e re ardore ad un singolo individuo. Lo spirito deve man-
due volte al giorno, concentrandosi per un round, egli ottiene tenersi puro ed elevato rispetto ai desideri personali
il potere di resistere al caldo, al freddo o ai veleni (v. omoni- (amare l’intero creato).
mi incantesimi clericali di 2° livello) per 1 turno per livello.  Pace: l’asceta deve evitare di uccidere qualsiasi creatura
Ascesi (10° livello): dopo un turno di meditazione, l’asceta vivente, a meno che questa non sia utile alla sopravvi-
entra in uno stato di trance profonda che lo rende immune venza dell’asceta (selvaggina per mangiare) o rappresen-
alla fame, alla sete, al caldo e al freddo ambientali. Ogni ora ti una minaccia per la vita dell’asceta o di altre persone
di meditazione vale quanto due ore di sonno ed è possibile indifese o giuste e non voglia ravvedersi dei propri modi
sfruttarla solo una volta nell’arco delle 24 ore, fino a un mas- empi. Per seguire questo dettame l’asceta non usa gli in-
simo di 10 ore. Durante la meditazione l’asceta è parzialmen- cantesimi inversi che procurano danni fisici, ma si spe-
te tagliato fuori da ciò che succede intorno a lui: prove di cializza in quelli di cura, divinazione e aiuto.
Senso del pericolo o Ascoltare subiscono una penalità di –4. Nel momento in cui un asceta trasgredisce ad uno dei
Leggerezza (15° livello): l’asceta riesce a saltare a volontà voti, egli perde l’accesso a qualsiasi incantesimo finchè non
fino a 1 metro per livello in alto o in lungo (il salto consuma avrà scontato la macchia facendo una penitenza appropriata.
l’intera capacità di movimento del personaggio). La legge- Nel caso di ripetute violazioni o di più voti infranti, l’asceta
rezza permette anche di diminuire l’altezza di una caduta di perde anche alcuni dei poteri ascetici (a discrezione del DM)
un numero di metri pari al livello dell’asceta se egli è co- e rischia di essere cacciato dall’ordine a cui appartiene.
sciente quando atterra, riducendo così anche i danni correlati.
Astrazione (20° livello): una volta al giorno, l’asceta è in
grado di astrarre il suo corpo per diventare letteralmente invi-
sibile. Concentrandosi per un round, egli scompare per un
periodo massimo di un round per livello e in questo stato può
essere individuato solo da una vista rivelante o con incante-
simi divinatori più potenti, ma ritorna visibile se tenta di at-
taccare. Pur essendo invisibile, l’asceta può essere udito se
non è abbastanza silenzioso, e potrebbe essere individuato in
base alle tracce lasciate.

15
Barbaro
Sottoclasse del Guerriero
Dadi Vita: D10, +2 PF/liv dal 10°
Requisiti Primari: Forza e Costituzione 13
Allineamento: Neutrale o Caotico
Tiri Salvezza: P: Corpo - S: Riflessi
THAC0/BAB: Guerriero
Punti Esperienza: Guerriero
Armature e scudi: Armature leggere
Scudi di taglia non superiore
Armi consentite: Qualsiasi arma
Maestria nelle armi: Guerriero
Abilità speciali: Abilità istintive
Abilità generali: Bonus: Istinto combattivo
Obbl.: un’abilità di For o Cos

DESCRIZIONE GENERALE
Il Barbaro è un individuo dotato di uno spirito bellicoso
innato e dal fisico temprato dagli scontri in cui si getta con
selvaggio piacere, e che basa la propria efficacia combattiva
sulla forza bruta, l’istinto e il coraggio anziché sulla tecnica.
Un barbaro si distingue dal guerriero innanzitutto per lo
stile di combattimento naturale e istintivo, lasciandosi guida-
re dal suo spirito bellicoso che ne forgia il carattere e le capa-
cità marziali, rifiutando l’addestramento canonico a cui si
sottopongono i guerrieri per migliorare le abilità di combat-
timento. Il barbaro è uno spirito libero, non ama sottostare a
regole e obblighi, e predilige dar libero sfogo e ad asseconda- o fatta nei confronti di una persona o un gruppo che considera
re i propri istinti, anche quelli più brutali, come fossero armi prezioso quanto la sua stessa vita.
da affilare e sfruttare per aver la meglio in ogni circostanza.
In secondo luogo, il barbaro preferisce combattere fa- ARMI E ARMATURE CONSENTITE
cendo affidamento sui suoi sensi, sulla sua velocità e sulla
sua resistenza più che sulla protezione offerta dalle corazze, Il barbaro è limitato all’uso di sei armi tra semplici e
che sono considerate un segno di debolezza per chi le porta. complesse, tra cui una sola arma da tiro, e parte con 4 armi
Per questo a differenza della maggior parte dei guerrieri, in- conosciute obbligatoriamente al 1° livello. Egli non sfrutta le
dossa armature poco ingombranti e compensa la minor coper- Maestrie come gli altri personaggi, ma parte con 8 Punti Ar-
tura in uno scontro con la maggior robustezza e col vigore ma al 1° livello, e spende 1 punto per apprendere l’uso di
naturale che gli consentono di sopportare colpi anche brutali un’arma semplice o 2 punti per un’arma complessa (grado
e combattere fino allo stremo delle forze senza vacillare. Base), senza addestramento. Egli ottiene 1 punto arma ag-
Il barbaro di norma proviene da un’etnia o da una civiltà giuntivo ogni 2 livelli (max 26), e a partire dal 2° livello può
dove la forza fisica e la violenza sono pregi da celebrare, do- spendere un punto arma a livello per ottenere un potenzia-
ve combattere è comune come mangiare e in cui il valore di mento applicabile all’uso di tutte le armi padroneggiate di
una persona si misura dagli avversari che ha sconfitto sul una categoria prescelta tra taglienti, contundenti o perforanti.
campo. Per questo spesso i barbari appaiono spaesati quando I potenziamenti accessibili sono i seguenti:
si trovano nelle zone più civilizzate, e benché alcuni riescano  +1 al TxC (max +5)
a tollerare per qualche tempo le usanze più mansuete delle  +1 ai danni (max +10)
civiltà avanzate e il ricorso continuo alla dialettica e alla di-  +1 CA x 1 attacco al round (max +3 x 3 attacchi)
plomazia piuttosto che alla coercizione per raggiungere un  infilza nr DV pari a ½ Forza (solo armi perforanti)
obiettivo o farsi ubbidire dai più deboli, inevitabilmente la  para (1 attacco/round per punto arma, max 3 parate)
sua natura prende il sopravvento nei momenti di tensione o di  ritarda (solo armi contundenti, solo entro corto rag-
stallo. Così spesso il barbaro finisce per lasciarsi andare a gio per armi da tiro o scagliate)
comportamenti violenti o brutali per imporre la propria visio-  stordisce (solo se colpisce con margine di almeno 4
ne qualora lo ritenga necessario. punti con armi contundenti da mischia)
Un barbaro di solito accetta di entrare a far parte di un Esempio: al 1° livello il barbaro Brann sa usare spada lunga
ordine o di una compagnia se conserva una discreta libertà di (1), spada corta (1), lancia (1), arco corto (2) e ascia da batta-
agire a suo piacimento. Ciò non significa che i barbari siano glia (1) a livello Base (spesa: 6 punti arma). Al 2° livello ot-
necessariamente persone irrispettose o avventate: certo molti tiene 1 punto arma addizionale e decide di investire 1 dei 3
agiscono assecondando i loro istinti senza riflettere troppo punti rimasti per dare +1 a TxC con armi perforanti (spada
sulle conseguenze, con comportamenti spesso al limite corta, lancia, arco corto) contro qualsiasi nemico. Al 3° livel-
dell’inciviltà o della crudeltà, ma la maggioranza ha a cuore lo spende un altro punto rimasto per dare +1 al TxC con armi
la sorte delle persone e delle comunità che conosce, non ha taglienti (spada lunga e ascia). Al 4° ottiene un nuovo punto
interesse a violare le leggi o scontrarsi apertamente con chi le arma e lo usa per parare 1 attacco con le armi perforanti che
fa rispettare, e non si tira indietro se deve fronteggiare le mi- sa usare (lancia e spada corta), e al 5° usa l’ultimo punto ri-
naccia di mostri e goblinoidi per proteggere amici e familiari. masto per ottenere un +1 ai danni con armi perforanti.
Un barbaro può essere un alleato affidabile e potente, dato
che non lascia mai impunita un’offesa ricevuta personalmente

16
Il barbaro è addestrato a combattere indossando solo RESTRIZIONI
armature leggere o parziali, poiché predilige potersi muovere
agilmente in qualsiasi situazione e considera segno di debo- La classe del Barbaro può essere scelta solo al 1° livello
lezza indossare protezioni più pesanti. Può anche maneggiare e non è possibile multiclassare a Barbaro ai livelli successivi.
qualsiasi scudo di taglia uguale o inferiore alla propria. Il barbaro rifiuta l’idea apprendimento tramite lo studio,
per questo non potrà mai ottenere abilità generali relative ai
ABILITÀ SPECIALI campi di Arte, Conoscenza o Scienza e non potrà mai ag-
giungere livelli di classi basate su abilità di questo tipo.
Le capacità speciali del barbaro sono le Abilità Istintive Inoltre, egli ritiene inutile e controproducente addestrarsi
che apprende con l’esperienza e gli permettono di resistere per apprendere uno stile di combattimento poiché ciò limite-
agli scontri più brutali. rebbe le sue capacità marziali innate. Per questo motivo egli
non può sfruttare le Maestrie nelle armi nel modo standard (v.
Abilità Istintive paragrafo su Armi e Armature consentite) ma migliora
Il barbaro sviluppa una serie di capacità naturali offensi- nell’uso delle armi sfruttando la regola dei Punti Arma.
ve e difensive derivate dal proprio retaggio in base al livello.
Le abilità istintive del barbaro derivano sia dalle Abilità Mar-
ziali del Guerriero che dalle Abilità Furtive del Ladro (si ve-
da le apposite sezioni per le descrizioni particolareggiate). Il
barbaro sviluppa automaticamente la prima abilità istintiva al
1° livello (Resistenza sovrumana), e quindi un’altra nei se-
guenti livelli successivi prefissati: al 3°, 6°, 9°, 12°, 16°, 20°,
24°, 28°, 32° e 36° livello, per un massimo di 11 abilità, di
cui le uniche obbligatorie sono la Resistenza sovrumana (1°),
lo Slancio ferino (3°) e gli Attacchi Multipli (12°). La lista di
abilità istintive ha cui ha accesso il barbaro è la seguente (in
italico le abilità furtive del Ladro):
 Attacchi multipli (al 12°)  Evitare colpi critici
 Attacco turbinante  Fisico temprato
 Colpo poderoso  Incalzare
 Combattere con due armi  Intimorire
 Combattimento furioso  Istinto di sopravvivenza
 Combattimento scaltro  Maestria in combattimento
 Combattimento sleale  Passo leggero
 Contrattacco fulmineo  Prontezza di riflessi
 Critico migliorato  Resistenza sovrumana (al 1°)
 Difesa attiva  Schiantare
 Difesa mobile  Sensi acuti
 Disarmare  Slancio ferino (al 3°)
 Eludere  Volontà indomita
RESISTENZA SOVRUMANA
Prerequisiti: il Barbaro sviluppa automaticamente questa abi-
lità a partire dal 1° livello.
Descrizione: la tempra del barbaro gli permette di usare il
D10 come Dado Vita (anziché il D8 del Guerriero). Inoltre
egli sopporta meglio i danni e possiede un Valore Armatura
naturale pari al proprio bonus di Costituzione (riduce ogni
danno subito di un numero di punti pari al bonus Cos).
SLANCIO FERINO
Prerequisiti: il Barbaro sviluppa automaticamente questa abi-
lità a partire dal 3° livello.
Descrizione: ogni giorno il barbaro può dare sfogo ai suoi
istinti più animaleschi quando entra in combattimento, gua-
dagnando un bonus ai suoi punteggi di Forza e Destrezza per
un numero complessivo di round pari alla metà della somma
tra il suo punteggio di Costituzione e il livello; i round di
Slancio sono suddividibili a piacere nell’arco delle 24 ore, e
si recuperano interamente dopo otto ore di riposo. I punti ca-
ratteristica temporanei concessi dallo Slancio dipendono dal
livello del barbaro: +2 dal 3° al 10°, +4 dal 11° al 20°, +6 dal
21° al 30° e +8 dal 31° al 36°.

17
Bardo
Sottoclasse del Chierico

Dadi Vita: D6, +1 PF/liv dal 10°


Requisiti Primari: Saggezza e Carisma 14
Allineamento: in base alla divinità servita
Tiri Salvezza: P: Mente - S: Riflessi
THAC0/BAB: Chierico
Punti Esperienza: Chierico
Armature e scudi: Armature leggere e medie
Scudi di pari taglia o inferiori
Armi consentite: Qualsiasi arma ammessa dal culto,
escluse armi da mischia a due mani
Maestria nelle armi: Chierico
Abilità speciali: Benefici divini
Creazione divina
Educazione alla magia divina
Specializzazione bardica
Voce armoniosa
Abilità generali: Bonus: Religione
Obbl.: Persuasione

DESCRIZIONE GENERALE
Il Bardo è un tipo molto particolare di sacerdote, la cui
vocazione è quella di influenzare le emozioni del pubblico
col canto o con la recitazione e tramandare oralmente le
usanze, i miti e la storia di un popolo in nome del proprio cul-
to. A differenza del comune cantastorie (giullare vagabondo o zioni e dell’ispirazione divina. Il bardo errante conduce una
menestrello di corte che sia), un intrattenitore, musico e poeta vita raminga, sempre in giro alla ricerca di spunti per com-
che si guadagna da vivere esibendosi davanti a un pubblico o porre nuove cantiche, conoscenze o esperienze da tramanda-
componendo versi per omaggiare il proprio mecenate (o versi re, finendo spesso coinvolto in situazioni romanzesche ed
satirici nel caso non mantenga gli impegni finanziari assunti), avventurose. I bardi erranti hanno la possibilità, una volta al
il bardo è al servizio esclusivo della propria divinità: i suoi mese, di venire a conoscenza di un fatto epico per commemo-
sforzi sono tesi a promuovere gli interessi del suo patrono rare il quale nessuna canzone è ancora stata scritta. Ciò av-
grazie alle proprie doti carismatiche e nello stesso tempo a viene sotto forma di dicerie o incontri casuali, e permette al
diventare un punto di riferimento per i propri pari, ottenendo bardo di incontrare grandi eroi e di viaggiare con loro per un
rispetto e venerazione grazie alle conoscenze e alla saggezza po’, guadagnando esperienza lungo la via mentre compongo-
che lo contraddistingue. Il bardo è dotato di grandi capacità no un tributo appropriato. I bardi erranti, sfruttando la loro
mnemoniche oltre a grande carisma e saggezza, e rappresenta fama e il loro savoir-faire, possono anche ottenere rifugio
quindi una casta particolarmente elitaria di sacerdoti, scelto presso qualsiasi Collegio bardico (vedi sotto), tempio o resi-
dalla divinità come incarnazione di tutte le virtù più impor- denza nobiliare con una semplice prova di Carisma, anche se
tanti del proprio culto. devono ripagare l’ospitalità offrendo assistenza per qualsiasi
Il bardo è dunque un cantastorie con una missione divi- questione l’anfitrione possa presentargli e organizzando al-
na, un sacerdote con grandi capacità comunicative, un ispira- meno una recita ogni sera.
tore sapiente e un intrattenitore devoto, capace di evocare Altri bardi invece, raggiunto il livello del titolo e guada-
forti emozioni e smuovere l’animo e il cuore dei suoi ascolta- gnata una certa esperienza e popolarità, preferiscono smettere
tori grazie a melodie struggenti, canti vigorosi o azioni teatra- di vagabondare e condurre una vita più tranquilla e sedenta-
li e drammatiche. Il bardo non ha ambizioni di conquista o di ria, diventando ospiti d’eccezione presso una corte nobiliare o
potere, ma preferisce sfruttare le sue conoscenze per motivare un ricco mecenate, o dedicandosi allo studio in un ambiente
o consigliare sia le persone comuni che i potenti con le lezio- dignitoso e accogliente, pur rimanendo pronti a nuove espe-
ni morali e storiche offerte dalle leggende e dai canti di cui è rienze e attenti alle notizie che giungono dal mondo esterno.
depositario. I bardi e i giullari costituiscono spesso l’unica Questi individui, chiamati Mastri Cantastorie, diventano per-
fonte di notizie di cui dispongono le persone comuni. sonalità molto popolari all’interno della regione in cui si sta-
Il bardo è uno spirito libero, che cerca di vivere facendo biliscono e sono considerati saggi o artisti impareggiabili.
il maggior numero di esperienze possibili per ampliare il suo A volte, un cantastorie impiega le proprie risorse per
repertorio di conoscenze. La maggior parte dei bardi più gio- fondare un Collegio bardico, ovvero una scuola in cui adde-
vani conduce una vita piuttosto spericolata, sempre in giro strare giovani promettenti nelle arti secondo i principi della
alla ricerca di nuove informazioni su gesta epiche o tragiche propria divinità, di cui egli diviene il Rettore. Questi luoghi
su cui comporre nuove cantiche o sermoni o semplicemente sono a tutti gli effetti dei templi consacrati alla divinità del
per raccogliere e tramandare conoscenze che potrebbero an- bardo, dotati di icone sacre e di un tabernacolo (solitamente
dar perdute. Quando poi non trova l’ispirazione nelle storie una statua o un’effige, a cui elevare preghiere), e le funzioni
del passato o nelle cronache del presente, il bardo non esita a consistono nelle esibizioni che ogni allievo o maestro deve
creare lo spunto per nuove imprese eroiche o lezioni morali, quotidianamente proporre per stimolare il pensiero e le emo-
finendo invariabilmente coinvolto in qualche tipo di evento zioni, o nelle letture e nelle recite sacre programmate per ad-
romantico, tragico, o semplicemente pericoloso. destrare e rinforzare la memoria. I Collegi attirano entro i
Giunti al livello del titolo (9°), i bardi più avventurosi primi 6 mesi 1d8 allievi che desiderano ampliare le loro co-
continuano a vagare in cerca di nuove conoscenze ed emo- noscenze. Questi allievi saranno fedeli, ma non fino al punto

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da sacrificarsi per il Rettore, che dovrà rimpiazzarli nel caso Per quanto riguarda le armi, di norma il bardo non usa
decidano di andarsene o se saranno giudicati inadatti. Non armi a due mani, troppo pesanti e difficili da maneggiare, e
tutti gli allievi avranno i requisiti per diventare Bardi (pun- preferisce armi semplici da tiro per tenere a distanza il nemi-
teggi troppo bassi), ma se il Maestro lo ritenesse opportuno co, oppure armi semplici a una mano per avere sempre la
potrebbe comunque tenerli con sé per sviluppare le loro capa- possibilità di impugnare uno scudo.
cità facendoli diventare artisti, cantastorie ed eruditi, o indi-
rizzandoli verso la carriera clericale nel caso dimostrino la ABILITÀ SPECIALI COMUNI
vocazione. In un collegio, gli scopi principali del Rettore so-
no insegnare ai novizi, ricercare nuovi inni sacri, raccogliere Tutti i bardi possiedono tre abilità speciali comuni: la
conoscenze e leggende creando una biblioteca ben fornita. Voce armoniosa che gli permette di influenzare gli altri, le
Il Rettore di un collegio deve anche offrire rifugio ad Conoscenze enciclopediche derivate dalla sua ricerca costan-
ogni Bardo o giullare che chieda asilo, così come rendere ac- te di nuove fonti di ispirazione e l’Educazione alla magia di-
cessibile a questi confratelli tutte le informazioni raccolte nel- vina e agli inni sacri. Oltre a queste, ogni bardo acquisisce
la biblioteca dell’edificio. In molti casi questa diventa altre abilità speciali in base al suo campo di specializzazione,
l’occasione di un reciproco scambio di favori: il viaggiatore man mano che progredisce di livello.
riceve vitto e alloggio per la notte, e il Rettore ha la possibili-
tà di venire a conoscenza di nuove leggende e cantiche, oltre Benefici Divini
ad avere a disposizione un nuovo insegnante per i suoi stu- Il bardo riceve alcuni benefici di varia natura (bonus a
denti per un po’ di tempo. caratteristiche, Tiri Salvezza o Tiri per Colpire, abilità gratui-
Naturalmente, la vita a volte può fare strani scherzi. Co- te, poteri magici o sovrannaturali, e così via) grazie al suo
sì, può certamente accadere che un bardo errante decida ad un legame spirituale con la divinità che serve. Fare riferimento
certo punto della sua vita di smettere di viaggiare e di fondare al manuale Codex Immortalis per la lista specifica di benefici
un collegio, così come può accadere che un rettore o un bardo relativa ad ogni immortale.
di corte incorra nelle ire di qualche mecenate e debba darsi
alla macchia o diventare un girovago per sfuggire ai suoi ne- Educazione alla Magia Divina
mici. Nella scelta del proprio stile di vita, il bardo sa che nul- Il bardo riceve dal proprio mentore o dal collegio in cui
la è mai stabile o certo fino alla fine, e ogni cambiamento studia un’educazione che gli permette di conoscere gli inni
viene sempre visto come una nuova sfida per ampliare le sue sacri per invocare incantesimi divini, nonché riconoscere la
conoscenze e diffondere i suoi insegnamenti presso popola- magia divina presente su oggetti vari al fine di poterli utiliz-
zioni più “assetate” di emozioni e di conoscenze. zare (può usare tutti gli oggetti riservati ai chierici).
Il bardo può evocare un incantesimo al round, concen-
trandosi per pronunciare un inno sacro mentre brandisce il
DIVINITÀ DEI BARDI
simbolo sacro che serve a focalizzare le energie divine; senza
La lista seguente elenca tutte le divinità suddivise per il simbolo, non è possibile invocare l’incantesimo. Il bardo
sfera che ammettono anche bardi tra i loro sacerdoti. Da nota- necessita di otto ore di riposo e di un’ora di meditazione ogni
re che nessun immortale entropico può contemplare bardi tra giorno per riprendere le energie magiche. Durante la medita-
i propri sacerdoti e che le divinità elencate in italico ammet- zione, il personaggio chiede alla divinità di concedergli le
tono esclusivamente i bardi come propri sacerdoti. magie di cui pensa di avere bisogno per quel giorno, e prepa-
Energia: Alphatia, Bemarris, Coberham, Gorm, Guidarezzo, ra anticipatamente gli incantesimi in base a quelli presenti
Ixion, i Korrigan, Ninsun, Thor, Usamigaras. nella lista tipica del culto (rif. Tomo della Magia di Mystara).
Materia: Chirone, Faunus, Forsetta, Ilmarinen, Ka, Maat, Il bardo non necessita di alcun libro in cui raccogliere
Paarkum, Utnapishtim, Valerias. gli inni, poiché la sua memoria straordinaria gli consente di
Pensiero: Arnelee, Cochere 2, Corvo, Diulanna, Frey, Freyja, mandarli a mente tutti. Le cantiche sacre vengono di solito
Halav, Korotiku, Mâtin, Nob Nar, Noumena, Odino, Palson, tramandate da un bardo all’altro senza remore, poiché i bardi
Sinbad, Soubrette, Ssu-Ma, Tiresias. non cercano di nascondere le conoscenze ma di ampliare il
Tempo: Al-Kalim, Brindorhin, Finidel, Hymir, Kallala, loro repertorio: è quindi uso comune tra i bardi riunirsi in
Khoronus, Liena, Petra, Taroyas, Vanya, Yav. speciali feste per mettere in comune le cantiche sia per via
orale che tramite raccolte di inni. In generale, se il bardo vuo-
ARMI E ARMATURE CONSENTITE le apprendere un nuovo inno deve necessariamente rivelare
uno dei propri al bardo con cui sta trattando, oppure crearlo
Il bardo non è particolarmente versato nel combattimen- da solo (v. Creazione divina). Mentre canta, il bardo può
to (a meno che non si tratti di uno scaldo): suo compito non è scegliere se attivare o meno il potenziale magico della canzo-
tanto affrontare faccia a faccia ogni sorta di mostruosa creatu- ne stessa: in tal modo può anche cantare col semplice propo-
ra, quanto testimoniare e ispirare gesta epiche per riproporle sito d’intrattenere, senza causare effetti magici.
con versi, canti o musica in modo da renderle eterne. Perciò,
pur ricercando le emozioni forti delle grandi imprese, è con- Creazione Divina
scio dei propri limiti e deve sempre cercare di proteggersi nel A partire dal 9° livello il bardo può incantare oggetti
modo migliore. I bardi sono addestrati ad indossare armature attribuendovi i suoi incantesimi divini come fanno gli incan-
leggere o medie e al massimo uno scudo medio, senza che ciò tatori se possiede l’abilità generale Forgiatura magica (rif.
inibisca le loro capacità speciali; solo i bardi eroi si addestra- Tomo della Magia di Mystara). Egli non può tuttavia ricerca-
no ad usare anche corazze pesanti perché votati a divinità del- re nuovi incantesimi oltre a quelli tramandati dal suo culto,
la battaglia. poiché si considera che siano gli unici incantesimi che le di-
vinità considerano adatti ai loro seguaci, che non devono
bramarne altri come dimostrazione di rispetto e devozione.
2
Nel supplemento PC2: Top Ballista viene descritta con dovizia di Voce Armoniosa
particolari la razza dei Faenare, uomini-uccello dotati di grande ta-
Facendo appello al potere della sua voce, il bardo può
lento canoro. È possibile considerare tutti i cantori dell’aria (Windsi-
nger) faenare come Bardi (artisti o sapienti) di Cochere, il loro patro- contrastare un tentativo di fascinazione (charme e simili) ba-
no immortale (rif. Codex Immortalis). sato sull’ascolto di una voce o di una melodia con una prova

19
di Persuasione con penalità pari al livello dell’incantesimo da Abilità speciali del Bardo Artista
annullare, parlando per contrastare l’effetto della fascinazio-
 Fascino Innato (3° liv.): un artista affermato è circonda-
ne. Finché continua a parlare/cantare e la prova riesce,
to da un’aura particolare che cresce con l’esperienza e
l’effetto viene negato, ma solo se la vittima è in grado di udi-
che rende il bardo più affascinante e carismatico. Il bar-
re la voce del bardo.
do artista guadagna l’abilità di affascinare esseri della
sua stessa razza una volta al giorno, come per
SPECIALIZZAZIONE DEL BARDO l’incantesimo arcano di 1° livello charme persone. La
I bardi non sono tutti uguali. In base al campo di interes- fascinazione può influenzare un numero di Dadi Vita di
se primario del suo culto, si possono distinguere tre bardi creature pari ad un terzo del livello del bardo, arrotonda-
specialisti con obiettivi e poteri diversi, ciascuno dei quali ha to per difetto, e l’effetto fa in modo che il bardo sia ben-
anche una limitazione particolare e determinati requisiti che voluto e possa chiedere favori ai suoi nuovi amici. Il
deve soddisfare per svolgere quel ruolo. bardo dovrà intrattenere la vittima per tre round, quindi
fare una prova di Intrattenere con penalità pari a metà
BARDO ARTISTA dei DV/Livelli della vittima, sfruttando qualsiasi abilità
Campo: Arte (musica, canto, poesia, teatro) collegata: se fallisce, il tentativo è sprecato, mentre con
L’Artista (chiamato anche Divo, Cantore o Rapsodo) è una prova favorevole la vittima subisce il fascino del
un tipo specifico di bardo devoto ad un immortale partico- bardo. Le vittime possono tentare un TS Mente per
larmente legato alla musica, al canto, a poesia e prosa o al spezzare il legame col bardo ogni volta che questi avan-
teatro, e deve possedere l’abilità generale collegata alla sua za delle richieste di favori importanti o pericolose (a
Arte di riferimento. Il compito principale di un artista è susci- giudizio del DM): se il TS riesce, la vittima nega il favo-
tare emozioni in chi lo ascolta grazie al fervore ispirato re al bardo e comincerà a considerarlo un impertinente o
dall’amore per l’arte e per la divinità. Seguendo i precetti del- un opportunista e avrà un bonus di +1 a ogni altro tenta-
la propria divinità e sfruttando le loro doti naturali, i cantori tivo di resistere al suo charme. Al 10° livello, l’abilità di
divini diffondono le parole e gli insegnamenti divini attraver- fascinazione del bardo influenza tutti gli animali come
so canzoni, recite, composizioni e poemi, ballate epiche o l’incantesimo charme animali. Al 15° livello, l’abilità è
tragiche, racconti leggendari o allegorie morali, traendo ispi- estesa anche a qualsiasi creatura intelligente (esclusi
razione dalla mitologia, dalla storia o dalle esperienze perso- non-morti e costrutti) come per charme mostri di 5°. In
nali. Che sia dunque un attore, un poeta o un musico, il divo è ogni caso è necessaria una prova di abilità appropriata
un artista sublime e un ispiratore di emozioni, capace di evo- per attivare il potere con successo, ed è sempre possibile
care melodie struggenti, canti vibranti o versi epici per emo- per le vittime tentare un TS per evitare l’effetto.
zionare il suo pubblico e metterlo in comunione col divino.  Presenza Scenica (10° liv): una volta al giorno il bardo
Laddove un normale sacerdote è addestrato ad imparare artista può rivolgersi ad un personaggio o ad una folla
e riconoscere preghiere e litanie, l’artista divino studia invece composta da 5 persone per livello (indipendentemente
la musica, le ballate, i poemi e le opere teatrali come veri e dai loro livelli o Dadi Vita, l’importante è che il loro
propri doni elargiti dalle divinità ai mortali per guidarli verso punteggio di Intelligenza sia almeno di 4 punti) che si
la felicità e la libertà di pensiero e sentimento, o ispirarli al deve trovare entro 36 metri, deve poterlo sentire chiara-
raggiungimento dell’illuminazione artistica. mente, e deve poter comprendere la sua lingua. Il bardo
Il bardo artista è profondamente votato alla ricerca della declama una serie di versi appropriati per un minuto
canzone perfetta, della melodia celestiale, del poema eterno o senza interruzioni, cantando o suonando uno strumento
del racconto ineguagliabile, poiché questo rappresenta da un di accompagnamento, e il risultato della prova relativa
lato la più grande professione di fede verso la propria divini- alla sua esibizione (v. abilità generale Intrattenere) gli
tà, e dall’altro la testimonianza più duratura ed efficace della permette di ottenere un certo effetto sul suo pubblico (v.
potenza degli dei e delle proprie qualità artistiche e spirituali. tabella sottostante). Se la prova non riesce di almeno 2
Ogni cantore quindi considera una missione sacra quella di punti, il potere non evoca alcun effetto né suscita alcuna
cercare ovunque l’ispirazione per glorificare il proprio patro- reazione dal parte del pubblico, che si allontana disinte-
no e rendergli omaggio per le doti artistiche che gli sono pro- ressato, e l’effetto è sprecato, così come nel caso in cui il
prie e lo elevano sulla gente comune attraverso esibizioni o bardo viene interrotto prima del tempo. Tutti gli effetti
composizioni di perfezione celestiale. sopra riportati sono cumulativi, nel senso che il cantore
Svantaggi: il bardo artista è preda di una vera e propria os- può evocarne uno tra quelli a cui riesce ad accedere in
sessione per l’arte di riferimento che lo spinge a trascurare sia base alla sua prova d’abilità.
l’attività marziale che la sua stessa salute pur di raggiungere Esempio: un artista realizza la prova di Intrattenere con
vette artistiche incontrastate. Per questo la Costituzione del uno scarto di 18 punti. Ciò significa che potrà scegliere
bardo artista si abbassa di 1 punto ogni 8 livelli e ha una pe- di evocare uno qualsiasi dei primi sei effetti menzionati
nalità costante di –1 al suo THAC0/BAB. nella tabella sottostante, asseconda delle sue necessità.
Requisiti: il divo deve scegliere un’abilità artistica e l’abilità Effetti della Presenza Scenica
pratica corrispondente in base alla sua vocazione: Attore Prova Effetti possibili
(Teatro e Fingere), Cantante (Canto e Cantare), Musico Riuscita di Amicizia (v. inc. arcano di 1°) o Sonno (v. magia
(Musica e Suonare) o Poeta (Poesia & Prosa e Intrattenere). 2-4 pt arcana di 1°, TS Mente nega) per 1 ora
Riuscita di Paura o Risata incontenibile (v. magie arcane di
5-10 pt 2°, no TS) per 1 minuto
Riuscita di Creazione spettrale o Trama ipnotica (v. magie
11-18 pt arcane di 2°, no TS) finchè dura l’esibizione
Riuscita di Amnesia o Suggestione (v. magie arcane di 3°, TS
19-29 pt Mente nega)
Riuscita di Confusione o Controllare emozioni (v. m di 4°, TS
30+ pt Mente nega)

20
BARDO EROE o PF addizionali ad ogni alleato pari ai DV del
Campo: Epica (guerre, battaglie, imprese eroiche o tragiche). bardo (scompaiono al termine del canto).
L’Eroe (comunemente detto Scaldo tra i popoli nordici)  Gesta eroiche (10°): se il bardo porta a compimento
è un bardo devoto ad un immortale che ama celebrare la vit- un’azione particolarmente epica o importante in funzio-
toria, il coraggio, la battaglia e le imprese epiche con ballate, ne degli scopi della sua divinità e sopravvive all’impresa
saghe e leggende, in modo che siano d’ispirazione a genera- (senza essere resuscitato), acquista un’aura leggendaria
zioni future che compiano nuove imprese nel nome della di- che gli aumenta di 1 punto permanente il Carisma. Se
vinità. L’eroe è specializzato nel declamare e ricordare gesta ciò dovesse portare il valore oltre 18 punti, il personag-
belliche, a molte delle quali ha partecipato in prima persona, gio può scegliere se ottenere il punteggio sovrumano o
e nel rafforzare il morale delle truppe in battaglia grazie al usare il punto aggiuntivo per ottenere un bonus perma-
proprio carisma, nonché aiutare i soldati combattendo al loro nente ad un tipo di TS a scelta del DM, in funzione del
fianco o grazie alle doti profetiche che esibiscono. Lo scaldo grande pericolo affrontato e vinto. Per ottenere il van-
è quindi un testimone di azioni di grande ardimento e lui taggio legato alle Gesta Eroiche, il bardo deve comporre
stesso un guerriero intrepido e scanzonato. un’epica riguardante l’impresa e tramandare le sue gesta
Per il bardo eroe è tanto importante l’azione epica quan- ad almeno 100 persone per livello (cosa che di norma ri-
to la celebrazione che ne consegue, che ha la funzione di chiede almeno un mese): solo una volta raggiunto questo
ammantare di sacralità l’evento e di inserirlo all’interno di un scopo otterrà il bonus. È possibile sfruttare questo potere
progetto divino preordinato, santificando e approvando quin- una volta ogni 5 livelli, a giudizio insindacabile del DM.
di qualsiasi azione connaturata al raggiungimento
dell’obiettivo epico. Molto spesso i bardi eroi vengono in- BARDO SAPIENTE
gaggiati dai potenti e dai signori della guerra proprio per ren- Campo: Conoscenza (leggende, magia, misteri, storia, noti-
dere omaggio alle loro conquiste e alle lotte sanguinarie a cui zie, profezie).
prendono parte, per trasmettere al popolo il messaggio che la Il Sapiente (detto Aedo, Araldo, Oracolo o Vate) è un
vittoria è stata concessa ai più virtuosi e prodi, nonostante le bardo devoto ad un immortale ossessionato dalla preserva-
efferatezze che possono essere state commesse (considerate zione e dall’ampliamento della conoscenza, dal potere della
quindi necessarie per il raggiungimento dello scopo). Ogni memoria e dalla capacità di svelare il futuro attraverso visioni
bardo eroe è lieto di prestarsi a queste celebrazioni, purché il e profezie. La funzione del sapiente è duplice: in parte memo-
vincitore manifesti una professione di fede nei confronti della ria storica (attraverso i loro componimenti fissano nella me-
divinità del bardo e dimostri l’adesione ad un codice di com- moria tutte le conquiste che la civiltà ha prodotto e i segreti
portamento ben definito e approvato dallo scaldo stesso. che ha svelato per tramandarle ai contemporanei e ai posteri),
Svantaggio: il bardo eroe segue un codice d’onore e si adde- in parte oracolo in grado di predire il futuro grazie alla cono-
stra per scontrarsi col nemico frontalmente, facendo conto scenza del passato e alla comunione con la divinità.
sulla propria forza e resistenza piuttosto che sull’agilità. Per Il sapiente è più di ogni altro sacerdote un vero e proprio
questo la Destrezza del bardo eroe si abbassa di 1 punto ogni oracolo, inteso come lo strumento mortale attraverso cui la
8 livelli, e se trasgredisce ai precetti del codice d’onore (fug- divinità parla ai suoi discepoli per ammonirli, esortarli o av-
gendo da una battaglia, attaccando qualcuno alle spalle o sen- vertirli riguardo agli eventi presenti e futuri. Questo natural-
za aver dichiarato le intenzioni), la sua forza di spirito si in- mente riveste il vate di un’importanza superiore rispetto ai
crina e subisce una penalità di –1 a tutti i tiri finché non com- chierici comuni, rendendolo spesso più orgoglioso ed ermeti-
pie un atto sufficiente per il DM a lavare la sua colpa. co, oppure più spregiudicato e inquisitore.
Requisiti: il bardo eroe deve possedere le abilità generali Au- I bardi che si fanno chiamare Oracoli ad esempio si con-
torità e Cantare, e Forza pari almeno a 12 punti. siderano depositari di una conoscenza superiore che non può
essere svelata a chiunque. Il carattere di un oracolo è spigolo-
Abilità speciali del Bardo Eroe so e cauto, poiché egli deve valutare con attenzione i mortali
 Canto di battaglia (3°): il bardo può usare il suo canto per capire quali siano degni di ricevere vaticini sul futuro,
per incitare gli alleati nella battaglia e per aumentare il concentrandosi su questi ultimi con insistenza per convincerli
proprio ardore in battaglia. Nel momento in cui entra in ad accettare il loro destino e il ruolo che la divinità ha scelto
uno scontro può effettuare una prova di Cantare: se il ti- nelle sorti del mondo, fino a diventare il loro mentore per as-
ro fallisce non può ritentare per quel combattimento e sicurarsi che il destino si compia come nella sua visione.
non riesce a darsi coraggio. Se invece la prova di abilità I bardi chiamati Araldi invece sono per natura portati a
riesce, finché continua a cantare il bardo e un alleato se- considerare che il proprio compito sia trasmettere la voce del-
lezionato per livello d’esperienza capace di udire la can- la divinità e farla giungere al maggior numero possibile di
zone ricevono un determinato beneficio (v. sotto). Il ascoltatori. Per l’araldo tutti coloro che si dimostrano interes-
bardo può continuare a cantare al massimo per un nume- sati meritano di conoscere le profezie e gli insegnamenti di-
ro di round pari al suo punteggio di Costituzione, tra- vini, e suo compito precipuo è sondare i misteri dell’umanità
scorsi i quali deve effettuare una prova di Costituzione e del cosmo per ottenere nuove rivelazioni da diffondere sia
all’inizio di ogni round successivo con una penalità cu- presso i mortali e che tra le sfere celesti.
mulativa di –1: al primo fallimento, il bardo rimane sen- Svantaggio: il bardo sapiente tende a fare troppo affidamento
za fiato e l’effetto cessa per quello scontro. Se viene fe- sulle sue capacità predittive derivate dalla conoscenza del
rito, il bardo non necessita di prove di concentrazione passato e dalle sue qualità di veggente e questo comporta una
per continuare a cantare, ma finché continua non può bassa capacità di reazione e un decadimento progressivo della
evocare incantesimi. Il canto di battaglia può conferire prestanza fisica. Per questo la Forza del bardo sapiente si ab-
agli interessati un beneficio ogni 5 livelli d’esperienza bassa di 1 punto ogni 8 livelli, ed egli riceve un malus di –1 a
(arrotondando per difetto) scelto tra i seguenti: tutti i tiri Iniziativa (pensa troppo prima di agire).
o Bonus al Morale di +1 ogni 5 livelli del bardo Requisiti: il bardo sapiente deve possedere le abilità generali
o Bonus di +2 a tutti i Tiri per Colpire Linguistica e Divinazione, e Intelligenza pari almeno a 12
o Bonus di +2 a tutti i tiri per i danni punti.
o Bonus di +2 a un tipo di Tiro Salvezza
o Bonus di 2 punti alla Classe d’Armatura

21
Abilità speciali del Bardo Sapiente LISTA DEGLI INNI SACRI DEI BARDI
 Mente analitica (3°): il bardo sapiente è un attento os-
servatore e un ottimo stratega, tanto che gli è sufficiente La lista degli inni sacri concessi ad ogni bardo è simile a
studiare le mosse dell’avversario per alcuni momenti per quella dei normali chierici (v. Tab. 1.7), ma per ogni livello
capire come anticiparle a suo vantaggio. Questa sua ca- di potere un incantesimo clericale è sostituito da un incante-
pacità gli permette, dopo aver osservato attentamente il simo arcano più appropriato ai bardi, come segue:
nemico per almeno 2 round, di capire la sua strategia 1°: Oratoria (sostituisce Purificare cibi e acqua)
d’attacco, e dal 3° round in poi per la durata dello scon- 2°: Risata incontenibile (sostituisce Rinnovare)
tro il bardo ottiene ogni round un bonus di +1 alla CA e 3°: Sonno fatato (sostituisce Riposo inviolato)
di +1 al suo TxC. Nel caso sia impegnato in uno scontro 4°: Controllare emozioni (sostituisce Neutralizza veleno*)
mentale o di abilità anziché fisico con il nemico, la sua 5°: Dominare persone (sostituisce Zona purificata*)
capacità gli concede un bonus di +1 ad ogni round per 6°: Suggestione di massa (sostituisce Banchetto divino)
una qualsiasi prova di abilità mentale o strategica. 7°: Danza (sostituisce Ira divina)
 Conoscenze enciclopediche (10°): grazie alla sua innata Ovviamente, in base all’immortale servito possono es-
curiosità e alla sua sconfinata memoria, il bardo sapiente serci alcuni incantesimi speciali che sostituiscono gli incante-
accumula una serie di infinite conoscenze di ogni tipo simi divini comuni (rif. Tomo della Magia di Mystara per
che gli consente di sapere qualcosa riguardante la storia l’elenco degli incantesimi speciali concessi da ogni divinità).
o le caratteristiche di qualsiasi creatura, personaggio, Infine, per ogni livello di potere, oltre agli incantesimi
luogo, oggetto o evento reale o leggendario prenda in clericali comuni e a quelli sostitutivi tipici della divinità ser-
considerazione. La percentuale di conoscenza del bardo vita, ogni bardo ha accesso ad un inno sacro sotto descritto, al
per conoscenze generiche è: (Livello + Intelligenza) × 2 posto dell’incantesimo aggiuntivo concesso dall’immortale ai
Per conoscenze più specifiche od oscure, la percentuale normali chierici. Di seguito vengono descritti i sette incante-
è dimezzata ed è possibile ricordare solo 1d6 dettagli di simi concessi da qualsiasi divinità ad ogni Bardo.
ogni tipo. In base all’argomento, queste sono le infor-
mazioni generiche o specifiche che può sapere: INCANTESIMI DI 1° LIVELLO
Argomento Con. Generica Conoscenza Specifica
Creatura Leggenda, Aspetto Poteri, debolezze, dieta Canto del Risveglio
Evento Storia e personaggi Date e info più precise Raggio: tocco
Luogo Storia Caratt. magiche e topografiche Area d’effetto: essere, oggetto o luogo
Oggetto Storia, Aspetto Poteri, Proprietari Durata: 1d4+1 round per livello
Personaggio Storia, Aspetto Poteri, Titoli, Parentele
Questa canzone è un prezioso aiuto per i bardi, data la
Il bardo sapiente può effettuare una prova di conoscenza loro incapacità di scacciare o controllare non-morti. Il canto
tirando 1d100: se il risultato è inferiore alla percentuale evoca energie ed emozioni positive e circonda un essere, un
di conoscenza, egli possiede conoscenze relative oggetto o un punto fisso con un’aura sacra che permane in-
all’argomento, viceversa non ricorda o non ne sa nulla. torno per 1d4+1 round e si sposta con lui, respingendo tutte le
Spetta al DM stabilire quali siano le informazioni, ma di creature non-morte con al massimo 6 DV e tenendole a di-
solito dovrebbe includere in quest’ordine: una breve sto- stanza di 9 metri come un cerchio di protezione dal male.
ria o dicerie famose, aspetto, soggetti importanti legati Non-morti più potenti sono immuni agli effetti del canto e
all’argomento, poteri o eventi soprannaturali ad esso ri- possono agire e avvicinare il bardo senza impedimenti, e al
collegabili. È possibile fare la prova per conoscenze ge- termine dell’effetto anche gli altri non-morti possono penetra-
neriche una volta al giorno, e ritentare il giorno seguente re nell’area d’effetto senza ripercussioni.
(si suppone siano conoscenze di facile accesso, ma che il
bardo potrebbe non ricordare sul momento), mentre per le INCANTESIMI DI 2° LIVELLO
conoscenze specifiche si può tentare solo una volta per
livello, ed il risultato indica ciò che il bardo conosce di
quell’argomento in quel momento. Naturalmente se il Armonia Ottenebrante
personaggio possiede un’abilità generale appropriata Raggio: 0
(come Storia, Miti e leggende, o una qualsiasi conoscenza Area d’effetto: solo il chierico
legata all’argomento), può effettuare una prova di abilità Durata: 1 round per livello
anziché un tiro %, in base al valore più favorevole.
Esempio: Seamus è un bardo di 8° livello con Intelligen- L’incantesimo evoca 1d4+1 immagini speculari del
za 15 (percentuale di conoscenza enciclopedica: 46%). chierico che agiscono come immagini illusorie (v. omonimo
Sta cercando di ricordare tra i poteri di un demone sussur- incantesimo arcano di 2°). Inoltre, finché il bardo e le sue
rante vi sia il risucchio di energia a tocco, e si tratta quin- immagini continuano a cantare (ciò significa però non evoca-
di di una conoscenza specifica. Ciò significa che la pro- re altri incantesimi), essi appaiono particolarmente sfocati,
babilità di ricordare quali sono i poteri del demone è del tanto che ogni TxC degli assalitori contro il bardo viene pe-
23% (e ne potrebbe ricordare solo 1d6, tra i quali sicura- nalizzato di 2 punti. Finché dura l’effetto, è sempre possibile
mente il risucchio d’energia). sospendere il canto in un round per lanciare altri incantesimi
e poi riprendere nel round successivo.

22
INCANTESIMI DI 3° LIVELLO INCANTESIMI DI 6° LIVELLO

Inno di Battaglia Inno alla vita


Raggio: 0 Raggio: 0
Area d’effetto: sfera di 6 metri di raggio Area d’effetto: sfera di raggio 9 metri
Durata: 1 round per livello Durata: speciale

La musica epica e potente che origina dal bardo influen- Tutte le creature non-morte presenti entro 9 metri dal
za lui e tutti gli alleati presenti entro 6 metri (l’effetto si bardo sono automaticamente influenzate e vengono pervase
muove con lui), che si sentono ispirati e combattono con dall’energia positiva che deriva dalla magia. In base ai DV
grande accanimento, ottenendo un bonus di +1 al Morale e di posseduti dai non-morti, vi sono vari effetti:
+1 ai Tiri per Colpire e ai danni, e un bonus di +2 a qualsiasi  fino a 4 DV: tutti i non-morti sono automaticamente di-
Tiro Salvezza per evitare effetti della scuola di Ammaliamen- strutti e ridotti in polvere;
to finché restano nell’area della melodia. Tutte le creature  5-8 DV: i non-morti subiscono 6d6 punti di danno non
nemiche all’interno dell’area sono invece turbate e spaventate dimezzabili; Coloro che sopravvivono devono effettuare
dall’inno e fino al termine della melodia ricevono un malus di un TS contro Incantesimi con penalità di –4 per evitare
–1 al loro Morale, ai Tiri per Colpire e ai danni. di fuggire in preda a timor sacro nei confronti del bardo,
L’incantesimo è inefficace nei confronti delle creature e si faranno uccidere piuttosto che tornare nella zona
incapaci di udire i suoni, dei costrutti e delle melme. Inoltre, prima di 1d4 turni;
se il bardo entra in un’area di silenzio magico, l’inno di bat-  9+ DV: i non-morti subiscono 6d6 punti di danno, di-
taglia viene temporaneamente messo a tacere, ma riprende mezzabili con un TS contro Incantesimi; è richiesto an-
una volta che ne esce. che a loro un TS contro Incantesimi senza malus per non
fuggire atterriti per 1 turno.
Inoltre, per 1 turno in seguito all’evocazione di questo incan-
INCANTESIMI DI 4° LIVELLO tesimo, il bardo è circondato da un’aura mistica che gli per-
mette di evitare qualsiasi tipo di risucchio vitale con un sem-
Musica Dissolvi Magie plice Tiro Salvezza contro Incantesimi, e i suoi colpi (ma non
Raggio: 0 gli incantesimi) infliggono danni doppi ai non-morti.
Area d’effetto: sfera di raggio 6 metri
Durata: istantanea o speciale INCANTESIMI DI 7° LIVELLO
L’incantesimo annulla tutti gli effetti magici entro un
raggio di 6 metri dal bardo come fosse un dissolvi magie (v. Canto del Trionfo
incantesimo di 3°), ad eccezione di incantesimi attivi sul bar- Raggio: 30 metri
do. Inoltre tutti gli alleati del bardo beneficiano di un TS con- Area d’effetto: bardo e tutti gli alleati
tro Incantesimi per evitare di perdere effetti magici vantag- Durata: 12 turni
giosi nel caso in cui la magia venga dissolta.
Il bardo può scegliere di continuare ad intonare l’inno Per evocare questo potere il bardo deve cantare per al-
anche dopo il primo round: in tal caso viene circondato da meno un round, e all’inizio del secondo round di canto
un’aura di anti-magia che annulla qualsiasi effetto magico (ad l’incantesimo produce i suoi effetti sul bardo e su tutti i suoi
eccezione di quelli già attivi sul bardo) con la stessa percen- alleati entro un raggio di 30 metri, che ricevono un bonus di
tuale di un dissolvi magie in base al suo livello, finché egli +2 ai Tiri per Colpire e ai danni, a tutti i Tiri Salvezza e al
continua a cantare. Naturalmente, se invoca l’inno il bardo Morale (per PNG e mostri), nonché 1 Dado Vita addizionale
non può evocare altre magie né combattere, ma solo spostarsi (che influenza PF e THAC0) per 12 turni.
normalmente (senza correre). Il bardo può continuare ad in- Se il bardo continua a cantare dopo il 2° round, si mani-
tonare la canzone per un numero di round pari al suo punteg- festano i seguenti effetti secondari:
gio di Costituzione, trascorsi i quali deve smettere e riposare 3° round: chierici della stessa divinità recuperano 1 incante-
per un round intero. Se la concentrazione del bardo viene in- simo lanciato per ogni round in cui la canzone continua (in-
terrotta, l’effetto svanisce e l’incantesimo termina. cluso lo stesso sacerdote);
4° round: fedeli della stessa divinità del bardo vengono av-
volti da un’aura sacra che conferisce un punto di protezione
INCANTESIMI DI 5° LIVELLO cumulativo alla CA (max 4 punti).
Per continuare ad evocare il canto del trionfo dopo il
Melodia delle Stagioni secondo round, il bardo deve superare una prova di abilità
Raggio: vario Cantare con penalità di –1 cumulativa dal 3° round in poi: al
Area d’effetto: vario primo fallimento, gli effetti secondari cessano. Dopo ogni
Durata: istantanea minuto in cui l’inno continua ad essere intonato il bardo per-
de 1d4 punti a tutte le caratteristiche (la magia prosciuga le
Esistono quattro versioni di questo inno sacro, una per capacità mentali e fisiche del soggetto), e se scendono a zero
ogni stagione esistente, e il bardo deve decidere quale invoca- il sacerdote sviene per 1d6 ore. Una volta rinvenuto, le carat-
re ogni volta che lo canta. Ogni inno evoca un incantesimo teristiche tornano al 50% del massimo, recuperando i punti
arcano di 4° livello come segue: mancanti al ritmo di 1 al giorno. Ovviamente nel momento in
Armonia di Primavera: Sfere elettrizzanti. cui il bardo entra in una zona di silenzio magico, il canto si
Armonia d’Estate: Attacco solare. interrompe e l’incantesimo termina.
Armonia d’Autunno: Tromba d’aria.
Armonia d’Inverno: Tempesta di ghiaccio.

23
Campione Consacrato
Sottoclasse del Guerriero
Dadi Vita: D6, +2 PF/liv dal 10°
Requisiti Primari: Forza, Saggezza e Carisma 12
Allineamento: in base alla divinità servita
Tiri Salvezza: P: Corpo - S: Mente
THAC0/BAB: Guerriero
Punti Esperienza: Chierico
Armature e scudi: Qualsiasi armatura e scudo
Armi consentite: Armi consentite dalla divinità
Maestria nelle armi: Guerriero, avanza come Chierico
Abilità speciali: Abilità marziali
Educazione alla magia divina
Poteri sacri
Abilità generali: Bonus: Istinto combattivo
Obbl.: Religione

DESCRIZIONE GENERALE
Il Campione Consacrato è un individuo il cui spirito è
stato toccato da una divinità per diventare il suo braccio ar-
mato nel mondo. Certi bambini nascono infatti con strani
marchi, come un dente già spuntato, dita palmate, un colore
insolito di occhi o capelli, una voglia particolare o persino un
sesto dito. Secondo alcune credenze, questi neonati sono stati
toccati dagli spiriti o dalle divinità, e potranno in futuro di-
ventare potenti tramiti col mondo superiore, essendo prescelti
per servire la causa del bene o del male, asseconda del mar-
chio e delle leggende popolari. Un campione sente
nell’intimo già dall’età della pubertà di essere destinato a
qualcosa di speciale e spesso ode un richiamo mentale,
un’eco dello spirito superiore che alberga in lui e che cerca di
fargli comprendere la strada da seguire e la vocazione da
scoprire. Non tutti coloro che sono in questa condizione rie-
scono a dare senso al proprio destino: alcuni vengono emar- rate più importanti per la divinità, e deve obbedire alle leggi
ginati e diventano folli o reietti, mentre altri decidono di vigenti all’interno dell’ordine a cui appartiene (di solito più
ignorare la scintilla che alberga in loro per seguire vie più vincolanti per campioni legali che per quelli caotici).
sicure o obbligate. Coloro che invece capiscono di essere stati La differenza principale tra un campione e un chierico
toccati dalla divinità per servirla e si votano al culto del loro sta nel legame col patrono immortale. Il chierico viene in
patrono, divengono infine campioni consacrati alla divinità. contatto con la divinità nel corso della sua vita e sceglie di
A differenza del sacerdote, il cui ruolo è quello del pro- abbracciarla, ma può diventarne il ministro e l’intermediario
feta e del maestro di fede, il campione consacrato serve la tra i mortali solo dopo che la divinità considera il suo spirito
divinità sfruttando le sue capacità marziali superiori: egli è e la sua fede sufficientemente meritevoli, e ogni sua azione
chiamato infatti a lottare per difendere l’onore del suo patro- sarà sempre giudicata dall’immortale, che potrebbe punire il
no e il prestigio della chiesa per cui opera (per questo è anche sacerdote togliendogli i poteri divini in caso di gravi colpe. Il
detto difensore della fede). Il campione consacrato è quindi il campione invece riceve fin dalla nascita dalle forze cosmiche
braccio armato della fede, e ha un duplice dovere: da una par- del Multiverso una scintilla del potere divino che deve colti-
te deve rispettare i dettami del suo patrono immortale (e vare per accrescere le sue capacità mistiche e rafforzare il
quindi anche tutte le restrizioni in fatto di armi usabili, com- legame con la sua forza interiore. Aderire ad un culto è il
portamenti accettabili e obiettivi condivisi), dall’altra deve modo migliore per darsi regole di vita che aiutano il campio-
obbedienza agli ordini delle gerarchie ecclesiali che gli con- ne a focalizzare il suo spirito e divenire più forte e più consa-
cedono l’investitura. pevole dei suoi poteri, ma se egli trasgredisse e abbandonasse
Il campione consacrato ha molte capacità tipiche di un l’ordine non perderebbe le sue capacità magiche, poiché gli
guerriero (la sua resistenza e forza, la sua abilità con le armi, sono innate. Tuttavia, proprio perché sono basate sul potere
la possibilità di usare corazze e scudi per proteggersi), ma della sua fede e della sua volontà, se pensasse di essere cadu-
allo stesso tempo condivide anche diversi poteri normalmente to dalla grazia del suo patrono non riuscirebbe più a manife-
accessibili solo ai chierici (evoca incantesimi divini e possie- stare questi poteri per una sorta di censura inconscia. Questa
de poteri sacri diversi in base all’immortale servito), oltre situazione è comune tra i campioni di allineamento Legale,
naturalmente ai dettami e alle restrizioni imposti a questi ul- mentre i Caotici e i Neutrali hanno molti più modi per trovare
timi dalla divinità o dal culto di appartenenza. Il campione scappatoie e giustificazioni che rafforzano le loro azioni e gli
consacrato inoltre riceve la protezione e l’aiuto da parte del impediscono di perdere i poteri.
culto a cui è fedele, e può pertanto chiedere ospitalità in un Se un campione Legale disubbidisce ai vertici del suo
tempio del suo ordine senza che i confratelli possano rifiutar- culto o alla divinità, egli perde tutti i poteri sacri e la capacità
gliela (almeno per i culti Legali), così come può chiedere aiu- di evocare incantesimi e potrà recuperarli solo in seguito ad
to e beneficiare di cure clericali per se stesso senza dover ver- un’azione riparatrice e al perdono dei suoi superiori.
sare alcun obolo. D’altro canto, egli non può esimersi Se un campione Caotico o Neutrale si oppone al volere
dall’accettare incarichi e missioni da parte dei vertici del suo di un superiore e viene punito dalla divinità, egli perde la ca-
culto, a meno che non sia già impegnato in ricerche conside- pacità di evocare magie, ma mantiene i poteri sacri se supera

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una prova di Carisma con penalità di –4. Se viene cacciato patamente gli incantesimi scegliendo dalla lista tipica della
dall’ordine a cui appartiene, perderà i poteri sacri tempora- sua divinità o culto (rif. Tomo della Magia di Mystara).
neamente, finché non abbraccia un nuovo culto, che sia un
ordine facente capo alla stessa divinità o ad un immortale di- Poteri Sacri
verso che ammetta fedeli di quell’allineamento. In Esistono vari tipi di campioni consacrati in base alla di-
quest’ultimo caso però, il personaggio perde il 10% dei PE vinità servita o all’allineamento posseduto. Il campione svi-
guadagnati come campione del vecchio culto. luppa dei poteri sacri tipici del proprio ruolo e allo stesso
tempo l’immortale servito gli concede la capacità di evocare
ARMI E ARMATURE CONSENTITE incantesimi divini e alcuni benefici sotto forma di abilità ge-
nerali, bonus ad abilità o caratteristiche, poteri magici o co-
Il campione consacrato è addestrato dal culto a cui ap- noscenze varie (fare riferimento al Codex Immortalis per sa-
partiene ad usare qualsiasi arma gradita alla divinità (fare ri- pere quali sono i benefici divini concessi da ciascun immorta-
ferimento al Codex Immortalis per conoscere le armi conces- le alla voce “Abilità e Poteri del Campione”). La maggior
se da un immortale o da un culto), e accetta di non adoperar- parte dei campioni consacrati riveste il ruolo di Paladino (se
ne altre coscientemente per non trasgredire a questa regola. devoto alla Legge) o di Vendicatore (se devoto alla causa del
Il campione consacrato è addestrato a combattere indos- Caos), ma vi sono varie divinità che non prevedono campioni
sando qualsiasi armatura e ad usare scudi di ogni tipo. compatibili con queste due figure, perché non hanno gli stessi
interessi. Esistono perciò altri tipi di campioni consacrati me-
ABILITÀ SPECIALI no comuni che vengono presentati per gli immortali più parti-
colari, e altri ne può creare il DM all’occorrenza, pur tenendo
Il campione consacrato possiede tre tipi di abilità specia- presente che i loro poteri sacri devono rispettare i limiti dei
li: le Abilità marziali (v. Guerriero), l’Educazione alla magia poteri concessi dalle altre divinità (ovvero due poteri magici
divina (v. Chierico) e i suoi Poteri sacri, che variano in base limitati e un potere speciale illimitato).
al tipo di campione e alla divinità servita. Di seguito compaiono le descrizioni di tutti i campioni
consacrati presenti su Mystara, con particolare attenzione a
Abilità Marziali Paladini, Vendicatori, Difensori druidici, Maestri e Taltos.
Il campione consacrato viene addestrato dalla setta a cui
appartiene per sviluppare certe abilità di combattimento, pro- CONQUISTATORE (LN/LM/N)
prio come i guerrieri. Egli apprende la prima abilità marziale Il Conquistatore è stato toccato dal potere di una divinità
al 1° livello, e quindi un’altra ogni 4 livelli successivi, quindi della guerra e della conquista tra le seguenti: Al-Kalim, Bar-
al 4°, 8°, 12°, 16°, 20°, 24°, 28°, 32° e 36° livello, per un tziluth, Brandan, il Generale Eterno, Gorm, Halav, Karaash,
massimo di 10 abilità, di cui l’unica obbligatoria sono gli At- Tahkati, Vanya e Zugzul. Il suo compito è innalzare il nome
tacchi Multipli che guadagna automaticamente al 12° livello del suo patrono guidando guerrieri alla vittoria e agendo con
(l’abilità gli concede però solo 2 attacchi al 12°). coraggio in ogni battaglia.
L’apprendimento richiede indicativamente 1d4 settimane di Poteri Sacri del Conquistatore:
addestramento da parte di un maestro del suo ordine che di-  giudizio divino: tre volte al giorno può invocare questo
sponga dell’abilità che gli interessa (servizio gratuito), oppu-
potere per abbattere la punizione divina su un suo avver-
re da parte di una gilda di guerrieri, nel qual caso l’istruzione
sario durante uno scontro, e aggiunge la metà del livello
avrà un costo in monete d’oro da 20 a 50 volte il livello del del conquistatore ai danni inferti. Il potere consente an-
suo istruttore. Al termine dell’addestramento il campione può
che di danneggiare creature non colpibili da armi norma-
usare e insegnare l’abilità appresa ad altre classi di personag-
li anche se si sta usando un’arma non magica;
gi che abbiano la possibilità di apprendere un’abilità marzia-
 parola del comando tre volte al giorno (v. omonimo in-
le. Il campione consacrato può apprendere tutte le abilità
cantesimo divino di 1° livello);
marziali del Guerriero (si veda la sezione del Guerriero per le
 presenza ispiratrice: la sola presenza del conquistatore
descrizioni): le uniche limitazioni sono date dalla disponibili-
tà delle suddette presso i combattenti votati alla chiesa a cui è ispira coraggio e grinta nei suoi alleati (fino a un massi-
mo di 10 persone per livello), che ottengono un bonus di
affiliato o alle gilde marziali presenti nel territorio in cui ope-
+1 al Morale e ai Tiri per Colpire finché il conquistatore
ra, e dai precetti del culto nonché dal suo allineamento.
combatte al loro fianco.
Educazione alla Magia Divina
Il campione consacrato riceve da parte dei ministri del DRAGONE (L/N/C)
Il Dragone è stato toccato dal potere di una divinità dra-
culto a cui appartiene un’educazione che gli permette di co-
conica col suo stesso allineamento scelta tra Diamante
noscere le preghiere sacre per invocare incantesimi divini,
nonché riconoscere la magia divina presente su oggetti vari al (LB/LN), Opale (NB/N/NM), Perla (CN/CM) o il Grande
fine di utilizzarli (può usare tutti gli oggetti riservati ai Chie- Drago (qualsiasi). Il suo compito è proteggere le razze draco-
niche e aumentarne il prestigio e la potenza, e asseconda del
rici). Egli non riceve alcuna istruzione in merito alla creazio-
proprio patrono favorire i rapporti d’armonia con le altre raz-
ne di altri incantesimi né di oggetti divini, che gli è preclusa.
Il campione è considerato un chierico di livello pari alla ze (Diamante e Grande Drago), ignorarle o sfruttarle asse-
metà del suo livello reale, quindi inizia a poter evocare incan- conda dei propri scopi (Opale) o contrastarle apertamente per
ridurne l’influenza nel mondo (Perla). È possibile annoverare
tesimi solo al 2° livello. Il campione può evocare un incante-
dragoni anche tra i draghi stessi, che in tal caso sviluppano i
simo al round, concentrandosi per pronunciare una preghiera
magica mentre brandisce il simbolo sacro che serve a focaliz- poteri sacri oltre alla capacità di evocare incantesimi clericali.
zare le energie divine; se non possiede il simbolo, non è pos- Poteri Sacri del Dragone:
sibile invocare l’incantesimo. Il campione consacrato necessi-  ruggito possente: tre volte al giorno può emettere un
ta di otto ore di riposo e di un’ora di meditazione ogni giorno urlo di potenza tale da essere avvertito entro 200 metri.
per riprendere le energie magiche. Durante la meditazione, il Chiunque si trovi entro un’area di 1 metro ogni 3 livel-
personaggio chiede alla divinità di concedergli le magie di li/DV del dragone deve effettuare un TS Mente: chi fal-
cui pensa di avere bisogno per quel giorno, e prepara antici- lisce resta stordito e assordato per 1d6 round, mentre chi
riesce rimane assordato per 1d6 round.

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 scacciare draghi: funziona allo stesso modo di scacciare
non-morti in base al suo livello da chierico (v. abilità de- MAESTRO HIN (LB/NB)
scritta nella sezione del Chierico); Il termine “Maestro” veniva usato dagli halfling (o hin)
 telepatia draconica: tre volte al giorno per un periodo di nei tempi antichi per indicare gli elfi del Popolo Mite, che
3 ore ciascuna, il dragone è in grado di comunicare tele- secoli fa abitavano nei boschi delle Cinque Contee. Essi in-
paticamente con un drago e di comprenderlo anche se fatti consideravano i membri del Popolo Mite come dei veri e
parlano due lingue differenti. propri maestri dell’armonia con la natura e col creato, e han-
no mantenuto parte delle tradizioni e dei segreti magici tra-
GIUSTIZIERE (LB/LN/LM/CB) mandati dal Popolo Mite fino al presente. Il Maestro ora si
Il Giustiziere è stato toccato dal potere di una divinità riferisce ad una speciale casta di hin che hanno abbandonato
legale o buona votata alla giustizia o alla vendetta tra le se- il proprio clan per vivere a contatto con la natura, proprio
guenti: Finidel, Forsetta, Maat, Malinois, Raith, Ruaidhri, come faceva il Popolo Mite, e che usa i segreti tramandati di
Tarastia. Il suo compito è far rispettare la giustizia e vendica- generazione in generazione per proteggere le Cinque Contee
re le offese alla divinità o i torti percepiti come tali in base ai e la razza hin e mantenere vive le tradizioni halfling. Il Mae-
precetti del culto e della comunità in cui vive. stro è un campione consacrato presente solo tra gli hin delle
Poteri Sacri del Giustiziere: Cinque Contee e sconosciuto altrove.
 fervore sacro: una volta che il giustiziere si è reso conto Il maestro hin è simile ad un druido per il suo attacca-
che una creatura ha violato le leggi che ha giurato di far mento alla terra e il rispetto della natura, ma nello stesso
rispettare, egli viene invaso da un sacro fervore che lo tempo svolge il ruolo di difensore della giustizia e protettore
rende più determinato in qualsiasi azione ai danni del delle Cinque Contee, servendo fedelmente gli Alti Eroi Hin
colpevole e gli concede un bonus di +1 a ogni Tiro per (gli immortali halfling Brindorhin, Coberham e Nob Nar),
Colpire, ai danni e ad ogni prova di abilità contro che gli concedono i suoi poteri magici. Il maestro hin condu-
quest’ultima, nonché a tutti i Tiri Salvezza per evitare ce una vita abbastanza solitaria e contemplativa, fermandosi a
effetti provocati dalla creatura. È possibile sviluppare il lungo in qualche luogo isolato per meditare, mentre vaga da
fervore sacro solo nei confronti di una creatura alla vol- un capo all’altro delle Cinque Contee per osservare la situa-
ta, e continuerà finché quella creatura non sarà catturata zione ed intervenire solo laddove la nazione sia minacciata o
e sottoposta alla giustizia o adeguatamente punita; gli halfling debbano essere ripresi per le loro azioni, oppure
 punizione divina: tre volte al giorno può invocare que- protetti. Il maestro è nello stesso tempo un filosofo, un uomo
sto potere per abbattere la punizione divina su una vitti- di pace e un saggio esperto della natura e della storia, ma non
ma colpevole di trasgressione contro le leggi della giu- disdegna di entrare in combattimento contro i prepotenti e i
stizia umana o divina. Se il colpo va a segno ai danni in- malvagi, per portare giustizia e pace tra la sua gente.
ferti si aggiunge la metà del livello del giustiziere, vice- Dato il profondo legame esistente tra il maestro hin e la
versa il potere va sprecato. Il potere consente anche di sua terra, pochissimi maestri si avventurano al di fuori delle
danneggiare creature non colpibili da armi normali an- Cinque Contee: solo quelli di 30° livello o superiore hanno la
che se si sta usando un’arma non magica; possibilità di farlo liberamente, e quelli di livello inferiore
 rivela bugie per 1 turno per livello, tre volte al giorno (v. possono farlo solo nel caso venga affidata loro una missione
omonimo incantesimo divino di 1° livello). speciale da uno degli Alti Eroi o dal Consiglio degli Sceriffi
(chi viola questa regola viene subito inseguito e interrogato
GUARDABOSCHI (LB/NB) sulle motivazioni del suo comportamento, e gli Alti Eroi po-
Il Guardaboschi è il campione di Ilsundal, patrono degli trebbero negare gli incantesimi divini al personaggio). Tra le
elfi, della magia e della natura (anche se può appartenere a comunità hin sparse per il mondo, solo in quelle che costitui-
qualsiasi razza, non necessariamente elfica), e come tale il scono una vera e propria nazione o un largo insediamento, e
suo compito principale è custodire e proteggere le comunità che onorano le tradizioni halfling e gli Alti Eroi, possono esi-
elfiche, la natura e i segreti elfici, combattere i nemici del stere maestri hin (anche se condividono le stesse limitazioni
popolo elfico e preservare le reliquie e le tradizioni elfiche. Il ad avventurarsi fuori dalle zone controllate dagli halfling).
guardaboschi svolge lo stesso ruolo del difensore druidico, Non sono molti gli hin che vengono prescelti dagli Alti
ma lo fa servendo Ilsundal e con attenzione focalizzata alla Eroi per diventare Maestri, e non tutti vengono scoperti dai
protezione delle comunità elfiche e dell’ambiente circostante. maestri itineranti che viaggiano per le Contee. Una volta che
Grazie all’intercessione di Ilsundal, la lista degli incan- un maestro esperto nota un giovane promettente, egli lo
tesimi del guardaboschi si compone delle magie della Tradi- chiama a sé come adepto: la chiamata è considerata un gran-
zione Elfica, ad esclusione di quelle della scuola di Invoca- de onore e difficilmente viene rifiutata dagli hin. L’adepto
zione, sostituite dalle magie druidiche concesse da Ilsundal ai dovrà quindi viaggiare insieme al suo tutore all’interno dei
suoi sacerdoti (v. Tomo della Magia di Mystara). Inoltre il territori halfling per circa 6 mesi, apprendendo la via della
guardaboschi avanza come chierico di pari livello dal 1° al natura, le parole degli Alti Eroi e i misteri del potere divino
10°, che è il massimo livello raggiungibile come incantatore. concesso ai prescelti. Durante questo periodo, il tutore mette-
Poteri Sacri del Guardaboschi: rà l’allievo di fronte a prove di coraggio, di saggezza e di pa-
 analizzare tre volte al giorno (v. omonimo incantesimo zienza, per valutare la sua predisposizione alla Via dei Mae-
arcano di 1° livello); stri, e alla fine lo condurrà attraverso una grande impresa per
 grazia di Ilsundal: tre volte al giorno il guardaboschi mettere alla prova quanto ha appreso. Di solito, durante que-
sto periodo l’aspirante halfling guadagna abbastanza espe-
può fare appello ad Ilsundal se si trova in una foresta, e
rienza da diventare un maestro di 2° livello, e una volta supe-
riceverà da quest’ultimo indicazioni sufficienti a trovare
una roccaforte elfica o un luogo dove lui ed i suoi alleati rata la prova, il suo tutore lo investe ufficialmente dei poteri e
degli obblighi della casta dei Maestri, che dà accesso ad una
possano ripararsi, sfamarsi e nascondersi;
lista di incantesimi peculiare in cui magie di cura e resurre-
 movimento silvestre: il guardaboschi può muoversi
zione sono tutte accessibili a un livello superiore rispetto agli
camminando e saltando attraverso i rami degli alberi
incantatori divini (v. tab. 1.5).
senza possibilità di cadere, né viene intralciato nel mo-
vimento dalle condizioni della vegetazione silvestre.

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Tab. 1.5 – Lista degli incantesimi del Maestro Hin
1° livello 2° livello 3° livello 4° livello 5° livello 6° livello 7° livello
Bacche Blocca Barriera Animare Controllo tempo
Arma magica Blocca mostri* (A)
benefiche persone* naturale oggetti atmosferico
Bastoni Avvento degli
Blocca animali* Crea fuoco* Consacrare* Comando* Esplosione solare
in serpenti* eroi
Cura ferite Controllo della Charme mostri Comunione
Cerimonia Barriera* Guarigione*
leggere* temperatura (A) divina
Individuare il Evoca alleato Crescita Cura ferite Creare acqua Metamorfosi
Charme piante
magico animale animale* gravi* e cibo arborea
Individuare il Cura Creare mostri
Intuizione (A) Fauci della terra Conversare* Morsa vegetale
male cecità/sordità* normali
Demenza Cura ferite Morte
Lancia di spine Lingua animale Cura malattie* Forma vegetale
precoce (A) critiche* strisciante
Localizzare Localizzare Immunità agli
Dissolvi magie Dissoluzione* Giusto potere Parola sacra
specie oggetti (A) elementi
Lamento
Luminosità Oscurare* Evocare fulmini Muro di spine Evoca elementali Ristorazione*
straziante
Parola del Metamorfosi Neutralizza Regressione
Passo sicuro Passa pianta Roccia (A)
comando animale veleno* mentale (A)
Predire il Parlare con le Protezione
Ragnatela Porta vegetale Repulsione Sopravvivenza
tempo piante elementale (A)
Purificare cibi e Resistenza agli Respirare Resistenza alla
Raffica di vento Resurrezione* Stregoneria
acqua elementi elemento (A) magia
Scaccia Respingi Trasmutazione
Scaccia paura* Scopri trappole Sciame d’insetti Spine laceranti
maledizioni* fulmini naturale
Seconda vista
Sonno (A) Silenzio Volare (A) Vista rivelante Trasformazione Viaggiare
(A)

I maestri restano membri di questa casta fino alla morte, Grazie all’intercessione di Eiryndul, l’ombromante ha
poiché si tratta di una filosofia di vita che abbracciano com- accesso agli incantesimi dell’ombra anziché quelli divini, con
pletamente e non semplicemente di un mestiere. Per questo i l’aggiunta delle magie divine dal 1° al 4° livello di potere
maestri sono sempre rispettati e onorati in qualsiasi circo- concesse da Eiryndul ai suoi sacerdoti (v. Tomo della Magia
stanza dagli altri hin, anche se non hanno alcun potere politi- di Mystara), anche se guadagna 1 livello da incantatore ogni
co o religioso assimilabile a quello di un capo clan, di un sa- 2 livelli di classe (come gli altri campioni consacrati) e ha
cerdote o un Custode. competenza esclusivamente nelle armature leggere.
Poteri Sacri dell’Ombromante:
Poteri Sacri del Maestro Hin:  camuffamento tre volte al giorno (v. omonimo incante-
 infravisione costante entro un raggio di 27 metri; simo arcano di 1° livello);
 riconoscere tracce: tre volte al giorno il maestro può  capacità furtive: al 1° livello l’ombromante guadagna
riconoscere senza fallo le tracce trovate, capendo che ti- le abilità ladresche Movimento Furtivo e Nascondersi,
po di creatura e il numero di esseri che le hanno lasciate, mentre al 4° livello ottiene anche l’abilità furtiva Passa-
e può seguirle per un periodo di 1 turno per livello senza re inosservato (v. Abilità Segrete dei Ladri);
possibilità di perderle, anche se sono nascoste in manie-  ombra ristoratrice: una volta al giorno l’ombromante
ra ordinaria o magica; può rigenerare 1 PF al round finché resta avvolto
 scacciare non-morti in base al suo livello da chierico (v. nell’ombra più completa, fino a recuperare un totale di
abilità descritta nella sezione del Chierico); PF pari al suo livello di classe.

MISTIFICATORE (CB/CN/CM) PALADINO (LB)


Il Mistificatore è stato toccato dal potere di una divinità Il Paladino è l’esempio più fulgido di rettitudine, ordine,
caotica dell’inganno e del sotterfugio tra le seguenti: Atzan- onore, coraggio e devozione nei confronti della divinità,
teotl, Corvo, Cretia, Faunus, Harrow, Kallala, Korotiku, Lo- dell’Ordine e del Bene, un vero e proprio esempio di abnega-
ki, Masauwu, Mrikitat, Talitha. Il suo compito è vincere e zione, virtù e onestà al servizio di una causa o di una fede.
umiliare gli avversari nel nome della divinità sfruttando Spesso i paladini diventano eroi riconosciuti e venerati dai
l’inganno oltre alle sue capacità marziali. fedeli, comandano eserciti e servono lealmente una chiesa e
Poteri Sacri del Mistificatore: un regnante, senza mai compiere nulla di immorale o illegale
 maestro del sotterfugio: il mistificatore è un esperto e rispettando sempre un codice d’onore e le leggi vigenti. Il
nell’arte dell’inganno e della dissimulazione, e ottiene paladino può essere seguace di una divinità Legale non mal-
un bonus di +2 su qualsiasi prova di abilità per inganna- vagia, oppure di una chiesa che segue la Filosofia della Leg-
re, nascondere e camuffare; ge. In questo secondo caso egli attinge direttamente al potere
 invisibilità tre volte al giorno (v. omonimo incantesimo delle sfere dell’Ordine e mantiene i suoi poteri fintanto che
arcano di 2° livello); rimane all’interno delle grazie dei ministri della chiesa.
 mentire per 1 turno per livello, tre volte al giorno (v. Quando un paladino commette una mancanza, il suo
omonimo incantesimo arcano di 1° livello). senso dell’onore e del dovere è così alto che immediatamente
cerca un modo per fare penitenza e rimediare all’errore, ac-
OMBROMANTE (NB/N/CB) cettando la punizione e la perdita momentanea dei poteri con
L’Ombromante è il campione sacro di Eiryndul, patrono deferenza. Può capitare tuttavia che alcuni paladini rimanga-
degli elfi, dell’illusione, dell’astuzia e delle razze silvane, e no talmente intossicati dal senso di purezza, perfezione e su-
per questo deve appartenere alla razza elfica o a una razza periorità che li circonda da diventare estremamente vanesi,
silvana. Il suo compito principale è custodire e proteggere le sprezzanti e senza più percezione della propria fallibilità. In
comunità elfiche devote a Eiryndul, la natura e i segreti elfici, questi casi essi diventano ciechi ai propri errori visto che si
ed è sempre apprezzato l’uso di illusioni per promuovere gli considerano infallibili, e non contemplano ipotesi di autodafè
interessi di Eiryndul in qualsiasi occasione. o autocritica: solo le alte cariche gerarchiche possono ripren-

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derli e riportarli sulla retta via. Se però l’individuo è troppo amano rimanere in ambienti urbani, considerati alla peggio
arrogante e sicuro di sé, non è raro che questi richiami ven- corrotti o semplicemente freddi e alienanti. L’equilibrio
gono considerati segni di invidia e di ottusità e che il paladino dell’ecosistema naturale e il rispetto delle creature che vivono
si rifiuti di seguirli o non sia convinto del proprio errore e al suo interno sono i capisaldi della dottrina di ogni ranger,
obbedisca solo superficialmente. In tal caso egli è ormai sulla che non esita a rispondere agli appelli di druidi e seguaci del-
strada giusta per la corruzione morale che potrebbe portarlo la propria divinità, anche se rimane piuttosto libero nel deci-
verso la strada dell’Entropia e della caduta da campione dere il corso delle sue azioni. È compito di un difensore, in
dell’Ordine e del Bene a servo del Caos e dell’Ingiustizia. collaborazione con i druidi locali, sorvegliare e proteggere la
I Paladini sono ammessi come servitori di qualsiasi fauna del luogo, facendo attenzione al numero e al tipo di
chiesa/filosofia Legale non malvagia, nonché tra i fedeli delle specie presenti, affinché non sorgano problemi di sovrappo-
seguenti divinità (suddivise per sfera): polazione o contrasti deleteri che possano mettere in pericolo
Energia: Alphatia, Benekander, Ixion, i Korrigan, Razud, l’equilibrio dell’habitat. A tal fine il ranger autorizza le battu-
Tarastia, Thor. te di caccia dei residenti locali, di solito in accordo coi druidi,
Materia: Atruaghin, Forsetta, Hattani, Ilmarinen, Ka, Loke- in modo da permettere la prosperità sia delle specie animali
na, Maat, Paarkum, Terra, Utnapishtim. che degli altri individui, e che controlla che nessun cacciatore
Pensiero: Clébard, Frey, Freyja, Halav, Mâtin, Odino. di frodo alteri la situazione, oltre a monitorare insieme ai
Tempo: Al-Kalim, Chardastes, Petra, Taroyas. druidi la situazione delle risorse idrogeologiche del territorio
Poteri Sacri del Paladino: per evitare squilibri o sfruttamenti illeciti.
 scacciare non-morti in base al suo livello da chierico (v. I Ranger sono ammessi come servitori di ordini druidici
abilità descritta nella sezione del Chierico); votati alla Natura (nel qual caso usano la lista degli incante-
 individuare il male per 1 turno per livello, tre volte al simi dei druidi) e delle seguenti divinità: Buglore, Djaea, i
giorno (v. omonimo incantesimo divino di 2° livello); Korrigan, Ordana, Protius, Zirchev.
 tocco benefico: con la semplice imposizione delle mani Poteri Sacri del Ranger:
il paladino emana un’energia positiva che può curare fi-  scopri pericolo tre volte al giorno (v. omonimo incante-
no a 1 PF per livello al giorno a qualsiasi creatura viven- simo druidico di 1° livello);
te (esclusi costrutti, melme e esseri appartenenti  metamorfosi animale tre volte al giorno (v. omonimo
all’Entropia). I Punti Ferita elargiti con la cura possono incantesimo arcano di 2° livello);
anche essere ripartiti (ad esempio un Paladino di 10° cu-  alleato animale: durante la cerimonia di investitura, il
ra fino a 10 PF al giorno, e può imporre le mani ad un ranger viene legato da un druido ad un animale che di-
contadino per curargli 3 PF, poi imporle su se stesso una venta suo alleato e compagno. In caso di morte
volta ferito per recuperare fino a 7 PF sempre nello stes- dell’animale, il ranger può attirare un nuovo alleato allo
so giorno). Il tocco benefico applicato ad una creatura stesso modo dei druidi (vedi sezione sul Druido per ulte-
non-morta o appartenente alla sfera dell’Entropia (es. riori dettagli).
demoni) fa perdere PF al soggetto anziché curarlo, ma è
concesso un TS Corpo per dimezzare i danni. SENTINELLA (LB/LN)
La Sentinella è stata toccata dal potere di una divinità
RANGER (N) legale o buona dedita alla protezione di un popolo, una razza
Il Ranger (da alcuni chiamato Difensore Druidico) è un o una nazione tra le seguenti: Ahmanni, Alphatia, Atruaghin,
guerriero votato a proteggere la natura e l’equilibrio naturale Benekander, Calitha, Carnelian, Clébard, Hattani, Ilmarinen,
con la forza delle armi e il fervore di chi crede che la perfe- Ka, i Korrigan, Koryis, Liena, Malafor, Mâtin, Mealiden,
zione della natura debba essere difesa fino all’estremo sacri- Minroth, Petra, Pflarr, Plasmatore, Utnapishtim, Zalaj. Il suo
ficio. Egli serve la propria divinità (un immortale associato compito è proteggere e custodire ciò che la divinità o il culto
alla natura) o l’ordine druidico a cui è affiliato con lealtà in- reputa più importante e mantenere l’ordine ad ogni costo.
defessa, e solitamente si occupa di custodire un’area partico- Poteri Sacri della Sentinella:
larmente sacra o a rischio, o viaggia da un luogo all’altro per  aura pacificatrice: la presenza della sentinella ispira
verificare che l’equilibrio naturale non sia turbato e ristabilir- pace e ordine in coloro che la circondano. L’aura si
lo con la forza ove occorra. Altre volte è in prima linea nella estende per un raggio di 1 metro ogni due livelli del per-
crociata contro razze od organizzazioni ritenute una minaccia sonaggio e migliora di un grado le Reazioni di ogni sog-
per la natura ovunque si trovino, e si trova così a viaggiare di getto interessato, oltre ad imporre una penalità di –1
regione in regione seguendo le indicazioni del proprio im- all’Iniziativa e ai TxC di ogni creatura ostile ad essa;
mortale o rispondendo alle richieste di aiuto di circoli druidici  individuare il male per 1 turno per livello, tre volte al
o di creature amiche minacciate. Il ranger ama il contatto con giorno (v. omonimo incantesimo divino di 2° livello);
la natura e con i suoi abitanti, rispetta gli animali e protegge  protezione divina: tre volte al giorno la sentinella può
l’habitat in cui vive, tenendo contatti con tutti coloro che vi invocare l’incantesimo santuario su se stessa o su
risiedono e agendo in qualità di “braccio armato” della natura un’altra creatura devota al culto entro 3 metri.
e di ambasciatore col mondo esterno per l’ordine druidico di
cui fa parte. Molto più dei druidi, sono infatti i difensori a TALTOS (LB/LN/NB)
regolare i contatti tra una comunità di civilizzata e l’ambiente Il Taltos o Guerriero Spirituale è il campione delle cul-
naturale che la circonda, controllando quotidianamente la si- ture tribali dedite allo sciamanismo, una figura leggendaria e
tuazione e prodigandosi per proteggere sia la comunità che rispettata nelle civiltà più selvagge nelle quali si pratica in
l’ambiente, mediando le dispute che sorgono tra i villaggi modo libero e spontaneo la venerazione verso gli spiriti supe-
quando rischiano di compromettere la pace, e facendo da riori e gli spiriti degli antenati. Il taltos è presente in quelle
tramite tra i druidi e gli insediamenti presenti nella zona. civiltà ancora legate al nomadismo (come ethengariani e jen-
In qualsiasi luogo ove operano forze che minacciano la niti) che riconoscono il Mondo degli Spiriti, ovvero un mon-
natura, il ranger porta avanti una battaglia fatta di assalti, sa- do animista che esiste parallelamente a quello reale, in cui gli
botaggi e interferenze agendo anticipatamente quando possi- spiriti delle cose e degli animali prosperano e sorvegliano
bile per prevenire piuttosto che per rimediare ad un danno già l’umanità. Il taltos cresce in una cultura incentrata sul rispetto
arrecato. Essi sono sempre in contatto con la natura e non delle tradizioni e dei legami di parentela: per questo è devoto

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alla propria gente e agli spiriti che gli hanno donato i poteri parte spirituale dei non-morti). Inoltre, quando combatte
che si manifestano dopo la pubertà. contro una creatura appartenente ad una delle categorie
Il taltos è chiamato ad essere un punto di riferimento per sopra elencate e ottiene un “20” puro col Tiro per Colpi-
i suoi simili, e deve mostrare equilibrio e assennatezza di re, egli infligge sempre danni doppi;
giudizio, per poter prendere decisioni in accordo con le leggi  revules: tre volte al giorno il taltos può entrare in uno
e le usanze sacre al suo popolo. Ma a differenza dello scia- stato di trance spirituale auto-indotta chiamato revules.
mano spirituale, il compito primario del taltos non è di guida- Dopo aver ingerito una sostanza allucinante, il taltos
re il suo popolo e di istruirlo, bensì di proteggerlo dalle mi- comincia a danzare e a cantare per 2d4 round, durante i
nacce esterne e di combattere sempre l’ingiustizia e gli spiriti quali è totalmente assente rispetto a ciò che accade in-
maligni, ovunque essi si trovino. Il taltos infatti sa che esisto- torno a lui (considerato “sorpreso”), e non può accorger-
no spiriti malvagi nel mondo, e il suo obiettivo principale è si di nulla a meno che non venga ferito, nel qual caso il
quello di eliminarli, al fine di purificare il mondo reale e tentativo di revules fallisce immediatamente. Se non
quello spirituale, e renderlo un posto sicuro per i suoi simili. viene interrotto, il taltos raggiunge il revules, uno stato
Il taltos onora una gamma molto ampia di “spiriti”. In- di profonda trance che dura 1 turno, durante la quale ri-
nanzitutto, egli venera gli spiriti della natura, appartenenti al mane immobile e rigido come un cadavere, anche se il
Mondo Spirituale, credendo che ogni cosa, vivente e non vi- suo battito è percepibile e i suoi occhi si muovono spa-
vente, abbia uno spirito che la guida e la protegge nel mondo smodicamente sotto le palpebre. Col revules il suo spiri-
reale. Proprio in virtù del suo speciale legame con questi spi- to può porre fino a tre domande agli antenati o agli spiri-
riti, il taltos deve di proteggere gli esseri viventi da quelle ti, alle quali riceve solo risposte affermative o negative.
creature che invece portano distruzione e sofferenza sia nel Gli antenati possono rispondere solo relativamente ad
mondo reale che in quello spirituale. avvenimenti accaduti durante la loro vita, poiché essi
In secondo luogo, venera gli spiriti dei propri antenati, non possiedono altre conoscenze, oppure esprimere giu-
che secondo le sue credenze sono ora parte del Mondo Spiri- dizi morali circa un determinato comportamento o linea
tuale, incarnati come spiriti animali, e guidano le azioni dei d’azione. Gli spiriti animali e naturali invece possono ri-
loro discendenti, sorvegliandoli dall’alto e giudicando le loro spondere relativamente a ciò che hanno visto accadere
azioni. È in base al giudizio dato dagli antenati che si decide nel luogo in cui vivono, mentre lo spirito guida può dare
della sorte dell’anima di un mortale, ovvero se egli sia degno indicazioni e suggerimenti sul comportamento e sulle
di divenire parte del Mondo Spirituale insieme agli antenati, scelte del taltos o interpretare i fatti da un punto di vista
oppure debba reincarnarsi nuovamente in quello mortale, per differente, ma non può mai allontanarsi dal taltos (il DM
riparare alle sue mancanze finché gli antenati non saranno può avvalersi dello spirito guida per dare indizi che aiu-
soddisfatti. Ecco perché diventa molto importante per il taltos tino il giocatore a risolvere una situazione complicata,
conoscere le tradizioni e le leggende della propria tribù, per entro certi limiti). Finché il taltos rimane in trance è in-
rendere omaggio a tutti gli antenati illustri. difeso e ignaro di ciò che accade intorno, ma riprende
Infine, il taltos riconosce anche l’esistenza dei cosiddetti coscienza appena viene ferito;
spiriti divini, ovvero creature dotate di immensi poteri che  spirito guida: il taltos possiede uno spirito guida che lo
governano sia il mondo reale che quello spirituale. Questi affianca ovunque egli vada sin dalla nascita, e che gli
spiriti includono sia gli immortali veri e propri di Mystara, dona un’abilità totemica (un’abilità generale gratuita e
conosciuti dalle diverse civiltà con nomi e compiti differenti, un bonus alla caratteristiche relativa – fare riferimento
sia i Signori degli Spiriti, ovvero spiriti di potenza incredibile alla sezione dello Sciamano Spirituale per determinare
divenuti ormai immortali che sorvegliano il mondo spirituale casualmente il tipo di spirito guida del taltos e scoprirne
allo stesso modo delle divinità di Mystara. Il taltos rende l’abilità totemica associata). Il taltos non può vedere o
omaggio a tutti questi spiriti superiori, senza tuttavia preferir- parlare col proprio spirito, a meno che non possieda
ne uno in particolare, né dovendo sottostare a obblighi impo- l’abilità generale Sesto Senso (che gli permette di vedere
sti dalle diverse fedi (come accade invece per i sacerdoti veri gli spiriti presenti) o non usi l’incantesimo di 2° astra-
e propri), e per questo ottiene il favore di tutti, pur rimanendo zione dello spirito o il revules per comunicare con esso.
libero di agire liberamente e di utilizzare gli strumenti che
ritiene più adatti alla lotta contro il male. VENDICATORE (CM)
Anche il taltos ha il potere di evocare incantesimi, ma a Il Vendicatore è un combattente spietato che ama
differenza degli altri campioni, egli condivide la lista di ma- l’anarchia (intesa come dominio del più forte), la violenza e il
gie dello sciamano spirituale. Tutti gli incantesimi di un de- potere e si rifiuta di aderire a leggi e codici considerati limi-
terminato livello di potere vengono rivelati al taltos dal pro- tanti per le proprie potenzialità. Egli serve la propria divinità
prio spirito guida quando raggiunge il livello adeguato, e per o la propria chiesa perché si identifica nei principi di anarchia
evocare una magia è necessario che il taltos si concentri e crudeltà che questi culti professando, e agisce seguendo i
sull’effetto desiderato e intoni un canto mistico accompagna- propri istinti più brutali, egoistici e malevoli, con la convin-
to da alcuni passi di danza, senza necessità di simboli sacri. zione che il pensiero anarchico sia l’unica via per conseguire
Il taltos non ha limitazioni in fatto di scudi o armi usabi- rapidamente i propri fini. Il vendicatore usa qualsiasi mezzo
li, anche se deve sempre prediligere come maestria un’arma per conseguire i propri scopi e non si fa scrupoli nei confronti
tipica della sua cultura di appartenenza. A differenza degli di legge o morale: l’unica legge che riconosce è quella del più
altri campioni però, egli è competente solo nell’uso di coraz- forte. Il vendicatore aspira al potere assoluto e per ottenerlo
ze leggere e medie (non indossa quelle pesanti). compie imprese tremende e spietate, fondando il suo potere
Poteri Sacri del Taltos: sulla paura, la crudeltà, la corruzione e il tradimento. I vendi-
 furia spirituale: tre volte al giorno il taltos può scegliere catori sono sempre al servizio di chiese e immortali votati
di essere posseduto dallo spirito degli antenati più eroici all’Entropia o a culti basati su valori come egoismo, sete di
e per 3 turni guadagna un bonus di +2 a tutti i suoi TxC potere, violenza e morte. Nel caso in cui serva una chiesa ba-
e ai danni quando combatte contro non-morti e spiriti sata sulla filosofia del Caos (slegata da qualsiasi immortale),
maligni (categoria che comprende sia esseri dei piani egli attinge direttamente al potere della sfera dell’Entropia e
esterni di allineamento Malvagio che creature del Mon- mantiene i suoi poteri fintanto che rimane all’interno delle
do Spirituale votate al Male e al Caos, ovvero la contro- grazie dei ministri della chiesa.

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Nella maggior parte dei casi i vendicatori sono guerrieri
smaccatamente malvagi e amorali, fanatici megalomani o
crudeli sadici inebriati del potere di dare la morte a qualsiasi
essere si metta sulla loro strada, oppure ossessionati dalla
non-morte e dalla possibilità di vivere eternamente in una
forma che molti definirebbero un’oscena parodia della vita.
Questi individui perseguono il Male con la stessa passione
con cui un paladino difende la causa del Bene, e quando pos-
sono preferiscono ricorrere a metodi violenti e dolorosi per
raggiungere i propri obiettivi, per il sadico piacere che prova-
no nel portare sofferenza e distruzione. Spesso sono talmente
inebriati di potere che ambiscono ai titoli più alti all’interno
del proprio ordine e non esitano ad usare qualsiasi mezzo
(anche l’assassinio o il tradimento) per raggiungere il proprio
scopo a danno di altri confratelli (spesso col beneplacito della
divinità). Altri invece sono ossessionati dall’idea di modella-
re tutto il mondo secondo quella che ritengono essere la for-
ma più perfetta di vita: l’anarchia. Questi vendicatori sono
personaggi imprevedibili e spesso del tutto pazzi, e non esita-
no a infrangere qualsiasi regola solo per il gusto di portare
disordine laddove l’ordine crea troppa staticità, persino tra i
ranghi del loro stesso culto.
I Vendicatori sono ammessi come servitori di qualsiasi
chiesa/filosofia Caotica non buona, nonché tra i fedeli delle
seguenti divinità (suddivise per sfera):
Energia: Barziluth, Kurtulmak, Slizzark, Zugzul
Entropia: Alphaks, Arik, Atzanteotl, Bachraeus, Bagni
Granfauci, Brissard, Danel, Demogorgone, Hel, Hircismus,
Idris, Jammudaru, Kiranjo, Loki, Nyx, Orcus, Ranivorus,
Stodos, Talitha, Thanatos, Yagrai
Materia: Crakkak, Wogar
Poteri Sacri del Vendicatore:
 controllare non-morti in base al suo livello da chierico
(v. abilità descritta nella sezione del Chierico);
 individuare il male per 1 turno per livello, tre volte al
giorno (v. omonimo incantesimo divino di 2° livello);
 tocco malefico: con la semplice imposizione delle mani
il vendicatore può prosciugare fino a 1 PF per livello al
giorno ad una qualsiasi creatura vivente, ma è concesso
un TS Corpo per dimezzare i danni. I PF effettivamente
persi dalla vittima vengono poi assorbiti dal vendicatore
che li usa per guarirsi (se ferito) oppure, se lo portano ad
eccedere il proprio massimo di PF, i punti in eccesso
svaniscono dopo un round. I Punti Ferita risucchiati col
tocco possono anche essere frazionati (ad esempio un
Vendicatore di 10° prosciuga fino a 10 PF al giorno, e
può toccare un contadino per rubargli 4 PF sapendo che
non ne avrà molti, poi toccare un cavallo e prosciugargli
i restanti 6 PF sempre nello stesso giorno). Il tocco ma-
lefico non ha alcun effetto su costrutti, non-morti o de-
moni dell’Entropia.

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Canalizzatore
Sottoclasse del Mago

Dadi Vita: D4, +1 PF/liv dal 10°


Requisiti Primari: Intelligenza e Saggezza 12
Allineamento: Qualsiasi
Tiri Salvezza: P: Magia - S: Mente
THAC0/BAB: Mago
Punti Esperienza: Mago
Armature e scudi: Armature Leggere, nessuno scudo
Armi consentite: Armi semplici di una taglia inferio-
re, qualsiasi bastone semplice,
qualsiasi balestra, armi da fuoco a
una mano
Maestria nelle armi: Mago
Abilità speciali: Creazione arcana
Educazione arcana focalizzata
Abilità generali: Bonus: Magia arcana
Obbl.: Alchimia, Forgiatura magica

DESCRIZIONE GENERALE
Il Canalizzatore si distingue dalla tradizione comune di
maghi e stregoni per la capacità di associare i suoi poteri ma-
gici a determinati oggetti denominati foci (singolare: focus),
utilizzati poi per evocare gli incantesimi desiderati.
Un canalizzatore riceve una formazione diversa rispetto
al resto dei maghi, poiché le formule arcane e i rituali segreti
a cui è introdotto funzionano in maniera differente e si basa- ABILITÀ SPECIALI
no sulla possibilità di alleggerire la pressione magica Le abilità speciali del canalizzatore sono la sua Educa-
sull’incantatore grazie all’uso di oggetti appositamente fab- zione arcana focalizzata alla magia dei foci, e la capacità di
bricati per aiutarlo. Questi oggetti, denominati foci o canaliz- Creazione arcana per fabbricare oggetti magici.
zatori, assorbono parte delle sue energie arcane e gli permet-
tono di evocare l’incantesimo tramite un procedimento più Educazione Arcana Focalizzata
semplice rispetto a una normale formula magica. In alcuni Il canalizzatore è in grado di utilizzare qualsiasi oggetto
casi addirittura (v. elisir), il focus dà la possibilità a chiunque magico arcano, anche quelli di uso ristretto alla sola classe
lo maneggi di utilizzare l’incantesimo che esso racchiude. dei Maghi (bacchette, bastoni e pergamene). Per evocare in-
I canalizzatori credono fortemente nella superiorità della cantesimi, il canalizzatore prepara un oggetto particolare det-
propria dottrina magica e per questo rifiutano qualsiasi altra to focus tramite un procedimento capace di imbrigliare
contaminazione coi normali insegnamenti arcani (non può l’energia magica dell’incantesimo e rilasciarla in determinate
esistere un mago che sia anche canalizzatore). Anche essi circostanze decise dal canalizzatore. Questo implica una no-
hanno bisogno di tenere un libro in cui memorizzare i rituali tevole riduzione delle capacità mnemoniche per l’evocazione
per canalizzare i loro poteri magici, ma in generale la loro della magia, anche se non devono venire meno quelle neces-
pratica richiede molto meno sforzo mnemonico di un mago e sarie a indirizzarla nel modo voluto. Il canalizzatore crede
questo consente loro di poter affinare di più anche le proprie fermamente nella superiorità della sua impostazione, e visto
capacità marziali. Infine, proprio come i normali incantatori, che viene addestrato fin dall’inizio ad operare magie solo in
anche i canalizzatori appartengono ad una delle medesime questo modo è impossibilitato a evocare incantesimi nei modi
tradizioni o scuole di magia dei normali maghi, e ciascuno tradizionali di maghi e stregoni. Naturalmente se da un lato
può scegliere di specializzarsi in una scuola. ciò facilita il canalizzatore, dall’altro implica la sua totale
dipendenza dai propri focus, tanto che se il canalizzatore per-
ARMI E ARMATURE CONSENTITE desse uno di questi oggetti non sarebbe più in grado di fare
appello ai suoi poteri magici, proprio come un mago che ve-
Il canalizzatore si addestra ad usare solo armi manegge-
voli e semplici da usare, e la scelta è limitata alle armi sem- nisse privato del suo libro degli incantesimi (libro di cui an-
plici di almeno una taglia inferiore alla propria (incluse armi che il canalizzatore necessita).
Il canalizzatore necessita di otto ore di riposo per recu-
da tiro o da fuoco) e a qualsiasi bastone che non sia conside-
perare le sue energie, impiega un’ora ogni mattina per ripas-
rato arma complessa.
Il modo in cui i canalizzatori evocano gli incantesimi sare le formule e i gesti necessari ad usare una bacchetta o un
non richiede la stessa capacità mimica dei maghi. Ciò che è sigillo secondo le istruzioni scritte nel suo libro e come il
mago deve scegliere anticipatamente i singoli incantesimi che
importante è la presenza del focus da attivare e una buona
vuole usare ogni giorno.
capacità di concentrazione. Essi sono addestrati ad indossare
armature Leggere senza impedimento e non hanno probabilità Esistono tre tipi di foci per il canalizzatore: Bacchette,
di fallimento arcano con questo tipo di corazze, ma non usano Elisir e Sigilli (v. sotto). Ogni canalizzatore può specializzar-
si nell’uso degli Elisir e di un secondo focus a scelta tra Bac-
scudi, preferendo avere mani libere per impugnare il focus.
chette e Sigilli: non è mai possibile ad un canalizzatore pa-
droneggiare i segreti di Sigilli e Bacchette, poiché sono con-
siderate due scuole di pensiero opposte (i maestri dei sigilli
più famosi sono i canalizzatori ethengariani ed ochalesi, men-

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tre i canalizzatori alphatiani e glantriani sono tipicamente dei Se il canalizzatore perde la sua bacchetta, non può evo-
maestri di bacchette). care incantesimi ed è totalmente sprovvisto di poteri fino a
Indipendentemente dal focus usato, il canalizzatore non che non riesce a recuperarla o a procurarsene una nuova, a
può comunque evocare più di una magia ogni round. Il cana- meno che non faccia affidamento agli Elisir. Per questo la
lizzatore deve concentrarsi per evocare incantesimi tramite maggior parte dei canalizzatori non viaggia mai senza almeno
una bacchetta o un sigillo, o per focalizzare gli effetti di un una bacchetta di scorta, e spesso ne possiede più di una anche
elisir che non agisca direttamente su di lui, quindi è vulnera- per sfruttare potenziamenti diversi.
bile allo stesso modo a qualsiasi attacco che possa interrom-
Elisir: è simile a una pozione, ma viene preparata con un
pere la sua concentrazione o ad effetti di anti-magia. Infine,
procedimento più semplificato rispetto a quello usato per
anche il canalizzatore necessita di un libro che contiene le
creare vere e proprie pozioni magiche. Il canalizzatore impie-
formule segrete per imbrigliare le energie nei foci. Qualsiasi
ga 1 turno per livello di potere e consuma materiali alchemici
altro mago non riuscirà mai ad estrapolare le formule magi-
pari a 20 m.o. per livello per preparare un elisir di quel livello
che dal libro di un canalizzatore, poiché si basano su teorie e
magico. Al termine della cerimonia deve effettuare una prova
pratiche diverse da quelle della magia comune. Naturalmente,
di abilità Alchimia modificata in base al livello di potere della
lo stesso vale anche per un canalizzatore che riesca ad esami-
magia focalizzata: se riesce l’elisir è efficace, viceversa la
nare il libro degli incantesimi di un mago.
pozione si brucia ed è inutilizzabile. Per determinare la durata
Bacchetta: sembra una bacchetta magica ma non contie- e la potenza dell’incantesimo concentrato nell’elisir, nel caso
ne alcun potere prefissato, anche se la sua fabbricazione ri- in cui vi siano variabili dipendenti dal livello, si prende in
chiede ingredienti occulti e un procedimento segreto traman- considerazione il livello del creatore dell’elisir.
dato solo tra i canalizzatori. La verga così creata è impervia Un elisir ha una durata limitata a 48 ore dalla prepara-
ai danni di elementi o armi comuni, né può essere spezzata da zione e può riprodurre solo un incantesimo conosciuto al ma-
esseri dotati di Forza inferiore a 18 punti, e il mago può in- go, che mentre mescola gli ingredienti giusti gli infonde il
cantarla con ulteriori magie una volta giunto al livello del potere arcano per attivare una data reazione nel momento in
titolo. La creazione di una bacchetta standard richiede sempre cui l’elisir verrà trangugiato o rilasciato all’aria, e così facen-
almeno una settimana di lavoro, per un costo totale pari a do in pratica consuma il suo incantesimo per quella giornata
1.000 m.o. per livello di potere massimo usabile dal suo pos- come se lo avesse evocato davvero. Nonostante serva parec-
sessore (quindi da 1000 a 9000 m.o.), e occorre una prova di chio tempo per creare questi elisir, il vantaggio per un cana-
Forgiatura magica con penalità pari al livello di potere mas- lizzatore è che il loro effetto dura 48 ore, perciò il giorno suc-
simo della verga (naturalmente nella maggioranza dei casi i cessivo alla creazione di una siffatta pozione egli avrà co-
canalizzatori preferiscono acquistarne una già fabbricata per munque a disposizione nuovamente le sue capacità magiche
risparmiare tempo e denaro). Nel caso in cui la bacchetta per evocare lo stesso incantesimo tramite la bacchetta e allo
venga fabbricata con materiali di pregio, le capacità di chi la stesso tempo tramite la pozione, di fatto raddoppiando la sua
utilizza sono addirittura potenziate. In pratica, aumentando il capacità magica. Oltre a ciò, un altro vantaggio risiede nel
costo di fabbricazione della verga, questa concede al mago fatto che un elisir può essere usato anche da eventuali alleati
che la impugna un determinato beneficio: che non hanno alcuna pratica di magia arcana.
 Costo raddoppiato: incantesimi evocati più velo- In un elisir è possibile infondere qualsiasi potere con
cemente (+1 al tiro di Iniziativa) area d’effetto personale o su individui terzi (sono esclusi ef-
 Costo triplicato: incantesimi evocati come se il ma- fetti ad area). Nel primo caso chiunque consumi l’elisir risen-
go fosse di 1 livello superiore te dell’effetto (come un elisir di scudo magico), mentre nel
 Costo quadruplicato: malus di –1 ai TS contro in- secondo ha la capacità istantanea di evocare il potere associa-
cantesimi evocati tramite la bacchetta to alla pozione (come un blocca persone). L’unico limite è
La lista dei benefici è cumulativa, quindi a esempio una bac- nell’assunzione di elisir: se infatti viene bevuto un secondo
chetta fabbricata al triplo del costo normale concede un bonus elisir o pozione magica prima che gli effetti della prima siano
di +1 all’iniziativa e di evocare le magie come se svaniti, il soggetto deve effettuare un TS Magia: se il TS rie-
l’incantatore fosse di 1 livello superiore. sce, il primo effetto svanisce e subentra il secondo, viceversa
In alternativa, un canalizzatore può usare qualsiasi bac- i due effetti si cancellano a vicenda e l’individuo resta stordi-
chetta, verga o bastone contenente un potere arcano per cana- to per un numero di round pari alla somma dei livelli dei due
lizzare i propri incantesimi, limitatamente però alle magie di incantesimi.
livello pari o inferiore a quella dell’incantesimo più potete Sigillo: si tratta di una runa arcana in cui il canalizzatore
associato alla bacchetta. Ad esempio, potrà usare una bac- incanala un particolare effetto magico, che resta inerte fino a
chetta dei fulmini per lanciare incantesimi dal 1° al 3°, o una quando il sigillo non viene attivato, rilasciando a quel punto
bacchetta della metamorfosi per quelli dal 1° al 4° e così via. la magia ad esso associata. Per creare un sigillo il canalizza-
Attraverso la sua bacchetta un canalizzatore è quindi in tore traccia un segno col dito su un oggetto non incantato di
grado di rilasciare qualsiasi incantesimo da lui conosciuto dimensioni minute o superiori (di solito pezzi di pergamena,
semplicemente sfruttando le giuste movenze e una breve sassi o tavolette di legno) o su una superficie (pavimenti, pa-
formula d’attivazione non più lunga di due parole. Questo reti, tronchi, massi, vestiti o anche una parte del proprio cor-
permette di ridurre enormemente la capacità di memorizza- po), usando gesti rituali che servono a infondere una parte
zione delle complicate formule dei maghi, affidando tutto il della sua magia nell’oggetto, sulla cui superficie appare poi il
potere alla bacchetta appositamente preparata per il canaliz- sigillo, che mantiene l’energia magica fino a che non viene
zatore nonché alla sua capacità di concentrazione (deve ap- attivato o distrutto. Il canalizzatore impiega un round per
prendere obbligatoriamente l’abilità generale omonima, an- creare un sigillo, se ne può scrivere solo uno su ciascun og-
che se non è richiesta una prova per evocare magie se non in getto, e se la concentrazione viene meno, il procedimento di
situazioni di stress, come al solito). creazione è rovinato e l’energia si dissipa. Il sigillo può esse-
Naturalmente ciò significa anche che le magie disponibi- re attivato immediatamente appena creato (come se si evo-
li dipendono dalla potenza della verga. Una bacchetta di 4° casse un incantesimo nello stesso round), viceversa resta iner-
livello infatti non può contenere incantesimi di 5° o superio- te: un sigillo inerte rimane visibile sul supporto finché non
re, anche se il canalizzatore potrebbe evocarli, quindi sarà viene attivato, annullato (tramite apposito rituale o con dis-
necessario procurarsi o fabbricare una bacchetta più potente. solvi magie), o il supporto non viene distrutto fisicamente.

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Per attivare un sigillo occorre toccarlo e recitare men-
talmente un rituale di attivazione che solo i canalizzatori co-
noscono. Il procedimento quindi non richiede una componen-
te vocale (si attiva in silenzio) e non permette a chiunque
possieda un sigillo magico di usare l’incantesimo che esso
racchiude. Attivare un sigillo tramite il rituale rilascia
l’incantesimo associato secondo le intenzioni di chi lo attiva,
ma le sue variabili dipendono dal livello di chi lo ha creato.
Se chi sta attivando il sigillo si deconcentra, l’effetto non vie-
ne prodotto ma il sigillo rimane intatto e dunque si potrà ten-
tare di attivarlo nuovamente nel round successivo.
Se si tenta di rompere fisicamente il supporto del sigillo,
esso si distrugge, e nel farlo rilascia all’esterno l’energia ivi
contenuta sotto forma di esplosione, che causa 4 punti di
danno per livello dell’incantesimo a tutti coloro che si trova-
no entro un raggio di 3 metri (TS Riflessi dimezza i danni).
Ogni canalizzatore è in grado di annullare un sigillo sen-
za attivare l’esplosione o l’effetto magico ad esso associato.
Per questa operazione è necessario un round di concentrazio-
ne, e il successo è automatico coi sigilli di propria creazione,
anche qualora non siano in possesso del canalizzatore.
Per attivare o annullare sigilli creati da altri canalizzatori
invece, occorre toccare fisicamente il sigillo ed è necessaria
una prova di Magia arcana con penalità pari al livello di po-
tere del sigillo: se la prova riesce, si manipola il sigillo nel
modo desiderato (usandolo o annullandolo), viceversa il sigil-
lo esplode (v. sopra).
Solo dopo aver attivato, annullato o distrutto un sigillo,
il canalizzatore che lo aveva creato riacquista l’energia in
esso contenuta, che può usare immediatamente per creare
altri Sigilli od Elisir. Questo significa quindi che l’energia
magica (Punti Magia) associata ad un sigillo non sarà dispo-
nibile al canalizzatore per altri effetti finché il esiste sigillo.

Creazione Arcana
A partire dal 3° livello il canalizzatore può ricercare
nuovi incantesimi, mentre dal 9° livello può incantare oggetti
arcani come tutti gli incantatori provvisti dell’abilità Forgia-
tura magica (rif. Tomo della Magia di Mystara).

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Chierico
Dadi Vita: D6, +1 PF/liv dal 10°
Requisiti Primari: Saggezza 12
Allineamento: in base alla divinità servita
Tiri Salvezza: P: Mente - S: Magia
THAC0/BAB: Chierico
Punti Esperienza: Chierico
Armature e scudi: Armature leggere e medie
Scudi di pari taglia
Armi consentite: Qualsiasi arma ammessa dal culto
Maestria nelle armi: Chierico
Abilità speciali: Benefici divini
Creazione divina
Educazione alla magia divina
Scacciare o controllare non-morti
Abilità generali: Bonus: Religione
Obbl.: Concentrazione

DESCRIZIONE GENERALE
Il Chierico (detto anche Sacerdote) è un individuo che
grazie alla sua fede riceve poteri magici dalle divinità e ne
diventa il portavoce tra i mortali, in cambio di un giuramento
di fedeltà che gli impone di seguire i dettami imposti dal cul-
to a cui appartiene e di obbedire sempre al volere degli im-
mortali e dei suoi superiori.
Un chierico è spesso una persona comune che può acco-
starsi alla via della fede per svariati motivi: obbligo (se la
famiglia lo costringe a seguire la carriera sacerdotale), voca- perde la possibilità di evocare incantesimi divini, poiché si
zione (se si sente chiamato da un’autorità superiore alla car- spezza il legame di fede con le potenze superiori. Tale lega-
riera sacerdotale in base a segni o miracoli che crede di co- me potrà essere ripristinato solo in seguito ad una o più azioni
gliere intorno a sé), o necessità (se per sfuggire alla miseria o riparatrici (in base alla gravità della colpa, a discrezione del
a potenti nemici entra in un ordine clericale per avere prote- DM), che possa portare al perdono ufficiale da parte della
zione e una speranza di migliorare il suo futuro) sono le cause divinità e/o dei capi del culto a cui appartiene il personaggio.
più frequenti che portano gli individui a diventare sacerdoti. La seconda possibilità deriva dalla volontà di abbando-
Visto che le motivazioni possono essere così disparate, non nare l’ordine per ritirarsi o diventare seguace di un altro cul-
tutti i chierici potranno essere esempi di virtù e dottori della to. Nel primo caso scompaiono i benefici (l’uso degli incan-
fede, così come non tutti gli aspiranti adepti potranno essere tesimi e i poteri sacri elargiti dalla divinità) ma cessano anche
accettati all’interno del culto. Proprio come per la magia ar- gli obblighi verso il culto, senza altre ripercussioni. Nel se-
cana infatti, anche per praticare la magia divina occorre che il condo invece, oltre ad ottenere l’inimicizia del vecchio ordi-
personaggio sia portato naturalmente e che abbia una discreta ne, il sacerdote perde il 10% dei PE guadagnati come chierico
assennatezza e forza di volontà (Saggezza) per sostenere la del vecchio culto, ma può beneficiare dei nuovi poteri deri-
sua fede, viceversa non potrà mai ottenere il favore divino. vanti dalla divinità a cui si lega fin da subito, continuando ad
Una volta entrato nell’ordine clericale, il sacerdote si operare come chierico con livello basato sui PE rimasti.
trova a dover seguire le regole imposte dal culto e ad obbedi-
re ai suoi superiori, spesso agendo all’interno di un tempio o
CATEGORIE SACERDOTALI
un monastero, fino a quando i superiori non decidono di in-
viarlo in missione all’esterno per fare proseliti, per risolvere I chierici non sono tutti uguali, come già detto: molti si
problemi o semplicemente per educarlo alle avversità della differenziano per gli interessi del culto che servono, ma pri-
vita e farne un rappresentante migliore per la divinità (a meno ma ancora per l’Allineamento posseduto.
che non si tratti di un ordine ascetico o eremitico – v. Asce- I chierici Legali sono sempre rispettosi delle regole,
ta). A quel punto il chierico inizia la sua carriera da avventu- puntigliosi e spesso dogmatici e inflessibili, tanto che diventa
riero, ma anche se si trova lontano dal suo ordine, egli deve difficile discutere con loro per trovare un accordo quando
sempre rispettare gli obblighi morali che ha ricevuto, poiché bisogna gestire situazioni complesse dal punto di vista delle
gli immortali lo osservano e possono punirlo in caso di tra- scelte morali in campo. Un chierico legale è sicuramente il
sgressione. Inoltre, il chierico è vincolato a versare ogni anno più affidabile compagno d’avventure che si possa desiderare
la decima al proprio culto, ovvero donare un decimo delle (onesto, leale, sempre pronto a sacrificarsi per gli alleati), a
ricchezze accumulate grazie alle avventure e ai lavori svolti, patto però di comportarsi secondo la sua dottrina, altrimenti
come segno di obbedienza e di appartenenza al culto, e a que- si rischia di alienarlo o addirittura di farselo nemico, se si
sto normalmente non si sottraggono nemmeno i chierici cao- fanno scelte di vita diametralmente opposte.
tici, questi ultimi più per paura di eventuali punizioni se sco- I chierici Neutrali sono invece i più malleabili e permis-
perti, che per spirito di lealtà. sivi, sono attenti a non trasgredire i dettami della propria reli-
Solo in due casi un chierico può perdere i benefici asso- gione, ma non si scandalizzano se altri scelgono di ignorarli,
ciati al suo stato di chierico. In primo luogo se disubbidisce anche se non tollerano gli insulti deliberati e non si alleeran-
apertamente ai vertici del suo culto o alla divinità venerata, no mai con nemici aperti del loro patrono o del culto. Un
offendendo o commettendo atti contrari alla sua dottrina, egli chierico neutrale valuta sempre con una certa apertura menta-

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le le situazioni prima di esprimere un giudizio, e molto spes- in particolare o la venerazione di tutti gli immortali del culto
so sceglie la via da seguire in base al buon senso, alle abitu- senza differenze. Il sacerdote politeista può esistere solo
dini o al proprio tornaconto. all’interno di una chiesa politeista organizzata che comprenda
I chierici Caotici sono decisamente i più scostanti nel divinità con obiettivi concordanti, a meno che il DM non
modo in cui agiscono e in cui predicano la loro fede. Alcuni conceda al personaggio di venerare un intero pantheon cultu-
sembrano animati da un fervore eccessivo e non riescono a rale o regionale.
darsi dei limiti accettabili, portando a comportamenti esage- Il sacerdote politeista gode di una maggiore libertà
rati che sconfinano nel fanatismo o semplicemente nel cattivo d’azione rispetto a quello specialista, dovendo mediare tra i
gusto. Altri invece cercano sempre di sfruttare o interpretare diversi interessi dei vari immortali e potendo scegliere su
a proprio vantaggio i dettami del culto, che diventa così un quali concentrarsi di volta in volta. A differenza del chierico
mero strumento che usano per ottenere potere e per annienta- specialista, quello politeista non corre il rischio di vedersi
re i loro rivali. Altri ancora si preoccupano solo di non sgar- privato degli incantesimi nel caso commetta una mancanza
rare rispetto agli obblighi della loro fede, senza però seguirla nei confronti di un immortale, poiché le altre divinità della
attivamente, e agiscono in maniera passiva e quasi disinteres- sua chiesa continuerebbero comunque a fornirgli appoggio.
sata rispetto ai propri doveri e ideali religiosi, consci del fatto Solo nel caso in cui egli abiuri o contravvenga ai dettami car-
che non saranno puniti finché non commetteranno errori. Un dine della chiesa rischia di essere privato dei suoi poteri, poi-
chierico caotico quindi può sicuramente essere d’aiuto di tan- ché il pantheon agisce di comune accordo in base a certi
to in tanto, specie se vengono soddisfatti i suoi interessi, ma obiettivi prioritari che il chierico deve sempre rispettare.
alla lunga diventa una variabile difficile da controllare. Il chierico politeista usa il simbolo caratteristico della
Oltre all’allineamento, i chierici si distinguono anche in propria chiesa o uno qualsiasi dei simboli relativi alle divinità
base al culto professato. In questo caso, si possono individua- del suo pantheon, può usare solo le armi preferite dalle divi-
re tre tipi specifici di sacerdoti, ciascuno con obblighi e capa- nità del pantheon, ha accesso a tutti gli incantesimi sostitutivi
cità ben distinte. concessi dalle divinità della sua chiesa che ammettono sacer-
doti dotati del suo stesso allineamento, e può scegliere un
Chierico Specialista solo incantesimo aggiuntivo per livello tra quelli disponibili
I sacerdoti specialisti (la maggioranza dei chierici my- in base alle divinità del pantheon (v. “Lista degli incantesimi
starani) intrattengono uno speciale vincolo di fedeltà con una aggiuntivi” nel Tomo della Magia di Mystara,), mentre non
specifica divinità, una comunione spirituale più elevata che guadagna alcuno dei poteri speciali o benefici concessi dagli
raggiungono grazie a pratiche di meditazione e di abnegazio- immortali ai seguaci specialisti.
ne nei confronti della divinità e di ciò che essa rappresenta.
Grazie a questa comunione di spirito ottenuta in cambio dei Chierico Filosofo
loro servigi e della loro incondizionata dedizione, i chierici Il chierico filosofo non venera alcuna divinità specifica
specialisti accedono al potere della divinità e possono evoca- ma riceve i suoi poteri divini grazie alla propria fede
re incantesimi clericali, offrendo le proprie lodi nell’Ordine o nel Caos. Egli non ripone la propria fede in de-
all’immortale, reiterando la propria fedeltà e chiedendo in terminati immortali, ma piuttosto segue una filosofia, idee e
cambio la possibilità di usare parte del suo potere per la sua dogmi di comportamento allineati con uno dei due poli che
maggior gloria. Le preghiere sacre dei chierici producono fondano la struttura del Multiverso: la Legge (Ordine, Vita) o
effetti magici solo in virtù della fedeltà e della comunione il Caos (Disordine, Morte). Per i chierici filosofi l’importante
spirituale esistente tra il sacerdote e la divinità. è agire e pensare rispettando i dettami imposti dall’etica della
Le preghiere sacre di un chierico specialista producono chiesa a cui appartengono (ad esempio quelle di Thyatis o di
effetti magici solo in virtù della della comunione spirituale tra Ochalea, pur venerando diversi immortali, ammettono anche
il sacerdote e la divinità. Per questo è importante per uno chierici filosofi della Legge). Questi sacerdoti riescono ad
specialista seguire alla lettera i dettami del suo patrono im- attingere direttamente all’energia delle sfere dell’Ordine
mortale, cercando di convertire altri alla sua fede (lo scopo (l’insieme di Materia, Pensiero, Energia e Tempo) o della
principale di ogni immortale) e combattendo nel suo nome. sfera del Caos (l’Entropia, che da sola bilancia le altre quattro
Qualora commettesse azioni che vanno contro i dettami del sfere allineate con l’Ordine), e il loro potere deriva soprattut-
suo immortale, un chierico specialista rischierebbe non solo to dalla forza della fede nei principi e nei dogmi della propria
di perdere temporaneamente i propri poteri, ma anche di esse- filosofia religiosa. Nel momento in cui si allontanano da que-
re punito severamente dalla divinità (vedi il paragrafo su sta via, recidono da soli il legame mistico che intrattengono
“Obblighi e Doveri dei Chierici”). con l’Ordine o col Caos e cessano di ricevere poteri divini
Il chierico specialista possiede il simbolo sacro caratteri- poiché non più allineati ai loro ideali (come una punizione
stico della propria divinità e ha accesso a tutti gli incantesimi autoinflitta). Ecco perché risulta spesso molto più difficile e
aggiuntivi e/o sostitutivi caratteristici dell’immortale (v. la molto più impegnativo percorrere la via del chierico filosofo
“Lista di incantesimi aggiuntivi” per ogni immortale nel To- rispetto a quella dello specialista o del panteista: egli deve
mo della Magia di Mystara). Inoltre tutti i chierici specialisti essere ligio al proprio allineamento e alla chiesa a cui appar-
guadagnano i benefici concessi dalla divinità (v. Codex Im- tiene costantemente, senza alcuna concessione.
mortalis) e quelli che servono una divinità della guerra pos- Il chierico filosofo usa il simbolo caratteristico della
sono usare l’arma preferita dall’immortale come simbolo sa- propria chiesa e ha accesso solo agli incantesimi della lista
cro, sfruttandola negli incantesimi a tocco per colpire la vit- standard, ad eccezione di quelle magie espressamente vietate
tima. dalla sua chiesa, sostituite in alcuni casi da altre preghiere
concesse dal culto a cui appartiene il sacerdote. Infine, egli
Chierico Politeista può utilizzare solo una certa categoria di armi (da taglio, da
Il chierico politeista venera un intero pantheon di divini- botta o da punta) in base al credo della sua chiesa.
tà riconosciute dalla propria chiesa, ciascuna asseconda del
ruolo che la dottrina della chiesa le assegna per mantenere
l’equilibrio universale. Nel caso di sacerdoti che appartenga-
no a chiese che venerano diversi immortali (come la Chiesa
di Traladara, la Chiesa di Bellayne o quella di Darokin), esi-
ste la possibilità di scegliere tra la dedizione ad una divinità

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OBBLIGHI E DOVERI DEI CHIERICI sulla loro fede per salvarsi la vita). In questi casi particolari,
l’immortale scatena una maledizione divina sul traditore (il
Tutti i sacerdoti hanno un codice di comportamento e tipo e la forma sono scelte dal DM, e può anche essere qual-
una gerarchia ecclesiale che devono sempre rispettare. Sia cosa di eclatante, visto che le regole degli immortali ammet-
che facciano parte di una chiesa, sia che si tratti di chierici tono questo tipo di interferenza da parte di una divinità nei
indipendenti e itineranti, o di predicatori solitari che si ac- confronti dei suoi seguaci), che può essere annullata solo da
compagnano solo a gruppi di avventurieri, ognuno di essi sa un altro immortale o dalla stessa divinità che l’ha scagliata, se
che deve onorare non solo il proprio immortale o pantheon, soddisfatta dei risultati o del pentimento dell’infedele.
ma anche i suoi confratelli, specialmente i sacerdoti di livello
superiore. Questo è tanto più vero quanto più un chierico ri-
sulta inserito all’interno di una struttura ecclesiastica organiz-
TERMINI CLERICALI COMUNI
zata, fino al punto che potrebbe doversi trovare ad obbedire a Di seguito viene riportata una lista di comuni termini cle-
degli ordini o a rispettare delle regole che egli può giudicare ricali relativa alle pratiche sacerdotali della tradizione occi-
ingiuste, o in contrasto con gli insegnamenti dell’immortale. dentale. Non è una lista esaustiva né intende esserlo, ma solo
In questo caso, egli deve prima di tutto rispettare i dettami un aiuto per rendere le descrizioni più realistiche.
della sua divinità, poiché è lei che deve servire fino alla mor- Abate: il religioso a capo di un’Abbazia o di un Mona-
te, e non la chiesa che si è organizzata intorno ad essa. stero maschile.
Qualora si dovesse verificare un caso di simile incompa- Abbazia o Badia: comunità monastica governata da un
tibilità tra le direttive di un culto e i precetti dell’immortale, Abate (se maschile) o da una Badessa (se femminile) e auto-
ciascun sacerdote è libero di dissociarsi dal culto e di fondare noma dalla giurisdizione di un Vescovo. L’Abbazia è il centro
una nuova setta o una chiesa riformata, che, partendo dai di un Priorato.
punti condivisi col vecchio tempio, ponga maggiore attenzio- Accolito: termine generico per indicare il seguace di un
ne alle differenze di interpretazione della parola della divinità gruppo (una fede, una tradizione) non ancora membro ufficia-
(è in questo modo che spesso si creano diverse dottrine o con- le del gruppo. Sinonimo di Novizio.
fessioni all’interno della stessa fede). Infatti, finché un chieri- Anacoreta: religioso che si ritira nel deserto per dedicar-
co non trasgredisce gli ordini del proprio immortale, non de- si alla contemplazione e alla preghiera, spesso in un luogo
ve temere alcuna scomunica da parte dei suoi superiori, poi- scomodo o difficilmente accessibile. Un tipo di Eremita.
ché essi non possono togliergli la capacità di usare la magia Presso la tradizione islamica viene definito Derviscio.
divina (solo l’immortale può farlo), anche se possono utiliz- Arcidiocesi o Archidiocesi: circoscrizione territoriale
zare i propri incantesimi per ridurre al silenzio l’apostata. sottoposta alla giurisdizione di un Arcivescovo che raccoglie
Può perciò capitare che un chierico venga espulso da diverse Diocesi al suo interno, o che comprende l’intera area
una chiesa, o si allontani dal culto, vuoi per incompatibilità metropolitana di una grande città.
con la gerarchia, vuoi per mancanze personali nei confronti Arciprete: titolo onorifico del parroco di una Chiesa che
dei suoi doveri. Mentre nel primo caso può tranquillamente è stata o è preminente su altre per importanza storica, sociale
continuare il suo operato finché rimane entro le grazie o religiosa.
dell’immortale, finanche fondando un nuovo culto, nel se- Arcivescovato: circoscrizione territoriale sottoposta alla
condo si trova nella spiacevole situazione di essere un rinne- giurisdizione di un Arcivescovo. Sinonimo di Arcidiocesi.
gato senza più alcun potere. In tal caso, o fa penitenza e ritor- Arcivescovo: Vescovo incaricato di governare una Arci-
na nell’ordine dopo aver superato numerose prove catartiche diocesi o una Diocesi metropolitana (ovvero una grande città)
(non solo nei confronti del clero, ma soprattutto del suo im- mediante la speciale consacrazione che gli conferisce potere
mortale) e probabilmente aver ricevuto un perdono (incante- sugli Accoliti e sui Sacerdoti di rango inferiore.
simo divino di 5° livello), oppure può scegliere di votarsi ad L’Arcivescovo è anche investito di una speciale giurisdizione
un nuovo immortale (o addirittura di cambiare vita). sui Vescovi che appartengono alla sua provincia ecclesiastica
Se per riconquistare il potere e il prestigio perduto, il (ovvero all’Arcidiocesi).
sacerdote cerca rifugio in una chiesa che si dimostra neutrale Ascesi: pratica di vita tipica di Monaci e Mistici che ten-
nei confronti del suo precedente culto, è possibile che venga de all’elevazione spirituale attraverso il dominio degli istinti,
ammesso, ma solo dopo un lungo periodo di prova (di solito l’astensione dai piaceri e il distacco dal mondo.
entra nell’ordine dopo circa 2d4 mesi di prova, riacquistando Asceta: chi pratica l’Ascesi.
così gli incantesimi). Normalmente infatti, altre chiese o culti Badessa: la religiosa a capo di un’Abbazia o di un Mona-
non accettano di buon grado individui che sono stati espulsi stero femminile.
dalla propria setta per eventuali mancanze, proprio perché Basilica: edificio a pianta rettangolare, diviso per mezzo
sanno che c’è una buona probabilità che l’individuo ripeta gli di colonnati in tre o cinque navate, dove si amministra la giu-
stessi errori anche nel loro ordine. Così, solitamente una chie- stizia e si trattano gli affari. Può divenire un tempio se vi si
sa accetta un chierico “rinnegato” solo dopo averlo sottoposto aggiunge un’abside consacrata ad una delle estremità.
a numerose prove che attestino la sua buona volontà e la sua Cattedrale: sede del potere vescovile, ovvero la Chiesa
devozione alla causa. In altri casi invece, il traditore viene principale di una Diocesi, retta da un Vescovo, da un Arcive-
accolto a braccia aperte se decide di abbandonare un determi- scovo o da un Patriarca.
nato immortale per unirsi ai seguaci del suo nemico, e anzi i Chierico: termine generico per indicare il ministro di un
chierici considerano con gioia l’avvento di questa “pecorella culto organizzato, sinonimo di Sacerdote o Prete.
smarrita”, e se si tratta di un culto caotico, lo accolgono con Chiesa: edificio sacro in cui si svolgono pubblicamente
più favore se egli provoca scompiglio o distruzione nella sua gli atti di un culto religioso.
vecchia setta (prima o dopo la sua partenza). Chiostro: parte di un convento o di un edificio composto
Occorre rilevare che a volte l’immortale non si limita a da un giardino scoperto cinto da un porticato.
non concedere più gli incantesimi e i poteri speciali ai chieri- Convento: edificio o complesso di edifici in cui vive una
ci che si dimostrano indegni, ma provvede personalmente a comunità (maschile o femminile) di religiosi che hanno pro-
punire i sacerdoti che lo hanno offeso (non semplicemente nunciato voti solenni. Il Monastero è un tipo specifico di
bestemmiando, ma abiurando e profanando i suoi templi o i convento.
suoi precetti, oppure distruggendo luoghi a lui consacrati o Derviscio: religioso che vive isolato nel deserto in pover-
uccidendo i suoi fedeli, o infine mentendo spudoratamente tà e in comunione col divino. Vedi Anacoreta.

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Diocesi: circoscrizione territoriale definita da un culto Sacrario: edificio dedicato alla memoria di qualcuno che
organizzato e sottoposta alla giurisdizione di un Vescovo. Si- è stato fatto oggetto di pubblici onori (di solito un laico non
nonimo di Vescovato. canonizzato né santificato).
Episcopato: insieme di Vescovi o dei territori da loro Santuario: edificio consacrato e protetto che custodisce
controllati. reliquie di santi o divinità, o artefatti miracolosi, oppure edi-
Eremita: persona che si ritira in solitudine per dedicarsi ficato in un luogo in cui si sono verificate apparizioni divine.
alla ricerca della perfetta unione col divino, concentrandosi Sommo Sacerdote: sacerdote a capo di un determinato
nella preghiera e nella mortificazione del corpo, conducendo culto per elezione o per diritto divino. A lui obbediscono tutti
una vita austera e isolata dalle distrazioni del mondo circo- i religiosi che appartengono al culto. Sinonimo di Patriarca.
stante. Un Mistico o di Monaco che si distacca totalmente dal Tabernacolo: piccola nicchia con raffigurazione sacra
resto della civiltà. posta a lato delle strade o in un tempio.
Eremo o Eremitaggio: luogo isolato dove uno o più Tempio: edificio consacrato al culto di una o più divinità
Eremiti si ritirano per dedicarsi ad una vita contemplativa, e di cui è considerato dimora.
improntata a meditazione e preghiera. Vescovato o Vescovado: circoscrizione territoriale sotto
Eresia: dottrina contraria rispetto ad una verità di fede (o la giurisdizione di un Vescovo (sin. di Diocesi).
dogma) accettata da un preciso culto religioso. Vescovo: chi ottiene il potere di governo di una Diocesi
Eresiarca: capo di un gruppo di Eretici o fondatore e (o Vescovato) mediante la speciale consacrazione che gli con-
propugnatore di un’Eresia. ferisce potere sugli Accoliti e sui sacerdoti di rango inferiore.
Eretico: chi sostiene o diffonde un’Eresia. Vicario: chi fa le veci di un superiore, esercitandone
Misticismo: credenza filosofica, o atteggiamento dello temporaneamente i poteri in assenza del superiore, oppure
spirito, secondo cui la perfezione è data dall’intima unione governando in territori periferici all’interno di una data giuri-
dell’uomo col divino (sia esso considerato come l’universo o sdizione in vece del superiore.
la forza spirituale, immanente e/o trascendente, che ne è
l’origine), che si raggiunge tramite la meditazione e la pratica ARMI E ARMATURE CONSENTITE
di determinati dogmi di condotta fisica e spirituale. Il mistici-
smo, a differenza del Monachesimo, è caratterizzato dalla Il chierico è addestrato ad usare solo le armi consentite
separazione tra fede e filosofia di vita: la fede è ammessa, ma dal suo culto e dalla divinità di riferimento.
non è il fondamento dell’esperienza mistica, che è sempre I chierici sono addestrati ad indossare armature leggere e
una ricerca intima e individuale, anche se si basa sugli inse- medie per proteggersi dai loro nemici durante un combatti-
gnamenti di mistici più esperti, che hanno già raggiunto mento, e sanno maneggiare solo gli scudi di pari taglia. Chie-
l’unità col divino. rici delle divinità votate a Guerra e Battaglia invece vengono
Mistico: individuo dedito al Misticismo (classe). addestrati anche ad usare anche le armature pesanti.
Monachesimo: forma di vita presente in tutte le tradizio-
ni religiose che si attua nel distacco dai piaceri del mondo e ABILITÀ SPECIALI
nell’esperienza di una solitudine, individuale o comunitaria,
Il chierico possiede quattro tipi di abilità speciali: i Be-
dedita alle cose dello spirito. Il monachesimo, a differenza
nefici divini concessi dal culto di appartenenza, l’Educazione
del Misticismo, è caratterizzato da una solida fede religiosa
alla magia divina che gli permette di evocare incantesimi, la
alla base dello stile di vita rigoroso intrapreso.
Creazione divina con cui è in grado di fabbricare oggetti ma-
Monaco: membro di un ordine religioso che ha pronun-
gici sacri e la possibilità di Scacciare o Controllare i Non-
ciato voti di solenne povertà, obbedienza, carità e castità, e di
morti (in base al culto di riferimento).
solito trascorre una vita all’interno di un Monastero.
Monastero: edificio o complesso di edifici in cui vive
Benefici Divini
una comunità (maschile o femminile) di Monaci.
Il chierico riceve alcuni benefici di varia natura (bonus a
Novizio: chi è accettato in un ordine religioso per un pe-
caratteristiche, Tiri Salvezza o Tiri per Colpire, abilità gratui-
riodo di preparazione e di prova prima di prendere i voti. Si-
te, poteri magici o sovrannaturali, e così via) grazie al suo
nonimo di Accolito.
legame spirituale con la divinità o il culto che serve. Fare ri-
Parrocchia: la più piccola circoscrizione territoriale ri-
ferimento al manuale Codex Immortalis per la lista specifica
conosciuta (di solito un villaggio con relativa campagna) in
di benefici relativa ad ogni immortale.
cui è divisa una Diocesi.
Parroco: Sacerdote a capo di una Parrocchia.
Educazione alla Magia Divina
Patriarca: sacerdote a capo di un determinato culto per
Il chierico riceve da parte dei ministri del culto a cui ap-
elezione o per diritto divino. A lui obbediscono tutti i religio-
partiene un’educazione che gli permette di conoscere le pre-
si che appartengono al culto. Sinonimo di Sommo Sacerdote.
ghiere sacre per invocare incantesimi divini, nonché ricono-
A volte il termine viene usato per indicare il religioso più alto
scere la magia divina presente su oggetti vari al fine di poterli
in carica all’interno di una comunità di fedeli.
utilizzare (può usare tutti gli oggetti riservati ai chierici).
Prete: termine generico per indicare un ministro di basso
Il chierico può evocare un incantesimo al round, concen-
rango di un culto gerarchicamente organizzato; sinonimo (a
trandosi per pronunciare una preghiera magica mentre bran-
volte spregiativo) di Sacerdote o Chierico.
disce il simbolo sacro che serve a focalizzare le energie divi-
Priorato: circoscrizione territoriale sottoposta alla giuri-
ne; senza il simbolo, non è possibile invocare l’incantesimo.
sdizione di un ordine religioso o cavalleresco. Il Priorato è
Il chierico necessita di otto ore di riposo e di un’ora di medi-
sempre governato da un Priore o un Abate.
tazione ogni giorno per riprendere le energie magiche (di so-
Priore (o Priora): il religioso a capo di un Convento o di
lito dopo la sveglia, al levar del sole). Durante la meditazio-
una confraternita religiosa. In un’Abbazia, quando il ruolo del
ne, il personaggio chiede alla divinità di concedergli le magie
Priore è separato da quello dell’Abate, egli è subordinato
di cui pensa di avere bisogno per quel giorno, e prepara anti-
all’Abate (o alla Badessa).
cipatamente gli incantesimi in base a quelli accessibili (si
Sacerdote: termine generico per indicare il ministro di un
faccia riferimento alla Tabella degli Incantesimi Comuni dei
culto, sinonimo di Chierico o Prete.
Chierici in fondo a questa sezione e alla lista di magie sostitu-

37
tive e/o aggiuntive della sua divinità o culto riportata nel To- Se il tentativo di scacciare ha successo, il non-morto
mo della Magia di Mystara). scacciato fugge lontano dal sacerdote per 10 round al massi-
mo della sua velocità, e potrà tornare nel luogo da cui si è
Creazione Divina allontanato solo dopo 1 turno. Se la creatura non ha vie di
A partire dal 9° livello il chierico può incantare oggetti fuga, essa si prostra a terra in preda al dolore e al panico e
coi suoi incantesimi divini come fanno gli altri incantatori se resta immobile, diventando un facile bersaglio per chiunque,
provvisto dell’abilità Forgiatura magica (rif. Tomo della tanto che il primo colpo va sempre a segno automaticamente
Magia di Mystara). Egli non può tuttavia ricercare nuovi in- (tirare solo per i danni). Una volta ferita però, la creatura si
cantesimi oltre a quelli tramandati dal suo culto, gli unici che riscuote e contrattacca nel round successivo, anche se avrà
le divinità considerano adatti ai loro seguaci, i quali non de- una penalità di –1 ai Tiri per Colpire e alla CA per 1 turno.
vono bramarne altri come segno di rispetto e devozione. I chierici che servono divinità legate al Caos (in partico-
lare gli immortali dell’Entropia) e alla negromanzia possono
Scacciare o Controllare Non-Morti scegliere ogni volta se effettuare un tentativo per scacciare un
Salvo rari casi esplicitamente indicati in base non-morto o per controllarlo. Le meccaniche di gioco sono le
all’immortale (v. Codex Immortalis), ogni chierico ha il pote- stesse sopra riportate, ma in caso di controllo, se il tentativo
re di catalizzare energia positiva per respingere e distruggere riesce, la creatura cade sotto il controllo dell’incantatore, ed
i non-morti creature animate dall’energia negativa che ha obbedisce a tutti i suoi ordini fino alla successiva luna piena o
stabilito un legame innaturale tra la loro anima e il corpo fino a quando non viene distrutta, scacciata o controllata da
morto. Il sacerdote fa appello al potere divino e alla forza del qualcun altro, oppure fino a che il sacerdote non sceglie di
proprio spirito per incutere un terrore sacro nelle creature lasciarla libera. Il numero di Dadi Vita di non-morti che un
non-morte e dal suo simbolo sacro irradia energia (positiva o chierico può controllare in tal maniera è pari al doppio del
negativa, asseconda della divinità venerata) che mette in fuga suo livello (tutti i tentativi seguenti saranno quindi per scac-
o soggioga i non-morti, provocando in alcuni casi (quando il ciare, a meno che il sacerdote non voglia liberare dal suo con-
sacerdote diventa più potente) persino la loro distruzione. trollo alcuni non-morti per prenderne altri), ed ogni creatura
Per scacciare un non-morto, il chierico deve mostrare il controllata non può avere un numero di Dadi Vita maggiore
suo simbolo sacro e focalizzare la sua attenzione completa- della metà del livello dell’incantatore (altrimenti il tentativo
mente sui non-morti che desidera influenzare consumando la di dominio fallisce automaticamente).
sua azione di attacco. Tutti i non-morti presenti entro un rag- Legenda
gio di 36 metri dal sacerdote sono influenzati dal tentativo, 11, 9, 7, 5: il risultato che occorre realizzare affinché il tenta-
ammesso che non siano nascosti dietro muri o simili barriere tivo di scacciare o controllare quei determinati non-morti ab-
che ostacolano l’energia irradiata dal simbolo sacro. Occorre bia successo. Il giocatore tira poi altri 2d6 per determinare il
quindi tirare 2d6, sommare il bonus Carisma e consultare la numero di DV di creature influenzate (minimo 1 creatura
Tabella 1.6 in base al livello del chierico e ai DV dei tipi di sempre); se il risultato non copre completamente i DV totali
non-morti presenti. Si ricorda che prima vengono sempre in- delle creature, i DV in eccesso non si considerano.
fluenzati i non-morti più deboli (con minori DV) se fanno T: il tentativo è automaticamente riuscito (il non-morto è
parte di un gruppo eterogeneo, e che il chierico può continua- troppo debole per impensierire il chierico), e occorre tirare
re il suo tentativo di scacciare non-morti fino a che non falli- solo 2d6 per determinare il numero di DV di creature in-
sce per la prima volta: da quel momento, tutti i non-morti fluenzate (minimo 1 creatura).
presenti nella zona non risentiranno più di alcun tentativo di D: il tentativo è automaticamente riuscito e il chierico è tal-
questo genere per le seguenti 24 ore. Se poi si tenta di scac- mente potente che distrugge il corpo di 2d6 DV di creature
ciare o dominare non-morti già controllati da qualcun altro, si polverizzandolo (minimo 1 creatura); nel caso si tratti di non-
effettua il tentativo tenendo come riferimento il livello o DV morti in grado di rigenerare, come i vampiri, questo significa
del padrone dei non-morti e se il tentativo fallisce, tutti i non- che il corpo è stato distrutto, ma la creatura potrà riformarsi
morti ignorano l’effetto. in seguito.
Tab. 1.6 – Tabella per Scacciare o Controllare Non-Morti
Livello DADI VITA DEL NON-MORTO
Chierico 1 2 3 4 5 6 7-8 9-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20 21-22 23-24 25+
1 9 11 - - - - - - - - - - - - - -
2 7 9 11 - - - - - - - - - - - - -
3 5 7 9 11 - - - - - - - - - - - -
4 T 5 7 9 11 - - - - - - - - - - -
5 T T 5 7 9 11 - - - - - - - - - -
6 T T T 5 7 9 11 - - - - - - - - -
7 D T T T 5 7 9 11 - - - - - - - -
8 D D T T T 5 7 9 11 - - - - - - -
9-10 D D D T T T 5 7 9 11 - - - - - -
11-12 D D D D T T T 5 7 9 11 - - - - -
13-14 D+ D D D D T T T 5 7 9 11 - - - -
15-17 D+ D+ D D D D T T T 5 7 9 11 - - -
18-20 D+ D+ D+ D D D D T T T 5 7 9 11 - -
21-23 D+ D+ D+ D+ D D D D T T T 5 7 9 11 -
24-26 D# D+ D+ D+ D+ D D D D T T T 5 7 9 11
27-29 D# D# D+ D+ D+ D+ D D D D T T T 5 7 9
30-32 D# D# D# D+ D+ D+ D+ D D D D T T T 5 7
33-35 D# D# D# D# D+ D+ D+ D+ D D D D T T T 5
36 D# D# D# D# D# D+ D+ D+ D+ D D D D T T T

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D+: il tentativo è automaticamente riuscito, e il chierico rie- Esempio: Un gruppo di cinque chierici di Halav fronteggia
sce a polverizzare addirittura 3d6 DV di creature (minimo un’orda di non-morti guidati da un vampiro da 12 DV. Per
sempre almeno una). assestargli un colpo decisivo decidono di scacciarli in gruppo,
D#: il tentativo è automaticamente riuscito, e il chierico rie- e il patriarca di 9° funge da focus, mentre tutti gli altri chieri-
sce a polverizzare addirittura 4d6 DV di creature (minimo ci (due accoliti di 1° e due chierici di 3°, totale 8 livelli diviso
sempre almeno una) 3 = 2) lo aiutano. In questo caso il patriarca scaccia i non-
morti come fosse un chierico di livello 11 (9 + 2). Se due dei
Scacciare Non-Morti in Gruppo sacerdoti fossero stati di 5° livello, avrebbe avuto la forza di
È possibile per un gruppo di chierici unire le forze per un chierico di 13° (9 di base + 4 per 12 livelli di aiutanti).
scacciare non-morti insieme solo se vengono soddisfatte que-
ste condizioni:
1. I chierici venerano un immortale con lo stesso allinea- LISTA DEGLI INCANTESIMI DIVINI COMUNI
mento, oppure appartengono alla stessa chiesa o ad una
filosofia con allineamento condiviso. La Tabella 1.7 riporta la lista riveduta e corretta degli
2. I chierici si trovano entro 3 metri uno dall’altro. incantesimi comunemente conosciuti dai chierici. Da notare
Se le condizioni sono verificate, è possibile combinare la che questa tabella viene usata senza modifiche da chierici
fede dei vari sacerdoti per ottenere un effetto potenziato. In filosofi, mentre i chierici specialisti e politeisti devono inte-
pratica, si considera il livello del chierico più potente (il fo- grare gli incantesimi con la lista di magie aggiuntive e sosti-
cus) come riferimento di base, ed esso viene aumentato di un tutive concesse dai loro patroni immortali (v. Tomo della
valore pari a 1/3 della somma dei livelli degli altri chierici Magia di Mystara per ulteriori dettagli).
che si uniscono al focus (arrotondando per difetto). Il livello
totale del gruppo viene così preso in considerazione per de- Legenda:
terminare il totale di Dadi Vita dei non-morti influenzabili, * Incantesimi invertibili: le preghiere sacre asteriscate pos-
nonché il numero massimo di Dadi Vita scacciati o distrutti, siedono sempre un effetto inverso (spiegato nella descrizione
ma non può mai essere superiore al doppio del livello del dell’incantesimo).
chierico focus, mentre il modificatore di Carisma da aggiun-
gere al tiro di dado è quello del focus.

Tab. 1.7 – Lista degli Incantesimi Comuni dei Chierici


1° livello 2° livello 3° livello 4° livello 5° livello 6° livello 7° livello
Cerchio di prote- Abilità Benevolenza
Aiuto divino Apnea Cerchio miracoloso Animare oggetti
zione dal male eccezionale divina*
Animazione Avvento degli
Armatura sacra Arma divina Consacrare* Comando* Desiderio
dei morti eroi
Cura Cerchio Banchetto
Aura sacra Benedizione* Comunione divina Distruzione
cecità/sordità* mistico divino
Blocca Cura ferite Cura
Blocca animali* Creare acqua e cibo Barriera* Evocazione*
persone* gravi* programmata
Cura ferite Cura Creare mostri
Cura malattie* Divinazione Conversare* Fortuna
leggere* stordimento* normali
Individuare il Individuare il Immunità agli Cura ferite
Dissolvi magie Giusto potere Ira divina
magico male elementi critiche*
Individuare Immunità agli
Luce magica* Forza di volontà Cura mentale* Guarigione* Parola sacra
l’allineamento* incantesimi
Parola del Glifo di Libertà di Individuare la
Passo sicuro Cura specializzata* Proibizione
comando interdizione movimento corretta via
Protezione dal Resistenza agli Incantesimo del Neutralizza Distruzione del Lamento Resurrezione
male elementi colpire* veleno* male straziante integrale*
Purificare cibi e Resistenza al Parola del
Luce perenne* Paralisi Forza del campione Soffio vitale*
acqua veleno ritorno
Parola di Resistenza alla
Rivela bugie Rinnovare Oracolo Potere sacro Sopravvivenza
guarigione* magia
Protezione
Santuario Scopri trappole Parlare coi morti Resurrezione* Repulsione Stregoneria
vitale
Riposo
Scaccia paura* Scudo della fede Raggio divino Sigillo sacro Rigenerazione* Terremoto
inviolato
Tocco Scaccia Resistenza alle
Silenzio Vista rivelante Ristorazione* Viaggiare
paralizzante maledizioni* ferite

39
SPECIALISTA: SCIAMANO OMBRA

Dadi Vita: D6, +1 PF/liv dal 10°


Requisiti Primari: Saggezza 12
Allineamento: Legale
Tiri Salvezza: P: Mente - S: Magia
THAC0/BAB: Chierico
Punti Esperienza: Chierico
Armature e scudi: Armature leggere e medie
Scudi di pari taglia
Armi consentite: Armi contundenti semplici
Maestria nelle armi: Chierico
Abilità speciali: Educazione alla magia divina
Creazione divina
Scacciare non-morti
Abilità generali: Bonus: Religione (Rafiel)
Obbl.: Forgiatura magica

DESCRIZIONE GENERALE
Lo sciamano ombra è il chierico specialista di Rafiel
presso gli elfi dell’ombra. Si tratta di una figura centrale nella
società degli elfi dell’ombra, e riveste la stessa importanza
del chierico e del Custode della Reliquia nelle comunità elfi-
che di superficie. Lo sciamano è infatti il rappresentante ter-
reno del patrono degli elfi dell’ombra, Rafiel, e tutti sanno LA PROVA DI RAFIEL
che l’immortale sceglie solo gli individui migliori e più capa- Il culto di Rafiel è unico nel suo genere, e totalmente di-
ci per servirlo, e per questo rispettano enormemente gli scia- verso dai culti elfici di superficie. Esso include formule ritua-
mani ombra. Infatti, nessuno può decidere di diventare uno li bizzarre, enigmatiche, a volte paradossali, ed è pensato per
sciamano ombra: gli elfi che hanno questo grande onore na- mettere seriamente alla prova la mente e la volontà di uno
scono con il marchio di Rafiel, e dunque sono destinati a que- sciamano, poiché Rafiel accetta tra i suoi discepoli solo le
sta posizione fin dalla nascita. Il marchio di Rafiel non è altro menti elfiche più brillanti e devote. Ogni sciamano ombra sa
che una pigmentazione purpurea della pelle del viso (spesso che durante la sua vita viene chiamato a compiere il volere di
di forma geometrica), che gli elfi dell’ombra hanno imparato Rafiel in mille modi, ed è imperativo per ogni sacerdote di
a riconoscere come il segno che Rafiel usa per indicare quali questo culto riuscire a superare sempre qualsiasi prova dinan-
sono i suoi favoriti tra gli elfi del sottosuolo. Questi predesti- zi alla quale vengono posti, con la consapevolezza che le
nati vengono identificati fin da piccoli dagli sciamani ombra, esperienze che intraprendono servono a farli maturare fisica-
che prendono contatti con i genitori affinché, una volta dive- mente e spiritualmente.
nuto abbastanza grande (verso gli ottant’anni), il prescelto (o Non a caso, ogni accolito che viene presentato al Tem-
la prescelta, visto che nel 70% dei casi si tratta di elfe) venga pio di Rafiel è conscio che per diventare un vero sciamano
affidato alle loro cure e riceva l’istruzione adeguata per servi- ombra (e poter progredire oltre il 1° livello) deve prima supe-
re Rafiel al meglio delle sue capacità. rare la Prova di Rafiel. Tutti gli accoliti devono affrontare la
Una volta entrato nella casta degli sciamani ombra, un prova giunta l’età della maturità (compiuti i 100 anni) e con
elfo perde il suo diritto di appartenenza ad uno specifico clan, sufficiente esperienza per diventare uno sciamano ombra di
poiché da quel momento egli servirà tutti gli elfi dell’ombra 1° livello (ovvero una volta accumulati 1.000 PE da sciama-
indistintamente. Questo significa che anche se lo sciamano no), ed essa è pensata appositamente per verificare la fede e
potrà insediarsi in una determinata città (di solito quella dei la resistenza del fedele; non a caso, Rafiel vuole che i suoi
suoi genitori), egli non avrà più obblighi esclusivi verso un sacerdoti siano sempre forti di fronte a qualsiasi avversità, e
solo clan, ma dovrà servire gli interessi di tutti gli elfi questo test lo dimostra non solo simbolicamente, ma anche
dell’ombra, e portare la parola e la saggezza di Rafiel a tutti materialmente. La prova è sempre diversa per ciascuno scia-
indistintamente, dovendo obbedire solo ai suoi superiori del mano, e viene preparata dallo sciamano iniziato (vedi sotto
Tempio di Rafiel e alla volontà dell’immortale. Per questo e per ulteriori dettagli sugli ordini sciamanici) che si occupa
per i numerosi compiti che di solito gravano sulle spalle di dell’accolito. Di solito comunque, essa include un test di resi-
uno sciamano ombra, molti scelgono di non sposarsi, non stenza fisico in una regione particolarmente ostile del territo-
tanto perché sia proibito, quanto per mancanza di tempo da rio elfico, come sopravvivere per 12 ore nella Foresta dei Ra-
dedicare ad un nucleo familiare: per loro la famiglia estesa è gni dopo essere stati cosparsi di un unguento che attira gli
l’intera comunità elfica nella quale servono. aracnidi, oppure resistere al caldo rimanendo incatenato vici-
Solitamente, dopo un periodo di alcuni anni passati ad no al Lago Bollente per 12 ore, oppure ancora sopravvivere
apprendere la via di Rafiel e il significato dei 14 Versi del una notte nel Deserto delle Anime Perdute. Se l’accolito non
Rifugio di Pietra (elencati sopra), alcuni sciamani ombra sen- supera la Prova di Rafiel, non viene automaticamente scarta-
tono il bisogno di vagabondare per le terre elfiche, al fine di to, ma potrà ritentare solo dopo aver riguadagnato sufficiente
portare il proprio aiuto a chiunque ne abbia bisogno, e abban- esperienza per diventare uno sciamano di 1° livello (in prati-
donano il tempio. In questo periodo acquistano ulteriore sag- ca se sbaglia la prova, l’esperienza accumulata finora svani-
gezza ed esperienza, progredendo tra i ranghi clericali, fino a sce e deve riacquistarla nuovamente). Se anche la seconda
che non decidono di insediarsi stabilmente in una determinata prova fallisce, significa che la volontà dell’accolito è debole:
zona e fondare un proprio tempio consacrato a Rafiel (cosa l’elfo viene quindi cacciato dal tempio, e nel giro di alcuni
che non accade mai prima del 9° livello).

40
mesi anche il marchio di Rafiel scomparirà dal suo viso, per- dell’ordine) l’abilità generale Storia degli elfi dell’ombra.
dendo anche l’unico livello da sciamano finora acquisito. Sono loro la memoria storica che tiene vivi i ricordi delle ge-
Se la Prova di Rafiel viene superata con successo, sta antiche del popolo degli elfi dell’ombra, e sono gli unici a
l’accolito ritorna al tempio accompagnato dal suo mentore e conoscere esattamente la versione autentica di certi fatti che
diventa a tutti gli effetti un membro del Tempio di Rafiel, invece vengono raccontati sotto forma di mito (o comunque
dopo aver fatto un bagno cerimoniale per purificare anima e parzialmente modificati) al popolo comune, diventando depo-
corpo. Durante il bagno, lo sciamano iniziato recita il Verso sitari dei segreti più oscuri della stirpe di Rafiel. Per finire, gli
dello Sciamano e consacra l’accolito ufficialmente, ricono- sciamani della vita sono anche i primi ad apprendere l’uso
scendolo sciamano ombra al servizio di Rafiel. È in questo dell’incantesimo invocare le anime (vedi la descrizione degli
momento che l’accolito viene in possesso del suo primo cri- incantesimi riportata di seguito), dopo aver trovato un cristal-
stallo delle anime, che gli viene donato dallo sciamano bian- lo adatto (di quinto livello). Questo evento segna un passo
co che lo ha seguito finora: grazie al cristallo infatti, lo scia- importante nella vita dello sciamano, poiché per la prima vol-
mano può ora attingere al potere di Rafiel per lanciare i suoi ta entra in contatto con la vera potenza dello spirito di Rafiel
speciali incantesimi, e cominciare a comprendere appieno la e comincia a comprendere parte del suo grande disegno.
potenza dei cristalli. Gli Sciamani Puri vengono così chiamati poiché si ritie-
ne che, giunti a questo livello, essi abbiano ormai purificato
I SETTE ORDINI SCIAMANICI le loro anime da qualsiasi colpa avessero dinanzi agli occhi di
Rafiel, anche se mantenere questo stato di grazia costa fatica
Una volta superata la Prova di Rafiel, l’elfo entra e sacrificio. Infatti, gli sciamani puri conducono una vita di
all’interno della gerarchia clericale di Rafiel, che si compone meditazione, preghiera, contemplazione e studio, e raramente
di 7 ordini (la metà esatta dei 14 versi, uno per ogni livello si allontanano dal loro tempio, per evitare di contaminarsi e
del Tempio di Rafiel nella Città delle Stelle – vedi il ATL 13 di regredire nella difficile ascesa che conduce alla comunione
per ulteriori dettagli sulla città e il tempio ivi costruito): ultima con Rafiel. Coloro che appartengono a questa schiera,
Accolito (1°-4° livello) secondo le credenze religiose, saranno reincarnati immedia-
Sciamano Iniziato (5°-9° livello) tamente una volta morti, e ci sono ottime probabilità che ri-
Sciamano della Morte (10°-12° livello) tornino in vita possedendo il marchio di Rafiel, segno che il
Sciamano della Vita (13°-15° livello) favore dell’immortale li accompagna attraverso tutte le esi-
Sciamano Puro (16°-18° livello) stenze. Inoltre, gli sciamani puri possono utilizzare incante-
Sciamano Bianco (19° livello o superiore) simi di 6° livello di potere, e questo li rende straordinaria-
Gli Sciamani Iniziati, oltre che preparare gli accoliti ad mente potenti di fronte agli altri sciamani ombra, poiché essi
entrare nella comunità clericale, officiano i rituali giornalieri soli sanno quale mistero si nasconde oltre la morte, e diven-
nei templi più piccoli e viaggiano quotidianamente per i terri- tano i giudici delle anime, potendo fare uso dell’incantesimo
tori dell’ombra per prestare il proprio servizio dove il volere resurrezione. Secondo il culto di Rafiel, essi sono autorizzati
di Rafiel lo richiede. È proprio tra le file degli sciamani ini- a riportare indietro solo le anime di coloro che sono periti di
ziati che si annoverano quei sacerdoti itineranti che finiscono morte violenta (e il caso più nobile è chiaramente quello di un
con l’unirsi a bande di avventurieri per esplorare le caverne elfo dell’ombra che si è sacrificato per difendere il tempio di
sotterranee e anche il mondo di superficie, poiché Rafiel si Rafiel o le terre elfiche), e solo dopo aver verificato che
serve di loro non solo per diffondere la sua parola, ma anche l’individuo in questione era dotato di ottima salute e vigore
per spiare le razze che circondano le terre elfiche sotterranee (in questi casi è possibile che un concilio formato da uno
e opporsi ai nemici del suo popolo. sciamano puro insieme a uno sciamano della morte e della
Gli Sciamani della Morte invece hanno potere di vita e vita sia chiamato a decidere sulla questione, con l’ultima pa-
di morte nella società elfica. Spetta a loro il gravoso compito rola che spetta ovviamente al più alto in grado).
di prendere i neonati deformi o malati e abbandonarli a deci- Infine, gli Sciamani Bianchi sono al vertice della scala
ne di chilometri di distanza dall’insediamento in cui sono ve- gerarchica degli sciamani ombra, e sono gli unici a cui è con-
nuti alla luce, lasciandoli soli nei tunnel meno battuti, dopo sentito l’uso di incantesimi di 7° livello di potere, tra cui re-
aver compiuto la cerimonia che dovrà attirare su di loro la surrezione integrale, che è sottoposto alle stesse restrizioni
benedizione e la protezione di Rafiel. Infatti, Rafiel insegna che sono state indicate per la resurrezione di 6° livello. Gli
che questi neonati devono essere abbandonati fuori dalle terre sciamani bianchi non solo sono diventati puri agli occhi di
elfiche, e solo uno sciamano abbastanza potente può quindi Rafiel, ma secondo la tradizione clericale, essi incarnano il
essere in grado di accollarsi questo importante compito e di modello della perfezione nel seguire i 14 Versi di Rafiel. Cer-
ritornare sano e salvo al tempio. Allo stesso modo, gli scia- tamente non sono totalmente perfetti (solo Rafiel può esser-
mani della morte presiedono alle cerimonie nelle quali i Va- lo), ma rappresentano lo stato più elevato di perfezione che
gabondi (elfi troppo deboli e vecchi per poter continuare a un essere mortale può raggiungere. Per questo il potere degli
vivere secondo le leggi di Rafiel) vengono esiliati dal clan e sciamani bianchi nella società elfica è immenso, visto che
dalle loro case. Tuttavia, a metà della cerimonia il loro posto hanno sempre l’ultima parola sull’interpretazione della Via di
viene preso da uno sciamano della vita, e questo simbolica- Rafiel, e i loro consigli pesano come ordini a qualsiasi livello
mente indica che il vagabondo si appresta ad iniziare una della burocrazia e della nobiltà elfica. Essi ricercano avida-
nuova fase della sua vita sotto il segno della rinascita. mente qualsiasi tipo di informazione riguardante ogni aspetto
Gli Sciamani della Vita rappresentano l’equilibrio che della realtà, non solo di quella del popolo elfico ma anche del
esiste in tutto il creato. Essi si dedicano anima e corpo allo mondo circostante, e promuovono costantemente la ricerca e
studio della medicina e delle arti guaritrici, praticando la gua- l’esame di nuovi accoliti per ampliare le schiere dei fedeli di
rigione soprattutto grazie ai loro incantesimi divini. Spesso Rafiel. La cosa che più li distingue dagli altri sciamani ombra
servono nell’esercito per curare i feriti, e possono persino è il fatto che essi hanno accesso alla Camera delle Sfere, la
trovarsi sovente sul campo di battaglia per aiutare chi sta sof- stanza più segreta costruita nell’ultimo livello del Primo
frendo a rimettersi in forze e continuare a combattere per la Tempio di Rafiel (che ha sede nella Città delle Stelle), e per
gloria di Rafiel, non disdegnando loro stessi di infliggere la questo cominciano a comprendere che i cristalli delle anime
morte ai nemici di Rafiel. Inoltre, gli sciamani della vita agi- non sono totalmente ciò che sembrano (Rafiel rivela loro
scono anche in qualità di storici della razza elfica, e tutti de- progressivamente la verità sul suo progetto segreto man mano
vono possedere (una volta raggiunto questo grado che superano il 19° livello – rif. a ATL 13 e Tomo della Ma-

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gia di Mystara per ulteriori informazioni sulla natura dei cri- consultare il Tomo della Magia di Mystara). Gli incantesimi
stalli delle anime e della Camera delle Sfere). della Radiosità sono accessibili usando un cristallo delle ani-
Lo Sciamano Radioso, il sacerdote più devoto e merite- me di potenza appropriata solo agli sciamani considerati suf-
vole che guida il Tempio di Rafiel, viene scelto proprio tra i ficientemente puri e rispettosi della legge di Rafiel (il DM
pochi membri dell’ordine degli sciamani bianchi (di solito il può quindi proibirli in caso un personaggio non si comporti
più potente tra loro, di 21° livello o superiore). Esiste un solo rettamente come segno della punizione divina) e non possono
Sciamano Radioso per volta (attualmente l’elfa Porphyriel), il essere appresi o emulati da altri sacerdoti o incantatori. Inol-
Custode del Rifugio di Pietra (il tempio principale di Rafiel) tre, benché sia accessibile agli sciamani ombra l’incantesimo
e la guida spirituale di tutto il popolo degli elfi dell’ombra. A della Radiosità di 7° Trascendere la forza vitale (v. descri-
lui devono rendere conto tutti gli sciamani ombra, ed egli è zione al termine di questa sezione) non è stato inserito nella
l’unico che conosce il vero segreto che si cela nella Camera lista poiché è un rituale che deve essere scoperto individual-
delle Sfere; per questo, chiunque diventi Sciamano Radioso mente da ogni sciamano al termine di un lungo percorso di
ha ormai un piede sulla strada dell’immortalità. esperienza e di fede. Si noti inoltre che la lista degli incante-
simi degli sciamani ombra è stata modificata rispetto a quella
LISTA INCANTESIMI DELLO SCIAMANO OMBRA originale riportata nel ATL13: Gli Elfi dell’Ombra, poiché
essa consisteva di 4 soli incantesimi per livello di potere. Gli
Il simbolo sacro dello sciamano ombra è il cristallo delle incantesimi curativi e di resurrezione sono tutti stati alzati di
anime, senza il quale non può evocare incantesimi. I cristalli un livello di potere seguendo le indicazioni riportate nel ma-
delle anime sono divisi per livello di purezza, e ad ogni livel- nuale originale, per volontà di Rafiel.
lo corrisponde un livello di potere di incantesimi evocabili (se
ad esempio volesse usare incantesimi di 4° livello, lo sciama- Legenda:
no dovrebbe quindi possedere un cristallo di 4° grado di pu- * Incantesimi invertibili: le preghiere sacre asteriscate pos-
rezza). Per il resto, uno sciamano ombra segue le stesse rego- siedono sempre un effetto inverso.
le e le restrizioni di memorizzazione dei chierici. Incantesimi della Radiosità (descritti di seguito). Nessun
Lo sciamano ombra possiede una lista di magie divine incantesimo della Radiosità può essere associato ad un ogget-
piuttosto limitata e diversa da quella comune. Gli incantesimi to magico e tutti consumano il potere dei cristalli delle anime.
riportati nella Tabella 1.8 sono gli unici accessibili agli scia- (A) Incantesimo arcano
mani ombra, e comprendono anche magie della Radiosità che
consumano letteralmente i cristalli delle anime quando ven-
gono evocate (per maggiori informazioni sulla Radiosità,

Tab. 1.8 – Lista degli incantesimi dello Sciamano Ombra


Livello di Potere degli Incantesimi
1° livello 2° livello 3° livello 4° livello 5° livello 6° livello 7° livello
Aiuto divino Benedizione* Arma magica Abilità eccezionale Comando* Barriera* Guarigione*
Blocca Cerchio di prote- Cura Comunione Carne in pietra* Morte
Cerimonia
persone* zione dal male cecità/sordità* divina (A) strisciante
Cura ferite Controllo della Cura ferite Creare acqua e Controllare il Palla di fuoco
Fuoco fatuo
leggere* temperatura gravi* cibo destino ritardata (A)
Individuare il Individuare Cura ferite
Dissolvi magie Cura malattie* Dissoluzione* Parola sacra
magico l’allineamento* critiche*
Parola del Individuare il Glifo di Distruzione del
Fauci della terra Cura mentale* Proibizione
comando male interdizione male
Protezione dal Incantesimo del Invocare le Resurrezione
Oscurare* Muro di fuoco (A) Giusto potere
male colpire* anime integrale*
Purificare cibi e Resistenza agli Immunità agli Neutralizza Individuare la Rilasciare il po-
Oracolo
acqua elementi elementi veleno* corretta via tere delle anime
Passaggio nella Resistenza alla
Santuario Scalda metalli Palla di fuoco (A) Resurrezione* Sopravvivenza
lava (A) magia
Protezione dal
Scaccia paura* Silenzio Raggio divino Sciame d’insetti Potere sacro Stregoneria
veleno
Scaccia
Scopri pericolo Stretta rocciosa Passa roccia (A) Vista rivelante Repulsione Terremoto
maledizioni*
anime invocate). In alternativa, lo sciamano può scegliere di
INCANTESIMI DI 5° LIVELLO modificare uno solo dei parametri degli incantesimi lanciati
mentre invocare le anime è attivo scelti tra i seguenti:
Raggio d’azione (esclusi incantesimi con raggio zero);
Invocare le Anime Area d’effetto (tranne incantesimi che hanno effetto su
Raggio: 9 metri da un cristallo delle anime una sola persona o bersaglio);
Area d’effetto: un incantesimo Durata (esclusi incantesimi permanenti o istantanei).
Durata: 1 round per livello Il parametro scelto aumenta del 10% (o di un livello)
Lo sciamano può potenziare gli effetti dei suoi incante- per ogni anima invocata, fino ad una massimo del 70%.
simi per un round per livello: ciò richiede l’uso di un numero Esempio: uno sciamano di 10° livello con un cristallo da 6
di anime variabile da una a sette presenti nel cristallo che de- anime potrebbe invocare il potere delle anime per aumentare
ve essere determinato mentre si evoca questo potere. Per la del 60% uno dei parametri degli incantesimi evocati nei 10
durata dell’effetto lo sciamano si considera avere da uno a round seguenti oppure lanciarli come se fosse uno sciamano
sette livelli in più del suo livello d’esperienza (in base alle

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di 16° livello (l’effetto è uno solo e la decisione va presa in Per servirsi di questo pericoloso incantesimo della Ra-
base agli effetti che si desiderano nei 10 round seguenti). diosità, lo sciamano deve possedere un cristallo delle anime
Attingere al potere di un cristallo delle anime lo inde- sufficientemente carico, come al solito. L’incantesimo con-
bolisce. Le anime recuperano la loro forza solo molto lenta- sente di rilasciare il potere delle anime in un’esplosione di
mente, dal momento che esse sono sprovviste di corpi fisici. energia distruttiva e incendiaria, e il rituale richiede un intero
In generale, ogni anima invocata da questo potere si conside- turno per essere utilizzato.
ra indebolita e non potrà più essere usata per una settimana La magia attinge sempre a 2d10 anime (lo sciamano
per evocare incantesimi della Radiosità. Comunque, il cristal- non è in grado di controllare la forza dell’incantesimo) e ogni
lo contiene ancora un potere sufficiente per permettere allo anima infligge 1d6 punti di danno. Comunque, quando si cal-
sciamano di lanciare tutti gli altri incantesimi sciamanici non cola il danno, tutti i dadi che danno 1 vengono ritirati.
legati alla Radiosità. L’esplosione è analoga a quella causata da una palla di fuoco,
Se lo sciamano invoca più anime di quelle disponibili e infligge doppio danno ai materiali duri (pietra o metallo),
nel cristallo, l’incantesimo fallisce e le anime si considerano danno normale a quelli meno duri (come il legno), e causa
tutte indebolite per una settimana. metà dei danni alle creature viventi. Questa esplosione pro-
duce un lampo, un forte rombo e una grande nuvola di fumo.
INCANTESIMI DI 6° LIVELLO La nuvola di fumo cresce e si estende per un raggio di
90 metri per ogni anima impiegata, espandendosi alla velocità
di 180 metri al round fino alle dimensioni massime consenti-
Controllare il Destino te. Qualunque cosa resti per un giorno dentro l’area deve ef-
Raggio: 0 fettuare un favorevole TS Corpo o subire una malattia che
Area d’effetto: solo lo sciamano ombra causa la putrefazione dei tessuti. Al TS vanno applicati i mo-
Durata: permanente fin quando non viene utilizzato dificatori seguenti: +1 se si è rimasti all’interno di un locale
La magia permette di modificare il risultato dei tiri di chiuso, +5 se si tratta di una fortezza. La nuvola non viene
dado che hanno effetto sullo sciamano. Per utilizzare questo dispersa dal vento, ma si dissolve dopo un giorno.
potere, il personaggio deve possedere un cristallo contenente Le anime utilizzate sono indebolite ed inutilizzabili per
un certo numero di anime cariche (quelle indebolite non con- una settimana. Se non ci sono anime a sufficienza quando
tano). L’incantesimo attinge al potere di almeno 5 anime: se l’incantesimo viene lanciato, si ritirano i 2d10: se il secondo
non ce ne sono abbastanza, tutte le anime nel cristallo si con- tiro dà un risultato inferiore al numero delle anime attive,
siderano indebolite per una settimana e l’incantesimo fallisce. queste sono semplicemente indebolite per una settimana e
Lo sciamano usa l’incantesimo in anticipo, decidendo l’incantesimo ha effetto. Se invece il secondo tiro dà un risul-
quante anime vuole sfruttare, e queste vengono considerate tato superiore al numero di anime disponibili, il cristallo si
indebolite per una settimana, come descritto in invocare le frantuma, distruggendo tutte le anime ivi contenute. Lo scia-
anime. In seguito, prima di tirare un dado, il giocatore deve mano ombra deve effettuare immediatamente un TS Magia
indicare se l’esito sarà influenzato dall’incantesimo. Se il tiro con penalità di –2 o morire sul colpo; se il TS riesce, egli su-
di dado fallisce, lo sciamano attinge al potere del cristallo per bisce 1d6 danni per ogni anima contenuta nel cristallo che si
modificare il punteggio, consumando un’anima per ogni pun- frantuma, e l’esplosione che ne scaturisce si centra su di lui.
to aggiunto o sottratto al risultato del dado. Tutte le anime
scelte per attivare l’incantesimo sono indebolite, indipenden- Trascendere la Forza Vitale
temente da quante realmente sfruttate per modificare il tiro. Raggio: 0
Esempio: una sciamana usa questo incantesimo per modifica- Area d’effetto: solo lo sciamano ombra
re il suo Tiro Salvezza contro il soffio di un drago, specifi- Durata: 2d12 ore
cando che vengono utilizzate 10 anime (che ovviamente de- Questo incantesimo rappresenta il culmine di un’intera
vono essere disponibili). La sciamana fallisce il tiro di 5 pun- campagna per uno sciamano di Rafiel poiché permette al per-
ti; pertanto utilizza il potere di 5 anime per riuscire di misura sonaggio di divenire immortale. Per ottenere questo incante-
nel tiro. Anche le altre 5 però risultano indebolite, e in quel simo, il personaggio deve intraprendere una speciale ricerca
momento termina l’effetto di controllare il destino. che gli viene rivelata da Rafiel; altri dettagli verranno forniti
L’incantesimo può influenzare esclusivamente un tiro dal DM al personaggio quando si presenterà l’occasione.
di dado. Tuttavia, lo sciamano può attivare preventivamente Nota per il DM: La natura della ricerca è suggerita
diversi incantesimi per controllare il destino e accumularli, nell’Atlante 13, ma il punto fondamentale è che un personag-
ma deve portare con sé il cristallo (o i cristalli) per poterli gio può fallire nel corso del suo tentativo di ottenere
usare e disporre di un numero di anime cariche sufficienti. l’immortalità. Questo fa sì che il corpo della vittima avvizzi-
Infine, prima del tiro di dado che intende modificare, deve sca e si incenerisca mentre la sua forza vitale viene risucchia-
specificare quale degli incantesimi sta utilizzando, in quanto ta nei cristalli delle anime della Camera delle Sfere, mutan-
essi possono attingere ad un numero diverso di anime. dosi in una fonte di energia. Il personaggio è perduto per
I tiri di dado che possono essere modificati includono i sempre e non può essere resuscitato in alcun modo (neppure
suoi Tiri Salvezza, i Tiri per Colpire e per determinare i danni con desiderio). La sua forza vitale intrappolata rimane co-
prodotti da armi o da incantesimi, le prove di abilità e di ca- sciente all’interno dell’artefatto fino all’ultimo bagliore di
ratteristica, ma non può usare questo incantesimo per ottenere energia (spesso per alcuni mesi). Tramite alcuni cristalli delle
un punteggio superiore al massimo valore naturale del dado. anime è possibile utilizzare l’ESP o altre forme di comunica-
zione mentale per conversare con la vittima. Una forza vitale
INCANTESIMI DI 7° LIVELLO può rivelare solo ciò che sa (essenzialmente come è finita lì e
tutto ciò che sapeva prima di finirci), ma lo farà solo di rado,
Rilasciare il Potere delle Anime per le ragioni descritte nel ATL 13. Comunque, la possibilità
Raggio: 18 metri per livello del contatto mentale con queste entità senzienti spiega in cer-
Area d’effetto: esplosione di 6 metri di raggio, nuvola vele- ta misura perché gli elfi dell’ombra credono che i cristalli
nosa di 90 metri di raggio per ogni anima usata siano abitati da “anime”.
Durata: istantanea

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Druido
Sottoclasse del Chierico
Dadi Vita: D6, +1 PF/liv dal 10°
Requisiti Primari: Saggezza e Costituzione 12
Allineamento: Neutrale
Tiri Salvezza: P: Mente - S: Magia
THAC0/BAB: Chierico
Punti Esperienza: Chierico
Armature e scudi: Armature o scudi di materiali natu-
rali (non leghe metalliche)
Armi consentite: Qualsiasi arma semplice di mate-
riali naturali (non leghe metalliche)
Maestria nelle armi: Chierico
Abilità speciali: Abilità naturali
Alleato animale
Benefici divini
Conoscenze druidiche
Creazione divina
Educazione alla magia druidica
Abilità generali: Bonus: Religione (Druidismo) e
un’abilità legata all’habitat
Obbl: Ecologia locale, Erboristeria,
Sopravvivenza (terreno preferito)

DESCRIZIONE GENERALE
Il Druido è un tipo particolare di sacerdote, che vota la
sua esistenza alla cura e alla difesa del ciclo naturale delle
cose e al mantenimento dell’equilibrio naturale. Egli ritiene
che la natura sia la forma più perfetta di esistenza, e che i
mortali debbano convivere coi doni che essa prendendo quan-
to basta per sopravvivere, senza mettere in pericolo la vita lunque esse siano) per riportare l’equilibrio rotto. Un druido
degli animali o dell’ecosistema che li fa prosperare. I druidi agisce solo quando valuta necessario riequilibrare una situa-
venerano la Natura in senso lato, o la terra stessa, dalla quale zione che è stata alterata innaturalmente, portando più svan-
traggono il potere magico e spirituale di evocare incantesi- taggi che benefici alla natura e alla maggioranza degli esseri
mi3: la loro lista di incantesimi è differente da quella dei che vivono in quell’habitat.
normali sacerdoti, e hanno restrizioni diverse imposte dalla Compito di ogni druido è mantenere agibili i sentieri
loro filosofia. In generale, le azioni dei druidi sono guidate nelle terre selvagge, e compie regolarmente opere di pulizia e
dalla volontà di ottenere maggiori conoscenze sul mondo in assestamento di queste vie, controllandone la sicurezza ed
cui vivono per accrescere i propri poteri, di proteggere la na- intervenendo laddove ravvisi un pericolo per i viandanti (spe-
tura e di mantenere l’equilibrio nel Multiverso, il che signifi- cie quando esseri malvagi cercano di insediarsi nella zona). Il
ca che a volte si possono alleare con le forze dell’ordine e druido sorveglia e protegge la fauna autoctona, facendo at-
altre con quelle del caos. tenzione al numero e al tipo di specie presenti, affinché non
Ogni druido ha un allineamento Neutrale perché incarna sorgano problemi di sovrappopolazione o contrasti deleteri
l’ideale del giudice imparziale e dell’equilibratore universale che possano sconvolgere l’equilibrio dell’habitat, e controlla
tra caos e legge, bene e male. Per un druido ogni creatura tro- che nessun cacciatore di frodo alteri la situazione. Infine, il
va un posto legittimo nell’universo se rimane all’interno del druido deve prestare attenzione a conservare le risorse natura-
ciclo naturale della vita: per questo i non-morti sono i più li di un territorio (come quelle idriche o minerali), senza im-
grandi nemici di ogni druido (e per lo stesso motivo, egli non poverire il terreno pur concedendo il loro sfruttamento a chi
ha il potere di scacciarli). Dunque, non importa quale sia il ne abbia bisogno, ed è suo compito anche vigilare per preve-
suo allineamento o la sua indole: ogni creatura ha diritto di dere e risolvere problemi legati a malattie o disastri naturali.
esistere nel grande ciclo cosmico, fintanto che non minaccia Il druido cercherà sempre di contrastare la distruzione
l’equilibrio naturale o di un determinato ecosistema (con que- della natura e del suo circolo, il caos e la morte portata con
sto termine si intende sia una riserva naturale che un più va- indifferenza, affrontando qualsiasi avventura o pericolo per
sto ambiente di cui il druido si ritiene protettore, come una riportare l’equilibrio o acquisire una conoscenza che gli per-
nazione o un continente, asseconda delle mire del soggetto). metta di svolgere il suo ruolo in maniera più efficace. Tutta-
Soprattutto, il druido protegge la Natura (ovvero anima- via, egli non aiuterà necessariamente chi voglia imporre un
li, piante, e qualsiasi creatura che viva in un certo ecosistema certo tipo di ordine in un ambiente che non ne ha bisogno,
in un rapporto di simbiosi utile a entrambi) dagli abusi degli specie se questo significa alterare la natura.
esseri senzienti, e per questo deve sempre agire considerando
se il ciclo naturale di luogo un sia stato alterato in maniera
artificiale (poiché la natura prevede un leggero cambiamento
nel corso del tempo), e prendere le misure appropriate (qua-

3
Secondo alcune teorie, il pianeta Mystara è in realtà un essere vi-
vente dai poteri divini, e così accade anche per molti degli altri corpi
celesti, ed è per questo che i druidi ricevono incantesimi divini vene-
rando la natura.

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ORDINI DRUIDICI una regione in cui non sia presente un ordine druidico e un
Grandruido, e fondarne uno proprio. In qualsiasi caso, la “se-
Ogni druido è specializzato nella conoscenza e nella cu- lezione naturale” consente ai druidi di aumentare il loro pote-
ra di un certo tipo di habitat, ed è proprio in base ai differenti re e la loro conoscenza, e questo è a tutto vantaggio
ecosistemi esistenti che i druidi si differenziano tra loro. Il dell’equilibrio mondiale e della prosperità della natura (per
personaggio sceglie il proprio sentiero druidico in base al ulteriori informazioni sul Druidismo, fare riferimento a quan-
luogo nel quale è cresciuto ed è stato istruito, tra i seguenti to scritto a proposito nel Codex Immortalis: Tomo Secondo
habitat disponibili: artico, deserto, foresta, mare (e corsi disponibile gratuitamente online).
d’acqua), montagna, pianura, palude e sottosuolo. In base
all’habitat nel quale si specializza, ogni druido sviluppa parti- ARMI, ARMATURE E OGGETTI
colari capacità, come spiegato nella sezione sulle abilità spe-
ciali del druido. Il druido usa e indossa esclusivamente armature e scudi
Inoltre, ogni druido fa parte di un gruppo di druidi che fatti di materiali naturali (es. cuoio, legno, tessuto) e rifiuta
controlla una certa area, e sono proprio questi circoli che riu- qualsiasi corazza metallica. Il druido può usare solo scudi di
niscono personaggi con diversa estrazione e permettono loro taglia uguale o inferiore alla propria.
di scambiarsi idee e conoscenze e di agire in comune per la Dato che il druido è il custode delle antiche usanze natu-
cura e la protezione dell’ecosistema più ampio. Esistono so- rali, egli rifiuta di usare armi forgiate con leghe metalliche (il
stanzialmente due tipi di gruppi a cui appartiene ciascun progresso tecnico è considerato infatti contro natura), e può
druido: un circolo druidico e un ordine druidico. utilizzare solo armi semplici di legno, pietra, osso, o fatte di
Il Circolo Druidico è formato da tutti quei druidi di uno metalli puri (oro, argento, ferro, rame). Se venera uno speci-
stesso habitat che collaborano per difendere e proteggere un fico immortale, è ammessa l’arma preferita della divinità.
ecosistema limitato (come una foresta, un deserto, una catena Infine, tutti i suoi oggetti (magici e non) devono essere
montuosa, ecc.), ed è capeggiato da un Arcidruido (un druido fatti di un qualche materiale naturale (i metalli preziosi o il
di 10° livello o superiore), che sorveglia e guida le azioni dei ferro sono ammessi, le leghe come l’acciaio no), altrimenti il
druidi appartenenti al circolo, presiede alle cerimonie rituali druido rifiuta di usarli in quanto innaturali.
più importanti (durante solstizi ed equinozi), e convoca il
Concilio Druidico annuale per riunire i membri del circolo (e ABILITÀ SPECIALI
pochi altri fidati invitati, come creature silvane, ranger e ami-
ci del circolo), scambiarsi informazioni, dirimere questioni, Un druido può contare su diverse capacità, alcune cogni-
premiare o punire, festeggiare i nuovi membri e rinnovare i tive (Conoscenze druidiche, Educazione alla magia druidica e
voti di fratellanza e obbedienza. Un circolo può avere un solo Creazione divina) e altre decisamente soprannaturali (Alleato
Arcidruido, e dunque qualsiasi druido che superi il 9° livello animale e Abilità naturali).
è costretto ad andarsene dal circolo e a fondarne uno nuovo,
prendendo nuovi accoliti e istruendoli, oppure rimanendo un Alleato Animale
druido errante a tempo indeterminato, dovendo rispondere del Dato il forte legame del druido col mondo naturale, fin
suo operato solamente ai druidi Gerofanti e al Grandruido dal 1° livello può sviluppare un vincolo di lealtà e fratellanza
dell’ordine continentale (vedi sotto). Questo è chiaramente un con un animale del suo habitat di riferimento. Per creare que-
modo per espandere il potere dei druidi in tutte le regioni, e sto legame è necessario compiere un rituale per attirare e ap-
per far conoscere a nuove persone la filosofia della natura e pagare l’istinto dell’animale, offrendo cibi graditi e accostan-
dell’equilibrio portata avanti da questi personaggi. dosi ad esso in maniera appropriata per far capire la propria
L’Ordine Druidico invece è un insieme molto più vasto, buona fede ma imponendo anche su di esso l’autorità del
che comprende in sé diversi circoli druidici che operano druido. Il rituale compiuto nell’habitat del druido porta ad
all’interno di una vasta area mondiale (solitamente non più avvicinarsi un esemplare della specie scelta entro 1d4 ore, e a
grande di un continente), sulla quale l’ordine veglia. L’ordine quel punto il druido deve sacrificare permanentemente 100
è costituito dai cosiddetti druidi Gerofanti (personaggi che PE per Dado Vita della bestia per legarla a sé come alleato
hanno raggiunto almeno il 21° livello), a cui tutti i druidi di (l’animale può avere al massimo 3 DV per livello del druido).
livello inferiore devono obbedienza, ed è presieduto dal Il vincolo imposto può essere sciolto solo in due casi: se
Grandruido, un individuo estremamente saggio e potente, l’animale muore, o se il druido lo rende libero. In entrambi i
l’unico che ha raggiunto il 31° livello in quell’area geografi- casi, il druido può da quel momento cercare un nuovo alleato
ca, che svolge un compito simile a quello degli arcidruidi, ma animale da vincolare a sé, limitatamente al suo habitat.
su scala più estesa. Egli è coadiuvato da nove Emissari (drui- Un alleato animale prende ordini solo dal druido, e nel
di di livello compreso tra il 12° e il 20°), che agiscono come caso in cui qualcun altro eserciti un’influenza magica su di
suoi occhi, orecchie e mani, e ha sempre l’ultima parola su esso, il druido può riprenderne il controllo con una prova
qualsiasi decisione dell’ordine o dei circoli inferiori (anche se contrapposta di Volontà (1d12 + somma di modificatori Intel-
raramente mette bocca nelle questioni dei circoli druidici, a ligenza, Saggezza e Carisma), che può essere effettuata una
meno che non si tratti di faccende di importanza interregiona- volta al round concentrandosi sulla bestia.
le), compreso decidere di mettere al bando un druido che non Un alleato animale non è un servo del druido: i due si
si sia comportato secondo le regole. rispettano e si aiutano reciprocamente, e un druido non do-
Qualsiasi druido raggiunga il 31° livello deve sfidare il vrebbe mai mettere in pericolo la vita del suo alleato, e allo
Grandruido per poter avanzare e ricoprire quel ruolo: la sfida stesso modo l’alleato dovrebbe sempre cercare di proteggere
viene condotta in presenza di due Gerofanti testimoni, in un il druido quando capisce che si trova in pericolo, agendo an-
luogo e in un momento concordato dai due sfidanti, con rego- che istintivamente e in maniera indipendente. Il druido dovrà
le concordate davanti ai due testimoni prima di iniziare. Se sempre provvedere alle esigenze nutritive del suo alleato,
gli sfidanti non riescono ad accordarsi, sono i due testimoni concedergli quotidianamente il giusto riposo in un ambiente
che decidono luogo e momento, e lo scontro non ha alcuna idoneo, e difenderlo da minacce come farebbe l’altro.
regola, tranne la proibizione di aiuti esterni: perde chi muore L’alleato può essere certamente impegnato in un combatti-
o chi si arrende. Il perdente (se ancora vivo) si trova retroces- mento, ma il druido dovrebbe richiamarlo se capisce che ri-
so al 30° livello e deve ricominciare a guadagnare esperienza schia la vita o non è di alcuna utilità.
per ritentare la sfida; l’unica altra possibilità è di emigrare in

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L’alleato animale guadagna DV e capacità cumulative in Druido di montagna: Abilità generale bonus Sca-
base al livello del druido a cui è legato, e continua ad acqui- lare, bonus +2 ai TS contro attacchi basati sul freddo e la pie-
sirli man mano che il druido avanza di livello. trificazione, avverte possibili frane, valanghe o eruzioni vul-
caniche 1 turno prima (1-5 su d6).
Liv. Druido Capacità dell’animale
Druido di palude: Abilità generale bonus Resistere
3° +1 DV, +1 CA e VA
al veleno, bonus +2 ai TS contro qualsiasi malattia e veleno,
6° +1 DV, colpisce come arma +1
possibilità di trasformarsi anche in insetti giganti, penalità –1
9° +1 DV, +1 a tutti TS al Carisma per lo stile trasandato e il carattere rude.
12° +1 DV, colpisce come arma +2 Druido di pianura: Abilità generale bonus Orien-
16° +1 DV, RM 20% +1% x liv. druido tamento, bonus +2 ai TS contro attacchi basati sull’elemento
20° +1 DV, colpisce come arma +3 aria, penalità –1 ai TxC e ai TS su alture e in zone scoscese.
Druido silvano: Abilità generale bonus Camminare
Abilità Naturali sugli alberi, bonus +2 ai TS contro attacchi basati
L’appartenenza ad un ordine druidico conferisce al per- sull’elettricità e ai TS contro veleni derivati da piante.
sonaggio vere e proprie capacità sovrannaturali che si svilup- Druido del sottosuolo: Abilità generale bonus Sen-
pano con l’esperienza in virtù del suo legame con la natura. so della direzione, bonus +2 ai TS contro attacchi basati sul
 Passo leggero (3° livello): ogni druido che si muo- freddo e le tenebre, possibilità di trasformarsi anche in insetti
ve all’interno del suo habitat naturale è in grado di giganti, penalità –1 ai TxC e ai TS con luce diurna.
ignorare le condizioni del terreno (movimento non Druido subacqueo: Abilità generale bonus Orien-
subisce riduzioni) e di far perdere le proprie tracce tamento, bonus +2 ai TS contro attacchi basati su acqua e
se il suo ingombro non è Pesante. Egli può proce- gelo, penalità –1 ai TxC e ai TS fuori dall’acqua. Al posto di
dere alla normale velocità di cammino e riesce a magie che sfruttano piante di superficie il druido subacqueo
nascondere la sua pista a chiunque non effettui una usa una versione con alghe e coralli (ad esempio bastoni in
prova di Seguire Tracce con penalità base di –5; chi serpenti è alghe in serpenti, scolpire legno è modellare coral-
è sprovvisto di questa abilità non riuscirà mai a in- lo, assedio dei rampicanti è assedio delle alghe, ecc.), mentre
seguire un druido nel suo habitat naturale. incantesimi che sfruttano il vento o i fenomeni atmosferici
 Forma selvaggia (6° livello): il druido può tra- sott’acqua sfruttano le correnti (es. folata di vento diventa
sformarsi in qualsiasi animale comune o gigante corrente impetuosa, evoca fulmini è evoca vortice, controlla-
con cui abbia familiarità; dal 10° livello può tra- re i venti diventa controllare le correnti).
sformarsi anche in bestie fantastiche conosciute con
DV non superiori al suo livello. L’abilità può esse- Benefici Divini
re usata 3 volte al giorno, e ogni trasformazione ri- Il druido riceve alcuni benefici di varia natura (bonus a
chiede un intero round di concentrazione. Il druido caratteristiche, Tiri Salvezza o Tiri per Colpire, abilità gratui-
può passare da una forma bestiale a un’altra senza te, poteri magici o sovrannaturali, e così via) grazie al suo
ritornare prima alla forma originale, e ogni trasfor- legame spirituale con la divinità o il culto che serve. Fare ri-
mazione conta come un nuovo uso dell’abilità. Il ferimento al manuale Codex Immortalis per la lista specifica
druido può rimanere trasformato per quanto tempo di benefici relativa ad ogni immortale.
desidera, ma una volta tornato alla forma originale
l’effetto termina. Ogniqualvolta passa dalla forma Conoscenze Druidiche
originale a quella animale o bestiale, il druido riac- Il druido sviluppa la capacità di riconoscere piante e
quista magicamente dal 10% al 40% (1d4 x 10%) animali tipici dell’habitat di appartenenza senza fallo. Infatti,
dei suoi PF totali, nel caso sia ferito. Una volta tra- il druido identifica esattamente senza prove di abilità il tipo
sformato, il druido diventa in tutto e per tutto la di pianta esaminata o l’animale a cui appartengono determi-
creatura scelta, mentre il suo equipaggiamento si nate tracce se questi sono tipici della flora o fauna del suo
fonde nella nuova forma ed è inutilizzabile (es. un habitat caratteristico, viceversa dovrà usare le abilità generali
anello di protezione +4 non ha alcun effetto sui TS appropriate (Seguire tracce e Erboristeria).
e sulla CA del druido mentre è in forma animale). Il Inoltre tutti i druidi condividono un linguaggio segreto
personaggio mantiene i suoi PF, i TS, il THAC0/ con cui comunicano tra loro senza essere compresi da altri
BAB e le proprie qualità mentali (Int, Sag, Car), ma individui. Questo linguaggio non ha molto in comune con le
acquisisce il tipo di movimento, la CA, il numero e lingue normali, ed esprime concetti complessi o oggetti artifi-
il tipo di attacchi della creatura in questione, oltre ciali tramite l’accostamento di diversi concetti semplici tipici
che i suoi sensi, le capacità fisiche (For, Des e della cultura druidica o di caratteristiche naturali (ad esempio,
Cos), le abilità generali, e la capacità di comunicare una “spada” è una “falce dritta”, un “castello” è una “monta-
con creature dello stesso tipo, e non può usare og- gna di pietra”, una “incoronazione” è una “celebrazione per
getti magici né incantesimi. l’autorità di un capo”, ecc.), sicché risulta difficile anche per
un individuo che riesca a tradurre magicamente il linguaggio,
In base poi al tipo di habitat naturale, ciascun druido ha
venire a capo del significato simbolico delle parole comuni,
alcune abilità caratteristiche:
senza essere stato precedentemente addestrato. La lingua
Druido artico: Abilità generale bonus Resistere al
druidica (che si compone anche di simboli e segnali tracciati
freddo, bonus +2 ai TS contro attacchi basati sul freddo, pe-
o composti sul terreno, per comunicare brevi notizie senza
nalità di –1 ai TxC e TS in climi torridi (oltre 25°C).
dare nell’occhio) viene tramandata esclusivamente all’interno
Druido del deserto: Abilità generale bonus Resi-
dei circoli druidici, e a qualsiasi druido è proibito insegnarla
stere al caldo, bonus +2 ai TS contro attacchi basati su fuoco
ad estranei, pena l’espulsione dal circolo e dall’ordine.
o caldo, penalità –1 ai TxC e TS in climi freddi (da –10°C).
Druido marino: Abilità generale bonus Nuotare,
Educazione alla Magia Druidica
bonus +2 ai TS contro attacchi basati su acqua e vento, capa-
Il druido riceve da parte di un mentore più anziano che
cità di trattenere il fiato per 1 minuto per punto Costituzione,
appartiene al suo ordine un’educazione che gli permette di
penalità –1 ai TxC e ai TS sulla terra ferma.
conoscere i rituali per invocare incantesimi druidici, nonché
riconoscere la magia druidica presente su oggetti vari per po-

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terli utilizzare (può usare solo gli oggetti riservati ai druidi e non viene fatto, il luogo non perde il suo potere, ma si abbrut-
gli oggetti magici generici considerati naturali, ovvero coraz- tisce, e questo segno di negligenza da parte del druido po-
ze non metalliche, armi e oggetti non d’acciaio). trebbe essere malvisto dai superiori del suo ordine. Natural-
Il druido possiede la capacità di evocare incantesimi mente, egli può anche delegare altri druidi che vivono insie-
druidici (v. lista in fondo a questa sezione) nello stesso modo me a lui alla cura settimanale del rifugio.
in cui è consentito ai chierici, ma trae potere dal suo legame All’interno del rifugio, le leggi da rispettare sono chiare:
con la natura (quando non venera uno specifico immortale  nessuna pianta sana può essere tagliata o danneggiata,
legato alla natura) e usa una pianticella tipica del suo ambien- nessun frutto può essere raccolto se non è già caduto;
te naturale come simbolo sacro in grado di veicolare il suo  nessun combattimento è ammesso;
potere (alcuni preferiscono il vischio, altri l’erba canina o il  nessun animale può essere ferito o ucciso;
mirto, alcuni un fiore o il ramo di un albero, oppure la pianta  non si accendono fuochi senza il permesso del custode.
tipicamente associata all’immortale della natura che servono). La punizione per aver violato anche una sola delle rego-
Il druido può evocare un incantesimo al round, concentrando- le varia in base alla gravità del danno commesso e
si per pronunciare una preghiera magica mentre brandisce il all’intenzionalità: la pena minima è una reprimenda da parte
simbolo che serve a focalizzare le energie divine; senza il del druido seguita da una punizione corporale minore, mentre
simbolo, non gli è possibile invocare l’incantesimo. Egli ne- quella massima è la morte; nel divario fra le due posizioni,
cessita di otto ore di riposo e di un’ora di meditazione ogni qualsiasi cosa si inventi il custode è accettabile e deve essere
giorno per riprendere le energie magiche. Durante la medita- presa per buona, anche a costo di imporla con la forza.
zione, il druido si concentra sulle magie di cui pensa di avere Col passare del tempo e lo svolgimento di riti druidici al
bisogno per quel giorno, e prepara anticipatamente gli incan- suo interno, il rifugio sacro si imbeve del potere magico della
tesimi in base a quelli presenti nella sua lista. natura e può esibire peculiarità magiche spontanee, che per-
mangono fino a quando il sito viene curato e contribuiscono a
Creazione Divina renderlo unico. Di norma, dopo il primo anno dalla consacra-
A partire dal 9° livello, se ha l’abilità Forgiatura magica zione, il rifugio sacro ottiene i seguenti poteri:
il druido può incantare oggetti attribuendovi i suoi incantesi-  bonus di +1 a tutti i TS per qualsiasi druido al suo inter-
mi divini (v. Tomo della Magia di Mystara), con queste diffe- no, per il custode il bonus è di +2;
renze: egli non paga il costo in monete per il rituale, poiché si  immunità a qualsiasi forma di paura a tutte le creature al
occupa personalmente di reperire gli elementi speciali per la suo interno;
cerimonia, ma non guadagna alcun PE dal rituale, che impie-  impossibile scavare o smuovere magicamente il terreno;
ga il doppio del tempo rispetto al normale. Egli è inoltre limi-
 nessun fulmine normale colpirà mai il rifugio;
tato alla creazione di soli oggetti consentiti dal suo ordine,
 cerchio di protezione che impedisce a qualsiasi creatura
quindi non potrà mai associare magie druidiche ad oggetti
non-morta di entrarvi.
d’acciaio. Il druido non può neanche ricercare nuovi incante-
Inoltre, ogni sette anni trascorsi dalla consacrazione di
simi oltre a quelli tramandati dal suo ordine.
un rifugio sacro, esiste una probabilità del 10% (non cumula-
tiva) che esso manifesti un potere magico. Il numero massi-
RIFUGI SACRI mo di poteri che un sito può acquisire è pari a un terzo del
Una caratteristica misteriosa che accomuna i druidi è livello del suo custode, il che significa che più un druido au-
quella di costruire rifugi sacri in luoghi nascosti e ben protet- menta di potere, più energia magica il suo rifugio è in grado
ti, dove la natura sembra essere più rigogliosa e selvaggia. di assorbire e manifestare. I poteri che il luogo può acquisire
Questi luoghi vengono consacrati magicamente e imbevuti sono i seguenti (tirare 1d20 per generarli in modo casuale):
del potere della natura e degli spiriti animali tramite appro- 1. Acque purificanti: qualsiasi fonte d’acqua pre-
priate cerimonie, divenendo alla fine una vera e propria roc- sente all’interno della zona consacrata acquista il potere so-
caforte per il druido, un luogo in cui meditare, riposare e nel- prannaturale di curare qualsiasi malattia o veleno presente
lo stesso tempo amplificare al massimo i propri poteri. Alcuni nell’essere vivente che vi viene immerso, proprio come gli
di questi posti diventano persino senzienti in certi casi, e il incantesimi divini di cura malattia e neutralizza veleno. Se
druido, che considera il proprio rifugio sacro come il cuore l’individuo non è malato o avvelenato, ma semplicemente
del suo ecosistema, farà di tutto per preservarlo da qualsiasi ferito, allora un’abluzione nel rifugio sacro è in grado di cura-
male, spesso nascondendolo magicamente ai mortali e facen- re 3d6+3 PF istantaneamente. Le acque perdono il potere cu-
dolo sorvegliare da animali e creature della foresta ben fidate. rativo non appena escono dall’area consacrata.
Ciascun druido può avere un solo rifugio sacro, di cui 2. Aura pacifica: qualsiasi creatura all’interno del
diventa il custode, e può costruirlo solo una volta che viene in rifugio sacro prova un impulso soprannaturale che la spinge
possesso dell’incantesimo di 3° livello consacrare, oppure ad essere pacifica. Le creature con Intelligenza animale (2 o
può diventare erede di un rifugio sacro lasciatogli da un altro meno) non riescono ad attaccare nessuno e si comportano
druido in punto di morte; fino a quel momento comunque, pacificamente, mentre se un essere con intelligenza superiore
deve accontentarsi di vivere ovunque gli capiti all’interno del a 3 punti cerca di danneggiare un’altra creatura, esso deve
suo territorio, magari dividendo il rifugio di un altro druido o effettuare un TS Mente per ogni attacco portato: se riesce, è
costruendosi una capanna nella zona che successivamente in grado colpire la vittima normalmente, viceversa un forte
consacrerà. Prima di usare l’incantesimo, il druido deve assi- dolore alla testa lo assale (causandogli anche 1 PF) e gli im-
curarsi di aver purificato la zona da eventuali esseri impuri o pedisce totalmente di agire, finché non si calma.
innaturali, da veleni, malattie o maledizioni, e deve aver me- 3-4. Aura protettiva: qualsiasi creatura non sia un
ditato ininterrottamente nella zona per almeno una settimana, druido o un essere silvano (tra cui si includono le fate e gli
senza allontanarsi mai. Inoltre, l’area scelta deve possedere elfi) deve effettuare un TS Mente quando entra nel raggio
un corso d’acqua e avere un elemento naturale al centro (co- visivo del rifugio sacro. Se il TS riesce, sono in grado di ve-
me una pozza o una pietra, o un albero), da cui si irradierà il dere la zona e di entrarvi normalmente, viceversa i loro sensi
potere della natura. Successivamente alla consacrazione, il vengono ingannati e se si avvicinano, vengono fatti transitare
druido deve passare almeno una settimana al mese a prender- lungo il bordo dell’area, fino a che non se la lasciano alle
si cura del suo rifugio, ripulendolo dalle erbacce, accudendo spalle, senza averla individuata.
fiori e piante, e qualsiasi animale vi cerchi rifugio; se questo

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5-6. Bacche benefiche: se il rifugio contiene piante RIFUGI MALEDETTI
che producono frutti commestibili (incluse noci e bacche),
ogni anno 3d6+20 frutti possiedono lo stesso potere delle È possibile che il sacro rifugio di un druido venga dissa-
bacche benefiche (vedi l’omonimo incantesimo druidico di 1° crato, o a causa di un incantesimo dissacrare, oppure nel caso
livello). I frutti mantengono il potere finché non vengono in cui l’area venga maledetta, oppure se il chierico lascia il
staccati e mangiati, e una volta staccato, il prossimo frutto proprio ordine e non si cura del sito, o, infine, se uno spaven-
ricrescerà dopo un anno. toso evento avviene al suo interno (come il massacro di uno o
7-8. Controllo dei venti: nell’area consacrata, qual- più individui o animali). In questi casi l’area viene considera-
siasi druido può far sì che i venti di qualsiasi intensità cessino ta impura, perde tutte le sue proprietà magiche e benefiche, e
di soffiare completamente (persino quelli provocati da una diviene preda di una maledizione, che qualsiasi druido, una
tromba d’aria), rimanendo calmi per 1 turno per proprio livel- volta a conoscenza della situazione, cercherà di eliminare per
lo, o finchè il druido si concentra sul potere, che può essere il benessere della natura e per ristabilire l’armonia. Alcune
usato una volta al giorno. delle maledizioni più tipiche per un rifugio druidico dissacra-
9-10. Controllo della temperatura: nell’area consa- to sono (tirare 1d6):
crata, qualsiasi druido può alzare o abbassare la temperatura 1. Fascinazione: chiunque mangi erbe o frutti che
di 20° gradi rispetto all’ambiente circostante, in modo da crescono nella zona, o si fermi a riposare al suo interno per
rendere il clima mite e favorevole per le piante e gli esseri una notte, deve effettuare un TS contro Incantesimi mentali:
viventi presenti al suo interno; il potere può essere utilizzato un fallimento indica che la creatura è stata totalmente affasci-
solo una volta al giorno. nata dal luogo e rifiuta di abbandonarlo per qualunque ragio-
11-12. Individuare l’allineamento: qualsiasi druido ne. Se costretta ad andarsene, la vittima reagisce violente-
può concentrarsi per un round e scoprire il vero allineamento mente contro chi la vuole portare via, e rimarrà nella zona per
di una creatura presente nell’area consacrata; questo potere proteggerla a costo della vita. L’effetto di fascinazione scom-
non ha limiti di utilizzo. pare non appena la vittima viene portata fuori dall’area, op-
13. Lingua animale: tutte le creature presenti pure se la maledizione viene annullata.
nell’area consacrata riescono a parlare con gli animali che 2. Piante carnivore: la maledizione perverte la na-
sono al suo interno, fintanto che vi rimangono. tura delle piante presenti nell’area, dotandole di un istinto
14. Mascheramento: qualsiasi druido può invocare animalesco e mutandone la forma e la biologia fino a farle
il potere di rendere invisibile un soggetto per proprio livello diventare vere e proprie piante carnivore, sempre in cerca di
fintanto che essi si trovano nel rifugio sacro. Il potere funzio- carne da divorare. Le piante non sono in grado di sradicarsi
na esattamente come l’incantesimo arcano invisibilità multi- dal terreno, ma possiedono una discreta mobilità (possono
pla, e può essere evocato una volta al giorno. allungarsi in ogni direzione, finché la loro lunghezza glielo
15. Piante animate: le piante, le radici e i cespugli consente) e un’intelligenza animale, agendo in branco per
presenti nell’area possono animarsi al comando del custode o affascinare, intrappolare e quindi divorare eventuali prede
di uno dei suoi assistenti per contrastare determinati indivi- che si avventurino nel sito maledetto. Le statistiche delle
dui, creando gli stessi effetti dell’incantesimo intralciare, ma piante variano in base alle loro dimensioni: Minuscole (CA 4,
applicati all’intera zona (e solo per le vittime designate). DV ½ [2 Pf], N° Att: 1 morso, Danni: 1), Minute (CA 5, DV
16. Potere curativo: qualsiasi incantesimo di cura 1, N° Att: 1 morso, Danni: 1d2), Piccole (CA 6, DV 2, N°
usato all’interno del rifugio ha effetto maggiore del normale Att: 1 morso, Danni: 1d4), Medie (CA 7, DV 3, N° Att: 1
(in pratica guarisce +5% in più delle ferite rispetto al solito laccio o 1 morso, Danni: intrappolato o 1d6), Grandi (CA 7,
valore, minimo +1 PF), mentre il normale ritmo di guarigione DV 4, N° Att: 1 laccio o 1 morso, Danni: intrappolato o 1d8),
naturale delle creature è raddoppiato. o Enormi (CA 7, DV 5, N° Att: 1 laccio o 1 morso, Danni:
17. Pozza delle visioni: se nel rifugio è presente un intrappolato o 2d6).
corso d’acqua o un pozzo, è possibile per qualsiasi druido 3. Pietre della follia: le pietre poste nell’area male-
evocare una volta al giorno gli stessi effetti dell’incantesimo detta vengono animate da spiriti maligni, e cominciano a sus-
arcano scrutare, che dura finché rimane concentrato. surrare strane frasi e consigli inquietanti, che chiunque si tro-
18. Reincarnazione: se il cadavere di un animale o vi all’interno del rifugio può udire chiaramente, come voci
di un umanoide viene seppellito nel rifugio sacro entro 1 set- portate dal vento. Per ogni ora che un individuo rimane nella
timana dalla morte, la sua anima si reincarnerà in un animale zona deve effettuare un TS Mente, con una penalità cumula-
dopo 1d6 giorni. Questa è una pratica tollerata dai druidi, tiva di –1, e se fallisce diventa preda delle voci e dei consigli
poiché credono che tutti gli esseri si reincarnino dopo la mor- delle pietre, impazzendo e cominciando a seguire gli ordini
te in forma di animali, per tornare in simbiosi con la natura. degli spiriti malvagi, che lo spingeranno a compiere azioni
19. Sogni profetici: qualsiasi druido che passi una disgustose e orribili, prima di portare la vittima al suicidio.
notte nel rifugio sacro può ricevere un sogno profetico ri- 4. Presenze inquietanti: gli spiriti delle creature uc-
guardante un pericolo imminente per la regione circostante. Il cise nella zona ritornano ad infestarla e a predare su coloro
sogno è sempre abbastanza vago, ma sufficientemente chiaro che vi si avventurano. Di solito l’area si anima di fantasmi,
da dare al druido un’idea del tipo di pericolo incombente e presenze, spettri e ghoul durante la notte, ma non è infrequen-
della zona minacciata. te che lo spirito di un druido si impossessi di un albero e dia
20. Natura parlante: il custode è in grado di dialo- vita al terribile odic, uno spirito vendicativo e velenoso in
gare con un particolare elemento naturale caratteristico del cerca di forza vitale di cui nutrirsi, oppure ad un treant mal-
rifugio, solitamente una pianta o una pietra, che interloquisce vagio, che crea un clima di terrore nella zona.
con lui in vece della Natura (sia essa concepita come una di- 5. Stagione perpetua: l’area maledetta è avvolta pe-
vinità che come la terra stessa che diventa senziente). Il col- rennemente dalle stesse condizioni climatiche, rimanendo
loquio non dura più di un turno e può avvenire solo una volta fissa in un periodo stagionale ben determinato. Spesso si trat-
al giorno, durante il quale il druido può domandare qualsiasi ta dell’inverno perenne, ma non è esclusa anche una situazio-
cosa e la Natura risponderà solo in base alle conoscenze rela- ne di autunno, primavera o estate costante, che potrà forse
tive a qualsiasi evento avvenuto o proprietà del terreno entro rallegrare i profani per il bel clima, ma sicuramente rende
un raggio di 1 km per livello del druido. nervosi e agitati i druidi, i quali conoscono la vera natura di
un fenomeno così orribilmente innaturale.

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6. Terreno avvelenato: il terreno della zona è avve- LISTA INCANTESIMI DEL DRUIDO
lenato, anche se le piante non sembrano risentirne. Chiunque
tocchi il terreno o la vegetazione che vi cresce con la pelle Il druido ha una propria lista di incantesimi che non può
nuda deve effettuare con successo un TS Corpo o subire 1d4 includere magie che influenzano il male o il bene e che ripor-
danni, mentre coloro che mangiano piante e frutti prodotti al tano in vita creature morte, poiché il druido non ha alcun po-
suo interno devono effettuare un favorevole TS Corpo per tere sulla natura degli esseri, né crede che sia giusto alterare il
evitare una morte improvvisa, tra spasmi e sofferenze. ciclo naturale della vita riportando indietro dalla tomba chi è
morto (anche per questo motivo combatterà sempre i non-
Per cancellare una simile maledizione che grava su un morti). Solo in casi rari e giustificati (come una morte causata
luogo sacro, occorre innanzitutto che coloro che hanno dissa- da un errore del druido stesso o da una creatura che delibera-
crato il rifugio druidico vengano puniti. In secondo luogo, tamente distrugge l’equilibrio costituito), il druido si prodiga
qualsiasi creatura malvagia che abbia preso dimora nel sito per riparare al danno, viceversa non farà nulla per aiutare o
deve essere scacciata, e il luogo ripulito dalle impurità e ri- ostacolare la resurrezione di un individuo.
messo a nuovo, piantando nuovi alberi e piante. Infine, è ne-
cessario che almeno sei druidi di 9° livello o superiori si riu- Legenda:
niscano e celebrino per un giorno intero un rituale per purifi- * Incantesimi invertibili: queste magie possiedono un effetto
care la zona e richiamarvi lo spirito della natura, al termine inverso spiegato nella descrizione dell’incantesimo.
del quale lanceranno congiuntamente un incantesimo di scac- Incantesimi in italico: l’incantesimo possiede versioni alter-
cia maledizioni per annullare definitivamente l’aura negativa native a quella comune (v. descrizione).
del luogo. Da quel momento, sarà possibile consacrare di
nuovo la zona, anche se i poteri fino ad allora acquisiti saran-
no ormai scomparsi.

Tab. 1.8 – Lista degli Incantesimi Comuni dei Druidi


1° livello 2° livello 3° livello 4° livello 5° livello 6° livello 7° livello
Assedio dei Armonia
Aura sacra Apnea Arma magica Barriera naturale Comando*
rampicanti universale
Blocca Barriera Bastoni in Comunione Controllo tempo
Bacche benefiche Barriera*
persone* magnetica serpenti* con la natura atmosferico
Evoca alleato Comunione Energia
Blocca animali* Charme animali Bufera di neve Charme piante
mostruoso divina purificatrice
Cura ferite Creare acqua e Esplosione
Crea fuoco* Consacrare* Fauci della terra Giusto potere
leggere* cibo solare
Evoca alleato Controllo della Cura ferite Guardiano della
Fuoco fatuo Forma vegetale Legame vitale
animale temperatura critiche* natura
Guardiano Crescita Immunità agli Metamorfosi
Folata di vento Cura mentale* Guarigione*
naturale animale* elementi arborea
Individuare il Cura ferite Manipolazione Cura Individuare la
Lingua animale Morsa vegetale
magico gravi* vegetale specializzata* corretta via
Morte
Intralciare Oscurare* Cura malattie* Muro di spine Dissoluzione* Legno pietrificato
strisciante
Neutralizza Distruggere
Lancia di spine Passo sicuro Dissolvi magie Parola del ritorno Proibizione
veleno* metalli
Localizzare Resistenza agli Evoca
Evocare fulmini Paralisi Repulsione Semi miracolosi
specie elementi elementali
Metamorfosi Resistenza alla
Luminosità Scalda metalli Passa pianta Rigenerazione* Sopravvivenza
animale magia
Parlare con le Scarica di
Predire il tempo Scolpire legno Porta vegetale Smuovi elemento Stregoneria
piante fulmini
Purificare cibi e Sciame
Silenzio Pelle di legno Raffica di vento Spine laceranti Terremoto
acqua d’insetti
Protezione dal Stagioni della Trasmutazione
Scopri pericolo Stretta rocciosa Respingi fulmini Trasformazione
veleno vita naturale
Zuppa Trasporto via
Servo animale Torci legno Strali elementali Vista rivelante Viaggiare
miracolosa piante

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Elementalor
Sottoclasse del Mago
Dadi Vita: D4, +1 PF/liv dal 10°
Requisiti Primari: Carisma 12,
Costituzione e Saggezza 10
Allineamento: Neutrale
Tiri Salvezza: P: Magia - S: Corpo
THAC0/BAB: Mago
Punti Esperienza: Mago
Armature e scudi: Armature leggere, nessuno scudo
Armi consentite: Armi semplici a una mano
Maestria nelle armi: Chierico
Abilità speciali: Addestramento marziale
Creazione arcana
Educazione arcana elementale
Essenza elementale
Abilità generali: Bonus: Magia arcana elementale
Obbl.: Resistenza

DESCRIZIONE GENERALE
L’Elementalor è un incantatore addestrato a trarre potere
dalla comunione con le energie elementari che permeano
l’universo secondo una particolare dottrina alphatiana e ocha-
lese creata dopo la distruzione della patria originale degli al-
phatiani. Gli elementalor infatti credono che il cardine del
Multiverso sia il bilanciamento tra le energie elementari che
lo governano, e a questo fine ultimo sono tesi gli sforzi della
loro setta, che si pone come una sorta di guardiani delle forze
sto tutti gli elementalor seguono la dottrina Neutrale, anche
mistiche per evitare che accadano di nuovo tragedie come
se esistono alcuni soggetti più tendenti alla causa della Posi-
quella che ha portato alla distruzione di Vecchia Alphatia.
tività o Creazione e altri votati a quella della Negatività o Di-
La strada per diventare un elementalor è dura e piena di
struzione. Gli Allineati si schierano apertamente a favore di
sacrifici, e l’addestramento di solito comincia già dall’età
un certo tipo di modus operandi (Preservatori vs Distruttori),
dell’adolescenza, quando il maestro insegna al discepolo a
mentre altri (gli Equilibratori, come amano definirsi questi
creare un equilibrio tra il proprio corpo e il proprio spirito per
ultimi) predicano la neutralità d’intenti, rifiutando di votarsi
entrare in contatto con le forze elementari. L’addestramento è
ad un motto di spirito in particolare e preferendo vagliare il
particolarmente severo e persegue un duplice scopo: determi-
proprio giudizio in base alle circostanze.
nare quali siano i candidati dotati dei requisiti sufficienti per
Gli elementalor rifiutano le etichette morali di Bene e
diventare membri della setta e insegnare agli allievi le tecni-
Male, e considerano invece le azioni nei semplici termini di
che per raggiungere l’equilibrio psico-fisico, stato necessario
creazione-equilibrio-distruzione, ciascuna delle quali è vitale
per entrare in comunione con le forze basilari del cosmo.
per l’esistenza dell’universo e legittimata nei propri intenti.
Una volta superata la prova finale per dimostrare la fe-
Non sorprende nemmeno il fatto che gli elementalor si trovi-
deltà all’ordine oltre che la preparazione necessaria per farne
no spesso a lottare tra loro. Essi rispecchiano le opposizioni
parte, l’allievo diventa membro della setta grazie ad una ce-
elementari esistenti in natura, e sanno che devono scontrarsi
rimonia con la quale ottiene un nuovo nome, che lo fa rina-
prima o poi col loro opposto, non tanto per far prevalere il
scere nel mondo con una nuova consapevolezza, e soprattutto
proprio elemento, quanto per non sottrarsi all’ordine naturale
un tatuaggio runico simbolo della sua scuola di pensiero, con
delle cose. D’altronde, ad un’azione corrisponde sempre una
il quale viene legato per sempre ad un’energia elementale
reazione uguale e contraria, che potrebbe avvenire contempo-
chiamata Essenza. Questa Essenza è trasferita al soggetto dal
raneamente o nell’immediato futuro, e questo funge al bilan-
suo maestro, che si priva di parte del suo spirito per permette-
ciamento universale.
re al nuovo discepolo di sfruttare le energie elementari ed
Nonostante la fede universale nell’obiettivo ultimo, ogni
evocare gli incantesimi tipici degli elementalor. Tuttavia, il
scuola elementale ritiene naturalmente la propria visione più
rituale crea anche un vincolo spirituale tra l’allievo e il mae-
importante delle altre nell’assetto universale delle forze, e
stro, che quest’ultimo può sfruttare a suo vantaggio per farsi
anche questo genera rivalità tra gli elementalor. Alcuni di
rispettare dal discepolo, fino a che questi non si affrancherà
loro predicano addirittura una via alternativa al raggiungi-
definitivamente (v. la sezione Abilità Speciali).
mento dell’illuminazione chiamata Duplicità. In base a que-
Ogni elementalor crede che nulla in natura sia buono o
sto credo, un elementalor può raggiungere un grado di purez-
cattivo a priori. Esiste una parte positiva ed una negativa in
za superiore solo se è in grado di combinare due diversi ele-
tutte le cose: la luce può illuminare, ma può anche accecare;
menti non contrapposti tra loro, rispettivamente un elemento
la tenebra può confondere, ma anche essere luogo di rifugio;
Trascendente (Luce o Ombra) e uno Fondamentale (Acqua,
il fuoco può scaldare, ma può anche bruciare; l’acqua può
Aria, Fuoco o Terra). Grazie a quest’unione egli accede a
dissetare, e allo stesso tempo affogare; l’aria può farci respi-
nuovi poteri preclusi a tutti gli altri elementalor, anche se in
rare, ma la sua furia può devastare; e infine la terra può dare
cambio si dissocia per sempre dai poteri delle due discipline
buoni frutti, ma la sua collera può portare rovina e distruzio-
opposte. I Duplici si vantano di possedere un potere superiore
ne. Così l’elementalor ha giurato di comprendere e di rispet-
a quello di qualsiasi Elementalor Puro (come dimostra anche
tare il duplice aspetto di tutti gli elementi, quello Creatore e
la conoscenza di incantesimi normalmente inaccessibili agli
quello Distruttore, e di votare la sua vita alla preservazione
altri membri della setta), poiché combinano due elementi per
della Legge dell’Equilibrio che fa girare l’universo. Per que-
entrare maggiormente in sintonia con l’universo (secondo il

50
principio che due elementi valgono più di uno). Non è però l’Essenza viene donata dal maestro (che per fare ciò perde
possibile pensare ad altre fusioni, poiché i due Trascendenti permanentemente 200 PE per punto di Carisma del discepolo;
sono tra loro opposti e mutuamente esclusivi, e i Fondamen- il rituale non si può celebrare se a causa di questa operazione
tali si oppongono in coppie, tanto che una combinazione di il maestro scendesse di livello), questo permette al maestro di
tre elementi è considerata sia energeticamente che filosofi- esercitare un certo controllo sullo spirito del discepolo fino a
camente impraticabile e troppo complessa da controllare. quando egli non raggiunge una simbiosi tale con la propria
Gli elementalor sono tutt’altro che remissivi o umili essenza da plasmarla secondo la propria volontà e indole (al
quando si tratta di difendere il proprio nome o l’ordine di ap- 5° livello). Fino a quel momento, il maestro è in grado di
partenenza, e vengono addestrati appositamente per usare sia comprendere sempre lo stato d’animo di ogni suo discepolo
le capacità combattive che i loro poteri per mostrare plateal- (rabbia, quiete, desiderio, ecc.) senza tuttavia leggerne i pen-
mente la propria forza, cercando di scoraggiare i nemici sen- sieri, e può influenzarne le azioni con un semplice comando
za ingaggiare battaglia. Per questo gli elementalor preferisco- ad ogni round (come se usasse l’incantesimo di 1° livello pa-
no combattere in modo teatrale e con effetti spettacolari, così rola del comando).
da recare onore alla propria setta e affermare la superiorità Una volta determinata l’Essenza di un elementalor, la
dei loro poteri e della loro filosofia di vita. Gli elementalor regola vuole che questi rimanga fedele ad essa fino alla fine
infatti, hanno la profonda convinzione di possedere la cono- della sua vita. Tuttavia, vi sono numerosi esempi nel corso
scenza della via più diretta per il raggiungimento della perfe- della storia che testimoniano il tradimento di alcuni elementa-
zione spirituale e del potere supremo, e perseguono con co- lor puri che hanno rinnegato il proprio dominio e lo hanno
stanza la strada verso i livelli più alti dell’illuminazione e modificato a favore di un altro, cedendo a pressioni o pro-
l’armonia con le forze universali, con la convinzione di rico- messe di altri maestri. È possibile modificare l’allineamento
prire il ruolo cardine di custodi dell’equilibrio. Essi ricono- elementale della propria Essenza solo se un maestro legato ad
scono che possano esistere altre strade per raggiungere la per- un dominio diverso cede parte della propria Essenza
fezione, ma dubitano che ve ne siano altre più perfette del all’elementalor: il maestro perde un numero di PE pari a
sentiero dell’elementalor, e dunque considerano gli altri indi- 1.000 per livello dell’elementalor da convertire, mentre
vidui potenzialmente inferiori o semplicemente confusi. Gli quest’ultimo perde permanentemente il 10% dei suoi PE tota-
elementalor trattano quindi gli altri alla pari solo finché questi li, a tutti gli effetti rinnegando parte delle sue esperienze pas-
si dimostrano al loro livello, altrimenti si comportano in ma- sate, rinunciando a tutti gli incantesimi del suo precedente
niera arrogante o li ignorano. elemento e dovendo apprendere i nuovi incantesimi disponi-
bili dal nuovo maestro (cosa che richiede almeno un mese di
ARMI E ARMATURE CONSENTITE studio e meditazione), che continuerà ad avere influenza su di
lui fino a quando l’allievo non guadagnerà almeno un livello
L’elementalor si addestra ad usare solo armi manegge- di esperienza. Gli elementalor che fanno questa scelta di
voli e la scelta è limitata alle armi semplici a una mano (in- campo sono considerati dei traditori dai loro precedenti allea-
cluse armi da tiro o da fuoco). ti e osteggiati fino alla morte. Nessun Duplice invece è in
L’elementalor ha competenza nell’uso di armature leg- grado di rinnegare le proprie essenze né di alienarne una in
gere in virtù del suo addestramento marziale, anche se non sa cambio di un’altra. La Duplicità è talmente vincolante che
usare lo scudo. Inoltre l’Essenza elementale che gli conferi- questi elementalor rimangono legati immutabilmente ad essa.
sce i poteri non viene influenzata dall’uso di corazze di cuoio, L’Essenza elementale dona al personaggio tre capacità
pelli o tessuto (nessuna probabilità di fallimento arcano), uniche: il potere di evocare Incantesimi elementali, una parti-
mentre per altri materiali si applicano le normali probabilità colare Resistenza elementale e una Padronanza degli incante-
di fallimento degli incantatori arcani. simi legati al proprio Dominio.
ABILITÀ SPECIALI DEGLI ELEMENTALOR PURI Incantesimi elementali: il legame con l’Essenza permette
all’elementalor di evocare incantesimi arcani in base
Le abilità speciali degli elementalor sono legate al suo all’istruzione ricevuta dal maestro, che fissa il Dominio ele-
Addestramento speciale necessario a permettergli di contene- mentale a cui appartiene il personaggio. Tutti gli incantesimi
re l’Essenza Elementale, e alla sua Educazione magica che degli elementalor sono associati a sei elementi diversi, suddi-
gli concede anche la capacità di Creazione arcana. visi in Trascendenti (Luce e Ombra) e Fondamentali (Acqua,
Aria, Fuoco e Terra), più un piccolo numero di magie consi-
Addestramento Marziale derate Universali (effetti che permettono di identificare o
L’elementalor riceve un addestramento duro e rigoroso manipolare la magia in genere senza limitazioni di scuole o
al fine di prepararlo fisicamente a contenere l’Essenza ele- effetti, come individuare il magico e dissolvi magie) e acces-
mentale senza esserne consumato, oltre che a migliorare le sibili a elementalor di ogni Dominio (gli incantesimi univer-
sue capacità offensive. In virtù di questo addestramento egli sali non sono considerati incantesimi di Dominio). Per deter-
ottiene un bonus di +1 ai suoi TS Corpo fin dal 1° livello, e minare a quale elemento sia associabile un incantesimo (in
un bonus cumulativo di +1 al suo THAC0/BAB sia al 10° che particolare per crearne di nuovi) usare le seguenti linee guida:
al 20° livello (per un totale di +2 al THAC0/BAB al 20°).  Acqua: effetti che hanno a che fare con l’acqua e i liqui-
di in genere, le energie fredde e l’acido.
Essenza Elementale  Aria: effetti che hanno a che fare con l’aria, l’atmosfera,
L’Essenza è una parte dello spirito di un maestro ele- i gas, il volo e il suono.
mentalor (livello superiore al 5°) impiantata con una cerimo-  Fuoco: effetti che hanno a che fare con il fuoco e il
nia nell’animo del discepolo, per permettergli di sviluppare a magma, le temperature elevate e le esplosioni infuocate.
sua volta un legame con le energie universali secondo il Do-  Luce: effetti che hanno a che fare con la luce e la veloci-
minio a cui è legato il suo maestro (ad esempio un elementa- tà (compreso il trasporto istantaneo), l’elettricità, la vi-
lor del Fuoco genererà un’Essenza legata al Fuoco). sta, effetti di forza, invisibilità e distorsione.
L’Essenza si compenetra indissolubilmente allo spirito e al
 Ombra: effetti che hanno a che fare con l’energia
corpo del personaggio, e man mano che questi aumenta la
dell’Ombra, la notte, le illusioni e la confusione mentale.
propria esperienza impara ad espandere l’Essenza per evocare
effetti sempre più potenti. Tuttavia, dato che inizialmente

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 Terra: effetti che hanno a che fare con la terra in tutte le Luce
sue forme (sabbia, pietra, roccia, ecc.), la pietrificazione
e la manipolazione di suolo e rocce.
L’elementalor può evocare un incantesimo al round, Aria Acqua
concentrandosi mentre pronuncia una breve formula codifica-
ta e compie gesti brevi e secchi per richiamare l’energia desi-
derata da un elemento che deve essere presente nelle vicinan- Opposizioni
ze (v. sotto Educazione arcana elementale). L’elementalor
però consuma anche parte della sua energia spirituale per po- Fuoco
ter controllare l’incantesimo e questo causa la perdita tempo- Terra
ranea di un numero variabile di punti Costituzione, asseconda
del livello di potere della magia evocata:
Livello incantesimo 1°-3° 4°-6° 7°-9° Ombra
Punti Costituzione 2 4 6 Resistenza elementale: l’Essenza dona all’elementalor un
Tuttavia, per incantesimi appartenenti al proprio elemento il potere sovrannaturale identico ad un incantesimo arcano di
personaggio sacrifica solo metà dei punti Costituzione sopra durata variabile e sfruttabile una volta al giorno come azione
indicati: 1 punto per incantesimi dal 1° al 3°, 2 punti per ma- gratuita, legato al proprio Dominio:
gie dal 4° al 6°, e 3 punti per magie dal 7° al 9°.  Acqua: respirare acqua (3°) per 3 turni per ogni punto
I punti Costituzione persi vengono rigenerati automati- Costituzione.
camente dall’elementalor ogni round, partendo dal round  Aria: levitazione (2°) per 1 turno per ogni punto Costitu-
successivo, in base al bonus di Costituzione. La Costituzione zione.
temporanea dell’elementalor non influenza il numero dei suoi  Fuoco: fiamma magica (2°) per 1 turno per ogni punto
Punti Ferita, né la rigenerazione dei punti persi, ma influenza Costituzione.
tutte le prove di Costituzione o d’abilità, che devono essere  Luce: vedere l’invisibile (2°) per 1 turno per ogni punto
effettuate sul valore temporaneo. Se a causa di ciò la Costitu- Costituzione.
zione scende a 0, l’elementalor sviene e si riprende dopo 1d4  Ombra: infravisione (3°) per 3 turni per ogni punto Co-
round, durante i quali recupera i punti Costituzione persi. stituzione.
Esempio: Shen, elementalor dell’Acqua con bonus +2 in Co-  Terra: mano di pietra (2°) per 1 turno per ogni punto
stituzione usa un incantesimo dell’aria di 4° livello e spende Costituzione.
4 punti Costituzione. A partire dal round successivo recupera
2 punti, e la Costituzione torna normale trascorsi 2 round. Educazione Arcana Elementale
Padronanza elementale: l’elementalor trae il proprio potere Ogni elementalor novizio riceve dal suo maestro gli in-
proprio dal legame che sviluppa con i sei elementi universali segnamenti per capire quali sono i poteri tipici del Dominio
(acqua, aria, fuoco, terra, luce e ombra) grazie alla sua Essen- elementale a cui appartiene, le formule e i gesti che servono
za. Per questo ogni elementalor ottiene una serie di vantaggi e per richiamarli e manipolarli. L’elementalor necessita di un
di penalità in base al proprio Dominio e al suo opposto: periodo di riposo di almeno 8 ore prima di poter meditare per
 +1 TS per evitare effetti del suo stesso Dominio raccogliere le energie necessarie ad usare degli incantesimi
 –1 TS per evitare effetti del Dominio opposto (la meditazione dura per 1 ora), ma non deve necessariamente
Inoltre egli impone sempre una penalità di –1 ai Tiri decidere quali memorizzare prima, perché può evocare il po-
Salvezza per evitare incantesimi da lui evocati e appartenenti tere che necessita tra quelli a lui noti in base al bisogno, pro-
al proprio Dominio, e le magie offensive del suo elemento prio come gli stregoni.
provocano sempre 1 PF in più per dado, mentre egli riduce di L’elementalor sviluppa spontaneamente un numero di
1 punto per dado i danni ricevuti dal suo stesso Dominio pro- incantesimi per livello di potere pari alla metà del punteggio
vocati da effetti magici o comuni. di Carisma (solitamente i primi incantesimi manifestati sono
Quando poi un elementalor si trova in un piano opposto quelli che impara a replicare dal suo maestro), mentre il nu-
al proprio elemento, la sua rigenerazione dei punti Costitu- mero massimo di incantesimi che può conoscere per ogni li-
zione è dimezzata e ha una penalità di –2 su tutti i suoi tiri, vello è pari a 10 + il bonus di Carisma. Nel momento in cui
mentre se si trova nel piano allineato al suo stesso elemento l’elementalor decide quali sono tutti gli incantesimi legati alla
la rigenerazione dei punti Costituzione raddoppia e ha un bo- sua Essenza per un livello di potere, non potrà più crearne o
nus di +2 a tutti i tiri. Per gli elementalor dei Domini Fonda- apprenderne altri poiché ha saturato le capacità della sua Es-
mentali (Acqua, Aria, Fuoco e Terra) questo vale mentre si senza relativamente a quel livello.
trovano nel piano elementare corrispondente, per gli elemen- Sviluppare spontaneamente un incantesimo significa
talor della Luce vale nel piano Astrale, e per quelli trovare in sé il potere per creare un determinato effetto magi-
dell’Ombra nel piano Etereo e nella Dimensione dell’Incubo. co. Se l’incantesimo appartiene al suo elemento, il personag-
Nel caso dei Duplici, tutte le regole sopra riportate si gio acquisisce l’incantesimo automaticamente e può usarlo
applicano a entrambi gli elementi che compongono la sua senza problemi, altrimenti è necessaria una prova di Magia
Essenza, e in tal caso avrà vantaggi e svantaggi relativi a due arcana a cui aggiunge anche il proprio bonus di Carisma e
elementi contemporaneamente. che riceve una penalità pari al livello della magia: se fallisce,
Di seguito si riporta il Cerchio Universale degli Elemen- potrà riprovare a sviluppare quel determinato effetto solo con
ti secondo la tradizione elementalor, al fine di determinare le una normale ricerca magica (v. Creazione arcana).
opposizioni tra i vari Domini. Da notare che queste opposi- Gli incantesimi degli elementalor sono divisi in nove
zioni valgono per gli elementalor in qualsiasi universo. livelli di potere e tutti abbinati ad un determinato elemento.
Alcuni sono simili alle versioni diffuse tra maghi e stregoni,
mentre altri sono totalmente nuovi, creati dai Fondatori che
per primi hanno dato vita a questa disciplina magica (fare
riferimento alla Lista degli incantesimi degli Elementalor).
Per ogni livello di potere deve sviluppare almeno la metà de-

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gli incantesimi appartenenti al suo Dominio elementale, men- energia vitale (500 PE per livello dell’incantesimo) e potrà
tre per i restanti la scelta può spaziare tra tutti gli elementi, riprovare ad inventare quella magia solo al livello successivo.
con la sola esclusione di quelli legati all’elemento opposto. Dal 9° livello, se possiede l’abilità generale Forgiatura
Quando accede a un nuovo livello di potere di incantesimi, magica può incantare oggetti come gli altri incantatori (v.
per sviluppare le magie spontaneamente l’elementalor deve Tomo della Magia di Mystara). In questo caso l’elementalor
meditare per 10 ore al giorno per ciascuno degli incantesimi deve sacrificare il proprio tempo e le proprie risorse moneta-
da creare, ascoltando il soffio della sua Essenza rinchiuso in rie per ottenere i materiali adatti, e guadagna un valore in PE
un luogo ove siano presenti manifestazioni di tutti gli elemen- pari al costo dell’oggetto se il procedimento riesce. L’unico
ti ad eccezione del suo opposto. Al termine della meditazio- limite è l’impossibilità di creare oggetti con poteri permanen-
ne, l’elementalor apprende i nuovi poteri e potrà evocarli li- ti di 9° livello e qualsiasi tipo di pergamene magiche.
mitatamente al suo livello.
Per evocare incantesimi l’elementalor abbisogna di tre ABILITÀ SPECIALI DEGLI ELEMENTALOR DUPLICI
componenti: quella vocale (la voce per intonare la formula di
evocazione), quella somatica (una mano con la quale traccia- Come accennato in precedenza, alcuni elementalor (sia
re il simbolo di evocazione, a meno che non sia specificato tra gli Allineati che tra gli Equilibratori) ritengono che sia
diversamente) e quella materiale. In quest’ultimo caso, occor- possibile raggiungere uno stato di maggior illuminazione
re che un piccolo campione dell’elemento a cui appartiene fondendo all’interno della propria Essenza un elemento Tra-
l’incantesimo (1 kg di terra, 1 litro d’acqua, 1 metro cubo scendente (tra Luce e Ombra) ed uno Fondamentale (tra Ac-
d’aria, la fiamma di una candela per fuoco o luce, un’ombra qua, Aria, Fuoco e Terra), aggiungendo quindi un secondo
grande almeno 1 mt) sia presente entro il suo raggio d’azione elemento al proprio Dominio. Questi soggetti, chiamati Du-
(se il raggio d’azione è zero o a contatto, l’elemento deve plici, hanno accesso a tutti i poteri di un elementalor puro del
trovarsi entro 1 metro dall’elementalor), affinché sia possibile proprio Dominio, ma guadagnano anche altre capacità.
evocare la magia (la componente materiale non si consuma, Il percorso per giungere alla duplicità è sempre persona-
tuttavia). La magia non può essere creata se manca anche una le, frutto di lunghe esperienze e meditazione, visto che si trat-
sola di queste tre componenti. ta di trovare un modo per fondersi con un secondo elemento
L’elementalor è in grado di utilizzare solo gli oggetti in base alle proprie inclinazioni. Solo a partire dal 9° livello
arcani ad attivazione che creano effetti associati agli elementi un elementalor ha l’esperienza e le capacità magiche suffi-
che può padroneggiare (ad esempio un elementalor della luce cienti a compiere una cerimonia per vincolare a sé una forma
può usare una bacchetta delle palle di fuoco o dei dardi incan- pura di Essenza. Il procedimento dura un’intera settimana e
tati, ma non un bastone dello charme o della paralisi), oltre a consuma parte dello spirito del soggetto pari a 2.000 PE per
quelli considerati universali e accessibili a elementalor di livello. Il rituale può essere tentato una sola volta per livello a
ogni Dominio (gli incantesimi universali sono effetti che partire dal 9° e se l’elementalor ha presenza di spirito e intel-
permettono di identificare o manipolare la magia in genere letto sufficienti (Carisma 16 e Intelligenza 14) a padroneggia-
senza limitazioni di scuole o effetti, come individuare il ma- re le energie richieste, esso ha successo automaticamente. In
gico e dissolvi magie, e sono considerati incantesimi non di caso contrario la probabilità di riuscita della cerimonia è pari
Dominio). Un elementalor non può usare oggetti con poteri al doppio della somma di Intelligenza, Carisma e Livello del
associati al suo elemento opposto (ad esempio un elementalor personaggio. Sia che riesca o meno, si considera che i PE sia-
del fuoco non potrà mai sfruttare oggetti con poteri basati no comunque stati consumati nel rituale e vengono dedotti
sull’aria o sul suono, compreso il volo) né incantesimi scritti dal totale del personaggio. Se ciò causa la perdita di un livel-
su pergamene magiche, per lui impossibili da comprendere. lo, la cerimonia fallisce in ogni caso.
Dal momento in cui diventa un Duplice, l’elementalor
Creazione arcana può apprendere e sviluppare istintivamente gli incantesimi
A partire dal 5° livello l’elementalor può ricercare altri dei due elementi della Duplicità, anche se non può superare
incantesimi oltre a quelli sviluppati spontaneamente, purché il numero massimo di magie conosciute (10 + bonus Cari-
non appartenenti al Dominio opposto. L’elementalor deve sma) e tra queste i 2/3 devono sempre appartenere agli ele-
ritirarsi in un luogo ove sia presente una grande quantità menti della Duplicità. Inoltre, la rigenerazione dei punti Co-
dell’elemento associato alla magia da creare e deve possedere stituzione per gli incantesimi legati a questi due elementi è
un ingrediente chiave associato all’effetto (tipicamente un sempre più veloce (essendo allineato ad entrambi) ed egli
raro elemento naturale o magico o una parte di una creatura guadagna le resistenze associate ai due domini.
in qualche modo connessa all’incantesimo) che userà nel suo L’unica restrizione è che non potrà mai imparare incan-
esperimento (v. capitolo 7 “Ricercare incantesimi” nel Tomo tesimi legati ai domini opposti alla sua Duplice Essenza. Inol-
della Magia di Mystara per le regole sull’ingrediente chiave). tre, se vuole acquisire la Duplicità di un secondo elemento a
Il rituale impiega una settimana più un numero di giorni pari partire dal 9° livello, deve rinunciare a tutti gli incantesimi
al livello di potere dell’incantesimo, durante i quali deve me- opposti al secondo elemento: se già ne conosceva, essi svani-
ditare ed esercitarsi per 12 ore al giorno senza distrazioni, scono dalla sua Essenza e l’elementalor dovrà rimpiazzarli
altrimenti il suo tentativo fallirà. Le probabilità che la ricerca con altrettanti effetti legati al secondo elemento appena ac-
abbia successo si determinano con una prova di Magia arca- quisito tramite una normale ricerca magica (non sviluppa i
na a cui si aggiunge 1/5 del livello del personaggio, e il fatto sostituti automaticamente).
che l’effetto sia di dominio o meno impone una diversa pena- Infine, ogni elementalor guadagna l’accesso ad una lista
lità alla prova: speciale di incantesimi supplementari caratteristici della
propria Duplicità, che estende la lista normale di incantesimi
Incantesimi dell’elemento allineato: Liv. incantesimo +3 che può sviluppare o ricercare. Per evocare questi incantesimi
speciali è sufficiente che l’elementalor possieda uno dei due
Incantesimi di elementi non allineati: Liv. incantesimo +6
elementi che contraddistinguono la sua Duplicità. La lista
In caso di successo, l’elementalor guadagna esperienza sottostante riporta le Duplicità possibili in base alla combina-
pari a 1000 PE per livello per incantesimi legati al suo domi- zione degli elementi e gli incantesimi aggiuntivi cui
nio o 500 PE per livello per incantesimi legati ad altri domini. l’elementalor può accedere per ogni livello di potere, ad
In caso di fallimento, l’elementalor perde parte della sua esclusione di quelli legati agli elementi opposti (es: un dupli-
ce dell’Evocazione è basato su Aria e Ombra, quindi non avrà

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mai accesso a incantesimi di Fuoco e Luce anche se appar- LISTA INCANTESIMI DELL’ELEMENTALOR
tengono alla scuola di Evocazione, come porta dimensionale,
teletrasporto, ali della fenice o tentacolo infuocato). Di seguito la lista degli incantesimi dell’Elementalor,
divisi per Dominio di appartenenza e livello. Gli incantesimi
Duplicità dell’Abiurazione (Terra + Luce) sono equivalenti alle omonime magie arcane di pari livello
Tutti gli incantesimi della scuola dell’Abiurazione. descritte nel Tomo della Magia di Mystara, ad eccezione di
Duplicità dell’Ammaliamento (Aria + Ombra) quelli con le seguenti diciture:
Tutti gli incantesimi della scuola dell’Ammaliamento. (C) Incantesimo divino dei Chierici
(D) Incantesimo divino della lista comune dei Druidi
Duplicità della Divinazione (Aria + Luce) (M) Incantesimo arcano della lista del Maestro delle Ombre
Tutti gli incantesimi della scuola della Divinazione. Incantesimi elencati in italico sono nuovi e vengono descritti
Duplicità dell’Evocazione (Fuoco + Luce) nella sezione seguente.
Tutti gli incantesimi della scuola dell’Evocazione.
Incantesimi che permettono di influenzare diversi ele-
Duplicità dell’Invocazione (Fuoco + Ombra)
menti (come contrastare elementi, controllare elementi o
Tutti gli incantesimi della scuola dell’Invocazione.
simbolo di protezione elementale) possono essere conosciuti
Duplicità della Necromanzia (Acqua + Ombra) e utilizzati da qualsiasi elementalor in ogni forma, ma solo
Tutti gli incantesimi della scuola della Necromanzia. nel caso in cui sfruttino l’effetto corrispondente al proprio
Duplicità della Purificazione (Acqua + Luce) dominio (elencato nella lista appropriata) consumano meno
Tutti gli incantesimi di Guarigione dei chierici. energia (punti Costituzione) rispetto alle altre versioni, men-
tre se sfruttano l’elemento opposto (unico caso possibile) lo
Duplicità della Trasmutazione (Terra + Ombra) sforzo è duplice rispetto al normale.
Tutti gli incantesimi della scuola della Trasmutazione. Infine, è presente anche una lista di incantesimi univer-
sali accessibili a elementalor di ogni dominio: si tratta di ef-
fetti che permettono di identificare o manipolare la magia in
genere senza limitazioni di scuole o effetti, ma considerati
incantesimi non di dominio.

UNIVERSALI ACQUA 9. Scudo elementale: gelo o acido


(22 incantesimi) (61 incantesimi) 10. Strali elementali: ghiacciati
Primo Livello Primo Livello 11. Tempesta di ghiaccio
1. Analizzare 1. Barriera impermeabile 12. Trasmutazione acquea
2. Individuare il magico 2. Contrastare elementi 13. Vortice acido
Secondo Livello 3. Esplosione elementale Quinto Livello
1. Individuare il male 4. Galleggiare 1. Distorsione spaziale: acqua
Terzo Livello 5. Infreddolire 2. Evoca elementali
1. Dissolvi magie 6. Pioggia magica* 3. Forma elementale
Quarto Livello 7. Raggio congelante 4. Onda elementale
1. Incantare oggetti 8. Sputo acido 5. Potere elementale
Quinto Livello Secondo Livello 6. Tormenta gelida (C)
1. Barriera intercetta incante- 1. Dardi elementali 7. Trappola di ghiaccio
simi 2. Freccia acida Sesto Livello
Sesto Livello 3. Nuotare* 1. Controllare i liquidi
1. Alterazione della magia 4. Resistenza a elementi: gelo (C) 2. Controllare le correnti
2. Barriera anti-magia 5. Simbolo di protezione elementale 3. Nebbia acida
3. Globo di invulnerabilità 6. Soffio arcano: gelo 4. Protezione elementale estesa
4. Spezzare incantamento 7. Turbine marino (C) 5. Sfera raggelante
Settimo Livello Terzo Livello 6. Viaggio elementale
1. Copia incantesimo 1. Arma elementale Settimo Livello
2. Energia purificatrice 2. Bufera di neve (D) 1. Calmare le acque*
3. Respingi incantesimi 3. Cono di freddo 2. Pioggia acida
4. Risucchio magico 4. Controllare elementi: acqua e Ottavo Livello
5. Trasferire incantamento ghiaccio 1. Aura elementale
Ottavo Livello 5. Evocare turbini d’acqua (C) 2. Ghiaccio perenne
1. Interdizione arcana 6. Forma liquida 3. Orrido avvizzimento
2. Permanenza 7. Guarigione elementale Nono Livello
3. Ritardo 8. Respirare elemento 1. Maremoto
4. Sfera di protezione dalla 9. Simulacro liquido 2. Raggio polare
magia 10. Spruzzo acido 3. Runa della trasmutazione
Nono Livello 11. Trasmutare liquidi 4. Sfera acida
1. Antimateria magica Quarto Livello
2. Barriera intercetta incante- 1. Acqua aeriforme*
simi superiore 2. Forma glaciale
3. Distruzione del magico 3. Immunità a elementi: gelo (C)
4. Raggio anti-magia 4. Ipotermia (C)
5. Lancia di ghiaccio
6. Muro d’acqua
7. Muro di ghiaccio
8. Nebbia solida

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ARIA FUOCO LUCE
(55 incantesimi) (57 incantesimi) (73 incantesimi)
Primo Livello Primo Livello Primo Livello
1. Aria calda 1. Aria calda 1. Dardo incantato
2. Caduta morbida 2. Contrastare elementi 2. Fuoco fatuo (D)
3. Esplosione elementale 3. Esplosione elementale 3. Luce magica
4. Fluttuare 4. Mani brucianti 4. Luci fatate
5. Onda sonica 5. Raggio incandescente 5. Luminosità (D)
6. Spinta possente Secondo Livello 6. Lungavista
7. Suono fantasma 1. Alterare fuochi normali 7. Raggio elettrizzante
8. Ventriloquio 2. Arco di fuoco (C) 8. Scudo magico
Secondo Livello 3. Crea fuoco* (D) 9. Stretta folgorante
1. Folata di vento 4. Dardi elementali Secondo Livello
2. Levitazione 5. Fiamma magica 1. Barriera riflettente
3. Muro di vuoto 6. Occhi di bragia 2. Dardo accecante
4. Nube maleodorante 7. Pirocinesi 3. Dardo elettrico
5. Oscurare* (D) 8. Resistenza a elementi: fuoco (C) 4. Fascio di luce (C)
6. Silenzio (C) 9. Rune esplosive 5. Guardia notturna
7. Simbolo di protezione elementale 10. Scalda metalli (D) 6. Invisibilità
8. Vento sussurrante 11. Sfera incendiaria 7. Raggio di sole*
Terzo Livello 12. Simbolo di protezione elementale 8. Resistenza a elementi: fulmini(C)
1. Climatizzare ambiente 13. Soffio arcano: fuoco 9. Simbolo di protezione elementale
2. Controllare elementi: aria e gas Terzo Livello 10. Vedere l’invisibile
3. Creare aria 1. Arma elementale Terzo Livello
4. Evocare turbini d’aria (C) 2. Controllare elementi: fuoco e lava 1. Barriera elettrica
5. Forma gassosa 3. Guarigione elementale 2. Evocare fulmini (D)
6. Guarigione elementale 4. Palla di fuoco 3. Fulmine magico
7. Muro di vento 5. Respirare elemento 4. Guarigione elementale
8. Rombo di tuono 6. Trappola di fuoco 5. Infravisione
9. Rubare il respiro Quarto Livello 6. Luce perenne
10. Respirare elemento 1. Attacco solare 7. Sfera di invisibilità
11. Volare 2. Ali della fenice 8. Spiare
Quarto Livello 3. Colpo di calore (C) 9. Velocità
1. Acqua aeriforme* 4. Forma fiammeggiante 10. Viceversa
2. Creare atmosfera 5. Immunità a elementi: fuoco (C) Quarto Livello
3. Raffica di vento 6. Muro di fuoco 1. Attacco solare
4. Tromba d’aria 7. Passaggio nella lava 2. Aura difensiva
5. Veicolo incantato 8. Scudo elementale: fuoco 3. Distorsione
Quinto Livello 9. Strali elementali: infuocati 4. Immunità a elementi: fulmini (C)
1. Distorsione spaziale: aria Quinto Livello 5. Invisibilità migliorata
2. Evoca elementali 1. Cancello di fuoco (C) 6. Mano interposta
3. Forma elementale 2. Distorsione spaziale: lava 7. Occhio dello stregone
4. Frusta di vento 3. Evoca elementali 8. Porta dimensionale
5. Nube mortale 4. Fiamma purificatrice 9. Respingi fulmini (D)
6. Onda elementale 5. Forma elementale 10. Scrutare
7. Potere elementale 6. Onda elementale 11. Scudo elementale: elettricità
Sesto Livello 7. Potere elementale 12. Seconda vista
1. Controllare i venti 8. Traccia di fuoco 13. Sfere elettrizzanti
2. Evanescenza Sesto Livello 14. Strali elementali: elettrici
3. Nube velenosa 1. Fiamma di giustizia 15. Vista a raggi X
4. Protezione elementale estesa 2. Tentacolo infuocato Quinto Livello
5. Viaggio elementale 3. Protezione elementale estesa 1. Scarica di fulmini
Settimo Livello 4. Viaggio elementale 2. Teletrasporto
1. Controllo della gravità Settimo Livello 3. Tunnel dimensionale
2. Controllo del tempo atmosferico 1. Fuoco dilaniante 4. Vista rivelante
3. Nube esplosiva 2. Palla di fuoco ritardata Sesto Livello
4. Onde di Nayat 3. Pietra del sole (C) 1. Convocare*
Ottavo Livello 4. Ragnatela infiammante 2. Gabbia di forza
1. Aura elementale 5. Roccia in lava* 3. Lampo solare
2. Invulnerabilità Ottavo Livello 4. Mano possente
3. Nave di nuvola 1. Aura elementale 5. Salto dimensionale
4. Nube corrosiva 2. Morte esplosiva 6. Sentiero dell’arcobaleno
Nono Livello 3. Pietre incandescenti 7. Vista arcana
1. Runa della trasmutazione 4. Pioggia di fuoco Settimo Livello
2. Ruggito possente Nono Livello 1. Barriera dimensionale
3. Uragano 1. Furia infuocata 2. Catena di fulmini
2. Runa della trasmutazione 3. Esplosione solare (D)
3. Sciame di meteore 4. Invisibilità di massa
5. Pietra del sole (C)

55
6. Teletrasporto di ogni oggetto Quinto Livello Quinto Livello
Ottavo Livello 1. Bloccaggio 1. Dissoluzione*
1. Campo di forza 2. Demenza precoce 2. Distorsione spaziale: terra
2. Divinazione ultima 3. Fulmine oscuro 3. Evoca elementali
3. Mano stritolante 4. Immagine persistente 4. Forma elementale
4. Parola accecante 5. Incantesimo d’ombra 5. Muro di pietra
5. Spruzzo prismatico 6. Moltiplica immagine 6. Onda elementale
Nono Livello 7. Nebbia mentale 7. Pelle di pietra
1. Cerchio di teletrasporto 8. Sogno* 8. Porta di roccia
2. Ferma tempo 9. Travestimento 9. Potere elementale
3. Mappa rivelatrice 10. Visione falsa Sesto Livello
4. Muro prismatico Sesto Livello 1. Carne in pietra*
5. Runa della trasmutazione 1. Alterare la memoria 2. Creare pietra
6. Spada di luce 2. Fuorviare 3. Legno pietrificato
7. Tempesta di fulmini 3. Illusione programmata 4. Protezione elementale estesa
4. Inganno 5. Smuovi elemento: pietra (D)
OMBRA 5. Nemesi 6. Terre mobili
(73 incantesimi) 6. Olografia 7. Viaggio elementale
Primo Livello 7. Regressione mentale Settimo Livello
1. Camuffamento Settimo Livello 1. Roccia
2. Manto del terrore 1. Animare ombre 2. Roccia in lava*
3. Sfera oscura (M) 2. Gemello d’ombra 3. Terremoto (C)
4. Sonno 3. Incubo illusorio 4. Trasporto via roccia
5. Stordire 4. Invisibilità di massa Ottavo Livello
6. Tenebre magiche 5. Parola incapacitante 1. Aura elementale
7. Trappola d’ombra (C) 6. Velo 2. Corpo di sabbia
Secondo Livello Ottavo Livello 3. Pietre incandescenti
1. Arma d’ombra (M) 1. Impersonare 4. Pietrificazione di massa
2. Aura d’ombra (C) 2. Incantesimo d’ombra superiore Nono Livello
3. Creazione spettrale 3. Miraggio arcano 1. Armata di pietra
4. Immagini illusorie Nono Livello 2. Cristallizzare*
5. Invisibilità 1. Illusione mortale 3. Fiume di sabbia
6. Mimetismo 2. Ombre divoratrici 4. Runa della trasmutazione
7. Paura 3. Parola del sonno 5. Sciame di meteore
8. Porta d’ombra (C) 4. Realtà illusoria
9. Simbolo di protezione elementale 5. Runa della trasmutazione
10. Tenebre mentali (M) 6. Ubiquità
11. Trama ipnotica
Terzo Livello TERRA
1. Allucinazione mortale (51 incantesimi)
2. Amnesia Primo Livello
3. Controllo dell’ombra (M) 1. Esplosione elementale
4. Evoca ombre (C) 2. Proiettili magici
5. Guarigione elementale 3. Scavare
6. Manto d’ombra (C) Secondo Livello
7. Muro illusorio 1. Mano di pietra
8. Ombra conservante (M) 2. Simbolo di protezione elementale
9. Ombra strisciante 3. Stretta rocciosa
10. Sfera di invisibilità Terzo Livello
11. Sonno fatato 1. Controllare elementi: terra e
12. Tenebre perenni sabbia
Quarto Livello 2. Fondersi con la pietra
1. Bacio della notte (C) 3. Forma sabbiosa
2. Confusione 4. Guarigione elementale
3. Disperazione opprimente 5. Pugno di roccia
4. Distorsione 6. Respirare elemento
5. Doppio illusorio (M) 7. Riparo sicuro
6. Invisibilità migliorata 8. Sassi in rocce*
7. Ipnotismo 9. Smuovi sabbia (C)
8. Mostro d’ombra Quarto Livello
9. Ombra solida (M) 1. Evoca rifugio
10. Terreno illusorio 2. Fauci della terra
11. Terrori notturni 3. Parete di pietra
4. Passa pareti
5. Passa roccia
6. Scolpire pietra
7. Tempesta di sabbia (C)

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INCANTESIMI DI 2° LIVELLO Cura immediata: scegliendo questa opzione il personaggio
recupera istantaneamente un numero di Punti Ferita pari al
suo livello, poi l’incantesimo termina.
Simbolo di protezione elementale
Elemento: Vario (tutti gli elementi) Risanamento lento: fino a che il soggetto rimane a contatto
Scuola: Abiurazione con l’elemento, egli rigenera 2 PF al round, fino al termine
Raggio: tocco dell’incantesimo oppure finché recupera tutti i PF persi (cosa
Area d’effetto: 1 creatura o 1 oggetto che pone fine all’effetto). Durante questo stato può comunque
Durata: 6 turni agire a suo piacimento, senza alcun impedimento fisico. Il
risanamento non può far ricrescere arti mozzati, ma può ser-
L’elementalor traccia un simbolo di protezione da un vire per curare emorragie, anche se in maniera lenta. Questo
determinato tipo di elemento su una creatura (compreso se effetto non può essere soggetto a permanenza.
stesso) o un oggetto. Pur conoscendo tutti e sei i simboli esi-
stenti, l’elementalor sceglie ad ogni uso il tipo di elemento
contro cui il simbolo è efficace, poi traccia con le dita quel
simbolo sul corpo del bersaglio da proteggere. Per la durata INCANTESIMI DI 5° LIVELLO
dell’incantesimo (6 turni), il bersaglio è protetto contro un
certo tipo di creature: fintanto che non attacca gli esseri da Bloccaggio
cui è protetto, essi non potranno avere un contatto fisico con Elemento: Ombra
lui, anche se potranno attaccarlo a distanza. Inoltre, fino al Scuola: Illusione
termine dell’incantesimo il bersaglio ha un bonus di +1 a tutti Raggio: 36 metri
i suoi TS e alla CA contro attacchi di questi esseri. Area d’effetto: 1 creatura ogni 2 livelli
In base al simbolo tracciato, la protezione funziona con- Durata: 1 minuto per livello
tro un certo tipo di creature come spiegato di seguito:
 Acqua: creature acquatiche, ovvero esseri originari del L’elementalor trae energia dalle ombre per paralizzare
piano elementale dell’Acqua, creature anfibie o che vi- fino a 1 creatura ogni 2 livelli (arrotondando per difetto). Tut-
vono sott’acqua e pesci di ogni tipo. ti coloro che si trovano entro 36 metri dall’elementalor sono
 Aria: creature dell’aria, ovvero esseri originari del piano influenzabili dall’incantesimo, a patto che essi abbiano
elementale dell’Aria, creature che vivono sulle nuvole o un’ombra. L’incantesimo infatti blocca le creature agendo
nello spazio e volatili di ogni tipo. sulla loro ombra, che si espande e le avviluppa in un bozzolo
 Fuoco: creature del fuoco, ovvero esseri originari del nero inamovibile, ma è totalmente inefficace contro quelle
piano elementale del Fuoco, creature infuocate o parti- prive di tale attributo (la maggior parte dei non-morti incor-
colarmente affini al fuoco (es. draghi rossi). porei, oppure gli esseri in volo oltre 10 metri da terra).
 Luce: creature di luce (es. fuoco fatuo) ed esseri con Le creature con 4 DV/livelli o meno sono automatica-
energia positiva. Vengono qualificati come portatori di mente bloccate (nessun TS concesso), mentre tutte le altre
energia positiva esseri planari di allineamento Buono, beneficiano di un TS Riflessi per evitarne gli effetti. Se
nonché sacerdoti buoni di divinità benevole (LB o NB). l’incantesimo viene diretto su un solo essere, esso dovrà ef-
 Ombra: creature dell’ombra o della dimensione fettuare un TS con penalità pari alla differenza tra il proprio
dell’Incubo, ed esseri con energia negativa. Vengono livello o Dadi Vita (si considera il valore maggiore) e il livel-
qualificati come portatori di energia negativa esseri ma- lo dell’elementalor; se la vittima ha DV/livelli superiori a
ledetti, non-morti, planari di allineamento Malvagio e quelli dell’incantatore non vi sono penalità. L’effetto perdura
sacerdoti di divinità malvagie. fino al termine dell’incantesimo o finché non viene usato un
dissolvi magie o un incantesimo per rimuovere la paralisi op-
 Terra: creature di terra, ovvero esseri originari del piano
pure finché l’elementalor non lo scioglie di sua volontà.
elementale della Terra, creature sotterranee o capaci di
Chi è bloccato non può muoversi, né parlare o lanciare
vivere e muoversi attraverso il terreno.
incantesimi, e la sua CA diventa 10 (modificata solo da even-
tuali bonus di protezione). La vittima rimane cosciente duran-
te il bloccaggio, ma non vede a causa dell’ombra che la cir-
INCANTESIMI DI 3° LIVELLO conda e il suo raggio uditivo è dimezzato. È tuttavia capace
di pensare e di reagire a tentativi di influenzarlo: può effet-
Guarigione elementale tuare TS Mente, Magia e Corpo, mentre fallisce automatica-
Elemento: vario (tutti gli elementi) mente i TS Riflessi.
Scuola: Trasmutazione Con questa magia si possono anche bloccare oggetti o
Raggio: 0 cose incustodite: in tal caso esse diventano inamovibili, come
Area d’effetto: solo l’elementalor incollate alla superficie a cui aderiscono, fino alla fine
Durata: 1 round per livello o istantanea dell’incantesimo, senza alcuna possibilità di evitarne l’effetto
(nessun TS concesso).
Ogni elementalor conosce e può sfruttare solo la versio-
ne dell’incantesimo che serve a stabilire un contatto profondo
con l’Essenza del proprio elemento per trarne giovamento
fisico. L’incantesimo può essere evocato solo se il personag-
gio è a contatto con una grande quantità dell’elemento in
questione, ovvero immerso in acqua almeno parzialmente, in
prossimità di un falò o di un camino acceso, sottoterra o a
contatto con grandi masse di terra o roccia, al buio o di notte,
in presenza di una luce forte (una torcia non basta) o di gior-
no, all’aperto. Ci sono due possibili applicazioni di questo
incantesimo, e il personaggio deve scegliere quale sfruttare.

57
INCANTESIMI DI 7° LIVELLO spesi per l’incantesimo): se la prova riesce, rimane stordito
per 1d4 round, viceversa perde permanentemente 1d4 PF dal
suo massimo e dal suo parziale; se a causa di ciò i suoi PF
Onde di Nayat
scendono sotto lo 0, l’incantatore muore per il contraccolpo.
Elemento: Aria
Scuola: Invocazione
Raggio: 45 metri Ombre divoratrici
Area d’effetto: una creatura o un oggetto/struttura di dimen- Elemento: Ombra
sioni enormi o inferiori Scuola: Necromanzia
Durata: istantanea Raggio: 72 metri
Area d’effetto: 1 essere vivente ogni 4 livelli
Con un possente e velocissimo movimento delle braccia, Durata: istantanea
l’elementalor crea una violenta pressione d’aria intorno al
bersaglio, provocando vuoti forzati che aprono numerosi L’elementalor apre un varco dimensionale sfruttando le
squarci e lacerazioni su tutto il corpo. L’incantesimo influen- ombre delle vittime per risucchiare la loro anima nella di-
za una creatura, un oggetto o una struttura di dimensioni mensione dell’Incubo. L’elementalor sceglie tra gli individui
enormi o inferiori. Il bersaglio subisce determinati danni in presenti entro un raggio di 72 metri fino a 1 vittima ogni 4
base alla sua resistenza (Punti Ferita posseduti per le creature, livelli: vengono influenzate solo creature viventi dotate di
Punti Danno nel caso degli oggetti o Punti Strutturali per le un’ombra e non protette da campi o barriere anti-magia.
costruzioni, ricordando che 1 PS equivale a 10 PF): L’ombra diventa un vortice che si spalanca sotto di loro, por-
tando l’anima della vittima a contatto con l’energia
 40 PF o meno: bersaglio ridotto a pezzi (morte per le
dell’Incubo. In base alla resistenza fisica (PF) delle vittime,
creature, oggetti irrimediabilmente distrutti);
che indica anche quanto è saldo il legame tra anima e corpo,
 41-60 PF: si aprono squarci profondi e numerosi sul
l’incantesimo può avere i seguenti effetti:
corpo del bersaglio (15d6 PF, nessun TS concesso);
 40 PF o meno: vittima muore e l’anima viene irrevoca-
 61+ PF: si aprono numerose lacerazioni sul bersaglio
bilmente risucchiata nella Dimensione dell’Incubo (non
(15d6 PF, TS Corpo per dimezzare i danni).
è resuscitabile coi mezzi comuni, ma solo dopo una lun-
Le onde di Nayat sono in grado di ferire tutti gli oggetti
ga ricerca nell’Incubo se il suo spirito viene ritrovato e
e le creature, ad eccezione degli artefatti. Oggetti comuni
riportato indietro dopo averlo risanato con scaccia ma-
sprovvisti di Punti Danno vengono distrutti senza poterlo evi-
ledizioni di livello pari a chi ne ha causato la dipartita);
tare, mentre oggetti magici senza PD possono tentare un TS
 41-60 PF: TS Magia a –4 per non morire perdendo
Distruzione per non subire la stessa sorte.
l’anima (v. sopra), ma anche se il TS riesce la vittima
perde 40 PF e resta stordita per 1 round;
 61+ PF: TS Magia a –4, se riesce perde 10d6 PF; se fal-
INCANTESIMI DI 9° LIVELLO lisce subisce 10d6 danni non riducibili e perde
l’iniziativa nel round successivo.
Antimateria magica Nel caso la vittima muoia a causa dei danni subiti da
Elemento: Universale questo incantesimo, la sua anima viene disgiunta dal corpo e
Scuola: Trasmutazione risucchiata nella Dimensione dell’Incubo (v. primo punto).
Raggio: 72 metri Per evocare le ombre divoratrici l’elementalor deve
Area d’effetto: sfera di raggio 15 metri sfruttare il suo corpo come canalizzatore dell’energia neces-
Durata: istantanea saria, e questo gli provoca un forte stress. Per questo dopo
aver usato l’incantesimo deve effettuare una prova di Costi-
L’elementalor fa collassare qualsiasi tipo di legame ma-
tuzione (con la caratteristica modificata in base ai punti spesi
gico nell’area d’effetto provocando la disintegrazione totale
per l’evocazione): se la prova riesce, egli rimane stordito per
di ogni oggetto o creatura magica al suo interno. Si definisce
il round successivo, viceversa sviene per il contraccolpo e
magico un oggetto se possiede poteri o bonus magici, mentre
non potrà ridestarsi prima di un minuto, durante il quale vive
una creatura è magica se è in grado di manipolare la magia:
un incubo terribile che al risveglio gli impone –1 a tutti i tiri
sono quindi magici tutti gli esseri che possono evocare incan-
per l’ora successiva per lo smarrimento.
tesimi (incantatori), che possiedono poteri magici (incantesi-
mi innati) o sovrannaturali. In base alla resistenza fisica dei
bersagli (Punti Ferita posseduti per le creature, Punti Danno Runa della trasmutazione
nel caso degli oggetti o Punti Strutturali per le costruzioni, Elemento: Vario (tutti gli elementi)
ricordando che 1 PS equivale a 10 PF), l’incantesimo può Scuola: Trasmutazione
avere diversi effetti, che si applicano solo alle creature e agli Raggio: 0
oggetti o strutture magiche presenti nell’area d’effetto, con la Area d’effetto: solo l’elementalor
sola esclusione degli Artefatti divini: Durata: 1 turno per livello
 40 PF o meno: bersaglio disintegrato totalmente; Mentre evoca questo effetto l’elementalor deve trovarsi
 41-80 PF: possibile un TS Corpo o Distruzione, se riesce entro un metro da ogni tipo di elemento (Acqua, Aria, Fuoco,
il bersaglio perde 40 PF, altrimenti viene disintegrato; Luce, Ombra e Terra) di cui vuole sfruttare il potere, ad
 81+ PF: il bersaglio perde 60 PF, ma può effettuare un esclusione del suo opposto. Intorno alla testa dell’elementalor
TS Corpo o Distruzione per dimezzare il danno. comincia a fluttuare una runa dorata per ognuno degli ele-
Inoltre, tutti gli effetti magici attivi nell’area d’effetto menti coinvolti, e ogni volta che sceglie di sfruttarne il pote-
subiscono un annullamento totale e immediato se di livello 5° re, la runa in questione si imprime sulla fronte del soggetto.
o inferiore, mentre quelli di livello 6° o superiore hanno una Per la durata dell’effetto l’elementalor può trasformarsi
probabilità di resistere pari a 5% per livello, quindi 30% di in qualsiasi creatura vista con DV uguali o inferiori al suo
6°, 35% di 7°, 40% di 8° e 45% di 9°. livello (escluse divinità e creature uniche), associata a uno
L’incantesimo ha un contraccolpo piuttosto devastante degli elementi attivati dalla runa. Può passare da una forma
anche per l’elementalor, che deve effettuare una prova di Co- all’altra concentrandosi e acquisisce tutte le capacità e i poteri
stituzione (con la Costituzione modificata in base ai punti speciali della creatura. Tuttavia, mentre si trova in una data

58
forma non potrà utilizzare gli incantesimi legati all’elemento metà dei danni dal fuoco magico (incluso il magma) e può
opposto. Le categorie di creature associate ad ogni elemento sempre fare un TS Corpo per ridurre i danni a 1/4. Egli inol-
di cui l’elementalor può assumere la forma sono le seguenti: tre irradia luce intorno a sé nel raggio di 18 metri ed è immu-
Acqua: esseri fatti di acqua o ghiaccio e qualsiasi essere ele- ne alle armi normali o d’argento. In questa forma può soffiare
mentale dell’Acqua. dalla bocca un vortice di fuoco lungo 1 metro per livello e
Aria: esseri fatti di aria o gas e qualsiasi essere elementale largo 1/3. Il soffio causa alle creature che si trovano nella sua
dell’Aria. area d’effetto tanti PF quanti sono quelli attuali
Fuoco: esseri fatti di fuoco o magma e qualsiasi essere ele- dell’elementalor, ma è possibile effettuare un TS Riflessi per
mentale del Fuoco. dimezzare i danni. Il soffio occupa l’intero round di attacco e
Luce: creature di pura energia, esseri planari di allineamento può essere usato solo 1 volta durante l’incantesimo.
Legale. Luce: il corpo dell’elementalor diventa interamente fatto di
Ombra: creature d’ombra, esseri planari di allineamento Cao- luce ed illumina a giorno un’area di raggio 9 metri, tanto che
tico (inclusi esseri dell’Incubo). chiunque cerchi di attaccarlo viene abbagliato e subisce una
Terra: esseri fatti di terra, sabbia o roccia o qualsiasi essere penalità di –3 al TxC (a meno che non attacchi senza sfruttare
elementale della Terra. la vista). Mentre è in questa forma, l’elementalor è immune a
Inoltre, ogni elementalor può assumere una forma ele- tutti gli attacchi portati con armi normali e alla cecità, vede
mentale che gli permette di sopravvivere e spostarsi alla sua attraverso qualsiasi oscurità e dimezza automaticamente i
normale velocità attraverso l’elemento o nel piano elementale danni da fulmini e da effetti magici della Luce, con la possi-
corrispondente (volando, nuotando, passando in mezzo alla bilità di effettuare sempre un TS Corpo per ridurre i danni a
roccia o al fuoco), anche se il soggetto è considerato a tutti gli 1/4. In questa forma può creare intorno a sé un’esplosione di
effetti un essere elementale finché resta in questa forma luce di raggio 6 metri, che causa alle creature che si trovano
(sfrutta le regole per dominanza e opposizione degli elemen- nella sua area d’effetto tanti PF quanti quelli attuali
tali). Anche in questa caso può variare la sua forma elementa- dell’elementalor, ma è ammesso un TS Riflessi per dimezzare
le concentrandosi per un intero round e sfruttando gli elemen- i danni; se il TS fallisce, la vittima inoltre è accecata per 1d6
ti a sua disposizione, e finché è in quella data forma non può round. L’esplosione occupa l’intero round di attacco e può
sfruttare magie legate all’elemento opposto. essere usata solo una volta.
Acqua: il corpo dell’elementalor diventa interamente liquido Ombra: il corpo dell’elementalor diventa interamente fatto
e può scorrere attraverso qualsiasi fessura, diventando un d’ombra inconsistente. Se rimane immobile al buio non può
semplice rivolo d’acqua spesso fino a 1 cm praticamente in- essere individuato, mentre se si muove tra le ombre la sua
visibile se mischiato ad altra acqua. Mentre è in questa forma probabilità di passare inosservato è del 90%. Mentre è in que-
egli è immune a qualsiasi attacco basato sull’acido e il freddo sta forma, l’elementalor è immune a tutti gli attacchi portati
normale e subisce automaticamente la metà da quelli basati con armi normali e alla confusione mentale, vede attraverso
sull’acqua e il freddo magico, con la possibilità di effettuare qualsiasi oscurità e dimezza automaticamente i danni da ef-
sempre un TS Corpo per ridurre i danni a 1/4. Inoltre fetti magici dell’Ombra, da creature fatte di ombra e da non-
l’elementalor può essere ferito solo da armi magiche, e può morti, con la possibilità di effettuare sempre un TS Corpo per
affogare qualsiasi creatura che riesca a colpire (normale TxC) ridurre i danni a 1/4. In questa forma può creare intorno a sé
inglobandola nel proprio corpo: la vittima può trattenere il un’esplosione di tenebre di raggio 6 metri, che causa alle
fiato per un massimo di 1 round per punto Costituzione, e per creature che si trovano nella sua area d’effetto tanti PF quanti
sfuggire dal corpo dell’elementalor deve vincere una prova sono quelli attuali dell’elementalor, ma è possibile effettuare
contrapposta di Forza (mentre ingloba una creatura un TS Riflessi per dimezzare i danni; se il TS fallisce, la vit-
l’elementalor può comunque continuare ad agire come se tima inoltre è accecata per 1d6 round. L’esplosione occupa
niente fosse). In questa forma può soffiare dalla bocca un l’intero round di attacco e può essere usata solo una volta.
vortice di acido o un cono di gelo (a scelta) lungo 1 metro per Terra: il corpo dell’elementalor diventa interamente di pie-
livello e largo 1/3. Il soffio causa alle creature che si trovano tra, e se rimane immobile può anche passare per una statua.
nella sua area d’effetto tanti PF quanti sono quelli attuali Mentre è in questa forma, la CA naturale dell’elementalor
dell’elementalor, ma è possibile effettuare un TS Riflessi per diventa 0 (ad essa si sommano i bonus magici e dovuti alla
dimezzare i danni. Il soffio occupa l’intero round di attacco e Destrezza e ad altre abilità), ed egli acquista un Valore
può essere usato solo 1 volta fino alla fine dell’incantesimo. d’Armatura di 2 punti. L’elementalor risulta immune a tutti
Aria: il corpo dell’elementalor diventa gassoso e acquista la gli attacchi portati con armi normali, incluse armi d’assedio,
capacità di volare e trasformarsi in una nuvola di gas o di dimezza automaticamente i danni da effetti magici basati
polvere e passare dai pertugi più stretti (min 1 mm). Mentre è sull’elemento Terra, con la possibilità di effettuare sempre un
in questa forma egli può essere colpito solo da armi magiche, TS Corpo per ridurre i danni a 1/4, e beneficia di un bonus di
non risente della gravità o di mancanza d’aria, e subisce au- +4 ai TS contro Paralisi, Pietrificazione e Disintegrazione. In
tomaticamente la metà dei danni da attacchi basati sull’Aria o questa forma può sferrare pugni che causano +2d6 danni ri-
sul suono (TS Corpo per ridurre i danni a 1/4). Ogni colpo spetto a eventuali colpi di arti marziali, e può soffiare dalla
sferrato dall’elementalor scaraventa il suo avversario a 3d6 bocca una tempesta di pietre acuminate lunga 1 metro per
metri di distanza a causa del violento impatto d’aria, causan- livello e larga 1/3. Il soffio causa alle creature che si trovano
dogli danni per l’eventuale caduta. In questa forma può sof- nella sua area d’effetto tanti PF quanti quelli attuali
fiare dalla bocca un vortice d’aria ad alta pressione lungo 1 dell’elementalor, ma è possibile effettuare un TS Riflessi per
metro per livello e largo 1/3. Il soffio causa alle creature che dimezzare i danni. Il soffio occupa l’intero round di attacco e
si trovano nella sua area d’effetto tanti PF quanti sono quelli può essere usato solo una volta durante l’incantesimo.
attuali dell’elementalor, ma è possibile effettuare un TS Ri-
flessi per dimezzare i danni. Il soffio occupa l’intero round di
attacco e può essere usato solo una volta.
Fuoco: il corpo dell’elementalor diventa interamente compo-
sto di magma liquido e chiunque si avvicini a meno di un me-
tro da esso perde 2d6 PF al round a causa del calore senza
poter ridurre i danni. Mentre è in questa forma l’elementalor
è immune al fuoco normale e al calore estremo, subisce la

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Esperto Competenza Magistrale
Sottoclasse del Ladro L’esperto guadagna 2 gradi abilità per livello (anziché 3
ogni 2 livelli come le altre classi) e si specializza in un’abilità
Dadi Vita: D4, +2 PF/liv dal 10° generale associata a Destrezza (ad esclusione di Borseggia-
Requisiti Primari: Destrezza e Intelligenza 12 re), Intelligenza, Saggezza o Carisma chiamata abilità magi-
Allineamento: Qualsiasi strale, che non possiede un tetto massimo di gradi e in cui
Tiri Salvezza: P: Riflessi - S: Mente ottiene 1 grado gratuito ogni 2 livelli (max +10 gradi), oltre a
THAC0/BAB: Ladro quelli che può aggiungere spendendo gradi abilità nel modo
Punti Esperienza: Ladro comune. L’esperto sceglie un’abilità magistrale al 1° livello
Armature e scudi: Armature leggere (+10 gradi al 20°), e una seconda al 10° (+10 gradi al 30°).
Nessuno scudo Infine, l’esperto può impegnarsi in maniera particolare
Armi consentite: Qualsiasi arma semplice o da fuoco per ottenere un vantaggio grazie alla focalizzazione, usabile
Maestria nelle armi: Ladro un numero di volte al giorno pari ad 1/3 della sua Intelligenza
Abilità speciali: Abilità ladresche dichiarandola prima del tiro (max 1 focalizzazione al round).
Abilità segrete Ogni focalizzazione provoca 2 danni debilitanti per lo sforzo,
Competenza magistrale che recupera tutti dopo un riposo completo (eventuali cure
Abilità generali: Bonus: Schivare magiche non servono); non si può sfruttare la focalizzazione
Obbl.: una di Des Int o Car se i danni debilitanti azzerano i PF temporanei. I vantaggi
della focalizzazione dipendono dal livello:
DESCRIZIONE GENERALE 1°: +2 a un TxC o prova di durata max 1 t
4°: +3 a un TxC, TS o prova di durata max 1 h
L’Esperto si distingue per le sue 9°: +4 a un TxC, TS, prova (1h), o raddoppia danno
capacità poliedriche e per lo spirito di 14°: +5 a un TxC, TS, prova (6h) o raddoppia danno
curiosità che lo anima. Un esperto è in 20°: per ogni focalizzazione tira due volte il dado e
grado di destreggiarsi con abilità in sceglie il risultato migliore
qualsiasi ambiente sociale, e allo stesso
tempo di partecipare a esplorazioni in Abilità Ladresche
luoghi sperduti alla ricerca di tesori e L’esperto possiede le abilità ladresche Ascolta-
artefatti perduti. Le sue capacità pos- re (Sag), Movimento furtivo (Des), Nascondersi
sono renderlo un’abile spia o un sagace (Des) e Osservare (Sag) (rif. manuale Abilità Gene-
diplomatico, un politico scaltro o un rali per le descrizioni e la sezione del Ladro per la
maestro di sotterfugi, un sapiente eru- progressione delle abilità in base al livello).
dito o un artigiano dal talento leggen-
Abilità Segrete
dario. Quale che sia il campo in cui
L’esperto sviluppa autonomamente le abilità furtive
decide di specializzarsi, l’esperto rie-
senza bisogno di un mentore, mentre per apprendere
sce ad eccellere e a primeggiare, co-
quelle marziali ha bisogno di addestrarsi con un
niugando esperienza e intuito.
istruttore che le conosca (impiega 1d4 settimane e spende da
L’esperto è una sottoclasse del Ladro, ma con una diffe-
20 a 50 volte il livello dell’insegnante in m.o.). Al 1° livello
renza importante: la possibilità di sacrificare alcune abilità
può scegliere la prima abilità segreta, e in seguito ne acquisi-
ladresche per sviluppare altre capacità che lo rendono un vero
sce una nuova ogni tre livelli, con l’obbligo di imparare
maestro nel suo campo di specializzazione. Un esperto man-
un’abilità marziale nei livelli dispari (3°, 9°, 15°, 21°, 27° e
tiene una certa predisposizione per l’avventura e per il rischio
33°) e un’abilità furtiva nei livelli pari (6°, 12°, 18°, 24°, 30°
quando si tratta di raggiungere un obiettivo particolarmente
e 36°), fino ad un massimo di 13 abilità segrete (6 marziali e
ambito, ma è a proprio agio soprattutto in ambienti urbani,
7 furtive) al 36° livello, di cui l’unica obbligatoria è la Schi-
dove può dare sfoggio delle sue conoscenze, della sua sagacia
vata Attiva al 12° livello. L’esperto può rinunciare un’abilità
o sfruttare le sue capacità persuasive. Nonostante possano
marziale e sostituirla con un’abilità furtiva, senza limite a tali
primeggiare in campi diversi e nutrire obiettivi differenti, tutti
sostituzioni. La lista delle abilità segrete disponibili agli
gli esperti sono accomunati da una grande curiosità che li
esperti è la seguente (v. sezione del Ladro per descrizioni del-
porta a fare sempre nuove esperienze per migliorare e affina-
le Abilità Furtive, e il Guerriero per le Abilità Marziali):
re i propri talenti, spingendoli a condurre una vita all’insegna
dello studio, dell’avventura, della competizione o dell’intrigo Abilità Marziali Abilità Furtive
per soddisfare la propria ambizione e sete di conoscenza. (3°, 9°, 15°, 21°, 27°, 33°) (1°, 6°, 12°, 18°, 24°, 30°, 36°)
 Attacco coordinato  Colpo micidiale
ARMI E ARMATURE CONSENTITE  Attacco ponderato  Conoscenza arcana
 Combattimento agile  Eludere
L’esperto è addestrato ad usare qualsiasi arma semplice
 Combattimento scaltro  Eludere migliorato
e cerca sempre di avere con sé un arsenale appropriato in ba-
 Difesa mobile  Grazia felina
se al pericolo o all’avversario che deve affrontare, mentre in
 Difesa tattica  Istinto di sopravvivenza
caso non sia previsto uno scontro predilige portare con sé ar-
mi a una mano facilmente celabili.  Disarmare  Maestro della truffa
L’esperto è addestrato a combattere indossando corazze  Esperto d’armi  Maestro delle trappole
leggere ma non ad usare scudi, poiché predilige la possibilità  Evitare colpi critici  Maestro del travestimento
di muoversi velocemente e senza dare nell’occhio per poter  Fisico temprato  Passare inosservato
agire in maniera efficace e discreta.  Prontezza di riflessi  Passo leggero
 Tiratore scelto  Precisione letale
ABILITÀ SPECIALI  Schivata attiva (al 12°)
 Sensi acuti
Le abilità speciali di un esperto sono di tre tipi: Abilità  Spirito vigile
Ladresche, Abilità Segrete e Competenza Magistrale.
 Volontà indomita

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Giustiziere Arcano
Sottoclasse del Ladro
Dadi Vita: D4, +2 PF/liv dal 10°
Requisiti Primari: Destrezza e Carisma 13
Allineamento: Legale
Tiri Salvezza: P: Riflessi - S: Magia
THAC0/BAB: Ladro
Punti Esperienza: Chierico
Armature e scudi: Armature leggere, nessuno scudo
Armi consentite: Qualsiasi arma a una mano
Qualsiasi arma da tiro o da fuoco
Maestria nelle armi: Ladro
Abilità speciali: Abilità ladresche
Abilità segrete
Tatuaggio scarlatto
Abilità generali: Bonus: Schivare
Obbl.: Fingere

DESCRIZIONE GENERALE
Il Giustiziere Arcano è una figura leggendaria e misterio-
sa, e in assoluto il nemico più temuto dagli incantatori arcani.
Pur essendo egli stesso dotato di poteri magici, infatti, lo sco-
po principale di ogni giustiziere arcano è di annientare coloro
che utilizzano incantesimi arcani, in modo da impedire loro
di portare scompiglio nel mondo e di usare per fini ignomi- ni di stregoni senza scrupoli e nobili assetati di potere, che
niosi le arti magiche. Ogni giustiziere ha infatti l’abilità sor- per assecondare i propri sogni di ricchezza avevano dato
prendente di privare qualsiasi incantatore arcano dei suoi po- ascolto alle promesse tentatrici dei demoni dell’Entropia con-
teri, recidendo il legame magico tra un individuo e la magia ducendo l’impero su un sentiero senza uscita verso la corru-
che permea l’universo (il modo in cui ciò può essere compiu- zione e la distruzione totale. Molti individui soffrivano a cau-
to è un segreto custodito gelosamente dai giustizieri), e que- sa delle privazioni e delle ingiustizie perpetrate dai nobili cor-
sto può chiaramente portare alla sconfitta anche del più temu- rotti e sanguinari, e nel tentativo di arginare il devastante in-
to tra i maghi, se egli viene privato della sua fonte primaria di flusso nithiano sulle popolazioni circostanti, un gruppo di
potere. Per questo i giustizieri sono odiati da qualsiasi incan- immortali ispirò alcuni sacerdoti ad agire per contrastare il
tatore arcano, e incredibilmente temuti allo stesso tempo, Male che aveva avvelenato l’impero prima che fosse irrime-
poiché incarnano l’esatto opposto delle aspirazioni comuni diabilmente perduto.
che guidano ogni individuo lungo la strada della magia. Sfortunatamente, alcuni di questi sacerdoti (probabilmen-
Il giustiziere arcano (che può essere di qualsiasi razza, te sotto l’influenza di immortali entropici sotto mentite spo-
non solo umano) appartiene ad un ordine segreto e ben rami- glie) si persuasero che il problema derivasse dall’abuso dei
ficato, composto di individui che pongono al di sopra di ogni poteri arcani di maghi e stregoni di corte, che avevano strega-
altra cosa una cieca diffidenza verso le arti arcane. Essi cre- to il faraone ed i nobili nithiani contro la loro volontà e li
dono che la magia arcana sia la forma più pericolosa e diabo- avevano allontanati dalla saggezza degli immortali. Decisero
lica di corruzione esistente al mondo, e che la maggior parte di trovare un modo per contrastare e annullare l’influsso di
dei maghi non sia in grado di usare i propri poteri magici per questi incantatori, in modo che l’Impero di Nithia potesse
il bene della società, visto che non sono abbastanza saggi o tornare agli antichi splendori e che le ire degli dei venissero
virtuosi. Per evitare quindi che essi producano sofferenza nel placate col sacrificio dei malvagi. Fu così che questi sacerdoti
mondo a causa della loro dabbenaggine o di una intenzionale fondarono l’Ordine Scarlatto e reclutarono un gruppo scelto
e maligna volontà di potenza, i giustizieri si adoperano per di fedeli e obbedienti seguaci per condurre ricerche proibite e
eliminare radicalmente dal mondo la minaccia rappresentata pericolose, spiare e rapire maghi e creature fatate nel tentati-
dall’arcanismo, sopprimendo la fonte del male, ovvero gli vo di comprendere i segreti della loro magia e annullarla
incantatori arcani. Naturalmente non tutti gli incantatori sono completamente.
malvagi o meritano di morire, ma per non correre rischi al Fu solo grazie all’influenza di alcuni immortali (anche se
minimo segno di abuso da parte di un incantatore arcano, un non è chiaro se fossero demoni o guardiani) che l’ordine sve-
giustiziere preferisce agire per eliminare la minaccia anziché lò il segreto del tatuaggio scarlatto, e dopo averne valutato i
sperare nella redenzione del mago. Spesso accade quindi che rischi e gli effetti, i sacerdoti decisero che solo gli adepti più
un giustiziere arcano si unisca sotto mentite spoglie allo stes- leali sarebbero diventati i primi giustizieri arcani, individui
so gruppo in cui si trova un mago o uno stregone per control- astuti e micidiali, dotati di poteri finalizzati a controllare e
larlo da vicino, e nel caso in cui il mago commetta un’azione all’occorrenza eliminare maghi e stregoni pericolosi.
considerata imperdonabile verrà severamente punito dal giu- In pochi decenni il piano venne attuato, e gli sforzi
stiziere. Se poi l’incantatore persiste nei suoi errori, il giusti- dell’Ordine Scarlatto causarono una guerra civile interna
ziere userà qualsiasi mezzo per fermarlo, fino alla morte di all’impero che lo frammentò ulteriormente e favorì un accen-
uno dei due. tramento del potere nelle mani della casta sacerdotale, tra cui
si diffuse a macchia d’olio la paranoia propagandata
Storia dell’Ordine Scarlatto dall’Ordine nei confronti di maghi e stregoni. Il timore di un
colpo di stato orchestrato dagli incantatori arcani (in partico-
I giustizieri arcani nacquero nell’ormai scomparso Impe- lare dai Seguaci del Fuoco di Magian, un tempo una setta po-
ro di Nithia circa 600 anni prima della fondazione tente che godeva del favore del Faraone) non fece che preci-
dell’Impero di Thyatis. A quel tempo, la magia arcana era pitare la situazione, spingendo i sacerdoti ad approvare ricer-
divenuta uno strumento incredibilmente devastante nelle ma-

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che e pratiche tanto aberranti quanto pericolose, nel tentativo goni. Grazie a fondi elargiti segretamente dall’Imperatore di
di svelare misteri proibiti che avrebbero garantito la supre- Thyatis per arrestare l’espansione alphatiana, l’Ordine Scar-
mazia della casta sacerdotale su quella dei maghi. Fu così che latto creò cellule in tutto il Mondo Conosciuto e oltremare,
l’ultimo Faraone di Nithia, nel tentativo assurdo di distrugge- specialmente nelle magocrazie. A tutt’oggi, i Giustizieri Ar-
re in un sol colpo tutti i suoi nemici e sobillato nella sua follia cani sono una realtà nascosta che pochi incantatori riescono a
dallo stesso Ordine Scarlatto (i cui capi avevano evidente- comprendere, ma questo è esattamente lo scopo che si erano
mente ceduto alla sete di potere tanto quanto i maghi che cer- prefissi i vertici dell’ordine: far credere di non esistere per
cavano di sterminare), avviò i preparativi per un rituale tal- continuare ad agire indisturbati.
mente devastante ed empio da attirare l’inevitabile punizione
degli stessi immortali protettori dell’Impero. ARMI E ARMATURE CONSENTITE
L’annientamento della Nithia non fu causato quindi dalle
ambizioni degli stregoni, ma dall’eccessiva sete di potere e Il giustiziere arcano indossa solo armature leggere, per
dalla follia dimostrata dalla sua casta sacerdotale, rappresen- sfruttare al meglio le sue abilità ladresche e non è addestrato
tata in primo luogo dal Faraone e dall’Ordine Scarlatto. Gra- nell’uso degli scudi.
zie all’intervento delle divinità che un tempo avevano favori- Per quanto riguarda le armi, il giustiziere può usare qual-
to l’ascesa dei nithiani, i cosiddetti Guardiani, e alla fine del siasi tipo di arma da tiro e armi a una mano, poiché preferisce
VI secolo PI tutti gli insediamenti nithiani nel Mondo Cono- affrontare le sue vittime con armi che gli permettano di avere
sciuto scomparvero, e molte delle sue colonie in altre parti sempre una mano libera per toccarle direttamente ed annulla-
del mondo vennero distrutte o assorbite dalle popolazioni na- re i loro poteri arcani, prima di dar loro il colpo di grazia.
tive, perdendo completamente le memorie relative al proprio
passato e alle proprie origini. ABILITÀ SPECIALI
Con la scomparsa di Nithia, l’Ordine Scarlatto subì un Il giustiziere arcano possiede tre tipi di abilità speciali:
duro colpo, ma non andarono perse tutte le sue conoscenze. le Abilità Ladresche e le Abilità Segrete tipiche dei Ladri, e il
Infatti, alcuni giustizieri emigrati nelle colonie sopravvissero Tatuaggio Scarlatto.
alla distruzione di Nithia, ma l’effetto della magia immortale
alterò le loro memorie modificandone sia l’atteggiamento che Abilità Ladresche
le motivazioni di fondo. Essi si convinsero di essere stati col- Il giustiziere arcano possiede tutte le comuni abilità la-
piti da una crudele maledizione ordita dai maghi più potenti dresche (fare riferimento al manuale Abilità Generali per le
che vivevano nelle zone limitrofe (l’Impero Alphatiano per i descrizioni particolareggiate): Ascoltare (Sag), Borseggiare
giustizieri delle colonie nithiane orientali, la Magocrazia di (Des), Costruire trappole (Int), Movimento furtivo (Des), Na-
Herath per quelli delle colonie occidentali), che aveva avuto scondersi (Des), Osservare (Sag), Scalare (For) e Scassinare
effetti devastanti anche sulle popolazioni circostanti, causan- (Des). Si faccia riferimento alla tabella di progressione per le
do la distruzione di un’intera civiltà (senza tuttavia ricordarsi abilità riportata nella descrizione del Ladro.
altri particolari su di essa). Animati da un rinnovato disprezzo
nei confronti della magia arcana, i giustizieri superstiti perse- Abilità Segrete
ro la motivazione religiosa che aveva dato origine alla crea- Proprio come il ladro, il giustiziere arcano apprende la
zione della loro setta, ma continuarono ad agire nell’ombra prima abilità segreta al 1° livello (Attacco Furtivo obbligato-
per distruggere i maghi o impedirgli di abusare delle loro ca- rio), poi un’altra ogni 4 livelli successivi, ovvero al 4°, 8°,
pacità, focalizzando i loro sforzi contro i regni magici più 12° (Schivata Attiva obbligatoria), 16°, 20°, 24°, 28°, 32° e
potenti (gli alphatiani a est e gli herathiani a ovest). 36°, fino ad un massimo di 10 abilità segrete al 36° livello,
I membri della setta decisero di reclutare solo persone che devono essere suddivise in 6 furtive e 4 marziali.
motivate dall’odio verso le arti arcane, evitando accuratamen- L’apprendimento di un’abilità marziale richiede 1d4 settima-
te di allearsi con ordini religiosi o militari di varia natura o di ne, ma una volta terminato l’addestramento, il giustiziere ot-
accettare al suo interno sacerdoti e guerrieri consacrati pro- tiene l’abilità, e può utilizzarla nonché insegnarla ad altri per-
prio per avere completa libertà d’azione e di intenti, ed avere sonaggi in grado di sfruttarla, essendo ora divenuto egli stes-
la completa fedeltà dei suoi membri. L’Ordine riformato di- so un Maestro (ovvero un esperto di quell’abilità).
venne così una gilda ben strutturata e tentacolare con un mo- Ogni giustiziere arcano ha accesso alla lista di abilità se-
dello gerarchico molto particolare. I vertici dell’Ordine deci- grete sotto riportata, considerate quelle tipiche dell’Ordine
sero infatti di creare una rigida struttura fatta di cellule e Scarlatto, la gilda a cui appartiene ogni giustiziere (fare rife-
branche indipendenti. Ogni candidato sarebbe entrato a far rimento alla sezione del Ladro per descrizioni delle Abilità
parte della setta solo dopo un attento esame attitudinale e mo- Furtive, e a quella del Guerriero per le Abilità Marziali):
tivazionale da parte di uno dei suoi membri. Ciascun giusti-
ziere si sarebbe preso cura di un solo discepolo a cui affidare Abilità Marziali Abilità Furtive
incarichi e tramandare i segreti e i dogmi della setta, e avreb-  Attacco ponderato  Attacco furtivo (al 1°)
be riferito ad un solo superiore, da cui avrebbe preso ordini,  Colpo accurato  Colpo micidiale
secondo uno schema piramidale che avrebbe visto un solo  Combattimento agile  Eludere
leader (detto Venerabile) a capo di ogni regione di interesse.  Combattimento scaltro  Eludere migliorato
Ciascun Venerabile sarebbe rimasto in contatto con gli altri  Contrattacco fulmineo  Istinto di sopravvivenza
leader, senza però conoscerne mai l’identità. In questo modo,  Difesa mobile  Maestro delle trappole
limitando il numero di persone conosciute, si sarebbe evitato  Disarmare  Maestro del travestimento
il rischio di un tracollo in caso di scoperta di una delle cellu-  Evitare colpi critici  Passare inosservato
le, e se uno dei rami dell’Ordine fosse stato potato fino alla  Fisico temprato  Passo leggero
radice uccidendo il Venerabile, i restanti avrebbero potuto  Maestria in combattimento  Precisione letale
eleggerne uno nuovo a cui affidare la ricostruzione della
 Prontezza di riflessi  Schivata attiva (al 12°)
branca mancante.
Nei secoli successivi alla fondazione di Thyatis, l’ordine  Sensi acuti
si sviluppò grazie a questa nuova organizzazione, mantenne i  Spirito vigile
contatti tra i suoi membri e trovò terreno fertile all’interno  Volontà indomita
delle comunità tiranneggiate dal dispotismo di maghi e stre-

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Tatuaggio Scarlatto penalità pari al bonus Carisma del giustiziere: se fallisce di-
Ogni giustiziere viene iniziato ai misteri della setta da un mentica la magia, che passa nella mente del giustiziere e que-
mentore di almeno 9° livello, il quale, dopo essersi assicurato sti può sfruttarla entro un’ora o svanisce. Il totale di livelli di
che l’individuo sia affidabile (prerequisiti rispettati) e motiva- incantesimi assimilabili ogni giorno è pari al punteggio
to nei confronti della lotta contro i maghi, compie la cerimo- d’Intelligenza del giustiziere.
nia per iscrivere sul corpo dell’iniziato il tatuaggio scarlatto,
Dal 4° livello (v. incantesimi arcani di 1°):
un sigillo mistico inizialmente creato dai sacerdoti nithiani
Camuffamento, Individuare il magico, Lettura dei linguaggi,
che permette all’individuo di sviluppare vari poteri arcani
Lungavista, Lungopasso, Mentire, Movimenti del ragno, Pro-
utilizzando il suo corpo come ricettacolo, senza dover studia-
tezione dal male, Saltare, Scudo magico.
re la magia come i comuni incantatori. La cerimonia del ta-
tuaggio dura 1 giorno intero e richiede materiali costosi e pit- Dal 8° livello (v. incantesimi arcani di 2°):
ture speciali per un valore di 1.000 m.o. Apnea, Barriera riflettente, ESP, Invisibilità, Levitazione,
Il tatuaggio scarlatto è grande quanto un palmo ed inde- Protezione mentale, Scudo deflettente, Sfocatura, Silenzio
lebile, e per questo spesso viene apposto in parti del corpo individuale, Vedere l’invisibile.
poco esposte (inguine, schiena, cosce, o anche sul cuoio ca- Dal 12° livello (v. incantesimi arcani di 3°):
pelluto, dove ricrescono poi i capelli) per custodire il segreto. Barriera elettrica, Forma gassosa, Infravisione, Lingue, Me-
Il tatuaggio è in pratica una runa molto potente che consente tamorfosi animale, Protezione da proiettili normali, Riflessi
al soggetto di sviluppare determinati poteri man mano che fulminei, Spiare, Velocità, Volare.
acquisisce esperienza (avanza di livello) ed entra in simbiosi
con la magia che permea il simbolo, ma questo potere ha un Dal 16° livello (v. incantesimi arcani di 4°):
prezzo. Infatti, come assicurazione per evitare che i membri Abilità eccezionale, Aura difensiva, Autometamorfosi, Di-
dell’ordine venissero tentati dal potere delle arti arcane, il storsione, Invisibilità migliorata, Pensieri fittizi, Porta di-
tatuaggio venne creato in modo che per chiunque lo ricevesse mensionale, Vista a raggi X.
diventasse impossibile comprendere la magia arcana. Pertan-
Dal 20° livello (v. incantesimi arcani di 5°):
to, nonostante possa tentare di studiare le arti arcane presso i
Agilità felina, Forza taurina, Schermo occultante, Telecinesi,
migliori istituti o tutori, qualsiasi giustiziere non riuscirà mai
Telepatia, Tempra ferrea, Travestimento, Vista rivelante.
a comprendere la lingua della magia né a evocare incantesimi
arcani (compreso sfruttare pergamene magiche arcane o og-
getti tipici dei maghi); la limitazione non si applica alla ma-
gia divina. Il giustiziere non può quindi utilizzare oggetti
specifici degli incantatori arcani né apprenderne le conoscen-
ze, considerate fonte di possibile corruzione (non ha pertanto
accesso all’abilità generale Magia arcana né all’abilità spe-
ciale dei ladri Conoscenza Arcana), e rifiuta l’uso di oggetti
con poteri negromantici.
Il giustiziere sviluppa spontaneamente un potere ogni 2
livelli (a scelta del giocatore tra quelli accessibili una volta
raggiunto il livello sotto riportato e quelli inferiori, tutti iden-
tici agli incantesimi arcani omonimi). Con la sola esclusione
del tocco che annulla la magia (obbligatorio) e quello che la
risucchia, tutti i poteri del tatuaggio sono evocabili una volta
al giorno, hanno effetto solo sul giustiziere, e ciascuno può
essere dissolto magicamente con le normali probabilità.
1° livello:
Annullare la magia (1 volta al round): il giustiziere può re-
scindere il legame che permette ad un incantatore di evocare
energie arcane. Una volta al round il giustiziere può usare
questo potere toccando un incantatore arcano a mani nude
(attacco di contatto). Quest’ultimo deve effettuare un TS Ma-
gia con penalità pari al bonus di Carisma del giustiziere arca-
no e se fallisce, il margine di fallimento indica il numero di
ore durante le quali i suoi poteri magici sono inutilizzabili (ad
esempio, se fallisce di 1 punto non potrà lanciare incantesimi
per 1 ora, se fallisce di 4 punti sarà privato dei poteri arcani
per 4 ore, e così via). Se poi il TS è un 1 naturale, la vittima
non riuscirà ad evocare incantesimi per ben 24 ore. Finché la
sua magia è annullata, la vittima non può evocare incantesimi
arcani né direttamente (nemmeno se sono poteri magici inna-
ti) né tramite oggetti magici ad attivazione, ma le rimane la
capacità di beneficiare di oggetti permanenti, pozioni o even-
tualmente di usare preghiere sacre e magia divina.
2° livello:
Risucchiare la magia (1 volta al round): il personaggio può
risucchiare dalla mente di un incantatore arcano un incante-
simo di livello massimo pari al proprio col tocco (v. sopra). Il
giustiziere sceglie una certa magia: se la vittima non conosce
quell’effetto, ne perde uno a caso tra quelli memorizzati di
pari livello. La vittima può resistere con un TS Mente con

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Guerriero
Dadi Vita: D8, +2 PF/liv dal 10°
Requisiti Primari: Forza 10
Allineamento: Qualsiasi
Tiri Salvezza: P: Corpo - S: Riflessi
THAC0/BAB: Guerriero
Punti Esperienza: Guerriero
Armature e scudi: Qualsiasi armatura e scudo
Armi consentite: Qualsiasi arma
Maestria nelle armi: Guerriero
Abilità speciali: Abilità Marziali
Esperto d’armi
Abilità generali: Bonus: Istinto combattivo
Obbl.: un’abilità di Forza

DESCRIZIONE GENERALE
Il Guerriero è un individuo dal fisico temprato, con un
forte spirito combattivo, addestrato ad usare le armi e a risol-
vere i problemi più con la forza che con la diplomazia. Un
guerriero dedica la propria vita all’arte della guerra e del
combattimento, quindi non rientrano in questa categoria le
milizie popolane di contadini e borghesi reclutati sporadica-
mente per andare in guerra, bensì i soldati di professione, i
mercenari, le guardie cittadine, i miliziani fedeli a un culto o
a un nobile, e qualsiasi avventuriero con buon addestramento
marziale che affronti il nemico in prima linea.
La via del guerriero è costellata di insidie, rischi e la
prospettiva di finire ucciso da qualche nemico è all’ordine del
giorno. Alcuni intraprendono questa strada per dovere verso
qualcuno, altri lo fanno per amore del combattimento e
dell’adrenalina, mentre i più sfortunati diventano guerrieri fondando un forte in cui attirare artigiani e contadini per far
perché non hanno altra scelta ed è l’unico modo per sfuggire crescere il proprio dominio in maniera indipendente. Altri
alla miseria e a una morte ancora più ignobile. Quale che sia guerrieri non amano sobbarcarsi le responsabilità e le noie dei
il motivo che spinge un individuo a diventare un guerriero, governanti e preferiscono continuare a fare ciò che li caratte-
egli sa che dovrà lottare ogni giorno, ed è preparato a farlo. rizza. Sono piuttosto frequenti i casi in cui un guerriero vete-
La pratica costante rende il guerriero un esperto d’armi e rano organizzi una compagnia di mercenari con cui partecipa-
di duelli, anche se ognuno ha un proprio stile offensivo e di- re a guerre e battaglie per ottenere maggiori ricompense.
fensivo che dipende dalla sua educazione e dalle sue capacità Qualcuno invece fonda una gilda d’armi per addestrare altri
fisiche. Alcuni prediligono combattere con arma e scudo, ben guerrieri e insegnare le abilità marziali conosciute in cambio
protetti da una robusta corazza metallica come vere e proprie di denaro. Altri infine preferiscono creare ordini militari, le-
testuggini da guerra, mentre altri più agili preferiscono uno gandosi magari a nobili o chiese locali per ottenere incarichi
stile di combattimento improntato sulla velocità dei colpi o importanti e imbarcarsi in progetti avventurosi.
sull’uso di due armi, evitando lo scudo. Qualcuno si specia-
lizza nell’uso di armi a una mano per poter sfruttare lo scudo, ARMI E ARMATURE CONSENTITE
altri invece prediligono le armi a due mani per incrementare
il loro potere offensivo e arrecare più danni possibili al nemi- Il guerriero è addestrato ad usare qualsiasi arma, sempli-
co, mentre altri ancora amano agire dalla distanza e fiaccare il ce o complessa, e cerca sempre di avere con sé un arsenale
nemico con armi da tiro prima di finirlo in un combattimento diversificato di armi in modo da poter combattere efficace-
in mischia. Quale che sia la strategia d’attacco, il guerriero mente qualsiasi genere di avversario.
non deve mai esitare ad affrontare in prima linea il nemico, Il guerriero è addestrato a combattere indossando qual-
poiché quello è il suo posto, sia come soldato che come guar- siasi armatura e ad usare scudi di ogni tipo.
dia. Per questo motivo i guerrieri sono molto apprezzati nei
gruppi di avventurieri, che devono fronteggiare sfide e avver- ABILITÀ SPECIALI
sarsi di ogni tipo quasi quotidianamente.
Le abilità speciali del guerriero sono il suo talento di
Un guerriero veterano di molte battaglie diventa spesso
Esperto d’armi e le Abilità Marziali che apprende con
un eroe apprezzato e riconosciuto da coloro che contribuisce
l’addestramento e l’esperienza.
a proteggere e salvare, oppure agisce in maniera più spietata
ed egoistica, divenendo un mercenario pericoloso e temuto.
Esperto d’Armi
Guerrieri di provata esperienza riescono ad accumulare vere e
Ogni guerriero ha un talento naturale per l’uso di armi di
proprie fortune grazie alle loro campagne militari, alle scorre-
qualsiasi genere e la probabilità per calcolare il successo
rie e alle avventure a cui partecipano, e l’ambizione spesso li
nell’apprendimento di un’arma e nella progressione della
porta a usare le loro risorse ed esperienze per ottenere una
Maestrie (sia con auto addestramento che presso un maestro)
posizione di maggior potere e prestigio da cui poter comanda-
si considera sempre incrementata del 20%.
re. Alcuni guerrieri cercano di fondare un proprio dominio,
ottenendo la concessione su di un feudo da qualche nobile in
cambio dei loro servigi e della loro fedeltà, oppure liberando
una zona selvaggia dalle creature feroci che vi dimorano e

64
Abilità Marziali
ATTACCO PONDERATO
Queste capacità riflettono la maggiore esperienza e abili-
tà dei guerrieri nell’arte del combattimento. Ad eccezione Prerequisiti: 3° livello, almeno 3 gradi nell’abilità Osservare.
degli Attacchi multipli (che vengono sviluppati automatica- Descrizione: il personaggio è addestrato a studiare le mosse
mente dai Guerrieri a partire dal 12° livello), queste manovre del nemico per trovarne i punti deboli e sfruttarli. Usando la
particolari possono essere apprese solo dietro insegnamento, sua azione di movimento per studiare il nemico, può aggiun-
spesso presso un ordine militare o marziale o di un maestro gere 1/3 dei gradi di Osservare al TxC (max +5) fino al ter-
che già le conosce. Per quanto estesa e potente, nessuna gilda mine dello scontro contro un avversario in ogni round in cui
ha accesso a tutte le abilità marziali. Come regola, in base ai agisce dopo di lui. L’attacco può essere combinato con Colpo
gradi di importanza della gilda (da 1 a 5), essa concede Accurato ma non con Attacco turbinante, Colpo Poderoso,
l’accesso a 4 abilità marziali per ogni grado (min. 4, max. Combattimento Furioso e Schiantare.
20). Per riuscire a imparare tutte le abilità a cui ha accesso, ATTACCO TURBINANTE
un guerriero dovrà quindi rivolgersi a diverse gilde o maestri Prerequisiti: 9° livello, Forza +1, Ingombro non Pesante.
d’arme, un comportamento che di solito è tollerato dalla Descrizione: il personaggio sferra un singolo attacco con una
maggior parte delle gilde, ad eccezione di ordini militari che qualsiasi arma di grado almeno Abile per colpire tutti i nemi-
considerano un privilegio e un dovere la fedeltà ai propri co- ci presenti in un raggio di 3 metri. L’attacco turbinante occu-
lori (specie quelli devoti a qualche culto religioso). pa l’intero round di azioni del personaggio (che non può fare
Il guerriero può apprendere la prima abilità marziale al 1° nient’altro, nemmeno muoversi): occorre un TxC a –4 e tutti i
livello, e quindi un’altra nei seguenti livelli successivi prefis- nemici con CA pari o peggiore di quella colpita subiscono i
sati: al 3°, 6°, 9°, 12°, 16°, 20°, 24°, 28°, 32° e 36° livello, danni inferti dal colpo. Questo attacco non può essere Parato
per un massimo di 11 abilità, delle quali solo gli Attacchi in alcun modo, ma può essere schivato, e non può essere usa-
Multipli sono comuni a tutti i guerrieri dal 12° livello. Non è to in combinazione con Colpo Accurato o Schiantare.
obbligatorio acquisire un’abilità marziale ad ogni livello indi-
cato: il guerriero può sfruttare questa capacità anche ad un COLPO ACCURATO
livello successivo, purché non superi il numero di abilità Prerequisiti: 3° livello, Destrezza +1.
marziali concesse in base al suo livello. L’apprendimento Descrizione: il personaggio è addestrato a sferrare attacchi
dell’abilità richiede 1d4 settimane di addestramento e ha un precisi, che aumentano la probabilità di penetrare le difese
costo in monete d’oro che va da 20 a 50 volte il livello del avversarie ma riducono la potenza del colpo. Una volta al
suo istruttore (la metà se il guerriero è associato alla gilda). round può imporre al suo TxC un bonus fino a un terzo del
Una volta terminato l’addestramento, il guerriero ottiene au- suo livello (max +5 al 15°): se il colpo va a segno i danni in-
tomaticamente l’abilità marziale, e può utilizzarla o insegnar- flitti vengono però ridotti dello stesso valore (minimo 1 dan-
la ad altre classi di personaggi che abbiano la possibilità di no). Il Colpo Accurato non può essere usato in combinazione
apprendere un’abilità marziale. con Attacco Turbinante, Colpo Poderoso, Contrattacco Ful-
Nella lista sottostante vengono descritte in ordine alfabe- mineo o Schiantare.
tico le abilità marziali disponibili. Ogni abilità ha le proprie
modalità di utilizzo e requisiti necessari per poter essere COLPO PODEROSO
compresa: se il personaggio non soddisfa i prerequisiti, non Prerequisiti: 3° livello, Forza +1.
può apprendere l’abilità. Inoltre, a meno che non sia esplici- Descrizione: il personaggio è in grado di sferrare attacchi vio-
tamente indicato il contrario nella descrizione, l’abilità non lenti che penalizzano l’accuratezza ma aumentano i danni.
ha limitazioni di frequenza d’uso (il personaggio può avva- Una volta al round può imporre al suo TxC con un’arma da
lersene ogni volta che se ne presenti l’occasione) e non è con- mischia una penalità fino alla metà del suo livello (max –10
siderata un effetto magico. al 20°): se il colpo va a segno i danni inflitti vengono mag-
giorati dello stesso valore. Il Colpo Poderoso non può essere
ATTACCHI MULTIPLI usato in combinazione con Colpo Accurato o Schiantare.
Prerequisiti: il Guerriero sviluppa automaticamente questa
abilità marziale raggiunto il 12° livello. COMBATTERE CON DUE ARMI
Descrizione: il personaggio è talmente abile e veloce nel por- Prerequisiti: Destrezza +1.
tare i propri colpi che può effettuare più di un attacco nel Descrizione: il soggetto è addestrato a combattere sfruttando
proprio round di azioni, in base al livello raggiunto: 12° livel- due armi da mischia di cui abbia una minima padronanza
lo: 2 attacchi; 22° livello: 3 attacchi; 30° livello: 4 attacchi. (almeno grado Base in entrambe) per portare due attacchi
Il combattente effettua tutti i suoi attacchi nel proprio nello stesso round, ma ogni attacco ha una penalità di –2 al
round di azioni, ma il modificatore derivante dal BAB viene TxC. Se il personaggio acquisisce gli Attacchi Multipli, gra-
dimezzato per ogni attacco aggiunto oltre al primo. Inoltre, è zie a questa opzione può continuare a sferrare un attacco ag-
possibile portare tutti gli attacchi solo se in quel round il per- giuntivo gratuito usando l’arma nella mano secondaria, appli-
sonaggio non effettua un movimento superiore alla metà della cando il malus di –2 al TxC di attacco primario e gratuito.
velocità di cammino: in caso contrario, è possibile effettuare Se il personaggio attacca con due armi diverse può sfrut-
un solo attacco. tare gli Effetti Speciali di entrambe, ma deve scegliere quale
ATTACCO COORDINATO bonus difensivo adottare in ogni round, non può usare o
sommare entrambi, e lo stesso vale per le opzioni di Parata.
Prerequisiti: 3° livello.
Descrizione: il personaggio è addestrato a coordinare i propri COMBATTIMENTO AGILE
attacchi con quelli di un compagno d’armi per ottenere il Prerequisiti: Destrezza +1, Ingombro Leggero.
massimo vantaggio contro un nemico. Ogni volta che attacca Descrizione: il personaggio è addestrato a combattere sfrut-
un avversario insieme ad almeno un alleato ottiene un bonus tando la sua agilità anziché la sua forza. Finché il suo ingom-
di +1 al proprio TxC, cumulabile col bonus di altre Abilità bro resta Leggero ad ogni TxC con armi da mischia somma il
Marziali. Inoltre, se porta a segno un colpo critico, può sce- modificatore di Destrezza anziché quello di Forza, che però
gliere di non confermare il critico e in cambio permette non si calcola nemmeno per i danni inferti.
all’alleato scelto di colpire automaticamente il nemico con il
prossimo attacco in quel round.

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COMBATTIMENTO FURIOSO bonus alla CA pari a metà dei gradi di Schivare (arrotondan-
Prerequisiti: 3° livello, Forza +1, armi a due mani. do per difetto, max +5); l’abilità permette di migliorare anche
Descrizione: il personaggio è addestrato a portare colpi parti- la CA del Mistico, ma non può essere sfruttata se il perso-
colarmente violenti quando usa armi a due mani e raddoppia naggio è inerme o sorpreso, se indossa corazze medie o pe-
il modificatore di Forza per calcolare i danni inferti. santi o se il suo ingombro supera la categoria leggera.

COMBATTIMENTO SCALTRO DIFESA TATTICA


Prerequisiti: 9° livello, Destrezza +1, Ingombro non Pesante. Prerequisiti: 3° livello.
Descrizione: il personaggio è addestrato a combattere sfrut- Descrizione: il personaggio è addestrato a concentrarsi sulla
tando la sua rapidità e scaltrezza in modo da fronteggiare due difesa senza attaccare. Per l’intero round non effettua attacchi
o più avversari contemporaneamente, in modo che l’uno né usa oggetti magici o incantesimi, ma si difende con armi e
ostacoli l’altro e nessuno benefici delle condizioni di “attacco scudo da qualsiasi attacco nemico e può spostarsi senza cor-
alle spalle” (ovvero +4 al TxC, danni doppi nel caso di attac- rere. Questa tattica gli concede un bonus di 5 punti alla Clas-
co da parte di un altro ladro, impossibilità di usare i bonus se d’Armatura contro tutti gli attacchi in quel round, e nel
alla CA data da eventuali maestrie e scudi). Il numero di caso in cui non venga colpito, egli guadagna un bonus di +2
creature che il personaggio può gestire è di due al 9°, tre al alla CA nel round seguente se decide di attaccare.
18°, quattro al 27° e cinque al 36°. Il combattimento scaltro
DISARMARE
non può essere sfruttato se si applica uno dei seguenti casi:
 soggetto circondato da più creature di quelle gestibili; Prerequisiti: associare l’abilità ad una categoria di armi tra
penetranti, taglienti, contundenti o armi da tiro. L’abilità può
 uno dei nemici è di 2 o più taglie superiore al soggetto;
essere appresa più volte associandola a categorie diverse.
 l’ingombro del soggetto è Pesante.
Descrizione: il personaggio è addestrato a disarmare un av-
COMBATTIMENTO SLEALE versario munito di armi non naturali usando un’arma della
Prerequisiti: abilità Sorpresa, allineamento Caotico. categoria che predilige. L’intenzione deve essere comunicata
Descrizione: il soggetto è addestrato a sfruttare trucchi sleali prima del TxC, e se va a segno l’attacco non infligge danni,
(sgambetto, sabbia negli occhi, spinte) per guadagnare un ma la vittima deve effettuare una prova di Destrezza con una
vantaggio nel combattimento contro esseri viventi di taglia penalità pari al modificatore di Destrezza e di Forza
uguale o inferiore. L’abilità impone una penalità di –1 alla dell’attaccante: se la prova fallisce l’arma della vittima cade a
CA dell’avversario e ai suoi tiri per parare o evitare gli attac- terra a 1d4 metri di distanza e questa deve sprecare un attacco
chi del personaggio, ed è chiaro a tutti che gioca sporco. o il movimento per recuperarla; se invece riesce non ci sono
altri effetti. Il personaggio può disarmare solo esseri con armi
CONTRATTACCO FULMINEO di dimensioni inferiori, uguali o di una taglia superiore a
Prerequisiti: Destrezza +1, Ingombro non Pesante. quella che sta usando. Per disarmare un individuo che utilizza
Descrizione: il personaggio attende il colpo avversario per un’arma a due mani occorrono due tentativi riusciti nello
portare un veloce contrattacco mentre la difesa è più scoperta. stesso round, altrimenti l’arma resta in mano all’individuo.
La capacità concede al personaggio +3 ai TxC contro un de- Non si possono disarmare creature che attaccano con armi
terminato avversario solo se attacca dopo di lui nello stesso naturali e non è possibile Parare un tentativo di Disarmare.
round. Il Contrattacco Fulmineo non si usa in combinazione
EVITARE COLPI CRITICI
con Colpo Accurato o Schiantare.
Prerequisiti: Destrezza +1 o Costituzione +1.
CRITICO MIGLIORATO Descrizione: il personaggio si comporta in modo molto ac-
Prerequisiti: associare l’abilità ad una categoria di armi tra corto in combattimento, evitando di esporsi a colpi partico-
penetranti, taglienti, contundenti o armi da tiro. L’abilità può larmente debilitanti. Ogni volta che il personaggio subisce un
essere appresa più volte associandola a categorie diverse. colpo critico, c’è una probabilità del 50% che non vi sia nes-
Descrizione: il personaggio è addestrato a individuare e col- sun effetto ulteriore oltre ai danni standard inferti dal colpo. Il
pire le parti vitali (o particolarmente vulnerabili) del bersa- personaggio non beneficia degli effetti dell’abilità qualora sia
glio usando armi di un certo tipo. L’abilità aumenta di 2 punti paralizzato, stordito o addormentato.
sia la normale probabilità di realizzare un critico (es: se il
FISICO TEMPRATO
critico normalmente si realizza solo con 18-20, grazie a que-
sta abilità il range diventa 16-20) che l’entità del critico. Si Prerequisiti: Costituzione +1.
faccia riferimento alla tabella dei colpi critici in Armeria di Descrizione: il personaggio ha sviluppato una resistenza ec-
Mystara per determinare gli effetti addizionali. cezionale che gli concede un bonus di +1 a tutti i TS Corpo.
Inoltre, quando subisce un danno che lo porterebbe a Punti
DIFESA ATTIVA Ferita negativi, può effettuare un TS Corpo per dimezzare i
Prerequisiti: 6° livello, padronanza degli scudi. danni subiti. Quest’abilità può essere usata solo una volta al
Descrizione: il personaggio è addestrato ad usare lo scudo per giorno ed è inefficace se il personaggio viene ferito mentre è
difendersi attivamente dai colpi avversari. Una volta al round sorpreso o addormentato.
in aggiunta alle sue azioni può parare un qualsiasi attacco
INCALZARE
ricevuto in mischia usando lo scudo: è necessario effettuare
un TxC contro la CA colpita dal nemico e se riesce i danni Prerequisiti: 3° livello.
vengono subiti dallo scudo. Questa opzione può essere sfrut- Descrizione: il personaggio è stato addestrato a sfruttare il
tata in aggiunta alle parate effettuabili grazie alla maestria suo slancio offensivo al massimo e quando riesce a ferire un
con l’arma impugnata. avversario, guadagna un bonus di +1 al TxC e all’Iniziativa
contro quell’avversario nel round successivo, cumulabile col
DIFESA MOBILE bonus di altre Abilità Marziali.
Prerequisiti: Des +1, abilità generale Schivare, Ingombro
INTIMORIRE
leggero, Corazze leggere
Descrizione: il personaggio è addestrato a sfruttare al meglio Prerequisiti: 6° livello.
la sua mobilità per eludere gli attacchi avversari e ottiene un Descrizione: il personaggio è addestrato ad intimorire i suoi
avversari sfruttando la sua superiore padronanza delle armi. È

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necessario mostrare la propria abilità con un’arma, senza at- TRAMORTIRE
taccare fisicamente alcun avversario per almeno un round. Prerequisiti: Forza +1.
Chiunque osservi il personaggio deve fare un TS Mente e se Descrizione: il personaggio è addestrato a colpire per mettere
fallisce riceve una penalità di –1 sul proprio Tiro per Colpire, fuori combattimento un avversario senza ucciderlo. L’abilità
sui tiri Morale e sulla CA mentre affronta il combattente per si può sfruttare maneggiando qualsiasi arma contundente in
le successive 24 ore, e fugge o si arrende se subisce più della cui il personaggio abbia grado di maestria almeno Base ed è
metà dei suoi PF per mano del personaggio. L’incantesimo efficace solo su creature viventi al massimo di una taglia su-
scaccia paura o una favorevole prova sull’abilità Coraggio periore all’arma utilizzata. Se il TxC con penalità di –4 va a
contrastano e negano queste penalità. segno il colpo infligge danni debilitanti, ma c’è una probabi-
Non si possono intimorire avversari con livello/DV supe- lità che il bersaglio perda i sensi pari alla somma del punteg-
riori o con maestria in un’arma di grado equivalente o supe- gio di Forza dell’attaccante e dei danni inferti; in tal caso, la
riore, né creature di intelligenza animale o inferiore. vittima resta svenuta per 2d8+8 minuti meno il proprio pun-
teggio di Costituzione (minimo 1 minuto). Nel caso in cui si
MAESTRIA IN COMBATTIMENTO (RAVVICINATO O A DISTANZA)
usi un’arma che prevede l’effetto speciale di Knockout (es.
Prerequisiti: associare l’abilità alle armi da mischia o a quelle manganello o jitte), alla percentuale per il KO si aggiunge il
a distanza. Questa abilità può essere appresa due volte asso- valore di Forza del personaggio.
ciandola ad entrambe le categorie di armi. Esempio: l’attaccante (Forza 12) si porta alle spalle di un or-
Descrizione: il personaggio ha migliorato la sua abilità chetto (30 PF, Cos 14) e cerca di tramortirlo con una manga-
nell’uso delle armi da mischia o da distanza e ottiene un bo- nellata (maestria Abile, KO +10%). Il suo TxC non ha bonus
nus di +1 al TxC quando attacca in mischia se sceglie la mae- (+4 per il colpo alle spalle, ma –4 per tramortire) ed infligge
stria in combattimento ravvicinato, o quando usa armi da tiro, 4 danni debilitanti. La probabilità di far svenire l’orchetto
da fuoco o scagliate se sceglie la maestria in combattimento a grazie al KO del manganello è: 10 (maestria) + 13 (% dei PF
distanza. persi sul totale) + 12 (Forza del PG) = 35%. Se il tiro su d100
PRONTEZZA DI RIFLESSI è 35 o meno, l’orchetto sviene per (2d8+8) – 14 minuti. Con
un bastone la sua probabilità di tramortire l’orchetto sarebbe
Prerequisiti: Destrezza +1.
stata: 12 (Forza) + 5 danni (su d6) = 17%.
Descrizione: il soggetto ha sviluppato una tale prontezza di
riflessi che ottiene un bonus permanente di +1 all’Iniziativa e
a tutti i TS Riflessi. L’abilità non si applica qualora il sogget-
to sia paralizzato, stordito o abbia ingombro Pesante.
SCHIANTARE
Prerequisiti: 9° livello, Forza +1.
Descrizione: il combattente è addestrato a concentrare tutta la
sua forza in un unico violentissimo colpo. Quando il perso-
naggio annuncia la sua intenzione di schiantare, perde auto-
maticamente l’iniziativa per raccogliere le forze, e rilascia
tutta la sua potenza in un colpo devastante che punta sulla
forza anziché sulla precisione per sfondare le difese
dell’avversario. Per questo il Tiro per Colpire riceve una pe-
nalità di –5, ma se il colpo va a segno, ai danni standard si
aggiunge l’intero punteggio di Forza del personaggio anziché
il solo modificatore.
Si può schiantare solo una volta al round, ma è possibile
combinare la schiantata con una carica. Schiantare impedisce
di parare attivamente altri colpi, anche se è possibile benefi-
ciare di eventuali bonus alla CA dovuti alla padronanza
dell’arma. Un guerriero che gode di attacchi multipli effet-
tua prima il tentativo di schiantare e poi i restanti attacchi, ma
solo se durante il suo turno di azioni non si è mosso (vicever-
sa sacrifica un attacco secondario per il movimento).
Schiantare non può essere usato in combinazione con
Colpo Accurato, Colpo Poderoso e Contrattacco fulmineo, né
con l’abilità segreta dei ladri Attacco furtivo.
TIRATORE SCELTO
Prerequisiti: abilità generale Mirare, associare l’abilità ad
armi da tiro o da fuoco. Questa abilità può essere appresa due
volte associandola ad entrambe le categorie di armi.
Descrizione: il personaggio è un eccellente cecchino con armi
da tiro o da fuoco. Egli deve impiegare un round preparando
accuratamente il colpo e prendendo la mira, e questa prepara-
zione raddoppia il bonus derivante dall’abilità Mirare; inoltre
se il bersaglio si trova entro il corto raggio, un colpo andato a
segno infligge danni raddoppiati.

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Ladro li e rinomati per
l’abilità
Dadi Vita: D4, +2 PF/liv dal 10° nell’individuare e
Requisiti Primari: Destrezza 10 costruire trappole di
Allineamento: Neutrale o Caotico ogni genere, prefe-
Tiri Salvezza: P: Riflessi - S: Corpo rendo preparare
THAC0/BAB: Ladro piani d’azione ben
Punti Esperienza: Ladro congegnati per in-
Armature e scudi: Armature leggere trufolarsi in luoghi
Nessuno scudo pericolosi piuttosto
Armi consentite: Qualsiasi arma a una mano che giocare a bor-
Qualsiasi arma da tiro o da fuoco seggiare la gente al
Maestria nelle armi: Ladro mercato. I ladri in-
Abilità speciali: Abilità ladresche vece sono quelli
Abilità segrete con lo spirito più
Abilità generali: Bonus: Schivare libero e scanzonato,
Obbl.: Fingere amanti del diverti-
mento ed esibizio-
nisti, capaci di sfi-
DESCRIZIONE GENERALE dare anche il più
Il Ladro è un personaggio versatile e dotato di capacità potente tra i maghi
furtive, che basa la sua sopravvivenza sull’astuzia e sul sot- solo per dimostrare
terfugio. Un ladro infatti non è in grado di lanciare potenti a tutti quanto sono
magie e non ha la resistenza necessaria per fronteggiare in abili. Tra le altre
campo aperto combattenti agguerriti e ben addestrati. La sua razze non umane, i
vera specialità è quindi usare la scaltrezza associata alle sue ladri coboldi e quel-
abilità e alla sua innata agilità per cavarsela anche nelle situa- li rakasta sono i più
zioni più disperate e per vivere sul filo del rasoio alle spalle famosi e temuti, i
della legge e dei più ingenui. primi per la scal-
La sua presenza in un gruppo di avventurieri è spesso trezza e la facilità
vitale: le sue capacità di trovare e rimuovere trappole, scalare con cui riescono a
pareti e scassinare serrature possono infatti rivelarsi indispen- infiltrarsi ovunque
sabili alla buona riuscita di un’impresa, specie quando si trat- di nascosto, e i se-
ta di un’azione che deve essere portata a termine in segreto e condi per le incre-
senza attirare troppo l’attenzione. dibili doti acrobati-
Il ladro cerca di evitare lo scontro frontale quando gli è che che permettono
possibile, utilizzando sotterfugi e strategie per sorprendere loro di compiere
l’avversario con la guardia abbassata e colpire con maggiore imprese mirabolanti e rischiose, uscendone indenni pur senza
efficacia i suoi punti vitali. Per questo il ladro è caratterizzato utilizzare la magia.
da un particolare stile di combattimento basato su agili ma-
novre di disorientamento e su colpi vibrati con particolare ARMI E ARMATURE CONSENTITE
efficacia quando l’avversario è distratto o inconsapevole.
Il mestiere del ladro naturalmente porta con sé anche un Il ladro non indossa mai corazze troppo pesanti e in-
certo modo di agire e di pensare, vivendo costantemente ai gombranti, poiché ha imparato quanto sia importante sapersi
margini della legge costituita e cercando sempre di manipola- muovere agilmente e velocemente in qualsiasi situazione, e
re le persone per proprio tornaconto. Alcuni ladri amano il privilegia così la velocità alla copertura offerta dalle armature
rischio più d’ogni altra cosa: la loro vita è un gioco d’azzardo più ingombranti. In pratica, il ladro cerca sempre di evitare di
in cui puntano molto per ottenere molto di più, mettendosi indossare armature che pregiudicano le sue abilità 4 o limita-
costantemente in gioco, per dimostrare agli altri e a se stessi no la sua Destrezza, e per questo è competente solo nell’uso
di poter affrontare le sfide a testa alta. Altri ladri sono invece di corazze Leggere, mentre non ritiene indispensabile l’uso
più cauti, preferiscono agire nell’ombra e non farsi notare, dello scudo e non è addestrato ad usarli.
rimanendo nascosti agli occhi dei potenti e preferendo una Per quanto riguarda le armi, il ladro può utilizzare qual-
vita di espedienti senza troppe ambizioni. Altri infine prova- siasi arma da mischia a una mano (quelle più grandi sono
no un malsano gusto nell’idea di poter spiare le persone senza troppo ingombranti e poco maneggevoli per le sue peculiari-
essere notati, penetrare in posti inaccessibili senza essere cat- tà) e qualsiasi arma da tiro, prediligendo le armi taglienti e
turati e poter decidere della vita e della morte senza alcuna appuntite (che può cospargere di veleno).
remora morale a fermare le loro azioni.
La complessità della mente e del comportamento di un ABILITÀ SPECIALI
ladro è spesso dettata dalla cultura e dalla razza a cui appar- Le abilità speciali di un ladro sono di due tipi: Abilità
tiene. Infatti, i ladri non esistono solo all’interno delle comu- Ladresche e Abilità Segrete.
nità umane, ma anche fra semi-umani e altre razze umanoidi
o mostruose, a dimostrare come questo sia più uno stile di 4
vita (come l’amore per la battaglia che accomuna i guerrieri) L’ingombro trasportato influenza le abilità ladresche Movimento
furtivo e Scalare. Se l’ingombro rientra nel 10% dell’Ingombro Mas-
che una professione appresa (come quella del mago). E così
simo Trasportabile del personaggio, non vi sono penalità alla prova.
spesso i ladri elfi sono quelli più edonisti e riflessivi tra tutti, Se invece è superiore al 10%, la penalità varia in base alla categoria
amanti dei sottili giochi d’astuzia e delle trame intricate che di ingombro in cui rientra: Leggero –1, Medio –3, Pesante –5. Le
riescono a tessere ai danni dei loro avversari grazie alla loro penalità alle abilità Nascondersi, Ascoltare e Borseggiare dipendono
conoscenza e longevità. I ladri gnomi e nani invece, sono abi- dall’armatura o dall’elmo indossati (fare riferimento alle regole ripor-
tate nel Capitolo 1 del manuale Armeria di Mystara).

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d’arte, una somma di denaro), oppure una prova di fedeltà o
Abilità Ladresche un favore di qualche genere (eliminazione di un rivale, sup-
Le abilità ladresche sono una serie di abilità generali che porto all’interno della gilda, e così via).
il ladro acquisisce gratuitamente al 1° livello con un numero Il ladro apprende la prima abilità segreta al 1° livello
di gradi determinato per ciascuna, e che ad ogni livello di (Attacco Furtivo), poi un’altra ogni tre livelli successivi, con
esperienza crescono in maniera predeterminata (v. tab. 1.9), l’obbligo di imparare un’abilità marziale nei livelli dispari
con punteggi che possono superare il limite di 2/3 del valore (3°, 9°, 15°, 21°, 27° e 33°) e un’abilità furtiva nei livelli pari
di caratteristica imposto dalla regola sulle abilità generali. Le (6°, 12°, 18°, 24°, 30° e 36°), fino ad un massimo di 13 abili-
abilità ladresche sono le seguenti (fare riferimento al manuale tà segrete (6 marziali e 7 furtive) al 36° livello, di cui le uni-
Abilità Generali per le descrizioni particolareggiate): Ascol- che due obbligatorie per tutti i ladri sono Attacco Furtivo al
tare (Sag), Borseggiare (Des), Costruire trappole (Int), Mo- 1° livello e Schivata Attiva al 12° livello. Inoltre, il ladro può
vimento furtivo (Des), Nascondersi (Des), Osservare (Sag), rinunciare ad apprendere un’abilità marziale per sostituirla
Scalare (For) e Scassinare (Des). Si faccia riferimento alla con un’abilità furtiva, fino ad un massimo di 3 abilità marzia-
tabella seguente che indica associati alle varie abilità ad ogni li sostituite da quelle furtive. In base ai gradi di importanza di
livello (le sigle indicano l’abilità abbreviata alle prime due una gilda di ladri (da 1 a 5), essa concede l’accesso a 3 abilità
lettere con l’eccezione di CT: Costruire Trappole, MF: Mo- marziali per ogni grado (min. 3, max. 15).
vimento Furtivo, SC: Scalare e SS: Scassinare). Il ladro sviluppa autonomamente le abilità furtive con la
sola eccezione di Conoscenza arcana (per la quale è necessa-
Tab. 1.9 – Progressione delle Abilità Ladresche
rio un mentore), mentre per apprendere quelle marziali ha
Liv. AS BO CT MF NA OS SC SS
bisogno di addestrarsi con un istruttore che le conosca (im-
1 2 2 1 2 1 1 1 2
piega 1d4 settimane e spende da 20 a 50 volte il livello
2 2 3 1 2 1 1 2 3
dell’insegnante in m.o.). Terminato l’addestramento, il ladro
3 3 3 2 3 2 2 2 3
può utilizzare l’abilità ed insegnarla ad altri personaggi in
4 3 4 2 3 2 2 3 4
grado di sfruttarla, essendo divenuto egli stesso un Maestro
5 4 4 3 4 2 3 3 4
(titolo che lo qualifica come esperto di quell’abilità).
6 4 5 3 4 3 3 4 5
Ogni abilità ha le proprie modalità di utilizzo e requisiti
7 5 5 4 4 3 4 4 5
necessari per poter essere compresa: se il personaggio non
8 5 6 4 5 3 4 5 6
soddisfa i prerequisiti, non può apprendere l’abilità. Inoltre, a
9 5 6 5 5 4 5 5 6
meno che non sia esplicitamente indicato il contrario nella
10 6 7 5 5 4 5 5 7
descrizione, l’abilità non ha limitazioni di frequenza d’uso (il
11 6 7 6 6 4 5 6 7
ladro può avvalersene ogni volta che se ne presenti
12 7 8 6 6 5 6 6 8
l’occasione) e non è considerata un effetto magico.
13 7 8 6 6 5 6 6 8
Di seguito compare la lista di abilità segrete concesse ai
14 7 9 7 6 5 6 7 9
ladri (si veda la sezione del Guerriero per le descrizioni delle
15 8 9 7 7 5 7 7 9
abilità marziali, mentre quelle furtive sono descritte sotto):
16 8 10 7 7 6 7 7 10
17 8 10 8 7 6 7 8 10 Abilità Marziali Abilità Furtive
18 9 10 8 7 6 8 8 10 (3°, 9°, 15°, 21°, 27°, 33°) (1°, 6°, 12°, 18°, 24°, 30°, 36°)
19 9 10 8 7 6 8 8 11  Attacco coordinato  Attacco furtivo (al 1°)
20 9 11 9 8 6 8 8 11  Attacco ponderato  Attacco furtivo migliorato
21 9 11 9 8 7 8 9 11  Colpo accurato  Colpo micidiale
22 10 11 9 8 7 9 9 12  Combattere con due armi  Conoscenza arcana
23 10 11 10 8 7 9 9 12  Combattimento agile  Eludere
24 10 12 10 8 7 9 9 12  Combattimento scaltro  Eludere migliorato
25 10 12 10 9 7 9 9 13  Combattimento sleale  Fortuna sfacciata
26 10 12 11 9 8 9 10 13  Contrattacco fulmineo  Grazia felina
27 11 12 11 9 8 10 10 13
 Critico migliorato  Istinto di sopravvivenza
28 11 13 11 9 8 10 10 14
 Difesa mobile  Maestro del furto
29 11 13 12 9 8 10 10 14
30 11 13 12 10 8 10 10 14  Disarmare  Maestro delle trappole
31 11 14 12 10 9 10 11 15  Evitare colpi critici  Maestro del travestimento
32 11 14 13 10 9 11 11 15  Fisico temprato  Maestro della truffa
33 12 14 13 10 9 11 11 15  Incalzare  Maestro scalatore
34 12 15 13 10 9 11 11 16  Maestria in combattimento  Passare inosservato
35 12 15 13 11 9 12 11 16  Prontezza di riflessi  Passo leggero
36 12 15 14 11 10 12 12 16  Tiratore scelto  Precisione letale
 Tramortire  Schivata attiva (al 12°)
Abilità Segrete  Sensi acuti
Le abilità segrete sono delle tecniche particolari che le  Spirito vigile
gilde di ladri tramandano ai loro affiliati, grazie a cui un per-  Volontà indomita
sonaggio riceve un addestramento che gli consente di eccelle-
re in determinati campi e aumentare le sue capacità marziali e
furtive. Le abilità segrete vengono tramandate all’interno di
una gilda di ladri, oppure dal mentore che ha istruito il perso-
naggio all’arte ladresca. Le modalità con cui il personaggio
può convincere il maestro a condividere il suo sapere dipen-
dono dalle intenzioni del DM: a volte può bastare far parte
della stessa gilda, altre volte l’insegnante potrebbe richiedere
qualche forma di pagamento (un oggetto magico, un’opera

69
di livello di potere) sarà l’incantesimo invocato, minori sa-
ATTACCO FURTIVO
ranno le probabilità che il maestro controlli correttamente le
Prerequisiti: il Ladro sviluppa automaticamente questa abilità sue energie. La formula sotto riportata determina le probabili-
segreta a partire dal 1° livello. tà di fallimento nell’uso di qualsiasi pergamena incantata:
Descrizione: la capacità di infliggere il doppio dei danni ad
un avversario colto alle spalle (beneficiando anche del bonus % fallimento:
di +4 al Tiro per Colpire per attacco alle spalle) con un attac- (livello incantesimo – gradi Magia arcana) × 20
co in mischia o a distanza massima di 6 metri, focalizzando il Se si verifica un fallimento, controllare sulla tabella 3.6 nel
colpo sui punti vitali della vittima; l’abilità può essere sfrutta- Capitolo 3 del Tomo della Magia di Mystara per determinare
ta una sola volta al round e non funziona contro esseri immu- gli effetti della Magia Incontrollabile.
ni ai colpi critici. Il danno viene raddoppiato dopo aver ag- Il maestro di conoscenze arcane non può memorizzare incan-
giunto il bonus Forza ed eventuali bonus magici dell’arma, tesimi né creare oggetti magici, ma può tentare di usare og-
ma i danni aggiuntivi provocati da magie non si raddoppiano getti arcani specifici dei maghi con una favorevole prova di
poiché agiscono separatamente (es. colpire o benedizione). Magia arcana; se fallisce, il maestro non riconosce l’oggetto
Nel caso in cui si applichino due o più moltiplicatori di danni e non può usarlo, fino a che qualcuno di più esperto non gli
(es. attacco furtivo entro 9 metri di un ladro con l’abilità Ti- spiega che tipo di oggetto è e come attivarlo.
ratore scelto), aumentare di un grado il moltiplicatore più Gli incantesimi che il maestro legge da una pergamena si
elevato (nell’esempio precedente, ciascuno degli attacchi considerano sempre evocati da un incantatore del minimo
raddoppierebbe i danni, che alla fine sono perciò triplicati). livello appropriato per farlo, al fine di determinare durata,
ATTACCO FURTIVO MIGLIORATO raggio d’azione ed effetti (ad esempio una palla di fuoco o un
Prerequisiti: 18° livello, abilità segreta Attacco Furtivo. fulmine magico causeranno solo 5d6 punti ferita, poiché i
Descrizione: il ladro infligge triplo danno (anziché doppio maghi acquisiscono al 5° livello d’esperienza gli incantesimi
danno) ogni volta che riesce a portare un attacco furtivo. di 3° livello di potere), mentre gli effetti magici di oggetti
riservati agli incantatori arcani hanno la potenza standard de-
COLPO MICIDIALE cisa dal mago che ha creato l’oggetto (ad esempio, una bac-
Prerequisiti: 6° livello, abilità generale Sorpresa. chetta dei fulmini magici da 8d6 danni causerà quella quantità
Descrizione: durante un combattimento in mischia, il perso- di danni anche se la usa un ladro).
naggio è addestrato a colpire con particolare efficacia un av-
ELUDERE
versario distratto o impegnato in un’attività che gli impedisca
di seguire attentamente le mosse del ladro. Ai fini di questa Prerequisiti: 9° livello, Destrezza +2, abilità marziale Pron-
abilità segreta, sono considerate “distratte” tutte le creature tezza di riflessi.
già impegnate in mischia con un avversario diverso dal ladro, Descrizione: il maestro ha sviluppato un’agilità superiore e
quelle sorprese, stordite, accecate o addormentate, nonché affinato i propri riflessi per contrastare effetti dannosi che sia
chiunque stia mantenendo la concentrazione per controllare o possibile schivare. Ogni volta che è soggetto ad un effetto che
evocare una magia. ammette un Tiro Salvezza Riflessi, se il TS riesce i danni
Il maestro subisce una penalità di –4 al proprio Tiro per Col- vengono ridotti ad un quarto (approssimando per eccesso),
pire (dovuta al fatto che egli deve mirare ad un punto ben anziché semplicemente dimezzati, mentre se il TS fallisce il
preciso e poco esposto della vittima), ma se vince l’Iniziativa maestro subisce i danni completi come al solito. Se non è in
contro una vittima distratta e la colpisce con un’arma da mi- grado di schivare fisicamente l’attacco (è immobilizzato o
schia le infligge doppio danno; esseri immuni ai colpi critici non ha spazio per muoversi) o il suo ingombro è Pesante,
non subiscono danni raddoppiati. Si può portare un solo Col- quest’abilità non può essere sfruttata.
po micidiale al round e non si può sfruttare in combinazione ELUDERE MIGLIORATO
con Attacco furtivo, ma se si colpisce alle spalle la vittima il Prerequisiti: Destrezza +3, abilità segreta Eludere.
bonus di +4 dovuto alla posizione bilancia il malus di –4 al Descrizione: il maestro ha riflessi talmente acuiti che riesce
TxC. Un personaggio che usi l’abilità marziale Difesa tattica ad evitare completamente anche il più pericoloso degli effetti
o Combattimento scaltro non è considerato distratto anche se schivabili. L’abilità è analoga ad eludere, e una volta al round
impegnato ad affrontare più avversari, e una favorevole prova gli consente di evitare completamente i danni se il TS Riflessi
d’abilità Allerta con penalità pari ai gradi di Sorpresa del riesce, mentre se il TS fallisce subisce solo metà dei danni.
maestro nega il colpo micidiale (i danni in caso di attacco
riuscito saranno quelli normali). FORTUNA SFACCIATA
Esempio: il gruppo cui appartiene il ladro viene coinvolto in Prerequisiti: questa abilità non viene insegnata da alcun mae-
un combattimento con una banda di umanoidi. Il ladro, no- stro e può essere scelta solamente dopo che il ladro è scampa-
tando che il guerriero del suo gruppo sta lottando furiosamen- to alla morte per miracolo e il DM lo approva.
te in mischia con un orco, si precipita addosso a quest’ultimo Descrizione: il maestro è dotato di un’incredibile fortuna che
e gli affonda la spada nel fianco (nonostante –4 al TxC), in- lo accompagna nelle sue imprese. Al 1° livello il personaggio
fliggendogli doppio danno in quanto l’umanoide era già im- ha Gradi Fortuna (GF) pari al proprio bonus di Carisma e in
pegnato in mischia con un avversario diverso dal maestro. seguito aggiunge 1 GF ogni 3 livelli (max +12 GF al 36°).
Egli può usare questi gradi per alterare un qualsiasi suo tiro di
CONOSCENZA ARCANA dado (1 GF aumenta di 1 punto il risultato del dado), utiliz-
Prerequisiti: 3° livello, Intelligenza +1, abilità Magia Arcana. zando fino a 1 GF ogni 2 livelli (max 5 GF al 10°). I GF persi
Descrizione: il ladro riceve da un maestro di magia (che pos- si recuperano al ritmo di 1d4 per ogni riposo completo.
sieda l’abilità Magia arcana) un indottrinamento sufficiente a Esempio: Martigan ha 5 GF e si appresta a fuggire da un ca-
poter usare la lettura del magico e ad utilizzare tutti gli ogget- stello in cui è stato sorpreso a rubare. Si trova davanti una
ti arcani, anche quelli riservati ai maghi. Inoltre il personag- porta chiusa e l’unica via per sfuggire ai golem che stanno
gio può evocare gli incantesimi arcani scritti su pergamene arrivando è una finestra blindata. Cerca quindi di sfondarla
magiche, dopo avere identificato i simboli magici tramite una con una prova di Forza a –12: il risultato necessario è 23, ma
prova di Magia arcana oppure usando una lettura del magi- il suo tiro arriva a 20, e così decide di spendere 3 GF per ot-
co, anche se non è detto che il potere sia totalmente sotto il tenere il risultato necessario, riuscendo a evitare morte certa.
controllo del profano. Generalmente, più potente (in termini

70
GRAZIA FELINA primi 3 livelli vengono disinnescate in modo definitivo, quel-
Prerequisiti: Destrezza +1, abilità generale Equilibrio. le più potenti vengono disabilitate temporaneamente, neutra-
Descrizione: il maestro ha appreso tecniche segrete che gli lizzando l’incantesimo di guardia per 1 round per livello.
permettono di compiere spettacolari acrobazie per minimiz-
MAESTRO DEL TRAVESTIMENTO
zare i danni subiti da una caduta. Il maestro ottiene un bonus
di +2 alle prove di Equilibrio, si sottraggono sempre 6 metri Prerequisiti: Carisma +1, abilità generale Camuffare.
all’altezza di ogni caduta, e se nonostante tutto la caduta in- Descrizione: il maestro è esperto nelle tecniche di travesti-
fligge danni, con una favorevole prova di Equilibrio con pe- mento e riesce a impersonare qualsiasi ruolo. Grazie a questa
nalità di –1 ogni 3 metri i danni sono dimezzati. L’abilità è abilità, ottiene un bonus di +3 alle prove di abilità Camuffare
inefficace se il maestro è bloccato, stordito, o addormentato. e può scegliere di riuscire automaticamente in una prova una
volta al giorno.
ISTINTO DI SOPRAVVIVENZA All’inizio questa sua capacità si basa sull’uso di trucchi e tra-
Prerequisiti: Costituzione +1, abilità generale Robustezza. vestimenti, ma sotto la guida di un maestro del travestimento
Questa abilità segreta non viene insegnata da alcun maestro il personaggio impara a preparare ed assumere una pozione
né gilda e il ladro può svilupparla autonomamente. segreta ricavata dal sangue di vari mutaforma, che una volta
Descrizione: il maestro ha sviluppato un forte istinto di con- divenuto assuefatto e più esperto gli consente di mutare ma-
servazione che gli dona la capacità soprannaturale di resistere gicamente il proprio aspetto una volta al giorno per un perio-
anche in punto di morte. Ogniqualvolta egli venga ridotto a do massimo di 1 turno ogni 2 livelli con la semplice concen-
zero PF o meno, riesce ad aggrapparsi disperatamente alla trazione, imitando l’aspetto di un altro umanoide di al mas-
vita e riemerge dal coma se riesce in una prova di Robustezza simo una taglia inferiore o superiore alla propria (l’illusione
modificata in base al numero di PF negativi a cui è stato ri- può essere annullata con dissolvi magie e penetrata con appo-
dotto (max –20). Questo tentativo di tornare in vita può esse- siti incantesimi divinatori). La capacità di trasformazione che
re usato solo una volta al giorno, e se la prova riesce il perso- imita un determinato incantesimo arcano si sviluppa man
naggio si risveglia con 1 PF dopo un coma durato 1d4 ore, e mano che migliora le sue capacità di camuffamento e la sua
rimarrà stordito per le successive 24 ore a meno che non ven- esperienza (in base ai gradi nell’abilità Camuffare e al livello
ga curato magicamente (è sufficiente un cura ferite leggere o minimo), ed è sempre necessaria una prova di abilità con pe-
cura stordimento). Se il soggetto subisce altre ferite mentre è nalità pari al livello dell’incantesimo omonimo:
in coma, la sua resistenza viene fiaccata e il suo spirito ab- 2 gradi (min. 4° liv., prova a –3): camuffamento (1°)
bandona definitivamente il corpo. 4 gradi (min. 8° liv., prova a –6): travestimento (5°)
8 gradi (min. 12° liv., prova a –9): impersonare (8°)
MAESTRO DEL FURTO
Prerequisiti: 6° livello, Destrezza +1, abilità Borseggiare MAESTRO DELLA TRUFFA
Descrizione: il maestro è un borseggiatore incredibilmente Prerequisiti: Carisma +1, un’abilità generale tra Contraffa-
abile, ottiene un bonus di +3 alle prove di abilità Borseggiare zione, Fingere o Persuasione.
e può scegliere di riuscire automaticamente in una prova una Descrizione: il maestro è un incredibile oratore e un abile fal-
volta al giorno. Inoltre, in caso di fallimento critico, la vittima sario e ottiene un bonus di +3 alle prove di abilità Contraffa-
non si avvede del tentativo di furto, anche se il maestro è co- zione, Fingere e Persuasione, e può scegliere di riuscire au-
stretto ad allontanarsi per non destare ulteriori sospetti. tomaticamente in una prova una volta al giorno.
Il maestro è anche un esperto scassinatore: ottiene un bonus Inoltre, il maestro può usare le sue abilità per ottenere effetti
di +3 alle prove di abilità Scassinare, dimezza il tempo ri- superiori alla norma come segue (un tentativo efficace al
chiesto per l’azione in base al tipo di serratura e può scegliere giorno per ciascuna abilità sotto indicata):
di riuscire automaticamente in una prova una volta al giorno.  Contraffazione a –5: il maestro può rendere in apparenza
Inoltre egli può tentare di violare persino le porte ed i luc- magico un oggetto comune o mascherare l’aura di un
chetti chiusi magicamente: sono necessari arnesi da scasso oggetto magico come se usasse l’incantesimo aura ma-
particolari di qualità eccezionale (costo pari a 5 volte quelli gica (1°). La contraffazione persiste finché non viene
standard), la prova riceve una penalità di –2 per livello della smascherata magicamente o fisicamente.
magia da superare e impiega 1 turno. Le serrature magiche  Fingere a –5: le bugie del maestro sono molto credibili,
dei primi 3 livelli vengono annullate in modo definitivo, come se usasse l’incantesimo mentire (1°).
quelle più potenti sono neutralizzate temporaneamente (non  Persuasione a –5: il maestro riesce a plagiare le persone
annullate) per 1 round per livello del maestro. con cui si sofferma a parlare per almeno un minuto. Se
MAESTRO DELLE TRAPPOLE la prova ha successo, la vittima deve effettuare un TS
Prerequisiti: 6° livello, Intelligenza +1, abilità generale Co- Mente con penalità pari al Carisma del maestro o subire
un effetto identico allo charme persone (1°). Il maestro
struire trappole
può chiedere favori, informazioni o credito alla vittima e
Descrizione: il maestro è un esperto nel fabbricare, individua-
re e rimuovere trappole e insidie di ogni sorta, persino quelle non gli verranno negati a meno che non siano sproposi-
di origine magica. Il maestro ottiene un bonus di +3 alle pro- tati (per cifre superiori a 100 m.o. la vittima può tentare
un TS Mente per opporsi), anche se la vittima non com-
ve di Costruire trappole per creare o rimuovere trappole e
batterà mai per lui né si metterà in situazione di imme-
alle prove di Osservare per cercare trappole, ed può perquisi-
re una zona di 3 × 3 × 3 metri e disinnescare le trappole in diato pericolo per aiutarlo. La fascinazione sparisce do-
metà del tempo normalmente richiesto. Inoltre può scegliere po 24 ore e spetta al DM gestire le reazioni dei truffati.
di riuscire automaticamente in una prova per realizzare, di- MAESTRO SCALATORE
sinnescare o scoprire trappole una volta al giorno. Prerequisiti: Forza +1, abilità generale Scalare
Il maestro è in grado di neutralizzare persino trappole di ori- Descrizione: il ladro è un maestro nelle tecniche di scalata e
gine magica, come glifi, rune di guardia e simboli arcani: in può arrampicarsi per qualsiasi superficie, anche in condizioni
questo caso la prova d’abilità riceve una penalità di –2 per impossibili. Il maestro ottiene un bonus di +3 alle prove di
livello della magia da rimuovere, e il maestro può tentare di abilità Scalare, può arrampicarsi a metà della sua velocità di
disinnescare solo magie di livello pari o inferiore ai gradi cammino (anziché 1/3) e la prova di abilità è necessaria una
spesi nell’abilità Costruire trappole. Le trappole magiche dei volta ogni 12 metri di scalata (anziché ogni 6 metri); inoltre

71
una volta al giorno può scegliere di riuscire automaticamente CA colpita dal nemico e la CA del ladro, ma il ladro può
nella scalata di una parete fino a 3 metri per grado abilità. La schivare un attacco al round senza perdere la possibilità di
sua abilità è tale che in presenza di angoli o muri molti ravvi- attaccare a sua volta. Il numero di schivate attive effettuabili
cinati (entro 1,5 mt) può scalare la parete saltando e appog- ad ogni round è di 1 al 12°, 2 al 22° e 3 al 30° livello. Se si
giandosi da una parte e dall’altra senza arrampicarsi, salendo vogliono schivare più attacchi al round è necessario perdere
di 3 metri al round e con penalità alla prova dimezzata. un’intera azione per effettuare la normale procedura di Schi-
A partire dal 9° livello la capacità di arrampicata del maestro vare, oltre che usare la schivata attiva. Si può anche attaccare
diventa talmente estrema che con una favorevole prova di per primi e poi sfruttare la schivata attiva contro un attacco
Scalare a –6 può correre lungo una parete rimanendo alla nemico, ma in questo caso gli attacchi successivi non potran-
stessa altezza o restare appeso al soffitto e combattere a testa no essere evitati in alcun modo.
in giù come se usasse movimenti del ragno.
SENSI ACUTI
PASSARE INOSSERVATO Prerequisiti: nessuno.
Prerequisiti: Destrezza +1. Descrizione: il maestro ha affinato le sue capacità percettive a
Descrizione: il maestro è allenato nel passare inosservato e tal punto da essere in grado di udire e vedere con una preci-
nel mimetizzarsi sfruttando l’ambiente circostante. Il maestro sione impressionante. Egli ottiene un bonus di +2 alle prove
ottiene un bonus di +3 alle prove di abilità Nascondersi e può di Ascoltare, Combattere alla cieca, Fiutare, Occhio della
scegliere di riuscire automaticamente in una prova una volta mente, Osservare, Percepire inganni e Seguire tracce. Inol-
al giorno. Con l’aumentare dell’esperienza e grazie ad uno tre, ogni volta che cerca una struttura o un oggetto nascosto
speciale allenamento (in base ai gradi nell’abilità e al livello (come porte segrete, passaggi e botole nascoste, corridoi in-
minimo), sviluppa una capacità soprannaturale che gli per- clinati e qualsiasi costruzione nascosta, ma anche comparti o
mette di mimetizzarsi con l’ambiente, sfruttare la luce e le cassetti segreti in oggetti di qualsiasi tipo e persino oggetti
ombre per confondere l’avversario, fino a svanire letteral- nascosti addosso a qualcuno), impiega metà del tempo nor-
mente davanti agli occhi dei presenti e diventare introvabile malmente richiesto (es. esamina una zona di 3×3×3 mt in 5
(quest’abilità può essere contrastata con appositi incantesimi minuti anziché in 1 turno come da regole).
divinatori). Il maestro può sfruttare la sua capacità di passare
inosservato una volta al giorno per un periodo massimo di 1 SPIRITO VIGILE
round per livello ed è sempre necessaria una prova di abilità Prerequisiti: Saggezza +1, abilità generale Senso del pericolo.
con penalità pari al livello dell’incantesimo replicato. Descrizione: il maestro ha sviluppato un sesto senso che gli
2 gradi (min. 4° liv., prova a –3): silenzio individuale (2°) permette spesso di non essere sorpreso e riesce a percepire se
4 gradi (min. 8° liv., prova a –6): mimetismo (2°) qualcuno tenta di spiarlo o di intervenire con mezzi magici
8 gradi (min. 12° liv., prova a –9): invisibilità (2°) sulla sua mente. Egli ottiene un bonus di +2 alle prove di abi-
lità Senso del pericolo, le probabilità di coglierlo di Sorpresa
PASSO LEGGERO (o i gradi di Sorpresa dell’avversario) sono dimezzate, e con
Prerequisiti: Destrezza +1, ingombro Leggero. una prova di Senso del pericolo con modificatore pari alla
Descrizione: il maestro è addestrato a sfruttare la sua velocità difficoltà della trappola può evitare di farla scattare.
e agilità per eludere gli inseguitori e non lasciare tracce del Inoltre, il maestro avverte una sensazione di disagio quando
suo passaggio. Il maestro ottiene un bonus di +3 alle prove di qualcuno tenta di individuarlo, spiarlo, leggergli nella mente,
abilità Movimento furtivo e può scegliere di riuscire automa- o di manipolare la sua psiche con mezzi magici, se realizza
ticamente in una prova una volta al giorno. Inoltre, la sua ve- una prova di Senso del pericolo con penalità pari al livello
locità di movimento aumenta con l’allenamento (identica a dell’incantesimo usato contro di lui. Egli non è in grado di
quella di un Mistico di pari livello) e finché il suo inombro capire esattamente quale incantesimo venga usato contro di
resta Leggero, il maestro sviluppa capacità soprannaturali (in lui, ma si rende conto che un tentativo viene fatto, e nel caso
base ai gradi nell’abilità e al livello minimo) che gli permet- qualcuno cerchi di leggere la sua mente, questa abilità gli
tono di saltare a grandi distanze, camminare sulle acque e permette di proiettare falsi pensieri con una prova riuscita di
persino di volare. Il maestro può sfruttare il passo leggero una Saggezza a –2, viceversa non offre altre protezioni.
volta al giorno per un periodo massimo di 1 round per livello
ed è sempre necessaria una prova di abilità con penalità pari VOLONTÀ INDOMITA
al livello dell’incantesimo replicato. Prerequisiti: 6° livello, Saggezza +2.
2 gradi (min. 4° liv., prova a –3): nascondere tracce (1°) Descrizione: il maestro ha allenato la sua volontà in modo da
4 gradi (min. 8° liv., prova a –6): saltare (1°) riuscire ad erigere delle efficaci barriere mentali. Il maestro
8 gradi (min. 12° liv., prova a –9): passo sicuro (2°) riceve un bonus di +1 a tutti i suoi TS Mente e se cade sotto
l’effetto di effetti magici che influenzano la mente che am-
PRECISIONE LETALE mettono Tiro Salvezza (come charme, confusione, paura e
Prerequisiti: 9° livello, abilità segreta Attacco furtivo o Colpo simili), dopo un round può effettuare un secondo TS per libe-
micidiale, associare l’abilità ad una tipologia di armi tra con- rarsi da quell’effetto. Se il maestro è soggetto ad un attacco
tundenti, perforanti, laceranti, da tiro o da fuoco; l’abilità può mentale che non ammette Tiro Salvezza, questa abilità gli
essere appresa più volte associandola a categorie diverse. permette di effettuare un TS Mente con penalità pari al livello
Descrizione: il maestro è addestrato a colpire con efficacia dell’incantesimo o del relativo effetto magico per ignorarne
letale con una certa categoria di armi e realizza sempre il completamente gli effetti.
massimo dei danni quando impugna un’arma di questo tipo e
mette a segno un Attacco furtivo o un Colpo micidiale.
SCHIVATA ATTIVA
Prerequisiti: abilità generale Schivare. Il Ladro sviluppa au-
tomaticamente quest’abilità segreta raggiunto il 12° livello.
Descrizione: il ladro è in grado di schivare e attaccare con-
temporaneamente. La schivata attiva si effettua con una nor-
male prova di Schivare, con penalità pari alla differenza tra la

72
Maestro delle Ombre
Sottoclasse del Ladro

Dadi Vita: D4, +2 PF/liv dal 10°


Requisiti Primari: Carisma 13, Destrezza 10
Allineamento: Caotico
Tiri Salvezza: P: Riflessi - S: Magia
THAC0/BAB: Ladro
Punti Esperienza: Guerriero
Armature e scudi: Armature leggere
Nessuno scudo
Armi consentite: Qualsiasi arma di taglia uguale o
inferiore
Maestria nelle armi: Ladro
Abilità speciali: Abilità ladresche
Abilità segrete
Magia dell’ombra
Abilità generali: Bonus: Schivare
Obbl.: Fingere, Tossicologia

DESCRIZIONE GENERALE
Esistono alcune gilde di assassini e ladri che hanno im-
parato a padroneggiare un’arte segreta che consente di sfrut-
tare il potere delle energie magiche che fluiscono attraverso
l’Ombra per creare effetti arcani con cui potenziare i propri
sensi e le proprie capacità fisiche o di movimento, occultarsi
alla vista e persino influenzare i sensi dei loro avversari per
confonderli o bloccarli. Un esperto di quest’arte è chiamato
Maestro delle Ombre.
L’arte segreta delle ombre ha le sue radici in Ochalea
(qui chiamata ninjutsu), dove sette di assassini (Ninja) usano
queste conoscenze per scopi terribili, ma una tradizione simi-
le si è sviluppata anche nella lontana terra di Hule, a causa
degli esperimenti che hanno aperto brecce con la Dimensione testato la forza e l’inclinazione di spirito, poiché è proibito
dell’Incubo e che hanno svelato ad alcuni i segreti della ma- rivelare conoscenze tanto misteriose e potenti a chi non è in
gia dell’ombra. Quest’arte segreta si è poi diffusa anche in grado di comprenderle, da un lato per mantenere queste co-
altre regioni per via dei contatti avuti coi primi maestri noscenze appannaggio di una ristretta cerchia di esperti, e
dell’ombra, e ora si trovano gilde dell’ombra anche nel conti- dall’altro per evitare che gli spiriti deboli vengano sconvolti
nente alphatiano, a Thyatis (la Mano dell’Ombra), a Glantri, dal contatto con l’ombra. Infatti, chi venisse sottoposto al
a Darokin, in Bellissaria, e persino nel lontano Herath. legame d’ombra senza soddisfare i requisiti di Carisma e Al-
Le gilde dell’ombra sono sempre attente a non rivelare lineamento rischia di impazzire e deve effettuare un TS Men-
apertamente la loro natura: scelgono e istruiscono con molta te: in caso di fallimento, i punteggi di Intelligenza e Saggezza
attenzione i loro adepti tra i candidati migliori, e si assicurano vengono ridotti a 2 (come per demenza precoce) finché il de-
la fedeltà e la segretezza da parte dei loro membri con metodi relitto non riceve cure magiche adeguate. Se il TS riesce in-
spesso brutali e definitivi (dando la caccia ai traditori o ai vece, il personaggio sviene per un’ora e dopo aver vissuto un
ribelli per giustiziarli). Le gilde di questi maestri operano in incubo tremendo, si risveglia conscio di non avere le qualità
incognito e accettano ogni genere di incarichi, e spesso (in per imparare i segreti della magia dell’ombra.
particolare in Ochalea) sono al servizio di una famiglia nobile Con la cerimonia segreta del Legame, il maestro apre
o una potente casata da generazioni, affiliati per senso di leal- uno squarcio nella realtà per far fluire le energie dell’ombra
tà o per interesse economico e politico. sull’adepto, che riceve così il cosiddetto legame d’ombra che
Solo personaggi dotati di grande forza di spirito possono gli consentirà in futuro di poter evocare quelle stesse energie
apprendere le abilità segrete dell’ombra, poiché il requisito che ora hanno invaso il suo spirito e il corpo.
fondamentale per controllare le energie dell’ombra è una for-
za interiore innata che non può essere acquisita con ARMI E ARMATURE CONSENTITE
l’educazione o l’addestramento, ma deve essere portata alla
luce in chi già la possiede (requisiti minimi di Carisma e De- Il maestro delle ombre non indossa mai corazze troppo
strezza) ed è naturalmente predisposto a comprenderla e ma- pesanti e ingombranti, poiché le arti delle ombre si basano su
nipolarla (allineamento Caotico). velocità e furtività, e per questo è competente solo nell’uso di
La magia dell’ombra è talmente caotica e selvaggia che corazze Leggere, mentre non ritiene indispensabile l’uso del-
non può essere facilmente racchiusa entro schemi prestabiliti lo scudo e non è addestrato ad usarli.
come accade con la magia arcana tradizionale, e solo indivi- Per quanto riguarda le armi, il maestro delle ombre è
dui dotati di una forza di spirito eccezionale e della forma anche un esperto assassino e può utilizzare qualsiasi arma da
mentis giusta sono in grado di stabilire un legame con mischia (semplice o complessa) di taglia uguale o inferiore (è
quest’energia imprevedibile e sfruttarla per evocare effetti fondamentale riuscire a portarsi appresso armi non ingom-
magici senza venirne completamente sconvolti e trasformati. branti o facili da occultare) e qualsiasi arma da tiro, anche se
Il candidato viene introdotto da un maestro già esperto predilige le armi a una mano taglienti e appuntite, che spesso
(almeno di 3° livello) ai segreti dell’ombra solo dopo averne cosparge di veleno.

73
ABILITÀ SPECIALI se il totale di incantesimi usabili dipende dai suoi Punti Ma-
gia o dal numero massimo di incantesimi usabili per livello,
Le abilità speciali del maestro delle ombre sono di tre in base al sistema magico usato, vedi tabella successiva).
tipi: Abilità Ladresche, Abilità Segrete e Magia dell’Ombra.
Tab. 1.10 – Progressione magica del Maestro delle Ombre
Abilità Ladresche Livello Incantesimi dell’Ombra per Livello
Il maestro delle ombre possiede tutte le abilità ladresche Maestro PM 1° liv. 2° liv. 3° liv. 4° liv.
(fare riferimento al manuale Abilità Generali per le descri- 1 1 1 – – –
zioni particolareggiate): Ascoltare (Sag), Borseggiare (Des), 2 2 2 – – –
Costruire trappole (Int), Movimento furtivo (Des), Nascon- 3 3 3 – – –
dersi (Des), Osservare (Sag), Scalare (For) e Scassinare
4 4 3 1 – –
(Des). Si faccia riferimento alla tabella di progressione per le
5 5 3 2 – –
abilità riportata nella descrizione del Ladro.
6 6 3 3 – –
7 7 3 3 1 –
Abilità Segrete
Il maestro delle ombre ha accesso ad una lista predefini- 8 8 3 3 2 –
ta di abilità segrete che caratterizzano l’arte delle ombre e 9 9 3 3 3 –
vengono insegnate dai maestri più esperti ai loro adepti. Il 10 11 3 3 3 1
maestro apprende la prima abilità segreta al 1° livello (Attac- 11 13 3 3 3 2
co Furtivo), poi un’altra ogni 4 livelli successivi, ovvero al 12 15 3 3 3 3
4°, 8°, 12° (Schivata Attiva obbligatoria), 16°, 20°, 24°, 28°, 13 17 4 3 3 3
32° e 36°, fino ad un massimo di 10 abilità segrete al 36° li- 14 19 4 4 3 3
vello, che devono essere suddivise in 6 furtive e 4 marziali. 15 20 4 4 4 3
L’apprendimento delle abilità marziali richiede 1d4 settima- 16 22 4 4 4 4
ne, e una volta padroneggiata il maestro può insegnare 17 24 5 4 4 4
l’abilità ad altri personaggi in grado di sfruttarla. Di seguito 18 26 5 5 4 4
la lista di abilità segrete tipiche dell’arte delle ombre (fare 19 28 5 5 5 4
riferimento alla sezione del Ladro per descrizioni delle Abili- 20 30* 5 5 5 5
tà Furtive, e a quella del Guerriero per le Abilità Marziali):
(*) Il maestro acquista 1 PM ulteriore per ogni livello aggiun-
Abilità Marziali Abilità Furtive to oltre al 20°, fino a un massimo di 46 PM al 36°.
 Attacco ponderato  Attacco furtivo (al 1°) Il maestro può cercare di ampliare il numero di incante-
 Colpo accurato  Colpo micidiale simi conosciuti fino ad un massimo di 10 incantesimi per li-
 Combattimento agile  Conoscenza arcana vello di potere facendo ricerca magica a partire dal 5° livello,
 Combattimento scaltro  Eludere finanche creando nuovi effetti oltre a quelli comunemente
 Combattimento sleale  Eludere migliorato tramandati dalla setta. Il costo della ricerca è pari a 2000 m.o.
 Critico migliorato  Grazia felina per livello dell’incantesimo ed impiega 2 giorni per livello
 Difesa mobile  Maestro del travestimento della magia. Il maestro guadagna 1000 PE per livello
 Evitare colpi critici  Passare inosservato dell’incantesimo se la ricerca ha avuto successo, e nulla se
 Fisico temprato  Passo leggero fallisce. Le modalità della ricerca saranno molto peculiari e
 Maestria in combattimento  Precisione letale andranno definite dal DM. Senza dubbio il personaggio farà
 Prontezza di riflessi  Schivata attiva (al 12°) uso dei mezzi più disparati, dagli esperimenti alchemici allo
studio delle creature dell’ombra, si consulterà con sapienti ed
 Tiratore scelto  Spirito vigile
eruditi o altri maestri dell’ombra, leggerà antichi tomi, inter-
rogherà creature dell’ombra e si eserciterà tentando di pla-
Magia dell’Ombra
smare l’energia magica degli incantesimi che già conosce in
Il maestro delle ombre è in grado di attingere alle ener-
qualcosa di nuovo, fin quando giungerà l’intuizione che lo
gie dell’ombra per evocare un incantesimo arcano al round. È
porterà ad interiorizzare la formula che produce l’effetto de-
necessaria sia la concentrazione sia una gestualità rituale che
siderato. A questo punto, il personaggio può trasmettere di-
si accompagna ad una formula breve di un paio di parole, uti-
rettamente la propria conoscenza ad altri maestri.
le per focalizzare la volontà del personaggio sull’effetto da
La tipologia di incantesimi che un maestro delle ombre
produrre. I maestri tendono ad essere molto furtivi anche
può sviluppare è abbastanza limitata, come mostra la lista di
nell’evocare incantesimi: le parole di comando vengono sus-
riferimento riportata di seguito: buona parte degli incantesimi
surrate a bassa voce ed i gesti sono silenziosi e misurati; al-
sono legati alle tenebre, all’illusione e al sotterfugio. Non
cuni incantesimi non necessitano nemmeno di componenti
sono permessi gli incantesimi direttamente offensivi (come
vocali o somatiche (quando ciò accade, è indicato esplicita-
palla di fuoco o dardo incantato), né effetti curativi istantanei
mente nella descrizione della magia). Il personaggio è consi-
(come guarigione, cura malattie o cura ferite), mentre sono
derato un incantatore arcano di livello pari al suo livello di
ammessi incantesimi personali che riguardano difesa, movi-
maestro delle ombre, ma il livello massimo raggiungibile
mento e potenziamento di sensi o abilità. Con molte riserve
come incantatore è il 20°.
sono consentiti anche alcuni incantesimi mentali e di manipo-
Il maestro deve riposare per almeno per otto ore in un
lazione limitata dell’ambiente (illusioni) nonché la creazione
luogo buio, momento durante il quale il suo spirito entra in
di veleni. Sono permessi e incoraggiati incantesimi che esal-
contatto con l’energia dell’ombra e se ne imbeve, e successi-
tino o incrementino le abilità ladresche e le attività furtive, o
vamente meditare per un’ora immerso nelle tenebre per ripas-
che permettano al maestro di rifuggire il pericolo o di limitare
sare gesti e formule necessarie a evocare le sue magie. Il
i rischi. Come riferimento, si tengano sempre ben presenti gli
maestro ricorda un massimo di incantesimi per ogni livello di
incantesimi presentati di seguito: se vi sembra che un incan-
potere pari a metà del suo valore di Carisma, scelti tra quelli
tesimo nuovo possa diventare il favorito del maestro, proba-
comunemente tramandati dalla setta, e può evocare un qua-
bilmente significa che è troppo potente e deve essere revisio-
lunque incantesimo tra quelli ricordati entro i limiti consentiti
nato o considerato di livello superiore (sempre che non sia
dal suo livello di esperienza, proprio come lo Stregone (anche

74
già di 4° livello, nel qual caso dovrà essere rifiutato o depo- Quarto Livello
tenziato quanto basta da rientrare nel 4° livello).
1. bacio della notte
Gli incantesimi dell’ombra non possono essere scritti su
2. cancello nero
pergamene né apposti su alcun tipo di oggetto, in quanto si
3. cintura dell’ombra
tratta di una forma di magia spontanea derivata dal vincolo
4. doppio illusorio
tra lo spirito del maestro e l’energia delle ombre che rifiuta di
5. forma tenebrosa
essere imbrigliata su alcun tipo di materiale.
6. invisibilità potenziata
Il maestro delle ombre non è in grado di utilizzare gli
7. libertà di movimento
oggetti riservati ai Maghi, a meno che non possieda anche
8. offuscamento
l’abilità segreta Conoscenza arcana.
9. ombra solida
10. resistenza alla magia
LISTA INCANTESIMI DEL MAESTRO DELLE OMBRE
Di seguito la lista degli incantesimi del Maestro delle
INCANTESIMI DELL’OMBRA DI 1° LIVELLO
Ombre, con la descrizione dettagliata di ognuno.
Nota: alcuni incantesimi vengono dissolti o non funzionano
se il maestro si espone alla luce solare. Una creatura che si Invisibilità Limitata
trovi all’aperto durante il giorno risulta inevitabilmente espo- Scuola: Illusione
sta alla luce solare, anche qualora tenti di ripararsi all’ombra Raggio: 0
di un albero o di un edificio (a meno che la giornata non sia Area d’effetto: solo il maestro
eccezionalmente cupa e nuvolosa, per esempio durante un Durata: 2 turni per livello
violento temporale o una tormenta di neve). Analogamente, è Invisibilità limitata è analogo all’omonimo incantesimo
esposto alla luce solare anche chi si trova all’interno di una arcano di 2° livello, con l’unica differenza che ha effetto solo
stanza provvista di finestre che riceve luce dall’esterno. sul maestro e la durata è ridotta a 2 turni per livello. Come
sempre, se il maestro attacca, lancia incantesimi o attiva og-
Primo Livello getti magici l’invisibilità viene spezzata ed ha subito termine.
1. invisibilità limitata L’uso delle abilità ladresche in generale non pone termi-
2. nube oscurante ne all’invisibilità, tranne negli ovvi casi in cui il personaggio
3. occhio esperto attacchi o attivi oggetti magici. Scassinare una serratura può
4. passo felpato comportare la fine dell’incantesimo, qualora il ladro ricorra
5. percezione del magico alla forza bruta (per esempio scassina una porta con un piede
6. psicocinesi di porco): sarà il DM a valutare caso per caso quando il ladro
7. scudo d’ombra riesce a fare un lavoro “pulito” o meno.
8. sfera oscura Questo incantesimo può essere attivato dal maestro con-
9. talento furtivo centrandosi e soffiando sulla propria mano, senza pronuncia-
10. trappola d’ombra re alcuna formula magica. In questo modo, si può rendere
invisibile anche qualora si trovi entro l’area di un silenzio.
Secondo Livello
Nube oscurante
1. abbraccio dell’ombra Scuola: Illusione
2. arma d’ombra Raggio: 36 metri
3. lettura del pensiero Area d’effetto: un volume massimo di 216 m³
4. porta d’ombra Durata: 1 turno per livello
5. resistenza agli elementi
6. scassinare Il maestro fa scaturire una nuvola di nerofumo con un
7. sfocatura volume massimo di 216 m³ da un punto prefissato entro 36
8. sigillo oscuro mt. Egli può dare alla nube fumogena la forma desiderata (es.
9. sussurro soporifero cubo di 6×6×6 mt o parallelepipedo 12×6×3 mt), finché il
10. tenebre mentali volume occupato non supera il valore massimo. La nube
blocca sia la visione normale che l’infravisione, ma è ineffi-
Terzo Livello cace contro chi possiede vista rivelante; il maestro al contra-
rio è in grado di vedere normalmente all’interno della nube
1. ali di tenebra da lui stesso creata.
2. controllo dell’ombra
3. corazza oscura
Occhio Esperto
4. dissolvi magie
Scuola: Divinazione
5. evoca ombre
Raggio: 0
6. forma gassosa
Area d’effetto: simboli o scritti entro 3 metri
7. metamorfosi furtiva
Durata: 1 turno
8. mille maschere
9. occhio tenebroso Il maestro riesce a comprendere qualunque linguaggio
10. ombra conservante scritto come se fosse sotto l’effetto di lettura dei linguaggi;
egli inoltre è in grado di comprendere anche rune e linguaggi
magici come se usasse una lettura del magico. Se il maestro
tenta di evocare un incantesimo arcano da una pergamena
mentre è sotto l’effetto di occhio esperto, la probabilità di
fallimento si riduce del 10%.

75
Passo Felpato Scudo d’Ombra
Scuola: Illusione Scuola: Abiurazione
Raggio: 0 Raggio: 0
Area d’effetto: solo il maestro Area d’effetto: solo il maestro
Durata: 1 minuto (6 round) per livello Durata: 1 round per livello
Il maestro viene circondato da un’aura di silenzio che lo Questo incantesimo crea una cappa d’ombra semisolida
avvolge totalmente: egli può pertanto muoversi su un terreno che circonda il corpo del maestro e lo protegge dagli attacchi
cosparso di foglie secche o affilare una lama senza emettere avversari. Lo scudo garantisce un bonus di 3 punti alla CA
alcun suono. Ciò comporta successo assoluto quando usa contro tutti gli attacchi fisici (portati sia con armi da mischia
l’abilità Movimento furtivo (tranne i casi in cui egli attivi al- che da distanza), ma se il maestro si trova esposto alla luce
larmi o faccia cadere un oggetto). Il maestro non produce del sole oppure entro l’area di effetto di una luce magica o di
suoni ma può sentire distintamente cosa accade intorno a lui e un’altra fonte luminosa intensa (per esempio il cono di luce
usare l’abilità Ascoltare senza impedimenti. Egli tuttavia non proiettato da un faro, ma non certo la luce lunare o quella di
può comunicare verbalmente né evocare incantesimi con una torcia), il bonus alla CA è solo di 1 punto.
componente verbale. Se lo desidera, egli è libero in ogni
momento di porre fine all’incantesimo anticipatamente (gli Sfera oscura
basta concentrarsi per una frazione di secondo). Scuola: Illusione
Raggio: 36 metri
Percezione del Magico Area d’effetto: una creatura vivente
Scuola: Divinazione Durata: istantanea
Raggio: 0
Rilascia dalle dita una sfera di energia d’ombra grande
Area d’effetto: oggetti o esseri entro 9 metri
un pugno, che colpisce senza fallo un bersaglio visibile entro
Durata: 3 turni
36 metri, causando alla vittima 2d6 punti di danno al 1° livel-
Il maestro individua le aure magiche presenti entro un lo, 3d6 al 3° e 4d6 al 5°, dimezzabili con un favorevole TS
raggio di 9 metri concentrandosi per un round. Egli vede cir- Corpo. La sfera oscura influenza solo creature viventi: è inu-
condati da un’aura bluastra le zone o gli oggetti sulle quali è tile contro non-morti, costrutti e oggetti.
attivo un qualche tipo di incantamento, mentre tutte le creatu-
re che possiedono poteri soprannaturali o difese speciali (co- Talento furtivo
me armi a soffio, immunità a incantesimi, sguardo pietrifi- Scuola: Trasmutazione
cante, resistenza alla magia o alle armi normali, ecc.) emana- Raggio: 0
no un’aura rossastra; l’aura sarà più o meno luminosa in base Area d’effetto: solo il maestro
al livello di potere della magia individuata (o alla somma dei Durata: 6 turni
livelli, se più effetti sono presenti su un singolo bersaglio).
L’incantesimo non è in grado di rilevare la presenza di esseri Il maestro seleziona una delle sue abilità ladresche (a
o cose nascoste o in generale invisibili all’occhio del maestro. scelta tra Ascoltare, Borseggiare, Costruire trappole, Movi-
mento furtivo, Nascondersi, Osservare, Scassinare e Scalare)
Psicocinesi che otterrà un bonus di +2 per un’ora.
Scuola: Trasmutazione
Raggio: 6 metri + 1 metro per livello Trappola d’Ombra
Area d’effetto: oggetti incustoditi peso max 3 kg Scuola: Illusione
Durata: 6 turni Raggio: 27 metri
Area d’effetto: una creatura
Puntando il dito verso un oggetto incustodito, il maestro Durata: 1 turno
può sollevarlo e muoverlo a suo piacimento a una velocità di
6 metri al round, fino a che resta concentrato e l’oggetto ri- Impedisce alla vittima designata di muoversi al di fuori
mane entro il raggio d’azione. L’oggetto non può pesare più del raggio della sua stessa ombra se fallisce un TS Magia e se
di 3 kg (ingombro 60 monete) e deve essere libero di potersi tenta di uscire dall’ombra si blocca come se trattenuta da cor-
muovere. Qualsiasi bersaglio legato, impugnato o fissato non de invisibili; l’incantesimo è inefficace contro esseri che non
potrà muoversi, e il maestro non può esercitare un controllo proiettano un’ombra. La vittima è in grado di parlare e muo-
su oggetti che non è in grado di vedere. Per usare la psicoci- vere gli arti, ma resta a contatto con l’ombra ai suoi piedi che
nesi su più bersagli contemporaneamente, è necessario che al invece rimane fissa, e per questo subisce un malus di –2 ai
momento del lancio essi si trovino tutti nello spazio di un me- TxC in mischia, alla Classe d’Armatura e ai TS Riflessi. Il
tro quadro e che la somma dei loro pesi non superi 3 kg. Se soggetto può muoversi solo magicamente tramite incantesimi
viene usata per muovere un’arma, il maestro può attaccare di trasporto istantaneo (es. teletrasporto) ma non volando.
con essa a distanza con penalità di –2 al TxC senza fare altro
(non può sfruttare la maestria). La psicocinesi rimane attiva
per 6 turni e si può sfruttare concentrandosi volta per volta.
Il maestro può tentare di borseggiare una vittima a di-
stanza sfruttando la psicocinesi; poiché però egli deve basarsi
solo su ciò che vede (e non sulla percezione tattile) subisce
una penalità di –5 alla prova di Borseggiare. Se la vittima si
accorge che sta avendo luogo il furto, oppure riesce a scorge-
re l’oggetto rubato mentre sfreccia via nell’aria, quest’ultima
può effettuare una prova di Destrezza per riprenderlo al volo.

76
INCANTESIMI DELL’OMBRA DI 2° LIVELLO non riesce a penetrare zone protette da anti-magia, barriere di
forza, o da un muro prismatico.
Abbraccio dell’Ombra
Scuola: Trasmutazione Resistenza agli Elementi
Raggio: 0 Scuola: Abiurazione
Area d’effetto: solo il maestro Raggio: 0
Durata: 1 round per livello Area d’effetto: solo il maestro
Durata: 1 round per livello
Il maestro recupera 1 Punto Ferita per round grazie a
questo incantesimo, fino ad un massimo di Punti Ferita pari L’incantesimo garantisce al maestro una protezione da-
al suo livello; abbraccio dell’ombra non permette di ottenere gli attacchi basati su fuoco, freddo, acido o elettricità. Il mae-
un numero di PF superiore al valore a piena salute. Questo stro deve scegliere uno degli elementi elencati quando crea
incantesimo non è efficace quando il maestro si trova esposto l’incantesimo ed ottiene un bonus di +2 ai Tiri Salvezza con-
alla luce del sole oppure entro l’area di effetto di una luce tro tutti gli attacchi basati su quell’elemento, ed una riduzione
magica o superiore; se si verifica una delle situazioni descrit- del danno di 1 punto per ogni dado di danno (nel caso del
te, l’incantesimo si considera annullato anzitempo. soffio del drago ed attacchi analoghi si sottrae un punto per
ogni DV del mostro), ricordando che ogni dado di danno in-
fligge sempre almeno 1 danno. Una volta scelto l’elemento
Arma d’Ombra
da cui proteggersi non si può modificare, ma si può creare
Scuola: Trasmutazione
nuovamente l’incantesimo per ottenere una nuova protezione.
Raggio: tocco
Area d’effetto: un’arma
Durata: 6 turni Scassinare
Scuola: Trasmutazione
L’arma toccata dal maestro assume un colore nero ed Raggio: 6 metri
una consistenza strana, come se fosse composta di fumo soli- Area d’effetto: una serratura, una porta o un catenaccio
do; nel caso di armi da tiro (archi, balestre, ecc.), l’effetto si Durata: speciale
applica anche a tutti i proietti scagliati dall’arma.
L’incantesimo funziona su qualunque arma, ad eccezione di Il maestro apre immediatamente qualsiasi serratura e
quelle d’assedio, e finché dura l’effetto l’arma d’ombra è qualunque porta chiusa normalmente o magicamente, incluse
considerata un’arma +1 (o aumenta di 1 punto il suo bonus le porte segrete (che devono essere individuate prima). La
innato se è magica) ai fini delle creature che può danneggiare, magia che causa la chiusura della porta, tuttavia, non viene
il suo ingombro è dimezzato, concede un bonus di +1 al TxC dissolta e l’effetto si riattiverà non appena la porta viene ri-
e permette di ignorare qualsiasi copertura del bersaglio, com- chiusa, mentre il meccanismo rimarrà forzato finché non ver-
prese pareti e scudi, ma escluse le armature. rà rimesso a posto. L’incantesimo è in grado di scassinare
anche un cancello, oppure di sbloccarlo se è bloccato, e per-
mette di aprire anche una porta chiusa con un catenaccio o un
Lettura del Pensiero
paletto, facendo scivolare via magicamente il blocco; se però
Scuola: Divinazione
una porta è chiusa sia a chiave che con un catenaccio,
Raggio: 18 metri
l’incantesimo rimuoverà solo uno dei due effetti.
Area d’effetto: una creatura vivente
Durata: 1 minuto per livello
Sfocatura
Il maestro riesce a leggere nel pensiero di una qualsiasi Scuola: Illusione
creatura vivente entro 18 metri, in modo molto simile Raggio: 0
all’incantesimo ESP (2°). Egli deve concentrarsi per un mi- Area d’effetto: solo il maestro
nuto (6 round) sulla vittima prima di iniziare a percepirne i Durata: 1 minuto per livello del ladro
pensieri, dopodiché gli basta restare concentrato per conti-
nuare ad “ascoltare”; se vuole cambiare bersaglio, il maestro Questo incantesimo distorce lievemente i raggi luminosi
deve di nuovo impiegare un minuto a scandagliare i pensieri. intorno al maestro, rendendo la sua immagine sfocata e sfug-
Le vittime della lettura del pensiero possono effettuare un TS gente: tutti gli attacchi fisici portati contro il maestro con ar-
Mente per evitare di essere sondate, ma subiscono una penali- mi da mischia, da tiro o da lancio hanno una percentuale di
tà di –2 al TS se sono di livello inferiore al maestro. fallimento del 20%, inclusi dardi incantati e simili effetti
Questo incantesimo può essere usato senza componenti magici “a colpo sicuro”.
verbali (è sufficiente concentrarsi e toccarsi la fronte con due Inoltre, il maestro riceve un bonus di +2 a tutti i TS Ri-
dita), ma viene bloccato da 30 cm di roccia o da uno strato flessi diretti specificamente contro di lui (per esempio il sof-
anche sottile di piombo o da protezioni mentali magiche. fio di un mastino infernale o lo spruzzo acido di una trappo-
la), ma non ottiene alcun bonus contro attacchi ad area (es.
soffio del drago o palla di fuoco).
Porta d’Ombra
Una vista rivelante permette di individuare l’esatta posi-
Scuola: Evocazione
zione del maestro e di ignorare gli effetti della sfocatura.
Raggio: 0
Area d’effetto: solo il maestro
Durata: 1 round Sigillo Oscuro
Scuola: Abiurazione
Il maestro entra in una zona d’ombra (inclusa la pro- Raggio: tocco
pria), cammina velocemente attraverso l’Etereo ed esce da Area d’effetto: un oggetto che può essere chiuso (porta, serra-
un’altra zona d’ombra presente in un raggio di 30 metri di tura etc.) di superficie non superiore a 6 m²
distanza (anche verso l’alto o il basso) nello stesso round, Durata: 1 ora per livello o speciale
terminando la sua azione (non è possibile sostare
nell’Etereo). In mancanza di una zona d’ombra sufficiente- Il maestro può usare il sigillo oscuro su qualunque og-
mente larga a far uscire o entrare il soggetto (circonferenza getto che si possa chiudere (es. una porta, una serratura, un
pari al suo busto), il passaggio non si attiva. L’incantesimo portagioie, un libro e così via), purché non occupi una super-

77
ficie superiore a 6 m², e deve indicare una parola segreta che ali si dissolvono se esposte alla luce solare (mentre non risen-
permetta a chi la pronuncia di aprire l’oggetto senza rischi. tono di esposizione a luce perenne ed effetti analoghi).
L’oggetto su cui è stato apposto il sigillo oscuro tende a con-
fondersi con l’ambiente circostante, in modo da renderne dif- Controllo dell’Ombra
ficile l’individuazione (una porta diviene segreta, un cassetto Scuola: Illusione
nascosto, la serratura di uno scrigno sembra svanire, e così Raggio: 10 metri × livello
via) e per vederlo è necessaria una prova di Osservare a –5. Il Area d’effetto: un individuo di max 1 taglia superiore
sigillo stesso è quasi invisibile a occhio nudo (prova di Os- Durata: 1 turno
servare a –8 per notarlo), mentre scopri trappole e magie
L’incantesimo funziona solo contro un nemico dotato di
analoghe rivelano normalmente il simbolo.
un’ombra proiettata su una superficie solida che sia al mas-
Se si tenta di aprire l’oggetto senza pronunciare il co-
simo di una taglia superiore al maestro. Concentrandosi il
mando segreto, il sigillo rilascia un’esplosione sonica che
maestro può estendere la propria ombra entro il raggio
infligge 1d6 punti di danno per livello (max 10d6 al 10°) a
d’azione per toccare quella del bersaglio: la vittima può tenta-
tutte le creature entro 12 metri (TS Riflessi dimezza); a quel
re un TS Riflessi al round per evitare il contatto, ma solo se
punto il sigillo svanisce e l’incantesimo ha termine.
riesce a muoversi e non è sorpresa. Se la vittima fallisce il TS
o se il maestro riesce a toccare il bersaglio, egli prende pos-
Sussurro Soporifero sesso dell’ombra della vittima e questa cade sotto il suo totale
Scuola: Ammaliamento
controllo fino a che il legame non viene dissolto magicamen-
Raggio: 36 metri
te, la vittima perde l’ombra o l’effetto termina.
Area d’effetto: una creatura vivente
Dal momento in cui il maestro decide di esercitare il
Durata: 6 turni
controllo, la vittima imiterà sempre tutte le azioni di
Il maestro può addormentare qualsiasi essere vivente, quest’ultimo, anche se egli non ha alcun controllo sui pensieri
che vittima di questo incantesimo si accascia al suolo lenta- o sulle capacità locutorie della vittima (quindi non può ordi-
mente. In base ai Dadi Vita o Livelli posseduti, la vittima può narle di evocare incantesimi), ma solo ed esclusivamente sui
tentare di opporsi all’effetto come segue: suoi movimenti, come fosse una marionetta. Ad esempio, se
 4 DV/livelli o meno: nessun Tiro Salvezza. il maestro combatte, anche la vittima farà altrettanto, sfrut-
 5-12 DV/livelli: TS Mente con penalità pari al mo- tando esattamente lo stesso TxC del maestro contro il mede-
dificatore di Carisma del maestro. simo bersaglio, ma modificato in base al bonus dell’arma e
 13+ DV/livelli: immuni all’effetto. alla Forza del soggetto controllato (non può però sfruttare i
Come nel caso dell’incantesimo sonno dei maghi, la vit- bonus derivanti da eventuali maestrie della vittima). Se il
tima può essere risvegliata a viva forza, ma questa azione maestro corre, la vittima lo seguirà al massimo della sua ve-
richiede un intero round. Il sussurro soporifero può essere locità (non importa se i due si allontanano: l’ombra si allun-
usato sussurrando una semplice nenia, senza far uso di com- gherà automaticamente per mantenere il contatto). Se il mae-
ponenti somatiche. stro apre o chiude le mani, la vittima farà altrettanto (affer-
rando qualcosa o lasciando cadere ciò che stringe in pugno), e
Tenebre Mentali così via. Le applicazioni di questo incantesimo sono svariate
Scuola: Ammaliamento e tutte lasciate alla fantasia del maestro e alle situazioni.
Raggio: 36 metri
Area d’effetto: una creatura vivente Corazza Oscura
Durata: 1 round per livello Scuola: Abiurazione
Raggio: 0
Questo incantesimo agisce sulla vittima causando disor- Area d’effetto: solo il maestro
dine mentale, momenti di amnesia ed altre disfunzioni psichi- Durata: 1 minuto per livello
che temporanee che hanno l’effetto di impedire a
quest’ultima ogni forma di concentrazione. Se il soggetto fal- Il maestro crea una corazza di oscurità che avvolge co-
lisce il TS Mente, egli non è più in grado di evocare incante- me una tenue nube il suo corpo proteggendolo dagli attacchi
simi, attivare oggetti magici o usare capacità speciali che ri- fisici di tipo tagliente, perforante o contundente (occorre sce-
chiedono concentrazione e subisce una penalità di –4 alle gliere una delle tre opzioni alla creazione della corazza). Le
prove d’Intelligenza e Saggezza e di –2 a tutti i Tiri per Col- armi del tipo selezionato infliggono al maestro il danno mi-
pire finché dura l’effetto. nimo possibile (inclusi effetti dovuti ad incantesimi di poten-
ziamento), e le probabilità di ottenere con esse un colpo criti-
co sono dimezzate (cioè anche con un 20 naturale c’è solo il
INCANTESIMI DELL’OMBRA DI 3° LIVELLO
50% di probabilità che si riceva davvero un colpo critico).
Esempio: un maestro protetto dalla corazza oscura contro
Ali di Tenebra armi da taglio viene colpito da un guerriero armato di spada
Scuola: Illusione +3, con Forza +2 e potenziato dagli incantesimi clericali be-
Raggio: 0 nedizione (+1) e incantesimo del colpire. Il danno ammonta a
Area d’effetto: solo il maestro 1d8+6 (+1d6 del colpire), ma il maestro subisce solo 8 danni.
Durata: 1 turno per livello
Il maestro vede comparire sulla sua schiena due ali di Dissolvi Magie
pura tenebra con la consistenza del fumo che gli permettono Scuola: Abiurazione
di volare alla velocità di 72/24 metri al round in modo natura- Raggio: 36 metri
le, come se stesse camminando e senza necessità di concen- Area d’effetto: cubo di 6 metri di lato
trazione. Se anche viene paralizzato, le ali di tenebra conti- Durata: permanente
nueranno ad agitarsi lievemente consentendo al maestro di Questo incantesimo è in grado di cancellare istantanea-
levitare a mezz’aria, mentre se perde i sensi precipita e se mente qualsiasi effetto magico temporaneo presente in un
viene ucciso l’incantesimo ha subito termine. L’incantesimo volume cubico di 6 metri di lato entro 36 metri. Esso può an-
velocità non permette di aumentare la velocità del volo, e le nullare gli effetti di incantesimi o oggetti magici che non ab-

78
biano durata istantanea o permanente, esclusi quindi gli in- volta tornato in forma normale, l’effetto della magia si consi-
cantamenti permanenti degli oggetti magici (come i bonus al dera terminato.
colpire o alla difesa) ed alcuni effetti magici specifici (espli-
citamente indicato nella descrizione dell’incantesimo, come Metamorfosi Furtiva
campo di forza, maledizione, imposizione, ecc.). Scuola: Trasmutazione
Tutti gli effetti magici presenti nell’area d’effetto creati Raggio: 0
da incantatori di livello uguale o inferiore a quello del mae- Area d’effetto: solo il maestro
stro vengono distrutti automaticamente. Le probabilità di non Durata: 12 turni
riuscire a dissolvere effetti magici creati da incantatori di li-
Il maestro può trasformarsi in un qualunque animale
vello maggiore sono pari al 10% per ogni livello di differenza
normale di taglia compresa tra piccola e minuta, ed i cui DV
tra i due incantatori; il tiro col d% deve essere ripetuto per
non superino il suo livello. In forma animale mantiene i suoi
ogni effetto magico o incantesimo presente nella zona.
Punti Ferita, i Tiri Salvezza, THAC0, CA e le proprie qualità
È anche possibile impiegare il dissolvi magie a contatto,
fisiche e mentali, ma acquisisce il tipo di movimento, il nu-
anziché lanciarlo su un’area. In questo caso, il maestro trat-
mero e il tipo di attacchi dell’animale in questione, oltre che i
tiene il potere dell’incantesimo sul palmo delle dita e deve
suoi sensi e il suo linguaggio (può quindi comunicare con
toccare (attacco di contatto) un soggetto o un oggetto di cui
animali dello stesso tipo), e non può attivare oggetti magici o
vuole annullare gli effetti magici nel round in cui pronuncia
lanciare incantesimi, visto che il suo equipaggiamento si fon-
l’incantesimo. Il dissolvi magie agisce normalmente come
de nella nuova forma e diventa inutilizzabile (tranne gli og-
sopra descritto, ma in questo caso solo la persona o l’oggetto
getti magici passivi, come gli anelli di protezione, che conti-
toccato subiscono gli effetti della dissoluzione magica.
nuano a funzionare). Mentre è in forma animale, il maestro
può utilizzare le sue abilità ladresche (con modificatori di-
Evoca Ombre pendenti dalla forma scelta) ad eccezione di Costruire trap-
Scuola: Evocazione
pole e Scassinare.
Raggio: 72 metri
Fin quando metamorfosi furtiva è attiva, il maestro può
Area d’effetto: un’ombra spettrale ogni 2 livelli
mutare forma quante volte vuole (tutte le forme animali as-
Durata: 1 turno per livello
sunte dal maestro sono caratterizzate dalla presenza del colo-
Il maestro evoca un’ombra spettrale ogni due livelli di re nero o comunque da una forte predominanza delle tinte
esperienza. Le creature evocate obbediscono fedelmente ai scure), tenendo presente che ogni trasformazione richiede
comandi telepatici del maestro, nei limiti delle loro capacità: sempre un round completo. Egli può per esempio tramutarsi
le ombre spettrali, essendo incorporee, non sono in grado di in un pipistrello per raggiungere una piattaforma inaccessibi-
interagire con il mondo fisico, spostando oggetti o aprendo le, quindi riassumere forma umana per scassinare una porta e
porte, ma possono attraversare le pareti ed esplorare vaste poi diventare un furetto per introdursi in uno stretto cunicolo.
aree, comunicando telepaticamente ciò che scoprono con
pensieri semplici. Le ombre non possono allontanarsi oltre 72 Mille Maschere
metri dal maestro, altrimenti svaniscono, e le ombre non pos- Scuola: Illusione
sono essere evocate in una zona illuminata da luce solare. Raggio: 0
Il maestro può decidere di evocare solo la metà delle Area d’effetto: solo il maestro
ombre spettrali normalmente consentite (si arrotonda per di- Durata: 2 turni per livello
fetto), potenziando però quelle evocate in uno dei modi se-
Il maestro modifica la propria altezza, il peso, l’odore, il
guenti (un potenziamento a sua scelta, ma è il medesimo per
sesso, l’aspetto e la razza, prendendo quella di qualunque
tutte): CA 3; Danni: 2d4 + 1 pt Forza; TS G4. Evocare ombre
specie semi-umana o umanoide (non gigante) che gli sia nota.
non funziona se usato in un’area illuminata dalla luce solare,
L’illusione non modifica i Punti Ferita o le abilità fisiche e
né può essere usato più volte per evocare contemporanea-
mentali del maestro, che non ottiene le abilità speciali né le
mente un numero di ombre maggiore di quelle totali control-
immunità della nuova forma. L’incantesimo permette di as-
labili in base al livello del maestro.
sumere le fattezze approssimative di un’altra persona, ma
l’inganno è riconoscibile da chiunque conosca il soggetto e
Forma Gassosa realizzi una prova di Intelligenza con penalità di –2.
Scuola: Trasmutazione
Il maestro può rimuovere il suo travestimento in qualun-
Raggio: 0
que momento (il che pone termine alla magia), altrimenti es-
Area d’effetto: solo il maestro
so dura 2 turni per livello, e permane anche se il maestro è
Durata: 1 round per livello
addormentato o incosciente; se muore o se viene dissolto ma-
Il maestro si tramuta in una tenue nube di gas insieme a gicamente, riprende al sua forma originale. Fin quando mille
tutto il suo equipaggiamento, mantenendo le proprie capacità maschere è attivo, il maestro può cambiare il proprio aspetto
visive e uditive (influenzate dalle condizioni ambientali cir- (nei limiti consentiti dall’incantesimo) tutte le volte che desi-
costanti, ovviamente). In questa forma, il maestro può essere dera. L’unica limitazione è costituita dal fatto che assumere
ferito solo da armi +1 e superiori, è immune ai colpi critici, al un nuovo aspetto richiede un intero round, e questa operazio-
veleno, ai gas, alla paralisi e alla metamorfosi, e ottiene inol- ne può essere effettuata solamente al buio o in penombra.
tre un bonus di 4 punti alla CA. Egli non è in grado di usare
incantesimi, né di attaccare o attivare oggetti magici, ma può Occhio Tenebroso
spostarsi volando ad una velocità di 18 metri al round, può Scuola: Divinazione
insinuarsi attraverso qualunque fessura ampia almeno 1 cm, è Raggio: 0
immune agli effetti del vento, ma non può entrare in acqua o Area d’effetto: raggio di 18 metri
attraversare barriere d’acqua o di altra sostanza compatta. Durata: 1 turno per livello
Poiché una nube di gas tende a passare inosservata, il maestro
Il maestro ottiene l’infravisione entro 18 metri, ed inol-
ottiene un bonus di +5 quando tenta di Nascondersi o spo-
tre è in grado di vedere cose e creature invisibili presenti en-
starsi con Movimento furtivo mentre è in forma gassosa. Una
tro la medesima distanza. Inoltre, il maestro è immune a tutti
gli incantesimi di livello terzo ed inferiore che causano cecità

79
o ostacolano la visione, ed è pertanto in grado di vedere an- (per esempio il maestro con tutto il suo equipaggiamento)
che all’interno di un’area oscurata con tenebre persistenti. varca uno dei due cancelli, essa viene trasportata all’altra
estremità, dopodiché i passaggi si chiudono e l’incantesimo
Ombra Conservante ha termine; se nessuno lo attraversa, il cancello svanisce dopo
Scuola: Illusione 1 round per livello del maestro, e può essere chiuso se viene
Raggio: 0 dissolto magicamente o distrutto da chiudi cancello (9°).
Area d’effetto: solo il maestro Affinché il trasporto abbia luogo, l’oggetto o la creatura
Durata: 1 ora per livello devono varcare totalmente il cancello: introdurre una mano e
poi ritrarla ha il solo effetto di causare la chiusura del portale.
Questo incantesimo altera l’ombra del soggetto creando Se si tenta di far passare oltre il cancello un oggetto o una
al suo interno una mini dimensione che può contenere qual- creatura di dimensioni troppo grandi (ad esempio un gigante
siasi oggetto di dimensioni uguali o inferiori alla taglia del o una carrozza), oppure se il ricettacolo è pieno e non ha spa-
maestro fino ad un ingombro pari a 4000 monete, senza che zio a sufficienza per accogliere il nuovo arrivato,
l’incantatore risulti in alcun modo appesantito. Il soggetto l’incantesimo fallisce ed il cancello si chiude.
può richiamare ogni round un determinato oggetto o un vo- Non è possibile allestire più di un ricettacolo all’interno
lume di oggetti pari a 200 monete concentrandosi (equivale di un singolo piano di esistenza: se il maestro tenta di farlo,
ad un’azione di movimento), ed esso fuoriesce immediata- l’ultimo ricettacolo creato va a sostituire il precedente.
mente dall’ombra. Se l’incantesimo termina o viene dissolto
magicamente prima che il maestro abbia recuperato tutti gli
Cintura dell’Ombra
oggetti conservati nella sua ombra, questi vanno persi.
Scuola: Abiurazione
Raggio: 0
INCANTESIMI DELL’OMBRA DI 4° LIVELLO Area d’effetto: solo il maestro
Durata: 1 turno per livello o finché non ridotta a zero PF
Bacio della Notte Il maestro crea una diafana fascia di energia di ombra e
Scuola: Trasmutazione a malapena visibile che cinge gli la vita: essa non ha consi-
Raggio: 0 stenza fisica e non può essere sfilata o rimossa o scelta come
Area d’effetto: solo il maestro bersaglio di un attacco, ma è vulnerabile al dissolvi magie. La
Durata: una notte (al massimo 12 ore) cintura ha un numero di PF pari alla metà dei PF totali del
Il maestro ottiene un bonus di +2 a qualsiasi prova di abi- maestro, ed ogni danno ricevuto dal maestro viene assorbito
lità, a tutti i TS e alla CA, e aggiunge 2 punti temporanei ad invece dalla cintura (indipendentemente dall’origine del dan-
una caratteristica a sua scelta; il rituale può essere compiuto no), che ha una probabilità del 50% di neutralizzare gli effetti
solo tra il crepuscolo e l’alba e dura per tutta la notte, o al addizionali dei colpi critici. La cintura assume una tinta via
massimo per 12 ore (se la notte è più lunga). via più scarlatta man mano che subisce danni, e si dissolve
quando i suoi punti ferita si azzerano, mentre tutti i danni ri-
Cancello Nero manenti vengono applicati al maestro. Eventuali incantesimi
Scuola: Evocazione di cura non permettono alla cintura di recuperare punti ferita.
Raggio: 9 metri Il maestro non può usare nuovamente questo incantesimo fin-
Area d’effetto: stanza di almeno 2 mt lato ché la prima cintura non si dissolve e finché resta esposta alla
Durata: 1 round per livello o fin quando non è attraversato luce solare, la cintura cessa temporaneamente di funzionare
(senza però venire dissolta), per poi riprendere a farlo non
Prima di poter lanciare questo incantesimo il maestro appena ritorna nell’oscurità.
deve allestire un opportuno ricettacolo, ossia una stanza con
un volume cubico di almeno 2 metri di lato, che deve essere
Doppio Illusorio
impenetrabile alla luce solare (quindi non può avere finestre o
Scuola: Illusione
feritoie che danno all’esterno, anche se può essere illuminata
Raggio: 0
magicamente o con delle torce) e le cui pareti interne devono
Area d’effetto: solo il maestro
essere dipinte di color nerofumo. L’incantamento del ricetta-
Durata: 1 round per livello
colo è un processo molto lento e costoso, in quanto richiede
un uso copioso di dispendiose componenti magiche: il mae- Il maestro crea 1d4 copie illusorie di se stesso che ap-
stro deve spendere 2000 mo + 200 mo per metro cubo occu- paiono di fianco a lui e possono agire in due modi (asseconda
pato dalla stanza, ed impiega un giorno per 1000 m.o. spese. di cosa desideri il maestro): imitano le sue stesse mosse, op-
L’incantamento del ricettacolo è impervio a dissolvi magie o pure agiscono secondo uno specifico ordine impartito.
effetti analoghi, ma viene distrutto istantaneamente se l’area Nel primo caso le copie appaiono vicino al maestro ed
viene esposta alla luce solare. agiscono esattamente come lui, tanto che non si può distin-
Una volta che il ricettacolo è stato allestito, il maestro guere il maestro dai suoi doppi: essi svaniscono quando ven-
può creare il cancello nero: questo fa comparire entro 9 metri gono danneggiati (basta 1 PF) o se sono dissolti magicamen-
un portale circolare di 2 metri di diametro, che ha l’aspetto di te. Dal momento che le immagini sono una riproduzione fe-
una polla di liquido nero e denso appena increspato da un dele del maestro, ogni attacco diretto contro di lui ha solo una
gran numero di onde che formano complicati intarsi. Il can- possibilità sul numero di doppi presenti di colpirlo realmente.
cello nero in realtà è bidimensionale (se osservato di taglio è Esempio: il maestro evoca 3 doppi illusori e viene attaccato
del tutto invisibile) ed il maestro può farlo comparire con da un gruppo di nemici. La probabilità di essere realmente
l’inclinazione che desidera (verticale, orizzontale, a 45° etc.) colpito da un attacco andato a segno è pari ad 1 su 4. Se viene
purché non vada ad estendersi su un’area già occupata da altri colpita un’immagine, questa sparisce, per cui ora la probabili-
oggetti. Un analogo portale viene aperto contemporaneamen- tà di essere colpito sale a 1 su 3. Se invece viene colpito il
te anche all’interno del ricettacolo, creando così un tunnel ladro, il colpo successivo non lo ferisce automaticamente,
dimensionale che connette le due locazioni anche attraverso i poiché egli si confonde magicamente tra le immagini, e quin-
piani. Non appena un singolo oggetto (per esempio un baule di occorre tirare a caso nuovamente.
pieno di tesori, una spada o un carretto) oppure una creatura

80
Nel secondo caso invece, i doppi creati agiscono tutti Offuscamento
seguendo un ordine prestabilito dal maestro, e se usati per Scuola: Abiurazione
attaccare hanno tutti 1 PF e lo stesso THAC0 del maestro, ma Raggio: 0
causano 1d6 danni ad ogni colpo (max 1 attacco al round per Area d’effetto: solo il maestro
ciascuno, colpiscono come armi magiche), e non beneficiano Durata: 1 turno per livello
di alcun effetto magico attivo sul maestro né possono evocare
Il maestro è totalmente immune ad ogni tentativo di leg-
incantesimi. Questa tattica viene di solito sfruttata per distrar-
gere nella sua mente o di divinare informazioni su di lui con
re l’avversario mentre il maestro si ritira o cerca di prenderlo
mezzi magici (ad esempio con ESP, rivela bugie, individuare
alla sprovvista (beneficiando di +1 al tiro per la Sorpresa).
l’allineamento, vista rivelante, individuare il male, telepatia
Quando il maestro impartisce l’ordine, esso vale per tutti
e simili). Qualsiasi tentativo di scrutarlo a distanza ha una
i doppi, ma può variarlo ad ogni round con la semplice con-
probabilità del 50% di fallire. Incantesimi che presuppongono
centrazione, oppure richiamarli vicino a sé e farle agire come
un intervento divino, come contattare piani esterni e comu-
immagini illusorie finché essi esistono.
nione divina, funzionano normalmente.
Questo incantesimo non è cumulabile con immagini illu-
sorie né con un’altra applicazione del doppio illusorio.
Ombra Solida
Scuola: Illusione
Forma Tenebrosa
Raggio: 36 metri
Scuola: Trasmutazione
Area d’effetto: volume di 216 metri cubi
Raggio: 0
Durata: 1 turno per livello
Area d’effetto: solo il maestro
Durata: 1 minuto per livello L’incantesimo (che non funziona in presenza di luce so-
lare) fa acquisire alle tenebre nell’area designata una consi-
Il maestro inonda il proprio corpo con l’energia della
stenza solida e vischiosa, imprigionando tutte le creature do-
tenebra fino ad assumere la forma di un’ombra dalle fattezze
tate di corpo fisico che si trovano al suo interno o che tentano
irriconoscibili, in grado di muoversi senza poter essere vista
di attraversare quella zona. Le vittime hanno la sensazione di
in qualsiasi zona di buio o penombra. In forma tenebrosa il
muoversi in uno strato di liquido denso e oscuro, che nem-
personaggio è immune alla cecità e ai veleni, può essere feri-
meno la luce magica riesce a penetrare, e qualsiasi azione
to solo da armi magiche o da incantesimi, è in grado di usare
oltre al semplice movimento (attaccare o evocare incantesi-
le sue armi normalmente ma non può evocare incantesimi o
mi) può essere tentata solo dopo una prova di Forza con pe-
effetti magici da oggetti. Qualsiasi creatura ferita dal maestro
nalità di –4. I soggetti che restano all’interno dell’area inte-
in questa forma deve effettuare un TS Corpo o rimanere ac-
ressata si muovono al massimo di 1 metro al round e le crea-
cecata per 1 round. Il maestro può manipolare normalmente
ture viventi all’interno dell’ombra solida subiscono inoltre
oggetti e cose, che una volta entrate in suo possesso si tra-
1d4 punti di danno per round, poiché l’ombra sottrae energia
sformano in ombra e vengono assorbiti nel suo equipaggia-
vitale alle vittime.
mento, mentre ciò che abbandona ritorna nella sua forma
L’ombra non è danneggiata dal fuoco né da altri attacchi
normale. Può tornare in forma normale quando vuole, ma ciò
basati sugli elementi, tuttavia si dissolve in 1 round se espo-
pone fine all’incantesimo.
sta alla luce solare o se viene creata nell’area una luce peren-
ne (o più potente) o un effetto riuscito di dissolvi magie.
Invisibilità Migliorata
Scuola: Illusione
Raggio: 0
Resistenza alla Magia
Scuola: Abiurazione
Area d’effetto: solo il maestro
Raggio: 0
Durata: 1 minuto per livello
Area d’effetto: solo il maestro
Questo incantesimo è analogo ad invisibilità limitata Durata: 1 minuto per livello
(incantesimo dell’ombra di 1° livello), con la differenza che
Il maestro si circonda di una barriera che agisce come
una volta tornato visibile dopo aver attaccato o usato la ma-
una difesa contro qualsiasi incantesimo che provenga
gia, il maestro può ritornare invisibile nel round successivo
dall’esterno e venga diretto contro di lui. In pratica, egli gua-
fintanto che dura l’effetto dell’incantesimo con la normale
dagna una resistenza alla magia espressa in percentuale che è
concentrazione.
pari a 30% + 1% per ogni livello del maestro. La barriera
permane per 6 turni, e protegge automaticamente da effetti
Libertà di Movimento magici considerati deleteri per il soggetto o che egli rifiuta,
Scuola: Abiurazione
senza ostacolare quelli benefici. Qualsiasi incantesimo sca-
Raggio: 0
gliato contro il maestro protetto dalla resistenza alla magia
Area d’effetto: solo il maestro
ha la probabilità espressa in percentuale di non influenzarlo
Durata: 1 turno per livello
minimamente. La barriera non influisce in alcun modo sugli
Il maestro ignora qualsiasi tipo di magia o di effetto che incantesimi evocati dal maestro, né su effetti magici che agi-
gli renderebbe difficile o impossibile muoversi (come gli in- scono su altre persone (il maestro ad esempio non è in grado
cantesimi blocca persone, lentezza, ragnatela, oppure veleni di vedere una persona invisibile), né sui bonus di oggetti
paralizzanti). La libertà di movimento non consente tuttavia permanenti, né sui poteri sovrannaturali di vari esseri (come
al maestro di muoversi ignorando ostacoli fisici comuni come lo sguardo della medusa o il soffio del drago).
muri, porte e funi. L’incantesimo permette inoltre al maestro La resistenza alla magia non è cumulativa con quella
di muoversi e attaccare in mischia sott’acqua o in qualsiasi offerta da altri oggetti o effetti magici, ma si applica sempre
altro ambiente più denso dell’aria (ma non di respirare quella maggiore. Inoltre, essa può essere normalmente annul-
l’elemento di quell’ambiente) senza subire alcuna penalità. lata da un dissolvi magie o da un campo di anti-magia, sem-
pre che questo superi prima la resistenza alla magia.

81
Mago
Dadi Vita: D4, +1 PF/liv dal 10°
Requisiti Primari: Intelligenza 12
Allineamento: Qualsiasi
Tiri Salvezza: P: Magia - S: Mente
THAC0/BAB: Mago
Punti Esperienza: Mago
Armature e scudi: Nessuna competenza
Armi consentite: Armi semplici con danno base pari
al proprio Dado Vita, qualsiasi ba-
stone semplice, qualsiasi balestra,
armi da fuoco a una mano
Maestria nelle armi: Mago
Abilità speciali: Creazione arcana
Educazione arcana tradizionale
Abilità generali: Bonus: Magia arcana
Obbl.: una Conoscenza

DESCRIZIONE GENERALE
La magia arcana è per la maggior parte ritualizzata at-
traverso un accostamento di simboli di potere in grado di
evocare determinati effetti in base alla loro associazione con
le forze magiche del cosmo. Alla base delle conoscenze e dei
poteri del Mago sta lo studio di questi simboli arcani e la ri-
cerca dei diversi modi in cui è possibile accostarli per evoca-
re e plasmare le energie magiche a propria volontà.
Ogni mago inizia la propria carriera sotto la guida di un
maestro, che gli insegna i segreti della magia. I maestri dona-
no ai loro allievi tutte le conoscenze necessarie per imparare Un mago di livello del titolo ha due opzioni possibili per
a muovere da soli i primi passi nel mondo della magia, anche aumentare il suo potere: stabilirsi in maniera permanente in un
una volta che il loro apprendistato cessi. I maghi imparano luogo dove creare una propria scuola o gilda di magia, oppure
così a interpretare e leggere la lingua arcana (fatta di simboli diventare un mago errante, vagando per il mondo in cerca di
di potere che, scritti in un certo ordine, evocano determinate nuovi incantesimi ed oggetti magici da scoprire e collezionare.
forze magiche presenti in tutto l’universo, come fossero for- Un mago sedentario (chiamato Magister) cerca sovente di
mule chimiche), e ottengono l’incantesimo lettura del magi- legarsi ad un potente nobile divenendone il mago di corte, po-
co. Per ogni livello guadagnato studiando in compagnia del sizione che gli concede l’indubbio vantaggio di avere accesso a
proprio mentore, essi imparano un nuovo incantesimo del molte delle risorse finanziarie e strategiche del suo signore,
livello appropriato, che il maestro magnanimamente concede oltre che diventarne un prezioso e importante consigliere. In
loro. I maghi talvolta riescono a capire dove ha studiato un altri casi, il mago può scegliere di fondare una gilda di magia
incantatore dal modo in cui evoca gli incantesimi, dato che per creare, acquistare e vendere oggetti e conoscenze arcane,
ognuno apprende i propri incantesimi sulla base della tradi- aumentando in tal modo sia le proprie competenze magiche che
zione arcana secondo cui studia. Esistono infatti diverse tra- il suo patrimonio, oppure di istituire una scuola di arti magiche
dizioni di magia arcana diffuse su Mystara, caratterizzate dal- per attirare così allievi e subalterni a cui rivelare i propri segreti
le formule e dai gesti che utilizzano i loro adepti oltre che per aumentare i suo prestigio e la sua sfera di influenza.
dalle diverse tipologie di incantesimi conosciuti (v. Tomo Un mago itinerante (chiamato Magus) nella maggioranza
della Magia di Mystara). dei casi è associato ad una compagnia di avventurieri di lungo
Ogni mago che si rispetti si ritrova ben presto ad aggi- corso con cui molto probabilmente ha vissuto ed accumulato le
rarsi nelle biblioteche alla ricerca di antichi trattati di magia e sue esperienze fino a quel momento. Se la compagnia dovesse
alchimia, a mescolare componenti preziosi e pericolosi, e a sciogliersi per qualche motivo, il mago cercherebbe altri av-
mettere così insieme, poco per volta, tutte le nozioni che gli venturieri a cui associarsi, per proseguire le sue ricerche o visi-
consentiranno di padroneggiare gli incantesimi desiderati. tare nuove regioni inesplorate. Anche quando si ferma in un
Raggiunto il 9°livello, qualora l’apprendista non abbia ancora insediamento, un mago itinerante è restio a restarvi per troppo
lasciato il suo mentore, qualsiasi maestro insiste affinché tempo, di solito mai più di un paio di mesi, tempo che gli con-
l’allievo continui le proprie ricerche magiche autonomamen- sente di creare eventuali manufatti magici e vendere quelli che
te, e cessa di fornire incantesimi. Questo perché, nonostante non considera utili prima di ripartire. L’istinto di un mago iti-
la buona volontà dei maestri, tutti i maghi sono particolar- nerante è quello dell’esploratore e tale rimarrà molto probabil-
mente gelosi dei propri segreti, e laddove è ammissibile con- mente fino alla morte, a meno che non venga lusingato e con-
dividere con gli allievi gli incantesimi più comuni fino al 4° vinto da qualche offerta allettante a stabilirsi presso qualche
livello di potere, diventa improponibile mettere nelle loro nobile o presso un’altra congrega di incantatori per diventare
mani incantesimi personali o magie così potenti da rendere un mago sedentario.
l’allievo un potenziale rivale. Quando poi un mago raggiunge
finalmente l’apice delle sue conoscenze arcane e riesce a usa-
re incantesimi di 9° livello, egli viene considerato a buon di-
ritto un luminare nel campo delle arti arcane, ottiene sia ono-
re e rispetto che invidia da parte dei suoi pari, e guadagna
l’appellativo di Arcimago.

82
ARMI E ARMATURE CONSENTITE
Il mago si addestra ad usare solo armi maneggevoli e
semplici da usare, e la scelta è limitata alle armi semplici con
potenzialità offensive contenute (danno base pari al DV del
Mago), a qualsiasi bastone che non sia considerato arma
complessa, alle balestre e alle armi da fuoco a una mano.
Per quanto riguarda le armature, dato che esse possono
costituire una barriera che pregiudica i loro poteri magici a
causa delle probabilità di fallimento arcano, i maghi preferi-
scono farne a meno e non hanno competenze nell’uso di al-
cuna corazza né di scudi, preferendo avere mani libere per
evocare incantesimi e impugnare oggetti magici come bastoni
e bacchette.

ABILITÀ SPECIALI
Le abilità speciali del mago sono la sua Educazione ar-
cana tradizionale, e la capacità di Creazione arcana per fab-
bricare oggetti magici e ricercare nuovi incantesimi.

Educazione Arcana Tradizionale


Il mago riceve da parte del suo mentore un’educazione
che gli permette di capire come funzionano i processi arcani
tramite l’uso della lingua della magia, e questa conoscenza
gli consente non sono di conoscere le formule per invocare
incantesimi arcani, ma anche di riconoscere la magia arcana
presente su oggetti vari al fine di poterli utilizzare. Il mago è
in grado di utilizzare qualsiasi oggetto magico arcano, con
speciale predilezione per quelli di uso ristretto alla sua classe,
ovvero bacchette, bastoni e pergamene che possono incantare
con diversi effetti magici.
Il mago può evocare un incantesimo al round, concen-
trandosi per pronunciare la formula rituale mentre gesticola
per richiamare e focalizzare le energie magiche nel modo più
appropriato in base alle sue conoscenze. Egli necessita di otto
ore di riposo per recuperare le sue energie e impiega un’ora
ogni mattina per ripassare le formule e i gesti necessari ad
evocare le magie secondo le istruzioni scritte nel suo libro
degli incantesimi. Il mago deve scegliere anticipatamente i
singoli incantesimi che vuole usare ogni giorno in base a
quelli codificati nel suo libro (il totale di incantesimi usabili
dipende dai suoi Punti Magia o dal numero massimo di in-
cantesimi usabili per livello, in base al sistema magico usato).
Se un mago perdesse malauguratamente il tomo in cui
sono raccolte le sue conoscenze magiche, avrebbe solo 24 ore
per poter trascrivere su un altro libro ciò che ricorda delle
formule arcane (occorre una prova di Magia arcana con pe-
nalità pari al livello di potere della magia per ogni incantesi-
mo da ricordare): trascorso questo lasso di tempo, il mago
non riuscirebbe più a ricordare alcuna formula né ad evocare
incantesimi fino a quando non avesse accesso ad un nuovo
libro di magia.

Creazione Arcana
A partire dal 3° livello il mago può ricercare nuovi in-
cantesimi da sviluppare, e dal 9° livello può incantare oggetti
arcani come tutti gli altri incantatori se possiede l’abilità For-
giatura magica (v. Tomo della Magia di Mystara).

83
Mistico
Sottoclasse del Guerriero
Dadi Vita: D8, +2 PF/liv dal 10°
Requisiti Primari: Forza, Destrezza e Saggezza 12
Allineamento: Legale
Tiri Salvezza: P: Corpo - S: Mente
THAC0/BAB: Guerriero
Punti Esperienza: Guerriero
Armature e scudi: Nessuna armatura o scudo
Armi consentite: Armi semplici e qualsiasi arma
dell’arte marziale
Maestria nelle armi: Guerriero
Abilità speciali: Abilità ladresche
Abilità marziali
Abilità mistiche
Abilità generali: Bonus: Equilibrio, Schivare
Obbl.: Allerta, Ferrea volontà, Re-
ligione (Misticismo)

DESCRIZIONE GENERALE
Il Mistico (fem. Mistica) è un individuo che segue una
ferrea disciplina basata sulla meditazione, l’abnegazione e la
totale padronanza delle proprie facoltà psico-fisiche. Il misti-
co ricerca l’unità metafisica col creato, e sebbene le dottrine
filosofiche possano differire sul modo di raggiungere questa
unità o sui precetti più importanti per ogni ordine, tutti con-
dividono l’assunto secondo cui senza equilibrio tra mente e
corpo non esiste perfezione interiore né unità tra spirito e ma-
teria. Per questo i mistici si addestrano per potenziare la loro lità speciali di classe. Tuttavia un mistico può, una volta rag-
resistenza fisica e mentale, vivendo isolati e in situazione di giunto il livello di Discepolo (3°), decidere di uscire nel
privazione e povertà per non cadere preda delle distrazioni mondo per mettere alla prova le proprie abilità e diffondere la
della vita comune, che rammolliscono corpo e spirito. sua filosofia di vita. Se il Maestro Anziano (il capo del mona-
I mistici, oltre a sviluppare una forte resistenza fisica e stero) gli concede il permesso, allora il mistico può partire, e
una volontà ferrea, sono addestrati anche nelle arti marziali, di solito si unirà ad una compagnia di avventurieri che gli
ovvero nel combattimento con e senz’armi. Ciascun ordine si permetta di fare molte esperienze. Una volta raggiunto il 9°
specializza nel perfezionamento fisico e spirituale attraverso livello, il mistico è obbligato a tornare nella sede dell’ordine
l’apprendimento di un certo tipo di disciplina marziale consi- per sottoporsi ad una prova che intende dimostrare ai confra-
derata la via migliore per equilibrare corpo e mente, ragione e telli l’avvenuta maturazione (naturalmente può tornare anche
istinto, e focalizzare l’attenzione del discepolo, oltre che la prima e fermarsi per periodi più o meno lunghi). Il Discepolo
tecnica di combattimento più efficace per sconfiggere Errante (così è chiamato un confratello che esce dall’eremo
l’avversario o renderlo inoffensivo senza sprecare energie. Le per conoscere il mondo) è comunque obbligato a mandare
tecniche di meditazione e di allenamento intenso a cui si sot- annualmente metà dei suoi guadagni al proprio ordine per
topone un mistico permettono di sviluppare una grande ener- aiutare i suoi confratelli e testimoniare il suo legame con essi
gia interiore (chiamata anche ki dai mistici di origine ochale- e a rispondere subito a qualsiasi richiesta fatta dall’Anziano
se) che consente di compiere azioni addirittura sovrumane, del suo monastero o da un altro maestro del suo stesso ordine.
proprio grazie al totale controllo sul proprio corpo. Un mistico di livello del titolo (9°) che superi la Prova
I mistici solitamente vivono in comunità isolate (eremi o della Maturità ottiene il titolo onorifico di Maestro. A questo
monasteri), ove si dedicano all’apprendimento di un’arte livello, il Maestro può volere fondare un proprio monastero o
marziale e dei precetti filosofici dai maestri più anziani. Rag- una scuola di arti marziali. Se il suo Maestro Anziano lo giu-
giunta una certa preparazione, alcuni mistici manifestano il dica degno dell’impresa, l’ordine pagherà tutte le spese ne-
desiderio di aumentare la propria esperienza di vita e raffor- cessarie per la costruzione della nuova scuola. Il nuovo mo-
zare il proprio spirito mettendosi alla prova con le inside del nastero rimane affiliato all’ordine a cui appartiene il mistico
mondo esterno. Ottenuto il permesso dall’Anziano a capo del fino a quando il Maestro non raggiunge il 15° livello e acqui-
suo monastero, il mistico esce dalla comunità e comincia a sta almeno 5 accoliti: a questo punto il mistico può dichiarare
girare il mondo in cerca di sfide per completare la propria la propria indipendenza e fondare un nuovo ordine. Da quel
crescita spirituale. Raramente un mistico errante viaggia in- momento il Maestro può insegnare ai suoi accoliti una tecnica
sieme ad altri mistici, preferendo invece accompagnarsi a di combattimento e una filosofia di vita differenti da quelle
rappresentanti di culture differenti per studiare le sfaccettatu- dell’ordine da cui proviene, fondando la propria scuola di
re dell’animo mortale e migliorare la sua consapevolezza del pensiero o la sua personale disciplina marziale.
mondo grazie alle diverse esperienze vissute. Ci sono innumerevoli Mistici di livello 1-29, ma la ge-
rarchia impone che oltre il 30° livello le alte cariche siano
GERARCHIA MISTICA riservate a poche persone illuminate. In ogni continente (o in
tutto il mondo, se il DM giudica che si tratta di un pianeta
I mistici vivono assieme in un monastero imparando a piccolo) ci sono solo sette mistici di livello 30-32 (Maestro
conoscere le proprie forze e la propria energia spirituale. Du- Illuminato), cinque di livello 33-35 (Sommo Maestro) e tre di
rante gli anni del noviziato un mistico Adepto (livello 1) ap- 36° livello (Supremo Maestro).
prende le arti marziali e impara a sviluppare tutte le altre abi-

84
Quando un mistico acquisisce abbastanza PE da rag-
(*) Attacchi multipli: il mistico può eseguire al massimo due
giungere il 30° livello, egli deve riuscire a trovare e a sfidare
attacchi sfruttando armi a partire dal 12°, mentre se combatte
uno dei sette Maestri Illuminati in un combattimento
disarmato sfruttando le arti marziali ottiene 2 attacchi al 12°,
senz’armi usando la propria disciplina primaria, e in seguito
3 al 22° e 4 al 30° (come il Guerriero). Egli può combinare
superarlo in una prova spirituale e intellettiva (a discrezione
attacchi disarmati e con armi, purché non superi il massimo
del DM). Se lo sfidante non vince entrambe le sfide, allora
numero di attacchi in base al suo livello.
perde permanentemente 150.000 PE. Una volta ritornato al
30° livello è costretto a sfidare ancora un Maestro Illuminato COLPO MISTICO
(il precedente o un nuovo soggetto), ma il combattimento de- Prerequisiti: il Mistico sviluppa automaticamente questa abi-
ve avere luogo non prima di tre mesi dalla sua ultima sfida al lità a partire dal 1° livello.
precedente maestro. Se il mistico vince entrambe le sfide di- Descrizione: i colpi portati senz’armi dal mistico sono più
venta il nuovo Illuminato e può proseguire fino al 33°, quan- potenti poiché in essi riversa la sua energia spirituale (detta
do sarà costretto a fare la stessa cosa con un Sommo Maestro, ki). Ciò si quantifica nel bonus aggiunto ai danni in combat-
e infine con uno dei tre Maestri Supremi. Finché non riesce a timento disarmato e con la possibilità di ferire colpibili solo
sconfiggere uno di questi mistici di alto rango, egli non può con determinate armi magiche, che migliorano con l’avanzare
progredire oltre il 29° livello in termini di PE. Il mistico può di livello (v. tabella riassuntiva delle Abilità Mistiche). Il mi-
anche avanzare al rango successivo se uno dei maestri supe- stico può sempre scegliere se i colpi portati senz’armi provo-
riori decide di ritirarsi (di solito poco prima della morte) e chino danni debilitanti o mortali.
cedergli la sua carica senza combattere, ma solo se il perso-
naggio ha già dato prova di essere degno di tale titolo. Abilità Mistiche
Le abilità mistiche conferiscono poteri sovrannaturali o
ARMI E ARMATURE CONSENTITE magici acquisiti automaticamente al livello d’esperienza indi-
cato, ognuno dei quali incarna un principio della mistica.
Il mistico preferisce combattere sfruttando le tecniche
Agilità (1° livello): il mistico riceve le abilità gratuite Equili-
della sua arte marziale di riferimento, ma è in grado anche di
brio e Schivare e la Classe d’Armatura migliora con
usare qualsiasi arma semplice e tutte le armi collegate alla
l’esperienza per riflettere la sua crescente abilità nello schiva-
sua arte marziale (nel caso preveda la possibilità di usarne).
re i colpi avversari (anziché migliorare solo di 1 punto). Alla
Il mistico è addestrato a contare solo sulla sua resistenza
CA indicata in tabella si applica il modificatore per la De-
e la sua agilità per eludere i colpi avversari e pertanto non è
strezza, nonché l’eventuale bonus difensivo relativo alla mae-
competente e rifiuta l’uso di corazze o scudi.
stria con le armi o all’arte marziale che sta usando.
ABILITÀ SPECIALI Autocontrollo (5° livello): imponendo la sua volontà sul cor-
po per un numero di volte al giorno pari al bonus Saggezza il
Le abilità speciali di un mistico sono di tre tipi: Abilità mistico può sfruttare uno dei seguenti poteri:
Ladresche, Abilità Marziali e Abilità Mistiche.  recuperare 1 PF per livello tramite l’autoguarigione re-
stando in trance per un round intero;
Abilità Ladresche  resistere al caldo o al gelo (v. magia clericale di 2°) per
Il mistico possiede le seguenti abilità ladresche (fare ri- un periodo di 1 turno per livello;
ferimento al manuale Abilità Generali per le descrizioni par-  diminuire di 3 punti ogni danno subito per 3 turni.
ticolareggiate): Ascoltare (Sag), Movimento furtivo (Des),
Leggerezza (10° livello): il mistico acquista la capacità di
Osservare (Sag) e Scalare (For). Si faccia riferimento alla
controllare i muscoli del suo corpo fino a compiere balzi sor-
tabella di progressione riportata nella descrizione del Ladro.
prendenti ed aumentare la sua velocità di movimento. Questo
potere gli permette di saltare fino a 1 metro per livello (come
Abilità Marziali
azione di movimento) o di ridurre danni da caduta di un nu-
Il mistico viene addestrato dal maestro della setta a cui
mero di metri pari al suo livello se è cosciente quando atterra.
appartiene per sviluppare certe abilità di combattimento, pro-
Inoltre la sua velocità di cammino aumenta con l’avanzare di
prio come i guerrieri. Il mistico apprende la prima abilità
livello come riportato in tabella, fino a renderlo capace di
marziale al 1° livello (Colpo Mistico), e quindi un’altra ogni
camminare letteralmente sull’acqua (dal 15°) e in aria (dal
4 livelli successivi, quindi al 4°, 8°, 12°, 16°, 20°, 24°, 28°,
20°) per brevi periodi di tempo (1 turno ogni 2 livelli al gior-
32° e 36° livello, per un massimo di 10 abilità di cui le uniche
no) alla velocità di cammino.
due obbligatorie per tutti i mistici sono il Colpo Mistico al 1°
livello e gli Attacchi Multipli al 12° livello. L’apprendimento Autorità (15° livello): il mistico può imporre la sua volontà
dell’abilità richiede 1d4 settimane di addestramento (nessun su qualsiasi creatura vivente. Una volta al giorno il mistico
costo), al termine del quale il mistico può usare l’abilità e può toccare un essere vivente (attacco di contatto) dichiaran-
insegnarla ad altre classi di personaggi che abbiano la possi- do di imporre la sua autorità: la vittima può evitare l’effetto
bilità di apprendere un’abilità marziale. Le abilità marziali del tocco con un favorevole TS Magia con penalità pari al
disponibili per i vari ordini mistici sono le seguenti (leggere bonus Saggezza del Mistico, ma solo se possiede 10 DV o
alla sezione del Guerriero per le descrizioni): Livelli. L’effetto del tocco dura per 24 ore (ad eccezione del-
la morte) e viene scelto tra i seguenti poteri: blocca mostri,
 Attacchi multipli * (12°)  Difesa mobile libera mostri, charme mostri, confusione, comando, morte.
 Attacco ponderato  Difesa tattica
 Attacco turbinante  Disarmare Astrazione (20° livello): il mistico è in grado di astrarre il suo
 Colpo mistico (al 1°)  Evitare colpi critici corpo per diventare letteralmente invisibile. Concentrandosi
 Colpo accurato  Fisico temprato per un round, il mistico scompare per un periodo massimo di
un round per livello (non necessariamente continuativi) ogni
 Colpo poderoso  Incalzare
24 ore. In questo stato può essere individuato solo da una vi-
 Combattimento agile  Intimidire
sta rivelante o con incantesimi divinatori più potenti, ma ri-
 Combattimento scaltro  Maestria in combattimento
torna visibile se tenta di attaccare. Pur essendo invisibile, il
 Contrattacco fulmineo  Prontezza di riflessi mistico può essere udito se non è abbastanza silenzioso, e
 Critico migliorato  Schiantare potrebbe essere individuato in base alle tracce lasciate.

85
Comprensione (25° livello): la capacità di mettersi in rela- RESTRIZIONI
zione con l’animo delle creature viventi permette al mistico
di comprendere e parlare la lingua di qualsiasi essere vivente  Il mistico può essere solo di Allineamento Legale (data
intelligente dopo averlo udito per almeno un minuto. l’abnegazione e il rispetto per le regole ferree richieste
Tenacia (30° livello): una volta al giorno, nel caso fallisca un dalla classe). Non è possibile sfruttare le regole opziona-
TS Mente, la volontà del mistico è talmente forte che egli è in li per biclassare o multiclassare: un mistico crede che
grado di negare l’effetto nel round successivo. questa sia l’unica via verso la perfezione.
 Il mistico si specializza in una particolare disciplina di
Resilienza (35° livello): il mistico ha acquisito un controllo combattimento senz’armi (arte marziale) che è tipica
tale del proprio corpo e spirito che resiste automaticamente a dell’ordine di appartenenza. Man mano che il mistico
qualsiasi tipo di condizione ambientale (freddo e caldo), acquisisce la capacità di usare nuove armi, egli non può
ignora le malattie comuni e magiche, non risente degli effetti superare con queste ultime il grado di maestria che pos-
della stanchezza né dell’invecchiamento (anche se continua siede nella sua arte marziale primaria.
ad invecchiare e inevitabilmente morirà, il suo fisico e la  Il mistico può scegliere di apprendere più arti di combat-
mente non si debilitano) e può restare senza cibo né acqua per timento disarmato, a patto che tutti condividano lo stes-
1 giorno per punto di Costituzione prima di subire gli effetti so stile (offensivo o difensivo) della sua arte marziale.
della denutrizione e disidratazione. Questa capacità gli con-  Il mistico potrà raggiungere la maestria massima solo
sente anche di adattarsi alle condizioni ambientali esistenti in nella sua arte marziale primaria. Il grado massimo rag-
altri piani di esistenza e persino di ignorare la mancanza giungibile con tutte le altre armi o discipline sarà sempre
dell’elemento che il mistico necessita per respirare, resisten- l’Avanzato. Questo riflette il fatto che lo stile di vita del
do fino a un massimo di 2 turni per livello ogni 24 ore. Que- mistico gli impone di trovare in sé la forza necessaria
sta capacità non lo protegge da attacchi magici basati sugli per sconfiggere le avversità della vita, sotto qualunque
elementi (palla di fuoco, muro di fuoco, tempesta di ghiaccio, forma si presentino, e non nelle cose del mondo esterno.
ecc.), ma lo immunizza da cambiamenti della temperatura o Per questo il mistico prediligerà sempre la propria tecni-
delle condizioni climatiche causati naturalmente o magica- ca marziale primaria rispetto a qualsiasi arma.
mente (controllo della temperatura, scalda metalli, ecc.).  Il mistico non può indossare armature o scudi di alcun
Tab. 1.11 - Progressione delle Abilità Mistiche tipo, né altri oggetti magici di natura protettiva. Infatti,
Liv. CA Danni Abilità Movimento la sua dottrina di vita gli impone di fare affidamento so-
1 8 +1 Agilità lo sulle proprie forze per proteggersi, e ogni mistico ri-
2 7 +1 tiene non a torto che il suo corpo e la sua mente siano
già le migliori armature di cui dispone. È consentito solo
3 6 +2 (a)
l’uso dei bracciali legati a uno stile marziale di difesa
4 5 +2
senz’armi (v. abilità generale Uso dei bracciali).
5 4 +3 Autocontrollo
 Se il mistico inizia un combattimento a mani nude, egli
6 3 +3 (b) dovrà portarlo a termine senza ricorrere ad altre armi
7 2 +4 (questo perché, secondo la sua filosofia, lui sta già usan-
8 1 +4 do l’arma più potente di cui dispone). Ovviamente, se il
9 0 +5 mistico si rende conto che l’avversario è immune al suo
10 0 +5 (c) Leggerezza 45/15/5 stile primario di combattimento, egli potrà usare
11 ˗1 +5 un’arma che sia capace di ferirlo.
12 ˗1 +6  Il mistico deve obbedire sempre di buon grado agli ordi-
13 ˗2 +6 ni ricevuti da uno dei maestri anziani dell’ordine di ap-
14 ˗2 +6 54/18/6 partenenza. Rifiutarsi implica essere allontanati
15 ˗2 +7 (d) Autorità dall’ordine e probabilmente il mistico verrà marchiato
16 ˗3 +7 come rinnegato e punito per la sua insubordinazione.
17 ˗3 +7 Nel caso il mistico si macchi di gravi colpe ai danni del-
18 ˗3 +8 63/21/7 la comunità o dell’ordine, i maestri più severi possono
19 ˗4 +8 addirittura inviare altri mistici per imprigionarlo, conse-
20 ˗4 +8 Astrazione gnarlo alla giustizia o (in casi estremi) eliminarlo.
21 ˗4 +9  Il mistico deve sempre donare un terzo delle proprie en-
22 ˗5 +9 trate annuali all’ordine a cui appartiene. La donazione
23 ˗5 +9 (e) può essere fatta ogni anno oppure a periodi più lunghi se
il mistico si trova in viaggio in terre lontane: quello che
24 ˗5 +10 72/24/8
conta è che una volta tornato deve consegnare almeno
25 ˗6 +10 Comprensione
1/3 di ciò che ha guadagnato nel periodo di assenza.
26 ˗6 +10
 Il mistico non può possedere più di quello che riesce a
27 ˗6 +11 portare con sé: tutto quello che lascia altrove non è più
28 ˗7 +11 considerato sua proprietà né lui si cura di recuperarlo.
29 ˗7 +11
30 ˗7 +12 Tenacia 81/27/9
31 ˗8 +12 (f)
32 ˗8 +12
33 ˗8 +13
34 ˗9 +13
35 ˗9 +13 Resilienza
36 ˗10 +14 90/30/10
Nota: l’attacco senz’armi del mistico colpisce come arma
(a) d’argento; (b) +1; (c) +2; (d) +3; (e) +4; (f) +5.

86
Rodomonte
Sottoclasse del Ladro ABILITÀ SPECIALI
Il rodomonte possiede due tipi di abilità speciali: le Abi-
Dadi Vita: D6, +2 PF/liv dal 10° lità Ladresche e le Abilità Segrete (v. Ladro).
Requisiti Primari: Destrezza e Carisma 12
Allineamento: Neutrale o Caotico Abilità Ladresche
Tiri Salvezza: P: Riflessi - S: Corpo Le abilità ladresche disponibili al rodomonte sono le
THAC0/BAB: Ladro seguenti (fare riferimento al manuale Abilità Generali per le
Punti Esperienza: Ladro descrizioni particolareggiate): Ascoltare (Sag), Costruire
Armature e scudi: Armature leggere trappole (Int), Movimento furtivo (Des), Nascondersi (Des),
Nessuno scudo Osservare (Sag), Scalare (For) e Scassinare (Des). Si faccia
Armi consentite: Qualsiasi arma a una mano riferimento alla tabella di progressione per le abilità riportata
Qualsiasi arma da tiro o da fuoco nella descrizione del Ladro.
Maestria nelle armi: Ladro
Abilità speciali: Abilità ladresche Abilità Segrete
Abilità segrete Il rodomonte sviluppa autonomamente le abilità furtive
Vitalità eccezionale senza bisogno di un mentore, mentre per apprendere quelle
Abilità generali: Bonus: Schivare marziali ha bisogno di addestrarsi con un istruttore che le co-
Obbl.: Equilibrio, Faccia tosta nosca (impiega 1d4 settimane e spende da 20 a 50 volte il
livello dell’insegnante in m.o.). Al 1°
DESCRIZIONE GENERALE livello può scegliere liberamente
un’abilità furtiva al posto di Attacco
Il Rodomonte è un personaggio spa-
furtivo, e guadagna poi un’abilità se-
valdo e smargiasso che ama il rischio e
greta ogni tre livelli successivi, con
l’avventura, la cui notorietà è legata alle
l’obbligo di imparare un’abilità marzia-
sue imprese rocambolesche e furfante-
le nei livelli dispari (3°, 9°, 15°, 21°,
sche. Il rodomonte è un personaggio che
27° e 33°) e un’abilità furtiva nei livelli
ama portare scompiglio usando l’astuzia o
pari (6°, 12°, 18°, 24°, 30° e 36°), fino
azioni eclatanti, che affronta l’avversario
ad un massimo di 13 abilità segrete (6
con l’intento di batterlo e di ridicolizzarlo
marziali e 7 furtive) al 36° livello, di
pubblicamente, e che cerca di guadagnarsi
cui l’unica obbligatoria è Schivata At-
il rispetto e l’ammirazione del popolo gra-
tiva al 12° livello. Il rodomonte può
zie alla sfrontatezza e alla baldanza che lo
rinunciare ad apprendere un’abilità
caratterizzano.
marziale per sostituirla con un’abilità
Il rodomonte sta a metà tra il guerriero
segreta, fino ad un massimo di 3 abilità
guascone e il picaro ruffiano: possiede
marziali sostituite da quelle segrete. La lista delle abilità se-
alcune abilità ladresche ma non si specializza nel furto (non
grete disponibile ai rodomonti è la seguente (fare riferimento
possiede Borseggiare né può acquisirla in seguito) né nelle
alla sezione del Ladro per descrizioni delle Abilità Furtive, e
tecniche di assassinio (non possiede Attacco furtivo). Di con-
a quella del Guerriero per le Abilità Marziali):
tro, grazie alla sua notevole agilità e al suo indomito corag-
gio, il rodomonte ha più risorse per resistere in un combatti- Abilità Marziali Abilità Furtive
mento rispetto al ladro. Inoltre un rodomonte è in grado di (3°, 9°, 15°, 21°, 27°, 33°) (1°, 6°, 12°, 18°, 24°, 30°, 36°)
sfruttare il suo carisma e la sua faccia tosta per volgere a pro-  Attacco coordinato  Colpo micidiale
prio vantaggio qualsiasi interazione, e ricerca spesso  Attacco ponderato  Eludere
l’adulazione e il favore del pubblico proprio per appagare il  Colpo accurato  Eludere migliorato
suo ego e la sua vanità. Al contrario del ladro infatti (per il  Combattere con due armi  Fortuna sfacciata
quale l’anonimato è necessariamente legato alla sopravviven-  Combattimento agile  Grazia felina
za), il rodomonte ambisce ad ottenere una certa fama e una  Combattimento scaltro  Istinto di sopravvivenza
discreta nomea che gli permetta di essere riconosciuto e am-  Combattimento sleale  Maestro delle trappole
mirato proprio in virtù della sua astuzia, del suo coraggio e  Contrattacco fulmineo  Maestro del travestimento
della sua sfacciataggine, che lo portano a compiere azioni
 Difesa mobile  Maestro della truffa
mirabolanti e ad irridere l’autorità per ottenere fama e ric-
 Disarmare  Maestro scalatore
chezze.
 Evitare colpi critici  Passare inosservato
 Fisico temprato  Passo leggero
ARMI E ARMATURE CONSENTITE
 Incalzare  Precisione letale
Il rodomonte non indossa mai corazze medie o pesanti  Maestria in combattimento  Schivata attiva (al 12°)
che pregiudicano le sue abilità ladresche, e predilige la possi-  Prontezza di riflessi  Sensi acuti
bilità di muovere agilmente e velocemente in qualsiasi situa-  Tiratore scelto  Spirito vigile
zione. Per questo è competente solo nell’uso di corazze Leg-  Tramortire  Volontà indomita
gere, mentre non ritiene indispensabile l’uso dello scudo.
Il rodomonte è competente nell’uso di qualsiasi arma da Vitalità eccezionale
mischia a una mano (quelle più grandi sono poco manegge- Il rodomonte è piuttosto avvezzo alle avversità della vita
voli) e qualsiasi arma da tiro o da fuoco. dato il suo amore per le imprese picaresche, e per questo usa
D6 come Dado Vita (anziché D4 del Ladro). Inoltre l’energia
e il fascino che lo contraddistinguono gli concedono un bo-
nus di +1 a qualsiasi prova di Carisma.

87
Sciamano Spirituale
Sottoclasse del Chierico
Dadi Vita: D6, +1 PF/liv dal 10°
Requisiti Primari: Saggezza 12
Allineamento: Qualsiasi
Tiri Salvezza: P: Mente - S: Magia
THAC0/BAB: Chierico
Punti Esperienza: Chierico
Armature e scudi: Armature leggere e medie tipiche
della sua cultura, nessuno scudo
Armi consentite: Qualsiasi arma semplice tipica del-
la sua cultura di appartenenza
Maestria nelle armi: Chierico
Abilità speciali: Creazione divina
Educazione alla magia sciamanica
Spirito guida e poteri totemici
Abilità generali: Bonus: Religione (sciamanismo),
Sesto senso
Obbl.: Ecologia del Mondo degli
Spiriti mali non vengano uccisi inutilmente o crudelmente. Gli
sciamani spirituali non sono contrari alla caccia, ma cercano
DESCRIZIONE GENERALE di regolarla per evitare l’estinzione delle specie animali su un
determinato territorio, e intervengono per assicurare una mor-
Lo Sciamano Spirituale è un incantatore divino che trae
te rapida agli animali feriti, o per vendicare gli spiriti offesi
il proprio potere dallo speciale legame che ha con gli spiriti
dalle azioni insensate dei mortali.
naturali, grazie e cui è in grado di attingere potere dal mondo
Lo sciamano spirituale di solito si veste in modo che
circostante per creare effetti magici (simile a quello tra un
tutti gli appartenenti alla sua cultura comprendano a prima
chierico e la sua divinità). Lo sciamano spirituale è diffuso
vista il suo ruolo e la sua posizione sociale, utilizzando quin-
principalmente tra le civiltà nomadi o primitive, per le quali il
di abiti vistosi fatti con la pelle del loro animale totem, oppu-
contatto con la natura e con gli spiriti è particolarmente im-
re indossando oggetti fatti con parti del proprio animale totem
portante: il suo compito è di fare da mediatore tra gli spiriti e
i mortali, e di proteggere la natura e coloro che vivono al suo (come un copricapo con crini di cavallo, o una collana con
denti di tigre, o un mantello con piume di pavone, ecc.);
interno rispettandone le leggi.
comprendere quindi quale sia lo spirito guida di uno sciama-
Lo sciamano spirituale onora una gamma molto ampia
no è abbastanza facile, basta osservare come si veste. Per su-
di “spiriti”. Innanzitutto, egli venera gli spiriti della natura,
appartenenti al Mondo Spirituale, credendo che ogni cosa, scitare maggiore riverenza e timore negli altri individui, a
volte gli sciamani spirituali si dipingono il volto con pitture
vivente e non vivente, abbia uno spirito che la guida e la pro-
dalle tinte forti, dando l’impressione di avere occhi partico-
tegge nel mondo reale. In secondo luogo, venera gli spiriti dei
larmente inclinati e penetranti, guance scavate, lineamenti
propri antenati, che secondo le sue credenze sono ora parte
del Mondo Spirituale, incarnati come spiriti animali, e guida- spigolosi ma fieri, e arrivando anche a dipingersi finte zanne
color giallo ocra, che corrono dagli angoli della bocca fino al
no le azioni dei loro discendenti, sorvegliandoli dall’alto e
mento. Infine, uno sciamano va sempre in giro coi propri
giudicando le loro azioni. È in base al giudizio dato dagli an-
tamburi, che gli servono per attirare l’attenzione sia degli spi-
tenati che si decide della sorte dell’anima di un mortale, ov-
vero se egli sia degno di divenire parte del Mondo Spirituale riti che dei mortali, per imporre la sua voce su qualsiasi di-
scussione e soprattutto per evocare i suoi incantesimi.
insieme agli antenati, oppure debba reincarnarsi nuovamente
in quello mortale, per riparare alle sue mancanze finché gli
antenati non saranno soddisfatti. Infine, lo sciamano ricono- ARMI E ARMATURE CONSENTITE
sce anche l’esistenza dei cosiddetti spiriti divini, ovvero crea- Lo sciamano spirituale non disdegna il combattimento,
ture dotate di immensi poteri che governano sia il mondo rea- essendo abituato a lottare contro le avversità della vita sia
le che quello spirituale. Questi spiriti includono sia gli im- dalla sua cultura di appartenenza che dalla sua comunione
mortali veri e propri di Mystara, conosciuti dalle diverse ci- con gli spiriti, ed è addestrato ad usare armi semplici tipiche
viltà con nomi e compiti differenti, sia i Signori degli Spiriti, della sua cultura di appartenenza.
ovvero spiriti di potenza incredibile divenuti ormai immortali Lo sciamano spirituale è addestrato ad indossare solo
che sorvegliano il mondo spirituale allo stesso modo delle armature leggere o medie tipiche della propria cultura di ap-
divinità di Mystara. partenenza, e rifiuta quelle straniere come gesto di rispetto
Lo sciamano quindi nei suoi rituali provvede affinché a verso le sue tradizioni e gli spiriti degli antenati. Egli non è
tutti gli spiriti sia ugualmente reso omaggio per evitare di adi- addestrato ad usare scudi poiché l’uso di uno scudo gli impe-
rarli, e istruisce i membri della sua tribù a rispettare le leggi disce di maneggiare i tamburi per evocare incantesimi.
imposte dagli spiriti (ciò significa anche le leggi tribali create
dagli antenati) e ad onorarli adeguatamente con offerte, pre- ABILITÀ SPECIALI
ghiere e comportamenti corretti. La conoscenza dello scia-
mano riguardo al Mondo Spirituale e al carattere degli spiriti Lo sciamano spirituale deriva la maggior parte dei suoi
lo rende inoltre capace di stabilire in quali luoghi sia meglio poteri speciali dal suo Spirito Guida, che gli concede abilità e
accamparsi o costruire un villaggio senza offendere gli spiriti poteri totemici, mentre riceve la sua Educazione alla magia
presenti e ufficiare i rituali giusti per ottenere la loro prote- sciamanica da un altro sciamano, che gli spiega anche come
zione. Dato poi il suo legame particolare con gli spiriti ani- sfruttare la Creazione divina per realizzare oggetti magici
mali per via del suo spirito guida, lo sciamano presta partico- associandovi i suoi poteri. A differenza dei sacerdoti però, lo
lare attenzione al rispetto della fauna, e sorveglia che gli ani- sciamano spirituale non ha alcun potere sui non-morti, poiché

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il Mondo Spirituale non contempla la presenza di creature al Lo spirito guida rimane sempre ancorato all’anima dello
di fuori del ciclo naturale di vita e morte. sciamano spirituale, senza che nessuno possa costringerlo ad
andarsene in alcun modo (nemmeno distruzione del male o
Spirito Guida esilio lo scaccia, poiché in effetti esso ha avuto origine su
Ogni sciamano spirituale possiede uno spirito guida Mystara, anche se un campo di anti-magia annulla tempora-
(detto anche Totem, o animale totemico) associato ad esso, neamente i poteri dello sciamano e del suo spirito), e accom-
ovvero una creatura del Mondo degli Spiriti che ricorda un pagna nel Mondo Spirituale l’anima ogni volta che lo scia-
animale comune nel mondo reale (in pratica un umanoide mano entra in trance oppure muore. Lo spirito è in tutto e per
dalle fattezze animali), che viene determinato al momento tutto immateriale finché rimane nel multiverso di Mystara, e
della scoperta dei suoi poteri (ovvero alla creazione del per- diventa corporeo e visibile solo quando lo sciamano entra nel
sonaggio). Esistono infatti molti spiriti sparsi su Mystara, al- Mondo degli Spiriti, nel qual caso appare immediatamente
cuni dei quali sono spiriti animali (e si trovano di solito tra le vicino allo sciamano nella forma di un animale parlante e in-
mandrie) e altri invece spiriti naturali associati a determinate telligente, che lo guida al meglio delle sue possibilità attra-
piante o luoghi (nei fiumi, nei boschi, nei canneti, nelle prate- verso questa dimensione. Nel caso in cui lo sciamano compia
rie, ecc.). La presenza di tali spiriti non è conoscenza comu- qualche azione che va contro la sua filosofia di vita e si rivela
ne, e persino i saggi e gli altri incantatori più eruditi spesso offensiva per il suo spirito guida, questi può abbandonarlo
ignorano l’esistenza degli spiriti della natura e del Mondo temporaneamente privandolo dei suoi poteri totemici (ma non
Spirituale (una dimensione a sé stante che è entrata in contat- delle abilità totemiche né della capacità di evocare incantesi-
to con il Multiverso di Mystara millenni orsono, in seguito mi – v. sotto) e potrà tornare solo una volta che lo sciamano
alla Grande Pioggia di Fuoco nel 3000 PI e alla Catastrofe avrà fatto ammenda per l’errore commesso e compiuto azioni
Glantriana del 1600 PI), confondendo questi spiriti con le (a discrezione del DM) per ottenere nuovamente il favore del
creature appartenenti alla razza delle fate. suo spirito guida.
Lo spirito guida è sempre uno spirito animale, e quando È grazie al suo legame con lo spirito guida che uno
appare per la prima volta, lo sciamano contrae una specie di sciamano acquisisce sia i poteri che le abilità cosiddette tote-
malattia che lo rende febbricitante e lo indebolisce al punto miche. L’abilità totemica concessa è un’abilità generale gra-
tale da farlo entrare in uno stato di coma, durante il quale la tuita che si accompagna ad un bonus di +1 alla caratteristica
sua anima stabilisce un legame indissolubile col suo spirito associata a quel particolare spirito animale. Per determinare
guida e apprende dei suoi nuovi poteri. Tuttavia, al suo risve- casualmente a quale caratteristica è associato lo spirito guida
glio, lo sciamano viene colpito da una menomazione (un ef- dello sciamano, il giocatore deve tirare 1d100 sulla Tabella
fetto secondario della malattia che l’ha portato in trance), che 1.14 al momento della creazione del personaggio, e in seguito
contraddistinguerà per sempre il suo stato fisico e mentale. In tirare 1d8 per identificare un particolare spirito guida e vede-
termini di gioco, il personaggio perde permanentemente 1 re l’abilità che esso donerà allo sciamano (nella lista non
punto dalla caratteristica influenzata dalla malattia (tirare 1d6 compaiono i pesci, perché non sopravvivrebbero fuori
e consultare la Tabella 1.13 per sapere quale caratteristica dall’acqua, tuttavia è concesso avere spiriti guida pesci agli
viene influenzata): sciamani spirituali delle civiltà marine e sottomarine). La lista
è tutt’altro che definitiva, e il DM può ampliarla e aggiungere
Tab. 1.13 – Effetto del contatto con lo Spirito Guida
altri animali con relative abilità.
D6 Menomazione
1 Forza: fisico deperito, gambe e braccia magre Tab. 1.14 – Abilità Totemiche di Sciamani Spirituali
D100 Spirito guida Abilità bonus
2 Intelligenza: lieve balbuzie, distratto, smemorato
01-17 Spiriti Animali della Forza
3 Saggezza: sfacciato, avventato, credulone 1 Coccodrillo Nuotare
4 Destrezza: gambe storte, lieve gobba 2 Elefante Muscoli
5 Costituzione: carnagione pallida, aspetto malato 3 Gorilla Azzuffarsi
6 Carisma: insolente, voce stridula, volto butterato 4 Leopardo Scatto
Lo spirito guida agisce in qualità di coscienza dello 5 Stambecco Saltare
sciamano, mostrando disappunto se il personaggio non si 6 Tasso Frenesia combattiva
comporta in maniera adeguata e trascura o ignora i suoi dove- 7 Tigre Intimidire
ri verso gli spiriti e la natura. Lo spirito guida può manifesta- 8 Toro Travolgere
re il suo disappunto interrompendo il contatto che ha con lo 18-35 Spiriti Animali della Destrezza
sciamano, privandolo così dei suoi poteri magici e anche del- 1 Cavallo Cavalcare
le abilità speciali che gli garantisce il legame spirituale col 2 Corvo Allerta
suo totem. I poteri, come accade nel caso dei sacerdoti comu- 3 Donnola Sorpresa
ni, possono essere recuperati di solito solo dopo aver compiu- 4 Rana Schivare
to una missione importante (compito stabilito dal DM) che 5 Gatto Equilibrio
plachi la rabbia dello spirito guida. 6 Pantera Movimento furtivo
Lo spirito guida rimane sempre con lo sciamano, 7 Scoiattolo Camminare sugli alberi
viaggiando invisibile al suo fianco: nessuno può vederlo o 8 Topo Nascondersi
interagire con lui, a meno di usare vista rivelante o 36-52 Spiriti Animali della Costituzione
l’incantesimo astrazione dello spirito (l’abilità generale Sesto 1 Ariete Resistere al freddo
Senso permette solo di determinare se sia presente uno spirito 2 Bisonte Resistenza
entro 9 metri, non di vederlo effettivamente, e funziona solo
3 Cammello Resistere al caldo
quando uno sciamano si concentra espressamente per questo
4 Cinghiale Duro a morire
motivo). Lo spirito può consigliare lo sciamano durante il
5 Ghiottone Abbuffarsi
sonno con sogni lucidi in cui comunicano, oppure dargli av-
vertimenti durante la veglia sia tramite animali incontrati 6 Mangusta Resistere al veleno
lungo la via, sia mediante sussurri che lo sciamano avverte 7 Orso Robustezza
solo debolmente e in maniera frammentaria. 8 Yak Metabolismo lento

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53-68 Spiriti Animali dell’Intelligenza fino a che lo sciamano non riprende la sua forma
1 Aquila Orientamento normale. In forma animale lo sciamano non può
2 Castoro Spegnere fuochi usare incantesimi né oggetti magici (anche se gli
3 Cigno Meteorologia effetti di incantesimi precedentemente attivati con-
4 Gazza Valutare tinuano ad agire su di esso), e può parlare solo la
5 Tartaruga o pesce Marinaio lingua animale; in forma antropomorfa (ibrida) può
6 Lontra Pescare sfruttare anche le sue magie, mantiene il proprio
7 Mucca Allevatore equipaggiamento e può attaccare due volte al
8 Talpa Minatore round. Mentre è in forma animale, solo un incante-
simo di vista rivelante o una prova di abilità Sesto
69-84 Spiriti Animali della Saggezza
Senso può smascherarlo.
1 Camaleonte Camuffare
2 Cane Seguire tracce
Educazione alla Magia Sciamanica
3 Gufo Concentrazione Una volta che un personaggio è stato toccato e scelto
4 Falco Osservare dagli spiriti per diventare sciamano, egli viene contattato da
5 Leone Coraggio uno sciamano più anziano che gli fa da mentore e lo istruisce
6 Lupo Fiutare sulle pratiche e i rituali necessari ad invocare incantesimi
7 Pipistrello Combattere alla cieca sciamanici, nonché a riconoscere la presenza di spiriti e tutto
8 Volpe Ascoltare ciò che riguarda le conoscenze del Mondo Spirituale. Tutti gli
85-00 Spiriti Animali del Carisma incantesimi di un determinato livello di potere invece vengo-
1 Cervo Autorità no rivelati allo sciamano dal proprio spirito guida una volta
2 Iena Faccia tosta raggiunto il livello adeguato. Visto che le sue magie dipen-
3 Pappagallo Imitare suoni dono dalla venerazione degli spiriti comuni così come quelli
4 Pavone Persuasione superiori, uno sciamano non può essere privato della capacità
5 Pecora Empatia animale di evocare incantesimi se commette qualche errore o si mac-
6 Scimmia Schernire chia di una colpa particolare, situazione che rende gli scia-
7 Serpente Fingere mani molto più spregiudicati dei comuni sacerdoti.
8 Usignolo Cantare Lo sciamano spirituale può evocare un incantesimo al
round, concentrandosi per intonare un canto rituale mentre
I poteri totemici concessi dallo spirito guida sono invece batte su un tamburello per entrare in un breve stato di trance
tre abilità magiche a cui lo sciamano accede con l’aumentare che gli permette di canalizzare l’energia spirituale e manife-
della sua consapevolezza e dell’armonia col mondo spirituale starla sotto forma di incantesimo; senza il tamburo quindi,
(in base al livello d’esperienza raggiunto): non gli è possibile invocare l’incantesimo. Lo sciamano ne-
 Linguaggio animale (1° livello): lo sciamano com- cessita di otto ore di riposo e di un’ora di meditazione ogni
prende e può parlare con qualsiasi animale dello giorno per riprendere le energie magiche. Durante la medita-
stesso tipo del suo totem in maniera permanente. zione, il personaggio chiede agli spiriti superiori di conceder-
 Trance onirica (3° livello): una volta alla settimana gli le magie di cui pensa di avere bisogno per quel giorno, e
lo sciamano può concentrarsi per un turno intero in prepara anticipatamente gli incantesimi in base a quelli pre-
condizioni di calma e nel pieno delle forze (non senti nella sua lista tipica (v. tabella 1.15).
funziona quindi se è ferito, disidratato, stanco, con-
fuso o viene disturbato), per entrare in stato di tran- Creazione Divina
ce ed invocare uno dei seguenti poteri: parlare coi A partire dal 9° livello, se possiede l’abilità Forgiatura
morti (C3°), parlare con le piante (D3°), sogno magica lo sciamano può incantare oggetti attribuendovi i suoi
(M5°, non l’effetto inverso). Ogni incantesimo vie- incantesimi come fanno gli altri incantatori (rif. Tomo della
ne evocato durante la trance, quindi occorre che Magia di Mystara), ma è limitato alla creazione di oggetti che
eventuali interlocutori siano entro il suo raggio possa usare egli stesso (quindi non incanterà mai armi e ar-
d’azione, e termina se la trance si interrompe. mature che non appartengono alla sua cultura). Egli non può
ricercare nuovi incantesimi oltre a quelli rivelati dal suo spiri-
 Forma spirituale (6° livello): tre volte al giorno lo
to guida, poiché tale pretesa sarebbe irrispettosa verso gli
sciamano può assumere la forma normale o gigante
Spiriti e contraria alle sacre tradizioni. Infine, gli incantesimi
del suo animale totem e restarvi senza limiti di
degli sciamani che hanno a che fare col Mondo degli Spiriti
tempo; dal 10° livello diventa in grado di assumere
non possono essere replicati da altri incantatori.
anche la forma antropomorfa degli spiriti maggiori
e guadagna le loro capacità straordinarie (invisibili-
tà 3/giorno, immunità ad armi +1, 30% Resistenza
alla magia) e il loro VA naturale (2). La trasforma-
zione (in un senso o nell’altro) impiega un intero
round di concentrazione ed egli acquisisce tutte le
caratteristiche fisiche (For, Des, Cos), sensoriali e
le abilità generali dell’animale, compresa la sua
Classe d’Armatura, è in grado di muoversi ad una
velocità pari a una volta e mezzo quella
dell’animale e usa il THAC0/BAB di un guerriero
di pari livello; rimangono invariate invece le sue
caratteristiche mentali (Int, Sag, Car), i Tiri Salvez-
za e i Punti Ferita. Al momento della trasformazio-
ne, tutto il suo equipaggiamento (vestiti e oggetti)
viene preso in consegna dal suo spirito guida, che
lo trasporta nel Mondo degli Spiriti e lo sorveglia

90
LISTA INCANTESIMI DELLO SCIAMANO SPIRITUALE Legenda:
* Incantesimi invertibili
La Tabella 1.15 riporta la lista riveduta e corretta degli La descrizione degli incantesimi si trova nel Tomo della Ma-
incantesimi dello sciamano spirituale, che attinge sia alle ma- gia di Mystara, disponibile gratuitamente online.
gie divine comuni, che a quelle druidiche e in alcuni casi an-
che a quelle arcane, oltre a possedere incantesimi specifici.

Tab. 1.15 – Lista degli Incantesimi dello Sciamano Spirituale


1° livello 2° livello 3° livello 4° livello 5° livello 6° livello 7° livello
Astrazione Abilità Controllo tempo
Amicizia Arma magica Comando* Animare oggetti
dello spirito eccezionale atmosferico
Barriera Comunione con
Blocca animali* Aura spirituale Blocca spiriti* Barriera* Desiderio
naturale la natura
Cura ferite Bastoni in Comunione
Benedizione* Consacrare* Controllare i venti Distruzione
leggere* serpenti* divina
Individuare il Blocca Controllo della Confusione Energia
Cerchio mistico Conversare*
magico persone* temperatura mentale* purificatrice
Individuare Cura Creare acqua e Evoca spiriti
Charme animali Divinazione Fortuna
veleni cecità/sordità* cibo maggiori
Localizzare Cura ferite Cura ferite Morte
Crea fuoco* Fato Giusto potere
specie gravi* critiche* strisciante
Luce magica* Evoca totem Cura malattie* Fauci della terra Cura mentale* Guarigione* Parola sacra
Nascondere Immunità agli Individuare la Respingi
Lingua animale Dissolvi magie Dissoluzione*
tracce elementi corretta via incantesimi
Parola del Evoca spiriti Neutralizza Distruzione del Lamento
Oscurare* Soffio vitale*
comando minori veleno* male straziante
Predire il Resistenza agli Raffica di Fortezza Parola del
Furtività Sopravvivenza
tempo elementi vento di spirito* ritorno
Purificare cibi e Resistenza alle Resistenza alla
Rinnovare Luce perenne* Rigenerazione* Stregoneria
acqua ferite magia
Richiamo della Rivela Metanorfosi Tempesta
Respingi fulmini Spada di fuoco Smuovi elemento
mandria maledizioni animale spiritica
Protezione dal Tamburo del Viaggio dello Trappola
Santuario Scopri trappole Terremoto
veleno tuono spirito spirituale
Scaccia
Scaccia paura* Silenzio Vigore Vista rivelante Trasformazione Viaggiare
maledizioni*

91
Stregone
Sottoclasse del Mago

Dadi Vita: D4, +1 PF/liv dal 10°


Requisiti Primari: Carisma e Costituzione 12
Allineamento: Qualsiasi
Tiri Salvezza: P: Magia - S: Corpo
THAC0/BAB: Mago
Punti Esperienza: Mago
Armature e scudi: Nessuna competenza
Armi consentite: Armi semplici da taglio o punta di
almeno una taglia inferiore e qual-
siasi balestra
Maestria nelle armi: Mago
Abilità speciali: Concentrazione superiore
Creazione arcana
Magia arcana innata
Magia del sangue
Abilità generali: Bonus: Incantesimo inarrestabile
Obbl.: Concentrazione

DESCRIZIONE GENERALE
Alcune razze sono particolarmente portate per le arti
magiche grazie al loro intimo legame con le forze arcane pre-
senti nel Multiverso. Draghi, fate e molte creature dei piani
esterni sono in grado di evocare poteri arcani istintivamente,
e gli stessi elfi e gli alphatiani puri hanno un legame talmente
stretto con le forze magiche che riescono ad evocarle molto
più agevolmente di qualsiasi altra razza di incantatori. Per
questo motivo esistono molti esponenti di queste razze che
seguono la via della magia innata, divenendo Stregoni.
Al contrario del mago, lo Stregone (fem. Stregona) basa
le proprie capacità su un’attitudine innata alla magia: i suoi giando da un luogo all’altro e di affrontare sfide sempre nuo-
poteri magici si manifestano in modo naturale, e se ve e stimolanti per testare i limiti del proprio potere.
l’individuo è determinato nell’affinare le proprie abilità arca- Gli stregoni sono temuti dai loro pari, poiché possiedono
ne, può divenire un formidabile incantatore. Il punto di forza capacità che li rendono pericolosi. Quando scoprono di avere
dello stregone è infatti la capacità di evocare spontaneamente questi poteri, gli stregoni delle zone più arretrate cercano di
gli incantesimi, senza doverli preparare o memorizzare anti- isolarsi per proteggersi dai sospetti dei propri compaesani, e
cipatamente. dopo qualche tempo inevitabilmente partono alla ricerca di
Anche membri di altre razze possono manifestare poteri risposte alla loro domande, spesso in compagnia di altri av-
innati e diventare stregoni, ma questo può accadere solo se venturieri con maggiore apertura mentale. Dato che alcune
nel loro lignaggio è presente uno o più antenati di una delle civiltà pensano che i poteri stregoneschi derivino da qualche
razze di incantatori naturali per eccellenza. Gli stregoni uma- oscuro legame con creature demoniache, gli stregoni stanno
ni, halfling, rettiloidi, goblinoidi o di qualsiasi altra razza sempre molto attenti a rivelare la loro vera natura, preferendo
vantano sempre tra gli antenati qualche illustre parente fatato, passare per innocui ed eccentrici maghi. Nel momento in cui
elfico, draconico 5 o di provenienza planare (inclusi gli alpha- uno stregone si sente sufficientemente potente invece, egli è
tiani puri), che ha trasmesso questo dono in forma grezza. solito ostentare la sua natura finanche sfidando i poteri costi-
Gli stregoni sono in grado di sfruttare le energie magi- tuiti, per dimostrare la sua superiorità.
che che provengono dalla loro anima e dal sangue, ma spesso Presso le popolazioni goblinoidi invece, gli stregoni go-
vengono considerati con aria di sufficienza dai maghi, poiché dono di grande rispetto e incutono timore, poiché la credenza
non riescono a padroneggiare una gamma di incantesimi così comune è che nelle loro vene scorra il sangue dei draghi o dei
vasta come quella degli altri incantatori arcani e non mostra- demoni, esseri dalla potenza leggendaria. Essi partecipano
no di possedere quella conoscenza enciclopedica e quella attivamente alla vita della tribù a cui si legano, divenendo una
passione per lo studio tipica dei maghi. figura di riferimento importante. Gli altri esseri temono i loro
Gli stregoni infatti si dimostrano spiriti liberi e meno poteri magici e gli stregoni sfruttano questo timore per otte-
attenti alla ricerca magica e allo studio delle proprietà arcane nere ciò che vogliono circondandosi di un’aura minacciosa.
di oggetti e luoghi. Per loro la cosa più importante è scoprire In alcuni casi possono addirittura competere con il capo o con
quali nuovi poteri siano celati dentro la propria anima e rin- il mago della tribù, cercando di sottrargli il potere sui suoi
tracciare con sicurezza il proprio lignaggio: l’esibizione di sottoposti per diventare il nuovo leader indiscusso della co-
qualche illustre antenato dai poteri memorabili è infatti una munità e aumentare il proprio prestigio. Altre volte invece
pratica comune nelle relazioni tra stregoni. Per questo gli preferiscono girovagare per le terre desolate, spingendosi an-
stregoni cercano soprattutto di raccogliere informazioni viag- che nelle zone occupate da umani e semi-umani, sia per ac-
cumulare tesori e gloria, sia per terrorizzare gli esseri più de-
boli e mostrare la propria potenza a tutti gli altri esseri.
5
Ciò che molti ignorano ad esempio, è che gli elfi e i draghi hanno
un antenato in comune: gli Eldar, un popolo antichissimo e quasi
estinto, giunto su Mystara da un remoto piano esterno millenni prima
della comparsa degli elfi.

92
DETERMINARE I PRESCELTI al suo lignaggio (v. sotto) e sviluppa spontaneamente un nu-
mero di incantesimi per livello di potere pari alla metà del
Non è possibile per tutti diventare stregoni, tuttavia punteggio di Carisma, mentre il numero massimo di incante-
ogni creatura (esclusi i nani) ha una minima probabilità di simi conosciuti per livello è pari a 10 + bonus di Carisma.
esserlo. Questo significa che una creatura può tentare di sco- Sviluppare spontaneamente un incantesimo significa
prire se possiede le capacità per diventare stregone anche do- trovare in sé il potere per creare un determinato effetto magi-
po il 1° livello come personaggio. Ci sono due modi per sta- co appartenente ad una delle scuole associate al suo lignaggio
bilire se un personaggio ha sangue stregonesco nelle vene: il (v. sotto). Se lo stregone ha visto l’effetto in questione o ne
primo e il più semplice è di concordarlo con il DM, elaboran- conosce la descrizione per i suoi studi (possiede l’abilità Ma-
do una storia plausibile che sveli le origini e gli antenati del gia arcana e la formula appartiene alla sua Tradizione), egli
personaggio. Il secondo invece è matematico e dipende dai acquisisce l’incantesimo automaticamente e può usarlo senza
valori di Carisma e Costituzione del personaggio. Se il perso- problemi, altrimenti è necessaria una prova di Intelligenza o
naggio soddisfa i requisiti minimi della classe, significa che di Magia arcana a cui aggiunge anche il proprio bonus di
ha le potenzialità per diventare uno stregone, viceversa il suo Carisma e che riceve una penalità pari al livello della magia:
lignaggio non è abbastanza forte o puro per permettergli di se fallisce, potrà riprovare a sviluppare quel determinato ef-
sviluppare poteri magici innati. Questo può essere anche un fetto solo con una normale ricerca magica (v. Creazione ar-
ottimo metodo di discriminazione per spiegare il motivo cana). Lo stregone inoltre ha la possibilità di riconoscere con
dell’ossessione degli alphatiani per la purezza del proprio una prova di Intelligenza gli effetti relativi agli incantesimi
sangue. È infatti risaputo che finchè vivevano su Vecchia Al- che conosce (sia su oggetti che evocati da altri), pur senza
phatia, il 99% degli alphatiani esibiva doti magiche innate un’istruzione magica; se invece ha l’abilità Magia arcana, la
(appunto poteri stregoneschi) derivato dal contatto ravvicina- prova sarà su quell’abilità.
to con l’essenza stessa della magia (dato che Vecchia Alpha- Il tipo di lignaggio a cui appartiene influisce fortemente
tia si trovava in un piano esterno dell’Energia). Tuttavia, dal sul carattere e sulle aspettative di uno stregone. Infatti, uno
momento in cui si trasferirono su Mystara, il numero di in- stregone col sangue di un drago sarà di solito molto più ag-
cantatori naturali precipitò drasticamente e gli alphatiani do- gressivo di uno col sangue fatato, mentre uno stregone col
vettero reinventare le proprie tradizioni magiche. Fu in quel sangue demoniaco sarà sicuramente più spietato e dedito a
momento che iniziò l’ascesa dei maghi sugli stregoni, divenu- rituali malvagi rispetto ad uno stregone di sangue elfico. In
ti sempre più rari, anche se presso la nobiltà alphatiana non è particolare, il lignaggio dello stregone gli concede anche par-
mai venuto meno il senso di maggior rispetto verso gli stre- ticolari bonus e l’accesso agli incantesimi di quattro scuole di
goni (ritenuti i prescelti) rispetto ai maghi. magia predefinite. Di seguito vengono presentati i lignaggi
arcani per Mystara: il DM può aggiungerne altri nei limiti
ARMI E ARMATURE CONSENTITE dell’equilibrio del gioco.
Lo stregone preferisce usare la magia invece delle armi, Sangue Alphatiano: bonus di +1 a qualsiasi Tiro Salvez-
ma poiché non passa tutto il suo tempo sui libri a memorizza- za contro effetti magici. Scuole: Abiurazione, Evocazione,
re formule, si addestra anche ad usare armi maneggevoli e Invocazione, Trasmutazione.
facili da celare addosso, e si focalizza sull’uso di armi sem- Sangue Angelico: bonus +1 a due tipi di Tiri Salvezza a
plici da punta o da taglio (con cui sfruttare la magia del san- sua scelta. Scuole: Abiurazione, Divinazione, Evocazione,
gue) di almeno una taglia inferiore. Trasmutazione.
Lo stregone ha le stesse probabilità di fallimento arcano Sangue Aranea: bonus di +2 a TS Riflessi. Scuole:
se indossa armature proprio come i maghi, e per questo non è Abiurazione, Evocazione, Illusione, Trasmutazione.
competente nell’uso di corazze né di scudi. Sangue Demoniaco: bonus di +2 a TS Magia. Scuole:
Abiurazione, Invocazione, Necromanzia, Trasmutazione.
Sangue Diabolico: bonus di +2 a TS Corpo. Scuole:
ABILITÀ SPECIALI
Abiurazione, Ammaliamento, Evocazione, Necromanzia.
Le abilità speciali di uno stregone sono legate al potere Sangue Divino: una volta al giorno può ignorare la morte
del suo sangue e del suo lignaggio, che gli concede di svilup- restando a 1 PF con un favorevole TS Magia. Scuole: Abiu-
pare una Magia arcana innata e una Concentrazione superio- razione, Divinazione, Invocazione e la quarta scuola in base
re, di fare appello ai poteri della Magia del sangue e di riusci- all’Allineamento tra Ammaliamento (N), Evocazione (L) e
re anche a realizzare oggetti magici con la Creazione arcana. Necromanzia (C).
Sangue Draconico: subisce danni dimezzati da un parti-
Concentrazione Superiore colare tipo di elemento (gelo, fuoco, fulmine, acido) in base
Lo stregone possiede una capacità di concentrazione al lignaggio, anche in caso di TS fallito o in assenza di TS.
naturale eccezionale grazie alla sua soglia del dolore più ele- Scuole: Abiurazione, Divinazione, Invocazione, Trasmuta-
vata. Questo significa che ogni danno che causa una prova di zione.
Concentrazione viene ridotto ai fini della prova di un valore Sangue Elementale: subisce danni dimezzati da un parti-
pari alla metà del suo punteggio di Costituzione (es. stregone colare tipo di elemento (aria, acqua, terra o fuoco) in base al
con Costituzione 14 subisce 7 danni ed effettua una prova di proprio lignaggio anche in caso di TS fallito o in assenza di
abilità senza penalità; se ne subisce 15, riceve malus –8 alla TS. Scuole: Abiurazione, Evocazione, Trasmutazione e un
prova, visto che dai 15 danni vengono sottratti 7 punti in virtù tipo d’elementalismo.
della sua Costituzione). Sangue Elfico: bonus di +2 a TS Mente. Scuole: Abiura-
zione, Ammaliamento, Invocazione, Trasmutazione.
Magia Arcana Innata Sangue Fatato: una volta al giorno può ignorare gli ef-
Lo stregone è in grado di utilizzare qualsiasi oggetto fetti di un TS fallito a sua scelta. Scuole: Ammaliamento,
magico arcano senza problemi, anche quelli di uso ristretto Evocazione, Illusione e incantesimi druidici.
alla sola classe dei Maghi (bacchette, bastoni e pergamene) e
che producono effetti che non rientrano nelle scuole padro- Lo stregone può evocare un incantesimo al round, con-
neggiate dal personaggio. Uno stregone infatti ha accesso agli centrandosi per pronunciare una breve formula spesso perso-
incantesimi di quattro scuole di magia predeterminate in base nale che richiama alla mente l’effetto desiderato e avere liber-
tà di muovere le mani per completare e focalizzare il rituale.

93
Uno stregone necessita delle solite otto ore di riposo e di
un’ora di meditazione ogni giorno per riprendere le energie
magiche. A differenza del mago, uno stregone non deve sce-
gliere anticipatamente gli incantesimi ogni giorno: egli evoca
un incantesimo nel momento in cui ne ha bisogno, e può
quindi sfruttare qualsiasi magia tra quelle che conosce (anche
se il totale di incantesimi usabili dipende dai suoi Punti Ma-
gia o dal numero massimo di incantesimi usabili per livello,
in base al sistema magico usato).
La sua innata predisposizione alla magia inoltre gli con-
cede gratuitamente l’abilità Incantesimo inarrestabile.

Magia del Sangue


Il sangue di uno stregone è un potentissimo veicolo per
imbrigliare le energie arcane e plasmarle a propria volontà.
Questa capacità prende il nome di magia del sangue e si con-
cretizza in una pratica tipica degli stregoni che viene conside-
rata disgustosa o semplicemente pericolosa dagli altri incan-
tatori: l’automutilazione. Infatti, ogni volta che uno stregone
versa il proprio sangue mentre evoca un incantesimo, egli è in
grado di potenziare la magia a proprio piacimento scegliendo
uno degli effetti seguenti:
 Area d’effetto potenziata: col sacrificio di 3 PF la magia
influenza un individuo in più (se non si tratta di un effet-
to che influenza solo l’incantatore) o aumenta l’area
d’effetto fino al 50% in più.
 Danni potenziati: i danni causati dall’incantesimo au-
mentano di 1 dado sacrificando 2 PF e dal 5° livello
possono crescere di 2 dadi sacrificando 5 PF.
 Raggio potenziato: il raggio d’effetto aumenta di 9 metri
per ogni PF sacrificato dallo stregone.
Per questo motivo ogni stregone non viaggia mai senza
una piccola arma affilata (da taglio o da punta), che può usare
mentre evoca un incantesimo per tagliarsi i polsi o qualche
altra parte del corpo e invocare il potere del proprio sangue.
Questa pratica ha anche un ulteriore vantaggio per lo strego-
ne. Infatti, se viene ferito da un nemico prima di completare
l’incantesimo (prima del suo turno di iniziativa) con un attac-
co lacerante o perforante, lo stregone può usare i danni subiti
per potenziare l’incantesimo come se si fosse auto-mutilato
(sempre che riesca a mantenere la concentrazione per non
perdere l’incantesimo).

Creazione Arcana
A partire dal 3° livello lo stregone può ricercare altri
incantesimi oltre a quelli sviluppati spontaneamente, mentre
dal 9° livello può incantare oggetti arcani come gli altri in-
cantatori se possiede l’abilità generale Forgiatura magica (v.
Tomo della Magia di Mystara).
Lo stregone può ricercare nuovi incantesimi e creare
oggetti, purché gli effetti appartengano alle scuole di magia
accessibili, e senza superare il limite totale di incantesimi co-
nosciuti per livello di potere imposto dal Carisma. La prova
di abilità per ricercare incantesimi considera sempre l’effetto
come appartenente alla propria tradizione o scuola, e in caso
di successo guadagna il nuovo incantesimo e anche 1000 PE
per livello di potere, mentre se fallisce perde 500 PE per li-
vello e può ritentare con quella magia solo una volta acquisi-
to un nuovo livello. Per sviluppare qualsiasi incantesimo tra-
mite ricerca magica anche lo stregone deve possedere un in-
grediente chiave associato all’effetto (tipicamente un raro
elemento naturale o magico o una parte di una creatura in
qualche modo connessa all’incantesimo) che userà nel suo
esperimento (v. capitolo 7 “Ricercare incantesimi” nel Tomo
della Magia di Mystara per le regole sull’ingrediente chiave).

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Strigo
Sottoclasse del Guerriero
Dadi Vita: D6, +2 PF/liv dal 10°
Requisiti Primari: Forza, Intelligenza e Carisma 12
Allineamento: Legale o Neutrale
Tiri Salvezza: P: Corpo - S: Magia
THAC0/BAB: Guerriero
Punti Esperienza: Guerriero
Armature e scudi: Qualsiasi armatura e scudo
Armi consentite: Qualsiasi arma
Maestria nelle armi: Guerriero, avanza come Mago
Abilità speciali: Abilità marziali
Arma spirituale
Creazione arcana
Abilità generali: Bonus: Forgiatura magica
Obbl.: Istinto combattivo, un Arti-
gianato appropriato all’arma

DESCRIZIONE GENERALE
Lo Strigo (fem. Striga) è un individuo dotato di una for-
za spirituale più elevata rispetto ai comuni combattenti, e di
una determinazione che lo rende capace di entrare in simbiosi
con l’arma in cui si specializza e infondervi parte del suo spi-
rito, riuscendo così a creare veri e propri effetti magici.
Gli strighi appartengono a caste elitarie di combattenti
che vengono reclutati dai maestri solo se dimostrano di avere Lo strigo è addestrato a combattere indossando qualsiasi
le capacità mentali e fisiche necessarie per raggiungere un genere di armatura o di scudo senza che questi possano in
grado di coscienza superiore rispetto ai comuni guerrieri. Do- alcun modo interferire coi suoi poteri speciali.
po un difficile addestramento, chi davvero possiede la deter-
minazione e la disciplina adeguata riesce a intuire quale sia ABILITÀ SPECIALI
l’arma più adatta alle sue capacità marziali, e deve quindi
forgiarla da solo tramite un particolare rituale mistico attra- Le abilità speciali di uno strigo sono di quattro tipi: le
verso cui le infonde anche parte del suo spirito. Il vincolo Abilità Marziali dei guerrieri a cui ha accesso, la sua Arma
così creato permette al guerriero di potenziare l’arma fino a Spirituale che gli dona poteri magici, e la capacità di Crea-
renderla magica man mano che cresce la sua esperienza e la zione arcana limitata alle armi.
sua maestria in combattimento, arrivando addirittura a pro-
durre effetti magici tramite essa, seppur in maniera del tutto Abilità Marziali
diversa rispetto alle formule magiche e alle preghiere di ma- Lo strigo viene addestrato dal maestro o dalla setta a cui
ghi e sacerdoti. Il suo potere è quanto di più simile alle capa- appartiene per sviluppare certe abilità di combattimento, pro-
cità stregonesche che possa sviluppare un guerriero, e deriva prio come i guerrieri. Lo strigo apprende la prima abilità
proprio dal legame che si stabilisce tra il combattente e la sua marziale al 1° livello, e quindi un’altra ogni 4 livelli succes-
arma in virtù dei rituali di forgiatura mistica tramandati dalla sivi, quindi al 4°, 8°, 12°, 16°, 20°, 24°, 28°, 32° e 36° livel-
setta e della sua forza spirituale, anche se per arrivare a que- lo, per un massimo di 10 abilità, di cui l’unica obbligatoria
sto egli rinuncia a sviluppare le capacità offensive di un guer- sono gli Attacchi Multipli che guadagna automaticamente al
riero puro (non possiede gli attacchi multipli completi e ha 12° livello (l’abilità gli concede però solo 2 attacchi al 12°,
accesso ad una lista più ristretta di abilità marziali). visto che sacrifica parte delle sue capacità combattive per
I primi strighi furono elfi le cui capacità magiche non evocare magie tramite l’arma). L’apprendimento dell’abilità
erano spiccate come quelle dei loro simili, e col tempo studia- richiede 1d4 settimane di addestramento e ha un costo in mo-
rono un nuovo modo di poter coniugare la loro affinità per i nete d’oro che va da 20 a 50 volte il livello dell’istruttore (la
poteri arcani con le buone doti marziali di cui disponevano. metà se il guerriero è associato alla gilda). Una volta termina-
Questi elfi fondarono una nuova tradizione di combattimento to l’addestramento, lo strigo può utilizzare l’abilità e inse-
e vennero poi conosciuti come Incantalame tra i loro simili, gnarla ad altre classi di personaggi che possano apprendere
per la predilezione rispetto alle armi taglienti. Nel corso dei un’abilità marziale. Le abilità marziali tipiche della casta de-
secoli successivi, nel tentativo di reclutare alleati contro ne- gli strighi sono le seguenti (leggere alla sezione del Guerriero
mici potenti gli Incantalame (ovvero gli strighi elfici) rivela- per le descrizioni):
rono i segreti della loro setta anche a diversi umani conside-
 Attacchi multipli (al 12°)  Difesa mobile
rati degni di fiducia (in particolare in Wendar, Darokin,
 Attacco coordinato  Difesa tattica
Thyatis e Alphatia), e da questi la tradizione degli strighi si
 Attacco ponderato  Disarmare
diffuse nei regni umani creando nuovi adepti.
 Attacco turbinante  Evitare colpi critici
 Colpo accurato  Fisico temprato
ARMI E ARMATURE CONSENTITE
 Colpo poderoso  Incalzare
Lo strigo è addestrato ad usare qualsiasi arma semplice o  Combattimento furioso  Intimorire
complessa, ma predilige la sua arma spirituale e trascura  Combattimento scaltro  Maestria in combattimento
l’addestramento con le altre al punto che saranno sempre al-  Contrattacco fulmineo  Prontezza di riflessi
meno un grado di maestria inferiore alla primaria.  Critico migliorato  Schiantare
 Difesa attiva  Tiratore scelto

95
Creazione Arcana
Arma Spirituale A partire dal 9° livello lo strigo può incantare oggetti
Lo strigo possiede un’arma preferita da lui forgiata usando la Forgiatura magica, esattamente come gli altri in-
chiamata Arma Spirituale poiché in essa è infuso parte del cantatori (v. Tomo della Magia di Mystara), sia creando armi,
suo spirito. Durante il processo di fabbricazione (il personag- armature e oggetti con bonus offensivi o difensivi, sia asso-
gio deve possedere un’abilità d’artigianato apposita, quindi ciando a un manufatto uno dei suoi incantesimi conosciuti.
Fabbro per armi metalliche, Fabbricante d’armi da tiro o da Questo processo presuppone che lo strigo abbia accesso ad
fuoco per le altre), il soggetto vincola parte della sua anima una fucina e a materiali particolari e costosi, e gli permette di
all’arma, che guadagna così dei Punti Spirituali (PS) che con- ottenere PE in caso di riuscita proprio come accade ai maghi.
cedono al suo possessore di sviluppare determinati poteri
magici. I PS dell’arma sono pari al livello dello strigo più il
suo bonus di Carisma, e grazie ad essi il personaggio può as-
sorbire poteri magici dai nemici che sconfigge o dagli incan-
tesimi che subisce. In pratica, ogni volta che riceve un incan-
tesimo benefico, subisce un incantesimo avverso o ferisce
con l’arma un nemico dotato di poteri magici o straordinari
di cui è stato testimone, lo strigo può convogliare parte di
quest’essenza magica nell’arma per riprodurre l’effetto; se è
un multiclasse incantatore, può vincolare anche i suoi incan-
tesimi nell’arma. Occorre una prova di Forgiatura magica
con penalità pari al livello dell’incantesimo da associare
all’arma (es. –3 per una palla di fuoco di 3°, –6 per carne in
pietra di 6° per lo sguardo di un basilisco e così via), posto
che il personaggio abbia gradi almeno pari al livello della
magia da assimilare. Lo strigo può poi ricreare a volontà un
incantesimo al round tra quelli noti, concentrandosi e pronun-
ciando una parola mistica legata a quel potere mentre stringe
la sua arma. Il personaggio deve spendere PS pari al livello
dell’effetto, ma non vi sono probabilità di fallimento arcano
derivanti dall’uso dei poteri magici legati all’arma spirituale
di uno strigo. Il totale di incantesimi così assimilabili è pari
alla somma dei gradi di Forgiatura magica e del bonus di
Carisma del personaggio.
Il livello da incantatore per determinare le variabili degli
incantesimi e il livello di potere massimo delle magie asso-
ciabili all’arma è pari a 2/3 del livello del personaggio, fino a
replicare al massimo magie di 7° (il limite del potere magico
dello strigo) come un Mago di 15° una volta raggiunto il 23°
livello da strigo. Se vuole cambiare uno degli incantesimi
associati alla sua arma, lo strigo deve rinunciare ad una delle
magie conosciute, e quindi scegliere il nuovo effetto nello
stesso modo summenzionato (con una favorevole prova di
abilità). Ogni giorno deve concentrarsi per un’ora per entrare
in sintonia con l’arma per ricaricare i suoi Punti Spirituali
(come gli stregoni meditano per recuperare gli incantesimi),
viceversa la spada rimarrà coi PS del giorno precedente.
Esempio: uno Strigo di 9° con Carisma 14 (+2) e 6 gradi in
Forgiatura magica possiede 11 PS, è considerato un incanta-
tore di 6° livello (es. con palla di fuoco fa 6d6 danni) e può
associare all’arma fino a 8 incantesimi dal 1° al 3° livello.
Lo strigo ottiene automaticamente la maestria nell’arma
primaria al livello minimo necessario per progredire e l’arma
spirituale colpisce come arma magica in base al livello del
personaggio come segue: +1 al 3°, +2 al 6°, +3 al 10°, +4 al
15° e +5 al 20°; questo bonus non si aggiunge al TxC o ai
danni, a meno che lo strigo non fabbrichi un’arma magica
vera e propria. Lo strigo usa sempre la sua arma preferita, e
solo se questa è inutile contro un avversario può sfruttarne
un’altra. Solo lo strigo può riparare la sua arma se questa si
danneggia (necessaria una prova di artigianato appropriato), e
deve evitare che venga distrutta, poiché in tal caso il perso-
naggio subisce 1 Livello Negativo (come da risucchio
d’energia) che permane fino a quando non crea una nuova
arma spirituale.

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Virtuoso
Sottoclasse del Mago

Dadi Vita: D4, +1 PF/liv dal 10°


Requisiti Primari: Intelligenza e Destrezza 12
Allineamento: Qualsiasi
Tiri Salvezza: P: Magia - S: Riflessi
THAC0/BAB: Mago
Punti Esperienza: Mago
Armature e scudi: Armature Leggere, nessuno scudo
Armi consentite: Armi semplici o da fuoco di alme-
no una taglia inferiore.
Maestria nelle armi: Mago
Abilità speciali: Creazione arcana
Educazione arcana musicale
Fabbricare strumenti arcani
Suono discordante
Abilità generali: Bonus: Magia arcana (musica)
Obbl.: Arte della Musica, Suonare,
Fabbricante di strumenti

DESCRIZIONE GENERALE
Il Virtuoso (anche detto Musicomante) si differenzia dai
maghi poiché per evocare e plasmare l’essenza magica che
permea il Multiverso non sfrutta la lingua della magia, bensì
la musica magica. Esiste infatti una connessione fra alcuni
tipi di suoni complessi e non facilmente riproducibili e gli
effetti magici comunemente evocati dagli incantesimi arcani, apprendere l’uso di qualsiasi categoria di strumenti, mentre
e un virtuoso è in grado di riprodurre queste magie tramite un nei collegi minori solitamente la scelta è limitata a una o due
accostamento di suoni piuttosto che di parole, simboli e gesti. categorie in base alle conoscenze tecniche e al livello di civil-
Ogni virtuoso ritiene che sia questa la forma di magia tà raggiunto. I Collegi esistenti su Mystara sono i seguenti (i
più pura esistente nel mondo, poiché non è mediata nemmeno collegi minori sono indicati in italico e a fianco di ogni Col-
dalla simbologia magica ma nasce spontanea dal suono, che legio viene indicata la Tradizione corrispondente per stabilire
secondo la metafisica musicomantica incarna le armoniche la lista di incantesimi conosciuti e a cui hanno accesso i
magiche che permeano l’universo; nessun virtuoso quindi è membri di quel collegio):
interessato a intraprendere gli studi di un mago, e viceversa.  Collegio Alphatiano (v. Trad. Alphatiana)
Anche i musicomanti però necessitano di grandi capacità
 Collegio Bellaynese (v. Trad. Herathiana)
mnemoniche per imparare e ricordare tutti i suoni e le armo-
 Collegio Darokiniano (v. Trad. Glantriana)
niche della musica magica che evocano, e conducono lunghe
e complicate ricerche proprio come i loro colleghi, nella spe-  Collegio Elfico (v. Trad. Elfica)
ranza di scoprire musiche sempre più potenti e innovative.  Collegio Mileniano (v. Trad. Mileniana)
Anche per questo motivo spesso partono all’avventura, per  Collegio Ochalese (v. Trad. Ochalese)
reperire fondi per i loro studi o incontrare altri musicomanti  Collegio Renardese (v. Trad. Huleana)
con cui confrontarsi, nella speranza di poter scambiare le co-  Collegio Saragonese (v. Trad. Olteca)
noscenze acquisite per ottenerne di nuove.  Collegio Thyatiano (v. Trad. Thyatiana)
Ogni apprendista che abbia le doti necessarie per diven- All’interno di un Conservatorio retto da virtuosi quindi,
tare un musicomante deve ricercare un maestro (un Virtuoso oltre a imparare a comporre e suonare musica comune, gli
di 5° livello o superiore) disposto ad insegnargli i segreti del- allievi virtuosi sono addestrati anche a riconoscere le note e
la musica magica, oppure cercare di entrare in una delle pre- le melodie magiche di un determinato collegio (l’abilità Ma-
stigiose scuole in cui si studiano le melodie magiche: i Con- gia arcana musicale che apprendono gli consente di interpre-
servatori. Normalmente i conservatori sono scuole di musica tare anche le note speciali e capire le melodie magiche), non-
normali dove maestri e artisti eruditi insegnano agli allievi a ché a fabbricare strumenti musicali in grado di replicare que-
suonare ogni tipo di strumento e a leggere la musica e le note. ste note (abilità Fabbricare strumenti musicali) e a suonarle
Nelle nazioni in cui la magia è un affare piuttosto comune e efficacemente (abilità Suonare). Inoltre, proprio come accade
ben visto, i conservatori addestrano apertamente gli allievi ai maghi, anche i virtuosi possono specializzarsi in un tipo di
anche ai segreti della musica magica oltre che a quella comu- melodie magiche (cioè in una scuola di incantesimi tra quelle
ne. In altri casi invece, quando l’arte magica è considerata un esistenti – v. Tomo della Magia di Mystara).
fatto più elitario e segreto, i conservatori gestiti dai Virtuosi A differenza dei maghi, i virtuosi sono sempre piuttosto
mantengono una facciata del tutto comune, ma con la massi- disponibili a confrontarsi con altri colleghi e non esitano a
ma riservatezza si occupano di reclutare gli studenti migliori mettere in comune le proprie scoperte e le melodie di cui so-
e più brillanti per tramandare loro, nel caso vengano giudicati no in possesso con altri musicanti per impararne di nuove. Se
idonei, anche i segreti dei cosiddetti Collegi Arcani. I Collegi si tratta di personaggi appartenenti allo stesso Collegio, que-
non sono altro che la versione musicale delle Tradizioni Ar- sto scambio è piuttosto automatico (basta una prova di Cari-
cane: ognuno raccoglie le melodie magiche caratteristiche di sma per convincere l’altro), mentre in caso appartengano a
una determinata civiltà, cultura o tradizione artistica. I Colle- due collegi diversi è possibile tentare una prova di Persua-
gi si dividono in maggiori e minori e la differenza tra i primi sione per ottenere un risultato Amichevole nel Tiro Reazioni.
e i secondi è molto semplice: nei collegi maggiori è possibile Se tuttavia il collega ha un allineamento opposto oppure il

97
descrittore morale dell’allineamento è Malvagio, il rifiuto è Per ricordare le melodie necessarie ad evocare un incan-
immediato (il soggetto non si fida o semplicemente è troppo tesimo il virtuoso le annota nello Spartito Arcano, la sua ver-
orgoglioso e presuntuoso per “concedersi” al personaggio). sione del libro degli incantesimi. Egli necessita delle solite
Scambiarsi melodie magiche funziona nello stesso modo del- otto ore di riposo e di un’ora di studio ogni giorno per ripren-
la copiatura di un incantesimo dal libro degli incantesimi di dere confidenza con le energie magiche ed è vincolato a me-
un altro mago: la prova riesce automaticamente e si impiega morizzare solo un certo numero di melodie per livello ogni
1 turno per livello della melodia. giorno (6 + bonus Intelligenza), proprio come il mago. Natu-
Quando un virtuoso raggiunge il livello del titolo e di- ralmente, le note scritte in questo spartito sono molto diverse
venta abbastanza potente e famoso, anch’egli può costruire da quelle comuni (che pure conosce grazie all’abilità Arte
un conservatorio in cui raccogliere promettenti musicanti ed della Musica), per cui qualsiasi altro esperto di musica si tro-
insegnare loro i segreti del proprio Collegio, oppure fondare vasse tra le mani uno spartito di melodie arcane non riusci-
un nuovo Collegio inventando almeno 6 incantesimi nuovi rebbe a comprendere nulla né ad usarlo per evocare incante-
per ciascun livello di potere e insegnandoli a una dozzina di simi. Difatti, anche se riuscisse a decifrare le note magiche,
discepoli per tramandarli per almeno una generazione. non avrebbe la possibilità di suonarle dato che sono fuori dal-
le scale musicali comuni (e non a caso servono strumenti ap-
ARMI E ARMATURE CONSENTITE positamente modificati per produrle), potendo al massimo
improvvisare una melodia simile senza altri effetti.
Il virtuoso è competente nell’uso di armature leggere e I virtuosi possono usare tutti gli oggetti arcani, tuttavia
non hanno probabilità di fallimento arcano con questo tipo di hanno bisogno di magie di divinazione per comprendere co-
corazze, visto che tali protezioni non rappresentano un grosso me sfruttarne i poteri. Per le pergamene magiche necessitano
impedimento nell’uso dello strumento come quelle medie o della lettura del magico, che trasforma le rune magiche di
pesanti (la Destrezza ridotta dall’armatura influisce sulla pro- una pergamena in una melodia arcana che possono riprodur-
va di Suonare). Il virtuoso non è addestrato all’uso degli scu- re, mentre per gli altri oggetti basta un semplice analizzare,
di, perché preferisce avere le mani libere per suonare. che identifica l’effetto magico e la parola d’attivazione in
Per quanto riguarda le armi usabili, grazie alla sua ma- modo chiaro, dato che la loro conoscenza di Magia arcana è
nualità il musicomante è competente nell’uso di armi sempli- limitata alla musica arcana e agli strumenti arcani.
ci o da fuoco di almeno una taglia inferiore.
Creazione Arcana
ABILITÀ SPECIALI A partire dal 3° livello il virtuoso può ricercare nuove
Le abilità speciali del virtuoso sono la sua Educazione melodie arcane (che al contrario delle normali formule magi-
arcana musicale molto particolare, la capacità di Fabbricare che non sono soggetti al requisito dell’ingrediente chiave),
strumenti arcani e con essi di produrre il Suono discordante, mentre dal 9° livello può incantare strumenti musicali perché
nonché le conoscenze di Creazione arcana per realizzare og- riproducano fino a due diverse melodie arcane, esattamente
getti magici con poteri musicali. come tutti gli altri incantatori fanno con gli oggetti magici (v.
Tomo della Magia di Mystara). Questo è l’unico modo in cui
Educazione Arcana Musicale un virtuoso può associare un incantesimo ad un oggetto: deve
Il virtuoso è in grado evocare un incantesimo arcano al essere uno strumento musicale (può essere uno strumento
round suonando melodie magiche (la versione musicale degli comune o persino il suo strumento arcano).
incantesimi) grazie a uno strumento creato appositamente. In
base alla grandezza dello strumento di cui dispone riesce a Fabbricare Strumenti Arcani
produrre effetti più potenti rispetto alle magie normali, poten- Il virtuoso è in grado di evocare melodie magiche solo
ziando il raggio d’azione e la durata della magia oppure ren- grazie a strumenti musicali arcani, ovvero appositamente
dendola più difficile da contrastare (penalità al Tiro Salvezza modificati per riprodurre suoni e armonie magiche. Le tecni-
e al controincantesimo), come mostra la tabella seguente: che per creare strumenti arcani sono naturalmente custodite
gelosamente dalla casta dei musicanti e tramandate solo a
Strumento Penalità Raggio Durata coloro capaci di suonare strumenti dello stesso tipo. Ad
Minuto (T) – – – esempio un virtuoso esperto di strumenti a fiato non è in gra-
Piccolo (S) –1 +1/3 – do di modificare strumenti diversi, come ottoni o archi, per
Medio (M) –2 +2/3 +1/4 produrre musica magica, fino a che non trovi un virtuoso
Grande (L) –4 ×2 +1/2 esperto in questi strumenti che sia disposto ad insegnarglielo
(acquisendo anche le abilità Fabbricante di strumenti musica-
Non è possibile sfruttare la capacità di imporre penalità li e Suonare strumenti di quel tipo).
ai TS con magie che non richiedono TS, né aumentare il rag- Uno strumento arcano non emana alcuna aura indivi-
gio d’azione con magie personali o con raggio a tocco, né duabile, poiché non è intriso di magia di per sé, ma possiede
aumentare la durata di incantesimi istantanei o permanenti. alcuni aggiustamenti (ad esempio un foro in più di forma uni-
Esempio: se per evocare una palla di fuoco si usasse un flauto ca, o una cassa con un’acustica particolare, oppure materiali
(strumento minuto) non ci sarebbero variazioni, mentre usan- speciali usati per realizzare parti dello strumento) che consen-
do una cetra (strumento piccolo) il raggio andrebbe da 72 mt tono ad un virtuoso di suonare armonie speciali ed inusuali
a 96 mt, mentre il TS per evitarla avrebbe un malus di –1. (le melodie arcane) che evocano un incantesimo specifico.
Usando una chitarra il raggio sarebbe 120 metri, la durata Per fabbricare uno strumento arcano ex novo (non è in-
rimarrebbe istantanea e la penalità al TS –2, mentre con un fatti possibile modificare uno strumento comune per renderlo
pianoforte avrebbe raggio di 144 metri e –4 al TS. adatto a evocare melodie magiche), il virtuoso deve effettua-
Se il musicomante viene interrotto prima che abbia ter- re una prova di abilità Fabbricare strumenti musicali con pe-
minato di evocare l’incantesimo, questo si considera sprecato nalità pari al livello massimo di potere che potrà padroneg-
(usato ma senza effetti). In caso venga ferito, è possibile giare con quello strumento: la spesa per realizzarlo è pari al
mantenere la concentrazione per evocare la magia solo effet- doppio del valore di un normale strumento a causa dei mate-
tuando una prova di Suonare con penalità pari ai danni subiti riali speciali da usare, e la costruzione richiede un numero di
in quel round (anziché una prova di Concentrazione). giorni pari al valore dello strumento diviso cinque. Se la pro-
va di abilità fallisce, i soldi sono stati ugualmente spesi ma lo

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strumento si rivela imperfetto e utile per suonare solo canzoni AEROFONI
normali (il virtuoso si accorgerà del problema solo alla fine Gli strumenti musicali aerofoni emettono il suono per
del processo di creazione). Inoltre, per evocare melodie arca- mezzo di una vibrazione di aria, senza l’uso di corde o mem-
ne di livello più alto rispetto a quello di cui è capace lo stru- brane vibranti e senza che sia lo strumento stesso a vibrare.
mento, sarà necessario reperirne o costruirne uno di potenza Gli aerofoni si dividono in due famiglie: gli aerofoni liberi e
maggiore. Ovviamente, il musicomante è anche in grado di quelli risonanti (detti anche fiati), a loro volta suddivisi in
suonare il suo strumento arcano per riprodurre canzoni nor- flauti, ottoni e ance.
mali oltre alle melodie arcane (dopotutto è sempre uno stru- Negli aerofoni liberi la vibrazione è provocata da una
mento musicale di fattura eccezionale). lamella elastica, di canna, bambù o metallo, fissata ad una
estremità sopra ad un foro rettangolare delle sue stesse di-
Suono Discordante mensioni, nel quale viene spinta l’aria. La lamella si mette in
Grazie al suo strumento arcano il virtuoso può emettere vibrazione, interrompendo periodicamente il flusso d’aria e
un suono discordante per annullare un tentativo di fascina- generando il suono. Ogni ancia può dare una sola nota, che
zione o dominio mentale effettuato da creature con poteri si- dipende dalle sue dimensioni, e normalmente l’aria viene sof-
mili basati sull’ascolto di una voce o di una melodia (prova di fiata da un mantice. I seguenti sono strumenti aerofoni liberi:
Suonare con penalità pari al livello dell’effetto, non consuma  Armonica: costituita da tre elementi, un corpo cen-
energia arcana in questo caso). Il virtuoso può usare il suono trale, due placchette porta ance e i gusci esterni. È
discordante una volta al round come azione d’attacco, senza l’unico strumento tra i fiati capace di aspirare oltre
bisogno di concentrazione. che soffiare.
 Concertina (Bandoneon): formata da due casse ar-
STRUMENTI MUSICALI moniche in legno a otto, dieci o dodici lati di picco-
le dimensioni, separate da un mantice a soffietto
Uno strumento musicale è un oggetto costruito con lo azionato manualmente e dotate di tasti collegati alle
scopo preciso di produrre della musica. Esistono moltissimi ance inserite nello strumento in maniera radiale.
strumenti musicali di vari generi e dimensioni disponibili ai
 Fisarmonica (Accordion): formata da due casse ar-
musicanti (la lista sottostante non è esaustiva ma comprende
moniche rettangolari separate da un mantice e dota-
la maggior parte degli strumenti più comuni). Questi stru-
te di due bottoniere, una per ciascuna mano; rientra
menti si possono suddividere in quattro categorie in base al
in questa categoria il Bayan (fisarmonica russa).
modo in cui viene emesso il suono (alcune delle quali suddi-
 Organetto: si tratta di un organo portatile di dimen-
vise in varie famiglie), e a ciascuna è associato un potere o
sioni medie che può essere suonato appoggiandolo
modificatore ben preciso sotto elencato:
su un piano. L’organo portativo viene suonato con
Aerofoni: emettono un suono per mezzo di una colonna la sola mano destra, mentre la sinistra si occupa
d’aria che vibra all’interno dello strumento. dell’azionamento del mantice posteriore che genera
Liberi: –1 a TS per evitare effetti di Illusione. l’aria necessaria al suono; include il Regale (dotato
Flauti: –1 a TS per evitare effetti di Ammaliamento. di doppio mantice).
Ance: –1 ai TS per evitare effetti di Invocazione.  Organo: strumento azionato da una tastiera dove
Ottoni: –1 ai TS per evitare effetti di Evocazione. l’aria viene immessa dall’esecutore con l’azione dei
Cordofoni: il suono è emesso dalla vibrazione di una corda piedi su due pedali che comandano un mantice e
azionata tramite lo sfregamento di un arco, la percussione di che in base ai tasti spinti producono suoni che
un martelletto, o pizzicando la corda. escono dalle canne poste in cima allo strumento.
Strofinati: aumenta di 1/3 l’area d’effetto della magia. Rientrano in questa categoria l’Armonium (organo
Pizzicati: +1 punto per dado ai danni di incantesimi. usato nelle chiese) e due organi a funzionamento
Percossi: aumenta di metà il livello dell’incantatore per de- indipendente (non azionati dall’uomo): l’organo
terminare le variabili dell’effetto magico. idraulico (che produce i suoni per mezzo dell’aria
spinta da un salto d’acqua che aziona il mantice) e
Idiofoni: il suono è prodotto dalla vibrazione del corpo dello l’organo meccanico (organo dotato di un rullo con
strumento stesso. Speciale:–2 al TS per resistere ad un incan- delle sporgenze, simili a chiodi o punte che corri-
tesimo specifico per livello di potere scelto dal virtuoso. spondono, in base alla posizione, ad una particolare
Membranofoni: il suono è prodotto dalle vibrazioni di nota e che si aziona con una manovella che mette in
membrane, percosse dalle mani o da appositi battenti. moto mantice e rullo). Questi due organi automatici
Speciale: una volta ogni ora può aumentare una delle variabili sono gli unici esempi di oggetti che un virtuoso può
di un incantesimo in base alle dimensioni dello strumento incantare associandovi un solo incantesimo.
(max limite ai danni: 20d6), ovvero +30% se Piccolo o infe- Negli aerofoni risonanti l’aria viene insufflata diretta-
riore, +50% se Medio, +100% se Grande. mente dal suonatore, dalla bocca o, in alcuni casi, da una na-
L’abilità Suonare consente al Virtuoso di saper usare tutti rice; negli strumenti a mantice l’aria viene spinta con il mo-
gli strumenti appartenenti a una determinata famiglia, mentre vimento meccanico di un mantice. Si tratta di strumenti prov-
per suonare strumenti della stessa categoria ma di famiglia visti di una cavità (tubi o globi, nel caso di tubi abbiamo ci-
diversa di cui non è esperto deve effettuare una prova di abili- lindri, coni e coni rovesciati) nella quale l’aria presente viene
tà con penalità di –4; non è invece possibile suonare strumen- fatta vibrare (questa classe comprende quasi tutti gli strumen-
ti di una categoria sconosciuta (ad esempio un musicomante ti a fiato occidentali). Numerosi strumenti di questa classe
specializzato in membranofoni non è in grado di usare aero- (ance e flauti, eccetto gli ottoni) sono spesso classificati come
foni o cordofoni). legni in quanto il materiale di costruzione è o era il legno. In
questi strumenti, la frequenza della vibrazione generata, e
quindi la nota prodotta, dipende principalmente dalle dimen-
sioni della cavità (cavità più piccola produce nota più acuta),
ma anche dalla presenza di aperture sulle estremità o lungo la
cavità, dalla sua forma (cilindrica o conica) e dalla sua sezio-
ne. Influenze minori sul timbro si possono avere anche dal

99
metodo con cui viene generato il suono (con un’ancia, singo-  Cromorno: strumento ad ancia doppia incapsulata, è
la o doppia, senza ance) e dalle caratteristiche costruttive del- costruito in legno d’acero con canna cilindrica dota-
lo strumento (materiali, dimensioni, conicità, peso). Gli stru- ta di 6-8 fori, con curva a U nella parte terminale.
menti risonanti si suddividono ulteriormente in:  Fagotto: strumento in origine di forma simile a un
Flauti: costruiti con i materiali più vari, la cavità è cilin- mantice a soffietto (da qui il nome), è composto di
drica e la vibrazione è indotta semplicemente soffiando un tubo conico lungo ripiegato su se stesso a U, e ri-
su uno spigolo della cavità. I flauti sono: cavato in tre diversi segmenti e un padiglione, da al-
 Flauto dolce: flauto con la cavità posta in cima al ci- trettanti masselli di legno (pero, acero, palissandro,
lindro e dotato di fori che possono essere chiusi con ebano ecc.): i segmenti esterni sono innestati su
le dita per ottenere le diverse note; solo nei flauti più quello mediano, detto piede, costituito da un blocco
lunghi sono necessarie le chiavi, meccanismi per a sezione ovale nel quale sono ricavati due tratti di
aprire i fori là dove le dita della mano non arrivano. tubo paralleli, uno ascendente e l’altro discendente,
 Flauto traverso: flauto metallico più complesso con congiunti da un accordo a gomito all’estremità infe-
la cavità posta sul lato del cilindro, in cui le chiavi e riore. L’ancia è inserita su un cannello metallico ri-
i fori sono così numerosi da dare estrema ampiezza torto inserito nel segmento iniziale. I fori sono sca-
alla gamma dei suoni; include l’Ottavino (più picco- vati con andamento obliquo, in modo da raggiungere
lo e dai suoni più acuti). la colonna d’aria contenuta nel tubo in punti tra loro
 Ocarina: flauto di terracotta di forma ovoidale allun- più distanziati di quanto non siano le aperture ester-
gata che ricorda un’oca (da cui il nome) privata della ne, adeguate all’estensione delle dita di una mano.
testa. Presenta un’imboccatura laterale dalla quale si La tipologia comprende anche il Controfagotto (un
soffia l’aria che fuoriesce da piccoli fori posti lungo fagotto contrabbasso dai toni più bassi) e il Ranchet-
il corpo che possono essere chiusi dalle dita. to (la versione medievale del fagotto).
 Siringa (Flauto di Pan): il più semplice strumento a  Launeddas: strumento formato da tre canne che pos-
fiato, costituito da 3 a 9 canne aperte su un lato e af- sono avere diverse misure e spessore, e terminano
fiancate (legate o incollate), che producono ciascuna con la cabitzina dove è ricavata l’ancia. La canna più
una nota diversa quando raggiunte dal soffio. lunga è il basso, priva di fori e fornisce una sola no-
Ance: strumenti dotati di un’ancia o di due ance che bat- ta; la seconda canna è legata alla prima e produce le
tono l’una contro l’altra. L’ancia è una piccola lamella note di accompagnamento; la terza canna è libera e
elastica posta ad una estremità della cavità, che, sotto ha la funzione di produrre le note della melodia.
l’effetto della pressione dell’aria, induce la vibrazione  Oboe: strumento in tre parti dalla linea molto aggra-
nella cavità, e quindi vibra essa stessa in risonanza con la ziata, con cameratura fortemente conica ed una gros-
cavità, nel caso di doppie ance esse battono l’una contro sa campana che gli dà un suono molto aspro e poten-
l’altra interrompendo periodicamente il flusso che viene te, quasi da tromba, completo di chiavi e tastiera
insufflato all’interno della cavità. Quando l’ancia è a con- chiusa a piattelli; include il Corno Inglese (dai toni
tatto con le labbra, il suonatore può modificare il timbro e più bassi), lo Shawm (la versione medievale), la
il volume della nota e, solo leggermente, la sua altezza. Zurna turca e il Piffero (oboe più piccolo), gli ultimi
Le varie note sono ottenute attivando le numerose chiavi tre senza chiavi o piattelli di chiusura.
dello strumento, che aprendo o chiudendo altre aperture  Sassofono: strumento che unisce l’imboccatura ad
della cavità, determinano l’altezza della nota prodotta. Le ancia semplice del clarinetto a un sistema di chiavi
ance esistenti sono le seguenti (in italico strumenti a ispirato al clarinetto, all’oboe ed al flauto ed un can-
doppia ancia): neggio conico in metallo. Questo ibrido, pur appar-
 Aulos: strumento formato da uno o due tubi diver- tenendo alla famiglia dei legni, permette un grande
genti di canna, legno, osso o avorio, su cui sono pra- volume di suono, paragonabile a quello degli ottoni,
ticati da 5 a 10 fori. L’imboccatura è a bulbo e il e include il Sarrussofono.
bocchino viene inserito nei tubi. L’aulos può avere  Zampogna: strumento composto da una sacca di ac-
un’ancia semplice o doppia che, in mancanza del cumulo dell’aria (otre) in pelle di pecora o capra in
bocchino, può essere introdotta direttamente nel tu- cui il suonatore immette l’aria mediante un insuffla-
bo. Per suonare l’auleta indossa una fascia di cuoio tore (cannetta o soffietto), e dotato di due chanter ad
(phorbeiá) sul collo che favorisce la tenuta d’aria. ancia doppia in canna (sinistro per
 Clarinetto: tubo cilindrico di canna con un’incisione l’accompagnamento e destro per la melodia); le
nella parte superiore per ricavare l’ancia, dotato di zampogne sono lunghe da 1 a 2 mt.
sei fori e diverse chiavi. Ottoni: strumenti in cui l’ancia è costituita dalle labbra
 Cornamusa: strumento costituito da una sacca di pel- del suonatore, che vibrano all’imboccatura di una canna
le dalla quale partono canne di bordone e una canna che normalmente è provvista di un apposito bocchino e
diteggiabile (chanter) cui è affidata la melodia. È ha forma conica. Generalmente costruiti in ottone, ma si
uno strumento a serbatoio o mantice che può essere comprendono negli ottoni tutti gli strumenti ad ancia la-
ad aria calda (otre alimentato per insufflaggio biale, indipendentemente dal materiale con cui sono co-
dell’aria attraverso un boccaglio direttamente dal struiti, in quanto il timbro del suono ottenuto e le modali-
suonatore) o ad aria fredda (il gonfiaggio avviene tà di utilizzo sono simili. In base al modo in cui si otten-
mediante un mantice assicurato sotto il gomito de- gono le varie note gli ottoni si suddividono ulteriormente
stro del suonatore e azionato dal movimento del in ottoni naturali (si forza il fiato e/o le labbra per ottene-
braccio). Tra i tipi di cornamusa esistenti si annove- re le varie armonie) e ottoni a valvole (pistoni che con-
rano la Baghet bergamasca, la Gaida balcanica, la sentono di allungare la cavità, ottenendo note più basse):
Gaita spagnola, la Müsa appenninica, la Musette  Chiarina (Clarino): tromba semplice dal suono acuto
francese, la Piva padana e la Uilleann irlandese (uni-  Cornetto: piccolo corno in materiale osseo cavo e di
ca ad aria fredda tra le citate). forma irregolare, con imboccatura stretta e terminan-
te in una bocca svasata; include lo Shofar ebraico
(usato dagli elfi dell’ombra).

100
 Corno lungo: corno di lunghezza varia da 1,5 a 3  Violino: strumento in legno dotato di un numero di
metri composto di un solo materiale (solitamente le- corde variabili da tre a cinque tese sopra una cassa
gno, osso o metallo) di forma variabile, la più co- di piccole dimensioni a forma di pera con manico
mune delle quali è quella conica, in cui la colonna senza tasti nella parte superiore in cui sono presenti
interna è stretta per la prima parte e si allarga nella le chiavi che tendono le corde. Si suona mediante
parte finale, o quella perfettamente cilindrica, men- un archetto che passa sulle corde, appoggiando la
tre altri esemplari presentano forme irregolari, con- cassa nell’incavo tra spalla e collo; la categoria in-
torte o serpentine (come il Didgeridoo tipico degli clude la Viella medievale, la Viola moderna, la Gu-
aborigeni australiani o dei wallara mystarani e il Lur sla balcanica e il Rebec arabo.
normanno simile a un corno d’ariete), o a forma di  Violoncello: la viola da gamba (detta Violone o
pipa con un’estremità stretta e la parte terminale Violoncello, con l’inclusione del Contrabbasso) è
molto allargata (come il Corno Alpino svizzero usa- uno strumento in legno simile ad un violino ma di
to dai nani kogolor), o infine una forma in cui il tubo dimensioni tali che è possibile suonarlo solo posan-
è ricurvo a C e rinforzato con una barra che collega dolo in perpendicolo sul terreno (perciò dotato di
le curve e che viene impugnata dal suonatore per perno d’appoggio).
stabilizzarne il movimento (come la Buccina romana Nei cordofoni a corde pizzicate il suono è prodotto dalla
usata a Thyatis, portata a tracolla del suonatore e ap- vibrazione di una corda, innescata pizzicandola con un plettro
poggiata alla sua spalla). o con le dita dell’esecutore. Da notare che anche gli strumenti
 Tromba: si tratta di un tubo metallico lungo circa 50 ad arco possono essere suonati pizzicando le loro corde (la
cm con bocchino all’inizio che termina con un am- prova di abilità per Suonare strumenti della famiglia degli
pio padiglione a campana. La tromba possiede una strofinati da parte di esperti di strumenti pizzicati ha una pe-
macchina composta da cilindri e pistoni, il cui nu- nalità di –2 invece di –4) con pizzico diretto (con plettro o
mero può variare da 3 a 5, che consentono di produr- dita) o indiretto (tramite una tastiera):
re una gamma di suoni molto superiore a quella dei  Arpa: strumento composto da diverse corde perpen-
semplici corni e chiarine. Nella tromba si includono dicolari alla traversa che funge da cassa e solitamen-
la Cornetta (il corno postale con pistoni) e il Corno te di forma triangolare. Può essere da braccio come
Francese (che presenta un bocchino laterale). la più piccola arpa celtica (Clàrsach), oppure da pie-
 Trombone: strumento caratterizzato da una pompa de, come le grandi arpe dotate di pilastro che sostie-
mobile (“coulisse” o “tiro”) a forma di U che unisce ne in posizione eretta sul terreno l’intera struttura.
due tubi paralleli ed è in questo modo allungabile  Cetra: strumento in cui le corde non si estendono al
modificando il percorso dell’aria e l’intonazione di fuori della cassa. Include il Gusli slavo e russo, il
dell’armonico di base. Guzheng cinese, il Kankles lituano, il Kantele finni-
 Tuba: tromba dotata di un tubo conico avvolto in vo- co, il Kanun arabo, il Kokle lettone, il Koto giappo-
lute ellittiche con il bocchino a tazza perpendicolare nese, il Salterio, lo Swarmandal indiano e lo Zither
al padiglione finale e dotata di 3-6 cilindri o pistoni. balcanico.
 Chitarra: strumento simile al mandolino ma di di-
CORDOFONI mensioni più grandi, con una cassa risonante cava.
Gli strumenti musicali cordofoni producono il suono at- Include il Banjo, il Basso, il Cavaquinho portoghese,
traverso le vibrazioni delle corde di cui sono dotati. I cordo- l’Hukulele hawaiano, il Sangen cinese, il Samisen
foni hanno solitamente una cassa armonica con la funzione di giapponese, il Sitar indiano e il Tres cubano.
amplificare il suono, una tastiera che consente di determinare  Clavicembalo: strumento musicale a corde dotato di
l’altezza della nota da eseguire, il ponte che consente di anco- tastiera simile al pianoforte ma dotato di aghi che
rare le corde sullo strumento e i piroli (bischeri) o le chiavette pizzicano le corde anziché percuoterle. Clavicembali
o le meccaniche (a seconda del tipo di strumento) con cui può più piccoli sono costituiti da una cassa parallelepi-
essere regolata la tensione delle corde per accordare lo stru- pedale senza gambe dotata di una sola corda per cia-
mento. Per realizzare le corde si utilizza l’acciaio, il bronzo, scuna nota, disposta parallelamente (Virginale) o
il nichel o budelli di animali. I cordofoni si dividono in tre angolata (Spinetta) rispetto alla tastiera. Rientra in
famiglie: strofinati, pizzicati o percossi. questa categoria anche il Claviorgano, nato dalla fu-
I cordofoni a corde strofinate detti anche archi sono sione di un organo e di una spinetta.
strumenti nei quali la vibrazione delle corde è sollecitata da  Lira: strumento formato da una cassa vuota da cui si
un archetto su cui viene teso un fascio di crini di cavallo. Lo estendono due braccia ricurve, unite in cima da una
sfregamento o la percussione dell’archetto sulla corda genera traversa o giogo; le corde sono tese nello spazio in-
un suono e la cassa armonica ha una speciale rientranza su terno alle due braccia, e tese sulla traversa, esten-
entrambi i lati, che consente al musicista di azionare agevol- dendosi quindi al di fuori della cassa (a differenza
mente l’archetto sulle corde. Gli strumenti ad arco sono an- della cetra). La lira piccola è detta da braccio, quella
che definiti come appartenenti alla famiglia delle viole. La più grande (come la Kitahra greca) è detta lirone.
famiglia delle viole nasce tra il Medioevo e il Rinascimento,  Liuto: strumento a corde pizzicate comprendente un
quando con il termine “vielle” si indicavano tutti gli strumen- manico (con o senza tasti) con l’estremità piegata a
ti suonati tramite l’utilizzo di un archetto, in particolare la 90° dotata di chiavi accordanti a cui sono legate le
viola da gamba (violone) e la viola da braccio (simile a quella corde e una cassa cava con la parte posteriore ton-
moderna). La necessità però di avere uno strumento che po- deggiante. Comprende l’Arciliuto (detto Chitarrone),
tesse avere un suono più acuto venne soddisfatta quando la Balalaika russa, il Barbat persiano, la Biwa giap-
l’abilità dei costruttori di corde arrivò al punto da costruire ponese, il Charango boliviano, la Pipa cinese, il Sa-
corde più sottili. Da lì nacque una prima diramazione, il vio- rod indiano, il Setar persiano, la Tiorba italica (o
lino, e in seguito il violoncello (derivato dal violone) dotato Theorbe francese), l’Ud arabo, la Vihuela spagnola.
di un’estensione maggiore, fino ad arrivare al contrabbasso.  Mandolino: strumento dotato di manico con tasti e
capotasti a cui sono attaccate le corde e una cassa
vuota a forma di lacrima con la parte posteriore

101
bombata. Comprende la Pandura (Tricordon) e il
Bouzouki greci, la Dambura africana, il Tanbur per- MEMBRANOFONI
siano. Gli strumenti musicali membranofoni (detti anche tambu-
I cordofoni a corde percosse sono azionati di solito da ri) emettono il suono per mezzo della vibrazione di una
una tastiera collegata ad alcuni martelletti che battono sulle membrana tesa fatta di materiali sintetici o naturali, che può
corde dello strumento mettendolo in vibrazione. In alcuni, è essere sollecitata in numerose maniere. Le membrane solleci-
presente un dispositivo che solleva il martelletto dopo la per- tate possono essere due (tamburo bipelle), oppure una sola
cussione, per liberare la corda e lasciarla vibrare naturalmen- col tamburo chiuso alla estremità opposta (in ogni caso si di-
te. Negli altri strumenti, dove questo dispositivo non è appli- ce monopelle). Vari tipi di membranofoni sono i seguenti:
cato, è il martelletto a determinare l’altezza della nota prodot-  Grancassa: tipo di tamburo estremamente grande
ta, relativamente al punto in cui colpisce la corda. Possono con due membrane orientate perpendicolarmente al
essere considerati in questa categoria anche gli strumenti per- terreno (costituiscono i lati del tamburo) che può
cossi con le dita. La lista comprende: essere suonato solo tramite bacchette apposite.
 Clavicordo: strumento di medie dimensioni in cui  Kazoo: unico membranofono a non essere un tam-
una cassa di legno contiene corde collegate a una ta- buro, di forma tubolare schiacciata in metallo, con
stiera. Le corde vengono colpite da tangenti che pos- foro centrale chiuso da una membrana che vibra
sono rimanere in contatto con la corda stessa in base con la voce del suonatore.
alla durata dell’azionamento del tasto per produrre  Tamburo: qualsiasi membranofono che si possa
suoni modulati; include il Pantaleon e il Dulcimer. sollecitare sia con le sole mani che con apposite
 Pianoforte: disponibile in due varianti, a coda o a ta- bacchette. La dimensione e la forma del fusto del
volo, il pianoforte è costruito in legno con rinforzi tamburo può essere molto varia: a cornice, a cono,
metallici e le corde, contenute in una grande cassa di a cono rovesciato, a botte, cilindrico, a caldaia, ecc.
legno, sono percosse da martelletti rivestiti di feltro Anche la sollecitazione del tamburo può variare:
che immediatamente rimbalzano, permettendo quin- nel tamburo sonaglio la membrana viene sollecitata
di alla corda di vibrare liberamente, fino al rilascio da oggetti contenuti all’interno del fusto del tambu-
del tasto collegato al martelletto, che provoca ro che viene agitato come un sonaglio; nel tamburo
l’intervento dello smorzatore. Il pianoforte presenta percosso la membrana viene sollecitata con le ma-
anche due pedali sotto la tastiera che premuti per- ni, con mazzuoli, con spazzole di filo di ferro (bat-
mettono di modificare il suono risultante; include il teria), con mazzuoli imbottiti; nel tamburo a per-
Fortepiano (suo precursore) che presenta martelletti cussione indiretta (tamburo tibetano) la percussione
rivestiti di pelle e un telaio completamente in legno. è indotta dalla rotazione su se stesso del tamburo
che così riceve la percussione di battenti legati
IDIOFONI all’esterno che per il brusco cambio di rotazione
Gli strumenti musicali idiofoni emettono il suono attra- vanno a collidere sulle membrane; nel tamburo a
verso la vibrazione del corpo stesso dello strumento, senza frizione si sfregano le membrane con le mani o con
l’utilizzo di corde o membrane, e possono essere a suono de- un bastone appoggiato o imperniato al centro della
terminato (se si controlla la nota emessa) oppure a suono in- membrana (es. puti pu napoletano).
determinato (se il suono è casuale pur rimanendo all’interno  Tamburello: strumento è costituito da una corona di
di una gamma molto semplice e definita). A causa della loro legno (telaio) sulla quale è tesa una membrana di
semplicità, chiunque può suonarli con una prova di Destrezza pelle; nel telaio sono presenti delle fessure in cui
a –4, ma se non sono modificati appositamente non evoche- sono applicati dei cimbalini (sonaglietti), che ad
ranno magie. La maggior parte degli idiofoni riesce a produr- ogni percussione arricchiscono il suono col loro tin-
re una gamma limitata di suoni, e a causa di ciò possono evo- tinnare (per questo è chiamato anche cimbalo).
care solo effetti associati ad una sola scuola di magia decisa  Timpano: grande tamburo con una sola membrana
nel momento in cui il Virtuoso crea quello strumento. Gli tesa su fusto in rame parallela al terreno suonato
strumenti idiofoni polifoni indicati in italico hanno invece con due battenti a punta morbida.
un’ampiezza di suono tale da poter evocare qualsiasi magia.
 Campana (include Campanaccio e Campanella)
 Chimes: serie di campane tubolari metalliche o di cristal-
lo disposte verticalmente.
 Gong
 Lamellofono (Sanza): il suono è prodotto da una serie di
sottili lamine, ciascuna delle quali è fissata a una sola
estremità; il musicista suona abbassando l’estremità libe-
ra della lamina e lasciandola bruscamente libera, in modo
da produrne la vibrazione; include la Kalimba caraibica e
la Mbira africana.
 Legnetti (Claves)
 Nacchere
 Piatti (Cembali)
 Raganella (Ratchet)
 Scacciapensieri (detto anche Arpa ebraica)
 Scraper (include il Guiro e la Mandibola o Quijada)
 Sistro
 Sonaglio (include lo Shekere africano)
 Triangolo
 Xilofono: include il piccolo Glockenspiel tedesco, e le
grandi Marimba e Balafon africane (in legno)

102
Elenco Alfabetico degli Strumenti Musicali

La tabella 1.16 elenca tutti gli strumenti precedentemente


elencati provvisti di costo in m.o., ingombro, dimensioni, tipo
(Aerofoni, Cordofoni, Idiofoni, Membranofoni) e del Livello
Tecnologico a cui sono disponibili (per una spiegazione ri-
guardante il LT e la lista dei LT delle nazioni di Mystara si
rimanda il lettore al manuale Armeria di Mystara).
Tab. 1.16 – Strumenti Musicali
Strumento Tipo Dim. Costo Ing. L.T.
Arciliuto/Chitarrone C M 50 90 A
Armonica A T 5 1 E
Arpa da braccio C S 30 40 B
Arpa da piede C L 80 200 F
Aulos/Launeddas A S 15 20 B
Cetra C S 40 90 B
Chiarina A S 30 40 F
Chitarra C M 50 90 E
Clarinetto A S 20 40 E
Clavicembalo C M 200 400 E
Clavicordo C M 120 200 E
Concertina A S 60 70 E
Cornamusa A M 40 70 B
Cornetto A S 10 20 B
Corno lungo A L 40 150 B
Cromorno A S 20 20 B
Fagotto A M 30 70 A
Fisarmonica A M 100 120 E
Flauto dolce A T 2 2 B
Flauto traverso A S 5 5 A
Grancassa M L 40 200 E
Idiofono grande I L 40-60 90-200 P-B
Idiofono medio I M 10-30 40-80 P-B
Idiofono minuto I T 1 1 P-B
Idiofono piccolo I S 2-10 10-30 P-B
Kazoo M T 2 1 B
Lira da braccio C S 30 40 B
Lirone C M 40 60 B
Liuto C S 35 60 F
Mandolino C S 40 50 A
Oboe A S 20 10 F
Ocarina A T 5 1 B
Organetto A S 200 500 E
Organo A G 300 900 E
Organo automatico A G * 1500 E
Ottavino A T 4 2 A
Pianoforte C L 500 2000 E
Piffero A T 2 5 B
Sassofono A M 60 100 E
Siringa A T 1 10 P
Tamburello M T 5 20 B
Tamburo medio M M 20 50-90 P
Tamburo piccolo M S 10 30-50 P
Timpano M M 30 150 B
Tromba A S 20 50 E
Trombone A M 60 100 E
Tuba A S 40 70 V
Violino/Viola C S 60 40 F
Violoncello/Violone C L 80 150 A
Zampogna corta A M 30 50 B
Zampogna lunga A L 45 80 B
* il costo dei due organi automatici (meccanico o idraulico) è
pari a 1000 m.o. in caso suonino una melodia comune, o
5000 m.o. per livello dell’incantesimo in caso suonino una
melodia magica permamente.

103
Appendice 1: Personaggi Primitivi  Magia limitata: sono proibite le specializzazioni in una
scuola di magia e tutti gli incantatori (arcani e divini)
Le classi presentate si riferiscono a personaggi prove- devono effettuare un Rituale di Passaggio per guadagna-
nienti da civiltà con un livello evolutivo discreto o avanzato. re livelli oltre al 9°. Infatti, giunti a questo livello, ogni
È tuttavia possibile adattarle a personaggi o razze con un li- incantatore primitivo trova particolarmente difficile au-
vello tecnologico, evolutivo o magico più primitivo con le mentare il proprio potere e a padroneggiare gli incante-
regole opzionali che verranno proposte di seguito. Questa simi più difficili, e questo limita fisicamente e spiritual-
procedura è a totale discrezione del DM, e dovrebbe essere mente il suo avanzamento, col risultato che spesso gli
applicata solamente a personaggi provenienti da civiltà con individui preferiscono accontentarsi del livello raggiunto
un livello tecnologico inferiore all’età del Ferro o appartenen- e non progredire oltre come incantatore.
ti a razze il cui sviluppo magico non sia particolarmente evo- Vi sono però alcuni ardimentosi particolarmente motiva-
luto (ad esempio i goblinoidi), ed è particolarmente indicata ti dalla sete di potere, che mirano ad oltrepassare i limiti
per soggetti provenienti dalle civiltà del Mondo Cavo. naturali della propria cultura, e cercano così di ottenere
Un personaggio che appartiene ad una classe Primitiva ha nuovi poteri facendo enormi sacrifici. Questi tentativi
resistenza superiore ma capacità intellettive più limitate e ap- vengono chiamati Rituali di Passaggio, e devono essere
plica queste eccezioni alle regole fin dal 1° livello: effettuati ad ogni passaggio di livello oltre il 9°. Si tratta
di cerimonie dolorose e stressanti, sia dal punto di vista
Caratteristiche: Intelligenza max 15 (un personaggio primi-
fisico che mentale, che lasciano sempre l’individuo mol-
tivo non può mai avere un’intelligenza troppo sviluppata). to provato. Durante la cerimonia (che dura un giorno in-
Dadi Vita: +1 PF per Dado Vita. tero), il personaggio si sottopone a privazioni di ogni ti-
po e cerca di sfruttare qualsiasi briciolo della propria
Punti Esperienza: ridotti del 20% rispetto alla classe di ap- anima per accedere a nuovi poteri, sacrificando tutto se
partenenza a causa delle limitazioni che subisce. stesso nel tentativo. Al termine della cerimonia, il gioca-
Abilità generali: oltre alle abilità di classe, è obbligatoria tore tira 1d20 e se il risultato è inferiore al punteggio
un’abilità a scelta tra Cacciare, Empatia animale, Orienta- della caratteristica primaria della sua classe (Intelligen-
mento, Resistenza o Sopravvivenza. za, Saggezza o Carisma), il personaggio può guadagnare
il nuovo livello da incantatore (avendo accumulato ab-
Svantaggi: bastanza PE), viceversa i PE accumulati vengono persi
 Analfabetismo: il personaggio non sa leggere né scrivere, per sempre, e il personaggio sa di non poter progredire
a meno che non usi 2 gradi nell’abilità Parlare la pro- ulteriormente (ha raggiunto il suo massimo livello come
pria lingua che gli consente di poter leggere e scrivere. incantatore e non potrà mai più aumentarlo). Il Rituale
 Arretratezza culturale: il personaggio non può imparare di Passaggio è diverso per ogni razza, etnia o classe, ma
alcuna abilità generale legata a Conoscenze o Scienze qualsiasi sia il risultato finale, esso lascia nell’individuo
considerate troppo avanzate per il livello culturale della un profondo segno, determinato tirando 1d12 e consul-
sua civiltà o etnia, e le uniche abilità di Arte disponibili tando la tabella seguente:
si limitano a Canto, Danza, Pittura e Scultura.
Tabella del Rituale di Passaggio per Incantatori Primitivi
 Arretratezza tecnologica: il personaggio non è in grado di d12 Effetto del Rituale sul personaggio
usare con competenza armi e armature che non appar- 1-6 Personaggio febbricitante e in preda al delirio, inca-
tengono al proprio livello tecnologico (di solito quelle pace di fare qualsiasi cosa, per 2d8 giorni.
dall’età del Ferro e oltre). Se tenta di indossare armature 7-10 Personaggio perde 1d4 Pf permanentemente (cicatri-
di livello più avanzato avrà sempre una penalità di 1 ci). Incrementare i PE da incantatore del 5%.
punto alla CA e la Destrezza massima consentita dalla 11 Personaggio perde 1 punto Costituzione permanen-
corazza è peggiorata di 2 punti. Non è possibile appren- te* (il corpo e lo spirito sono molto provati dallo
dere l’uso (maestrie) di armi di tecnologia superiore. sforzo). Incrementare i PE da incantatore del 10%.
 Grettezza: il personaggio si esprime in maniera gretta ed 12 Personaggio perde 2 punti Costituzione permanen-
è abituato a modi bruschi, perciò ha una penalità di –2 ti*, ma aumenta di 1 punto il suo Carisma, fino a un
su qualsiasi prova di Carisma o Reazioni che richiede massimo di 18 punti.
un’interazione con soggetti di civiltà più evolute.
 Limiti di classe: il personaggio non può biclassare, e può * Se la Costituzione o i Punti Ferita del personaggio scendo-
multiclassare al massimo in due classi. Le classi dispo- no a 0 in conseguenza del rituale, egli muore e non può più
nibili sono limitate a questa lista: essere riportato in vita.
o Chierico: accessibili Asceta, Chierico, Druido
e Sciamano spirituale
o Guerriero: accessibili Barbaro, Campione
consacrato e Guerriero
o Ladro: accessibili Ladro, Maestro delle Om-
bre e Rodomonte. Tutte le classi sono prive
dell’abilità Scassinare e non possono accedere
alle abilità furtive Conoscenza arcana, Mae-
stro delle trappole e Maestro della truffa
o Mago: accessibili Canalizzatore, Elementalor
e Stregone

104
Appendice 2: Talenti Naturali trasformato senza successo (come con il morso di un lican-
tropo). Quale che sia la sua storia, ogni cangiante cova segre-
Alcuni personaggi possono avere dei veri e propri talenti tamente nel proprio cuore la brama per la capacità di mutare
naturali acquisibili sia a partire dal 1° livello che più avanti forma, e ama dare libero sfogo alle proprie pulsioni più istin-
nella carriera di avventurieri, in base alle esperienze fatte e tive trasformandosi in animale e ricorrendo senza vergogna ai
alle avversità affrontate. Questi talenti concedono al perso- propri poteri ogni volta che se ne presenta l’occasione.
naggio (indipendentemente dalla classe di appartenenza) de-
terminate capacità speciali, spesso sovrannaturali, che ne po- Benefici
tenziano le qualità, ma comportano sempre un cambiamento Il cangiante è un maestro delle forme: se sfrutta un in-
drastico del fisico, dello spirito o della personalità del sogget- cantesimo per mutare forma può effettuare la trasformazione
to. La differenza tra un talento naturale e un ruolo è semplice: e tornare alla forma originale a piacimento finché dura
è possibile abbandonare un ruolo (perdendo benefici e svan- l’effetto, mentre se usa una capacità di mutazione innata, rad-
taggi ad esso associati) cambiando il proprio stile di vita, doppia il numero di trasformazioni giornaliere di cui dispone.
mentre perdere un talento naturale di solito comporta sacrifici Egli inoltre ha la capacità sovrannaturale di trasformare
enormi o qualche rituale che alteri lo spirito e/o il corpo del una parte del proprio corpo per darle la forma del corpo di un
soggetto. Ogni individuo può sviluppare un solo talento natu- animale grazie a cui facilitare il suo movimento, attaccare o
rale, e alcuni comportano la necessità di accumulare PE ag- potenziare i sensi. Il cangiante può sfruttare la trasformazio-
giuntivi per equilibrare i poteri ricevuti (Gelido e Incarnato). ne ibrida una volta al giorno per bonus di Costituzione e la
Di seguito vengono descritti sei talenti naturali proposti metamorfosi non permette di assimilare l’equipaggiamento,
per i personaggi: il DM può aggiungerne altri, avendo cura di che deve essere lasciato indietro o trasportato separatamente.
bilanciare ogni talento con un aumento o una riduzione dei Con questa capacità può trasformare le braccia in ali e volare
PE della classe del personaggio. Se i vantaggi e gli svantaggi come un’aquila, oppure gambe e braccia in zampe e correre
associati al talento si compensano, probabilmente è più cor- veloce come un lupo o un leopardo, o ancora le mani in arti-
retto trasformare il talento in un Ruolo. gli e attaccare come un orso (danno da artiglio di orso con
bonus Forza del personaggio), o la faccia nel muso di un leo-
CANGIANTE ne e mordere (danno da morso di leone più bonus Forza del
personaggio) o in quello di un gufo e sfruttare la sua vista
Requisiti minimi: Costituzione 14
(ma nel caso di una mutazione del viso perde l’uso della pa-
Benefici: Maestro delle forme, Trasformazione ibrida
rola). La metamorfosi impiega un round d’azione completo
(tempo ridotto con l’uso efficace di Cambio rapido), e dura al
Descrizione
massimo per un’ora, ma il cangiante può tornare normale e
Il Cangiante è un individuo che possiede un retaggio di
mettere fine alla mutazione prima del tempo se lo desidera.
mutaforma e tenta di sviluppare poteri morfici minori sfrut-
tando questa sua dote naturale. Svantaggi:
Il cangiante può essere un mutaforma vero e proprio (li-  il cangiante viene ferito e influenzato da armi e magie
cantropi, mutanti, replicanti, metamorfi, ecc.), oppure un di- come fosse un mutaforma;
scendente di qualche genere di mutaforma che tuttavia non  durante la trasformazione ibrida deve effettuare una pro-
ha prodotto una stirpe pura, oppure aver ricevuto sangue di va di Saggezza a –4 (o Ferrea volontà se possiede que-
mutaforma tramite esperimenti magici di ibridazione non riu- sta abilità) o viene colto da istinti animali e si comporta
sciti perfettamente, o aver volontariamente tentato di essere come tale per 1d4 turni, senza riconoscere alleati o ne-
mici, prima di tornare in sé.

FREAK
Requisiti minimi: una caratteristica inferiore a 8
Benefici: Deformità eccezionale, PE ridotti

Descrizione
Il Freak è un individuo afflitto da evidenti difetti fisici
che lo rendono un deforme, uno sgorbio e un reietto, susci-
tando disprezzo e disgusto nella maggior parte della gente, o
pietà nel migliore dei casi. Di solito la deformità del freak è
congenita, anche se può capitare che alcuni divengano de-
formi in seguito a qualche orribile esperimento magico o ad
una maledizione particolarmente potente. Quale che sia la
causa, di solito un freak non può sfuggire al suo destino
nemmeno usando la magia, a meno di non impiegare illusioni
per mascherare la sua vera forma, poiché anche l’uso di una
reincarnazione o di una guarigione non consente di modifi-
care il corpo per sfuggire alla propria afflizione.
Il freak però impara presto che nonostante la sua natura
deforme, egli può trarre un minimo giovamento dal proprio
difetto, e cerca di sfruttarlo a proprio vantaggio. Alcuni di-
vengono veri e propri fenomeni da baraccone, guadagnandosi
da vivere esibendo le loro peculiari caratteristiche davanti ad
un pubblico di spettatori curiosi o morbosi. Altri invece si
propongono per incarichi e lavori speciali che la maggior par-
te della gente rifiuta o per i quali non ha l’attitudine richiesta,
e che invece il freak può svolgere più agevolmente proprio

105
grazie alle sue diverse capacità. Un freak si approccia sempre
con diffidenza agli altri individui, conscio del disgusto che GELIDO
può suscitare in loro, e raramente stringe rapporti solidi e di Requisiti minimi: Costituzione 13
fiducia, a meno che questi non dimostrino davvero di apprez- Benefici: Aura entropica, Cuore gelido, Immunità al gelo
zarlo e di accettarlo senza alcuna remora.
Benefici
Il freak possiede una deformità eccezionale che nono-
stante costituisca un impedimento fisico di qualche tipo, gli
concede d’altro canto un vantaggio minore che può sfruttare.
La deformità è sempre legata al punteggio di caratteristica
fisica (Forza, Destrezza o Costituzione) inferiore a 10, e può
esserne scelta una per ogni malus di caratteristica (es. con
Destrezza 6 il malus è –2, e si possono scegliere fino a due
deformità legate alla Destrezza). La lista di deformità tra cui
scegliere è riportata di seguito, ma il DM può aggiungerne
altre, avendo cura di bilanciare l’handicap e il vantaggio.
Forza Vantaggio Handicap
Anoressia +1 TS Riflessi Limitato a sostenere
ingombro Leggero
Arto deforme +2 Costituzione –1 TS Riflessi,
o aggiuntivo vesti e corazza su misura
Nanismo +1 TS Corpo Movimento ridotto di un
grado, corazza su misura

Destrezza Vantaggio Handicap


Artiglio Attacco naturale –1 TxC con armi e prove
aggiuntivo (1d4) abilità con quella mano
Gobba Fortuna (ritira un –1 TS Corpo, corazza su
dado 1/giorno) misura
Obesità Dimezza danni da Vesti e corazze su misura,
armi contundenti impossibile correre Descrizione
Il Gelido è un individuo sopravvissuto ad uno scontro
Costituzione Vantaggio Handicap con esseri non-morti in cui ha perso però della sua energia
Gemello +2 Intelligenza –1 Iniziativa, vitale, delle sue capacità o delle sue forze in maniera perma-
siamese vesti e corazza su misura nente. A seguito di questo contatto con la Non-Morte, il per-
Microcefalia +1 Iniziativa –1 TS Mente sonaggio sviluppa un’innaturale freddezza sia nello spirito
Villosità +2 TS vs gelo –2 TS vs caldo/ fuoco che nel fisico, retaggio delle energie entropiche che ancora
circolano dentro di lui e che lo perseguiteranno fino alla fine.
Il freak inoltre a causa degli handicap ricevuti ha il be- Un gelido è un individuo che vede l’esistenza ormai co-
neficio di guadagnare PE ridotti del 10% per avanzare di li- me un’ineluttabile corsa verso la morte, sviluppa un umori-
vello nella classe di appartenenza. smo macabro marcato e una spiccata tendenza al pessimismo,
che lo rende piuttosto introverso e poco piacevole da avere
Svantaggi intorno. Anche le emozioni e i sentimenti del soggetto sem-
L’aspetto del freak mette a disagio chiunque interagisca brano congelati, ed egli fatica ad esprimere ciò che prova e a
con lui e gli impone una penalità di –3 su ogni prova di Cari- ritrovare le sensazioni e le emozioni che lo animavano in pas-
sma e tiro Reazioni ad esclusione di rapporti con altri freak. sato, divenendo sempre più distaccato e impassibile, cosa che
aumenta il senso di alienazione dal resto dei viventi. Un geli-
do arriva al punto da considerarsi più affine ai non-morti e
alle creature non vive che alle specie viventi a causa di questa
sua atarassia, e mentre alcuni gelidi abbracciano la causa
dell’Entropia, altri sfruttano i poteri acquisiti per combattere
con accanimento contro gli esseri che hanno irrimediabilmen-
te stravolto la loro vita, traendo da questa lotta uno dei pochi
brividi di piacere che ancora gli sono concessi.

Benefici
A causa dell’aura entropica che emana e dell’assenza di
calore del suo corpo, un gelido viene percepito sempre dai
non-morti come uno di loro, e per questo motivo viene total-
mente ignorato sia dai non-morti inferiori e più stupidi (come
zombi, scheletri, ghoul, spettri) che da quelli più intelligenti
(come mummie, vampiri, spiriti, lich, ecc.), almeno fino a
quando il personaggio non li attacca apertamente, azione che
fa comprendere ai non-morti di avere un nemico in più.
L’assenza di calore del corpo del gelido inoltre rende il sog-
getto quasi invisibile all’infravisione (visto che ha sempre la
stessa temperatura dell’ambiente fino a 25°C), e chi tenta di

106
vederlo al buio con l’infravisione deve effettuare una prova di IDEALISTA
Osservare con penalità base di –5. Requisiti minimi: Saggezza 13
Il personaggio inoltre a causa della trasformazione subi- Benefici: Ideale assoluto
ta gode di totale immunità al gelo e all’ipotermia (non risente
di danni da effetti basati sul gelo), e il metabolismo del suo Descrizione
corpo è talmente rallentato che richiede solo metà del cibo L’Idealista è un individuo che vive seguendo un ideale
rispetto ad una persona normale. specifico quasi come fosse un’ossessione. L’idealista gode
Infine anche il suo spirito e le sue emozioni sono come nel diffondere i propri ideali, cerca di convincere gli altri del-
congelate, col risultato che a causa del suo cuore gelido il la giustezza della propria posizione e non accetta compro-
personaggio diventa molto più resistente a sollecitazioni emo- messi quando si tratta di difendere la sua visione del mondo.
tive e guadagna un bonus di +2 a qualsiasi TS per resistere ad Avere un idealista come alleato è un vantaggio fino a quando
effetti di Ammaliamento o prove di Carisma che facciano le azioni del gruppo non vanno contro l’ideale del soggetto,
leva sui suoi sentimenti. che a quel punto può trasformarsi in una pedante spina nel
fianco o addirittura in una nemesi spietata.
Svantaggi
Il gelido subisce una trasformazione abbastanza radicale Benefici
a causa della sua esperienza, e il cambiamento più evidente è L’idealista persegue un ideale assoluto che influenza
il colorito cianotico che acquista la pelle, rendendo il perso- costantemente le sue azioni e guida le sue decisioni. Ogni
naggio più simile ad un cadavere ambulante che ad un essere volta che esegue un’azione tesa al raggiungimento o alla dife-
vivente, aspetto che unito alla freddezza del suo tocco mette a sa del suo ideale assoluto, il personaggio ottiene un bonus di
disagio chiunque interagisca con lui e gli impone una penalità +2 a qualsiasi tiro collegato all’azione (TxC, TS, prove di
di –2 su ogni prova di Carisma e tiro Reazioni. abilità o caratteristica) fino al termine della stessa. L’ideale
Inoltre il metabolismo del personaggio è talmente lento va scelto tra i seguenti (il DM può aggiungerne altri):
che egli necessita di due ore di sonno in più per riprendere le  Amore: l’amore è la forza portante del mondo, e le azio-
forze rispetto ad altri membri della sua razza, e la maggiore ni dettate da gesti d’amore gratuito sono miracoli da
rigidità delle membra divenute ora insensibili causa una per- ammirare. L’amore deve essere rivolto a una persona, un
dita di 2 punti permanenti alla Destrezza. gruppo, una specie o un luogo, non ad un oggetto.
Il gelido inoltre non ha più la stessa sensibilità al dolore,  Conoscenza: la raccolta di nozioni di qualsiasi tipo è la
e ciò significa che non riesce sempre a comprendere fino a via che conduce alla saggezza e al potere. La conoscen-
che punto il suo fisico è stato debilitato da un colpo ricevuto. za si ottiene sia leggendo antichi volumi, che racco-
In termini di gioco ciò si traduce nel fatto che è il DM a do- gliendo storie e apprendendo insegnamenti scientifici.
ver tenere conto dei PF persi dal personaggio, e descrive al Qualsiasi mezzo che racchiude conoscenza va recupera-
giocatore qualche brivido o fitta avvertita in caso di gravi to e preservato ad ogni costo e può essere divulgato solo
danni, col rischio che se il giocatore non si comporta in ma- a chi si dimostra sufficientemente dotato per capire.
niera oculata, il personaggio può finire morto stecchito senza
 Edonismo: ogni azione deve essere improntata al soddi-
che sia accorga del pericolo finché non è troppo tardi.
sfacimento dei desideri personali, alla realizzazione dei
Inoltre a causa del suo nuovo stato il gelido comincia a
propri sogni e alla ricerca dell’estasi attraverso qualsiasi
detestare il calore e il fuoco in generale, e non userà mai og-
mezzo o esperienza. Chiunque impedisca di ottenere ciò
getto con poteri legati al fuoco né incantesimi basati sul fuo-
che si vuole è un nemico che va allontanato, osteggiato o
co, e la sola presenza di fuoco lo mette talmente a disagio da
schiacciato per difendere il proprio stile di vita.
causare una penalità di –1 ai suoi TxC e ai Tiri Salvezza.
 Giustizia: comportarsi in maniera retta, evitare la men-
Infine, il personaggio è considerato godere di un Van-
zogna, rispettare la legge e perseguire i criminali è la ba-
taggio Minimo a causa dei suoi poteri (VBE 400), e deve
se fondante per la prosperità sociale e l’unico modo ac-
guadagnare PE aggiuntivi rispetto al quantitativo standard per
cettabile di ottenere la dovuta ricompensa per le proprie
ogni livello a partire da quando diventa un gelido secondo
azioni. Chi persegue la giustizia deve battersi contro le
quanto riportato nella tabella seguente. Se il personaggio ap-
iniquità, la malvagità e la menzogna anche a costo della
partiene ad una razza che dona un vantaggio, occorre somma-
vita, e deve sempre dare l’esempio in prima persona.
re i VBE per ottenere il VBE totale e definire il vantaggio
 Libertà: il mondo è un luogo pieno di opportunità e me-
globale del personaggio (v. Razze di Mystara per i dettagli sul
VBE e sulle varie razze disponibili per i personaggi). raviglie da scoprire, e l’autodeterminazione è il dono più
importante che ogni essere senziente possieda per realiz-
PE Extra del Gelido per Vantaggio minimo zare i propri sogni. Chiunque minacci la libertà indivi-
Liv. PE duale o cerchi di imporsi con la forza sugli altri è un de-
2° +100 spota che va combattuto strenuamente, per difendere ad
3° +200 ogni costo la libertà di pensiero, parola e azione.
4° +400  Ricchezza: la ricchezza è l’unico strumento che permette
5° +800 di dominare le persone e plasmare il mondo. Accumula-
6° +1.600 re ricchezze di qualsiasi genere (preziosi, terre, titoli,
magia) è l’unico obiettivo importante nella vita, e qual-
7° +3.200
siasi mezzo è ammesso per ottenerle e proteggerle.
8° +6.400  Supremazia: il mondo è pieno di esseri deboli, vili e ot-
9° +13.000 tusi che hanno bisogno di qualcuno che li guidi e li indi-
Succ. - rizzi per sfruttare al meglio le loro capacità. Qualsiasi
azione deve essere volta a dominare i più deboli, allearsi
con soggetti di pari livello, e aumentare il prestigio per-
sonale a discapito dei rivali con ogni mezzo disponibile.

107
Svantaggi
Ogni volta che l’idealista viene meno ai propri principi Benefici
subisce una penalità di –1 a tutti i suoi TxC, TS e prove di L’incarnato condivide un legame telepatico costante con
abilità fino a quando non compie un’azione che redime la sua l’entità che alberga in lui e può disquisire mentalmente con
colpa a giudizio insindacabile del DM. essa senza che altri si avvedano di ciò che avviene.
L’incarnazione ha accesso a tutte le memorie e abilità genera-
INCARNATO li conosciute in vita, e può rispondere a piacimento alle do-
Requisiti minimi: Carisma 13 mande del suo ospite, non essendo costretta a dire sempre la
Benefici: Legame telepatico, Poteri dell’incarnazione verità, anche se di solito lo farà se si tratta di un’entità Legale
vincolata ad un individuo non Caotico. È possibile convincere
Descrizione l’incarnazione a convivere in simbiosi con l’ospite una volta
L’Incarnato è un individuo che ha subito qualche genere che l’entità recupera tutti i suoi DV (v. sotto Svantaggi) solo
di manipolazione magica e si ritrova l’essenza vitale di una se i due hanno carattere e allineamento simile. Il procedimen-
creatura magica (es. un genio, una fenice, un demone, un an- to per convincere alla simbiosi l’incarnazione richiede di in-
gelo, un drago, ecc.) vincolata al proprio corpo e al proprio scenare uno scontro virtuale (avviene nella mente dell’ospite)
spirito (definita appunto “incarnazione”). Un incarnato può tra incarnato e incarnazione: quest’ultima accetterà la simbio-
ricevere l’incarnazione solo tramite qualche genere di proce- si solo se sconfitta.
dimento magico, che smaterializza il corpo della creatura e ne L’incarnato ha la capacità di sfruttare a suo piacimento i
confina lo spirito dentro il ricettacolo vivente costituito dal poteri dell’incarnazione, in base al grado di evoluzione
personaggio. L’incarnazione poi resta dormiente fino a quan- dell’entità, e spesso è addirittura l’incarnazione a suggerire di
do l’incarnato non si trova in una situazione di grande stress, sfruttare una delle sue capacità se la situazione è critica. In
e le sue emozioni agiscono da catalizzatore per ridestare lo base al livello del personaggio, l’incarnato ha accesso a de-
spirito dell’incarnazione che tenta subito di prendere possesso terminati poteri e può sfruttare ciascuno una volta al giorno
del corpo del suo ospite. Da quel momento, l’entità cercherà (le opzioni elencate sono cumulative) attivandolo come azio-
sempre di indurre l’incarnato a sfruttare i suoi poteri latenti ne di movimento (a meno di indicazione diversa):
per ottenere il pieno possesso delle sue facoltà e di fuggire  1°-2°: Potenziamento psicofisico (durata 1 turno) –
dalla sua prigione di carne. guadagna la conoscenza delle lingue, o uno dei sensi o
L’incarnato vive quindi una lotta psicologica e spirituale un’abilità generale dell’incarnazione o usa il valore di
costante con la propria incarnazione, che da una parte cerca una caratteristica della creatura.
di aiutarlo e di proteggerlo per riuscire a riappropriarsi dei  3°-4°: Movimento potenziato (durata 1 turno per liv) –
suoi poteri, e dall’altra anela il momento in cui si risveglierà guadagna la velocità di movimento della creatura o mi-
completamente il potere del suo spirito per fuggire dalla sua gliora di 6 mt al round il suo movimento base. Se la
prigionia. L’unica speranza che l’incarnato ha di evitare la creatura può volare, l’incarnato vede crescere le ali sulla
morte quando l’incarnazione completerà il suo ciclo di rige- schiena quando sfrutta questo vantaggio, ma così facen-
nerazione è convincerla a continuare la convivenza e sotto- do lacera vesti e corazza.
mettere l’anima dell’entità, per raggiungere una comunione  5°-6°: Attacco potenziato (durata 1 turno) – sfrutta tutti
spirituale finale che consentirebbe ad entrambi di trarre il gli attacchi naturali (morso e artigli) o un attacco so-
massimo beneficio dalla loro unione. vrannaturale dell’incarnazione; in caso di soffio del dra-
go o simili, i danni sono sempre pari a 1d8 per DV
dell’incarnato e si può usare una sola volta.
 7°-9°: Difesa potenziata (durata 1 turno) – sfrutta CA e
VA, o tutti i TS, o una immunità/resistenza speciale
dell’incarnazione.
 10°-14°: Potere magico (variabile) – concentrandosi per
un round può attivare uno dei poteri magici o sovranna-
turali o uno degli incantesimi innati dell’incarnazione.
La durata delle magie è quella standard in base al livello
del personaggio, per i poteri sovrannaturali la durata è 6
turni, mentre un potere offensivo (sguardo, soffio, ecc.)
si può usare una sola volta.
 15°-19°: Potere superiore (durata 1 round per livello) –
sfrutta tutte le capacità di attacco o di difesa
dell’incarnazione (pelle diventa come quella della crea-
tura), assumendo solo i tratti fisici dell’incarnazione ne-
cessari per attaccare (artigli/tentacoli, zanne, coda, ecc.)
scelti dal soggetto, dato che la mutazione potrebbe rom-
pere le vesti indossate.
 20°: Trasformazione (durata 1 round per livello) – può
trasformarsi fisicamente nell’incarnazione come azione
di round completo e guadagna tutte le capacità di attacco
e difesa della creatura; qualsiasi oggetto indossato viene
inglobato nella nuova forma ed è inutilizzabile fino al
termine della trasformazione.

Svantaggi
La natura della relazione tra incarnazione e ospite è tale
che la prima risveglia lentamente il suo spirito e rinasce lette-
ralmente man mano che l’incarnato ne sfrutta i poteri, fino a

108
che l’entità non raggiunge un livello di potenza tale da poter LUNATICO
dominare il suo ospite o addirittura di consumarne il corpo Requisiti minimi: allineamento Caotico
per rinascere attraverso di esso nella sua forma originale. Benefici: Fasi lunari, Mistica lunare
Ogni volta che il personaggio evoca uno dei poteri
dell’entità deve fare un TS Magia: se sbaglia, l’incarnazione Descrizione
recupera 1 DV. Dal momento che l’entità recupera almeno Il Lunatico ha un rapporto molto stretto con l’astro luna-
1/3 dei suoi DV totali, ogni volta che l’incarnato sfrutta uno re, e ne viene influenzato sia emotivamente che misticamen-
dei suoi poteri o viene ridotto a 1/3 dei PF totali, il personag- te. Il tipo di legame tra il personaggio e la luna può essere dei
gio deve fare un TS Magia con penalità di –4: se il TS falli- più disparati: un retaggio mannaro o una maledizione,
sce, l’incarnazione prende il controllo dell’ospite e agisce in l’appartenenza a qualche specie o setta che venera la luna o
base alla sua natura e ai suoi desideri per tutta la durata del viene da essa, una superstizione familiare o il risultato di un
potere evocato (di solito 1 turno), al termine del quale esperimento magico sfuggito di mano, e così via. Quale che
l’incarnato torna in possesso delle sue facoltà. sia la causa, gli effetti sono sempre i medesimi: il personag-
L’entità sa che se l’incarnato dovesse morire prima che gio appare condizionato dalle fasi lunari in ogni suo aspetto
essa abbia recuperato completamente le forze (ovvero i suoi emotivo, in ogni azione e persino nelle proprie capacità ma-
DV originali) potrebbe morire a sua volta, quindi cercherà di giche.
non affrettare la dipartita del suo ospite ma di spingerlo a usa- Un lunatico è quindi contraddistinto da un carattere
re i suoi poteri per farle recuperare le energie. mercuriale, particolarmente affabile, energico e positivo man
Nel caso l’incarnato muoia prima che l’entità abbia re- mano che si avvicina il plenilunio, l’indole diventa più cupa,
cuperato tutti i suoi DV, l’incarnazione ha una probabilità apatica o scontrosa nei giorni di luna nuova. Il soggetto non
pari ai DV mancanti sul totale di dissolversi e morire a sua può controllare questa sua dipendenza emotiva e mistica dalla
volta. In tal caso, se l’ospite viene poi risorto, egli perde il luna, e anche se è al corrente di possibili strascichi negativi
talento di Incarnato fino a quando non riceve una nuova in- nei confronti di chi gli sta intorno, accetta la situazione poi-
carnazione magicamente. ché ritiene che sia il modo più naturale di esprimere la sua
Se invece l’incarnato muore dopo che l’entità ha recupe- personalità e i suoi tratti distintivi, proprio come la luna non
rato tutti i suoi DV, essa può rinascere consumando comple- nasconde le sue varie facce a chi la osserva.
tamente il corpo dell’ospite e appare al posto dell’incarnato
con la sua forma originale al termine del processo di rinascita Benefici
che dura 1 turno per DV della creatura. Se in questo lasso di Il lunatico riceve alcuni vantaggi durante le fasi lunari
tempo l’ospite viene risorto, la rinascita è annullata e positive, che perdurano per tutto il periodo della luna crescen-
l’incarnazione resta confinata nel corpo del soggetto. te e della luna piena e che si riassumono come segue:
Se l’incarnazione e l’incarnato sono entrati in simbiosi e  Luna crescente (dal 7° al 13° giorno di ogni mese): +1 a
l’ospite muore, l’incarnazione ha una probabilità pari a 5% tutti i TS e prove di abilità.
per il livello dell’incarnato di restare ancorata al suo corpo a  Luna piena (dal 14° al 16° giorno di ogni mese): +1 a
causa del legame stabilito. In caso contrario, l’entità rinasce tutti i tiri e +2 ai punteggi di Costituzione e Saggezza.
dal cadavere senza consumare il suo ospite, e se questi torna Inoltre se il personaggio è un incantatore può scegliere
in vita ha la possibilità di legare a sé la creatura come fami- un singolo incantesimo per livello tra quelli conosciuti ed
glio, ma solo se essa accetta volontariamente il vincolo che evocarlo sfruttando la mistica lunare. In tal caso nei giorni di
avrà durata pari ad 1 anno per DV dell’essere. luna piena impone una penalità di base di –2 ai TS per oppor-
Solo tramite un incantesimo di desiderio o esilio è pos- si ai suoi effetti, e lo evoca come se fosse di 2 livelli superio-
sibile liberare l’incarnazione senza uccidere l’ospite, che però re per determinare le variabili associate al livello.
così facendo perde tutti i poteri derivanti da questo talento.
Il personaggio è considerato godere di un Vantaggio Svantaggi
Sensibile (VBE 800) a causa dei suoi poteri, e deve guada- Il lunatico riceve pesanti penalità durante le fasi lunari
gnare PE aggiuntivi rispetto al quantitativo standard per ogni negative, che perdurano per tutto il periodo della luna calante
livello a partire da quando diventa un gelido secondo quanto e della luna nuova e che si riassumono come segue:
riportato nella tabella seguente. Se il personaggio appartiene  Luna calante (dal 21° al 27° giorno di ogni mese): –1 a
ad una razza che dona un vantaggio, occorre sommare i VBE
TxC e a prove di abilità fisiche (For, Des e Cos), –2
per ottenere il VBE totale e definire il vantaggio globale del
prove di Carisma e tiro Reazioni.
personaggio (v. Razze di Mystara per i dettagli sul VBE e
 Luna nuova (il 28°, 1° e 2° giorno di ogni mese): –1 a
sulle varie razze disponibili per i personaggi). Se il soggetto
tutti i tiri e –2 ai punteggi di Forza e Carisma.
perde l’incarnazione, non dovrà più accumulare PE extra a
Se il personaggio è un incantatore e ha imparato a evo-
partire da quel momento e fino a quando non acquisirà nuo-
care alcuni incantesimi sfruttando la mistica lunare, nei giorni
vamente il talento di Incarnato.
di luna nuova questi incantesimi sono meno efficaci: le vitti-
PE Extra dell’Incarnato per Vantaggio Sensibile me ricevono un bonus di +2 ai TS per opporsi all’effetto, che
Liv. PE causa sempre danni minimi o ha durata dimezzata rispetto al
2° +150 normale.
3° +300
4° +600
5° +1.200
6° +2.400
7° +5.000
8° +10.000
9° +20.000
Succ. +10.000

109
Ruoli per Personaggi
Oltre alla classe di appartenenza, un personaggio può Ogni personaggio (anche se si tratta di un biclasse o
acquisire un ruolo particolare, che rappresenta uno stile di multi-classe) può scegliere un solo ruolo, accessibile se sod-
vita o una specializzazione in un certo campo di studi o di disfa i requisiti minimi. Se ad un certo punto abbandona que-
attività. Un ruolo aiuta a caratterizzare meglio il personaggio sto ruolo (perché non possiede più i requisiti per farne parte,
(PG o PNG che sia) e a migliorare o espandere le sue capaci- o perché decide di ritirarsi dall’attività o di seguire un altro
tà. La scelta del ruolo è tuttavia un’opzione e non un obbligo: tipo di ruolo), egli perde tutti i benefici e gli svantaggi asso-
non tutti i personaggi dovrebbero necessariamente avere un ciati ad esso, e anche un quantitativo di Punti Esperienza pari
ruolo, e occorre sempre considerare che ogni ruolo comporta all’1% per ogni livello in cui ha mantenuto quel ruolo, rinun-
sia vantaggi che svantaggi per il personaggio. ciando a una parte delle esperienze e conoscenze accumulate
fino a quel momento perché non ritenute più valide o utili.
Tabella dei Ruoli disponibili in base alle Classi
(C: Chierico – G: Guerriero – L: Ladro – M: Mago) Acrobata
Ruolo C G L M Requisiti minimi: Destrezza 15
Acrobata  Classe tipica: Ladro
Apostata della magia   Benefici: Attacco acrobatico, Mobilità, Parkour
Abilità Generale Bonus: Equilibrio
Araldo della tomba  
Abilità Generali Obbligatorie: Schivare
Artefice  
Assassino   Descrizione: l’Acrobata è un individuo che ama l’adrenalina
Berserker  ed è addestrato a compiere acrobazie sensazionali per enfa-
tizzare ogni suo movimento.
Buffone   
Un acrobata può usare il suo senso dell’equilibrio per
Caosarca   superare ostacoli, affrontare i nemici, o semplicemente per
Cavaliere    attirare l’attenzione di un pubblico ed elemosinare qualche
Condottiero     soldo con numeri da circo. L’acrobata è un guascone e uno
Cecchino   scavezzacollo, adora le altezze e non teme di compiere salti
Custode della Reliquia   mortali o imprese rischiose per soddisfare la sua sete di adre-
Discepolo del sacrificio    nalina, e proprio per questo si trova a proprio agio in qualsia-
Elusivo     si compagnia di avventurieri, circensi o cercatori di tesori.
Entomologo   Benefici
Erede     Attacco acrobatico: fino a tre volte al giorno con una
Eroe popolare     favorevole prova di Equilibrio a –8, compie un attacco spet-
Erudito    tacolare che concede +2 al TxC e raddoppia i danni inferti.
Esorcista     Mobilità: l’acrobata ha un vantaggio sugli altri finché
Fuorilegge     riesce a muoversi liberamente e può sfruttare gli spazi per
Furia magica   schivare i colpi avversari o colpirli con mosse rapide e acro-
batiche. La sua eccezionale mobilità gli concede un bonus di
Gladiatore  
+2 alla CA o al TxC finché il suo ingombro resta Leggero. Il
Guardiano     giocatore decide quale bonus sfruttare all’inizio di ogni com-
Guaritore  battimento e può modificarlo solo se cambia avversario. Inol-
Imbroglione    tre l’acrobata può spezzare l’azione di movimento per muo-
Incantatore combattente   versi, attaccare, e terminare il movimento, ma solo se si spo-
Incursore psichico     sta di una distanza almeno pari al movimento di cammino.
Indagatore     Parkour: il personaggio è in grado di muoversi veloce-
Lama danzante   mente e compiere balzi e mosse da parkour, sfruttando edifici
ed oggetti sulla sua traiettoria. In base ai suoi gradi in Equili-
Maestro d’armi 
brio può compiere acrobazie come azione di movimento con
Mago della scienza  una prova che riceve una penalità in base alla difficoltà
Mercante     dell’acrobazia (può combinare azioni sommando le penalità):
Mesmerista     Corsa inarrestabile (2 gradi, prova a –3): può superare
Missionario  qualsiasi ostacolo delle sue stesse dimensioni senza ri-
Oracolo   durre il movimento od ostacoli di una taglia più grande
Pastore arcano  perdendo 3 metri di velocità per ogni ostacolo;
Pilota      Movimento verticale (4 gradi, prova a –6): può muoversi
Ramingo     sulla parete correndo per un massimo di 3 metri in oriz-
Sha’ir  zontale o 1 metro in verticale (verso l’alto o il basso) per
ogni grado di Equilibrio. Inoltre ogni prova di Scalare
Signore della natura    
riceve un bonus pari alla metà dei gradi di Equilibrio;
Spaccaossa  
 Volo d’angelo (6 gradi, prova a –9): può saltare in lungo
Spiritista     fino a 2 metri per ogni grado di Equilibrio o ridurre
Sterminatore     qualsiasi caduta di 3 metri per ogni grado di Equilibrio.
Suppliziante    
Svantaggi:
Testuggine da guerra  
 non può sfruttare i suoi benefici se il suo ingombro di-
Vincolatore  venta Medio o Pesante;

110
 rifiuta di indossare corazze Medie o Pesanti, e tutte quel- strugge un oggetto magico, guadagna un quantitativo di PE
le che limitano il suo punteggio di Destrezza naturale; pari al costo di fabbricazione dell’oggetto stesso.
 diventa insofferente se deve stare fermo per troppo tem-
Svantaggi:
po, e subisce una penalità di –1 ad ogni tiro per 1 ora
 non può appartenere ad una razza o classe che acquisisce
dopo essere stato vittima di una paralisi o costretto a non
poteri magici;
muoversi (es. in catene o in una cella).
 non può usare alcun oggetto magico e rifiuta incantesimi
benefici;
Apostata della Magia
 penalità di –2 a tiri Reazione e prove di Carisma nei
Requisiti minimi: Costituzione 14, Saggezza 13
confronti di incantatori o personaggi con poteri magici.
Classe tipica: Guerriero e Ladro
Benefici: Pensiero magico, Rifiuto della magia
Araldo della Tomba
Abilità Generale Bonus: Robustezza
Requisiti minimi: Intelligenza e Carisma 14, AM non Buono
Abilità Generali Obbligatorie: Coraggio
Classe tipica: Chierico e Mago
Descrizione: l’Apostata della magia è un individuo che ha Benefici: Aura negromantica, Dono oscuro
subito gravi perdite o traumi a causa della magia arcana o Abilità Generale Bonus: Autorità
divina ed è giunto a odiarla al punto tale da rifiutarla in toto. Abilità Generali Obbligatorie: Magia nera
Un apostata della magia sviluppa una tale avversione
Descrizione: l’Araldo della Tomba è un incantatore osses-
verso qualsiasi forma di arte magica che rifiuta di possedere
sionato dalla passione morbosa per le arti negromantiche e
oggetti magici poiché li ritiene pericolosi, e la sua volontà di
per la non-vita, capace di compiere rituali nefandi per diven-
negazione rispetto alla magia è talmente forte che alla fine
tare sempre più simile ad un non-morto.
questa sua apostasia lo rende addirittura immune alla magia
L’araldo della tomba considera gli esseri viventi come
stessa. Una minoranza di apostati (i più equilibrati) si limita a
semplici cavie da esperimento, o nella migliore delle ipotesi
combattere gli incantatori considerati malvagi o pericolosi,
come dei servi che possono aiutarlo nella sua ricerca. Egli
ma rispetta quelli che usano i loro poteri per aiutare le perso-
venera il potere della non-vita, è devoto a qualche divinità
ne. La maggior parte degli apostati invece combatte aperta-
negromantica o entropica, e considera la trasformazione in
mente e con forza qualsiasi incantatore o forma di magia, an-
non-morto come l’evoluzione inevitabile e migliorativa per
dando a caccia di oggetti magici per distruggerli e uccidendo
ogni specie vivente, l’unica forma in cui è possibile inganna-
ogni incantatore incontrato, per liberare il mondo da quella
re la morte e vivere in eterno senza le sciocche afflizioni della
che è considerata una piaga pestilenziale, una metastasi inna-
vita mortale, come le malattie, la vecchiaia e i sentimenti.
turale e un pericolo dilagante.
Benefici
Benefici Aura negromantica: l’araldo della tomba è pervaso pro-
Pensiero magico: l’apostata rifiuta la magia divina e
fondamente dall’energia entropica e riceve un bonus di +1 a
arcana, però possiede quel che viene definito un “pensiero
tutti i TS contro effetti creati da non-morti o da incantesimi di
magico”, ovvero la capacità di credere a determinate leggen-
Negromanzia. Inoltre agli occhi delle creature non-morte egli
de al punto tale da renderle reali. Questo pensiero magico ha
può passare come loro simile con una prova di Autorità con
una duplice utilità:
penalità pari al livello di sfida del non-morto più potente che
 Curativo: quando è ferito, l’apostata può fare appello ha di fronte (–1 Base, –3 Expert, –6 Companion e –9 Master):
alla sua grande resistenza e forza di volontà per velociz- se la prova riesce, i non-morti lo ignorano fino a quando egli
zare il processo rigenerativo del suo corpo. Con una non li attacca o li ostacola, e solo allora lo assalgono.
prova di Robustezza è in grado di stabilizzarsi e negare Dono oscuro: l’araldo della tomba conosce determinati
gli effetti di un colpo critico (prova a –5), oppure di re- rituali entropici capaci di donargli poteri sui non-morti o ca-
cuperare naturalmente ogni ora 1 PF ogni 2 gradi di abi- pacità simili a quelle dei morti viventi, subendo però una tra-
lità posseduti, ma in questo caso la prova riceve una pe- sformazione fisica e mentale repellente che lo porta ad asso-
nalità in base al suo stato di salute: migliare a questi ultimi. Il personaggio può possedere un solo
o fino a metà dei PF: –3 dono oscuro per grado di Magia Nera, ed è necessaria una
o oltre metà dei PF: –6 prova di abilità con penalità che dipende dal dono ricercato
 Offensivo: quando si tratta di affrontare creature immuni (v. sotto): se la prova fallisce, non è possibile tentare di otte-
alle armi normali, l’apostata può colpirle sfruttando armi nere quel dono prima di aver guadagnato un nuovo livello,
di materiali alternativi che secondo le sue credenze pos- ma saranno possibili rituali per ottenere doni diversi. Di se-
sono servire per ferire quelle creature come fossero armi guito vengono elencati i doni accessibili all’araldo della tom-
magiche. Ai fini del gioco, armi di ferro freddo, ossidia- ba, ciascuno dei quali comporta uno svantaggio applicato au-
na, corallo e argento equivalgono ad armi +1, armi di tomaticamente al personaggio a rituale completato; a meno
oro o platino ad armi +2, armi fatte con metalli preziosi che la descrizione non riporti diversamente, ogni dono può
e incastonate con gemme valgono come armi +3, armi di essere usato solo una volta al giorno e l’azione richiede con-
mithril o legno pietrificato come armi +4, armi di ada- centrazione (equivalente a evocare un incantesimo).
mantite e vetracciaio come armi +5. Se invece ricava  Animare cadaveri (prova a –5): il tocco del personaggio
l’arma da una zanna o dagli artigli di una bestia magica, rianima un cadavere come zombi sotto il suo controllo.
essa è considerata avere bonus pari a 1/4 dei suoi DV, È possibile animare e controllare in tal modo un numero
arrotondando per difetto. massimo di DV di zombi pari al livello del personaggio.
Rifiuto della magia: il rifiuto della magia da parte del Svantaggio: il personaggio diventa sterile e sviluppa ap-
personaggio gli consente di evitare completamente gli effetti petiti necrofili, le mani diventano rosse e trasudano san-
di qualsiasi incantesimo o effetto magico se realizza con suc- gue costantemente lasciando tracce e impronte ovunque.
cesso il TS richiesto per evitare o dimezzare l’effetto; qualora
 Benedizione sacrilega (prova a –5): il personaggio ot-
non sia previsto TS, l’apostata può sempre negare l’effetto
tiene il favore dell’Entropia e riceve un bonus perma-
con un TS Magia. Inoltre, i suoi TS contro incantesimi o ef-
nente di +1 a tutti i TS o +2 alla CA a sua scelta.
fetti magici beneficiano sempre di un bonus di +1 ogni 3 gra-
Svantaggio: sviluppa una deformità evidente (corna in
di di Coraggio (max +3), ed egli subisce sempre 1 punto in
fronte, lingua biforcuta, sesto dito, occhi gialli, ecc.),
meno per dado di danni da ogni incantesimo. Infine, se di-

111
penalità –2 a tiro Reazioni e impossibile entrare in zone ta tra status vitale (C1°), individuare il male (2°), infra-
consacrate a divinità non Entropiche se non invitato. visione (3°) entro 18 metri.
 Divinazione negromantica (prova a –3): guardando at- Svantaggio: gli occhi del personaggio sono velati da pe-
traverso le orbite di un teschio il personaggio può sfrut- santi cataratte, penalità di –3 a prove di Osservare fin-
tare uno tra gli incantesimi visioni della memoria (1°), ché resta alla luce e raggio visivo dimezzato.
parlare coi morti (C3°) e scrutare (4°). Svantaggi:
Svantaggio: il personaggio può leggere e scrivere solo al  almeno una volta ogni 3 livelli deve scontrarsi con i rap-
contrario (impiega il doppio del tempo a leggere qualco- presentanti di un culto benevolo o legale che cerca di
sa di normale) e si esprime in maniera confusa e arcaica ucciderlo per via delle sue pratiche blasfeme;
che causa penalità di –2 a tiri Reazione e prove di Cari-  deve compiere un sacrificio umano/umanoide ogni mese
sma quando interagisce con altre persone. o perde uno dei suoi Doni oscuri;
 Necrofagia (prova a –6): ogni volta che il personaggio si  non usa incantesimi di Ammaliamento e se mago deve
ciba di un cadavere (azione che richiede almeno 1 turno) essere specialista in Necromanzia.
recupera 1d6 PF, senza limiti di frequenza giornaliera.
Svantaggio: acquista un pallore cadaverico che impone Artefice
penalità di –2 al tiro Reazioni e deve cibarsi solo di car- Requisiti minimi: Intelligenza 13, 3° livello
ne morta o marcia, altre pietanze lo fanno vomitare. Classe tipica: Chierico e Mago
 Padronanza dei non-morti (prova a –5): può controllare Benefici: Demiurgo, Maestria magica, Maestro dei golem
non-morti come un chierico di 3 livelli superiore e rad- Abilità Generale Bonus: Forgiatura magica
doppia il numero di DV di non-morti controllabili trami- Abilità Generali Obbligatorie: Magia arcana o Religione, un
te questo potere o con incantesimi negromantici. tipo di Artigianato
Svantaggio: il fisico diventa emaciato e causa la morte
di piccoli fiori e vegetali entro 1 metro, perdita di 1 pun- Descrizione: l’Artefice è un incantatore che si specializza
to permanente di Forza e penalità di –2 al tiro Reazioni. nella creazione di oggetti magici, e in alcuni casi anche di
 Presenza corruttrice (prova a –4): il tocco del perso- costrutti e non-morti. Per l’artefice la gioia e il successo più
naggio crea gli effetti dell’incantesimo marcire (2°) o grande derivano dalla creazione di oggetti incantati, e si ap-
contagio (4°) a discrezione del giocatore. plica con fervore a questa professione riuscendo a padroneg-
Svantaggio: i denti cadono e marciscono, sul corpo svi- giare i segreti della creazione magica fin dai primi livelli, al
luppa pustole e bubboni, perdita di 1 punto permanente contrario del resto degli incantatori.
di Costituzione e penalità di –4 al tiro Reazioni. L’artefice non crea mai oggetti per puro piacere perso-
nale: ogni cosa ha uno scopo nella sua visione del mondo, e
 Rigenerazione oscura (prova a –5): il personaggio rige-
di solito agisce per interesse personale, o per dimostrare la
nera 1 PF all’ora finché è vivo e una volta al giorno può
sua eccezionale abilità ai suoi simili. Molti artefici sono av-
dimezzare un qualsiasi danno ricevuto.
veduti e non amano rischiare strani esperimenti che possano
Svantaggio: il personaggio invecchia di 2d10 anni e di-
mettere a repentaglio il proprio laboratorio o la reputazione,
venta zoppo, perdita di 1 punto permanente di Destrezza
mentre altri sono avventati e avidi, o estremamente visionari
e impossibile correre.
e desiderosi di superare i limiti imposti dai loro predecessori.
 Sguardo terrificante (prova a –4): lo sguardo del perso-
naggio fa fuggire in preda al panico per 2d6 round una Benefici
vittima con DV o livelli uguali o inferiori se non realizza Demiurgo: dal 9° livello l’artefice può creare costrutti
un TS Mente. senza possedere l’incantesimo necessario. Il procedimento
Svantaggio: gli occhi del personaggio diventano com- permette di animare solo esseri con 3 DV per grado di For-
pletamente neri e le vene in viso si fanno sporgenti, pe- giatura magica (costrutti maggiori solo a partire da 5 gradi),
nalità di –2 al tiro Reazioni e a prove di Osservare. il rituale costa il 50% in più del normale e il tiro riceve un
 Tetro mietitore (prova a –6): il personaggio può consa- bonus aggiuntivo pari a ¼ del livello dell’artefice (v. capitolo
crare un’arma che nelle sue mani causa +4 danni sia a 7 del Tomo della Magia di Mystara per maggiori dettagli).
esseri viventi che ai non-morti. L’arma costa 10 volte il Maestria magica: la profonda conoscenza ed affinità
valore normale o magico e non può averne più di una al- dell’artefice con le tecniche di creazione magica gli concede
la volta: una volta distrutta occorrono 10 giorni per por- di poter iniziare a creare oggetti magici a partire dal 3° livello
tare a termine il rituale e consacrarne una nuova. (anziché dal 9° come gli altri incantatori) e può sommare alla
Svantaggio: il volto dimagrisce fino a sembrare un te- prova tutti i gradi posseduti nell’abilità appropriata (Magia
schio con penalità di –4 al tiro Reazioni, e deve uccidere arcana, Magia nera, Religione o Artigianato) anziché la me-
con l’arma almeno 1 DV di esseri ogni giorno, o l’arma tà. Inoltre, in base ai suoi gradi di Forgiatura magica
risucchia la vita dal suo possessore (1d6 PF al giorno). l’artefice è in grado di sfruttare determinati vantaggi:
 Vincolo negromantico (prova a –4): il personaggio può  Forgiatura sicura (3 gradi): l’artefice può raddoppiare il
intrappolare l’anima di un essere appena morto dentro bonus di Intelligenza da aggiungere alla prova di crea-
un feticcio. Il personaggio deve baciare il cadavere entro zione, ma raddoppia anche il tempo impiegato, lasciando
un minuto dal trapasso, e se questi ha DV/livelli uguali o invariato il costo di creazione e i PE guadagnati;
inferiori al signore della morte la sua anima viene trasfe-  Forgiatura rapida (6 gradi): l’artefice può dimezzare i
rita in un feticcio presente entro 100 metri, che deve es- tempi di creazione dell’oggetto, senza diminuire il costo
sere appositamente preparato (valore di 10 m.o. per li- di creazione né i PE guadagnati, ma la prova di abilità
vello/DV del morto) e che impedisce all’anima di essere subisce una penalità di 4 punti.
richiamata e al cadavere di risorgere fino a quando il fe- Maestro dei golem: una volta al giorno l’artefice può
ticcio non viene distrutto. controllare un costrutto con al massimo 2 DV per grado di
Svantaggio: diventa completamente glabro, la pelle as- Forgiatura magica apponendo delle modifiche alle incisioni
sume un colorito malsano e può recuperare i PF persi a magiche sul bersaglio. Occorre un’azione di round completo
causa di incantesimi o armi magiche solo con la magia. con cui l’artefice sovrascrive i glifi di animazione del costrut-
 Visione negromantica (prova a –3): il personaggio ac- to (attacco di contatto) facendo incisioni con un’arma magica
quisisce in maniera permanente un potere magico a scel- da punta capace di danneggiare il costrutto, e una prova di

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abilità Forgiatura magica con penalità pari al livello del co- Berserker
strutto come segue: Base –1, Expert –3, Companion –6, Ma- Requisiti minimi: Forza e Costituzione 14, allineamento non
ster –9. Se la prova d’abilità riesce, il costrutto eseguirà gli Legale
ordini dell’artefice per al massimo 1 minuto per grado di Classe tipica: Guerriero
Forgiatura magica, poi la sovrascrittura verrà rimossa dalla Benefici: Furia selvaggia, Resistenza bestiale
magia del golem che tornerà alla programmazione originale. Abilità Generale Bonus: Frenesia combattiva
L’istinto di conservazione del costrutto comunque lo spinge Abilità Generali Obbligatorie: Duro a morire
ad attaccare per difendersi da qualsiasi tentativo di distruzio-
ne, anche qualora gli venga ordinato di restare immobile. Descrizione: il Berserker è un guerriero capace di abbando-
narsi al suo lato selvaggio (o divino secondo alcuni) e svilup-
Svantaggi: pare una furia che lo porta a combattere come un invasato.
 deve sfruttare la Forgiatura magica almeno una volta Un berserker ha uno spirito bellicoso e furioso dentro di
ogni bimestre altrimenti perde i benefici di classe fino a sé che lo divora costantemente, pronto ad esplodere e a porta-
quando non riesce a creare nuovamente un oggetto; re morte e distruzione intorno a sé. Alcuni popoli ritengono
 penalità di –1 al BAB e al tiro Iniziativa a causa delle che questi individui siano benedetti dalle divinità della guer-
sue scarse capacità combattive; ra, mentre altre tradizioni considerano le loro capacità una
 per realizzare i suoi esperimenti ha bisogno di un labora- maledizione che porta i guerrieri ad agire come bestie, dive-
torio magico attrezzato, e a partire dal 9° livello impie- nendo pericolosi tanto per i nemici quanto per gli alleati. I
gherà ogni sua risorsa in termini di tempo e denaro per berserker più esaltati accettano la propria natura e la sfruttano
costruire un proprio laboratorio. per diventare guerrieri inarrestabili e temuti, senza alcuna
remora circa la sicurezza dei loro compagni di battaglia, men-
Assassino tre altri più tormentati o assennati tentano di arginare o con-
Requisiti minimi: Destrezza e Forza 13, Allineamento non
trollare la bestia che alberga in loro, liberando le loro capacità
Buono
completamente solo in situazioni di grande pericolo o dolore.
Classe tipica: Guerriero e Ladro
In entrambi i casi, un berserker arrabbiato è sempre un nemi-
Benefici: Arma letale, Colpo assassino
co che può mettere in difficoltà qualsiasi avversario.
Abilità Generale Bonus: Sorpresa
Abilità Generali Obbligatorie: Movimento furtivo Benefici
Furia selvaggia: un vero berserker è immune alla paura
Descrizione: l’Assassino è un individuo senza scrupoli che si
e alla disperazione finché preda della furia (usabile 1 volta al
diletta nell’arte di uccidere, solitamente in cambio di denaro.
giorno ogni 2 gradi di Frenesia, dura 1 round per punto Co-
Il vero assassino ama restare celato nell’ombra e avvicinarsi
stituzione) e può sfruttare la Frenesia combattiva per ottenere
alla vittima fino a poterla sfiorare senza essere notato, pren-
vari effetti in base ai gradi investiti e alla prova di abilità:
dendo la sua vita quando meno se lo aspetta.
 Furia del tasso (2 gradi, prova a –3): sfrutta due
Ogni assassino ha un proprio codice d’onore piuttosto
delle capacità della Frenesia e se i suoi PF scendo-
contorto (alcuni rifiutano di uccidere donne e bambini, altri i
no sotto il 30% raddoppia il bonus Forza ai danni;
membri di una certa razza o casta), ma tutti condividono il
 Furia del toro (4 gradi, prova a –6): sfrutta due del-
bisogno di esercitare il potere più grande sulla vita altrui,
quello di toglierla a proprio piacimento, senza alcuna remora le capacità della Frenesia, nemici con DV/livello
o rimorso di coscienza. Ciascun assassino rispetta il lavoro inferiore devono fare TS Mente per non fuggire, e
chi lo affronta ha –2 a TxC e danni per la paura;
dei suoi pari, arrivando in alcuni casi ad ammirarlo, ma rara-
mente due assassini lavorano insieme, vista la natura piutto-  Furia dell’orso (6 gradi, prova a –9): sfrutta tutte e
sto orgogliosa e sospettosa di questi personaggi. Molti ucci- tre le capacità della Frenesia e ignora penalità da
dono per denaro, altri per senso di vendetta, altri ancora (i più colpi critici e perdita di PF finché dura la furia.
fanatici) come atto di devozione ad una particolare causa o Resistenza bestiale: con favorevole TS Corpo il berser-
fazione. Gli assassini solitamente lasciano sulle vittime una ker dimezza sempre danni da caduta entro 100 mt, e una volta
firma per distinguere la propria opera, coltivando una certa al giorno può sfruttare una resistenza particolare che dura
notorietà e insinuando in tal modo il terrore nel cuore dei loro fino alla fine dello scontro, se realizza la prova di Duro a mo-
nemici e dei loro bersagli futuri. rire con la relativa penalità in base ai gradi posseduti:
 Corpo di pietra (3+ gradi): dimezza danni da armi
Benefici normali o magiche con bonus +1 ogni 3 gradi di
Arma letale: l’assassino è specializzato nell’uso di una abilità e da attacchi naturali equivalenti; la prova ha
certa categoria di armi (a scelta tra armi da punta, da taglio o una penalità pari al triplo del bonus da dimezzare;
da fuoco) con le quali ignora i colpi maldestri (1 su d20), ri-  Corpo di ferro (6 gradi, prova a –9): può continuare
ceve un bonus di +1 al TxC e ai danni e uccide automatica- a combattere senza considerare la soglia della mor-
mente una vittima soggetta a colpo di grazia. te fino a quando ci sono avversari da affrontare, an-
Colpo fatale: una volta al round se colpisce con l’arma che se scende a PF negativi e oltrepassa il limite
letale una vittima al massimo di una taglia superiore colta di (gli effetti deleteri si applicano alla fine della lotta),
sorpresa, raddoppia i danni inflitti; in caso di 20 naturale col ma crolla morto se viene decapitato.
TxC, la vittima deve effettuare un TS Corpo con penalità pari
a –1 ogni 2 livelli di differenza rispetto all’assassino (se di Svantaggi:
livello/DV inferiore) per evitare la morte sul colpo.  quando entra in frenesia non sente più dolore, ed è com-
pito del DM aggiornare i PF del personaggio in base alle
Svantaggi: ferite ricevute, senza informare il giocatore del suo stato;
 indossa solo armature Leggere o Medie per non penaliz-  una volta uccisi tutti i nemici, per uscire dalla frenesia è
zare la sua capacità di sorprendere la vittima; necessaria una prova di Saggezza altrimenti inizia ad as-
 se accetta un contratto o si impegna per uccidere qual- salire i suoi stessi alleati. Al termine della frenesia il
cuno deve portare a termine l’impresa a qualsiasi costo. berserker è sempre spossato (–1 a CA e a tutti i tiri, mo-
Se manca all’impegno, perde la capacità di sfruttare il vimento dimezzato) per 1 turno;
colpo fatale e può riguadagnarla solo uccidendo su  rifiuta l’uso di armi a distanza.
commissione un nuovo bersaglio di pari livello.

113
Buffone
Benefici
Requisiti minimi: Carisma 13, allineamento Caotico
Energia caotica: il caosarca ha un approccio peculiare
Classe tipica: Chierico, Ladro e Mago
all’uso della magia, e può scegliere di pervadere di energia
Benefici: Buffonata, Fortuna dei folli, Mente bizzarra
caotica ogni incantesimo che evoca dalla propria memoria o
Abilità Generale Bonus: Schernire
da un oggetto in suo possesso nel tentativo di potenziarne
Abilità Generali Obbligatorie: Intrattenere
l’effetto come azione gratuita. Il risultato della canalizzazio-
Descrizione: il Buffone è un personaggio dedito a scherzi e ne di energia del caosarca si determina con questo tiro:
lazzi di ogni tipo, che nella vita cerca di sovvertire l’ordine, [1d8 + gradi Concentrazione] – [1d8 + livello incantesimo]
deride i potenti e affronta ogni sfida con una risata. Se il risultato è un numero positivo, si aggiunge il valore
Ogni buffone nasconde l’anima di un anarchico e di un al livello del personaggio, viceversa si sottrae se è un nume-
rivoluzionario dietro alla sua maschera fatta di sberleffi, bat- ro negativo: il valore risultante è il livello effettivo da incan-
tute e atteggiamenti comici. Saltimbanchi e giullari per natu- tatore per determinare le variabili della magia; nel caso il
ra, i buffoni dimostrano un coraggio degno dei più indomiti suo livello da incantatore si azzeri a causa dell’energia cao-
condottieri affrontando a viso aperto e col sorriso le loro pau- tica, l’incantesimo non si manifesta ed è sprecato. Se si trova
re e i nemici più crudeli, senza cedere al terrore e senza bada- in una zona di magia selvaggia, il risultato del tiro è sempre
re troppo alle conseguenze. Un buffone è uno spirito libero e migliorato di 1 punto in favore del caosarca.
imprevedibile, un anarchico che si oppone alle leggi oppri- Esempio: un mago caosarca di 7° livello con 4 gradi in Con-
menti con le armi dell’ironia e dello sberleffo, tirando fuori centrazione cerca di usare una palla di fuoco (3°). Tira
anche lame e bastoni quando questo non è abbastanza. quindi 1d8+4 – 1d8+3 = 7 – 4 = +3 livelli. Ciò significa che
evoca la palla di fuoco come incantatore di 10°, quindi cau-
Benefici
Buffonata: gli scherzi del buffone possono avere gli serà 10d6 danni anziché 7d6 danni.
effetti più svariati, ed egli può influenzare con le sue capacità Servo del Fato: il caosarca crede che il Fato e il Caos
comiche un numero di persone pari metà del suo punteggio di governino il mondo, e si rimette alla protezione della sua
Carisma. Il personaggio può compiere fino a tre buffonate al buona stella in ogni situazione. Essere servo del fato dà la
giorno, e in base ai gradi spesi nell’abilità appropriata può possibilità di scegliere due volte al giorno di ritirare un dado
scegliere uno dei seguenti effetti: relativo ad un tiro del personaggio o ad un tiro di qualsiasi
altro individuo che stia interagendo o combattendo col
 Allietare (3 gradi, prova Intrattenere a –4): ispira sensa-
caosarca, usando il risultato del secondo tiro, indipendente-
zioni positive che migliorano le reazioni del pubblico
mente che sia migliorativo o peggiorativo. Se si trova in una
(+2 tiro Reazioni) o che cancellano l’effetto della paura;
zona di magia selvaggia, questa capacità gli dà invece diritto
 Confondere (3 gradi, prova Schernire a –4): genera una
a scegliere il più vantaggioso fra i risultati.
reazione isterica simile a risata incontenibile (2°) finché
continua a schernire gli avversari (max 1 round per gra- Svantaggi:
do di abilità, TS Mente a –2 ogni round evita l’effetto).  in caso di incantatore arcano, non può diventare uno
Fortuna dei folli: il buffone è costantemente assistito specialista in alcuna particolare scuola di magia;
dalla fortuna dei folli, che gli concede un bonus di +1 a tutte  in caso di incantatore divino, deve servire una divinità
le prove d’abilità, a tutti i TS e alla sua CA. caotica o un culto votato al Caos o alla Fortuna;
Mente bizzarra: la mente di un buffone è così piena di  due volte al giorno i suoi incantesimi generano un ef-
pensieri confusi e bizzarri che qualsiasi tentativo di leggerla fetto di magia incontrollabile. Il DM tira 1d4 ad ogni
ha una probabilità pari al 5% per livello di dare pensieri ca- magia evocata dal caosarca, e quando esce un risultato
suali. Inoltre ciò lo rende anche particolarmente resistente ad di 1, la magia è incontrollabile (consultare la tabella 3.6
effetti mentali, e gli concede un bonus di +2 ai TS Mente. nel Tomo della Magia di Mystara per determinare
l’effetto); dopo il secondo episodio, non soffrirà di altri
Svantaggi:
casi di magia incontrollabile fino al riposo successivo.
 indossa solo corazze leggere e veste sempre in modo
bizzarro e vistoso, che comporta una penalità di –4 alle
prove di Nascondersi e Movimento furtivo;
Cavaliere
 non viene mai preso sul serio e risulta spesso inaffidabi- Requisiti minimi: Destrezza 15, Intelligenza e Carisma 12
le (penalità di –4 a prove di Autorità e Persuasione). Classe tipica: Chierico, Guerriero e Mago
Benefici: Cavalcatura vincolata, Centauro innato
Caosarca
Abilità Generale Bonus: Cavalcare
Requisiti minimi: Saggezza 13, allineamento Caotico
Abilità Generali Obbligatorie: Allevare animali o mostri
Classe tipica: Chierico e Mago
Benefici: Energia caotica, Servo del Fato Descrizione: il Cavaliere è in grado di cavalcare qualsiasi
Abilità Generale Bonus: Concentrazione bestia, ma sviluppa una particolare affinità e un legame so-
Abilità Generali Obbligatorie: Magia arcana o Religione vrannaturale con un cavalcatura favorita.
Un cavaliere viene addestrato a vivere, spostarsi e com-
Descrizione: il Caosarca è un incantatore completamente
battere in sella, fino a sviluppare una vera e propria simbiosi
votato al caos e all’anarchia, che in virtù del suo spirito par-
con la sua cavalcatura, che lo porta a vincolarla a sé; da quel
ticolarmente bizzarro e poliedrico è capace di plasmare la
momento è in grado di percepire le sue emozioni e comandar-
magia in maniera anticonvenzionale e imprevedibile, anche
la come fosse semplicemente una parte del proprio corpo.
se ciò non significa sempre a suo favore.
Ogni cavaliere rispetta sempre le creature che si offrono co-
Un caosarca è a suo agio con le coincidenze e la fortuità
me cavalcature, è attento a non far mai mancare loro le giuste
degli eventi, ritiene che non vi sia nulla di preordinato né di
attenzioni e a non esporle a rischi che egli stesso non corre-
controllabile nell’universo e che tutto sia soggetto al potere
rebbe. Il cavaliere dà il meglio di sé in groppa al suo destrie-
del Caos e del Caso. Per questo egli si rimette al Fato ogni
ro, di qualsiasi genere di creatura si tratti, e cercherà sempre
volta che deve agire, non ama fare progetti particolarmente
di portare lo scontro in campo aperto dove possa sfruttare le
complessi o a lungo termine, vive alla giornata ed è sempre
sue abilità di centauro e l’assistenza della propria cavalcatura.
pronto a dimostrare la verità della sua filosofia a chiunque
ne dubiti mostrando i suoi poteri.

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Benefici Precisione mirabile: il cecchino ignora risultati di colpi
Cavalcatura vincolata: il cavaliere è in grado di legare a maldestri quando usa armi a distanza, e in base ai gradi spesi
sé una cavalcatura prescelta come fosse un famiglio e deve in Mirare riceve determinati benefici che sfrutta automatica-
rispettare le regole relative a Vincolare un famiglio (v. Tomo mente quando usa armi da tiro o da fuoco:
della Magia di Mystara) che può essere animale, mostruoso o  3 gradi: gittata x 2, +1 danno a corto raggio
planare, in base ai gradi posseduti in Allevare animali/mostri  6 gradi: gittata x 3, +2 danni a corto raggio, +1 TxC
e al suo livello. La cavalcatura è considerata alla stregua di  9 gradi: gittata x 4, +3 danni a corto raggio, +2 TxC
un famiglio: aumenta la propria potenza (DV, BAB, TS, ecc.)
in base al livello del padrone, e alla sua morte il cavaliere Svantaggi:
soffre le stesse ripercussioni dovute alla perdita del famiglio.  non usa mai scudi o armature pesanti per non compro-
Centauro innato: il cavaliere è un esperto cavallerizzo e mettere la sua accuratezza nell’uso di armi a distanza;
la prova di Cavalcare in caso di ferimento del cavaliere o  specializzato nell’uso di armi da tiro e/o da fuoco: la
della cavalcatura si effettua solo una volta ridotti a meno di maestria con queste armi è sempre di un grado superiore
1/3 dei PF totali. Inoltre, egli gode di un bonus di +1 a qual- a quella con armi da mischia o scagliate, anche se parte
siasi tiro con d20 (TxC, TS, prove, ecc.) finché resta in sella, con grado Base in tutte le armi, e almeno metà dei suoi
e in base ai gradi posseduti in Cavalcare può eseguire cia- slot è riservata all’apprendimento di armi a distanza.
scuna delle seguenti manovre una volta al giorno (se la prova
fallisce, l’opzione è sprecata): Condottiero
Requisiti minimi: Carisma 14, Saggezza 13
 Fierezza (2 gradi, prova a –3): può ammansire la caval-
Classe tipica: Qualsiasi
catura se questa viene impaurita o terrorizzata;
Benefici: Ardimentoso, Motivatore, Stratega
 Resistenza (4 gradi, prova a –6): finché resta in sella ha
Abilità Generale Bonus: Autorità
+2 alla propria CA e a quella della cavalcatura;
Abilità Generali Obbligatorie: Coraggio, Strategia e Tattica
 Ferocia (6 gradi, prova a –9): finché resta in sella il ca-
valiere è immune alla paura e sia lui che la sua cavalca- Descrizione: il Condottiero è un individuo dotato di grande
tura raddoppiano i danni inferti con attacchi naturali o carisma e capacità di imporre la propria volontà sugli altri,
armati per l’intero scontro. guidandoli per farli diventare più efficaci in battaglia e moti-
vandoli per superare gli ostacoli con maggior facilità.
Svantaggi: Il condottiero è un esperto stratega, si è formato studian-
 il cavaliere cerca sempre di proteggere la sua cavalcatu- do le migliori tattiche di combattimento ed è in grado di
ra e di restare insieme a lei. Se dovesse separarsene per comprendere le strategie avversarie e di sfruttarle a vantaggio
più di 24 ore, diventa intrattabile e riceve una penalità di della propria fazione. Egli possiede grande coraggio e agisce
–2 alle prove di Carisma, ai TS Mente e ai tiri Reazione, da esempio per tutti i suoi alleati, che non temono lo scontro
che scompare non appena i due si ricongiungono; quando sono guidati da un condottiero di provata fama e di
 se la cavalcatura vincolata perde oltre il 50% dei suoi valore indiscusso. Lo scopo di ogni condottiero è di ottenere
PF, il cavaliere subisce –1 a tutti i tiri fino a che la bestia tributi per le proprie vittorie e dar lustro al proprio nome e
non viene guarita in maniera sufficiente; alla propria reputazione grazie alle azioni intraprese, e cer-
 se la cavalcatura vincolata viene uccisa, il cavaliere ef- cherà sempre di avere successo in ogni impresa in cui si im-
fettua TS Mente per evitare stordimento per 1d6 round barchi, a qualsiasi costo.
per l’angoscia, e subisce gli effetti tipici della perdita di
un famiglio. Finché non trova una nuova cavalcatura da Benefici
vincolare, subisce una penalità di –2 a tutti i suoi tiri. Ardimentoso: il condottiero è automaticamente immune
agli effetti di paura causati da creature con DV uguali o infe-
Cecchino riori a ¼ del livello più i gradi spesi in Coraggio o da incan-
Requisiti minimi: Destrezza 14, Saggezza 10 tesimi di livello pari o inferiore ai suoi gradi di Coraggio.
Classe tipica: Guerriero e Ladro Motivatore: una prova di Autorità consente di motivare
Benefici: Occhio di falco, Precisione mirabile il morale dei suoi alleati (max 1 essere per punto Carisma) e
Abilità Generale Bonus: Mirare concede +2 a tutti i TS Mente e al Morale per 1 turno una
Abilità Generali Obbligatorie: Riflessi pronti, Osservare volta al giorno ogni 2 gradi spesi nell’abilità. Inoltre può ef-
fettuare una prova di Autorità come azione di round completo
Descrizione: il Cecchino è uno specialista delle armi da tiro
per negare gli effetti di paura o controllo magico su un allea-
o da fuoco, addestrato a colpire a grandi distanze con preci-
to: la prova riceve un malus pari allo scarto tra i TS fallito e il
sione ineffabile.
TS richiesto alla vittima, egli può effettuare un solo tentativo
La strategia di combattimento di un cecchino è di colpire
al round e se fallisce non potrà più aiutare quel soggetto.
rimanendo al sicuro, solitamente nascosto dietro un riparo
Stratega: una prova di Strategia e Tattica con penalità
difficile da raggiungere, e dà manforte ai combattenti in mi-
pari al numero dei nemici da affrontare consente di dirigere
schia con colpi veloci, precisi e letali, accorciando le distanze
l’attacco del suo gruppo con maggiore efficacia e concede un
solo se costretto dalle circostanze. Il cecchino non è un vi-
bonus di +1 a TxC e CA del condottiero e dei suoi alleati op-
gliacco, ma spesso deve fare di necessità virtù, non avendo la
pure impone una penalità di –2 ai TxC dei nemici (max 1 es-
stessa prestanza fisica o la forza dei guerrieri più robusti, e
sere per punto Intelligenza) fino a che non cambia il terreno
mette a frutto ciò che invece non gli fa difetto, ovvero la mira
dello scontro (una nuova prova è richiesta in tal caso). La ca-
e la coordinazione. Il cecchino è un individuo paziente, che
pacità di stratega può essere sfruttata una volta al giorno ogni
sa di non poter sprecare i suoi colpi contati, e deve pensare
2 gradi spesi nell’abilità.
con lungimiranza prima di colpire, poiché una volta terminati
i proiettili non potrà che prendere parte alla mischia. Svantaggi:
 assale sempre per primo il nemico che sembra più forte
Benefici per ispirare coraggio ai suoi alleati;
Occhio di falco: il cecchino usa il bonus derivato dalla
 se perde o si ritira da una battaglia senza aver sconfitto il
prova di Mirare sia al TxC che ai danni inflitti, e può aggiun-
nemico perde la capacità di Stratega fino a che non ot-
gere alla prova anche i gradi in Osservare.
tiene una nuova vittoria.

115
Custode della Reliquia carne i poteri. Solo un custode è in grado di compiere i rituali
Requisiti minimi: Saggezza 14, Intelligenza e Carisma 13 appropriati e curare la reliquia in modo da farle recuperare i
Classe tipica: Chierico e Mago suoi poteri, ripristinando l’aura magica di 1,5 metri (e quindi
Benefici: Attivare la reliquia, Creazione mistica di 1 uso) per ogni giorno di trattamento.
Abilità Generale Bonus: Forgiatura magica Creazione mistica: ogni Sacra Reliquia ha alcuni poteri
Abilità Generali Obbligatorie: Religione caratteristici che variano asseconda dell’artefatto considerato
Descrizione: il Custode della Reliquia è un incantatore (soli- e che permettono ai custodi di creare determinati oggetti sacri
tamente un chierico, ma in alcuni casi particolari può essere grazie all’uso dell’abilità Forgiatura magica. La creazione di
anche un mago) dotato di grande saggezza e conoscenza, che oggetti sacri grazie alla reliquia è una cerimonia segreta co-
è stato investito dalla divinità venerata dell’incarico di pren- nosciuta e sfruttabile solo dai custodi con una prova di abilità
dersi cura della Sacra Reliquia di una comunità semi-umana. con penalità di –4, e impiega tempi e modi particolari: si fac-
La Sacra Reliquia è uno speciale artefatto immortale cia riferimento al Tomo della Magia di Mystara per i dettagli
tipico di una civiltà semi-umana, considerata il fulcro della sui manufatti speciali creabili dalle varie Sacre Reliquie.
comunità, la rappresentazione terrena del legame con la divi- Svantaggi:
nità che l’ha creata e donata ai suoi seguaci prediletti. Non  il custode ha la responsabilità di proteggere e preservare
tutte le comunità semi-umane sono dotate di una Reliquia, la Reliquia che gli viene affidata, anche a costo della
dato che riprodurne una costa tempo e fatica, e quindi molte propria vita, e l’obbligo di non rivelare mai a nessuno i
sono semplicemente associate ad una comunità più importan- segreti dell’artefatto (che vengono trasmessi oralmente e
te e numerosa, che custodisce la Sacra Reliquia a cui si ap- mai messi per iscritto) e di obbedire a qualsiasi ordine
poggiano tutte le altre. Per questo non esistono molti Custodi, del Custode Anziano, ad eccezione di quelli che potreb-
e per lo stesso motivo il loro potere è grande e la segretezza bero danneggiare la reliquia stessa.
che li circonda è difficile da penetrare per chiunque. Se qual-  un custode giovane non può utilizzare i poteri della Sa-
cuno dovesse rubare uno di questi artefatti, o se dovesse an- cra Reliquia se non previa autorizzazione dell’Anziano,
dare perso per qualche motivo, i membri della razza a cui ap- e deve sempre rispettare gli ordini del Capo clan, anche
partiene la Sacra Reliquia faranno di tutto per riprendersela, se non è obbligato a prendere ordini da nessun altro al di
compreso iniziare una campagna militare contro chiunque sia fuori dell’Anziano e del Capo clan. Questo significa che
responsabile per la sua scomparsa. anche i custodi giovani possiedono un notevole potere
Il compito di sorvegliare, proteggere e utilizzare la Reli- all’interno della comunità semi-umana, poiché i loro or-
quia è quindi importantissimo, e il Custode deve essere sem- dini non possono essere discussi da altri membri della
pre un individuo saggio e affidabile. Ogni Custode Anziano comunità, e persino gli altri chierici e il Possessore (o
ha il compito di scegliere un gruppo di Custodi Giovani come Fondatore) del clan non hanno il potere di contraddirli,
suoi aiutanti che apprendano i segreti della Reliquia, in modo in quanto si suppone che le loro decisioni vengano detta-
che al momento della morte dell’Anziano, uno di loro prenda te direttamente dalla divinità che servono.
il suo posto e il ciclo si rinnovi. Il Custode Anziano sceglie
sempre aiutanti della propria razza devoti all’immortale che Discepolo del Sacrificio
ha creato la Reliquia; la presenza di un custode di razza di- Requisiti minimi: Saggezza 12, Costituzione 11, allineamen-
versa è un evento rarissimo, e indica una particolare predile- to non Caotico
zione della divinità nei confronti dell’individuo. Classe tipica: Chierico, Guerriero, Mago
Benefici: Resistenza ferrea, Scambio equivalente
Benefici
Abilità Generale Bonus: Ferrea volontà
Attivare la Reliquia: solo il Custode Anziano ha
Abilità Generali Obbligatorie: Resistenza
l’autorità per comunicare con la Reliquia (visto che essa è
parzialmente senziente e può inviare semplici pensieri telepa- Descrizione: un Discepolo del Sacrificio aderisce alla filo-
tici entro 3 metri solo all’Anziano) e per usarne i poteri; i cu- sofia dello scambio equivalente ed è convinto che potrà ot-
stodi giovani hanno in teoria la stessa capacità, ma possono tenere maggiori poteri in cambio di sacrifici personali di en-
farlo solo se autorizzati da quest’ultimo. I poteri magici co- tità equivalente.
muni a tutte le reliquie sacre dei semi-umani sono i seguenti: La filosofia dello scambio equivalente insegna che è
 Analizzare possibile migliorarsi e mutare sia le proprie capacità psichi-
 Cura cecità/sordità che, spirituali e magiche solamente dimostrando autodeter-
 Cura ferite critiche minazione e una volontà ferrea. Secondo questa ideologia
 Cura malattie non è possibile né aumentare né diminuire arbitrariamente le
 Neutralizza veleno energie mistiche che permeano l’universo, la cui quantità re-
 Scacciare non-morti: la reliquia irradia costante- sta costante nel tempo, ma è possibile alterarne la concentra-
mente un’aura protettiva che scaccia qualsiasi non- zione in ciascun individuo tramite uno scambio equivalente.
morto arrivi entro un raggio di 72 metri come fosse In pratica, ad ogni sacrificio e privazione a cui un individuo
un Chierico di 20° livello. Anche se il tentativo fal- si sottopone, corrisponde una crescita equivalente delle sue
lisce, può essere ripetuto ogni round, finché i non- capacità magiche e spirituali, come se fosse un contenitore
morti rimangono nella zona, e se il tentativo ha pieno di sassi di varie dimensioni, in cui per ogni sasso che
successo, il non-morto si rifiuterà di tornare in toglie può aggiungere un eguale volume di acqua. Un disce-
quell’area per almeno una settimana. polo del sacrificio è quindi sempre attento e misurato in ogni
Ognuno dei poteri sopraccitati può essere utilizzato sen- azione, per evitare di infrangere uno dei suoi tabù.
za limiti da parte del Custode, ed agisce su un qualsiasi ber- Benefici
saglio entro 36 metri dalla reliquia (considerare l’incantesimo Resistenza ferrea: quando realizza una prova di Resi-
come se fosse lanciato da un incantatore di 20° livello). Tut- stenza, il lasso di tempo per cui può protrarre l’azione viene
tavia, per ogni uso che se ne fa, il raggio dell’aura scaccia triplicato anziché raddoppiato. Inoltre, è concesso agli in-
non-morti diminuisce di 1,5 metri, e questo limita quindi il cantatori sommare la metà dei gradi di Resistenza alle loro
numero effettivo di usi giornalieri a 48: esauriti questi, l’aura prove di Concentrazione.
magica della reliquia diventa inerte, e nessuno può più evo-

116
Scambio equivalente: il principio più importante che o anoressia: rinunciando a nutrirsi in maniera
guida il ragionamento e le azioni di un discepolo del sacrifi- adeguata, perde 2 punti di Forza e Costituzio-
cio è quello dello scambio equivalente, che recita “ogni sa- ne e non può indossare corazze medie o pesan-
crificio personale e spontaneo permette di raggiungere un ti, ma guadagna la capacità di volare per 1 ora
miglioramento spirituale, psicofisico o magico di egual pe- per tre volte al giorno.
so, solo finché esso viene rispettato”. Grazie a questa ferrea o cecità: privandosi della vista, guadagna la ca-
disciplina di autodeterminazione, il soggetto riesce effetti- pacità di ecolocazione tramite l’udito, che
vamente a ottenere un potenziamento delle sue capacità o permette di ignorare i malus al TxC e alla CA,
addirittura dei poteri sovrannaturali in cambio di determinati di vedere le creature invisibili entro 18 metri,
sacrifici di varia entità. I sacrifici a cui il discepolo può sot- concede immunità a qualsiasi effetto magico o
toporsi sono di due tipi: sacrifici minori, detti Tabù, e sacri- sovrannaturale che dipende dalla vista (es. in-
fici maggiori, detti Handicap. visibilità, sguardo pietrificante della medusa,
Tabù: il soggetto acquisisce un tabù nel momento in cui le trame dell’Illusione, ecc.) e un bonus di +4
diventa un discepolo del sacrificio (di solito imposto alle prove di Ascoltare.
dal suo mentore), dopo di che deve sceglierne uno ag- o cicatrici: rinuncia al 20% dei PF totali a causa
giuntivo ogni 2 gradi posseduti in Ferrea Volontà, sen- delle cicatrici autoinflitte e guadagna la capa-
za limite ai tabù acquisibili. I sacrifici minori sono cità di potenziare i suoi attacchi, infliggendo
sempre dipendenti dalla volontà del soggetto di non due volte al giorno il massimo danno con una
compiere una determinata azione, e finché rispetta il magia che sia di almeno tre livelli inferiori al
suo tabù guadagna un bonus non cumulabile ad una ca- massimo livello di potere padroneggiato da un
pacità a sua scelta tra i seguenti: incantatore (ad esempio una magia di 1° per
o bonus di +1 a una caratteristica un mago capace di usare incantesimi di 4°), o
o bonus di +1 al BAB ottiene un bonus permanente di +2 al TxC e ai
o bonus di +1 alla CA danni se si tratta di un guerriero.
o bonus di +1 all’Iniziativa o mano amputata: rinuncia all’uso di una mano,
o bonus di +1 ad un tipo di Tiro Salvezza che limita al 95% i PF totali, impedisce l’uso
o bonus di +2 alle prove di un’abilità generale di armi a due mani e dello scudo, impone una
Esistono vari tipi di tabù, e tutti sono contraddistinti dal probabilità di fallimento arcano del 20% e una
fatto di essere proibizioni o comportamenti a cui il di- penalità di –4 a qualsiasi prova di abilità che
scepolo deve sottostare, privazioni di qualcosa che deve comporti l’uso delle mani, ma guadagna la
essere abbastanza comune da essere considerato per il mano del fato, cioè la capacità di modificare a
soggetto un vero sacrificio. Di seguito viene proposta piacere un suo tiro di dado due volte al giorno.
una lista sommaria di tabù tra cui scegliere, ma il DM è o mutismo: scegliendo di trincerarsi dietro il
invitato ad ampliarla: mutismo, compresa la negazione di qualsiasi
 mai uccidere animali o esseri magici di una cer- forma di telepatia, guadagna l’immunità da
ta specie (uccelli, mammiferi, draghi, ecc.); qualsiasi effetto della scuola di Ammaliamen-
 mai mangiare un tipo di alimento comune (car- to. Se il soggetto è un incantatore, gli è con-
ne, pesce, formaggi e uova, frutta e verdure); cesso parlare solo per evocare una magia.
 mai bere alcolici o latte; o sordità: privandosi dell’udito, amplifica le sue
 mai immergersi nell’acqua; capacità visive al punto da acquisire la vista
 mai tagliarsi unghie e capelli; rivelante (5°) permanente e un bonus di +4 al-
 mai toccare un cadavere o un non-morto; le prove di Osservare.
 mai toccare intenzionalmente una persona di o zoppia: spaccandosi un ginocchio, riduce a 2/3
la sua velocità massima di movimento, perde
una certa razza o sesso;
due punti di Destrezza e rinuncia a poter cor-
 mai parlare con persone di un certo rango, raz-
rere, ma guadagna in cambio la capacità di
za o sesso (non cumulabile con mutismo);
rendersi invisibile e di muoversi senza fare al-
 mai entrare in un luogo abitato senza essere
cun rumore tre volte al giorno per un periodo
prima stato invitato;
massimo di 1 turno per livello. Il potere svani-
 mai versare sangue su un luogo sacro; sce non appena il discepolo si rende manifesto
 mai usare incantesimi di una certa scuola o ba- (attaccando o interagendo in modo diretta con
sati su un particolare elemento; l’ambiente o i suoi occupanti).
 mai usare armi di una particolare tipologia
(contundenti, perforanti o laceranti); Svantaggi:
 digiunare sempre un giorno alla settimana (non  se viene infranto il tabù, il soggetto subisce una forte
cumulabile con handicap anoressia); penalità decisa dal DM sulla base della lista seguente
 procedere sempre a piedi, mai con altri mezzi; (che può essere ampliata):
 rimanere in silenzio un giorno alla settimana  perdita di un terzo dei PF totali;
(non cumulabile con handicap mutismo);  una caratteristica viene ridotta di 3 punti;
 restare sempre in piedi, tranne per dormire;  impossibile usare magie di un certo livello di potere o
 vestire sempre di un certo colore. un certo tipo di arma;
Handicap: il discepolo sceglie un handicap una volta  dimezza tutti i danni causati da magie o armi;
raggiunto il 3° livello, e successivamente può sceglier-  suscita ostilità e viene attaccato a vista da individui di
ne un altro al 9°, 18°, 27° e 36° livello, anche se non è allineamento diverso.
obbligato a farlo, fino a un massimo di 5 handicap. I L’unico modo per rimuovere la penalità indotta dalla vio-
sacrifici maggiori sono sempre invalidità permanenti lazione di un tabù è di meditare e digiunare per una set-
autoinflitte, ma concedono un beneficio sovrannaturale timana, durante la quale non dovrà violare alcun tabù. Al
che le compensa, da scegliere tra i seguenti: termine della settimana il discepolo deve effettuare una
prova di Ferrea Volontà per fare ammenda e compensare

117
la mancanza secondo il principio dello scambio equiva- Svantaggi:
lente; se la prova fallisce, il soggetto dovrà continuare la  penalità di –2 al tiro Reazioni e alle prove di Carisma
cerimonia di espiazione per un’altra settimana prima di per il carattere scostante e diffidente che gli impedisce di
ritentare, fino a che non riesce o decide di abbandonare la fidarsi e di essere bendisposto verso gli altri;
filosofia dello scambio equivalente rinunciando al ruolo  rifiuta di indossare armature pesanti e deve sempre ri-
di Discepolo del Sacrificio, a cui non potrà più accedere. manere in ingombro Leggero, viceversa non può sfrutta-
 se il discepolo rimuove coscientemente l’handicap, il re le capacità di Maestro del Sotterfugio.
soggetto perde tutti i benefici legati alla sua filosofia e
abbandona il ruolo senza riserve. Se invece l’handicap
viene rimosso da altri contro la volontà del discepolo, Entomologo
egli perde subito la capacità sovrannaturale associata, e Requisiti minimi: Costituzione 12, Carisma e Intelligenza 10
subisce una penalità di –2 a tutti i suoi tiri fino a quando Classe tipica: Chierico e Mago
non acquisisce un handicap a compensazione o abban- Benefici: Entomologia, Entomomorfia, Entomopatia
dona la filosofia dello scambio equivalente. Abilità Generale Bonus: Controllo del corpo
Abilità Generali Obbligatorie: Empatia animale, Etologia
fantastica
Elusivo
Descrizione: l’Entomologo è un individuo che ha sviluppato
Requisiti minimi: Destrezza 14, Saggezza 10
un legame empatico con gli insetti che gli permette di istruir-
Classe tipica: Qualsiasi
li, comandarli e assumerne le caratteristiche.
Benefici: Maestro del sotterfugio, Sensi allertati
Non sono molti gli individui dotati della passione per gli
Abilità Generale Bonus: Allerta
insetti, e dato il campo di nicchia gli entomologi si conside-
Abilità Generali Obbligatorie: Camuffare, Movimento furtivo,
rano persone speciali e altrettanto solitarie, in grado di entrare
Nascondersi
veramente in affinità solo con l’oggetto della loro passione.
Descrizione: l’Elusivo è un individuo piuttosto misterioso e Non di rado un entomologo si accompagna ad insettoidi intel-
diffidente, che preferisce agire nell’ombra per non attirare ligenti che considera alleati degni di fiducia e più rispettabili
l’attenzione ed è un maestro nell’arte di celarsi ai suoi nemici di membri della sua stessa specie, e i suoi modi bizzarri e la
e nello sparire all’improvviso, quando il pericolo lo minaccia. sua passione ostentata per queste creature spesso finisce per
Spesso il personaggio ha alle spalle qualche brutto in- metterlo in cattiva luce e per emarginarlo rispetto al resto del-
contro con qualcuno che lo ha minacciato e costretto a fuggi- la società. All’entomologo tuttavia questo non importa, poi-
re dalla sua casa, e da quel momento diffida di chiunque, ri- ché trova più interessante la compagnia degli insetti, creature
manendo sempre piuttosto vago sulla sua storia passata e sui dalla mente superiore che costituiscono l’esempio perfetto di
reali motivi che lo spingono ad agire o ad associarsi ad altre un’evoluzione utile e socialmente accettabile.
persone. L’elusivo resta un individualista anche se agisce in
Benefici
gruppo, è sempre sul chi vive, convinto di poter far affida-
Entomologia: l’entomologo riceve un bonus di +4 su
mento solo su se stesso, e per questo ha difficoltà a stabilire
qualsiasi prova di conoscenza legata agli insetti (come rico-
legami profondi o duraturi con altre persone.
noscere tracce di insettoidi, il veleno derivato da specie di
Benefici insetti particolari, il terreno in cui trovare certe specie, ecc.).
Maestro del sotterfugio: la più grande capacità Inoltre egli gode di un bonus di +2 a qualsiasi TS contro ef-
dell’elusivo è quella di celarsi agli occhi degli altri pur senza fetti prodotti dagli insettoidi comuni o mostruosi vista la sua
usare incantesimi, grazie a eccezionali capacità di sotterfugio. preparazione e conoscenza.
In base ai suoi gradi in varie abilità, il personaggio può sfrut- Entomomorfia: una volta al giorno l’entomologo può
tare una volta al giorno ciascuno dei seguenti effetti, che dura sfruttare l’abilità Controllo del corpo per modificare il suo
1 turno per grado di abilità: corpo acquisendo un tratto tipico degli insetti. Le metamorfo-
 Camuffare (4 gradi, prova a –6): può cambiare le proprie si possibili dipendono dai gradi spesi nell’abilità e ciascuna
sembianze e l’aspetto del suo equipaggiamento come per dura per 1d4 turni:
l’incantesimo camuffamento (1°);  Sensi (2 gradi, prova a –3): bonus di +3 alla prova di
 Movimento furtivo (4 gradi, prova a –6): non fa alcun abilità con Osservare e Fiutare;
rumore come sotto l’effetto di silenzio individuale (2°),  Difesa (4 gradi, prova a –6): bonus di +2 alla CA e ai TS
se si muove a metà della velocità di cammino; Riflessi grazie a riflessi migliorati;
 Nascondersi (4 gradi, prova a –6): può scomparire lette-  Movimento (6 gradi, prova a –9): capacità di spostarsi
ralmente alla vista per al massimo 1 round per livello, con movimenti del ragno (1°) e saltare (1°).
come sotto l’effetto di mimetismo (2°) oppure nasconde- Entomopatia: tre volte al giorno l’entomologo può
re le proprie tracce come per l’incantesimo omonimo di sfruttare la sua Empatia animale verso gli insetti per control-
1°, se si muove a metà della velocità di cammino. È pos- larli come se stesse usando un incantesimo appropriato in
sibile celare anche le tracce del gruppo con cui si sposta base ai gradi spesi nell’abilità come segue:
l’elusivo, ma la penalità alla prova aumenta di 1 punto  Protezione dagli insetti (2 gradi, prova a –3): può sfrut-
per ogni individuo di taglia uguale o inferiore, e 2 punti tare gli incantesimi charme animali (2°) o barriera na-
per ogni individuo di taglia superiore. turale (4°) solo contro insettoidi;
Sensi allertati: l’elusivo è molto diffidente e sempre  Controllo degli insetti (4 gradi, prova a –6): può sfrutta-
all’erta di fronte a possibili pericoli o sorprese non gradite. re gli incantesimi controllare animali (3°, solo su inset-
Per questo somma il bonus di Saggezza a quello di Destrezza toidi) o sciame di insetti (D5°).
per determinare la CA e per qualsiasi prova di Allerta, e può
persino evitare del tutto di finire in una trappola se effettua Svantaggi:
una prova di Allerta con penalità pari alla difficoltà della  eventuali incantesimi che influenzano animali usati dal
trappola. Se la prova fallisce, ha comunque diritto al TS Ri- personaggio possono influenzare solo insettoidi comuni
flessi per negare o dimezzare gli effetti della trappola (nel o mostruosi;
caso sia previsto).  non attacca mai insettoidi se non si dimostrano ostili;

118
 penalità di –2 ai tiri Reazione e alle prove di Carisma Cremisi spesso si alleano con membri degli altri ordini: i per-
con altri individui che non abbiano la stessa passione per sonaggi di allineamento buono di solito con membri
gli insetti o non siano insettoidi intelligenti; dell’Ordine del Rubino, i malvagi generalmente con Eredi
 porta sempre con sé almeno una mezza dozzina di insetti della Fiamma.
che conserva con cura, nutre e a cui parla come fossero I segreti per ottenere Eredità multiple sono custoditi ge-
animaletti domestici. losamente dai membri dei vari ordini: essi insegnano il rituale
esclusivamente ai confratelli, a partire dal momento
dell’iniziazione. Gli Eredi sono perciò tenuti a difendere i
Erede segreti dell’Ordine: coloro che non lo fanno sono considerati
Requisiti minimi: Intelligenza e Costituzione 12 dei rinnegati e vengono puniti duramente. Benché gli Eredi
Classe tipica: Qualsiasi con allineamento diverso talvolta possano trovarsi in contra-
Benefici: Affiliazione all’Ordine, Eredità multiple sto, il loro comportamento nei confronti degli altri membri
Abilità Generale Bonus: Conoscenza della Maledizione Rossa del proprio ordine è comunque sempre regolato da una serie
Abilità Generali Obbligatorie: Codici e Leggi e una a scelta di leggi che vengono fatte rispettare internamente.
tra Alchimia, Armaiolo, Fabbro e Storia locale Coloro che hanno le qualità per divenire Eredi vengono
Descrizione: l’Erede è un individuo addestrato a conoscere e addestrati per un anno intero prima della cerimonia di inizia-
controllare gli effetti della Maledizione Rossa diffusa nelle zione, per essere certi che essi aderiscano al Codice degli Or-
nazioni della Costa Selvaggia, acquisendo Eredità multiple dini; ben pochi segreti vengono rivelati ai neofiti prima
mentre utilizza il cinnabryl per evitarne gli effetti deleteri. dell’iniziazione.
Gli Eredi hanno in comune due scopi fondamentali: te- L’Erede è un individuo con poteri superiori a quelli dei
nere sotto controllo il commercio di cinnabryl e di acciaio comuni mortali, e questo lo rende orgoglioso ed dotato di
rosso per garantirsi la disponibilità di queste sostanze, e sor- grande fiducia nelle proprie capacità. Per alcuni, questo com-
vegliare l’uso che viene fatto delle Eredità, per evitare ogni portamento sfocia in vera e propria arroganza, mentre per
abuso di questi poteri (e il risentimento popolare che questi altri è semplicemente la sicurezza che deriva dalla fede asso-
abusi potrebbero suscitare). Gli Eredi una sorta di “guardiani luta in una causa. Tutti gli Eredi però, hanno una cosa in co-
della maledizione” (un nomignolo che si sono guadagnati in mune: sono terrorizzati dall’idea di essere rinchiusi o altri-
certe regioni) e appartengono sempre ad uno dei tre ordini menti privati del cinnabryl, a causa delle orribili conseguenze
segreti ed elitari che li raggruppano, ordini derivati da tre or- alle quali potrebbero andare incontro.
ganizzazioni precedenti che esistevano da decenni. Storica- Benefici
mente, questi gruppi sono allineati in base a criteri di Legge, Affiliazione all’Ordine: ogni Erede appartiene ad un
Neutralità e Caos, mentre meno attenzione viene posta sul ordine, e questi gruppi offrono molte agevolazioni ai propri
dualismo bene-male, soprattutto da parte di coloro che appar- membri (un membro dell’ordine può riconoscere i confratelli
tengono alle fazioni neutrale e caotica. dal loro simbolo). Gli Eredi si aspettano di essere trattati da-
Gli Eredi di allineamento Legale appartengono gli altri Eredi secondo quanto indicato nel Codice degli Ordi-
all’Ordine del Rubino, l’organizzazione un tempo conosciuta ni e, in caso di dispute, possono chiedere la mediazione du-
come la Fratellanza dell’Ordine o la Fratellanza della Legge, rante i conclavi. Il codice esiste principalmente per protegge-
e i suoi membri si fanno chiamare gli Eredi di Rubino. La re gli Eredi dai loro confratelli, mentre la maggior parte delle
maggior parte di questi Eredi spera che un giorno sia possibi- decisioni che riguardano le altre persone sono lasciate alla
le rimuovere la Maledizione Rossa: essi infatti credono che volontà individuale. Questo codice consiste di una serie di
ottenere Eredità multiple li aiuterà a comprendere pienamente norme di cortesia, si applica solo ai membri a tutti gli effetti,
la Maledizione Rossa ed a combatterla. Il simbolo dell’ordine ed è diviso in quattro parti:
è un rubino intagliato con una runa che indica lo status del 1. La Santità della Residenza: un Erede non può violare
personaggio nell’organizzazione. Il rubino può essere indos- l’abitazione di un altro Erede. Pertanto, gli Eredi e le
sato come un pezzo di gioielleria, oppure semplicemente tra- loro proprietà sono al sicuro dai confratelli, e chiunque
sportato nascosto tra le vesti. violi questa regola si inimica l’intero ordine dell’Erede
Gli Eredi di allineamento Caotico appartengono che ha subito il torto.
all’Ordine della Fiamma, un tempo noto come gli Amici della 2. La Sfida Ufficiale: un Erede non può attaccarne un al-
Libertà, l’Alleanza Caotica e (in certi luoghi) la Sorellanza tro senza prima dichiarare formalmente la sfida. Se nel
Caotica, e i suoi membri sono conosciuti come gli Eredi della corso di un’avventura, un Erede ne incontra un altro e
Fiamma. Queste individui diventano Eredi unicamente per vuole attaccarlo, deve prima impiegare un round dichia-
ottenere il potere necessario per perseguire i propri scopi. Il rando la sfida. La sfida tipicamente dura solo per
simbolo dell’ordine è un cofanetto decorato in modo partico- quell’incontro, ma è possibile specificare una durata di-
lare che contiene esca, acciarino e pietra focaia. versa (per esempio: “Ti considero mio nemico fino alla
Gli Eredi di allineamento Neutrale appartengono fine dell’anno”), o renderla permanente. Questa regola
all’Ordine Cremisi, un tempo noto come l’Alleanza Neutrale, è stata scritta per evitare che gli Eredi tendano imbosca-
mentre i suoi membri sono conosciuti come gli Eredi Cremi- te ai confratelli (a meno che non sia stata dichiarata in
si. La maggior parte di essi ritiene che la Maledizione Rossa precedenza una sfida permanente o di lunga durata). È
sia una prova imposta dagli Immortali. Gli Eredi Cremisi di importante notare che la sfida non può essere rifiutata.
allineamento buono sostengono che le Eredità dovrebbero 3. Prestare Soccorso: un Erede ha il dovere di aiutare i
essere utilizzate per aiutare il prossimo, quelli di allineamento confratelli del suo stesso ordine; questo si traduce soli-
neutrale puro pensano che essa debba essere utilizzata per tamente in un’alleanza quando ci si incontra, ma può
difendere l’equilibrio, mentre i pochi neutrali malvagi sono voler dire anche ospitare un Erede ed il suo seguito. Il
convinti che le Eredità siano delle maledizioni che dovrebbe- donatore può decidere esattamente quanto aiuto fornire,
ro essere utilizzate per mettere alla prova gli altri. Il simbolo ma non può declinare del tutto la richiesta. General-
dell’ordine è un oggetto di tessuto rosso, come un tovagliolo, mente, la persona che chiede aiuto fa una richiesta spe-
una fusciacca o un mantello. cifica: le due parti poi possono negoziare l’esatto am-
Gli ordini competono l’uno con l’altro, tuttavia le divi- montare dell’offerta, e una volta che l’accordo è stato
sioni che li separano non sono insanabili. Infatti, gli Eredi siglato, non è possibile spezzarlo.

119
4. La Sacralità del Conclave: un Erede che stia prendendo viene data la possibilità di difendersi. Se il conclave
parte ad un conclave di qualunque tipo non può essere prende provvedimenti contro l’individuo, le punizioni
attaccato da un altro Erede. Questo è stato deciso per possono andare dall’incarico di riparare il torto commes-
ragioni pratiche, per evitare disordini nel corso del so, a una multa, sino alla condanna a morte. I chierici
Sommo Conclave e proteggere coloro che stanno viag- dell’ordine prendono nota di questa sentenza, mentre i
giando per prendere parte ad una di queste assemblee. bardi diffondono la notizia. Gli appelli sono permessi
Alcuni Eredi si sono talora serviti di questa regola per solo se l’accusato è in grado di portare nuove prove. Un
proteggersi da un nemico, chiedendo al capo di essere erede che rifiuti di accettare la punizione diventa un rin-
assegnati ad un conclave, offrendosi volontari per un negato e pertanto nemico di tutti gli altri Eredi, che pos-
conclave minore, o semplicemente partendo per il sono dargli una caccia spietata; i rinnegati perdono natu-
Sommo Conclave di propria volontà. La situazione pe- ralmente tutte le protezioni elencate nel codice. A meno
rò deve essere plausibile: un Erede che si trovi a soli 10 che il conclave non sentenzi diversamente, il rinnegato
km dal luogo del conclave non può certo mettersi in deve essere catturato vivo o morto.
viaggio un mese prima della data fissata, perché la di-  Effetti deleteri della Maledizione Rossa: un personaggio
stanza che lo separa dalla sede del conclave si può co- che ottiene un’Eredità permanente subisce una penalità
prire in meno di un giorno. di un punto al punteggio di caratteristica collegata
Gli ordini inoltre sono utili per procurarsi il cinnabryl, all’Eredità (v. Tomo della Magia di Mystara). Poiché gli
l’acciaio rosso, l’essenza cremisi e la polvere da fumo, Eredi ottengono Eredità multiple, essi perdono più di un
quest’ultima utilizzata esclusivamente per il commercio. In punto d’abilità nel corso di una lunga carriera; anche gli
molte località, queste sostanze sono disponibili solo attraver- altri effetti collaterali dell’Eredità (per esempio la pelle
so gli Eredi (e solo per loro); persino i membri affiliati rossa) diventano sempre più marcati nell’Erede. Inoltre,
dell’ordine possono trovare difficoltà a procurarsi talismani possedendo Eredità multiple, l’Erede deve stare molto
di cinnabryl e la pozione di base per l’essenza cremisi. Per gli attento ad indossare sempre del cinnabryl. Infatti, un
Eredi è più facile procurarsi il cinnabryl e le sostanze ad esso personaggio dotato di un’Eredità che perde contatto con
collegate, rispetto alla popolazione comune: per loro il prezzo il cinnabryl per un tempo troppo lungo subisce gli effetti
di qualsiasi oggetto fatto con una delle sostanze magiche tipi- devastanti della Maledizione Rossa, tra cui la deforma-
che della Costa Selvaggia è dimezzato rispetto al valore di zione fisica e una notevole perdita di punti di caratteri-
mercato, se acquistato tramite altri Eredi. stica. Qualora uno qualunque dei punteggi del personag-
Eredità multiple: prima dell’iniziazione, al futuro Erede gio scenda a zero o meno, egli muore immediatamente.
viene insegnato come controllare il potere magico della Ma-  Polvere da fumo: la polvere da fumo interagisce in modo
ledizione Rossa. Durante l’iniziazione, l’individuo beve una strano con chi possiede Eredità multiple. Quando la pol-
fiala di essenza cremisi, ottenendo un’Eredità, così come suc- vere da fumo esplode entro 1 metro da un Erede (anche
cederebbe a chiunque altro ne facesse uso. Tuttavia, mentre sparare con un’arma da fuoco rientra nella categoria ap-
l’effetto della pozione è normalmente temporaneo, esso di- pena citata), 25 grammi di cinnabryl (equivalenti ad una
venta permanente per l’Erede. L’addestramento nel controllo settimana di protezione) vengono immediatamente con-
dei poteri continua man mano che l’Erede aumenta la sua co- sumati: se al personaggio resta una quantità di cinnabryl
noscenza della Maledizione Rossa e la sua esperienza nello inferiore ad una settimana di protezione, anche il resto si
sfruttarla. In pratica, ogni 2 gradi posseduti in Conoscenza esaurisce immediatamente, ed a questo punto se
della Maledizione Rossa, il personaggio può fare uso di una l’individuo non corre ai ripari entro breve tempo, gli ef-
fiala di essenza cremisi per ottenere un’Eredità permanente fetti nefasti della Maledizione Rossa inizieranno a mani-
oltre alla prima tramite un apposito rituale, che dura un’ora e festarsi (v. Tomo della Magia di Mystara per i dettagli).
comporta una prova di abilità con penalità di –1 per ogni ere-  Riconoscibilità: dal momento che gli Eredi indossano
dità già posseduta: se la prova fallisce, la pozione conferisce simboli ben riconoscibili (eccetto quando sono in mis-
l’Eredità solo in forma temporanea (l’effetto standard). sione segreta), essi possono essere individuati facilmen-
te. Laddove essi siano considerati oppressori o criminali,
Svantaggi:
subiscono una penalità di –4 al tiro Reazioni e alle prove
 Addestramento: è necessario che qualcuno insegni al
di Carisma per interagire con queste popolazioni.
personaggio come controllare l’energia magica delle
Eredità. Se l’istruttore non è disponibile nel momento in
cui il personaggio arriva al 3° livello ed è pronto per ot-
Eroe Popolare
tenere una nuova Eredità permanente, egli deve impara-
Requisiti minimi: Carisma 13, allineamento non Malvagio
re da solo come controllare il suo potere. In termini di
Classe tipica: Qualsiasi
gioco, il personaggio subisce una penalità del 10% ai
Benefici: Dedizione, Notorietà, Sostegno popolare
suoi PE, che indica la difficoltà nell’apprendere da solo i
Abilità Generale Bonus: Persuasione
misteri delle Eredità (il processo è più lungo e lento):
Abilità Generali Obbligatorie: Coraggio
raggiungere il livello successivo, significa che il perso-
naggio ha ottenuto l’Eredità con i suoi soli sforzi. Se in- Descrizione: l’Eroe Popolare agisce per il bene della sua co-
vece un istruttore si rende disponibile durante l’interim, munità e ottiene dai suoi membri rispetto, stima e favori, ac-
il personaggio ottiene subito l’esperienza minima neces- cumulando influenza e prestigio.
saria per il nuovo livello ed acquisisce l’Eredità. Un eroe popolare ha a cuore il benessere della comunità
 Codice degli Ordini: tutti gli eredi devono rispettare i a cui appartiene e di cui si fa protettore e portavoce, e passa
dettami del Codice degli Ordini. Un Erede che tradisce il la maggior parte del suo tempo ad aiutarne i membri, risol-
codice può essere dichiarato un “rinnegato”, così come vendo problemi comuni e affrontando pericoli eccezionali
uno che rivela i segreti dell’ordine ai profani, oppure di- con la stessa dedizione. Un eroe popolare è benvoluto dalla
sobbedisce in modo grave alle direttive dei superiori. gente, che lo ammira e lo tratta con rispetto, ed al contempo è
Qualsiasi accusa contro un Erede può essere mossa solo osteggiato da chi agisce nell’ombra e minaccia la stabilità
da parte di un altro Erede: al conclave successivo cui della comunità, ma troverà sempre alleati che possono aiutar-
prendono parte i capi degli ordini (mai un conclave mi- lo nella lotta comune contro le forze ostili al benessere e alla
nore), l’accusato viene incriminato formalmente e gli salvaguardia dei suoi compatrioti.

120
Benefici Erudito
Dedizione: l’eroe popolare gode di un bonus di +2 a Requisiti minimi: Intelligenza 14
TxC e danni contro qualsiasi nemico della sua comunità (una Classe tipica: Chierico, Esperto e Mago
razza o gruppo sociale o politico, in base alla storia della co- Benefici: Poliglotta, Sfere di conoscenza
munità). Inoltre, finché agisce all’interno della sua comunità, Abilità Generale Bonus: Linguistica
può negare qualsiasi effetto di paura o Ammaliamento di cui Abilità Generali Obbligatorie: Biblioteconomia
rimanga vittima con una prova di Coraggio con penalità pari Descrizione: l’Erudito è un individuo che ricerca il sapere e
al livello dell’incantesimo subito. la conoscenza come fonte massima di potere, e dedica la vita
Notorietà: l’eroe popolare gode di un bonus di +2 al tiro ad accumulare un patrimonio di conoscenze scritte e orali.
Reazioni e alle prove di Carisma verso qualsiasi residente Gli eruditi si distinguono per la loro dedizione alla ricer-
nella propria comunità di appartenenza che non gli sia aper- ca della conoscenza, per la quale sono disposti a spendere
tamente ostile. Al crescere dell’esperienza l’eroe può esten- tutti i loro averi, visto che il sapere non ha prezzo. Essi pos-
dere la sua influenza ad un’altra comunità vicina secondo siedono notevoli doti mnemoniche e si dedicano allo studio
questa progressione: della conoscenza: una biblioteca o una collezione di volumi
 1°-4° livello: eroe di un Insediamento o area delimitata di qualsiasi argomento sono considerate veri e propri tesori
(es. bosco, montagna, valle); da custodire e a cui attingere in continuazione. E laddove non
 Dal 5° livello: eroe di una Provincia o Regione (Baronia, esistano volumi che riportano le nozioni che apprende nel
Contea, Marchesato, ecc.); corso delle sue esperienze, è l’erudito stesso che provvede a
 Dal 9° livello: eroe di una Nazione (Regno o Ducato); scrivere pagine e pagine di grimori, saggi e resoconti che poi
 Dal 15°+ livello: eroe di un Impero. cerca di condividere col resto del mondo e in particolare con
Sostegno popolare: in base ai gradi in Persuasione inol- la comunità degli eruditi con cui è in contatto.
tre può ottenere determinati seguaci (la prova deve essere È la curiosità la prima e più importante molla che spinge
tentata ogni volta che si vuole ottenere il favore di un certo le azioni di ogni erudito. Gran parte degli eruditi sono autodi-
PNG dopo averci parlato per almeno un turno): datti, mentre altri sono allievi di grandi sapienti che hanno
 Seguace Comune (2 gradi, prova a –3): ottiene il soste- insegnato loro i segreti dell’universo e instillato nei propri
gno di un PNG Ordinario (senza livelli di classe) che di- discepoli la passione per la cultura e l’erudizione. Molti eru-
venta suo seguace. Il numero massimo di seguaci non diti vivono nei centri del sapere e della civiltà, ove siano fa-
può superare il suo punteggio di Carisma, e i favori ri- cilmente accessibili grandi biblioteche e mercanti in grado di
chiesti ad essi sono concessi solo se non comportano ri- procurare loro i tomi più ricercati e preziosi. Altri invece pre-
schio diretto di vita od esborso di una cifra di denaro su- feriscono ricercare di persona le conoscenze a cui aspirano e
periore a 10 m.o. al mese; diventano viaggiatori stagionati e avventurieri incalliti.
 Seguace Importante (4 gradi, prova a –6): ottiene il so-
Benefici
stegno di un PNG di basso livello (dal 1° al 5°) che di-
Poliglotta: l’erudito è un poliglotta naturale e riesce ad
venta suo seguace. Il numero massimo di seguaci impor-
apprendere l’idioma delle civiltà con cui si trova a contatto
tanti è pari a un terzo del punteggio di Carisma, ed essi
molto in fretta, acquisendo una lingua bonus ogni 4 livelli
concedono informazioni all’occorrenza e aiuto tempora-
(arrotondando per difetto) tra quelle udite più spesso.
neo per una causa comune o un beneficio minore (valore
Sfere di conoscenza: l’erudito si specializza nella ricer-
in denaro inferiore a 50 m.o. al mese);
ca della conoscenza e diventa ben presto una vera e propria
 Seguace Eccezionale (6 gradi, prova a –9): ottiene il so- enciclopedia vivente. A partire dal 2° livello egli ha accesso
stegno di un PNG di livello massimo pari alla metà di alle cosiddette sfere di conoscenza, ovvero campi di studio in
quello dell’eroe, che diventa suo seguace. Non è possibi- cui specializzarsi e a cui attingere per avere informazioni ge-
le avere più di 3 seguaci eccezionali, ed essi possono neriche o specifiche. In pratica, l’erudito deve scegliere una
spingersi fino a combattere al fianco dell’eroe per una sfera come proprio campo preferito, mentre le altre raggrup-
causa comune o donargli di un beneficio di media entità pano conoscenze per lui secondarie. Le sfere di conoscenza
(valore in denaro inferiore a 100 m.o. al mese). tra cui è possibile scegliere sono le seguenti:
Svantaggi: Arti Civiltà
 investe almeno il 20% delle sue entrate annuali in opere Calligrafia Araldica
per aiutare i membri della comunità e migliorarla; Canto Codici e Leggi
 deve difendere la comunità da qualsiasi minaccia e ri- Danza Economia e Finanza
spondere agli appelli di aiuto dei governanti locali; se Musica Geografia locale
non rispetta questo dettame, perde i benefici di Notorietà Oreficeria Miti e Leggende
e Dedizione fino a quando non risolve la situazione; Pittura e Tatuaggio Politica
 deve trascorrere nella sua comunità almeno 6 mesi Poesia e Prosa Religione
all’anno o perde il beneficio di Dedizione fino a quando Scultura e Intarsio Società ed Etichetta
non vi ritorna. Teatro e Recitazione Storia e Archeologia
Occulto Scienze
Alchimia Astronomia
Antropologia fantastica Ecologia planare
Divinazione Erboristeria
Etologia fantastica Filosofia e Logica
Forgiatura magica Geografia planare
Magia arcana Geologia
Magia clericale Matematica e Geometria
Magia druidica Medicina
Magia nera Metallurgia
Magia sciamanica Strategia e Tattica
Spiritismo Tossicologia

121
Nel caso il personaggio abbia già un’abilità che concede
Ogni campo all’interno di una sfera fa riferimento ad
di effettuare una prova percentuale per ottenere un dato tipo
un’abilità generale omonima a cui l’erudito ha accesso. Con
di conoscenze (es. Bardo sapiente), si usano i valori percen-
l’accumularsi dell’esperienza, le conoscenze che acquista
tuali migliori tra quelli di classe e ruolo con un bonus del
sono sempre più mirate alla sua sfera preferita, e si allargano
10% per le conoscenze immediate.
le conoscenze relative alle altre sfere (dette minori). In prati-
ca, a determinati livelli il personaggio acquista una conoscen- Svantaggi:
za generica di una sfera minore, oltre ad una conoscenza più  l’erudito usa ogni provento derivante da attività lavora-
dettagliata di campi specifici all’interno della sfera preferita o tive o lucrative per accrescere il proprio patrimonio in-
di una sfera minore (mantenendo sempre un rapporto di 2 a 1 tellettivo, poiché non v’è cosa più preziosa della cono-
tra i campi specifici in sfera preferita e in sfere minori), come scenza. Per questo deve spendere almeno il 50% dei suoi
mostra la tabella seguente: averi per acquistare libri o ottenere nuove conoscenze.
 l’erudito è un uomo di lettere e un topo di biblioteca e
Livello Sfere minori Campi specifici
non è avvezzo alle armi e al combattimento, per questo
2 0 1
il suo BAB riceve una penalità di 1 punto.
4 1 2
6 1 3 Esorcista
8 1 4 Requisiti minimi: Intelligenza, Saggezza e Carisma 13
10 2 5 Classe tipica: Qualsiasi
12 2 6 Benefici: Esorcismo, Fanatismo, Rivelazione
14 2 7 Abilità Generale Bonus: Sesto Senso
16 3 8 Abilità Generali Obbligatorie: Ecologia dei piani esterni,
18 3 9 Magia nera
20 3 10
Descrizione: l’Esorcista si specializza nell’individuare, scac-
Quando l’erudito vuole sapere qualcosa riguardo ad un ciare e distruggere le creature ribattezzate come Corrotti, ov-
determinato argomento, deve prima verificare che esso sia vero non-morti, demoni, diavoli e streghe. I Corrotti secondo
attinente alle sue sfere di conoscenza, e poi il giocatore può la dottrina dell’esorcista sono esseri che vivono al di fuori
effettuare un tiro percentuale confrontandolo con il valore dell’ordine naturale e che sono caratterizzati dalla capacità di
appropriato in base al tipo di domanda a cui si vuole rispon- controllare, corrompere e prosciugare la mente e lo spirito
dere (Generica o Specifica) e al tipo di quesito posto (fuori degli esseri viventi.
sfera, in sfera minore o in quella preferita, o in un campo Chi decide di seguire questa strada solitamente ha avuto
specifico) e aggiungendo il proprio livello di classe primaria un incontro con un Corrotto che ha causato una tragedia nella
per determinare la probabilità finale di conoscenza: sua vita, oppure appartiene ad un ordine secolarizzato e spe-
Domanda Generica Specifica cializzato nel combattere questo genere di creature. In en-
Argomento M R M R trambi i casi, l’esorcista è ossessionato dalla volontà di com-
battere e sterminare i Corrotti con qualsiasi mezzo, e condan-
Fuori sfera 20% +0 N/A –2
na allo stesso modo qualunque individuo che abbia con questi
In sfera minore 30% +1 20% +0
esseri qualsiasi legame di alleanza o connivenza. Conoscendo
In sfera preferita 40% +2 30% +1
i modi infidi e i sotterfugi di cui sono capaci i suoi nemici,
In campo specifico +10% +4 +5% +2 l’esorcista diffida di chiunque incontri e ha bisogno di mette-
Legenda: re alla prova più volte le persone per provarne l’affidabilità
M: la percentuale di conoscenza immediata (a memoria) della prima di concedere la sua fiducia.
risposta, ovvero la probabilità che il personaggio conosca già Benefici
la risposta alla sua domanda senza ulteriori ricerche. Esorcismo: ogni esorcista è in grado di scacciare i Cor-
R: se l’erudito non ottiene un successo con la conoscenza a rotti utilizzando un rituale chiamato esorcismo che incute ter-
memoria, può sempre effettuare una ricerca accurata tra i suoi rore nei suoi avversari e può essere tentato un numero di vol-
testi o in una biblioteca con una prova di Biblioteconomia te al giorno pari al bonus di Carisma. Per compiere
che riceve il modificatore indicato in questa colonna. Il tem- l’esorcismo occorre recitare una formula particolare che im-
po della ricerca varia in base alla risposta cercata: 1d6 turni piega l’intero round di azioni ed effettuare una prova con-
per domande generiche, 1d6 ore per quelle specifiche. Se an- trapposta di Volontà (1d12 + somma di modificatori Intelli-
che la prova d’abilità fallisce, significa che la risposta non è genza, Saggezza e Carisma) tra l’esorcista e il Corrotto più
contenuta tra i testi disponibili all’erudito, che potrà ritentare potente (con DV maggiori) che si trova davanti. Se la prova
solo se ha accesso ad una biblioteca più fornita. riesce, i Corrotti presenti entro 9 metri fuggono via per 2d6
Se la domanda riguarda un campo specifico, occorre minuti, ma se l’esorcista li assale essi contrattaccano. Se
aggiungere al valore fisso relativo alla sfera a cui appartiene l’esorcismo viene tentato su una vittima di possessione fisica
la domanda (se in sfera preferita o minore) il relativo bonus o dominio mentale da parte di un Corrotto e vince l’esorcista,
percentuale o bonus alla prova. Per domande specifiche ri- la vittima è libera dal condizionamento, e in caso di posses-
guardanti argomenti fuori sfera non è possibile avere risposte sione il Corrotto esce dal corpo e non può più possederlo; se
istantanee, occorre sempre fare una ricerca sui testi. invece vince il Corrotto, la vittima resta in balia della creatura
Esempio 1: rispetto ad una domanda generica su un argomen- maligna e l’esorcista potrà ritentare dopo 24 ore con una pe-
to di un campo specifico in una sfera preferita l’erudito ha nalità cumulativa di –1 alla prova di Volontà.
una probabilità base del 50% + livello del personaggio di es- Fanatismo: l’esorcista è talmente dedito alla sua crocia-
sere a conoscenza della risposta, e nel caso non la conosca ta contro i Corrotti che ottiene un bonus permanente di +1 a
può fare una ricerca nella sua biblioteca con un bonus di +6 tutti i TS per evitare effetti prodotti dai Corrotti e +1 a tutti i
alla prova di Biblioteconomia. Tiri per Colpire contro di loro.
Se il personaggio possiede un’abilità generale rilevante Rivelazione: l’esorcista agisce in base al suo istinto ca-
con la domanda, effettua una prova di abilità anziché un tiro pace di indicargli dove vi sia l’opera di un Corrotto. Il perso-
percentuale per la conoscenza diretta, e aggiunge un bonus di naggio può capire se si trova davanti ad un essere posseduto o
+4 per domande generiche e +2 per domande specifiche.

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controllato da un Corrotto, o ad un Corrotto camuffato, con L’abilità può essere sfruttata in questo modo una volta al
una prova di Sesto Senso con penalità pari a metà dei DV del giorno e la prova deve essere fatta in segreto dal DM, che
Corrotto in questione. La prova va fatta in automatico e in informa il giocatore di una intuizione del personaggio se la
segreto dal DM che poi informa del risultato il giocatore, con prova riesce. Inoltre il fuorilegge ha sempre un piano di fuga
un fallimento critico il personaggio scambierà un innocente pronto in caso le cose si mettano male. Questo si traduce in
per un Corrotto, con le tragiche conseguenze del caso. una possibilità usabile solo una volta ad ogni livello di fuggi-
re da una situazione apparentemente senza vie d’uscita grazie
Svantaggi:
ad un asso nella manica celato fino ad allora dal personaggio.
 ogni volta che sbaglia un esorcismo il personaggio subi-
La probabilità di riuscita della fuga è pari al 40% più una va-
sce 1 Livello Negativo, che si annulla solo quando riesce
riabile che dipende dal livello del fuorilegge: +10% dal 1° al
a compiere con successo un esorcismo. Se a causa di ri-
5°, +15% dal 6° al 10°, +20% dall’11° al 20°, +25% dal 21°
petuti errori e LN acquisiti perde tutti i PF, l’esorcista
al 30°, +30% oltre il 31°. Se il tiro percentuale riesce, il DM
impazzisce e subisce una demenza precoce;
deve inventarsi un modo per far uscire dai guai il fuorilegge e
 se individua un Corrotto, il fanatismo dell’esorcista lo
la sua banda, che sia l’arrivo di un gruppo di aiuto, un evento
induce ad attaccarlo immediatamente. Se l’esorcista è
naturale imprevisto che mette in difficoltà i nemici, o un og-
costretto alla fuga senza aver ucciso il nemico, perde i
getto magico a utilizzo unico appena trovato.
bonus dovuti al fanatismo finché non riesce a ucciderlo.
Svantaggi:
Fuorilegge  il fuorilegge è costantemente braccato dalle forze
Requisiti minimi: Carisma 12, allineamento non Legale dell’ordine, e più cresce la sua reputazione e più è pro-
Classe tipica: Qualsiasi babile che venga riconosciuto. La probabilità è del 4%
Benefici: Agganci utili, Spalle coperte per livello fino al 10°, poi diventa abbastanza scaltro da
Abilità Generale Bonus: Senso del pericolo prendere precauzioni sufficienti per evitare che ciò ac-
Abilità Generali Obbligatorie: Raccogliere informazioni cada e la probabilità sale solo di 1% ogni due livelli;
Descrizione: il Fuorilegge è un individuo che sfida il potere  il fuorilegge deve guardarsi non solo dalle forze
costituito e vive derubando, uccidendo e ingannando il pros- dell’ordine ma anche da altri furfanti rivali che cercano
simo per proprio tornaconto senza scrupoli di sorta. di ostacolarlo od ucciderlo. Ad ogni livello c’è una pro-
Esistono fuorilegge amorali che agiscono come assassini babilità del 20% di finire in una trappola o subire un tra-
prezzolati, pirati spietati, razziatori crudeli o ladri e ricattatori dimento o un tentativo di assassinio da parte di un rivale.
spietati, mentre altri individui combattono l’ordine costituito
per amore dell’anarchia o per difendere qualche minoranza Furia Magica
che viene vessata o minacciata dai poteri forti. Quale che sia- Requisiti minimi: Carisma 13, allineamento non Legale
no le motivazioni dietro le sue azioni, un fuorilegge è sempre Classe tipica: Chierico e Mago
considerato un furfante e più grandi sono le sue azioni e più Benefici: Furia magica, Spirito fortificato
alta è la fama che guadagna presso i suoi compari, al pari del- Abilità Generale Bonus: Incantesimo inarrestabile
la taglia posta sulla sua testa dalle autorità. Un fuorilegge Abilità Generali Obbligatorie: Concentrazione
conduce un’esistenza sul filo del rasoio fatta di pericoli e Descrizione: una Furia Magica è un incantatore capace di
azioni spericolate, e sa che la morte lo segue da vicino ad fare appello al potere più recondito che alberga nel suo ani-
ogni passo, per questo spesso agisce senza alcuna remora o mo, quello degli istinti primordiali, per alimentare le proprie
pietà, poiché non ne aspetta alcuna dai suoi nemici. capacità magiche e produrre effetti più devastanti.
Benefici Un incantatore che scelga il sentiero della furia magica
Agganci utili: il fuorilegge ha una rete di conoscenze solitamente è disprezzato e temuto allo stesso tempo dai suoi
che sfrutta per riuscire a capire quali obiettivi sono più inte- pari. Viene considerato alla stregua di un selvaggio poiché
ressanti e proficui. In base ai gradi spesi nell’abilità Racco- abbandona il controllo e la disciplina imposte dallo studio
gliere informazioni può ottenere informazioni per compiere della magia per superare le barriere di sicurezza che gli in-
un’attività illegale che possa fruttargli qualcosa (dal furto alla cantatori si impongono per evitare disastri, e nello stesso
ricettazione di merce rubata, dal contrabbando all’assassinio tempo le capacità che acquisisce suscitano preoccupazione e
su commissione, dall’assalto a carovane o navi alla caccia a disagio agli altri incantatori, poiché ritenute pericolose, spe-
eventuali spie o fuorilegge ricercati); naturalmente la capacità cialmente vista la mancanza di controllo e gli scatti di follia
serve solo a ottenere informazioni per preparare il colpo, che che sono frequenti in coloro che si abbandonano completa-
deve poi essere gestito separatamente con un’apposita avven- mente al potere della magia come invasati. La furia magica
tura. La prova può essere effettuata una sola volta al giorno e tuttavia non è un folle né uno sconsiderato, ma è decisamen-
il costo da pagare agli informatori dipende dal tipo di attività: te un esaltato ed è assetato di potere al punto tale da dar fon-
 Colpo facile (2 gradi, prova a –3, 1d4 x 10 m.o.): qual- do a tutte le sue risorse pur di dimostrare agli altri la sua su-
siasi attività che possa fruttare fino a 200 m.o. e che periorità, infischiandosene degli effetti deleteri su di sé e su
comprenda affrontare avversari di 1-2 livelli inferiori o chi lo circonda, considerate danni collaterali accettabili.
trappole semplici o comuni. Benefici
 Colpo difficile (4 gradi, prova a –6, 1d4 x 50 m.o.): Furia magica: l’incantatore può sfruttare l’abilità In-
qualsiasi attività che possa fruttare tra 500 e 5.000 m.o. e cantesimo inarrestabile per ottenere vari effetti in base ai
che comprenda affrontare avversari di pari livello o gradi investiti e alla prova di abilità. La furia è attivabile a
trappole comuni e ingegnose. discrezione del soggetto solo 1 volta al giorno ogni 2 gradi in
 Colpo da maestro (6 gradi, prova a –9, 1d4 x 500 m.o.): Incantesimo inarrestabile e gli effetti non sono cumulabili:
qualsiasi attività che possa fruttare oltre 5.000 m.o. e che  Magia efficace (2 gradi, prova a –3): qualsiasi TS
comprenda affrontare avversari di 1-5 livelli superiori o per evitare i suoi incantesimi riceve una penalità di
trappole ingegnose e complesse, e sicuramente magiche. base di –1 per 1 turno;
Spalle coperte: il fuorilegge sviluppa un fiuto infallibile  Magia rapida (4 gradi, prova a –6): bonus di +2 al
per evitare i guai, e con una prova di Senso del pericolo può tiro Iniziativa per 1 turno quando usa incantesimi;
evitare imboscate o trappole prima che sia troppo tardi.

123
 Magia superiore (6 gradi, prova a –9): aggiunge Svantaggi:
metà dei gradi di Incantesimo inarrestabile al suo  il gladiatore non si ritira mai davanti ad uno scontro, e
livello da incantatore per determinare le variabili nel caso fugga senza terminarlo riceve una penalità di –1
delle sue magie per 1 round per livello. a tutti i tiri fino a che non vince il successivo duello
Spirito fortificato: la furia magica è abituata a combatte- marziale contro un degno avversario;
re lasciandosi manipolare dai flussi magici anziché control-  se il gladiatore è uno schiavo, deve obbedire al proprio
larli, e per questo riesce a ignorare meglio le distrazioni cau- padrone partecipando ai giochi gladiatori per dilettare il
sate dal dolore mentre recita formule magiche. Questa capaci- pubblico e i nobili, ed è limitato all’uso di armi e arma-
tà consente di aggiungere metà dei gradi di Incantesimo inar- ture tipiche della categoria gladiatoria a cui appartiene.
restabile ad ogni prova di Concentrazione per evitare di per- Solo vincendo ripetutamente i duelli che affronta può
dere un incantesimo o per riuscire a controllarlo. sperare di guadagnare la libertà e apprendere l’uso di al-
Svantaggi: tre armi e corazze (in base ai suoi limiti di classe). Per
 benché più allenato a resistere al dolore, il soggetto è maggiori informazioni sulle categorie gladiatorie e i gio-
però più vulnerabile al controllo mentale, in quanto ri- chi fare riferimento all’Appendice alla fine del capitolo.
nuncia volontariamente al proprio autocontrollo per vei-
colare più liberamente le energie magiche, e questo si Guardiano
tramuta in una penalità di –2 a tutti i suoi TS Mente; Requisiti minimi: Saggezza 13, allineamento Legale
 quando è preda della furia magica, il soggetto è come Classe tipica: Qualsiasi
posseduto dalla sua volontà di potenza e cercherà sem- Benefici: Baluardo adamantino, Preveggenza empatica, Sa-
pre di usare per primi gli incantesimi più dannosi e di- crificio ultimo
struttivi che possiede per aver ragione del nemico, ricor- Abilità Generale Bonus: Coraggio
rendo ad effetti delle scuole di Illusione e Ammaliamen- Abilità Generali Obbligatorie: Senso del pericolo
to solo se le altre magie non risultano efficaci. Inoltre, in
Descrizione: il Guardiano è un individuo addestrato a pro-
questo stato l’unica cosa che conta per lui è la propria
teggere un dato obiettivo anche a costo della propria vita.
vittoria o salvezza, e non si fa scrupoli ad usare magie
Un guardiano valuta la propria vita dal modo in cui rie-
ad ampio effetto distruttivo per vincere, anche se signifi-
sce a proteggere il proprio obiettivo, che diventa il cardine di
ca mettere in pericolo i compagni (sebbene i personaggi
ogni sua azione e pensiero. Alcuni personaggi diventano
buoni tendano ad avvertire gli alleati prima di farlo).
guardiani perché credono in una causa e si votano anima e
corpo a proteggere un determinato oggetto, soggetto o luogo
Gladiatore considerato sacro o meritevole, mentre altri scoprono di avere
Requisiti minimi: Costituzione 13, Forza o Destrezza 12 talento come guardiani e ne fanno un mestiere puro e sempli-
Classe tipica: Guerriero e Ladro ce, viaggiando e cambiando l’oggetto della loro attenzione in
Benefici: Combattimento spettacolare, Scorza ferrea base all’opportunità e alla ricompensa ricevuta. Tutti comun-
Abilità Generale Bonus: Robustezza que condividono l’ardore con cui proteggono il proprio obiet-
Abilità Generali Obbligatorie: Istinto combattivo tivo, e la lealtà che dimostrano li rende persone rispettate e
Descrizione: il Gladiatore è un individuo addestrato a com- ricercate da molti individui o gruppi che inevitabilmente de-
battere in un’arena per la posta più alta, la propria vita. vono proteggersi da nemici di ogni sorta.
Per il gladiatore ogni battaglia potrebbe essere l’ultima, Benefici
per questo mette tutto se stesso in ogni singolo colpo che Baluardo adamantino: il guardiano ottiene sempre un
sferra, ed esprime carattere ed emozioni attraverso ogni passo bonus di +1 ai suoi TxC, ai TS e alle prove di abilità quando
e movenza che effettua nell’arena, dato che il linguaggio del combatte per difendere il suo obiettivo, e se questo è una
corpo è l’unica forma di comunicazione che gli rimane per creatura ella riceve un bonus di +1 alla CA e a tutti i TS fino
parlare agli spettatori. Per il gladiatore il duello è una forma a quando rimane entro 3 metri dal guardiano. Inoltre, in base
di comunicazione oltre che un’arte vera e propria, ed egli si ai gradi investiti in Coraggio, il guardiano può ignorare un
impegna per eseguirla al meglio, a costo della propria vita, certo effetto con una prova di abilità (ha a disposizione un
sia nell’arena che una volta uscito, nel caso riesca ad ottenere tentativo al giorno ogni 2 gradi di abilità):
la libertà o venga impiegato altrove dai suoi padroni.
 Paura (2 gradi, prova a –3)
Benefici  Fascinazione o Dominazione (4 gradi, prova a –6)
Combattimento spettacolare: il gladiatore è abituato a  Paralisi (6 gradi, prova a –9)
combattere usando mosse teatrali e particolarmente spettaco- Preveggenza empatica: il guardiano ha sempre una vaga
lari, con balzi, capriole, grandi slanci e urla di eccitazione. In idea di ciò che sta accadendo al suo obiettivo grazie ad un
termini di gioco può scegliere di subire una penalità di 2 pun- legame empatico che condivide con esso. Una prova di Senso
ti alla CA oppure ai TxC, o di 1 punto a entrambi, ma in del pericolo (che viene eseguita in segreto dal DM ad ogni
cambio guadagna +2 ai danni e l’apprezzamento del pubblico evenienza) con penalità cumulativa di –1 ogni 2 km di di-
con +3 al tiro Reazioni. stanza dall’obiettivo (max –10) permette di percepire even-
Scorza gladiatoria: la vita nell’arena tempra la resisten- tuali emozioni di paura o angoscia se il protetto è un essere
za e la vitalità del gladiatore al punto tale da garantirgli un vivente, oppure la presenza di trappole o esseri con intenti
certo vantaggio in base ai gradi spesi nell’abilità Robustezza dannosi o furfanteschi vicino all’oggetto o al luogo della sua
(questa capacità è sfruttabile tre volte al giorno): sorveglianza. Il guardiano non sa con esattezza quale sia il
 Tempra ferrea (2 gradi, prova a –3): ignora il risultato di pericolo che grava sul suo obiettivo, ma viene al corrente del-
un colpo critico o di un colpo di grazia; la presenza di un pericolo e può prendere contromisure.
 Muscoli d’acciaio (4 gradi, prova a –6): aggiunge un Sacrificio ultimo: il guardiano è in grado una volta al
bonus di +2 ai Tiri per Colpire e per i danni fino al ter- giorno di sostituirsi all’obiettivo da proteggere per evitare che
mine dello scontro; venga danneggiato, subendo i danni al posto suo, se questo si
 Vigore adamantino (6 gradi, prova a –9): dimezza i dan- trova entro la distanza di corsa e il guardiano può muoversi
ni da un qualsiasi tipo di attacco o nega un effetto di per intercettare l’attacco (anche se ha già agito nel suo turno).
morte istantanea. In tal caso il guardiano subisce i danni proteggendo intera-

124
mente l’obiettivo dell’attacco (fisico o magico che sia, anche Resistenza ultraterrena: il guaritore è un individuo stoi-
ad area), ma può dimezzarli con un TS Corpo. co capace di grande spirito di sacrificio, che grazie alle sue
doti sviluppa una resistenza fuori dal comune. Egli aggiunge
Svantaggi:
alla CA sia il suo modificatore di Destrezza che di Saggezza,
 deve sempre difendere il suo protetto da chiunque lo
e una volta al giorno ogni 2 gradi spesi in Resistenza con una
minacci direttamente, incluso difenderne l’onore;
prova di abilità riuscita può dimezzare automaticamente un
 se l’obiettivo della sua protezione viene sottratto alla sua
certo tipo di danno in basi ai gradi investiti nell’abilità (e ri-
custodia (es. un soggetto è rapito, un oggetto rubato, un
durlo ulteriormente se è previsto un TS):
luogo conquistato), egli perde il beneficio di Preveggen-
za empatica e subisce una penalità di –2 alle prove di  Danni comuni (2 gradi, prova a –3): danni da armi, trap-
Carisma e ai TS Mente fino a quando non lo recupera; pole o creature non magiche;
 se l’obiettivo della sua protezione viene ucciso o distrut-  Danni straordinari (4 gradi, prova a –6): danni da armi
to, il guardiano perde tutti i benefici di ruolo e subisce magiche o da attacchi naturali di esseri sovrannaturali;
una penalità di –1 a tutti i tiri a causa della depressione,  Danni magici (6 gradi, prova a –9): danni da incantesimi
finché non trova un nuovo obiettivo da proteggere. o effetti sovrannaturali (es. soffio del drago).
Svantaggi:
Guaritore  può usare solo armi che provocano danni debilitanti o
Requisiti minimi: Saggezza e Costituzione 12, allineamento che catturano l’avversario senza ferirlo;
Legale Buono o Neutrale Buono  non rifiuta mai di curare qualcuno che chiede il suo aiu-
Classe tipica: Chierico to, e nel caso di esseri ostili può farlo solo se questi si
Benefici: Educazione pacifica, Potere taumaturgico, Resi- sono arresi in maniera palese;
stenza ultraterrena  non attacca mai per primo;
Abilità Generale Bonus: Resistenza  non usa incantesimi offensivi o di Negromanzia.
Abilità Generali Obbligatorie: Guarire o Medicina
Descrizione: il Guaritore è un individuo dotato di grandi ca-
pacità curative e profondamente caritatevole, che ha come Imbroglione
missione lenire le sofferenze degli afflitti. Requisiti minimi: Carisma 14, Intelligenza 12
Un guaritore ha sempre un carattere calmo e conciliante, Classe tipica: Chierico, Ladro e Mago
cerca di non lasciarsi trasportare da emozioni negative, ed è Benefici: Alter Ego, Raggirare
sempre pronto a parlamentare per cercare di dirimere qualsia- Abilità Generale Bonus: Fingere
si disputa per evitare che si arrivi allo scontro, mostrando be- Abilità Generali Obbligatorie: Camuffare
nevolenza verso i vinti se questi si arrendono e chiedono il Descrizione: un Imbroglione è un maestro del travestimento
suo aiuto. Per un guaritore non v’è nulla di più sacro della e della finzione, capace di impersonare chiunque e che fa del-
vita, e preservarla è il compito che gli è stato affidato dagli la finzione e del sotterfugio la sua filosofia di vita.
dei, quindi qualsiasi altro fine passa in secondo piano. Non L’imbroglione mente e raggira il prossimo per proprio
tollera l’uso della violenza e cerca in qualsiasi modo di sco- tornaconto poiché questo è per lui il modo più semplice di
raggiarlo, poiché ritiene che la violenza accresca l’Entropia ottenere ciò che vuole, e vi riesce grazie alle sue innate doti e
nel Multiverso e che solo la condotta pacifica possa contra- alla pratica che lo rende un abile trasformista e un bugiardo
starla. L’unica concessione che il guaritore fa alla violenza è patologico. È difficile avere a che fare con un imbroglione,
se viene usata contro un essere che non appartiene al ciclo poiché nonostante possa rivelarsi utile in molte occasioni, la
naturale delle cose (come un non-morto o un costrutto), o che sua natura duplice e l’abitudine alla menzogna lo rendono un
incoraggia la brutalità e l’anarchia (come i demoni), creature individuo incapace di fidarsi degli altri e sempre pronto a tra-
considerate una grave minaccia per la Vita e con cui non è dirli, cosa che naturalmente rende qualsiasi legame da lui
possibile raggiungere compromessi. In qualsiasi altro caso il formato una finzione che è destinata a cadere prima o poi.
guaritore tenterà sempre prima un approccio diplomatico con
l’avversario, e solo se questi si dimostra irragionevole accon- Benefici
sente a usare la violenza per fermarlo. Alter Ego: il personaggio può creare una personalità
fittizia (un Alter Ego) in grado di raggirare persino gli incan-
Benefici tesimi di divinazione. L’imbroglione può creare un Alter Ego
Educazione pacifica: il guaritore può apprendere abilità diverso ogni 2 gradi in Fingere e la prova di abilità relativa
generali anziché impiegare il tempo per addestrarsi nell’uso (Fingere o Camuffare) subisce una penalità pari al livello
delle armi. In termini di gioco guadagna 2 gradi da spendere dell’incantesimo da contrastare. Nel caso usi un incantesimo
nelle abilità generali in cambio di ogni slot di maestria nelle di Illusione o Trasmutazione può prendere l’aspetto di uno
armi a cui rinuncia permanentemente. Inoltre egli rifiuta di dei suoi Alter Ego, passando da una personalità all’altra a
usare incantesimi che provocano danni (la maggior parte de- piacere, e la durata dell’effetto in tal caso viene raddoppiata.
gli incantesimi inversi), ma la sua divinità gli concede un in- Raggirare: riceve un bonus di +2 alle prove di Camuffa-
cantesimo di Abiurazione o Divinazione di pari livello in so- re o Fingere e può sfruttare una volta al giorno ciascuno dei
stituzione di ciascuna magia offensiva persa. seguenti effetti se possiede gradi sufficienti:
Potere taumaturgico: il guaritore è molto più efficace di  Fingere (2 gradi, prova a –3): può mentire senza essere
qualsiasi altro chierico nell’usare incantesimi curativi e tecni- scoperto con mezzi comuni per 1 ora, mentre può oppor-
che comuni di trattamento e guarigione delle afflizioni di si a mezzi magici come rivela bugie o ESP con TS Men-
ogni tipo. Per questo ogni incantesimo di cura usato dal per- te con bonus aggiuntivo pari a metà dei gradi di Fingere;
sonaggio guarisce sempre il 10% dei PF in più oltre a quelli  Camuffare (4 gradi, prova a –6): può cambiare le proprie
standard (es. cura ferite leggere fa recuperare il 20% anziché sembianze e l’aspetto del suo equipaggiamento come per
il 10%, cura ferite gravi il 40% anziché il 30%, e così via) l’incantesimo camuffamento (1°) per 2d6 turni;
mentre usando le abilità generali Guarire o Medicina può far  Fingere (6 gradi, prova a –6): può rallentare il battito del
recuperare al paziente 2 PF addizionali con ogni applicazione suo cuore e fingersi morto come per l’incantesimo morte
oltre a quelli normalmente concessi tramite le abilità. apparente (2°) per 1d4 ore;

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Svantaggi: Svantaggi:
 se smascherato subisce un malus di –4 a tutte le prove  rifiuta incantesimi o oggetti con poteri della scuola di
di Carisma e ai tiri Reazione all’interno della comunità Ammaliamento;
in cui è risaputa la sua nomea;  se provocato o assalito (verbalmente o fisicamente) deve
 personalità multiple: ogni mese deve effettuare un TS effettuare una favorevole prova di Saggezza per control-
Mente o una delle sue personalità si manifesta in un larsi, viceversa risponde attaccando con armi o magie;
momento di stress (a discrezione del DM), e prende il  trascorre un’ora al giorno ad allenarsi con le armi o per-
controllo del personaggio finché non realizza una prova de il bonus al BAB.
di Saggezza con penalità di –1 per ogni alter ego posse-
duto (possibile effettuare una prova ogni ora); Incursore Psichico
 non usa incantesimi di Negromanzia. Requisiti minimi: Saggezza 14, Carisma 12
Classe tipica: Qualsiasi classe o razza con telepatia/ESP
Incantatore Combattente Benefici: Apertura psichica, Influenza psichica
Requisiti minimi: Forza 12, Costituzione 10 Abilità Generale Bonus: Ipnotizzare
Classe tipica: Chierico e Mago Abilità Generali Obbligatorie: Concentrazione
Benefici: Addestramento marziale, Incantesimi in combatti-
Descrizione: l’Incursore Psichico è un soggetto capace di
mento
usare poteri telepatici innati o incantesimi che consentono un
Abilità Generale Bonus: Concentrazione
legame telepatico per influenzare le azioni e i pensieri della
Abilità Generali Obbligatorie: Istinto combattivo
vittima, fino al punto da modificare le sue reazioni o i suoi
Descrizione: l’Incantatore Combattente (chiamato anche ricordi. L’incursore sfrutta il legame telepatico creato come
Mago da battaglia o Chierico da battaglia, asseconda che ab- scorciatoia con cui attaccare i sensi della vittima per spaven-
bia poteri arcani o divini) è addestrato a combattere sul cam- tarla o modificarne emozioni, pensieri e ricordi.
po usando sia le magie che le armi, ed è persino in grado di
Benefici
incanalare i suoi incantesimi attraverso l’arma impugnata.
Apertura psichica: il personaggio è un esperto nello
Un incantatore combattente ha una passione viscerale
stabilire il contatto con le menti altrui e mantenerlo, e per
per la guerra e lo scontro aperto, non ama le soluzioni diplo-
questo qualsiasi prova di Saggezza o Tiro Salvezza delle vit-
matiche e cerca sempre di imporre la propria posizione con la
time per negare accesso alla loro mente riceve un malus di –1
forza se necessario. Nella maggior parte dei casi si tratta di
ogni 3 gradi di Concentrazione dell’incursore (max –3).
un individuo pragmatico e ligio al dovere, che ha imparato
Influenza psichica: in base ai suoi gradi in Concentra-
l’arte della guerra servendo in corpi speciali dell’esercito (in
zione ed Ipnotizzare il personaggio può sfruttare diversi effet-
particolare famosi sono i maghi da battaglia alphatiani), o
ti speciali (considerati come evocare una magia); se la prova
addestrandosi con un mentore esperto attraverso battaglie
fallisce, l’effetto non si manifesta e il round di azione è spre-
simulate e scontri reali, spesso aggregandosi a compagnie di
cato. Gli effetti accessibili sono:
ventura o di avventurieri.
 Pensieri spaventosi (3 gradi, prova a –4): due volte al
Benefici giorno l’incursore può spaventare (prova di Ipnotizzare)
Addestramento marziale: il personaggio è addestrato ad o stordire (prova di Concentrazione) per 1d6 round
usare tutte le armi semplici e da guerra (un chierico da guerra qualsiasi essere vivente con cui abbia stabilito in quel
mantiene le limitazioni imposte dal suo culto) ed allarga la momento un legame telepatico.
sua competenza nell’uso di armature a corazze leggere se è  Sonda psichica (6 gradi, prova a –6): una volta al giorno
un incantatore arcano, e a corazze pesanti se è un incantatore l’incursore può entrare nei ricordi di qualsiasi essere vi-
divino. Inoltre l’addestramento gli concede un bonus di +1 al vente con cui abbia stabilito in quel momento un legame
BAB. Se abbandona il ruolo perde tutti i privilegi ad eccezio- telepatico ed estrarre un ricordo (prova Concentrazione)
ne della maestria nelle armi apprese fino a quel momento. o modificare una memoria di cui l’incursore sia al cor-
Incantesimi in combattimento: il personaggio è adde- rente (prova Ipnotizzare), se riesce a mantenere il contat-
strato ad usare incantesimi di contatto tramite l’arma impu- to per almeno 3 round; la vittima può effettuare un TS
gnata (sfruttando così il bonus al TxC dato dalla padronanza Mente per negare l’accesso alle sue memorie. Un ricor-
dell’arma). Inoltre, con una prova di Concentrazione può do modificato genera immediatamente l’effetto appro-
immagazzinare uno dei suoi incantesimi nell’arma e rilasciar- priato sulla memoria e l’attitudine del soggetto (occorre
lo contro il primo bersaglio colpito entro un turno, viceversa la magia per ripristinarlo, ma non conta dissolvi magie).
l’incantesimo si dissolve e va sprecato. Se l’effetto causa la Se si modificano le capacità mnemoniche di un incanta-
perdita di PF, la vittima può dimezzare i danni con un TS tore (con Ipnotizzare) è possibile fargli dimenticare un
Corpo, oppure evitare o ridurre l’effetto se di altra natura (es. solo particolare incantesimo per quel giorno (vale anche
paralisi, cecità, stordimento, charme, ecc.) con il TS appro- per coloro che hanno incantesimi innati) a scelta
priato richiesto dall’incantesimo. Solo la vittima del colpo dell’incursore. Se invece estrae un incantesimo dalla
subisce l’effetto della magia, anche con effetti ad area (es. memoria del bersaglio (con Concentrazione), l’incursore
palla di fuoco) o con bersagli diversi (es. blocca persone), e i può rubarlo alla vittima (si considera usato una volta) e
danni (limitati a un massimo di 10d6) sono sempre del tipo o utilizzarlo una volta entro il riposo successivo, usando il
elemento appropriato alla magia usata (es. palla di fuoco fa proprio livello di classe per determinare le variabili.
danni da fuoco); esseri con Resistenza alla Magia o Anti-
Magia possono ignorare l’effetto se il tiro percentuale riesce. Svantaggi:
La prova di Concentrazione subisce una penalità pari al livel-  penalità di –1 ai suoi TS Corpo e alle prove legate alla
lo dell’incantesimo da immagazzinare, ed è possibile canaliz- sua Forza e Costituzione, in quanto si concentra soprat-
zare nell’arma solo magie di livello pari ai gradi di Concen- tutto sullo sviluppo delle sue capacità mentali e non è
particolarmente interessato o ferrato per quelle fisiche.
trazione; infine non è possibile immagazzinare un secondo
incantesimo prima di aver scaricato il precedente.

126
Indagatore una penalità basata sulla difficoltà o segretezza dell’indizio o
Requisiti minimi: Intelligenza, Saggezza e Carisma 12 dell’informazione da reperire a giudizio del DM:
Classe tipica: Qualsiasi  Facile: prova a –2
Benefici: Acutezza mentale, Rete di conoscenze  Difficile: prova a –6
Abilità Generale Bonus: Raccogliere informazioni  Complesso: prova a –9
Abilità Generali Obbligatorie: Percepire inganni
Svantaggi:
Descrizione: l’Indagatore possiede una mente acuta e  deve analizzare e risolvere almeno un mistero al mese
un’ottima capacità di analisi e di osservazione, e usa queste per tenersi in allenamento o perde l’Acutezza mentale;
sue superiori capacità intellettive per risolvere misteri ed  ha una mania particolare da cui è dipendente e che lo
enigmi, dare la caccia ai criminali o andare in cerca di cono- aiuta a scaricare la tensione nervosa che deriva dalle sue
scenze e tesori perduti. Che sia per amore della giustizia, per indagini. La mania può essere una dipendenza o un hob-
semplice tornaconto o per puro diletto e passione nel mettere by ma è sempre qualcosa che serve a distrarlo, e se non
alla prova le sue capacità intellettive, l’indagatore non si la- riesce a dedicare almeno un’ora al giorno a questa attivi-
scia mai sfuggire l’occasione di gettare luce su oscuri acca- tà subisce una penalità di –1 alle prove di Intelligenza e
dimenti, scoprire la verità dietro a dicerie e leggende, o svela- di Saggezza per 24 ore, o fino a quando non trova il
re il mistero rappresentato da crimini e complotti. tempo da dedicare alla sua mania.
L’indagatore di solito ama agire in ambienti urbani, do-
ve la maggior parte degli intrighi vengono tessuti e portati Lama Danzante
avanti da quelli che considera i suoi avversari, in un gioco di Requisiti minimi: Destrezza 14
ombre e sotterfugi che può coinvolgere criminali, politicanti, Classe tipica: Guerriero e Ladro
mercanti, nobili, incantatori e altri potenti di ogni genere, Benefici: Danza di combattimento, Leggiadria marziale
persino le figure più insospettabili. L’indagatore si sente a Abilità Generale Bonus: Equilibrio
suo agio ad operare in qualsiasi comunità organizzata poiché Abilità Generali Obbligatorie: Arte della Danza
può attingere ad una rete di informatori di ogni risma e classe
che possono aiutarlo a gettare luce sulle sue indagini. Quando Descrizione: la Lama Danzante è un combattente dalle mo-
invece opera in zona selvagge, magari alla ricerca di fuggiti- venze veloci e armoniose, che fa della propria agilità e della
vi, briganti o mostri che terrorizzano l’area o alla caccia di fluidità e armonia dei suoi movimenti l’arma più micidiale.
tesori e manufatti perduti la situazione è più complessa, le La lama danzante si specializza nel combattimento con armi
informazioni si fanno scarse e poco attendibili, e queste sono taglienti o affilate, e sfrutta le sue capacità di danzatore per
le sfide più impegnative per ogni indagatore, anche se molti mettere a segno colpi nei punti vitali più scoperti, senza ab-
di loro le considerano quelle più intriganti e probabilmente bassare la guardia e rendendo più difficile ai nemici colpirlo.
anche più remunerative, e per questo non esitano a tuffarsi in
Benefici
avventure che li portino nelle zone più remote e lontani dalla Danza di combattimento: il personaggio si applica con
civiltà. Gli investigatori possono essere tipi solitari e diffiden- grande precisione all’arte della danza coniugata a quella della
ti, o soggetti molto socievoli, con un’estesa rete di collabora- guerra. In base ai suoi gradi in Danza può fare uso di diversi
tori e compagni d’avventura fidati. Quel che accomuna questi stili di combattimento (prova pratica sommando i gradi in
soggetti è il loro amore per gli enigmi, la loro curiosità co- Danza ed Equilibrio e applicando il bonus di Destrezza), cia-
stante e il coraggio di andare sempre fino in fondo per trovare scuno sfruttabile una volta al giorno per l’intero scontro; se la
ciò che stanno cercando, che si tratti di un tesoro, di un ricer- prova pratica fallisce, la danza non ha effetto. Gli stili acces-
cato o semplicemente di verità nascoste. sibili sono:
Benefici  Danza difensiva (2 gradi, prova a –3): penalità di –1 ai
Acutezza mentale: l’indagatore possiede doti di grande TxC in mischia del nemico e bonus di +1 ai TxC del
acutezza che coniugate a buone capacità mnemoniche gli personaggio per pararli/deviarli usando la sua maestria;
concedono un bonus permanente di +2 ai TS Mente e ad ogni  Danza offensiva (4 gradi, prova a –6): bonus di +2 al
prova di Intelligenza. Inoltre una volta al giorno l’indagatore TxC contro il nemico usando armi da mischia;
ha una possibilità del 20% + 2% per livello di scoprire, intui-  Danza fatale (6 gradi, prova a –9): bonus di +3 ai danni
re o conoscere un’informazione generica che non rientri in inferti dal personaggio, e penalità di –3 al TxC del ne-
un’abilità di conoscenza da lui posseduta (ad esempio sapere mico per parare/deviare i colpi del soggetto.
chi potrebbe aver lasciato certe impronte, cosa può essere Leggiadria marziale: bonus +1 alla CA e ai TS Riflessi
fuori posto in un luogo specifico, a quale organizzazione ap- finché l’ingombro del personaggio è Leggero.
partenga un simbolo visto, e così via), dopo aver fatto mente
locale ed esaminato gli indizi in suo possesso per 3 turni. Se Svantaggi:
l’argomento è particolarmente difficile, oscuro o specialistico  deve esercitarsi un’ora al giorno provando i passi della
(come capire chi potrebbe aver creato un manufatto esamina- danza di combattimento o perde la capacità di sfruttarli;
to o quali siano alcuni dei poteri di una creatura appena in-  non può sfruttare i suoi benefici se indossa armature
contrata), la probabilità sopraccitata è dimezzata. Al DM Medie o Pesanti;
spetta sempre l’ultima parola sulla possibilità di sfruttare  utilizza solo armi da taglio o punta e armi da tiro.
l’intuizione e quali informazioni concedere al personaggio.
Rete di conoscenze: un indagatore può sempre contare Maestro d’Armi
Requisiti minimi: Destrezza 14, Forza e Carisma 10
su una discreta rete di informatori nonché su diverse cono-
Classe tipica: Guerriero
scenze accumulate nel corso delle sue indagini e dei suoi stu-
di. Una volta ogni avventura o caso a cui sta partecipando, il Benefici: Doppia arma, Talento marziale
personaggio può sfruttare questa capacità con una prova di Abilità Generale Bonus: Ambidestria
Abilità Generali Obbligatorie: Combattere alla cieca, Sguar-
Raccogliere informazioni per ottenere una conoscenza o un
do glaciale
indizio che può rivelarsi fondamentale per risolvere un enig-
ma, oppure una notizia che può condurlo sulle tracce di qual- Descrizione: il Maestro d’armi ha un vero e proprio talento
cuno o qualcosa che sta cercando. La prova di abilità riceve per l’uso di un certo tipo di armi (taglienti, perforanti o con-

127
tundenti), con le quali si specializza nel combattimento im- categoricamente la magia in ogni sua forma, nel migliore dei
piegandone una in ciascuna mano. casi poiché ritenuta inaffidabile e dannosa (se non addirittura
Un maestro d’armi vive per il combattimento e conside- una mistificazione frutto di superstizione nelle ambientazioni
ra pura arte quella del duello, prediligendo l’uso di un’arma dove il livello tecnologico è più evoluto e la magia una cosa
in ciascuna mano per massimizzare l’impatto offensivo e rara), e contrappone le proprie invenzioni agli incantesimi di
considerando più efficace la difesa offerta da questo stile maghi e sacerdoti. Gli scienziati più audaci hanno idee tal-
piuttosto che un semplice scudo. Il maestro d’armi di solito mente bizzarre e fuori dagli schemi che devono operare in
non rifiuta mai i suoi favori ed insegnamenti a chi dimostra di segreto, per paura che i loro colleghi e l’opinione pubblica
apprezzarli allo stesso modo, anche se spesso richiede un possano tacciarli di pazzia. Gli scienziati beneficiano delle
compenso più che adeguato per la sua esperienza e pazienza. abilità Creare invenzioni e Radicalismo scientifico.
Benefici Tecnomante: un tecnomante valuta la scienza alla stregua
Doppia arma: lo stile di combattimento con due armi della magia, e considera naturale e inevitabile una fusione tra
del maestro è talmente sviluppato che egli beneficia di alcune le due discipline per generare il progresso più puro, l’arte
mosse speciali in base ai suoi gradi in Ambidestria, ciascuna chiamata tecnomanzia, che si avvale sia del sapere tecnologi-
sfruttabile al massimo una volta al giorno per l’intero scontro; co puro che della potenza innata della magia. Un tecnomante
se la prova fallisce, la mossa va sprecata e non ha effetto. Oc- non ha problemi nell’utilizzare apparati tecnologici e oggetti
corre notare che la prova di abilità per sfruttare le tre mosse magici in base all’occorrenza, e cerca sempre il connubio tra
seguenti può essere associata agli effetti di Attacco o Difesa queste due nobili arti, poiché è convinto che solo l’uso sa-
combinata tipici dell’Ambidestria: piente di questi campi del sapere possa condurre al progresso
 Attacco combinato (2 gradi, prova a –4 per armi più pic- definitivo e renda superiori a qualsiasi civiltà o individuo che
cole, –6 per armi di pari taglia): la penalità al TxC per usi solo una delle due. I tecnomanti sono famosi per realizza-
l’attacco combinato è dimezzata (–2 anziché –4); re manufatti alimentati dalla magia e dalla tecnologia fanta-
 Difesa avanzata (4 gradi, prova a –6): il soggetto può stica, e gli gnomi e i nani in particolare sono gli esponenti più
sommare i bonus difensivi delle due armi che sfrutta fi- rinomati di questa disciplina. I tecnomanti beneficiano delle
no al termine del combattimento; abilità Creare invenzioni e Tecnomanzia applicata.
 Tempesta di colpi (6 gradi, prova a –9): il maestro riceve Benefici
un bonus di 2 punti alla sua CA e al TxC fino al termine Creare invenzioni: il mago della scienza è in grado di
del combattimento, mulinando velocemente entrambe le costruire congegni ed oggetti capaci di replicare effetti di vari
armi per difendersi e attaccare contemporaneamente. incantesimi arcani e divini, sebbene abbia qualche limitazio-
Talento marziale: il maestro ha un talento innato per ne sulla natura degli effetti replicabili (v. Svantaggi); il DM
imparare ad usare le sue armi preferite (di tipo contundente, ha l’ultima parola sulle invenzioni ammesse, ma dovrebbe
tagliente, o perforante) nel modo più micidiale e per questo lasciare spazio all’inventiva del giocatore, specie di fronte a
riceve un bonus +1 al TxC e +10% ad ogni tiro per apprende- progetti interessanti e originali. Il mago della scienza non è
re o migliorare la sua maestria con qualsiasi arma del tipo tenuto a memorizzare formule come maghi e chierici per usa-
prescelto. Inoltre egli ignora i colpi maldestri (1 su d20) re i suoi marchingegni, tuttavia essi hanno vincoli alla fre-
quando usa le sue armi preferite. quenza d’uso e sono limitati a emulare magie di un determi-
Svantaggi: nato livello di potere in base al livello del mago della scienza:
 il maestro d’armi apprende ad usare solo le armi della Livello Magia 1° 2° 3° 4° 5° 6°
categoria preferita (taglienti, perforanti o contundenti) e 1°-3° 1° 3c – – – – –
rifiuta l’uso di qualsiasi altra arma; 4°-6° 2° 3g 3c – – – –
 il maestro non usa scudi né indossa armature pesanti per 7°-9° 3° 1h 3g 3c – – –
non limitare il proprio stile di combattimento a due armi.
10°-13° 4° 1t 1h 3g 3c – –
14°-17° 5° 1m 1t 1h 3g 3c –
Mago della Scienza
Requisiti minimi: Intelligenza 14, Costituzione 10 18°+ 6° 1r 1m 1t 1h 3g 3c
Classe tipica: solo Esperto Legenda: 3c (3 cariche), 3g (3 volte al giorno); 1h (1 volta
Benefici: Creare invenzioni, Radicalismo scientifico, Tecno- all’ora); 1t (1 volta al turno); 1m (1 volta al minuto); 1r (1
manzia applicata volta al round). Al livello opportuno, il personaggio aggiorna
Abilità Generale Bonus: Meccanica fantastica automaticamente l’invenzione affinché migliori le sue presta-
Abilità Generali Obbligatorie: Alchimia, Metallurgia zioni (frequenza d’uso aumentata) senza spese aggiuntive.
Descrizione: il Mago della Scienza si affida alla scienza e Un oggetto a cariche una volta esaurito deve essere rica-
alla tecnologia per progredire, migliorare la vita delle persone ricato con una spesa per ogni carica pari a 10 m.o. x livello
e superare le difficoltà. Un mago della scienza si forma se- dell’effetto più potente che contiene; solo un mago della
guendo un percorso di studi avanzato che tocca molti campi scienza può ricaricarlo in 1d4 ore (non occorre alcuna prova).
dello scibile, e in quanto parte di una élite culturale, si ritiene Non c’è limite al numero di invenzioni che può creare il
sovente superiore alla media degli individui e non fa mistero mago della scienza ad ogni livello: tutto dipende dalla sua
di questo atteggiamento, risultando saccente e borioso. Esi- inventiva, dalle risorse tecniche e monetarie a disposizione
stono due tipi diversi di maghi della scienza: gli Scienziati (visto che fabbricare congegni, sieri o polveri ha un costo) e
(veri e propri puristi della razionalità) e i Tecnomanti (che dal tempo che dedica alla ricerca e creazione di invenzioni.
coniugano la scienza con la magia). Occorre fare riferimento all’abilità Meccanica fantastica per
progettare e realizzare invenzioni meccaniche. La seguente
Scienziato: cresciuto in una civiltà dove la parola ‘magia’ è tabella indica il grado di complessità dell’opera e il numero
sinonimo di oscurità, superstizione o pericolo, il vero scien- di effetti magici associabili, le dimensioni minime
ziato aborre il sovrannaturale e confida nella scienza e nella dell’oggetto, le penalità alla prova e il tempo di progettazione
logica per investigare sui misteri del mondo circostante, dar- in base al livello di ogni magia da riprodurre (i tempi di rea-
gli ordine e plasmarlo secondo la propria volontà. Uno scien- lizzazione sono sempre 3 giorni per livello di ogni incantesi-
ziato è un esperto in scienze e tecnologie applicate che rifiuta mo che l’oggetto può emulare):

128
Magia Complessità Taglia Effetti Prova Progetto  il mago della scienza non può creare oggetti che dupli-
1° Minima T 1 –2 1d2 chino incantesimi di evocazione, creazione della mate-
2°-3° Bassa S 2 –4 1d4+2 ria, trasporto istantaneo, o che permettano di abbattere le
4°-5° Media M 3 –6 2d4+3 barriere planari, né oggetti con bonus di protezione, e se
6° Alta L 4 –10 2d6+6 crea un macchinario per emulare la resurrezione o rein-
carnazione, produrrà solo golem di carne;
Nota: solo i maghi della scienza sanno come usare un mar-
 ogni invenzione ha sempre una variabile (a caso tra rag-
chingegno che emula un potere magico; altri individui (Int
gio, durata, area o effetto) ridotta del 50%, se possibile;
almeno 11) possono imparare a usarlo se superano una prova
 il mago della scienza necessita di un laboratorio attrez-
di Intelligenza con penalità pari al livello della magia.
zato per poter realizzare le sue invenzioni, che costa
Oltre ai marchingegni, il mago della scienza può creare
1000 m.o. per livello di incantesimo/bonus da emulare;
sieri (ovvero pozioni) e polveri capaci di emulare incantesi-
 lo Scienziato non può utilizzare oggetti magici di alcun
mi. In tal caso l’abilità di riferimento sarà Alchimia e seguirà
tipo, è obbligato ad avanzare come classe singola, senza
le regole per la creazione di pozioni magiche, ma solo dopo
possibilità di acquisire livelli di altre classi, e nutre una
aver inventato la formula alchemica corrispondente all’effetto
diffidenza che sconfina nell’astio verso qualsiasi classe
magico desiderato, anche se in questo caso la ricerca costerà
di incantatori (–2 tiro Reazioni e prove di Carisma
la metà e impiegherà metà del tempo standard; la prova di
quando interagisce con questi soggetti);
abilità per ideare e realizzare un siero con proprietà curative
beneficia sempre di metà dei gradi di Medicina (se possedu-
Mercante
ta). L’uso dei sieri non ha limiti temporali come per i mar-
Requisiti minimi: Intelligenza e Carisma 12
chingegni, ma dipende unicamente dal numero di filtri che il
Classe tipica: Qualsiasi
personaggio sarà in grado di produrre nel suo laboratorio.
Benefici: Membro della gilda, Trucchi da mercante
Il mago della scienza deve sostenere dei costi per la pro-
Abilità Generale Bonus: Persuasione, Valutare
gettazione e la realizzazione delle sue invenzioni, quantifica-
Abilità Generali Obbligatorie: Orientamento, Senso del peri-
bili come segue (costi in monete d’oro):
colo
Livello Progettazione Realizzazione Descrizione: il Mercante ha un fiuto innato per i commerci e
1° 20 m.o. 100 m.o. gli affari, ama negoziare per ottenere il vantaggio migliore e
2° 50 m.o. 200 m.o. considera l’arricchimento il vero fine della propria esistenza.
3° 100 m.o. 500 m.o. Esistono molti tipi di mercanti: i negozianti che gesti-
4° 300 m.o. 1.000 m.o. scono una bottega o un banco al mercato, i venditori porta a
5° 500 m.o. 2.500 m.o. porta, i grandi mercanti di import-export, quelli specializzati
6° 1.000 m.o. 5.000 m.o. in merci esotiche e rare, e tanti altri quanti sono gli infiniti
Infine il mago della scienza è anche in grado di forgiare modi di arricchirsi. Qualunque sia il loro mestiere o la classe
nuove leghe con capacità difensive o offensive superiori. In a cui appartengono, i veri mercanti sono caratterizzati da
pratica può forgiare armi e armature magiche (ma non oggetti un’incredibile capacità persuasiva, che consente di volgere a
di protezione) che danno un bonus al TxC e ai danni, seguen- proprio favore ogni scambio o trattativa in cui sono impegna-
do le normali regole descritte nel capitolo 7 del Tomo della ti, e da una sorta di fiuto infallibile per gli affari, che gli per-
Magia di Mystara: i costi sono la metà di quelli di una forgia- mette di trovare profitti anche nelle situazioni più improbabi-
tura magica, non è necessaria alcuna fase di progettazione, e li. Per il mercante è lecito guadagnare con ogni mezzo, e più
la prova di abilità viene richiesta su Metallurgia. è avventuroso il mezzo, più stimolante è il guadagno.
Ogni prova di abilità per creare un’invenzione (che sia I mercanti avventurieri passano la vita girando per il
un marchingegno, una pozione, un’arma, uno scudo o una mondo alla ricerca di affari di ogni genere da cui ricavare il
corazza) riceve un bonus pari a 1/4 del livello del mago della massimo profitto, sia per concludere trattative di import-
scienza e il personaggio guadagna un ammontare di PE iden- export per merci comuni, sia per recuperare tesori perduti o
tico ai costi sostenuti quando progetta e realizza con successo articoli preziosi e rari da rivendere al miglior offerente. Per
un’invenzione per la prima volta; per ogni successiva realiz- un vero mercante non basta guadagnare: l’importante è ri-
zazione il personaggio guadagna solo 1/10 del costo in PE. schiare, giocare sul filo del rasoio e fare di tutto per ottenere
Radicalismo scientifico: il rifiuto categorico della magia il massimo vantaggio e primeggiare sui concorrenti. Non si
da parte dello Scienziato gli concede un bonus di +2 ai TS tratta quindi di affaristi prudenti, che cercano di risparmiare
contro effetti di Ammaliamento e una Resistenza alla Magia su ogni trattativa o di minimizzare le perdite, ma di mercanti
pari al 30% +1% per livello contro magie usate direttamente spregiudicati (anche se non certamente stupidi o avventati)
contro di lui, ad eccezione di quelle di Invocazione. che quando possono mettono in gioco una posta alta per rice-
Tecnomanzia applicata: il Tecnomante riceve un bonus vere un guadagno altissimo.
di +2 alle prove di Forgiatura magica e se è un incantatore Benefici
può creare congegni che sfruttano sia la Meccanica fantastica Membro della gilda: il mercante è sempre membro di
che la Forgiatura magica (max 2 incantesimi), usabili solo una gilda mercantile, che gli consente di ottenere informazio-
dai tecnomanti e da individui da loro addestrati (Int min. 11). ni circa possibili affari, prezzi più interessanti per i suoi ac-
Svantaggi: quisti, e consulenze per risolvere eventuali diatribe legali o
 il mago della scienza usa il THAC0/BAB del Mago an- assicurative in caso di incidenti. L’affiliazione alla gilda è
ziché del Ladro, poiché non avvezzo allo scontro fisico; richiesta ad ogni personaggio da quando diventa mercante, e
 il mago della scienza deve annotare i suoi progetti e le le gilde disponibili sono varie in base alla nazione e agli inte-
sue invenzioni nel Diario dell’Inventore, che diventa ressi commerciali del mercante. Il mercante può cambiare la
sempre più ingombrante man mano che grafici e schemi sua affiliazione oppure essere membro di più gilde diverse se
vengono aggiunti (pesa 10 monete di base + 1 mon per appartengono a nazioni differenti, ma in tal caso deve pagare
ogni livello di invenzioni contenute). Nel caso perda una nuova tassa d’entrata per ogni gilda a cui è associato.
questo taccuino dei progetti, il mago della scienza dovrà Ad ogni mercante membro di una gilda commerciale
progettare daccapo le sue invenzioni (con bonus di +2 viene attribuito un rango in base ai profitti che ha realizzato
alla prova per i progetti passati già riusciti); fino a quel momento come segue:

129
6 gradi (prova –4): viaggio spedito (permette di muover-
Rango Profitto Rango Profitto
si alla velocità normale indipendentemente dalle condizioni
1° 1.000 m.o. 6° 250.000 m.o.
della strada percorsa);
2° 10.000 m.o. 7° 500.000 m.o.
 Persuasione
3° 20.000 m.o. 8° 1.000.000 m.o.
2 gradi (prova –2): attirare la folla (richiama l’attenzione
4° 50.000 m.o. 9° 2.500.000 m.o. di tutti i presenti entro 6 mt per rango su di sé per 2d4 minuti)
5° 100.000 m.o. 10° 5.000.000 m.o. 4 gradi (prova –3): amicizia (M1°, dura 1 turno x rango)
Il profitto acquisito come mercante si basa sui soldi gua- 6 gradi (prova –4): mentire (M1°, dura 1 turno x rango)
dagnati (m.o.) comprando e vendendo merci di qualsiasi tipo.  Senso del pericolo
Il profitto o guadagno ottenuto dal mercante è pari alla diffe- 2 gradi (prova –2): controllo del carico (esamina un vei-
renza tra il ricavo della vendita finale del bene e la spesa so- colo per rango e capire se è caricato male o sabotato per evi-
stenuta per acquisirlo. Si può includere nel calcolo anche il tare incidenti e spostamenti del carico durante il viaggio)
profitto della vendita di un oggetto magico creato o acquisito 4 gradi (prova –3): individuare il male (2°, dura 1 turno)
dal mercante (detraendo perciò la spesa dal ricavo totale, per 6 gradi (prova –4): prevedere agguati (permette di anti-
calcolare l’effettivo guadagno), o trovato mediante avventure cipare di 1 ora agguati o attacchi da parte di banditi o pirati e
dirette o l’impiego di avventurieri (detraendo dal ricavo totale prepararsi in tempo o cambiare strada per evitarli)
qualsiasi tipo di spesa il mercante abbia sostenuto per acqui-  Valutare
sire l’oggetto, come assoldare una banda di avventurieri o 2 gradi (prova –2): contabilità (riesce a valutare con pre-
comperare vettovaglie e attrezzi appropriati all’impresa). cisione registri finanziari e contratti per trovare errori o frodi)
Esempio: Richard Corwyn compera a Corunglain quattro car- 4 gradi (prova –3): individua il magico (1°, dura 1 turno)
ri di farina pagando 1.500 m.o., con l’intento di venderli ad 6 gradi (prova –4): trovare segreti (individua oggetti na-
Athenos. Per proteggere il carico assume una scorta di guar- scosti, scomparti o porte segrete in un veicolo o ambiente
die e mercenari, e deve inoltre pagare il battello che farà tran- dopo un esame di 1 turno)
sitare il carico lungo il Canale di Athenos, spendendo un tota-
le di 200 m.o. Ad Athenos Corwyn riesce a vendere il carico Svantaggi:
ad un prezzo di 3.000 m.o., il 2% del quale (ovvero 60 m.o.)  l’affiliazione ad una gilda prevede sempre una tassa di
deve versare alla sua gilda per poter commerciare nel Da- associazione annuale pari al 5% della rendita annuale, da
rokin. In questo caso perciò, il suo profitto o guadagno netto versare ogni anno e per ogni gilda di cui si fa parte;
è di: 3000 – (1500 + 200 + 60) = 1240 m.o., che lo identifica  l’affiliazione ad una gilda rende il personaggio inviso a
come Mercante di 1° rango, fino a quando non accumula ab- membri di gilde rivali, e quando interagisce con loro ha
bastanza denaro per sfondare il tetto dei 10.000 m.o. una penalità di –2 alle prove di abilità legate al Carisma
Il personaggio avanza di rango solo se durante l’anno o al tiro Reazioni;
conduce affari per un valore pari almeno alla metà del tetto  l’affiliazione alla gilda comporta il rispetto delle regole
relativo al suo rango, viceversa resta nel livello corrente e della gilda, della gerarchia dei suoi membri e delle diret-
non può sommare i profitti di quell’anno. tive interne emanate dal suo corpo dirigente;
Esempio: Richard Corwyn dopo il primo anno di affari ha  se il mercante non compie attività commerciali suffi-
raggiunto la qualifica di mercante di 4° rango essendo riusci- cienti a guadagnare almeno 1000 m.o. per rango
to a guadagnare 53.000 m.o. grazie alla vendita di varie merci all’anno, perde i benefici dei trucchi da mercante.
rinvenute nelle sue avventure. Se l’anno successivo non rie-
sce ad ottenere guadagni per almeno 25.000 m.o. (la metà del Mesmerista
tetto relativo al 4° rango), allora resterà di 4° rango. Requisiti minimi: Carisma 14, Saggezza e Intelligenza 13
L’affiliazione alla gilda concede i seguenti privilegi cu- Classe tipica: Ladro, Mago e Chierico
mulativi al personaggio in base al rango posseduto: Benefici: Ascendente, Mesmerismo
 1°-2°: informazioni su leggi commerciali in corso, Abilità Generale Bonus: Persuasione
merci più richieste nella regione o nazione; Abilità Generali Obbligatorie: Ipnotizzare
 3°-4°: informazioni su affari più interessanti del Descrizione: il Mesmerista sfrutta le sue superiori capacità
momento e investimenti con prospettive migliori, persuasive e mentali per imporre la propria volontà sugli altri
possibilità di ottenere sconto di 1d10% sugli acqui- fino a modificarne attitudini, comportamenti e pulsioni. Il
sti di merci e servizi da altri membri della gilda; mesmerista è un fine manipolatore e affabulatore, possiede un
 5°-7°: possibilità di ottenere udienze in tempi brevi magnetismo innato che calamita l’attenzione degli interlocu-
con alti burocrati e governanti locali; tori e non esita a sfruttare le sue doti per ottenere favori o
 8°-9°: possibilità di influenzare la politica econo- aumentare la sua influenza sulle persone che contano, mentre
mica della zona e di fare cartello con altri mercanti altri preferiscono usare le capacità mesmeriche per guarire
per determinare i prezzi di acquisto di certe merci; afflizioni e traumi mentali.
 10°: possibilità di ottenere titoli nobiliari e terre o Benefici
feudo da amministrare. Il mesmerista possiede un magnetismo innato con cui
Trucchi da mercante: ogni mercante sviluppa nel corso riesce a piegare la volontà altrui a proprio piacimento. Egli
della sua attività dei trucchetti che può usare per favorire i può sfruttare le sue doti per ottenere un effetto diverso in base
suoi traffici in maniera più o meno lecita. Questi trucchetti ai gradi investiti nelle abilità appropriate: è concessa una pro-
sono in parte basati su una spiccata capacità persuasiva, va di abilità dopo aver parlato con la vittima per almeno 3
sull’intuito e sull’esperienza commerciale del personaggio, round, la durata dipende dal tipo di effetto e il tiro riceve una
che in alcuni casi arriva a manifestare veri e propri poteri penalità pari a metà dei DV o livelli posseduti dalla vittima.
magici. In base ai gradi posseduti in varie abilità legate alle Le capacità mesmeriche in base permettono sempre di repli-
attività di mercante, il personaggio può sfruttare certe capaci- care l’incantesimo omonimo:
tà, ciascuna una sola volta al giorno, con una prova d’abilità: Ascendente (prova di Persuasione):
 Orientamento  Charme persone (3 gradi, 1/giorno, dura 1d6 ore);
2 gradi (prova –2): predire il tempo (D1°, dura 24 ore)  Suggestione (6 gradi, 1/giorno, dura 1 turno per grado);
4 gradi (prova –3): bussola (M1°, dura 1 ora per rango)  Ipnotismo (9 gradi, 1/settimana, dura 1 turno).

130
Mesmerismo (prova di Ipnotizzare): per replicare gli effetti di un incantesimo in base ai gradi in-
 Scaccia paura (3 gradi, 1/giorno, durata permanente); vestiti nell’abilità; la durata dipende dal tipo di effetto e il tiro
 Amnesia (6 gradi, 1/giorno, durata permanente); riceve una penalità pari a metà dei DV o livelli della vittima.
 Cura mentale (9 gradi, 1/settimana, durata permanente).  Parola del comando (3 gradi, 1/giorno, durata 6 round);
 Suggestione (6 gradi, 1/giorno, durata 1 ora per grado);
Svantaggi:
 Suggestione di massa (9 gradi, 1/settimana, durata 1 tur-
 il mesmerista cerca sempre di piegare la volontà di un
no per grado).
nemico prima di ingaggiare uno scontro: se questo non è
possibile si demoralizza e subisce una penalità di –1 ai Svantaggi:
suoi TxC e alle prove di abilità contrapposte al nemico;  deve convertire almeno un soggetto al mese al suo culto
 le capacità del mesmerista funzionano solo contro esseri oppure perde il beneficio della Predica fino a quando
intelligenti capaci di comprendere la sua lingua. non riesce a trovare un nuovo proselito;
 dona il 50% delle entrate al suo culto;
Missionario  usa solo armi semplici tra quelle ammesse dal suo culto,
Requisiti minimi: Saggezza e Carisma 14 poiché la fede è la sua arma più forte;
Classe tipica: Chierico  chi resiste alla sua Predica o alla Conversione ottiene un
Benefici: Conversione, Fanatismo, Predica bonus di +2 a ogni TS contro i suoi incantesimi.
Abilità Generale Bonus: Persuasione
Abilità Generali Obbligatorie: Religione Oracolo
Requisiti minimi: Intelligenza e Saggezza 14
Descrizione: il Missionario è un sacerdote fanatico, votato
Classe tipica: Mago e Chierico
alla ricerca e conversione di fedeli alla causa del proprio cul-
Benefici: Chiaroveggenza, Vaticinio
to grazie alle sue spiccate doti carismatiche.
Abilità Generale Bonus: Senso del pericolo
I missionari sono uomini avventurosi, eterni vagabondi
Abilità Generali Obbligatorie: Divinazione
che cercano di convertire le anime ai quattro angoli del globo
alla parola del loro signore immortale. Il missionario non te- Descrizione: l’Oracolo è un luminare nel campo della divi-
me di affrontare l’ignoto pur di trovare nuovi adepti, e non si nazione, che gli permette di comprendere il fato dei soggetti
tira indietro di fronte ad una sfida eroica, poiché sa che le sue analizzati. Ogni oracolo è specializzato in un certo tipo di
gesta possono essere l’esempio migliore da portare per con- divinazione (ailuromanzia, aruspicinio, astrologia, chiroman-
vincere altri a seguirlo sulla strada che porta all’illuminazione zia, numerologia, tarocchi e così via) e tramite essa riesce a
e alla salvezza. Un missionario sarebbe disposto a farsi ucci- ottenere informazioni sul futuro e capire quando sia più o
dere piuttosto che tradire la sua fede, e di fronte alle avversità meno opportuno intraprendere certe azioni.
non vacilla, poiché sa che ogni ostacolo incontrato è una pro-
Benefici
va invita dagli immortali per rafforzare il suo spirito e render-
Chiaroveggenza: l’oracolo possiede la capacità innata di
lo un sacerdote migliore per la loro maggior gloria.
conoscere fatti, luoghi od oggetti lontani o nascosti. Le sue
Benefici doti di chiaroveggente gli permettono una volta al giorno di
Conversione: il missionario può predicare e indottrinare evitare del tutto il danno dovuto ad un TS Riflessi fallito con
ogni giorno un individuo per punto di Carisma dialogando una prova di Senso del pericolo a –5 (riceve una breve preco-
quotidianamente col soggetto per almeno un’ora (è anche gnizione che lo aiuta a salvarsi). Inoltre egli può sfruttare le
possibile farlo ad una platea di soggetti contemporaneamente sue doti per ottenere visioni di tipo diverso in base ai gradi
presenti alla sua predica); solo altri missionari sono immuni investiti nelle abilità appropriate (concessa una prova al gior-
alla conversione. Dopo una settimana di indottrinamento, i no con ciascun tipo di visione dopo aver meditato per 1 turno,
soggetti prescelti devono tentare un TS Mente (con bonus di l’effetto dura sempre 1 turno per grado posseduto):
+2 se appartengono già ad un’altra fede): chi fallisce una  Visione del pericolo (4 gradi, prova Senso del pericolo a
prima volta si dimostra molto interessato al culto del missio- –6): può sfruttare gli incantesimi scopri pericolo (D1°) o
nario e comincia a distaccarsi dalla propria fede (eventuali individuare il male (2°);
chierici o campioni consacrati rifiutano di sfruttare i benefici  Visione del bersaglio (6 gradi, prova Divinazione a –9):
del culto); un secondo fallimento al termine della settimana può sfruttare gli incantesimi localizzare oggetti (2°) o
successiva indica la conversione completa, la rinuncia ad una spiare: chiaroveggenza (3°);
fede precedente e la richiesta di essere ufficialmente introdot- Vaticinio: l’oracolo può sfruttare le sue conoscenze per
to al culto del missionario (compresi i ministri di altri culti), sapere con precisione quali siano i momenti più favorevoli
mentre due TS Mente realizzati consecutivamente alienano per compiere determinate azioni. Preparare un vaticino ri-
definitivamente il soggetto, che non potrà più essere influen- chiede sempre un’ora durante la quale l’oracolo consulta i
zato dall’opera di conversione del personaggio. Il missionario propri strumenti divinatori (legge la mano, i tarocchi, i ching,
ottiene un bonus di +4 sui tiri Reazione e sulle prove di Cari- le costellazioni, le rune nordiche, i numeri, fondi di caffè, e
sma verso tutti coloro che ha convertito, che lo considerano così via), ma non è possibile effettuare più di un vaticinio al
uomo di grande saggezza e degno del massimo rispetto e agi- giorno per lo stesso soggetto. In base ai suoi gradi in Divina-
scono verso di lui come sotto l’influsso dello charme fino a zione, il personaggio può pronunciare i vaticini seguenti (se
che questi non nuocerà loro in maniera evidente. la prova fallisce, non può essere ritentata prima che sia tra-
Fanatismo: il missionario ha una fede nel proprio culto scorso l’arco di tempo relativo a quel favore):
talmente elevata da rasentare il fanatismo. Il suo credo gli  Magico (4 gradi, prova a –6): può capire per il mese cor-
concede un bonus di +1 ai TxC quando combatte per difende- rente quale scuola di magia sia favorita e quale sfavorita
re i valori del suo culto o contro nemici giurati della fede, ed (scelta casuale o del DM) e per quel mese riceve +1 ai
è circondato da un’aura di santuario (C1°) perenne, che cessa tiri Iniziativa se usa magie della scuola favorita, e +2 al-
di avere effetto su qualsiasi essere attaccato dal missionario. le prove per creare oggetti o ricercare incantesimi di
Predica: il missionario può sfruttare la sua capacità af- quella scuola; al contrario riceve una penalità identica se
fabulatoria per convincere un individuo a seguire la parola usa o ricerca incantesimi della scuola sfavorita.
della sua divinità e ubbidirgli. Dopo aver parlato con la vitti-  Personale (6 gradi, prova a –9): può capire se una de-
ma per almeno 3 round è necessaria una prova di Persuasione terminata giornata futura sarà favorevole o sfavorevole

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ad un soggetto, incluso se stesso. La previsione è casuale ad armonizzare la propria mente con l’energia magica ad un
(tirare 1d100, se il risultato è inferiore a 50 è sfavorevo- livello tale, che per lui diventi possibile respirare la magia e
le, viceversa è favorevole) e chi la commissiona è vinco- plasmarla semplicemente con la forza di volontà, senza più
lato ad accettarne l’esito: chi è favorito riceve un bonus alcuna necessità di recitare formule magiche e compiere gesti
cumulativo di +1 su tutti i tiri, chi è sfavorito ha un ma- di invocazione. Per fare ciò occorre un altissimo livello di
lus di –1 a tutti i tiri. Inoltre, l’oracolo può anche fare conoscenza e di autocoscienza, e per questo si addestra a lun-
una previsione giornaliera su di un soggetto a sua insa- go tramite la meditazione, lo studio e la ricerca magica.
puta, a patto che conosca il suo nome e l’abbia visto al-
Benefici
meno una volta: in questo caso, se l’esito è sfavorevole
Creazione arcana facilitata: il pastore arcano possiede
al soggetto, i tiri dell’oracolo contro di lui beneficiano di
un livello di studio e conoscenza delle arti arcane superiore a
un bonus di +1, viceversa se la previsione è favorevole
quello dei comuni incantatori, e questa sua maggiore dimesti-
saranno i tiri dell’oracolo a essere penalizzati di 1 punto.
chezza gli consente di aggiungere i gradi di Magia arcana
 Situazionale (6 gradi, prova a –9): può capire se una de- per intero (anziché solo la metà) a qualsiasi prova di Forgia-
terminata azione o un particolare evento avrà ripercus- tura magica o Alchimia per creare oggetti magici e pozioni,
sioni positive o negative sulla vita delle persone interes- mentre aggiunge un bonus pari a 1/4 del suo livello (anziché
sate. Se il giocatore cerca consiglio sulla migliore azione 1/5) alle prove di Magia arcana per ricercare incantesimi.
da intraprendere, l’esito del vaticinio spetta al DM in ba- Ispirazione geniale: per ogni ora trascorsa a meditare, il
se alla conoscenza delle parti in gioco. Se invece il gio- pastore arcano può sommare i suoi gradi di Meditazione a
catore vuole affidarsi al caso, occorre tirare 1d100: se il qualsiasi prova di abilità legata all’Intelligenza fatta successi-
risultato è inferiore a 50 l’azione avrà ripercussioni ne- vamente per lo stesso lasso di tempo, oltre al bonus tipico
gative, viceversa sarà positiva. In caso di vaticinio posi- dato dall’abilità se la prova riesce (es. se medita per 2 ore, per
tivo le persone coinvolte ottengono un vantaggio al veri- le 2 ore successive il pastore potrà aggiungere i gradi in Me-
ficarsi di quella situazione (ovvero può ritirare una volta ditazione a qualsiasi prova su abilità di Intelligenza).
il risultato di un suo tiro e scegliere il più favorevole),
mentre in caso di vaticinio negativo la persona ottiene Svantaggi:
uno svantaggio (il DM può scegliere un tiro effettuato  deve meditare almeno un’ora ogni giorno, altrimenti
dal giocatore e tirare nuovamente, scegliendo il risultato perde i benefici dell’Ispirazione geniale fino a quando
peggiore per il personaggio); non medita per un numero di ore pari ai giorni in cui ha
trascurato questa pratica.
Svantaggi:
 ogni mese deve produrre almeno un paio di vaticini per Pilota
tenersi in allenamento, altrimenti la penalità per qualsia- Requisiti minimi: Intelligenza 12, Forza o Destrezza 10
si prova di Divinazione aumenta di 1 punto cumulativo Classe tipica: Qualsiasi
per ogni mese fino a che non realizza una previsione; Benefici: Legame empatico, Manovre tattiche, Migliorie tec-
 penalità costante di –1 all’Iniziativa a causa del suo sen- niche
so del tempo distorto per via delle sue visioni; Abilità Generale Bonus: Pilotare
 prima di un’azione importante tenta sempre un vaticinio Abilità Generali Obbligatorie: Meccanica fantastica
e ne subisce le conseguenze in caso di risposta infausta.
Descrizione: il Pilota è un esperto nel manovrare veicoli ter-
Pastore Arcano restri, volanti o natanti, per ottenere la massima prestazione e
Requisiti minimi: Intelligenza e Saggezza 13 minimizzare i rischi connessi al danneggiamento del veicolo
Classe tipica: Mago o ad una manovra errata.
Benefici: Creazione arcana facilitata, Ispirazione geniale Un pilota ha una passione innata per condurre un certo
Abilità Generale Bonus: Meditazione tipo di mezzi in cui è specializzato, e si sente a proprio agio
Abilità Generali Obbligatorie: Forgiatura magica, Religione di solito solo quando si trova sopra di essi, riuscendo a ma-
novrarli e a sfruttarli meglio di chiunque altro. Ogni pilota
Descrizione: il Pastore Arcano è un incantatore arcano che considera il proprio veicolo come fosse una parte del suo
ha sviluppato una fede profonda nei confronti di una divinità corpo, una casa da preservare, migliorare e rendere più resi-
della magia e svolge funzione di membro laico di un culto o stente e potente, e farà di tutto per difenderlo dai malinten-
di una chiesa o di una filosofia che venera la magia. zionati e sfruttarlo per inseguire il suo sogno, che sia sotto
Sia che veneri un immortale specifico patrono della ma- forma di fama, ricchezze o vittorie sul campo di battaglia.
gia (come Palartarkan, Pharamond, Razud, Iliric) oppure un
principio filosofico che incarna la Magia Universale (come il Benefici
Tempio di Rad), per il pastore arcano il concetto di Vita e Legame empatico: ogni pilota si trova a proprio agio
Magia coincidono, poiché la magia esiste all’interno degli quando agisce su un veicolo che è in grado di condurre, e
esseri eletti e contemporaneamente fuori da essi, ed è l’unica questa maggiore sicurezza gli concede un bonus di +2 a tutti i
costante di tutto l’universo. Venerare la magia significa quin- tiri fino a quando è a bordo del veicolo. Inoltre egli stabilisce
di venerare anche coloro che la possiedono, la comprendono un vero e proprio legame affettivo con il veicolo che conduce
e ne sono i giusti padroni, ovvero gli incantatori arcani. Per abitualmente, arrivando a considerarlo come una parte del
questo è facile capire come questa filosofia di vita sia partico- proprio corpo e a formare un vincolo empatico col mezzo che
larmente diffusa tra i maghi e gli stregoni delle nazioni magi- gli permette di avere determinate percezioni anche quando si
che per eccellenza, Alphatia e Glantri: essa insegna alla gente trova lontano da esso. Il pilota può sfruttare una volta al gior-
a rispettare e venerare la magia e coloro che la conoscono, e no i seguenti effetti in relazione a suo mezzo privilegiato:
nello stesso tempo aumenta infinitamente l’autostima e le  Allarme interno: il personaggio avverte istintiva-
capacità intellettive degli incantatori arcani grazie alle prati- mente se il mezzo viene danneggiato o abbordato
che meditative e ai rituali che compiono quotidianamente. da esseri con intenzioni dannose per lui o il veico-
Il pastore arcano è un saggio e un maestro di vita, e tra- lo, o la presenza di creature invisibili o che celano
scorre innumerevoli ore ogni giorno a meditare sul significato la vera natura (anche se non riesce a identificarle);
della vita e a ricercare nuove applicazioni per le energie ma-  Allarme esterno: il personaggio avverte istintiva-
giche esistenti nell’universo. Il suo scopo ultimo è di riuscire mente la presenza di esseri o veicoli ostili entro 10

132
metri per livello e riesce a reagire anche in caso di chieste (max –4). Se il mezzo non gli appartiene, sugge-
sorpresa con una prova contrapposta di Pilotare. risce le migliorie al proprietario e aiuta con le spese;
Manovre tattiche: il pilota viene addestrato ad eseguire  se il mezzo viene distrutto o perduto, il pilota subisce
determinate manovre che gli permettono di spiazzare gli av- una penalità di –2 a tutti i tiri per la depressione fino a
versari e ottenere il vantaggio in qualsiasi scontro o insegui- quando non riesce a pilotare un nuovo veicolo.
mento a bordo del suo veicolo. In base ai gradi posseduti
nell’abilità Pilotare, il personaggio può eseguire determinate Ramingo
manovre, ciascuna delle quali può essere tentata una volta Requisiti minimi: Intelligenza 12, Saggezza 10
ogni ora e i suoi effetti durano 1 round per livello: Classe tipica: Qualsiasi
 Manovra evasiva (2 gradi, prova a –3): CA del veicolo Benefici: Fiuto da esploratore, Padronanza del territorio, Po-
ottiene un bonus pari ai gradi di Pilotare o velocità au- liglotta
menta di 1/3; Abilità Generale Bonus: Orientamento
 Manovra d’ingaggio (4 gradi, prova a –6): CA del vei- Abilità Generali Obbligatorie: Sopravvivenza
colo e TxC delle armi presenti sul veicolo (incluso il ro- Descrizione: un Ramingo è capace di trovare la via per rag-
stro) ottengono un bonus pari a metà gradi di Pilotare; giungere qualsiasi luogo e grazie al suo innato senso della
 Manovra di sfondamento (4 gradi, prova a –6): TxC del- posizione e alle profonde conoscenze del terreno è in grado di
le armi presenti sul veicolo e del rostro eventuale ottiene viaggiare velocemente minimizzando i rischi.
un bonus pari ai gradi di Pilotare, mentre ogni danno ar- Il ramingo ama il viaggio e la scoperta, ma agisce con
recato aumenta del 50%. coscienza per evitare di mettere in pericolo chi viaggia con
Migliorie tecniche: il pilota è in grado di riparare i dan- lui, pur senza rinunciare all’emozione di battere nuovi sentie-
ni del veicolo di competenza dimezzando i tempi necessari, ri e scoprire luoghi nascosti o fantastici. Un ramingo può agi-
nonché di apportare migliorie tecniche se dispone dei mate- re per ottenere ricompense, mettendo il proprio talento al ser-
riali e degli strumenti adatti per crearle. È possibile aggiunge- vizio del miglior offerente, oppure per spirito di carità, per
re una miglioria ad un mezzo ogni 4 livelli del personaggio, aiutare chi si trova in difficoltà, o di avventura, unendosi a
previa prova di abilità Meccanica fantastica con penalità va- gruppi di avventurieri in cerca di nuove strade da percorrere e
riabili in base al tipo di miglioria, ciascuna delle quali è sfrut- posti esotici da scoprire. Quale che siano le sue motivazioni,
tabile al massimo due volte (gli effetti sono cumulabili) e so- raramente un ramingo abbandona il gruppo a cui si associa
lo se il personaggio dispone di sufficienti gradi d’abilità, per senso del dovere, e per questo è sempre bene accetto.
tempo e denaro sotto indicato:
 Armamenti (3 gradi, prova a –5, costo 4.000 m.o., tem- Benefici
po: 1d4 settimane): tutte le macchine da guerra installate Fiuto da esploratore: il personaggio possiede un’innata
a bordo (compreso il rostro) guadagnano un bonus di +1 capacità esplorativa che in base ai suoi gradi in Orientamento
al TxC; gli permette di sfruttare una volta al giorno ciascuno dei se-
 Capienza (2 gradi, prova a –4, costo 2.000 m.o., tempo: guenti effetti:
1d2 settimane): la capacità o volume di carico aumenta  Esploratore ardito (2 gradi, prova a –4): può orientarsi
di 1/3; in qualsiasi ambiente anche sconosciuto e trovare la
 Controllo (4 gradi, prova a –6, costo 6.000 m.o., tempo: strada giusta verso qualsiasi punto da lui già visto o visi-
1d3 settimane): il Fattore di Manovrabilità migliora di tato (anche in un labirinto o in un sotterraneo), e capire
un grado; intuitivamente dove andare per raggiungere una destina-
 Difese (4 gradi, prova a –7, costo 8.000 m.o., tempo: zione di cui abbia avuto almeno una vaga indicazione
1d4+2 settimane): la CA e tutti i TS della nave miglio- circa l’ubicazione reale (es. una città, un tempio, una ca-
rano di 1 punto, mentre i passeggeri ottengono un bonus sa, un bosco, una montagna, e così via);
di +1 ai TS Riflessi grazie alle migliori coperture;  Esploratore veterano (4 gradi, prova a –6): può spostarsi
 Radar (2 gradi, prova a –3, costo 1.000 m.o., tempo: 1 su qualsiasi terreno a normale velocità di cammino o
settimana): il mezzo concede un bonus di +4 a qualsiasi corsa, ignorando eventuali penalità derivanti da zone
prova di Orientamento e Osservare; impervie (es. paludi, montagna, sottobosco) sfruttando i
sentieri migliori via terra, e facendo procedere anche i
 Resistenza elementale (6 gradi, prova a –9, costo 12.000
suoi compagni di marcia alla stessa velocità grazie alla
m.o., tempo: 1d6+2 settimane): il mezzo è trattato in
sua guida esperta, anche se non può ignorare modifiche
modo tale da essere immune a danni prodotti da un ele-
al terreno causate dalla magia (es. unto, dissoluzione,
mento a scelta tra fuoco, gelo o fulmini non magici (è
terremoto, ecc.); la capacità può essere usata anche via
possibile applicare più volte questa miglioria per coprire
mare sfruttando i venti e le correnti più favorevoli.
tutti e tre gli elementi), e riceve un bonus di +2 a TS per
ridurre i danni magici dello stesso tipo;  Esploratore planare (6 gradi, prova a –9): può scoprire
passaggi verso altri piani o dimensioni, e capisce come
 Solidità (6 gradi, prova a –10, costo 15.000 m.o., tempo:
attivarli (se necessario) ed usarli a suo piacimento, riu-
3d4 settimane): la durezza migliora di 1 punto e i PS
scendo a ritrovarli in entrambe le dimensioni.
aumentano del 10%;
Padronanza del territorio: il ramingo possiede un terre-
 Spinta (5 gradi, prova a –8, costo 10.000 m.o., tempo:
no di competenza che coincide con quello legato alla sua abi-
1d4 settimane): la velocità aumenta di 1/3.
lità di Sopravvivenza, all’interno del quale è in grado di
Svantaggi: orientarsi e sopravvivere senza effettuare prove di abilità (so-
 il personaggio non ama allontanarsi dal mezzo e riceve no richieste solo se deve sostentare altri soggetti oltre a sé
una penalità di –1 al TxC se combatte ad oltre 100 metri stesso). Inoltre a qualsiasi prova relativa ad un’abilità di co-
di distanza da esso; noscenza legata a questa zona (es. Geografia o Storia locale)
 il personaggio deve installare migliorie sul mezzo appe- o di percezione (es. Osservare, Ascoltare, Seguire tracce)
na gli è possibile, viceversa diventa irascibile e insoddi- effettuata sul suo terreno di competenza si somma il bonus di
sfatto e subisce una penalità cumulativa di –1 alle prove caratteristica raddoppiato; associare l’abilità Sopravvivenza a
di abilità mentali (Int, Sag e Car) e al tiro Reazioni per diversi habitat permette di applicare i vantaggi derivanti da
ogni mese che passa senza apportare le modifiche ri- questa capacità ad ognuno di essi. Infine una prova di So-

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pravvivenza a –4 consente anche di evitare effetti deleteri di Sha’ir e gen possiedono un legame telepatico costante
climi estremi (trova un modo di adattarsi anche nei deserti grazie a cui possono parlare e condividere sensazioni, anche
più afosi o sulle montagne più fredde). se non è possibile sfruttare i sensi dell’altro. Inoltre, grazie al
Poliglotta: a causa dei continui viaggi e del contatto con legame telepatico il gen può ricostruire un incantesimo e do-
culture diverse, le capacità linguistiche del personaggio sono narlo allo sha’ir anche se non sono fisicamente entrambi nello
più sviluppate, e apprende gratuitamente una lingua ogni 4 stesso luogo, evitando di correre inutili rischi; ciò non è pos-
livelli (arrotondando per difetto) tra quelle udite più spesso. sibile nel caso in cui uno dei due si trovi in un campo di anti-
magia o su piani o dimensioni diverse.
Svantaggi:
Il gen deve obbedire agli ordini dello sha’ir e servirlo
 deve viaggiare per almeno sei mesi all’anno o perde i
impartendo consigli e sfruttando le sue conoscenze per aiutar-
benefici derivanti dal suo ruolo, e li riacquista solo dopo
lo se richiesto, ma può rifiutarsi di compiere azioni suicide o
aver passato un mese in viaggio;
che lo mettano chiaramente in pericolo (come attaccare fisi-
 rifiuta di indossare armature pesanti e deve sempre ri-
camente un avversario più forte), anche se non può mai rifiu-
manere in ingombro Medio o Leggero, viceversa non
tarsi di ricostruire un incantesimo (v. sotto Magia universale).
può sfruttare la capacità di Esploratore veterano;
Magia universale: il potere più straordinario di uno
 se è necessario agire da apripista o ricognitore si offre
sha’ir è la sua capacità di sfruttare magie di qualsiasi tipo
sempre come volontario.
grazie all’intermediazione del suo gen. Una volta al round
Sha’ir infatti, il personaggio può ordinare al gen di portargli
Requisiti minimi: Carisma 14 l’energia necessaria ad evocare una magia nota allo sha’ir
Classe tipica: Mago incantesimi di livello massimo pari a quello padroneggiato
Benefici: Legame mistico, Magia universale dal personaggio. Il gen a quel punto accede al flusso magico
Abilità Generale Bonus: Concentrazione che permea il Multiverso e ricostruisce l’incantesimo nella
Abilità Generali Obbligatorie: Antropologia dei Geni mente dello sha’ir, dove rimane per 6 turni, entro i quali
l’incantatore può evocare la magia come fosse una delle pro-
Descrizione: lo Sha’ir è un incantatore arcano che ha stipula- prie, viceversa l’incantesimo scompare come se fosse stato
to un patto con un Gen, e in cambio di protezione, rispetto e usato. Per evocare una magia ricostruita dal gen lo sha’ir de-
aiuto offerti al genio riceve da quest’ultimo la capacità di ve concentrarsi e pronunciare una breve formula che il gen ha
sfruttare qualsiasi incantesimo che conosca (sha’ir è un ter- posto nella sua mente, proprio come qualunque mago. Il nu-
mine universale nelle lingue dei geni che significa “signore mero di incantesimi a cui può accedere dipende dal livello di
della magia”). Solo un Canalizzatore, un Elementalor, un classe dell’incantatore, e il gen ha bisogno di un certo tempo
Mago o uno Stregone possono diventare Sha’ir: un Virtuoso per ricostruire la magia: 1 round per incantesimi dal 1° al 6°,
non rinuncerà mai al potere della musica magica, quindi non 2 round per incantesimi dal 7° al 9°; nessun gen potrà mai
può vincolarsi ad un gen. ricostruire un incantesimo di desiderio.
Un incantatore può diventare uno sha’ir in due modi: Esempio: uno sha’ir mago di 5° può chiedere al gen di rico-
vincolando un gen (un tipo particolare di geni) come famiglio struire fino a 2 incantesimi di 1°, 2 di 2° e 1 di 3° livello ogni
planare, oppure incontrando per caso o evocando un gen e giorno, scegliendo qualsiasi magia di sua conoscenza entro il
convincendolo a legarsi a lui tramite doni graditi al genio. In terzo livello. In base alle sue necessità, durante uno scontro
quest’ultimo caso, è richiesta una prova di Carisma o Persua- evoca una velocità (3°), due cura ferite leggere (1° clericale),
sione che riceve un modificatore da –3 a +3 in base al gradi- immagini illusorie (2°) e blocca persone (2° clericale).
mento del regalo da parte del gen e del comportamento tenuto Lo sha’ir può chiedere al gen di ricostruire un numero
dall’incantatore nei suoi confronti. Se il gen decide di allearsi massimo di incantesimi pari a quelli normalmente utilizzabili
al soggetto con un patto di sangue, questi diviene a tutti gli giornalmente e accumularli nella propria memoria: in tal caso
effetti uno sha’ir: in segno di rispetto e per cementare la sua potrà evocarne uno al round senza dover attendere che il gen
alleanza col gen, l’incantatore giura di rispettare e proteggere li ricostruisca (dato che lo ha già fatto), ma se non li sfrutta
il suo gen, e rinuncia volontariamente ad usare la magia se- entro 6 turni essi svaniranno, e non potrà poi usarne altri pri-
condo la dottrina praticata fino a quel momento. Il gen in ma che siano trascorse 24 ore.
cambio accetta di eseguire i suoi ordini fino a quando non lo
mettano in pericolo di vita, e di sfruttare i suoi poteri per pro- Svantaggi:
teggerlo a sua volta e per permettergli di sfruttare sia incante-  lo sha’ir rinuncia sempre volontariamente a utilizzare la
simi arcani che divini. Quale che sia il modo in cui il perso- magia nella maniera in cui è stato addestrato, affidandosi
naggio ottiene la fedeltà del gen, il genio è considerato il fa- completamente al gen dal momento in cui i due si lega-
miglio dell’incantatore, che non può averne altri. no. Ciò significa che non acquisirà nuovi incantesimi né
li ricercherà, e che se dovesse ritrovarsi senza il gen, do-
Benefici vrà fare affidamento solo sugli incantesimi che conosce-
Legame mistico: uno sha’ir condivide con il suo gen un va e possedeva al momento in cui è divenuto uno sha’ir.
legame mistico che è diverso rispetto al vincolo tra un incan- Uno sha’ir che evochi incantesimi usando le sue compe-
tatore e il suo famiglio. Il legame tra i due concede al gen più tenze di classe causa l’ira del gen, che chiamerà in causa
libertà di azione, ed è il motivo per il quale i gen preferiscono un genio nobile per punire lo sha’ir (v. terzo punto degli
adottare questo genere di rapporto più paritario rispetto a svantaggi). Alla terza violazione simile, il gen dichiarerà
quello di padrone e servo. Un legame mistico concede inoltre nullo il vincolo e abbandonerà lo sha’ir;
allo sha’ir molto più potere rispetto a un incantatore che  lo sha’ir deve concedere al gen una discreta libertà di
prenda il gen come famiglio: la magia universale che il gen azione e soddisfare i suoi bisogni. Ciò significa che oltre
costruisce per lui (v. sotto) dura infatti più a lungo del norma- a offrirgli protezione e ciò di cui necessita per sfamarsi,
le e il gen è molto più rapido nel crearla rispetto alle sue ca- dovrà dargli una parte delle ricchezze che accumula (una
pacità usuali. Inoltre il gen beneficia dei TS e del THAC0 percentuale tra 5% e 30% decisa quando i due si allea-
dello sha’ir (se migliori dei propri), e guadagna 1 DV ogni no), che il gen avrà cura di conservare in qualche posto
volta che lo sha’ir avanza di livello fino a un massimo di 5 segreto, e concedergli almeno un giorno di libertà alla
DV, mentre lo sha’ir beneficia della resistenza elementale e settimana, in cui dovrà evitare di sfruttare i suoi servigi.
della CA naturale del gen se questi si trova entro 3 metri. Se lo sha’ir non rispetta i patti, il gen si innervosisce ed

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effettua un tiro Morale con penalità cumulativa di –1 per taggi derivanti da questa capacità si applicano ad ognuno di
ogni violazione degli accordi o per ogni settimana in cui essi. All’interno dell’habitat di cui ha esperienza il signore
non ha avuto la libertà richiesta, e in caso di fallimento della natura riceve un bonus di +2 a qualsiasi prova di abilità,
si adira (v. punto successivo); può comunicare con gli animali originari dell’habitat e ha una
 se lo sha’ir offende o adira il gen col suo comportamen- probabilità di 5% per livello di capire se uno di essi sia magi-
to, questi non può rifiutarsi di portargli la magia richie- camente controllato o se si tratti di un mutaforma. Inoltre in
sta, ma può inviare un segnale di rimostranze ad uno dei base ai gradi spesi può sfruttare la padronanza della natura
nobili del suo elemento (Ataman per i Daolani, Pasha per produrre un effetto particolare finché si trova nel suo ha-
per i Djinnini, Amir per gli Efreetani e Shah per i Mari- bitat (una volta al giorno per ciascuna abilità):
dani). Il signore dei geni si manifesterà allo sha’ir entro  Empatia animale (4 gradi, prova a –6): può replicare
1d4 giorni per chiedere conto del suo comportamento, l’incantesimo charme animali (2°, dura 1 turno per gra-
ed esigerà un risarcimento per il gen. Se lo sha’ir si ri- do) o richiamo animale (3°, dura 1 ora per grado);
fiuta di ottemperare alla richiesta o si mostra ostile, il  Sopravvivenza (4 gradi, prova a –6): può replicare
nobile lo attacca per costringerlo e punirlo, e solo in l’incantesimo contrastare elementi (1°, dura 1 ora per
questo caso il gen può rifiutarsi di portare le magie allo grado) o bacche benefiche (1°, dura 1 ora) all’interno del
sha’ir. Se lo sha’ir viene sconfitto o si arrende al nobile, suo habitat preferito.
questi può rescindere il legame tra sha’ir e gen e prende-
re quest’ultimo sotto il suo controllo (se il gen è Svantaggi:
d’accordo), oppure pretendere un risarcimento (in oro,  non attacca mai animali se non si dimostrano ostili;
preziosi o oggetti magici) sia per se stesso che per il gen;  penalità –2 a tiro Reazioni e a prove di Carisma con es-
 se lo sha’ir muore, il gen viene svincolato dal proprio seri civilizzati (ad esclusione di druidi e razze silvane) o
se agisce in zone diverse dal suo habitat naturale;
legame e può agire liberamente. Se è stato sempre tratta-
to bene, cercherà di aiutare il personaggio a tornare in  penalità di –1 a tutti i tiri se passa più di un mese in un
vita per legarsi nuovamente a lui, ottenendo condizioni centro urbano o fuori dalle zone selvagge;
migliori per i suoi servizi, viceversa lo abbandona per  se l’alleato animale viene ucciso, il personaggio deve
cercare un nuovo alleato più magnanimo e generoso. effettuare un TS Mente o restare stordito per 1d6 round
per l’angoscia e il dolore. Se l’animale muore per colpa
Signore della Natura del signore della natura, egli subisce una penalità di –2 a
Requisiti minimi: Costituzione 14, Saggezza e Carisma 12 tutti i suoi tiri e perde qualsiasi altro alleato animale, e
Classe tipica: Qualsiasi potrà ritornare ad averne uno solo al livello successivo.
Benefici: Alleato animale, Istinto bestiale, Padronanza della
natura Spaccaossa
Abilità Generale Bonus: Empatia animale Requisiti minimi: Forza 15
Abilità Generali Obbligatorie: Sopravvivenza Classe tipica: Chierico e Guerriero
Benefici: Attacco possente, Potenza marziale
Descrizione: il Signore della Natura è un individuo che ama Abilità Generale Bonus: Muscoli
vivere a contatto con la natura e possiede un legame speciale Abilità Generali Obbligatorie: Frantumare oggetti
con gli animali da cui trae potere.
Il signore della natura di solito ha trascorso una buona Descrizione: lo Spaccaossa è un combattente specializzato
parte della sua esistenza in zone selvagge o a contatto con nell’uso di armi contundenti, che sfrutta tecniche d’attacco
fiere e bestie selvatiche e ha sviluppato una particolare affini- che potenziano i danni inferti a scapito della sua mobilità.
tà con questo mondo che considera sacro e che si impegna Egli si addestra a potenziare la violenza dei suoi colpi in mo-
costantemente a proteggere e far prosperare. Il signore della do che l’impatto causi danni aggravati ai suoi nemici: le sue
natura è uno strenuo difensore della sacralità dei luoghi natu- tecniche si basano sulla solidità della posizione d’attacco, per
rali e della fauna che vi abita, caccia seguendo dettami rigidi la quale è importante focalizzare le energie in mosse veloci e
per mantenere in salute le specie animali e non danneggiare poderose ed evitare spostamenti e finte considerate inutili.
l’ecosistema, e pretende che anche gli altri seguano il suo
Benefici
esempio, arrivando allo scontro aperto con coloro che minac-
Attacco possente: il personaggio si applica con passione
ciano il suo stile di vita o non mostrano rispetto per la natura.
a studiare tecniche di combattimento per portare colpi sempre
Benefici più distruttivi usando armi contundenti, e riceve un bonus di
Alleato animale: il signore della natura è in grado di +1 alle prove di Muscoli ogni 3 gradi in Frantumare oggetti.
legare a sé un animale come fosse l’Alleato animale di un Inoltre in base ai suoi gradi in Muscoli può fare uso di diversi
Druido (v. regole nella sezione del Druido). L’animale au- stili di combattimento: può usare uno stile per volta dopo una
menta la propria potenza (DV, BAB, TS, ecc.) in base al cre- prova di abilità Muscoli, ciascuno è sfruttabile al massimo
scere del livello del padrone, ma il signore della natura soffre una volta al giorno per l’intero scontro; se la prova fallisce, il
le stesse ripercussioni del druido se l’animale muore. Nel ca- beneficio della mossa non si applica. Gli stili accessibili sono
so il personaggio appartenga ad una classe che ha già questa i seguenti (nel caso si scelga l’opzione stordimento e la mae-
capacità (es. Druido, Difensore Druidico), questo beneficio stria con l’arma lo preveda già, si somma il malus al TS):
gli consente di poter vedere e udire tramite l’alleato (concen-  Maglio del fabbro (2 gradi, prova a –3): bonus di +1 ai
trandosi come per evocare un incantesimo) e soprattutto di danni inferti contro i nemici in armatura, +2 contro av-
avere un seguace animale ogni 2 gradi di Empatia animale. versari senza armatura;
Istinto bestiale: una volta al giorno il signore della natu-  Maglio del gigante (4 gradi, prova a –6): stordisce il
ra può dare libero sfogo i suoi istinti animaleschi più brutali nemico se il colpo va a segno (TS Corpo a –1 nega);
per attaccare il nemico e raddoppia il proprio bonus di Forza  Maglio del titano (6 gradi, prova a –9): se usato per di-
per TxC, danni e prove fino al termine dello scontro. struggere un oggetto triplica i danni inferti, se usato con-
Padronanza della natura: il signore della natura si spe- tro una creatura considera raddoppiato il bonus di Forza
cializza nella conoscenza delle caratteristiche dell’habitat le- per calcolare i danni inferti.
gato alla sua abilità di Sopravvivenza; se il personaggio sce- Potenza marziale: bonus di +1 ai TxC con armi contun-
glie l’abilità più volte associandola a diversi habitat, i van- denti finché l’ingombro del personaggio è Medio o Pesante.

135
Sterminatore
Svantaggi:
Requisiti minimi: Intelligenza 12, Forza e Carisma 10
 deve esercitarsi un’ora al giorno a combattere usando il
Classe tipica: Qualsiasi
suo attacco possente per conservare i benefici di ruolo;
Benefici: Determinazione implacabile, Fiuto del cacciatore,
 –1 ai TS Riflessi a causa della lentezza delle movenze;
Tenere a bada il nemico.
 utilizza solo armi contundenti.
Abilità Generale Bonus: Autorità
Abilità Generali Obbligatorie: una Conoscenza relativa al
Spiritista
proprio tipo di nemico giurato tra Antropologia fantastica,
Requisiti minimi: Saggezza 14, Carisma 12
Etologia mostruosa, Forgiatura magica e Magia Nera.
Classe tipica: Qualsiasi
Benefici: Controllare spiriti, Sangue freddo, Visione spiritica Descrizione: lo Sterminatore è un individuo ossessionato
Abilità Generale Bonus: Sesto Senso dalla sua crociata contro le creature che ha giurato di distrug-
Abilità Generali Obbligatorie: Spiritismo gere. Nell’animo di ogni sterminatore alberga un odio radica-
to per una certa specie di nemici, spesso causato da un episo-
Descrizione: lo Spiritista possiede il dono di vedere gli spiriti
dio traumatico del passato, oppure per via degli insegnamenti
dei morti senza pace e di richiamarli o vincolarli per i propri
di qualche mentore importante che gli ha passato il testimone.
scopi. Uno spiritista di solito nasce con questo dono, oppure
Ogni sterminatore porta avanti una crociata senza tregua con-
lo acquisisce dopo un evento particolarmente traumatico in
tro i mostri che infestano il mondo, anche se i motivi che li
cui viene a contatto con l’Aldilà o con qualche genere di fan-
guidano sono diversi: alcuni uccidono spinti dalla sete di
tasma. Molti spiritisti usano il loro dono per prosperare, fa-
vendetta, altri per un senso di giustizia, altri ancora per dena-
cendosi pagare per estorcere informazioni importanti ai de-
ro o per la gloria; tutti però condividono lo stesso obiettivo,
funti o semplicemente per mettere in contatto i vivi che non si
distruggere il nemico con ogni mezzo.
rassegnano con i cari estinti, mentre altri vanno attivamente
Uno sterminatore spesso inizia la sua carriera affiancan-
in cerca di spiriti per spezzare la maledizione che li trattiene e
done uno più esperto, che gli insegna a capire quali siano i
farli ascendere nelle sfere celesti, sfruttando metodi di varia
metodi migliori per individuare, inseguire e sterminare il pro-
natura (dai più pacifici ai più drastici). Una piccola parte infi-
prio nemico. Quando lo giudica pronto, il mentore lascia il
ne cerca di nascondere le proprie capacità o le usa con mode-
suo allievo libero di seguire la strada che preferisce, conti-
razione: questi spiritisti temono la punizione divina e si con-
nuando a cacciare insieme a lui oppure separandosi. Altri in-
siderano dei custodi dell’equilibrio tra il mondo dei vivi e
vece diventano sterminatori dopo un lungo percorso solitario
l’Aldilà, ricorrendo alle proprie doti oscure solo per salvare
fatto di esperienze dolorose, che se da un lato li temprano
se stessi e i loro cari, o per vendicare un torto subito dai tra-
dall’altro li rendono particolarmente sospettosi. Questi solita-
passati, come misura estrema per riequilibrare il destino.
ri imparano a proprie spese a sopravvivere senza contare su
Benefici nessun altro tranne se stessi, e sono i più ossessionati dalla
Controllare gli spiriti: lo spiritista è in grado di tenere a propria causa di vendetta.
bada i non-morti incorporei con la forza della sua volontà,
Benefici: ogni sterminatore si specializza fin dal principio nel
senza fare nient’altro durante il round. Per tenere a bada un
combattere una certa categoria di creature, in base alla sua
fantasma basta mostrare effettuare una prova di Spiritismo
storia personale e ai motivi che l’hanno spinto a intraprendere
con penalità pari ai DV del nemico più forte che si trova da-
questo sentiero. Le categorie di esseri tra cui lo sterminatore
vanti; se si tratta di un personaggio in grado di controllare o
può scegliere il proprio Nemico Giurato sono le seguenti, cia-
scacciare non-morti, qualunque tentativo riceve un bonus di
scuna coperta da una particolare abilità generale che il perso-
+2. Se la prova riesce, i fantasmi sono intimoriti e non posso-
naggio deve possedere:
no avvicinarsi a meno di 3 metri dallo spiritista né osano at-
 Aberrazioni (qualsiasi bestia fantastica, insettoide, mel-
taccarlo dalla distanza, per un numero di round pari al suo
ma o vegetale mostruoso): Etologia fantastica;
punteggio di Carisma, al termine dei quali il personaggio può
però ripetere il tentativo nel modo sopra indicato. Se la prova  Demoni (demoni e gehreleth): Antropologia dei demoni;
fallisce invece, essa non potrà essere ritentata contro quel  Diavoli (diavoli): Antropologia dei diavoli;
gruppo di nemici prima di 24 ore, e se lo spiritista li assale, la  Draghi (tutti i tipi): Antropologia dei draghi;
protezione contro di loro cessa. Se il personaggio è un incan-  Fate (tutti i tipi di fatati): Antropologia delle fate;
tatore che può sfruttare evoca alleato planare o evocazione,  Geni (tutti i tipi): Antropologia dei geni;
può aggiungere i non-morti incorporei alla lista di creature  Golem (tutti i tipi di costrutti): Forgiatura magica;
extraplanari in grado di evocare e vincolare.  Goblinoidi (tutti i tipi): Antropologia dei goblinoidi;
Sangue freddo: dato che è più abituato a visioni terrifi-  Giganti (tutti i tipi): Antropologia dei giganti;
canti, lo spiritista possiede un bonus di +2 a qualsiasi TS con-  Licantropi (tutti i tipi): Antropologia dei licantropi;
tro paura o per resistere ad attacchi dei non-morti. Inoltre in  Morti viventi (qualsiasi non-morto): Magia nera;
caso di TS fallito può ignorare un risucchio di livello causato  Mostri (streghe, meduse, minotauri, ecc.): Antropologia
da un non-morto una volta al giorno. degli umanoidi mostruosi
Visione spiritica: lo spiritista avverte istintivamente Lo sterminatore riceve vari benefici per affrontare il suo ne-
quando un fantasma è presente entro 9 metri, e una prova mico giurato (v. sotto). Con l’andare del tempo, il personag-
d’abilità Sesto Senso gli permette di vedere chiaramente i fan- gio può acquisire nuovi nemici giurati e scegliere una nuova
tasmi anche quando sono nell’Etereo o invisibili. categoria ogni 4 livelli. Tuttavia, gli svantaggi dovuti alla sua
Svantaggi: professione (v. sotto) si applicano sempre a tutti i suoi nemici
 il suo dono gli conferisce un’aria macabra e un compor- giurati, e ciò può risultare deleterio a lungo andare. Per que-
tamento bizzarro che causa –2 ai tiri Reazioni e alle pro- sto la scelta di nuove categorie di nemici è libera e non obbli-
ve di Carisma per influenzare qualsiasi essere vivente; gatoria, e dovrebbe essere motivata dagli eventi vissuti.
 i non-morti incorporei che si accorgono di essere osser- Determinazione implacabile: quando combatte contro
vati possono rivolgersi allo spiritista per chiedergli aiuto un essere appartenente alla categoria dei suoi nemici giurati,
o attaccarlo, in base al risultato del tiro Reazioni. lo sterminatore possiede una determinazione implacabile che
lo rende più furioso e gli conferisce un bonus di +1 al suo
Tiro per Colpire e ai danni negli attacchi contro quel tipo di

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creature ogni 2 gradi di Autorità (max +5 con 10 gradi) se suoi Tiri Salvezza in base alla necessità. È necessaria una
realizza con successo una prova di abilità con penalità che prova di Resistenza con penalità pari al bonus richiesto (max
dipende dal livello di sfida del nemico da affrontare: –1 Base, +5), che non può superare la metà dei gradi posseduti (es. con
–3 Expert, –5 Companion, –8 Master. 2 gradi di Resistenza si ottiene +1 a un tipo di TS se si supera
Fiuto del cacciatore: in base alle dicerie e ai racconti di la prova di abilità con penalità di –1).
una certa zona, lo sterminatore può capire se un nemico giu-
Svantaggi:
rato si aggiri nei paraggi. Grazie al suo intuito e alla sua espe-
 le mutilazioni che subisce e si autoinfligge a causa dei
rienza, ogni sterminatore può tentare una prova di abilità di
suoi morbosi piaceri causano la perdita di 1 PF perma-
conoscenza relativa al nemico giurato per capire se nella zona
nente ogni 4 livelli;
si trovino realmente creature di quel tipo. La prova riceve
 se il personaggio non tortura almeno una vittima ogni
sempre una penalità in base alla chiarezza o alla veridicità
settimana diventa scontroso e irritabile, perdendo il bo-
delle informazioni raccolte come segue: racconto diretto –2,
nus dovuto al Sadismo battagliero e subendo una penali-
racconto indiretto –5, leggenda locale –8.
tà di –1 alle prove di Carisma e ai tiri Reazioni, cumula-
Tenere a bada il nemico: ogni sterminatore è in grado
tiva per ogni settimana di “astinenza” (max –5), fino a
di tenere a bada il nemico con la forza del suo spirito e utiliz-
quando non tortura nuovamente qualcuno.
zando certi simboli, materiali o allergeni che incutono timore
nei suoi avversari, senza fare nient’altro durante il round. Per Testuggine da Guerra
tenere a bada un nemico basta mostrare loro l’oggetto speci- Requisiti minimi: Forza e Costituzione 14
fico ed effettuare una prova di Autorità con penalità pari ai Classe tipica: Guerriero e Chierico
DV del nemico più forte che si trova davanti. Se la prova rie- Benefici: Attacco devastante, Marcia inarrestabile
sce, i nemici sono intimoriti e non possono avvicinarsi a me- Abilità Generale Bonus: Intimidire
no di 3 metri dallo sterminatore per un numero di round pari Abilità Generali Obbligatorie: Muscoli
al suo punteggio di Carisma, al termine dei quali il personag-
gio può però ripetere il tentativo nel modo sopra indicato. Se Descrizione: la Testuggine da guerra è l’epitome del guerrie-
la prova fallisce invece, essa non potrà essere ritentata contro ro corazzato e inarrestabile. La testuggine basa tutte le sue
quel gruppo di nemici prima di 24 ore, e se lo sterminatore li capacità marziali sull’uso di armatura e scudo come se fosse-
assale, la protezione contro di loro cessa. ro parte del suo stesso corpo, garantendosi allo stesso tempo
un’ottima copertura contro i colpi nemici e una presenza im-
Svantaggi: ponente con cui li terrorizza e riesce a sfondare le loro difese.
 una volta ingaggiata battaglia contro un nemico giurato La testuggine considera la protezione dell’armatura e la
lo sterminatore non potrà abbandonare il combattimento mole del suo fisico come gli alleati più preziosi di cui dispo-
prima di averlo distrutto. Se però perde oltre 2/3 dei suoi ne. Per questo non è interessata a stili di combattimento le-
PF, può scegliere la fuga per salvarsi la vita e tornare a ziosi ed agili, né ad armi maneggevoli e corte, ma predilige
finire il lavoro in condizioni migliori. Questa scelta è strumenti pesanti e in grado di penetrare con efficacia mici-
tuttavia particolarmente difficile da affrontare per il per- diale la difesa dei suoi nemici. Un guerriero testuggine è ca-
sonaggio, che entra in crisi, perde la sua determinazione ratterizzato dall’incedere lento e pesante, ma costante e inar-
implacabile e subisce una penalità di –2 a tutti i TxC e restabile come la marea.
TS finché non riesce ad uccidere un essere appartenente
alla specie che lo ha costretto alla fuga. Benefici
Attacco devastante: due volte al giorno, la testuggine
Suppliziante può far valere la propria fierezza con una prova di Intimidire,
Requisiti minimi: Costituzione e Intelligenza 13, allineamen- e se ha successo raddoppia il suo bonus di Forza nel Tiro per
to non Buono Colpire o in quello per determinare i danni per la durata dello
Classe tipica: Qualsiasi scontro; se la prova fallisce, l’opzione è sprecata.
Benefici: Maestro della tortura, Sadismo battagliero, Scarica Guscio impenetrabile: il personaggio considera la co-
adrenalinica razza indossata come la propria seconda pelle, e aumenta di 1
Abilità Generale Bonus: Resistenza punto il bonus offerto alla CA se indossa armature medie o
Abilità Generali Obbligatorie: Torturare pesanti durante un combattimento.
Marcia inarrestabile: il personaggio può farsi largo in
Descrizione: il Suppliziante è un individuo sadico che trae
mezzo ai nemici senza timore. Occorre una prova di Muscoli
non solo piacere ma anche energia dall’infliggere dolore così
contrapposta a una prova di Forza del nemico più possente,
come dal riceverlo. Il suppliziante è sempre un esperto in tec-
che aggiunge al tiro un bonus di +1 per ogni altro individuo
niche di tortura, e trae piacere dalla visione del sangue e della
di pari taglia che sbarra il passo al personaggio (aumentare o
violenza che lo spingono a sfogare i suoi istinti più brutali e
ridurre il bonus proporzionalmente per esseri di taglie diver-
aumentano l’adrenalina in circolo, permettendogli di diventa-
se); se la prova riesce, la testuggine passa oltre i nemici senza
re più micidiale in battaglia.
essere ferita usando l’azione di movimento, anche se il mo-
Benefici vimento viene ridotto di 1/3 per quel round.
Maestro della tortura: il suppliziante è abile nell’uso
Svantaggi:
della tortura per condizionare le sue vittime. Una prova di
 deve sempre avere Ingombro Medio o Pesante in com-
Torturare effettuata con successo impone vittima un TS
battimento se vuole sfruttare le sue capacità di ruolo;
Mente con penalità pari ai gradi spesi nell’abilità per estor-
 non può mai aggiungere il suo bonus Destrezza alla CA;
cerle informazioni o plagiare la vittima (come sotto sugge-
 può usare solo armi e scudi di taglia uguale o superiore
stione). Inoltre chi è stato torturato con successo ha sogge-
alla propria e rifiuta le armature leggere.
zione del suppliziante e subisce una penalità di –1 a tutti i tiri
(TxC, TS, danni e prove) per azioni rivolte contro di lui.
Sadismo battagliero: il suppliziante ottiene un bonus di
+1 al TxC e ai danni quando i suoi PF scendono sotto al 90%.
Scarica adrenalinica: una volta all’ora il suppliziante
può usare una scarica di adrenalina per potenziare uno dei

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Vincolatore Appendice 3: Giochi Gladiatori
Requisiti minimi: Intelligenza e Carisma 14
Classe tipica: Mago
STORIA DEI GIOCHI GLADIATORI
Benefici: Controllo esteso, Vincolo superiore
Abilità Generale Bonus: Autorità Il gladiatore è un particolare lottatore che si cimenta in
Abilità Generali Obbligatorie: Magia arcana giochi pubblici organizzati dai ricchi thyatiani (spesso nobili)
Descrizione: il Vincolatore è un incantatore specializzato nei o dall’imperatore all’interno di un’arena. Il nome deriva dal
rituali per vincolare e controllare animali, mostri ed esseri gladio, la daga usata molto spesso nei primi combattimenti,
planari, riuscendo a dominare anche le creature evocate da organizzati in origine dagli invasori alphatiani durante
altri e potendo avere più di un singolo famiglio a servirlo. l’occupazione di Thyatis prima della fondazione dell’impero.
Il vincolatore dispone di una notevole forza spirituale I governatori alphatiani si divertivano a far scontrare rego-
per potenziare il vincolo che esercita su altre creature, ed è un larmente tra loro in un’arena appositamente costruita schiavi
esperto nei rituali di evocazione, che spesso ha studiato su presi dalla popolazione thyatiana e armati con gladio (la spa-
antichi tomi o che conosce per esperienze dirette dovute a da tipica thyatiana) e brandelli di armatura, oppure a vederli
viaggi o battaglie a cui ha partecipato. Il vincolatore ritiene combattere contro bestie feroci o mostri allevati per questo
che l’uso di creature evocate o controllate sia una pratica utile scopo. Lo spettacolo era appannaggio dei nobili alphatiani e
e naturale per qualsiasi incantatore, e di solito non ha remore degli invitati thyatiani, al solo fine di fiaccarne le velleità di
a sfruttare gli esseri evocati per portare a termine i suoi scopi. rivalsa e di resistenza alla dominazione alphatiana.
Questa tendenza spesso combacia con la tolleranza o Dopo la cacciata degli invasori, la pratica rimase d’uso
l’abbraccio di pratiche schiaviste da parte del vincolatore, che comune presso i nobili thyatiani, che all’inizio facevano
spesso stabilisce lunghe catene di comando di cui rimane il combattere solo schiavi condannati a morte in giochi gladia-
vertice, per sfruttare a suo vantaggio la forza del numero. tori pubblici, creando uno spettacolo in cui poter appagare
tutti gli istinti più brutali del popolo e offrendo capri espiatori
Benefici su cui riversare la loro rabbia. In seguito all’espansione
Controllo esteso: sfruttando gli incantesimi “Evoca al- dell’impero e alla volontà di creare un comune senso di orgo-
leato”, il vincolatore può raddoppiare la durata dell’effetto glio nazionale da parte dei governanti, i giochi assunsero un
con una prova di Autorità con penalità pari a metà dei DV nuovo aspetto: un tributo alla potenza dell’impero, per ricor-
dell’essere evocato. Inoltre se perde il controllo di uno degli dare agli spettatori le battaglie vittoriose e il dominio thyatia-
esseri che ha evocato, può riprenderne il controllo con una no sui popoli conquistati. Allo stesso tempo, la brutalità degli
prova di Autorità contrapposta alla prova di Carisma di chi spettacoli nell’arena serviva per dare alla plebe più povera
sta cercando di sottrargliela o con penalità pari al livello che assisteva ai giochi una visione migliore della propria vita,
dell’incantesimo. Infine, se occorre mantenere la concentra- in comparazione a quella degli schiavi e dei gladiatori che si
zione per controllare esseri evocati o controllati dal vincola- battevano per sopravvivere. L’idea del trionfo del più forte,
tore (es. con evoca elementali o controllare animali), una così cara alla cultura thyatiana, venne inculcata in tutti i citta-
prova di Autorità con penalità pari a metà dei DV dell’essere dini dell’impero anche grazie ai giochi gladiatori, che rappre-
costringe la creatura ad obbedire per 1 turno senza che il vin- sentavano l’applicazione più diretta ed evidente della regola.
colatore debba concentrarsi su di esso, al termine del quale è Ai giochi coi gladiatori si aggiunse poi lo spettacolo no-
necessaria un’altra prova, fino al massimo di 1 ora al giorno to come Venatio (caccia) o Bestiarium (lotta con belve e mo-
per ogni creatura. Funziona solo su una creatura per volta, e stri), in cui i gladiatori si scontravano con le fiere e i mostri
in base ai gradi di Autorità il personaggio può influenzare un per rinforzare l’idea della superiorità dell’uomo sulla natura,
certo tipo di esseri: con 2 gradi gli Animali, con 4 gradi le e più in particolare la superiorità dei thyatiani su tutti i loro
Bestie fantastiche e con 6 gradi gli Extraplanari evocati. nemici, di qualsiasi specie o razza, mentre i combattimenti tra
Vincolo superiore: il vincolatore consuma solo la metà gladiatori finirono per celebrare il coraggio e la virtù dei sol-
dei PE necessari per vincolare un famiglio, anche se il rituale dati thyatiani e di Thyatis stessa.
ha il costo standard. Inoltre grazie al vincolo superiore egli A causa dell’influenza del culto di Vanya (improntato
aggiunge metà dei suoi gradi di Autorità alla prova di Volon- alla mitizzazione del guerriero vittorioso e del combattimento
tà per sottomettere un alleato planare (v. evoca alleato plana- senza esclusione di colpi) sul carattere nazionale thyatiano, la
re o evocazione) o per vincolare un famiglio e può avere con- figura del gladiatore divenne col tempo talmente popolare da
temporaneamente fino a 3 famigli di tipi diversi in base ai rendere i giochi uno sport nazionale e il gladiatore una pro-
gradi di Autorità che possiede: con 2 gradi vincola un Fami- fessione ambita e rispettata. Agli schiavi e ai condannati a
glio Animale, con 4 gradi un Famiglio Mostruoso, e con 6 morte cominciarono ad affiancarsi così sbandati o piccoli
gradi vincola un Famiglio Planare. criminali in cerca di fortuna, che in cambio del condono delle
Infine, una volta al giorno il personaggio può vincolare loro pene accettavano di rischiare la vita in un’arena, fino a
anche creature evocate da altri se hanno al massimo DV pari che la fama e la ricchezza di alcuni gladiatori divenuti liberi
al suo livello, in base ai gradi in Autorità che possiede: con 2 furono tali da attirare anche soldati e mercenari di professione
gradi vincola Animali, con 4 gradi Bestie fantastiche, con 6 all’interno delle scuole gladiatorie, col solo scopo di diventa-
gradi vincola Extraplanari. Occorre una prova di Autorità con re ricchi e famosi.
penalità pari ai DV dell'essere, che se vincolato resta al servi- I gladiatori attuali si dividono tra veri professionisti e
zio del personaggio al massimo per 1 turno, o fino a quando principianti, oppure tra liberi volontari (auctorati) e condan-
l’evocatore originale non rimanda indietro la creatura. nati (criminali, schiavi, prigionieri di guerra, cioè in una pa-
Svantaggi: rola noxii), senza distinzione di razza o sesso (anzi, i combat-
 se maltratta i suoi famigli, questi possono travisarne gli timenti tra gladiatrici spesso sono i più richiesti proprio per-
ordini per ripicca, pur senza danneggiarlo direttamente; ché le donne nell’arena sono rare, e incarnano meglio la figu-
 deve sempre avere almeno un famiglio vincolato a sé o ra di Vanya, patrona dei giochi). Molti di loro usano sopran-
perde i benefici del Vincolo superiore; nomi per mascherare il proprio status di schiavi o condannati,
 subisce 2 Livelli Negativi ogni volta che perde un fami- oppure per ottenere il favore del pubblico. Ai classici giochi
glio, fino a quando non ne vincola uno nuovo. gladiatori (munus gladiatorium) si affiancano anche spettaco-
li in cui vengono giustiziati i criminali, condannati a morire
nei modi più diversi (trafitti, crocifissi, sbranati dalle belve,

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squartati da altri gladiatori o facendosi a pezzi tra loro) per del mecenate. I duelli individuali solitamente sono infram-
dare l’esempio a migliaia di spettatori e rinforzare l’idea della mezzati da momenti di comicità in cui buffoni e attori paro-
giustizia thyatiana inevitabile e spietata contro qualsiasi cri- diano le battaglie tra i gladiatori o inscenano famosi scontri
minale che danneggi l’Impero. Quei condannati che però rie- mitologici per esorcizzare la morte e far divertire il pubblico.
scono a sopravvivere alla morte vengono considerati prescelti Al termine del combattimento, se uno dei contendenti
da Vanya per cercare la redenzione tramite la battaglia, e capitola o si arrende ma non è ancora morto, è diritto del vin-
vengono così irreggimentati nelle scuole gladiatorie come citore stabilire la sua sorte, che di norma si rivolge agli spet-
damnati in ludum, cioè condannati a combattere fino alla tatori per ascoltare la vox populi (la voce del popolo); se in-
morte nell’arena, o fino a che non riescano ad ottenere il per- vece è presente un governante o l’Imperatore, è a lui che deve
dono e la libertà grazie all’ammirazione dei nobili per le loro rivolgersi il vincitore al pari del vinto per avere il responso.
capacità. Lo stesso imperatore ascolta a sua volta il verdetto del pub-
L’abitudine ai giochi si è talmente radicata nella società blico prima di pronunciare la sua sentenza, proprio perché i
thyatiana che ogni governante (dai Baroni all’Imperatore, dai giochi gladiatori sono l’unico vero momento della res publica
Senatori ai ricchi epuloni) sa bene che alla base della sua po- in cui il giudizio del popolo può influenzare direttamente la
polarità coi sudditi sta la sua capacità di offrire loro nutri- decisione del capo. Il pubblico esprime il suo gradimento in
mento e giochi (panem et circenses), a riprova di quanto sia maniera sonora e ben visibile, con fischi o applausi e gesti di
importante nella vita dei cittadini thyatiani lo spettacolo of- apprezzamento o sdegno, fino a che non sia chiaro quale sia
ferto nell’arena, considerato essenziale quanto il cibo. Proprio la volontà della maggioranza. Tuttavia, è raro che un gladia-
durante il corso dell’ultimo secolo gli spettacoli si sono evo- tore professionista venga ucciso a sangue freddo, perché que-
luti al punto tale che nelle città thyatiane le più importanti sti atleti sono un bene prezioso per i lanisti e il pubblico. Sol-
arene pubbliche offrono messe in scena talmente complesse e tanto chi si comporta vilmente viene condannato a morte dal
grandiose da richiedere un’organizzazione che coinvolge cen- pubblico, il che accade raramente: i combattenti di carriera
tinaia di maestranze: finti duelli navali in arene allagate appo- sono esperti nel catalizzare l’attenzione e trasmettere forti
sitamente in cui combattono due galere (naumachie), rico- emozioni e il pubblico non vuole vederli morire, ma tornare
struzioni di battaglie campali con armate illusorie ed effetti in futuro per dare spettacolo.
magici, scontri con mostri esotici e spaventosi in gabbie ap- L’ordine definitivo di vita o di morte spetta comunque
positamente costruite per proteggere il pubblico, e così via. solo al nobile di rango più alto presente allo spettacolo in
L’evento più famoso e apprezzato sono i Giochi Impe- qualità di rappresentante della legge e del popolo thyatiano. Il
riali (Imperium Ludi) che si tengono settimanalmente nel Co- gesto classico del pubblico e del giudice finale verso i gladia-
losseo di Thyatis (detto anche Arena Zendroliana o Anfitea- tori vincitori è il pollice recto (girato in su), che manifesta la
tro Massimo), combattimenti assolutamente aperti a tutti i loro approvazione per il vincitore e il tributo al campione. In
cittadini. Tra tutti gli eventi organizzati nel Colosseo, i Ludi seguito, se il pubblico vuole graziare i gladiatori che hanno
Triumphales (Giochi del Trionfo) sono uno spettacolo unico ben combattuto ma perso, il pollice viene inclinato verso il
istituito intorno al IV secolo DI dall’Imperatore Alexian II basso (pollice verso) per indicare che il vincitore deponga a
per celebrare la riconquista di Hattias e la gloria dell’Impero, terra le armi e risparmi il suo avversario. Se invece il pubbli-
e in seguito organizzato dall’imperatore una volta all’anno, in co giudica l’esibizione indegna o il nemico vinto particolar-
occasione del Giorno di Vanya. mente debole, vile o disprezzabile, il pollice viene portato in
posizione orizzontale e passato da una parte all’altra del collo
ORGANIZZAZIONE DEI GIOCHI o del torace per indicare la morte.
In seguito, due figuranti coi costumi di Thanatos (dio
I giochi gladiatori (detti anche Hoplomachia) comincia- della morte) e Masauwu (giudice delle anime) entrano in sce-
no con una grande festa per i combattenti la notte prima dello na per compiere il rito finale. Il finto Thanatos pianta una fal-
scontro, a cui un vasto pubblico è invitato. Queste feste si ce nel corpo della vittima, mentre Masauwu la tocca con un
tengono solitamente nelle ville di importanti mecenati e gli tizzone ardente per provare che sia definitivamente morta.
ospiti sono sempre uomini ricchi e potenti. A volte però capi- Poi il corpo viene deposto su una barella portata da due servi
ta che sia lo stesso promotore dei giochi ad organizzare un detti libitinari (“portatori di barella”) e fatto uscire dalla Por-
banchetto aperto a tutti in un luogo sufficientemente ampio e ta Libitinaria, mentre il vincitore esce dalla Porta Triumpha-
frequentato (come un tempio, una piazza o un campo), mo- lis (Porta del Trionfo) e gli sconfitti ancora in vita dalla Porta
strando i suoi campioni per attirare pubblico e tessere impor- Sanavivaria (Porta del Risanamento).
tanti legami con i potentati locali.
Il giorno successivo i gladiatori entrano
nell’arena sui carri o marciando compatti in parata,
salutati con ovazioni dalla folla festante. Una volta
raggiunto il palco che ospita il mecenate di turno, i
gladiatori porgono il loro saluto nel quale contem-
plano costantemente la possibilità di morire in duel-
lo: Ave! Morituri te salutant! o Nos morituri te salu-
tamus! (Salve a te! Noi che stiamo per morire ti salu-
tiamo).
I giochi cominciano con una battaglia finta det-
ta Prolusio, con armi di legno o imbottite che per-
mettono ai gladiatori di fare un po’ di riscaldamento
prima di combattere seriamente. Successivamente si
esegue un sorteggio accompagnato da corni e tambu-
ri per abbinare tra loro i gladiatori secondo le cate-
gorie a cui appartengono o le figure che incarnano,
visto che ogni tipo di scontro prevede degli accosta-
menti rituali, secondo il programma stabilito dagli
organizzatori in base ai contendenti e alla volontà

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Il vincitore al termine dello scontro riceve un Ramo di I gladiatori iniziano a fare pratica con armi contundenti,
Palma, mentre in occasione di giochi solenni e religiosi può repliche in legno delle armi più comuni come gladio e pugio
guadagnare addirittura la Corona d’Alloro. Solo una volta (pugnale). Il primo passo è allenarsi contro un bersaglio fisso
ottenuti più di cento Rami e almeno un Corona si ha diritto (il cosiddetto palus), poi si passa a bersagli mobili, come sac-
all’ambito Rudis, cioè il gladio di legno che indica la libertà chi oscillanti, manichini ruotanti, e così via, e solo una volta
raggiunta col titolo di Rudiario, un risultato ambito da tutti i considerato pronto il gladiatore può iniziare ad addestrarsi
gladiatori ma raggiunto da pochi, che in seguito riescono a combattendo con un altro atleta. La gladiatura moderna è uno
ritirarsi e a godersi la vecchiaia vivendo di rendita grazie alla sport pubblico di alto livello, e i centri di addestramento riva-
popolarità acquisita combattendo. leggiano tra loro nel cercare di produrre i migliori combatten-
ti. La fortuna di un gladiatore dipende dalle sue vittorie
SCUOLE GLADIATORIE nell’arena e dal modo i cui riesce ad incantare il pubblico con
le sue tecniche di combattimento, la presenza scenica e la
Le scuole o palestre gladiatorie (ludi gladiatorium) esi- teatralità. Per questo i lanista tengono un registro per ciascu-
stono in tutte le maggiori città dell’entroterra thyatiano e nel- no dei propri gladiatori in cui segnano il numero di vittorie e
le province più importanti, anche se capita di vederle anche sconfitte in rapporto agli scontri combattuti, le uscite di scena
nelle zone rurali o nelle province più sperdute, fondate da per infortunio, le grazie ricevute dal pubblico o dai nobili, e i
qualche facoltoso mecenate patito dei giochi. Ogni scuola è riconoscimenti ottenuti (il più alto dei quali per un gladiatore
diretta da un lanista, ovvero un privato abbastanza ricco da è la Corona d’Alloro). Le condizioni di vita per i gladiatori
permettersi di acquistare o reclutare, addestrare e sfamare famosi sono eccezionali, in quanto hanno le porte aperte a
uomini reclutati come gladiatori, oltre a provvedere al loro tutte le serate mondane organizzate a Thyatis e dintorni, e
equipaggiamento e agli alloggi. Il lanista è un imprenditore possono diventare dei veri e propri nobili con un po’ di abilità
che fa commercio di gladiatori e li affitta all’organizzatore e coi contatti giusti.
(editor o munerarius) degli spettacoli (munera), traendone il I membri di una scuola o di una palestra gladiatoria for-
proprio profitto, che non viene meno neppure se il gladiatore mano una cosiddetta familia gladiatoria che prende il nome
muore durante il combattimento; in questo caso infatti dal proprietario della scuola. Nelle contese pubbliche, solita-
l’editor, oltre a pagare il prezzo d’ingaggio, risarcisce al lani- mente la lotta è tra i membri della stessa famiglia, in modo
sta anche il valore del gladiatore, una sorta di indennizzo per che se la lotta termina con la morte di un contendente, il suo
i suoi mancati guadagni futuri (per questo l’attività del lanista onore viene salvato dal fatto che è stato un suo stesso fratello
è considerata di livello infimo, di poco superiore a quella de- ad avere la meglio. Negli eventi più grandi e spettacolari in-
gli schiavisti). Il lanista porta spesso una bacchetta (virga) vece, diverse scuole partecipano contemporaneamente, e non
considerata segno di comando ed in genere è un ex-gladiatore è escluso che alcune famiglie organizzino dei veri e propri
veterano affrancato che, conclusa l’attività agonistica, è stato spettacoli itineranti, girando di città in città e allestendo gio-
insignito del rudis (la spada di legno simbolo di libertà) ed chi gladiatori all’occasione nelle varie arene, nelle piazze o
elevato pertanto al rango di Rudiario. Quei rudiarii che godo- presso le ville di aristocratici facoltosi.
no di molta popolarità e di amicizie importanti riescono ad Le scuole gladiatorie più prestigiose sono quelle di Hat-
ottenere munifici doni grazie a cui possono ritirarsi e mettersi tias, Lucinius e Kerendas, e la più grande ed importante
in affari come lanisti. dell’Impero è la Ludus Magnus, la Scuola Gladiatoria Impe-
I gladiatori che appartengono ad una scuola vivono in- riale, adiacente al Colosseo, al quale è collegata da una galle-
sieme in baracche spartane (sia quelli liberi che gli schiavi) e ria sotterranea. Intorno alla Ludus Magnus sorgono il Ludus
sono tutti soggetti alla stessa ferrea disciplina. I loro istruttori Matutinus, l’anfiteatro ove alla mattina si svolge la caccia
li addestrano per raggiungere la massima potenza fisica attra- alle belve feroci (venatio), e l’Anfiteatro dell’Arena, un pa-
verso una dieta bilanciata, costante allenamento fisico e atten- lazzo con annessa area di addestramento gestito dall’Ordine
te cure mediche, poiché per il lanista questi sono beni prezio- dell’Arena, una confraternita fondata e gestita da gladiatori
si che se ben sfruttati garantiscono compensi principeschi. Gli affrancati con lo scopo di proteggere tutti i gladiatori che ne
addestratori stessi nella maggior parte dei casi sono ex gladia- fanno parte. Il Colosseo possiede una fitta rete di celle, stanze
tori affrancati (rudiarii) che non hanno trovato altro lavoro al e tunnel sotterranei, che vengono usati dai gladiatori per an-
di fuori dell’arena, oppure gladiatori schiavi troppo anziani o dare e venire dalla scuola all’arena senza essere visti dal pub-
malandati per combattere, o ancora guerrieri di una certa blico, e che ospitano le belve feroci e gli schiavi condannati
esperienza che hanno scelto di ritirarsi e vivere più serena- ai giochi, i quali vedono la luce del sole solo quando devono
mente la vecchiaia istruendo altri nell’arte del combattimen- uscire all’aperto nell’arena per combattere o morire.
to. In qualsiasi caso, tutti gli addestratori sono sia maestri che
guaritori (per questo chiamati Doctores o Magistri), e inse- CATEGORIE GLADIATORIE
gnano ai gladiatori i rimedi più comuni per trattare le ferite
riportate in battaglia e prendersi cura del proprio corpo con I gladiatori si dividono in categorie precise, ciascuna
saggezza. A questo si aggiunge un addestramento militare delle quali ha le proprie peculiarità in materia di equipaggia-
approfondito e strutturato, per padroneggiare tutte le armi mento e di colpi permessi, con annessi vantaggi e svantaggi.
normalmente usate nei giochi, con particolare attenzione alle Cercando di rendere pari le capacità offensive di ogni com-
tecniche di scherma, che sono la base per ogni gladiatore. battente, i thyatiani dosano questi vantaggi e questi svantaggi
Dopo l’iniziale periodo di ambientamento il lanista decide facendo abbinamenti mirati nei giochi, e cercando di trarre
insieme al magister, che giudica le caratteristiche fisiche, la spunto sia dalle leggende e dalla mitologia religiosa che dalla
mobilità e la perizia sul campo, e ad un medicus, che ne valu- storia delle conquiste e delle campagne militari thyatiane.
ta invece lo stato complessivo di salute, l’assegnazione del Nota: la maggior parte delle categorie sotto riportate ripren-
novizio (tiro) alla classe gladiatoria più idonea, curandone dono fedelmente quelle in uso tra i romani.
con la dieta e la ginnastica lo sviluppo fisico e la tonicità mu-
scolare. L’addestramento è sempre rigidissimo e rigoroso, Asciatore: gladiatore appartenente al popolo normanno o agli
poiché ha lo scopo di programmare ogni ora del giorno di atruaghin, specializzato nel combattimento veloce con asce o
questi atleti, inclusi i momenti di rilassamento, e di protegge- scuri e protezioni leggere.
re il prestigio della classe gladiatoria. Equipaggiamento: fascia pettorale e gambali o pelli protetti-
ve, buckler, scure, ascia da battaglia o bipenne.

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Bestiario: gladiatore addestrato a combattere solo contro le Ordinario: gladiatore di livello più basso, spesso uno schia-
fiere o contro i dymrakeri e poco protetto. vo o un galeotto con poca esperienza nei giochi.
Equipaggiamento: piastra toracica e schinieri o corazza tora- Equipaggiamento: pugnale, cestus e manica.
cica, scudo o rete, giavellotto o frusta, lancia.
Provocatore: guerriero ben piazzato e corazzato, simboleg-
Dimachere: gladiatore che combatte con due armi, solita- gia il perfetto guerriero hattiano.
mente due gladi. Equipaggiamento: corazza di maglia o bande con galea, scu-
Equipaggiamento: bracciali, piastra toracica con elmo aperto, do, spada lunga o lancia.
due armi.
Reziario: il termine deriva dall’uso della
Dymrakeri: qualsiasi gladiatore umanoide; il nome deriva rete, che associa il reziario all’acqua e a Pro-
dai primi schiavi goblinoidi provenienti dalla foresta di Dym- tius. Possono essere di qualsiasi etnia, ma
rak. Lottano con armi naturali o tipiche della loro cultura. spesso sono nuari o ierendiani.
Equipaggiamento: pezzi di armatura (se concessi), armi pe- Equipaggiamento: manica, galerus, rete, tri-
santi o dentate. dente e pugnale.

Equites: gladiatori a cavallo che combattono tra loro, spesso Sagittario: un cavaliere (di solito kerendano) o un centauro
sono kerendani o anche centauri, mentre i cavalli hanno bar- che combatte contro belve o umanoidi, e la cavalcatura ha
dature leggere o nessuna protezione. protezioni parziali.
Equipaggiamento: corazza toracica, spada o lancia da cava- Equipaggiamento: schinieri, pettorale, arco corto, gladio.
liere.
Scissore (il nome romano deriva da un attrezzo a forma di
Essedario: gladiatore che corre o combatte sui carri. forbice con cui il gladiatore bloccava il gladio avversario):
Equipaggiamento: piastra o corazza toracica con elmo aperto, guerriero specializzato nell’uso di un’arma che blocca o
giavellotto. spezza quella avversaria (es. spada rompilama).
Equipaggiamento: corazza lamellare o schinieri e manica,
Fustigatore (detto Paegnarius dai romani): gladiatore di un’arma che blocca o spezza quella avversaria.
stazza imponente che combatte contro schiavi rei di aver
commesso una grave offesa o aver tentato la fuga. Alcuni Secutore: addestrato a combattere contro i reziari, fa della
schiavi infatti, anziché essere giustiziati o puniti dal loro pa- velocità e del combattimento incalzante la sua arma vincente.
drone, vengono ripudiati e venduti all’arena, dove devono I secutori sono sempre di etnia alasiyana o thothiana, associa-
affrontare davanti al pubblico il Fustigatore, che ha il compi- ti al fuoco e a Rathanos.
to di punirli intrappolandoli e battendoli o sferzandoli a san- Equipaggiamento: manica, schinieri, scudo, elmo, cintola, e
gue. Se però lo schiavo (armato di pugnale e cestus) soprav- spada a lama curva (spada-falcetto, scimitarra o storta).
vive, viene considerato degno di unirsi ai gladiatori.
Equipaggiamento: schinieri e manica, frusta o sferza uncinata Sicario (detto Trace dai romani): il termi-
e mazza pesante. ne deriva dall’uso della sica, un’arma al-
phatiana diffusa in particolare tra i segua-
Lanceario (detto Oplomaco o Sannita dai romani): gladiatore ci di Talitha (famigerati assassini), e rap-
proveniente dalle Hinterland, associato a Diulanna e a tutte le presenta l’etnia alphatiana, letale e sleale.
colonie riottose e selvagge. Equipaggiamento: Manica, schinieri, ga-
Equipaggiamento: gambali o schinieri, cintola, manica, elmo lea, scudo, sica.
aperto, scudo, lancia, spada corta o giavellotto.
Le combinazioni proposte normalmente, oltre a scontri tra
Laqueario: nei giochi organizzati dagli alphatiani, i laqueari membri della stessa categoria, sono le seguenti:
erano gli alphatiani che acchiappavano quegli schiavi che
Bestiari o Sagittari vs Dymrakeri o Belve
tentavano di fuggire e li immobilizzavano finché qualcuno
(Civiltà vs Istinti selvaggi, Uomo vs Bestia)
non li uccideva (il lasso è un’arma che gli alphatiani hanno
imparato ad usare dagli schiavi jenniti). In seguito è diventata Dymrakeri vs Asciatori o Malleari
una figura gladiatoria legata al dio della schiavitù, Brissard (Umanoidi vs nemici storici)
(si associa il laccio del Laqueario alle catene del dio della Essedari o Fustigatori o Mirmidoni vs Ordinari
schiavitù, una figura importata dagli alphatiani). (se vince l’ordinario passa di grado)
Equipaggiamento: manica, galerus, galea, lasso, gladio o gia-
vellotto. Laqueari vs Lanceari
(Impero vs Colonie, Brissard vs Diulanna)
Malleatore: gladiatore specializzato nell’uso di armi contun- Mirmidoni vs Asciatori
denti pesanti; molti sono nani o seguaci di Thor. (Thyatis - Ex colonie, Guerrieri civilizzati - Selvaggi)
Equipaggiamento: corazza di scaglie o maglia con elmo aper-
to, maglio da guerra, mazza pesante o mazzafrusto. Mirmidoni vs Lanceari
(Thyatis - Thratia, Soldati - Ribelli, Vanya - Diulanna)
Mirmidone (detto Gallo o Mirmillone Mirmidoni vs Sicari
dai romani perché indossava un elmo (Thyatis - Alphatia, Onore - Slealtà, Vanya - Talitha)
con cresta a “murmillo”, pesce): gla-
diatore di corporatura robusta e dal Reziari vs Secutori
(Acqua vs Fuoco, Protius vs Rathanos)
fisico possente, che incarna l’epitome
del legionario thyatiano e dell’eroe Scissori vs Secutori o Lanceari o Mirmidoni o Sicari
devoto a Vanya.
Provocatori vs tutti gli altri
Equipaggiamento: schinieri, manica,
galea, scudo grande o a torre, gladio.

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