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blender per l'architettura
Titolo originale
Blender 2.49b per l'Architettura
Scritto in lingua originale Italiano da Ilario De Angelis
Copertina del libro: digitart design http://www.digitartdesign.com
Ha collaborato alla battitura del testo Pio Breddo
Il controllo ortografico è stato curato dalla Dott.ssa Patriarca Francesca
Ogni cura è stata sottoposta nella raccolta e nella verifica della documentazione contenuta in
questo libro. Tuttavia né l'autore, ne l'editore, possono assumersi alcuna responsabilità
derivante dall'utilizzo della stessa. Lo stesso dicasi per ogni persona o società coinvolta nella
creazione, nella produzione e nella distribuzione di questo libro.
Blender ® è un marchio registrato della Blender Foundation
Wikipedia ® è un marchio registrato della Wikimedia Foundation
Windows ® è un marchio registrato della Microsoft
AutoCad ® è un marchio registrato della Autodesk, Inc.
Qcad ® è un marchio registrato della Ribbonsoft
Altri nomi di prodotti e di aziende citati in queste pagine possono essere marchi dei rispettivi
proprietari.
Finito di stampare nel mese di febbraio dell'anno 2010
presso: Vigepa Stampa ed Edizioni
Stampato in Italia – printed in Italy
Distrbuito dal 2011 come Blender 2.49 per l'architettura by Ilario De Angelis is licensed under a
Creative Commons Attribuzione Non commerciale Non opere derivate 2.5 Italia License.
Based on a work at www.newbook.org. Permissions beyond the scope of this license may be
available at www.newbook.org.
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blender per l'architettura
BLENDER
PER
L'ARCHITETTURA
scritto da: Ilario De Angelis
con la collaborazione di Pio Breddo
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blender per l'architettura
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blender per l'architettura
Premessa
Blender è un prodotto completo, versatile e professionale, tanto da avvicinare
sempre più molti professionisti al suo utilizzo. Questa guida nasce per
spiegare a quest'ultimi, in dettaglio, le tecniche di modellazione tridimensionali
architettoniche. L'utente, che utilizzerà questa guida, dovrà necessariamente
avere una conoscenza di base del programma per comprendere a pieno tutte
le applicazioni e le spiegazioni della stessa. Blender ormai ha conquistato il
cuore di migliaia di persone che hanno voluto provare una valida alternativa ai
più blasonati software di modellazione 3D, scegliendo un prodotto in continuo
sviluppo e completamente gratuito.
Anche se il passaggio con la 2.5 è vicino, il libro contiene una raccolta di
tecniche di modellazione che non risulteranno tanto lontane da quelle della
futura Releace di Blender, non discostandosi troppo da quello che sono le
tecniche di modellazione attuali e quelle future.
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blender per l'architettura
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INDICE
Blender
per
l'ArchItettura
Indice
INTRODUZIONE ALL'OPERA
Struttura del libro.................................................................. 13
Come impiegare il libro......................................................... 13
Gli esercizi............................................................................ 13
Il supporto CD.................................................................... 14
Immagini a colori del libro..................................................... 14
CAP-1
Introduzione a Blender per l'Architettura
1.1 Introduzione......................................................................... 15
1.2 CAD e Blender..................................................................... 17
1.3 Unità di misura..................................................................... 19
1.4 Import “ dxf, 3ds, obj” (Parametri Standard)........................ 19
1.5 Export “ dxf, 3ds, obj” (Parametri Standard)........................ 21
1.6 Append or link...................................................................... 21
1.7 Script................................................................................... 21
CAP-2
Creare le mura di una casa
2.1 Creare le mura per estrusione di vertici.............................. 23
2.2 Lo script OffSet................................................................... 25
2.3 Creare le mura per estrusione di lati................................... 26
2.4 Creare i fori delle finestre.................................................... 28
2.5 Creare il solaio ed il pavimento........................................... 29
2.6 Lo script Solidify Selection.................................................. 30
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BLENDER PER L'ARCHITETTURA
CAP-3
Creare le finestre e persiane
3.1 Creare una finestra in HightPoly......................................... 33
3.2 Creare il vetro...................................................................... 35
3.3 Creare una finestra in LowPoly.......................................... 36
3.4 Creare una persiana da un profilo....................................... 38
CAP-4
Creare balconi e ringhiere
4.1 Creare il balcone................................................................. 41
4.2 Modellazione del paletto “torciglione”.................................. 43
4.3 Modellazione del paletto “artistico”...................................... 46
4.4 Distribuzione di un oggetto lungo una curva....................... 48
CAP-5
Creare le scale
5.1 Creare una rampa di scale.................................................. 51
5.2 Creare una scala a chiocciola............................................. 53
5.3 Creare il corrimano della scala a chiocciola........................ 54
5.4 Creare una rampa di scale automaticamente...................... 56
CAP-6
Creare IL TEtto
6.1 Tegole.................................................................................. 59
6.3 Coppi................................................................................... 61
6.4 Tegole Low Poly................................................................... 62
6.5 Creare la gronda.................................................................. 63
6.6 Crea il discendente.............................................................. 64
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INDICE
CAP-7
VEGETAZIONE
7.1 Creare alberi........................................................................ 67
7.2 Alberi con mappe Alpha Channel........................................ 72
7.3 Ivy Generator....................................................................... 77
7.4 Creare un prato realistico.................................................... 79
CAP-8
LUCI E CAMERE
8.1 Illuminare una scena........................................................... 83
8.2 Luci ed ombre in Blender..................................................... 89
8.3 Camere................................................................................ 90
8.4 Profondità di campo............................................................ 90
8.5 Camere e DoF in Blender.................................................... 93
CAP-9
IL RENDERING
9.1 Render in Blender................................................................ 97
9.2 Il motore Internal.................................................................. 101
9.3 Ambient Occlusion.............................................................. 102
9.4 Render di un esterno........................................................... 109
9.5 Render in Wireframe........................................................... 113
CAP-10
MATERIALI
10.1 Materiali in Architettura...................................................... 115
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blender per l'architettura
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CAPITOLO 1
INTRUDUZIONE
ALL'OPERA
Struttura del libro
Come impiegare il libro
Il libro porterà il lettore, il professionista o il semplice appassionato, attraverso
esercizi mirati e completi, a ricreare un progetto architettonico tridimensionale.
Attraverso quest'opera si avrà una visione più approfondita di come Blender
può operare nel ramo del disegno architettonico e di quanto professionale può
diventare il suo utilizzo.
Gli esercizi
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BLENDER PER L'ARCHITETTURA
2. In maiuscolo (es. vista ALTO) per riferirsi su che vista spostarci o la
tipologia dell'EDIT MODE;
3. I file o gli script da utilizzare, indicati con un percorso (es. CD/CAP
3/02..... );
4. Le immagini che si riferiscono al numero del capitolo, del sottocapitolo
e dal numero della foto (es 2.2.1).
5. Il click con il tasto sinistro del mouse (LC) e quello destro (RC)
6. I pulsanti di Blender scritti in corsivo (Mesh → Script → Solidify
Selection)
Il supporto CD
Immagini a colori del libro
Per meglio comprendere le procedure del libro potete trovare le immagini a
colori in formato *.jpg nelle cartelle “immagini del cap ...” suddivise per capitoli.
Per esempio nella cartella “CD/CAP 1/immagini del cap 1” ci sono le immagini
a colori catalogate per nome.
Con questo vi auguriamo una buona lettura e un buon Blending a tutti.
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CAPITOLO 1
CAP 1
Introduzione a Blender per l'Architettura
1.1 – Introduzione
Pablo Neruda ha detto che il poeta quello che ha da
dire, lo dice in poesia, perché non ha un altro modo
di spiegarlo. Io, che faccio l'architetto, la morale non
la predico: la disegno e la costruisco.
E' con questa celebre frase dell'architetto Renzo Piano che introduciamo la
nostra opera dedicata alle tecniche di modellazione architettoniche e rendering
in Blender.
Nel corso degli anni abbiamo assistito all'evoluzione del disegno in tutte le sue
forme, sia artistico che tecnico. Da che si disegnavano scene di vita mondana
nelle caverne degli uomini primitivi, la storia dell'incoronazione di un re in una
piramide, il racconto di una battaglia nei bassorilievi di un tempio greco fino ad
arrivare all'uso della prospettiva, il passaggio è stato il frutto di ricerca di artisti,
pittori, filosofi ed architetti che con la loro esperienza e con il loro contributo
hanno fatto si che tutto il patrimonio culturale artistico ed architettonico non
andasse perso ma si perfezionasse nel corso dei secoli.
Come tutti i periodi artistici, quello della nostra
era, è caratterizzato dal computer e quindi
stiamo attraversando il periodo della
ComputerArt detta anche DigitalArt. Con il
termine “ComputerArt“ si possono indicare
tutte quelle forme d'arte elaborate al computer.
La ComputerArt nasce nel 1950 grazie alla
sperimentazione di Ben Laposky (USA) e fig. 1.1.1 Computer art
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BLENDER PER L'ARCHITETTURA
Manfred Frank(Germania) due matematici programmatori, con delle sensibilità
artistiche che si rifacevano al costruttivismo e al razionalismo della Bauhause.
La grafica tridimensionale viene interessata da questa corrente artistica. Nei
software odierni vengono utilizzate forme geometriche dette primitive per
creare oggetti tridimensionali complessi per poi essere scolpite un po' come
faceva uno scalpellino con una grossa lastra di marmo.
Al giorno d'oggi le produzioni
cinematografiche e televisive usano la
ComputerArt nelle pubblicità, nei film,
nei video musicali, ecc. I computer
vengono utilizzati comunemente anche
per creare musica, e l'incontro tra
queste forme artistiche ha creato un
punto di forza. Uno degli esempi che
unisce l'arte digitale con quella
musicale è dato dal genio di Wayne
Lytle con “Animusic” nel 1995. fig. 1.1.2 Una scena di Animusic
Animusic, sono una serie di filmati realizzati con la computer grafica
tridimensionale, dove improbabili macchine, una volta avviate, iniziano a
riprodurre suoni musicali. Software sempre più all'avanguardia hanno fatto si
che il realismo dei modelli tridimensionali si avvicinassero alla realtà
perfezionando le tecniche di modellazione. L'architettura ha fatto passi da
gigante grazie a questi strumenti. Forme complesse nelle spazio che fino a
qualche anno fa non potevano essere viste o immaginate adesso sono di
ordinaria quotidianità nelle progettazioni di architetti ed ingegneri.
Il “Guggenheim di Bilbao” è il
progetto che ha portato Frank
Gehry alla popolarità grazie alle
sue forme nuove e allo
splendore dato dal rivestimento
in titanio, che è riuscito a
conquistare l'apprezzamento di
un vasto pubblico ed a costituire
fig. 1.1.3 – Una foto del Guggenheim di Bilbao una principale attrattiva per il
turismo internazionale nella provincia basca. La progettazione e la
realizzazione di una struttura così complessa è stata resa possibile grazie
all'utilizzo dei più moderni software di progettazione e di calcolo (il programma
usato è lo stesso che viene adoperato in Francia per la progettazione degli
aerei militari). Oltre ad aver radicalmente cambiato il volto di un'anonima città
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CAPITOLO 1
1.2 – CAD e Blender
In informatica, l'acronimo inglese CAD viene usato per indicare due concetti
correlati ma differenti: “Computer Aided Drafting”, cioè Disegno Tecnico
Assistito all'Elaboratore e “Computer Aided Design”, cioè Progettazione
Assistita all'Elaboratore. La prima indica il settore dell'informatica che è volto
all'utilizzo di tecnologie software e specificamente della computer grafica per
supportare l'attività di disegno tecnico (drafting). I sistemi di Computer Aided
Drafting hanno come obiettivo la creazione di un modello, tipicamente 2D, del
disegno tecnico che descrive il manufatto, non del manufatto stesso. Ad
esempio, un sistema Computer Aided Drafting può essere impiegato da un
progettista nella creazione di una serie di disegni tecnici (in proiezione
ortogonale, in sezione, in assonometria, in esploso) finalizzati alla costruzione
di un motore. La seconda indica il settore dell'informatica volto all'utilizzo di
tecnologie software e in particolare della computer grafica, per supportare
l'attività di progettazione (design) di manufatti sia virtuale che reali. I sistemi di
Computer Aided Design hanno come obiettivo la creazione di modelli,
soprattutto 3D, del manufatto. Ad esempio, un sistema Computer Aided
Design può essere impiegato da un progettista meccanico nella creazione di
un modello 3D di un motore.
Uno dei software di riferimento per quanto riguarda il mondo CAD prodotto da
casa Autodesk è “AutoCAD”, conosciuto in tutto il mondo per la sua fama è
quasi diventato uno standard nel settore CAD. AutoCAD non è il solo ad
essere un software CAD, la lista è lunga ma per quello che a noi ci concerne
ci soffermeremo su un software Computer Aided Drafting di nome QCAD
rilasciato sotto licenza GPL per linux. Il programma è disponibile per Windows,
GNU/Linux e Macintosh. Viene sviluppato da casa Ribbonsoft da Andrew
Mustun. Sul sito della Ribbonsoft viene messo a disposizione il codice
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BLENDER PER L'ARCHITETTURA
sorgente del programma in una versione non aggiornata e non disponibile per
Windows. Il codice viene rilasciato sotto licenza GPL. La licenza in versione
binaria aggiornata che fa uso delle librerie Qt versione 4 è possibile
acquistarla ad un costo che si aggira intorno le € 24,00. Il formato dei file che
utilizza è il DXF (versione 2000) anche se non supporta tutte le estensioni, in
particolare non supporta i layout e i file non possono essere esportare in vari
formati. È possibile stampare i disegni utilizzando le stampanti di sistema (in
particolare sotto GNU/Linux
supporta senza problemi il
CUPS). È inoltre possibile
stampare i disegni su file
postscript, opzione che
permette di importare le tavole
all'interno di programmi di
impaginazione. E' assodato che
Blender non fa parte di nessuna
delle due categorie essendo un
programma open source di
modellazione, rigging,
animazione, compositing e fig. 1.2.1 – Interfaccia di QCAD
rendering di immagini tridimensionali e dispone inoltre di funzionalità per
mappature UV, simulazioni di fluidi, di rivestimenti, di particelle, altre
simulazioni non lineari e creazione di giochi in 3D. Ma, da un po' di tempo a
questa parte, molti volenterosi hanno e stanno ancora sviluppando script per
rendere facile l'accessibilità a tutte quelle persone che sono abituate a
disegnare con le tecniche che i più famosi programmi CAD mettono a
disposizione, per poi ritrovarle all'interno di Blender.
Con questo introduciamo uno degli script più famosi di Blender “ProCAD”,
scritto da un italiano Paolo Provenda (JAPY) programmatore di professione,
ha lavorato su piattaforme unix e ha creato giochi per case produttrice
importanti. E' scaricabile gratuitamente sul sito www.procad.altervista.org e
una volta scaricato, è sufficiente seguire le istruzioni presenti nel file di
installazione. Vediamo come si presenta l'interfaccia dello script e le sue
principali funzionalità. La toolbar principale dei comandi si presenta molto
bene graficamente e subito ci permette di lavorare grazie alle piccole icone
che ci fanno intuire l'esecuzione di un comando. Prima di iniziare a scrivere il
codice Provenda si informò chiedendo a chi utilizzava abitualmente software
CAD, come iniziare a gestire le funzionalità rispetto alla grafica dello script.
All'interno del file c'è un manuale di spiegazione scritto molto bene e in
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CAPITOLO 1
continuo aggiornamento. Ammette tutti i principali comandi del disegno come
linee, archi, cerchi, poligoni, ellissi, punti, etc. Ammette anche tutti i principali
comandi di Editing come taglia, raccorda, estendi, offset (spessore),
perpendicolarità delle linee, etc. Importante l'uso degli snap che
nell'ultima versione sono stati potenziati. Già nella versione 2.5 erano state
introdotte i sistemi di quotature e le estensioni di come creare una volta a
crociera o un muro. Sicuramente una rivoluzione del disegno tecnico in
Blender.
1.3 – Unità di misura
La prima volta che si apre Blender, di default si presenta con un sistema di
riferimento a griglia, con un cubo al centro, una luce e una camera standard.
Ma che sistema di misura utilizza Blender? Le unità di misura in Blender, a
differenza di tanti software CAD, non rispettano quelle del sistema metrico
nazionale (decimali, esadecimale, architettoniche, ingegneristiche, ect.). A
questo proposito possiamo definire un'unità di riferimento per il disegno in
Blender con il nome di “blend” per comodità. Ma quanto vale 1 blend?
Normalmente se ci riferiamo al sistema metrico decimale possiamo associare
1 blend = 1 m, quindi, 0,1 blend = 1 dm, 0,01 blend = 1 cm, 0,001 blend =
1mm. Questa conversione è importante per avere una scala di riferimento in
un progetto. Le cose cambiano quando si importano disegni creati con altri
software.
1.4 – Import “ dxf, 3ds, obj” (Parametri
Standard)
Quando si ha la necessità di caricare all'interno di Blender file non proprietari
si utilizza una procedura detta di importazione. Tale procedura nella maggior
parte dei casi, converte tutti gli oggetti sia bidimensionali che tridimensionali
creati con altri software, con quelli messi a disposizione da Blender. Ci
concentreremo sull'importazione di tre tipologie di estensione che nel disegno
architettonico ricorrono spesso e sono: il dxf, il 3ds e l'obj, il primo in ambito
bidimensionale e i restanti due in ambito tridimensionale. E' importante capire
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BLENDER PER L'ARCHITETTURA
che nell'importare disegni o modelli generati con altri software, questi avranno
sicuramente delle caratteristiche diverse a differenza di come sarebbe stato se
l'avessimo creati da zero con Blender. Perché si utilizza allora l'importazione?
Nella maggior parte dei casi per velocizzare il lavoro; in rete ci sono molti siti
che mettono a disposizione modelli già pronti in versione 3ds o obj di modelli
tridimensionali di qualsiasi genere. Ad esempio macchine, persone, alberi e in
alcuni casi anche scene complete. Mentre per il dxf il discorso cambia, questo
file viene utilizzato come riferimento per modellare un oggetto tridimensionale
avendo una base bidimensionale. Vediamo come importare file dxf e capire le
differenze. Nella cartella “CD/CAP 1/dxf” del CD ci sono 2 file dxf “cm.dxf” e
“m.dxf.” Questi file sono stati creati con QCAD e sono due quadrati 1x1 e
10x10 rispettivamente uno in centimetri e l'altro in metri. Bene, aprite Blender e
cliccate su “File → Import → Autodesk DXF” si caricherà in una delle finestre
attive lo script che ci permetterà di convertire i file dxf in oggetti poly, in bezier
o in nurbs, a seconda della nostra scelta. Questo script creato da Stani
Michiels e Remigiusz Fiedler viene utilizzato per importare ed esportare il
formato dxf (Drawing Interchange Format, o Drawing Exchange Format) in
Blender. Il dxf è un formato di tipo CAD, sviluppato da Autodesk come
soluzione per scambiare dati tra AutoCAD ed altri applicativi che supportano
tale estensione. Ci soffermeremo su due aspetti importanti; la scala di
riferimento e il metodo di conversione.
Cliccando su “DXFfile →” caricate il file
“m.dxf” presente nella cartella sopra citata
del CD. Il file è stato disegnato in metri con
QCAD quindi attivando il tasto “glob.Scale” il
valore della x è pari ad 1, mentre se fosse
stato disegnato in cm il valore della x era
0,01. A questo punto è importante decidere il
metodo di conversione degli oggetti che può
essere in poly, cliccando sulla “X”, in bezier
cliccando su “2D” oppure in poly e nurbs,
cliccando su “3D”. Deselezionate il tasto
“newScene”, il valore “layer” portatelo ad 1
ed infine cliccate su “START IMPORT”.
Potete notare che i quadrati disegnati con
QCAD si trovano sia alle stesse coordinate
sia con le stesse dimensioni. Questa
procedura standard nella maggior parte dei
fig. 1.4.1 – Script Autodesk DXF casi funziona. In casi particolari è importante
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CAPITOLO 1
1.5 – Export “ dxf, 3ds, obj” (Parametri
Standard)
Come per l'importazione anche l'esportazione di un oggetto, in questo caso
generato con Blender, si avvale di una procedura che genera un file di
scambio con altri software di disegno CAD o modellazione tridimensionale.
Vedremo come esportare i formati dxf, 3ds e obj. Anche in questo caso la
procedura è molto semplice e in tutti e tre i casi useremo i valori standard di
esportazione. Per tutti e tre i file si clicca su “File → Export” e si sceglie il tipo
di estensione da convertire. E' importante capire la conversione di oggetti
bidimensionali da Blender quali Nurbs e Bezier verso softaware CAD. In
questo caso ogni Nurbs o Bezier creata con Blender deve essere convertita in
una mesh con il comando da tastiera ALT+C per poi poterla esportare in un
file dxf. Provate a creare in una nuova scena vuota in Blender una Curva
Nurbs e una Bezier, una volta create convertitele in mesh (ALT+C),
esportatele in dxf ed aprite il file con QCAD. Noterete che le curve avranno le
stesse caratteristiche di quelle di Blender che vanno in base alla suddivisione
dei lati dati dal valore “DefResolU” del pannello Editing (F9) della curva in
Blender.
1.6 – Append or link
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BLENDER PER L'ARCHITETTURA
1.7 – Script
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CAPITOLO 2
CAP 2
Creare le mura di una casa
In genere questo è il primo approccio che si ha con il disegno architettonico.
Disegnare una piantina è il primo di una serie di esercizi che andremo a
trattare nel corso di questo volume. Per questo tipo di modellazione
utilizzeremo tre tecniche semplici ed efficaci. La prima vi permetterà di creare
la pianta attraverso l'uso delle mesh per estrusione di vertici (vertices) e l'uso
dello script offset. La seconda per estrusione di lati (edge), la terza attraverso
l'importazione del dxf e l'uso dello script Solidify Selection. Infine capirete
come creare i “fori” delle finestre.
2.1 Creare le mura per estrusione di vertici
Nella cartella “CD/CAP2/pdf” aprite il file “pianta.pdf”, come riferimento per
disegnare una piantina di una casa con Blender. Posizionatevi in vista ALTO
(TN7) e create un piano (Add → Mesh → Plane), entrate in EDIT MODE
(TAB) e con la modalità della selezione a vertici (CTRL+TAB+1), selezionate
tutta la figura (A), di seguito deselezionate un vertice (SHIFT+LC) e cancellate
i restanti tre vertici selezionati (CANC → vertices). Nel pannello Editing (F9)
posizionatevi nel sottopannello Mesh e premete il tasto Center come in figura
2.1.1 step 4. Questo traslerà il punto all'origine che si trova nelle coordinate
0,0,0. Sempre nel pannello Editing (F9) posizionatevi nel sottopannello Mesh
Tools More e spuntate Edge Lenght . Questo comando vi permetterà di
visualizzare le quote dei lati di una geometria o di più punti selezionati. Iniziate
ad estrudere (E) i vertici rispettando le misure del pdf di riferimento.
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BLENDER PER L'ARCHITETTURA
fig. 2.1.1
Per fare ciò, utilizzate il tastierino numerico digitando direttamente la quota
desiderata rispettivamente sull'asse x o y, facendo attenzione alla direzione
negativa o positiva degli assi. Selezionate il vertice (A) ed estrudetelo nella
direzione y digitando con il tastierino numerico il valore 4 (E+y+TN4).
Ripeterete l'operazione appena descritta per y=1,4 y=2,6 y=1,4 y=7,1 x=2,6
x=1,4 x=2,6 y=3 x=3,6 x=1,4 x=3,6 y=1 x=4,3 x=1,4 x=4,3 y=3,1 y=1,4 y=
2,6 y=1,4 y=4 x=2,9, il risultato è in figura 2.1.2.
fig. 2.1.2
Ora create il semicerchio, selezionate l'ultimo vertice estruso, che in figura
2.1.3 equivale al punto “H”, ed estrudetelo (E) in direzione di x=3.6, cioè il
raggio della circonferenza. Adesso appoggiate il cursore sul vertice
selezionato (SHIFT+S), che in figura 2.1.3 equivale al punto “G”, scegliendo
l'opzione Cursor→Selection. Nel sottopannello Mesh Tools del pannello
Editing (F9) impostate l'angolo di rotazione Degr=180 e il numero dei
Steps=32. Questo valore equivale al numero della suddivisione dei lati del
semicerchio. Selezionate il punto “H” ed infine cliccate sul pulsante Spin
(Rivoluzione). Cancellate il centro del semicerchio (“H”) ed estrudete L in x
rispettando le misure del pdf. Ripetete lo stesso procedimento per creare il
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CAPITOLO 2
secondo semicerchio. Infine selezionate il primo e l'ultimo vertice della pianta
e chiudete la figura (F).
fig. 2.1.3
Il risultato è in figura 2.1.4. Per un rendering di un esterno non
necessariamente si devono creare le pareti con l'offset per dargli lo spessore.
E' possibile anche estrudere i lati in direzione z, forare ed estrudere i lati delle
finestre, procedimento che verrà spiegato nel paragrafo 2.4.
fig. 2.1.4
2.2 – Lo script OffSet
Nella cartella Script del CD installate in Blender lo script “offset_02a.py” (vedi
capitolo 1), splittate l'area di lavoro in due verticalmente ed in quella di destra
caricate lo script “Offset v0.3” (Script → Mesh → Offset v0.3).
Uscite dall' EDIT MODE (TAB), selezionate la pianta (A) e nel valore “Dist”
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BLENDER PER L'ARCHITETTURA
dello script scrivete 0.3, che equivale allo spessore delle pareti, infine
rinominate l'oggetto “Offset” creato dallo script come “piantina” sia in ME
(Datablock name) che in OB (Object name). Unite le due curve (CTRL+J),
entrate in EDIT MODE (TAB), premete F da tastiera e selezionate la funzione
“Skin Faces – Edges loop”. Il procedimento è in figura 2.2.1.
fig. 2.2.1
2.3 Creare le mura per estrusione di lati
Un procedimento alternativo valido a quello appena descritto per creare una
pianta, è per estrusione dei lati. Tale procedimento è simile al primo ma
differisce in quanto si effettuano un numero maggiore di passaggi dato che
necessariamente si deve tenere conto dell'attacco dei pilastri, di norma
posizionati sui lati esterni in base al perimetro dell'abitato. Come riferimento
nella cartella “CD/CAP3/pdf” del CD aprite il file “pianta.pdf”. Posizionatevi in
vista ALTO (TN7), create un piano (plane), entrate in EDIT MODE (TAB),
selezionate tutta la figura (A), deselezionate un vertice (SHIFT+LC) e
cancellate i restanti vertici selezionati (CANC → vertices). Centrate l'oggetto,
in Mesh Tools More e spuntate Edge Lenght, estrudete (E) il vertice appena
creato in x=0,3. Selezionate i due vertici (A) ed estrudete (E) come Only
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CAPITOLO 2
fig. 2.3.1
Edges in y=0,3, come in figura 2.3.1 step 1, continuate ad estrudere i lati in
y=3,7 y=1,4 y=2,6 y=1,4 y=6,8 y=0,3 a questo punto cambiate lato in direzione
x, come in figura 2.3.1 step 2, ed estrudete in x=2,3 x=1,4 x=2,3 x=0,3
cambiate lato ed estrudete in y=2,7 y=0,3 cambiate lato ed estrudete in
x=3,6 x=1,4 x=3,3 x=0,3 cambiate lato ed estrudete in y=0,7 y=0,3 cambiate
lato ed estrudete in x=4,3 x=1,4 x=4 x=0,3 cambiate lato ed estrudete in y=2,8
y=1,4 y=2,6 y=1,4 y=3,7 y=0,3 cambiate lato ed estrudete in x=2,6 x=0,3.
Adesso attraverso il comando Spin come per il paragrafo precedente,
disegnerete il semicerchio. Selezionate il vertice come in figura 2.3.2 (step 1)
ed estrudetelo di x=3.6 che equivale al raggio della circonferenza. Adesso
appoggiate il cursore sul vertice selezionato (SHIFT+S), che in figura 2.3.2
(step 2) equivale al punto “G”, scegliendo l'opzione Cursore → Selezione
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BLENDER PER L'ARCHITETTURA
fig. 2.3.2
(Cursor → Selection). Nel sottopannello Strumenti Mesh (Mesh Tools) del
pannello Modifica (Editing F9) impostate l'angolo di rotazione egr=180 e il
numero dei Steps=32 (Steps), tale valore è pari al numero della suddivisione
dei lati del semicerchio. Selezionate il lato (edge) come in figura 2.3.2 (step 3)
infine cliccate su Rivoluzione (Spin). Cancellate il centro del semicerchio
(punto G) e continuate ad estrudere riferendovi alle misure del pdf. Ripetete lo
stesso procedimento per creare il secondo semicerchio. Infine selezionate il
primo e l'ultimo lato (edge) della pianta e premete F da tastiera.
2.4 Creare i fori delle finestre
Ora vediamo come creare l'estrusione delle mura e le aperture delle finestre.
Selezionate la piantina ed entrate nella modalità EDIT MODE (TAB),
selezionate tutto (A) ed estrudete in asse z di 1,1, ripete l'estrusione in asse z
con i valori z=1,4 e z=0,3 come in figura 2.4.1.
fig. 2.4.1
Nella vista 3D posizionatevi in prossimità di una delle finestre, attivate gli snap,
26
CAPITOLO 2
fig. 2.4.2
Ripetete lo stesso procedimento sia per le finestre che per le porte.
2.5 Creare il solaio ed il pavimento
27
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
tutto (A) e dal menu a tendina cliccate su: Mesh → Script → Edges to Curve,
automaticamente lo script genera una copia con il none “Plane.002”.
Selezionatelo e nel sottopannello Curve and Surface spegnete il pulsante
“3D”, accendete “Back” e “Front” e in “Extrude” inserite il valore 0,15. Fate
coincidere il pavimento con la pianta estrusa con gli snap ad oggetto.
fig. 2.5.1
2.6 – Lo script Solidify Selection
Lo script Solidify Selection in Blender serve per dare uno spessore alle mesh
estruse. Vediamo un metodo facile e veloce per creare muri con questo script.
Cliccate su File → import → Autodesk DXF
(.dxf), apparirà una finestra sull'area di
lavoro relativa all'impostazione dello script
come in figura 2.6.1. Cliccate su CONFIG,
che è la parte relativa all'impostazione della
gestione delle mesh e delle polyline. A lato
spuntate la voce X, deselezionate
newScene, portate il layer 3 a layer 1,
cliccate su DXFfile, caricate il file
pianta_3d_solidify.dxf presente nella cartella
“CD/CAP3/dxf/, premete START IMPORT
ed infine premete ESC da tastiera. Entrate
in EDIT MODE (TAB), selezionate tutto (A),
rimuovete i vertici doppi (W+6). Estrudete
come Only Edges i punti della pianta in asse
z=1,1 z=1,4 e z=0,3, a questo punto
ricalcolate le normali (CTRL+N). In alto
fig. 2.6.1 cliccate su Mesh → Script → Solidifi
28
CAPITOLO 2
Selection, apparirà la finestra dell script Solidify Selection, basterà mettere nel
valore Thick 0,3 e premete OK, cioè la misura dello spessore del muro.
fig. 2.6.2
29
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
30
CAPITOLO 3
CAP 3
Creare finestre e persiane
3.1 – Creare una finestra in HightPoly
Create una nuova scena in Blender, posizionatevi in vista ALTO (TN7), nella
cartella “CD/CAP3//dxf” importate come configurazione 2D il file “profilo.dxf”
(File → import → Autodesk DXF). Il profilo si troverà nelle vicinanze del punto
0,0,0, premete il punto sul tastierino numerico (TN.) per portarlo in primo
piano.
fig.3.1.1
Selezionate una delle due curve, entrate in EDIT MODE (TAB), selezionate
tutti i punti (A) e chiudete la figura (C). Ripetere la stessa operazione con la
seconda curva. Unite le due Bezier (CTRL+J) e rinominate in Ob la figura
chiamandola con il nome “1”. Il procedimento è in figura 3.1.1. Posizionatevi in
31
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
fig.3.1.2 fig.3.1.3
fig.3.1.4
Cambiate la visualizzazione in modalità wireframe (Z). Nel pannello Modifica
(Editing F9) posizionatevi nel sotto pannello Curve and surface ed inserite il
nome del profilo (in questo caso “1”), nella parte relativa all'estrusione a
traiettoria di una curva rispetto ad un profilo BevOb. Entrate nella
modalità EDIT MODE (TAB) del profilo e con la funzione selezione bordi
(select border) e usate la selezione a painting (B+B). Ripassate tutti vertici del
32
CAPITOLO 3
profilo della parte che conterrà il vetro. A questo punto separatelo (P), come
in figura 3.1.5.
fig.3.1.5
fig.3.1.6 fig.3.1.7
Rinominate il profilo separato come “2” ed effettuatene una copia dell'oggetto
“Curve” su se stesso (SHIFT+D+ESC) in modalità OBJECT MODE (TAB)
sostituendo al BevOv al posto di “1” il nome “2”.
Posizionatevi in vista FRONTE (TN1) Selezionate la Bezier “Curve.001”
entrate in EDIT MODE (TAB) selezionate i due vertici a destra (B) del
rettangolo e spostateli rispetto all'asse x di 0,686 (G+x+0,686). Uscite dalla
modalità EDIT MODE (TAB) e copiate la curva appena ridimensionata
(SHIFT+D) in x di 0,686 (G+x+0.686), abbiamo creato le ante della finestra.
Convertite le tre curve in mesh (ALT+C). Il risultato è in figura 3.2.7.
3.2 Creare il vetro
33
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
fig.3.2.1
Ora pensate quante finestre ha un edificio e quanti poligoni vengono occupati
solo per finestre, persiane, ringhiere, etc. Se si deve gestire una scena come il
rendering in figura 3.2.1, allora la qualità del modello, in questo caso della
finestra, può essere modellato in Hight Poly. Ma, se si modella un palazzo con
centinaia di finestre, si deve ridurre il numero di poligoni modellando in Low
Poly stando sempre attenti a non andare a discapito della qualità del modello.
3.3 Creare una finestra in LowPoly
Create una nuova scena in Blender, nella cartella “CD/CAP3/dxf” importate
come configurazione 2D il file “finlow.dxf” (File → import → Autodesk DXF), il
disegno si troverà nelle vicinanze delle cordinate 0,0,0. Per prima cosa
selezionate l'oggetto “pl_profilo” e l'oggetto “pl_profilo.001” ed uniteli
(CTRL+J). Fate la stessa cosa unendo rispettivamente l'oggetto “pl_anta1”
con “pl_anta1.001” e “pl_anta2” con “pl_anta2.001”. Questa semplice
operazione è facilmente gestibile dalla finestra “Otliner” (a destra)
34
CAPITOLO 3
selezionando gli oggetti in modalità multipla con il stato SHIFT. Selezionate il
“pl_profilo” e rendete invisibili gli oggetti non selezionati (SHIFT+H), in modo
da lavorare meglio sul singolo oggetto. Entrate in EDIT MODE (TAB) e
cancellate i vertici come in figura 3.3.1. Una volta cancellati, selezionate tutto
(A), chiudete la figura (C) ed uscite dall'EDIT MODE (TAB).
In modalità Shading (Z) il profilo sarà di colore rosso. Rendete tutti gli oggetti
visibili (ALT+H) e ripetete lo stesso procedimento sia per le ante che per i vetri.
Il risultato è in figura 3.3.2.
fig.3.3.1 fig.3.3.2
Una volta chiuse tutte le curve, non vi resterà altro che impostare i parametri di
estrusione e di cimatura degli oggetti. Selezionate il profilo e nel pannello
Modifica (Editing F9), nel sottopannello Curve e Superfici (Curve and
Surface) spuntate Back e Front, impostate Extrude a 0.02 e Bevel Depth a
0.01. Nel sottopannello Legami e Materiali (Link and Material) spuntate Set
Solid. Ripetete lo stesso procedimento per le ante con i valori:
Extrude=0.03, Bevel Depth=0.01, Width=0.99, mentre per i vetri solamente
Extrude=0.01, il risultato è in figura 3.3.3.
Mettendo a confronto questo metodo con
quello spiegato in precedenza, vediamo
come la differenza del numero di poligoni
è notevole. La finestra in Low Poly ha un
numero di vertici Ve=224, occupa una
memoria di Mb=1 e il peso del file
.blend è Kb=135 a differenza di quella in
Hight Poly che ha un Ve=3228, occupa fig.3.3.3
una memoria di Mb=10 e il peso del file .blend è Kb=668. La modellazione in
Low Poly è consigliata sopratutto quando gli oggetti si vedono in lontananza
in modo da non percepire le linee guida che lo compongono. Quando si crea
35
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
una scena si deve tener conto di tanti fattori che possono influenzare i tempi di
modellazione, i tempi di texturing e sopratutto i tempi di rendering. Un alto
numero di vertici comporta dei tempi dei rendering più lunghi rispetto a una
modellazione con un basso numero di vertici.
Controllare i vertici in una scena è importante per non rischiare di
sovraccaricare la memoria occupata dal PC, gestendo così una modellazione
fluida sull'area di lavoro. Il rendering in figura 3.3.4 è stato creato con finestre
Low Poly. Il palazzo è formato da 54 finestre con un numero di vertici pari a
24.480, se fosse stato modellato con finestre in Hight Poly avrebbe avuto un
numero di vertici pari a 226.800, quindi il file sarebbe stato 10 volte più
grande.
fig.3.3.4
36
CAPITOLO 3
3.4 – Creare una persiana da un profilo
fig. 3.4.2
MODE (TAB) e dal pannello Modifica (Editing F9), posizionatevi nel sotto
pannello Mesh tools e convertite la curva Bezier in una curva Poly.
Selezionate tutta la figura (A), deselezionate il vertice che coincide con il
punto 0,0,0 dove è posizionato il cursore (SHIFT+LC) e cancellate i restanti
vertici selezionati (CANC→vertices). Ora estrudetelo in x=0.7, in z=2.2 , in x=
0.7 ed infine chiudete la figura (C), spuntate dal pannello Curve and Surface
37
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
38
CAPITOLO 4
CAP 4
Creare balconi e ringhiere
4.1 – Creare il balcone
Create una nuova scena in Blender e posizionatevi in vista ALTO (TN7), nella
cartella “CD/CAP4/blend” aprite il file “balconi.blend”. Le curve si troveranno
nelle vicinanze del punto 0,0,0. Selezionate la curva “balcone_tondo”, centrate
l'origine (Centre new) e nel valore “Dist” dello script scrivete 1,20,
deselezionate la casella “Extrude”, infine cliccate il tasto “Offset”. Selezionate
la curva appena creata con lo script e rinominatela come “Offset1” sia in ME
(Datablock name) che in OB (Object name). Il risultato è in figura 4.1.1.
fig. 4.1.1
Selezionate la curva “balcone_tondo” (quella iniziale) e ancora con l'uso dello
script Offset immettete nel valore “Dist” 1,24. Selezionate la curva appena
creata con lo script e rinominatela come “Offset2” sia in ME (Datablock name)
che in OB (Object name). Selezionate le curve “balcone_tondo” e “Offset2” e
39
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
fig. 4.1.2
copiatele (SHIFT+D), spostandole in asse y ad una distanza a piacere, ora
cancellate la curva “Offset2” creata in precedenza.
fig. 4.1.3
Il risultato è in figura 4.1.2. A questo punto posizionandovi in vista ALTO (TN7),
unite le curve “balcone_tondo” e “Offset1” (CTRL+J).
fig. 4.1.4
Entrate in modalità EDIT MODE (TAB) selezionate i due vertici (step 1 e 2 fig
40
CAPITOLO 4
4.2 – Modellazione del paletto “torciglione”
Create una nuova scena in Blender e posizionatevi in vista FRONTE (TN1).
Cliccate su View → Background Image, attivate il tasto Use Background
Image e dopo aver cliccato sul tasto Load caricate l'immagine presente in
“CD/CAP 4/jpg/torciglione.jpg”. L'immagine si posizionerà al centro della
scena. Sempre nella finestra Background Image impostate il valore di Size =
0,1 e il valore di Y Offset = 0,1. Create una curva Bezier (Add → Curve →
Bezier Curve), ruotatela di 90° in x (R+x+90). Ripassate cercando di creare
due estrusioni del profilo come in figura 4.2.1, uscite dall'EDIT MODE (TAB) e
convertitela in Mesh (ALT+C).
fig. 4.2.1
41
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
Screw per generare l'estrusione della curva per il torciglione. E' importante che
il cursore si trovi al centro del paletto, dato che è proprio quest'ultimo che dà la
distanza di rivoluzione. Selezionate tutto (A) e rimuovete i vertici doppi (W+6).
A questo punto selezionate i vertici come in figura 4.2.2 step 2 e fondeteli al
centro (ALT+M → At Center), selezionate i lati (step 4) e scalateli in z=0
(S+z+0) spostateli per comodità in alto e ripetete lo stesso procedimento
anche per la parte inferiore del torciglione. Copiate in blocco rimanendo in
EDIT MODE (TAB) tutti i vertici (A) nella parte alta del paletto, facendoli
coincidere con la figura di riferimento. Selezionate ed estrudete (E) i vertici
nella parte centrale come in figura 4.2.2, ora agganciateli con lo snap (CTRL)
e rimuovete i vertici doppi (W+6).
fig. 4.2.2
Per creare l'anello dorato che si trova la centro del paletto selezionate le facce
centrali (CRTL+TAB+3), estrudetele come “Individual Faces” (E → Individual
Faces) fino all'estremità dell'anello, selezionate lato per lato ed agganciateli
con lo snap (CTRL) ai successivi, eliminate i vertici doppi (W+6), il
procedimento è in figura 4.2.3.
fig. 4.2.3
Chiudete tutte le facce aperte (F→Auto), selezionate tutti i lati (CTRL+TAB+2)
diagonali sia inferiori che superiori (step 6), spostatevi in vista FRONTE (TN1)
e scalateli in z=0,45 (S+z+0,45). Il procedimento è in figura 4.2.4.
42
CAPITOLO 4
fig. 4.2.4
Per finire effettuate la modellazione del decoro al centro del paletto, sempre in
vista FRONTE (TN1), create una curva Bezier (Add → Curve → Bezier Curve)
ruotatela in asse x di 90° (R+x+90), entrate in EDIT MODE (TAB), convertitela
in poly premendo il tasto “Poly” presente nel sottopannello Curve Tools del
pannello Editing (F9), selezione tutti i vertici (A), deselezionatene solo uno
(SHIFT+LC) e cancellate i restanti selezionati.
fig. 4.2.5
Spostate il vertice rimasto all'inizio della curva del decoro del paletto ed
estrudete battendo i punti come in figura 4.2.5. Riconvertite la curva poly in
Bezier con il tasto “Bezier” presente nel sottopannello Curve Tools del
pannello Editing (F9) e create gli archi spostando i punti interni rispettivamente
delle singole curve.
Ora create nuovamente una nuova curva Bezier (Add → Curve → Bezier
Curve), entrate in EDIT MODE (TAB), convertitela in poly, selezionate tutti i
vertici (A), deselezionatene solo uno (SHIFT+LC) e cancellate i restanti
selezionati. Create estrudendo i vertici un rettangolo 0,01x0,002 e chiudente la
figura (C). Centrate il cursore cliccando sul tasto “Center New” presente nel
sottopannello Curve and Surface del pannello Editing (F9), dopo essere usciti
dall'EDIT MODE. Rinominate la curva appena creata con il nome “W” in OB
(Object Name). Selezionate la curva creata precedentemente del decoro e nel
43
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
sottopoannello Cuve and Surface del pannello Editing (F9), in Bev Ob inserite
il nome “W” cioè la curva rettangolo per creare l'estrusione a traiettoria di un
oggetto lungo un percorso. Infine copiate l'oggetto appena creato (SHIFT+D) e
specchiatelo in x (CTRL+M+x), spostatelo (G) facendolo coincidere con la
figura. Il procedimento è in figura 4.2.6.
fig. 4.2.6
4.3 – Modellazione del paletto “artistico”
fig. 4.3.1
La tecnica è molto semplice. Create una nuova scena in Blender e
posizionatevi in vista FRONTE (TN1), cliccate su “View → Background
44
CAPITOLO 4
Image”, attivate il tasto “Use Background Image” e dopo aver cliccato sul tasto
“Load” caricate l'immagine presente in “CD/CAP 4/jpg/ringhiera_bezier.jpg”.
L'immagine si posizionerà al centro della scena. Create una curva Bezier (Add
→ Curve → Bezier Curve), ruotatela di 90° in x (R+x+90), entrate in EDIT
MODE (TAB), convertitela in poly, selezionate tutti i vertici (A),
deselezionatene solo uno (SHIFT+LC) e cancellate (CANC) i restanti
selezionati. Create estrudendo per vertici il contorno come in figura 4.3.1,
chiudete la curva (C) vicino il punto di partenza.
fig. 4.3.2
Senza uscire dall'EDIT MODE create un'altra curva Bezier (Add → Curve →
Bezier Curve), convertitela in poly, selezionate tutti i vertici (A),
deselezionatene solo uno (SHIFT+LC) e cancellate (CANC) i restanti
selezionati.
Create estrudendo per vertici, il contorno delle parti interne che di
conseguenza una volte chiuse delimiteranno la parte sottratta della figura. Il
procedimento è in figura 4.3.2.
A questo punto vedremo come è semplice scalare un oggetto non a misura
attraverso un riferimento esterno a misura, tale procedimento è detto di
“alliniamento e scalatura”. Uscite dall'EDIT MODE (TAB) convertite la curva in
Mesh (ALT+C), create un piano (Add → Mesh → Plane), ruotatelo di 90° in x
(R+x+90), selezionate tutti i vertici (A), deselezionatene solo uno (SHIFT+LC)
e cancellate i restanti selezionati.
Estrudete il vertice in z=0,87, uscite dall'EDIT MODE (TAB), centrate sia alla
linea che al paletto artistico (Center New). Selezionate la linea e centrate il
cursore su di essa (SHIFT+S, Cursor → Selection), selezionate il paletto e
centratelo al cursore (SHIFT+S, Selection → Cursor), attivate gli snap
(SHIFT+TAB) ora scalate (S) agganciandovi con lo snap (CTRL) a uno dei
due estremi della linea. Il procedimento è in figura 4.3.3.
45
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
fig. 4.3.3
4.4 – Distribuzione di oggetti lungo una curva
fig. 4.4.1
Ora caricate anche il modificatore “Curve” e in “Ob” immettete il nome della
curva Bezier “k”. Impostate il “Count=19” del modificatore “Array” e la X=0,102
del “Contstant Offset”. Il procedimento è in figura 4.4.1. Nella maggior parte dei
46
CAPITOLO 4
casi, dove la curva Bezier si interseca tra archi e linee come in questo caso il
paletto potrebbe essere distorto. A questo punto è bene applicare prima il
modificatore “Array” e poi quello “Curve”. Questa procedura farà sì che tutti i
paletti diventeranno non più un immagine del primo grazie al modificatore
“Array” ma bensì tutte mesh singole. Quindi entrando in EDIT MODE (TAB)
potrete cancellare il paletto distorto e ridistribuirlo copiandone uno giusto. Il
procedimento è in figura 4.4.2.
fig. 4.4.2
Questo che era solo un esercizio pratico, anticipa quello che andrete a fare
successivamente con la distribuzione dei pali sui balconi modellati in
precedenza.
Create una nuova scena in Blender e aprite il file presente nella cartella
“CD/CAP 4/blend/balcone_tondo.blend”. Sulla scena c'è tutto il necessario per
creare la distribuzione dei pali, dei bastoni, l'estrusione a traiettoria dei profili
del corrimano e della ringhiera.
Selezionate l'oggetto “pali”, caricate il modificatore “Array” , in “Count” mettere
il valore 18, il pulsante “Relative Offset” deve essere attivo, in X immettete il
valore X=1,1. Caricate il modificatore “Curve” e in “Ob” immettete il nome della
curva “curva0”. Selezionate l'oggetto “bastone” caricate il modificatore “Array” ,
in “Count” mettere il valore 5, il pulsante “Relative Offset” deve essere attivo e
in X immettete in il valore X=138. Caricate il modificatore “Curve” e in “Ob”
immettete il nome della curva “curva0”. Selezionate la curva “curva3” e in Bev
Ob del sottopannello Curve and Surface del pannello Editing (F9), immettete il
nome del profilo del corrimano “profilo_corrimano” per creare l'estrusione a
traiettoria di un profilo rispetto ad una curva. Ripetete lo stesso procedimento
sia per la curva “curva1” che per la curva “curva2” con il profilo
“profilo_ringhiera”. Il procedimento è in figura 4.4.3.
Questo metodo è valido nella maggior parte dei casi, per la distribuzione di
oggetti lungo una curva, data una misura precisa in base alle distanze degli
oggetti stessi. E' possibile distribuire oggetti anche di grandi dimensioni per
47
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
esempio la distribuzione di una fila di alberi lungo un viale, oppure di una
illuminazione di pali per esterni. E' importante capire che gli oggetti si
distribuiranno in maniera omogenea in base al valore del “DefResolU” nel
fig. 4.4.3
sottopannello Curve and Surface del pannello Editing (F9) della curva, più il
valore sarà alto più la distribuzione sarà omogenea.
48
CAPITOLO 5
CAP 5
Creare le scale
Affronteremo questo argomento prendendo in considerazione diverse
metodologie di modellazione. Per creare una scala in genere si utilizza il
modificatore Array, che genera dei cloni in ripetizione di un oggetto
considerando la distanza in x, y, e z. In Blender il modificatore Array non ha le
funzionalità necessarie per generare una serie attraverso la rotazione di un
oggetto rispetto ad un asse, la così detta serie polare, ma con l'aiuto
dell'elemento Empty ed un piccolo calcolo matematico, si possono generare
serie polari e quindi, in questo caso, anche scale a chiocciola.
Successivamente, con l'aiuto di un particolare script, vedremo come generare
il corrimano delle scale a chiocciola e automaticamente scale a rampe.
5.1 Creare una rampa di scale
Diamo una regola generale, quindi non
specifica, per il metodo costruttivo di
una scala. La regola architettonica è
data dalla formula 2a+p=x dove a=
alzata (16<a<18), p= pedata (30<p<35)
ed 62<x<65. Per il calcolo dell'altezza
si procede in questo modo: H / N = a
dove H è il valore dell'interpiano da
superare con la scala, N è il numero di
gradini, il risultato è a=alzata dove tale
valore deve rientrare tra quelli possibili
della prima formula. fig. 5.1.1
49
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
Ricordiamo che il gradino in posa finito è compreso di eventuale soglia quindi
il calcolo deve essere considerato con l'aggiunta di quest'ultima. Iniziamo a
modellare una rampa di scale con il metodo classico. Create un plane, entrate
in EDIT MODE (TAB), deselezionate un vertice (SHIFT+LC) e cancellate i
restanti vertici selezionati. Nel sottopannello Mesh del pannello Editing (F9)
premete il tasto Center. Estrudete (E) il vertice in x=0,35, y=1,5, x=0.35,
selezionate tutto (A) e premete il tasto F per chiudere il poligono e creare la
mesh. Spostatevi in vista ortogonale o prospettica (TN5), estrudere (E) in
z=0.15 e nuovamente in z=0.03 per creare la soglia, selezionate la faccia
come in figura 5.1.2 ed estrudetela in x= 0.03. In modalità OBJECT MODE
(TAB) nel sottopannello Link and Material spuntate Set Solid, applicate il
modificatore Array nel sottopannello Modifiers. Ora create la serie con 7
Count, che saranno il numero di gradini, deselezionate Relative Offset e
spuntate Costant Offset.
fig. 5.1.2
Ora copiate i valori di x, y, e z come in figura 5.1.2, dove x=0.35 sta per la
pedata e z=0.18 sta per l'alzata. Con il cursore sul primo vertice di estrusione
del primo gradino come in figura 5.1.2 in cordinate 0,0,0, creiate un plane che
servirà per il pianerottolo. Entrate in EDIT MODE (TAB), deselezionate un
vertice (SHIFT+LC) e cancellate i restanti selezionati.
fig. 5.1.3
50
CAPITOLO 5
Nel sottopannello Mesh del pannello Editing (F9) premete il tasto Center.
Estrudete (E) il vertice in x=1.2, y=3.3, x=1.2, selezionate tutto (A) e premete
il tasto (F) per chiudere il poligono e creare la mesh. Con lo Snap
(SHIFT+TAB) ad oggetto attivo, spostate (G) il piano appena creato
agganciandolo (CTRL) nel punto più alto della scala come in figura 5.1.3 step
2. Suddividetelo al centro (CTRL+R+1+LC+0+LC). Selezionate tutto (A),
estrudete (E) in z=0.15 e nuovamente in z=0.03 per creare la soglia,
selezionate la faccia come in figura 5.1.3 ed estrudetela in x= 0.03. A questo
punto non vi resterà altro che copiare (SHIFT+D) la scala e specchiarla in x
(CTRL+M+x). Spostatela (G) e agganciatela (CTRL) sul lato esterno del
pianerottolo, sulla ripetizione della rampa. Se il vostro progetto è composto da
molte rampe di scale, al termine della modellazione la cosa migliore è
applicare (Apply) i modificatori, selezionando tutti gli oggetti, e unendoli
(CTRL+J).
5.2 Creare una scala a chiocciola
51
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
fig. 5.2.2
Attenzione, il calcolo va effettuato solo ed esclusivamente con la selezione dei
soli due lati mostrati in figura 5.2.2, quindi anche per situazioni differenti da
questo esercizio si devono considerare solo quei edges. Selezionate l'empty
Premete N da tastiera ed inserite il valore T (10.41) in RotZ. Una volta inserito
il valore in RotZ si formerà la scala a chiocciola. La rotazione dei gradini è in
base all'empty se si elimina il vuoto si annullerà anche la rotazione a meno
che non si applica (Apply) il modificatore Array.
52
CAPITOLO 5
5.3 Creare il corrimano della scala a chiocciola
Con l'aiuto di un particolare script di nome “spirals”, scaricabile gratuitamente
dal sito http://alexvaqp.googlepages.com/scripts, si possono creare spirali e
tori di qualsiasi forma. Questa guida non spiegherà tutte le funzionalità dello
script, ma si limiterà a spiegare solo come modellare il corrimano. Nella
cartella CD/script/spiral del CD installate lo script “spirals.py”. Lo script è molto
intuitivo, attraverso delle semplici leve si possono creare le forme desiderate.
Una volta caricato lo script basterà inserire a TURNS=1, RADIO=4.9 e step in
Z=6.3 come in figura 5.3.1 per creare la nurbs del corrimano. Una volta
immessi i valori premete Exit e ruotate la nurbs in z di 95° (R+z+95).
Spostatela in alto di 1 (G+z+1), create un cerchio Nurbs (ADD → Curve →
Nurbs Circle), ruotatelo in x di 90° (R+x+90) e per comodità in OB nel
sottopannello Link and Material rinominatelo con il nome “1”. Selezionate la
spirale e nel sottopannello Curve Curve and Surface sia in BevOb che in
TaperOb immettete il nome “1”.
fig. 5.3.1
Selezionate il cerchio nurbs e scalatelo di 0.05 (S,0.05). Vi accorgerete che
53
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
all'estremità del corrimano sul punto iniziale c'è un difetto. Questo potrebbe
essere generato dallo script che non essendo stato testato e quindi non
rilasciato ufficialmente dalla Blender Foundation, ha delle imperfezioni. La
cosa è risolvibile trasformando la nurbs in una mesh (ALT+C) e cancellando i
vertici iniziali.
5.4 Creare una rampa di scale automaticamente
fig. 5.4.1
54
CAPITOLO 5
fig. 5.4.2
Lo script per adesso è in continua evoluzione e nelle prossime versioni
ammetterà la ripetizione delle rampe. Per ovviare a questa mancanza potete
selezionare il pianerottolo e la seconda rampa di scale unirli (CTRL+J).
L'oggetto appena creato copiatelo su se stesso (CTRL+D,ESC),
specchiatelo in y (CTRL+M,Y) e nuovamente rispecchiarlo in x
(CTRL+M,X). Con l'aiuto degli Snap ad oggetto, posizionate il pianerottolo
della nuova rampa con l'ultimo gradino della scala, per avere una ripetizione
corretta. Unite le rampe che hanno il pianerottolo (CTRL+J) e con il
modificatore Array impostato su Relative Offset con valori x=0, y=0 e z=1,
avrete la ripetizione delle rampe.
55
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
56
CAPITOLO 6
cAP 6
Creare il tetto
6.1 – Tegole
La copertura, o più comunemente tetto, definisce la parte superiore di una
struttura. Lo scopo essenziale delle coperture è impedire l’insorgere di
umidità, infiltrazioni e proteggere l'edificio da tutti gli agenti atmosferici. La
tegola è un manufatto realizzato in materiali resistente ma allo stesso tempo
leggero, come l'ardesia, il legno, il cemento o il metallo. Le tegole sono
utilizzate solitamente come rivestimento per le coperture a falda inclinata e
costituiscono i cosiddetti "sistemi di copertura discontinui" cioè formati da
piccoli elementi, per distinguerli dalle "coperture continue" a grandi lastre.
fig. 6.1.1
Esistono diversi tipi di tegole, che variano sia a seconda delle località che dei
materiali utilizzati:
• il coppo, a stampo curvo, è il tipo di tegola più diffuso in Italia
• la tegola marsigliese, piana con dei solchi longitudinali
• l'embrice, o tegola romana
57
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
• la tegola portoghese
• la tegola canadese
• le lastre di ardesia
Vediamo come modellare una tegola ed un coppo con Blender. Nella cartella
“CD/CAP6/blend/” del CD aprite il file “tegole_start.blend”. Selezionate il
profilo della tegola, entrate in EDIT MODE (TAB) e nel pannello Curve and
Surface abbassate il numero della risoluzione delle curve (DefResolU)
portandolo a 2. Questo per avere un numero minore di poligoni sulla scena,
dato che l'oggetto dovrà essere ripetuto per un numero di n volte in base alla
superficie di copertura della falda.
fig. 6.1.2
Uscite dall'EDIT MODE (TAB) ,convertite la curva in mesh (Alt+M), entrate in
EDIT MODE (TAB) ed estrudetela come regione di 0,58 in y (E+y+0,58) come
in figura 6.1.2. Uscite dall'EDIT MODE (TAB), nel pannello Mesh centrate il
cursore al centro dell'oggetto (Center New). Appoggiate il cursore snap su
quello della tegola con l'ozione Cursor→to Selection (SHIFT+S→Cursor to
Selection). Create un Empty (Add→Empty) e nel pannello Link and materials
in OB rinominatelo come “1”. Ruotatelo di 90° in x (R+x+90). Create un
secondo Empty, rinominatelo come “2” e ruotatelo anch'esso di 90° in x
(R+x+90) come in figura 6.1.3.
fig. 6.1.3
Selezionate la tegola e nel pannello Modifiers caricate il modificatore Array.
Spegnete Relative Offset , accendete il pulsante Object Offset e in OB
58
CAPITOLO 6
fig. 6.1.4
fig. 6.1.5
in asse z di 0,16 (G+y+0,16) quel tanto da far sovrapporre le tegole.
Selezionate la tegola, entrate in EDIT MODE, selezionate tutti i punti (A),
ruotatela 15° in x (R+x+15), una misura ipotetica della pendenza del tetto. Nel
menù dei due Array in Counts scrivete 5, altra ipotetica misura che andrà a
formare sia la larghezza che la lunghezza del tetto.
6.2 – Coppi
59
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
fig. 6.2.1
coppo specchiato in modo che si posizioni perfettamente con il primo. Uscite
dall'EDIT MODE e nel pannello Mesh centrate il cursore al centro dell'oggetto
(Center New).
fig. 6.2.2
Ripete lo stesso procedimento descritto precedentemente per la tegola per
creare la ripetizione dei coppi con il modificatore Array.
6.3 – Tegole Low Poly
La tegola è uno degli elementi che sulla scena viene ripetuto diverse volte. Per
falde molto complesse e per grandi strutture il numero di tegole gioca molto
sul peso del file, essendo tutti gli oggetti ripetuti.
60
CAPITOLO 6
fig. 6.3.1
Quindi, la sommatoria dei poligoni genera una grande quantità di oggetti che
se non gestiti bene potrebbero rallentare le prestazioni del computer. Per
questo motivo è bene ricorrere al disegno in low poly. Vediamo come
modellare un tetto in tegole in low poly. Nella cartella “CD/CAP6/blend/” del
CD aprite il file “tegole_low_start.blend”. Sulla scena è presente una linea
spezzata del profilo di una tegola. Entrate in EDIT MODE (TAB), selezionate
l'oggetto (A), estrudetelo in y di 0,5 (E+y+0,5), e nuovamente estrudetelo in z
di 0,02 (E+z+0,02). Ripete lo stesso procedimento descritto precedentemente
per la tegola per creare la ripetizione con il modificatore Array.
6.4 – Creare la gronda
fig. 6.4.1
Deselezionate un punto (SHIFT+LC) e cancellate i restanti vertici selezionati
(CANC→vertices). Estrudete (E) il vertice di x=8, y=3, y=3, x=8, y=3 ed
61
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
fig. 6.4.2
infine chiudete la curva (C). Nel pannello Modifica (Editing F9), posizionatevi
nel sotto pannello Curve and Surface ed inserite il nome del profilo (in questo
caso “1”), nel BevOb della curva appena creata. Se la figura dovesse risultare
“piena” spuntate dal pannello Curve and Surface “Back” e “Front”. Uscite
dall'EDIT MODE (TAB) e convertite la grondaia in Mesh (ALT+C). Entrate in
EDIT MODE e con lo snap (SHIFT+TAB) spostatela sulla base del tetto
(G+CTRL). Selezionate i vertici che formeranno il colmo del tetto e spostateli
di 1,5 in z (G+z+1,5).
6.5 – Creare il discendente
fig. 6.5.1
Create una curva Bézier (Add→Curve→Bèzier Curve) ruotatela in asse x=90
(R+x+90) e z=90 (R+z+90) e convertitela in Poly.
62
CAPITOLO 5
fig. 6.5.2
Entrate EDIT MODE (TAB) deselezionate un punto (SHIFT+LC) e cancellate i
restanti vertici selezionati (CANC→vertices). Spostatevi in vista FRONTE
(TN1) e create il profilo del discendente. Nel sottopannello Curve Tools
riconvertite la curva del discendente in Bézier. Ora utilizzando i punti di
controllo associati a ciascun vertice, modellate gli spigoli arrotondandoli.
Selezionate il cerchio Bézier, rinominatelo in OB come “2” ed in BevOb della
Bèzier del discendente scrivete “2”.
63
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
64
blender per l'architettura
65
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
CAP 7
Vegetazione
Una scena architettonica non è completa se in essa non viene inserita una
vegetazione, elemento fondamentale per ricreare il realismo in un rendering.
In Blender ci sono diverse metodologie per creare una vegetazione realistica.
Vedremo come realizzare alberi ed arbusti con lo script Tree Fron Curves
presente in Blender, l'utilizzo delle mappe alpha, l'uso del software Ivi
Generator ed infine come ricreare un prato realistico.
7.1 – Creare alberi
Uno dei metodi più realistici per creare un albero in Blender è possibile grazie
dello script Tree From Curves, presente nel pannello Script, alla voce Wizard.
Create una nuova scena vuota in Blender (File → New), splittate l'area di
lavoro in due verticalmente e nel Current Window Type selezionate Script.
Cliccate su Script → Wizard → Tree From Curves appariranno le impostazioni
dello script. Create una curva Bezier (Add → Curve → Bezier Curve) in vista
ALTO (TN7). Entrate in EDIT MODE (TAB) della curva. Nel pannello Curve
and Surface deselezionate Back e Front e spuntate 3D. Date uno spessore
alla curva di 0,1 in Bevel Depth e un numero di suddivisioni pari a 2 in
BevResol. Spegnete i punti di controllo della curva nel pannello Curve Tools 1
cliccando su Draw Handles, premete il tasto N e cliccate su Auto per portare i
punti della curva orizzontali al piano. Il procedimento è riassunto in figura 7.1.1.
66
CAPITOLO 7
fig. 7.1.1
Posizionatevi in vista FRONTE (TN1), selezionate il punto destro e spostatelo
(G) in linea verticale con quello sinistro. Ora selezionate il vertice basso e
scalatelo con il comando Shrink (ALT+S) di 2,5.
fig. 7.1.2
Selezionate il vertice alto e scalatelo con il comando Smooth Radius (W →
Smooth Radius). In vista tridimensionale sempre con il vertice alto selezionato,
67
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
fig. 7.1.3
Ripetete lo stesso procedimento in modo da avere tre rami alla base e ad ogni
ramo altri più piccoli. Prendete spunto dalla figura 7.1.4.
fig. 7.1.4
Uscite dall'EDIT MODE (TAB), create un cubo (Add → Mesh → Cube). Nel
pannello Modifiers caricate il modificatore Subsurf con livello di densità della
mesh pari a 2 (Levels=2). A questo punto non dovrete far altro che coprire sia
le punte dei rami che i rami più piccoli con le sfere che il modificatore Subsurf
crea con il cubo. Questo deve essere fatto copiando e scalando il cubo
restando all'interno dell'EDIT MODE. Dovete stare attenti a non sovrapporre le
mesh, altrimenti lo script non riconosce dove generare i piccoli rametti e quindi
68
CAPITOLO 7
il procedimento, il più delle volte, deve essere ripetuto. Il risultato è in figura
7.1.5.
fig. 7.1.5
Per creare le foglie basterà creare un piano (Add → Mesh → Plane) e
mapparlo in UV con una texture in formato png alpha. La texture che
utilizzerete si trova nella cartella “CD/CAP7/texture/” del CD con il nome
“leaf.png”.
fig. 7.1.6
Nel paragrafo 7.2 di questo capitolo spiegheremo in maniera dettagliata
l'utilizzo delle texture alpha. Fatto ciò selezionate la Bezier ed iniziamo ad
impostare lo script Tree From Curves. E' da precisare che questa guida non
spiegherà in maniera approfondita tutti i parametri dello script. Detto ciò, le fasi
69
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
fondamentali dell'impostazione dello script sono tre e sono: la creazione dei
piccoli rami che sorreggeranno le foglie con “Fill Twigs”, la creazione dell foglie
con “Generate Leaves” ed infine la mappatura della corteccia con il comando
“Generate Uvs”. Accendete il pulsante Fill Twigs ed in OB Bound inserite il
nome del cubo che copre i rami con il modificatore subsurf attivo cioè “Cube”.
L'impostazione di default è settata molto bene per ogni tipo di situazione. In
OB del Generate Leaves mettete il nome del piano mappato con la texture
foglia png, cioè “Plane”. In questo pannello dovete giocare sopratutto sul
parametro densità (Density). Ora cliccate su Generate Uvs, cliccate su U
Scale deselezionate VAspect e accendete Generate Material. E' importante
settare bene la scala delle foglie sia in Scale U che in Scale V.
fig. 7.1.7
70
CAPITOLO 7
Un buon valore è compreso tra 1 e 7. A questo punto splittate la finestra in due
orizzontalmente e in Current Window Type caricate l'UV Image Editor. In
Image → Open caricate la texture corteccia presente nella cartella “CD/CAP
7/texture/” del CD. Cliccate sul tasto Use Aspect di Generate Uvs per caricare
la texture sullo script ed infine cliccate su Generate from selection in basso.
fig. 7.1.8
Il risultato è in figura 7.1.7.
7.2 – Alberi con mappe Alpha Channel
Per ottenere una vegetazione di grande effetto, si utilizza una tecnica detta
“della trasparenza di una texture”. Si tratta dell'alpha channel (canale alpha) o
anche “maschera”. Questa tecnica si basa sulla possibilità di associare ad
ogni elemento grafico (immagine o filmato), una seconda entità in bianco e
nero che indichi quali porzioni del primo oggetto siano da considerare
trasparenti e quali opache. Più in dettaglio, se un pixel di un fotogramma del
canale alpha è nero, il rispettivo pixel sul fotogramma della clip dovrà essere
71
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
considerato trasparente e quindi non visualizzato. Quindi avviene il contrario
per i pixel bianchi. È immediato comprendere che tutte le sfumature di grigio
sono considerate a seconda dell’intensità e livelli differenti di trasparenza.
La trasparenza vera e propria verrà realizzata da Blender, attraverso il canale
Alpha del materiale texture. Solitamente il canale alpha viene realizzato
manualmente dall’operatore per ottenere un determinato effetto di trasparenza
su un oggetto. Da notare, però, che alcuni tipi di immagini (come le immagini
TARGA o PNG) sono strutturalmente dotati del canale alpha e quindi già
pronte per la trasparenza. Vediamo quali sono i passaggi chiave per realizzare
delle buone texture alpha di alberi. In una nuova scena di Blender create un
piano (Add → Mesh → Plane) in vista ALTO (TN7) e ruotatelo in x=90°
(R+x+90). Posizionatevi in vista FRONTE (TN1) e spostatelo di 1 unità in z
(G+z+1). Ora create un nuovo piano (Add → Mesh → Plane) e scalatelo di 10
(S+10). Per comodità il file si trova nella cartella “CD/CAP7/blend/” del CD,
con il nome “tree_alpha.blend”. Nella cartella “CD/CAP7/texture/” del CD ci
sono delle texture già pronte con alpha channel preimpostato della bitmap
“alberoalpha.png” e “albero_alpha_normal.png”. Selezionate il piano e
nell'impostazione del materiale copiate i seguenti valori:
fig. 7.2.1
La texture ha già tutte le caratteristiche dell'alpha channel salvate con Gimp,
72
CAPITOLO 7
quindi non sarà necessario spuntare il pulsante “CalcAlpha”. Quando salvate
l'immagine raster con Gimp, è importante deselezionare tutte le voci presenti
nell'ultima finestra di salvataggio dell'estensione *.png, in modo da preservare
sia il canale alpha che impostare la qualità dell'immagine.
Questa operazione è possibile anche con un altro tipo di estensione cioè il
*.tiff. Tale formato è considerato poco nella metodologia di trasparenza
nell'impostazione di Blender, perché non ha buone caratteristiche come il png.
fig. 7.2.2
Spuntate il tasto “Normal Map” per impostare l'effetto rilievo. Le Normal Map
contengono alcune informazioni sulla geometria dell'oggetto, questo permette
al motore di rendering di adeguare lo shading (ombreggiature) della superficie
con il conseguente effetto rilievo. Queste mappe particolari si ricavano
dall'oggetto in versione "alta definizione" e si usano su modelli a "bassa
risoluzione", tecnica adottata di recente nelle produzioni di giochi. Si
differenziano dalle mappe di rilievo (bump map) perché sono create dall'utente
e non ricavate dall'immagine. Hanno la particolarità di aumentare il dettaglio di
un oggetto senza far uso di modelli poligonali troppo complessi. In Gimp è
presente un plugin di nome “NormalMap” che automaticamente genera
immagini Normal, con la particolarità di scegliere quanto rilievo dare alla
stessa. Lo potete trovare in Filtri → Mappe → Normalmap, oppure scaricarlo
73
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
dal sito http://registry.gimp.org/node/69.
Una volta mappato il piano con l'UV/Image Editor come Progect from View
(Bounds) (U) in vista FRONTE (TN1), il passo successivo sarà quello di
andare ad impostare la trasparenza della bitmap con Ztramps con Alpha=0 nel
pannello Material. Nel pannello Map to è importante spuntare il pulsante
Stencil che eliminerà tutti gli artefatti della texture tra il canale alpha e i pixel,
non generando quel fastidioso alone verde intorno all'immagine.
fig. 7.2.3
74
CAPITOLO 7
Ora impostiamo la trasparenza delle ombre sul piano a terra, spuntando il
tasto “TraShadow” del pannello Shaders del materiale. Questo permetterà di
generare sul piano l'ombra dell'albero, altrimenti l'ombra sarà quella del piano
dove è stata assegnata la texture. E' importante capire che in una scena,
questo pulsante deve essere spuntato su tutti gli oggetti dove l'ombra cadrà in
base alla direzione del sole. Ruotate il piano dove avete caricato la texture in
direzione della camera, in modo da posizionarla di fronte, come in figura 7.2.4.
fig. 7.2.4
Il rendering finale
fig. 7.2.5
75
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
7.3 – Ivy Generator
Una risorsa esterna open source per generare alberi, arbusti e piante
rampicanti in maniera automatica è Ivy Generator, software scritto da Thomas
Luft dell'University of Konstanz. Il programma è semplice ed intuitivo, è
scaricabile dal sito http://graphics.unikonstanz.de/~luft/ivy_generator/ ed è
disponibile per windows, mac e linux. Vediamo come importare piante
generate con Ivy in Blender. La teoria è semplice, Ivy crea una pianta
rampicante attraverso una base solida generata da Blender, che viene
importata attraverso l'estensione *.obj. E' importante che non si importi tutto il
modello in obj, rischiando di incombere in processi lunghi e insicuri nella
riuscita, ma, solo un modello in low poly, dove la pianta dovrà arrampicarsi.
Nella cartella “CD/CAP7/blend/” del CD, aprite il file “palazzo.blend” (figura
7.3.1). Nella stessa cartella è presente un altro file “palazzo_low_ivy.blend” che
sarà quello in low poly che verrà importato in Ivy Generator (figura 7.3.2).
fig. 7.3.1 fig. 7.3.2
Quando esportate in obj è importante spuntare il tasto “triangulate” e
deselezionare il tasto “edges”.
Una volta aperto Ivy Generator bisognerà importare il modello in formato obj,
premete quindi il tasto “obj+mlt” e importate il file esportato con Blender. Nella
schermata di sinistra si impostano le caratteristiche del rampicante, il pannello
growing genera la parte legnosa della pianta, il pannello birth genera le foglie.
Premendo il tasto grow si creano gli arbusti e con il tasto birth le foglie. Una
volta terminato il modello con il tasto “export+mlt” esportate nel formato obj e
importatelo in Blender.
La texturizzazione UV map delle foglie e del tronco è stata generata da Ivi e
pronta per il rendering, basterà caricare nel pannello texture le bitmap png con
l'alpha channel. Il materiale della pianta rampicante è composto da 4
materiali quindi, nel pannello Link and Material avrete un
76
CAPITOLO 7
fig. 7.3.3
materiale vuoto, un
materiale per le “foglie
giovani”, uno per le “foglie
vecchie” e un altro per il
“tronco”. Nella cartella
“CD/CAP7/texture/” del CD
ci sono delle texture già
pronte con alpha channel
preimpostato di foglie e
corteccia. Per dare un
effetto migliore, è bene
caricare su ogni foglia la
relativa texture “Normal
fig. 7.3.4 Map” con un bump (Nor)
77
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
impostato ad un valore pari a 3. Il risultato è quello che vedete in figura 7.3.4.
7.4 – Creare un prato realistico
fig. 7.4.1
Uno dei valori fondamentali è l'Amount. Questo permetterà di aumentare o
diminuire la quantità di pelo presente sul piano. E' importante impostare sia
l'Amount nel pannello Particle System che quello nel pannello Children. Il
sistema particellare è molto complesso nei settaggi, quindi questa guida non
78
CAPITOLO 7
spiegherà in maniera approfondita tutti i comandi di tale sistema ma si limiterà
solo a dare un valido risultato per creare erba realistica. Detto ciò passiamo
all'impostazione del materiale erba. Un risultato veloce è quello di caricare una
texture “erba” sul sistema di particelle hair. Create un nuovo materiale, ora
seguite i passaggi della figura 7.4.2.
fig. 7.4.2
Ora, selezionate il secondo piano che avete creato in precedenza e con il
sistema UV mapping dategli una texture “terra”. Le texture si trovano nella
cartella “CD/CAP7/texture/” del CD.
79
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
fig. 7.4.3
fig. 7.4.4
Il risultato è in figura 7.4.3.
80
CAPITOLO 8
81
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
CAP 8
Luci e Camere
8.1 – Illuminare una scena
Il termine illuminare per chi usa abitualmente un applicativo di modellazione
tridimensionale, significa il risultato di un ottimo rendering. L'illuminazione è un
argomento molto complesso. E' importante capire che ogni scena ha una
propria illuminazione e ogni fattore potrebbe influire sul rendering finale. I
settaggi delle luci, delle ombre, del raytracing, dell'AO, ecc, sono differenti di
scena in scena. La classica configurazione dei tre punti luce è la base
dell’illuminazione per la fotografia. Dall’evoluzione di questo sistema sono
derivati i metodi di illuminazione per il cinema e per la televisione.
La luce chiave (keylight): è la sorgente principale di illuminazione; la sua
caratteristica è quella di illuminare il soggetto o la zona di interesse con una
luce “dura”, es. la luce del sole. In una situazione convenzionale, questa luce
corrisponde a un faro posizionato entro un’angolazione di 45° a destra o a
sinistra della macchina fotografica in senso orizzontale, e non oltre 45° sul
piano verticale. Il fotografo interpreta il soggetto in base alle caratteristiche di
questo tipo di luce e alla scelta della posizione della luce chiave.
La luce di riempimento (filllight): è la sorgente di luce secondaria la cui
caratteristica è quella di diffondere una luce “morbida”, per riempire le zone
d’ombra create dalla luce chiave; inoltre ha la funzione di abbassare il campo
di contrasto, per permettere l’esposizione sulla pellicola delle zone d’ombra.
La luce di riempimento viene solitamente posizionata dalla parte opposta della
luce chiave e sullo stesso piano della macchina fotografica. A seconda del
contrasto o della profondità di campo desiderati, la quantità della luce di
riempimento sarà uguale a quella della luce chiave (poco contrasto, poca
82
CAPITOLO 8
profondità di campo) o sarà nulla (massimo contrasto, massima profondità di
campo). Il rapporto convenzionale tra luce secondaria e luce primaria è di 1:4.
La terza sorgente luminosa è il controluce, la cui funzione è quella di
separare il soggetto dal fondo, creando così l’illusione della terza dimensione.
Solitamente si tratta di un faro posizionato in modo da non abbagliare la
fotocamera. L’angolazione è circa 45° in verticale, tranne che per effetti
speciali, e lungo l’asse orizzontale della macchina fotografica. Grazie alla sua
angolazione, il controluce non influisce più di tanto sull’esposizione: i valori di
intensità sono circa quelli della luce chiave. Quando il soggetto è sovra/sotto
esposto, solitamente si agisce sul diaframma; in seguito si attenua o si
aumenta la luminosità del faro che provoca tale effetto. L'apparenza, però,
inganna. Se, per esempio, si ha una luce eccessiva sul fondale rispetto al
soggetto, questi apparirà sottoesposto. Bisogna quindi trovare la giusta
esposizione per il soggetto e ridurre le zone sovraesposte.
Per grandi aperture di diaframma (f/2) la macchina accetta livelli di luce bassi,
ma la profondità di campo è minima; per piccole aperture di diaframma (f/16)
la profondità di campo è sensibilmente maggiore, ma ci vuole un'intensità di
luce maggiore. Se chiudiamo il diaframma per esempio da f/4 a f/8, bisogna
aumentare di quattro volte il livello di luce per mantenere la stessa
esposizione.
fig. 8.1.1 fig. 8.1.2
Uno studio approfondito per illuminare un edificio deve essere preceduto da
considerazioni oggettive quali:
• Proprietà architettoniche dell'opera
• Caratteristiche dei materiali da costruzione impiegati
• Stato di illuminazione della zona circostante dove il monumento è
ubicato
83
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
• Distanze dalle quali il monumento deve risultare visibile
• Scelta del tipo e numero di apparecchi illuminanti da installare
• Determinazione della potenza di lampada per ogni apparecchio
• Temperatura di colore delle lampade ed efficienza luminosa
• Studio e scelta della resa cromatica tenendo in considerazione le
caratteristiche psicologiche del colore
Questi concetti generali che sembrano essenzialmente teorici, acquistano
invece un'importanza fondamentale sul piano pratico della progettazione di
impianti di illuminazione di monumenti o di strutture architettoniche.
È fondamentale la giusta scelta delle sorgenti luminose, poiché il colore della
luce deve risultare omogeneo con le tonalità di colore prevalenti delle superfici
da illuminare; è necessario quindi considerare la temperatura colore di 4000
6000 K per calcestruzzo marmo e granito, 20003000 K invece per mattone
rosso e rivestimento in cotto. Di seguito troverete due tabelle: una riguarda i
valori massimi di illuminazione (illuminamento) consigliati per vari tipi di
materiali costituenti la superficie dell'opera da illuminare e la seconda è la
definizione psicologica dell'uso del colore.
MATERIALI DELLA FACCIATA ILLUMINAMENTO (lux)
Pietra chiara,marmo bianco 60
Cemento,marmo chiaro 120
Pietra scura,granito grigio 300
Mattone giallo chiaro 100
Mattone rosso 300
Mattone cupo 360
Calcestruzzo architettonico 200
CARATTERISTICHE PSICOLOGICHE DEL COLORE
COLORE RESA PSICOLOGICA
Rosso calda luminosa eccitante
Arancio calda vivace stimolante
Verde rilassante molto calmante
Blu riposante calmante
Viola triste aggressivo nervoso
Bianco liberatoria eccitata
Gli apparecchi di illuminazione comunemente impiegati nell'architettura sono
proiettori a fascio largo, medio o stretto, rispettivamente con ampiezza del
84
CAPITOLO 8
fascio luminoso di 60°, 30°, 15°, i primi utilizzati per illuminare superfici
distanti 20 metri, i secondi vengono impiegati per distanze comprese tra i 20 e
i 40 metri, per distanze superiori si usano proiettori a fascio stretto.
Gli apparecchi non devono essere disposti ortogonalmente alla superficie da
illuminare, ma in modo che gli angoli di incidenza sulla facciata siano diversi;
questi possono essere collocati:
• su sostegni da installare appositamente
• su tetti o terrazzi di edifici adiacenti alla struttura da illuminare
• alla base della struttura
facendo particolare attenzione alla collocazione per evitare il pericolo di
abbagliamento, l'inquinamento luminoso e il flusso luminoso che potrebbe
disturbare altre attività. Fino a qualche anno fa si usavano principalmente
proiettori con riflettore cilindroparabolico per illuminare distanze non elevate e
riflettore sferoparabolici per grandi distanze; le lampade impiegate
generalmente, erano al sodio con una emissione monocromatica tendente
all'arancio. Da qualche tempo invece c'è un'inversione di tendenza
nell'applicazione concettuale di questo tipo di apparecchi e di lampade da
quando le aziende produttrici di proiettori intelligenti hanno spostato il campo
della ricerca e delle applicazioni tecnologiche dei loro prodotti nel settore
dell'architettura, conseguendo ottimi risultati e immettendo sul mercato
proiettori capaci di avere funzionalità elevata, buona resa luminosa,
eccezionale resa cromatica, una completa gamma dei colori usando il
collaudato CMY e la possibilità di avere un microprocessore all'interno del
proiettore, che ne imposti automaticamente le fasi di accensione spegnimento
e cambio automatico dei colori. Inoltre alcune aziende hanno messo a punto
un software dove oltre alla possibilità di calcolare e progettare l'impianto con il
proprio computer si può anche gestirlo con controllo a distanza. Comunque il
risultato che si ottiene con questi proiettori di ultima generazione per
l'architettura è di avere quasi sempre una corretta illuminazione e la scoperta
di elementi particolari che, per la loro ubicazione, sarebbero poco conosciuti o
del tutto ignorati. Con essi si ha un uso pittorico della luce per creare opere
d'arte immateriali prodotte dalla manipolazione dei fasci luminosi che
diventano entità malleabili e plasmabili. Nel 1923 Le Corbusier affermava che
“l'architettura è il gioco sapiente dei volumi assemblati sotto la luce e le ombre
rivelano le forme, piene o scavate, emergenti o in profondità, nel loro globale
assemblaggio reciproco”.
Lo shading è il processo di determinazione del colore di un determinato pixel
dell'immagine. Esso comprende in genere il processo di illuminazione
(lighting), che ricostruisce l'interazione tra gli oggetti e le sorgenti di luce: a
85
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
questo scopo sono necessari per un modello di illuminazione le proprietà della
luce, le proprietà di riflessione e la normale alla superficie nel punto in cui
l'equazione di illuminazione viene calcolata.
Per produrre una rappresentazione visuale dell'immagine efficace, bisogna
simulare la fisica della luce. Il modello matematico più astratto del
comportamento della luce è l'equazione di rendering, basata sulla legge di
conservazione dell'energia. Essa è un'equazione integrale, che calcola la luce
in una certa posizione come la luce emessa in quella posizione sommata
all'integrale della luce riflessa da tutti gli oggetti della scena che colpisce quel
punto. Questa equazione infinita non può essere risolta con algoritmi finiti,
quindi necessita di approssimazione.
I modelli di illuminazione più semplici considerano solo la luce che viaggia
direttamente da una sorgente luminosa ad un oggetto: questa è chiamata
"illuminazione diretta". Il modo in cui la luce viene riflessa dall'oggetto può
essere descritto da una funzione matematica, chiamata "funzione di
distribuzione della riflessione bidirezionale" (bidirectional reflectance
distribution function, BRDF), che tiene conto del materiale illuminato. La
maggior parte dei sistemi di rendering semplifica ulteriormente e calcola
l'illuminazione diretta come la somma di due componenti: diffusa e speculare.
La componente diffusa, o Lambertiana corrisponde alla luce che viene
respinta dall'oggetto in tutte le direzioni, mentre quella speculare alla luce, si
riflette sulla superficie dell'oggetto come su uno specchio. Il modello di
riflessione di Phong aggiunge una terza componente, ambientale, che fornisce
una simulazione basilare dell'illuminazione indiretta.
Gli oggetti sono in realtà bombardati da moltissime sorgenti luminose indirette:
la luce "rimbalza" da un oggetto all'altro finché non perde energia.
L'illuminazione globale indaga su questo comportamento della radiazione
luminosa. L'illuminazione diretta comprende una componente diffusa ed una
speculare. La riflessione reciproca diffusa riguarda la luce che colpisce un
oggetto dopo averne già colpito un altro. Dal momento che questo ha
assorbito una data lunghezza d'onda dello spettro della luce che lo ha colpito,
la luce che respinge ha un colore diverso da quella da cui è illuminato. La
riflessione reciproca speculare si manifesta generalmente con caustiche
(ovvero con la concentrazione della radiazione luminosa in un punto da parte
di una superficie speculare, come quella ottenibile dalla luce solare con una
lente). Dato che gli algoritmi completi di illuminazione globale, come Radiosity
e il photon mapping, richiedono grande capacità di calcolo, sono state
sviluppate tecniche per approssimare l'illuminazione globale. L'algoritmo di
occlusione ambientale, ad esempio, calcola da quanta luce ambientale può
86
CAPITOLO 8
87
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
Formano una classe a sé stante i "vertex shader" e i "pixel shader", designati
appositamente per funzionare insieme ad algoritmi scanline e per girare su
una GPU. Mentre in precedenza ogni hardware grafico implementava una
specifica pipeline che costringeva l'utilizzatore ad usare esclusivamente il
modello di illuminazione per cui era programmato l'hardware, con questa
categoria di shader ogni momento del rendering è sotto il controllo dello
sviluppatore.
8.2 – Luci ed ombre in Blender
Come tutti i software di modellazione tridimensionale anche Blender mette a
disposizione una certa quantità di luci. Le luci sono cinque e sono: la luce
solare (Sun), la luce sferica (Lamp), la semisferica (Hemi), il faretto (Spot) e
l'areale rettangolare (Area).
La luce Sun detta anche luce solare. È il tipo di luce più semplice di intensità
costante che proviene da una data direzione.
La luce Lamp
fa parte di quella tipologia di luci omnidirezionale. Irradia la
stessa quantità di luce in tutte le direzioni. L'intensità della luce si attenua
secondo un dato rapporto con la distanza dalla lampada.
La luce Hemi una luce uniforme emessa da una semisfera che viene utilizzata
soprattutto per simulare la luce proveniente da un cielo con lilluminazione
uniforme.
La luce Spot detta anche Faretto. Consiste in un fascio conico generato dalla
sorgente di luce direzionale.
La luce Area Light luce "Areale Rettangolare" che simula una luce da superfici
emettenti (per es. una finestra).
Per inserire una luce clicchiamo su Add → Lamp e scegliamo il tipo di luce da
aggiungere. I parametri della luce inserita sono raggruppate nel sottopannello
"Lamp Buttons" del pannello "Shading" (F5).
fig. 8.2.1
Le ombre vengono settate nel pannello “Shadow and Spot”. Il pulsante Ray
Shadow consente alla fonte di luce di generare ombre Ray Traced. Il menu a
88
CAPITOLO 8
8.3– Camere
Una delle questioni fondamentali per ottenere un buon rendering è data dalla
posizione della telecamera e da una buona inquadratura. Esistono diverse
tecniche per ottenere una buona inquadratura che consistono nel suddividerla
mentalmente in terzi. Prima con due linee verticali e successivamente con due
orizzontali. Avremo così il risultato di nove quadranti dove i punti di
d'intersezione delle linee sono quelli che attraggono maggiormente l'occhio.
Fig. 8.3.1 fig. 8.3.2
Questa suddivisione viene ripresa dalla "sezione
aurea". In ambito geometrico la sezione aurea
trova un ruolo importante nella composizione di
alcuni frattali, che riescono a simulare forme
naturali.
Nel rettangolo il rapporto aureo si trova fra il lato
fig. 8.3.3 corto e quello lungo con una successione di
quadranti simili più piccoli con un fattore di rimpicciolimento rispetto a quello
esterno. Lavorando sulle successioni si ricava una sorta di spirale formata da
quarti di cerchio.
I generi espressivi caratteristici della produzione iconografica, riprendono tale
89
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
rapporto. La figura 8.3.2 mostra la suddivisione dell'inquadratura secondo la
regola della sezione aurea. Queste che sono regole generali, possono andare
bene nella maggioranza dei casi. Una buona inquadratura è formata
dall'equilibrio di tutti gli elementi che la compongono. Oltre alla loro
disposizione, andrà curata l'illuminazione, la prospettiva, il soggetto, ecc,
senza incombere ad evidenti sbilanciamenti. Eccellenti esempi di inquadratura
possono essere osservati nelle opere dei grandi pittori del passato come
Tintoretto, Tiepolo, Caravaggio, Rembrandt, ecc, spettacolari dimostrazioni di
dominio assoluto della composizione, dove l'attenzione dello spettatore è
rivolta al soggetto. Per una buona inquadratura è importante capire la
direzionalità delle luci. Differenti tipi di luci trasmettono differenti temperature di
colore. I nostri occhi effettuano un lavoro di bilanciamento dei colori, dove le
videocamere non sono altrettanto abili. Una luce fluorescente, una luce al
tramonto o durante il giorno sono tutti tipi di luci differenti. La temperatura del
colore viene misurata in gradi sulla scala Kelvin. Basse temperature creano
una luce rossiccia, quelle medie una luce biancastra mente quelle alte
bluastra. Ecco perché mescolando luci fluorescenti ed incandescenti si
possono creare componenti cromatiche discordanti nel proprio video. Per
creare combinazioni di colori piacevoli alla vista, bisogna decidere che tipo di
bianco si vuole utilizzare. Molte videocamere hanno settaggi preconfigurati per
varie tipologie di luci, mentre altre permettono di correggere manualmente il
bilanciamento del bianco. In casi particolari, il sistema di regolazione
automatica del bilanciamento del bianco, per quanto evoluto, può essere tratto
in inganno anche in normali condizioni di illuminazione. Per esempio, se il
soggetto ha per sua propria natura una prevalenza di toni rossi, la camera
interpreta la scena come illuminata da una sorgente di luce calda, e quindi
cerca di compensare spostando il punto neutro verso una tonalità più fredda. Il
risultato sarà una immagine con una dominante blu, più chiaramente visibile
nelle zone che dovrebbero essere grigie. L'effetto sarà più o meno marcato in
funzione del grado di l'illuminazione della scena e che elabora i dati
provenienti dal sensore. Tutto questo in un rendering verrà fatto in post
produzione con Gimp, dove è necessario capire e correggere gli errori di
illuminazione e contrasto generati dal motore di rendering.
Un altro aspetto importante dell'inquadratura è il punto di vista. Le foto di
elementi architettonici vanno curate con particolare attenzione. Le linee di fuga
verticali ed orizzontali devono essere parallele tra loro rispetto al bordo
verticale del fotogramma.
Le linee di fuga che sfuggono all’orizzonte o in diagonale devono essere
simmetriche e devono evitare di spostare l’equilibrio della foto. Quello che
90
CAPITOLO 8
succede spesso è che le deformazioni indotte dall’obiettivo vedono linee di
fuga non rette ma curve, gli edifici sembrano così piegarsi sopra la nostra
testa oppure spanciare ai lati del fotogramma. Questo che è un problema di
natura fisica chiama in gioco diversi fattori.
fig. 8.3.4
La posizione della camera è soggettiva, è importante capire che un rendering
ha tutte le caratteristiche di un'inquadratura standard. I fattori sono gli stessi di
quelli che abitualmente si trovano nelle macchine fotografiche. Inquadrare un
oggetto o un edificio nella sua completezza, facendo risaltare le forme e le
peculiarità, sono alla base una buona inquadratura.
91
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
8.4 – Profondità di campo DoF
8.5 – Camere e DoF in Blender
92
CAPITOLO 8
dell'inquadratura
• Size Regola la dimensione della camera
fig. 8.5.1
Create una nuova scena in Blender e aprite il file presente nella cartella
“CD/CAP 8/blend/catene_dof.blend”. La profondità di campo in Blender è
definita tra due valori il DoFDist presente nel sottopannello Camera del
pannello Editing (F9) e l'fStop presente nel pannello Defocus del Node Editor.
Il DoFDist rappresenta l'intervallo di distanza che intercorre tra il davanti e il
dietro del soggetto principale che appare nitido. E' definito da una croce gialla
che si sposta in direzione del Limits della camera una volta attivato. Questi
due valori sono direttamente proporzionali tra loro. Il valore dell'fStop definisce
quanto deve essere sfocato, e quindi la percentuale di Blur dell'oggetto che si
trova prima o dopo della croce del DofFDist.
fig. 8.5.2
Maggiore sarà il valore che andrete a immettere nel fStop minore sarà il livello
di sfocatura dell'oggetto. Al variare del DoFDist varia il livello di sfocatura
93
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
fig. 8.5.3
ig. 8.5.4
94
Capitolo 9
95
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
CAP 9
l Rendering
9.1 – Render in Blender
Una delle fasi più belle del lavoro di un 3d Artist è il rendering. Il termine
rendering identifica un processo di "resa" al fine di generare un immagine
raster, di una scena tridimensionale.
È uno dei temi più importanti della grafica tridimensionale computerizzata e
nella "pipeline" è l'ultimo stadio che fornisce l'aspetto finale al modello. Dal
1970 in poi è diventato oggetto di studio e ricerca tale che molte aziende
hanno investito per lo sviluppo di motori di rendering che sempre più
simulano un fotorealismo. In commercio sono disponibili un gran numero di
motori di render, alcuni dei quali integrati nei più diffusi pacchetti di
modellazione e animazione tridimensionale, altri indipendenti, altri ancora
distribuiti come progetti open source. Il processo di renderizzazione potrebbe
essere lento e richiedere un gran numero di elaborazioni da parte della CPU.
Ottenere un'immagine fotorealistica non è cosa facile, si deve tener conto di
tanti fattori, ed i parametri dove bisogna agire per ottenere un buon
fotorealismo sono: la luce prima di tutto, l'inquadratura della camera, delle
buone texture e un buon motore di rendering. Nel corso degli anni molti
volenterosi hanno sviluppato e stanno ancora sviluppando sotto licenze open
source e freeware, dei motori di rendering che eguagliano sempre di più quelli
più blasonati a pagamento. Giusto per fare dei nomi: Blender Internal, YafRay,
Yaf(a)Ray, Luxrender, Indigo, Kerkythea.
Vediamo le differenze dei motori di rendering sopra citati:
Come quasi tutti i programmi di modellazione 3d anche Blender ha un motore
di rendering interno detto “Blender Internal” che sfrutta un algoritmo scanline
96
Capitolo 9
per la superficie visibile. Funziona riga per riga, piuttosto che poligono per
poligono o pixel per pixel. Ogni riga o linea di scansione delle immagini è
calcolata utilizzando l'intersezione di scansione con i poligoni. In esso è
presente l'Occlusione ambientale (Ambient Occlusion) cioè un sofisticato
metodo di illuminazione soft global, falsificando le ombre che si percepiscono
negli angoli, nelle intersezioni a maglia, nelle pieghe, nelle fessure, dove la
luce è diffusa. L'AO non ha un calcolo fisicamente accurato, ma generalmente
rende piacevole il risultato. Il ravvicinamento di due facce genera un rimbalzo
della luce con un passaggio della stessa attraverso le cose. Viene spesso
utilizzato per render veloci di bassa qualità, ma con uno studio della luce
adeguata e con l'ausilio di molte luci per simulare la GI (Global Illumination)
può dare degli ottimi risultati.
Render Blender Internal con AO
YafRay è un potente motore di render che sfrutta l'algoritmo raytracer. Tale
algoritmo si basa sul calcolo del percorso fatto dalla luce, seguendone i raggi
attraverso l'interazione con le superfici. Attualmente è rilasciato sotto la licenza
LGPL ma il suo sviluppo è fermo da due anni. Una volta installato si trova
direttamente nelle funzioni di rendering di Blender. Le caratteristiche principali
sono: Full GI (Global Illumination), illuminazione Skydome,
Render YafRay
97
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
illuminazione per mezzo di immagini HDRI, caustiche e DOF. Disponibile per
Windows, Linux e Mac, per maggiori informazioni potete visitare il sito
www.yafray.org. Anche Yaf(a)Ray frutta l'algoritmo raytracer e sostituisce
completamente il nucleo di YafRay, dato che la vecchia struttura ha raggiunto il
suo limite dopo anni di cambiamenti evolutivi.
Render Yaf(a)Ray
Render Indigo
Il termine unbiased riferito ad un motore di rendering significa che gli algoritmi
di calcolo riproducono in maniera realistica il comportamento della luce
secondo modelli fisici estremamente accurati, cercando di non introdurre
98
Capitolo 9
artefatti e tenendo conto di tutti gli elementi della scena in tutte le interazioni
luminose che intercorrono tra essi. Fa parte di questa categoria Indigo,
sviluppato da Nicholas Chapman sotto licenza freeware. I risultati sono
sbalorditivi ma come tutti i motori unbiased la resa fotorealistica va a discapito
dei tempi di rendering che a volte sono estenuanti. Per blender è stato
sviluppato un exporter “Blendigo” che automizza tutta la fase di mapping e
rendering. Disponibile per Windows, Linux e Mac, per maggiori informazioni
potete visitare il sito www.indigorenderer.com.
Altro motore unbiased è LuxRender, rilasciato sotto licenza open source.
Anche qui i risultati sono meritevoli ma i tempi giocano sempre a sfavore. Per
blender esiste un exporter “LuxBlend” che esporta la scena che poi verrà
importata sulla piattaforma esterna del renderer. Disponibile per Windows,
Linux e Mac, per maggiori informazioni potete visitare il sito
www.luxrender.net.
Render Lux Render
99
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
Render Kerkythea
9.2 – Il motore Internal
fig 9.2.1
Vedremo una rapida panoramica delle funzioni più importanti per creare un
rendering in Blender.
100
Capitolo 9
9.3 – Ambient Occlusion
101
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
l'une con le altre fanno si che si generi una diffusione della luce naturale. In
gergo l'ambient occlusion viene chiamato anche "sky light". Una peculiarità di
questo metodo è quella di offrire una migliore percezione della forma
tridimensionale degli oggetti mostrati. Questo fatto è riportato dai risultati di
esperimenti che dimostrano la superiore resa della profondità prodotta da
uniforme illuminazione "sky light" diffusa rispetto alla "direct lighting".
La tecnica più adeguata è quella che prevede l'uso del metodo Monte Carlo
per tracciare raggi da un punto x e valutare le intersezioni con la geometria
della scena (ray casting). Un altro approccio (più adeguato per l'accelerazione
hardware) è quello di rasterizzare le geometrie viste da un punto x (a cui viene
assegnato il colore nero) in confronto allo sfondo (a cui viene assegnato il
colore bianco) e poi prendere in considerazione una media ponderata delle
porzioni rasterizzate. Quest'ultimo metodo è un esempio di approccio "inside
out" (o "gathering"), mentre altri algoritmi (come la depthmap ambient
occlusion) utilizzano tecniche di "scattering" o "outsidein".
Nella pratica la cosa migliore è il calcolo sia della quantità di luce sulla scena
che la quantità dell'AO. Questa tecnica è il risultato di una ricostruzione di una
illuminazione globale (GI), che in diversi motori è già presente attraverso un
calcolo algoritmico.
Questo algoritmo viene interessato dall'interriflessione diffusa, una parte
molto importante dell'illuminazione globale. Buona parte (esclusa la radiosità)
vengono interessati anche dalla riflessione speculare, il che li rende più precisi
nella risoluzione dell'equazione di luce e fornisce un effetto più realistico alla
scena. Gli algoritmi utilizzati per calcolare la distribuzione dell'energia
luminosa tra superfici di una scena, sono strettamente correlati con le
simulazioni di trasferimento di calore, risolte in ingegneria con l'uso del metodo
degli elementi finiti. Quindi, un metodo valido è proprio quello della
ricostruzione della GI. Ma come ricostruiamo la GI in una scena? L'alternativa
è inserire una quantità di luce necessaria a contrastare le zone di ombra
diffuse nell'AO, quindi diverse luci (area, spot, lamp, sun) che simulano una
“soft global light”.
Vediamo un metodo che nella maggior parte dei casi va bene per renderizzare
un esterno. Nella cartella “CD/CAP 8/blend” del CD aprite il file “AO.blend”
(File → Open). Il file è stato creato per simulare l'illuminazione di un esterno.
In particolare per capire come eliminare gli artefatti che spesso con l'AO si
creano nelle zone di ombra, come per esempio sotto un balcone, sotto le
pensiline, sotto il tetto, ecc.
La scena renderizzata senza AO è quella in fig. 9.3.1. Nella scena è presente
solo una luce sun con l'intensità energetica pari ad 1.
102
Capitolo 9
fig. 9.3.1
Per intenderci la scena è simile a quella di default di Blender, ma, al posto
della luce lamp c'è una luce sun. Basterà accendere il tasto Ambient
Occlusion presente nel sotto World button del pannello Shading (F5) per avere
un effetto completamente differente nel rendering. La diffusione della luce è
presente anche nelle zone di ombra dove prima la luce non arrivava, le ombre
sono più tenue e l'effetto visivo è più gradevole. Questo effetto si ottiene
lanciando raggi da ogni punto visibile, e calcolando quanti di questi
effettivamente raggiungono il cielo, e quanti, al contrario, sono ostruiti da
oggetti. La quantità di luce sul punto è quindi proporzionale al numero di raggi
che sono “passati” e hanno raggiunto il cielo. Se un raggio colpisce un'altra
faccia (ovvero se è occluso) allora quel raggio è considerato “ombra”, in caso
contrario è considerato “luce”. La proporzione tra i raggi “ombra” e “luce”
definisce quanto sarà luminoso un determinato pixel.
I raggi sono inviati all'emisfero secondo una distribuzione casuale, questo
causa differenze sensibili nel pattern di occlusione dei pixel circostanti fino a
che il numero di raggi emessi è sufficientemente elevato da fornire buoni dati
statistici. Ecco perché l'AO genera immagini con grana, e appaiono un po'
sporche se non ci sono abbastanza raggi. Il numero di raggi emessi è
controllato dal pulsante numerico Samples. Il valore di default 5 è
generalmente adatto a generare anteprime. Il reale numero di raggi emessi è
dato da questo valore al quadrato (quindi Samples=5 significa 25 raggi).
Ovviamente anche i tempi di rendering aumentano con l'aumentare del
numero dei Samples.
Il valore Max dist ci permette di aumentare o diminuire, a seconda
dell'esigenza la quantità di diffusione delle ombre su un oggetto. Di default è
impostato sul valore dieci, avendo una distribuzione eccessiva per quello che
ci riguarda. Un esterno ha ombre ben definite e nella maggior parte dei casi
abbastanza nette, quindi tale valore, per rendering di esterni è quasi sempre
pari allo zero. La figura 9.3.2 dimostra come abbassando il valore Max dist,
portandolo ad 1 la diffusione diminuisce.
103
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
fig. 9.3.2
fig. 9.3.3
Il valore “Use Falloff” considera la gestione del decadimento dell'intensità delle
luci utilizzate dal render interno di Blender. Normalmente la luce riduce la sua
intensità con la distanza (in realtà la radianza rimane inalterata, ma l'angolo di
emissione si riduce e quindi la quantità di luce che arriva è identica).
fig. 9.3.4
Blender prima permetteva solo due tipi di attenuazione luminosa, linear e
square, ora permette molte combinazioni differenti. In questo caso portato al
valore 10 la diffusione delle ombre è pari allo 0, come si vede nella fig. 9.3.4.
Eliminando quei difetti fastidiosi che si creano nelle zone di ombra e in
particolare quando due oggetti si intersecano. Rimane il problema delle zone
ombreggiate che sono molto scure. Un rimedio è quello di staccare la mesh ed
aumentare l'emits (Emit) del materiale, come mostrato in fig. 9.3.5.
104
Capitolo 9
fig. 9.3.5
fig. 9.3.6
Il metodo che abbiamo utilizzato è il “Plain” con Energy=1 che nella figura
9.3.6 è lo step 1. E' possibile abbassare o aumentare l'intensità di luce sulla
scena (step 2,3 e 4), o cambiare metodo di diffusione globale della luce con
quello “Sky Color” che considera sia i valori Hor e Zer o anche quelli delle
texture “Hori” (step 5).
fig. 9.3.7
L'ombreggiatura gioca un ruolo importante in un rendering, dato che è il primo
elemento che ci fa percepire la realtà. In Blender il calcolo delle ombre è dato
dalla quantità di luce sulla scena. In alcuni casi la quantità di luce presente in
una scena non basta per avere un illuminazione adeguata su tutti gli oggetti e
quindi una escamotage è quello di aumentare i punti luce in direzione
105
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
Fig. 9.3.8
fig. 9.3.9
fig. 9.3.10
fig. 9.3.11
106
Capitolo 9
Fig. 9.3.12
dell'oggetto in questione. La figura 9.3.7 mostra una scena di un cubo
illuminato da una luce sun. Si nota immediatamente la differenza che
intercorre tra una senza AO e quella con AO. Andando a posizionare una luce
di fronte all'oggetto, l'illuminazione è più reale. Le figure 9.3.9 e 9.3.10
mostrano le impostazioni relative alla luce sun e quelle dell'Abient Occlusion
sulla scena.
107
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
9.4 – Render di un esterno
Di seguito verranno esaminati tre diversi casi di una “illuminazione tipo” di un
esterno. Le immagini mostrano le impostazioni delle luci e dell'AO del render
clay. I file si trovano nella cartella “CD/CAP 4/blend/”. L'illuminazione a tre luci
era quella più utilizzata quando non era stato ancora introdotto in Blender
l'AO. Questa tecnica di illuminazione tentava di riprodurre attraverso l'uso di
molte luci la diffusione globale. Nella maggior parte dei casi i risultati erano
molto scadenti.
Possiamo vedere la differenza che c'è tra un rendering con l'AO e quello con il
metodo a tre luci.
fig. 9.4.1
Il render clay con il metodo a 3 luci
fig. 9.4.2
108
Capitolo 9
fig. 9.4.3
Il rende clay con l'AO
fig. 9.4.4
Molto meglio, la diffusione della luce
arriva sotto il balcone, sotto il tetto e gli
oggetti sono più definiti. E' possibile
variare il modo di renderizzare con
dell'AO, per esempio con il metodo
Raytrace possiamo selezionare
Adaptive CMQ, il threshold impostarlo
a 0,001, i Saples a 4, Max Dist a 0,7,
Strength a 0,8 e l'Energy a 0,8. Se non
fig. 9.4.5
avete la necessità di ricreare una luce
reale questa impostazione fa si che il rendering sia più veloce.
109
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
Fig. 9.4.5
fig. 9.4.6
Anche in questo caso l'impostazione dell'AO gioca molto sulla resa finale del
rendering. Le ombre sono meno diffuse dove l'illuminazione è maggiore. La
Lamp di supporto a destra dell'abitato fa si che formi una diffusione dove
serve, proprio perché in mancanza di GI le luci di supporto servono solo a
dare maggiore illuminazione. E' chiaro che tale luce non deve sostituire quella
principale che in questo caso è la luce sun, dove sono impostate le ombre
Sosf Size 0,3, i Sample a 4 e il ray shadow su Constant CMQ, ma solo dare
un supporto alla diffusione generale rispetto luce primaria.
Infatti le impostazioni di questa luce sono quelle di default con color bianco a
110
Capitolo 9
differenza di quelle della sun che normalmente si imposta un colore tendente
al giallo/arancio chiaro, proprio perché il sole in natura ha queste tonalità di
colore.
fig. 9.4.7
fig. 9.4.8
Ricordiamo che più il valore dei Sample è alto più i tempi di rendering saranno
lunghi.
111
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
9.5 – Rendering in Wireframe
fig. 9.5.1
fig. 9.5.2
fig. 9.5.3
112
Capitolo 9
fig. 9.5.4
fig. 9.5.5
Il file si trova nella cartella “CD/CAP 9/blend” con il nome “btc1_wire.blend”.
113
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
CAP 10
Materiali
10.1 – Materiali in Architettura
E' l'ultimo anello della catena, l'ultimo stadio di tutto il lavoro che
precedentemente abbiamo descritto. Bene, ricapitoliamo!! Abbiamo modellato
la struttura, impostato luci, inserito la camera, impostato la risoluzione del
rendering, i settaggi dell'AO, le prove con il render clay, ora siamo giunti
all'impostazione all'assegnazione dei materiali. Vedremo il settaggio principale
dei materiali usati più comunemente nei rendering architettonici. Tutti i file e le
texture si trovano nella cartella “CD/CAP 10”.
Ogni materiale ha delle impostazioni proprie quindi è bene andare a capire
tutti gli aspetti e le impostazioni presenti nel pannello Material. Le texture sono
pacchettizzate e bisognerà spacchettizzarle nella cartella textures in base alla
procedura dell'UnPackFile di Blender. Per esempio, una volta aperto un file
*.blend, sulla scena è presente il cubo dove è applicato il materiale , basterà
premere F12 per visualizzare il rendering a destra.
fig. 10.1.1
114
Capitolo 10
La figura 10.1.2 mostra l'impostazione delle texture.
fig. 10.1.2
La figura 10.1.3 mostra l'impostazione del materiale.
fig. 10.1.3
I materiali possono essere importati attraverso la procedura dell'Append or
link (SHIFT F1). Una volta aperti di default sono impostati su Map Input →
Orco → Cube ma è logico che per applicare un materiale è preferibile la
procedura dell' UV mapping quindi è preferibile impostarlo su Map Input → UV
→ Flat e applicare la mesh sulla mappa nel pannello UV/Image Editor.
10.2 – Materiali in Anteprima
fig. 10.2.1
115
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
caustiche, SSS e bolle, tutto è stato studiato con attenzione per dare all'utente
un Scene buon test per creare materiali realistici.
fig. 10.2.2
L'UV mapping è curata nei minimi dettagli così ogni texture si adatterà
perfettamente al modello 3d.
10.3 – Materiali pronti
Nella cartella CD/CAP 10/material blend c'è una raccolta di materiali pronti per
essere utilizzati.
fig. 10.2.3
116
Capitolo 10
I materiali sono suddivisi per categorie e possono essere caricati sulla scena
di lavoro attraverso il comando “Append or link”. Alcuni materiali hanno delle
texture pacchettizzate, bisognerà disabilitare la pacchettizzazione e salvarle
nella cartella textures presente nel file blend di riferimento.
117
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
CAP 11
Rendering d'interni
11.1 – Illuminare
Illuminare un ambiente interno, o in particolare un compito visivo (cioè
una superficie sulla quale viene svolta una percezione visiva), può
significare: indirizzare verso la superficie un determinato flusso
luminoso, oppure creare una condizione di illuminazione affinché tale
attività venga effettuata nel modo più gradevole possibile.
L’illuminazione naturale d'interni è interessata da un'efficienza
energetica, che naturalmente si associa quasi sempre alla possibilità di
visione del panorama circostante. Il sole invia al confine esterno
dell’atmosfera terrestre un flusso di radiazione elettromagnetica
mediamente raggi pari a 1353 W/m2, di cui il 45% circa è compreso
nell’intervallo visibile. Lo spettro di tale radiazione è assimilabile a
quello di un corpo nero a 5700 K e presenta quindi il massimo al centro
dell’intervallo del visibile.
Nell’attraversare l’atmosfera la radiazione solare subisce fenomeni di
riflessione, rifrazione, assorbimento e dispersione che ne modificano
118
CAPITOLO 11
significativamente le caratteristiche.
E’ utile considerare la radiazione che incide su una superficie a livello
del suolo come somma di tre componenti:
La radiazione diretta, quella che raggiunge la superficie avendo subito
solo la rifrazione ed il parziale assorbimento da parte dell’atmosfera; è
presente solo quando il cielo è sereno e quando la superficie ricevente
“vede” il disco solare.
La radiazione diffusa, quella che scaturisce dalla dispersione dei raggi
solari; proviene da tutta la volta celeste ed è presente anche quando il
cielo è coperto.
La radiazione riflessa, quella che incide sulla superficie dopo aver
subito una o più riflessioni sul terreno e sulle facciate degli edifici.
Alla luce naturale può essere assegnato un valore di “efficienza”, intesa
come rapporto fra valore in lumen e potenza in Watt associata,
indicativamente pari a 110120 lm/W; tale dato è variabile in ragione
dello spettro della luce naturale, che a sua volta dipende dalla copertura
del cielo e dall’ora del giorno. Da questo risultato scaturisce che
l’illuminamento esterno massimo, tipico delle ore centrali di giornate
estive serene, in cui il flusso di radiazione solare sull’orizzontale è
dell’ordine di 1 kW/m2, può facilmente superare i 100.000 lx.
Mentre per illuminazione artificiale d'interni il calcolo va riferito al valore
assoluto dell’illuminamento variabile nel tempo e si ragiona in termini
relativi attraverso il concetto di Fattore di Luce Diurna (FLD), definito
come: FLD=E/E0, dove E è l’illuminamento in un punto di un piano
orizzontale (tipicamente situato a 70 cm dal pavimento) ed E0 è
l’illuminamento che si ha nel medesimo istante su un piano orizzontale
esterno, escludendo però il contributo della radiazione diretta.
I parametri che influenzano la percezione di un ambiente interno sono:
• L'UNIFORMITA' – distribuzione dell'illuminamento in un'area;
• IL CONTRASTO SOGGETTO/SFONDO – esaltazione o
riduzione delle ombre;
• LA DIREZIONALITA' – origine e direzione delle ombre.
L'uniformità è data da una regola: U= Emin/Em dove U è l'uniformità,
Emin sta per l'illuminamento puntuale minimo ed Em sta per
l'illuminamento medio.
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BLENDER PER L'ARCHITETTURA
Fig. 11.1.1 E = 420 lx U = 0,05
Fig. 11.1.2 E = 420 lx U = 0,55
120
CAPITOLO 11
Fig. 11.1.3 Esempi di contrasto della luce
La direzionalità della luce crea effetti visibili su un oggetto attraverso
una sfumatura delle ombre in base alla quantità di illuminamento data
dalla fonte luminosa. Più forte sarà la quantità di luce dello spot
maggiore sarà il livello di contrasto che l'oggetto assorbirà. E' bene in
questo caso aumentare i punti luce con una giusta distribuzione di
illuminamento tra la luce primaria e quella di supporto.
Fig. 11.1.4 Esempi di direzionalità della luce
121
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
La direzionalità della fonte luminosa in base alla luce diretta cambia a
seconda della posizione dello spot.
Fig. 11.1.5
La Tonalità e la resa dei colori espressa in relazione all'indice
cromatico, fornisce indicazioni sulla sorgente luminosa definita sia dalla
quantità di luce che dalla direzionalità della stessa.
Fig. 11.1.6
122
CAPITOLO 11
Fig. 11.1.6
Alcuni esempi di illuminazione:
La luce arriva direttamente dall'alto
sulla zona di lavoro con un
efficienza sul piano orizzontale. Il
soffitto è scuro e le ombre sono
pronunciate con riflessi sulle
superfici lucide
Fig. 11.1.7
La luce è indirizzata verso il soffitto,
le sorgenti diffuse creano
un'atmosfera uniforme con un
discreto illuminamento delle pareti
verticali. Le ombre sono sfumate ed
il contrasto si attenua.
Fig. 11.1.8
123
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
Fig. 11.1.9
11.2 – Render d'interni in Blender
Fig. 11.2.1
Cliccate sul pulsante World Button, accendete l'AO, impostate i
Samples a 8, il Max Dist a 0.05, accendete l'Use Falloff, impostate lo
124
CAPITOLO 11
Fig. 11.2.2
Fig. 11.2.3
Come potete notare, il colore degli oggetti che si trovano a terra sono di
colore rosso mentre quelli che stanno al soffitto sono di colore blu. In
particolare quelli che seguono l'Ho (horizon) tendono al Blu quelli che
seguono il Ze (zenith) tendono al Rosso. Quindi è importante calibrare
in maniera adeguata la tonalità di colore che si vuole dare alla scena.
Una tonalità fredda avrà colori tendenti al celeste, una calda al rosso.
Le sfumature di colore variano a seconda dei colori che si attribuiscono
sia all'Ho che allo Ze. Vediamo come impostare in maniera corretta le
due tonalità di colore. Un scena con tonalità fredde sarà impostata
125
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
come quella in figura 11.2.4.
Fig. 11.2.4
Mentre una scena con tonalità calde sarà impostata come quella in
figura 11.2.5.
Fig. 11.2.5
Il metodo Sky Color si presta bene anche per un'illuminazione con luce
solare proveniente da una finestra. Vediamo come impostare una scena
con questo metodo. Create una nuova scena in Blender e aprite il file
presente nella cartella “CD/CAP 11/blend/stanza sun.blend”. Sulla
scena sono presenti due luci, una sun ed una luce plane. La luce sun
proviene dall'esterno e ha la funzione di far entrare solo i raggi solari
dentro la finestra, per questo deve avere delle ombre nette quando
illuminerà un oggetto che si interporrà tra lei e la luce plane. Ecco
perché il valore del Soft Shadow è impostato a 0.16. Mentre la luce
plane crea l'illuminazione diffusa all'interno della stanza.
I colori devono tendere al giallo/rosso dato che la maggior parte di
queste tipologie di illuminazione riprendano i colori della luce solare. Ma
non è da escludere una colorazione tendente ai colori freddi dato nel
paragrafo precedente abbiamo spiegato come i materiali all'interno di
126
CAPITOLO 11
una stanza fanno si di rifrangere il colore generando altre diffusioni.
Fig. 11.2.6
11.3 – Fotorealismo
Fig. 11.3.1
In questo caso abbiamo deciso di renderizzare un ambiente con una
diffusione delle ombre molto accentuata, quello che succede in una
giornata estiva verso le ore 18/19 del pomeriggio quando il sole entra
dentro una stanza diffondendo una luce leggera con tonalità calde.
In questo caso il valore sia del Max Dist che dello Strenth è pari a d 1.
Utilizzando l'Adaptive CMQ si risparmiano i tempi di resa accentuando
molto il contrasto delle aree. I Samples sono impostati a 16 ma anche a
127
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
8 potevano andare bene. Di seguito in figura 11.3.2 il rendering finale.
Fig. 11.3.2
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BLENDER PER L'ARCHITETTURA
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