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blender per l'architettura

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blender per l'architettura

Titolo originale
Blender 2.49b per l'Architettura

Scritto in lingua originale Italiano da Ilario De Angelis

Copertina del libro: digitart ­design ­ http://www.digitartdesign.com

Ha collaborato alla battitura del testo Pio Breddo

Il controllo ortografico è stato curato dalla Dott.ssa Patriarca Francesca

Ogni cura è stata sottoposta nella raccolta e nella verifica della documentazione contenuta in 
questo   libro.   Tuttavia   né   l'autore,   ne   l'editore,   possono   assumersi   alcuna   responsabilità 
derivante dall'utilizzo della stessa. Lo stesso dicasi per ogni persona o società coinvolta nella 
creazione, nella produzione e nella distribuzione di questo libro.

Blender ® è un marchio registrato della Blender Foundation

Wikipedia ® è un marchio registrato della Wikimedia Foundation

Windows ® è un marchio registrato della Microsoft

AutoCad ® è un marchio registrato della Autodesk, Inc.

Qcad ® è un marchio registrato della Ribbonsoft

Altri nomi di prodotti e di aziende citati in queste pagine possono essere marchi dei rispettivi 
proprietari.

Finito di stampare nel mese di febbraio dell'anno 2010

presso: Vigepa Stampa ed Edizioni

Stampato in Italia – printed in Italy

Distrbuito dal 2011 come Blender 2.49 per l'architettura by Ilario De Angelis is licensed under a 
Creative Commons Attribuzione ­ Non commerciale ­ Non opere derivate 2.5 Italia License. 
Based on a work at www.new­book.org. Permissions beyond the scope of this license may be 
available at www.new­book.org.

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blender per l'architettura

BLENDER

PER

L'ARCHITETTURA

scritto da: Ilario De Angelis
con la collaborazione di Pio Breddo

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blender per l'architettura

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blender per l'architettura

Premessa

Blender è un prodotto completo, versatile e professionale, tanto da avvicinare 
sempre   più   molti   professionisti   al   suo   utilizzo.   Questa   guida   nasce   per 
spiegare a quest'ultimi, in dettaglio, le tecniche di modellazione tridimensionali 
architettoniche. L'utente, che utilizzerà questa guida, dovrà necessariamente 
avere una conoscenza di base del programma per comprendere a pieno tutte 
le applicazioni e le spiegazioni della stessa. Blender ormai ha conquistato il 
cuore di migliaia di persone che hanno voluto provare una valida alternativa ai 
più blasonati software di modellazione 3D, scegliendo un prodotto in continuo 
sviluppo e completamente gratuito. 
Anche se  il passaggio  con la  2.5  è vicino,  il  libro contiene una  raccolta  di 
tecniche di modellazione che non risulteranno tanto lontane da quelle della 
futura Releace  di Blender,  non  discostandosi troppo  da quello che  sono le 
tecniche di modellazione attuali e quelle future.

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blender per l'architettura

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INDICE

Blender
per
l'ArchItettura
Indice

INTRODUZIONE ALL'OPERA
Struttura del libro.................................................................. 13
Come impiegare il libro......................................................... 13
Gli esercizi............................................................................ 13
Il supporto CD.................................................................... 14
Immagini a colori del libro..................................................... 14

CAP-1
Introduzione a Blender per l'Architettura
­1.1 Introduzione......................................................................... 15
­1.2  CAD e Blender..................................................................... 17
­1.3 Unità di misura..................................................................... 19
­1.4  Import “ dxf, 3ds, obj” (Parametri Standard)........................ 19
­1.5  Export “ dxf, 3ds, obj” (Parametri Standard)........................ 21
­1.6 Append or link...................................................................... 21
­1.7 Script................................................................................... 21

CAP-2
Creare le mura di una casa
­ 2.1  ­ Creare le mura per estrusione di vertici.............................. 23
­ 2.2 ­ Lo script OffSet................................................................... 25
­ 2.3 ­ Creare le mura per estrusione di lati................................... 26
­ 2.4 ­ Creare i fori delle finestre.................................................... 28
­ 2.5 ­ Creare il solaio ed il pavimento........................................... 29
­ 2.6 ­ Lo script Solidify Selection.................................................. 30

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BLENDER PER L'ARCHITETTURA

CAP-3
Creare le finestre e persiane
­ 3.1  ­Creare una finestra in Hight­Poly......................................... 33
­ 3.2 ­ Creare il vetro...................................................................... 35
­ 3.3 ­ Creare una finestra in Low­Poly.......................................... 36
­ 3.4 ­ Creare una persiana da un profilo....................................... 38

CAP-4
Creare balconi e ringhiere
­ 4.1  ­ Creare il balcone................................................................. 41
­ 4.2 ­ Modellazione del paletto “torciglione”.................................. 43
­ 4.3 ­ Modellazione del paletto “artistico”...................................... 46
­ 4.4 ­ Distribuzione di un oggetto lungo una curva....................... 48

CAP-5
Creare le scale
­ 5.1  ­ Creare una rampa di scale.................................................. 51
­ 5.2 ­ Creare una scala a chiocciola............................................. 53
­ 5.3 ­ Creare il corrimano della scala a chiocciola........................ 54
­ 5.4 ­Creare una rampa di scale automaticamente...................... 56

CAP-6
Creare IL TEtto
­ 6.1  ­ Tegole.................................................................................. 59
­ 6.3 ­ Coppi................................................................................... 61
­ 6.4 ­ Tegole Low Poly................................................................... 62
­ 6.5 ­Creare la gronda.................................................................. 63
­ 6.6 ­ Crea il discendente.............................................................. 64

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INDICE

CAP-7
VEGETAZIONE
­ 7.1  ­ Creare alberi........................................................................ 67
­ 7.2 ­ Alberi con mappe Alpha Channel........................................ 72
­ 7.3 ­ Ivy Generator....................................................................... 77
­ 7.4 ­ Creare un prato realistico.................................................... 79

CAP-8
LUCI E CAMERE
­ 8.1  ­ Illuminare una scena........................................................... 83
­ 8.2 ­ Luci ed ombre in Blender..................................................... 89
­ 8.3 ­ Camere................................................................................ 90
­ 8.4 ­ Profondità di campo............................................................ 90
­ 8.5 ­ Camere e DoF in Blender.................................................... 93

CAP-9
IL RENDERING
­ 9.1  ­ Render in Blender................................................................ 97
­ 9.2 ­Il motore Internal.................................................................. 101
­ 9.3 ­ Ambient Occlusion.............................................................. 102
­ 9.4 ­ Render di un esterno........................................................... 109
­ 9.5 ­ Render in Wireframe........................................................... 113

CAP-10
MATERIALI
­ 10.1 ­ Materiali in Architettura...................................................... 115

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blender per l'architettura

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CAPITOLO 1

INTRUDUZIONE
ALL'OPERA
Struttura del libro

Il   libro   si   divide   in   dieci   capitoli,   ben   articolati   e   suddivisi   ulteriormente   in 


paragrafi.   Il   cuore   dell'opera   è   stata   creata   con   esercizi   pratici   e   di 
apprendimento immediato che porteranno il lettore passo passo ad assimilare 
le   tecniche   di   modellazione   architettonica   di   esterni.   Verranno   trattati 
argomenti che riguarderanno la metodologia di modellazione di muri, scale, 
terrazzi, ringhiere, finestre, persiane, giardini, materiali, in questo caso quelli 
architettonici,   utili   per   dare   realismo   al   progetto.   Un'altra   parte   essenziale 
riguarderà la tipologia delle luci impiegate in Blender. Infine l'ultimo capitolo 
presenterà alcuni tra i motori di rendering più usati, analizzando l'Internal e 
l'Ambient Occlusion.

Come impiegare il libro

Il libro porterà il lettore, il professionista o il semplice appassionato, attraverso 
esercizi mirati e completi, a ricreare un progetto architettonico tridimensionale. 
Attraverso quest'opera si avrà una visione più approfondita di come Blender 
può operare nel ramo del disegno architettonico e di quanto professionale può 
diventare il suo utilizzo.

Gli esercizi

Sono   il   motore   dell'opera,   essenziali   per   creare   da   zero   ogni   parte 


fondamentale   di   una   struttura.   Negli   esercizi   troverete   per   esempio   alcune 
tipologie di abbreviazioni:
1. In   grassetto  tra  le   parentesi   tonde  (es.  TN7)   sono   le   scorciatoie   da 
tastiera;

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BLENDER PER L'ARCHITETTURA

2. In maiuscolo (es.  vista ALTO) per riferirsi su che vista spostarci o la 
tipologia dell'EDIT MODE; 
3. I file o gli script da utilizzare, indicati con un percorso (es.  CD/CAP­
3/02­..... );
4. Le immagini che si riferiscono al numero del capitolo, del sottocapitolo 
e dal numero della foto (es 2.2.1).
5. Il click con il tasto sinistro del mouse (LC) e quello destro (RC)
6. I   pulsanti   di   Blender   scritti   in   corsivo  (Mesh   →   Script   →   Solidify  
Selection)

Il supporto CD

All'interno   del   CD   troverete   tutto   il   necessario   per   seguire   appieno 


l'apprendimento degli esercizi : Gli script, le immagini, i materiali utilizzati negli 
esempi e i file CAD sono a disposizione del lettore per poter essere analizzati. 
Il supporto del CD nasce con amore e dedizione a questa opera e pensiamo 
sappiate apprezzare l'utilità del mezzo, così da farne un corretto uso. Inutile 
dire che il CD “Blender per l'architettura” è protetto da Copyright ed è quindi 
vietata la riproduzione, la copia e l'uso commerciale dello stesso.
Ringraziamo   tutte   le   persone   che   hanno   partecipato   alla   realizzazione   di 
questa   opera.   Visitando   il   sito   www.ilariodeangelis.eu   potrete   lasciare 
commenti riguardanti critiche e consigli sulla nostra opera. Inoltre è possibile 
entrare a far parte del nostro circuito essendo sempre in continua ricerca di 
persone che vogliono pubblicare articoli o libri sul mondo dell'Open­Source. 
Informiamo inoltre per chi avesse trovato l'opera interessante e valida, che è in 
fase   di   preparazione:   “Blender   2.6   per   l'architettura   volume   secondo”   che 
potrete ordinare sempre su www.ilariodeangelis.eu. 

Immagini a colori del libro

Per meglio comprendere le procedure del libro potete trovare le immagini a 
colori in formato *.jpg nelle cartelle “immagini del cap ...” suddivise per capitoli. 
Per esempio nella cartella “CD/CAP 1/immagini del cap 1” ci sono le immagini 
a colori catalogate per nome.

Con questo vi auguriamo una buona lettura e un buon Blending a tutti.

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CAPITOLO 1

CAP 1
Introduzione a Blender per l'Architettura

1.1 – Introduzione

Pablo Neruda ha detto che il poeta quello che ha da  
dire, lo dice in poesia, perché non ha un altro modo  
di spiegarlo. Io, che faccio l'architetto, la morale non  
la predico: la disegno e la costruisco.
E' con questa celebre frase dell'architetto Renzo Piano che introduciamo la 
nostra opera dedicata alle tecniche di modellazione architettoniche e rendering 
in Blender.
Nel corso degli anni abbiamo assistito all'evoluzione del disegno in tutte le sue 
forme, sia artistico che tecnico. Da che si disegnavano scene di vita mondana 
nelle caverne degli uomini primitivi, la storia dell'incoronazione di un re in una 
piramide, il racconto di una battaglia nei bassorilievi di un tempio greco fino ad 
arrivare all'uso della prospettiva, il passaggio è stato il frutto di ricerca di artisti, 
pittori, filosofi ed architetti che con la loro esperienza e con il loro contributo 
hanno fatto si che tutto il patrimonio culturale artistico ed architettonico non 
andasse perso ma si perfezionasse nel corso dei secoli.
Come tutti i periodi artistici, quello della nostra 
era,   è   caratterizzato   dal   computer   e   quindi 
stiamo   attraversando   il   periodo   della 
Computer­Art   detta   anche   Digital­Art.   Con   il 
termine   “Computer­Art“   si   possono   indicare 
tutte quelle forme d'arte elaborate al computer. 
La   Computer­Art   nasce   nel   1950   grazie   alla 
sperimentazione   di   Ben    Laposky  (USA) e fig. 1.1.1  ­  Computer art

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BLENDER PER L'ARCHITETTURA

Manfred Frank(Germania) due matematici programmatori, con delle sensibilità 
artistiche che si rifacevano al costruttivismo e al razionalismo della Bauhause. 
La grafica tridimensionale viene interessata da questa corrente artistica. Nei 
software   odierni   vengono   utilizzate   forme   geometriche   dette   primitive   per 
creare oggetti tridimensionali complessi per poi essere scolpite un po' come 
faceva uno scalpellino con una grossa lastra di marmo.
Al   giorno   d'oggi   le   produzioni 
cinematografiche e televisive usano la 
Computer­Art  nelle pubblicità, nei film, 
nei   video   musicali,   ecc.   I   computer 
vengono utilizzati comunemente anche 
per   creare   musica,   e   l'incontro   tra 
queste   forme   artistiche   ha   creato   un 
punto di forza. Uno degli esempi che 
unisce   l'arte   digitale   con   quella 
musicale   è   dato   dal   genio   di  Wayne 
Lytle    con     “Animusic”     nel    1995.   fig. 1.1.2  ­  Una scena di Animusic
Animusic,   sono   una   serie   di   filmati   realizzati   con   la   computer   grafica 
tridimensionale,   dove   improbabili   macchine,   una   volta   avviate,   iniziano   a 
riprodurre suoni musicali. Software sempre più all'avanguardia hanno fatto si 
che   il   realismo   dei   modelli   tridimensionali   si   avvicinassero   alla   realtà 
perfezionando   le   tecniche   di   modellazione.   L'architettura   ha   fatto   passi   da 
gigante grazie a questi strumenti. Forme complesse nelle spazio che fino a 
qualche   anno   fa   non   potevano   essere   viste   o   immaginate   adesso   sono   di 
ordinaria quotidianità nelle progettazioni di architetti ed ingegneri.
Il   “Guggenheim   di   Bilbao”   è   il 
progetto   che   ha   portato   Frank 
Gehry alla popolarità grazie alle 
sue   forme   nuove   e   allo 
splendore  dato  dal  rivestimento 
in   titanio,   che   è   riuscito   a 
conquistare   l'apprezzamento   di 
un vasto pubblico ed a costituire 
 fig. 1.1.3 – Una foto del Guggenheim di Bilbao una   principale   attrattiva  per il 
turismo   internazionale   nella   provincia   basca.   La   progettazione   e   la 
realizzazione   di   una struttura così complessa è stata resa possibile grazie 
all'utilizzo dei più moderni software di progettazione e di calcolo (il programma 
usato è lo stesso che viene adoperato in Francia per la progettazione degli 
aerei militari). Oltre ad aver radicalmente cambiato il volto di un'anonima città 

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CAPITOLO 1

basca,   il   Museo   Guggenheim   è   indiscutibilmente   una   pietra   miliare 


dell'architettura contemporanea e del nuovo modo di concepire il rapporto tra 
contenitore e contenuto delle istituzioni museali, diventando anch’esso opera 
d’arte.  Come   tutti   i   software   di   grafica   tridimensionale   anche   Blender   è   in 
grado di modellare attraverso svariate tecniche forme complesse nelle spazio. 
Una   svolta   che   ha   portato   questo   software   verso   la   modellazione 
architettonica   è   data   dall'introduzione   delle   unità   di   riferimento   e   il   facile 
scambio con i file proprietari del disegno CAD.

1.2 – CAD e Blender

In informatica, l'acronimo inglese CAD viene usato per indicare due concetti 
correlati   ma   differenti:   “Computer   Aided   Drafting”,   cioè   Disegno   Tecnico 
Assistito   all'Elaboratore   e   “Computer   Aided   Design”,   cioè   Progettazione 
Assistita all'Elaboratore. La prima indica il settore dell'informatica che è volto 
all'utilizzo di tecnologie software e specificamente della computer grafica per 
supportare l'attività di disegno tecnico (drafting). I sistemi di Computer Aided 
Drafting hanno come obiettivo la creazione di un modello, tipicamente 2D, del 
disegno   tecnico   che   descrive   il   manufatto,   non   del   manufatto   stesso.   Ad 
esempio, un sistema Computer Aided Drafting può essere impiegato da un 
progettista   nella   creazione   di   una   serie   di   disegni   tecnici   (in   proiezione 
ortogonale, in sezione, in assonometria, in esploso) finalizzati alla costruzione 
di un motore. La seconda indica il settore dell'informatica volto all'utilizzo di 
tecnologie   software   e   in   particolare   della   computer   grafica,   per   supportare 
l'attività di progettazione (design) di manufatti sia virtuale che reali. I sistemi di 
Computer   Aided   Design   hanno   come   obiettivo   la   creazione   di   modelli, 
soprattutto   3D,   del   manufatto.   Ad   esempio,   un   sistema   Computer   Aided 
Design può essere impiegato da un progettista meccanico nella creazione di 
un modello 3D di un motore. 
Uno dei software di riferimento per quanto riguarda il mondo CAD prodotto da 
casa Autodesk è “AutoCAD”, conosciuto in tutto il mondo per la sua fama è 
quasi   diventato   uno   standard   nel   settore   CAD.   AutoCAD   non   è   il   solo   ad 
essere un software CAD, la lista è lunga ma per quello che a noi ci concerne 
ci   soffermeremo   su   un   software   Computer   Aided   Drafting   di   nome   QCAD 
rilasciato sotto licenza GPL per linux. Il programma è disponibile per Windows, 
GNU/Linux   e   Macintosh.   Viene   sviluppato   da   casa   Ribbonsoft   da   Andrew 
Mustun.   Sul   sito   della   Ribbonsoft   viene   messo   a   disposizione   il   codice 

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BLENDER PER L'ARCHITETTURA

sorgente del programma in una versione non aggiornata e non disponibile per 
Windows. Il codice viene rilasciato sotto licenza GPL. La licenza in versione 
binaria   aggiornata   che   fa   uso   delle   librerie   Qt   versione   4   è   possibile 
acquistarla ad un costo che si aggira intorno le € 24,00. Il formato dei file che 
utilizza è il DXF (versione 2000) anche se non supporta tutte le estensioni, in 
particolare non supporta i layout e i file non possono essere esportare in vari 
formati. È possibile  stampare i disegni utilizzando le  stampanti  di  sistema (in 
particolare   sotto   GNU/Linux 
supporta   senza   problemi   il 
CUPS).   È   inoltre   possibile 
stampare   i   disegni   su   file 
postscript,   opzione   che 
permette   di   importare  le   tavole 
all'interno   di   programmi   di 
impaginazione. E' assodato che 
Blender non fa parte di nessuna 
delle due categorie essendo un 
programma   open   source   di 
modellazione,   rigging, 
animazione,      compositing    e  fig. 1.2.1 – Interfaccia di QCAD
rendering   di   immagini   tridimensionali   e   dispone   inoltre   di   funzionalità   per 
mappature   UV,   simulazioni   di   fluidi,   di   rivestimenti,   di   particelle,   altre 
simulazioni non lineari e creazione  di  giochi  in 3D. Ma, da un  po' di tempo a 
questa parte, molti volenterosi hanno e stanno ancora sviluppando script per 
rendere   facile   l'accessibilità   a   tutte   quelle   persone   che   sono   abituate   a 
disegnare   con   le   tecniche   che   i   più   famosi   programmi   CAD   mettono   a 
disposizione, per poi ritrovarle all'interno di Blender.
Con   questo   introduciamo   uno   degli   script   più   famosi   di   Blender  “ProCAD”, 
scritto da un italiano Paolo Provenda (JAPY) programmatore di professione, 
ha   lavorato   su   piattaforme   unix   e   ha   creato   giochi   per   case   produttrice 
importanti.   E'   scaricabile   gratuitamente   sul   sito  www.procad.altervista.org  e 
una   volta   scaricato,   è   sufficiente   seguire   le   istruzioni   presenti   nel   file   di 
installazione.   Vediamo   come   si   presenta   l'interfaccia   dello   script   e   le   sue 
principali   funzionalità.   La   toolbar   principale   dei   comandi   si   presenta   molto 
bene graficamente e subito ci permette di lavorare grazie alle piccole icone 
che ci fanno intuire l'esecuzione di un comando. Prima di iniziare a scrivere il 
codice Provenda si informò chiedendo a chi utilizzava abitualmente software 
CAD, come iniziare a gestire le funzionalità rispetto alla grafica dello script. 
All'interno   del   file   c'è   un   manuale   di   spiegazione   scritto   molto   bene   e   in 

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CAPITOLO 1

continuo aggiornamento. Ammette tutti i principali comandi del disegno come 
linee, archi, cerchi, poligoni, ellissi, punti, etc. Ammette anche tutti i principali 
comandi   di   Editing   come   taglia,   raccorda,   estendi,   offset   (spessore), 
perpendicolarità     delle     linee,     etc.     Importante     l'uso     degli   snap   che 
nell'ultima versione sono stati potenziati. Già nella versione 2.5 erano state 
introdotte  i  sistemi di  quotature  e le  estensioni  di come creare  una  volta a 
crociera  o  un  muro.   Sicuramente     una   rivoluzione    del  disegno  tecnico  in 
Blender. 

1.3 – Unità di misura

La prima volta che si apre Blender, di default si presenta con un sistema di 
riferimento a griglia, con un cubo al centro, una luce e una camera standard. 
Ma che sistema di misura utilizza Blender? Le unità di misura in Blender, a 
differenza  di   tanti   software  CAD,   non  rispettano   quelle   del   sistema  metrico 
nazionale   (decimali,   esadecimale,   architettoniche,   ingegneristiche,   ect.).   A 
questo   proposito   possiamo   definire   un'unità   di   riferimento   per   il   disegno   in 
Blender   con   il   nome   di   “blend”   per   comodità.   Ma   quanto   vale   1   blend? 
Normalmente se ci riferiamo al sistema metrico decimale possiamo associare 
1 blend = 1 m, quindi, 0,1 blend = 1 dm, 0,01 blend = 1 cm, 0,001 blend = 
1mm. Questa conversione è importante per avere una scala di riferimento in 
un progetto. Le cose cambiano quando si importano disegni creati con altri 
software.

1.4 – Import “ dxf, 3ds, obj” (Parametri 
Standard)

Quando si ha la necessità di caricare all'interno di Blender file non proprietari 
si utilizza una procedura detta di importazione. Tale procedura nella maggior 
parte dei casi, converte tutti gli oggetti sia bidimensionali che tridimensionali 
creati   con   altri   software,   con   quelli   messi   a   disposizione   da   Blender.   Ci 
concentreremo sull'importazione di tre tipologie di estensione che nel disegno 
architettonico ricorrono spesso e sono: il dxf, il 3ds e l'obj, il primo in ambito 
bidimensionale e i restanti due in ambito tridimensionale. E' importante capire 

17
BLENDER PER L'ARCHITETTURA

che nell'importare disegni o modelli generati con altri software, questi avranno 
sicuramente delle caratteristiche diverse a differenza di come sarebbe stato se 
l'avessimo creati da zero con Blender. Perché si utilizza allora l'importazione? 
Nella maggior parte dei casi per velocizzare il lavoro; in rete ci sono molti siti 
che mettono a disposizione modelli già pronti in versione 3ds o obj di modelli 
tridimensionali di qualsiasi genere. Ad esempio macchine, persone, alberi e in 
alcuni casi anche scene complete. Mentre per il dxf il discorso cambia, questo 
file viene utilizzato come riferimento per modellare un oggetto tridimensionale 
avendo una base bidimensionale. Vediamo come importare file dxf e capire le 
differenze. Nella cartella “CD/CAP 1/dxf”  del CD ci sono 2 file dxf “cm.dxf”  e 
“m.dxf.”  Questi file  sono  stati creati  con QCAD  e sono  due quadrati  1x1 e 
10x10 rispettivamente uno in centimetri e l'altro in metri. Bene, aprite Blender e 
cliccate su “File  →  Import  →  Autodesk DXF” si caricherà in una delle finestre 
attive lo script che ci permetterà di convertire i file dxf  in oggetti poly, in bezier 
o   in   nurbs,   a   seconda   della   nostra   scelta.   Questo   script   creato   da   Stani 
Michiels   e   Remigiusz   Fiedler   viene   utilizzato   per   importare   ed   esportare   il 
formato   dxf   (Drawing   Interchange   Format,   o   Drawing   Exchange   Format)   in 
Blender.   Il   dxf   è   un   formato   di   tipo   CAD,   sviluppato   da   Autodesk   come 
soluzione per scambiare dati tra AutoCAD ed altri applicativi che supportano 
tale   estensione.   Ci   soffermeremo   su   due   aspetti   importanti;   la   scala   di 
riferimento e il metodo di conversione. 
Cliccando   su   “DXFfile   →”   caricate   il   file 
“m.dxf”   presente   nella   cartella   sopra   citata 
del CD. Il file è stato disegnato in metri con 
QCAD quindi attivando il tasto “glob.Scale” il 
valore della x è pari ad 1, mentre se fosse 
stato   disegnato   in   cm   il   valore   della   x   era 
0,01. A questo punto è importante decidere il 
metodo di conversione degli oggetti che può 
essere in poly, cliccando sulla “X”, in bezier 
cliccando   su   “2D”   oppure   in   poly   e   nurbs, 
cliccando   su   “3D”.   Deselezionate   il   tasto 
“newScene”,   il   valore   “layer”   portatelo   ad   1 
ed   infine   cliccate   su   “START   IMPORT”. 
Potete   notare   che   i   quadrati   disegnati   con 
QCAD  si  trovano  sia  alle  stesse  coordinate 
sia   con   le   stesse   dimensioni.   Questa 
procedura standard  nella maggior  parte dei 
fig. 1.4.1 –  Script Autodesk DXF casi funziona. In casi particolari è importante 

18
CAPITOLO 1

approfondire   l'utilizzo   di   tutti   i   comandi   dello   script   sul   sito 


www.wiki.blender.org. Anche per la procedura di importazione di file 3ds o obj 
non   spiegheremo   tutti   i   parametri   degli   script.   Per   importare   modelli 
tridimensionali  in versione 3ds o obj la procedura è molto semplice. Si clicca 
su   “File   →   Import   →  ”   e   si   sceglie   il   tipo   di   estensione,   i   modelli   si 
posizioneranno   sull'area   di   lavoro   avendo,   nella   maggior   parte   dei   casi,   le 
stesse caratteristiche dei file originari. Ricordiamo che Blender non supporta 
le Ngons, cioè poligoni formati da più di 4 lati e quindi l'importazione di modelli 
con   un   numero   di   facce   superiori   a   4   verranno   convertiti   in   una   mesh 
triangolare.

1.5 – Export “ dxf, 3ds, obj” (Parametri 
Standard)

Come per l'importazione anche l'esportazione di un oggetto, in questo caso 
generato   con   Blender,   si   avvale   di   una   procedura   che   genera   un   file   di 
scambio con altri software  di disegno  CAD o modellazione tridimensionale. 
Vedremo come esportare i formati dxf, 3ds e obj. Anche in questo caso la 
procedura è molto semplice e in tutti e tre i casi  useremo i valori standard di 
esportazione. Per tutti e tre i file si clicca su “File →  Export” e si sceglie il tipo 
di   estensione   da   convertire.   E'   importante   capire   la   conversione   di   oggetti 
bidimensionali   da   Blender   quali   Nurbs   e   Bezier   verso   softaware   CAD.   In 
questo caso ogni Nurbs o Bezier creata con Blender deve essere convertita in 
una mesh con il comando da tastiera  ALT+C  per poi poterla esportare in un 
file   dxf.   Provate   a   creare   in   una   nuova  scena   vuota  in   Blender   una   Curva 
Nurbs   e   una   Bezier,   una   volta   create   convertitele   in   mesh  (ALT+C), 
esportatele in dxf ed aprite il file con QCAD. Noterete che le curve avranno le 
stesse caratteristiche di quelle di Blender che vanno in base alla suddivisione 
dei lati  dati dal  valore  “DefResolU”  del pannello  Editing  (F9)  della curva  in 
Blender.

1.6 – Append or link

Questo   comando   presente   in   “File   →   Append   or   link”   permette   di   caricare 


file   .blend   (proprietari   di   Blender)   nella   scena   di   lavoro.   I   file   .blend   che 
vengono   caricati   avranno   le   stesse   caratteristiche   degli   stessi   creati 

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BLENDER PER L'ARCHITETTURA

precedentemente   e  quindi   i   file   .blend   esterni   diventano   normali   parti   della 


struttura   attuale.   Possono   essere   caricati   svariati   file   .blend   nella   scena   e 
questo metodo ci permette di creare delle librerie personalizzate di oggetti che 
all'occorrenza possono essere ricaricati all'interno delle scene di lavoro.

1.7 – Script

Il   termine   script   designa   una   particolare   tipologia   di   programmazione   che 


serve per estendere le funzioni e le potenzialità dell'applicativo stesso. Blender 
dispone di una caratteristica molto potente, la possibilità di scrivere e caricare 
script   per   estendere   le   sue   potenzialità.   Questo   permette   agli   utenti   di 
aggiungere   funzionalità   scrivendo   script   attraverso  “Python”  linguaggio   di 
programmazione Open Source interpretato, interattivo e orientato agli oggetti. 
Gli   script  Python  sono   potenti,   versatili   e   facili   da   capire.   È   generalmente 
preferibile usare gli script rilasciati dalla Blender Foundation anziché scriverne 
uno da zero se non si ha la completa padronanza del linguaggio. Per questo in 
rete ci sono centinaia di script di ogni genere già compilati e pronti per essere 
caricati   in   Blender   e   utilizzati.   E'   meglio   consultare   la   lista   degli   script 
riconosciuti   sul   sito   wiki.blender.org/index.php/Extensions:Py/Scripts/Catalog. 
In generale una volta scaricato il file .py (proprietario di Python) si copia nella 
cartella   “scripts\blender”   di   Blender   sia   per   Windows   che   per   Linux.   In 
alternativa   per   script   complessi   è   presente   una   breve   guida   che   spiega   la 
procedura di come installarlo. Nella cartella “CD/scripts” del CD sono presenti 
svariati script divisi per categorie da poter provare e utilizzare.

20
CAPITOLO 2

CAP 2

Creare le mura di una casa
In genere questo è il primo approccio che si ha con il disegno architettonico. 
Disegnare   una   piantina   è   il   primo   di   una   serie   di   esercizi   che   andremo   a 
trattare   nel   corso   di   questo   volume.   Per   questo   tipo   di   modellazione 
utilizzeremo tre tecniche semplici ed efficaci. La prima vi permetterà di creare 
la pianta attraverso l'uso delle mesh per estrusione di vertici (vertices) e l'uso 
dello script offset. La seconda per estrusione di lati (edge), la terza attraverso 
l'importazione   del   dxf   e   l'uso   dello   script  Solidify   Selection.   Infine   capirete 
come creare i “fori” delle finestre.

2.1 ­ Creare le mura per estrusione di vertici 
Nella cartella “CD/CAP­2/pdf”  aprite il file  “pianta.pdf”, come riferimento per 
disegnare una piantina di una casa con Blender. Posizionatevi in vista ALTO 
(TN7)  e   create   un   piano  (Add   →   Mesh   →   Plane),   entrate   in   EDIT   MODE 
(TAB) e con la modalità della selezione a vertici (CTRL+TAB+1), selezionate 
tutta la figura (A), di seguito deselezionate un vertice (SHIFT+LC) e cancellate 
i restanti tre vertici selezionati (CANC  →  vertices). Nel pannello  Editing  (F9) 
posizionatevi nel sotto­pannello Mesh e premete il tasto Center come in figura 
2.1.1 step 4. Questo traslerà il punto all'origine che si trova nelle coordinate 
0,0,0. Sempre nel pannello  Editing (F9)  posizionatevi nel sottopannello Mesh 
Tools   More  e   spuntate  Edge   Lenght  .   Questo   comando   vi   permetterà   di 
visualizzare le quote dei lati di una geometria o di più punti selezionati. Iniziate 
ad estrudere (E) i vertici rispettando le misure del pdf di riferimento. 

21
BLENDER PER L'ARCHITETTURA

fig. 2.1.1
Per fare ciò, utilizzate il  tastierino numerico digitando direttamente la  quota 
desiderata rispettivamente sull'asse x o y, facendo attenzione alla direzione 
negativa o positiva degli assi. Selezionate il vertice  (A)  ed estrudetelo nella 
direzione   y   digitando   con   il   tastierino   numerico   il   valore   4  (E+y+TN4). 
Ripeterete l'operazione  appena  descritta  per   y=1,4 y=2,6  y=1,4  y=7,1  x=2,6 
x=1,4 x=2,6 y=­3 x=3,6 x=1,4 x=3,6  y=­1 x=4,3 x=1,4 x=4,3 y=­3,1 y=­1,4 y=­
2,6 y=­1,4 y=­4 x=­2,9, il risultato è in figura 2.1.2. 

fig. 2.1.2
Ora  create  il semicerchio,  selezionate  l'ultimo vertice estruso, che in figura 
2.1.3 equivale al punto  “H”, ed estrudetelo  (E)  in direzione di x=­3.6, cioè il 
raggio   della   circonferenza.   Adesso   appoggiate   il   cursore   sul   vertice 
selezionato  (SHIFT+S), che in figura 2.1.3 equivale al punto  “G”, scegliendo 
l'opzione  Cursor→Selection.   Nel   sotto­pannello  Mesh   Tools  del   pannello 
Editing  (F9)  impostate   l'angolo   di   rotazione  Degr=180  e   il   numero     dei 
Steps=32.  Questo  valore   equivale   al   numero  della   suddivisione   dei   lati   del 
semicerchio.   Selezionate   il   punto  “H”  ed   infine   cliccate   sul   pulsante  Spin  
(Rivoluzione). Cancellate il centro del semicerchio  (“H”)  ed estrudete  L  in x 
rispettando le misure del pdf. Ripetete lo stesso procedimento per creare il 

22
CAPITOLO 2

secondo semicerchio. Infine selezionate il primo e l'ultimo vertice della pianta 
e chiudete la figura (F). 

fig. 2.1.3
Il   risultato   è   in   figura   2.1.4.   Per   un   rendering   di   un   esterno   non 
necessariamente si devono creare le pareti con l'offset per dargli lo spessore. 
E' possibile anche estrudere i lati in direzione z, forare ed estrudere i lati delle 
finestre, procedimento che verrà spiegato nel paragrafo 2.4.

fig. 2.1.4

2.2 – Lo script OffSet
Nella cartella Script del CD installate in Blender lo script “offset_02a.py” (vedi 
capitolo 1), splittate l'area di lavoro in due verticalmente ed in quella di destra 
caricate lo script “Offset v0.3” (Script → Mesh → Offset v0.3).  
Uscite dall' EDIT MODE  (TAB), selezionate la pianta  (A)  e nel valore  “Dist” 

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BLENDER PER L'ARCHITETTURA

dello   script   scrivete   0.3,   che   equivale   allo   spessore   delle   pareti,   infine 
rinominate   l'oggetto  “Offset”  creato   dallo   script   come  “piantina”  sia   in  ME 
(Datablock name)  che in  OB  (Object name). Unite le due curve  (CTRL+J), 
entrate in EDIT MODE (TAB), premete F da tastiera e selezionate la funzione 
“Skin Faces – Edges loop”. Il procedimento è in figura 2.2.1.

fig. 2.2.1

2.3 ­ Creare le mura per estrusione di lati

Un procedimento alternativo valido a quello appena descritto per creare una 
pianta, è per estrusione dei lati. Tale  procedimento  è  simile  al  primo  ma 
differisce  in  quanto si effettuano un numero maggiore di passaggi  dato che 
necessariamente   si   deve   tenere   conto   dell'attacco   dei   pilastri,     di   norma 
posizionati sui lati esterni in base al perimetro dell'abitato. Come riferimento 
nella cartella “CD/CAP­3/pdf”  del CD aprite il file “pianta.pdf”. Posizionatevi in 
vista   ALTO  (TN7),   create   un   piano   (plane),   entrate   in   EDIT   MODE  (TAB), 
selezionate   tutta   la   figura  (A),   deselezionate   un   vertice  (SHIFT+LC)  e 
cancellate i restanti vertici selezionati (CANC  →  vertices). Centrate l'oggetto, 
in  Mesh Tools More  e spuntate  Edge Lenght, estrudete  (E)  il vertice appena 
creato in x=0,3.   Selezionate  i  due  vertici  (A)  ed  estrudete  (E)  come Only  

24
CAPITOLO 2

fig. 2.3.1
Edges  in y=0,3, come in figura 2.3.1 step 1, continuate ad estrudere i lati in 
y=3,7 y=1,4 y=2,6 y=1,4 y=6,8 y=0,3 a questo punto cambiate lato in direzione 
x,   come   in   figura   2.3.1   step   2,   ed   estrudete   in   x=2,3   x=1,4   x=2,3   x=0,3 
cambiate   lato   ed   estrudete   in   y=­2,7   y=­0,3   cambiate   lato   ed   estrudete   in 
x=3,6 x=1,4 x=3,3 x=0,3 cambiate lato ed estrudete in y=­0,7 y=­0,3 cambiate 
lato ed estrudete in x=4,3 x=1,4 x=4 x=0,3 cambiate lato ed estrudete in y=­2,8 
y=­1,4 y=­2,6 y=­1,4 y=­3,7 y=­0,3 cambiate lato ed estrudete in x=­2,6 x=­0,3. 
Adesso   attraverso   il   comando  Spin  come   per   il   paragrafo   precedente, 
disegnerete il semicerchio. Selezionate il vertice come in figura 2.3.2 (step 1) 
ed estrudetelo di x=­3.6 che equivale al raggio della circonferenza. Adesso 
appoggiate il cursore sul vertice selezionato  (SHIFT+S), che in figura 2.3.2 
(step 2)  equivale  al  punto  “G”,  scegliendo  l'opzione  Cursore  →  Selezione 

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BLENDER PER L'ARCHITETTURA

fig. 2.3.2
(Cursor   →   Selection).   Nel   sotto­pannello   Strumenti   Mesh  (Mesh   Tools)   del 
pannello   Modifica  (Editing  F9)  impostate   l'angolo   di   rotazione  egr=180   e   il 
numero  dei  Steps=32 (Steps), tale valore è pari al numero della suddivisione 
dei lati del semicerchio. Selezionate il lato (edge) come in figura 2.3.2 (step 3) 
infine   cliccate   su   Rivoluzione  (Spin).   Cancellate   il   centro   del   semicerchio 
(punto G) e continuate ad estrudere riferendovi alle misure del pdf. Ripetete lo 
stesso procedimento per creare il secondo semicerchio. Infine selezionate il 
primo e l'ultimo lato (edge) della pianta e premete F da tastiera. 
 
2.4 ­ Creare i fori delle finestre

Ora vediamo come creare l'estrusione delle mura e le aperture delle finestre. 
Selezionate   la   piantina   ed   entrate   nella   modalità   EDIT   MODE  (TAB),  
selezionate tutto (A) ed estrudete in asse z di 1,1, ripete l'estrusione in asse z 
con i valori z=1,4 e z=0,3 come in figura 2.4.1. 

fig. 2.4.1
Nella vista 3D posizionatevi in prossimità di una delle finestre, attivate gli snap, 

26
CAPITOLO 2

selezionate la faccia sia esterna che interna e cancellatele  (CANC  →face). 


Con la selezione a lati  (edge)  selezionate il bordo esterno della finestra ed 
estrudetela   in   asse   x,   agganciandovi   con   lo   snap   al   punto   interno   della 
finestra.   Ora   non   ci   resta   che   rimuovere   i   punti   sovrapposti   con  W+6  da 
tastiera. Oppure in alternativa selezionate i vertici sia esterni che interni della 
finestra e premete F da tastiera. Il risultato è  in figura 2.4.2 

fig. 2.4.2
Ripetete lo stesso procedimento sia per le finestre che per le porte. 

2.5 ­ Creare il solaio ed il pavimento

Per creare il solaio e il pavimento utilizzerete lo script  “Edges to Curve”  che 


permetterà di convertire mesh 2D in curve Poly. Selezionate il layer  “Plane” 
creato precedentemente, entrate in modalità EDIT MODE  (TAB),  selezionate 

27
BLENDER PER L'ARCHITETTURA

tutto (A) e dal menu a tendina cliccate su: Mesh → Script → Edges to Curve, 
automaticamente   lo   script   genera   una   copia   con   il   none   “Plane.002”. 
Selezionatelo   e   nel   sottopannello   Curve   and   Surface   spegnete   il   pulsante 
“3D”,  accendete  “Back”  e  “Front”  e  in  “Extrude”  inserite  il  valore 0,15.  Fate 
coincidere il pavimento con la pianta estrusa con gli snap ad oggetto.

fig. 2.5.1

2.6 – Lo script Solidify Selection

Lo script Solidify Selection in Blender serve per dare uno spessore alle mesh 
estruse. Vediamo un metodo facile e veloce per creare muri con questo script. 
Cliccate su File  →  import  →  Autodesk DXF  
(.dxf),  apparirà   una   finestra   sull'area   di 
lavoro   relativa   all'impostazione   dello   script 
come   in   figura   2.6.1.   Cliccate   su  CONFIG, 
che è la parte relativa all'impostazione della 
gestione delle mesh e delle polyline. A lato 
spuntate   la   voce  X,   deselezionate 
newScene,   portate   il  layer   3  a  layer   1, 
cliccate   su  DXFfile,   caricate   il   file 
pianta_3d_solidify.dxf presente nella cartella 
“CD/CAP­3/dxf/,  premete  START   IMPORT 
ed infine premete  ESC  da tastiera. Entrate 
in EDIT MODE (TAB),  selezionate tutto (A), 
rimuovete   i   vertici   doppi  (W+6).   Estrudete 
come Only Edges i punti della pianta in asse 
z=1,1   z=1,4   e   z=0,3,   a   questo   punto 
ricalcolate   le   normali  (CTRL+N).   In   alto 
fig. 2.6.1 cliccate    su   Mesh   →   Script   →   Solidifi 

28
CAPITOLO 2

Selection, apparirà la finestra dell script Solidify Selection, basterà mettere nel 
valore Thick 0,3 e premete OK, cioè la misura dello spessore del muro.

fig. 2.6.2

Selezionate   tutto  (A),   rimuovete   i   vertici   doppi  (W+6)  se   ce   ne   sono.   Per 


creare i fori delle finestre potete proseguite come sopra descritto.
Questo è il procedimento che si usa comunemente con Blender, è semplice e 
non crea errori. Una volta che si crea la polylinea in Qcad dell'abitato basterà 
importarla in Blender come dxf Mesh (X nello script), estruderla ed applicare il 
modificatore Solidify Selection. E' importante prima di applicare il modificatore 
che   si  ricalcolino  le  normali   esterne  della   mesh   con  CTRL+N,   in   modo   da 
creare lo spessore giusto in base ai valori positivi e negativi dello script.

29
BLENDER PER L'ARCHITETTURA

30
CAPITOLO 3

CAP 3

Creare finestre e persiane

3.1 – Creare una finestra in Hight­Poly

Create una nuova scena in Blender, posizionatevi in vista ALTO  (TN7), nella 
cartella “CD/CAP­3//dxf”  importate come configurazione 2D il file  “profilo.dxf” 
(File → import → Autodesk DXF). Il profilo si troverà nelle vicinanze del punto 
0,0,0,   premete   il   punto   sul   tastierino   numerico  (TN.)  per   portarlo   in   primo 
piano. 

fig.3.1.1
Selezionate una delle due curve, entrate in EDIT MODE  (TAB), selezionate 
tutti i punti (A) e chiudete la figura (C). Ripetere la stessa operazione con la 
seconda curva. Unite le due Bezier  (CTRL+J)  e rinominate in  Ob  la figura 
chiamandola con il nome “1”. Il procedimento è in figura 3.1.1. Posizionatevi in 

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BLENDER PER L'ARCHITETTURA

vista  assonometrica,   selezionate  l'oggetto,   entrate   in   EDIT   MODE  (TAB)  e 


ruotatelo  (R)  in   asse   z   di   90°(Z+90).   Sempre   nella   vista   assonometrica, 
create una nuova curva Bezier (Add→Curve→Bezier Curve), ruotatela (R) di 
90° in asse X (X+90) come in figura 3.1.2, entrate in EDIT MODE (TAB) e dal 
pannello Modifica (Editing F9), posizionatevi nel sotto pannello Curve tools e 
convertite la curva in Poly come in figura 3.1.3. Selezionatela (A) e di seguito 
deselezionate un vertice (SHIFT+LC) e cancellate i restanti vertici selezionati 
(CANC→vertices). Ora estrudete il vertice di ­1,4 unità in x (X+1.4­), in asse z 
di 1,1 (Z+1.1), in asse x di 1,4 (X+1.4), selezionate tutti i vertici  (A)  ed infine 
chiudete la figura (C). 

fig.3.1.2 fig.3.1.3

fig.3.1.4
Cambiate la visualizzazione in modalità wireframe (Z). Nel pannello Modifica 
(Editing F9)   posizionatevi nel sotto pannello Curve and surface ed inserite il 
nome   del     profilo   (in   questo   caso  “1”),   nella   parte   relativa   all'estrusione   a 
traiettoria       di     una     curva     rispetto     ad     un   profilo  BevOb.   Entrate   nella 
modalità EDIT MODE  (TAB)  del profilo e con la funzione   selezione bordi 
(select border) e usate la selezione a painting (B+B). Ripassate tutti vertici del 

32
CAPITOLO 3

profilo della parte che conterrà il  vetro. A questo punto separatelo (P), come 
in figura 3.1.5. 

fig.3.1.5

fig.3.1.6 fig.3.1.7
Rinominate il profilo separato come “2” ed effettuatene una copia dell'oggetto 
“Curve”  su   se   stesso  (SHIFT+D+ESC)  in   modalità   OBJECT   MODE  (TAB) 
sostituendo  al  BevOv  al  posto   di  “1”  il nome  “2”.  
Posizionatevi     in     vista   FRONTE  (TN1)  Selezionate   la   Bezier  “Curve.001” 
entrate   in   EDIT   MODE  (TAB)  selezionate   i   due   vertici   a   destra  (B)  del 
rettangolo e spostateli  rispetto all'asse x di ­0,686 (G+x+0,686). Uscite dalla 
modalità   EDIT   MODE  (TAB)  e   copiate   la   curva   appena   ridimensionata 
(SHIFT+D)  in x di 0,686  (G+x+0.686), abbiamo creato le ante della finestra. 
Convertite le tre curve in mesh (ALT+C). Il risultato è in figura 3.2.7.

3.2 ­ Creare il vetro

Per realizzare il vetro posizionatevi   in   vista FRONTE  (TN1), selezionate la 

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BLENDER PER L'ARCHITETTURA

curva  “Curve.001”,   centrate   l'origine  (Centre   new)  e   agganciate   il   cursore 


all'origine (SHIFT+S →   Cursor → selection).  A questo punto create un piano 
(plane),   ruotatelo  (R)  in   x=90  (x+90)  e   scalatelo   nelle   proprietà   di 
trasformazione (N) della dimensione del vetro (DimY0.946,DimX0.558) rispetto 
al profilo dell'anta. Posizionatevi in vista DESTRA (TN3) estrudetelo di 0.03 e 
spostatelo   all'interno   della   cornice.   Posizionatevi   in   vista   FRONTE  (TN1)  e 
copiatelo (SHIFT+D+x+0,686) all'interno dell'altra anta. Come avrete notato la 
finestra è composta da molti vertici, questo tipo di modellazione va a discapito 
di   macchine   con   prestazioni   scarse.   Per   esempio,   lavorando   con   una 
macchina Quad Core con 4 Gb di  Ram  e una scheda video a  256  Mb, si  
possono gestire migliaia di poligoni. 

fig.3.2.1

Ora pensate quante finestre ha un edificio e quanti poligoni vengono occupati 
solo per finestre, persiane, ringhiere, etc. Se si deve gestire una scena come il 
rendering  in  figura 3.2.1,  allora la  qualità del modello,  in  questo  caso della 
finestra, può essere modellato in Hight Poly. Ma, se si modella un palazzo con 
centinaia di finestre, si deve ridurre il numero di poligoni modellando in Low 
Poly stando sempre attenti a non andare a discapito della qualità del modello. 

3.3 ­ Creare una finestra in Low­Poly

Create una nuova scena in Blender, nella cartella “CD/CAP­3/dxf”  importate 
come configurazione 2D il file “fin­low.dxf” (File → import  → Autodesk DXF), il 
disegno   si   troverà   nelle   vicinanze   delle   cordinate   0,0,0.   Per   prima   cosa 
selezionate   l'oggetto  “pl_profilo”  e   l'oggetto  “pl_profilo.001”  ed   uniteli 
(CTRL+J).   Fate   la   stessa   cosa   unendo   rispettivamente   l'oggetto  “pl_anta1” 
con  “pl_anta1.001”  e  “pl_anta2”  con   “pl_anta2.001”.   Questa   semplice 
operazione   è   facilmente   gestibile   dalla   finestra   “Otliner”   (a   destra) 

34
CAPITOLO 3

selezionando gli oggetti in modalità multipla con il stato SHIFT. Selezionate il 
“pl_profilo”  e rendete invisibili gli oggetti non selezionati  (SHIFT+H), in modo 
da   lavorare   meglio   sul   singolo   oggetto.   Entrate   in   EDIT   MODE  (TAB)  e 
cancellate i vertici come in figura 3.3.1. Una volta cancellati, selezionate tutto 
(A), chiudete la figura (C) ed uscite dall'EDIT MODE (TAB). 
In modalità Shading (Z) il profilo sarà di colore rosso. Rendete tutti gli oggetti 
visibili (ALT+H) e ripetete lo stesso procedimento sia per le ante che per i vetri. 
Il risultato è in figura 3.3.2. 

fig.3.3.1 fig.3.3.2
Una volta chiuse tutte le curve, non vi resterà altro che impostare i parametri di 
estrusione   e   di   cimatura   degli   oggetti.   Selezionate   il   profilo   e   nel   pannello 
Modifica  (Editing  F9),   nel   sotto­pannello   Curve   e   Superfici   (Curve   and  
Surface) spuntate  Back  e  Front, impostate  Extrude  a 0.02 e  Bevel Depth  a 
0.01. Nel sotto­pannello Legami e Materiali (Link and Material) spuntate  Set  
Solid.     Ripetete     lo     stesso     procedimento     per     le     ante     con     i     valori:  
Extrude=0.03,   Bevel Depth=0.01,    Width=0.99,  mentre per i vetri solamente 
Extrude=0.01, il risultato è in figura 3.3.3. 
Mettendo a confronto questo metodo con 
quello   spiegato   in   precedenza,   vediamo 
come la differenza del numero di poligoni 
è notevole. La finestra in Low Poly ha un 
numero   di   vertici  Ve=224,   occupa   una 
memoria   di    Mb=1  e     il     peso     del   file 
.blend è Kb=135 a differenza di quella in 
Hight  Poly  che  ha  un  Ve=3228,  occupa fig.3.3.3
una memoria di Mb=10 e il peso del file .blend è Kb=668. La  modellazione in 
Low Poly è consigliata sopratutto quando gli  oggetti  si  vedono  in lontananza 
in modo da non percepire le linee guida che lo compongono. Quando si crea 

35
BLENDER PER L'ARCHITETTURA

una scena si deve tener conto di tanti fattori che possono influenzare i tempi di 
modellazione, i  tempi di texturing e sopratutto i  tempi di rendering. Un alto 
numero di vertici comporta dei tempi dei rendering più lunghi rispetto a una 
modellazione con un basso numero di vertici. 
Controllare   i   vertici   in   una   scena   è   importante   per   non   rischiare   di 
sovraccaricare la memoria occupata dal PC, gestendo così una modellazione 
fluida sull'area di lavoro. Il rendering in figura 3.3.4 è stato creato con finestre 
Low Poly. Il palazzo è formato da 54 finestre con un numero di vertici pari a 
24.480, se fosse stato modellato con finestre in Hight Poly avrebbe avuto un 
numero   di   vertici   pari   a   226.800,   quindi   il   file   sarebbe   stato   10   volte   più 
grande.

fig.3.3.4

36
CAPITOLO 3

3.4 – Creare una persiana da un profilo

Questo   procedimento   è   simile   a   quello   della   modellazione   di   una   finestra 


precedentemente spiegato. Con l'estrusione a traiettoria è possibile modellare 
la maggior parte degli elementi architettonici. In questo caso vedremo come 
modellare una persiana estrudendo a traiettoria il profilo esterno, mentre per 
ripetere gli scuri della persiana utilizzeremo il modificatore Array. 
Nella cartella “CD/CAP 3/blend” del CD 
aprite   il   file   “persiana.blend”   (File   →  
Open).  Una volta aperto il file vedrete i 
profili   sulla scena, quello centrale e il 
profilo degli scuri interni che saranno di 
riferimento   per   modellare   la   nostra 
persiana.   Il   disegno   si   troverà   nelle 
vicinanze del punto 0,0,0. Create una 
nuova curva Bezier (Add  →  Curve  →  
Bezier  →  Curve), ruotatela  (R)  di 90° 
in   asse   x   (x+90),  entrate  in  EDIT 
 fig. 3.4.1

 fig. 3.4.2

MODE  (TAB)  e   dal   pannello   Modifica  (Editing  F9),   posizionatevi   nel   sotto 
pannello  Mesh   tools  e   convertite   la   curva   Bezier   in   una   curva   Poly. 
Selezionate tutta   la   figura   (A),  deselezionate  il  vertice che coincide con il 
punto 0,0,0 dove è posizionato il cursore  (SHIFT+LC)  e cancellate i restanti 
vertici selezionati (CANC→vertices). Ora estrudetelo in x=0.7, in z=2.2 , in x=­
0.7 ed infine chiudete la figura (C), spuntate dal pannello Curve and Surface 

37
BLENDER PER L'ARCHITETTURA

“Back”  e  “Front”. Nel pannello Modifica  (Editing  F9)   posizionatevi nel sotto 


pannello Curve and surface ed inserite il nome del profilo (in questo caso “1”), 
nella parte relativa all'estrusione a traiettoria di una curva rispetto ad un profilo 
“BevOb”. A questo punto possiamo convertire in mesh la cornice (ALT+C). Sia 
il profilo centrale che quello degli scuri sono già posizionati per essere estrusi 
e   ripetuti.   Selezionateli   singolarmente,   entrate   in   EDIT   MODE  (TAB)  ed 
estrudete (E→Region) i vertici di x=0.6459. Ora non vi rimane che effettuare la 
ripetizione degli scuri con il modificatore array come in figura 3.4.2 step 2 e 3.

38
CAPITOLO 4

CAP 4
Creare balconi e ringhiere

4.1 – Creare il balcone

Create una nuova scena in Blender e posizionatevi in vista ALTO (TN7), nella 
cartella “CD/CAP­4/blend” aprite il file “balconi.blend”.  Le curve si troveranno 
nelle vicinanze del punto 0,0,0. Selezionate la curva “balcone_tondo”, centrate 
l'origine  (Centre   new)  e   nel   valore  “Dist”  dello   script   scrivete   1,20, 
deselezionate la casella “Extrude”, infine cliccate il tasto “Offset”. Selezionate 
la curva appena creata con lo script e rinominatela come “Offset1” sia in ME 
(Datablock name) che in OB (Object name). Il risultato è in figura 4.1.1.

 fig. 4.1.1
Selezionate la curva “balcone_tondo” (quella iniziale) e ancora con l'uso dello 
script   Offset   immettete   nel   valore  “Dist”  1,24.   Selezionate   la   curva   appena 
creata con lo script e rinominatela come “Offset2” sia in ME (Datablock name) 
che in OB (Object name).   Selezionate le curve  “balcone_tondo” e “Offset2” e

39
BLENDER PER L'ARCHITETTURA

fig. 4.1.2
  copiatele  (SHIFT+D), spostandole in asse y ad una distanza a piacere, ora 
cancellate la curva “Offset2” creata in precedenza. 

 fig. 4.1.3
Il risultato è in figura 4.1.2. A questo punto posizionandovi in vista ALTO (TN7), 
unite le curve “balcone_tondo” e “Offset1” (CTRL+J). 

 fig. 4.1.4
Entrate in modalità EDIT MODE (TAB) selezionate  i due vertici (step 1 e 2 fig 

40
CAPITOLO 4

4.1.3)   all'estremità   della  curva  esterna,   accendete  gli   Snap  (SHIFT+TAB)  e 


tenendo   premuto     il     tasto    CTRL,     agganciateli   a     uno   dei     due     vertici 
corrispondenti interni, bloccando l'asse y (Y). Create le facce per l'estrusione 
(F)  ed   infine   ricalcolate  le   normali  (CTRL+N).     Il   risultato   è   in   figura   4.1.3. 
Posizionatevi in vista assonometrica ed estrudete  (E)  in asse Z=0,3  (Z+0.3­) 
uscite   dall'EDIT   MODE  (TAB)  e   dal   pannello  Link   and   Surface  selezionate 
“Set Solid”. Ripetete la stessa operazione per le curve “balcone_tondo.001” e 
“Offset2.001”   infine  estrudete  (E)  le  facce  in  z=0,04  (z+0.04).  Spostatevi  in 
modalità   wireframe  (Z),   con   lo   snap  (SHIFT+TAB)  agganciate   i   due   solidi 
appena creati come in figura 4.1.4, il balcone circolare è terminato. Ripetete 
tutto   il   procedimento   per   creare   il   balcone   lineare   partendo   dalla   curva 
“balcone_lineare”.

4.2 – Modellazione del paletto “torciglione”

Create una nuova scena in Blender e posizionatevi in vista FRONTE  (TN1). 
Cliccate   su  View   →   Background   Image,  attivate   il   tasto  Use   Background  
Image  e   dopo   aver   cliccato   sul   tasto  Load  caricate   l'immagine   presente   in 
“CD/CAP   4/jpg/torciglione.jpg”.  L'immagine   si   posizionerà   al   centro   della 
scena. Sempre nella finestra Background Image impostate il valore di Size = 
0,1  e il valore di  Y Offset = 0,1. Create una curva Bezier  (Add  →  Curve  →  
Bezier Curve), ruotatela di 90° in x  (R+x+90). Ripassate cercando di creare 
due estrusioni del profilo come in figura 4.2.1, uscite dall'EDIT MODE (TAB) e 
convertitela in Mesh (ALT+C). 

 fig. 4.2.1

Rientrate in EDIT MODE  (TAB), nel sottopannello  Mesh Tools  del pannello 


Editing  (F9)  impostate il valore di  Turns=6  e  Steps=4  ora cliccate sul tasto 

41
BLENDER PER L'ARCHITETTURA

Screw per generare l'estrusione della curva per il torciglione. E' importante che 
il cursore si trovi al centro del paletto, dato che è proprio quest'ultimo che dà la 
distanza di rivoluzione. Selezionate tutto (A) e rimuovete i vertici doppi (W+6). 
A questo punto selezionate i vertici come in figura 4.2.2 step 2 e fondeteli al 
centro   (ALT+M  →   At   Center),   selezionate   i   lati   (step   4)   e   scalateli   in   z=0 
(S+z+0)  spostateli   per   comodità   in   alto   e   ripetete   lo   stesso   procedimento 
anche per la parte inferiore del torciglione.  Copiate in blocco rimanendo in 
EDIT   MODE  (TAB)  tutti   i   vertici  (A)  nella   parte   alta   del   paletto,   facendoli 
coincidere con la figura di riferimento. Selezionate ed estrudete  (E)  i vertici 
nella parte centrale come in figura 4.2.2, ora agganciateli con lo snap (CTRL) 
e rimuovete i vertici doppi (W+6).

 fig. 4.2.2
Per creare l'anello dorato che si trova la centro del paletto selezionate le facce 
centrali (CRTL+TAB+3), estrudetele come “Individual Faces”  (E  → Individual  
Faces) fino all'estremità dell'anello, selezionate lato per lato ed agganciateli 
con   lo   snap  (CTRL)  ai   successivi,   eliminate   i   vertici   doppi  (W+6),   il 
procedimento è in figura 4.2.3. 

 fig. 4.2.3
Chiudete tutte le facce aperte (F→Auto), selezionate tutti i lati (CTRL+TAB+2) 
diagonali sia inferiori che superiori (step 6), spostatevi in vista FRONTE (TN1) 
e scalateli in z=0,45 (S+z+0,45). Il procedimento è in figura 4.2.4.

42
CAPITOLO 4

 fig. 4.2.4

Per finire effettuate la modellazione del decoro al centro del paletto, sempre in 
vista FRONTE (TN1), create una curva Bezier (Add → Curve → Bezier Curve)  
ruotatela in asse x di 90° (R+x+90), entrate in EDIT MODE (TAB), convertitela 
in poly premendo il tasto  “Poly”  presente nel sottopannello  Curve Tools  del 
pannello  Editing  (F9), selezione tutti i vertici  (A), deselezionatene solo uno 
(SHIFT+LC) e cancellate i restanti selezionati.

 fig. 4.2.5

Spostate   il   vertice   rimasto   all'inizio   della   curva   del   decoro   del   paletto   ed 
estrudete battendo i punti come in figura 4.2.5. Riconvertite la curva poly in 
Bezier   con   il   tasto  “Bezier”  presente   nel   sottopannello  Curve   Tools  del 
pannello Editing (F9) e create gli archi spostando i punti interni rispettivamente 
delle singole curve.
Ora   create   nuovamente   una   nuova   curva   Bezier   (Add   →   Curve   →   Bezier  
Curve), entrate in EDIT MODE  (TAB), convertitela in poly, selezionate tutti i 
vertici  (A),   deselezionatene   solo   uno  (SHIFT+LC)  e   cancellate   i   restanti 
selezionati. Create estrudendo i vertici un rettangolo 0,01x0,002 e chiudente la 
figura  (C). Centrate il cursore cliccando sul tasto  “Center New”  presente nel 
sottopannello Curve and Surface  del pannello Editing (F9), dopo essere usciti 
dall'EDIT MODE. Rinominate la curva appena creata con il nome  “W”  in  OB 
(Object Name). Selezionate la curva creata precedentemente del decoro e nel 

43
BLENDER PER L'ARCHITETTURA

sottopoannello Cuve and Surface del pannello Editing (F9), in Bev Ob inserite 
il nome “W” cioè la curva rettangolo per creare l'estrusione a traiettoria di un 
oggetto lungo un percorso. Infine copiate l'oggetto appena creato (SHIFT+D) e 
specchiatelo   in   x  (CTRL+M+x),   spostatelo  (G)  facendolo   coincidere   con   la 
figura. Il procedimento è in figura 4.2.6.

 fig. 4.2.6

4.3 – Modellazione del paletto “artistico”

Di   seguito   verrà   spiegata   brevemente   la   procedura   per   contornare   un 


immagine   raster   con   curve   poly   e   bezier.   Tale   procedimento   è   spesso 
utilizzato per creare loghi in 3D, scritte in 3D e tutte quelle forme che hanno 
curve sinuose ed un'estrusione con profondità unica su tutta la forma.  Per chi 
vuole approfondire questo argomento, consigliamo di leggere il tutorial sulla 
guida ufficiale di Blender su come si realizza un logo in 3D. 

 fig. 4.3.1
La   tecnica   è   molto   semplice.  Create   una   nuova   scena   in   Blender   e 
posizionatevi   in   vista  FRONTE  (TN1),   cliccate   su  “View   →   Background  

44
CAPITOLO 4

Image”, attivate il tasto “Use Background Image” e dopo aver cliccato sul tasto 
“Load”  caricate   l'immagine   presente   in  “CD/CAP   4/jpg/ringhiera_bezier.jpg”. 
L'immagine si posizionerà al centro della scena. Create una curva Bezier (Add  
→  Curve  →  Bezier Curve), ruotatela di 90° in x  (R+x+90),   entrate in EDIT 
MODE  (TAB),   convertitela   in   poly,   selezionate   tutti   i   vertici  (A), 
deselezionatene   solo   uno  (SHIFT+LC)  e   cancellate  (CANC)  i   restanti 
selezionati.   Create   estrudendo   per   vertici   il   contorno   come   in   figura   4.3.1, 
chiudete la curva (C) vicino il punto di partenza. 

 fig. 4.3.2

Senza uscire dall'EDIT MODE create un'altra curva Bezier (Add  →  Curve  →  
Bezier   Curve),    convertitela   in   poly,   selezionate   tutti   i   vertici  (A), 
deselezionatene   solo   uno  (SHIFT+LC)  e   cancellate  (CANC)  i   restanti 
selezionati. 
Create   estrudendo   per   vertici,   il   contorno   delle   parti   interne   che   di 
conseguenza una volte chiuse delimiteranno la parte sottratta della figura. Il 
procedimento è in figura 4.3.2. 
A questo punto vedremo come è semplice scalare un oggetto non a misura 
attraverso   un   riferimento   esterno   a   misura,   tale   procedimento   è   detto   di 
“alliniamento e scalatura”. Uscite dall'EDIT MODE (TAB) convertite la curva in 
Mesh (ALT+C), create un piano (Add → Mesh → Plane), ruotatelo di 90° in x 
(R+x+90), selezionate tutti i vertici (A), deselezionatene solo uno (SHIFT+LC) 
e cancellate i restanti selezionati. 
Estrudete il vertice in z=0,87, uscite dall'EDIT MODE  (TAB), centrate sia alla 
linea che al paletto artistico  (Center New). Selezionate la linea e centrate il 
cursore su di essa  (SHIFT+S, Cursor  →  Selection), selezionate il paletto e 
centratelo   al   cursore  (SHIFT+S,   Selection   →     Cursor),   attivate   gli   snap 
(SHIFT+TAB)  ora scalate  (S)  agganciandovi con lo snap  (CTRL)  a uno dei 
due estremi della linea. Il procedimento è in figura 4.3.3.

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BLENDER PER L'ARCHITETTURA

 fig. 4.3.3

4.4 – Distribuzione di oggetti lungo una curva

Una   volta   modellato   il   balcone   e   il   paletto,   il   passo   successivo   è   la 


modellazione  della  ringhiera,   ma  prima  bisogna  distribuire  i  paletti  lungo  la 
curva in base alla forma del balcone. Per questo utilizzerete il modificatore 
“Curve”  presente   nella   lista   dei   modificatori   di   Blender.   Vediamo   come 
utilizzare questo modificatore. 
Create   una   nuova   scena   in   Blender   e   aprite   il   file   presente   nella   cartella 
“CD/CAP 4/blend/distribuzione.blend”. Sulla scena ci sono due elementi, un 
parallelepipedo di nome “palo” e una curva Bezier di nome “k”. Selezionate il 
palo e caricate il modificatore “Array” presente nel sottopannello Modifiers del 
pannello Editing (F9), accendete il pulsante “Contstant Offset” del modificatore 
e impostate la X=0,1. 

 fig. 4.4.1
Ora caricate anche il modificatore  “Curve”  e in  “Ob”  immettete il nome della 
curva Bezier “k”. Impostate il “Count=19” del modificatore “Array” e la X=0,102  
del “Contstant Offset”. Il procedimento è in figura 4.4.1. Nella maggior parte dei 

46
CAPITOLO 4

casi, dove la curva Bezier si interseca tra archi e linee come in questo caso il 
paletto   potrebbe   essere  distorto.   A   questo  punto   è   bene   applicare   prima   il 
modificatore “Array”  e poi quello  “Curve”. Questa procedura farà sì che tutti i 
paletti   diventeranno   non   più   un   immagine   del   primo   grazie   al   modificatore 
“Array”  ma bensì tutte mesh singole. Quindi entrando in EDIT MODE  (TAB) 
potrete cancellare il paletto distorto e ridistribuirlo copiandone uno giusto. Il 
procedimento è in figura 4.4.2.

 fig. 4.4.2
Questo che era solo un esercizio pratico, anticipa quello che andrete a fare 
successivamente   con   la   distribuzione   dei   pali   sui   balconi   modellati   in 
precedenza.
Create   una   nuova   scena   in   Blender   e   aprite   il   file   presente   nella   cartella 
“CD/CAP 4/blend/balcone_tondo.blend”. Sulla scena c'è tutto il necessario per 
creare la distribuzione dei pali, dei bastoni, l'estrusione a traiettoria dei profili 
del corrimano e della ringhiera.
Selezionate l'oggetto “pali”, caricate il modificatore “Array” , in “Count” mettere 
il valore 18, il pulsante  “Relative Offset”  deve essere attivo, in X immettete il 
valore X=1,1. Caricate il modificatore “Curve” e in “Ob” immettete il nome della 
curva “curva0”. Selezionate l'oggetto “bastone” caricate il modificatore “Array” , 
in “Count” mettere il valore 5, il pulsante “Relative Offset” deve essere attivo e 
in X immettete in il valore X=138. Caricate il modificatore “Curve” e in  “Ob” 
immettete il nome della curva “curva0”. Selezionate la curva “curva3” e in Bev  
Ob del sottopannello Curve and Surface del pannello Editing (F9), immettete il 
nome  del profilo del corrimano  “profilo_corrimano”  per  creare  l'estrusione  a 
traiettoria di un profilo rispetto ad una curva. Ripetete lo stesso procedimento 
sia   per   la   curva  “curva1”  che   per   la   curva  “curva2”    con   il   profilo 
“profilo_ringhiera”. Il procedimento è in figura 4.4.3.
Questo metodo è valido nella maggior parte dei casi, per la distribuzione di 
oggetti lungo una curva, data una misura precisa in base alle distanze degli 
oggetti stessi. E' possibile distribuire oggetti anche di grandi dimensioni per 

47
BLENDER PER L'ARCHITETTURA

esempio  la  distribuzione  di  una   fila   di  alberi  lungo  un  viale,  oppure di  una 
illuminazione   di   pali   per   esterni.   E'   importante   capire   che   gli   oggetti   si 
distribuiranno  in  maniera  omogenea  in  base  al  valore  del “DefResolU” nel 

 fig. 4.4.3
sottopannello  Curve and Surface  del pannello  Editing  (F9)  della curva, più il 
valore sarà alto più la distribuzione sarà omogenea.

48
CAPITOLO 5

CAP 5

Creare le scale
Affronteremo   questo   argomento   prendendo   in   considerazione   diverse 
metodologie   di   modellazione.   Per   creare   una   scala   in   genere   si   utilizza   il 
modificatore   Array,   che   genera   dei   cloni   in   ripetizione   di   un   oggetto 
considerando la distanza in x, y, e z. In Blender il modificatore Array non ha le 
funzionalità necessarie per generare una serie attraverso la rotazione di un 
oggetto   rispetto   ad   un   asse,   la   così   detta   serie   polare,   ma   con   l'aiuto 
dell'elemento  Empty  ed un piccolo calcolo matematico, si possono generare 
serie   polari   e   quindi,   in   questo   caso,   anche   scale   a   chiocciola. 
Successivamente, con l'aiuto di un particolare script, vedremo come generare 
il corrimano delle scale a chiocciola e automaticamente scale a rampe.

5.1 ­ Creare una rampa di scale

Diamo una regola generale, quindi non 
specifica,   per   il   metodo   costruttivo   di 
una   scala.   La   regola   architettonica   è 
data   dalla   formula     2a+p=x   dove   a= 
alzata (16<a<18), p= pedata (30<p<35) 
ed 62<x<65. Per il calcolo dell'altezza 
si procede in questo modo: H / N = a 
dove   H   è   il   valore   dell'interpiano   da 
superare con la scala, N è il numero di 
gradini, il risultato è a=alzata dove tale 
valore deve rientrare tra quelli possibili 
della prima formula.    fig. 5.1.1

49
BLENDER PER L'ARCHITETTURA

Ricordiamo che il gradino in posa finito è compreso di eventuale soglia quindi 
il calcolo deve essere considerato con l'aggiunta di quest'ultima. Iniziamo a 
modellare una rampa di scale con il metodo classico. Create un plane, entrate 
in   EDIT   MODE  (TAB),   deselezionate  un   vertice  (SHIFT+LC)  e   cancellate   i 
restanti vertici selezionati. Nel sottopannello  Mesh  del pannello  Editing  (F9) 
premete   il   tasto  Center.   Estrudete  (E)  il   vertice   in   x=0,35,   y=1,5,   x=­0.35, 
selezionate tutto  (A)  e premete il tasto F  per chiudere il poligono e creare la 
mesh.   Spostatevi   in   vista   ortogonale   o   prospettica  (TN5),   estrudere  (E)  in 
z=0.15   e   nuovamente   in   z=0.03   per   creare   la   soglia,   selezionate   la   faccia 
come in figura 5.1.2 ed estrudetela in x= ­0.03. In modalità OBJECT MODE 
(TAB)  nel   sotto­pannello  Link   and   Material  spuntate  Set   Solid,   applicate   il 
modificatore  Array  nel   sotto­pannello  Modifiers.  Ora   create   la   serie   con   7 
Count, che   saranno   il   numero di gradini, deselezionate  Relative Offset   e 
spuntate Costant Offset.

fig. 5.1.2
Ora  copiate i valori di x, y, e z come in figura 5.1.2, dove x=0.35 sta per la 
pedata e z=0.18 sta per l'alzata. Con il cursore sul primo vertice di estrusione 
del primo gradino come in figura 5.1.2 in cordinate 0,0,0, creiate un plane che 
servirà   per   il   pianerottolo.   Entrate   in   EDIT   MODE  (TAB),   deselezionate   un 
vertice (SHIFT+LC) e cancellate i restanti selezionati. 

fig. 5.1.3

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CAPITOLO 5

Nel   sotto­pannello  Mesh  del   pannello  Editing  (F9)  premete   il   tasto  Center. 
Estrudete (E) il vertice in x=1.2, y=3.3, x=­1.2, selezionate tutto (A) e premete 
il   tasto  (F)  per   chiudere   il   poligono   e   creare   la   mesh.   Con   lo   Snap 
(SHIFT+TAB)  ad   oggetto   attivo,   spostate  (G)  il  piano  appena   creato 
agganciandolo (CTRL) nel punto più alto della scala come in figura 5.1.3 step 
2.   Suddividetelo   al   centro  (CTRL+R+1+LC+0+LC).   Selezionate   tutto  (A), 
estrudete  (E)  in   z=0.15   e   nuovamente   in   z=0.03   per   creare   la   soglia, 
selezionate la faccia come in figura 5.1.3 ed estrudetela in x= ­0.03. A questo 
punto non vi resterà altro che copiare (SHIFT+D) la scala e specchiarla     in  x 
(CTRL+M+x).   Spostatela  (G)  e  agganciatela  (CTRL)  sul  lato esterno del 
pianerottolo, sulla ripetizione della rampa. Se il vostro progetto è composto da 
molte   rampe   di   scale,   al   termine   della   modellazione   la   cosa   migliore   è 
applicare  (Apply)  i   modificatori,     selezionando   tutti   gli   oggetti,   e   unendoli 
(CTRL+J). 

5.2 ­ Creare una scala a chiocciola

Una   delle   progettazioni   più   affascinanti 


delle   scale,   sono   quelle   a   dette   a 
“chiocciola”.   Di   svariate   misure   e 
ornamenti   creano   un   effetto   particolare 
quando   si   guardano   dall'alto   verso   il 
basso. Vediamo un metodo tradizionale 
per la modellazione di scale a chiocciola. 
Create   un   cerchio  (Add  →  Mesh  → 
Circle) con  33 vertici (vertices) e raggio 
(radius)  5.   Ora   Create   un   secondo 
cerchio sempre con 33 vertici  (vertices) 
ma   con   raggio  (radius)  1.  Selezionateli 
entrambi e uniteli (CTRL+J).  Entrate  in 
EDIT   MODE  (TAB),   attivate   gli   Snap 
(SHIFT+TAB)  ed estrudete i due vertici 
che   compongono  un  gradino  come  in  fig. 5.2.1
figura 5.2.1 step 1, selezionate tutto  (A+W+6)  ed eliminate i vertici doppi e 
sovrapposti  (Canc  →  vertices). Selezionate tutto  (A)  e deselezionate solo i 
vertici   che   compongono   il   gradino  (SHIFT+LC).   Spostatevi   ora   in   vista 
ortogonale  o prospettica,  selezionate  tutti i vertici  (A)  e figura 5.2.1 step 1, 
selezionate tutto (A+W+6) ed eliminate i vertici doppi e sovrapposti (Canc →  

51
BLENDER PER L'ARCHITETTURA

vertices).  Selezionate   tutto  (A),  deselezionate   i   vertici   che   compongono   il 


gradino e premete (F) per creare la mesh, estrudete in z=0,15, z=0.03 e create 
la soglia con x=­0.03 come in figura 5.2.1 step 2. Uscite dalla modalità EDIT 
MODE (TAB)  e nel sotto­pannello  Link and Materials  spuntate Set Solid. Nel 
pannello dei Modifiers applicate (Apply) l'Array. Il numero di gradini in base al 
numero di suddivisioni del cerchio è 33 Count, deselezionate Relative Offset e 
spuntate Constant Offset. Create un Empty (Add → Empty) e per comodità in 
OB  nel   sotto­pannello  Link   and   Material  rinominatelo   con   il   nome  “1”. 
Selezionate il gradino e nel modificatore Array spuntate Object offset e in Ob 
scrivete il nome dell'empty in questo caso  “1”. In  Costant Offset  sull'asse z 
diamo il valore dell'alzata z=0.18. I gradini saranno disposti tutti lungo l'asse z. 
Adesso va effettuato un calcolo per ricavare l'angolo di rotazione dell'Empty 
rispetto all'asse z per creare la serie polare. Selezionate il gradino, entrate in 
modalità EDIT MODE (TAB) e nel sottopannello Mesh Tools More del pannello 
Editing (F9) spuntate Edge Angles che mostrerà la misura dell'angolo ottenuto 
dall'intersezione di due edge come in figura 5.2.2. Applichiamo la formula: α­
90=T (95.455­90=5.455), dove α (95.455) è l'angolo di intersezione mostrato 
da Blender, successivamente il valore di T (5.455) va moltiplicato per 2 (10.41). 

fig. 5.2.2
Attenzione, il calcolo va effettuato solo ed esclusivamente con la selezione dei 
soli due lati mostrati in figura 5.2.2, quindi anche per situazioni differenti da 
questo esercizio si devono considerare solo quei  edges. Selezionate l'empty 
Premete N da tastiera ed inserite il valore T (10.41) in RotZ. Una volta inserito 
il valore in RotZ si formerà la scala a chiocciola. La rotazione dei gradini è in 
base all'empty se si elimina il vuoto si annullerà anche la rotazione a meno 
che non si applica (Apply) il modificatore Array.

52
CAPITOLO 5

5.3 ­ Creare il corrimano della scala a chiocciola

Con l'aiuto di un particolare script di nome “spirals”, scaricabile gratuitamente 
dal  sito  http://alexvaqp.googlepages.com/scripts,  si  possono  creare  spirali  e 
tori di qualsiasi forma. Questa guida non spiegherà tutte le funzionalità dello 
script,   ma   si   limiterà   a   spiegare   solo   come   modellare   il   corrimano.  Nella 
cartella CD/script/spiral del CD installate lo script “spirals.py”. Lo script è molto 
intuitivo, attraverso delle semplici leve si possono creare le forme desiderate. 
Una  volta caricato  lo script basterà inserire a TURNS=1, RADIO=4.9 e step in 
Z=6.3   come   in   figura   5.3.1   per   creare   la   nurbs   del   corrimano.   Una   volta 
immessi   i   valori   premete  Exit  e   ruotate   la   nurbs   in   z   di   ­95°  (R+z+95­). 
Spostatela in alto di 1  (G+z+1), create un cerchio Nurbs  (ADD  →  Curve  →  
Nurbs   Circle),   ruotatelo   in   x   di   90°  (R+x+90)  e   per   comodità   in  OB  nel 
sottopannello  Link and Material  rinominatelo con il nome  “1”. Selezionate la 
spirale e nel sottopannello Curve  Curve and Surface    sia in  BevOb  che in 
TaperOb  immettete  il  nome “1”.   

fig. 5.3.1
Selezionate   il  cerchio nurbs e scalatelo di 0.05 (S,0.05). Vi accorgerete che 

53
BLENDER PER L'ARCHITETTURA

all'estremità del corrimano sul punto iniziale c'è un difetto. Questo potrebbe 
essere   generato   dallo   script   che   non   essendo   stato   testato   e   quindi   non 
rilasciato   ufficialmente   dalla   Blender   Foundation,   ha   delle   imperfezioni.   La 
cosa è risolvibile trasformando la nurbs in una mesh (ALT+C) e  cancellando i 
vertici iniziali.

5.4 ­ Creare una rampa di scale automaticamente

Utilizzeremo   uno   script   per   generare   automaticamente   rampe   di   scale   con 


diverse tipologie scritto da un utente di blenderartists.org  di nome “gucias”. E' 
scaricabile  gratuitamente  da  www.gucias.republika.pl/stairscreator142.zip.  Lo 
script è intuitivo e semplice da gestire, grazie alle figure presenti accanto ai 
valori da apportare.  Lo script  genera 4 tipologie di scale,  la scelta avviene 
attraverso una levetta in Type of stairs dall'1 al 4. Si parte dalla classica scala 
in legno che ricorda un po' le baite di montagna, poi quella in muratura senza 
soglia, si passa a quella in muratura con la soglia e per finire una particolare 
scala con un supporto in acciaio al centro. Nella sezione  Connection type  è 
possibile   decidere   se   l'attacco   del   gradino   iniziale   e   finale   coincide   con   il 
pianerottolo.   Il  pianerottolo   è   modificabile   nella   sezione  Landing   Dimension 
attraverso   l'allargamento   della   connessione   tra   una   rampa   e   l'altra   e   la 
larghezza di quest'ultimo. In  Step Parameters  potete apportare le modifiche 
sulla scala partendo dalla larghezza, dalla pedata, dall'alzata, dall'altezza della 
soglia ed infine il valore della rientranza della soglia rispetto al gradino. 

fig. 5.4.1

54
CAPITOLO 5

fig. 5.4.2
Lo   script   per   adesso   è   in   continua   evoluzione   e   nelle   prossime   versioni 
ammetterà la ripetizione delle rampe. Per ovviare a questa mancanza potete 
selezionare   il   pianerottolo   e   la   seconda   rampa   di   scale   unirli   (CTRL+J). 
L'oggetto   appena   creato   copiatelo   su   se   stesso   (CTRL+D,ESC), 
specchiatelo    in    y    (CTRL+M,Y)     e     nuovamente     rispecchiarlo   in  x 
(CTRL+M,X).   Con   l'aiuto   degli   Snap   ad   oggetto,   posizionate   il   pianerottolo 
della nuova rampa con l'ultimo gradino della scala, per avere una ripetizione 
corretta.   Unite   le   rampe   che   hanno   il   pianerottolo   (CTRL+J)   e   con   il 
modificatore   Array   impostato   su  Relative   Offset  con   valori   x=0,   y=0   e   z=1, 
avrete la ripetizione delle rampe.

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BLENDER PER L'ARCHITETTURA

56
CAPITOLO 6

cAP 6
Creare il tetto

6.1 – Tegole

La copertura, o più comunemente  tetto, definisce la parte superiore di una 
struttura.   Lo   scopo   essenziale   delle   coperture   è   impedire   l’insorgere   di 
umidità,   infiltrazioni   e   proteggere   l'edificio   da   tutti   gli   agenti   atmosferici.   La 
tegola è un manufatto realizzato in materiali resistente ma allo stesso tempo 
leggero,   come   l'ardesia,   il   legno,   il   cemento   o   il   metallo.   Le   tegole   sono 
utilizzate solitamente come rivestimento per le coperture a falda inclinata e 
costituiscono   i   cosiddetti   "sistemi   di   copertura   discontinui"   cioè   formati   da 
piccoli elementi, per distinguerli dalle "coperture continue" a grandi lastre. 

 fig. 6.1.1
Esistono diversi tipi di tegole, che variano sia a seconda delle località che dei 
materiali utilizzati:
• il coppo, a stampo curvo, è il tipo di tegola più diffuso in Italia
• la tegola marsigliese, piana con dei solchi longitudinali
• l'embrice, o tegola romana

57
BLENDER PER L'ARCHITETTURA

• la tegola portoghese 
• la tegola canadese
• le lastre di ardesia

Vediamo come modellare una tegola ed un coppo con Blender. Nella cartella 
“CD/CAP­6/blend/”  del   CD   aprite   il   file  “tegole_start.blend”.     Selezionate   il 
profilo della tegola, entrate in EDIT MODE  (TAB)  e nel pannello  Curve and  
Surface  abbassate   il   numero   della   risoluzione   delle   curve  (DefResolU) 
portandolo a 2. Questo per avere un numero minore di poligoni sulla scena, 
dato che l'oggetto dovrà essere ripetuto per un numero di n volte in base alla 
superficie di copertura della falda. 

fig. 6.1.2
Uscite dall'EDIT MODE (TAB) ,convertite la curva in mesh (Alt+M), entrate in 
EDIT MODE (TAB) ed estrudetela come regione di 0,58 in y (E+y+0,58) come 
in figura 6.1.2. Uscite dall'EDIT MODE  (TAB),  nel pannello  Mesh  centrate il 
cursore   al   centro   dell'oggetto  (Center   New).  Appoggiate   il   cursore  snap   su 
quello   della   tegola   con   l'ozione  Cursor→to   Selection  (SHIFT+S→Cursor   to  
Selection). Create un Empty  (Add→Empty) e nel pannello Link and materials 
in  OB  rinominatelo   come   “1”.   Ruotatelo   di   90°   in   x  (R+x+90).   Create   un 
secondo   Empty,   rinominatelo   come   “2”   e   ruotatelo   anch'esso   di   90°   in   x 
(R+x+90) come in figura 6.1.3. 

fig. 6.1.3
Selezionate la tegola e nel pannello  Modifiers  caricate il modificatore  Array. 
Spegnete  Relative  Offset , accendete   il    pulsante   Object  Offset  e  in  OB 

58
CAPITOLO 6

scrivete   “1”,   il   nome   relativo   al   relativo   al 


primo  Empty.   Cliccate   su  Copy  sempre 
dell'Array, così da creare un secondo Array 
copia, ripetete la procedura descritta per il 
primo Array ed in OB scrivete “2” che sarà il 
nome   relativo   al   secondo  Empty.  
Selezionate l'Empty “1” e spostatelo in asse 
x di  0,42  (G+x+0,42). Selezionate l'Empty  
“2”, spostatelo in asse y di 0,5 (G+y+0,5) e 

fig. 6.1.4

fig. 6.1.5
in   asse   z   di   0,16  (G+y+0,16)  quel   tanto   da   far   sovrapporre   le   tegole. 
Selezionate   la   tegola,   entrate   in   EDIT   MODE,   selezionate   tutti   i   punti  (A), 
ruotatela 15° in x (R+x+15), una misura ipotetica della pendenza del tetto. Nel 
menù dei due  Array  in  Counts  scrivete 5, altra ipotetica misura che andrà a 
formare sia la larghezza che la lunghezza del tetto.

6.2 – Coppi

Selezionate il coppo, entrate in EDIT MODE  (TAB)  abbassate nuovamente il 


numero   della   risoluzione   della   curva  (DefResolU)    portandolo   a   3,   uscite 
dall'EDIT MODE, convertitela in mesh (Alt+M), Estrudetelo di 0,5 in y (E+y+  
0,5). Rimanendo con i vertici selezionati, spostatevi in VISTA FRONTE (TN1) 

59
BLENDER PER L'ARCHITETTURA

e scalateli di 0,8  (S+0,8) verso il centro. Accendete gli Snap  (SHIFT+TAB)  e 


tenendo premuto il tasto  CTRL  spostateli ed allineateli alla base del coppo 
(G+z+CTRL).   Entrate   in   EDIT   MODE,   selezionate   il   coppo  (A)  create   una 
copia  (SHIFT+D)  e   specchiatela   sia   asse   y  (CTRL+M+y)  che   in   asse   z 
(CTRL+M+z). Spostatevi  nuovamente in  VISTA FRONTE (TN1) e incastrate il

fig. 6.2.1
coppo specchiato in modo che si posizioni perfettamente con il primo. Uscite 
dall'EDIT MODE e nel pannello Mesh centrate il cursore al centro dell'oggetto 
(Center New). 

fig. 6.2.2
Ripete lo   stesso procedimento  descritto  precedentemente  per  la  tegola  per 
creare la ripetizione dei coppi con il modificatore Array.

6.3 – Tegole Low Poly

La tegola è uno degli elementi che sulla scena viene ripetuto diverse volte. Per 
falde molto complesse e per grandi strutture il numero di tegole gioca molto 
sul peso del file, essendo tutti gli oggetti ripetuti. 

60
CAPITOLO 6

fig. 6.3.1
Quindi, la sommatoria dei poligoni genera una grande quantità di oggetti che 
se   non   gestiti   bene   potrebbero   rallentare   le   prestazioni   del   computer.   Per 
questo   motivo   è   bene   ricorrere   al   disegno   in   low   poly.   Vediamo   come 
modellare un tetto in tegole in low poly. Nella cartella  “CD/CAP­6/blend/”  del 
CD   aprite   il   file  “tegole_low_start.blend”.   Sulla   scena   è   presente   una   linea 
spezzata del profilo di una tegola. Entrate in EDIT MODE (TAB), selezionate 
l'oggetto (A), estrudetelo in y di 0,5 (E+y+0,5), e nuovamente estrudetelo in z 
di 0,02 (E+z+0,02). Ripete lo stesso procedimento descritto precedentemente 
per la tegola per creare la ripetizione con il modificatore Array.

6.4 – Creare la gronda

Nella   cartella  “CD/CAP­6/blend/”  del   CD   aprite   il   file  “gronda.blend”.   Sulla 


scena è presente il modello di un tetto a capanna ed un profilo Bezier di una 
gronda. Premete il tastierino numerico (TN .) per avvicinarvi al profilo. Create 
una curva Bézier (Add→Curve→Bèzier Curve), entrate in EDIT MODE (TAB) 
e  dal   pannello   Modifica  (Editing  F9)  posizionatevi   nel   sotto  pannello  Mesh  
tools e convertendola in Poly. 

fig. 6.4.1
Deselezionate un punto   (SHIFT+LC) e cancellate i restanti vertici selezionati 
(CANC→vertices). Estrudete  (E)  il  vertice  di  x=8,  y=3,  y=3,  x=­8,  y=­3 ed 

61
BLENDER PER L'ARCHITETTURA

fig. 6.4.2
infine chiudete la curva (C). Nel pannello Modifica (Editing F9),  posizionatevi 
nel sotto pannello Curve and Surface ed inserite il nome del profilo (in questo 
caso “1”), nel BevOb della curva appena creata. Se la figura dovesse risultare 
“piena”   spuntate   dal   pannello   Curve   and   Surface  “Back”  e  “Front”.   Uscite 
dall'EDIT MODE  (TAB)  e convertite la grondaia in Mesh  (ALT+C). Entrate in 
EDIT   MODE   e   con   lo   snap  (SHIFT+TAB)  spostatela   sulla   base   del   tetto 
(G+CTRL). Selezionate i vertici che formeranno il colmo del tetto e spostateli 
di 1,5 in z (G+z+1,5).

6.5 – Creare il discendente

fig. 6.5.1
Create una curva Bézier (Add→Curve→Bèzier Curve) ruotatela in asse x=90 
(R+x+90) e  z=90 (R+z+90) e  convertitela in Poly. 

62
CAPITOLO 5

fig. 6.5.2
Entrate EDIT MODE (TAB) deselezionate un punto (SHIFT+LC) e cancellate i 
restanti   vertici   selezionati  (CANC→vertices).  Spostatevi   in   vista   FRONTE 
(TN1)  e   create   il   profilo   del   discendente.   Nel   sottopannello  Curve   Tools 
riconvertite   la   curva   del   discendente   in  Bézier.  Ora   utilizzando   i   punti   di 
controllo associati a ciascun vertice, modellate gli spigoli arrotondandoli.
Selezionate il cerchio Bézier, rinominatelo in OB come “2” ed in BevOb della 
Bèzier  del discendente scrivete “2”.

63
BLENDER PER L'ARCHITETTURA

64
blender per l'architettura

65
BLENDER PER L'ARCHITETTURA

CAP 7

Vegetazione

Una scena architettonica non è completa se in essa non viene inserita una 
vegetazione, elemento fondamentale per ricreare il realismo in un rendering. 
In Blender ci sono diverse metodologie per creare una vegetazione realistica. 
Vedremo   come   realizzare   alberi   ed   arbusti   con   lo   script  Tree   Fron   Curves 
presente   in   Blender,   l'utilizzo   delle  mappe   alpha,   l'uso   del   software  Ivi  
Generator ed infine come ricreare un prato realistico.

7.1 – Creare alberi

Uno dei metodi più realistici per creare un albero in Blender è possibile grazie 
dello script Tree From Curves, presente nel pannello Script, alla voce Wizard.  
Create   una   nuova   scena   vuota   in   Blender  (File   →   New),  splittate   l'area   di 
lavoro   in   due   verticalmente   e   nel  Current   Window   Type  selezionate  Script. 
Cliccate su Script → Wizard  → Tree From Curves appariranno le impostazioni 
dello script. Create una curva Bezier (Add  →  Curve  →  Bezier Curve) in vista 
ALTO  (TN7). Entrate in EDIT MODE  (TAB)  della curva.   Nel pannello  Curve  
and Surface  deselezionate  Back  e  Front  e spuntate  3D. Date uno spessore 
alla   curva   di   0,1   in  Bevel   Depth  e   un   numero   di   suddivisioni   pari   a   2   in 
BevResol. Spegnete i punti di controllo della curva nel pannello Curve Tools 1 
cliccando su Draw Handles, premete il tasto N e cliccate su Auto per portare i 
punti della curva orizzontali al piano. Il procedimento è riassunto in figura 7.1.1.

66
CAPITOLO 7

fig. 7.1.1
Posizionatevi in vista FRONTE (TN1), selezionate il punto destro e spostatelo 
(G)  in linea verticale con quello sinistro. Ora selezionate il vertice basso e 
scalatelo con il comando Shrink (ALT+S) di 2,5.

fig. 7.1.2
Selezionate il vertice alto e scalatelo con il comando  Smooth Radius  (W  →  
Smooth Radius). In vista tridimensionale sempre con il vertice alto selezionato, 

67
BLENDER PER L'ARCHITETTURA

copiatelo   su   se   stesso  (SHIFT+D+ESC)  ed   estrudetelo   in   due   parti   verso 


destra, scalate con l'ultimo vertice estruso di 0,1 (ALT+S+0,1). Ora selezionate 
gli ultimi vertici estrusi e scalateli con Smooth Radius (W → Smooth Radius).

fig. 7.1.3
Ripetete lo stesso procedimento  in modo da avere tre rami alla base e ad ogni 
ramo altri più piccoli. Prendete spunto dalla figura 7.1.4.

fig. 7.1.4
Uscite dall'EDIT MODE  (TAB), create un cubo  (Add  →  Mesh  →  Cube). Nel 
pannello  Modifiers  caricate il modificatore  Subsurf  con livello di densità della 
mesh pari a 2 (Levels=2). A questo punto non dovrete far altro che coprire sia 
le punte dei rami che i rami più piccoli con le sfere che il modificatore Subsurf 
crea   con   il   cubo.   Questo   deve   essere   fatto   copiando   e   scalando   il   cubo 
restando all'interno dell'EDIT MODE. Dovete stare attenti a non sovrapporre le 
mesh, altrimenti lo script non riconosce dove generare i piccoli rametti e quindi 

68
CAPITOLO 7

il procedimento, il più delle volte, deve essere ripetuto. Il risultato è in figura 
7.1.5.

fig. 7.1.5
Per   creare   le   foglie   basterà   creare   un   piano  (Add   →   Mesh   →   Plane)  e 
mapparlo   in   UV   con   una   texture   in   formato   png   alpha.   La   texture   che 
utilizzerete   si   trova   nella   cartella  “CD/CAP­7/texture/”  del   CD   con   il   nome 
“leaf.png”. 

fig. 7.1.6
Nel   paragrafo   7.2   di   questo   capitolo   spiegheremo   in   maniera   dettagliata 
l'utilizzo   delle   texture   alpha.   Fatto  ciò   selezionate  la   Bezier   ed   iniziamo   ad 
impostare lo script  Tree From Curves. E' da precisare che questa guida non 
spiegherà in maniera approfondita tutti i parametri dello script. Detto ciò, le fasi 

69
BLENDER PER L'ARCHITETTURA

fondamentali dell'impostazione dello script sono tre e sono: la creazione  dei 
piccoli rami che sorreggeranno le foglie con “Fill Twigs”, la creazione dell foglie 
con “Generate Leaves” ed infine la mappatura della corteccia con il comando 
“Generate Uvs”.  Accendete il pulsante  Fill Twigs  ed in  OB Bound  inserite il 
nome del cubo che copre i rami con il modificatore subsurf attivo cioè “Cube”. 
L'impostazione di default è settata molto bene per ogni tipo di situazione. In 
OB  del  Generate Leaves  mettete il nome del piano mappato con la texture 
foglia   png,   cioè  “Plane”.   In   questo   pannello   dovete   giocare   sopratutto   sul 
parametro   densità   (Density).   Ora   cliccate   su  Generate   Uvs,  cliccate   su  U­
Scale  deselezionate  V­Aspect  e accendete  Generate Material. E' importante 
settare bene la scala delle foglie sia in Scale U che in Scale V. 

fig. 7.1.7

70
CAPITOLO 7

Un buon valore è compreso tra 1 e 7. A questo punto splittate la finestra in due 
orizzontalmente   e   in  Current   Window   Type  caricate  l'UV   Image   Editor.   In 
Image  →  Open caricate la texture corteccia presente nella cartella “CD/CAP­
7/texture/” del CD. Cliccate sul tasto Use Aspect di Generate Uvs per caricare 
la texture sullo script ed infine cliccate su Generate from selection in basso.

fig. 7.1.8
Il risultato è in figura 7.1.7.

7.2 – Alberi con mappe Alpha Channel

Per ottenere una vegetazione di grande effetto, si utilizza una tecnica detta 
“della trasparenza di una texture”. Si tratta dell'alpha channel (canale alpha) o 
anche  “maschera”.   Questa   tecnica   si   basa   sulla   possibilità   di   associare  ad 
ogni elemento grafico (immagine o filmato), una seconda entità in bianco e 
nero   che   indichi   quali   porzioni   del   primo   oggetto   siano   da   considerare 
trasparenti e quali opache. Più in dettaglio, se un pixel di un fotogramma del 
canale alpha è nero, il rispettivo pixel sul fotogramma della clip dovrà essere 

71
BLENDER PER L'ARCHITETTURA

considerato trasparente e quindi non visualizzato. Quindi avviene il contrario 
per i pixel bianchi. È immediato comprendere che tutte le sfumature di grigio 
sono   considerate   a   seconda   dell’intensità   e   livelli   differenti   di   trasparenza.
La trasparenza vera e propria verrà realizzata da Blender, attraverso il canale 
Alpha  del   materiale   texture.   Solitamente   il   canale   alpha   viene   realizzato 
manualmente dall’operatore per ottenere un determinato effetto di trasparenza 
su un oggetto. Da notare, però, che alcuni tipi di immagini (come le immagini 
TARGA   o   PNG)   sono   strutturalmente   dotati   del   canale   alpha   e   quindi   già 
pronte per la trasparenza. Vediamo quali sono i passaggi chiave per realizzare 
delle buone texture alpha di alberi. In una nuova scena di Blender create un 
piano  (Add   →   Mesh   →   Plane)  in   vista   ALTO  (TN7)  e   ruotatelo   in   x=90° 
(R+x+90). Posizionatevi in vista FRONTE  (TN1)  e spostatelo di 1 unità in z 
(G+z+1). Ora create un nuovo piano (Add → Mesh → Plane) e scalatelo di 10 
(S+10). Per comodità il file si trova nella  cartella  “CD/CAP­7/blend/”  del CD, 
con il nome  “tree_alpha.blend”.  Nella cartella  “CD/CAP­7/texture/”  del CD ci 
sono   delle   texture   già   pronte  con   alpha   channel   preimpostato  della   bitmap 
“albero­alpha.png”  e  “albero_alpha_normal.png”.   Selezionate   il   piano   e 
nell'impostazione del materiale copiate i seguenti valori:

fig. 7.2.1
La texture ha già tutte le caratteristiche dell'alpha channel salvate con Gimp, 

72
CAPITOLO 7

quindi non sarà necessario spuntare il pulsante “CalcAlpha”. Quando salvate 
l'immagine raster con Gimp, è importante deselezionare tutte le voci presenti 
nell'ultima finestra di salvataggio dell'estensione *.png, in modo da preservare 
sia il canale alpha che impostare  la qualità dell'immagine.
Questa operazione è possibile anche con un altro tipo di estensione cioè il 
*.tiff.   Tale   formato   è   considerato   poco   nella   metodologia   di   trasparenza 
nell'impostazione di Blender, perché non ha buone caratteristiche come il png.

fig. 7.2.2
Spuntate il tasto  “Normal Map”  per impostare l'effetto rilievo. Le  Normal Map 
contengono alcune informazioni sulla geometria dell'oggetto, questo permette 
al motore di rendering di adeguare lo shading (ombreggiature) della superficie 
con   il   conseguente   effetto   rilievo.   Queste   mappe   particolari   si   ricavano 
dall'oggetto   in   versione   "alta   definizione"   e   si   usano   su   modelli   a   "bassa 
risoluzione",   tecnica   adottata   di   recente   nelle   produzioni   di   giochi.   Si 
differenziano dalle mappe di rilievo (bump map) perché sono create dall'utente 
e non ricavate dall'immagine. Hanno la particolarità di aumentare il dettaglio di 
un oggetto senza far uso di modelli poligonali troppo complessi. In Gimp  è 
presente   un   plug­in   di   nome  “NormalMap”  che   automaticamente   genera 
immagini   Normal,   con   la   particolarità   di   scegliere   quanto   rilievo   dare   alla 
stessa. Lo potete trovare in  Filtri  →  Mappe  →  Normalmap, oppure scaricarlo 

73
BLENDER PER L'ARCHITETTURA

dal sito http://registry.gimp.org/node/69. 
Una volta mappato il piano con l'UV/Image Editor  come  Progect from View  
(Bounds)  (U)  in   vista   FRONTE  (TN1),   il   passo   successivo   sarà   quello   di 
andare ad impostare la trasparenza della bitmap con Ztramps con Alpha=0 nel 
pannello  Material.   Nel   pannello  Map   to  è   importante   spuntare   il   pulsante 
Stencil che eliminerà tutti gli artefatti della texture tra il canale alpha e i pixel, 
non generando quel fastidioso alone verde intorno all'immagine.

fig. 7.2.3

74
CAPITOLO 7

Ora  impostiamo  la   trasparenza  delle  ombre  sul   piano  a  terra,   spuntando  il 
tasto  “TraShadow”  del pannello  Shaders  del materiale. Questo permetterà di 
generare sul piano l'ombra dell'albero, altrimenti l'ombra sarà quella del piano 
dove  è  stata   assegnata  la   texture.   E'   importante   capire   che   in   una   scena, 
questo pulsante deve essere spuntato su tutti gli oggetti dove l'ombra cadrà in 
base alla direzione del sole. Ruotate il piano dove avete caricato la texture in 
direzione della camera, in modo da posizionarla di fronte, come in figura 7.2.4.

fig. 7.2.4
Il rendering finale

fig. 7.2.5

75
BLENDER PER L'ARCHITETTURA

7.3 – Ivy Generator

Una   risorsa   esterna   open   source   per   generare   alberi,   arbusti   e   piante 
rampicanti in maniera automatica è Ivy Generator, software scritto da Thomas 
Luft   dell'University   of   Konstanz.   Il   programma   è   semplice   ed   intuitivo,   è 
scaricabile   dal   sito   http://graphics.uni­konstanz.de/~luft/ivy_generator/   ed   è 
disponibile   per   windows,   mac   e   linux.   Vediamo   come   importare   piante 
generate   con   Ivy   in   Blender.   La   teoria   è   semplice,   Ivy   crea   una   pianta 
rampicante   attraverso   una   base   solida   generata   da   Blender,   che   viene 
importata attraverso l'estensione *.obj. E' importante che non si importi tutto il 
modello   in   obj,   rischiando   di   incombere   in   processi   lunghi   e   insicuri   nella 
riuscita, ma, solo un modello in low poly, dove la pianta dovrà arrampicarsi. 
Nella  cartella  “CD/CAP­7/blend/”  del CD, aprite il file  “palazzo.blend”  (figura 
7.3.1). Nella stessa cartella è presente un altro file “palazzo_low_ivy.blend” che 
sarà quello in low poly che verrà importato in Ivy Generator (figura 7.3.2).

fig. 7.3.1 fig. 7.3.2
Quando   esportate   in   obj   è   importante   spuntare   il   tasto  “triangulate”  e 
deselezionare il tasto “edges”. 
Una volta aperto Ivy Generator bisognerà importare il modello in formato obj, 
premete quindi il tasto “obj+mlt” e importate il file esportato con Blender. Nella 
schermata di sinistra si impostano le caratteristiche del rampicante, il pannello 
growing genera la parte legnosa della pianta, il pannello birth genera le foglie. 
Premendo il tasto grow  si creano gli arbusti e con il tasto birth le foglie. Una 
volta terminato il modello con il tasto “export+mlt” esportate nel formato obj e 
importatelo in Blender.
La texturizzazione UV map delle foglie e del tronco è stata generata da Ivi e 
pronta per il rendering, basterà caricare nel pannello texture le bitmap png con 
l'alpha   channel.   Il   materiale   della   pianta   rampicante   è   composto     da     4 
materiali     quindi,      nel      pannello      Link     and      Material     avrete    un 

76
CAPITOLO 7

fig. 7.3.3
materiale   vuoto,     un 
materiale   per   le   “foglie 
giovani”, uno per le “foglie 
vecchie”   e   un   altro   per   il 
“tronco”.   Nella   cartella 
“CD/CAP­7/texture/” del CD 
ci   sono   delle   texture   già 
pronte   con   alpha   channel 
preimpostato   di   foglie   e 
corteccia.   Per   dare   un 
effetto   migliore,   è   bene 
caricare   su   ogni   foglia     la 
relativa   texture  “Normal  
fig. 7.3.4 Map”  con  un  bump  (Nor) 

77
BLENDER PER L'ARCHITETTURA

impostato ad un valore pari a 3. Il risultato è quello che vedete in figura 7.3.4.
7.4 – Creare un prato realistico

Negli   ultimi   anni   la  Blender   Foundetation  si   è   concentrata   sul   sistema 


particellare, in particolare sulla creazione di peli e capelli. Tale studio è stato 
fatto   dai   creatori   di  Big   Buck   Bunny  il   corto   con   protagonista   il   coniglione 
simpatico.   La   prerogativa   e   quella   di   spingere   tale   sistema,   dato   che   i 
paesaggi e i personaggi sono fortemente dotati di particelle “hair”.
Vediamo   come   con   il   particellare   è   possibile   creare   un   prato   realistico   in 
Blender.   Diamo   una   regola   quasi   sempre   valida   per   creare   un   praticello 
erboso. Create un piano (Add → Mesh → Plane), scalatelo di 2 (S+2), ripetete 
la   stessa   operazione   e   spostate   il   secondo   in   z   di   0,05  (G+z+0,05). 
Selezionate   il   primo   creato   e   nel   pannello  Object  (F7)  cliccate   sul   tasto 
Particle buttons. Ora seguite i passaggi della figura 7.4.1.

fig. 7.4.1
Uno dei valori fondamentali  è l'Amount. Questo permetterà di  aumentare o 
diminuire la quantità di pelo presente sul piano. E' importante impostare sia 
l'Amount  nel   pannello  Particle   System  che   quello   nel   pannello  Children.   Il 
sistema particellare è molto complesso nei settaggi, quindi questa guida non 

78
CAPITOLO 7

spiegherà in maniera approfondita tutti i comandi di tale sistema ma si limiterà 
solo a dare un valido risultato per creare erba realistica. Detto ciò passiamo 
all'impostazione del materiale erba. Un risultato veloce è quello di caricare una 
texture “erba” sul sistema di  particelle hair. Create un  nuovo materiale, ora 
seguite i passaggi della figura 7.4.2.

fig. 7.4.2
Ora,  selezionate  il  secondo  piano  che  avete creato in  precedenza   e con  il 
sistema  UV   mapping  dategli  una  texture  “terra”.   Le  texture  si  trovano  nella 
cartella “CD/CAP­7/texture/” del CD. 

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BLENDER PER L'ARCHITETTURA

fig. 7.4.3

fig. 7.4.4
Il risultato è in figura 7.4.3.

80
CAPITOLO 8

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BLENDER PER L'ARCHITETTURA

CAP 8

Luci e Camere

8.1 – Illuminare una scena

Il termine illuminare per chi usa abitualmente un applicativo di modellazione 
tridimensionale, significa il risultato di un ottimo rendering. L'illuminazione è un 
argomento   molto   complesso.   E'   importante   capire   che   ogni   scena   ha   una 
propria   illuminazione   e   ogni   fattore   potrebbe   influire   sul   rendering   finale.   I 
settaggi delle luci, delle ombre, del raytracing, dell'AO, ecc, sono differenti di 
scena   in   scena.   La   classica   configurazione   dei   tre   punti   luce   è   la   base 
dell’illuminazione   per   la   fotografia.   Dall’evoluzione   di   questo   sistema   sono 
derivati i metodi di illuminazione per il cinema e per la televisione.
La luce chiave (key­light):  è la sorgente principale di illuminazione; la sua 
caratteristica è quella di illuminare il soggetto o la zona di interesse con una 
luce “dura”, es. la luce del sole. In una situazione convenzionale, questa luce 
corrisponde a un faro posizionato entro un’angolazione di 45° a destra o a 
sinistra della macchina fotografica in senso orizzontale, e non oltre 45° sul 
piano verticale. Il fotografo interpreta il soggetto in base alle caratteristiche di 
questo tipo di luce e alla scelta della posizione della luce chiave.
La luce di riempimento (fill­light):  è la sorgente di luce secondaria la cui 
caratteristica è quella di diffondere una luce “morbida”, per riempire le zone 
d’ombra create dalla luce chiave; inoltre ha la funzione di abbassare il campo 
di contrasto, per permettere l’esposizione sulla pellicola delle zone d’ombra. 
La luce di riempimento viene solitamente posizionata dalla parte opposta della 
luce chiave e sullo stesso piano della macchina fotografica. A seconda del 
contrasto   o   della   profondità   di   campo   desiderati,   la   quantità   della   luce   di 
riempimento   sarà   uguale   a   quella   della   luce   chiave   (poco   contrasto,   poca 

82
CAPITOLO 8

profondità di campo) o sarà nulla (massimo contrasto, massima profondità di 
campo). Il rapporto convenzionale tra luce secondaria e luce primaria è di 1:4. 
La   terza   sorgente   luminosa   è  il   controluce,   la   cui   funzione   è   quella   di 
separare il soggetto dal fondo, creando così l’illusione della terza dimensione. 
Solitamente   si   tratta   di   un   faro   posizionato   in   modo   da   non   abbagliare   la 
fotocamera.   L’angolazione   è   circa   45°   in   verticale,   tranne   che   per   effetti 
speciali, e lungo l’asse orizzontale della macchina fotografica. Grazie alla sua 
angolazione, il controluce non influisce più di tanto sull’esposizione: i valori di 
intensità sono circa quelli della luce chiave. Quando il soggetto è sovra/sotto 
esposto,   solitamente   si   agisce   sul   diaframma;   in   seguito   si   attenua   o   si 
aumenta la luminosità del faro che  provoca  tale effetto.  L'apparenza,  però, 
inganna. Se,  per  esempio,  si ha una luce eccessiva sul fondale rispetto al 
soggetto,   questi   apparirà   sottoesposto.   Bisogna   quindi   trovare   la   giusta 
esposizione per il soggetto e ridurre le zone sovraesposte.
Per grandi aperture di diaframma (f/2) la macchina accetta livelli di luce bassi, 
ma la profondità di campo è minima; per piccole aperture di diaframma (f/16) 
la profondità di campo è sensibilmente maggiore, ma ci vuole un'intensità di 
luce maggiore. Se chiudiamo il diaframma per esempio da f/4 a f/8, bisogna 
aumentare   di   quattro   volte   il   livello   di   luce   per   mantenere   la   stessa 
esposizione. 

fig. 8.1.1 fig. 8.1.2
Uno studio approfondito per illuminare un edificio deve essere preceduto da 
considerazioni oggettive quali: 
• Proprietà architettoniche dell'opera
• Caratteristiche dei materiali da costruzione impiegati
• Stato   di   illuminazione   della   zona   circostante   dove   il   monumento   è 
ubicato

83
BLENDER PER L'ARCHITETTURA

• Distanze dalle quali il monumento deve risultare visibile
• Scelta del tipo e numero di apparecchi illuminanti da installare
• Determinazione della potenza di lampada per ogni apparecchio
• Temperatura di colore delle lampade ed efficienza luminosa
• Studio   e   scelta   della   resa   cromatica   tenendo   in   considerazione   le 
caratteristiche psicologiche del colore
Questi   concetti   generali   che   sembrano   essenzialmente   teorici,   acquistano 
invece   un'importanza   fondamentale   sul   piano   pratico   della   progettazione   di 
impianti   di   illuminazione   di   monumenti   o   di   strutture   architettoniche.
È fondamentale la giusta scelta delle sorgenti luminose, poiché il colore della 
luce deve risultare omogeneo con le tonalità di colore prevalenti delle superfici 
da illuminare; è necessario quindi considerare la temperatura colore di 4000­
6000 K per calcestruzzo marmo e granito, 2000­3000 K invece per mattone 
rosso e rivestimento in cotto. Di seguito troverete due tabelle: una riguarda i 
valori   massimi   di   illuminazione   (illuminamento)   consigliati   per   vari   tipi   di 
materiali   costituenti   la  superficie   dell'opera  da  illuminare  e  la   seconda   è  la 
definizione psicologica dell'uso del colore.
MATERIALI DELLA FACCIATA ILLUMINAMENTO (lux)

Pietra chiara,marmo bianco 60
Cemento,marmo chiaro 120
Pietra scura,granito grigio 300
Mattone giallo chiaro 100
Mattone rosso 300
Mattone cupo 360
Calcestruzzo architettonico  200

CARATTERISTICHE PSICOLOGICHE DEL COLORE
COLORE RESA PSICOLOGICA
Rosso calda luminosa ­ eccitante
Arancio calda vivace ­ stimolante
Verde rilassante ­ molto calmante
Blu riposante ­ calmante
Viola triste­ aggressivo nervoso
Bianco liberatoria ­ eccitata
Gli apparecchi di illuminazione comunemente impiegati nell'architettura sono 
proiettori   a   fascio   largo,   medio   o   stretto,   rispettivamente   con   ampiezza   del 

84
CAPITOLO 8

fascio   luminoso   di   60°,   30°,   15°,   i   primi   utilizzati   per   illuminare   superfici 
distanti 20 metri, i secondi vengono impiegati per distanze comprese tra i 20 e 
i 40 metri, per distanze superiori si usano proiettori a fascio stretto.
Gli apparecchi non devono essere disposti ortogonalmente alla superficie da 
illuminare, ma in modo che gli angoli di incidenza sulla facciata siano diversi; 
questi possono essere collocati: 
• su sostegni da installare appositamente 
• su tetti o terrazzi di edifici adiacenti alla struttura da illuminare
• alla base della struttura
facendo   particolare   attenzione   alla   collocazione   per   evitare   il   pericolo   di 
abbagliamento,   l'inquinamento   luminoso   e   il   flusso   luminoso   che   potrebbe 
disturbare   altre   attività.   Fino   a   qualche   anno   fa   si   usavano   principalmente 
proiettori con riflettore cilindro­parabolico per illuminare distanze non elevate e 
riflettore   sfero­parabolici   per   grandi   distanze;   le   lampade   impiegate 
generalmente,   erano   al   sodio   con   una   emissione   monocromatica   tendente 
all'arancio.   Da   qualche   tempo   invece   c'è   un'inversione   di   tendenza 
nell'applicazione   concettuale   di   questo   tipo   di   apparecchi   e   di   lampade   da 
quando le aziende produttrici di proiettori intelligenti hanno spostato il campo 
della   ricerca   e   delle   applicazioni   tecnologiche   dei   loro   prodotti   nel   settore 
dell'architettura,   conseguendo   ottimi   risultati   e   immettendo   sul   mercato 
proiettori   capaci   di   avere   funzionalità   elevata,   buona   resa   luminosa, 
eccezionale   resa   cromatica,   una   completa   gamma   dei   colori   usando   il 
collaudato   CMY   e   la   possibilità   di   avere   un   microprocessore   all'interno   del 
proiettore, che ne imposti automaticamente le fasi di accensione spegnimento 
e cambio automatico dei colori. Inoltre alcune aziende hanno messo a punto 
un software dove oltre alla possibilità di calcolare e progettare l'impianto con il 
proprio computer si può anche gestirlo con controllo a distanza. Comunque il 
risultato   che   si   ottiene   con   questi   proiettori   di   ultima   generazione   per 
l'architettura è di avere quasi sempre una corretta illuminazione e la scoperta 
di elementi particolari che, per la loro ubicazione, sarebbero poco conosciuti o 
del tutto ignorati. Con essi si ha un uso pittorico della luce per creare opere 
d'arte   immateriali   prodotte   dalla   manipolazione   dei   fasci   luminosi   che 
diventano entità malleabili e plasmabili. Nel 1923 Le Corbusier affermava che 
“l'architettura è il gioco sapiente dei volumi assemblati sotto la luce e le ombre 
rivelano le forme, piene o scavate, emergenti o in profondità, nel loro globale 
assemblaggio reciproco”.
Lo shading è il processo di determinazione del colore di un determinato pixel 
dell'immagine.   Esso   comprende   in   genere   il   processo   di   illuminazione 
(lighting), che ricostruisce l'interazione tra gli oggetti e le sorgenti di luce: a 

85
BLENDER PER L'ARCHITETTURA

questo scopo sono necessari per un modello di illuminazione le proprietà della 
luce, le proprietà di riflessione e la normale alla superficie nel punto in cui 
l'equazione di illuminazione viene calcolata.
Per   produrre   una   rappresentazione   visuale   dell'immagine   efficace,   bisogna 
simulare   la   fisica   della   luce.   Il   modello   matematico   più   astratto   del 
comportamento della  luce  è  l'equazione di  rendering,  basata sulla  legge  di 
conservazione dell'energia. Essa è un'equazione integrale, che calcola la luce 
in   una   certa   posizione   come   la   luce   emessa   in   quella   posizione   sommata 
all'integrale della luce riflessa da tutti gli oggetti della scena che colpisce quel 
punto.   Questa  equazione  infinita  non   può  essere  risolta  con   algoritmi  finiti, 
quindi necessita di approssimazione.
I modelli di illuminazione più semplici considerano solo la  luce che viaggia 
direttamente   da   una   sorgente   luminosa   ad   un   oggetto:   questa   è   chiamata 
"illuminazione  diretta".   Il  modo   in  cui  la   luce   viene   riflessa   dall'oggetto  può 
essere   descritto   da   una   funzione   matematica,   chiamata   "funzione   di 
distribuzione   della   riflessione   bidirezionale"   (bidirectional   reflectance 
distribution   function,   BRDF),   che   tiene   conto   del   materiale   illuminato.   La 
maggior   parte   dei   sistemi   di   rendering   semplifica   ulteriormente   e   calcola 
l'illuminazione diretta come la somma di due componenti: diffusa e speculare. 
La   componente   diffusa,   o   Lambertiana   corrisponde   alla   luce   che   viene 
respinta dall'oggetto in tutte le direzioni, mentre quella speculare alla luce, si 
riflette   sulla   superficie   dell'oggetto   come   su   uno   specchio.   Il   modello   di 
riflessione di Phong aggiunge una terza componente, ambientale, che fornisce 
una simulazione basilare dell'illuminazione indiretta.
Gli oggetti sono in realtà bombardati da moltissime sorgenti luminose indirette: 
la   luce   "rimbalza"   da   un   oggetto   all'altro   finché   non   perde   energia. 
L'illuminazione   globale   indaga   su   questo   comportamento   della   radiazione 
luminosa. L'illuminazione diretta comprende una componente diffusa ed una 
speculare.   La   riflessione   reciproca   diffusa   riguarda   la   luce   che   colpisce   un 
oggetto   dopo   averne   già   colpito   un   altro.   Dal   momento   che   questo   ha 
assorbito una data lunghezza d'onda dello spettro della luce che lo ha colpito, 
la luce che respinge ha un colore diverso da quella da cui  è illuminato. La 
riflessione   reciproca   speculare   si   manifesta   generalmente   con   caustiche 
(ovvero con la concentrazione della radiazione luminosa in un punto da parte 
di una superficie speculare, come quella ottenibile dalla luce solare con una 
lente). Dato che gli algoritmi completi di illuminazione globale, come Radiosity 
e   il   photon   mapping,   richiedono   grande   capacità   di   calcolo,   sono   state 
sviluppate   tecniche   per   approssimare   l'illuminazione   globale.   L'algoritmo   di 
occlusione ambientale, ad esempio, calcola da quanta luce ambientale può 

86
CAPITOLO 8

essere raggiunto ogni punto di un  modello. I modelli  poligonali impiegati in 


applicazioni in tempo reale non possono avere un alto livello di dettaglio; il 
sistema più semplice per illuminarli è calcolare un valore di intensità luminosa 
per ogni poligono, basato sulla sua normale. Questo metodo è chiamato flat 
shading, dato che rivela la forma "piatta" di ogni poligono. Per evitare questa 
"sfaccettatura",   i   valori   corrispondenti   ai   vertici   devono   essere   interpolati.   Il 
Gouraud   shading   calcola   l'intensità   luminosa   ad   ogni   vertice   del   modello 
basandosi   sulla   normale   corrispondente,   quindi   esegue   una   interpolazione 
lineare   su   tutta   la   superficie   del   poligono.   Il   difetto   più   evidente   di   questa 
tecnica  è   che  "perde"   i  riflessi   speculari  vicini   al  centro  di  un   poligono.   La 
soluzione data dal Phong shading è l'interpolazione su tutta la superficie del 
poligono delle normali ai vertici, e successivamente il calcolo dell'illuminazione 
pixel per pixel.
Queste equazioni si applicano a oggetti che possiedono colorazione propria, 
ma modellare ogni dettaglio presente sulla superficie di un oggetto sarebbe 
enormemente dispendioso. Col texture mapping si può descrivere la superficie 
di un oggetto senza aggiungere complessità alla scena: un'immagine (texture) 
viene "spalmata" sulla superficie di un oggetto,  come un planisfero su una 
sfera per creare un mappamondo; durante lo shading, il colore del modello 
viene identificato in quello della texture, nel suo pixel ("texel") corrispondente.
Dato che le texture non possono rispecchiare l'illuminazione della scena, ma 
solo il colore del modello, per "perturbare" le normali ai poligoni si usa il bump 
mapping. Questo fa uso di immagini che contengono, anziché un colore, un 
valore usato per modificare la normale al poligono nel punto corrispondente, e 
modificare così la forma della superficie. Questa tecnica aggiunge "ruvidità" 
alle superfici con grande risparmio di poligoni.
Il   normal   mapping   è   una   tecnica   che   sostituisce   invece   di   perturbare   la 
normale alla superficie: una normal map è un'immagine a 3 canali in cui ogni 
pixel rappresenta un vettore 3D, ovvero la normale al punto stesso.
L'obiettivo di ogni algoritmo di shading è determinare il colore risultante di uno 
specifico punto sulla superficie di un oggetto. Gli shader programmabili offrono 
grande   versatilità   in   questo,   basandosi   su   linguaggi   di   programmazione 
specifici detti "linguaggi di shading". Questi linguaggi vengono sviluppati per 
applicazioni specifiche nella computer grafica, e includono algebra lineare e 
caratteristiche mirate alle problematiche di illuminazione. Gli shader possono 
includere qualsiasi tecnica di illuminazione, texture mapping e manipolazione 
geometrica. Uno "shader procedurale" determina il colore risultante in maniera 
completamente algoritmica: possono così risultare convincenti senza bisogno 
di grandi texture.

87
BLENDER PER L'ARCHITETTURA

Formano una classe a sé stante i "vertex shader" e i "pixel shader", designati 
appositamente per funzionare insieme ad algoritmi scanline e per girare su 
una   GPU.   Mentre   in   precedenza   ogni   hardware   grafico   implementava   una 
specifica   pipeline   che   costringeva   l'utilizzatore   ad   usare   esclusivamente   il 
modello   di   illuminazione   per   cui   era   programmato   l'hardware,   con   questa 
categoria   di   shader   ogni   momento   del   rendering   è   sotto   il   controllo   dello 
sviluppatore.

8.2 – Luci ed ombre in Blender

Come tutti i software di modellazione tridimensionale anche Blender mette a 
disposizione una certa quantità di luci. Le luci sono cinque e sono: la luce 
solare (Sun), la luce sferica (Lamp),  la semisferica (Hemi), il faretto (Spot)  e 
l'areale rettangolare (Area). 
La luce Sun detta anche luce solare. È il tipo di luce più semplice di intensità 
costante che proviene da una data direzione.
 La   luce  Lamp
      fa  parte  di   quella   tipologia   di   luci   omnidirezionale.   Irradia   la 
stessa   quantità  di  luce   in   tutte  le  direzioni.   L'intensità   della  luce   si  attenua 
secondo un dato rapporto con la distanza dalla lampada. 
La luce Hemi una luce uniforme emessa da una semisfera che viene utilizzata 
soprattutto   per   simulare   la   luce   proveniente   da   un   cielo   con   lilluminazione 
uniforme. 
La luce Spot detta anche  Faretto. Consiste in un fascio conico generato dalla 
sorgente di luce direzionale.
La luce Area Light luce "Areale Rettangolare" che simula una luce da superfici 
emettenti (per es. una finestra).
Per inserire una luce clicchiamo su Add → Lamp e scegliamo il tipo di luce da 
aggiungere. I parametri della luce inserita sono raggruppate nel sottopannello 
"Lamp Buttons"  del pannello "Shading" (F5). 

fig. 8.2.1
Le ombre vengono settate nel pannello  “Shadow and Spot”.  Il pulsante  Ray  
Shadow consente alla fonte di luce di generare ombre Ray Traced. Il menu a 

88
CAPITOLO 8

discesa   consente   di   scegliere   l'algoritmo   che   deve   essere   utilizzato   per 


generare i campioni che serviranno a calcolare le ombre raytracing. 
Il Costant QMC viene utilizzato per calcolare i valori d'ombra in modo uniformi 
e   meno   distribuiti   rispetto   all'Adaptive   QMC,  che   è   molto   più   veloce.   Il 
Samples è il valore che si attribuisce alla qualità dell'ombreggiatura. Il numero 
massimo di Samples è pari a 16. Il Soft Size determina la dimensione dell'area 
diffusa attorno al bordo dell'ombra. In particolare determina la larghezza della 
diffusione della soft shadow. Meno è il valore pari ad 1 più le ombre saranno 
nette.

8.3– Camere

Una delle questioni fondamentali per ottenere un buon rendering è data dalla 
posizione   della   telecamera   e   da   una   buona   inquadratura.   Esistono   diverse 
tecniche per ottenere una buona inquadratura che consistono nel suddividerla 
mentalmente in terzi. Prima con due linee verticali e successivamente con due 
orizzontali.   Avremo   così   il   risultato   di   nove   quadranti   dove   i   punti   di 
d'intersezione delle linee sono quelli che attraggono maggiormente l'occhio. 

Fig. 8.3.1 fig. 8.3.2
Questa   suddivisione   viene   ripresa   dalla   "sezione 
aurea".   In   ambito   geometrico   la   sezione   aurea 
trova   un   ruolo   importante   nella   composizione   di 
alcuni   frattali,   che   riescono   a   simulare   forme 
naturali. 
Nel rettangolo il rapporto aureo si trova fra il lato 
fig. 8.3.3 corto   e   quello   lungo   con  una  successione  di 
quadranti simili più piccoli con un fattore di rimpicciolimento rispetto a quello 
esterno. Lavorando sulle successioni si ricava una sorta di spirale formata da 
quarti di cerchio. 
I generi espressivi caratteristici della produzione iconografica, riprendono tale 

89
BLENDER PER L'ARCHITETTURA

rapporto. La figura 8.3.2 mostra la suddivisione dell'inquadratura secondo la 
regola della sezione aurea. Queste che sono regole generali, possono andare 
bene   nella   maggioranza   dei   casi.   Una   buona   inquadratura   è   formata 
dall'equilibrio   di   tutti   gli   elementi   che   la   compongono.   Oltre   alla   loro 
disposizione,   andrà   curata   l'illuminazione,   la   prospettiva,   il   soggetto,   ecc, 
senza incombere ad evidenti sbilanciamenti. Eccellenti esempi di inquadratura 
possono   essere   osservati   nelle   opere   dei   grandi   pittori   del   passato   come 
Tintoretto, Tiepolo, Caravaggio, Rembrandt, ecc, spettacolari dimostrazioni di 
dominio   assoluto   della   composizione,   dove   l'attenzione   dello   spettatore   è 
rivolta   al   soggetto.   Per   una   buona   inquadratura   è   importante   capire   la 
direzionalità delle luci. Differenti tipi di luci trasmettono differenti temperature di 
colore. I nostri occhi effettuano un lavoro di bilanciamento dei colori, dove le 
videocamere   non   sono   altrettanto   abili.   Una   luce   fluorescente,   una   luce   al 
tramonto o durante il giorno sono tutti tipi di luci differenti. La temperatura del 
colore viene misurata in gradi sulla scala Kelvin. Basse temperature creano 
una   luce   rossiccia,   quelle   medie   una   luce   biancastra   mente   quelle   alte 
bluastra.   Ecco   perché   mescolando   luci   fluorescenti   ed   incandescenti   si 
possono   creare   componenti   cromatiche   discordanti   nel   proprio   video.   Per 
creare combinazioni di colori piacevoli alla vista, bisogna decidere che tipo di 
bianco si vuole utilizzare. Molte videocamere hanno settaggi preconfigurati per 
varie tipologie di luci, mentre altre permettono di correggere manualmente il 
bilanciamento   del   bianco.   In   casi   particolari,   il   sistema   di   regolazione 
automatica del bilanciamento del bianco, per quanto evoluto, può essere tratto 
in   inganno   anche   in  normali  condizioni  di   illuminazione.   Per   esempio,   se   il 
soggetto ha per sua propria natura una prevalenza di toni rossi, la camera 
interpreta la scena come illuminata da una sorgente di luce calda, e quindi 
cerca di compensare spostando il punto neutro verso una tonalità più fredda. Il 
risultato sarà una immagine con una dominante blu, più chiaramente visibile 
nelle zone che dovrebbero essere grigie. L'effetto sarà più o meno marcato in 
funzione   del   grado   di   l'illuminazione   della   scena   e   che   elabora   i   dati 
provenienti   dal   sensore.   Tutto   questo   in   un   rendering   verrà   fatto   in   post 
produzione   con   Gimp,   dove   è   necessario   capire   e   correggere   gli   errori   di 
illuminazione e contrasto generati dal motore di rendering.
Un   altro   aspetto   importante   dell'inquadratura   è   il   punto   di   vista.   Le   foto   di 
elementi architettonici vanno curate con particolare attenzione. Le linee di fuga 
verticali   ed   orizzontali   devono   essere   parallele   tra   loro   rispetto   al   bordo 
verticale del fotogramma. 
Le   linee   di   fuga   che   sfuggono   all’orizzonte   o   in   diagonale   devono   essere 
simmetriche   e   devono   evitare   di   spostare   l’equilibrio   della   foto.   Quello   che 

90
CAPITOLO 8

succede spesso è che le deformazioni indotte dall’obiettivo  vedono linee di 
fuga  non  rette ma curve,  gli  edifici  sembrano  così  piegarsi  sopra la  nostra 
testa oppure spanciare ai lati del fotogramma. Questo che è un problema di 
natura fisica chiama in gioco diversi fattori.

fig. 8.3.4
La posizione della camera è soggettiva, è importante capire che un rendering 
ha tutte le caratteristiche di un'inquadratura standard. I fattori sono gli stessi di 
quelli che abitualmente si trovano nelle macchine fotografiche. Inquadrare un 
oggetto o un edificio nella sua completezza, facendo risaltare le forme e le 
peculiarità, sono alla base una buona inquadratura.

91
BLENDER PER L'ARCHITETTURA

8.4 – Profondità di campo DoF

In   breve,   la   profondità   di   campo   nitido   o 


semplicemente   profondità   di   campo     (DoF 
dall'inglese   Depth   of   Field)   è   la   distanza   che 
intercorre   tra   il   davanti   e   il   dietro   del   soggetto 
principale   che   appare   nitido.   Per   ogni 
impostazione   dell'obiettivo,   c'è   un'unica   distanza 
in cui gli oggetti appaiono perfettamente a fuoco. 
Il "campo nitido" è quell'intervallo di distanza del 
soggetto,   in   cui   la   sfocatura   è   impercettibile   o 
comunque tollerabile, così la profondità di campo 
si dice essere maggiore se l'intervallo è ampio e 
minore   se   è   ridotto.   Ci   sono   tre   fattori   che 
influenzano la profondità di campo: la lunghezza 
della focale, la distanza dal soggetto e l'apertura 
fig. 8.4.1 del diaframma.

8.5 – Camere e DoF in Blender

In   Blender   l'oggetto   camera   si   crea   cliccando   su  Add   →   Camera  e 


posizionandosi   direttamente   sul   cursore.   Per   rendere   attiva   una   camera   è 
preferibile   splittare   l'area   di   lavoro   in   due   verticalmente   e   premere   il   tasto 
numerico 0 (TN0). Blender non ha  impostazioni avanzate per quanto riguarda 
gli   oggetti   camera.  Esamineremo   i   comandi   principali   del   sottopannello 
“Camera” del pannello Editing (F9).
•  Lens  ­ Rappresenta la lente in mm
•  DoFDist   ­ Profondità di campo o distanza dal punto focale. Abbinato 
all'uso dei nodi può dare ottimi risultati
•  Orthographic  ­ Disabilita la modalità ortografica nel rendering. 
•  Clipping Start/End  ­ Fissa i limiti del clipping. 
•  Shift X/Y  ­ Modifica i valori x ed y della viewport della camera. 
•  Limits   ­   Visualizza  in   finestra  3D  tramite  una  linea,   la  distanza   e  la 
direzione che copre il fuoco della camera
•  Mist  ­ Permette la visualizzazione del livello settato della mist (nebbia) 
che si setta attraverso il pannello World Panel F8. 
•  Title Safe  – Abilita e disabilita la zona safe del titolo camera. 
•  Passepartout   Alpha   ­   Permette   di   oscurare   la   zona   al   di   fuori 

92
CAPITOLO 8

dell'inquadratura 
•  Size  ­ Regola la dimensione della camera

fig. 8.5.1
Create   una   nuova   scena   in   Blender   e   aprite   il   file   presente   nella   cartella 
“CD/CAP   8/blend/catene_dof.blend”.   La   profondità   di   campo   in   Blender   è 
definita   tra   due   valori   il  DoFDist  presente   nel   sottopannello  Camera  del 
pannello Editing (F9) e l'fStop presente nel pannello Defocus del Node Editor. 
Il  DoFDist  rappresenta l'intervallo di distanza che intercorre tra il davanti e il 
dietro del soggetto principale che appare nitido. E' definito da una croce gialla 
che si sposta in direzione del  Limits  della camera una volta attivato. Questi 
due valori sono direttamente proporzionali tra loro. Il valore dell'fStop definisce 
quanto deve essere sfocato, e quindi la percentuale di Blur dell'oggetto che si 
trova prima o dopo della croce del DofFDist. 

fig. 8.5.2
Maggiore sarà il valore che andrete a immettere nel fStop minore sarà il livello 
di   sfocatura   dell'oggetto.   Al   variare   del  DoFDist  varia   il   livello   di   sfocatura 

93
BLENDER PER L'ARCHITETTURA

dell'fStop  che è inversamente proporzionale. Quindi aumentando il  DoFDist  


dovete diminuire il valore dell'fStop. 
Nelle   figure   8.5.2,   8.5.3   e   8.5.4   sono   riportati   degli   esempi   standard   di 
situazioni che si possono creare con la sfocatura della profondità di campo 
nitido.

fig. 8.5.3

ig. 8.5.4

94
Capitolo 9

95
BLENDER PER L'ARCHITETTURA

CAP 9

l Rendering

9.1 – Render in Blender

Una  delle  fasi  più  belle  del  lavoro di  un  3d  Artist   è  il  rendering.  Il  termine 
rendering   identifica   un   processo   di   "resa"  al   fine  di   generare   un   immagine 
raster, di una scena tridimensionale. 
È uno dei temi più importanti della grafica tridimensionale computerizzata e 
nella "pipeline" è l'ultimo stadio che fornisce l'aspetto finale al modello. Dal 
1970   in   poi   è   diventato   oggetto   di   studio   e   ricerca   tale   che   molte   aziende 
hanno   investito   per   lo   sviluppo   di     motori   di   rendering   che   sempre   più 
simulano un fotorealismo. In commercio sono disponibili un gran numero di 
motori   di   render,   alcuni   dei   quali   integrati   nei   più   diffusi   pacchetti   di 
modellazione   e   animazione   tridimensionale,   altri   indipendenti,   altri   ancora 
distribuiti come progetti open source. Il processo di renderizzazione potrebbe 
essere lento e richiedere un gran numero di elaborazioni da parte della CPU. 
Ottenere un'immagine fotorealistica non è cosa facile, si deve tener conto di 
tanti   fattori,   ed   i   parametri   dove   bisogna   agire   per   ottenere   un   buon 
fotorealismo   sono:   la   luce   prima   di   tutto,   l'inquadratura   della   camera,   delle 
buone   texture   e   un   buon   motore   di   rendering.   Nel   corso   degli   anni   molti 
volenterosi hanno sviluppato e stanno ancora sviluppando sotto licenze open 
source e freeware, dei motori di rendering che eguagliano sempre di più quelli 
più blasonati a pagamento. Giusto per fare dei nomi: Blender Internal, YafRay, 
Yaf(a)Ray, Luxrender, Indigo, Kerkythea.
Vediamo le differenze dei motori di rendering sopra citati: 
Come quasi tutti i programmi di modellazione 3d anche Blender ha un motore 
di rendering interno detto “Blender Internal” che sfrutta un algoritmo scanline 

96
Capitolo 9

per   la  superficie  visibile.  Funziona  riga per   riga,   piuttosto  che  poligono  per 
poligono  o  pixel   per   pixel.   Ogni   riga  o  linea   di  scansione   delle  immagini  è 
calcolata   utilizzando   l'intersezione   di   scansione   con   i   poligoni.   In   esso   è 
presente   l'Occlusione   ambientale   (Ambient   Occlusion)   cioè   un   sofisticato 
metodo di illuminazione soft global, falsificando le ombre che si percepiscono 
negli angoli, nelle intersezioni a maglia, nelle pieghe, nelle fessure, dove la 
luce è diffusa. L'AO non ha un calcolo fisicamente accurato, ma generalmente 
rende piacevole il risultato. Il ravvicinamento di due facce genera un rimbalzo 
della  luce   con un  passaggio  della  stessa  attraverso le  cose.   Viene  spesso 
utilizzato   per   render   veloci   di   bassa   qualità,   ma   con   uno   studio   della   luce 
adeguata e con l'ausilio di molte luci per simulare la GI (Global Illumination) 
può dare degli ottimi risultati.

Render Blender Internal con AO

YafRay  è un potente motore di render che sfrutta l'algoritmo ray­tracer. Tale 
algoritmo si basa sul calcolo del percorso fatto dalla luce, seguendone i raggi 
attraverso l'interazione con le superfici. Attualmente è rilasciato sotto la licenza 
LGPL ma il suo sviluppo è fermo da due anni. Una volta installato si trova 
direttamente nelle funzioni di rendering di Blender. Le  caratteristiche principali 
sono: Full GI (Global Illumination),  illuminazione Skydome, 

Render YafRay

97
BLENDER PER L'ARCHITETTURA

illuminazione per mezzo di immagini HDRI, caustiche e DOF. Disponibile per 
Windows,   Linux   e   Mac,   per   maggiori   informazioni   potete   visitare   il   sito 
www.yafray.org.   Anche  Yaf(a)Ray  frutta   l'algoritmo   ray­tracer   e   sostituisce 
completamente il nucleo di YafRay, dato che la vecchia struttura ha raggiunto il 
suo limite dopo anni di cambiamenti evolutivi. 

Render Yaf(a)Ray

Tali   cambiamenti   si   sono   adeguati   agli   standard   odierni,   aumentando 


notevolmente i tempi e la resa fotorealistica. Il progetto non è ancora stabile, 
ma in breve tempo gli sviluppatori Mathias ed Alejandro, hanno rilasciato una 
versione installabile e pronta all'uso. I risultati sono stupefacenti e come tutti i 
progetti open source sono in continua evoluzione. Disponibile per Windows, 
Linux e Mac, per maggiori informazioni potete visitare il sito www.yafray.org. 
Un'altra faccia della medaglia di questo particolare argomento sono i motori 
unbiased. 

Render Indigo

Il termine unbiased riferito ad un motore di rendering significa che gli algoritmi 
di   calcolo   riproducono   in   maniera   realistica   il   comportamento   della   luce 
secondo   modelli   fisici   estremamente   accurati,   cercando   di   non   introdurre 

98
Capitolo 9

artefatti e tenendo conto di tutti gli elementi della scena in tutte le interazioni 
luminose   che   intercorrono   tra   essi.   Fa   parte   di   questa   categoria  Indigo, 
sviluppato   da   Nicholas   Chapman   sotto   licenza   freeware.   I   risultati   sono 
sbalorditivi ma come tutti i motori unbiased la resa fotorealistica va a discapito 
dei   tempi   di   rendering   che   a   volte   sono   estenuanti.   Per   blender   è   stato 
sviluppato un exporter “Blendigo” che automizza tutta la fase di mapping e 
rendering. Disponibile per Windows, Linux e Mac, per maggiori informazioni 
potete visitare il sito www.indigorenderer.com.
Altro   motore   unbiased   è  LuxRender,   rilasciato   sotto   licenza   open   source. 
Anche qui i risultati sono meritevoli ma i tempi giocano sempre a sfavore. Per 
blender   esiste   un   exporter   “LuxBlend”   che   esporta   la   scena   che   poi   verrà 
importata   sulla   piattaforma   esterna   del   renderer.   Disponibile   per   Windows, 
Linux   e   Mac,   per   maggiori   informazioni   potete   visitare   il   sito 
www.luxrender.net. 

Render Lux Render

Sotto   licenza   freeware,   la   scelta   verte   su  Kerkythea  un   potente   motore   di 


rendering standalone che usa luci e materiali fisicamente corretti, ottenendo 
una qualità eccellente delle immagini. Di facile utilizzo, mette a disposizione 
diversi metodi di renderizzazione come ray­tracing, path­tracing, bidirectional 
path­tracing e metropolis light­transport.  Può essere utilizzato come motore 
biased o unbiased a seconda delle scelte dell'utente. Importa formati *.3ds, 
*.obj,   e   con   un   plug­in   apposito     per   blender,   “Blender2KT”,   esporta 
direttamente   la   scena   in   *.xml,   formato   proprietario   del   renderer.   Le 
caratteristiche principali sono: Bump Mapping, Normal Mapping, Clip Mapping 
Bevel   Mapping,   Edge   Outlining,   Profondità   di   campo,   Nebbia,   Isotropic 
Volume Scattering,  Faked  Caustics,  Faked Translucency,  Dispersionw,  Anti­
aliasing, Selection Rendering, Surface and Material Instancing. Disponibile per 
Windows,   Linux   e   Mac,   per   maggiori   informazioni   potete   visitare   il   sito 
www.kerkythea.net. 

99
BLENDER PER L'ARCHITETTURA

Render Kerkythea

9.2 – Il motore Internal

Tutte le impostazioni per il rendering si trovano nel sottopannello  Render  del 


pannello Scene (F10). 

fig 9.2.1
Vedremo una rapida panoramica delle funzioni più importanti per creare un 
rendering in Blender. 

100
Capitolo 9

•  OSA   –   E'   il   valore   da   assegnare   all'Anti­Alinsing   cioè   qualità   del 


rendering finale, attraverso 4 possibili valori 5, 8, 11, 16.
•  Shadow  ­Abilita le ombre nel rendering
•  SSS  – Abilita il subsurface scattering map nel rendering
•  Pano  – Abilita il rendering panoramico
•  EnvMap  – Abilita la mappa ambiente
•  Ray  – Abilita le ombre definite dal Ray shadow
•  Radio  ­  Abilita l'illuminazione attraverso la Radiosity
•  MBLUR  – Abilita la sfocatura animata (motion Blur)
•  Sky  – Abilita il colore di backgroung
•  Premol  – Disabilita il colore di Backgruond con il colore nero
•  128  – Risoluzione del Raytracing e il baking
•  Border   –   Abilita   il   ritaglio   del   rendering   attivabile   da   tastiera   con 
SHIFT+B in una finestra attiva
•  Gauss  – Sono i filtri di campionamento per l'Anti­Aliasing il migliore è il 
Mitch
In  SizeX  e  SizeY  del   pannello  Format  potete   immettere   i   valori   dei   pixel 
dell'immagine di esportazione. Ora che sono state eseguite le impostazioni, 
potete premere il   pulsante  RENDER  o premere  F12  da tastiera. A seconda 
della complessità della scena, l'avanzamento del rendering potrebbe richiede 
pochi   secondi,   diversi   minuti   o   parecchie   ore.   Per   abbassare   i   tempi   di 
rendering in alcuni casi si utilizzano render farm, oppure macchine con elevate 
prestazioni. L'immagine  non viene automaticamente salvata sul disco  ma  è 
possibile farlo  premendo il tasto F3 da tastiera su una vista attiva ed usando 
la dialog di salvataggio. 
Di seguito solo elencati i formati di esportazione delle immagini degli standard 
carta.
• Un A4 a 300 dpi la dimensione del render è 2480x3508 px­24x29.7 cm 
• Un A3 a 300 dpi la dimensione del render è 3508x4962 px­29.7x42 cm 
• Un A2 a 300 dpi la dimensione del render è 4962x7016 px­42x59.4 cm 
• Un A1 a 300 dpi la dimensione del render è 7016x9922 px­59.4x84 cm 
• Un   A0   a   300   dpi   la   dimensione   del   render   è   9922x14032px­
84.01x118.8 cm 

9.3 – Ambient Occlusion 

Come   è   stato   spiegato   precedentemente   l'AO   sfrutta   un'illuminazione   soft 


global. Un buon rendering si avvale di una serie di caratteristiche che unite 

101
BLENDER PER L'ARCHITETTURA

l'une con le altre fanno si che si generi una diffusione della luce naturale. In 
gergo l'ambient occlusion viene chiamato anche "sky light". Una peculiarità di 
questo   metodo   è   quella   di   offrire   una   migliore   percezione   della   forma 
tridimensionale degli oggetti mostrati. Questo fatto  è riportato dai risultati di 
esperimenti   che   dimostrano   la   superiore   resa   della   profondità   prodotta   da 
uniforme illuminazione "sky light" diffusa rispetto alla "direct lighting".
La tecnica più adeguata è quella che prevede l'uso del  metodo Monte Carlo 
per tracciare raggi da un punto x e valutare le intersezioni con la geometria 
della scena (ray casting). Un altro approccio (più adeguato per l'accelerazione 
hardware) è quello di rasterizzare le geometrie viste da un punto x (a cui viene 
assegnato il colore nero) in confronto allo sfondo (a  cui viene assegnato il 
colore bianco) e poi prendere in considerazione una media ponderata delle 
porzioni rasterizzate. Quest'ultimo metodo è un esempio di approccio "inside­
out"   (o   "gathering"),   mentre   altri   algoritmi   (come   la   depth­map   ambient 
occlusion) utilizzano tecniche di "scattering" o "outside­in".
Nella pratica la cosa migliore è il calcolo sia della quantità di luce sulla scena 
che la quantità dell'AO. Questa tecnica è il risultato di una ricostruzione di una 
illuminazione globale (GI), che in diversi motori è già presente attraverso un 
calcolo algoritmico. 
Questo   algoritmo   viene   interessato   dall'inter­riflessione   diffusa,   una   parte 
molto importante dell'illuminazione globale. Buona parte (esclusa la radiosità) 
vengono interessati anche dalla riflessione speculare, il che li rende più precisi 
nella risoluzione dell'equazione di luce e fornisce un effetto più realistico alla 
scena.   Gli   algoritmi   utilizzati   per   calcolare   la   distribuzione   dell'energia 
luminosa   tra   superfici   di   una   scena,   sono   strettamente   correlati   con   le 
simulazioni di trasferimento di calore, risolte in ingegneria con l'uso del metodo 
degli   elementi   finiti.   Quindi,   un   metodo  valido   è   proprio   quello   della 
ricostruzione della GI. Ma come ricostruiamo la GI in una scena? L'alternativa 
è   inserire   una   quantità   di   luce   necessaria   a   contrastare   le   zone   di   ombra 
diffuse nell'AO, quindi diverse luci (area, spot, lamp, sun) che simulano una 
“soft global light”.
Vediamo un metodo che nella maggior parte dei casi va bene per renderizzare 
un esterno. Nella cartella “CD/CAP 8/blend”  del CD aprite il file “AO.blend” 
(File  →  Open). Il file è stato creato per simulare l'illuminazione di un esterno. 
In particolare per capire come eliminare gli artefatti che spesso con l'AO si 
creano   nelle   zone   di   ombra,   come   per   esempio   sotto   un   balcone,   sotto  le 
pensiline, sotto il tetto, ecc. 
La scena renderizzata senza AO è quella in fig. 9.3.1. Nella scena è presente 
solo una luce sun con l'intensità energetica pari ad 1.

102
Capitolo 9

fig. 9.3.1
Per intenderci la scena è simile a quella di default di Blender, ma, al posto 
della   luce   lamp   c'è   una   luce   sun.   Basterà   accendere   il   tasto  Ambient  
Occlusion presente nel sotto World button del pannello Shading (F5) per avere 
un effetto completamente differente nel rendering.  La diffusione della luce è 
presente anche nelle zone di ombra dove prima la luce non arrivava, le ombre 
sono   più   tenue   e   l'effetto   visivo   è   più   gradevole.  Questo   effetto   si   ottiene 
lanciando   raggi   da   ogni   punto   visibile,   e   calcolando   quanti   di   questi 
effettivamente   raggiungono   il   cielo,   e   quanti,   al   contrario,   sono   ostruiti   da 
oggetti. La quantità di luce sul punto è quindi proporzionale al numero di raggi 
che sono “passati” e hanno raggiunto il cielo. Se un raggio colpisce un'altra 
faccia (ovvero se è occluso) allora quel raggio è considerato “ombra”, in caso 
contrario   è   considerato   “luce”.   La   proporzione   tra   i   raggi   “ombra”   e   “luce” 
definisce quanto sarà luminoso un determinato pixel. 
I   raggi   sono   inviati   all'emisfero   secondo   una   distribuzione   casuale,   questo 
causa differenze sensibili nel pattern di occlusione dei pixel circostanti fino a 
che il numero di raggi emessi è sufficientemente elevato da fornire buoni dati 
statistici.   Ecco perché l'AO  genera  immagini con  grana,  e appaiono  un po' 
sporche   se   non   ci   sono   abbastanza   raggi.   Il   numero   di   raggi   emessi   è 
controllato   dal   pulsante   numerico  Samples.   Il   valore   di   default   5   è 
generalmente adatto a generare anteprime. Il reale numero di raggi emessi è 
dato   da   questo   valore   al   quadrato   (quindi  Samples=5   significa   25   raggi). 
Ovviamente   anche   i   tempi   di   rendering   aumentano   con   l'aumentare   del 
numero dei Samples.
Il   valore  Max   dist  ci   permette   di   aumentare   o   diminuire,   a   seconda 
dell'esigenza la quantità di diffusione delle ombre su un oggetto. Di default è 
impostato sul valore dieci, avendo  una distribuzione eccessiva per quello che 
ci riguarda. Un esterno ha ombre ben definite e nella maggior parte dei casi 
abbastanza nette, quindi tale valore, per rendering di esterni è quasi sempre 
pari allo zero. La figura 9.3.2 dimostra come abbassando il valore  Max dist, 
portandolo ad 1 la diffusione diminuisce. 

103
BLENDER PER L'ARCHITETTURA

fig. 9.3.2

fig. 9.3.3
Il valore “Use Falloff” considera la gestione del decadimento dell'intensità delle 
luci utilizzate dal render interno di Blender. Normalmente la luce riduce la sua 
intensità con la distanza (in realtà la radianza rimane inalterata, ma l'angolo di 
emissione si riduce e quindi la quantità di luce che arriva è identica). 

fig. 9.3.4
Blender   prima   permetteva  solo   due   tipi  di   attenuazione  luminosa,     linear   e 
square, ora permette molte combinazioni differenti. In questo caso portato al 
valore 10 la diffusione delle ombre è pari allo 0, come si vede nella fig. 9.3.4. 
Eliminando   quei   difetti   fastidiosi   che   si   creano   nelle   zone   di   ombra   e   in 
particolare quando due oggetti si intersecano. Rimane il problema delle zone 
ombreggiate che sono molto scure. Un rimedio è quello di staccare la mesh ed 
aumentare l'emits (Emit) del materiale, come mostrato in fig. 9.3.5. 

104
Capitolo 9

fig. 9.3.5

fig. 9.3.6
Il metodo che abbiamo utilizzato  è il “Plain” con Energy=1  che  nella figura 
9.3.6 è lo step 1. E' possibile abbassare o aumentare l'intensità di luce sulla 
scena (step 2,3 e 4), o cambiare metodo di diffusione globale della luce con 
quello  “Sky Color”  che considera sia i valori  Hor  e  Zer  o anche quelli delle 
texture “Hori” (step 5). 

fig. 9.3.7
L'ombreggiatura gioca un ruolo importante in un rendering, dato che è il primo 
elemento che ci fa percepire la realtà. In Blender il calcolo delle ombre è dato 
dalla quantità di luce sulla scena. In alcuni casi la quantità di luce presente in 
una scena non basta per avere un illuminazione adeguata su tutti gli oggetti e 
quindi   una   escamotage   è   quello  di aumentare  i  punti  luce  in  direzione 

105
BLENDER PER L'ARCHITETTURA

Fig. 9.3.8

fig. 9.3.9

fig. 9.3.10

fig. 9.3.11

106
Capitolo 9

Fig. 9.3.12
dell'oggetto   in   questione.   La   figura   9.3.7   mostra   una   scena   di   un   cubo 
illuminato   da   una   luce   sun.   Si   nota   immediatamente   la   differenza   che 
intercorre tra una senza AO e quella con AO. Andando a posizionare una luce 
di   fronte   all'oggetto,   l'illuminazione   è   più   reale.   Le   figure   9.3.9   e   9.3.10 
mostrano le impostazioni relative alla luce sun e quelle dell'Abient Occlusion 
sulla scena.

107
BLENDER PER L'ARCHITETTURA

9.4 – Render di un esterno

Di seguito verranno esaminati tre diversi casi di una “illuminazione tipo” di un 
esterno. Le immagini mostrano le impostazioni delle luci e dell'AO del render 
clay. I file si trovano nella cartella “CD/CAP 4/blend/”. L'illuminazione a tre luci 
era  quella   più   utilizzata   quando   non   era   stato   ancora   introdotto   in   Blender 
l'AO. Questa tecnica di illuminazione tentava di riprodurre attraverso l'uso di 
molte luci la diffusione globale. Nella maggior parte dei casi i risultati erano 
molto scadenti.
Possiamo vedere la differenza che c'è tra un rendering con l'AO e quello con il 
metodo a tre luci.

fig. 9.4.1
Il render clay con il metodo a 3 luci

fig. 9.4.2

108
Capitolo 9

fig. 9.4.3
Il rende clay con l'AO

fig. 9.4.4
Molto   meglio,   la   diffusione   della   luce 
arriva sotto il balcone, sotto il tetto e gli 
oggetti   sono   più   definiti.   E'   possibile 
variare   il   modo   di   renderizzare   con 
dell'AO,   per   esempio   con   il   metodo 
Raytrace   possiamo   selezionare 
Adaptive CMQ, il  threshold  impostarlo 
a 0,001, i  Saples  a 4,  Max Dist  a 0,7, 
Strength a 0,8 e l'Energy a 0,8. Se non 
fig. 9.4.5
avete la necessità di ricreare una luce 
reale questa impostazione fa si che il rendering sia più veloce.

109
BLENDER PER L'ARCHITETTURA

Fig. 9.4.5

fig. 9.4.6
Anche in questo caso l'impostazione dell'AO gioca molto sulla resa finale del 
rendering. Le ombre sono meno diffuse dove l'illuminazione è maggiore. La 
Lamp   di   supporto   a   destra   dell'abitato   fa  si   che   formi   una   diffusione   dove 
serve, proprio perché in mancanza di GI le luci di supporto servono solo a 
dare maggiore illuminazione. E' chiaro che tale luce non deve sostituire quella 
principale che in questo caso è la luce sun, dove sono impostate le ombre 
Sosf Size 0,3, i Sample a 4 e il ray shadow su Constant CMQ, ma solo dare 
un supporto alla diffusione generale rispetto luce primaria. 
Infatti le impostazioni di questa luce sono quelle di default con color bianco a 

110
Capitolo 9

differenza di quelle della sun che normalmente si imposta un colore tendente 
al giallo/arancio chiaro, proprio perché il sole in natura ha queste tonalità di 
colore.

fig. 9.4.7

fig. 9.4.8
Ricordiamo che più il valore dei Sample è alto più i tempi di rendering saranno 
lunghi.

111
BLENDER PER L'ARCHITETTURA

9.5 – Rendering in Wireframe

La   procedura   è   molto   semplice.   Una   volta   che   il   modello   dell'abitato   sarà 


terminato bisognerà copiare su se stesso tutte le mesh con un materiale wire 
nero. In modo da avere un modello con un colore bianco e un altro con coloro 
nero wire. Aprite Blender, caricate la scena di default  (File  →  Load Factory  
Setting), selezionate  il cubo e copiatelo su se stesso  (SHIFT+D+ESC), ora 
impostate i materiali. Di seguito le figure mostrano i passaggi e il settaggio dei 
materiali.

fig. 9.5.1

fig. 9.5.2

fig. 9.5.3

112
Capitolo 9

fig. 9.5.4

fig. 9.5.5
Il file si trova nella cartella “CD/CAP 9/blend” con il nome “btc1_wire.blend”.

113
BLENDER PER L'ARCHITETTURA

CAP 10

Materiali

10.1 – Materiali in Architettura

E'   l'ultimo   anello   della   catena,   l'ultimo   stadio   di   tutto   il   lavoro   che 
precedentemente abbiamo descritto. Bene, ricapitoliamo!! Abbiamo modellato 
la   struttura,   impostato   luci,   inserito   la   camera,   impostato   la   risoluzione   del 
rendering,   i   settaggi   dell'AO,   le   prove   con   il   render   clay,   ora   siamo   giunti 
all'impostazione all'assegnazione dei materiali. Vedremo il settaggio principale 
dei materiali usati più comunemente nei rendering architettonici. Tutti i file e le 
texture si trovano nella cartella “CD/CAP 10”.
Ogni materiale ha delle impostazioni proprie quindi  è bene andare a capire 
tutti gli aspetti e le impostazioni presenti nel pannello Material. Le texture sono 
pacchettizzate e bisognerà spacchettizzarle nella cartella textures in base alla 
procedura dell'UnPackFile  di Blender. Per esempio, una volta aperto un file 
*.blend, sulla scena è presente il cubo dove è applicato il materiale , basterà 
premere F12 per visualizzare il rendering a destra.

fig. 10.1.1

114
Capitolo 10

La figura 10.1.2 mostra l'impostazione delle texture.

fig. 10.1.2
La figura 10.1.3 mostra l'impostazione del materiale.

fig. 10.1.3
I materiali possono essere importati attraverso la procedura dell'Append or  
link  (SHIFT F1). Una volta aperti di default sono impostati su  Map Input   →  
Orco   →   Cube  ma   è   logico   che   per   applicare   un   materiale   è   preferibile   la 
procedura dell' UV mapping quindi è preferibile impostarlo su Map Input → UV  
→ Flat e applicare la mesh sulla mappa nel pannello UV/Image Editor.

10.2 – Materiali in Anteprima

Nella cartella  CD/CAP 10/bmps  c'è una interessante spiegazione in formato 


pdf (english versione) su come renderizzare i materiali in Preview. Il file è stato 
creato   da   un   utente   di   blenderartists.org   con   il   nome  “tecnique”.   Basterà 
creare il materiale desiderato e renderizzare la scena. Sono presenti sul file 
alcuni materiali di default tipo oro, alluminio, vetro, ecc. 

fig. 10.2.1

E'  possibile   effettuare   test   di   riflessioni,   rifrazioni,   profondità   raytracer,   GI, 

115
BLENDER PER L'ARCHITETTURA

caustiche, SSS e bolle, tutto è stato studiato con attenzione per dare all'utente 
un Scene buon test per creare materiali realistici.

fig. 10.2.2

L'UV   mapping   è   curata   nei   minimi   dettagli   così   ogni   texture   si   adatterà 
perfettamente al modello 3d.

10.3 – Materiali pronti

Nella cartella  CD/CAP 10/material blend c'è una raccolta di materiali pronti per 
essere utilizzati.

fig. 10.2.3

116
Capitolo 10

I materiali sono suddivisi per categorie e possono essere caricati sulla scena 
di lavoro attraverso il comando  “Append or link”. Alcuni materiali hanno delle 
texture pacchettizzate, bisognerà disabilitare  la pacchettizzazione e salvarle 
nella cartella textures presente nel file blend di riferimento.

117
BLENDER PER L'ARCHITETTURA

CAP 11

Rendering d'interni

11.1 – Illuminare

Illuminare un ambiente interno, o in particolare un compito visivo  (cioè 
una   superficie   sulla   quale   viene   svolta   una   percezione   visiva),   può 
significare:   indirizzare   verso   la   superficie   un   determinato   flusso 
luminoso, oppure creare una condizione di illuminazione affinché tale 
attività venga effettuata nel modo più gradevole possibile. 
L’illuminazione   naturale   d'interni  è   interessata   da   un'efficienza 
energetica, che naturalmente si associa quasi sempre alla possibilità di 
visione   del   panorama   circostante.  Il   sole   invia   al   confine   esterno 
dell’atmosfera   terrestre   un   flusso   di   radiazione   elettromagnetica 
mediamente raggi pari a 1353 W/m2, di cui il 45% circa  è compreso 
nell’intervallo   visibile.   Lo   spettro   di   tale   radiazione   è   assimilabile   a 
quello di un corpo nero a 5700 K e presenta quindi il massimo al centro 
dell’intervallo del visibile. 
Nell’attraversare   l’atmosfera   la   radiazione   solare   subisce   fenomeni   di 
riflessione,   rifrazione,   assorbimento   e   dispersione   che   ne   modificano 

118
CAPITOLO 11

significativamente le caratteristiche.
E’ utile considerare la radiazione che incide su una superficie a livello 
del  suolo come somma di tre componenti:
La radiazione diretta,  quella che raggiunge la superficie avendo subito 
solo la rifrazione ed il parziale assorbimento da parte dell’atmosfera; è 
presente solo quando il cielo è sereno e quando la superficie ricevente 
“vede” il disco solare. 
La radiazione diffusa, quella che scaturisce dalla dispersione dei raggi 
solari; proviene da tutta la volta celeste ed è presente anche quando il 
cielo è coperto. 
La   radiazione   riflessa,  quella  che   incide   sulla   superficie   dopo   aver 
subito una o più riflessioni sul terreno e sulle facciate degli edifici.
Alla luce naturale può essere assegnato un valore di “efficienza”, intesa 
come   rapporto   fra   valore   in   lumen   e   potenza   in   Watt   associata, 
indicativamente   pari   a   110­120   lm/W;   tale   dato   è   variabile   in   ragione 
dello spettro della luce naturale, che a sua volta dipende dalla copertura 
del   cielo   e   dall’ora   del   giorno.   Da   questo   risultato   scaturisce   che 
l’illuminamento   esterno   massimo,   tipico   delle   ore   centrali   di   giornate 
estive   serene,   in   cui   il   flusso   di   radiazione   solare   sull’orizzontale   è 
dell’ordine di 1 kW/m2, può facilmente superare i 100.000 lx.
Mentre per illuminazione artificiale d'interni il calcolo va riferito al valore 
assoluto dell’illuminamento variabile nel tempo e si ragiona in termini 
relativi attraverso il concetto di Fattore di Luce Diurna (FLD), definito 
come:   FLD=E/E0,   dove   E   è   l’illuminamento   in   un   punto   di   un   piano 
orizzontale   (tipicamente   situato   a   70   cm   dal   pavimento)   ed   E0   è 
l’illuminamento che si ha nel medesimo istante su un piano orizzontale 
esterno, escludendo però il contributo della radiazione diretta. 
I parametri che influenzano la percezione di un ambiente interno sono: 
•  L'UNIFORMITA'   – distribuzione dell'illuminamento in un'area; 
• IL   CONTRASTO   SOGGETTO/SFONDO  –   esaltazione   o 
riduzione delle ombre; 
•  LA DIREZIONALITA'  – origine e direzione delle ombre. 
L'uniformità  è data da una regola:  U= Emin/Em  dove  U  è l'uniformità, 
Emin  sta   per   l'illuminamento   puntuale   minimo   ed  Em  sta   per 
l'illuminamento medio.

119
BLENDER PER L'ARCHITETTURA

Fig. 11.1.1 ­ E = 420 lx U = 0,05 

Fig. 11.1.2 ­ E = 420 lx U = 0,55 

L'occhio   si   adatta   ad   un   livello   di   luminanza   medio   tra   quella   del 


compito visivo e quello delle zone presenti nel campo visivo. Per questo 
si devono evitare:
• luminanze   troppo   elevate   che   potrebbero   provocare 
abbagliamento; 
• contrasti   di   luminanza   troppo   elevati   che   causerebbero 
affaticamento (variazioni dell’adattamento oculare); 
• luminanze   troppo   basse   e   contrasti   di   luminanza   troppo   bassi 
(ambiente monotono e non stimolante) 
Il   contrasto  gioca   molto   sull'illuminamento   in   base   all'oggetto,   allo 
sfondo   e   allo   spot,   questo   è   dato   dal   valore  DF  cioè   il  “fattore   di  
accento” o drammatizzazione.

120
CAPITOLO 11

Fig. 11.1.3 Esempi di contrasto della luce
La direzionalità  della luce crea effetti visibili su un oggetto attraverso 
una sfumatura delle ombre in base alla quantità di illuminamento data 
dalla   fonte   luminosa.   Più   forte   sarà   la   quantità   di   luce   dello   spot 
maggiore sarà il livello di contrasto che l'oggetto assorbirà. E' bene in 
questo   caso   aumentare   i   punti   luce   con   una   giusta   distribuzione   di 
illuminamento tra la luce primaria e quella di supporto.

Fig. 11.1.4     Esempi di direzionalità della luce

121
BLENDER PER L'ARCHITETTURA

La direzionalità della fonte luminosa in base alla luce diretta cambia a 
seconda della posizione dello spot.

Fig. 11.1.5
La   Tonalità   e   la   resa   dei   colori   espressa   in   relazione   all'indice 
cromatico, fornisce indicazioni sulla sorgente luminosa definita sia dalla 
quantità di luce che dalla direzionalità della stessa.

Fig. 11.1.6

122
CAPITOLO 11

Fig. 11.1.6
Alcuni esempi di illuminazione:
La luce arriva direttamente dall'alto 
sulla   zona   di   lavoro   con   un 
efficienza   sul   piano   orizzontale.   Il 
soffitto   è   scuro   e   le   ombre   sono 
pronunciate   con   riflessi   sulle 
superfici lucide 

Fig. 11.1.7
La luce è indirizzata verso il soffitto, 
le   sorgenti   diffuse   creano 
un'atmosfera   uniforme   con   un 
discreto   illuminamento   delle   pareti 
verticali. Le ombre sono sfumate ed 
il contrasto si attenua.

Fig. 11.1.8

123
BLENDER PER L'ARCHITETTURA

La   luce   viene   emessa   sia   verso 


l'alto   sia   verso   il   basso. 
L'illuminamento si dice efficace con 
un atmosfera gradevole.

Fig. 11.1.9

11.2 – Render d'interni in Blender

Ci concentreremo  su  un metodo  semplice ed efficace d'illuminazione 


d'interni   con   Blender.   Anche   in   questo   caso   L'AO   gioca   un   ruolo 
fondamentale nella distribuzione della quantità di luce all'interno della 
stanza.   I   metodi   che   verranno   analizzati   sono   quelli   in   base 
all'illuminazione “Plane” e “Sky Color”.
Create una nuova scena in Blender e aprite il file presente nella cartella 
“CD/CAP   11/blend/stanza   base.blend”.   Cliccate   su  Add   →   Lamp   →  
Lamp, la luce omni si posizionerà al centro del cursore presente sulla 
scena. Impostate l'Energy  della luce a 0.3, accendete il  Ray Shadow, 
impostate il Soft Size a 0.3, i Samples a 8 e premete F12 per creare il 
rendering.

Fig. 11.2.1
Cliccate   sul   pulsante  World   Button,   accendete   l'AO,   impostate   i 
Samples  a 8, il  Max Dist  a 0.05, accendete l'Use Falloff, impostate lo 

124
CAPITOLO 11

Strength  a   10   ed   infine   l'Energy  a   1.2.   Premete  F12  per   creare   il 


rendering.

Fig. 11.2.2

Il   metodo   di   illuminazione   “Plain”   va   in   base   solo   alla   diffusione   del 


colore   bianco.   Il   metodo  Sky   Color  va   in   base   ai   valori   del  HoRGB 
(horizon)   e  ZeRGB  (zenith).   Ora,   provate   a   cambiare   questi   valori 
impostando l'Ho  con un colore Blu e il  Ze  con un colore Rosso. Nel 
pannello   dell'AO  cliccate   sul   pulsante  Sky   Color  e   premete  F12  per 
creare il rendering.

Fig. 11.2.3

Come potete notare, il colore degli oggetti che si trovano a terra sono di 
colore rosso mentre quelli che stanno al soffitto sono di colore blu. In 
particolare quelli che seguono l'Ho  (horizon) tendono al Blu quelli che 
seguono il Ze (zenith) tendono al Rosso. Quindi è importante calibrare 
in maniera adeguata la tonalità di colore che si vuole dare alla scena. 
Una tonalità fredda avrà colori tendenti al celeste, una calda al rosso. 
Le sfumature di colore variano a seconda dei colori che si attribuiscono 
sia all'Ho  che allo  Ze. Vediamo come impostare in maniera corretta le 
due   tonalità   di   colore.   Un   scena   con   tonalità   fredde   sarà   impostata 

125
BLENDER PER L'ARCHITETTURA

come quella in figura 11.2.4.

Fig. 11.2.4

Mentre   una   scena   con   tonalità   calde   sarà   impostata   come   quella   in 
figura 11.2.5.

Fig. 11.2.5

Il metodo Sky Color si presta bene anche per un'illuminazione con luce 
solare proveniente da una finestra. Vediamo come impostare una scena 
con questo metodo. Create una nuova scena in Blender e aprite il file 
presente   nella   cartella   “CD/CAP   11/blend/stanza   sun.blend”.   Sulla 
scena sono presenti due luci, una sun ed una luce  plane. La luce sun 
proviene dall'esterno e ha la funzione di far entrare solo i raggi solari 
dentro   la   finestra,   per   questo   deve   avere   delle   ombre   nette   quando 
illuminerà   un   oggetto   che   si   interporrà   tra   lei   e   la   luce   plane.   Ecco 
perché  il  valore  del  Soft Shadow  è  impostato  a  0.16. Mentre  la  luce 
plane crea l'illuminazione diffusa all'interno della stanza.
I   colori   devono   tendere   al   giallo/rosso   dato   che   la   maggior   parte   di 
queste tipologie di illuminazione riprendano i colori della luce solare. Ma 
non è da escludere una colorazione tendente ai colori freddi dato nel 
paragrafo precedente abbiamo spiegato come i materiali all'interno di 

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CAPITOLO 11

una stanza fanno si di rifrangere il colore generando altre diffusioni.

Fig. 11.2.6

Nel   paragrafo   successivo   analizzeremo   una   classica   metodologia   di 


illuminazione facendo vedere come è importante settare bene i valori 
del Max Dist  e lo Strenth.

11.3 – Fotorealismo

Analizziamo   una   scena   d'interni.   Nella   cartella  CD/CAP   11/blend  è 


presente il file “composizione1.blend”, fate doppio click per aprirlo.

Fig. 11.3.1

In questo caso abbiamo deciso di renderizzare un ambiente con una 
diffusione   delle   ombre   molto   accentuata,   quello   che   succede   in   una 
giornata estiva verso le ore 18/19 del pomeriggio quando il sole entra 
dentro una stanza diffondendo una luce leggera con tonalità calde.
In questo caso il valore sia del Max Dist che dello Strenth è pari a d 1. 
Utilizzando l'Adaptive CMQ si risparmiano i tempi di resa accentuando 
molto il contrasto delle aree. I Samples sono impostati a 16 ma anche a 

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BLENDER PER L'ARCHITETTURA

8 potevano andare bene. Di seguito in figura 11.3.2 il rendering finale.

Fig. 11.3.2

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CAPITOLO 11

Spacchettizzate   le   texture   presenti   nel   file  .blend   e   premete  F12  per 


effettuare il rendering.

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CAPITOLO 11

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CAPITOLO 11

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