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Maya zbrush Blender MUDBOX photoshop VIDEOTUTORIAL LIBRERIE 2d E 3d

DATI PER 60 PAGINE DI tUTORIAL


CD-ROM
www.imaginaction.com
sul

Metodi, Tecniche, Arte, Idee

PROGETTO E DESIGN

concept
DI VEICOLI
3D ARTIST Italia Digital Edition - Numero 7 - Gennaio / Febbraio 2015

I segreti di Daniel Simon


Teoria avanzata del design
Migliorare i rendering
Definire texture
di alto impatto
Dettagli accurati per primi piani d'effetto

materiali realistici con


MENTAL RAY
Creare riflessioni, materiali e dettagli di carattere metallico

Rigging Maestri 3D Still Life


in Maya Dreamworks in 3ds Max
Animazione di Tecniche evolute di Attento studio
un autoveicolo un sequel di successo di luce ed ombra
Un tema forte di design
come una melodia
Daniel Simon
musicale che in qualche
Portfolio personale
modo ci si attacca addosso.
www.danielsimon.com
Nazione USA
Permette di tratteggiare un
Software Autodesk Alias,
Bunkspeed Zoom, Photoshop
veicolo con poche righe ed
Hardware Boxx computer,
NVIDIA GPU
inequivocabilmente
riconoscibile
Daniel Simon tratta delle proprie teorie
di progettazione di veicoli a Pagina 28

TIn questo numero incontriamo


Daniel Simon, geniale
progettista di veicoli che ci parla
dei processi e delle tecniche che
impiega per la creazione di
vetture uniche. Facciamo anche
la conoscenza dei nuovi
strumenti software interni a
Dreamworks grazie ai quali i
propri grafici e animatori
realizzano gli ultimi capolavori
cinematografici 3D.

Il Timeless Racer
Lelegante auto futuristica
ammirabile sulla copertina di
questo numero proviene dal
nuovo bellissimo volume
illustrato di Daniel Simon, The
Timeless Racer. Primo di una
serie in corso, il volume
considera larte dei veicoli da
competizione in un arco di
molti secoli. Sicuramente da
non perdere. Potete saperne di
pi su www.danielsimon.com
Editoriale
Su ogni
Sulla stampa 3D
Italia
% +39 0774 376592
Web: www.imaginaction.com
www.imagonet.it

Redazione
Direttore responsabile Antonio De Lorenzo
adl@imagonet.it

Caporedattore Francesco De Lorenzo


In un recente rapporto dellOsservatorio
numero 3DPrint Hub (fieramilanocity, 5-7 marzo
Art Director Riccardo Lucciola

potrete 2015 http://3dprinthub.it/) si sottolinea


Traduzioni Leonardo Tennozio,
Alberto Birindelli
trovare come lavviamento verso processi
3DArtistItalia
imperniati sul linee di produzione inerenti
1 116 pagine di la stampa 3D siano oramai divenuti irreversibili.
ispirazione creativa @3dartistitalia

2 Dietro le quinte di Mentre sempre pi riviste, siti,portali, persino Edizione Inglese


immagini e lavori trasmissioni televisive, sottolineano come questa nuova Deputy Editori Lynette Clee
fantastici rivoluzione sia non solo in atto ma oramai con risvolti Editor Sarah Slee
Editor in Chief Dan Hutchinson
3 Un CD-Rom sempre pi incredibili e permeanti i pi diversi settori News Editor Chris McMahon
colmo di materiale produttivi, quello che sembrano ignorare quasi tutti Sub Editor Tim Williamson
utile e creativo che affinch possiamo realmente stampare e produrre Senior Designer Chris Christoforidis
4 Interviste con artisti abbisognano di software 2D e 3D come li conosciamo,
Head of Design Ross Andrews
e operatori
divulghiamo su riviste e manuali e insegniamo da quasi 3DArtist is published under licence from Imagine

5 Accorgimenti e 20 anni in istituti pubblici e privati.


Publishing Limited. All rights in the licensed material,
including the name 3D Artist, belong to Imagine
metodi per lo studio Publishing Limited and it may not be reproduced,

della grafica 3D e per


whether in whole or in part, without the prior written
E mentre gestire i modelli per suddividerli e consent of Imagine Publishing Limited. 2012 Imagine
operare nel campo controllarne lintegrit e continuit di volume (si
Publishing Limited. www.imagine-publishing.co.uk

6 Possibilit di vedano anche gli scorsi fascicoli di 3D Artist Italia) Con i contributi di
vedere la vostra arte operazione spesso automatica o semiautomatica,
Arturo Nieva Valente, Anna Mercurio, Andrzej Sykut,
Yuma Sadakata, Alessandro Sapagnuolo, Nilo Aleo, Cornelius Dmmrich, Ted
pubblicata sulla rivista! Lockwod, Sung Woong Kim, Hasan Bajramovic, Michael Burns, Lynette Clee,
occorre conoscere di modellazione e texturing per Matheus Riberio Passos, Dan Roarty, Wojciech Portnicki, Pawel Podwojewski, Yasin
Hasanian, Luiz Alves, Conrad Allan, Paul Hatton, Roald Hoyer-Hansen, Paul Hatton,
poter anche solo modificare modelli 3D di libreria, Craig A Clark, Duncan Evans, Brian Horgan, Bernat Cuni, Leonardo Tennozio

figuriamo partire da zero con precisione (CAD). Pertanto poter stampare in Pubblicit
Imago Edizioni s.r.l.
modo pieno e soddisfacente significa padroneggiare al meglio i software grafici Via Lago dei Tartari 73,

bi e tridimensionale che trattiamo da sempre.


00012, Guidonia Montecelio, Roma
% +39 0774 376592
info@imagonet.it

Il che ci porta alla mancanza cronica di questa nazione nella formazione di Stampa e allestimenti
Grafiche Ripoli S.n.c.
grafici 2D e 3D. Purtroppo la formazione spessissimo deficitaria anche sui Via Paterno, 17
00010 Villa Adriana (RM)
singoli software figuriamoci su metodi e conoscenze approfondite e soprattutto Distributore per lItalia
integrate e questo vale per la maggioranza delle strutture pubbliche e per la quasi Pieroni Distribuzione S.r.l.
Viale Vittorio Veneto, 28 - 20124 Milano
totalit di quelle private. Lo spreco di denaro pubblico e privato e il numero non % +39 02 63 24 61
+39 02 63 24 62 32
formato di menti allo sbaraglio assume spessissimo vette imbarazzanti. Lassenza www.pieronitalia.it

di visioni strategiche condotte spesso da progettisti di corso, supervisori, Autorizzazione alla pubblicazione
3DArtist Italia testata registrata presso il Tribunale di Tivoli (RM) con
coordinatori e docenti fuori dal mondo produttivo la prima responsabile di autorizzazione 04/2013
Limitazione di Responsabilit
questo deficit. Al solito la formazione possiede un ruolo centrale nellassicurare 2015 Tutti i diritti riservati.

che professionisti e aziende possano intercettare questa nuova rivoluzione Nessuna parte della rivista pu essere riprodotta con qualsiasi mezzo senza
autorizzazione scritta da parte della Imago Edizioni. Manoscritti e foto originali, anche

produttiva e ancor prima culturale ma seguire mode e inseguire illusioni o ancor se non pubblicati, non si restituiscono sebbene contributi da parte dei lettori risultino
benvenuti e attentamente vagliati in vista di possibile pubblicazione.
peggio scimmiottare quanto per sentito dire si fa allestero tipico del 3DArtist Italia una pubblicazione indipendente non connessa in alcun modo con
produttori/distributori hardware o software. I nomi di prodotti, logo e marchi registrati
dilettantismo e pressappochismo anche nel nostro campo, due aspetti che la sono utilizzati a puro scopo editoriale, senza violare in alcun modo copyright o marchi
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seria formazione professionale dovrebbe altres insegnare a rifuggire. nelle pagine pubblicitarie o degli annunci. Non si assume alcuna responsabilit per
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tramite e-mail e sito Web (Internet) o anche telefonicamente. Il lettore ha la possibilit
creare isole felici ad uso e consumo di chi dirige e lontane anni luce dalle richieste di richiedere gratuitiamente la rettifica o cancellazione dei propri dati scrivendo in

nio De Lorenzo
Redazione. I dati potranno essere utilizzati dalla Imago Edizioni per inviare informazioni
ed esigenze del tessuto produttivo...
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commerciali, campioni gratuiti o omaggio (legge 675/96).

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Registratevi, condividete la vostra arte e comunicate con la Redazione su Arretrato Estero 24,00 CD-Rom e spese di spedizione comprese

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Imago Edizioni s.r.l. 2015 ISSN 778710-264005

4 l 3DArtist
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IN EDICOLA
IL FASCICOLO 92

Immagine di Salvo Brullo

PowerNando
un supereroe 3D
TUTTO ITALIANO
V-Ray 3
Cinema FX
Rio
Missione
2
Amazzonia
FumeFX
Iray per Maya
e i materiali MILA per
mental ray
Corona Render alpha 7
Tutorial per
3ds Max, V-Ray, Maya
Corona Render, Cinema 4D
C o n t e n u t i N u m e r o S ETTE
7 57

Indice
Notizie
recensioni 72
& speciali 52
8 Galleria
Una collezione darte selezionata da
sfogliare per trarre ispirazione
18 Community news
Gli ultimi accadimenti nel mondo
della grafica 3D e non solo
22 Dite la vostra
Opinioni, critiche, lodi, tweet ed altro

Riflessi metallici
dei Lettori
24 Galleria dei Lettori
Le migliori opere selezionate tra

Avvincenti
quelle sottoposte on line dai Lettori
28 Progettare e creare
Concept di Veicoli
 e volete imparare un aspetto o due
S
riguardo il Car Design - o addirittura
la progettazione di astronavi Aggiungiamo dettagli e riflessi
spaziali non dovrete fare altro che
ispirarvi al lavoro di Daniel Simon
particolarmente credibili ai metalli 3D
Aldo Vincente ci mostra come migliorare i materiali metallici tramite il suo Caballero Royal

66 36
36 Il metodo Dreamworks
 ean DeBlois, Simon Otto, James
D
Baxter e Oliver Finkelde rivelano
come hanno creato un sequel
animato del quale andare orgogliosi
57 Abbonati oggi stesso!
Potrai risparmiare senza perdere
nessun numero

Dragon Trainer 2:
108 Recensione Scheda Video Arte fotorealistica in Blender Il metodo Dreamwork
AMD W9100
6 l 3DArtist
Risparmia il 13% nemmeno
Non perdere
un
Consultare
pag. 57
Abbonati Subitonumero per i dettagli
Modellare con MODO
Studio
Consigli 3D professionali,
tecniche e tutorial
17 Come ho fatto:
La Casina delle Civette
Docenti e studenti in un progetto
di team per il corso di
44 Architettura Virtuale del Quasar
Design University di Roma

Definire texture 44 Step by step:


Texture di alto impatto
di alto impatto Realizzare un personaggio
pronto per riprese ravvicinate,
completo di dettagli finemente
Definire una scena still-life scolpiti e texture
52 Step by step:
realistica utilizzando tecniche Riflessi metallici avvincenti
fotorealistiche e con un attento Aggiungere dettagli e riflessi ai
metalli 3D
studio di luci e ombre 58 Step by step:
Sofian Moumene capo artista CG Combinare CINEMA 4D
presso il Carioca Studio di Bucarest, e Adobe Photoshop
Emozionanti scene in CINEMA
4D poi compositate in
interessanti plate di fondo
tramite Photoshop
66 Step by step:
Arte fotorealistica in Blender
Come utilizzare strumenti open
source per creare immagini vive
e vibranti in grado dingannare
locchio pi attento
72 Step by step:
78 Modellare con Modo
Costruire un elicottero Cobra per
un progetto di videogame
insieme ad una drammatica

Workshop
Tutorial avanzati per estendere le Novit, istruzione, opinioni e altro
immagine cinematica
78 Step by step:
proprie competenze Still life in 3ds Max
90 Masterclass: Scolpire 110 Studio Access  ecniche fotorealistiche e attento
T
intense espressioni facciali Scanline VFX - Intervistiamo studio di luci e ombre per una
Chevron Leo e le espressioni il responsabile del team di scena still-life realistica
facciali in ZBrush alcune delle pi note scene 52 Step by step:
VFX di Hollywood Animare veicoli in Maya
94 Masterclass:
Distruzioni in Houdini Un grande salto per lautomobile
112 Il Parere dellesperto
Rainer Duda e la pipeline di Bre Pettis: da insegnante a

Sul Disco
distruzione in Houdini 13 CEO di MakerBot. Abbiamo
98 Masterclass: Vegetazione incontrato il pioniere della
con Maxwell Render 3D stampa 3D per saperne di pi
Benjamin Brosdau e i suoi alberi e sugli sviluppi di un campo in
materiali incessante crescita Esclusive versioni software
102 Domande & Risposte Notevoli modelli 3D gratuiti
Arnold Render: Introduzione
Bifrost: Uso combinato in A pagina 114 i
Maya 2015 contenuti completi
MeshFusion: Creare del CD-Rom
dettagli fantascientifici
3DArtist l 7
Avete unimmagine che vi ha particolarmente appassionato? Inviatecela per vederla pubblicata su queste pagine
Crea la tua gallery direttamente su www.imaginaction.com
Artist info

Mike Hill
Mike fa uso del 3D per inventare
tecnologia credibile per
lindustria dellintrattenimento
Portfolio personale
www.heavyunitdesign.com
Nazione Germania
Software 3ds Max
Ho lavorato iterativamente per creare
Work in progress
uno per uno i moduli della nave, cercando
di emulare il flusso operativo
ingegneristico. I componenti della mesh
sono particolarmente importanti in quanto
sono diventati la spina dorsale per la
progettazione di altre navi allinterno della
serie Fractured Spaces
Mike Hill, Fractured Space Flagship, 2014
8 l 3DArtist
3DArtist l 9
Artist info

Cezar Brandao
Cezar ha lavorato in The Great
Calamity, Halo 4, Skyforge di
Guillermo Del Toro ed altri film
Portfolio personale www.
drawcrowd.com/branduarte
Nazione Brasile
Software ZBrush, Photoshop

Cercavo una semplice immagine in cui avrei


potuto esplorare i miei sentimenti per lopera,
volevo che fosse puro sentimento. Quando si
guarda allimmagine, la prima cosa che si
dovrebbe avvertire concerne lespressione e la
malinconia del personaggio ritratto
Cezar Brandao, Pure, 2014
10 l 3DArtist
Artist info

Luigi Monaldi
Luigi un appassionato artista
3D che opera come freelance
principalmente a Milano
Portfolio personale
www.behance.net/Giaigio3d
Nazione Italia
Software 3ds Max, ZBrush,
V-Ray, Photoshop

Work in progress

Questo progetto ispirato alle incredibili opere


darte di Jean-Baptiste Monge; per le rane mi sono
ispirato invece alla carta hex di Heartstone
Luigi Monaldi, Gnome, 2014
3DArtist l 11
Artist info

Borhan Chou
Borhan art director presso una
societ di videogame e si dedica
alla CG nel tempo libero
Portfolio personale www.
zbrushcentral.com/zbc-
user-gallery.php?uid=354790
Nazione Taiwan
Software 3ds Max,
MakeHuman, ZBrush, V-Ray,
Marvelous Designer, Photoshop

Work in progress

Lidea mi venne da un piccolo ristorante spagnolo


dove andai con mia moglie. Cenammo e
inaspettatamente assistemmo ad uno spettacolo di
flamenco. Le interazioni degli artisti col pubblico furono
cos belle che ho voluto tratteggiarle nel mio lavoro
Borhan Chou, Flamenco, 2014
12 l 3DArtist
3DArtist l 13
Artist info
Lucia Frascerra
Laureata con lode in
architettura,Lucia attualmente
docente di tecniche avanzate di
postproduzione

Portfolio personale
http:// issuu.com/
luciafrascerra/docs/portfolio
Nazione Italia
Software 3ds Max, V-Ray,
Photoshop

Ledificio un museo di scienze naturali, lidea di base


stata voler rappresentare uno scenario dallatmosfera
invernale tipica dei paesi nordici, facendo percepire il
clima freddo nonostante la giornata limpida
Lucia Frascerra, Snow in the city, 2014
14 l 3DArtist
Artist info Loft 69 il mio primo progetto dinterni. Ho
voluto creare uno spazio molto compatto e nello
stesso tempo tranquillo e rilassante
Peter Ang, Loft 69, 2014

Peter Ang

Username: cgdigi
Personal portfolio
www.dartofang.com
Country Australia
Software 3ds Max, V-Ray,
Marvelous Designer,
Photoshop, After Effects

Work in progress

3DArtist l 15
Equilibrium stato
creato con lidea che
parti meccaniche
potrebbero costituire
una forma dotata del
respiro della vita. Ho
cercato di trasmettere
nellillustrazione
linnocenza e la
vulnerabilit di una
giovane ragazza
Daniel Arnold-Mist,
Equilibrium, 2012

Artist info

Daniel Arnold-Mist
Daniel ha cominciato a lavorare
con le immagini 3D quando
aveva appena 13 anni di et
Portfolio personale
www.liquidminduk.cgsociety.org
Nazione Cina
Software Maya, 3ds Max,
V-Ray

Work in progress

16 l 3DArtist
Quasar Design University . Corso AVR 13
Allievi Simone Bruni, Federica Crocetti, Stella Di Leo,
Maria Teresa Levanto, Giacomo Maizza, Eleonora
Massimiani, Chiara Melchionna, Jessica Nascimento
Cidario, Lorenzo Petrucci, Gabriele Ruffolo, Maria Paola
Saitta, Valerio Scialanga, Linda Trinca, Elisa Versari
Artisti 3D ci svelano i segreti e Sito web www.istitutoquasar.com
Comehofatto...
Nazione Italia

Artist info
le tecniche delle loro opere Software utilizzato 3ds Max, V-Ray, Forest Pro, Photoshop

Il soggetto della Casina delle Civette di


Villa Torlonia, ci ha consentito di avere il
modello reale di riferimento sempre a portata
di mano per un continuo riscontro diretto
nella complessa modellazione e texturing

La Casina delle Civette - Roma


Uno dei progetti di team sviluppati nellultima parte del corso di Architettura Virtuale 13 sotto la
supervisione, coordinamento e docenza di Antonio De Lorenzo e dei docenti Benedetto Todaro,
Massimiliano Forlani, Paolo Lattanzio, Riccardo De Antonis e Francesco De Lorenzo del Quasar
Design University di Roma. Il progetto fu scelto in quanto in prossimit dellIstituto e per la
variet di sfide di modellazione, texturing e rendering che presentava. Il modello 3D finale conta
2 milioni di Poligoni ed stato quotato in 2D e 3D in AutoCAD partendo da disegni dei rilievi,
quindi affinato e dettagliato in 3DS Max, texturizzato in Photoshop e renderizzato in V-Ray. La

3DArtist l 17
vegetazione stata inserita tramite la plug-in Forest Pro e post prodotto in Photoshop.
7


Le ultime novit, strumenti e risorse per lartista 3D
Dal momento che il
modello stato
sviluppato come
template, Jones rivela
che fino a quando la
tecnologia continua a
progredire, tratter il
progetto del proprio
umano fotorealistico
come qualcosa con cui
armeggiare
continuamente e da
migliorare allinfinito

Maestri di realismo
Questi artisti hanno recentemente shoccato il mondo della CG col loro lavoro
su modellazione, texturing, rigging e animazione di umani iper-realistici
Chris Jones www.chrisj.com.au infatti smisi di fare 3D e rivalutai per un po la mia carriera. Fu solo
Software LightWave, Sculptris, Krita, Blender negli ultimi anni che ho pensato di costruire qualcosa di simile ad un
Biografia Chris interessato al disegno, allanimazione e altro cortometraggio, ma dovevo assicurarmi che avrei potuto farlo in
agli effetti visuali fin da quando era bambino. Nel 1994 ha scoperto molto meno tempo rispetto allultimo sforzo.
3D Studio 3 alluniversit, presente per lultimo anno di studi in Puoi dirci di pi sul tuo nuovo progetto concernente un uomo
design industriale. Il suo progetto finale di laurea si trasformato iper-reale? Stilisticamente appare come un importante
nel primo progetto in 3D e da allora opera con la grafica 3D. passaggio da The Passenger.
Consigliato Visionare lanimazione di Chris The Passenger e Si rif al mio interesse per il realismo e gli effetti visuali. Amo un
poi consultarne la realizzazione online presso www. certo grado cartoon, ma amo ancor pi gli effetti di azione dal
thepassengerfilm.blogspot.com.au. Pervaso da un grande vivo nei film e ho avvertito che con The Passenger mi ero
senso dellumorismo (il titolo di apertura recita Come fare un travisato in una certa misura. Attir molta attenzione da parte
film di sette minuti in soli otto anni), la storia dimostra come di societ di animazione ma non cos tanto da quelle VFX.
possa risultare complesso il processo creativo e quanto possa Il progetto umano per lo pi un tentativo di modificare questo
essere incredibile il risultato se non si rinuncia. ma lo scopo principale era quello di tenermi produttivo mentre
decidevo su alcune nuove idee progettuali. Sembrava lecito
Abbiamo apprezzato il corto The Passenger e siamo rimasti ritenere che le societ avrebbero avuto bisogno di simili umani
storditi dal lavoro presente. Pu dirci qualcosa di pi a riguardo? digitali, cos pensai di definire un modello generico che avrei potuto
The Passenger era inteso come uno showreel quando iniziai nel modificare in un qualsiasi personaggio umanoide avessi avuto IN ALTO A differenza del suo
precedente progetto, The
1998 ed finito come cortometraggio di sette minuti che mi bisogno. Finch continuo su questa strada, lobiettivo ovviamente Passenger, questo stato un
assorb un totale di sei anni della mia vita allinterno di un periodo sarebbe quello di renderlo indistinguibile da un essere umano reale. tentativo di creare un personaggio
umanoide generico manipolabile e
complessivo di otto anni. Ho personalmente progettato, creato la Puoi dirci qualcosa del flusso di lavoro impiegato? affinabile per altri progetti futuri
storia, definiti i modelli, animazione, effetti sonori e musica tutto Ho iniziato con laggiunta di un corpo ad un modello di testa
SOPRA Per animare con successo
tranne che per alcune sessioni di registrazioni audio in uno studio realizzato durante la realizzazione di The Passenger se non il movimento degli occhi e la
professionale e il trasferimento in pellicola da 35mm. Lo pubblicai prima e ne affinai la topologia. Dopo ci il processo fu reazione delle palpebre e della
pelle circostante, Jones
nel 2006 e and in tour per vari festival per diversi anni. piuttosto contorto, con molto avanti e indietro tra programmi raccomanda di studiare al
Non avevo intenzione di fare un altro corto dopo averlo terminato; per sperimentare come andava. rallentatore delle riprese dal vivo

18 l 3DArtist
Intuito, ispirazione e risorse l Community
Rimani in contatto www.imaginaction.com @3DArtistItalia Facebook.com/3DArtistItalia

Finch continuo su
questa strada, lobiettivo
ovviamente quello
dellindistinguibilit da
un essere umano reale
Chris Jones

Ho definito le mappe UV e caricato la mesh base del


modello in Sculptris dove ho aggiunto i dettagli. Ho caricato
la scultura e la base mesh in Blender per riportare in bake il
nuovo dettaglio in una mappa di Displacement, quindi ho
riportato la base posteriore di nuovo in Sculptris e stese le
mappe di Bump e texture poi applicati alla mesh base,
Texture, Bump e mappe di Displacement in LightWave.
Ho riggato il corpo e iniziato a concentrarmi sulla
mano, seguiti dalla testa. Il volto comprende tecniche
quali le rughe dinamiche ottenute con laiuto del nodo DP
Tension e ho usato alcuni piccoli script per collegare i
morph del viso ai controlli. Ho usato catene di Effettori
per simulare tendini, muscoli e ossa.
Che cosa hai trovato maggiormente utile in termini di
tecniche durante la creazione?
Insieme a LightWave e Sculptris, ho usato Krita per SOPRA, SOTTO Una buona cosa
lediting di texture e per stendere le texture del bulbo oculare da fare osservare molte scansioni
3D per sapere come le rughe
e Blender per il bake del Displacement. appaiono in un materiale standard
Per quanto concerne le tecniche utili, le mappe delle Rughe mi grigio, consiglia Galal per la
hanno permesso di mantenere la mesh leggera e maneggevole definizione di esseri umani realistici

dal momento che ho potuto disegnare o scolpire tali dettagli A SINISTRA A parte i problemi
invece di doverli modellarli sopra. Gli Effettori sono la soluzione pi tecnici, ho faticato a sviluppare una
storia e un titolo e il progetto stato
efficace che ho trovato per la riproduzione dello scivolamento afflitto da blocchi creativi dopo il
della pelle, anche se sono in qualche modo ingombranti quando primo paio di anni, spiega Jones
per The passenger
utilizzati in questo modo. Ho anche impostato morph non lineari
per le palpebre che consentono alla pelle di svolgersi e piegarsi in
modo organico mentre si muove sul bulbo oculare.
Se dovessi fornire qualche consiglio per consentire anche ad
altri di creare essere umani pi realistici che cosa diresti?
Studiare moltissimi video e foto - e voi stessi, anche fino al livello
microscopico. Il video rallentato particolarmente utile per aspetti
come gli occhi. Esaminare continuamente il modello e i materiali da
diverse angolazioni e in una variet di diverse condizioni
dilluminazione mentre si lavora. Sforzatevi per arrivare alla
precisione fisica ed evitare scorciatoie ove possibile, mantenere le
texture nitide e in alta risoluzione e utilizzare shader pi fisicamente
accurati anche se aumentano notevolmente i tempi di rendering.

Yasser El-Sherbiny Direttore tecnico


Galal Mohey Artista Senior dedito ai personaggi
Website www.snapperstech.com
Software Maya, ZBrush
Biografie Yasser El-Sherbiny un ingegnere informatico con
oltre dieci anni di esperienza nel settore dellanimazione e
sviluppo di sistemi SW e HW per artisti 3D.
Galal Mohey un artista specializzato in personaggi 3D con
dieci anni di esperienza nel design di personaggi per film e
videogame tripla-A. Attualmente artista senior per lo
sviluppo di personaggi presso Snappers.
Consigliato Il video di Yasser e Galal con unincredibile rig in
azione sui canali YouTube www.snapperstech.com.

3DArtist l 19
7

Le ultime novit, strumenti e risorse per lartista 3D


Potete dirci qualcosa di voi?


Yasser Siamo un piccolo team di artisti e sviluppatori
provenienti dallEgitto appassionati di computer animation 3D,
in particolare tutto ci che ha a che fare con personaggi in 3D.
Come molti artisti del settore ci che mettiamo in campo viene
ispirato dagli effetti visuali di film come Terminator 2 e Jurassic
Park, cos come sequenze cinematiche di videogame da societ
come Blizzard e Blur.
Diventare una delle prime societ a sviluppare motion
capture in tempo reale senza marker basato su telecamera in
tempo reale stato uno dei nostri pi grandi successi. Primo rendering
dai dati grezzi di scansione
Conduceteci attraverso il flusso di lavoro per la prodotto dallICT. La Digital
modellazione di un volto realistico. Human League composta da:
Mathieu Aerni, Nick Gaul,
Yasser Le mappe delle rughe (Wrinkle map) sono state definite Christopher Nichols, Mike
in ZBrush. Dopo aver terminato tutti Blend Shape, abbiamo Seymour, Paul Debevec, Steve
Preeg, Graham Fyffe, Dan
unito tutti quelli che contenevano le rughe in pochi nuovi livelli Roarty, Jay Busch, Vlado
in ZBrush, come ad esempio un livello per le sopracciglia e i Koylazov, Rusko Ruskov, Luk
Hajka Angela Tinwell e Stephen
dettagli del sorriso. Abbiamo finito con cinque o sei layer con Parker
tutte le rughe, poi aggiungiamo dettagli finissimi a questi livelli
prima di riportarli in bake come Wrinkle map. Abbiamo cercato
di minimizzare il numero di mappe; con questo rig abbiamo
utilizzato tre Wrinkle map.
Abbiamo poi redatto uno shader DirectX11 personalizzato
per permettere di vedere le rughe (Normal map) nella
viewport di Maya mentre spostavamo i controller del viso. Il
Rig Manager uno strumento che abbiamo redatto per
gestire il rig, la selezione dei controller del viso, impostare e
resettare il rig, salvare e caricare pose (Espressioni) e cos via.
Come avete ottenuto tali deformazioni realistiche e
movimento utilizzando Blend Shape?
Il Progetto Wiki Human
Galal Crediamo che i Blend Shape siano superiori alle Ossa Un gruppo composto dai migliori artisti del settore sta esaminando
(Bone) per la maggior parte del tempo, in quanto conferiscono la scienza presente dietro la uncanny valley (riferimento
allartista maggiore controllo e flessibilit per realizzare allandamento grafico che analizza la somiglianza fotorealistica
unespressione realistica, anche se potrebbe essere necessario dellaspetto umano NdT) - e pubblica i risultati degli umani digitali
aggiungere alcune forme correttive e Blend Shape intercalari come liberamente scaricabili
(in-between). Laspetto pi importante fare in modo che la
maggior parte dei Blend Shape lavorino bene insieme per avere Un nuovo incredibile progetto studia la diverse mappe dettagliate di texture, ma non
il movimento giusto. scienza presente dietro ci che rende un c una vera e propria guida su come utilizzare
Se potessi dare un consiglio ad altri artisti che sperano di aspetto umano reale e proviene da alcuni tali informazioni sulle texture. Mi ha fatto
creare un movimento del viso realistico e rig, cosa diresti? dei migliori artisti VFX del settore pensare quanto grandioso sarebbe stato se
Galal La vostra principale arma uno specchio ma necessario scherzosamente auto-soprannominatosi avessimo potuto disporre di qualcosa come
guardare la gente durante il movimento di fronte a voi con Digital Human League. Il team ha iniziato una guida su come utilizzare per esempio le
diverse configurazioni dilluminazione. Portarsi fino a disegnare con Christopher Nichols, direttore creativo mappe di texture. Divenne per noi la base per
linee sul viso per vedere cosa sta succedendo. di Chaos Group e comprende il premio analizzare ci che risulta necessario per la ri-
Un aspetto che rende un Blend Shape realistico lo Oscar Steve Preeg, lartista capo di Blur creazione di un essere umano digitale, per
scorrimento della pelle. Non avete idea di quanto la pelle scorra. Studio Mathieu Aerni, il modellatore senior cercare di rimuovere tutte le variabili e
Ad esempio col Blend Shape mandibola-gi, tutta la pelle di Weta Digital Nick Gaul e Dan Roarty il affrontare il processo in modo pi scientifico. -
tranne larea della bocca rimane per lo pi sempre al suo posto cui lavoro apparso sulla copertina Ecco come nata la Digital Human
e non scende con la mandibola - tutto ci che si vede ossa e delledizione inglese di 3D Artist 37. League. Il team sta ora esplorando ogni
muscoli in movimento sotto la pelle. Dopo la creazione di personaggi umani aspetto di ci che ci rende esseri umani
e duplicati CG presso Digital Domain, reali e distinti da qualcosa che appare
Nichols inizi a parlare ai capi ufficiali falso e artificioso, concentrandosi sui
La vostra principale arma preposti agli effetti visuali presso lIstituto dettagli del tipo come animare una

uno specchio, occorre USC per le Tecnologie Creative in relazione


ai modi che avrebbero potuto
persona che si appena alzata e come
possiamo notare anche piccole
osservare la gente mentre vi ulteriormente farli progredire nella ricerca. differenze di carnagione di una persona
- LICT possiede modi incredibili per catturare prodotte dalla circolazione sanguigna.
si muove di fronte con forme umane e volti e ottenere molteplici Ancora meglio il gruppo intende
diverse configurazioni dettagli dalle scansioni, - spiega. - Possiede
tutte le informazioni che fornisce allo studio,
rendere open source il proprio operato
in modo che chiunque possa scaricare i
dilluminazione quali i modelli in altissima risoluzione, tra cui file per dar loro unocchiata.
Galal Mohey
20 l 3DArtist
Intuito, ispirazione e risorse l Community
Rimani in contatto www.imaginaction.com @3DArtistItalia Facebook.com/3DArtistItalia

A
Il ritocco e la regolazione della gradazione di
colore in Photoshop sono i passi finali in
unillustrazione, con lattenzione rivolta alla
composizione solida e al colore

Evoluzione 3D del Type Design un percorso esistente non sempre il modo migliore per
I co-fondatori dello studio di design FOREAL
procedere. Competenze in diverse tecniche di modellazione
Benjamin Simon e Dirk Schuster ci spiegano permettono di mescolarle. Iniziare con la modellazione
come ottenere dei caratteri 3D complessi pulita da box prima di iniziare il processo di scultura.
Avendo appena fondato il proprio studio di design nel gennaio Il mondo reale contiene molti spigoli duri e nwtti.
dello scorso anno, Benjamin Simon e Schuster Dirk ci dicono Caratteri estrusi abbisognano spesso di bordi smussati
che secondo loro il 3D rappresenta un parco giochi tutto nuovo (Bevel) per presentare un aspetto pi realistico.
per gli illustratori. I quattro grafici dello studio hanno deciso di I caratteri tipografici hanno bisogno di un ambiente
esplorare in 3D cos come le tecniche 2D per creare i propri adeguato per ottenere leffetto migliore. Lavorare con
progetti, prevalentemente utilizzando CINEMA 4D, Photoshop e una tavolozza di colori ridotta e definita in grado di
Illustrator. FOREAL ha gi prodotto opere tipografiche 3D per creare un risultato finale pi efficace. C
clienti quali Talk Talk, Red Bull e Scientific American. importante ricontrollare la leggibilit del carattere 3D.
Per Schuster creare unimmagine grandiosa con caratteri 3D Considerare la quantit di dettagli che si desidera inserirvi. Una
A Insieme ad Adobe Photoshop e
dipende interamente dalleffetto che occorre raggiungere. - A breve parola offre pi variabilit allinterno ai fini globali dellopera Illustrator, il team usa CINEMA
volte il carattere tipografico abbisogna di rappresentare la storia rispetto ad una lunga frase in cui le cose si perdono. 4D con una variet di utili plug-in,
strumenti e motori di rendering
raccontata allinterno del fotogramma, - spiega. - Altre volte Lavorare con attenzione con lilluminazione. Luci, ombre e per realizzare le proprie
costituito semplicemente da uno stile illustrativo che sottolinea il riflessi possono sia supportare la leggibilit tipografica o illustrazioni tipografiche finali
significato della font. In entrambi i casi non si dovrebbero ignorare le possono lavorare contro infangando il messaggio previsto. B  C Partiamo sempre con
unimpostazione bidimensionale
regole tipografiche base. Qui di seguito, il team FOREAL rivela Se si posizionano oggetti e texture su una lettera, cercare di per le nostre illustrazioni
la propria top ten di suggerimenti per la creazione di tipografia organizzarli lungo la direzione del tracciato originario del testo tipografiche nelle proporzioni
dellimmagine definitiva prima
accattivante e visivamente eccitante. per sostenere il flusso tipografico. di iniziare con un qualsiasi tipo
Sviluppare un buon senso per la tipografia e le sue Unillustrazione tipografica spesso abbisogna di ritocchi dopo il di software 3D, spiega Schuster
proporzioni. Solo dopo aver definito le proporzioni e la rendering. Se volete che il vostro carattere emerga maggiormente, D Definita la composizione come
composizione in forma di schizzo digitale potremo iniziare col aiuta servirsi dei livelli di regolazione in Photoshop per aumentare il schizzo digitale, il team modella
i caratteri prima di lavorare e
processo di modellazione 3D. contrasto o per perfezionare i colori. regolare illuminazione e texture
Iniziare sempre con una base a due dimensioni.
Unimpostazione non funzionante di una definizione tipografica
bidimensionale non pu essere risolta inserendo il tutto nella
dimensione successiva. Avete davvero bisogno di buone basi.
La spaziatura ideale di una parola cambia con la sua
prospettiva e la lunghezza focale della telecamera. Se il
carattere non rivolto direttamente verso lo spettatore,
cercare di aumentare la larghezza e la spaziatura della font.
D
Vi sono diversi approcci alla creazione di tipografia 3D. Estrudere

3DArtist l 21
7

Le ultime novit, strumenti e risorse per lartista 3D

Avete detto
b

Oltre sul forum del portale www.imaginaction.com ricordiamo ai nostri Lettori che C
anche la pagina ufficiale di 3D Artist Italia su Facebook (con 7.352 mi piace
Unisciti
alla
spontanei raggiunti al momento in cui redigiamo queste note, A) un legame
discussione:
continuo con la comunit nazionale e internazionale di grafici 2D e 3D. La pagina A
Facebook.com/
viene aggiornata quotidianamente con numerosi post che vanno dal Rendering 3DArtistItalia
del giorno (quelli postati nella sezione forum del portale www.imaginaction.com Twitter: d
@3DArtistitalia
costituiscono materiale per la selezione Redazionale sia per la messa in evidenza sul F
portale stesso e sulla pagina Facebook ufficiale ma anche rientranti nella selezione per
la stampa dei gallery dei Lettori sia di 3D Artist Italia che di Computer Grafica Tecniche &
Applicazioni), a notizie e risorse varie nei pi disparati campi di applicazione (dallarchitettura
al gaming, dal concept al design, dallarcheologia virtuale alle frontiere del calcolo grafico).
Ricordiamo inoltre che forum, portale e pagina Facebook costituiscono punti dincontro e
confronto dove oltre a pubblicare notizie, anteprime, offerte di lavoro, risorse gratuite di alta
qualit (texture, mappe HDR, modelli 3D, scene, materiali, concept e riferimenti), pubblichiamo
anche anteprime sulla lavorazione dei nostri prodotti editoriali (manuali e riviste), videotutorial
per lautoapprendimento, segnalazione di manifestazioni ed iniziative ed possibile segnalare
iniziative e lavori sia propri che di altri che potenzialmente interessano la comunit grafica G
nazionale ed internazionale (oltre il 30% di traffico viene effettuato dallestero).
Qui di seguito possiamo solo darvi una breve panoramica dei post pi seguiti invitandovi
ovviamente di fatto a consultare e partecipare quotidianamente.
A parte tutte le news relative ai lavori grafici presentati allo scorso SIGGRAPH, grande E
interesse ha destato il teaser di Aldo Garcia sulla Chiesa dellAcqua di Tadao Ando (B)
replicata in 3D (http://www.imaginaction.com/2014/05/teaser-church-on-the-water/), la
versione finale la comunicheremo su portale e pagina Facebook proprio allindomani
dellinvio in stampa di queste note. Notevole lanimazione 3D ATVO Quickly (C) realizzata
da Giovanni Grauso e Guido Pagotto con Maya e Maxwell Render (http://www.
imaginaction.com/2014/05/atvo-quickly).
Continuiamo la rassegna con lincredibile omaggio allomonimo manga di Shirow H
I
Masamune col film di Mamoru Oshii Ghost in the Shell (D), vi hanno collaborato oltre 20
artisti datutto il mondo http://www.imaginaction.com/2014/05/omaggio-a-ghost-in-the-
shell/ e come non menzionare il Blur Animation Reel 2014 (E) tra i pi bei reel 3D mai
realizzati sul Pianeta Terra! http://www.imaginaction.com/2014/06/blur-animation-reel-2014/
Con 21.536 utenti raggiunti il Rendering del Giorno High-Carb CG di Bertrand Benoit
realizzato con 3ds Max e V-Ray (F e G) tra le immagini pubblicate col maggior numero di M
L
persone raggiunte. http://www.imaginaction.com/2014/07/9551/.
Segnaliamo anche Dragon WIP (H) eseguito con Softimage+ Arnold + Houdini per un
incredibile filmato 3D tra i pi complessi e realistici draghi e impatti acquosi mai definiti. Da
vedere, rivedere e rivedere http://www.imaginaction.com/2014/08/dragon-wip/
Tra le risorse segnaliamo Mery Project (I) come modello 3D gratuito e riggato per Maya
continuamente aggiornato (presente la versione 3.5 mentre completiamo queste note) O
http://www.imaginaction.com/2014/09/mery-project-modello-riggato-gratuito/ N
Per i progetti architettonici esplorabili in tempo reale in game engine quali Unreal segnaliamo
invece due notevolissimi filmati, vale a dire Venezia in tempo reale (http://www.imaginaction.
com/2014/10/venezia-in-tempo-reale-in-unreal-4-4-2/), (L) e la Chiesa della Luce di Tadao
Ando (http://www.imaginaction.com/2014/11/chiesa-della-luce-in-unreal-4/), (M).
Tra i filmati 3D epici portiamo allattenzione Wanderers (N), visioni 3D sullespansione
dellumanit nel Sistema Solare, basate su concept e idee scientifiche, opera
dellanimatore svedese, sceneggiatore e regista Erik Wernquist e visivamente splendido!
http://www.imaginaction.com/2014/12/wanderers/ e la fantastica e coinvolgente
sequenza cinematica 3D di Official Elite: Dangerous Launch trailer (O). Chiudiamo con i
modelli 3D gratuiti dei personaggi ispirati ai Little Pony per Blender (P), http://www.
imaginaction.com/2014/12/modelli-3d-gratuiti-little-pony e ad un filmato con relativa
realizzazione che fa comprendere limportanza dellediting video in campo grafico 2D e
3D con Russian Odyssey Winter Olympics Sochy 2014,(Q) spettacolarissimo ed epico
video di presentazione delle Olimpiadi di Sochi misto live action su 3D con editing e
compositing di altissimo livello realizzati da Main Road|Post
Q
http://www.imaginaction.com/2014/12/russian-odyssey-winter-olympics-sochi-2014-making-of/ P

22 l 3DArtist
se il 3D per te solo un gioco

3ds Max marchio registrato Autodesk, Photoshop marchio registrato Adobe, V-Ray marchio registrato Chaosgroup
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Galleria dei
7

Le ultime novit, strumenti e risorse per lartista 3D

b a Interno ed esterno
Alfonso Cucinelli
Alfonso: Modellati in 3D Studio
Max e renderizzate con V-Ray.
Post produzione effettuata con
Photoshop su vari livelli dei render
element. La scena dellesterno
un progetto personale per una
chiesa interamente costruita in
legno e vetro. Linterno dello
chalet ispirato ad una suite di un
hotel di charme a Megeve in
Francia.
Redazione: Molto particolari le
atmosfere ben evocate.

b Happy Holidays 2014


Marsil
Marsil: Modello 3D: rhinoceros,
render: V-Ray for Rhino,
postproduzione: Photoshop.
Redazione: Auguri da una factory
ArchViz in salsa fiabesca
perfettamente riusciti.

c A Metaphor Tale
Nide Ilustra
Nile: Sono Nide, un illustratore che lavora nellambito dellAdvertising. Neo
iscritto al forum di www.imaginaction.com, per presentarmi vi allego delle
immagini di un mio ultimo lavoro realizzato in Cinema 4D, V-Ray e
Photoshop. Questo lavoro stato realizzato per il numero 1 della rivista di
illustrazione, arte e disegno EME Magazine (Valenzia, Spagna). Il tema
affrontato parla della metafora visuale nellalbum infantile illustrato.
Redazione: Latmosfera sospesa e fatata stata molto ben resa.

24 l 3DArtist
Lettori www.imaginaction.com
Novit, strumenti e risorse l
@3DArtistItalia
Community
Facebook.com/3DArtistItalia

e
Casetta mia fatti capanna
AlQubo AlQubo
d Hall AlQubo AlQubo: Il mio primo rendering desterni, spero gradito. Ho lavorato su
Antonio Castro Cinema 4D con V-Ray e postprodotto in PS.
Antonio: Progetto personale Redazione: Atmosfere bucoliche rese in modo ottimale.
realizzato per studio e migliorare
texture ed esperienza per la messa a
fuoco selettiva in Sketchup e V-Ray.
Redazione: Ottimo fotorealismo e
apprezzabili cromatismi.

e The art of Friba


Friba
Friba: Sono un Concept Artist
italiano. Invio questa immagine con la
speranza di poter contribuire alla
vostra fantastica rivista.
Redazione: Invitiamo i Lettori a
consultare le altre opere dellAutore
presso http://friba.artstation.com.

f Dr Mundo
Umberto Huber DAndrea
Umberto: Still di Dr Mundo - League
of Legends per il summonerds Arena,
un evento dedicato tenutosi a
Messina il 13 e 14 settembre scorsi.
Redazione: Bel personaggio, Mercedes Benz Typ SSK
timelapse di definizione 3D su https:// Davide Preite
f www.youtube.com/ Davide: Immagine realizzata per il contest Keyshot auto render competition 2014.
watch?v=LW4JBVFGrE0 Redazione: Buona ricerca del fotorealismo HDR.

3DArtist l 25
Galleria dei
7

Le ultime novit, strumenti e risorse per lartista 3D

g Cyberpunk girl
Mattia Munaf
Mattia: Progetto
personale realizzato nel
tempo libero con
ZBrush, Maya,
UV Layout, V-Ray e
Photoshop.
Redazione: Ottimo
modello 3D e bella
composizione.

Immagine
del
mese

h Interiors | Black and White


Alessandro Berti
Alessandro: 3Ds Max e Photoshop.
Redazione: Grafica pulita ed essenziale
giocata magistralmente sui contrasti del
bianco e nero.

26 l 3DArtist
Lettori www.imaginaction.com
Novit, strumenti e risorse l
@3DArtistItalia
Community
Facebook.com/3DArtistItalia

Magic Zebra
Andrea Campo
Andrea: Digital painting, frutto dellimmaginazione (nessuna immagine
di riferimento).
Redazione: Apprezzabile anche la pubblicazione della realizzazione.
http://c-a-art.tumblr.com/post/101186845929/magic-zebra-process-c-
a-digital-painting

i Casio G-Shock
Salvo Brullo
l Lavori personali
Salvo: Lavoro eseguito per lultima campagna
pubblicitaria Casio G-shock rilasciata in Francia. Mi sono Alessandro Guida
occupato in particolare della realizzazione del robot che Alessandro: Progetto dello studio svizzero Group8,
insegue il testimonial; il resto stato compositato in post. residenza denominata striped living, impiegato per
Redazione: Molto ben realizzata e davvero una testare la plug-in Rail Clone per 3DS Max.
bellissima e riuscita illustrazione dinamica. Redazione: Ci piaciuta la complessit del
dettaglio rappresentata.

Bad Guy
Andrea De Felice
Andrea: Realizzato dopo aver seguito il tutorial on line di Rafael
Grassetti.
Redazione: Ottimo modello e ottima anatomia.

3DArtist l 27
PROGETTARE E CREARE

CONCEPT
DI VEICOLI
Se volete imparare un aspetto o due riguardo il Car Design - o addirittura la progettazione
di astronavi spaziali, - non dovrete fare altro che ispirarvi al lavoro di Daniel Simon
28 l 3DArtist
V
a da s che Daniel Simon ama le frontale per lo pi equiparabile ad un viso con occhi e
automobili. E molto Dopo aver iniziato bocca, - inizia Simon. - Tuttavia, vi sono migliaia di
come designer di auto e divenuto artista automobili che la maggior parte di appassionati possono
concettuale di veicoli ora autore di un nuovo raccontare a parte, alcuni anche dellultimo anno.
volume in cui un pilota viaggia nel tempo per Immaginate come tali opportunit progettuali crescano
competere nelle gare pi eccitanti del mondo; la vita in modo esponenziale con laggiunta di diversi layout di
di Simon piena di amore per la forma e la funzione veicoli da miscelare si tratta di un campo di gioco senza
del design di veicoli. Il dettaglio che risalta nei suoi fine. Ricercando la propria meta sperimentale
rendering in alta risoluzione testimonianza di lavorando per Hollywood e conciliandola con
quanto affascinante possa essere lumile automobile. progetti tradizionali, Simon vanta una carriera
- Il layout di base per unautovettura reale non variegata. Lo abbiamo incontrato per discutere
cambiato in 100 anni: quattro ruote in quattro angoli, dellapproccio al suo lavoro e scoprire come
quattro-cinque metri di lunghezza, i passeggeri in mezzo, lindividualit possa ancora essere scovata in unarea
motore anteriore o posteriore, accesso laterale, un cos profondamente esplorata come il Car Design.

3DArtist l 29
Parlaci del tuo flusso di lavoro?
Che software utilizzi?
La modellazione 3D mi ha permesso di creare prodotti
che prima potevo solo disegnare o immaginare. Mi
ricordo che passavo giornate intere su un unico
disegno, definendo un punto di massima specularit o
un raggio. Ho iniziato ad imparare Autodesk Alias
intorno al 2002 e ne sono diventato dipendente. Simon ama certamente la sfida. Le idee provengono da limiti fissati da uno schizzo
riassuntivo ed il desiderio di trovare una soluzione che solo tu potevi trovare
RICERCA Inizio sempre con la ricerca di tutto ci
che progetto. Non inizio mai disegnando forme Raramente risulto veramente soddisfatto di un progetto e spesso penso che avrei
casuali. Quante persone devono entrare nel veicolo? potuto trovare una soluzione migliore. Questo mi motiva per il progetto successivo
Qual il suo scopo? Chi lha costruito? costoso o
assemblato da parti in commercio? In quale societ
esiste? Appare neutro, aggressivo o amichevole?
SCHIZZI Poi passo a disegnare. O disegno su carta
con una penna a sfera e illustro le ombre con pennarelli
o recentemente, in Photoshop disegno su un canvas
scuro con una penna chiara sbozzando le zone pi
chiare. Schizzare in Photoshop mi permette di
trasformare le proporzioni mentre disegno. Come
suggerimento, provare a disegnare su un solo livello il
tutto somiglia ai media classici e mantiene concentrati.
sempre bene disporre di una vista laterale!
Una volta che ravvedo il potenziale, anche in un
piccolo schizzo, lo ricostruisco in 3D in Autodesk Amo la progettazione di veicoli di fantasia per specifiche epoche passate - come la Masucci X-6
del 1986. Futuro un termine relativo e ricreare da un punto passato nel tempo estremamente divertente
Alias, avvalendomi di una vista laterale come guida
principale, talvolta anche mappando lo schizzo sul
modello fin dallinizio.
Ho provato i poligoni pochi mesi fa, ma non mi ci
trovo e non dispongo del tempo per studiarli a fondo.
Le NURBS funzionano molto bene per quello che
faccio - tutti dobbiamo scegliere i propri strumenti e
concentrarci sul lavoro.
PROPORZIONI Se ravvedo il potenziale in uno
schizzo di massima 2D/3D, inizio il vero lavoro di
design. Gioco molto con le proporzioni - su un veicolo
a ruote principalmente basato sullinterasse, sbalzi
anteriori e posteriori, la posizione dellabitacolo ed il
rapporto altezza/larghezza. Questa la fase del
progetto del creare o distruggere. I dettagli non fanno
un buon design - tutta questione di proporzione del render portandoli sul tavolo da disegno e vi schizzo DETTAGLIARE Aggiungere raggi e filetti in
volume. Ho abbandonato molti concept dei quali ero sopra o in Photoshop o tramite penna su carta. Non NURBS talvolta difficile ma necessario dal momento
inizialmente innamorato semplicemente perch non vedo alcuna separazione tra 2D e 3D mentre sono che ogni piccolo pezzo aiuta a ridestare alla vita il
riuscivo a trovare una conformazione finale della quale ancora in fase di progettazione. modello. Evito Bump e Displacement mapping dove
fossi completamente soddisfatto. PRESENTAZIONI In media eseguo tre presentazioni posso. Mi piace una vera matematica, soprattutto
LINGUAGGIO PROGETTUALE Subito dopo viene a settimana per cliente. Interrompono il flusso di lavoro, quando se ne deve realizzare il prototipo.
la definizione del linguaggio di design. Questo aiuta a ma parte fondamentale di una carriera professionale. MAPPATURA La maggior parte dei miei grafici
costruire un linguaggio comune col cliente, con parole Le competenze per presentare, spiegare e vendere le sono semplici mappe di proiezione. Le decalcomanie,
come elegante, furtivo, anni Sessanta, simil BMW, proprie idee cos come di ascoltare attentamente e soprattutto su vetro, sono decalcomanie in Bunkspeed.
leggero-piegato, utilitaristico, ossuto, iPod, casareccio capire le esigenze del cliente pu essere importante Le mie mappe non sono mai pi estese di 6K. Per i
o Francese (soprattutto nel design automobilistico, il quanto conoscere un software o uno strumento. primi piani ricreo la zona con una maggiore risoluzione.
nome di alcuni Paesi in grado di descrivere uno stile, REVISIONI Le revisioni possono influenzare Mi piace laggiunta di un aspetto a buccia darancia
col Francese a rappresentare inventiva e stravaganza, personalmente quando capita di innamorarsi di una definita stendendo una sottile mappa di Bump.
Tedesco organizzato in modo pulito, Italiano sottile e delle proprie idee, ma il cliente potrebbe optare per RENDERING Come appassionato fotografo questa
sinuoso, Americano ardito). una direzione diversa. Staccatevi da voi stessi e la mia parte preferita. Bunkspeed importa file Alias
VERIFICHE DI RENDER / TURNTABLE trovate lenergia per amare la nuova direzione perfettamente e cerco di lavorare in questi come se fossi
Renderizzo i miei modelli Alias ogni
notte in almeno quanto lo fanno gli altri. su un vero set. Non definisco ancora mie HDRI per
Bunkspeed. Ingrandisco e aggiungo note in forma di NARRATIVA I clienti spesso chiedono che alcune mancanza di tempo e solitamente impiego le mie 3 o 4
lista delle cose da fare per il giorno successivo. Molto parti risultino in certe posizioni. divertente avere una HDRI pronte. Aggiungo quante regolazioni posso in
presto aggiungo mappe di Colore, per lo pi proiezioni. risposta e anche stimolare nuove idee che possono Bunkspeed, come lesposizione, la temperatura colore e il
Contribuiscono a prevedere il risultato finale. Una volta trovare la popria strada in una sceneggiatura o in un DOF e salvo tutte le impostazioni, comprese tutte le
alla settimana renderizzo un turntable pieno a 360 in videogame. Sto lavorando su una navicella spaziale ora telecamere (non c nulla di pi frustrante che arrivare ad
HD per studiare come la luce fluisce sulle forme. per un videogame e pensare alla disposizione delle un rendering grandioso e doverne sostituire una parte in
DISEGNO SU RENDERING Riprendo di nuovo i planimetrie influenza molto il design dello scafo. seguito dopo aver perso linquadratura o lesposizione).

30 l 3DArtist
Daniel Simon ha contribuito a molti dei
design di veicoli per il film Tron: Legacy

Simon orgoglioso del proprio lavoro cinematografico


ma dice: Le idee per i veicoli di film provengono da registi,
sceneggiatori e scenografi. Io aiuto a tradurre queste idee
 ieci consigli
D
- per lo pi pensieri e parole - in oggetti per veicoli
grandiosi
1 La posizione la priorit assoluta nella
progettazione di veicoli a motore
2 Prestare maggiore attenzione alla
proporzione rispetto al dettaglio
3 Trovare un forte tema di design e
rimanerci sopra fino alla fine
4 Applicare il rapporto aureo a pi parti
possibili
5 Quando si sta progettando una
navicella spaziale lavorarvi per un poco
anche col ventre in aria
6 Utilizzare linee di pannelli per
migliorare una sezione o per suddividere
una superficie in modo ottimale
7 Creare punti focali per i dettagli - non
solo spargerli uniformemente
8 Evitare luso di marchi reali nei progetti
se si desidera pubblicarli
9 Immaginare sempre di impressionare
s stessi nel futuro col lavoro attuale
10 Conferire ad ogni parte un significato:
divertente e aiuta a costruire una logica
al design

3DArtist l 31
Progettare e creare concept di veicoli

Per le revisioni vado a 3K, per le rifiniture a 5K, per le un peccato che il pubblico non possa mai veramente
immagini finali renderizzo a 10K su GPU NVIDIA. vedere il talento che si nasconde dietro le porte
SHOOTING Per inserire modelli con i veicoli, misuro segrete di uno studio di design. La maggior parte dei
la posizione della telecamera in Bunkspeed e ricreo miei eroi personali nel design e nei modelli sono
lambiente in una foto in studio o allaperto. La completamente sconosciuti al grande pubblico.
corrispondenza della luce e dellangolazione Perch preferisci la modellazione NURBS?
dellobiettivo di fondamentale importanza. Mi avvalgo Quello che mi piace delle NURBS il controllo di
di colori simili allambiente per ottenere un realistico superfici automobilistiche estese e la facilit nel creare
rimbalzo del colore. spline taglienti perfette cos come increspature. Tuttavia
POST utile se si decide un angolo dinquadratura mi manca la capacit di scultura libera che vedo nei
specifico nella fase iniziale, perch posso utilizzare lo poligoni. Spero un giorno di vedere gli strumenti che
stesso file Photoshop per lungo tempo e sostituire il combinano entrambi senza soluzione di continuit.
layer di render. Tutti gli altri dettagli, come sporcizia, Qual il tuo processo di post-produzione?
graffi, maschere di regolazione e cos via possono Per la stampa delle immagini si tratta di un processo
Simon mescola il lavoro commissionato con progetti
rimanere sul posto. Recentemente lavoro a 16 bit e terrificante. Cerco di fare quanto posso in rendering personali. Se si lavora troppo da soli, si perde una
tengo separati il file RGB e il file CMYK ottimizzato. 3D e ridurre il post al minimo. Pu sembrare una grande opportunit dispirazione proveniente dagli altri.
Se si lavora solo in team si potrebbero perdere delle
ARCHIVIAZIONE E PULIZIA Mi prendo il tempo cattiva idea, dato che il post pu essere molto possibilit di scoprire veramente le proprie capacit e
necessario per organizzare i miei archivi digitali e sono efficace, ma ci cambia quando si dispone di clienti avere voce in capitolo

premuroso con la denominazione dei file, avendo cura che ti utilizzano per la libert della grafica 3D.
che tutti iniziano col formato yymmdd_projectname Prendete un veicolo da corsa: se si aggiungono tutti
(anno-mese-giorno_nome del progetto, NdT). I file che gli adesivi degli sponsor in post, si deve non solo
ho salvato rapidamente sapendo che non ne avr lottare per raggiungere il punto di vista perfetto cogli
bisogno la prossima volta iniziano con xxx, quindi una strumenti di Distorsione di Photoshop, ma si finisce
rapida ricerca effettuata ogni mese mi aiuta ad eliminarli. con avere una sola inquadratura. Se sinveste di pi in
Puoi approfondire la tua fase di concept? anticipo e li si include nel 3D, li avrete corretti da
Come arrivi a queste idee? qualsiasi angolazione. I clienti tendono a chiedere una
Le idee vengono dai limiti fissati da un progetto vista in pi che non ti aspettavi, quindi le mie auto da
coinciso e dal desiderio di cercare una soluzione che corsa hanno sempre mappe ad alta risoluzione
solo tu puoi trovare. estremamente complesse e decine di decalcomanie
Si inizia cos. Per il Bubble Ship Oblivion mi stato che posso spostare per cambiarne la rifinitura.
chiesto di combinare un Bell 47 con una libellula Che cosa hai imparato dalla tua
aggiungendo la percezione di un futuro luminoso. Per il esperienza nella progettazione di
Light Runner di Tron hanno voluto fondere una vettura di automobili reali e come questo ha
F1 con un Fuoristrada 4x4 e utilizzare forme influenzato il tuo lavoro odierno?
geometriche. Per il Masucci X-7 in The Timeless Racer ho Quello che ho imparato dalla mia esperienza di auto
voluto creare una macchina da corsa dove laria ha eroso il rispetto per la complessit delle superfici curve.
attraverso le forme come lacqua attraverso il Grand Come ricordo da una conversazione col grande Syd
Canyon, addolcito da un tocco retr di una Porsche 917. Mead, una vettura semplicemente uno specchio
Senza vincoli, non ci sono confini e la creativit si perde. scolpito che riflette il proprio ambiente. Non
Ci sono milioni di modi per unire un Bell 47 con una possibile nascondere imperfezioni in un riflesso a
libellula e ogni designer lo avrebbe fatto in modo diverso. meno che non si inserisca una caratteristica proprio
In generale, cerco linee armoniose - sezioni che l per coprirle. Questo il motivo per cui piccoli
cambiano lungo un asse - e amo i volumi di base aggiustamenti sulle forme automobilistiche
(primitive) come fondamento. Tuttavia, la logica richiedono molto tempo.
della superficie audace funziona solo su veicoli Laltro aspetto che ho acquisito limportanza di
concettuali dove si dispone di molta libert. Il design un tema. Un tema di design forte come una
delle automobili di produzione si scontra con altri melodia in musica che ti si attacca addosso in
problemi; cos bloccato che i designer sono qualche modo; se un produttore produce country o
costretti a inventare soluzioni sempre pi folli delle RnB, quella melodia rimane grandiosa. Lo stesso
superfici per differenziare un auto da unaltra. vale col design. Il modo pi semplice per descriverlo
Questo pu anche portare a risultati assurdi. Alcuni che ti permette di disegnare il veicolo con poche
frontali diventano ridicolmente complessi; il gruppo righe ed inequivocabilmente riconoscibile. Trovare
fari e le prese daria laterali per esempio. Se si studia parti iconiche molto arduo ma gratificante e sar
il frontale del SUV Lexus GX del 2014, si vedr laspetto che sopravvive a tutte le revisioni di
quanto le cose possono mettersi male. progettazione e attraversa il progetto.
Come fai a trovare linee armoniose nel Che differenza c ad operare su un
design di un veicolo? concept per una grande produzione
Trovare forme attraenti e interessanti non facile se si Hollywoodiana rispetto alla creazione di
vuole essere originali. Ho studiato conformazioni, propri veicoli definiti da zero?
volumi, forme e proporzioni per quattro anni presso la come paragonare il calcio al tennis. Viene facile
Scuola di Design di Pforzheim, Germania. Dopo di che dire abbiamo giocato male quando la squadra non
ho lavorato per cinque anni in uno studio avanzato della ha giocato bene. stata colpa dellallenatore? Della
Volkswagen e in seguito per la Bugatti. difesa? Del tipo che si fa parare il calcio di rigore? Nel
In quegli anni ero circondato da creativi incredibili. tennis si tratta di una sola persona in campo, tutti gli

32 l 3DArtist
occhi sono su di lui - senza scuse. Lo stesso accade
nel design e tutto gira sul creare qualcosa dal nulla e
risultarne totalmente responsabile.
Se si opera a contratto su un film o un videogame,
le linee si fanno davvero confuse su chi sia il vero
creatore dal momento che trattasi di un enorme
lavoro di squadra. Il concept potrebbe arrivare dal
regista e il designer vi conferisce una forma. Se sei
fortunato, come me, di recente ho operato su un
progetto di videogame, lo studio chiede di portare
alcuni concept da zero e uno di loro fa tutta la strada
fino al prodotto finale sotto il vostro controllo.
Questa una bella sensazione per un creativo.
Amo un mix di entrambi - lavorare con un team e
lavorare da solo. Se si lavora troppo da soli si perde la
grande opportunit di essere ispirato da altri per
imparare e progredire e di godere dellinterazione
sociale. Se si lavora solo in team si potrebbe perdere
la possibilit di scoprire veramente le proprie
capacit e ruolo.
Quale dei tuoi numerosi progetti di alto
profilo stato il pi impegnativo?
Sono tutti abbastanza impegnativi a loro modo ma
ne riporto qui alcuni esempi:
ASTRONAVE BOLLA DI OBLIVION Progettare e
modellare lastronave Bolla per Oblivion fu una sfida
perch doveva essere poi realmente costruita. Una
sfera di vetro molto semplice da ottenere in CG ma
molto complicata nella fabbricazione reale. Il modo in
cui si era in grado di tagliare la reale sfera modellata
guid la progettazione; per il fatto che un vero attore
doveva salire a bordo della nave, non battere la testa
e trovarsi bene in un giorno di riprese di otto ore nel
design dellassetto. Abbiamo anche dovuto inserire
dati di progettazione per i meccanismi dei portelli,
guarnizioni, rifiniture e requisiti strutturali che
potevano significare settimane di noiosa
riprogettazione. I design puliti e semplici sono i pi
difficili da mantenere attraverso un intero processo di
sviluppo, un design confuso pu sempre nascondere
un rilievo o una scanalatura qua e l senza che
nessuno se ne accorga. In totale credo avr
modellato lintera Bubble Ship circa dieci volte.
IL LIGHT JET DI TRON Tron fu impegnativo perch
era il mio primo impegno in un grande film e ho dovuto
imparare molto sul linguaggio del flusso di lavoro e dello
scambio dati, dimostrando me stesso a coloro che mi
vollero a bordo. Lenorme quantit di veicoli che
abbiamo dovuto progettare fu travolgente e ancora
oggi faccio grossi incubi sul Light Jet. La scena nella
cabina di guida stata riscritta pi volte nella
sceneggiatura quindi il nostro progetto doveva
cambiare di conseguenza. Il collegamento dal pozzetto
principale alla torretta posteriore fu particolarmente
difficile, ma alla fine non si vede gran che di esso nella
pellicola finale.
IL TIMELESS RACER Creare il proprio IP
creativamente appagante ma logisticamente
estenuante. Sono sempre stato fuori dalla mia zona di
comfort. Le sfide includono auto-motivazione,
motivazione dei collaboratori, contabilit, questioni
legali, scrittura e finanziamenti. Le automobili sono pi
difficili da creare rispetto alle macchine di fantasia, dato
che il pubblico molto critico e competente.

3DArtist l 33
Progettare e creare concept di veicoli

Parlaci di The Timeless Racer: perch hai i marchi e i volumi sarebbero ancora esistiti. Sarebbero Se si tocca il fotorealismo, tali questioni si amplificano
creato un intero mondo immaginario? state tre volte pi spesse? O i modelli preferiti non perch qualcosa dinquietante viene avvertito
I veicoli hanno bisogno di contesto. Una Ford GT40 sarebbero neanche stati menzionati per i cos tanti folli dallosservatore se unimmagine 95 o 105% realistica.
sembra ottimale nel suo design, ma pochi la veicoli emersi in quei 200 anni? Questi pensieri Conosciamo tutti tali momenti in un film nei quali una
conoscerebbero se non fosse la vettura Anglo- suscitarono altre domande. Ci saranno ancora corse tra creatura o una astronave sembra proprio falsa senza
Americana che ha battuto una Ferrari. Mi piace 100 anni, quando le auto potranno quasi sicuramente riuscire a spiegarne il motivo. Questa finestra del 5% di
collezionare volumi sulle auto e un giorno mi chiedevo autonomamente compiere giri perfetti tutto il giorno? dolce realt pu essere dolorosa da raggiungere e
come sarebbe stato per un ragazzo dellanno 2300 La gente in tuta da corsa si sentir come i gladiatori e anche a me capita di fallire.
acquistare un volume su Ferrari o Porsche, se entrambi sar ancora una bella cosa retro andare a trascorrere la Un altro fattore temporale la bassa risoluzione dei
domenica alle gare? Per quanto tempo ancora i vincitori modelli reali. I servizi fotografici possono richiedere
stapperanno champagne sul podio? Lo avrebbero molto tempo per essere organizzati, compresa la
ancora fatto nel 2300? definizione del modello, il guardaroba, la posizione e la
Fui frustrato dal fatto che non potr mai saperlo, cos giusta illuminazione, colore e ricerca dellangolo
decisi di creare il genere di libri che ho per la sezione dinquadratura. Alcune immagini chiave richiedono fino
corse sui miei scaffali, ma su una squadra fittizia che ad un mese e spesso con una dozzina di variazioni
esiste da oltre 699 anni, dal 1916 al 2615. Chiamai la dilluminazione e livelli di regolazione e con risoluzione
squadra team Masucci in onore del nonno di mia 10K ci sono molti aspetti che possono prendere una
moglie. Leroe del libro, Vic Cooper, vuole seguire le brutta piega. 4.500 ore sono state necessarie per
orme del padre e anche lui entrare a far parte del team completare il Timeless Racer. Per mantenere il tutto
Masucci. Simbarca in un avventuroso viaggio nel entro una fascia di prezzo ragionevole ho scelto tra il
tempo nel corso di sette secoli per correre con tutti i numero di pagine e la dimensione del volume optando
veicoli - automobili, aerei, barche e macchine spaziali. per il formato. quasi un libro poster in modo che i
Questo quadro narrativo mi permise diniziare col lettori possano godere della quantit di dettagli.
design e come un pilota dauto principiante iniziai con le Aggiungerai altro alla serie?
gare di durata. Queste macchine sono bellissime e veloci. Assolutamente. Sono ossessionato dallidea di sette
Il design del Masucci X-6 ispirato alle bellezze da corsa secoli di patrimonio dedicato alle corse e ho molte idee
degli anni Ottanta e ad alcuni gadget divertenti come la in testa. Mi limiter a dormire sonni tranquilli una volta
ventola posteriore sono omaggi a invenzioni reali e folli. che tali idee troveranno la loro strada su carta o su
Ho progettato ogni auto in Alias poi sottoposte allaiuto schermo. Il prossimo volume tratter delle corse in volo.
del mio amico Joe Hiura. In SolidWorks abbiamo Sono sempre stato affascinato dalla bellezza di aerei
aggiunto spessore al materiale, raggi e centinaia di vere veloci ed unesperienza di primo piano ai Reno Air
viti. I formati IGES e STEP consentono il dialogo tra i due Races lo scorso anno mi ha ulteriormente amplificato
software e Alias anche il pacchetto che utilizzo al tale passione. Dal momento che il numero 13 ha
workshop concernente la fresatura di prototipi di prova. qualche significato in questa serie, dovrebbero essere
Ho definito il Masucci X-7 fresato in scala di circa 1: 4 e ultimati altri 12 episodi, obiettivo davvero scandaloso.
registrai le linee grafiche sul modello. Trovai il tettuccio Infine, ci puoi raccontare un po del tuo
troppo tondo e tornai al 3D per modificarne la sezione. prossimo progetto, DSX?
Tutte le immagini sono state renderizzate in Mi piace costruire etichette che mi aiutano ad
Bunkspeed ad un massivo 10K e ritoccate in organizzare il caos creativo. Cosmic Motors una
Photoshop a 16 bit. Per i file finali di stampa stato space opera e The Timeless Racer una saga di corse
creato un insieme separato di immagini in CMYK, terrestri. Entrambi sono storie piene di fantasie.
praticamente una scienza di per s. Una conoscenza Tuttavia sono molto interessato al design di
di base aiuta davvero. prodotto concettuale anche legato al mondo reale del
Quali sono state le maggiori sfide consumatore. DSX labbreviazione di Daniel Simon X,
incontrate lavorando al volume? con la X che sta per Sperimentale, Esclusivit, Lusso e
Come con la pasta fresca fatta in casa, si pu stravaganza (in inglese i vocaboli Experimental,
facilmente perdere il momento perfetto al dente e Exclusivity, Luxus e Extravagance contengono la x,
rovinare lintera esperienza quando non si sa quando NdT). In poche parole, prodotti lifestyle di fascia alta
Simon sbozza moltissimi disegni prima di portare le
proprie idee in Alias. Una volta che ne ravvedo il potenziale, smettere di lavorare su unimmagine. Se non stai che utilizzano le tecnologie esistenti. Sono solo concetti
anche in un piccolo schizzo, ricostruisco in 3D in Autodesk attento la puoi cuocere troppo e quindi compromettere virtuali ma possiedono il potenziale per essere
Alias, a volte anche mappando lo schizzo sul modello fin
dallinizio. Renderizza le immagini finali in Bunkspeed il modo in cui il tuo design viene rappresentato. sviluppati ulteriormente in un prodotto reale.

il Timeless Racer
Simon ha rilasciato The Timeless Racer in tre diverse versioni. Vi la Unlimited Edition, la Limited
Edition (di cui ci sono solo 1.113 copie in tutto il mondo) e ledizione Pitlane Club (presente in sole 313
copie). Sono tutte in formato gigante 36 cm X 42 cm con immagini a tutta pagine affiancate che
abbracciano circa 72 cm di larghezza. Racconta la storia del pilota Vic Cooper che viaggia attraverso
il tempo per competere in diverse gare. La prima edizione ambientata nellanno 2027 concerne gare
di durata. Redatto in inglese, francese e tedesco, Simon stima di aver impiegato 4.500 ore di lavoro
per completare il volume. La Unlimited Edition la versione base del libro, mentre la Limited Edition
disponibile in un cofanetto e prevede un design unico in copertina del Masucci X-7A con motore
aperto. Ledizione Pitlane Club viene fornita con una placca di alluminio personalizzata, una stampa e
un disegno originale oltre a molto altro. Per ulteriori informazioni consultare http://danielsimon.com
o www.designstudiopress.com

34 l 3DArtist
Eric Keller
Introduzione a ZBrush
DEFINIRE MODELLI DIGITALI IPERREALISTICI
Se desiderate avvalervi di uno degli strumenti pi avanzati in Computer Gra-
fica ed integrato ormai nelle maggiori pipeline produttive mondiali, Introdu-
zione a ZBrush lo strumento di apprendimento ideale col quale iniziare.
Lanimatore 3D professionale e artista ZBrush, Eric Keller dissipa ogni
ansia da principiante fornendo una serie di attente istruzioni passo passo
necessarie ad apprendere il software.
Ogni capitolo spiega i concetti fondamentali, li rafforza in modo divertente
e piacevole, si avvale di tutorial a complessit crescente che vi stupiranno per
le capacit di definire sculture organiche sempre pi dettagliate e realistiche
direttamente sul vostro computer. Dalla creazione di illustrazioni a 2,5 dimen-
sioni alla scultura 3D con argilla digitale, imparerete ad utilizzare i potenti
strumenti di ZBrush per la creazione di immagini fantastiche e modelli 3D
completi di texturing UV da impiegare in programmi di
animazione 3D.

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Scott Spencer
Creare Personaggi con ZBrush
SCULTURA DIGITALE AVANZATA
Imparare a scolpire e cesellare come un professionista utilizzando ZBrush
4 e superiore tramite questa notevole guida interamente a colori. Lo scultore
e designer Scott Spencer miscela sapientemente tecnologia d'avanguardia e
arte per mostrare come impiegare ZBrush per definire affascinanti
personaggi limitati solo dalla propria immaginazione.
Imparerete i nuovi pennelli (brush) di ZBrush 4 e i relativi controlli, come
sbozzare forme complesse tramite ZSketch, metodi ottimali per vestire
personaggi e molto altro.
Soprattutto padroneggerete concetti e tecniche sviluppati in anni di
esperienza per definire sculture in posa e
proporzionate - tecniche che aiuteranno a formare
artisti migliori a prescindere dal mezzo.

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Maestri 3D
Il metodo DreamWorks
Dragon Trainer 2
Dean DeBlois, Simon Otto, James Baxter e Oliver Finkelde rivelano
come hanno creato un sequel animato del quale andare orgogliosi
36 l 3DArtist
Non volevo si trattasse di un altro
deludente sequel, demoralizzare il
pubblico con qualcosa in cui si
muovessero cinque o sei personaggi
espressi in altro scenario
apparentemente poco importante e
anche un po casuale
Dean DeBlois, sceneggiatore e regista

V
i molto da dire sul fatto che, quando 3D Artist ha avuto la
fortuna di prendere parte ad una delle prime proiezioni riservate
per assistere a Dragon Trainer 2 (How to Train your Dragon2 in
lingua originale, NdT), molti intorno a noi gridarono il proprio sgomento
dal momento che la pellicola risultava tagliata per due terzi. Visionammo
una versione in cui alcune sequenze non erano ancora pienamente
texturizzate o animate, vi era una colonna sonora temporanea al posto
della colonna sonora finale ed il terzo atto non era ancora stato risolto.
Risultava cos deludente in ragione anche del fatto che seppure allo stato
iniziale, Dragon Trainer 2 appariva come una pellicola completamente realizzata.
Per il regista Dean DeBlois, chiamato a co-scrivere e dirigere il primo Dragon
Trainer quando gi da due anni ne era stata avviata la produzione, questa era la
reazione che sperava. - Non voglio che sia un altro sequel deludente, lasciando il
pubblico demoralizzato con qualcosa in cui si muovessero gli stessi cinque o sei
personaggi espressi in altro scenario apparentemente poco importante e persino un
poco casuale, - esordisce. - Quando mi fu chiesto il coinvolgimento nella scrittura
della sceneggiatura e nella direzione, chiesi se potevamo coltivare lidea di una trilogia.
In tal modo eravamo in grado di trattare il primo film come il primo atto e quindi
questo pu essere il secondo e occorre ce ne sia un terzo che concluda il tutto. -
Fortunatamente i cervelli dello studio approvarono sul campo la trilogia e gi
nel febbraio del 2010, DeBlois sedeva ad un tavolo da picnic presso lo Skywalker
Ranch e iniziava a redigere il primo abbozzo di quello che sarebbe diventato
Dragon Trainer 2, mentre la squadra addetta al sonoro rifiniva il mix finale per il
primo film. Pochi mesi dopo fu rilasciato Dragon Trainer con un enorme
successo al botteghino, divenendo il pi acclamato film di sempre di
DreamWorks Animation. Armato lo studio con un software di nuova
generazione, il team ricevette ufficialmente il via libera per produrre il secondo
episodio.
Questo secondo atto aspira a Limpero colpisce ancora, uno dei film preferiti
dinfanzia di DeBlois e uno dei pochi sequel che per lui pu essere realmente
considerato allaltezza del predecessore. Impostato cinque anni dopo il primo
film, Dragon Trainer 2 tutto massicciamente fondato sullespansione del
mondo, introduce una serie di nuove location e specie di drago ora che i
Vichinghi non hanno pi accesso al mare di Berk ma dispongono dellintero
emisfero settentrionale da esplorare...

Dean DeBlois Scrittore e regista | Simon Otto A capo del Dipartimento di animazione dei
personaggi James Baxter Supervisore allanimazione | Oliver Finkelde A capo del
Dipartimento per gli effetti sui personaggi

Tutte le immagini 2014 DreamWorks Animation LLC. Tutti i Diritti Riservati 3DArtist l 37
Maestri 3D: il metodo DreamWorks

Animare draghi portano ad amare cos tanto i nostri gatti o i nostri cani
Per gli artisti DreamWorks, due terzi dei quali aveva gi passino pure attraverso questi draghi. -
collaborato con DeBlois a Dragon Trainer 1, questo Con ogni nuovo drago, gli artisti avrebbero dovuto
sequel stata la possibilit di fare molto di pi che pensare a quale miscela di animali familiari avrebbero
costruire qualcosa sul primo film. Volevano creare un dovuto legare i movimenti e questo a sua volta avrebbe
nuovo mondo cos affascinante che gli spettatori anche influenzato la biologia finale del design. Per Animare un drago
potessero sentirsi come se ne fossero veramente parte, Sdentato, inizialmente ispirato ad una pantera nera, gli costringe a pensare
ogni dettaglio; come
con draghi cos dettagliati da avvertirli come reali. animatori aggiunsero anche influenze da altro, dai rapaci avvengono gli
Abbiamo sicuramente voluto assicurarci che la gente ai pipistrelli, dai cani ai cavalli. Nel caso della madre di spostamenti di peso,
le espressioni durante
credesse fossero vivi, nel senso proprio della Hiccup, Valka, la scelta del proprio drago Saltanuvole il volo o quanto
respirazione dei draghi; che mai questo aspetto potesse occorreva fosse elitaria; soffocante e maturo per tempo quel drago
avrebbe richiesto per
essere messo in discussione, - afferma il responsabile contrasto con lenergia giovanile di Sdentato e cambiare direzione
dellanimazione dei personaggi del film, Simon Otto. - Fu lignoranza di rango. Immagini di fieri Alani presso
uno dei primi obiettivi di Dean, avere un pubblico che mostre canine furono la soluzione ideale insieme a
dimenticasse quale mezzo stesse guardando. - Per scaglie di pesce iridescenti ed ai movimenti di un gufo in
raggiungere questo obiettivo, il team necessitava modo da aggiungere una maggiore qualit aliena.
portare lirreale nella realt dalle prime fasi di pre- Siamo diventati cacciatori di internet super-qualificati,
produzione. Era qualcosa che avevano gi iniziato a - ricorda Otto. - A volte un paio di animatori veniva e
lavorare col primo Dragon Trainer, dove era previsto che amavamo trascorrere cinque o dieci minuti a guardare
ogni drago fosse specificato in tali minimi dettagli che video di YouTube come riferimenti Iniziammo a creare
persino i loro specifici tipi di fuoco - dal nitrato di librerie didee che abbiamo poi potuto inserire nel film
ammonio mescolato con idrazina anidra per lOrripilante - Anche quando si ha a che fare con le vaste folle di
Bizippo (Hideous Zippleback) a due teste, per esempio draghi che sono stati necessari per il sequel, il team
- pu essere trovato su Wikipedia. DreamWorks fece ancora in modo che ognuno fosse
SI tratt di un approccio che continu fino unico tramite un sistema modulare di design del drago;
allanimazione. Per potere far s che il pubblico si un menu permetteva agli artisti di costruire la propria
innamorasse di Sdentato come capita a Hiccup, unica razza con scelte multiple di parti, come artigli, ali e
occorreva che riconoscesse in lui qualcosa dalla propria molti tipi differenti di corpo.
vita - i draghi non possono essere astratti, - continua Prima che gli animatori potessero iniziare a lavorare sui
Otto. - Abbiamo tutti degli animali domestici, quindi movimenti dei draghi, hanno dovuto passare attraverso
abbiamo bisogno di fare in modo che le ragioni che ci due settimane di scuola di volo.

Scuola di volo Come far volare un drago:


Non ci sarebbe stato motivo di animare tutti i movimenti test di volo per ogni drago. Tutti gli altri che vi avrebbero
teorie e tecniche fondamentali lavorato sopra quindi lo avrebbero potuto utilizzare per
dei draghi in modo che sembrassero cos vividi e reali se il
loro volo si fosse avvertito come non credibile - e come un 1. Il principio di Bernoulli aiutare lanimazione a rimanere coerente. James Baxter
uccello sbatte le ali un movimento incredibilmente - Il primo aspetto da conoscere come funziona il principio di 4. Procedere passo dopo passo
complesso da riprodurre. - Se si vuole veramente essere un Bernoulli. Sapete della forma a boomerang che ogni ala deve - Quando viene assegnata una sequenza da realizzare come
buon animatore occorre imparare e capire come si muove il avere? fondamentale - e sostanzialmente significa che la animatore, solitamente si parte con una versione semplice
mondo; perch si mettono i piedi dove si mettono, come si pressione dellaria da sotto lala in volo sar superiore a della sequenza, solo con qualche posa, per mostrare ai
controlla il proprio peso e come comunicare tutto questo quanto presente sopra lala, il che crea pressione dinamica e di direttori la propria intenzione. Si potrebbe allora
attraverso unimmagine, - spiega James Baxter Supervisore conseguenza portanza. - Simon Otto. probabilmente mostrare al direttore la sequenza tre o quattro
allAnimazione. Coi draghi, fu questione dapprendere la 2. Analizzare i riferimenti volte man mano che si procede a perfezionarla rendendola
fisica del volo e come funziona. - - La scuola di volo stata davvero tutto per comprendere pi dettagliata. Occorre saperne abbastanza su come queste
- Non volevamo basare la conoscenza del volo sulla nostra quando qualcosa non funzionava. Abbiamo visionato molte creature si muovono da non aver bisogno di copiare, si pu
memoria o su qualcosa che potesse essere un clich, - riprese dal vivo di voli di uccelli, ma abbiamo anche visonato semplicemente utilizzare una combinazione di riferimenti per
concorda Otto. - Ogni animatore trascorse due settimane a molti film e cercato di risalire ad aspetti che non funzionavano le idee e poi andare avanti eseguendo il tutto secondo la
studiare il materiale che avevo raccolto e abbiamo dato loro molto bene e cercato di capire il perch. Penso che dal primo propria immaginazione. - James Baxter
lezioni di volo. Poi, lanimatore ha dovuto compiere una certa al secondo film abbiamo progredito nel volo, perch alla fine, i 5. Rendere ogni drago unico
quantit di prove di animazione, come un semplice drago nostri animatori potevano padroneggiare ogni dettaglio. - Osservavamo tutti questi diversi animali cercando di
volante. Cera anche una parte in cui si effettuava latterraggio - Simon Otto attribuire loro diversi pattern di volo e anche diversi
ed il decollo e si acquisiva lanimazione del trasferimento del 3. Rimanere coerenti comportamenti dellala sopra ogni altro aspetto. Il Zippleback
peso nei movimenti siamo andati - Facciamo molta animazione sperimentale prima di iniziare (Orripilante Bizippo) vola pi come un colibr ma al
abbastanza in profondit nella questi film. Solitamente proviamo ad impostare lo stile di ogni rallentatore, in modo che il battito delle ali risulti diverso da
comprensione dei meccanismi personaggio in questa fase, poi qualcuno allinizio del film quello di Sdentato che vola pi come una rondine veloce, o il
dietro tutto questo. - avrebbe fatto ci che chiamiamo un flight goal una sorta di Gronchio, che vola come un calabrone. - Simon Otto

38 l 3DArtist
Alfa o Bestiaselvaggia di Valka stato creato per favorire lintroduzione della gerarchia
di draghi che fu toccata la prima volta con la regina Morte Rossa nel primo film. LAlfa
fu sviluppato per essere simile ad un mammut lanoso - uno dei draghi pi rari

3DArtist l 39
Maestri 3D: il metodo DreamWorks

IMMAGINE PRINCIPALE Dopo Che Mr. Peabody e Sherman e


Turbo toccarono rispettivamente 57 milioni di dollari e 13,5
milioni, Dragon Trainer 2 fu impostato per raggiungere risultati
di gran lunga migliori

A SINISTRA - sempre pi facile far firmare la gente quando si


dispone gi di un film di successo alle spalle, - dice DeBlois.
Quando il team fu nominato per lOscar, si present a Cate
Blanchett dicendogli che avrebbe scritto una parte per lei nel
sequel. Con tre ragazzi che hanno amato loriginale, accett
prontamente

A DESTRA Imparare la fisica del volo per Dragon Trainer 2


ancora pi importante: tutti i Vichinghi, tra cui Sdentato e
Hiccup, hanno avuto cinque anni di pratica nel volare insieme
dal momento in cui la storia comincia

Software next-gen ad un cellulare odierno dotato dinterfaccia touch, - fatto pi che aiutare a completare la pellicola in modo
Lo studio fondamentalmente and dai nostri animatori e concorda Otto. Premo permette al team di lavorare in maggiormente efficiente - in realt ha avuto ricadute su
chiese, Se non foste limitati dalla velocit o dalla potenza alta risoluzione in qualsiasi momento, disponendo di tutti i dipartimenti, con tutti gli artisti in grado di
di elaborazione e tutto fosse sempre in tempo reale, molta pi libert quando si tratta di limiti inerenti la collaborare in un gruppo pi affiatato. A Baxter, questo
come progettereste il software? - ricorda Simon Otto. quantit di geometria che il computer in grado di segna un cambiamento che potrebbe cambiare in
- Abbiamo pensato che fosse uno scherzo. Poi gli gestire. La nuova tuta di volo di Hiccup pot essere modo permanente come i film danimazione vengono
ingegneri del software ci mostrarono alcuni esempi di definita con molteplici dettagli e un enorme moltitudine realizzati. - Poich possibile andare pi velocemente,
quello che stavano realmente facendo e abbiamo di diversi draghi poteva apparire in una sola sequenza. non hai bisogno di cos tante persone, il che significa che
cominciato a crederci. - Gli animatori, molti dei quali Non si mai stati interrotti e non si mai dovuto risulta possibile fare pi film, - sottolinea. ancora
hanno avuto una formazione in animazione tradizionale attendere che un computer salvasse, o ricalcolasse, per meglio per le performance di un personaggio se su
2D prima della DreamWorks, discussero i vantaggi delle realizzare una sequenza, - continua Otto. - Su uno questi ci sono solo tre o quattro persone che vi lavorano
animazioni disegnate a mano. Altri, abituati a toccare schermo possiamo avere la scena in esecuzione e su un sopra, perch allora capiscono veramente come
fisicamente e spostare i propri personaggi tramite stop altro schermo animare e svolgere le eventuali modifiche funziona quel personaggio senza che lanimazione
motion, diedero il proprio contributo. che vedo subito. - Il significativo aumento della velocit venga diluita da stili diversi. -
Il risultato stato Premo - uno strumento di nuova diede il tempo agli animatori di perfezionare realmente il
generazione per lanimazione e lilluminazione
progettato internamente. Dopo cinque anni di sviluppo,
proprio operato potevano creare diverse iterazioni
variabili di una sequenza e poi scegliere la migliore,
Se non avessimo
gli animatori avrebbero finalmente potuto usarlo per dando luogo ad una pi raffinata performance finale. potuto disporre di
Dragon Trainer 2, che divenne il primo film di
DreamWorks ad utilizzare il nuovo software. In
Ora occorre sforzarci a stare insieme e prendere un
caff, mentre prima eravamo in mensa tutto il tempo, in
Premo o del nostro tool
precedenza gli animatori dovevano lavorare con un attesa che uno shot venisse renderizzato! - Ride Otto. dilluminazione, Torch,
sacco di input numerici e avevano render molto lenti, -
spiega. - Ora lavorano in un ambiente in tempo reale
Il software che usammo in Dragons Trainer 2 arriv
proprio al momento giusto, - afferma il responsabile
sarebbe stato molto
con tavolette e una stilo con i quali manipolare tutto ci degli effetti dei personaggi, Oliver Finkelde. - Credo che difficile realizzare
che vogliono sul personaggio e creare fotogrammi
chiave ed il tutto si riesce a renderizzare in tempo reale.
se non avessimo potuto disporre di Premo o del nostro
tool dilluminazione, Torch, sarebbe stato molto difficile
questo film.
un po come passare da un telefono anni Ottanta realizzare questo film. - Spiega che gli strumenti hanno Oliver Finkelde, Responsabile VFX Personaggi
40 l 3DArtist
Dietro le quinte per essere realizzata. Per oltre due anni e mezzo, il responsabile degli
La sequenza volante che reintroduce Hiccup e A seguito del rilascio del primo trailer, i fan del film effetti dei personaggi Oliver Finkelde impar
Sdentato per la prima volta era originariamente una hanno ipotizzato che le nuove pinne sotto il mento di paracadutismo e come volare con una tuta
alare - per la ricerca, naturalmente!
breve sequenza, ma alla fine si rivelata essere due Sdentato fossero segni dellet, proprio come i nuovi
volte pi lunga della sua lunghezza originale ciuffi di stoppie nei capelli di Hiccup. Anche se queste
Quando Dean DeBlois disse la prima volta al team pinne non erano state modellate intenzionalmente per
che la scena di volo stava per essere estesa e che mostrare una versione pi vecchia di Sdentato, a Baxter
Hiccup avrebbe utilizzato una tuta di volo, Finkelde piacque lidea e decise di aggiungerla al film - la madre
port la ricerca un ulteriore passo avanti rispetto a di Hiccup inizialmente controlla i denti di Sdentato per
quanto potrebbero osare molti animatori. In oltre due conoscerne let, ma nella versione finale tocca invece
anni e mezzo ha imparato paracadutismo e come le sue nuove pinne.
volare con una tuta alare! - Un mio amico gir un video Lavorando cogli ingegneri di Intel e HP, DreamWorks
di me nella tuta alare e questo ci aiut molto a simulare i ha sviluppato una nuova architettura software che
capelli e labbigliamento per le scene animate, - spiega permette ai nuovi strumenti di sfruttare le schede
Finkelde. Il filmato ha anche aiutato il team ad grafiche e i multi-processori nel computer dellartista.
assicurarsi che le sequenze di volo sembrassero reali Dragon Trainer 2 stato il primo film DreamWorks ad
si tratt del riferimento ideale per gli animatori! utilizzare la nuova generazione di strumenti progettati
Per animare i draghi del film, ogni animatore trascorse internamente quali Torch e Premo.
due settimane a studiare la fisica e la meccanica del Prima degli aggiornamenti, larchitettura di base di
volo, nonch praticare test di animazione in quella che alcuni dei programmi risaliva a 20 anni addietro. - Sotto
fu chiamata la scuola di volo il cofano era piuttosto vecchio e avevano per di pi roba
Una delle sequenze pi ardue da animare era lunga di fantasia, cos decisero che era tempo di ripartire da
40 secondi. Prevedeva tutti i draghi volanti in battaglia zero e approfittare davvero di ci che i computer sono
con lo spettatore ad osservare il tutto dalla parte in grado di fare oggigiorno in termini di dual-processing,
posteriore di un altro drago. Richiese circa nove mesi - spiega Baxter.

3DArtist l 41
Maestri 3D: il metodo DreamWorks

I nuovi vichinghi
Naturalmente, anche gli strumenti pi sofisticati del
mondo non potevano garantire quello a cui la squadra
DreamWorks puntava veramente: un buon sequel.
Dopo aver calato il sipario su Dragon Trainer, tutti i
problemi di Hiccup e Sdentato sembravano essere stati
completamente risolti, con nientaltro che una vita felice
davanti. Come tale, quella storia prima fu delineata su un
tavolo da picnic negli studi Skywalker fornendo a quegli
stessi personaggi un intero nuovo arco narrativo.
Laspetto centrale risiede nel fatto che nessuno vuole
lavorare su un film che non possiede una forte
narrazione, - spiega DeBlois. - In alcuni dei miei primi
lavori non cera abbastanza attenzione alla narrazione,
cos tutto il lavoro che facevamo risultava talvolta inutile. A SINISTRA - Penso che i buoni animatori siano anche dei
Disponi di artisti davvero talentuosi di giorno e di notte e buonissimi osservatori, - dice Otto, - osserviamo e distilliamo ci
che essenziale nelle prestazioni di questa persona o animale -
nei fine settimana di lavorazione su un film che in ultima
SOPRA Modello concettuale di Moccicoso opera di Leo
analisi risulta imbarazzante confessarlo alle persone che Sanchez. Il team degli effetti dei personaggi ha speso molto
vi lavorano. una sensazione terribile ed sempre tempo per definire laspetto animato di vestiti e stoffe, capelli
e pellicce. Al momento gli artisti non avevano bisogno di
importante per me fare in modo che, se ho qualcosa a rendering per vedere i risultati in Houdini
che vedere con la narrazione, dirlo a quanti operano sul SOTTO Grazie alla nuova generazione di software, gli artisti
progetto. - hanno potuto aggiungere ulteriori dettagli in Dragon Trainer 2
Non abbiamo alcun dubbio che gli artisti avranno
molto da gridare dopo luscita di Dragon Trainer 2. -
Abbiamo imparato cos tanto nel realizzare questo film e
vogliamo continuare a sviluppare le cose che abbiamo
fatto, - afferma Otto. - Scommetto che nel momento
che ci porteremo sul terzo film avremo fatto un ulteriore
passo in avanti. - Dopo tutta lattenzione profusa nel fare
in modo che tutti i draghi volassero secondo il loro
proprio comportamento unico fino al dettaglio sui
costumi, Otto molto orgoglioso di quello che in effetti
la squadra ha raggiunto.
Per quanto riguarda tale terzo film, il team spera di
continuare a sviluppare quello che ha iniziato nel 2010
- ampliare il mondo e spingere i confini di ci che
lanimazione in grado di fare. - Non voglio fare spoiler e
rovinare tutto, ma posso dirvi questo, - stuzzica Otto,
- DeBlois vorrebbe terminare il terzo film sulla linea di
apertura del libro per bambini di Cressida Cowell -
Quando ero un ragazzo, cerano i draghi. -

Nel realizzare questo


film abbiamo imparato
moltissime cose
Simon Otto, Responsabile animazione personaggi
42 l 3DArtist
MAYA
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G U I D A C O M P L E TA
VOLUME I

Manuale di 864 pagine e CD-Rom a corredo con i dati


per fasi di sviluppo dei tutorial, interamente a colori e
di grande formato, redatto da Roberto Strippoli -
Istruttore certificato Autodesk per linsegnamento di
Maya - per apprendere in modo semplice e completo
uno dei pi avanzati pacchetti di grafica 3D.
Unopera imperdibile e senza precedenti per i
metodi dinsegnamento e di approccio al lavoro,
completezza e livello dei contenuti.

Piano dellOpera

Capitolo 0 Introduzione
Capitolo 1 Progetto Fahreneiheit
Capitolo 2 LInterfaccia
Capitolo 3 LAmbiente di lavoro
Capitolo 4 Gestione Workflow
Capitolo 5 Modellazione Poligonale
Capitolo 6 Tutorial
Capitolo 7 Modellazione NURBS
Capitolo 8 Tutorial
Capitolo 9 Subdivision Surface
Capitolo 10 Velocizzare il Workflow
Capitolo 11 Progetto Black & Decker
Capitolo 12 Progetto Mouse ottico
Capitolo 13 Progetto Ferrari Enzo
Capitolo 14 Aggiornamenti
Appendice A Maya Plug-in
Appendice B Storia della CG e di Maya
Appendice C Gallery

COSTO 89,00
Modalit e tagliando ordini sul portale
Studio l Definire texture di alto impatto

Sul CD-Rom
Tutorial files:
File scenico e mappe
Marmoset
Stencil personalizzati
Configurazioni per lestrazione
di mappe in Mudbox
Screenshot tutorial

Concept
Artisti 3D illustrano le Amo moltissimo personaggi
tecniche dietro i loro dallaspetto serio ancorch
sorprendenti lavori stilizzato, scopo preciso di
questopera. Ho fatto precedere
Artist info

la modellazione dalla ricerca di Software utilizzato in questo articolo


foto focalizzata sulla specie di
camaleonte velato (Chamaeleo
calyptratus) al fine di ottenere LightWave Mudbox Photoshop nDo2 Marmoset
Toolbag
dettagli perrealistici.

Lus Santos Accorgimenti per il retopology sono definiti dai tratti. Scaricabile gratuitamente da http://
tinyurl.com/SketchMesh.
Sito web personale
www.luissantos.net LightWave ricco di strumenti utili per correggere e ottimizzare Add Edges Aggiunge, rimuove e riposiziona lati lungo la
Nazione Portogallo la topologia come ad esempio SpinQuad, BandGlue, Extend e superficie di un oggetto. Loggetto presenter un gran numero
Software utilizzato LightWave, Weld. Presenti comunque anche alcune utili plug-in: di marcatori; basta unire i puntini per aggiungere nuovi lati.
Mudbox, Photoshop, nDo2,
Sketch Mesh sorta di strumento per disegnare in 3D su Scaricare gratuitamente da http://tinyurl.com/AddEdges.
Marmoset Toolbag
Competenze Lus
carta, consente di ridisegnare la superficie dei layer sottostanti BandSaw EX Ideale per aggiungere nuovi loop. Selezionare due
specializzato in modellazione di e gli oggetti su un nuovo layer. Dal tasto menu possibile poligoni adiacenti e clickare BandSaw Ex; verr creato un nuovo
personaggi, scultura, texturing tracciare i tratti per delimitare larea della superficie che si loop che possibile far scorrere verso la posizione desiderata.
desidera ridisegnare. Il livello di dettaglio e i limiti di superficie Scaricare gratuitamente da http://tinyurl.com/BandSawEX.

44 l 3DArtist
Definire texture Impara come...

di alto impatto
 accogliere riferimenti adatti
R
a raggiungere il realismo
Sbozzare la base mesh del
modello
Creare stencil organici per la
scultura digitale
Affinare il modello con
strumenti di scultura

Trippy, il Camaleonte
Mettere in posa il modello
per un assetto ottimale
Estrarre mappe Normal,
Occlusion e di Displacement
Convertire una Normal map
in una migliore Cavity map
Realizzare un personaggio pronto per riprese ravvicinate, Stendere texture su un setup
a pi layer per i diversi canali
completo di dettagli finemente scolpiti e texture Impostare una scena e
configurarne le preferenze
Lus Santos un modellatore di personaggi e texture artist dilluminazione

Q
Rifinire con la
uesto tutorial vi guider attraverso lintero processo di possibile utilizzare Mudbox per mettere in posa facilmente il post-produzione
modellazione, scultura, texturing e rendering di un modello in diverse inquadrature. Passer poi a descrivere il
personaggio in foggia di camaleonte dallelevato processo di apertura (in gergo unwrap) del layout UV e
livello di dettaglio. Per prima cosa occorre capire i blocchi lestrazione di mappe Normal, Occlusion e Displacement dal
costruttivi costituenti la base mesh. Secondo vi guider attraverso modello stesso. Potrete anche imparare come convertire una
la creazione di stencil organici personalizzati che permetteranno Normal map in una Cavity map con laiuto della plug-in nDo2 per
di scolpire dettagli ricchi e variegati per la pelle. Imparerete quali Photoshop. Infine vedremo il motore in tempo reale Marmoset
strumenti possono essere facilmente utilizzati per rifinire la Toolbag e impareremo come impostare una scena base e definire
scultura e fondersi nei vari dettagli. Mostrer anche come sia utili materiali e propriet dilluminazione.

Iniziare dalle basi Modellare solo ci che si vede


Osservando Trippy, sono sicuro che immaginiate una lunga
Definire il modello in LightWave lingua viscida e potreste chiedervi a cosa somigli linterno della
sua bocca. Vi do un suggerimento: a niente! In un progetto in

01 Fare i compiti Come per ogni lavoro artistico, la ricerca svolge un ruolo importante nel definire cui saranno presentati i vostri personaggi in formato
gli obiettivi ed individuarne le sfide. Tenuto conto delle specificit del soggetto, dovreste scegliere dillustrazione 3D o parte molto limitata danimazione, ci si
con attenzione i riferimenti al fine di ottenere un buon feeling di forma, peso, qualit comuni e texture assicuri di delimitare il campo di applicazione del lavoro in
anticipo e di accordarsi su quali parti non saranno mai visibili o
complesse. Tanto per iniziare qualsiasi motore di ricerca fornir abbondanti riferimenti fotografici sui
utilizzati in animazione. Ci contribuir a tenere il vostro
camaleonti. Avrete voglia di vagare liberamente con la creativit, ma la scelta di un genere particolare e
modello pi leggero possibile e vi permetter di destinare la
sottospecie fornir alla vostra creazione coerenza per chi conosce bene questa creatura. Tuttavia vostra attenzione su ci che conta davvero.
lequilibrio raggiungibile tra realismo e licenza artistica spetta naturalmente completamente a voi a.

02 Nascere da un box Lorigine delle specie di Darwin afferma che un camaleonte proviene da un
uovo. Bene, Trippy, il nostro amico camaleonte, proviene invece da un box in LightWave.
Levoluzione della forma da questo oggetto base permette di formare rapidamente i volumi grezzi che
03 Dalla base mesh alla scultura Dopo aver definito una
base mesh, importarla in Mudbox e iniziare a scolpire le forme
generali che perfezionano il modello di massima. Ci si pu sentire attratti
compongono il personaggio. Ci avvarremo di strumenti base e ben noti, come Extrude, Extend, Spinquad e dallo scolpire la complessit della pelle del mento ad esempio fin da
Mirror, pur non essendo in questa fase troppo interessati alle proporzioni esatte. Tuttavia definire alcuni loop subito, in modo da raggiungerne laspetto utilizzando solo il pennello
adeguati per le articolazioni degli arti, gli occhi ed i limiti della bocca che dovremmo affinare in un passaggio Wax con stamp bw_strip. Potete sperimentare col pennello di default
successivo. Dopo alcune correzioni per quanto concerne la topologia, dovremmo disporre di una base mesh senza stamp per realizzare diversi risultati. Per controllare meglio le zone
che serva allo scopo e mantenga il potenziale per essere esteticamente gradevole una volta raffinata b. scolpite provare a bloccare tutti gli oggetti o le sezioni che non si desidera
scolpire accidentalmente. Andare nella lista di oggetti e clickare sul
lucchetto vicino a ciascuno degli oggetti che si desidera proteggere c.

a Riferimento fotografico di un
camaleonte velato su di un
albero (fonte Dreamstime.com)

b L evoluzione passo-passo della


mesh base

c L a scultura iniziale affiancata


dal tool Wax mostrata con o b c
senza timbro

3DArtist l 45
Studio l Definire texture di alto impatto

Aggiungere dettagli in Mudbox


Definire stencil organici personalizzati e applicare funzioni complesse

04 Acquisire gli strumenti di scultura Lo strumento


Knife ed il pennello Wax sono utilizzati frequentemente
durante la fase di scultura. La nitidezza dello strumento Knife
soddisfa compiti come la modellazione di pattern tipo i denti e
dintorni a circondare la bocca. Caratteristiche come i pattern del
sopracciglio ed i dettagli vicino gli occhi sono il risultato dellalternare
il pennello Wax allo strumento Knife d.

05 Personalizzare stencil organici La maggior parte dei


dettagli accattivanti della pelle sono stati definiti tramite stencil
su misura che possono essere preparati manualmente in Photoshop
(quelli qui usati sono forniti col tutorial). Per crearne di propri trovare un
paio di foto di primi piani di scaglie di camaleonte sulle quali lavorare.
Per ogni riferimento creare un nuovo file con uno sfondo trasparente, un f
layer per il riferimento e un layer superiore sul quale disegnare.
Dipingere le forme enfatizzate in bianco e salvare come PNG senza il
livello di riferimento come mostrato. Mentre in Mudbox individuare il
cassetto Stencil, clickare sulla freccia in alto a destra, scegliere
06 Flussi e fusioni Dovreste scalare e ruotare il vostro stencil in base al flusso naturale delle
complessit della pelle. Una ripetizione automatica (pattern) non produce risultati realistici e cos
apparir molto meno organico. Prestare particolare attenzione ai tipi di scaglie che risultano adeguate per
Aggiungere Stencil (Add Stencil) e caricare le immagini di stencil e. ogni zona. Per ottenere una bella miscela di stili diversi possibile scegliere di lasciare alcune aree vuote e
riempirle con dettagli scolpiti in modo personalizzato. Potrete ottenere risultati diversi a seconda dello
strumento che avrete selezionato nella barra Sculpt, Sculpt stato utilizzato per Trippy (la prima icona sul
d Inquadratura ravvicinata della f Flusso e miscela tra i dettagli vassoio). Dopo aver applicato lo stencil, utilizzare lo strumento Wax per fare in modo che alcuni punti
progressione di bocca e occhi dello stencil
sporadici emergano. Come si pu affermare, questa fase dipender molto dal risultato che si sta cercando
e La serie degli stencil personalizzati di realizzare, quindi meglio trovare ed attenersi alle proprie preferenze quando si applicano tali dettagli f.

Lus Santos
Sin da tenera et, Lus si interessato a
strani concept. Inizi dal disegno e dalla
pittura, ma le tecnologie emergenti gli
aprirono una porta che si rifiut di
chiudere. Ama particolarmente
sviluppare personaggi con personalit Talhante LightWave, Mudbox, ZBrush, FPrime, Edsel Flat LightWave, Mudbox, FPrime, Photoshop
forti e complesse dotati di caratteristiche Photoshop (2005) (2011)
non proprio comuni. Macellaio portoghese della vecchia-scuola, completo di AKA Flat Ed, collezionista di falciatrici che riunisce
alcune caratteristiche da arresto! anche una serie di concept piatti

46 l 3DArtist
07 Raffinare e
dettagliare
Lo strumento Knife fornisce un
g h

mezzo per affinare i risultati dello


stencil. Pochi tratteggi ben
posizionati possono approfondire
le rughe della pelle e definire i
dettagli importanti. La testa e
lintorno del casco sono stati
scolpiti cogli strumenti Wax e
Knife per ottenere una silhouette
ben definita per il modello. Iniziare
con una maggiore intensit e
ammorbidirne lapplicazione
verso lalto. Possibile anche
applicare uno stencil g.

08 Terminare i dettagli
Con gli stessi metodi
aggiungere i dettagli scolpiti sul
corpo e sugli arti. Mantenere
sempre un flusso naturale per la
pelle prestando attenzione alle
articolazioni, alle pieghe ed alle
oscillazioni di volume. Utilizzare gli
stencil simil muro di mattoni per
scolpire la coda con una fusione
graduale verso le scaglie del corpo.
09 Mantenere lequilibrio Passeremo ora a modellare e
scolpire un semplice ramo sul quale posare il camaleonte.
Questo stato definito utilizzando lo stencil bw_skin02 e alcuni dettagli.
Lo stencil silimil mais viene usato Sentitevi liberi di essere pi creativi per quanto attiene le piccole foglie
per scolpire le piante dei piedi h. sporgenti o anche aggiungere piccole creature per arricchire la scena i.

g Prima e dopo i passaggi di i Il ramo scolpito


perfezionamento della cresta
j Lo scheletro finale del modello Ottimizzare
h Vista complessiva della scultura
definita fino a questo punto
in una posa bilanciata
la scena
10 Definire una posa possibile utilizzare gli strumenti Pose
di Mudbox per un approccio minimalista alla posa. Chiariamo
che questo non lequivalente del rigging ma fornir gli strumenti base
Non avr mai sottolineato
abbastanza lutilit
dellottimizazione: se
per deformare il modello e realizzare una semplice variazione di posa prendete la mano con la
che si adatti ai nostri obiettivi. Lo scheletro della posa verr inserito scultura ed il texturing in
automaticamente in un livello omonimo, non appena si creer la prima Mudbox, potreste
articolazione o joint. Prima di creare tutti i joint, assicurarsi di incorrere velocemente
deselezionare la propriet One Joint at a Time in modo che ogni nuovo nellesaurimento della
joint si colleghi a quello precedente. Dopo aver selezionato un joint, lo memoria o sperimentare
strumento Weights consente di personalizzare il modo in cui le allentamenti. Per evitarli
trasformazioni di posa influenzano loggetto. Il nostro camaleonte nascondere le aree che
possiede un joint sul collo con i pesi ad estendersi fino alla testa. Per non risultano in scultura.
essere sicuri che questi pesi influenzino gli occhi e le punte, selezionarli anche possibile selezionare
specifici tile/layout e
immediatamente dopo la creazione del joint. Selezionare lo strumento
scaricarne le texture dalla
Weights, applicare il 100% di Forza o Strength nel cassetto Properties
VRAM premendo i tasti
Mrs. Pacman LightWave, Mudbox, FPrime, Photoshop e clickare sul pulsante Flood in basso. Sarete in grado cos di spostare freccia su e gi. Liberare
(2011) tutta la testa senza tralasciare occhi e punte. Si pu scegliere di creare i VRAM di solito si riflette in
Strana interpretazione del personaggio retr a 8 bit moglie di joint con la propriet di Mirror settata su X. La coda contiene molte un incremento delle
Pacman, abbastanza tipico dello stile unico di Lus articolazioni o joint per consentirne la curvatura. Una volta soddisfatti prestazioni.
della posa possibile salvarla come riferimento (Windows> Pose) j.

3DArtist l 47
Studio l Definire texture di alto impatto

Unwrap & extract


Unpack delle UV e rimozione delle mappe con i dettagli scolpiti
k
11 Applicare i layout UV
LightWave PLG_Make_
UV_Edit una plug-in gratuita
(www.cglounge.com/plugins/
plg-make-uv-edit) che consente
di aprire (unwrap) facilmente le
UV nel Modeler di Lightwave.
Selezionare una superficie che si
desidera aprire per unwrap e
premere il tasto Q per attivare la
finestra Cambia Superficie
(Change Surface). Dopo aver
specificato ogni superficie, aprire
linterfaccia della plug-in e clickare
su Make Atlas From Surface che vi
mostrer i lati di ogni superficie,
quindi clickare su Make UV.
possibile utilizzare i tool Move e
Rotate per comporre una mappa
ben organizzata. Le punte che
compongono le creste sono state
aperte in unwrap in modo diverso.
Utilizzare la plug-in per selezionare
ogni lato centrale di ogni punta e
clickare su Advance Edge. Dopo
aver fatto questo per tutte le punte
selezionare tutti i lati e Make UV
per aggiungere le loro aree (shell).
Questo pezzo comprende un
totale di cinque layout UV: il corpo
completo meno gli occhi, gli occhi
(a parte), la cresta, la cresta del
mento e il ramo di supporto k.

Trasferire
layer di paint
in Mudbox
l m

Poniamo che stiate


eseguendo il texturing di un
asset lavorando in ambito
produzione videogame e
che una richiesta del cliente
comporti cambiamenti
radicali delle UV. Mudbox
dispone della funzionalit
denominata Transfer Paint
12 Mappe Mudbox Mudbox consente di scolpire prima e
prendersi cura delle UV poi. Scegliere File> Import UV facendo in
modo che loggetto sia impostato sul livello di suddivisione base (Livello 0
Layers che consente di
trasferire il colore da un
modello ad un altro
raggiugibile premendo il tasto Page Down). Fin quando non si (preferibilmente simili). Non
modificato loggetto in una qualche modalit che ne possa aver cambiato sar solo il trasferimento del
il numero di vertici, possibile selezionare lopzione Match by: Vertex ID risultato in bake, avrete tutta
import. Fatto questo per ogni oggetto (per quanto riguarda ogni layout
UV), si pronti ad estrarre le mappe per ogni oggetto col proprio layout
UV. Utilizzare gli strumenti Select/Move (Seleziona/Sposta) per
13 Photoshop e le mappe di Cavity NdO2 una plug-in di
Photoshop creata da Quixel (http://quixel.se) che consente di
migliorare le Normal Map. Dotata di molte opzioni e impostazioni
la strutture dei layer di paint
ricostruita sul nuovo
modello. Tutto ci che
assicurarsi che l oggetto risulti completamente selezionato (evidenziato predefinite, questa plug-in particolarmente utile nel settore dei dovrete fare sar
in giallo). Selezionare Select Maps>Extract Texture maps>Normal map. videogame. Possibile utilizzarla per convertire una Normal map in una selezionare Maps>Extract
Per le opzioni di estrazione, assicurarsi di clickare sul pulsante Add Cavity map. Aprire linterfaccia della plug-in e poi i file di Normal map in Texture Maps>New
Selected in prossimit delle caselle Target Model e Source Model. Fare Photoshop. Clickare sul piccolo Converti ... link in nDo2, definire Normal Operation e clickare su
riferimento alla schermata in dotazione sul CD-Rom a corredo come Origine e Cavity come destinazione (Target), quindi clickare Active
Transfer Paint Layers nella
finestra che compare. La
denominata maps_extraction_config.jpg per le rimanenti configurazioni Doc. La plug-in eseguir un gran lavoro per raccogliere anche le pi lievi
documentazione Mudbox
di estrazione. Seguire la stessa procedura per estrarre le mappe di sfumature di scultura, punto di partenza ideale per le mappe Specular e illustra tutti i possibili scenari
Displacement e di Occlusion (Mudbox ricorder le configurazioni Diffuse. Dopo un paio di modifiche sullesposizione (exposure), la Cavity di trasferimento, per cui
precedenti). La mappa di Occlusion richiede una specifica configurazione; map pronta. Per conoscere meglio il potenziale di nDo2 riferirsi a quanto consultatela.
Advanced>Filter property configuration: settarlo a 0.001000 l. fornito in versione prova gratuita o visitare http://quixel.se/ndo m.

48 l 3DArtist
Definire texture dettagliate
Utilizzare strumenti di paint e le mappe estratte per ottenere le texture finali
n
14 Dipingere layer e accorgimenti sul canale Mudbox
consente di lavorare con strati di painting separati. Mantenere
sempre flessibile lo schema di colore stendendo ciascun colore su layer
separati significa che risulta possibile regolare il colore di ogni zona per
tonalit, saturazione e luminosit in qualunque stadio senza influenzarne
le aree rimanenti. Qui abbiamo adornato Trippy con toni turchese, viola
e arancione come colori principali dello schema colore. Il processo di
painting di per s semplice: utilizzare lo strumento Paintbrush per la
colorazione e il pennello Paint Erase per le correzioni. Per ottenere le iridi
lucide, dipingere uno strato col nero di getto, poi duplicarlo (Ctrl/
Click-destro del mouse quindi selezionare Duplicate Selected). Nel
pannello Layers creare un nuovo livello con Channel come Specular.
Ripetere il processo per il canale Gloss e trascinare il livello duplicato in
cima al canale speculare appena illustrato. Ctrl/tasto destro del mouse
su questo livello, quindi scegliere Adjust Color>Select a Preset>Inverse.
Ci si traduce in una lucentezza intensa e unica. Ora duplicare questo
livello Specular e trascinare il risultato in cima al canale Gloss n.

15 Applicare le mappe di texture Il vassoio Paint Tools


consente dimportare un livello da unimmagine. Importare la
Cavity map come livello per il canale Diffuse e posizionarlo in cima a
k Superfici codificate per tutti gli altri layer stesi. Questo il canale principale per tutti i layer di
colorazione di riconoscimento, il colore inseriti. Ctrl/click tasto destro sul livello Cavity map e scegliere
layout UV prima e dopo la
disposizione custom e le Adjust Color>Select a Preset>Inverse. Ora che le cavit risultano di
propriet della plug-in colore bianco, applicare Overlay Blend Mode col 35% di opacit
PLG_Make_UV_Edit con (Opacity) e potrete realizzare un aspetto da rettile per la complessit
relative impostazioni
della pelle. Importare la mappa di Occlusion in un altro layer e
l La serie di mappe di impostarlo su Multiply Blend Mode per ottenere ombre morbide
Displacement e Occlusion
volumetriche comprese le ombre di contatto tra le zampe ed il ramo.
m La Normal map, linterfaccia Eventuali layer creati allinterno del canale Specular influenzeranno la
nDo2 e la Cavity map lucentezza degli oggetti sottostanti. Il disegno brillante si tradurr in
n Serie di texture del canale una zona lucida, considerando che le aree nere si traduranno in
Specular isolate e integrate unarea opaca. Duplicare qui vari layer del canale Diffuse: trascinare i
duplicati al canale Specular, convertirli in scala di grigi e poi regolarli
o Prima e dopo lapplicazione
della Cavity map come layer al leggermente nei valori di contrasto. Come tocco finale creare uno
di sopra delle texture di Diffuse stencil simil noise e dipingere sul canale Speculare o.

3DArtist l 49
Studio l Definire texture di alto impatto

Render in Marmoset
Catturare sorprendenti dettagli tramite un accessibile game engine

16 Rendering in tempo reale con Marmoset


Toolbag un software sviluppato da Marmoset che consente
Marmoset

di renderizzare i modelli a basso livello poligonale (in gergo low-poly) in


17 Post produzione in Photoshop Marmoset Toolbag permette di salvare screenshot in
High Dynamic Range, fornendo ulteriore controllo sui colori in Photoshop. Si anche in grado di
esportare un canale Alfa per separare il modello dallo sfondo. Quando si apre il file in Photoshop vi
tempo reale e altissima qualit (www.marmoset.co). Artisti in tempo renderete conto che trattasi di unimmagine a 32 bit a fornire i mezzi per compiere correzioni di colore
reale che desiderano riportare il proprio lavoro in vetrina potranno senza perdere nessuna delle sfumature del modello. In questo caso luscita del Marmoset era molto
beneficiare delle qualit di questo strumento. Un recente soddisfacente, quindi cera pochissima post-produzione da realizzare. Se volete indulgere in regolazioni
aggiornamento del software consente lutilizzo di mappe di della correzione del colore possibile aggiungere livelli di regolazione specifici (Layer>New
Displacement con tassellazione DirectX11. Il primo passo quello di Adjustment Layer) e modificarne i valori senza modificare limmagine in modo irreversibile. A seguire
esportare il modello da Mudbox a livello di suddivisione 2 in formato appiattire limmagine a 8-bit e aggiungere un livello di Translucent Noise (Filter>Noise>Add Noise) q.
OBJ. Un giro finale nel Modeler di Lightwave richiesto per
denominare i layer degli oggetti finali da esportare: occhi, corpo, ramo,
q
cresta mento e cresta del corpo. Importare lOBJ in Marmoset e notare
le parti dedicate ai Chunk ed al Materiale. Importare la mappa di
displacement (estratta al passaggio 12) nel tab Material, sotto
Displacement Input. Si noti come vi siano diverse propriet con le quali
sperimentare come la Traslucenza. Per ammorbidire i bordi del
modello renderizzare, scorrere fino alla parte inferiore del tab e
regolare il valore di Tessellation a 1.000 (questo richieder una scheda
grafica che supporti DirectX11). Incredibilmente facile da utilizzare,
Marmoset viene fornito con vari preset dilluminazione che sono
mutabili in un solo click. Selezionare il tab Light e scegliere il vostro
preset dilluminazione per il cielo (Sky Lighting) preferito. Determinato
lhabitat naturale per questo personaggio, sceglieremo Pine Forest.
Possibile regolare la messa a fuoco (Focus) e profondit di campo
(Depth of Field) nel tab Render e ottimizzare laberrazione cromatica
(Chromatic Aberration) per simulare effetti sulle lenti dellobbiettivo p.

Pittura a 16-bit in Mudbox


Quando si opera in un ambiente di produzione in grado di
adattarsi rapidamente a nuovi obiettivi di art-direction, ci si
ritrova spesso a regolare la tonalit, la saturazione e la
luminosit delle texture. Tuttavia, se si sta operando con livelli
a 8-bit, state gi restringendo il range di colori. Lavorando con
livelli a maggiore profondit di bit, come ad esempio a 16 bit,
disporrete di una tavolozza molto pi estesa in grado di fornire
risultati pi ricchi e notevoli sfumature tra i colori.

p Schermata dellinterfaccia di q Vista ravvicinata del noise o


Marmoset Toolbag mentre rumore inserito in post-
renderizza in tempo reale processing

50 l 3DArtist LO SAPEVI? Tutti i file dei tutorial e il materiale attinente sono accessibili dal CD-Rom a corredo del fascicolo
Studio l Riflessi metallici avvincenti Maya Photoshop

Riflessi metallici
Dal concept al render
finale, semplici linee
guida da seguire
Artist info

avvincenti
Caballero Royal
Aldo Vicente
Sito web personale
AldoVicenteCG.Wordpress.com
Nazione USA
Software utilizzato Maya,
Photoshop Aggiungere dettagli e riflessi ai metalli 3D
Competenze CG generalista
specializzato in materiali e luci Aldo Vicente opera come artista 3D freelance, specializzato in marketing,
advertising e visualizzazione 3D in campo medicale

I
n questo tutorial ci occuperemo di come creare informazioni acquisite al nostro software 3D in modo ogni comportamento viene simulato nello shader.
riflessioni convincenti in Maya tramite i materiali da poter calcolare realisticamente le reazioni. Vedremo poi come costruire i nostri materiali chiave
architettonici di mental ray. Il modo in cui si Il mia_material_x un ottimo strumento per la per questa scena tramite un HDRI a fornire
distingue visivamente un materiale da un altro il creazione di materiali realistici perch stato progettato rapidamente riflessi realistici. Infine esamineremo come
modo in cui esso riflette e trasmette la luce. Per per gestire la luce in un modo fisicamente realistico aggiungere imperfezioni per aumentare il realismo delle
simulare un particolare tipo di materiale in 3D mentre fornisce il controllo totale per ricreare riflessioni con Layered texture e mappe di riflessione.
abbiamo bisogno dimparare prima ad analizzare virtualmente con convinzione qualsiasi tipo di materiale. Lobiettivo finale quello di comprendere come
come quel particolare materiale gestisce la luce nella Passeremo rapidamente in rassegna alcuni dei osservare e capire le riflessioni per ricreare virtualmente
realt, poi capire come trasmettere con precisione le comportamenti chiave di materiali e della luce e come qualsiasi tipo di materiale in modo rapido ed efficace!

Luci e CG Shader Correzione Gamma


Operando con sorgenti luminose fisicamente corrette e shader
Illuminazione e materiali dovremmo sempre usare la correzione gamma nella scena.
Impostare un flusso di lavoro lineare un modo semplice per

01 Assorbimento, riflessione e trasmissione La luce viaggia per onde e diverse gestire colori e texture a garantire che i render siano visualizzati
correttamente. Nel tab di mental ray Render Settings> General,
frequenze donda della luce sono percepite dallocchio come colori diversi. Quando sono attivare Color Management ed impostare ingressi ed uscite
presenti pi frequenze vediamo una combinazione di colori e quando sono presenti tutte le (input e output) su sRGB. Ora tutto quello che occorre fare
frequenze osserviamo la luce bianca. Quando la luce colpisce prima un oggetto, le onde luminose applicare una correzione gamma di .45 ai campioni di colore
vengono disperse in uno dei tre modi a seconda del materiale. Alcune frequenze sono assorbite (colour swatches) e verificare che ai file in entrata alfa, bump,
displacement e normal venga assegnato un Linear Input Profile.
nelloggetto, alcune riflesse fuori e altre possono essere trasmesse attraverso loggetto stesso.

02 Componenti dello Shader La luce assorbita viene


convertita in calore, non viene percepita dallocchio e non
abbiamo bisogno di controllarla. La luce non assorbita viene riflessa
01 02

fuori dalla superficie dei materiali, come anche le riflessioni Diffuse


o Speculari. Queste raggiungono locchio e sono importanti nella
definizione del nostro shader. Se il materiale trasparente, le onde
luminose di alcune frequenze sono trasmesse attraverso il materiale,
rifratte e ri-emesse sul lato opposto. Cos i tre componenti dello
Shader sono le riflessioni Diffuse e Specular oltre alle rifrazioni.

03 Riflessioni Specular contro Diffuse Vediamo riflessi


Speculari quando la luce colpisce una superficie microsco-
picamente liscia e si riflette direttamente nellocchio dellosservatore.
In questo caso la luce pu rimbalzare in modo pulito e intatto fuori da
un materiale e spiega perch le riflessioni Speculari possono formare 03
unimmagine. Le riflessioni Diffuse risultano visibili quando la luce
colpisce una superficie microscopicamente ruvida. In questo caso la
luce viene rotta e rimbalza intorno in molteplici direzioni, spesso
rimbalza pi di una volta perdendo parte delle frequenze originali ad
ogni rimbalzo. Questo il motivo per cui le riflessioni Diffuse sono
pi vicine al colore delloggetto e non possono formare unimmagine.

52 l 3DArtist
Sul CD-Rom
Tutorial files:
Video del tutorial
Schermate del tutorial

Impara come...
 sservare la luce e i riflessi
O
del mondo reale
Utilizzare il potente
mia_material_x
Creare materiali realistici
Utilizzare la stratificazione di
texture (Layered Texture)

Concept
Lidea era quella di
creare un cavaliere di
guardia in un castello
o in un avamposto
dallaspetto piuttosto
duro che indossa una
ACCEDI AL CD-ROM
brillante armatura per i videotutorial
metallica.

3DArtist l 53
Studio l Riflessi metallici avvincenti

Impostare gli attributi chiave


Convertire le proprie osservazioni in valori degli attributi dei materiali

Decadimento
04

Nel mondo reale la luce


decade con la distanza dal
momento che londa
luminosa viaggia dalla
sorgente e si diffonde
anche verticalmente e
orizzontalmente. Ci
significa che i fotoni emessi
sono inizialmente meno
densamente concentrati,
quindi lintensit della luce
diminuisce gradualmente
con la distanza. Il
decadimento dintensit

04 Panoramica sul mia_material_x Per i materiali


non trasparenti non abbiamo bisogno di occuparci
molto di rifrazione. Le propriet riflettenti finali del nostro
pu essere espresso come
linverso del quadrato della
distanza. Si tratta pertanto
di decadimento quadratico.
materiale sono la somma delle riflessioni Diffuse, limmagine Per ottenere il massimo
05
riflessa e le alteluci o highlight Specular. Quasi tutto il materiale realismo dai nostri materiali
pu essere simulato con un certo equilibrio di questi tre effetti. occorre sempre lavorare
con la caduta realistica dei
Osservando i materiali nel mondo reale dovremmo cercare di
sistemi dilluminazione.
prendere in considerazione il modo con la quale lenergia della
luce in entrata viene distribuita tra queste tre propriet. Lo shader
possiede unuscita o output per ciascuno di tali componenti in
modo da poterli isolare per comporre ci di cui abbiamo bisogno. 06 Riflessioni
Speculari Gli
attributi di Speculari Reflection

05 Attributi di riflessione Diffuse Trattiamo gli attributi


Diffuse del mia_material_x. Il Diffuse Color il colore
principale del materiale quindi si tratta della frequenza donda della
sono nel menu Reflection. Color
di Reflection il colore generale
delle riflessioni. La Riflettanza
luce che questo materiale riflette. Il peso o Weight la quantit di contribuisce alla forza totale
riflessioni Diffuse. Ricordate, questo valore sar influenzato dai delle Riflessioni, quindi il valore di
valori di Rifrazione e Riflessione in quanto tutta lenergia condivisa, riflettivit (Reflectivity) deve
il che significa che se si aumenta la Trasparenza o la riflessione, essere moltiplicato per i valori
lenergia sar presa dal Diffuse Weight. Roughness controlla le BRDF impostati che si basano
rugosit microscopiche della superficie. Maggiore rugosit o sullangolo di visione della
Roughness significa energia luminosa meno concentrata e pi a telecamera per determinare la
06
fondo sparsa su tutta la superficie a creare un aspetto pi polveroso. forza finale di riflessione
(Reflection Strength). Glossiness
controlla la chiarezza o sfocatura
della nostra immagine riflessa,
un basso Glossiness richiede
maggiori campioni (Glossy
Samples), il che interesser il
tempo di rendering. Highlights
Only disabilita limmagine riflessa,
mentre il materiale Metal rende
il colore delle Specular
07 Reflections (Riflessioni Speculari)
corrispondenti al colore settato

07 Attributes di Refraction Lindice di Rifrazione (Index 08 per il Diffuse Reflections.


of Refraction) il valore che indica la densit ottica del
materiale o la velocit con cui la luce viene trasmessa attraverso il
materiale. Trattasi di un fattore importante nel determinare quanto
la luce cambi direzione nel passaggio da un materiale allaltro. Ogni
08 BRDF La luce riflessa distribuita in diverse direzioni da una superficie a diverse
concentrazioni. Tipicamente pi luce viene riflessa verso 0 della superficie che verso 90.
Pertanto se il nostro angolo di visuale risulta maggiormente parallelo alla superficie occorre catturare
materiale possiede un indice di rifrazione attivabile e possiamo pi luce riflessa che se fosse perpendicolare alla superficie stessa. Lutilizzo di Fresnel Reflections
avvalerci di questo valore per calcolare le rifrazioni nel modo pi calcola la Fresnel utilizzando le equazioni di Fresnel e il valore di Index of Refraction che inseriamo in
accurato possibile. La trasparenza quanta luce viaggia attraverso Input. In alternativa possiamo impostare i nostri valori di distribuzione (Distribution) per Reflection di
un oggetto e il valore di riflettivit prende energia da tale valore. 0-gradi e 90-gradi ed un valore di Curve per collegarli, essi sono moltiplicati per il valore di Reflectivity.

54 l 3DArtist
Assemblare i materiali base
Definire laspetto dei differenti tipi di metallo

09 Avvalersi dellImage Based Lighting Per ottenre un intervallo ottimale di luci e


informazioni inerenti il colore con i quali far interagire i nostri materiali, passiamo a settare
lImage Based Lighting. Nelle Impostazioni di Rendering di mental ray, andare al tab Indirect Lighting e
09

sotto Environment premere il pulsante Create per lImage Based Lighting. Questo creer la Sfera IBL
intorno alla scena. NellAttribute Editor, sotto il nodo Shape, siamo in grado di collegare unimmagine
HDR. Moltissime sono le fonti gratuite on-line per immagini HDR di qualit. Per ultimo attivare il calcolo
Final Gathering. Eventualmente se necessario possiamo aggiungere altre sorgenti luminose nella scena.

10 Aggiungere un materiale base metallico Definiamo un materiale base metallico


super-riflettente come punto di partenza per tutti gli altri metalli. Pi oltre saremo in grado di
aggiungere colore e affinarne le caratteristiche per ogni materiale metallico specifico. Creare un nodo
mia_material_x nellHypershade e denominarlo Metallic_Base. Il Diffuse Color dovrebbe essere bianco
senza Weight o Roughness. Anche Reflection Color dovrebbe essere bianco con Reflection e Glossiness
al massimo. Passiamo ad attivare il materiale metallico. Nel BRDF imposteremo 0-Degree e 90-Degree 10
Reflections a 1 e BRDF Curve a 1.5. Ora abbiamo un materiale base metallico super-riflettente.

11 Definire un materiale per iI bronzo Duplichiamo il materiale base metallico e rinominiamolo


Bronzo. I metalli influenzano il Colore delle Riflessioni, per cui attivando lattributo Metal Material,
impostare che Specular Reflection ricavi il loro colore da Diffuse. Cambiamo il nostro Diffuse Color per
farlo somigliare al colore del bronzo. Ora siamo in grado di utilizzare immagini di riferimento per affinare i
nostri valori di Riflessione. Il bronzo un metallo relativamente diffuso - non altamente lucido e ogni
immagine riflessa risulta molto sfocata. Quindi cerchiamo di dimninuire Reflectivity e Glossiness e spingere
Diffuse Weight. Incrementeremo i Glossy Sample e ridurremo leggermente la 0-Degree Reflection.
11

Conservazione dellenergia
Come detto il modello di shading del mia_material_x costituito da tre componenti principali
a comprendere le riflessioni di Diffuse, le riflessioni Specular e le rifrazioni. Il mia_material_x
conserva lenergia, il che significa che prender la luce totale in ingresso per ridistribuirla tra i
tre componenti in base ai valori degli attributi che abbiamo in ingresso. Quindi tutta la luce
che interagisce col nostro oggetto realisticamente valutata e nessuna radiazione luminosa
viene magicamente persa o aggiunta.

13

12
13 Creazione di un materiale per lacciaio Il nostro
materiale acciaio altamente riflettente rispetto al Bronzo e
Ferro definiti, ma ci sar ancora bisogno di ridurre in modo
significativo gli attributi della nostra base metallica per ottenere

12 Definire un material ferroso Il ferro usato un metallo molto ruvido con colori diversi e
propriet riflettenti. Dal nostro materiale di base metallico possiamo usare una texture file o una
texture procedurale per creare un mosaico di massima di marroni e grigi per il colore di Diffuse.
qualcosa di pi accurato. Aggiungiamo un poco di Diffuse Weight e
portiamo Roughness a 0,5. Ci sar anche da ridurre Reflectivity e
tagliare della met il Glossiness. I valori BRDF spazieranno in un range
Possiamo impiegare la stessa texture nellattributo Reflection Color per aiutare a variare la forza di di .5-1 in modo da vedere pi riflessioni e alteluci intorno ai bordi ed
riflessione (Reflection Strength) in modo che risulti coerente col Colore. Facciamo lievitare Diffuse alle curve. Sarebbe anche utile inserire una texture in Reflection Color
Weight e Roughness e riduciamo significativamente Reflectivity, Glossiness e 0-Degree Reflection. per creare lillusione sia delle zone ruvide che di quelle lisce.

3DArtist l 55
Studio l Riflessi metallici avvincenti

Graffi, incisioni e strati


Texture Stratificate per aggiungere dettagli e variarie le riflessioni

15
14

14 Avvalersi del Layered Texture Possiamo impiegare il Layered Texture per stratificare
materiali. Questa molto utile per le incisioni e graffi in cui vogliamo mostrare un sub-strato
15 Aggiungere scalfitture Possiamo creare scalfitture
con materiali diversi. Diciamo che vogliamo incidere il
bronzo col materiale Ferro. Colleghiamo entrambi i materiali in
di metallo con particolari caratteristiche di riflessione. Il Layered Texture non supporta mia_ Surface Shader e li stratifichiamo in una Layered Texture col
material_x, cos per stratificare i nostri materiali abbiamo bisogno di collegarli in un Surface Shader. bronzo sopra il ferro. Disposte le UV, creare una texture alfa per il
Possiamo creare un Surface Shader e nel Connections Editor si pu collegare un Risultato mia_ pattern e collegarlo allattributo Alpha per il nodo del Bronzo nel
material_x nellOutcolor. Ora possiamo lasciar cadere un Surface Shader su un nodo Layered Layered Texture. Quindi collegare il Layered Texture al nostro
Texture. Il Layered Texture stratifica da sinistra a destra. Surface Shader finale e applicarlo alla geometria.

16
16 Definire graffi Creiamo un duplicato del nostro materiale Bronzo, quindi irruvidiamolo e
desaturiamolo. Si tratta del nostro materiale Scratch. Processiamolo nel Layered Texture delle
incisioni stratificandolo sopra il materiale bronzo originale. Siamo in grado di creare una mappa Alpha
per i graffi e di collegarla allattributo corrispondente Alpha nella Layered Texture. Possiamo quindi
utilizzare la stessa texture Alpha come mappa di Bump per conferire ai graffi una certa profondit.

Uscite multiple e pass


Lo shader possiede una serie di diversi tipi di uscite o output,
tra cui Diffuse, Specularity, Reflections, Reflections,
Traslucence, Indirect Light e AO. Ognuno di queste uscite
comprende unuscita RAW e unuscita di livello (Level) che
quando moltiplicato equivale alluscita (Output) Result. Siamo 17
in grado di creare un materiale isolando una qualsiasi di queste
molteplici uscite per il compositing, collegandola ad Outcolor
di un Surface Shader. In caso contrario si pu utilizzare il
sistema di Pass di mental ray per isolare queste uscite. Tuttavia
occorre innanzitutto aggiornare i materiali mia_material_x con
17 Comprendere le mappe di Reflection Lattributo Reflective Color pu essere pensato come
un moltiplicatore per il valore di Riflettivit. Se impostato su bianco puro con un valore di 1, si ottiene
la massima forza di questo valore. In alternativa se simposta un colore grigio con un valore di 0.5, si ottiene
mia_material_x_passes negli attributi dei materiali in Upgrade la met della forza del valore di Reflectivity nel nostro materiale e cos via. Pu essere usato per aggiungere
Shader. Ci utile saperlo per questo tutorial, in particolare
quando necessario creare una serie di uscite e pass. variazione alla nostra Reflection Strength collegandovi una mappa di Reflection. Una mappa in scala di grigi
con un motivo grezzo pu contribuire a conferire ai metalli un aspetto rustico e pi consumato.

56 l 3DArtist LO SAPEVI? Tutti i file dei tutorial e il materiale attinente sono accessibili dal CD-Rom a corredo del fascicolo
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(specificare chiaramente la causale)
Studio l Combine CINEMA 4D & Photoshop

Combinare
CINEMA 4D
& Photoshop
Avanti tutta
Dal concept al render
finale, semplici linee
guida da seguire
A seguire impareremo a creare
emozionanti scene in CINEMA 4D per
Artist info

poi compositare il tutto in interessanti


plate di fondo tramite Photoshop
Uli Staiger fotografo, artista 3D e autore di diversi volumi e
video tutorial

I
Uli Staiger n questo tutorial creeremo una scena un ottimo metodo per aggiungere
drammatica giocando con la ammaccature sulle superfici con pochi click.
Sito web personale
www.dielichtgestalten.de combinazione di unimmagine di sfondo Il rendering della scena la preparer per la
Nazione Germania fotografica e una scena modellata in 3D. La post-produzione in Photoshop, in quanto
Software utilizzato CINEMA modellazione della torretta del sottomarino garantir la presenza di tutti i canali alfa
4D R15, Photoshop
sar completata col classico box modelling necessari. Lavoreremo con diversi tag di
Competenze Artista
professionista 3D specializzato e vedremo come centinaia di rivetti possono compositing per organizzare la scena in
nella creazione di scene aggiungere realismo allo scafo senza termini di visibilit delle sezioni e utilizzo di
imponenti e drammatiche
impegnare pi di tanto la RAM. Scolpire canali alfa in Photoshop.

58 l 3DArtist
Sul CD-Rom
File Tutorial:
Texture e immagini
Schermate tutorial

Concept
Limmagine un parto di
pura fantasia e si
inserisce in una serie di
opere con tematiche
simili. Come in questa
scena, la maggior parte
delle altre situazioni
immaginarie sono
ambientate in Germania.

Impara come...
 efinire proporzioni corrette
D
Avvalersi di Oggetti SDS e
dello strumento Knife
Definire i rivetti e allinearli
lungo un oggetto
Avvalersi del Cloner Object
del Mograph
Avvalersi della modalit di
Scultura in Cinema4D
Definire materiali semplici e
uitilizzare file PSD

3DArtist l 59
Studio l Combine CINEMA 4D & Photoshop

Definire la forma principale Usare Path


Selection
Carena della torretta utilizzando il classico box modelling tool
01
A volte, operando con una
mesh molto finemente
suddivisa, si pu utilizzare
in modo semplice lo
strumento Path Selection
(Selezione Tracciato)
presente sotto Select>Path
Selection. Risulta molto
facile da usare rispetto al
tool Live Selection poich
Path Selection cerca di
anticipare la selezione
prevista. Assicurarsi di
essere in Modalit Edge.

01 Ottenere il formato corretto Sebbene la scala della


torretta non sia rilevante, lo sono le proporzioni tra lunghezza
e altezza. Creare un cubo con X settato a 880cm, Y impostato a
670cm e Z impostato a 440 centimetri. Togliere quattro delle sei
superfici e mappare plan_front_view.jpg e plan_top_view.jpg sulle
rimanenti due facce. Iniziare a creare la torretta con un nuovo
cuboide, assicurandosi che tutte le misure corrispondano al progetto.
02
Conferitegli quattro sezioni nelle direzioni X e Z.

02 Estrusione Dopo aver convertito in modello poligonale


definire unestrusione di 100cm, quindi selezionare solo i
poligoni della parte frontale-superiore ed estrudere altri 100cm.
03

Selezionare la parte retrostante dellultima estrusione e ancora una


volta estrudere di 100cm. Assicuratevi di stare in modalit Polygon,
quindi selezionare i sei poligoni frontali e tirarli verso X per ottenere
una forma pi arrotondata. Per rifinire questa forma passare alla
modalit Edge (Lati) e tirare tre lati centrali anchessi in direzione X.

03 Oggetto SDS Creare un nuovo oggetto SDS (il vecchio


Oggetto HyperNURBS) e collegarvi come figlio la torretta.
Per ridurre larrotondamento ora avete due opzioni: o selezionare i
quattro loop indicati ed eseguirne leggermente il Bevel o utilizzare lo
strumento Knife (Coltello) in modalit loop e impostare quattro tagli
del loop vicino ai lati. Entrambe le tecniche riducono il forte effetto
delloggetto SDS in prossimit dei bordi. Verificare che non vi sia
alcuna selezione attiva dei lati prima di utilizzare il tool Knife.

Uli Staiger
Uli iniziato come fotografo nel 1987. Dopo
aver lavorato come assistente freelance a
New York e nel New Jersey ha poi scelto di
tornare in Germania. Mentre studiava per
il Master scopr Photoshop e poco dopo la
combinazione con CINEMA 4D. Uli ha 47 Luftschiffer CINEMA 4D, Photoshop (2011) Sinteque CINEMA 4D, Photoshop (2012)
anni e attualmente vive a Berlino, Si tratta di unimmagine steampunk e mostra un futuro che La moto stata renderizzata in CINEMA 4D ispirata dal
Germania. non si verificher mai, nonch un passato che non mai designer tedesco Daniel Simon. La sala stata modellata e
avvenuto. Combina fotografia e modellazione in CINEMA 4D. la modella Sinteque fotografata.

60 l 3DArtist
Aggiungere i dettagli della superficie
Inserire elementi per rendere il modello maggiormente realistico

04 Scavare le aperture delle casse di zavorra Dopo


aver convertito lOggetto SDS in Oggetto Poligonale,
inserirlo in un altro SDS. In modalit Poligonale selezionare 12
poligoni su entrambi i lati dello scafo vicino al bordo inferiore in modo
da definire le otto aperture delle casse di zavorra necessarie quando
il sottomarino deve immergersi. Accertarsi di eseguire una leggera
estrusione interna prima di estrudere verso linterno dello scafo, in
questo otterrete bordi arrotondati. Di seguito alla stessa estrusione
interna estrudere per produrre la tacca della luce di posizione.

05 Costruzione della pinna superiore Stabilizza


limbarcazione quando si muove sottacqua e dovrebbe
essere generata dalla torretta per avere con questa una connessione
organica. Il modo pi semplice utilizzare la modalit Point. Spostare
una coppia di punti dopo laltra lungo la direzione Z di 120cm sul lato
destro, poi selezionare la coppia contrapposta e spostare lungo Z di
120 cm. Il bordo posteriore della pinna abbisogna di coppie di punti
con la medesima coordinata di posizione su X pari a circa -240cm.
04
Con lo Structure Manager assicurarsi che i punti risultino simmetrici.

05

06

Monorail CINEMA 4D, Photoshop (2012)


06 Aggiungere dettagli La scala, le luci di posizione, gli alberi e il periscopio sono oggetti
piuttosto semplici da modellare e vi sono vari modi per crearli sia da Oggetti Parametrici che
tramite generatori di spline e NURBS. Quando si applicano al sottomarino una buona idea utilizzare il
Si tratta di un lavoro commissionato. LAutore pensava di creare il treno
in Photoshop ma scopr quanto fosse molto pi facile da modellare in menu Viewport Display e passare dallo shading Normal Gouraud allo shading Gouraud with Lines. I
CINEMA 4D. Luci, fumo e vapore sono stati realizzati in Photoshop. gradini della scala sono tutti duplicati dallo scalino originale. Assicuratevi di controllare lattivazione
della piccola casella nella finestra di dialogo Duplicate che li indica come istanze di Render.

3DArtist l 61
Studio l Combinare CINEMA 4D & Photoshop

Impiego di spline e scultura


Aggiunta di rivetti e distruzione ambientale
07

08

09

07 Creare Spline La disposizione dei rivetti necessita di una spline che indichi dove devono
essere collocati. Molti i bordi adatti alla loro disposizione, per cui selezionarli utilizzando la
Selezione Loop o lo strumento Path Selection. Ogni volta che terminate una selezione, andare su
Mesh>Commands>Edge to Spline e convertire la selezione dei lati (Edge Selection) in una nuova
spline. La spline imparentata come figlia alla mesh della torretta. Buona lidea di denominarla in
modo corretto in modo da sapere sempre dove risulti localizzata sulla mesh. I rivetti stessi sono una
semplice costruzione di una coppia di cilindri e di un terzo cilindro molto sottile posto nel mezzo.

08 Allineare le spline Lo strumento pi utile per allineare i rivetti il Cloner Object presente nel
menu MoGraph. I tre rivetti cilindrici sono collegati ad un oggetto e poi inseriti come figli
delloggetto Cloner. Provare a utilizzare la modalit Object - in questo caso la spline lOggetto.
Denominare la spline Midrivets e spostarla nellObject Field. Assicurarsi che la distribuzione
(Distribution) sia impostata su Even, in caso contrario lallineamento risulter irregolare. Impostare il
numero di rivetti che si desidera e selezionare la casella che indica trattasi di Render Instances.

09 Scolpire le ammaccature Si tratta solo di piccoli dettagli ma aggiungono molto alla scena.
Modificare il layout da Standard a Sculpt. Rendere attiva la mesh della torretta e suddividere
una volta o due, quindi utilizzare lo strumento Pull e cercare di definire un piccolo danno nella parte
anteriore della torretta. Se si desidera spingere i poligoni invece di tirare basta premere il tasto Cmd/Ctrl.
La suddivisione non cos alta quindi si pu tornare al layout Standard senza baking della mesh.

Impostazioni per la scultura


10

Gli strumenti di scultura di CINEMA 4D sono auto-esplicativi.


Lunico aspetto al quale si dovrebbe prestare attenzione la
modalit di visualizzazione (Display mode) - quando si
suddivide, la visualizzazione wireframe bianca non funziona, in
quanto presenti troppe linee. Clickare su uno degli strumenti di
Scultura, quindi premere il tasto W e il wireframe scomparir.

10 Costruire il mucchio di sabbia Il mucchio di sabbia definito dal movimento della nave
attraverso la strada del porto. Si tratta di un semplice oggetto di scena con una risoluzione
piuttosto bassa, perch i piccoli dettagli provengono per lo pi dal materiale che verr applicato
successivamente. Utilizzare il set di strumenti Magnet ad una dimensione da 200 a 350 per creare
il mucchio di sabbia. La modalit Dome per conformare (Shape) la sommit funziona al meglio.

62 l 3DArtist
Texturizzare la scena
Avvalersi di texture fotografiche per creare il senso di realismo

11 12

11 Prepararsi al texturing I segnali stradali e la recinzione sono facili da modellare


partendo da Oggetti Parametrici. I ciottoli sono copie di un unico cubo distribuito dal
Cloner Object, proprio come i rivetti al punto 8. LOggetto di distribuzione (Distribution Object)
Usare preset di materiali
un piano e il fatto che essi siano tutti ruotati in modo diverso viene raggiunto da un Effettore Non tutti i materiali utilizzati in questa scena devono essere
creati dalla combinazione di diversi canali di texture.
casuale (Random Effector) inserito come figlio del Cloner. Linsieme della torretta sottomarina CINEMA 4D offre una quantit enorme di preset di
con tutti gli Oggetti devono poi essere posti in un Oggetto Null e inclinato di 8 di lato. materiali organizzati in cartelle denominate come il tipo di
superficie. Vi si pu facilmente accedere attraverso il
Content Browser presente nel menu Window.

12 Texture dello scafo La texture per lo scafo utilizza una


fotografia di un muro di cemento nel canale Color. Per
aggiungere maggiore struttura, caricarla anche nel canale di Bump.
U96.psd un file Photoshop che si pu semplicemente spostare
su una Selezione Poligonale. Entrambi i materiali sono mappati in
proiezione cubica e piastrellati (tile) per adattarsi. Fortunatamente
quando si spostano i confini del materiale fino ai bordi dove sono
collocati i rivetti, i confini non influiscono sul design.

13 Texture della Sabbia Deve essere mappata in proiezione


UVW. Non piastrellare troppe volte - circa due volte
dovrebbe essere sufficiente. Assicurarsi che i confini della mesh del
paesaggio vengano spostati sotto il livello del piano. Anche se
laspetto non renderizzato del materiale della sabbia sembra essere
13
un disastro vedrete che verr renderizzato perfettamente.

3DArtist l 63
The studio l Combinare CINEMA 4D & Photoshop

Compositare la scena
Combinare 2D e 3D tramite Oggetti di Background

14

14 Aggiungere un Oggetto di Sfondo Creare un nuovo


Oggetto Background nella Vista Prospettica. Assicurarsi che
le impostazioni di rendering abbiano le stesse proporzioni (ratio) della
immagine di fondo, altrimenti limmagine risulter distorta. Fatto
questo, trascinarla sullOggetto di Background. Il metodo di
proiezione solitamente impostato su Frontale, pertanto controllare 15

che sia cos. Ora possibile inserire una nuova telecamera, impostare
la messa a fuoco (focus) a 21 mm e far corrispondere la linea
dellorizzonte della griglia con quella creata dal cielo e dal mare. 15 Mappatura Frontale Le ombre dello scafo, del cumulo di sabbia e dei ciottoli abbisognano
di un piano per poter essere catturate. Naturalmente si desidera visualizzare limmagine di
sfondo anche sul piano stradale e quindi basta spostare il materiale sulloggetto Piano (Floor Object).
Modificare il metodo di mappatura da UVW a Frontal e poi prendere un Compositing Tag dalla Tag
List di CINEMA 4D e controllarne il piccol box con dicitura Compositing Background. CINEMA 4D ora
fonder automaticamente il piano con loggetto di sfondo (Background Object).

16

16 Pass Object buffer Inserire la scena senza il piano e


loggetto di Background in un nuovo Null. Aggiungere un
Tag Compositing ed andare al menu Buffer Object. Qui potete
abilitare Buffer 1. In questo modo quando si esegue il rendering,
CINEMA 4D crea un canale alfa contenente tutta la scena.
17
Tuttavia necessario andare in Render Settings e creare un
oggetto Buffer ID (1 cosa intelligente dal momento che abbiamo
attivato Buffer 1). Scegliere poi Ambient Occlusion e Global
Illumination dalla lista di Effect. Dopo aver illuminato la scena con Usare il Cielo Fisico
un cielo fisico (Physical Sky) potrete eseguirne il rendering.
Illuminare la scena molto semplice. Creare

17
un Oggetto Physical Sky e ruotarlo in modo
Terminare in Photoshop In Photoshop aprire che il Sole sia in alto a sinistra della scena,
limmagine di sfondo e la scena renderizzata. Quando si quindi creare una nuova area light (priva di
utilizza il rendering multi-pass, assicurarsi di aver impostato la produzione di ombre) che rappresenter la
modalit del livello contenente il canale Diffuse da Normale a luce del sole che colpisce il muro di abitazione
Scherma lineare. Il resto puro lavoro Photoshop per cui illuminata dal sole. Il Cielo Fisico pu essere
mascherato con un tag Compositing - basta
mascherare la fontana di sabbia, il capitano e i gabbiani. Con un deselezionare il box Seen By Camera.
po di esperienza in Photoshop riuscirete a terminare la scena.

64 l 3DArtist LO SAPEVI? Tutti i file dei tutorial e il materiale attinente sono accessibili dal CD-Rom a corredo del fascicolo
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vive e vibranti e in grado di ingannare locchio pi attento
Software utilizzato Blender, Gleb Alexandrov un artista CG, sviluppatore indie game ed utente entusiasta di Blender
Cycles

I
Competenze Gleb ha un
approccio generalista al 3D ed
n questo tutorial andremo a studiare il processo di creazione nel Compositor? Quali texture occorrono per realizzare un
molto ferrato su Blender di una scena dinterni fotorealistica in Blender. Vedremo dalla materiale complesso come ad esempio della pittura su vetro? Lo
modellazione fino al rendering finale e post-processing, ci scopo di questo tutorial quello di fornire le risposte a tale tipo di
fermeremo in ogni fase del progetto ad esplorare i dettagli pi interrogativi e anche pi, sulla base di un esempio pratico di una
interessanti. Che ruolo gioca un HDRI nel setup dilluminazione? Di scena completa renderizzata in Cycles. Seguiteci per vedere come
quali render layer abbiamo bisogno e come faremo a combinarli creare immagini fotorealistiche in Blender!

Iniziare il processo di modellazione


Sbozzare le forme basilari e ottimizzare la scena

01 Sbozzare le forme
basilari Iniziare la
modellazione sbozzando le
02

forme principali nella scena. In


questa fase possono essere
utilizzati oggetti di base a basso
numero di poligoni come ad
esempio piani per le pareti, box
01
per le punte dei pennelli e un
cilindro per il vaso. Per valutare
il risultato ed effettuare preview
o anteprime del progetto nella
vista, impostare una semplice
02 Iniziare a modellare Le impugnature in legno dei
pennelli sono tutte simili in termini di modellazione. Un
anello viene stato tirato fuori dal cilindro e appiattito nella parte 03
illuminazione. Lobiettivo inferiore mediante editing proporzionale. Diversi gli approcci per
stabilire le relazioni oggettuali quanto invece concerne il vaso. Si potrebbe iniziare con un cilindro,
nella scena e avere unidea dei recarsi in una vista frontale ortogonale ed estrudere la faccia
valori tonali del rendering superiore un paio di volte cambiando la scala o effettuandone il
finale. sempre una buona Loft utilizzando curve o B-surface. Per ora avvaliamoci del
idea per ottenere un modificatore Screw applicato ad una curva. Abbiamo bisogno di
approssimazione su come la disegnare una silhouette di un barattolo nella proiezione frontale,
scena apparir una volta quindi aggiungere il modificatore Screw (Angolo 360, asse Z,
illuminata e prima di passare a
definire i dettagli.
Steps 18, Render Steps). Infine aggiungere un modificatore Solidify
a monte di tutto per definire lo spessore del modello. 03 Ottimizzare telecamera e flusso di lavoro Se la
fase di sbozzatura avvenuta in modo ottimale e langolo
di inquadratura non cambia, una buona idea vincolare lintero
processo di modellazione alla parte visibile della scena. Nella grafica
Prestazioni della Viewport in tempo reale questa operazione nota come vista frustum
culling. Naturalmente non ci si deve preoccupare dei fotogrammi al
Quando si tratta di gestire una gran quantit di poligoni, la scena ben presto diviene non responsiva e
questo particolarmente vero quando si lascia il modificatore Subdivision Surface in cima allo stack. secondo quando il rendering offline, ma potremmo disporre di
Per qualche ragione Subsurf ignora il parametro VBO. Per superare tale comportamento, inserire un una quantit limitata di tempo per completare la scena. Non esitare
modificatore come Simple Deform con Influenza (Influence) impostata a 0 dopo Subsurf. Unaltra a falsificare (in gergo fake) lambiente con un panorama sferico per
opzione per aumentare le prestazioni della viewport il Double Sided Lighting. Portandolo su Off per ottenere illuminazione ambientale e riflessioni credibili. Se si
tutti gli oggetti in scena conferisce velocit alla viewport. Intanto la modalit Solid risulta la pi veloce.
Dividere poi i vari enti in layer e operare su un gruppo di oggetti sono metodi ideali di ottimizzazione. desidera in seguito eseguire inquadrature supplementari, come ad
esempio primi piani, assicurarsi di pianificarli in questa fase.

66 l 3DArtist
Sul CD-Rom
File tutorial:
File texture
Screenshots del tutorial

Concept
Lidea iniziale sorta da unesperienza estetica e non
stata preceduta dalla stesura di uno schizzo concettuale.
Impara come...
Sul mio tavolo di lavoro presente un vaso con pennelli ed
 efinire materiali mixati
D
appare cos ordinario e quotidiano da sembrare quasi complessi in Cycles
invisibile. Tuttavia un giorno notai qualcosa di insolito. In Impostazione filamenti hair
questo periodo dellanno, circa alle 11:00, il sole fa capolino ed impiego dello shader hair
attraverso la finestra e in uno di quei giorni i pennelli furono Illuminazione scenica tramite
illuminati cos intensamente da far apparire molto gioioso HDRI, Sole e area light
quellistante ed il vaso piuttosto sporco divenne qualcosa Compositare i render layer
degno di rendering. ed i pass nel Compositor

3DArtist l 67
Studio l Arte fotorealistica in Blender

Materiali e illuminazione HDRI e


ombre nette
Effetti complessi tramite shader e sorgenti luminose A volte sufficiente
illuminare la scena

04 Materiali approssimativi Per i test di prima illuminazione, inquadratura e posizionamento 04


utilizzando solo un HDRI
nello slot environment. A
degli oggetti in questo progetto, sono stati utilizzati materiali semplici. Si trattava di una sola prima vista, lilluminazione
texture seamless e i materiali risultavano piuttosto primitivi in termini di complessit degli shader - ambientale HDRI tende ad
principalmente un semplice mix tra mappe diffuse e mappe glossy. A volte tuttavia una scena pu essere molto morbida e
essere semplice ma avvertirete il bisogno irrefrenabile di aggiungere livelli di complessit. Col passare del tipica di unambiente. In
effetti, una luce Sun (Sole)
tempo crebbe il desiderio di rendere unico ogni pennello. Decisi che ogni materiale doveva essere unico con una piccola
e diverso, un must quando si sta puntando al realismo! Cos mentre la struttura principale del lavoro era dimensione fornisce ombre
pronta a questo punto, la scena richiese dieci volte pi lavoro per portarla dove sarebbe dovuta essere. e dettagli pi accentuati.
Tuttavia siamo in grado di

05 Coordinate UV e mappe generate Non avevo intenzione di impiegare mappe UV come imitare queste ombre
nitide con un HDRI per
guida per dipingere texture nello spazio coordinate dellImage Editor UV - UV per realizzare mezzo del nodo Math.
texture senza soluzione di continuit o in gergo seamless, prive di giunzioni. Questo significava che le Occorre moltiplicare il
cuciture delle texture sarebbero dovute risultare nascoste dallinquadratura della telecamera. Oltre alle colore della texture
coordinate UV per il texture mapping, possono essere utilizzate anche coordinate generate, ci significa Environment per un certo
valore (provare tra 1.5 e 3)
che la texture viene posizionata proceduralmente e non in conformit alle coordinate UV. Quindi come e collegarlo allingresso
possiamo controllarne il posizionamento? Il nodo Mapping nel Material Editor e la modalit Rendered Strenght del nodo di
Viewport in Cycles risolve il problema. Modificando le impostazioni nel nodo Mapping possibile Background.
ridimensionare e posizionare la texture osservandone i risultati in tempo reale in Rendered Viewport.

06 Mapping Blend Box Per proiettare texture in modo uniforme e da pi direzioni


contemporaneamente possibile passare il Projection Method su Box. Questo tipo di
mappatura, effettua la proiezione da pi lati simultaneamente diminuendo la distorsione. Di solito si
definisce un illusione di distribuzione uniforme della texture sulloggetto. Dove sincontrano le proiezioni
appaiono le cuciture o seam. Fortunatamente tali cuciture possono essere nascoste con laiuto del
05
parametro Blend. Tale metodo simile ad eseguire lunwrap del modello scegliendo Cube Projection
ma gestisce bene anche il mix delle texture.

06

07

07 Strutturare il Materiale Vediamo come i materiali


risultano strutturati. Prima di tutto vi lo shader base
(Basic) che utilizza una texture senza giunzioni e coordinate UV. La
08

seconda parte del materiale costituita da shader supplementari


- in altre parole, un insieme di mix-shader. Come fattore di fusione
per ciascuno di questi mix-shader ci si avvalsi di una texture in
08 Aggiungere il materiale al vaso Il materiale del vaso pu essere suddiviso in due
materiali; il materiale vetro e il materiale inerente la vernice. Entrambi questi materiali
presentano diversi materiali compositi. Il materiale vetro costituito da uno shader vetro (glass) ma
bianco e nero priva di giunzioni, nota anche come maschera. anche sub-material di polvere, sporco e ditate. Oltre a questo, il materiale vernice costituito da shader
Solitamente vengono utilizzate coordinate Procedurali di tipo traslucidi, diffusivi, riflettenti ed emissivi. Per questo motivo particolare si avvale di texture inerenti
Generated o Object. Vi sono tre shader supplementari in ogni diffuse, bump e traslucenza. La texture trasparenza (transparency) nel Materiale Paint determina quali
materiale per laggiunta di sporcizia, vernice e graffi. Per marcature, aree risultano traslucenti (in questo caso, ricoperte da un sottile strato di vernice) e quali sono le aree
testo e immagini si dovrebbero impiegare mappe UV aggiuntive opache (coperte da uno strato di vernice pi spesso, meno trasparente). In questo caso, una mappa di
con laiuto del nodo Attributes portato a UV map nel Material editor displacement verr utilizzata al posto di una normal map. Col fascicolo troverete una variet di texture e
con uscita di tipo Vector. mappe gi pronte utilizzabili per la vostra scena.

68 l 3DArtist
10

10
09
Aggiunta di una sorgente ambientale Le HDRI
sferiche illuminano dolcemente la scena da tutti i lati e non

09 Definire lilluminzione Per la nostra sorgente di luce chiave (key light), utilizzeremo la Sun
lamp. Le ombre dovrebbero essere morbide, pertanto impostarle a circa 12 cm. Come fonte di
luce di sostegno, posizionare un piano Emissivo alla finestra per conferire una luce morbida, quindi
producono praticamente ombre, in sostanza, producono una luce
ambientale morbida. Ci che risulta molto importante per lHDRI
che le parti riflettenti dei pennelli ed il vaso dovrebbero riflettere le
illuminare la sommit del pennello separatamente con una luce Spot. Purtroppo Cycles non dispone aree particolarmente luminose dellHDRI. Tali riflessioni accentuano
ancora di una sorgente luminosa direzionale (sorgenti Sun e Spot sono simili per funzione ma non sono il volume degli oggetti e fanno s che i materiali agiscano ed
proprio la stessa cosa) quindi occorre imitarla. Ad esempio aggiungendo luci Spot o inserendo e ostacoli appaiano come farebbero nel mondo reale. Ruotare lHDRI
tra loggetto e il sole per limitarne larea dinfluenza. utilizzando il nodo Mapping per ricercare langolo pi efficace.

I filament Hair
Definire stile e shader delle setole

11 Sistema particellare
Creare un piano sul quale
risieder il sistema di particelle
che definir i filamenti o hair per
le setole. Poich il piano non
risulta visibile non separato dal
sistema particellare. Impostare
il tipo di emettitore (Emitter
Type) su hair e regolare la
lunghezza e la densit del
filamento hair. La geometria di
hair si adatta alla risoluzione e 12
dipende dalla minima curvatura 11
della geometria originale. Tali

12
13
valori influenzano il numero di Stile delle setole Passare in modalit Particle Edit nella
poligoni (Polycount) durante il viewport e sperimentare, tagliare e pettinare i filamenti hair.
rendering, quindi importante Il pennello Comb brush risulta utile per modellare la forma base dei
tenerne conto per spremere la filamenti. Attenzione, per, perch troppa pettinatura pu separare
scena al limite di memoria per i filamenti in ciuffi. Inoltre angoli netti tra i segmenti hair possono
un veloce rendering GPU. Con diventare evidenti se il volume di hair risulta troppo piegato.
Cycles impostare Hair Ulteriore forma pu essere conferita tramite il pennello Cut.
Rendering su Ribbon, Children necessario aggiungere casualit a rendere la simulazione credibile e
su Interpolated e gli attributi di pi realistica. Utilizzare per questo aspetto i pennelli Length e Puff.
visualizzazione (Display) e Se riteneste di avere esagerato avvalersi del pennello Smooth per
Render tra 2 e 5. I valori finali allentare le ciocche di filamenti con lobiettivo di rendere le setole
dipendono dalla densit maggiormente realistiche.
desiderata della setola e dalle
capacit del computer, pertanto
in questa fase sperimentare con
essi. Mentre i Children (figli)
13 Avvalersi del nuovo shader hair Un nuovo shader
migliorato per hair stato introdotto in Blender 2.69 ed in
modalit Transmission appare davvero molto realistico. Secondo Modificare il nodo Hair Info
sono attivati, anche i filamenti la mia esperienza personale questo shader pu portare a tempi
Parent (genitore) riprodurranno di render pi protratti ma i risultati sono di tale qualit che ne vale Il nodo denominato Hair Info nel Materiale Editor essenziale
quando si esegue il texturing dei capelli. Utilizzando gli attributi
diversi filamenti hair di tipo davvero la pena. Per la composizione finale in questo caso ho Intercept e Color Ramp possiamo controllare il gradiente del
Child. Il parametro denominato renderizzato separatamente le setole utilizzando il nuovo shader. colore dei capelli dalle radici alle punte. Si noti che il gradiente
Uniform in Roughness controlla La differenza principale tra questo shader e uno regolare di pu avere diversi stop. Combinando questa informazione con le
quanto caotici appariranno i diffuse lilluminazione. Modificandone il valore di Offset funzionalit delle coordinate UV possiamo tranquillamente
tingere i nostri capelli in base alla lunghezza (Intercept) e alla
peli, quindi impostarne la possiamo anche cambiare la risposta alla luce, definendo un posizione rispetto allemettitore di particelle (UV).
modalit di Kink su Curl. migliore effetto complessivo.

3DArtist l 69
Studio l Arte fotorealistica in Blender

Renderizzare la scena
Combinare render layer e pass in Compositor

Compositor:
14 15

Pro e contro
In alternativa tutti i lavori di
compositing si possono
effettuare nellImage Editor.
Da un lato risulta pi veloce
perch Blender Compositor
non fluido quando si
aggiorna lo schermo a
risoluzioni estese. Se
quanto composto risulta
pesante sui nodi, pu
richiedere tra i 5 ed i 15
secondi per aggiornare lo
schermo. Inoltre il
Compositor una
soluzione completamente
integrata e risulta valido dal
momento che possibile
osservare un anteprima di
come la scena apparir
mentre si eseguono bozze
16 di render.

14 Impostazioni di rendering Al fine di ottenere una maggiore fotorealismo, lasciare le


caustiche (Caustics) attivate e il massimo numero di rimbalzi (bounces) pari a 8. Quando
inizialmente renderizzai questa immagine impiegai il classico Path Tracing e non la versione ramificata.
15 Evitare errori Quando creai limmagine il rendering risult
terribilmente lento. Sul mio computer (i7 3690, 16GB di
RAM, NVIDIA 650M) stato renderizzato in circa due giorni alla
Se vi lavorassi ora farei diversamente dal momento che un Path Tracing ramificato accoppiato ad risoluzione di 1100-2200 (12.000 sample). Alcuni dei motivi
aggiustamenti manuali dei campioni (sample) della sorgente luminosa risolve il problema del rumore riguardano materiali complessi e talvolta mal programmati; il
(noise) presente nelle ombre. Una lampada spot pu generare molto rumore se risultano presenti numero di rimbalzi risultava essere troppo alto; utilizzo del nuovo
molti ostacoli tra essa e la telecamera. shader per i filamenti hair; densit delle setole; path tracing classico
in una scena dinterni con molti rimbalzi di luce e riflessioni e con
svariati ostacoli tra la sorgene Sun e la telecamera. La mia situazione
era abbastanza estrema, per era dettata dal fatto che intendevo
minimizzare la quantit di post-processing per quanto possibile. Fui
fortunato, in quanto i ragazzi di Renegatt (software GPUBOX) mi
aiutarono eseguendo il rendering di prova e il render finale.

16 Compositing e post-processing Per il compositing


avvalersi del Blender Compositor. Per il vaso, regolare la
luminosit e il contrasto, mentre un materiale ID pu servire come
maschera. Intensificare la luce del sole sul tavolo con un render pass
Diffuse Direct, quindi regolare la luminosit e il contrasto delle setole.
Per aggiungere un senso di profondit, utilizzare il pass Mist per
aggiungere della nebbia, quindi rendere il primo piano pi luminoso.
Aggiungere del glare (bagliori) in alcune aree oltre ad una piccola
quantit di aberrazione cromatica per rendere limmagine pi
fotorealistica e inserire particelle di polvere. Infine aggiungere un
vignette e regolare le curve e la saturazione.

17 Aggiunta degli ultimi ritocchi Lultima fase riguarda il


ritoccare limmagine in Photoshop. Di solito si tratta di
modifiche di luminosit. La gradazione dei colori (Colour grading)
un altro aspetto che influenza il quadro generale. Come sappiamo i
toni caldi possono portare a una diversa percezione di unimmagine.
Un altro accorgimento quello di copiare limmagine, sfocarla
utilizzando la sfocatura Gaussiana con un piccolo raggio (tra 4 e 7
pixel per unimmagine di 1.920-1.080) e poi impostando su tutta
Composizione in Blender Post-produzione 17
limmagine originale un metodo di fusione Luce Soffusa (Soft Light).

70 l 3DArtist LO SAPEVI? Tutti i file dei tutorial e il materiale attinente sono accessibili dal CD-Rom a corredo del fascicolo
Capitolo 9
V-Ray Sistema di Ripresa
Guida Definitiva Capitolo 10
Sistema di Illuminazione
Capitolo 11
Parte I Environment and Effects
Fondamenti di fotografia
Parte III
Capitolo 1 Speciale V-Ray Tutorial
Principi base
Capitolo 12
Parte II Gestione di una Scena
Il motore di rendering V-Ray Parte IV
Capitolo 2 V-Ray per ...
Tab V-Ray
Capitolo 3 Appendice A
Tab Indirect Illumination V-Ray per Maya
Capitolo 4 Appendice B
Tab Settings V-Ray per Rhino
Capitolo 5 Appendice C
V-Ray Materials V-Ray per SketchUp
Capitolo 6 Appendice D Corso unico di oltre 700 pagine interamente a colori e di grande
V-Ray Maps V-Ray per Blender formato, con DVD-Rom a corredo contenente i dati per la fasi di
Capitolo 7 Appendice E sviluppo dei tutorial, redatto da Raffaele Vella - istruttore 3D Studio
V-Ray Objects V-Ray per Softimage
Capitolo 8 Appendice F Max e V-Ray - per apprendere in modo semplice e completo uno dei
Modificatori V-Ray V-Ray per Cinema4D pi avanzati e produttivi motori di rendering 3D.

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Dal concept al render
finale, semplici linee
guida da seguire
Modellare con
MODO
Artist info

Crimson Dagger
Mike Jagodzinski
Imparare a costruire un
Nome utente: mjag07 elicottero Cobra per un progetto di
Nazione USA videogame insieme ad una
Software impiegato MODO,
MARI, Quixel SUITE, Photoshop drammatica immagine
Competenze Modellazione,
texturing, rigging ed animazione, cinematica
specializzato in MODO e MARI
Mike Jagodzinski un artista 3D freelance

CONSULTA IL CD-ROM
per il videotutorial

Sul CD-Rom
File tutorial:
Scena intera
Modello di base del Cobra
FIle di progetto MARI
Video tutorial
Screenshot del tutorial

72 l 3DArtist
Q Iniziare a modellare
ui di seguito potrete acquisire come modellare
da zero un elicottero pronto per limpiego in un
videogame. Vi condurr anche attraverso la
modellazione ad elevato numero di poligoni utilizzando
diverse tecniche e avvalendomi anche della nuova plug-in
Immagini di riferimento per lelicottero
MeshFusion per aumentarne realmente il dettaglio.
Successivamente passeremo ad ottenere asset low-poly
pronti per il baking della Mormal map allinterno di MODO
e alcuni suggerimenti rapidi sulla mappatura UV. Dopo di
01 Importare le immagini di riferimento Per prima cosa
approntare le immagini di riferimento. Aprire una nuova
scena in MODO, clickare sul tab Item (Ente) e sullItem Add
che vedremo il texturing dellasset ottenuto in MARI Backdrop (Aggiungi Fondale). In Backdrop Item Properties
insieme ad alcuni layer di sporco e usura aggiunti grazie alla selezionare limmagine. possibile modificare il tipo di proiezione, da
suite di prossimo rilascio DDO di Quixel. destra, sinistra, anteriore e cos via. Un aspetto importante la scala:
Da ultimo ma non meno importante, andremo ad ho sempre costruito in scala reale con tutte le informazioni rilevanti
esaminare come impostare i materiali e infine tratteremo di possibili su quanto vado a creare. Disponendo delle dimensioni reali
come rendere una scena cinematica allinterno di MODO (lunghezza 13,6m, altezza 4.12m) aggiungo una qualche geometria
utilizzando la plug-in XSR recentemente aggiornata da Seth di riferimento per avere unidea delle dimensioni effettive. In questo
Richardson. Porteremo dunque il nostro progetto in modo ci si assicura che le immagini di riferimento sono di corrette
01
Photoshop per finalizzarne la composizione. dimensioni. Impostato il tutto, si cancelli la geometria di riferimento.

02 Definire la fusoliera In questo progetto il punto migliore


dal quale iniziare la modellazione la porzione di coda
posteriore la cui forma semplice e bella e fornir una buona base di
partenza. Iniziare con un semplice piano ed estenderne i lati
utilizzando lhotkey Z e lavorando solo dalla vista di destra. Da qui
possiamo definire la forma ulteriormente estendendo gli altri lati e
02
tramite tutte le altre viste di telecamera finalizzare la forma di base.

03 Continuare la modellazione high-poly Clickare sul


pulsante Tab per attivare la modalit SubD sulla mesh
selezionata. Si noter la perdita di un poco di forma, quindi abbiamo
bisogno di aggiungere un supporto Loop /edge. Continuare ad
aggiungere lati o edge per definire la forma della coda cos da avere il
03
tutto dellaspetto che dovrebbe avere. Personalmente cerco di
modellare solo la met e specchio laltra una volta raggiunta la forma.
Per duplicare il modello clickare su Geometry>Duplicate>Mirror.
Modellare i
pannelli
04 Avvalersi di
MeshFusion
Intendevo modellare tutti i
Impara come... Ottenuto un buon modello base
high-poly, una buona idea
duplicarlo per luso successivo
pannelli sulla fusoliera. Il
problema con tale flusso di
lavoro risiede nel fatto che
 vvalersi della suite Quixel
A occorre molto tempo,
per il texturing
nella parte del tutorial inerente il
low-poly. Da qui continuiamo ad mentre possibile ottenere
Utilizzare la plug-in di Modo
MeshFusion lo stesso effetto
aggiungere dettagli utilizzando semplicemente
Avvalersi della render plug-in
XSR per setup veloci di resa MeshFusion di MODO. aggiungendo le linee dei
Modellazione a basso ed Prendiamo la parte del modello pannelli in fase di texturing
elevato numero di poligoni che andremo a modificare per del progetto. A voi
UV mapping
questo passaggio. Possiamo 04 lapproccio!
anche usare uno dei Qbic forniti

Concept con MeshFusion come Cutter.


Selezionare sia lasset Fusion
che la porzione del modello che
05 Terminare la modellazione high-poly Continuare a
costruire lelicottero high-poly fino a completarlo
possibile trovare lasset finito in dotazione con questo fascicolo. Si
In questa immagine volevo illustrare due Cobra in rapido
movimento durante lattacco ad una postazione nemica. si desidera modificare, clickare potr notare che ho finito per modellare ogni pannello principale e
su New Fusion Item e quindi che ho usato un poco di SubD, poligoni Normal e anche un po di
sottrarre il primo selezionato dettagli aggiunti tramite MeshFusion per ottenere laspetto finale.
dagli altri. MeshFusion utilizzer
il Qbic come Cutter e sar in 05
grado di ottenere alcune linee
del pannello nella mesh
high-poly. possibile utilizzare
questo processo per tutta la
modellazione high-poly in modo
da aggiungere livelli
impressionanti di dettagli.

3DArtist l 73
Studio l Modellare con MODO

Modellazione low-poly
Portare la mesh base high-poly in una mesh low-poly utilizzabile

06 Modellazione
Low-poly Aprire la
mesh low-poly salvata. Occorre
06 07

rimuovere tutti gli edge loop


aggiunti a sostegno ed eventuali
lati inutili mantenendo la forma
base. Potreste scoprire di dover
aggiungere un paio di lati qua e
l per farlo. Un aspetto che aiuta
in questo processo
limpostazione della mesh
high-poly per lo sfondo
utilizzando le funzionalit
aggiornate di Snapping. Tutto
quello che dovete fare
07 Finalizzare la modellazione low-poly Dopo aver
rimosso tutti i lati extra e la geometria della mesh base,
dovremmo avere qualcosa di utilizzabile allinterno di un motore di
assicurarvi che lo Snapping videogame. Fin dallinizio impostare un conteggio target di poligoni
risulti attivo (On) ed impostato intorno ai 20.000 in modo da avere circa 45.000 triangoli.
su Geometria Snap con i Layer possibile controllare il numero di poligoni Normal nel pannello Stat e
su Background. Ci aiuter a il conteggio di triangoli in GL. Abbiamo anche bisogno di rimuovere
mantenere la forma mentre le immagini di riferimento che non servono, in modo da disporre di
rimuovete i lati o edge. una mesh ripulita pertanto portarsi su Geometry>Mesh Clean Up.

08 Mappattura UV Prima di iniziare il mapping UV occorre


avere unidea di quante mappe possiamo usare. Stiamo
per utilizzare una sola mappa per lesterno, una per linterno e una
supplementare per i vetri. In questo modo spotremo regolare le
dimensioni di ciascuna, creandone una versione per la risoluzione di
gioco e una per la risoluzione cinematica. Iniziare aggiungendo
unimmagine di mapping UV allo Shader Tree sopra il materiale
base. Clickare poi sul tab UV. Stiamo per selezionare alcuni lati e a
clickare sul pulsante del tool Unwrap. Da qui selezionare ogni
porzione di mesh nella griglia UV e ottenere la corretta mappatura.
Lo strumento di UV Mapping ha subito aggiornamenti in termini di
08
velocit e usabilit il che rende il processo rapido e indolore.

Aggiungere dettagli alle


09 10

Normal map in MARI


Per i rivetti aggiungere un canale separato e applicarli al modello
su un nuovo livello. Dopo questo condividere questi layer col
canale Normals e aggiungere una regolazione di stack al layer.
Infine regolare in altezza la Normale (Height to Normal).
Utilizzando questa procedura possibile anche aggiungere
molto facilmente ammaccature e urti tra gli altri dettagli.

09 Ed ora Bake Ora che mappatura completa e


impacchetta siamo pronti a fare un poco di baking. Stiamo
per eseguire il bake di alcune Normal map e anche di una mappa AO
che possiamo usare per texturing. Ci avvarremo dellopzione Cage
Baking e anche della nuova interfaccia di Baking. Passare al tab
Render, quindi caricare lhigh-poly ed il low-poly nella stessa scena.
Conferire ad ognuno il proprio materiale - un high-poly con un
angolo di smoothing di 40 e il low poly con un angolo di 79. Clickare
su Add Layer, quindi su Render Output e aggiungere unuscita
10 Terminare il bake Ora occorre espandere il nostro modello e creare una gabbia di bake. La
prima parte abbastanza semplice basta solo spostare le parti low-poly e high-poly lontano
dalle altre parti per ottenere minimi errori di baking. Selezionare il modello low-poly e creare una mappa
Ambient Occlusion. Da qui clickare sul tab Baking UI per accedere Morph, verr utilizzato per la gabbia durante il baking. Con la mappa Morph selezionata occorre
alle Propriet (Properties). Clickare Outputs e selezionare Cobra LP regolarne la distanza. Clickare su Deform e utilizzare Push per spostare quel poco che serva a coprire il
come oggetto del quale eseguire il bake (Object to bake). Selezionare modello high-poly. Tornare alla Baking UI, impostare Target e Source Objects cos come anche Bake Side
luscita AO, Image Map Size e Destination e poi clickare su Bake. (dimensioni di Bake) e Destination (destinazione). Clickare su Render e si pronti ad iniziare il texturing.

74 l 3DArtist
Texturizzare il Cobra
Avvalersi di MARI e della Suite Quixel Artist
Mike Jagodzinski
Con sede a sud degli Stati Uniti, Mike Jagodzinski un
artista 3D freelance con un interesse particolare alla
modellazione di hard surface e texturing. Ha iniziato ad
utilizzare MODO 401 diversi anni fa e da allora ha
maturato diversi aspetti dellarte CG. Per i propri
progetti utilizza prevalentemente programmi come
MODO, MARI e NUKE di The Foundry oltre a ZBrush e
Photoshop. Gran parte del proprio operato visionabile
www.behance.net/MikeJagodzinski

11

11 Impostare il progetto in MARI Ora che disponiamo di tutte le mappe necessarie, siamo in
grado di esportare una versione del modello low-poly che non risulti espansa. Esportare un file in
formato Alambic per questo progetto, quindi aprire MARI e passare al texturing. Andare su
File>New>Create A New Project per creare un nuovo progetto. Specificare il percorso del modello e la
radice del percorso esportato delle texture e clickare su OK.

12 Normali Prima di
approfondire il texturing
o altro, facciamo in modo che le
12

Sherman_M4 MODO, MARI, Houdini (2013)


Normali risultino inchiodate. Questo modello stato creato lanno scorso per testare il
Creare un nuovo canale e rigging. Spero possa essere impiegato in futuro per
denominarlo Normali, quindi unanimazione.
clickarci e portarsi in esso.
Importare la Normal map in
bake nel primo layer. Per fare
questo, Ctrl/tasto destro del
mouse sul layer e scegliere
Import Into Layer. Inserire le
informazioni e clickare su
Import Patches. Occorre
aggiungere dettaglio alla
Normal map, come ad esempio
rivetti e ammaccature dove il
Cobra pu aver subito danni.

13 Continuare il texturing Adesso possiamo veramente entrare nel vivo del texturing. Quando
eseguo il texturing solitamente inizio con laggiunta del layer dei colori base, quindi aggiungo
alcune texture ripetute (tiled) per rompere i colori di base. Ho anche mascherato un paio di texture
STG_44 MODO, MARI (2012)
Modello definito nel 2012 per utilizzare uno dei miei diorama.

ripetute per conferire alcune variazioni di colore. Unaltra cosa che cerco di fare quello di aggiungere
ulteriori dettagli, come ad esempio i pannelli pi scuri e maggiore sporcizia. A volte importo lAO in bake
in un layer e lo setto come metodo di fusione Moltiplica.

Quixel
SUITE DDO
Recentemente ho aggiunto
la nuova SUITE Quixel al
mio flusso di lavoro. Lho
trovata molto veloce. Mi
consente anche in MARI di Dolphin MODO, Photoshop (2010)
sovrapporre rapidamente Il modello stato creato per una rivista trimestrale della Prima
variazioni di polvere e Guerra Mondiale. Purtroppo il progetto fall e non utilizzarono
sporcizia al modello. 13 alla fine questa risorsa.

3DArtist l 75
Studio l Modellare con MODO

Aggiungere sporco e polvere


Ridestare il modello alla vita e finalizzare le texture

14 Aggiungere polvere e sporcizia La prima cosa che occorre fare quello di portare la texture
base da MARI a Photoshop. possibile effettuare questa operazione con Ctrl/click del tasto
destro sul canale e scorrere verso il basso per lopzione Export Flattened. Clickare su Export Current
Channel Flattened e salvarlo come file PSD. Aprire la SUITE Quixel e caricare la mesh e la normal map
negli slot appropriati. Clickare su Create Base e attendere alcuni secondi. quindi possibile aggiungere
Smart Material (Materiale Intelligente). Appare la finestra di dialogo dei preset e si pu scegliere qualsiasi
materiale si desideri utilizzare. Da qui possibile aggiungere un altro materiale dai preset Mega Scans.
anche possibile regolare la texture e visualizzarla in tempo reale potenziata da Marmoset, clickando sul
pulsante 3DO. Dopo aver raggiunto leffetto desiderato, per portare layer particolari fuori da Photoshop,
occorre clickare sul layer e salvare come JPEG. Nel mio progetto ho importato cinque differenti layer dagli
effetti di sporcizia, polvere e metallo e poi importati in MARI tramite lopzione Import Into Layer.

15 Aggiungere i dettagli finali Aggiungere dettagli extra al modello molto semplice in


MARI. Avvalersi dello strumento Paint Through allinterno di MARI e la modalit di fusione
Moltiplica sul layer. possibile utilizzare qualsiasi decalcomania personalizzata o anche immagini
disponibili online. Da qui esportare le texture in MODO selezionando il canale Diffuse. Ctrl/tasto
destro del mouse sul canale e scorrere verso il basso per Export Flattened, quindi clickare su Esporta
Current Channel Flattened. Ora basta aggiungere il percorso file e clickare su Export All Patches. Fate
14
questo per le Normali ed i canali Spec e poi tornare in MODO.

15

Texture in
16

tempo reale
con MARI
Con lo shader BRDF appena
aggiunto e lilluminazione

16 Impostazioni dei
materiali Col modello
del Cobra low-poly caricato
HDRI, possiamo vedere le
nostre texture in MARI 2.6
o superiore in unambiente
realistico. Per fare questo
occorre applicare i materiali. tutto quello che occorre fare
Aggiungere il materiale esterno andare in Shaders> New
principale e caricare le mappe Shader. Selezionare BRDF e
Normal, Specular e Diffuse. inserire i canali Diffuse, Spec
e Normals negli appositi
Selezionare il modello e clickare slot. Da qui portarsi oltre il
su M per creare un gruppo di tab Lighting e clickare
materiali nello Shader Tree. sullicona Globe per
Possiamo poi aggiungere le aggiungere uno dei preset.
Se lo si preferisce anche
mappe di Diffuse clickando su
possibile aggiungere una
Diffuse quindi Import Image propria mappa HDRI.
Map e possiamo aggiungere Assicurarsi che tutte le altre
altre mappe e impostare gli sorgenti luminose risultino
attributi dei materiali (Material spente e poi sarete a posto.
Possibile regolarne a piacere
Attributes). Fare lo stesso per le Rotazione e Intensit.
zone dei vetro e del cockpit.

76 l 3DArtist
17
17 Sviluppare la scena Per la scena cinematica volevamo
qualcosa di drammatico: abbiamo quindi aggiunto una copia
del Cobra una posta frontalmente e laltra in movimento sullo
sfondo con entrambe che lanciano missili. Organizzate il tutto a
piacimento, aggiungere unimmagine per lo sfondo e una mappa
HDRI per le riflessioni e lilluminazione indiretta.

18 Aggiungere fumo in MODO Avendo lanciato dei


missili, dobbiamo aggiungere del fumo: con MODO facile
creare tale effetto. Aggiungere una semplice parte di geometria sul
retro di ogni missile e creare una simulazione particellare clickando
sul pulsante Aggiungi Simulazione (Add Simulation). Aggiungere un
emettitore di superficie e puntarlo alla geometria aggiunta.
Successivamente, aggiungere un materiale Volume Mask e
aggiungere uno strato di nubi e impostare il tutto con densit
volumetrica (Volumetric Density) per conferire al fumo aspetto
casuale. Sperimentare con le impostazioni fino a quando non sarete
soddisfatti delleffetto. Lanciare la simulazione e scegliere il
fotogramma col fumo che funziona meglio per la composizione.

18

19

19 Render finale Questo


passaggio la parte pi
facile del progetto grazie alla
finestra di Render Preview di
MODO. Possiamo regolare
rapidamente le impostazioni di
luci e materiali con la versione
aggiornata della plug-in di
render XSR di Seth Richardson.
Le impostazioni di rendering
sono molto semplici e tutto ci
che occorre realmente fare
impostare la dimensione del
fotogramma (Frame Size) della
nostra composizione.

20 Finalizzare la
composizione La
composizione finale dovrebbe
essere completata in MODO
col fumo ed il Cobra renderizzati
come elementi separati.
Aggiungere alcuni effetti del
calore, regolazioni dei Livelli,
profondit extra e motion blur.
Potr esere necessario regolare
il fumo per soddisfarne laspetto
20
dellimmagine finale.

LO SAPEVI? Tutti i file dei tutorial e il materiale attinente sono accessibili dal CD-Rom a corredo del fascicolo 3DArtist l 77
Still life in
3ds Max
Siesta Pomeridiana
Definire una scena still-life realistica utilizzando tecniche
fotorealistiche e con attento studio di luce e ombra
Sofian Moumene opera come capo artista CG presso il Carioca Studio a Bucarest, Romania

Impara come...
 viluppare il senso per i
S
Sul CD-Rom
File tutorial:
dettagli scenici La scena completa di Siesta
Definire materiali e texture pomeridiana
realistici in V-Ray Smochina_jumate.ZTL
Illuminare in V-Ray Schermate tutorial

78 l 3DArtist
L
obiettivo di questo tutorial definire da zero una scena
still life fotorealistica. Inizieremo con la modellazione dei
vari oggetti organici e non organici per passare poi alla
Dal concept al render
finale, semplici linee definizione di shader dettagliati. Ci avvarremo di 3ds Max per la
guida da seguire modellazione base e ZBrush per i dettagli ed il texturing. Anche
Marvelous Designer avr un ruolo nel simulare il drappo

Artist info
presente in scena, ed infine, Photoshop sar utilizzato per alcuni
ritocchi di post-produzione. Ci avvaremo dello Spotlight di
ZBrush per texturizzare i vari frutti presenti in scena, si tratta
come vedremo di un ottimo strumento per eliminare qualsiasi
problema inerente le linee di giunzione (seam) delle UV.

Sofian Moumene Concept


Sito web personale
www.sofianmoumene.com Per questo progetto ho
Nazione Romania voluto evocare una
Software impiegato 3ds Max, sensazione di relax e
V-Ray, Marvelous Designer, calore quella tipica che
Photoshop ci coglie ad esempio in
Competenze 3D ed illustrazione vacanza o in un lungo
per advertising in svariati pomeriggio pigro.
progetti commerciali

3DArtist l 79
Studio l Still life in 3ds Max

Delineare la composizione
Organizzare i materiali essenziali

01 Ricerca delle
immagini di
riferimento possibile usare
02 Completare le bozze Raccolte tutte le immagini di
riferimento, dovrebbe iniziare a prendere forma nella
vostra mente unimmagine pi chiara dellintera scena. quindi
Drappeggiare con
Marvelous Designer
Google per trovare immagini possibile iniziare a realizzare alcuni schizzi molto grezzi in
gratuite o Shutterstock per Photoshop in base alle vostre prime idee. Provare anche a definire Il drappo osservabile nellimmagine stato simulato in
Marvelous Designer, davvero grandioso per la creazione di
fotografie in alta risoluzione ed alcune forme base in 3ds Max e organizzarle rapidamente per diversi tipi di tessuto. Ho esportato gli oggetti che sapevo
elevata qualit. Utilissime comprenderne la composizione. Si tratta anche del passaggio in cui avrebbero interagito col drappo da 3ds Max in formato DAE. Ci
quando si tratter di dettagliare possibile creare la vostra inquadratura e decidere langolo di ha incluso la parete di fondo, la tavola e lorcio del vino. Poi ho
gli shader il pi accuratamente visione. Certo, molti aspetti probabilmente finiranno per essere creato un foglio rettangolare di stoffa in Marvelous Designer, di
200 x 80 centimetri. Ho clickato sul pulsante rosso Sync per
possibile. Si tratta di un passo diversi nel rendering finale, ma questa fase aiuter ancora a stabilire sincronizzare la vista 2D con quella 3D. In questo modo nel caso
importante in quanto alcune idee consolidate e fondamentali. di modifica di qualche aspetto in 2D sarebbe risultata visibile
necessario essere chiari sulla nella versione 3D. Sono andato su Environment>Gizmo>World
direzione dei materiali che si Co-ordinates Gizmo nella barra degli strumenti superiore per
stanno utilizzando, cos come cambiare lasse degli oggetti in modo pi controllabile. Poi ho
spostato il panno sopra gli oggetti importati e premuto il pulsante
per il design complessivo dei Simulate per passare ad osservare la stoffa cadere sugli oggetti.
vostri asset. Ho iniziato tirando e disponendo il panno come volevo per
ottenere una forma gradevole, poi selezionandolo e abbassato il
01 valore di Particle Distance dal menu Properties sul lato destro per
ottenere una mesh pi dettagliata. Ho esportato la mesh
risultante come OBJ e importata in ZBrush per ritopologizzare
col QRemesher perch la mesh da Marvelous Designer aveva
bordi frastagliati. Ho applicato velocemente QRemesher con la
stessa opzione spuntata quindi ho ottenuto un numero simile di
poligoni dopo il remeshing. Ho anche definito una UV tramite
02 UV Master ed esportato la mesh in 3ds max.

Diamo il via ai modelli


I diversi strumenti per modellare

03

03 Lavorare alla stanza Avvalersi della scala reale per tutta


la scena e costruire solo due muri - uno nella parte
anteriore per costituire lo sfondo dello still-life e quello sulla sinistra,
dove si pu anche inserire una piccola finestra da utilizzare come
principale fonte di luce. Il pavimento non visibile nellimmagine
finale, ma importante inserirlo per ottenere rimbalzi di luce naturali.

04 Conformare il cesto di vimini Per questo elemento


iniziare creando un cilindro (Raggio: 18cm, 24 per i lati e 5
segmenti). Aggiungere Edit Poly, selezionare ledge loop verticale
cos come anche un edge loop orizzontale e convertili in spline.
Effettuare una forma della sezione trasversale del filo del cesto di
vimini e utilizzare le spline appena aggiunte come percorso col Loft
attivo (Create>Compound>Objects>Loft) per definire il volume dei
vimini. Eseguire unaltra copia, variare entrambi i fili di vimini e poi
clonarli per creare le pareti del cesto di vimini e la parte inferiore.
Selezionare pareti e regione inferiore e applicare un modificatore
FFD (2x2x2) per conferire una forma conica. possibile creare le
maniglie del cesto con laggiunta di un modificatore Twist a tre spline
e poi un modificatore Bend. Infine modificarle con modificatore Edit
04
Spline per adattarle al resto del ceston di vimini.

80 l 3DArtist
05 Definire i fichi Per i fichi si dovrebbero impiegare i riferimenti raccolti al passaggio 01,
prestando molta attenzione a come li si modella. Iniziare a disegnare il contorno dellimmagine
di riferimento con lo strumento Line (Linea) e usare lopzione Lathe (Tornio) per convertirlo in uno shape
3D. Quindi applicare un Edit Poly per rifinire la forma e realizzare due versioni del fico - uno tagliato a met
e uno intero. Dopo aver realizzato questo passaggio basta afferrare le UV aperte per unwrap ed
esportarle come OBJ in ZBrush per definirne i dettagli minuti. Questi possono essere utilizzati in seguito
in 3ds Max come mappe di Displacement. In ZBrush troviamo lo strumento Spotlight per proiettare una
05
foto di un mezzo fico sul modello 3D e quindi applicare lopzione Mask by Intensity dal menu a discesa di
Mascheratura, quindi avvalersi del pennello Inflate per dipingere le aree non mascherate e replicare tutti i
06 dettagli dal riferimento. Cancellare la maschera e scolpire alcuni dettagli extra dove necessario.

06 Aggiungere una pera Per modellare la pera possibile utilizzare lo stesso metodo dei fichi:
prima disegnandone la met in 3ds Max con lo strumento Line e applicare lopzione Lathe per
convertirlo in una forma 3D. Anche in questo caso possibile perfezionare la forma del frutto tramite un
modificatore Edit Poly e alla fine definire una UV. In ZBrush stendere le texture (utilizzabili anche per il
processo di shading) e utilizzare gli strumenti di mascheramento per ottenere i dettagli pi fini della forma.

07
07 Aggiungere piatti e posate Per modellare questi
oggetti, ad esempio il coltello, si possono applicare le
tecniche di base utilizzando un Edit Poly per modellare la forma
grezza, importarla in ZBrush e aggiungere i dettagli come piccoli urti
e graffi, cos come i motivi decorativi da un disegno vettoriale
(realizzato magari in Illustrator). Per il piatto possibile applicare lo
stesso processo, scolpendo manualmente i dettagli. Per la coppa
avvalersi dello strumento Line per disegnare il contorno e quindi
utilizzare Lathe e Edit Poly per rifinirne la forma. Potete trovare forme
vettoriali decorative su Shutterstock e poi stenderne le UV in
Photoshop per ottenere una mappa di Displacement.

08 08 Definire i grappoli duva I grappoli risultano i pi


complessi da definire per la quantit di oggetti. Per prima
cosa sbozzarne la forma inserendo una sfera e clonandola come
istanza, in modo che quando se ne modifica una la modifica verr
applicata nel contempo a tutte. Una volta ottenuta una forma di
vostro gradimento aggiungere un modificatore Noise con intensit
molto sottile e un modificatore Squeeze per allungare un poco le
sfere. Potete anche iniziare a realizzare le foglie partendo da una
fotografia. Esistono diversi approcci per far questo, il metodo pi
semplice quello di utilizzare una mappa Alfa della foglia e
texturizzarne un piano col modificatore Noise. Tuttavia, poich si
tratta di una vista relativamente ravvicinata avrete bisogno di
trasmettere realmente lo spessore della foglia. Pertanto disegnate il
contorno della foglia con lo strumento Linea in 3ds Max e quindi
09 applicate un modificatore Edit Poly. anche possibile inserire un
modificatore Subdivide per incrementarne il numero di poligoni.

09 Terminare lelemento grappolo Applicare poi i


modificatori Shell e TurboSmooth, nonch i modificatori
Bend e Noise per aggiungere ulteriori dettagli. Successivamente
modellare gli steli disegnandoli con lo strumento Line in 3ds Max e
10 conferendo loro una piccola quantit di spessore. Esportare la mesh
in ZBrush ed utilizzare DynaMesh per renderla una singola mesh
continua. Scolpire tutti i dettagli che si desidera e crearne le UV con
UV Master. Esportare di nuovo in 3ds Max.

10 Modellare il contenitore del vino in vetro e


ceramica Per questo avrete ancora una volta bisogno di
Modellare con i layer avvalervi dello strumento Line per delinearlo insieme col
modificatore Lathe. Aggiungere un altro modificatore Edit Poly per
Una delle ragioni per cui amo 3ds Max perch posso modellare quasi tutto avvalendomi dei modellare la maniglia e il collo del contenitore. Applicare i
modificatori come livelli. Tengo sempre il maggior numero di modificatori che posso usare senza modificatori TurboSmooth e Noise per aggiungere alcune piccole
collassare a Edit Poly. In questo modo ho accesso alla history stratificata dei passaggi impiegati per imperfezioni al vetro. Per il contenitore in ceramica, utilizzare lo
raggiungere una certa forma. Certo non una gran cosa avere troppi modificatori nello stack, perch stesso metodo, ma alla fine aggiungere una mappa di Displacement
si pu finire con impiegare troppa RAM, ma mantenendo quelli vitali pu risultare di grande aiuto.
per simulare i segni orizzontali lasciati sulla creta.

3DArtist l 81
Studio l Still life in 3ds Max

Illuminare la scena
Sperimentare con HDRI e impostazioni

11 Test dilluminazione una buona idea completare alcuni diversi esperimenti con vari
HDRI per le riflessioni e lilluminazione. Dal momento che sappiamo che la principale fonte
di luce proviene dalla piccola finestra nellangolo in alto a sinistra realizzata durante il processo di
11

modellazione, occorre solo trovare il giusto HDRI per le riflessioni.

12 Definire le sorgenti luminose Evitate di riempire la scena di sorgenti luminose e utilizzarne il


minor numero possibile. In questo esempio sono state utilizzate solo due sorgenti luminose
V-Ray di tipo Dome light accoppiate con un HDRI e una luce rettangolare V-Ray. Deciso quale HDRI
inserire basta creare una fonte di luce V-Ray e selezionare il tipo Dome, caricare la slot con lHDRI scelto
e sperimentare col moltiplicatore dellintensit (Intensity multiplier). Poich non abbiamo bisogno della
luce dallHDRI, ma solo delle riflessioni, possiamo deselezionare Affect Diffuse dal rollout dellopzione.
Ora spostarsi verso lesterno della stanza, appena fuori della piccola finestra sulla sinistra della scena e
tentare di inserire una luce V-Ray di tipo planare come sorgente di luce principale. Sperimentare un poco
con la posizione e lintensit per trovare rapidamente un risultato soddisfacente che appaia naturale.

Definire goccioline con MultiScatter


Pi oltre, verso la fine del processo di creazione, decisi di rendere i frutti un poco bagnati per
conferire loro un aspetto pi realistico. Per fare questo ho utilizzato semplicemente la plug-in per
3ds Max MultiScatter in modo da spargere alcune gocce dacqua sui frutti raccolti nel cesto. Ho per
prima cosa modellato alcune semplici forme di gocce avvalendomi di alcune foto trovate tramite
Google, poi ho usato quattro oggetti MultiScatter distribuendoli sui vari frutti. 12

Texture e shading
Avvalersi del texturing con ZBrush

13 Texturizzare fichi e pere Questa la prima fase in cui ci avvaliamo dello strumento Spotlight
di ZBrush per la texturizzazione. Prima caricare alcune foto ad alta risoluzione di fichi a met e
fichi interi e poi iniziare a proiettare con Spotlight sul modello 3D. Qui il modello 3D del fico stato
suddiviso in circa tre milioni di poligoni per ottenere una consistenza increspata, perch la risoluzione del
PolyPaint dipendeva dal numero di poligoni. La parte migliore della funzione Spotlight per il texturing
che non dovete preoccuparvi per i punti di giunzione o seam. Trasferire poi il PolyPaint alla texture
andando nel rollout Texture Map e utilizzando lopzione New from the PolyPaint. possibile texturizzare
la pera con un processo simile. Lo shader per il fico tagliato a met consiste in un VraySSS2 col preset
inerente le patate (potato), perch vicino al risultato che desideriamo raggiungere una volta cambiata la
scala. Per la pera aggiunto un semplice VRayMtl con traslucenza impostata su Hard Wax con qualche
mappa di Bump e Translucency definite dalla mappa di Diffuse in ZBrush.

13

82 l 3DArtist
14 Definire lo shader delluva Per creare lo shader per luva si pu semplicemente applicare un
materiale V-Ray Blend e combinarlo con due VRayMtl. Il primo strato che risulta possibile vedere
qui opaco e con un colore pi chiaro. Il secondo strato possiede una finitura pi lucida e trasparente.
Provare a mescolarlo con una texture map simil-polvere che potete scaricare da Shutterstock o da altro
sito di risorse.

15 Definire lo shader per il contenitore di vetro Per finire il contenitore di vetro realizzare un
semplice materiale vetroso. Io ho utilizzato un VRayMtl con un poco di nebbia verdastra (Fog
Multiplier = 0,15) e per leffetto polveroso unaltra texture di sporco stata caricata nello slot Refract con
valore pari a 20. inoltre possibile aggiungere una texture Bump per ottenere alcuni dettagli pi fini
migliorando le imperfezioni del vetro. Il materiale ceramico del vaso pu essere creato con un altro
VRayMtl e impostando i colori di Diffuse e Fog su una tonalit rossastra con Fog Multiplier pari a 0.1.

16 Terminare con uno shader metal Inserire una versione dello shader metal e poi modificarlo
in base a ciascun oggetto (piatto, coppa, coltello). Estrare molte mappe di ambient occlusion e
Cavity da ZBrush tramite il Multimap Exporter per poi utilizzarle per mescolare i vari materiali con laiuto
del material V-Ray Blend in modo da creare lo sporco nei piccoli dettagli sul piatto e sul coltello. Provare a
14
mescolare le diverse texture in una mappa Composite per finire la coppa.

15

16

Operare al rovescio
A mio parere il modo migliore per imparare qualcosa decodificarlo tramite reverse-engineering.
Fornito sul CD-Rom a corredo con questo numero disponete della scena in toto a vostra disposizione in
modo da poterne studiare gli shader, le texture ed i modelli. Se avete domande non esitate a contattarci.

LO SAPEVI? Tutti i file dei tutorial e il materiale attinente sono accessibili dal CD-Rom a corredo del fascicolo 3DArtist l 83
Studio l Animare veicoli in Maya

84 l 3DArtist
Animare
veicoli in
Maya
Un gran salto per
lautomobile
Jahirul Amin un rigger freelance, animatore e
professore associato presso lNCCA di Bournemouth

Il rig di controllo

Dal concept al render


finale, semplici linee
guida da seguire
Artist info

Impara come...
CD-Rom
 reparare modelli per
P
Jahirul Amin lanimazione

Sito web personale


Avvalersi del tool CV Curve,
Graph Editor e percorsi per
Sul
www.warpeaceandpixels.com definire una sequenza File Tutorial:
Nazione UK Gestire peso e attrito per File scenici Maya
Software utilizzato Maya risultati realistici Animazioni video
Competenze Jahirul un esperto Regolare punti di controllo per Script utili per Maya
animatore e un rigger geniale comportamenti fisici credibili
Schermate tutorial

3DArtist l 85
Studio l Animare veicoli in Maya Maya

Animare veicoli in Maya Ehi, chi ha preso


il ponte?

D
opo aver modellato e riggato la nostra auto in cui la macchina si muove in risposta ai mutamenti
negli scorsi due fascicoli, possiamo della superficie, al cambio di marcia e cos via.
finalmente portarla fuori per un giro. La In termini di approccio e tecnica, affronteremo
faremo sfrecciare lungo un tratto di strada sterrata, poi questo compito come se stessimo completando Prima di inoltrarci nei vari passaggi, introdurr
effettueremo un salto su un ponte di legno rotto. Questa unanimazione di personaggi. Ci poniamo di iniziare brevemente il processo. Per prima cosa impostiamo le
piccola sequenza di stunt servir sicuramente a testare il per grandi linee cercando di ottenere il giusto timing nostre preferenze di animazione, definiamo una shelf
nostro rig e dovremo giocare con la sospensione e prima di aggiungere eventuali affinamenti. Quando il personalizzata, inquadriamo il nostro lavoro e
puntare lauto utilizzando i controlli di pivot. Dovremo timing risulter esatto, potremo aggiungere dettagli individuiamo uninquadratura con la quale operare. Poi
anche assicurarci che lauto non penetri nellambiente strato per strato, aggiustando i tempi mentre sbozzeremo (in gergo block) il movimento dellauto,
mentre viaggia sulla superficie irregolare, molto procederemo. Il problema di effettuare qualsiasi tipo di per prima cosa muovendola da A a B, poi lavoreremo e
probabilmente aggiungendo altri fotogrammi chiave, lavoro dettagliato prima che il timing sia stato risolto, rielaboreremo la tempistica (in gergo timing) per
infine aggiungeremo peso nel momento in cui lauto che se avrete bisogno di rielaborare in modo rendere il movimento credibile. Successivamente
colpisce il terreno di seguito al salto. Passiamo dunque a significativo, dovrete annullare i dettagli aggiunti al fine passeremo al layering, in modo da assicurarci che le
prendere i file forniti sul CD-Rom a corredo del fascicolo. di risolvere il problema, aspetto che trovo abbastanza ruote non penetrino la superficie della strada e
Grazie ai milioni di guidatori l fuori, troverete online distruttivo per lanima. Saggiandone la tecnica ci aggiungeremo peso giocando con la sospensione.
pi riferimenti del necessario. Ci particolarmente utile avvarremo delle utilissime Editable Motion Trails, che Infine aggiungeremo dettagli come danni alla
per aiutare a capire la tempistica, nonch per osservare consentono di visualizzare il percorso che loggetto (in macchina al momento dellimpatto di caduta, il
piccoli dettagli che aggiungano consistenza al tutto. questo caso dellauto) sta seguendo. Inoltre movimento dei puntoni del ponte di legno subiranno
Tuttavia nulla sostituisce le risorse di prima mano, quindi consentono di modificare direttamente il movimento dei contraccolpi nel momento che saranno colpiti
se/quando guidate, cercate di avvertire davvero il modo dalla viewport. dallauto e animeremo il personaggio alla guida.

Avviare il motore Modifiche al rig


Creazione e setup di una telecamera Ho eseguito un paio di aggiustamenti a quanto creato nello
scorso fascicolo per renderlo adatto allo scopo. Per prima cosa
ho aggiunto un attributo per consentire lincernieramento
indipendentemente dal conducente o lato passeggero. Ho
anche creato un controllo per il volante e agganciato allattributo
Front Wheels Turn (Sterzata ruote anteriori), in modo che il
volante giri con le gomme. Infine ho spuntato un personaggio
(Box Boy) nellauto, imparentandone i suoi controlli IK delle
mano al volante e vincolandone (constrain) la root_ctrl al
body_ctrl dellauto. Dare unocchiata al file scenico rapier_rig.ma
per vedere tali cambiamenti e giocateci prima di iniziare il tutorial.
01

01 Affinare le impostazioni dellanimazione Andare su


Window>Settings/Preferences>Preferences e scorrere
verso il basso per la categoria Settings (Impostazioni). Sotto
Working Units (Unit di lavoro), impostare il tempo (Time) su PAL
(25fps) e poi portarsi a scendere al tab o scheda Time Slider. Sotto
Playback, impostare Playback Speed su Real-time [25fps]. Se siete
abituati a lavorare a 24 o 30 fotogrammi al secondo, sentitevi liberi di
impostare come credete. Mentre lauto viagger tra i fotogrammi
02
chiave, impostare Default In and Out Tangents entrambi su Auto o
Spline sotto Tangents nel tab Animation.
03 Shelve personalizzate & scorciatoie da tastiera
Definire una nuova shelf personale o custom e chiamarla

02 Posizionare la telecamera Andare su


Create>Cameras>Camera e chiamarla render_cam.
Aprire le impostazioni di rendering (Render Settings) sotto
car_anim. In essa definiremo una scorciatoia (shortcut) per tornare
alla vista di camera utile per selezionare i comandi principali che
fisseremo nella sequenza. Guardando attraverso la vista render_
Window>Rendering Editors e impostare le dimensioni cam, andare su View>Bookmarks>Edit Bookmarks selezionare New
03
dellimmagine (Image Size) su un HD 720 o HD 1.080. Selezionare Bookmark e poi Add to Shelf. Se non si decisi sulla ripresa finale,
01 Impostazione delle preferenze
la telecamera appena creata nellOutliner, quindi nel pannello della creare un paio di segnalibri (bookmark) per passare da una allaltra.

temporali (Time) prima diniziare viewport recarsi su Panels>Look Through Selected. Posizionare la Quindi selezionare i seguenti controlli: main_ctrl, body_ctrl, fpTyre_
02 Inquadrare la sequenza telecamera dove si pensa sia meglio e attivare Resolution Gate per ctrl, fdTyre_ctrl, rpTyre_ctrl e rdTyre_ctrl. Aprire lo Script Editor,

aiutarvi a inquadrare. Ho finito per modificare leggermente la evidenziare i comandi dalla cronologia (History) e trascinare col tasto
03 Creazione di bookmark
(segnalibri) della telecamera e telecamera per tutta la sequenza in modo da inquadrare centrale del mouse premuto sulla toolbar personalizzata. Selezionare
strumenti di selezione lanimazione al meglio man mano che progredivo. MEL alla richiesta di salvare lo Script (Save Script to Shelf as Type)

86 l 3DArtist
Spostarsi da A a B 04

Il timing tutto: i dettagli possono attendere

04 Applicare curve guida Prima di iniziare ad animare amo una curva per aiutarmi a capire il
percorso che loggetto seguir. Andare su Create>CV Curve Tool o Pencil Curve Tool e
assicurarsi che il grado della curva (Curve degree) per entrambi sia impostato su 3 Cubic. Passare alla
vista dallalto e creare un bel percorso dallangolo in alto a destra dellambiente e sul ponte. Se vi avvalete
del CV Curve Tool, assicuratevi di inserire parecchi click dallinizio alla fine, ci consente una migliore
modifica della curva. Ora modificare i vertici dal momento che saranno piatti sulla superficie. Una volta
soddisfatti utilizzare globalSRT_ctrl dellauto per posizionare e ruotare nella direzione della curva.

05 Bloccare i controlli Per spostare la massa principale


della vettura bloccheremo il main_ctrl. Concentrarsi
inizialmente solo sullo spostamento della vettura sugli assi X e Z e
05

non preoccuparsi dei sensi verticali, se non per la stessa traslazione


sul ponte. Quando il timing sar raffinato, torneremo e puliremo la
traslazione in su e gi. Quando occorre lavorare con Traslate X e Z
nel Graph Editor, le cose possono diventare complesse se si cerca di
farli lavorare insieme. Per fortuna possiamo utilizzare lo strumento
Create Editable Motion Trail che troverete nel menu Animate. Col
main_ctrl selezionato, eseguire lo strumento per creare una curva di
percorso che lauto dovr seguire. ora possibile dal vivo nella
viewport - utilizzare le maniglie per modificarne la traiettoria, uno
strumento molto utile quando si anima una sequenza come questa.

06
06 Ri-temporalizzazione dellanimazione &
definizione di un impatto Dopo aver completato la
sbozzatura principale, possiamo davvero iniziare a concentrarci sui
tempi e cercare di arrivare a uno stato in cui possono essere
necessari solo, a seguire, minimi cambiamenti. Provare a riflettere sul
peso dellauto e come la parte anteriore (dove si concentra la
maggior parte della massa) si comporter. Avvalersi degli attributi
del pivot della ruota anteriore e della ruota posteriore per sollevare la
vettura dal ponte rotto e poi aggiungere anche peso quando
precipita in basso. Mentre lauto scende possiamo considerare i
principi che si trovano nellanimazione di una palla che rimbalza: la
spaziatura aumenta gradualmente fino al contatto brusco per
contribuire a trasmettere un senso di peso e impatto.

07 Replicare la resistenza A questo punto abbiamo la


vettura correre ad una certa velocit e il primo turno
piuttosto forte. Per contribuire a rafforzare lidea di unauto in corsa,
utilizzare lattributo Front Drag (Frizione Anteriore) nel main_ctrl per
ritardare la parte posteriore della vettura. Ci aiuter anche a

Dov il peso? rinforzare lidea che il peso principale della vettura sia concentrato
anteriormente, facendo s che la parte posteriore cada. Mentre lauto
Durante questo processo valutavo inizia a raddrizzarsi prima del salto, si potrebbe anche aggiungere un
costantemente dove si trovasse il peso nellauto. poco di trascinamento nella direzione opposta. Facendo questo si
Per questo modello il motore dovrebbe essere apporter anche un po di variazione allanimazione per evitare che
nella parte anteriore, per cui come lauto oscilla si abbia un aspetto pulito e noioso.
trasciner la parte retrostante. Mentre lauto
scende dal salto la parte frontale che guider e
che colpisce in primo luogo. Controfigure come 07
quelle impiegate in The Dukes of Hazzard avevavo il
bagagliaio imbottito per ammorbidire latterraggio
e fermare lauto dalla picchiata. Per prima cosa
pensate a cosa sarebbe fisicamente plausibile e se
avete bisogno di esagerare un poco, fatelo.

04 Le curve come guide definiscono 06 Limpatto nellatterraggio


la traiettoria di volo utilizzando il Graph Editor
05 I Dope Sheet aiutano nella 07 Aggiungere
 variabilit
modifica della tempistica trascinando il posteriore

3DArtist l 87
Studio l Animare veicoli in Maya

Regolare gomme & sospensioni


Applicare il peso e tenere i pneumatici in pista per mantenere lillusione

Percorsi
Sia che stiate animando un
personaggio o un oggetto
rigido, consiglio di verificare
che gli archi di movimento
definiti risultino attraenti agli
occhi del pubblico. Ho
fornito uno script definito da
un collega, Constantinos
Glynos, chiamato CG_
VertexMotionTrail_v2.py. 08
Esso consente di prendere
un vertice selezionato e
creare da esso un percorso
di movimento. Qui ho
controllato che i percorsi
08 Rimanere in superficie Ormai dovremmo disporre dei
passi principali dellanimazione in modo da poter iniziare a
ripulire e stratificare i dettagli. Portatevi sui pneumatici un controllo
09 Animare la sospensione Una volta che le ruote
risultano ben posate sulla superficie, utilizzare il body_ctrl
per far avvertire la sospensione dellauto aggiungendo ulteriore
creati dalle punte delle ali alla volta utilizzando Translate Y per tenerli sulla superficie piuttosto appeal allanimazione. Mentre lauto fa la prima grande svolta,
della macchina scorressero.
che penetrarli. Mantenere la geometria delle ruote e lambiente in ruotare il body_ctrl lontano dalla sterzata e poi farlo girare al
modalit smooth dal momento che la visualizzazione non smooth rovescio. Ritardare il body_ctrl in modo che stia sempre cercando di
potrebbe dare risultati leggermente diversi. Poich la superficie recuperare s stesso. Mentre lauto crolla potete contribuire a
risulta molto irregolare, soprattutto mentre viaggia su e gi per il vendere limpatto facendola dondolare avanti e indietro un paio di
ponte, probabilmente non avete scelta per impostare una chiave su volte prima di stabilizzarsi. Con la combinazione del movimento tra
quasi ogni fotogramma o anche un fotogramma qua e uno l. le ruote e le sospensioni vi aiuterete nellaggiungere realismo.

09

10
10 Affinare i
pneumatici Per le
ruote disattivare lattributo
11 Posizionare il guidatore Avere questa vettura con vetri
oscurati o priva di guidatore apparirebbe strano, pertanto
inseriamoci un Boxboy per fargli fare un giro. Possiamo usare tale
autoSpin in main_ctrl
e utilizzare aspetto a nostro vantaggio in quanto permette di replicare il
lattributo Spin sul controllo di percorso accidentato. Con laggiunta di un po di ritardo e di
ogni pneumatico. Questo sovrapposizione alla parte superiore del corpo e alla testa, possiamo
permette di modificare la vendere lidea dello sbandamento della vettura con vari scuotimenti.
velocit delle ruote. Per esempio Non occorre spendere troppo tempo qui dal momento che il
quando la vettura viaggia movimento dellauto risulta veloce, ma anche questi piccoli dettagli
attraverso laria, le ruote aiutano ad aggiungere realt allanimazione. Dovrete anche usare gli
anteriori devono rallentare, ma attributi Elbow (gomito) nei controlli IK.
le ruote posteriori dovrebbero
girare ad una velocit maggiore. 11
possibile applicare qualcosa di
simile quando la macchina fa il
suo primo giro importante.
Potreste scoprire che grazie allo
stile dei coprimozzi piuttosto
difficile vedere le ruote girare,
ma laggiunta di motion blur pu
contribuire a venderne leffetto. 08 Accertarsi
 che le ruote non 10 Girare
 le ruote e aggiungervi un
stiano penetrando la superficie po di rotazione
Per far girare le ruote anteriori
09 Aggiungere maggiore peso da 11 Creare ulteriore resistenza e
utilizzare lattributo Front 
dondolio e inclinare il corpo

sovrapposizione (overlap)
Wheels Turn sul main_ctrl. principale dellauto animando il conducente BoxBoy

88 l 3DArtist
Aggiungere dettagli & texture
I piccoli dettagli faranno la differenza!

12 Inserire urti e pause Affinch la parte anteriore della


vettura mangi la terra al momento dellatterraggio, la targa
dovr penetrare il terreno per un paio di fotogrammi. Anche se non
12

c alcun controllo per la targa, possiamo muoverla leggermente


allindietro appena tocca il pavimento. Pu essere necessario
modificare il punto di pivot per essere in grado di ruotare da una
posizione migliore. Per farlo sufficiente premere il tasto Insert della
tastiera prima di impostare i keyframe.

13 Applicare ulteriori tremolii Possiamo includere ulteriori


dettagli per le vibrazioni e tremolii della vettura. Utilizzare
autoJitter_ctrl con le seguenti impostazioni: Master Ctrl Speed: 1,
Master Ctrl Size: 1, Body Rock Speed: 6, Body Rock Size: 0.2, Body
Up Down Speed: 5, Body Up Down Size: 0.2, Bonnet/Boot Speed: 7,
Bonnet/Boot Size: 0.1, D Door/P, Door Speed: 7 e D Door/P Door
Size: 0.05. Sperimentare in una scena pulita con solo lauto, dal
momento che risulta difficile vedere gli effetti in un veicolo in rapido
movimento - ma aggiungono interesse allanimazione complessiva.

12 Applicare alcuni danni minori 14 Servirsi di un deformatore Bend


per le vibrazioni ai puntoni
13 Sottili
 tremolii possono
incrementarne la credibilit 15 Pulire le curve del animazione 13
prima di concludere il tutto

14 Interazione collambiente. Gli ultimi dettagli aggiuntivi


possono influenzare i puntoni nel momento che lauto vi
atterra. Per evitare di animare ogni pezzo di legno singolarmente,
selezionare la maggior parte dei puntoni orizzontali e passare a
Create Deformers>Nonlinear>Bend. Ruotare il deformatore Bend di
90 lungo lasse Z e animare lattributo Curvature, reperibile sotto
Inputs con numeri molto piccoli. Ho animato manualmente alcuni
dei montanti verticali utilizzando il canale Rotate Z a rafforzare
lillusione di peso a sbattere in basso.

15 Pulire le curve di animazione Infine controllare le curve


e ripulire o eliminare ogni chiave o key da attributi che non
riportano su di essi alcuna animazione, individuabili quando vedrete
una linea retta nel Graph Editor. E ora potrete passare questa
14
Domenica vivace alla guida!

Illuminare lanimazione
Ho la tendenza a usare spesso le sorgenti luminose al momento
di controllare la mia animazione. Mi piace creare una luce
direzionale con Depth Map Shadows attiva e una luce ambientale
con intensit molto bassa pari a circa 0,25. Aggiungete una
Viewport 2.0 e attivare lAmbient Occlusion nello spazio schermo
(Screen-space) aiuta veramente a mostrare se i vostri modelli
stanno penetrando nellambiente. Anche se penetrazioni davvero
minime non sono un aspetto negativo, in quanto aiutano a
vendere lidea che un oggetto risulti seduto su un altro.

15

LO SAPEVI? Tutti i file dei tutorial e il materiale attinente sono accessibili dal CD-Rom a corredo del fascicolo 3DArtist l 89
Mastercla
on
ss
Leo un giovane fr eelance di appena 21llaan
to ne
ni
Chv d Africa. specializza
di Citt del Capo, Su i facciali credibili
definizione di espression

Sul CD-Rom
File del tutorial:
Sul CD-Rom trovate tutti gli
screenshot del tutorial di
Chvons e il file ZTL finale

Render finale del personaggio scolpito

Scolpire espressioni
facciali intense
Chvon Leo descrive il processo di definizione di
sul viso nel suo complesso. Mantenete pi
vicino il vostro specchio e prendete un foglio
di carta. Mentre sorridete coprire la met
inferiore del viso. Siete ancora in grado di
identificare lespressione, giusto? Pertanto
inchiodare i sottili cambiamenti e dettagli in
espressioni facciali cariche di emozioni in ZBrush tutte le singole zone del viso la chiave per la
produzione di una espressione di successo.
A seguire creeremo il personaggio/busto da
Privi di espressioni, i personaggi corrono il il volto come oggetto singolo. Cosa voglio zero, utilizzando ZSphere per iniziare la
rischio di apparire noiosi. Conferire loro una dire con questo? Prendete uno specchio, nostra base mesh. Conferiremo poi al
buona espressione di vitale seguite questo piccolo esperimento e le cose personaggio unidentit, lo metteremo in
importanza in quanto ritrae la dovrebbero apparirvi molto pi chiare. posa e spenderemo un sacco di attenzione
personalit e li desta alla vita. Guardatevi allo specchio e cercate di intorno alle aree degli occhi e della bocca per
Attraverso i passaggi che seguono mantenere unespressione neutra. Ora lespressione facciale.
dimostrer il mio processo di scultura di un sorridete. Passare tra le due espressioni e Le fasi finali saranno concentrate sul
personaggio, concentrandomi principalmente osservate i cambiamenti che si stanno perfezionamento del modello e sullaggiunta
nel conferire unespressione facciale credibile verificando. Si noti che non solo la bocca e di rughe strutturali, pieghe e capelli per
oltre che caratterizzata, utilizzando gli ottimi le aree immediatamente circostanti ad migliorarne ulteriormente la personalit e
strumenti presenti in ZBrush. essere influenzate ma sussistono laspetto finale del personaggio. Esporteremo
Le espressioni giocano un ruolo enorme nella cambiamenti che avvengono in tutto il viso. quindi il nostro personaggio in Maya e lo
vita di tutti i giorni. Quando guardiamo Ad esempio la piega naso-labiale o linee del renderizzeremo utilizzando V-Ray.
qualcuno possiamo subito riconoscere il suo sorriso sono pi definite, le narici si Questo processo mostra lapproccio che ho
stato danimo. Siamo anche in grado di divaricano, gli occhi si riducono e le orecchie trovato pi adatto alle esigenze dei miei
ottenere molteplici informazioni sulle persone addirittura si spostano leggermente. progetti, tuttavia, non affatto lunico modo
senza dover neanche parlarci. Ci reso A causa di questa osservazione sicuro per ottenere lo stesso risultato. Credo che,
possibile dalla nostra capacit naturale di affermare che trasportare un espressione come artista, dovete trovare il workflow o
riconoscere espressioni umane. nella propria opera pu essere un compito flusso operativo che meglio si adatti alle
Quando scolpisco espressioni la credibilit piuttosto complesso. Per semplificare le cose vostre esigenze. Spero che questi
un imperativo. Uno dei primi passaggi per occorre suddividere il viso in singole aree pur suggerimenti vi aiutino a puntare verso
unespressione credibile quello di osservare ricordando di osservare tutti i cambiamenti risultati grandiosi.

90 l 3DArtist
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Schermata della viewport Maya Schermata della
scultura finale in ZBrush

01

Donare personalit alla 03 Rifinire le forme


scultura del personaggio Definita in modo fermo la forma generale,
siamo in grado di aumentare la risoluzione e
01 Iniziare con le ZSphere metterci al lavoro sul perfezionamento del
Le ZSphere possono essere impiegate per personaggio per conferirgli unidentit unica.
creare la struttura base del personaggio. Utilizzare il pennello Standard per definire le
Anche se questo non lunico modo per farlo, aree dove ossa e cartilagine sporgono, il
preferisco utilizzarle perch forniscono un pennello Dam Standard per la creazione di
02 modo rapido e flessibile di costruzione di una pieghe/rughe ed il pennello Clay Tubes con
base mesh unica. Quando opero con le unintensit bassa (3-6), per i volumi. Durante
ZSphere imposto il Draw Size a 1, in quanto questa fase concentrarsi sui piani e sulla
ci rende pi facile manipolarle senza struttura del viso. Non andare troppo nel
intaccare le ZSphere adiacenti. Inizio dettaglio a questo punto dal momento che
definendo un collo e la testa dalla sfera di base arriveremo a questo in una fase successiva, una
e anche a creare una forma che rappresenti il volta che il nostro personaggio stato messo
petto. Poi continuo aggiungendo il busto e le in posa. una buona idea ora ritopologizzare la
braccia. Una volta soddisfatto della struttura mesh in quanto render pi facile ed efficiente
delle ZSphere, navigo nella la palette dei Tool in seguito la definizione della posa.
e clicko su Make Adaptive Skin.

02 Forma e proporzioni Anatomia


03 Una volta che la mesh base completa, il Al fine di ottenere un personaggio
passo successivo quello di catturare la umanoide credibile, dotato di una buona
forma generale e le proporzioni del espressione e personalit, utile
personaggio. Le proporzioni svolgono un possedere una certa comprensione
dellanatomia umana di base. Quando ci
ruolo fondamentale nella credibilit di un si basa esclusivamente su riferimenti
personaggio e delle sue espressioni. Se si sta senza alcuna conoscenza di base, si cade
lavorando su un personaggio fotorealistico o facilmente nella trappola di credere che
stilizzato, le proporzioni devono essere lanatomia realizzata risulti corretta
quando invece potrebbe risultare
attraenti per locchio. Avere unespressione difettosa. Non occorre necessariamente
straordinaria e particolare non significa nulla dedicare la propria vita a comprendere
se le proporzioni sono sbagliate, pertanto tutte le ossa ed i muscoli del corpo, ma
dedicare del tempo a questo importante comprendere le forme e i piani che ossa
passaggio. Abilitare DynaMesh ad una e muscoli definiscono pu essere la
chiave per una scultura credibile. Vi
risoluzione di 64, quindi modificare le incoraggio a fare qualche ricerca sul
proporzioni col pennello Move per tutto il tema dal momento che risulter molto
tempo aggiungendo e sottraendo volume col utile su tutti i propri progetti. Molti
pennello Clay Tubes. Nel costruire forme manuali e volumi fantastici sono
disponibili sul tema, uno dei miei preferiti
identificare i punti di riferimento ossei sul Anatomia Artistica del Dr. Paul Richer.
corpo e impiegarli come guida.

3DArtist l 91
Masterclass
Workflow efficiente
ZBrush personalizzabile e consente di
creare scorciatoie da tastiera per quasi
tutti i comandi presenti. Per applicare
shortcut personalizzati, tenere premuto
Cmd/Ctrl + OPT/ALT e clickare sulla
funzione per la quale si desidera creare
una scorciatoia da tastiera seguita dal
tasto che si desidera assegnare allo
shortcut. Per velocizzare il proprio lavoro,
cercare di definire collegamenti per gli
strumenti utilizzati maggiormente nel
proprio flusso di lavoro. Per incrementare
lefficienza operativa, un altro
05 accorgimento quello di memorizzare
un morph target prima di scolpire e
utilizzare il pennello Morph come una
gomma al posto del comando Undo che
pu divenire lento quando si opera su
04 mesh molto fitte.

04 Buoni riferimenti 07 Scolpire occhi e naso


I riferimenti sono fondamentali nel processo Come accennato isoleremo aree del volto
di scultura e con internet e Google ne siamo a mentre lavoreremo, in modo da accentuare
un solo un click del mouse di distanza. lespressivit nella regione degli occhi senza
Tuttavia, perch abbiamo qualcosa di molto distrarsi dal resto del viso. Se siamo in grado di
specifico in mente in termini di espressione, cogliere i dettagli dellespressione in ogni area
una macchina fotografica e un modello isolata, lespressione complessiva sar di facile
06
disponibile a posare rappresentano qualcosa lettura. Mi affido principalmente al pennello
di ancor pi utile. Un altro modo per ottenere Move per modellare lespressione. Meglio
dei riferimenti osservarvi posizionando uno 07 affinare le zone della fronte, sollevare le
specchio nella vostra postazione di lavoro e palpebre inferiori e concentrarsi sulle aree
usandolo costantemente per analizzare le direttamente intorno ai bulbi oculari. Anche le
rughe e le aree di tensione che formano aree sotto gli occhi hanno bisogno di una
unespressione. Inizialmente vi sentirete strani qualche forma e definizione. anche
ma uno dei modi pi veloci e pi convenienti importante concentrarsi sulla zona tra le
per ottenere riferimenti precisi di alta qualit. sopracciglia, nota come glabella, per garantire
che la pelle risulti piegata o meno, a seconda
05 Stabilire la posa del caso - come nella vita reale. Se si vuole
Il linguaggio del corpo fondamentale per trasmettere estremo dettaglio concentrarsi
rirarre unemozione e per conferire una posa quindi su tutte le aree del naso, compresa la
accattivante al personaggio. A questo punto piega sopra alare, i lati alari, columella e narici,
possibile disattivare la Simmetria. Quando si assicurandosi che tutte le diverse parti del naso
mette in posa un personaggio scendete alla stiano reagendo ai cambiamenti del viso.
suddivisione pi bassa disponibile, quindi
isolate e mascherate i polygroup delle parti da 08 Modellare la bocca
mettere in posa. Una volta mascherata Il pennello Move Topological utile per la
correttamente la parte del corpo desiderata, conformazione della bocca in quanto
invertitela e palesate il resto del corpo. Si pu 08 influenza la mesh in base alla topologia,
quindi procedere a manipolare la parte nella piuttosto che larea complessiva e questo
posizione desiderata utilizzando gli strumenti permette di manipolare il labbro inferiore
di Transpose. Durante questo processo senza compromettere il labbro superiore.
assicurarsi di osservare la silhouette del Utilizzando questo riferimento vedrete gli
modello da tutti gli angoli premendo il tasto aspetti carenti del personaggio, come ad
V da tastiera. Questo passa al colore esempio il volume delle labbra. Per
secondario, nero per default. correggerlo aggiungere volume utilizzando il
pennello Inflate. Quando scolpite la bocca,
06 Sbozzare lespressione concentratevi sulla met inferiore del volto
Ora che la posa ben stabilita, utilizzare il come se si trattasse di un singolo oggetto.
pennello Move in congiunzione col pennello Guardate la punta del naso, il mento e le
Smooth per riparare eventuali errori verificati pieghe naso-labiali. di vitale importanza
durante la fase di posa. Successivamente catturare correttamente queste aree in
iniziare liberamente a sbozzare le principali quanto ritraggono la tensione muscolare.
aree di influenza dellespressione, come le Prestare particolare attenzione agli angoli della
sopracciglia e la forma generale della bocca. bocca e alla forma delle labbra.

92 l 3DArtist
Unisciti alla community www.imaginaction.com
10 Aggiungere rughe e grinze
Utilizzando il sistema di layer di ZBrush per
mantenere il controllo su Intensity, possibile
iniziare ad aggiungere le rughe di supporto al
viso. Iniziare con le pieghe pi grandi come
quelle sotto il mento utilizzando il pennello
Dam Standard con dimensione estesa di
Draw e piccolo Focal Shift per definire una
ruga pi graduale e meno dura. Per conferire
la sensazione di compressione, passare
delicatamente sopra le pieghe col pennello
Inflate. Aggiungere rughe fini e dettagli
09
ovunque si ritenga necessario. Sebbene vi
siano molte Alfa disponibili su Internet, il set di
09 Lavoro di pulizia 10 quelle fornite da ZBrush pi che sufficiente.
Per pulire e lucidare il modello aumentare il Avvalersi del pennello Standard con Alfa
livello di suddivisione e avvalersi del pennello impostato su 58, cos come sfocatura radiale
Trim Dynamic in opposizione al pennello (Radial Blur) ed un tratteggio di tipo Spray per
Smooth, di gran lunga troppo distruttivo sulle applicare dettagli pi fini. Giocare con i vari
forme che abbiamo speso cos tanto tempo a Alfa per produrre risultati molto interessanti.
definire. in questa fase che possiamo anche
osservare lespressione nel suo complesso e 11 Alcune modifiche
concentrarci su come fare affinch tutti gli Prima dellesportazione del modello, valutarlo,
elementi lavorino bene luno con laltro. Tutte apportare piccole modifiche dove necessario
le modifiche apportate in questa fase devono e iniziare a lavorare sui capelli. Partire con la
essere minime. Per visualizzare le mesh prima creazione di un ulteriore layer e sbozzare dei
e dopo, memorizzare un morph target prima ciuffi con il pennello Clay Tubes. Affinare i
di scolpire. Clickando sul pulsante Switch nella capelli utilizzando un pennello a bassa
palette Morph possibile visualizzare tutte le intensit di tipo Rake a imitare andamento e
modifiche apportate e rivederne il loro merito. forma delle ciocche di capelli. Entrambi questi
pennelli sono utilizzati in combinazione con la
11 modalit Lazy Mouse per creare tratti puliti. I
Il materiale argilla capelli non reagiscono allespressione ma una
fronte corrugata o spianata pu muoverne
Quando creo un materiale opto per un
approccio semplice. Ho creato un lattaccatura. Per le sopracciglia ho creato
VRayMtl impostandone Reflection sul unAlfa personalizzata applicato col pennello
bianco, diminuendone Glossiness e Standard e il tratto Drag Direction.
attivando Fresnel Reflections. Fresnel
utilizza langolo di visuale per
determinare la quantit di riflessione
12 Impostare il render
presente, simulando cos il Ora siamo pronti a riportare in vita il nostro
comportamento della riflessione nella personaggio. Per fornire alla scena una certa
vita reale (per maggiori informazioni si atmosfera, creare due sorgenti luminose V-Ray
cerchi BRDF con un motore di ricerca on Dome. La Luce 1 influenza lattributo Diffuse,
line). Per ricavare un materiale simile
allargilla, ho inserito come mappa mentre Luce 2 riguarda la Riflessione. Questo
bump una texture dimpronte digitali fornisce un ulteriore controllo sul rendering
creata da Jeff Patton, modulando finale, dal momento che siamo in grado di
Intensity fino ad un effetto convincente. 12 ottimizzare le quantit di Riflessione e Diffuse
Dal momento che non avevo creato
separatamente. Lilluminazione importante
alcuna UV per il personaggio ho
applicato la texture come proiezione in quando si crea lespressione, in quanto
base alla telecamera di render. aggiunge ulteriore definizione al personaggio.
Ad accompagnare le sorgenti Dome di V-Ray
vi sono 3 Luci V-Ray rettangolari. Luce 3 la
luce chiave (Key light) e Luce 4 la controluce
(Rim Light). Per calcolare la GI, servirsi di una
soluzione unbiased impostando sia Primary
che Secondary Bounce come Brute Force.
Questo aumenter notevolmente i tempi di
rendering in modo significativo, ma nella mia
esperienza produce i risultati pi accurati. Per
default V-Ray produce anche troppa GI per cui
abbassare i valori di Bounce a circa 0,65.
Limmagine finale stata renderizzata a
3.000x1.800 pixel come OpenEXR a 32 bit.

LO SAPEVI? Tutti i file dei tutorial e il materiale attinente sono accessibili dal CD-Rom a corredo del fascicolo 3DArtist l 93
Mastercla
D
ss
uda un artista co n esperienza di lungooncotars
o
Rainer , specialmente quanci do affr
col software Houdini e in questo es zio
er
argomenti esplosivi com

Sul CD-Rom
File tutorial:
Rainer Duda rivela come distruggere Video del tutorial
felicemente con alcuni effetti File piedistallo.obj and .mtl
impressionanti in Houdini

Distruzioni in Houdini 13 Rainer Duda rivela la propria semplice distruzione, aggiungeremo particelle e
pipeline di distruzione in Houdini 13 fumo a volont ai detriti fratturati. Per
risparmiare tempo, la geometria della
simulazione verr memorizzata nella cache
Quando si tratta di creare effetti di Inizieremo esaminando come importare su disco rigido in file BGEO e caricata come
distruzione - o meglio cose oggetti in Houdini 13, assicurandoci che base per il sistema particellare. Ci
sorprendenti - Houdini uno dei siano impressionanti prima di prepararli per consente fluide simulazioni particellari e
pi potenti pacchetti disponibili. la distruzione. Loggetto sar convertito in anche meno tempo di calcolo. Utilizzando
Houdini pu distruggere RBD e la scena sar preparata con altri nodi Force e Drag, il flusso di particelle
qualsiasi cosa, da una singola auto a diverse oggetti RBD per assicurare un ambiente verr controllato per un aspetto ancora pi
auto su un ponte, il ponte stesso e quindi completamente funzionante. impressionante. Mesh di
lintera citt nellintorno! Si tratta di un Ci avvarremo di elementi quali un collisione personalizzate
potente strumento a dir poco, in grado di proiettile brickbat, che causer leffetto di controlleranno le
passare dalla distruzione su piccola scala distruzione e una speciale solver collisioni di particelle
fino alla cancellazione dinteri mondi. denominato Glue che si prender cura dei in modo che
Tuttavia molti artisti temono Houdini a vincoli tra i pezzi fratturati. In questo modo corrispondano alle
causa della sua complessit e per il lavoro sar possibile controllare il risultato e le collisioni RBD.
che pu richiedere moltissimo tempo. dimensioni dellimpatto sul piedistallo. possibile utilizzare
Cercheremo di semplificare le cose. I vari parametri offrono la capacit di lintero network come
Questo tutorial copre i passaggi per una creare distruzioni sia completamente base per il proprio set
pipeline base inerente la distruzione che realistiche che totalmente surreali. Si pu di distruzione.
utilizza il solver migliorato di Houdini 13 sperimentare con questi, ottimo metodo per Controllate anche i file
RBD Bullet in combinazione con pezzi imparare Houdini ed esplorare come tutorial forniti col
definiti tramite Voronoi, il tutto in un modo funziona il workflow procedurale. fascicolo per il video
relativamente semplice per i grafici 3D. Per migliorare la qualit visiva della tutorial a corredo!

94 l 3DArtist
Unisciti alla community www.imaginaction.com
Rifinire i parametri
per risultati migliori
Il piedistallo che sta Il tutorial guida attraverso una pipeline di
per essere cancellato distruzione che pu portare a un esteso
da Rainer pu essere
reperito tra le risorse network (o rete). Prima che il network
gratuite fornite con cresca, la simulazione pu essere
questo fascicolo migliorata visivamente aumentando il
conteggio delle particelle allinterno del
nodo sorgente (Source) e il comporta-
mento pu essere ottimizzato nel nodo
Force. Oltre alle particelle questo fornisce
un aumento di qualit quando le celle di
Voronoi Fracture vengono aumentate nel
nodo Scatter allinterno del nodo Pedestal
Geometry. Inserire un valore tipo 1.000 e
aggiornare i file memorizzati nella cache
per ottenere una distruzione migliore.

Appetito per Houdini


01 Preparare loggetto
Distruggeremo a seguire un piedistallo di
pietra. Tale asset stato creato al di fuori di
Houdini e deve essere importato clickando su
File e quindi su Import (troverete lasset fornito
col fascicolo). Presente unopzione etichettata
come Geometry. Usatela per importare il file
01
OBJ. Questo file utilizza un solo gruppo di
smoothing quindi necessario rendere piane
di nuovo le superfici. Dirigetevi verso il
pannello Network Editor e aggiungere un
nodo EdgeCusp al nodo File Import allinterno
del nodo Pedestal Geometry. I nodi si trovano
nel menu Tool apribile da un Ctrl/tasto destro
del mouse allinterno del pannello.

02 Impostare i detriti
Ora occorre preparare i detriti con i nodi
02
Scatter e Voronoi Fracture. In primo luogo
aggiungere un nodo Scatter al nodo
EdgeCusp e quindi il nodo Voronoi Fracture. finestra pop-up selezionare un oggetto
Ci significa che si otterr per entrambi un fratturato invece di uno intero. Dopo questa
input separato dallalto. Ora abbiamo conferma Houdini creer automaticamente
bisogno di connettere il nodo Scatter al un network DOP (Dynamics Operator).
03
secondo input del nodo Voronoi Fracture,
poich il nodo Fracture deve conoscere i 04 Finalizzare il setup RBD
punti per creare le celle Voronoi. Quando si del piedistallo
sperimenta saggio tornare indietro al Col piedistallo finalmente a posto abbiamo
nodo Scatter e diminuire il numero di punti bisogno di creare un piano di massa sul
a 100 o al di sotto nel riquadro Parameter. quale posizionarlo. Questo oggetto
aggiunge un piano di terra infinito nella
03 Leggere oggetti RBD scena adatto alle simulazioni RBD. Basta
Per far funzionare la dinamica rigid-body, clickare la funzione Ground Plane nella
occorre prima dire a Houdini che il piedistallo toolbar Rigid Bodies e creare vincoli Glue
un oggetto RBD fratturato. Ci significa che tra i pezzi fratturati. Per far questo
Houdini creer un certo numero di oggetti selezionare il piedistallo e clickare sulla
RBD basati sui pezzi Voronoi fratturati. funzione Glue Adjacent. Per attivare questo
Selezionare il piedistallo e clickare sulla premere Enter e il network DOP
funzione RBD Fractured Object nel menu visualizzer automaticamente i nuovi
Rigid Bodies (presente nella palette Tool sopra elementi di Glue. Saltare al nodo Glue
04
il riquadro dei Parametri). Nella successiva Constraint e cambiare Strength (Forza) a -1.

3DArtist l 95
Masterclass
05 Inserire un ancoraggio
Se si esegue ora la simulazione, il piedistallo
non sar distrutto perch lattributo Strength
impostato su -1, quindi praticamente farebbe
volare via lintero pezzo. Per dire al piedistallo di
rimanere nello stesso posto, abbiamo bisogno
di aggiungere una sorta di ancoraggio. Per far
questo applicare un oggetto box nella scena e
posizionarlo proprio al centro della parte
inferiore del piedistallo. Premere la funzione
Box nella palette Tool, scalare il box e metterlo
sullorigine aggiungendo valori pari a zero alla
traslazione. Gli strumenti di manipolazione
delloggetto si trovano a sinistra della vista 3D.
05

06 Incollare lancoraggio
Ora che lancoraggio in atto occorre incollarlo
ai pezzi fratturati. Tuttavia prima occorre
definire un oggetto statico fuori
dellancoraggio. Selezionare loggetto box e
premere il pulsante Static Object nella toolbar
Rigid Bodies accanto alla funzione Ground
Plane. Occorre includere lancoraggio tramite il
suo nome nella lista dei pezzi allinterno del
nodo Glue (Colla), quindi per far questo basta
saltare allinterno del nodo glue_piece0_to_
piece99 e aggiungere il nome del ancoraggio
nella lista object mask allinterno del primo
nodo denominato fetch_objects_to_glue.

06
07 Loggetto impattante
il momento di aggiungere un qualsiasi
oggetto che si scontrer col piedistallo per
distruggerlo: nel nostro caso useremo una
Migliore fedelt semplice sfera. Applicare una sfera dalla
visiva con la polvere toolbar Create, ridimensionarla e posizionarla
Ci creer accanto al piedistallo. Dopo ci occorre
una Quando la pietra si frantuma non
simulazione otteniamo solo pezzi rotti e detriti - convertire la sfera in un oggetto RBD clickando
molto pi viene prodotta anche polvere quali la funzione RBD Object allinterno della toolbar
realistica. detriti molto fini. Per ottenere un effetto Rigid Bodies. Inoltre aggiungere una certa
come questo necessario selezionare il velocit alla sfera allinterno del network DOP.
piedistallo e aprire la toolbar Pyro FX.
presente un solver denominato Smoke Vi un nodo denominato Brickbat contenente
Billowy che occorre utilizzare in grado di il campo Velocity che cambieremo in 150.
aggiungere fumo incrementale agli
oggetti. Dopo questo il network DOP
offrir nuove opzioni per perfezionare la
08 Stabilire una base
qualit del fumo. Maggiore qualit
geometrica per le particelle
visiva sar possibile diminuendo Ora possiamo dare alla simulazione un aspetto
Division Size dei voxel componenti il pi efficace e realistico attraverso linclusione di
fumo ad un valore di 0.5 nel nodo Pyro. detriti pi piccoli. Ci avvarremo di un sistema
07
particellare che render la scena molto pi
pesante, quindi saggio per renderizzare la
geometria simulata, memorizzarla in una cache
prima di consegnarla al sistema particellare.
Abbiamo bisogno di saltare allinterno del nodo
Pedestal Geometry e aggiungere un nodo ROP
(operatore di render) Geometry alla fine.
Occorre dire a questo nodo di renderizzare una
gamma completa di fotogrammi e specificare
una cartella di uscita o output, inserendo $F alla
fine del nome. Prima del bake della simulazione
necessario settare la forza (Strenght) al nodo
Glue Constraint allinterno del network DOP da
08
-1 a circa 1.500.

96 l 3DArtist
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09 Inserire un network POP
Per aggiungere piccoli detriti ai pezzi fratturati
necessario ora aggiungere un nuovo nodo
Geometry nel pannello Network Editor,
rinominarlo particelle e aggiungere la directory
dei file memorizzati nella cache nel nodo File
Input sotto il file Field Geometry. Fatto questo,
si pu creare un nuovo network POP (legacy)
al di sotto e aggiungerlo al nodo File Input.
Allinterno del network POP possiamo
specificare le sorgenti, i nostri pezzi fratturati
come sorgenti di particelle attraverso un nodo
Source. Per il tipo di emissione (Emission)
occorre prendere Surfaces (Random) e per la
sorgente di geometria (Geometry Source)
utilizzare First Context Geometry.
09

10 Definire un piano di
collisione per le particelle
Per conferire alle particelle un aspetto naturale
necessario aggiungere un piano di collisione.
Creare un nodo Grid Object accanto al
network POP, ridimensionarlo e denominarlo
Collisione di particelle. Non abbiamo bisogno
di usare la barra degli strumenti dal momento
che il nodo Grid Object si trova allinterno del
menu Tool come il network o rete POP. Ora
connettere il nodo Grid Object col secondo
ingresso del network POP. Inoltre, per il nodo
Collision allinterno della rete POP dobbiamo
utilizzare un secondo contesto di geometria
come ingresso ed il comportamento
denominato bounce (rimbalzo).

11 Applicare peso ai detriti


Anche se la simulazione particellare in questa
fase sembra terminata, abbiamo ancora
10
bisogno di applicare un comportamento pi
realistico al sistema. I detriti hanno anche
bisogno di avere un senso di peso e gravit. Per 11 12
ovviare a questo, aggiungiamo un nodo Force e
lo inseriamo a destra sotto il nodo Collision
allinterno della rete POP. Nella sezione Force, il
campo Y necessita di un valore di circa -7.5 a
indicare il peso. Se la simulazione sembra
troppo continua, la sezione Noise offre diverse
possibilit per apportare diversi e particolari tipi
di turbolenza nonch di rumore (noise).

12 Informare la direzione
delle particelle con limpatto
La sfera proiettile viene sparata attraverso il
piedistallo e provoca un impatto enorme,
quindi occorre conferire alle particelle una
funzione Drag. Avendo tutti gli elementi un
indicatore di peso (Weight), dobbiamo
aggiungere un nodo Drag al nodo Force. Il Impiegare FBX al posto degli OBJ
nodo Drag permette dinfluenzare le particelle, Non occorre lavorare con OBJ semplici anche se lo facciamo in
che, anche se colpiscono terra - in base al nodo questo tutorial. possibile salvare i nodi importando modelli FBX
Force saranno trascinate nella stessa pienamente preparati che contengono shader e texture assegnati.
direzione dellimpatto. Non esistono parametri Dopo limportazione Houdini creer automaticamente e assegner
tutti i materiali allinterno del nuovo SHOP (Shader operator
da aggiungere a questo nodo perch viene
manager) in modo da poter lavorare direttamente allimmagine finale.
attivata una velocit lineare (Linear Velocity).

LO SAPEVI? Tutti i file dei tutorial e il materiale attinente sono accessibili dal CD-Rom a corredo del fascicolo 3DArtist l 97
Masterclas
in
sBrosda u, dire ttore tecnico a Berlino pres
r
so
Benjam in profondit lo shading
pe
PureRender, affronetaM axwell Render V 3
mezzo di 3ds Max

Sul CD-Rom
File tutorial:
File della scena completa
File completo di post
produzione con tutti i layer
Insieme delle mappe richieste
per il render della scena

Il risultato finale renderizzato in Maxwell


e dopo la post-produzione in Photoshop

Vegetazione con Maxwell


Render V3 Il soggetto di questo tutorial la
Benjamin Brosdau illustra come definire
materiali e alberi con Maxwell Render V3
sezioni delle piante, come ad esempio lo possiede molti servizi come i sistemi per
distribuzione e rendering di shader per la resa di foglie trasparenti, lo instaurare i livelli di dettaglio e sistemi di
vegetazione dallaspetto naturale shader per la corteccia e quello inerente i fiori. controllo per comportamenti basati sul
in 3ds Max, con laiuto delle plug-in Dopo ci confronteremo diversi modi per confine o sulla distanza di un oggetto utile per
Multiscatter e Maxwell Rendering V3. bilanciare il tempo di rendering rispetto scene pi estese. Pi grande la scena pi
Prenderemo in considerazione alloccupazione di RAM. Una decisione accorgimenti occorrono per essere in grado di
lorganizzazione generale scena, in particolare cruciale nelle prime fasi del processo renderizzare lintero spazio. Lavorare con
ci occuperemo di gestione di asset pesanti dal stabilire se definire foglie in geometria semplici alberi bilboard (sagome) ritagliate
punto di vista del numero di poligoni e sottoposte a clip map, che consente di per mappe di clip pu funzionare anche bene
costituiti da decine di migliaia di oggetti. risparmiare sul numero di poligoni o optare se lilluminazione e la prospettiva
Vedremo anche come generare vegetazione, per foglie con elevato numero di poligoni che corrispondono a quelle della scena 3D.
campi di erba, con la variazione naturale richiedono grandi quantit di RAM ma con un Maxwell Render V3 prevede nuove
prevista per forma e distribuzione. La Natura tempo pi veloce di rendering. caratteristiche che possono aiutare a creare
quasi infinitamente pi complessa di qualsiasi Come promemoria generale molto asset dallaspetto naturale e credibilie come il
altra cosa quando si tratta di renderizzarla, importante operare sempre con riferimenti materiale Back-face e, in misura minore,
quindi dovremo vedere da vicino come gestire fotografici per giudicare laspetto del mondo lilluminazione volumetrica. Eppure, nessun
tale intricato livello di dettagli. reale. In genere si possono inserire meno rendering mai completo senza qualche
Prenderemo in considerazione le singole parti dettagli in secondo piano rispetto al primo ritocco: come tale ne completeremo laspetto
dei materiali di Maxwell che compongono le piano. Uno strumento come Multiscatter in Photoshop aggiungendo effetti atmosferici.

98 l 3DArtist
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La visuale attraverso la telecamera
nella viewport di 3ds Max Preparare i materiali per
limpiego nella scena
01 Raccogliere riferimenti
Raccogliere riferimenti appropriati un
aspetto importante di qualsiasi tipo
dimpegno CG, ma lo particolarmente
quando si tratta di natura e vegetazione. Nel
corso degli anni ho raccolto una grande
collezione di piante, alberi e tutto ci risulti
legato alla Natura per trarne ispirazione e da
cui creare texture. I riferimenti possono essere
qualsiasi cosa, da immagini di atmosfera alle
fotografie ortogonali di foglie o corteccia.
Troverete una selezione di texture e mappe
fornite sul CD-Rom allegato alla rivista.

02 Definire texture tramite


Photoshop e CrazyBump
Dobbiamo ricavare le texture del nostro
progetto da una serie di immagini adatte.
Texture di Diffuse dovrebbero mostrare meno
alte luci (highlight) possibili in quanto queste
tendono a sembrare molto fuori luogo
durante il rendering. Di solito Photoshop
La scena da una visuale a volo duccello a tutto quello che occorre per le texture, ma
mostrare lottimizzazione operata in base
alla visuale della telecamera avvalersi di uno strumento specializzato quale
CrazyBump pu portare a risultati migliori.
Falsificare la complessit geometrica
utilizzando normal map per le foglie pu
funzionare bene, cos come anche per la
corteccia. Per alberi con una corteccia pi
ruvida, come querce centenarie, potrebbe
essere necessario tornare al mapping di
displacement, soprattutto quando lalbero
viene osservato da vicino e nel dettaglio.

01

02

3DArtist l 99
Masterclass
05 Il materiale per le foglie
Probabilmente laspetto pi importante degli
alberi riguarda le sembianze delle foglie.
Costruendo sulle texture generate in
precedenza possiamo comprendere come
occorra affrontare tre componenti diverse per
avere successo - e cio colore, riflettanza e
trasmittanza. Per rendere le foglie pi credibili
possiamo utilizzare una nuova funzionalit in
Maxwell denominata materiale Back-face che
consente di utilizzare due differenti texture per
la parte superiore e inferiore delle foglie,
03
consentendo cos ad ogni parte di trasparire a
seconda della luce e dellangolo di visione.
04 03 Esaminare i vari elementi
La Natura fornisce variazioni illimitate senza 06 Il materiale della corteccia
sforzo, ma purtroppo questo non cos facile La corteccia degli alberi di ciliegio pi giovani
da realizzare in CG. Possiamo avere solo un tende ad essere abbastanza liscia e lucida di
certo numero di varianti di modelli nella aspetto - se non stato trattata con vernice
nostra scena, ma il posizionamento di questi protettiva. Andremo per laspetto naturale e ci
modelli che render la scena pi realistica. Qui avvarremo dellapproccio a due livelli, un livello
un totale di 16 diversi oggetti sar disperso per per la parte diffusa e un altro per la parte
scattering per creare il prato che occupa gran lucida. Per spezzare luniformit delle alte luci,
parte dellimmagine. Abbiamo bisogno di il parametro di rugosit nel layer superiore
dividerli in gruppi come erba alta, erba bassa, mappato con una versione in scala di grigio
fiori e copertura del suolo. Aggiungeremo della mappa Diffuse. Dal momento che
05 ulteriore randomizzazione scalandoli e lalbero risulta essere piuttosto prominente,
ruotandoli in modo leggermente diverso per procederemo con la mappatura di
ogni istanza durante il rendering. displacement invece che con una normal map.

04 Organizzare la scena 07 Il materiale per i fiori


allinterno di 3ds Max La definizione del materiale per i fiori non
Scene di grandi dimensioni possono diventare troppo dissimile da quello delle foglie in
noiose da lavorare. Oltre a utilizzare i layer quanto richiede una componente traslucente
scenici di 3ds Max una buona idea avvalersi per apparire credibile. Per semplicit si pu
della caratteristica di riferimento MXS di lasciare fuori lo strato riflettente. Invece
Maxwell. Ci riduce notevolmente le risorse opteremo per un approccio a due BSDF,
durante la navigazione e rende il salvataggio utilizzando un livello Lambert Base mescolato
della scena molto pi veloce. Maxwell avr con un layer Translucente sopra. Mappare la
una rappresentazione visiva delloggetto reale Trasmittanza con la texture del fiore generato
nella viewport che potr essere sparso in precedenza. Se lalbero fosse pi lontano ci
normalmente, ma la geometria reale verr saremmo potuto accontentare della
caricata solo durante il rendering. Buono geometria priva di clip mapping dal momento
utilizzarlo anche per parti pesanti quali alberi che la velocit di rendering sarebbe potuta
complessi che non hanno bisogno di essere essere maggiore e laspetto pi grossolano
collocatati troppo precisamente. sarebbe risulterebbe impercettibile.

07

06

100 l 3DArtist
Unisciti alla community www.imaginaction.com
Tutte le occorrenze con la medesima direzione Variando casualmente dimensione e rotazione, si aggiunge disordine

08

08 Avvalersi di Multiscatter
Vi sono molti strumenti dedicati alla
popolazione di scene con diverse istance.
Anche Maxwell possiede propri strumenti
dedicati di diffusione. Qui daremo uno
sguardo a Multiscatter in quanto offre ancora
pi flessibilit. Abbiamo sempre bisogno di
una superficie o di una spline sui quali
distribuire i nostri oggetti e quindi siamo in
grado di aggiungere quanti oggetti diversi
desideriamo distribuire sulla base di una serie
09 10
di diversi parametri. Le azioni pi comuni
riguardano laggiunta di variazione sia di scala
che di rotazione in modo che non tutti gli
oggetti risultino allineate allo stesso modo. Ordine nel caos
09 Ottimizzare la scena Pur disponendo di molteplici strumenti e
un numero infinito di possibilit sceniche
Solitamente con un minor numero di istance, dovremmo considerare che la Natura
che aiuta anche a ridurre le risorse necessarie possiede un progetto per tutto. Niente
al computer, si ottengono tempi di rendering veramente caotico - sta solo seguendo
pi veloci. Una buona idea quella di sfoltire le regole oscure e nascoste. Erba pi alta e
pi verde tende a crescere senza vincoli in
istanze diffuse secondo la distanza e - ancora
luoghi in cui vi abbondanza di acqua.
meglio - oggetti semplificati al massimo fuori Lerba appassisce e si ritira sotto enormi
campo visivo della telecamera. Unaltro buon alberi dove il baldacchino denso di foglie
proposito lasciare alcuni metri di margine di significa che solo poca luce risulta in grado
manovra su entrambi i lati e questo funziona di raggiungere il suolo. Tutto cresce verso
il sole e le aree di ombra costante
anche nelle animazioni. risulteranno meno densamente popolate
e con un aspetto molto meno invitante.
10 Impostare lilluminazione
Impostare le luci di questa scena stato
abbastanza semplice. Mi sono avvalso del siano correttamente impostati. Andremo per
Physical Sky e Sun e controllato la posizione un livello di Campionamento (Sampling) di 12 e
del Sole manualmente col sistema Daylight di attiveremo luso dei canali Depth e Custom
3DS Max. Per motivi di velocit, disattivare Alpha, utili nella fase di post-produzione.
tutti gli elementi sparsi per scatter mentre Possibile anche abilitare il Multilight.
11
cercate una posizione ottimale per il sole.
Spesso una scena leggermente retroilluminata 12 Interventi con Photoshop
funziona bene per la vegetazione in quanto Salvare tutti i dati da Maxwell tramite un file
crea un effetto traslucido sulle foglie. .PNG a 16 bit. Assicurarsi sempre di salvare
Aumentando il diametro del sole si possono pure il file .MXI direttamente per rendere pi
generare delle ombre pi morbide. facile il lavoro per serie modifiche e per creare
cambiamenti dilluminazione ed esposizione.
11 Setup in Maxwell Render Fare questo direttamente in Maxwell dar
Quando si ha a che fare con le impostazioni di sempre risultati migliori grazie alla maggiore
rendering di Maxwell certamente giusto dire profondit di bit. In Photoshop possibile
che ci sia della bellezza nella semplicit. Alti aggiungere un poco di nebbia atmosferica per
livelli di campionamento non sono di solito gli alberi sullo sfondo, nonch lapplicazione di
necessari per un risultato pulito quando si tratta semplici correzioni di colore con lausilio di una
12
di scene in esterni a condizione che i materiali maschera renderizzata.

LO SAPEVI? Tutti i file dei tutorial e il materiale attinente sono accessibili dal CD-Rom a corredo del fascicolo 3DArtist l 101
Dompaonsdtee Hai bisogno di aiuto?

&ris Arnold, Maya Maya

Gli esperti
Lee Griggs Dave Scotland
ono alle vostre
www.solidangle.com www.cgswot.com

I nostri esperti rispond Lee lavora attualmente Attualmente insegnante

r i pi importanti
per Solid Angle: scrive presso la AIE Australia e

domande tecniche pe
la documentazione e i con oltre 13 anni di

software 3D. Inoltrare i quesiti allindirizzo: tutorial per Arnold


renderer. Qui sotto una
esperienza in produzione
CG, Dave ha operato con

info@imaginaction.com
rapida introduzione i maggiori studi. Sua
allutilizzo effettivo di lintroduzione a Bifrst
Arnold per Maya a pag. 104.

Tempo
stimato per

CD-Rom
terminare
il tutorial
Sul
30 minUTI
File tutorial:
Il file MA del robot allinizio ed
al termine del processo

Introduzione
ad Arnold
Quali sono le tecniche
fondamentali alla base dellutilizzo
di Arnold Render di Solid Angle?
Arnold un avanzato renderer ray Ai Standard in grado di produrre tutti i tipi
tracing Monte Carlo costruito per di materiali, dalla plastica alla vernice auto,
rispondere alle esigenze di alla pelle. Lo shader Standard pu risultare
lungometraggi danimazione e allinizio un poco scoraggiante - molto
rendering di effetti visivi cinematografici. potente e permette la creazione di un gran
Quella che segue unesercitazione per numero di materiali diversi. A causa del gran
principianti per introdurre MtoA, plug-in che numero di controlli, lo shader Ai Shader
consente di utilizzare il renderer Arnold diviso in diversi gruppi. Avremo bisogno di
direttamente in Maya. regolare gli attributi di Diffuse e Glossy al fine
Vedremo come creare una semplice di ottenere laspetto di metallo spazzolato.
installazione dilluminazione fotografica di Daremo anche uno sguardo ad alcune
studio utilizzabile per il rendering. Esploreremo opzioni per le lenti della telecamera di Arnold
le fasi dilluminazione, shading e rendering di per produrre profondit di campo realistica e,
un modello di robot giocattolo e useremo le infine, considereremo come ottimizzare le
sorgenti luminose di Arnold per raggiungere impostazioni di rendering ed eliminare
un setup fotorealistico dilluminazione. qualsiasi rumore o noise che possa apparire.
inoltre possibile utilizzare le sorgenti di luce di Sebbene vengano utilizzati in questo
Maya per il rendering con Arnold. Se si tutorial Maya e MtoA, gran parte del
seleziona una luce e poi sispeziona lattribute contenuto riguarda Arnold in generale e
editor di Maya, cos come gli attributi di luce come tale rilevante per altre
normali, vedrete un nuovo gruppo di attributi implementazioni di Arnold, quale Softimage
Arnold per la sorgente luminosa, si tratta della per Arnold (SItoA), Houdini per Arnold
parte dalla quale possibile accedere ad (HtoA) e anche per la versione rilasciata per
ulteriori impostazioni. Cinema 4D ed a breve per altre piattaforme
Utilizzando lo shader Ai Standard, (in beta al momento per LightWave 3D)
definiremo il materiale del robot e gli Una versione prova di Arnold si pu
doneremo una finitura metallica. Lo shader scaricare da www.solidangle.com/arnold/try
102 l 3DArtist
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MeshFusion Inviaci i tuoi quesiti 3D e risponderemo ai pi
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Animation Studios.

01 02

01 Impostazione scena
Iniziare aprendo la scena Arnold-robot.ma sul
CD-Rom allegato. In essa si dovrebbe vedere il
modello del robot (posizionato a 0,0,0 sulla
griglia Maya) e un semplice fondale da studio
04
fotografico o limbo. In primo luogo desideriamo
illuminare la scena di studio. Iniziamo con la 03

creazione di tre luci Ai Area. Lo potremo fare


clickando sullicona con una lampadina nella
Shelf Arnold o selezionandola con Arnold>
Lights> Area Light. Posizionare una luce su
Campionatura e rumore
entrambi i lati del modello e un altra in mezzo Il rumore o noise proviene quasi sempre dal campionamento
sopra al robot. Ruotarle in modo che siano rivolte (sampling) insufficiente, ma aumentare il campionamento per i
verso il robot come indicato nella figura di raggi sbagliati pu aumentare i tempi di render senza rimuoverlo.
Occorre assegnare raggi pi efficaci possibili per minimizzare il
riferimento qui riportata. rumore in modo efficiente. Se i campioni (Sample) della telecamera 05
(Camera) devono essere aumentati per rimuovere il rumore DOF, le
02 Setup sorgenti luminose altre impostazioni devono essere diminuite per mantenere gestibili i
Nelleseguire il rendering, la scena pu apparire tempi. Se DOF o motion blur non sono presenti, allora laumento dei
scura. Abbiamo quindi bisogno di aumentare sample della Camera pu risolvere tutti i noise o rumori presenti in
scena ma rallentare anche i tempi per via dei raggi inutili.
lesposizione luminosa delle sorgenti. Sotto gli
attributi di Arnold aumentare lesposizione
(Exposure) a circa 8 per ogni luce. Cambiare il 04 Shading
colore delle luci attivando Color Temperature. Assegnare uno shader Ai Standard al robot. Per trasformarlo in un
Selezionare la luce di destra e abilitare Color materiale metallico spazzolato cambieremo le impostazioni a seguire.
Temperature allinterno degli attributi di Arnold. Abbassare il Diffuse a 0.2 e cambiare il Diffuse Color ad un colore grigio
Lasciare la Temperatura al suo valore di default medio e aumentare Specular Weight a circa 0.4. Specular
pari a 6.500 che conferir una sensazione di Roughnesscontrolla la lucentezza delle riflessioni speculari. Pi basso
06
luce blu fredda. Selezionare la luce a sinistra e il valore, pi nitida la riflessione. Lasciare il valore di default a 0.467.
fare lo stesso, salvo modificarne la temperatura
colore a un colore pi caldo, intorno a 4.000. 05 Profondit di campo 06 Rendering
Siamo in grado di utilizzare la telecamera nativa di Maya per Renderizzando la scena con le impostazione di
03 Campionatura della luce renderizzaree la scena avvalendoci della profondit di campo (depth default della Camera (AA) pari a 3 si ottiene un
Si pu notare del rumore nelle ombre dalle luci of field). Selezionare la telecamera di rendering e aprire gli attributi buon rendering di prova, ma per il rendering
Area Ai. Questo perch i campioni (Sample) Arnold nellAttribute editor. Clickare su Enable DOF. Non noterete finale necessario aumentarlo almeno a cinque
della luce sono impostati a 1 di default. Per alcuna differenza nel render a meno che non si aumenti Aperture a seconda della quantit di profondit di campo
ridurre il rumore provare ad aumentare i Size. Tuttavia necessario mettere prima a fuoco la telecamera su presente. Pu anche essere presente del
campioni della luce a 3. Questa impostazione si qualcosa. Per fare questo necessario selezionare la testa del robot rumore osservabile nelle parti speculari lucide
trova negli attributi di Arnold allinterno di ogni e andare su Display>Heads Up Display>Object Details. Ci sul robot a causa della scarsa campionatura
luce. I sample o campioni della luce controllano mostrer la distanza tra la telecamera e il modello di testa. Digitare il della componente speculare indiretta dello
la qualit del rumore nelle ombre morbide e valore nellattributo Focus Distance. Ora quando si aumenta shader del robot. Portando il valore di Glossy
altaluci (highlight) speculari dirette. Pi alto il Aperture Sizesi dovrebbe vedere che la testa del robot risulta a globale a 3 aiuta a risolvere questo rumore e
numero di campioni, pi basso il rumore e pi fuoco. Provare con un valore basso, ad esempio 0.05 (anche se produce un rendering pi pulito. La scena finita
tempo ci vorr per il rendering. occorre notare che questo valore dipende dalla scala della scena). in dotazione sul CD-Rom.

LO SAPEVI? Tutti i file dei tutorial e materiale attinente sono presenti nel CD-Rom a corredo del fascicolo 3DArtist l 103
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Sul CD-Rom 40
File tutorial:
il tutorial

minUTI
File delle scene
Video tutorial
Screenshot del tutorial

Introduzione a
Bifrst in Maya
2015
Come posso avvalermi di Maya per creare una
ACCEDI AL CD-ROM
per i videotutorial

animazione con del vino versato in un bicchiere?


Se mi aveste posto la stessa Bifrost e mostrer come ottenere una 01 Preparare la scena
domanda alcuni mesi fa, la simulazione base funzionante. Vi guider importante impostare la scena
risposta sarebbe stata alquanto attraverso il processo utilizzando ununica correttamente prima di avviare il processo di
differente. Mi sarei portato semplice scena concernente il versamento di simulazione. Questo significa animare
attraverso il sistema di fluidodinamica vino da una bottiglia in un bicchiere. eventuali oggetti che devono essere animati e
integrato in Maya e mostrato tutti i trucchi e importante notare che, anche se stiamo posizionare tutto correttamente nella scena.
accorgimenti per avere un aspetto accettabile. usando un semplice scenario per illustrare la anche importante impostare la scala giusta.
Tuttavia ora che viviamo in un mondo dove procedura, gli stessi passaggi possono essere Bifrost lavora esclusivamente in metri,
Maya 2015 ha completamente rielaborato il applicati a simulazioni molto pi estese, come indipendentemente dallunit di scala
proprio sistema di simulazione dei fluidi, c quelli di piscine, cascate, fiumi e oceani solo impostata in Maya. Ad esempio, se si dispone
davvero solo un metodo che consiglio e porta per citarne alcune. Il nostro obiettivo quello di un cubo di 100 unit e le unit Maya sono
il nome di Bifrost. Originariamente sviluppato di replicare leffetto di riempimento di un impostate in centimetri, Bifrost tratter
da Exotic Matter e con utilizzo della tecnologia bicchiere col liquido da una bottiglia di vino e il loggetto come esteso per 100 metri. Si tratta
Naiad, Bifrost un motore procedurale in liquido deve reagire naturalmente coi vari di un elemento critico da ricordare, come ogni
grado di generare simulazioni di liquidi. oggetti presenti in scena. Ai fini di generare un simulazione non avr laspetto giusto se la
Basato sul solver FLIP (Fluid Implicit Particle), rendering finale, desideriamo anche definire i scala non sar stata correttamente prevista.
Bifrost pu generare liquidi da emettitori che materiali necessari a replicare un liquido reale.
possono poi reagire alla gravit e anche Per realizzare tale obiettivo, creeremo un 01
essere diretti utilizzando collider e acceleratori. semplice emettitore di geometria per
Sebbene completamente integrato in Maya, i rappresentare il vino proveniente dalla
calcoli di simulazione sono in realt gestiti bottiglia. Imposteremo sia la bottiglia che il
esternamente dal Bifrost Computational bicchiere come oggetti di collisione in modo
Server. Utilizzando la Viewport 2.0, questo che il liquido reagisca correttamente con
consente di definire, raffinare, eseguire e questi oggetti. Imposteremo anche un
gestire il tutto allinterno di Maya e mentre la Kill-Plane per aumentare lefficienza del solver.
simulazione viene processata effettivamente Una volta soddisfatti della simulazione
in background. Tale interazione eseguiremo il bake delle informazioni di una
fondamentale per portare un livello maggiore sequenza cache e creeremo un oggetto mesh
di creativit e controllo, pur fornendo un liquido utilizzando i dati in bake. La mesh
elevato grado di efficienza. potr essere texturizzata utilizzando il
Nei passaggi a seguire presenter il sistema materiale Bifrost per il rendering finale.

104 l 3DArtist
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02 Definire gli oggetti della 06 Mesh semplice e materiale
simulazione Bifrost Selezionare loggetto Bifrost1 e spuntare
Iniziamo con la creazione delloggetto limpostazione Enable nelle opzioni di Bifrost
emettitore. Utilizzeremo un semplice cilindro Meshing. Dovreste avere una rappresentazione
poligonale accuratamente posizionato nel collo per mesh della simulazione. Affinare il setup
della bottiglia. Scalarlo in modo che ci sia spazio per la mesh fino a quando non sarete
intorno allemettitore e non penetri nella soddisfatti con la geometria, poi nascondere
geometria della bottiglia. Con lemettitore loggetto Bifrost1. Si noti che la mesh ancora
selezionato, andare sul menu Bifrost e visibile. Al momento state vedendo loggetto
selezionare Create Liquid. Questo produrr BifrostMesh1 con gi applicato un materiale.
tutti gli oggetti richiesti Bifrost che includono Andare alla scheda BifrostLiquidMateriall e
Bifrost1, BifrostLiquid1 e BifrostMesh1. Noterete regolare le impostazioni in base alleffetto
anche i controlli supplementari aggiunti al nodo desiderato. Provare a disabilitare i controlli
inerente la forma dellemettitore (emitter Foam Remap dal momento che i tempi di
shape), sotto la nuova sezione denominata simulazione sono piuttosto lenti e non abbiamo
Bifrost. In realt qualsiasi oggetto usato come una grande quantit di schiuma.
un emettitore, collider o acceleratore prevede
controlli aggiuntivi Bifrost.
Cinque punti per
03 Gli oggetti di collisione simulazioni migliori
Utilizzando lOutliner, selezionare Bifrost1 e
02 Scalare Assicurarsi di utilizzare la scala
clickare sul pulsante play della timeline. Appare corretta nella scena indispensabile per
una crescente barra gialla sulla timeline con una ottenere una buona simulazione.
barra verde a crescere leggermente a indicare RAM Nelle opzioni (Bifrost Options),
che la simulazione in elaborazione. Dovreste impostare Maximum RAM Usage
anche vedere le particelle cadere attraverso la allammontare idoneo al vostro sistema in
modo che funzioni in maniera ottimale.
bottiglia. Abbiamo bisogno di trasformare la
bottiglia in un oggetto di collisione. Selezionare Evitare Per evitare crash e indesiderabili
risultati, cercare di non animare nessuno
loggetto Bifrost1, quindi Shift-selezionare la degli attributi del BifrostLiquidContainer.
bottiglia e scegliere Add Collider dal menu Riempire Riempire una piscina o
Bifrost. Ora quando si premer play la bottiglia emettere una sola goccia disattivando
devier le particelle. Fare lo stesso per il bicchiere. Continuous Emission nelle impostazioni
dellemettitore Bifrost.
04 Migliorare la simulazione Uccidere Laggiunta di un Kill-Plane
eliminer le particelle indesiderate dalla
Limpostazione pi importante quella del simulazione, risparmiando notevoli calcoli.
03
Master Voxel Size, situata nella parte superiore
del pannello di BifrostLiquidContainer1 di Bifrost1.
Questo parametro imposta la dimensione dei
voxel in scala metrica. Per la nostra simulazione
del bicchiere di vino abbiamo bisogno di lavorare
in centimetri, quindi impostiamolo a 0.005. Ci
significa che i voxel sono 5cm di dimensione e
creer una simulazione pi realistica. Oltre a
questo aumenter il tempo di elaborazione della
simulazione ma il prezzo da pagare per la
precisione. Vogliamo anche diminuire Transport
Time Scale a 0.75. Ci fornisce un aspetto pi
04 05
stilistico rallentando il tempo di simulazione.

05 Bake out the cache


Ora che siamo soddisfatti del nostro risultato
eseguiamo il bake dei dati della cache per evitare
di dover processare la simulazione ogni volta.
Ci render anche molto pi reattivo il processo
di creazione di una mesh: andare sul menu
Bifrost e selezionare Bifrost Compute And
Cache Options. Impostare dove salvare e la
denominazione della cache quindi clickare sul
pulsante Create. Creer una sequenza di file coi
dati di simulazione. Una volta elaborati
selezionare Bifrost1 e andare alla sezione
Caching. Spuntare lopzione Enable Disk Cache e
06
verificare che il percorso della cache sia corretto.

LO SAPEVI? Tutti i file dei tutorial e materiale attinente sono presenti nel CD-Rom a corredo del fascicolo 3DArtist l 105
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per un approfondito videotutorial

Tempo
Sul CD-Rom
File tutorial:
stimato per Scene esempio MeshFusion
terminare Lultima versione del kit
il tutorial PushingPoints comprendente
Script MeshFusion

20
Video tutorial
Schermate tutorial
minUTI

Dettagli fantascientifici Come posso creare facilmente linee di Per questo tutorial ho presunto che

giunzioni e pannelli in strutture sci-fi MeshFusion costituisca una novit per la


maggior parte dei Lettori, quindi mi avvarr
tramite MeshFusion? del workflow 3D Tree. importante notare
che gli elementi MeshFusion generati
utilizzando il 3D Tree possono essere
Durante la creazione di mesh a livello di visualizzazione di mesh altrimenti facilmente convertiti in un workflow
tema fantascientifico buona noiose. Operare con MeshFusion in MODO Schematic ma attualmente un ente o item
regola conferire loro sembianze rende leggero il lavoro di apportare tali Schematic Fusion non pu essere
come se fossero state realizzate aggiunte ai propri asset digitali e in questo convertito in un 3D Tree. Vi sono alcuni
come elementi del mondo reale. Il modo tutorial presenter questo incredibile set di layout MODO che consentono di navigare
migliore per donargli verosimiglianza strumenti che vi permetter di aggiungere nel toolkit MeshFusion ma consiglio di
quello di creare linee di giunzione e pannelli pannelli e linee di giunzione alle vostre lavorare col layout Tabbed Fusion che
per tutta la mesh. Laggiunta di tali dettagli scene. MeshFusion offre due modi consente di accedere rapidamente al layout
ad estese superfici della mesh per farla completamente diversi di operare con i suoi amichevole 3D Tree cos come il layout
apparire pi complessa ed effettivamente strumenti, modi che permettono di altrettanto amichevole Schematic. Portarsi
fabbricata conosciuta nel settore come impiegare il toolkit in qualsiasi modo si su Layout>Layout>Tabbed Fusion per
laggiunta di nurnies e greebles (ci si adatti al meglio col vostro workflow o caricare il layout MODO personalizzato per
riferisce a greeble o nurnie, termini intraducibili, flusso di lavoro personale. Per gli artisti che MeshFusion. Poich in questo tutorial
come a dettagli geometrici fini aggiunti ad una hanno iniziato da poco a operare con useremo il workflow 3D Tree, clickare sul
superficie o ad un oggetto molto esteso che lo MeshFusion, suggerirei di avvalersi della tab Fusion Model. Quando si opera con
faccia apparire molto pi complesso e quindi modalit 3D Tree, dal momento che MeshFusion, tutti gli elementi della mesh
visivamente pi interessante, NdT). Ron fornisce un flusso operativo maggiormente dovrebbe essere composti dal 100% di
Thornton ha coniato il termine nurnies visuale. Per gli utenti pi avanzati che poligoni quad convertiti in Superfici di
facendo riferimento ai dettagli CGI e agli cercano di spingere MeshFusion al limite, Suddivisione Catmull-Clark. Per questo
artisti dediti agli effetti visuali che lavorando suggerirei di avvalersi del workflow esempio impiegher delle mesh di preset
su Star Wars utilizzarono il termine greebles. Schematic, che fa uso dello spazio di lavoro fornite con MeshFusion in modo da poter
Questi dettagli possono di fatto elevare il omonimo di MODO. facilmente seguire il tutorial.

106 l 3DArtist
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01 Definire una mesh base 04 Affinare la forma del qualche minuto a riconfigurare gli
MeshFusion viene fornito con mesh di pannello elementi che compongono questo Item
preset denominate Qbics che sono tutte Ora che il pannello fuso alla mesh Fusion per sperimentare ci che rende
quad-polygon (formate cio da poligoni base, abbiamo bisogno di farlo sembrare MeshFusion uno strumento unico
con quattro lati, NdT) o mesh pi simile ad un pannello reale. Creare durante la modellazione. Assicuratevi di
Subdivision Surface di Catmull-Clark, un altro elemento mesh facendo doppio visionare il video tutorial di MeshFusion
che li rende ideali per lavorare col set di click sul Q-Barrel 1 Qbic. Scalare il nuovo sul CD-Rom allegato per scoprire
strumenti MeshFusion. Fare doppio click item al 106,5% quindi rendendolo ulteriori informazioni su questo
sul secondo Qbic nel browser dei Preset leggermente pi grande della mesh entusiasmante toolkit di MODO.
denominato Q-Barrel 1 per aggiungerlo base. Trascinare la nuova nesh sul
alla scena. Ho scelto questo preset come piccolo punto blu presente sul 3D Tree
mesh base dal momento che risulta per aggiungerlo allItem Fusion. Il punto
composta da superfici curve che blu rappresenta unintersezione e come
possono comportare problemi durante potete vedere la mesh del pannello viene
laggiunta di pannelli o linee di giunzione tagliata dalla mesh pi grande a forma di
utilizzando strumenti di modellazione botte. Non dimenticate che tutti gli
tradizionali su mesh SubD. Sentitevi elementi sono ancora vivi e possono
liberi di creare una mesh personalizzata pertanto essere modificati. Sentitevi
01
da utilizzare con questo tutorial. Basta liberi di modificare la scala del barile pi
assicurarsi che trattasi di una mesh grande per regolare lo spessore del
all-quad utilizzando superfici di pannello. 02 03
suddivisione Catmull-Clark per ottenere
risultati ottimali. 05 Linea di giunzione
Ora che abbiamo un pannello fuso sulla
02 Aggiungere un pannello nostra mesh base, aggiungiamo una linea
Per aggiungere un pannello alla mesh di giunzione su tutto per rompere la
base, fare doppio click sul Qbic superficie estesa e farlo percepire come
denominato Q-SoftQube 1 dal browser se loggetto fosse costituito da pi parti.
Preset. Utilizzando lo strumento Transform Fare doppio click sul Qbic denominato
Move (W), posizionare lelemento di mesh Q-ThinBoxSquare per aggiungerlo alla
in modo che sintersechi con la mesh base scena. Scalarlo del 200% su X e Z e 04 05
nella posizione dove desiderate inserire un posizionarlo verso la parte superiore
pannello. Provare e scegliere una posizione della mesh base. Trascinare il piccolo box
che avrebbe senso per un pannello su un sul punto rosso del 3D Tree per
oggetto del mondo reale. importante aggiungerlo allItem Fusion. Il punto
tenere a mente che quando si impiega rosso rappresenta la sottrazione e come
MeshFusion, non necessario impegnarsi potete vedere abbiamo creato una linea
per eventuali decisioni che prendete, dal di giunzione affilata.
momento che tutto ci che fate rimane
vivo e modificabile in qualsiasi momento. 06 Regolare le strisce
MeshFusion 06
03 Fondere il pannello alla Per regolare le Strip o Strisce MeshFusion
mesh base occorre assicurarsi di avere accesso a
Creeremo un elemento Fusion per evitare tutte loro. Per fare questo, clickare su
che le due mesh appaiano come se More Fusion>Fusion Strips>Update Strip
fossero semplicemente stipate luna Items. Clickare su qualsiasi Strip
sullaltra. Selezionare entrambe le mesh e intendete affinare e vi verr presentato
clickare sul pulsante New Fusion presente con alcune opzioni via slider che
sulla barra dei Menu in alto. Selezionare includono Strip_Width, Strip_Profile e
Union Of Meshes e i due enti saranno Loop Smoothing. Tali opzioni consentono
fusi insieme. Il 3D Tree situato sulla di ottimizzare smussi e smussature che
sinistra una rappresentazione visiva di compongono la mesh. Utilizzando questi
come risulta costruito lentit Fusion. I quattro semplici elementi di mesh
due elementi sono inseriti nel punto verde abbiamo creato un pannello e linee di Accorgimenti per MeshFusion
che rappresenta lunione. Prendete nota giunzioni in pochi minuti. Detto questo Mantenere le mesh con poligoni quadrangolari al 100%.
dei bordi filetto/smusso in cui i due ho potuto creare facilmente la stessa Impiegare mesh col minore numero di poligoni possibile e utilizzare
elementi sincontrano. MeshFusion si mesh utilizzando diverse tecniche senza lopzione Fusion Subdivs per aumentare la densit della mesh.
riferisce a questa parte come a Strips avvalermi del MeshFusion. Il vero potere Se vi ritrovate ad utilizzare spesso le stesse mesh aggiungerle
(Strisce). Questo particolare fine di Mesh Fusion la possibilit di alla directory Qbics per un accesso pi facile e diretto.
aggiunge maggiore realismo a una mesh apportare modifiche in qualsiasi Convertire i vostri oggetti 3D Tree Fusion in Schematic per
catturando durante il rendering le alteluci momento, dando massima libert studiare come costruire Item Fusion di tipo schematico.
o highlight e definendo il bordo in modo creativa per non essere bloccati in Se le mesh di origine vi distraggono o infastidiscono utilizzare il
pulsante Mesh Vis per attivare o meno la loro visualizzazione.
migliore. decisioni prese in precedenza. Spendere

LO SAPEVI? Tutti i file dei tutorial e materiale attinente sono presenti nel CD-Rom a corredo del fascicolo 3DArtist l 107
Recensione l AMD W9100

La W9100 una scelta attuale per Nintendo ed Apple

AMD W9100
Col mercato in crescita per via del supporto al 4K,
la W9100 di AMD un degno concorrente della
Quadro K6000 di NVIDIA?
reCENSITO DA Orestis Bastounis, giornalista tecnico

Dopo anni di contrazione, AMD girare. Prima che i contenuti vengano possedere 16 GB di memoria GDDR5 ECC - la
finalmente di nuovo in corsa, con approntati occorre rendere disponibili gli W9000 ne ha 6GB. Linterfaccia di memoria
accordi e offerte a tutto campo. strumenti per lediting in 4K. Le alte risoluzioni a 384 bit stata aumentata a 512-bit, ora
Insieme con Nintendo Wii U, sia la richiedono pi memoria e potenza di offre 320GB/sec. di banda e con 2.816 core,
Xbox One che la PlayStation 4 sono alimentati elaborazione e le workstation dello scorso rispetto ai precedenti 2.048. Presenti anche
da hardware AMD, mentre schede FirePro anno non sono sufficienti, da qui alcune 64 unit di output di render (ROP),
potenziano workstation Mac Pro di Apple. decisioni di progettazione di AMD. incrementate dai precedenti 32. Ma ci che
E la societ non sta certo trascurando la Quasi tutto ci che concerne la W9100 risulta veramente impressionante che il TDP
propria linea di componenti desktop. Lo stato potenziato. La velocit di clock del core citato rimasti relativamente invariato, quindi
scorso anno sono state rilasciate le potenti in realt leggermente inferiore a 930 MHz, con un notevole aumento delle prestazioni
schede gaming Radeon 290 - le prime ad ma il die del chip a 28 nm circa il 50% pi complessive per watt.
utilizzare la nuova architettura Hawaii. Con esteso con 6,2 miliardi di transistor. Si tratta Sul retro della scheda sono presenti sei
lultima scheda FirePro di alta gamma, la della prima scheda grafica singola a uscite Mini DisplayPort 1.2, ognuna delle quali
W9100, Hawaii ora arriva anche come GPU
per workstation. SullOpenCL workstation di fascia alta per cui in molti
preferiscono CUDA rispetto ad OpenCL.
Il piccolo incremento nella denominazione Le schede grafiche NVIDIA e AMD differiscono in Eppure grazie anche alle schede FirePro
alcuni aspetti. Il maggiore concerne il supporto per la impiegate nei Mac Pro ed ai prezzi minori della
del modello top di gamma FirePro tecnologia di calcolo GPU che di fatto ha diviso in gamma per workstation PC, sta iniziando ad
precedente, la W9000, riflette la natura di due il mercato della grafica. CUDA di NVIDIA apparire pi economico scegliere OpenCL rispetto a
Hawaii. Non si tratta di un design quello pi ampiamente supportato e funziona solo CUDA in quanto questo fornisce un facile percorso
sul schede Quadro (e su schede con GPU NVidia anche per il mercato Mac. The Foundry (societ
completamente nuovo in quanto ancora anche di classe non Quadro come quelle destinate al dietro a Modo, Katana, Mari, Nuke, etc.) rimasta
basato sulla tecnologia Graphics Core Next gaming o al supercalcolo denominate Testla, NdT), ben salda nel sostegno ad OpenCL con ad esempio
mentre OpenCL funziona su entrambe le MARI che riceve un notevole spunto di velocit
(GCN), ma una evoluzione del chip Tahiti
schede FirePro e Quadro ma in modo migliore quando le OpenCL vengono attivate dal software.
XT utilizzato nella W9000 - certamente il pi sempre sul lato AMD. I nostri test Luxmark effettuati La W9100 supporta pienamente OpenCL 2.0.
potente rispetto alla linea media. su Quadro K5000 sono sempre di gran lunga Questo aggiornamento alle API migliora il
inferiori a quelli con schede AMD. parallelismo che dovrebbe significare un uso pi
Il 4K sulla bocca di tutti, ma il mercato
Dal momento che scrivere codice per ogni API efficiente dei sistemi multi-GPU una delle ragioni
consumer non pronto ancora ad adottarlo operazione alquanto lunga e laboriosa, gli per cui AMD spinge il proprio programma di
come standard. Anche se il costo dei monitor sviluppatori di software spesso devono scegliere workstation certificate FirePro, include il supporto
luna o laltra. Quadro pi popolare tra gli utenti di per pi schede W9100 in Crossfire.
in calo, non vi sono molto contenuti da farci

108 l 3DArtist
in grado di uscire a 4K a
60hz. possibile
utilizzare fino a quattro
schede W9100 in una
workstation per un
totale di 24 schermi 4K,
alimentando pi pixel di
quanti ne riusciremmo
ad immaginare e 64 GB
di memoria grafica
totale. Questo tipo di
workstation mira
esattamente al mercato
attualmente dominato
dal Maximus di
NVIDIA.
Costo: 2.990

Info essenziali
Le prestazioni di Lesemplare di W9100 recensito stato fornito
calcolo complessive
allinterno di un sistema Armari Magnetar S16-
AW1050, molto capace per tali tipi di schede
www.amd.com/it-it/
della scheda sono state products/graphics/
aumentate di circa un workstation/firepro-3d
terzo. La W9000 riusciva a gestire quasi significa gestire modelli pi grandi, animazioni SISTEMI OPERATIVI
quattro teraflop in singola precisione (TF), ma pi dettagliate e risoluzioni pi elevate. lW indows 7, Windows 8
la W9100 raggiunge i 5,2 TF. Incrementi Anche se abbiamo stabilito che la W9100
sPECIFICHE TECNICHE
maggiori sono presenti nelle prestazioni in pi veloce rispetto alla W9000, la domanda
l 16GB GDDR5 ECC memoria
doppia precisione, intorno al 160%, a 2,62 TF. per ogni acquirente di workstation se trattasi l 930 MHz core velocit di clock
NVIDIA e AMD preferiscono inviare le loro di un acquisto migliore di una NVIDIA Quadro. l 2.816 core

schede di alta gamma configurate allinterno La risposta non chiara. Entrambi hanno i l 176 unit texture
l 64 ROP
di una workstation piuttosto che loro pregi e difetti. In SPECviewperf alcuni
l 275w TDP
separatamente dal momento che questo risultati dei test sono stati migliori su una
conferisce la possibilit di controllare Quadro K5000 che costa molto meno della

Pro & Contro


lambiente di test. Abbiamo ricevuto la FirePro W9100. I risultati Energy-01 e SolidWorks
W9100 in una workstation Armari Magnetar (SW-03) erano molto pi elevati sulla
S16-AW1050 con processore a sei core i7 W9100, nonostante la minor memoria e forza
4930K overclockato a 4.5GHz. Presenti 32 GB di rendering presenti sulla Quadro. 3E
 stesa quantit di memoria 8N
 on in grado di
3E
 levate prestazioni grafiche accelerare software
di memoria su motherboard Asus P9X79 Pro. Quando si scende ed il fattore decisivo CUDA
Tale tipo di configurazione CPU spinge una diventa il prezzo con AMD che conferma la 3E
 levate prestazioni calcolo
scheda grafica pi di un processore Xeon. disponibilit della W9100 a 2.990. La OpenCL
Tuttavia ambienti di produzione sono in grado W9000 sta a 3.200 mentre la K6000 di 3S
 ei uscite Mini DisplayPort
a 4K
di utilizzare software che si avvantaggiano di NVIDIA costa intorno a 5.000. Date le
3P
 rezzo competitivo
un numero maggiore di core della CPU con migliorie generali la W9100 appare competitiva
Xeon singolo o doppio funzionante a frequenze e offre un valore maggiore rispetto alla
pi basse, quindi alcuni di questi risultati concorrenza. I nostri occhi sono ora puntati su
Caratteristiche ................. 8/10
Il verdetto

potrebbero essere addirittura migliori di quanto NVIDIA per vedere quali scelte evolutive
si otterrebbe da una tipica workstation. realizzeranno alla linea di workstation basate su Performance ......................9/10
SpecViewPerf12 utilizza modelli pi GPU Kepler o Maxwell.
Design ....................................9/10
dettagliati rispetto al predecessore, quindi
pi adatto a testare le schede video di fascia Qualit / prezzo................9/10
alta. I risultati sono stati per lo pi eccellenti.
Alcuni dei test SPECviewperf hanno
punteggio migliore delle schede NVIDIA, La FirePro W9100
mentre altri volano con AMD. una scheda grafica
Abbiamo anche testato le prestazioni
OpenCL utilizzando Luxmark. Il punteggio di Il retro della scheda rivela sei uscite Mini
potente, costruita per
1366 di circa il 33% pi veloce di ogni DisplayPort 1.2 per risultati estremamente potenti
le esigenze odierne
scheda video FirePro D700 (aka W9000)
inerenti la grafica 3D ad
presente su Mac Pro, il che risulta in linea con
quello che ci aspettavamo dato il maggior
Risultati del test alta risoluzione
SpecViewPerf Cinebench 15: 117.4
numero di core.

9
Catia-04: 67.02
Si tratta ancora di un eccellente Creo-01: 36.83 3DMark
miglioramento. Accoppiato con laumento
della memoria e del generoso numero di
Energy-01: 5.86
Maya-04: 64.02
Ice Storm: 128199
Cloud Gate: 30055 Voto
uscite video, la W9100 appare pi snella e
Medical-01: 45.45 Fire Strike: 9153
Finale
/10
Showcase-01: 67.41
cattiva - un aggiornamento gradito della SNX-02: 80.66 Luxmark: 1366
SW-03: 69.38
W9000. Disporre di cos tanta memoria

3DArtist l 109
Notizie, studi di produzione opinioni di esperti & istruzione in campo grafico

Scanline VFX
Parliamo col responsabile del team di alcune delle
pi note scene VFX di Hollywood

C
on diversi progetti Marvel di successo nel
Scanline VFX uno studio di proprio medagliere, tra cui The Avengers e Iron
produzione pluripremiato in Man 3, Scanline VFX si dimostrato pi e pi
grado di erogare servizi
completi e specializzato in film volte come lo studio di effetti visuali ideale per
di alto livello e spot pubblicitari. portare supereroi dei fumetti in vita. Uno degli ultimi
Alla celebrazione dei 25 anni di
attivit negli effetti visuali, trionfi del pluripremiato studio stato
Scanline dispone di strutture a limmensamente popolare sequel Captain America:
Los Angeles, Vancouver,
Monaco e Colonia. Il ramo The Winter Soldier, dove il team fu incaricato di fornire
Vancouver della societ in un enorme 18% della pellicola finale - 450 delle 2.500
procinto di trasferirsi in un
nuovo studio di oltre 35.000 sequenze o shot del film. - Abbiamo realizzato una
metri quadrati con 450 notevole sequenza di sfida, dove il Quinjet insegue Steve
dipendenti
Rogers mentre fugge sulla sua moto, cos come una lotta
www.scanlinevfx.com in ascensore con un esteso lavoro di ambientazione CG,
Nazione USA alcuni miglioramenti di combattimenti e alcuni sequenze
Progetto Captain America: The
Winter Soldier
con Steve Rogers in replica digitale. Limmersione nel cielo
Cliente Marvel Studios di apertura ed il salvataggio degli ostaggi del Lemurian
Software Maya, 3ds Max, Star furono realizzati da noi, cos come molteplici di quelli
NUKE, Flowline che si potrebbero chiamare effetti visivi invisibili di
supporto, - rivela il supervisore VFX Bryan Grill, quando
gli chiediamo del lavoro effettuato dallo studio sul film.
A
Ma a impressionare maggiormente che Grill e la sua
squadra si sono precipitati da un film Marvel al prima sequenza del film, - spiega Grill. Disponevamo di
successivo, dal momento che iniziarono a lavorare a un ascensore su un palco greenscreen con due grandi
Captain America: The Winter Soldier il 1 aprile 2013, light box (gabbie di luci) e una sorgente di luce che vi si
appena cinque giorni dopo aver consegnato gli shot muoveva allinterno per dare la sensazione di luce e
finali di Iron Man 3. ombra, aiutando a credere che lascensore statico si
Oltre alla realizzazione di straordinari effetti muovesse verso il basso. I primi giorni sono stati girati
digitali in studio, la factory ha inoltre sostenuto il allinterno dellascensore col primo strato di vetro. Il
team degli effetti visivi Marvel sul set, sia a Los resto delle riprese stato girato senza. Cos per tutta la
Angeles che a Cleveland, che ha comportato la sequenza eravamo in grado sia di evitare i riflessi
fotografia del set, con la definizione di texture e indesiderati che di aggiungere completamente nuove
lacquisizione di dati del set. Uno delle scene del film riflessioni utilizzando dei plate, il nostro ascensore CG
con effetti visuali maggiori e pi impressionanti fu la ed il tipo di materiale della telecamera. Furono
famosa sequenza di lotta in ascensore. - Si tratt della necessarie molte correzioni roto e del colore per rendere
Collaboratore

lascensore avvertibile come se fosse in un angolo del


palazzo che si affaccia sul Triskellion e inserito col resto
Sono per lo pi contento di dellambiente D.C., - continua Grill.

come abbiamo infine risolto - Lascensore CG stato renderizzato separato in


elementi importati in NUKE in modo che i compositor
tutte le luci, riflessi e avessero tutta la libert di cui avevano bisogno per
creare nuovo vetro, vetro incrinato, riflessi, ombre e la
Bryan Grill
sfumature delle texture gabbia dacciaio esterna allascensore. Per la nostra
Supervisore VFX Bryan Grill, supervisore VFX, Scanline VFX prima consegna abbiamo dovuto produrre 90 shot in tre

Portfolio
2014 Into the Storm
2014 300: Rise of an Empire

principale
2014 Godzilla
2014 Divergent
2014 Il Trono di Spade (series 4)
2013 Iron Man 3
Alcuni dei grandi progetti 2013 Man of Steel
cinematografici nei quale 2013 White House Down
ha lavorato Scanline VFX 2013 A Good Day To Die Hard
Tutte le immagini Scanline VFX | 300: Rise of an
110 l 3DArtist Empire immagini 2014 Warner Bros. Pictures
Per sottoporre nella sezione workspace
3D

i Vostri progetti, contattateci presso


lindirizzo e-mail info@imagonet.it

settimane per lanticipazione di Captain America 2 al


Comic-Con. Abbiamo dovuto inserirlo nellambiente DC e
definire quanto pi ripulitura possibile delle riflessioni.
Anche se cera ancora un sacco di lavoro di dettaglio che
doveva essere fatto per completare il look finale, siamo
rimasti molto soddisfatti del lavoro definito in un breve
lasso di tempo. Marvel poi impieg quella sequenza di
combattimento in un trailer prima di Thor: The Dark
World. Gli studi della Scanline VFX di Los Angeles e
Vancouver supportati dalle filiali tedesche, richiesero
solo dieci mesi e mezzo per completare il progetto. -
Sono abbastanza contento di come abbiamo infine
fissato tutte le luci, riflessi e sfumature materiche che
fecero percepire lascensore e lambiente circostante
come totalmente reali - chiosa Grill. Senza dubbio
lambiente fu daccordo dal momento che il lavoro
ricevette una candidatura ai BAFTA.

A  Per la sequenza del B Recenti progetti di C  Questa sequenza D Questa sequenza E Per le inquadrature
Quinjet avevano il successo della squadra accade sul ponte dove richiese render di primi abbiamo dovuto modellare
compito di realizzare un sono: Pompei, Il lupo di il Capitano sfugge al piani 3D dellascensore, una versione
ambiente interamente Wall Street, Black Sky, Triskelion e smantella del Triskellion e dellatrio. completamente CG
CG di Washington DC Percy Jackson, The un Quinjet. Per i primi Furono importanti le fotorealistica di questo
tra cui il fiume Potomac e Avengers, Battleship, piani del Capitano simulazioni del Capitano concept, Grill spiega come
il ponte Theodore Hereafter, Narnia: il sulla moto, i plate che cade attraverso sia riveli che il Lemurian Star sia
Roosevelt, spiega Grill Principe Caspian, Poseidon furono girati su un lascensore di vetro che il basato su due navi: Il Sea
e 300: lalba di un Impero ponte in Ohio tetto di vetro dellatrio Launch e lOcean Odyssey

3DArtist l 111
D
Inside guide to industry news, studios,  expert opinion & education

Ilpareredellesperto
Bre PettisCEO, MakerBot
Da insegnante a CEO di MakerBot, abbiamo incontrato il
pioniere della stampa 3D Bre Pettis per saperne di pi sugli
sviluppi di un campo in incessante crescita

Lesperto
I
l giorno che lo abbiamo intervistato, Bre Pettis stiamo andando che siamo al punto in cui il prossimo
era a Londra per ricevere lInnovation Award passo sta per attraversare la soglia del ci che le persone
Titolo CEO dellEconomist dopo esserne stato per il proprio comuni ci fanno e come sar quando ognuno ne avr
Nazione USA
Sito web societario
operato, il vincitore 2013. Naturalmente come CEO di una? - Questo il futuro.
www.makerbot.com MakerBot, questo non certo la prima volta che finito Quali erano i vostri obiettivi principali quando
Biografia Bre Pettis guida sotto i riflettori. Negli anni successivi alla fondazione iniziaste ad introdurre stampanti 3D desktop della
MakerBot come CEO dal suo
inizio nel 2009. Prima di della sua societ nel 2009, Pettis ha ricevuto il 2012 MakerBot a utenti di tutto il mondo?
co-fondare MakerBot, Pettis ha Disruptive Innovation Award dal Tribeca Film Festival, Lavoravamo al progetto Rep Rap: la prima stampante 3D
co-fondato il collettivo hacker
di Brooklyn NYC Resistor, dove
stato ospite su The Colbert Report e persino onorato desktop gratuita dellumanit che avrebbe potuto auto-
fu creata, testata e usata la con una copertina di Wired, per nominare alcune delle replicarsi definendo un kit di s stessa che chiunque avrebbe
tecnologia MakerBot. stato sue pi celebri comparse e apparizioni pubbliche. potuto assemblare fornendo il tempo e il materiale
determinante nel costruire i
primi prototipi delle stampanti Anche per la MakerBot lo scorso anno stato un anno necessario. Poi ci siamo resi conto che in realt non eravamo
3D di MakerBot ed diventato importante. La societ, alla quale spesso ci si riferisce necessariamente interessati a creare una macchina che
noto in tutto il mondo come
unevangelista leader per la come alla Apple delle stampanti 3D, non solo ha avrebbe potuto auto-replicarsi, volevamo qualcosa che fosse
produzione personale. Nel completato la fusione col leader della stampa 3D facile da utilizzare per la gente, che un obiettivo diverso.
2006 Pettis ha iniziato a
produrre i popolari video professionale, Stratasys, ma ha anche introdotto il Per noi, per molti versi, la MakerBot Replicator 2 fu
podcast Weekend Projects grande fratello alla sua quarta generazione di Replicator 2 quando abbiamo bloccato la tecnologia e costruito una
per Make: Magazine dove ha
insegnato a milioni di con la stampante 3D MakerBot Replicator 2X Desktop. macchina affidabile. A quel punto non si trattava pi di
telespettatori a creare vari difficile credere che prima di MakerBot Pettis fosse un qualcosa solo per smanettoni. Era per i professionisti che
oggetti, da macchine
stenopeiche agli hovercraft. Ha insegnante darte in una scuola pubblica di Seattle. Lo non volevano trascorrere anni sulla macchina - ma solo
anche introdotto il blog nel sviluppo di una stampante 3D allepoca fu solo una usarla. Abbiamo portato molte di queste macchine alla
popolare mercato
dellartigianato on line, Etsy. questione di necessit. - Volevo una stampante 3D e non NASA e presso jet-propulsion laboratory e in aziende di tutto
potevo permettermela, cos ho iniziato a lavorare su un il mondo che in realt realizzano un incredibile lavoro di
primo prototipo nel 2007, - spiega Pettis. Laltra cosa da ingegneria con esse. La cosa mi rende davvero felice.
sapere che io ed un paio di amici ci riunimmo ed iniziammo Rappresenta anche per noi un notevole cambiamento essere
un business. Noi tutti ne volevamo una ma non potevamo in grado di fabbricarne in quantit massicce per soddisfare
permettercela e volevamo che anche tutti coloro che le richieste. Prima di allora tutto era stato veramente di
desideravano una stampante 3D avrebbero potuto averla. nicchia - siamo passati da 5.000 metri quadrati a oltre
Qual stata la via pi emozionante di evoluzione del 100.000 metri quadrati di spazio di produzione totale.
settore della stampa 3D durante il vostro periodo come
CEO di MakerBot?
Quando iniziammo, per i primi due anni ho dovuto
spiegare alla gente cosa fosse la stampa 3D. Ora
effettivamente arriviamo a dire alla gente quello che si
arriva a fare e ci stiamo avvicinando rapidamente al punto
in cui tutti conoscono qualcuno con una stampante 3D che
stanno di fatto divenendo molto pi accessibili.
Laspetto che mi entusiasma maggiormente del dove

Scansione 3D
Le possibilit che gli scanner 3D desktop 3D
possono apportare al mercato della stampa 3D
Lo scanner 3D desktop un kit fantastico. Non necessario
pi saperne di CAD per stampare in 3D - si pu scolpire
qualcosa con largilla o ritagliare qualcosaltro dal legno e
posizionarlo sulla piattaforma del digitalizzatore, in meno di 12
minuti si dispone di un progetto stampabile in 3D. a

112 l 3DArtist
Per sottoporre nella sezione workspace
3D

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lindirizzo e-mail info@imagonet.it

c
b

Abbiamo anche appena superato le 400 unit di personale


pertanto siamo ufficialmente una piccola impresa direi!
Come si fa a passare dallessere un insegnante a CEO
di un business di successo come la stampa 3D?
Sapete, credo che la maggior parte della gente pensa
allingegneria come a qualcosa che per padroneggiare
occorre prima andare a scuola, ma non ho frequentato una
scuola di ingegneria. una di quelle cose dove sono
possibili altri modi di fare ingegneria, soprattutto se si
tenta. Se solo continui a cercare di rendere la tua prossima
versione migliore di quella precedente allora sei gi in
buona forma stai procedendo per arrivarci.
Ero un insegnante nel 2006: ho dovuto imparare e crescere
molto! Ho avuto la fortuna di assumere persone molto
intelligenti e per me fu una vera e propria esperienza di
crescita lessere in grado di diventare la persona necessaria
alla societ perch le cose venissero realizzate.

a Non importa ci che b Col Replicator il team c Affidabilit, definizione d Una set designer ha e MakerBot vende
sei o conosci, se si mirava a costruire del volume e tolleranza iniziato a utilizzare la anche una vasta
inizia a fare stampa una macchina per dimostrabile sono gli MakerBot ed ha gamma di materiali
3D allora si pionieri professionisti che elementi che Pettis cambiato il modo in cui ottimizzati, dalla
in questo campo. desideravano un kit suggerisce di opera, afferma Pettis. bioplastica PLA
Nonostante tutto, si pratico piuttosto di osservare con diventa ormai una (Acido Polilattico) a
tratta ancora di una qualcosa col quale attenzione per imprenditrice e vende materiali traslucidi e
fase molto precoce, sperimentare e cercare le migliori piccoli arredi per case persino PLA
afferma Pettis armeggiare stampanti 3D di bambole luminescenti al buio

3DArtist l 113
SOFTWARE ASSET GRATUITI
BZPRO SMART SKINNER Materiali V-Ray
Trial 30 giorni La risorsa CG vraymaterials.co.uk raccoglie
Creato da Brent Zorich, uno dei migliori rigger nel librerie di materiali completamente
campo di videogame e film, Smart Skinner di BZP gratuiti realizzati dallo studio di
Pro consente il rig e skin di personaggi bipedi e produzione Render Box. Amiamo
quadrupedi in meno di unora. Ci significa che quando i nostri utenti usufruiscono
gli studenti possono passare il proprio tempo dei materiali che offriamo e finiscono
pi a concentrarsi sullapprendimento ed i col produrre risultati davvero
professionisti possono risparmiare su molti dei mozzafiato, afferma Rich Stothard,
costi di produzione. Il software attualmente direttore creativo 3D presso Render
utilizzato in campo cinematografico, Box. Sul CD-Rom troverete una
videogame, stampa 3D e architettura, nonch selezione di materiali offerti
da societ di marketing e studi di architettura. esclusivamente a 3D Artist. Questi
Possibile accedere a una versione di prova di 30 includono una selezione di cinque
giorni di Smart Skinner tramite questo disco. Se di materiali Maya ed i materiali da
vostro gradimento portatevi su bzppro.com dove unintera scena inerente la
possibile acquistare una licenza educational a partire rappresentazione di una camera da letto in 3D.
da 300$.

Modello 3D CGTrader
Porsche 911 Carrera 2013
Il market online CGTrader ha offerto ai Lettori di 3D Artist
Italia un modello 3D di Porsche 911 del valore di 119$ tratto
VIDEO & TUTORIAL dalla propria libreria di modelli 3D in alta qualit da
utilizzare nei propri progetti. Questo modello stato
creato da Tomasz Rozkosz.
Tutorial Blender Cookie Disponibile in formato .OBJ include anche i file di texture.
Presenti una serie di
video sul rendering
non fotorealistico
(NPR) da Blender
Cookie. Avvalendovi
del motore di
rendering interno
Freestyle presente in 50 Texture da 3D Total
Blender 2.67 e
superiore, Per questo supporto
acquisirete una serie abbiamo collaborato
di tecniche per la con il sito grafico
resa cartoon o NPR. 3DTotal.com per
portarvi 50 delle loro
migliori texture tratte

File Tutorial dalle collezioni Total


Textures V1, Total
Textures V3 e Total
Tutti i file necessari a seguire i tutorial Textures V4. Sul
(60 pagine) passo passo presenti supporto troverete una
sulla rivista: Creare render epici per i selezione di texture
metalli (mental ray), Modellare un diverse comprese le
elicottero (Modo e Mari), Definire varie mappe di canale!
Texture organiche (LightWave 3D,
Mudbox), Animazione di veicoli in
Maya, Arte e Fotorealismo in Blender,
Asset Architettonici 3D CGAxis
Introduzione ad Arnold Render, Sul supporto troverete tre
Vegetazione con Maxwell Render, asset dedicati alla
realizzare una Natura Morta in 3DS visualizzazione
Max, MeshFusion in Modo, il modulo architettonica 3D dal market
Bifrost in Maya, Scolpire espressioni on line di prodotti in alta
facciali in ZBrush, workflow per qualit CGAxis. Si tratta di
realizzare effetti di distruzione in una pila di libri, CD e film
Houdini, costruire unillustrazioni 3D dalla collezione CGAxis
ad effetto in Cinema 4D. Models Volume 43 Books II.
114 l 3DArtist