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8

Metodi, Tecniche, Arte, Idee

70
inOLTRE
Giardino ZEN con
3ds Max e V-Ray
Definire dettagli
con LightWave 3D
pagine Resa del vetro in
di tutorial Corona Render
Rimozione oggetti
scOLPIRE in NUKE
ARTIST

FORME
DINAMICHE
Estrarre una posa
estrema in ZBrush

realizza
questa
immagine

XGEN in MAYA
ispirarsi alla
NaturA
Utilizzare le ultime avanzate funzioni di Maya per ricreare
un piumaggio fotorealistico e delle splendide scene naturali

Marvelous Rivoluzione
Costruisci un intero Designer ZBrush 4R7
castello in Blender Gestire i tessuti con
strumenti professionali
Svelata la nuova
versione a 64-bit
La prima scuola italiana di animazione 3D
lieta di presentare i corsi Master 2015

HYPERGRAPHICS 16ed.
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ZBRUSH
Yasin Hasanian
Sito web personale
www.superhero.cgsociety.org
Nazione Iran
Software Maya, ZBrush, MARI,
Arnold, Photoshop, NUKE

Laquila mi ha sempre
affascinato: un simbolo di
potenza e libert
Yasin Hasanian Ci mostra come riprodurre la natura
per mezzo di XGen Pagina 40 Se siete rimasti incantati dalla
spettacolarit della copertina,
correte a pagina 40 per
consultare la splendida guida che
vi illustrer come ricreare la
natura direttamente con i vostri
mezzi digitali. Dalla modellazione
del becco, alla generazione del
piumaggio, ogni elemento vi sar
illustrato con il pi minimo e
preciso dettaglio...

3DArtist l 3
Editoriale
Su ogni
Il 2D nel 3D
Italia
% +39 0774 376592
Web: www.imaginaction.com
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Redazione
Direttore responsabile Antonio De Lorenzo
adl@imagonet.it

Caporedattore Francesco De Lorenzo


Vi sono comportamenti assolutamente
numero dilettanteschi e non professionali in
Art Director Riccardo Lucciola

potrete produzione e di conseguenza


Traduzioni Leonardo Tennozio,
Alberto Birindelli
trovare nellapprendimento della grafica che
3DArtistItalia
continuamente ci ritroviamo a stigmatizzare
1 116 pagine di e sui quali occorre spendere qualche ulteriore parola. Ogni
ispirazione creativa @3dartistitalia
software 3D non viene utilizzato in produzione neanche al
2 Dietro le quinte di Edizione Inglese
immagini e lavori 40% e una delle componenti da scorporare fin da subito Deputy Editori Lynette Clee
fantastici la eventuale sezione 2D anche quando presente Editor Sarah Slee

3 Un CD-Rom allinterno degli stessi pacchetti 3D. Spesso queste Editor in Chief Dan Hutchinson
News Editor Chris McMahon
colmo di mate riale componenti sono infatti presenti per amor di concorrenza Sub Editor Tim Williamson
utile e creativo o per consentire test veloci durante la produzione 3D, Senior Designer Chris Christoforidis
4 Interviste con artisti risultano lenti ed una perdita di tempo oltre che Head of Design Ross Andrews
e operatori scorretto farne un uso smodato. La regola aurea riguarda 3DArtist is published under licence from Imagine

5 Accorgimenti e il definire in grafica 3D (lenta) tutto ci che non posso fare Publishing Limited. All rights in the licensed material,
including the name 3D Artist, belong to Imagine
metodi per lo studio in 2D (veloce), pertanto non ha senso attivare opzioni di Publishing Limited and it may not be reproduced,

della grafica 3D e per


whether in whole or in part, without the prior written
sfocatura di camera come il DOF o laggiunta di lens flare, consent of Imagine Publishing Limited. 2012 Imagine
operare nel campo Publishing Limited. www.imagine-publishing.co.uk
per fare due esempi, se posso farlo velocemente in
6 Possibilit di Photoshop o in altri pacchetti di postproduzione video. Con i contributi di
vedere la vostra arte Arturo Nieva Valente, Anna Mercurio, Andrzej Sykut,

pubblicata sulla rivista! Tanto pi che in post produzione posso modulare effetti
Yuma Sadakata, Alessandro Sapagnuolo, Nilo Aleo, Cornelius Dmmrich, Ted
Lockwod, Sung Woong Kim, Hasan Bajramovic, Michael Burns, Lynette Clee,
su parti di scena o finanche su1 parti o sotto parti di Matheus Riberio Passos, Dan Roarty, Wojciech Portnicki, Pawel Podwojewski, Yasin
Hasanian, Luiz Alves, Conrad Allan, Paul Hatton, Roald Hoyer-Hansen, Paul Hatton,
modelli, affinare e provare praticamente in tempo reale Craig A Clark, Duncan Evans, Brian Horgan, Bernat Cuni, Leonardo Tennozio

senza preoccuparmi di dover ricalcolare il tutto e spesso a prendere queste decisioni su Pubblicit
Imago Edizioni s.r.l.
quantit e qualit non il singolo grafico. impossibile fare della grafica 3D produttiva Via Lago dei Tartari 73,
00012, Guidonia Montecelio, Roma
e significativa senza lintervento della componente 2D e questo senza scomodare la % +39 0774 376592
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parte di definizione e affinamento di materiali e texture. Inoltre niente pi Stampa e allestimenti
dilettantesco che riportare immagine realizzata senza postproduzione. Il demerito Grafiche Ripoli S.n.c.
Via Paterno, 17
non farlo e non il contrario. Anche solo la regolazione del grading dei colori rispetto a 00010 Villa Adriana (RM)
Distributore per lItalia
ci che vedo a schermo richiede necessariamente il ricorso alla post produzione. Pieroni Distribuzione S.r.l.
Viale Vittorio Veneto, 28 - 20124 Milano
La postproduzione affina ed estende quando effettuato in grafica 3D e allinterno di % +39 02 63 24 61
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questi software vanno attivati e modulati i pass di rendering (separazione delle www.pieronitalia.it
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informazioni di rendering in componenti solitamente in scala di grigi o falsi colori) per 3DArtist Italia testata registrata presso il Tribunale di Tivoli (RM) con

agevolarne e potenziare la manipolazione in postproduzione. Questo vale anche per i autorizzazione 04/2013
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singoli rendering ma in animazione ovviamente assume importanza ancora maggiore. 2015 Tutti i diritti riservati.
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prove senza ricorrere nuovamente alle lente fasi di rendering. La grafica 3D materia
se non pubblicati, non si restituiscono sebbene contributi da parte dei lettori risultino
benvenuti e attentamente vagliati in vista di possibile pubblicazione.

complessa, complicarsi la vita produttiva ignorando la fondamentale sezione 2D un 3DArtist Italia una pubblicazione indipendente non connessa in alcun modo con
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lusso che ci si pu permettere solo come hobbisti o amanti della materia, in fase di sono utilizzati a puro scopo editoriale, senza violare in alcun modo copyright o marchi
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massima riservatezza dei dati comunicati nei tagliandi di queste pagine oltre che
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la produzione e meri esercizi speculativi. Redazione. I dati potranno essere utilizzati dalla Imago Edizioni per inviare informazioni

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IN USCITA
IL FASCICOLO 93

Houdini 14 Immagine di Salvo Brullo


CGT&A . OTTOBRE / NOVEMBRE 2014

92
Vue xStream
e Plant Factory 2015
Anno XX . n. 93
POWERNANDO . V-RAY 3 IRAY PER MAYA MATERIALI

Definire Cinema FX
.

(Conv. in L. 27/02/2004 n. 46) art. 1 comma 1 . DCB ROMA

gioielli in Interstellar
.
.

ZBrush il Trono di Spade


MILA PER MENTAL RAY . RIO 2 - MISSIONE AMAZZONIA

Lumion 3D 5.7
ITALIANE S.p.A. SPEDIZIONE IN ABB. POST. D.L. 353/2003
. CORONA RENDER ALPHA 7 . FUMEFX 3.5.5

Modellare un auto di Formula 1


BIMESTRALE . FASCICOLO 92 . OTTOBRE / NOVEMBRE 2014 6,50 POSTE
. .

Tutorial per
3ds Max, V-Ray, Maya, Cinema 4D e altri
CON TEN U TI N U MERO OT TO

Indice
8

Cosa e dove in questo numero

Notizie
recensioni
speciali
8 Galleria
 na collezione darte selezionata da
U
sfogliare per trarre ispirazione
17 Dite la vostra
Opinioni, critiche, lodi, tweet ed altro
dei Lettori 24
18 Community news
Gli ultimi accadimenti nel mondo

Il ritorno del Re
della grafica 3D e non solo
20 Galleria dei Lettori
Le migliori opere selezionate tra
quelle sottoposte on line dai Lettori

24 Il ritorno del Re - ZBrush 4R7


Sguardo approfondito a tutte le
nuove caratteristiche del maggiore
aggiornamento software 3D
dellanno
ZBrush 4R7
Sguardo approfondito a tutte le nuove caratteristiche
32 Esclusiva Disney
Big Hero 6. Allinterno del maggiore aggiornamento software 3D dellanno
dellanimazione Disney
Il produttore Roy Conli e il capo dello
Sviluppo Tecnologico Andy Scolpire
Hendrickson svelano i metodi
Disney nel campo dellanimazione
forme 32
dinamiche
108 Recensione
Workstation Lenovo
Thinkstation P900
109 Recensione
48 Big Hero 6:
Workstation Disney e lanimazione
HP Z440

I Deformatori
109 78 di Modo

Workstation HP Z440
6 l 3DArtist
Risparmia il 13% nemmeno
Non perdere
un
Consultare
pag. 69
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86
Studio
64 Consigli 3D professionali,
tecniche e tutorial
40 Step by step:
Ricreare la Natura
 tilizzare XGen in Maya per
U
simulare le penne di unaquila

48 Step by step:
Animare un disegno Cinema 4D ed il Scolpire forme dinamiche
 Io sono Beowulf, una feroce
a mano libera workflow con V-Ray battaglia contro un mostro marino

47 Come ho fatto
La scimmia ubriaca
Alexander Lyan

56 Step by step: Un castello


da favola in Blender
 n castello turrito arroccato su
U
una montagna ed ispirato
allarchitettura medievale
70 64 Step by step:
Una vecchia aula scolastica
L ezione di modellazione,
texturing e rendering di unaula
scolastica in Cinema 4D

70 Step by step:
Creare un giardino Zen
In 3D con gli strumenti di 3ds
Max, V-Ray e infine Photoshop

78 Step by step:
Realizzare un giardino Zen I personaggi cartoon ed i
Srgio Merces con 3ds Max, V-Ray e Photoshop deformatori Modo
 odo straordinario
M
nellesplorazione di personaggi
The workshop
Tutorial avanzati per estendere le Novit, istruzione, opinioni e altro
ed i Deformatori proprietari ne
consentono la manipolazione
88 proprie competenze pratica

86 Domande & Risposte 110 Focus sul progetto


Il libro della vita
Cinema 4D: Animazione di un
disegno a mano libera
Lultimo film di animazione
di Reel FX e il vibrante Download
mondo del folklore Accedi al sito www.imaginaction.com per
ZBrush e Marvelous Designer: messicano scaricare oltre 8 Gbyte di dati e seguire gli
approfondimenti ed i tutorial della rivista
flusso operativo di scultura
Video tutorial gratuiti
NUKE: Nascondere oggetti in
100 texture di 3DTotal
movimento
HDRI panoramici di CGAxis
94 Tecniche di base Modelli 3D Gratuiti
3ds Max e FumeFx: Paurosi File dati dei tutorial
effetti spettrali Offerte software grafici
Corona: Produrre vetro realistico
A pagina 114 i contenuti
completi del materiale da
LightWave e Zbrush: Modellare e scaricare gratis collegandoti a
texturizzare una viscida lumaca www.imagonaction.com/dati
3DArtist l 7
Avete unimmagine che vi ha particolarmente appassionato? Inviatecela per vederla pubblicata su queste pagine
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Zhao Meng Long


Dopo una formazione in scultura
e design ceramico, Zhao Meng
Long inizia a creare in 3D
Sito web personale http://blog.
sina.com.cn/u/5307873496
Nazione Cina
Software ZBrush, Mudbox,
Maya, V-Ray

Work in progress

Allinizio di questanno ho inavvertitamente visto


questa immagine ricevendone una buona sensazione.
Quindi ho iniziato una produzione ricreandola in 3D
Zhao Meng Long, John Fitzgerald Kennedy, 2014

8 l 3DArtist
3DArtist l 9
Xin Gao
Xin Gao ha anni di esperienza in
modellazione, texturing e
rendering per giochi iOS
Sito web personale
http://ufocome.cgsociety.org
Nazione Cina
Software ZBrush, Photoshop

Work in progress

Le mie idee spesso


scaturiscono da un media a tema
fantasy. Per questo pezzo ho creato
un leader nelle competizioni.
molto forte e sembra malvagio ma
in realt non lo . Il lavoro ha
richiesto circa cinque giorni per
essere completato
Xin Gao, The Mountains Leader, 2014

10 l 3DArtist
Le immagini, che siano illustrazioni o
visualizzazioni a simulare le complessit
della Natura, necessitano sempre di una
storia dietro per quanto semplice per
risultare emotivamente accattivanti
Yasamin Fathi, Dancing Ballerina, 2014 Yasamin Fathi
Yasamin un architetto che dedica
il tempo libero a creare immagini
architettoniche di atmosfera.
Sito web personale
http://www.cgarchitect.com/
members/view/yasaminfathi
Nazione Iran
Software Rhino3d, 3ds Max,
V-Ray, Photoshop

Work in progress

3DArtist l 11
Approfondimento

Rodrigo Soria
Lex illustratore Rodrigo oggi un
artista senior in Arizona e
produce ogni tipo di lavoro in 3D
Sito web personale
rodrigosoriacampos.blogspot.
com.br
Nazione Brasile
Software ZBrush, Photoshop,
KeyShot

Work in progress

La mia idea iniziale


era quella di creare un
concept per una Sentinella
delle Galassie, un protettore.
Ne ho sbozzato le forme in
ZBrush e man mano che il lavoro si
evoluto, aggiunte ulteriori forme,
dettagli e proporzioni
Rodrigo Soria, Sentinel, 2014
12 l 3DArtist
3DArtist l 13
Approfondimento

MaterialI
Tutti i materiali sono nativi del software; ho cambiato solo alcune
impostazioni. In alto le impostazioni corrispondenti per ogni
SubTool del personaggio

IMPOSTAZIONI AMBIENTALI
Una volta terminati tutti i materiali per il
personaggio ho iniziato lilluminazione. Mi piace
impiegare un po pi di contrasto e un bagliore
(glare) intenso. Per questo ho usato un HDRI e,
con KeyShot, modificato il contrasto, la luminosit,
le dimensioni e altro ancora. Nellimmagine le
impostazioni impiegate

Render e
Render pass
Impostazione del Render e dei
Render pass desiderati per
luscita del lavoro finale. Ho
usato i pass di colore e ID per
completare limmagine del
personaggio e il pass Normal per
la visualizzazione delle forme del
personaggio

14 l 3DArtist
Approfondimento

RITOCCHI FINALI
Tramite i pass ID in Photoshop
ho separato tutte le aree della
geometria del modello per avere
un maggiore controllo. Dapprima
ho definito una composizione
base per ottenere i colori iniziali
di base, i volumi, luminosit e
contrasto. Ho poi affinato la
sporcizia, gli scintillii nei materiali
e sul modello, applicato gli
strumenti di contrasto, poi fissati
i colori di nuovo ancora prima di
regolare leggermente le ombre e
laggiunta di alcuni dettagli extra.

3DArtist l 15

Anh Nguyen

NOme utente: anhnguyenarc Visualizzazione 3D per lapertura di un


Sito web personale
www.fresh-house.com nuovo ristorante a Ho Chi Minh City. Ho
Nazione Vietnam
Software 3ds Max 2014, V-Ray
lavorato col cliente e DHC Company per
3.0, Photoshop
arrivare al concept sebbene industriale per
Work in progress
un aspetto di alta classe
Anh Nguyen, Urban Kitchen+bar, 2014

16 l 3DArtist
Intuito, ispirazione e risorse l Community
The Ga llery

Rimani
Get inintouch
contatto www.3dartistonline.com
www.imaginaction.com @3DArtist
@3DArtistItalia Facebook.com/3DArtistMagazine
Facebook.com/3DArtistItalia

Avete detto
A b
La pagina ufficiale di 3D Artist Italia conta al momento in cui scriviamo queste righe 8161
c d Mi piace (A) e viene aggiornata quotidianamente pi volte insieme al portale www.
imaginaction.com con anticipazioni, risorse (modelli 3D, texture, etc.) , eventi, animazioni e
notizie inerenti i pi disparati campi di applicazione (dallarchitettura al gaming, dal concept al
design, dallarcheologia virtuale alle frontiere hardware e software del calcolo grafico).
Ricordiamo anche la sezione di immagini completate sul forum del portale di www.
imaginaction.com per la selezione redazionale delle immagini da inserire nella sezione Gallery
sia di 3D Artist Italia che di Computer Grafica Tecniche & Applicazioni.
Qui di seguito una breve panoramica sugli argomenti che hanno suscitato maggiore interesse dalla
comunit grafica nazionale e internazionale rimandandovi alla pagina completa per news e risorse.
Apriamo con linusuale intervista al drago Smaug di Lo Hobbit (B)
http://www.imaginaction.com/2014/12/intervista-a-smaug/
Tra le risorse i modelli gratuiti di arredi e complementi, decine di modelli 3D di alta qualit
f comprensivi di texture per arredi e complementi divisi per categorie (Arredi, Ufficio,
e Unisciti Giocattoli, Illuminazione, Accessori e Prodotti, C) segnaliamo questa collezione di
alla modelli 3D forniti nei formati Max, 3ds, obj, fbx con texture e materiali impostati
discussione: per V-Ray. Liberamente scaricabili da http://www.imaginaction.com/2015/01/
Facebook.com/ modelli-3d-gratuiti-di-arredi-e-complementi/
3DArtistItalia
Twitter: Tra i video Le Gouffre + realizzazione (D) ha suscitato notevole interesse per
@3DArtistitalia linusuale tecnica adottata. Tre registi di Montreal Carl Beauchemin, Thomas
Chrtien e David Forest si sono riuniti mentre studiavano animazione nel 2009 dando
vita tre anni dopo al Lightning Boy Studio per creare con laiuto di 711 finanziatori Kickstarter il
loro primo cortometraggio CG intitolato Le Gouffre (LAbisso). Si tratta di un meraviglioso
e toccante viaggio ispirato allamicizia, il sacrificio e alla conquista dellimpossibile. Grafica 3D
definita con Softimage con resa cartoon resa magistralmente. http://www.imaginaction.
g com/2015/02/le-gouffre-realizzazione/
h Evangelion another impact (E) una produzione 3D ad altissimo impatto e maestria
tecnica fedelissima al manga, uno spettacolo 3D senza precedenti!!! http://www.
n imaginaction.com/2015/02/evangelion-another-impact/
Tra le risorse segnaliamo la scena gratuita per Unity 5: Villaggio Vichingo (F) con
tutorial con approccio ai materiali fisicamente corretti, filmato e scena completa. http://www.
i imaginaction.com/2015/02/scena-gratuita-per-unity-5-villaggio-vichingo/
Tra i Rendering del giorno, segnaliamo lOpera di David Lesperance con 3ds Max e ZBrush
(G). http://www.imaginaction.com/category/rendering-del-giorno/
Oltre 13.000 contatti per il ritratto 3D opera di Luc Bgin con 3DS Max, ZBrush e
Photoshop (H). Http://www.imaginaction.com/2015/03/13871/
La produzione Sunday (I) finanziata con oltre 50.000$ una prima bellissima produzione di
15 min. contenente alcuni effetti visuali ritenuti tra i migliori mai prodotti, tesa ad attirare
lattenzione e gli investitori per produrre una pellicola completa. Http://www.imaginaction.
l m com/2015/03/sunday/ Con oltre 7.000 contatti record anche per il rendering del giorno
Arts&Crafts (L) di Diego Querol eseguito con 3DS Max e V-Ray. Altre immagini su http://
n www.imaginaction.com/2015/03/rendering-del-giorno-4/ Con oltre 14.000 contatti
record anche per animare un capolavoro dipinto in 3D. Tramite LigthWave 3D un dipinto
stato ricreato in 3D con animazione esplorativa (M). Filmato e dettagli realizzativi: http://
www.imaginaction.com/2015/04/animare-un-capolavoro-in-3d/
Pixxim ha presentato un notevole lavoro animato sul Principato di Monaco 3D anche
esplorabile in tempo reale del Principato di Monaco eseguito con RhinoTerrain e Lumion
3D (N). http://www.imaginaction.com/2015/05/monaco-3d/
Record di contatti anche per Umani 3D (O), umani ancora un poco rigidi nel cambio di
espressioni e nelle pose di stasi ma vicini, vicinissimi al fotorealismo http://www.
imaginaction.com/2015/05/umani-3d-animati/
o
Il Rendering del giorno All you need is Equador (P) ha suscitato moltissimo interesse con
oltre 8.000 contatti in aumento ed opera dello studio brasiliano Manipula per una
campagna pubblicitarie dellufficio del Turismo dellEquador e rappresenta un misto di 3D e
fotomanipolazioni. Di seguito il link ufficiale con immagini 3D e dettagli in alta risoluzione:
http://www.imaginaction.com/2015/05/rendering-del-giorno-32/
Chiudiamo con Visual Assembly (Q) tra i pi bei corti 3D di Studio e concettuali mai creati,
p q Meraviglia allo stato purissimo! http://www.imaginaction.com/2015/06/visual-assembly/

3DArtist l 17
8


Le ultime novit, strumenti e risorse per lartista 3D
Winston - un Boston terrier
adottato inizia ad incorrere in
problemi quando il suo
precedente proprietario single PREMIO
che cucinava cibo delizioso
sinnamora di una donna
OSCAR
ossessionata da una
miglior
alimentazione sana cortometraggio
danimazione
2015

Corto dellanno?
Patrick Osborne debuttante alla regia fornisce nello studio si sarebbe potuto sedere di fronte ai propri registi e condividere le
dettagli sulla realizzazione di Feast, lincredibile proprie idee. Per Osborne, allepoca a capo dellanimazione sul Big Hero 6, fu
unoccasione troppo grande per resistere.
nuovo corto successore Disney di Paperman Avrei dovuto incontrare John Lasseter la settimana successiva, ma era ancora
impegnato con Frozen per cui alla fine ritardammo a quattro mesi dopo, - rivela

T
utto inizi con un semplice taccuino. - Ho sempre tenuto taccuini, fin da Osborne. Ci dice che la battuta darresto in realt si rivel preziosa nel dargli il
bambino, - ricorda Patrick Osborne, regista del nuovo cortometraggio tempo di condividere lidea con altri amministratori e ottenere il loro feedback,
Disney proiettato nei cinema prima di Big Hero 6. - Metti gi unidea che in modo che quando dovette incontrare Lasseter, era pi che pronto.
sembra interessante e poi se la riguardi un paio di mesi pi tardi non appare cos buona. Dovevi lanciare tre aspetti e questa fu uno di essi, - continua. - La storia di una famiglia
Tuttavia, ogni tanto annoti qualcosa in cui vedi e connetti nuovamente, quasi come se attraverso il cibo sulla tavola, il tutto dal punto di vista del cane di famiglia fin da quando era
qualcun altro ti stesse lanciando lidea. - un cucciolo. Quando arrivai a proporlo a John
Una tale idea - uno scarabocchio su un
taccuino che ha cambiato la carriera di
Una straordinaria esperienza di ottenni luce verde e andammo dritti alla storia!
Osborne diede il suo apporto a Big Hero
Osborne per lanno passato - stata quella debutto alla regia stato davvero 6 e, insieme a un team di sei artisti
di illustrare la vita di una persona utilizzando
solo il cibo che mangiava. Prov lui stesso
bello vedere tutto il processo di permanenti, trascorse i successivi cinque
mesi di sviluppo alla trama di questa idea.
lesperienza girando un cortometraggio di 6 produzione cinematografica - Facemmo 16 settimane di produzione effettiva
minuti di tutte le cene consumate in un anno Patrick Osborne, regista di Feast e un mese di post processing, suono e colonna
tramite lapp 1secondeveryday. Fu a quel sonora, cose del genere, - ricorda Osborne. - Si
punto che mi resi conto che quando avevo pensato aveva qualcosa di veramente tratt di una straordinaria esperienza di debutto alla regia stato davvero bello vedere
interessante e che se avessi aggiunto un personaggio avrei potuto realizzare un bel tutte le parti del processo di produzione cinematografica. - Il risultato finale fu Feast,
cortometraggio, - spiega Osborne. Per fortuna in quel momento Disney decise di un cortometraggio di sei minuti della vita amorosa di un uomo visto attraverso gli
formalizzare il programma di definizione di cortometraggi, in modo che chiunque spostamenti per i pasti che condivide col suo migliore amico e cane, Winston.

18 l 3DArtist
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Usammo ZBrush per la modellazione - quasi tutta la modellazione


definita in ZBrush alla Disney, - continua. - Poi abbiamo impiegato
Harmony per tutti gli assetti 2D, Maya per animare in 3D e NUKE di
The Foundry. Il render richiedeva alcuni minuti ma i comp erano
lunghi. Il team di Feast ha anche fatto uso di una serie di
strumenti Disney personalizzati in Maya come come Meander.
- La stessa applicazione in-house che fu utilizzata nel corto
Paperman - ad abilitare lartwork 2D che sembrava disegnato a
mano ed attenersi a un livello dimensionale di CG animata
presente al di sotto per un risultato omogeneo. Con incredibili
funzioni come ad esempio la possibilit per un animatore di
disegnare semplicemente su alcuni fotogrammi prima che
Meander potesse generare automaticamente gli intercalari si
tratt di un software essenziale per il team di Fest.
Osborne stesso ha contribuito a sviluppare in prima istanza
il software. - Aggiungemmo un paio di piccole cose in pi che
abbiamo voluto per Feast, - spiega. - Laspetto principale che
abbiamo voluto usare di nuovo il tema Paperman, ma eravamo
intenzionati a non inserire alcuna linea sulla parte esterna del
personaggio e lasciare al contrasto comunicare dove si trova il
personaggio. - Invece dei contorni puliti classici dei personaggi
Disney, le linee in Feast celebrano ancor pi limperfezione.
Avevamo questa bella tecnica da foglio di carta strappato del quale
ho parlato al SIGGRAPH dove abbiamo reso tutti i bordi un po come
squarci incontrollabili per ottenere quel leggero tocco umano, -
rimarca Osborne. Occorreva stare attenti con questo perch non si
voleva farlo sembrare come se si muovesse attraverso una finestra di
vetro, quindi erano presenti alcune tecniche sviluppate col nostro
nuovo renderer, Hyperion, per ottenere laspetto giusto. -
Cos, quello che inizi come un bella e veloce idea in un
taccuino da disegno stato visto da milioni di spettatori SOPRA Lidea incentrata intorno
al fatto che le persone consumano
nelle sale cinematografiche di tutto il mondo. Fu fantastico diversi tipi di pasti nelle diverse fasi
mostrarlo alla gente dopo averlo tenuto segreto per cos tanto della loro vita, dallessere single alle
cene stravaganti degli incontri
tempo, - conclude Osborne, ancora sorprendentemente
modesto. - Quando ottieni luce verde in realt un momento SOTTO Laspetto centrale dei
cortometraggi che riguardano i
molto spaventoso. Ti rendi conto che un sacco di persone stanno nuovi talenti. Non avevano mai
andando a vedere la tua idea e si deve vivere con tale eredit di preso in considerazione di farne un
Disney che ha realizzato centinaia di cortometraggi e il vostro si altro a seguire, dice Osborne
quando gli viene chiesto se aspira a
trova tra quelli. qualcosa di spaventoso! - dirigere il prossimo cortometraggio

3DArtist l 19
Galleria dei
8

Le ultime novit, strumenti e risorse per lartista 3D

b Hoonicorn RTR
Damiano De Cataldo
Pasquale: Sono un vehicle artist
che lavora a Gameloft Barcellona.
Vorrei condividere con voi il mio
ultimo lavoro personale: La Ford
Mustang Hoonicorn di Ken Bock,
eseguito con Maya, Photoshop,
Substance Designer e Painter,
renderizzato in Marmoset
Toolbag 2.
Redazione: Dettagli a
profusione.
c Old armchair
Pasquale Scionti
Pasquale: Creato con Cinema 4D
e renderizzato con V-Ray
Redazione: Ottimi dettagli e
inquadratura equilibrata.
d Old bathroom
Antonio Castro
Antonio: Progetto personale
ispirato al lavoro dellartista
a Audi R8 spagnolo Antonio Lopez definito
tramite SketchUp e V-Ray.
Francesco Luzzitelli
CG3D e VFX Specialist di Luzzitelli Redazione: Ci sono piaciuti i
dettagli funzionali ed il caos.
Danieli Productions
Francesco: Rendering ambientato e Geisha
in uno scatto che ho realizzato
sulle strade di MonteCarlo. Alessandro Bandinelli
Ho modellato lauto in Cinema 4D Alessandro: Volevo mostrare il
e Maya. Rendering e Texturing in mio ultimo lavoro personale con
V-Ray e Luxion keyshot! ZBrush e 3DS max
Redazione: Abbiamo apprezzato Redazione: Qualche piccolo
latmosfera rarefatta e sospesa aggiustamento la renderebbe
della composizione. perfetta ma ne abbiamo
decisamente apprezzato la luce.

b c

d e

20 l 3DArtist
Lettori www.imaginaction.com
Novit, strumenti e risorse l
@3DArtistItalia
Community
Facebook.com/3DArtistItalia

Dana Scully
d Andrea De Felice
Andrea: Presento lultimo lavoro realizzato con 3ds Max, ZBrush e Photoshop.
Il personaggio lAgente FBI Dana Scully (Gillian Anderson), dalla serie tv The
X-Files.
Redazione: Seguiamo da tempo i progressi che il Lettore sta facendo partendo
dai nostri manuali di ZBrush e ne apprezziamo realismo e dettagli in continuo
a Ferrari F2007 miglioramento.
Mario Cordova
Mario: Modellata in 3DS Max e
renderizzata con V-Ray.
Redazione: Ottimo modello e
materiali, il dettagliato tutorial sar
pubblicato su Computer Grafica 93
di prossima uscita.

e Speed sketch
Umberto Huber DAndrea
Umberto: Speed sketch: 40 minuti
di sculpting in ZBrush, render in
Keyshot.
Redazione: Bel concept
nellamalgama di creature che ha
dato luogo al modello finale.

l Studio
Pedro Puggioni
Pedro: Maya, Keyshot,
Photoshop.
Redazione: Posa plastica e ottimi
materiali.

d Competition |
Detroit Station for Arts
Alessandro Berti
Alessandro: Estratto del progetto
eseguito con 3DS Max e
Photoshop.
Redazione: Apprezzabile la luce e il
layout.

F1 Driver
Alessandro Anzola
Alessandro: Mio ultimo lavoro realizzato nel tempo libero. La baseMesh stata
realizzata in Maya, posata e poi esportata per Marvelous Designer come Avatar.
Ho creato una geo cache e importata in Marvelous per avere la dinamica dei
vestiti corretta e poi esportati in Maya. Impiegati anche Photoshop, Mudbox e
d ZBrush. Rendering in Arnold.
Redazione: Dettagli e texture molto realistici.

3DArtist l 21
Galleria dei
8

Le ultime novit, strumenti e risorse per lartista 3D

g Agalychnis callidryas- h Old Man With A


red-eyed tree frog Mocking Face
Begaj Kleisi Matteo Antona
Begaj:Sono un Look dev artist e Matteo: Lavoro ispirato dalle opere
Lighter. Volevo postare nel vostro dello scultore austriacoFranz Xaver
forum una still della mio reel di questa Messerschmidt. Ho sempre
rana dagli occhi rossi presente apprezzato la ricerca di
solamente in Amazonia. Vi allego il Messerschmidt sulle espressioni
link della reel se volete vederla in facciali grottesche e per questo
muovimento. Link reel:https://vimeo. motivo ho cercato di conferire ad
com/114655973 una di esse un look fotorealistico.
Redazione: Molto realistico Redazione: Ottimo lavoro con
laspetto finale. notevoli dettagli espressivi.

f Maxonmech
Stefano Bertelli Arthopstudio
Stefano: Qui riportato il mio ultimo
lavoro; tecnica impiegata photobashing e
Cinema 4D.
Redazione: Ragguardevoli dettagli,
bellimpianto!

i Rodrigo Borgia, papa Alessandro VI


Roberta Fontana
Roberta: Propongo questo mio lavoro realizzato in ZBrush: sono interessata oltre alla scultura al
personaggio cercando di coglierne, documentandomi, il carattere. spero... magari un po di esserci riuscita.
Le reference utilizzate sono soprattutto dipinti sia per la fisionomia che per gli abiti.
Redazione: Ottimo sviluppo del personaggio storico.

22 l 3DArtist
Lettori www.imaginaction.com
Novit, strumenti e risorse l
@3DArtistItalia
Community
Facebook.com/3DArtistItalia

L Lancia
Andrea Lazzarotti
Andrea: Per la modellazione,
sempre poligonale e su 3ds Max,
qualche escursione su ZBrush per la
cesellatura e modellazione del
motore e particolari meccanici della
Lancia 037, per il texturing
Photoshop per le livree e Mudbox
per le sporcature di fango paintate in
3D, rendering con V-Ray e diverse
HDRI in alta risoluzione acquistate
nel web. Le auto in questione sono
Lancia 037 con livrea Martini racing
esistente e reale, e Lancia 037
versione touring con livrea Gulf
(auto mai esistita con livrea di
fantasia) mentre le due STRATOS
hanno livree reali, ovvero Alitalia e
Chardonnet.
Redazione: Davvero notevole il
livello di dettaglio sia dei modelli che
di texture e materiali.

Immagine
del
mese

Magic Zebra
Andrea Chiampo
Andrea: Digital painting, frutto dellimmaginazione (nessuna immagine
di riferimento).
Redazione: Apprezzabile anche la pubblicazione della realizzazione.
http://c-a-art.tumblr.com/post/101186845929/magic-zebra-process-c-
a-digital-painting

Holiday
Lucia Frascerra
Lucia: Impiegati 3ds Max, V-Ray e Photoshop.
Redazione: Equlibrio costruttivo tra cielo e terra.

3DArtist l 23
IL RITORNO DEL RE

Sguardo approfondito a tutte


le nuove caratteristiche del maggiore
aggiornamento software 3D dellanno

S
e degli appartenenti ad un team di
programmatori dovessero essere descritti
come vere rock star nel campo della CG
odierna, questi sarebbero senza dubbio gli
sviluppatori Pixologic.
Quando ZBrush Debut versione .90 fu rilasciato
per la prima volta al SIGGRAPH nel dicembre 1999,
ispir unintera comunit di artisti - alcuni dei quali
per anni non avevano prodotto alcuna opera ad
iniziare a creare di nuovo. Un nuovo tipo di artista
era nato: lo scultore 3D. Incredibilmente ad ogni
aggiornamento ZBrush stato fornito fin da allora
gratuitamente agli utenti registrati.
Oggi, dopo anni di innovazioni di successo e
impacchettando ogni aggiornamento con una serie
di nuove caratteristiche, Pixologic pi popolare
che mai. Il lancio della versione 4R6 nel 2013 come
riferito ha portato pi traffico sul sito del team di
quello che la CNN riceve nelle ore di punta.
Questanno ha introdotto una versione ancora pi
attesa con ZBrush 4R7.
Con una versione opzionale a 64-bit e le
funzionalit di rendering di KeyShot, cos come una
nuova serie di strumenti di modellazione hard surface
(per superfici rigide), ZBrush 4R7 sembra essere
migliore di quanto anticipato ai molti fan Pixologic.
Per saperne di pi circa lentit di questa versione e
anche quello che potrebbe apportare la 5.0, abbiamo
chiesto ai beta tester (utilizzatori delle caratteristiche
della 4R7 per mesi prima del rilascio ufficiale) di dirci
tutto quello che c da sapere sul pacchetto software
che attualmente furoreggia nella comunit CG

24 l 3DArtist
I BETA TESTER
DANIEL BYSTEDT GEERT MELIS
dbystedt.wordpress.com geertmelis.com

JOSEPH DRUST TRISTAN SCHANE


josephdrust.com tristanartform.com

IOANNIS KARATHOMAS DAVID SHULTZ


jkarathomas.com schultzdavid.com

RYAN KINGSLIEN MAARTEN VERHOEVEN


ryankingslien.com verhoevenmaarten.blogspot.co.uk

3DArtist l 25
JOSEPH DRUST
MOTORE IN AVARIA
Il Motore si avvale di molte nuove funzioni: Pennello
ZModeler, Suddivisioni Dinamiche, ArrayMesh, NanoMesh,
ZRemesher 2.0 e naturalmente del Bridge da ZBrush a
KeyShot. Lintero motore iniziato come una semplice
PolyMesh3D Cilindrica manipolata con pennello ZModeler.

01 Il pennello ZModeler mi ha permesso di procedere


rapidamente a descrivere diverse sagome e
cambiamenti di superficie utilizzando Poly QMesh e Poly
Bridge Connected Polys Actions. Una volta arrivato alla
Immagine definita in beta testing da Maarten
sbozzatura della forma principale ho impiegato ZBrush ed il Verhoeven, ZModeler utile per il modo in cui
Bridge KeyShot per inviare il modello verso KeyShot e possibile utilizzare le curve e le spline e decidere quali
ottenere un altro punto di vista su questi in modo da iniziare lati si desidera conservare come rigidi o morbidi
a modellare gli elementi pi piccoli. Durante il lavoro invio
continuamente il modello a KeyShot tramite il Bridge.
LE NUOVE FUNZIONALIT Schultz, artista specializzato in ambientazioni presso
SUPPORTO A 64-BIT
02 Con lArrayMesh ho popolato rapidamente elementi
quali i tubi di scarico intorno allasse centrale
controllandone con precisione la posizione. Con PolyGrouping
Una delle caratteristiche forse pi attese
Red Storm Entertainment. - Laltro giorno al lavoro avevo
una scena che ho dovuto decimare perch stava appena
nellaggiornamento di ZBrush, il supporto a 64-bit iniziando ad avere ritardi e importandola nella versione a
ho stabilito aree piegate che se usate con le Suddivisioni
una nuova aggiunta alla 4R7 molto gradita - la 64 bit e non ha avuto problemi! Il molto tempo che si
Dinamiche generano piacevoli risultati puliti. I fili e gli elementi
dei rivetti sono stati creati utilizzando i pennelli InsertMesh e prima versione di ZBrush a comprenderlo. spreca nella gestione delle scene si libera per fare cose
InsertMesh Curve dello ZModeler. A causa della natura complessa del passaggio da interessanti e ci grandioso. -
32 bit a 64-bit, tuttavia, il team di sviluppo Pixologic

03 Per le aree molto dettagliate come il filtro di scarico e


la zona in fibra di carbonio, mi sono avvalso delle
NanoMesh. Ho sottoposto velocemente a PolyGroup unarea
ha molto prudentemente deciso di fornire entrambe le
applicazioni con la 4R7. Automaticamente incluso con
ZMODELER
Con ZBrush 4R7 arriva il pennello ZModeler: un nuovo
e applicato NanoMesh utilizzando il pennello ZModeler. ogni download vi il programma a 32 bit ufficiale e un sistema di modellazione poligonale che apre davvero
Dopo applicato questo NanoMesh ho regolato le secondo file eseguibile: lanteprima a 64-bit della 4R7. ZBrush come mai prima fino alla creazione di superficie
impostazioni fino a quando ho ottenuto il risultato desiderato. In questo modo se vi sono problemi durante il test a rigide (hard surface). Con esso gli artisti possono creare
La funzione Edit Mesh mi ha permesso di isolare e regolare il 64-bit, gli artisti possono sempre tornare a 32-bit. La facilmente le mesh base completamente allinterno di
singolo oggetto NanoMesh utilizzando il pennello ZModeler. serie ZBrush 5 interrompe pertanto il supporto a ZBrush in modo che la modellazione non deve
32-bit e sar disponibile solo e soltanto a 64-bit. necessariamente comprendere il processo
04 Una volta completate tutte le aree principali, ho
convertito le parti in Dynamic Subdivision in
suddivisioni tradizionali, quindi h utilizzato i pennelli Slice per
Col supporto a 64-bit ZBrush in grado ora di
sfruttare appieno tutta la memoria disponibile sul
dimportazione ed esportazione da un altro programma
come 3ds Max o Maya.
stabilire le aree del pannello PolyGroup. Tagliate queste aree, computer e la potenza di elaborazione della macchina, Meglio ancora, iniziare a usarlo semplice come
ho usato lopzione KeepGroups dello ZRemesher 2.0 con consentendo la gestione di un maggior numero di portarsi su un punto, un lato o un poligono e
SmoothGroupsBorder impostato a 0. Questo ha generato poligoni, nonch meno rallentamenti in modo che premere la barra spaziatrice per i menu opzionali. -
nuova topologia a fluire esattamente intorno ai PolyGroup
creare arte diventa un processo molto pi veloce. - Per lo pi, in passato sono stato in modellazione
tagliati. Poi ho usato la funzionalit PanelLoops per conferire a
queste aree spessore e smussatura. Lavorare nella versione a 64 bit molto pi veloce, - organica, ma ultimamente ho iniziando a fare pi cose
afferma Daniel Bystedt, artista di personaggi presso con superfici rigide, - conferma Bystedt. - ZModeler

05 Gli elementi di texture sono stati applicati allinterno


di KeyShot tramite Label. Questa mi consente di
posizionare facilmente decalcomanie ad alta risoluzione sul
Blck Studios. Capita molto spesso di ritrovarti con 50
milioni di poligoni e poi ti rendi conto che occorre avere un
credo sia il miglioramento pi importante per la
modellazione di superfici rigide in ZBrush. -
maggior numero e serve dividere la creatura in pezzetti, Uno degli strumenti che ha pi colpito Bystedt
modello senza PolyPainting o UV e Mappe delle Texture.
Lintero modello stato renderizzato in KeyShot senza scolpire tutti questi diversi pezzi, poi fare una mappa ed lazione QMesh allinterno del pennello ZModeler. -
post-produzione in Photoshop.. difficoltoso! davvero bello vedere una versione a 64-bit Consente solo di spostare vertici e unirli con altri vertici
possibile reperire un video time-lapse della creazione del per affrontare situazioni come questa. accelerando notevolmente lintero flusso di lavoro. -
motore su ZBrushCentral allindirizzo bit.ly/1796Co2. Mi sentivo a mio agio in termini di gestione delle scene Lazione QMesh pu anche consentire agli utenti di
e per le prestazioni stato fantastico, - aggiunge David rimuovere facilmente blocchi di poligoni o estrarre
ZBRUSH LA STRADA PER LA 4R7
1997 1999 2000 2001 2007
Viene fondata ZBrush Versione ZBrush riceve il 1999 Innovation Award da Computer Apre ZBrushCentral, portale ZBrush 3.0 consente la scultura
Pixologic Debut .90 disponibile Graphics World per la creazione di contenuti 3D senza che d alla comunit ZBrush 3D piena e texturing tramite
per lacquisto e calcoli, wireframe o NURBS. La versione commerciale una sede fissa e istituzionale creta digitale avanzata
annunciata anche al 1.0 di ZBrush 1.0 disponibile per PC, mentre una di scambio di tutorial, trucchi, impiegabili fino ad 1 miliardo di
26 l 3DArtist SIGGRAPH versione demo 1.03 disponibile per Macintosh accorgimenti e immagini poligoni tramite Geometria HD
TRISTAN SCHANE
REALIZZAZIONE RUR
01 Ho iniziato direttamente con la
modellazione secondo il vecchio
metodo a partenza di un box per ottenere una
forma umanoide. Con le ZSphere ho eseguito
un Adaptive Skin e poi il Polymesh 3D.
Rimango in bassa risoluzione e inizio a
costruire la forma con i pennelli base
dispongo di versioni personalizzate dei
pennelli che mi piacciono. Allinizio un gran
Move, Standard, Clay Tubes, Dam_Standard
e Flatten. Poi suddivido un paio di volte ma
rimango abbastanza in bassa risoluzione.
Sbozzo solo nelle forme. Soddisfatto con le
forme generali, elimino i livelli di suddivisione
(Subdiv) inferiori e passo ad una Dynamesh in
bassa risoluzione.

Karathomas impieg in seguito ZRemesher 2.0 e


aggiunse ulteriori dettagli quali bulloni, tagli, danni
di superficie e linee di taglio industriali.
02 Utilizzando gli stessi pennelli base
continuo a scolpire la forma. Mi
avvalgo del tasto Dynamesh Group per
spezzare la mesh in quelle che saranno i
primi SubTool separati. Impiego Split
unarea per creare una nuova isola poligonale.
Polygroup per rompere il tool in SubTool.
Aiuta anche laver raggiunto aspetti inerenti le Quindi utilizzo ZRemesher 2.0 per
Suddivisioni Dinamiche, - aggiunge Schultz. Come altra trasformare questi SubTool Dynamesh in
nuova aggiunta specificamente creata per lavorare con poligoni a risoluzione molto bassa e iniziare
lo ZModeler, il sistema Dinamico di Suddivisione offre nuovamente a scolpire.
agli utenti la possibilit di creare laspetto di geometria
dolce e liscia con effetti quali smussi o bevel. Questi
sono eseguiti tutti in tempo reale senza la necessit di
03 Quando ho iniziato a sviluppare la
forma della mesh ho iniziato ad
usare ZModeler per affinare la topologia di
suddivisione tradizionale, in modo che lutente rimane ogni SubTool, ad esempio del viso. Ho
sempre in modifica a livello di mesh base. iniziato a pensare in anticipo a come avrei
Ha alcuni problemi sulle superfici curve e non sempre rotto alcuni di questi SubTool in SubTool pi
possibile utilizzarlo, - avverte Schultz, - ma quando piccoli ed iniziare a raffinare la topologia.
funziona si pu ottenere automaticamente smussi e
raccordi e se si desiderano diverse lunghezze di smusso si
pu rompere loggetto in modi diversi, mantiene la scena
04 Una volta arrivato abbastanza
lontano con la scultura ho aggiunto
il sistema vascolare esterno. I tubi sono stati
molto leggera ed appare sempre ottimale. - creati congelando le suddivisioni dei SubTool
e quindi utilizzando il pennello CurveTube
ZREMESHER 2.0 per attirare i tubi dove desideravo. Sono
Lo ZRemesher stato introdotto in ZBrush 4R6 passato poi ad utilizzare il pennello Move e
gli strumenti di Transpose per perfezionarne
fornendo una soluzione automatica di retopology
forma e posizione. Ho usato ZRemesher 2.0
che ha permesso agli artisti di guidare il flusso di per fissare la topologia per i dettagli.
nuovi poligoni mentre retopologizzavano con laiuto
delle curve. Col rilascio di ZBrush 4R7 lo strumento
si evoluto in ZRemesher 2.0. Ora genera superfici 05 Verso la fine delle fasi di scultura
inizio il PolyPaint, quindi ad
aggiungere i dettagli finali scolpiti e dipinti
di migliore qualit con un sistema automatizzato di
rimozione di poligoni a spirale (helic) ed un supporto contemporaneamente. Infine ho definito
le UV di tutto utilizzando UVMaster di
di gran lunga migliore per superfici rigide rispetto al
ZBrush per generare le mappe di texture
suo predecessore, il primo ZRemesher. dal PolyPaint. Quando scultura e pittura
Quando si utilizzava lo ZRemesher della versione 4R6 sono stati completati sono passato a
per creare una bella nuova topologia pulita per la mesh, un KeyShot per iniziare il mio flusso di lavoro
problema era la creazione di edge loop a spirale a fluire inerente il render dellimmagine finale.
tutto intorno alla mesh,- spiega il capo environment

2009 2011 2013 2014 2015 Rilasciato ZBrush 4R7!

Decimation Master con la Rilasciato ZBrush 4R2, ZRemesher, centrale in ZBrush I creatori di ZBrush e quelli di
esportazione 3D Printer segna introdotto per la prima volta il 4R6, si evolve nello strumento di Mudbox vengono insigniti di un
un set di plug-in enorme per DynaMesh. Altri avanzamenti retopology automatico, riducendo Oscar per il contributo tecnico
molti campi di attivit. GoZ comprendono LightCap e compiti che richiedevano giorni a apportato allo sviluppo di film e
viene incluso in versione 3.2 Insert Brushes operazioni di pochi minuti spot grazie ai propri prodotti
IL RITORNO DEL RE: ZBRUSH 4R7

artist presso Darkside Studios, Ioannis Karathomas. casualmente. La parte migliore che trattasi di istanze MAARTEN VERHOEVEN
- Nel nuovo ZRemesher hanno risolto questo. Ora quando pertanto non occupano memoria o rendono pesante il file RISPOSTE SULLO ZMODELER
si vuole eseguire il remesh di un cilindro ad esempio, non si ma anche possibile convertirle in mesh ed esportarle. -
ha pi un loop di lati a spirale che va dallalto verso il basso. Qual la nuova aggiunta che preferisci nella 4R7?
Viene definita una bella topologia a basso livello di ARRAYMESH Per me trattasi dello strumento ZModeler perch la
dettaglio o low-poly davvero rapida e pulita. L ArrayMesh un altro elemento rivoluzionario , - prima volta che potevo usare la scultura di superfici
rigide. Questo era qualcosa di molto diverso per
Abbiamo provato ed grandioso non avere pi quelle afferma Drust. - Come NanoMesh, ArrayMesh consente
ZBrush dal momento che lho sempre usato per
spirali su gambe e braccia, - concorda Bystedt. di creare istanze di qualsiasi mesh iniziale allinterno di forme organiche e creature, da solo appare
davvero risponde meglio alle curve guida ZRemesher. - ZBrush e portarla a un livello completamente nuovo. Array rivoluzionario per la modellazione di superfici rigide
interi possono essere creati in pochi secondi da una singola in un programma di scultura. anche molto
NANOMESH mesh, rendendo la modellazione per superfici rigide (hard conveniente per creare mesh base.
La versione 4R7 laggiornamento ZBrush maggiore ed i surface) ridicolmente semplice e veloce da dettagliare. -
nuovi strumenti mi hanno permesso di portare la mia LArrayMesh consente di utilizzare le linee di Transpose Ha cambiato molto il tuo flusso operativo?
Lho sempre usato per creare modelli con superfici rigide
opera in luoghi che non avevo mai esplorato, - rivela per manipolare come verr generato lArray, - spiega Drust.
in ZBrush che cosa facile ora perch vi sono strumenti
lartista e responsabile dello sviluppo creativo di - In questo modo consente pi di un controllo artistico a disposizione molto pi veloci rispetto alla modellazione
Pixologic, Joseph Drust. - Se dovessi scegliere una delle permettendo lapplicazione di complesse torsioni, scale e per box. ZModeler utile a causa del modo in cui
nuove caratteristica preferite per, mi piacerebbe rotazioni per la definizione di modelli unici. In aggiunta a possibile utilizzare le curve e le spline e decidere quali
scegliere gli strumenti NanoMesh. - tutto questo, lArrayMesh ha anche stadi che possono lati si desidera conservare come rigidi o morbidi.
Combinato con ZModeler il nuovo sistema consentire di creare complesse catene di Array per generare
NanoMesh permette agli artisti di popolare geometria archi, ovali o anche progetti tipo montagne russe. Lo ZModeler stato per te cruciale per la definizione
istanziata lungo i poligoni di superficie di un modello, Per popolare con pneumatici un veicolo, tutto quello delle immagini di beta test?
in modo da poter aggiungere maggiore complessit e che occorre fare modellare uno pneumatico, quindi Per la scimmia spaziale, laspetto che davvero ha
cambiato gran parte delle cose per me stato la
dettaglio a ci che si crea pur mantenendo un basso utilizzare lArrayMesh con specchiature (mirroring) e
realizzazione della tuta per lintero corpo. stata
numero di poligoni. La geometria NanoMesh pu spostamenti (offset) per posizionare correttamente tutte completamente definita con lo strumento ZModeler.
essere modificata mentre si trova sulla superficie per le parti della ruota, - continua. - Se si necessita di Quando si guarda la tuta, i posti in cui i bulloni sono
aggiungere ad esempio variazioni di scala, offset, cambiare la ruota basta regolare la mesh originale e il generati intorno ai polsi e intorno alle gambe -
angolo, la distribuzione casuale e opzioni multiple di resto delle ruote verranno aggiornate. - possibile inserire mesh seguendo diversi cicli di
allineamento utilizzando il tab NanoMesh sotto la poligoni ed cos che sono stati fatti. Quindi se si vuole
palette Tool o addirittura cambiato rapidamente su un DA ZBRUSH A KEYSHOT creare qualcosa di simile a un cingolo di carro armato,
si potrebbe modellare una forma ellisse o qualcosa del
altro tipo di modello. Un altro primato per il team Pixologic stato genere e quindi inserire tutti i pezzi separati del cingolo
La capacit di sbozzare rapidamente una forma col laggiunta di due nuovi prodotti: il Bridge o Ponte da attorno allellisse semplicemente selezionandone uno
pennello ZModeler e quindi popolare dettagli superficiali ZBrush a KeyShot e KeyShot per ZBrush. KeyShot e trascinandolo in fuori!
con NanoMesh incredibile, - continua Drust. - per ZBrush una versione speciale di KeyShot 5 che
NanoMesh consente inoltre di deformare i Surface possiede tutte le caratteristiche di KeyShot HD Puoi descrivere il flusso operative adottato per
Placement Polys dopo che sono state applicate le eccetto che prevede illimitate risoluzioni di rendering creare la tuta?
NanoMesh. Ci permette di popolare una superficie con e pu importare solo modelli tramite ZBrush e il Per la scimmia ho usato il vecchio metodo di ZBrush di
modellazione di superfici rigide per creare la mia prima
NanoMesh e poi tornare indietro e se necessario aggiungere Bridge di KeyShot. Nel frattempo il Bridge di KeyShot
tuta. Quando ho sentito che stava uscendo la 4R7 ho
maggiori irregolarit e interruzioni di superficie. pu essere utilizzato per connettere ZBrush non solo deciso di rifare di nuovo lintera tuta coi nuovi strumenti.
NanoMesh il migliore, - esclama Karathomas, - a KeyShot per ZBrush ma a qualsiasi versione di Mi piaciuta soprattutto la nuova versione perch la
quando lo stavo testando ho costruito una pietra, poi con KeyShot 5 e utile per i clienti preesistenti di KeyShot. tuta fu definita in tre giorni, quindi funzionava davvero
NanoMesh sono riuscito a duplicare la roccia tanto quanto Non avevo mai usato prima KeyShot e mi ci sono molto velocemente. In futuro far pi creazioni con
volevo, diffondendo i duplicati in modo casuale, ruotarli, davvero appassionato, - rivela Schultz. - Le cose superficie rigide - realizzer pi droidi e robot. Tutte
spostarli e quindi modificare nuovamente le proporzioni appaiono grandiose in ZBrush ma quando li invii a cose che mi piace anche scolpire, ma il flusso di lavoro
era un po troppo disordinato e goffo in passato.

28 l 3DArtist
VIDEO
TRAINING
Scaricate il video ZBrush Training da
Digital-Tutors o dal sito di 3D Artist Italia
www.imaginaction.com/dati
Per esercitarsi sulle nuove caratteristiche della
nuova 4R7 , visitare ZClassroom di Pixologic
all-indirizzo pixologic.com/zclassroom/
homeroom/#zbrush-4r7, o consultare
i video di Ryan Kingslein su ZBrush 4R7
al link
www.youtube.com/rkingslien.

Ho notato che posso gestire fino a


40 milioni di poligoni e questo poi
sul mio sistema base.
Normalmente potevo raggiungere
al massimo i 16 milioni di poligoni
per cui si tratta per me di una
differenza enorme, fa notare
Maarten Verhoeven sulla versione
demo a 64-bit di ZBrush 4R7

3DArtist l 29
IL RITORNO DEL RE: ZBRUSH 4R7

ZBRUSH 5
ZBrush 4R7 sar literazione
finale della serie ZBrush 4
prima di ZBrush 5.0 quali
nuovi strumenti potrebbe
apportare la nuova serie 5?
Abbiamo chiesto ai beta
tester le funzionalit ideali
per la versione 5 di ZBrush
David Schultz ha utilizzato
ZBrush 4R7 per esplorare Mi piacerebbe un sistema di
la modellazione di cartelle per raggruppare i
superfici rigide.
NanoMesh e ArrayMesh SubTool, ruotare e muoverli
sono entrambi aggiunte senza doverli unire e perdere
impressionanti di ZBrush. suddivisionI. Ioannis
Questi potrebbero essere i
due elementi pi trascurati Karathomas
di questa versione Gestione Scene, quindi se si
potessero avere cartelle e
gerarchie con i SubTool. Se si
KeyShot sono praticamente da wow! sta usando KeyShot
Luso di ZBrush col Bridge KeyShot mi permette di possibile dividere tutti i
GEERT MELIS ottenere un altro punto di vista sui modelli sui quali sto SubTool fino al materiale per
ANNA CREW MAGDALENA operando in modo rapido e semplice, - aggiunge Drust. - mantenere i materiali in
Posso scolpire velocemente le modifiche in ZBrush e con un KeyShot e in questo modo si

01 Ho scolpito un modello abbastanza


dettagliato del personaggio completo
partendo da una mesh base femminile low poly.
click inviare il modello verso KeyShot per vedere come
appare sotto diverse condizioni di luce, lunghezze focali della
creano molteplici SubTool.
Diventa piuttosto brutto se
risulta necessario spostare
telecamera e con diversi materiali del mondo reale. Lutilizzo un gruppo di cose tutte

02 Poi ho utilizzato ZModeler per modellare


gioielli, cinture, stivali e armi solo la pistola
stata prelevata da un modello ZBrush precedente
con un solo click rende questa funzionalit superba; non ho
bisogno di esportare e importare una serie di file. -
separate. Rimango positivo
che sapendolo presentino
qualcosa di ottimale per la
Per chi non possiede gi KeyShot 5 al momento in
che ho riutilizzato. Suggerimento per gli interessati: 5.0. David Schultz
la pistola presente con ZBrush e si pu trovare in
cui redigiamo queste note, sia il Bridge KeyShot che
Quello che mi piacerebbe di
LightBox>Projects>Etcher_Firepower. Devo dire KeyShot per ZBrush possono essere acquistati in
pi lo sviluppo del lato
che tra le nuove aggiunte il pennello ZModeler il bundle ad un prezzo scontato di 249$ (162). texturing di ZBrush -
mio preferito. Anche se mi ero abituato alla Questo incredibile considerando che KeyShot HD reattivo, veloce, si hanno i
modellazione per box in ZBrush, non era molto uno dei renderer standard del settore e livelli, ma mi piacerebbero
semplice perch non vi era un toolset dedicato. normalmente ha un costo di 995 (650). metodi di fusione allinterno
ZModeler molto amico dellartista, ogni funzione dei layer - cose del genere.
Per ricevere il pacchetto scontato in bundle a
accessibile in qualsiasi momento semplicemente Inoltre a volte necessario
premendo la barra spaziatrice. molto 249$ per il Bridge da ZBrush a KeyShot e KeyShot disporre di una maggiore
maneggevole quasi come scolpire con geometria per ZBrush, basta aggiungere entrambi i prodotti al risoluzione della texture sul
low poly. ZModeler cresciuto per cos dire con carrello quando si nel negozio on line. modello stesso. In questo
me; ho iniziato utilizzando solo le funzionalit di momento realizzo il texturing
base e, mentre trascorrevo pi ore in modellazione, in ZBrush ma arriva il
ho iniziato a utilizzare e implementare pi funzioni
man mano che era necessario. I nuovi livelli di
ALTRE AGGIUNTE momento che devo portarmi
su unaltra applicazione per
Suddivisione Dinamica sono grandiosi per ottenere Plug-in gratuita FBC Import/Export, supporto di definire piccoli dettagli.
una buona anteprima di come il modello si texture, mappe di displacement, blendshape e altro. Daniel Bystedt
comporter quando sar suddiviso per essere Il Sistema di BPR Render in grado ora di renderizzare Mi piacerebbe vedere un po
scolpito o sottoposto a PolyPainting. Il Noise di Superficie come displacement deformando pi di precisione, penso che
la mesh per farla corrispondere proceduralmente agli sia laltra grande cosa che

03 Infine ho inviato il modello a KeyShot e


aggiunti i materiali. Ho esportato render a
singolo pass. In precedenza passavo troppo
attributi definiti di rumore o noise.
Replay Last pu ora essere riapplicato a qualsiasi
manca. Quando si tratta di
cose molto precise come ho
bisogno di questo per essere
tempo a giocherellare con le impostazioni di parte del modello. di queste dimensioni, o
rendering, i render pass e combinando render Le immagini di sfondo (Background image) questo taglio deve essere
pass in Photoshop. KeyShot mi consegna i risultati applicate col sistema Grid possono ora essere esattamente qui, questo
che desidero in un tempo molto breve. Le proiettate sul modello per avere una guida disegnata. genere di cose un po pi
immagini che uso ora sono render in singolo pass difficile da fare e richiede altri
Partire con la scultura tramite le nuove primitive
di KeyShot con molto poco lavoro di post- programmi. Laltro aspetto
poligonali Cubo, Sfere e Cilindro. fare solo cose che non avevo
processing per lo pi solo alcuni leggeri
correzione di livello e colore. Centratura automatica della linea di Transpose su pensato! Quando guardo
qualsiasi parte di geometria non mascherata, visibile ZBrush sono seduto l a

04 NanoMesh e ArrayMesh vengono ora parzialmente o simmetrica tramite un solo click. pensare io voglio questo e
utilizzati per creare gli ambienti per il Strumenti di Copia e Incolla, SubTool e di Proiezione. quello, ma mi piacerebbe
mondo dei personaggi che spero sar in grado vederli continuare a creare
Ora tenendo premuto Shift si passa al Dynamic
di finire presto. Uso ArrayMesh per vedere in cose che non hai mai
Draw Size per evitare attivazioni accidentali. nemmeno pensato di fare nel
anteprima ledificio per instancing di un muro,
una finestra e un pilastro/colonna. Mentre modo con cui i programmatori
continuo a perfezionare queste tre parti, ZBrush costa 795 $ per Licenza Singolo Utente presso lo hanno fatto. David Schultz
ArrayMesh aggiorna tutte le istanze per lintero store.pixologic.com o aggiornamento gratuito per gli Interattivit olografica.
edificio. Ho usato anche NanoMesh per inserire utenti registrati presso pixologic.com/zbrush/ Pensate sia chiedere troppo?
rapidamente singole tegole sulla costruzione. downloadcenter/instructions. Ryan Kingslien

30 l 3DArtist
ESCLUSIVA
DISNEY

BIG Non disponevamo del renderer

6
completamente redatto ma pensavamo

HERO
lo avremmo avuto a breve. Abbiamo
preso un grosso rischio utilizzandolo per
questo film ma alla fine ha pagato
Andy Hendrickson, capo sviluppo tecnologico

ALLINTERNO DI
DELLANIMAZIONE

DISNEY
Il produttore Roy Conli e
il capo dello Sviluppo
Tecnologico Andy
Hendrickson svelano i
metodi Disney nel
campo dellanimazione
32 l 3DArtist
Q
uando la Walt Disney Company 21 anni alla Disney che ha anche prodotto il denominato Baymax e la squadra comprendente
acquis il marchio Marvel per 4 successo sempre animato al computer Rapunzel. Go Go Tomago, Wasabi, Honey Lemon e fanboy
miliardi di dollari del 2009, furono - Questo un film di supereroi con molto cuore, Fred. Guidati dal prodigio della robotica Hiro
poste le prime basi per realizzare un film azione e commedia, - riassume. Hamada, questi eroi high-tech respirano fuoco,
dazione che abbinasse innovative tecniche di Ispirato da un team di fumetti di eroi che sparano con armi al plasma e rintracciano un
computer animation con linventiva dei debuttarono nel 1998 con Sunfire e Big Hero 6 #1, nemico nascosto nella citt di San Fransokyo.
personaggi dei fumetti. Dopo Frozen il film racconta le avventure di un adolescente Oltre ad essere la prima volta dove gli spettatori
ufficialmente incoronato come film danimazione intelligente e una squadra di robot presso San hanno visto ci che Disney pu davvero fare con i
col maggior incasso di tutti i tempi allinizio dello Fransokyo - citt che fonde elementi di San personaggi della Marvel, per, Big Hero 6
scorso anno, lo studio di produzione ha Francisco e Tokyo. - Proprio come quel mash-up, rappresenta anche un altro importante punto di
finalmente rilasciato un successore in grado di - prosegue Conli, - penso che il mash-up di Disney e svolta. la prima pellicola nella quale Disney ha
soddisfare quel potenziale: Big Hero 6. Marvel risulti divertente. - utilizzato il proprietario motore di render ad alta
- Siamo tutti grandi fan della Marvel, - ricorda il Big Hero 6 vanta sicuramente un cast molto potenza Hyperion, il che rende il film il pi
produttore di Big Hero 6 Roy Conli, un veterano da colorato con un robot gonfiabile e coccoloso tecnicamente avanzato realizzato dallo studio.

Tutte le immagini 2014 Disney. Tutti i diritti riservati. 3DArtist l 33


Big Hero 6

Per farlo sembrare come se fosse fatto di vinile, i raggi


luminosi dovevano rimbalzare al suo interno molte, molte volte.
In caso contrario sarebbe sembrato fatto di plastica dura.
Senza le capacit di simulazione della luce di Hyperion non
saprei dire come avremmo fatto, afferma Andy Hendrickson

di provare e modificare il software che fu costruito per creare qualcosa di unico. -


PROFILO DELLO STUDIO vecchie architetture di computer. - Quando il renderer Hyperion fu introdotto al
Walt Disney Animation Studios
Il renderer Hyperion stato sviluppato in un paio di team di produzione di Big Hero 6, Conli assistette ad
Sede Burbank, California, USA
tappe, spiega ancora Hendrickson. - Abbiamo eseguito un fenomeno rivelatore. - Dal momento che un
Biografia Abbracciata lanimazione al computer dal
2005 con Chicken Little e poi nel 2007 con I Robinson, la alcuni esperimenti e iniziato a fare alcune immagini sistema basato su raggi esegue simulazioni
competenza digitale Disney ha continuato a crescere. piuttosto belle. Poi lanno scorso abbiamo pensato maggiormente realistiche, gli artisti hanno un esito
La leggendaria casa di personaggi animati manualmente andiamo a fondo a tutti questi esperimenti, sembrano molto pi prevedibile in termini di ci che il loro primo
di Topolino, Biancaneve e Cenerentola diventata una abbastanza favorevoli. Non avevamo ancora il renderer passaggio. C meno gestione dati per gli artisti - il
forza nel campo dellanimazione 3D sotto la guida di
pionieri della CG quali John Lasseter e Ed Catmull. completamente redatto nel suo codice ma pensammo risultato che, invece di un minor numero di iterazioni,
che ci saremmo arrivati. Abbiamo preso un grosso rischio consente pi iterazioni. -
nellutilizzarlo per questo film e la cosa ha pagato. - Afferma Conli, - La cosa bella di Hyperion che
METTERE IN LUCE HYPERION interessante notare che, fino a Big Hero 6, lo possiamo eseguire render a bassa risoluzione e ottenere
Cerchiamo sempre di mettere sorprendenti immagini studio aveva usato RenderMan di Pixar come una buona idea di quello che avremo alla fine. Quando
ispiratrici sullo schermo, - afferma il capo del software di render, in origine da unidea del abbiamo iniziato lapprovazione dellilluminazione,
dipartimento tecnologia della Disney Andy presidente di Disney Animation Ed Catmull. - abbiamo iniziato con immagini grezze a 1k, solo per
Hendrickson. - Per Big Hero 6 ci siamo chiesti come Abbiamo mantenuto il passo di Ed con quello che assicurarsi che eravamo sulla strada giusta. -
possiamo renderlo pi facile da fare e nel contempo stavamo facendo, - ricorda Hendrickson, il cui ex Hendrickson osserva, - Piuttosto che spendere un
avere un grande impatto visivo. Abbiamo pensato a datore di lavoro, ILM, sembra essere ora una societ sacco di tempo cercando di ottenere qualcosa da guardare
come avremmo potuto definire lilluminazione globale sorella sia di Disney che di Pixar. Hendrickson almeno plausibile, il tutto appariva subito plausibile. Tale
su una scala mai tentata prima. - continua, - Stiamo condividendo Hyperion liberamente approccio ha permesso di lavorare ad una risoluzione pi
Hendrickson, che in precedenza ha curato la con RenderMan e ILM. Laspetto affascinante che bassa e rumorosa. Con lilluminazione globale il rumore o
tecnologia presso Industrial Light and Magic e PDI/ Pixar, Disney e Lucasfilm/ILM operano come entit noise laspetto che si elimina al passare del tempo. Mentre
Dreamworks, ha lavorato in film diversi quali Forrest separate ma condividiamo cos tanto. Ogni paio di il numero di raggi che si calcolano in una scena elimina
Gump, AI e Shrek 2, prima di entrare in Disney settimane ci telefoniamo per discutere delle tecniche che molto rumore. Con Hyperion la traduzione tra ci che
Animation otto anni fa. Tra le sue responsabilit stiamo impiegando. Non tutti si muove in sincronia ma abbiamo preso in considerazione nella nostra risoluzione
come CTO dello studio nel corso degli ultimi due anni condividiamo di continuo avanti e indietro. operativa per limmagine finale era cos comprensibile che
ha supervisionato lo sviluppo di Hyperion e il suo Condividiamo anche il codice sorgente. - potevamo approvare i risultati con immagini rumorose a
utilizzo in Big Hero 6. - Abbiamo iniziato guardando alla bassa risoluzione. Quando aspettavamo e il sistema
fisica della luce e alla conservazione dellenergia che fa IL FUTURO calcolava maggiormente i fotogrammi finali ad alta
parte di come opera la global illumination, - spiega. DELLANIMAZIONE DISNEY? risoluzione, laspetto era molto, molto vicino. -
- Abbiamo esaminato la fisica di base dellinterazione una verit dellanimazione al computer che, Il sistema influenz il processo di correzione del colore,
della luce e il trasporto di energia e abbiamo deciso di allaumentare di potenza del calcolo, le cose non aggiunge Hendrickson. - Solitamente aspettiamo le
costruire un renderer che fosse fisicamente motivato. - necessariamente diventano pi veloci o pi immagini finali prima di effettuare la correzione colore.
Mentre le tecniche dilluminazione globale sono economiche, perch gli artisti vogliono esercitare quel Potevamo effettivamente correggere il colore su asset a
state utilizzate in precedenza in CG, in particolare potere di realizzare di pi. Conli pu confermarlo bassa risoluzione, mantenerle e applicarle agli asset a
da Blue Sky Studios e in Monsters University di Pixar, personalmente. Tornando ai giorni in cui introducevamo risoluzione maggiore. Questo ha permesso di prendere
Hendrickson nota: - Abbiamo costruito Hyperion per enormi quantit dinformazioni in animazione, il guadagno quello che era un processo seriale e parallelizzarlo.
avvantaggiarci delle moderne architetture di computer era sempre il risparmio di denaro - ma ci che in realt fa Potevamo disporre di una finestra post e risultava molto
con macchine multi-core. Non abbiamo avuto bisogno aumentare larte. Conferisce una maggiore capacit di diverso da quello che era laspetto precedente. -

34 l 3DArtist
IL LOOK DI HYPERION
C una stilizzazione per questo mondo che lo rende
fantastico e questo ci che si vuole veramente, afferma il
CTO Disney Andy Hendrickson. Le sequenze di Hiro che
vola sopra la citt con Baymax sono fantastiche in stereo
si l davvero. Quelle sequenze non sono state create solo
per sfoggiare il 3D. Si tratta di un enorme aspetto della
storia che appare semplicemente fantastico visto in 3D!

Lartista di sviluppo visuale Lorelay Bove ha definito la linea di personaggi


presentati alla squadra di lavoro di Big Hero 6. Nella foto (da sinistra a destra):
Fred, Honey Lemon, Wasabi, Go Go Tomago, Hiro Hamada e Baymax

Gli animatori utilizzano fogli modello per i personaggi come questo come linea guida
mostranti la gamma di espressioni facciali del personaggio. Disegni di Jin Kim

I realizzatori
utilizzarono i primi
disegni concettuali
per esplorare la
personalit di Baymax

FATTI SALIENTI DELLOPERATO DISNEY NEL CAMPO DELLANIMAZIONE DIGITALE


2008 2010 2012 2012 2013 2014
BOLT RAPUNZEL RALPHSPACCATUTTO PAPERMAN GET A HORSE! FROZEN
Nominato allOscar Nominato al Golden Globe Nominato allOscar Vincitore dellOscar come Nominato allOscar come Vincitore dellOscar
come migliore film come Migliore film come migliore film Migliore Cortometraggio migliore cortometraggio come migliore film
dAnimazione dAnimazione dAnimazione dAnimazione animato dAnimazione
3DArtist l 35
Big Hero 6

Le campane giapponesi furono fonti dispirazione per il design semplicistico del viso di Baymax e il team di produzione
fece un viaggio di ricerca presso la Carnegie Mellon University, dove hanno acquisito la robotica morbida, la
tecnologia allavanguardia che ha contribuito a ispirare il Baymax gonfiabile in vinile e il design veramente coccoloso

Gli artisti trasformarono lispirazione di vita reale per


VITA SULLO SFONDO Il CTO Disney Andy Hendrickson ricorda come era creare concept art per la progettazione del Caff di Zia
Cass. Disegno di Scott Watanabe
Uno dei principali obiettivi in Big Hero 6 fu quello di allinizio lanimazione della folla che lavor ai tempi di
creare la metropoli di San Fransokyo. - stato molto Shrek 2, fa notare che Big Hero 6 stata la prima volta
importante per noi fare in modo che questa citt che il nuovo strumento Denizen della Disney fu
trasmettesse il senso di possedere una vera e propria utilizzato. - Ci ha permesso di creare ampie variet di
popolazione, - spiega Conli, sottolineando limportanza folle, - dice entusiasta. - Potevano avere diverse teste e
di popolare la citt. - Abbiamo sempre pensato che una stili di corpo e seguire aspetti come script per i colori. Per
debolezza in animazione CG fossero le folle. Volevamo le folle non si desiderano veramente modelli casuali di
sviluppare un sistema per la simulazione di folle che diversi pantaloni e camicie. In questo film abbiamo
consentisse di non mescolare ed abbinare i colori dei vestiti fornito script colore ai personaggi - e quindi il sistema
ma di avere letteralmente centinaia di personaggi che poteva mettere automaticamente i pantaloni giusti,
popolano la nostra citt. Siamo stati in grado di sviluppare scarpe e camicie sui corretti stili di corpo. Si poteva anche
un sistema di simulazione folle denominato Denizen che ci cambiare labbigliamento per soddisfare gli stili dei corpi.
ha davvero fornito una maggiore ampiezza nellaspetto dei Ma anche gonfiare gli stessi stili dei corpi e definire gente
personaggi. Vi una pesante componente di modellazione grande e piccola. Migliaia di persone popolano le scene
e ha permesso alla nostra squadra - laddove interessati in questo film e nessuna uguale allaltra. Fu una gran
persino di modellare se stessi e renderli personaggi di una cosa per noi costruirla e la utilizzeremo in altri lavori che
parte della folla. In realt anche io sono presente! - prevedono limpiego di folle. -

36 l 3DArtist
CITT DELLA BAIA
Il Mash-up del film di Tokyo e San Francisco non
stato progettato per apparire fotorealistico, osserva
Conli. iper-reale. Disney ha utilizzato il pacchetto
software commerciale CityEngine di Esri per
Fummo in grado di sviluppare un sistema costruire proceduralmente la citt. Spiega Conli,
Abbiamo circa 80.000 strutture uniche, e la
di costruzione delle folle denominato topografia basata su dati cartografici USGS (US
Geological Society). Poi abbiamo impiegato le
Denizen che ci forn una maggiore informazioni dellufficio del comune di San Francisco

ampiezza e variet di personaggi per determinare le forme e le dimensioni dei diversi


lotti. Una volta definita la citt costruita
proceduralmente, potemmo passare pi tempo su
Roy Conli, Produttore
dettagli quali idranti e tombini. Larredamento del set
si rivel laborioso. Abbiamo avuto i nostri migliori
artisti coinvolti nel realizzare una citt che nessuno
aveva mai visto prima.

Una vista vertiginosa della citt di notte con neon ricorda


il quartiere Ginza di Tokyo e la Baia del Ponte di San
Francisco sul fondo

I realizzatori catturarono laspetto affollato di una vivace citt


multiculturale in un test visivo precoce del look diurno di San Fransokyo

I realizzatori fecero dei viaggi sia a


San Francisco che a Tokyo e ne
osservarono le loro architetture
uniche per conferire a San
Fransokyo un suo aspetto distinto

Un gioiello architettonico di San


Francisco servito come
ispirazione per il Caff
di zia Cass

3DArtist l 37
Big Hero 6

MACINARE CALCOLI denominato Coda (in italiano, NDT) che gestisce la


La prova finale del nuovo sistema di rendering render farm in modo abbastanza trasparente. Funziona
Hyperion di Disney arriv quanto occorse macinare abbastanza bene e non abbiamo bisogno di uno staff di
calcoli - solo un paio di mesi prima della premiere in supporto durante la notte. Dispone di unapp compagna
stereo 3D di Big Hero 6, il 7 novembre 2014 negli USA. su mobile e dal nostro iPhone si pu controllare come
Hendrickson ricorda, - La nostra render farm vanno i lavori di calcolo (render job in gergo, NdT). Si
abbastanza grande e conta 55.000 core. abbastanza pu effettivamente andare a casa a cenare! -
grande - e ha bisogno di molta potenza - e non possibile Guardando indietro larco di sviluppo del
reperire un unico sito in grado di ospitarla. Quindi, anche se software e la produzione di Big Hero 6,
appare ai nostri artisti come una grande macchina virtuale rimarca Hendrickson, - Questo
che opera a loro completa disposizione suddivisa in probabilmente il pi complesso
quattro luoghi diversi. Semplicemente non disponiamo di film danimazione mai
energia e raffreddamento sufficiente per un singolo sito. - realizzato in termini di
Hendrickson spiega ancora: - Disponiamo della quantit di geometria e
nostra nuvola che stiamo eseguendo in questo numero di texture. Stiamo
momento ed abbastanza grande. Facciamo intorno ad spingendo i confini su ci che si
un milione di rendering-ore per notte. abbastanza pu calcolare e mettere sullo
aggressiva e utilizza il nostro sistema di coda di render schermo. -

Hiro si prepara ad
affrontare i suoi
nemici farcendo il
molliccio Baymax
in una corazza da
supereroe. Una
volta dentro questo
vestito, il gonfiabile
Baymax - che ha la
tendenza a perdere
aria - diventa un
guerriero di classe
mech.

BIG HERO 6 IN NUMERI

2 120
anni stato il tempo richiesto il numero di addetti formano il Disney Animation
al software di rendering addetti che hanno Technology in software e sistemi su un

3
Hyperion di Disney perch preso parte alla totale di addetti nello studio intorno ai 900.
fosse sviluppato. totalit della

10
produzione di Big volte maggiorato il tempo di rendering di
programmatori, Hero 6. Big Hero 6 rispetto ad altre pellicole Disney.
capeggiati Questo potrebbe sembrare un problema

55.000
dallingegnere Brent core contava la render ma i risultati ne sono valsi la pena, afferma
Burley, hanno redatto farm Disney diffusa su entusiasticamente Andy Hendrickson
da zero Hyperion. quattro siti. Capo sezione tecnologica della Disney.

I render job lanciati ogni notte


grazie ad un sistema proprietario
di gestione delle code di render
denominato Coda

38 l 3DArtist
MAYA
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completezza e livello dei contenuti.

Piano dellOpera

Capitolo 0 Introduzione
Capitolo 1 Progetto Fahreneiheit
Capitolo 2 LInterfaccia
Capitolo 3 LAmbiente di lavoro
Capitolo 4 Gestione Workflow
Capitolo 5 Modellazione Poligonale
Capitolo 6 Tutorial
Capitolo 7 Modellazione NURBS
Capitolo 8 Tutorial
Capitolo 9 Subdivision Surface
Capitolo 10 Velocizzare il Workflow
Capitolo 11 Progetto Black & Decker
Capitolo 12 Progetto Mouse ottico
Capitolo 13 Progetto Ferrari Enzo
Capitolo 14 Aggiornamenti
Appendice A Maya Plug-in
Appendice B Storia della CG e di Maya
Appendice C Gallery

COSTO 89,00
Modalit e tagliando ordini sul portale
Studio l Ricreare la Natura

Ricreare
Dal concept al render
finale, semplici linee
guida da seguire

Yasin Hasanian
Portfolio personale online
www.superhero.cgsociety.org
Nazione Iran
la Natura
Oltre lOrizzonte
Software usato Maya, ZBrush,
MARI, Arnold, Photoshop, NUKE
Competenze specializzato in
Utilizzare XGen in Maya per simulare le penne di unaquila
texturing, shading, lighting e
simulazione filamenti / peli Yasin Hasanian un artista CG freelance operante nellindustria cinematografica e videogame.
Ha conseguito una laurea in Informatica e sta ottenendo un Master in Ingegneria Informatica

V
I sono molti specie di aquile ma una prima volta come estensione di Maya 2014. che consentono di raggiungere il risultato
delle pi note laquila reale. In questo Possiede un grande potenziale ed in costante fase desiderato molto pi velocemente.
tutorial esamineremo il processo di di sviluppo tanto da migliorare ad ogni versione. Fortunatamente anche Arnold ben integrato
creazione di alcuni set di penne in ZBrush, Una delle funzioni principali di XGen SeExpr, con questi e fornisce un feedback immediato. Nel
trasferendole a XGen per coprire la nostra aquila, linguaggio di espressioni che offre agli artisti infinite corso del tutorial vi troverete sempre pi a vostro
texturing e rendering definiti in Arnold. possibilit per ottenere risultati interessanti pur agio con XGen. Pu sembrare un poco complicato
XGen un potente set di strumenti per istanziare mantenendo un certo look. Unaltra grande in un primo momento ma dopo aver realizzato
proceduralmente geometrie, comparve per la caratteristica concerne gli strumenti di art-director, alcuni progetti potrete iniziare a beneficiarne.

01 Raccogliere riferimenti Al solito bene iniziare un


progetto con la raccolta di riferimenti fotografici,
soprattutto quando sappiamo che il progetto avr bisogno di
Aiutarsi con lanatomia
maggiore attenzione e pianificazione per il futuro della produzione. Basarsi unicamente sulle immagini di riferimento non aiuta molto quando si tratta di ricreare
Raccolti i riferimenti, li si analizzarer in modo da identificare i vari personaggi della vita reale, in particolare animali. necessario studiare lanatomia, considerando
come le strutture del corpo sono legate le une alle altre. La forma degli occhi dellaquila diversa
tipi di piume e osservare come risultano distribuiti sul corpo da quella umana, per altro ha un bulbo oculare piuttosto curvo. Aquile ed esseri umani hanno una
dellaquila. Questa fase didentificazione il pi importante primo zona bianca chiamata sclera, ma nel caso delle aquile nascosta sotto la palpebra. Lapertura delle
passo del processo. In questo lavoro sono stati identificati una palpebre nelluomo di forma ovale, mentre risulta rotonda nel caso degli occhi degli uccelli.
decina di tipologie di piume. Presenti anche un paio di siti web da
studiare che categorizzano in dettaglio le tipologie di piume.
02

02 Modellare il corpo Lo ZTool del modello di aquila


fornito in allegato, ma occorre tenere a mente alcuni
aspetti. Per ottenere i migliori risultati utilizzando XGen,
assicurarsi che il modello abbia una bella topologia con una
densit poligonale pi uniforme possibile. In secondo luogo XGen
si basa su mappe Ptex. Maya offre la possibilit di stendere tali
mappe ma suggerisco se possibile di mantenere i modelli UV in
singolo tile - soprattutto perch Artisan non supporta ancora il
painting su pi tile anche se si pu sempre impostare un diverso
set UV ed eseguirvi il painting senza alcun problema.

01
J. Glover Atlanta, Georgia

40 l 3DArtist
Download
File del Tutorial:
Schermate del tutorial
File della scena
www.imaginaction.com/dati

Concept Impara come...


Esplorare XGen in
Mincuriosiscono spesso le produzione
meraviglie della Natura e Popolare e pettinare piume
degli animali che ci su un personaggio
circondano. Mi affascina Texturizzare piume in vari
modi
laquila: simbolo di potenza
Avvalersi delle funzioni di
e libert. Possiedono una rendering di Arnold
vista incredibile in grado di Utilizzare ZBrush per creare
vedere cinque colori base le piume come Archivi
quando gli esseri umani Risolvere vari casi
possono vederne solo tre. problematici

3DArtist l 41
Studio l Ricreare la Natura

03 04

03 Aggiungere colore al corpo Per la texture del corpo


ho inviato due LOD a MARI e iniziato a stendere le
texture. Occorre tenere presente che se sintende utilizzare questa
texture in seguito per la distribuzione del colore generale delle
piume occorre provare a compensare i colori in base alla lunghezza
delle piume. Ad esempio se si assume che le piume pettorali
saranno abbastanza lunghe, trascinare i colori sul petto per la
lunghezza di tali piume. Ci garantisce che il colore delle piume si
diffonda dalle radici alle punte dal momento che linserimento dei
colori alle radici definisce lintero colore della piuma.

04 Primo sguardo a XGen XGen consiste essenzialmente di Descrizioni e Collezioni


(precedentemente note come Palette). Si pensi alle Collezioni come ad una serie di
Descrizioni per un certo oggetto - in questo caso, laquila. Quindi abbiamo una Collezione di unaquila
che contiene tutte le Descrizioni XGen al suo interno. A seconda della complessit del lavoro
preferisco Descrizioni separate che si distinguono maggiormente tra loro. Possibile unificare tutte
queste Descrizioni che potrebbero in seguito creare confusione. Diversi tipi di Primitive possono
essere create dalle descrizioni. Utilizzeremo principalmente Archivi personalizzati e spline groomabili.

05 Modellare le piume Le piume possono essere facilmente modellate in ZBrush.


Inizialmente occorre definire una forma cilindrica che rappresenti lossatura centrale.
Una volta fatto questo, passare al pennello CurveMultiTube e aprirne la tab Curve Modifiers dal
menu Stroke. Da qui abbassare sostanzialmente Curve Snap Distance ad un valore intorno a 3.
La barbe delle piume vengono create utilizzando questo pennello. Poich la distanza tra ciascuna
barba troppo corta o in alcuni casi non vi distanza, un elevato Curve Snap Distance finirebbe
per collegare ciascuna curva insieme, cosa che ovviamente non desideriamo. Dopo aver creato
05
tutte le barbe con questo pennello, randomizzare utilizzando Topological Masking.

Yasin Hasanian
Nato in Iran nel 1990, Yasin ha una
passione per larte e la scienza dietro la CG.
Ha conseguito una laurea in Informatica,
attualmente sta terminando un Master in
Ingegneria Informatica e lavora come
artista CG freelance nel settore. Yasin ha Freddo come Lava Maya, Arnold, Shave and a Sensazioni Contorte Maya, ZBrush, Arnold, Shave
creato lavoro per molti importanti clienti Haircut, ZBrush, MARI, Photoshop (2013) and a Haircut, mental ray, Photoshop, NUKE (2013)
in tutto il mondo, ma spera di lavorare in La tigre uno dei miei animali preferiti; ne sono affascinato Un lavoro impegnativo ma davvero piacevole. Mi sono
un grande studio di produzione. dalla grandezza. Questa stata loccasione per rappresentarle. ispirato dalle opere dello stilista di acconciature Linh Nguyen.

42 l 3DArtist
06

06 Esportare Archivi Al fine di utilizzare i modelli di piume di XGen, questi devono


essere portati in Maya e l definite le UV. Successivamente ognuno di essi pu essere
esportato individualmente come Archive in XGen. Si noti che se una Descrizione contiene un solo
tipo di Archivio non necessario assegnare un materiale prima di esportare. possibile assegnare
il materiale in seguito alla Descrizione stessa - tuttavia, se pi Archivi stanno per essere utilizzati
allinterno di una sola Descrizione, assicurarsi di aver assegnato un materiale adatto, anche se solo
di base. In questo modo possibile modificarli singolarmente quando aggiunti.

07 Creare Descrizioni Per utilizzare lArchivio di piume esportato occorre creare Descrizioni.
Occorre creare una Descrizione per ogni sezione. In questo modo gli Archivi desiderati possono
essere aggiunti allelenco. Descrizioni che comprendono alcuni tipi di archivi dovrebbero essere
posizionati sulla mesh in modo specifico e dovrebbero essere assegnati un paio di semplici espressioni
personalizzate per controllarne la distribuzione. Per fare ci passare al Tab Expressions, creare
unespressione Color e denominarla archiveMap. Allo stesso modo crearne una floating e denominarla
archiveColor. Osservare limmagine per il codice. Il campo indice dovrebbe essere modificato.

08 Controllare le piume tramite Guide Uno dei modi per governare le piume
tramite Guide. Clickare su Add/Move Guides posizionare le Guide sulla mesh. Gli
Archivi non possono essere deformati poich sono istanze, ma possono essere scalati, spostati o
ruotati. Questo pu essere fatto manipolando le Guide. Cercare di non ingombrare la mesh con
le guide - mettere qualche Guida principalmente sui confini e in mezzo a Description. Se si
manipolano per ottenere il look desiderato, altre forme di Guide saranno inserite tra le altre
07
Guide. Nel frattempo per spostare le guide, Cmd/Ctrl + click e trascinare nellintorno.

08

Miss Mutazione Maya, ZBrush, mental ray, Photoshop (2011)


Maya stato utilizzato per la mesh base, ZBrush per scolpire,
Photoshop per texturing e rifiniture, mental ray per il rendering ed il
tutto compositato in NUKE.

3DArtist l 43
Studio l Ricreare la Natura

09

09 Avvalersi di mappe per ulteriore controllo Alcuni parametri come Density non si
possono controllare facilmente con le Guide o con le espressioni, quindi possono tornare utili
le mappe Ptex. Per creare una mappa per ogni parametro clickare sulla freccia accanto ad essa e
selezionare Create Map. Preferibilmente stendere per semplicit le mappe in Maya. Tuttavia, se si
desidera portare una mappa non-Ptex da altrove, aprire Hypershade e clickare sullicona pennello
accanto alla mappa. Ci aprir un nodo File nellHypershade, quindi sostituire il percorso con la mappa
desiderata. Premendo il pulsante Save viene creata internamente una versione Ptex di tale mappa.

10 Ulteriore controllo tramite espressioni Le Espressioni permettono il massimo


controllo sul modello. Anche se si utilizzano tutti i tipi di Guide e mappe, il primo
inconveniente che si nota laspetto uniforme di tutte le Primitive. Il modo pi facile di sbarazzarsi di
questa uniformit renderli casuali con una espressione rand (). Ciascun parametro ha un campo
Espressione che pu essere utilizzato per tali scopi. Vi sono anche alcuni casi in cui si desidera
semplicemente che una certa percentuale di Primitive sia influenzata da un parametro; si pu fare
utilizzando la funzione Stray (). Andare su Descriptions>Set Stray Percentage e assegnarle un
valore percentuale. Ora questa funzione pu essere utilizzata insieme alle espressioni.

10

Attenzione alle prestazioni


Durante la creazione di Descrizioni meglio legarle alle facce 11
della mesh invece che a tutta la mesh, creando in seguito la
mappa di Densit. In secondo luogo, nellesportazione degli
Archivi si ha la possibilit di specificare il LOD per lArchivio.
Meglio creare LOD molto semplici, ma in alternativa
lopzione di riduzione automatica funziona bene. Una volta
11 Texturizzare single piume Per fortuna molte delle singole piume del mondo reale non
possiedono cos tanti dettagli e possono essere facilmente texturizzate. La maggior parte delle
piume ha un colore pi scuro alle radici che si trasforma in un colore pi chiaro sulle punte. Le mappe
aggiunti alla Descrizione, passare al Tab Advanced della Spec e Bump possono essere derivate dalle stesse mappe Color in Maya con alcuni aggiustamenti
finestra XGen e modificare lIndice Proxy a $aIndex*$aMul +
nel rimappaggio del colore o si pu semplicemente farlo in Photoshop. buona pratica per ottenere il
2. Questo user il livello pi basso di LOD esportato nella
viewport. Potrete affinare il lavoro a bassa densit. massimo dai nodi disponibili di Correzione Colore allinterno Maya, piuttosto che creare molteplici
texture in un pacchetto 2D che potrebbero facilmente essere definite proceduralmente.

44 l 3DArtist
12 Combinare texturing Come sottolineato in precedenza, useremo la mappa Color dellaquila
come mappa Color per le piume. Questo per solleva un problema. Le piume avranno una sorta
di colore costante che non n quello che vogliamo, n realistico. Qui la combinazione del texturing ci
viene in aiuto. Mescolare colori e texture in un mix in modo da ottenere lo stesso tipo di risultato nello
Shading Network applicando la stessa miscela. Ritengo questo lapproccio pi semplice. Come flusso di
lavoro di texturing moltiplicativo, necessario garantire che venga scelta la modalit di mescolamento o
blending Multiply. Tratteremo di questo pi oltre nella fase di shading.

Attenti a questi...
Non nascondere le Descrizioni delle spline groomabili. Anche se lo fate assicuratevi di palesarle
prima di chiudere Maya e salvare la scena. Si tratta di un bug noto previsto per essere fissato in
Maya 2016 che provoca comportamenti imprevisti quando si apre la scena nelle sessioni
successive. Se si sta renderizzando con Arnold, accertarsi che la plug-in Mtoa venga caricata
prima di XGen. Se si decidesse di esportare/importare groom in una Descrizione, assicuratevi di
aver selezionato esattamente le facce di confine/mesh inizialmente e che non includano la
12 maschera n le mappe region nellinterfaccia utente se non le avete sottoposte a painting.

13 Feedback nella 13

viewport Avere
molteplici Archivi in
Descrizioni rende difficile
identificare di quale Archivio si
tratta e dove si trova. Per
ottenere feedback dalla
viewport, possiamo modificare
i colori della primitiva secondo
gli indici. Andare al tab Preview
aprire lEditor Expression su
Primitive Color. Ad esempio se
vi sono solo due archivi,
possiamo scrivere $a =
$aIndex == 0 ? [1,0,0] :
[0,1,0]. Ci significa che
allArchivio con Indice 0
verrebbe assegnato il colore
rosso e a tutto il verde. Questo
semplice codice aiuta davvero
molto quando si tratta di
visualizzare gli Archivi.

14 Introduzione allo
shading Anders
Langlands ha redatto un
incredibile insieme di shader
Arnold denominati alShaders
perfetti in produzione. A tutti gli
oggetti nella scena dovrebbe
essere assegnato shader
alSurface. Al fine di eseguire lo
shading delle piume da una
singola mappa Color basata
sullUV dellaquila, andare nel
tab Preview e creare un Color
Parameter personalizzato,
denominarlo baseColor e
assegnargli la Color map
principale. Poi creare un nodo
userDataColor, nel nome
dellattributo inserire baseColor
e collegarlo allo slot Diffuse
dello shader piuma. A questo
punto il colore della piuma
14
deriver da tale texture.

3DArtist l 45
Studio l Ricreare la Natura

15 Combinare shading In precedenza abbiamo trattato


di texturing combinato o meglio, per ragioni di semplicit,
texturing moltiplicativo. Per ottenere un dignitoso shading
16 XGen Art-direct Una delle caratteristiche chiave di XGen lintuitivo set di strumenti
art-direct. Gli elementi pi comuni di questi sono Specify Points e Culling. Per le aree che
hanno bisogno di maggiore attenzione, iniziare con una densit media e quindi riempire i vuoti con
moltiplicativo, salvare prima una texture con sfondo bianco che Specify Points. Per ogni punto che si posiziona, apparir una Primitiva per rimuovere un punto,
funzioner a meraviglia quando moltiplicato sul colore costante di Cmd/Ctrl-click sul punto. Vi possono essere alcune volte in cui si possono vedere Primitive
una piuma. Tutto quello che dovete fare ora creare un intersecarsi - per evitarlo clickare sullicona Cull e trascinare col tasto di mezzo del mouse la regione
alCombineColor, collegare Input1 al nodo userDataColor e input2 di interesse, quindi scegliere Cull Selected Primitives per nascondere la Primitiva intersecata.
alla texture appena salvata. Per randomizzare ulteriormente
luscita si consiglia di far passare la texture combinata attraverso
un alJitterColor. Si noti che userDataColor non corretto in
Gamma da Arnold, per cui occorre farlo manualmente.

15

17 Conclusioni Per renderizzare XGen con Arnold, andare


alla scheda Preview e commutare il Renderer su Arnold.
Questo permetter di avvalersi di Motion Blur e Min Pixel Width in
caso di rendering delle spline. Se volete eseguire il batch render,
assicurarsi di aver gi esportato le patch dal menu File e Guide
Animation in cache. Per concludere XGen uno strumento potente
e, come ogni altra nuova tecnologia, possiede alcune idiosincrasie.
Fortunatamente sar completamente ottimizzato in futuro, il che lo
16
render uno strumento perfetto per ogni tipo di progetto.

Spline
17

Grommabili
Sono una Primitiva perfetta
per peli o filamenti brevi.
Possiedono una propria
serie di pennelli di grooming
che consente di popolare
un tipo specifico di filamenti
proprio allinterno Maya
senza la necessit di
qualsiasi curva Guida. I
pennelli che utilizzerete
maggiormente sono Pose e
Lenght. Come punta, per
diminuire la lunghezza,
occorre un valore negativo
in Increment. Possibile
popolare un lato della mesh
e specchiarla sullaltro lato
servendosi delle icone Flip,
tuttavia siate consapevoli
che questo specchiamento
attualmente funziona solo
lungo lasse X.

46 l 3DArtist LO SAPEVI? Tutti i file dei tutorial possono essere scaricati da : www.imaginaction.com/dati
3D ci svelano i segreti Alexander Lyan
behance.net/Allyan
e le tecniche delle loro opere Utente 3DArtistOnline
Alexander Vyacheslavovich Lyan
Comehofatto... Artisti
TEXTURING Per le rughe e le pezzature ho definito in ZBrush dei pennelli
Alpha. Nella fase di modellazione mi sono avvalso di Mask by Cavity e Software 3ds Max, V-Ray,
riempito le macchie con un colore scuro. Questo ha definito leffetto di ZBrush, Photoshop
texture a simulare sporcizia accumulata nei pori e nelle rughe e pieghe.
Terminato ho eseguito lUnwrap UV in 3ds Max e utilizzato VRayFastSSS2
Artist info

e 3ds Max per la messa a punto fine. Scimmia ubriaca, 2015

3DArtist l 47
Studio l Scolpire forme dinamiche ZBrush 3ds Max V-Ray Photoshop

Dal concept al render


Scolpire forme
dinamiche
finale, semplici linee
guida da seguire

Io sono Beowulf
Daniel Bel
Io sono Beowulf un diorama che ritrae un momento critico in una
Nome utente: danielbel delle feroci battaglie del personaggio contro un mostro marino
Sito web personale Daniel Bel un artista 3D e art director per ladvertising per diversi tipi di media audiovisivi
www.danielbel.com

G
Nazione Buenos Aires, Argentina li strumenti sia di ZBrush che di 3ds Max sono molto Poi impareremo come utilizzare le tecniche pi avanzate come
Software utilizzato ZBrush, 3ds
Max, V-Ray, Photoshop utili soprattutto quando si tratta di scolpire anatomia. ZSphere e DynaMesh insieme a quelle pi semplici, come le
Competenze Scultura di Nel corso dei prossimi passaggi scopriremo taluni maschere e il Mesh Extraction, nella progettazione e realizzazione
personaggi, texturing, shading metodi in questi programmi per scolpire un personaggio eroico. del serpente marino. Dopo di che passeremo ai dettagli che ci
ed illuminazione
Per la creazione di Beowulf, il nostro personaggio principale, aiuteranno a rendere i nostri personaggi pi naturali.
inizieremo da una mesh base e ci concentreremo su come Ci avvarremo anche del Decimation Master al fine di creare un
ottenere una posa eroica dinamica. Allo stesso tempo, mentre modello di risoluzione poligonale inferiore (low-poly). Questo
faremo questo, cercheremo di modellare dellanatomia permetter di esportare facilmente il file in 3ds Max dove potremo
muscolare maschile ben definita utilizzando i pennelli di aggiungere materiali e illuminare il modello come ci aggrada.
scultura di default in ZBrush insieme ad alcuni altri pennelli Infine faremo il massimo in V- Ray per il rendering, quindi
personalizzati, al fine di definire diversi tipi di effetti. post-processing della nostra scena in Photoshop.

01 Pre-produzione Prima di iniziare a lavorare su questo


pezzo, abbiamo bisogno di avere un quadro chiaro nella
nostra mente di ci che vogliamo fare, in modo che possiamo
02

definire come accingerci a farlo. La fase di pre-produzione una


delle pi importanti. A questo punto abbiamo bisogno di osservare
tutti i diversi tipi di riferimenti, siano essi visivi, testuali o di altro
genere in quanto questi aiuter a formare lidea principale. In questo
caso particolare ho usato i riferimenti da fonti diverse: il poema
epico Beowulf , il film omonimo del 2007 e molte immagini on-line.

02 Pensare alla composizione Raccolte tutte queste


informazioni, pensiamo al modo pi efficace per rendere
la composizione. necessario iniziare a disegnare ci che abbiamo
in mente, se questo significa disegnarlo a mano o facendolo in 3D
- tuttavia , accertarsi sempre che si disponga di una bozza in modo
da non consumare troppo tempo. Ci ci dar la possibilit di
giocare con le forme, pose ed elementi della nostra scena.

03 Comprendere il personaggio il momento di essere pi meticolosi col nostro lavoro. In


questo caso Beowulf lelemento pi importante. Per tale motivo vogliamo che adotti non solo
una posa eroica ma anche naturale e realistica. Pertanto deve trattarsi di una posa che un essere umano
03

pu eseguire. Per questione di riferimenti ho scelto di agire come se fossi il personaggio. Ovviamente il
personaggio ed io siamo diversi ma questo mi ha aiutato a capire come funzionava la posa.

Scattare foto di riferimento


Possiamo scattare fotografie come riferimenti di posa generali e per i dettagli, in quanto non
troveremo sempre tutto quello che serve on line. Nel caso di questo pezzo ho fotografato diverse
volte le mie mani ed i miei piedi per studiare la reazione della pelle, tendini e vene quando ho adottato
posizioni simili a quelle della composizione finale. Ci utile per i riferimenti di abbigliamento, in
quanto significa che possiamo vedere come le pieghe lavorano con diversi tessuti e superfici.

48 l 3DArtist
Download
File del tutorial:
Schermate del tutorial
File della scena
www.imaginaction.com/dati

Impara come...
 rogettare personaggi
P
Definire pose dinamiche
Scolpire anatomia realistica
Definire dettagli fini
Esportare e gestire scene
Impostare luci e materiali
Composizione e rendering

3DArtist l 49
Studio l Scolpire forme dinamiche

04 Avvalersi dei Manichini Uno strumento spesso


trascurato in ZBrush la funzione Mannequin. Tale
strumento costituito da un personaggio creato da ZSphere che
consente di mettere in posa in modo semplice, pratico e veloce il
nostro personaggio semplicemente utilizzando lo strumento di
Rotazione e senza perdere le proporzioni originali della figura. In
questo caso ho copiato la posa dalle fotografie di riferimento
precedenti. Sono stato poi in grado di correggere o esagerare alcuni
elementi che ho pensato fossero appropriati per il personaggio.

05 Impiegare una base mesh Definita la posa, il passo


successivo quello di importare una mesh base creata in
precedenza come un nuovo SubTool in ZBrush. Si tratta di una mesh
base che tendo a usare per i personaggi con proporzioni eroiche (di
altezza pari a otto teste). Abbiamo bisogno di posizionare la mesh
base sul Manichino e utilizzando lo strumento Transpose,
cerchiamo di farlo corrispondere alla posa. Fatto questo, avremo la
mesh principale del personaggio che pu essere suddivisa in modo
04
da iniziare a perfezionare la geometria e continuare a lavorare.

06 Creare i muscoli Al
fine di iniziare a
lavorare con i muscoli prima di
tutto prendere in considerazione
di marcare alcune sporgenze
ossee, denominate punti di
riferimento ossei o di repere,
che funzioneranno come linee
guida per scolpire ogni muscolo.
Una volta individuati avvalersi
del pennello Clay Tubes per
scolpire ciascuno di essi,
tenendo conto delle forme e dei
volumi in base alla posa degli
arti. Per farlo correttamente
necessario utilizzare il maggior
numero possibile di riferimenti
anatomici. molto importante
come fatto il nostro corpo e
come i muscoli funzionano,
soprattutto quando cerchiamo
di mettere un personaggio in
05
tale posa estrema.

07

07 Progettare il mostro Questa la fase pi creativa e


libera del processo di modellazione. Utilizzare le ZSphere
per iniziare a creare il corpo del serpente in quanto modo pratico e
dinamico per ottenere una forma cilindrica continua. Dopo aver
acquisito la forma di base, premere il tasto A per convertirlo in
Adaptive Skin, quindi convertirlo in DynaMesh per iniziare a giocare
con le forme della testa e altri dettagli. Nel mio progetto ho voluto
farlo somigliare ad un serpente di mare, cos ne ho mascherato la
schiena in modo da poter creare la pinna dal pannello SubTool
06
tramite Mesh Extract. Ho fatto lo stesso per il ventre.

50 l 3DArtist
Concept
In questo diorama ho
voluto rappresentare
la forza, il coraggio,
leroismo e lanatomia
di un grande
personaggio come
Beowulf.

3DArtist l 51
Studio l Scolpire forme dinamiche

08 Estrarre e creare accessori Uno dei molteplici


vantaggi del lavorare in ZBrush la funzione di Mesh
Extraction. Semplicemente mascherando qualsiasi parte del nostro
modello e poi clickando su Extract, possiamo generare un nuovo
tool della parte mascherata allinterno del pannello SubTool, il che
significa che possiamo ottenere tutti i tipi di forme base e utilizzarli
come accessori. Nel caso di Beowulf ho usato questa funzione per
creare la barba, i capelli, la fascia e gli short. Come gi spiegato, ho
anche creato alcune parti del mostro nello stesso modo. Tra laltro
mi sono avvalso anche del pennello Insert Mesh per le zanne.
questo tipo di dettagli che ridesteranno il personaggio alla vita.

09 Realizzare la spada Per la creazione di oggetti rigidi o


hard-surface solitamente combino 3ds Max e ZBrush.
Per la spada, ho creato lintera base di poligoni lavorando con le
suddivisioni in 3ds max. Come blueprint per questi ho impiegato
unimmagine originale della spada utilizzata nel film Beowulf. Poi
ho modellato una base mesh ed esportata in ZBrush, dove ho
usato DynaMesh per unire alcune parti dellimpugnatura e la
funzione retopology con ZRemesher per ottenere una geometria
pi pulita. Come in precedenza sono i dettagli pi fini che rendono
08
limmagine pi realistica, cos ho aggiunto graffi alla lama.

09
10 Aggiungere
dettagli fini In questa
ultima fase di modellazione
dobbiamo tenere docchio dei
dettagli al fine di portare la
figura al pi alto livello di qualit
possibile. Al solito utilizzare sia
immagini di riferimento che
immaginazione per aggiungere
piccoli dettagli per sottolineare il
realismo del lavoro. Per le rughe
della pelle mi avvalgo
solitamente del pennello
Dam_Standard insieme col
pennello Inflate. Ho impiegato
anche il pennello Standard col
tratto (Stroke) impostato su
Spray in combinazione con
Alpha 40. Poi addolcire col
pennello Smooth Peaks per
superfici porose e ruvide.

Il miglior
flusso di
lavoro
Per mia esperienza, i
passaggi illustrati per la
creazione di Beowulf
rappresentano il modo pi
conveniente per realizzarlo.
Tuttavia non lunico
metodo possibile da
utilizzare. Raccomando a
tutti gli artisti di cercare di
trovare il proprio flusso di
lavoro in relazione alle
proprie competenze ed
esigenze. ZBrush uno
strumento straordinario per
la vostra creativit quindi
10 non sprecatelo!

52 l 3DArtist
11
11 Pulire e fondere SubTool Prima di esportare la scena di 3ds Max importante avere i
SubTool etichettati senza oggetti nascosti o non necessari. anche utile cercare di
raggrupparli in modo da evitare di avere troppi elementi separati. Quindi, se abbiamo cinque
SubTool, ognuno dei quali con solo una parte della spada, possiamo raggrupparli in un unico
SubTool denominato Spada. Per fare questo non resta che andare sul menu Merge e scegliere
lopzione che si adatta a seconda dellordine dei nostri SubTool.

12 Decimare il modello Nel caso di Beowulf sapevo che la mia unica intenzione era quella di
esportare la scena in 3ds Max per renderizzare da diversi punti di vista. Decisi invece di
ritopologizzare ogni elemento e investire tempo in questo processo, volevo utilizzare la funzione
Decimation Master al fine di ottenere un numero ridotto di poligoni che 3ds Max avrebbe potuto
importare per un render successivo. Per questo recarsi nel menu Zplugin>Decimation Master>
Pre-process All. Questo pre-calcoler ciascun elemento della scena. Successivamente premere
Decimate Current, testare per vedere qual il valore corretto per Decimation Quality per ogni SubTool.

12

13

13 Esportare e importare Una volta organizzati e Decimati


tutti i SubTool, usare la funzione GoZ (allinterno del
pannello Tool) per esportare tutti i SubTool contemporaneamente.
Ritopologizzare con ZRemesher
Un altro metodo usato per trasferire tutti i dettagli di un SubTool con milioni di poligoni
Tale strumento esporta da ZBrush e automaticamente apre 3ds avvalersi dello ZRemesher e la funzione Project. Per fare questo occorre duplicare il nostro
Max importando tutti gli oggetti in una nuova scena. Una volta che SubTool attuale e applicare uno ZRemesher ad esso, impostando i parametri per una
la scena in 3ds Max ha il modello completo pronto, utilizzare la topologia adatta. Poi da Geometry suddividere la geometria quanto necessario. Infine andare
funzione Mesh Export di V-Ray per creare proxy di ciascun al menu Project del pannello SubTool e clickare su Project All. Si otterr quindi un tool con
diverse suddivisioni e tutti i dettagli del pezzo originale. Possiamo quindi estrarre le mappe di
elemento in modo da navigare fluidamente nella Viewport. Il proxy Displacement o Normal da esportare con la versione a bassa risoluzione del modello.
carica gli elementi solo per il rendering.

3DArtist l 53
Studio l Scolpire forme dinamiche

14

15

14 Impostare le luci Questo processo e il successivo sono importanti quanto tutti i passaggi
precedenti, dal momento che attraverso questi enfatizzeremo davvero e ridesteremo alla
vita tutta la modellazione eseguita. Pertanto consigliabile avere alcune immagini di ispirazione che
aiuteranno a orientare laspetto finale della nostra scultura. Solitamente mi avvalgo di diverse
VRayLight sparse per la scena con immagini HDR. Testare ogni luce separatamente per vedere
come ognuna influenza il modello prima di aggiungerne unaltra. In questo modo ogni luce possiede
una funzione specifica e siamo in grado di manipolarle secondo laspetto che vogliamo generare.

15 Definire lo shader Useremo un solo materiale per Beowulf. Lidea quella di creare un look
simile a una pietra levigata con alcune scintille e dello sporco diffuso su di esso. Il punto di questo
aspetto semplicemente quello di evidenziare il volume e la forma della figura senza perdersi in trame
complesse o appariscenti che distraggono il centro dellattenzione. Per fare questo utilizzare un VRayMtl
con VRayDirt applicato nel canale Diffuse e una riflessione di Fresnel con una piccola mappa di noise o
rumore. Solo con questo e giocando con le luci possiamo ottenere questo effetto per il progetto.

16 Telecamere e render Non un compito facile


trovare langolo perfetto dove possiamo mostrare sia
una composizione corretta e allo stesso tempo presentare il
dramma del nostro pezzo. Poich Beowulf non fa eccezione a
questa regola posizionare pi telecamere ed eseguire qualche
rendering di prova. Per ogni telecamera creata sentitevi liberi di
muover alcune (o tutte) le luci in scena fino a produrre gli effetti
desiderati su ogni inquadratura - non tutte le sorgenti si
riveleranno efficaci in ciascun rendering. V-Ray il motore di
rendering che in genere scelgo per tutti i miei lavori.

17 Composizione finale Per sottoporre le immagini statiche


a post produzione meglio utilizzare Photoshop. Qui ho
composto il render originale sottolineando particolari aree e
riflessioni tramite selezioni e maschere e diversi tipi di metodi di
16
fusione. Nella mia scena ho reso lo sfondo completamente nero con
uno stock di immagini gratuite di fumo per aggiungere un senso di
dramma. Infine ho applicato alcune texture di pietra con il metodo di
fusione Sovrapponi impostato a bassa Opacit. Vale anche la pena
di fare alcune correzioni di colore e regolare i livelli di contrasto. Una
volta fatto questo, appiattire limmagine e utilizzare lo strumento
Brucia per sottolineare le aree creando punti dinteresse.

Critiche costruttive
Dal mio punto di vista, commenti e critiche costruttive al
lavoro sono uno dei migliori modi per capire se quello che si
sta facendo funziona o meno. Al di l di nostro gusto e stile
personale, occorre rendersi conto che le opinioni degli altri
sono molto importanti sia se trattatasi di uno spettatore
qualsiasi o estraneo al campo che dovute allintuizione di
un collega pi esperto. Occorre imparare a prendere le
critiche in modo positivo e produttivo al fine di sviluppare il
17 proprio lavoro e crescere come professionista.

54 l 3DArtist LO SAPEVI? Tutti i file del tutorial possono essere scaricati da: www.imagonaction.com/dati
Capitolo 9
V-Ray Sistema di Ripresa
Guida Definitiva Capitolo 10
Sistema di Illuminazione
Capitolo 11
Parte I Environment and Effects
Fondamenti di fotografia
Parte III
Capitolo 1 Speciale V-Ray Tutorial
Principi base
Capitolo 12
Parte II Gestione di una Scena
Il motore di rendering V-Ray Parte IV
Capitolo 2 V-Ray per ...
Tab V-Ray
Capitolo 3 Appendice A
Tab Indirect Illumination V-Ray per Maya
Capitolo 4 Appendice B
Tab Settings V-Ray per Rhino
Capitolo 5 Appendice C
V-Ray Materials V-Ray per SketchUp
Capitolo 6 Appendice D Corso unico di oltre 700 pagine interamente a colori e di grande
V-Ray Maps V-Ray per Blender formato, con DVD-Rom a corredo contenente i dati per la fasi di
Capitolo 7 Appendice E sviluppo dei tutorial, redatto da Raffaele Vella - istruttore 3D Studio
V-Ray Objects V-Ray per Softimage
Capitolo 8 Appendice F Max e V-Ray - per apprendere in modo semplice e completo uno dei
Modificatori V-Ray V-Ray per Cinema4D pi avanzati e produttivi motori di rendering 3D.

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3DS Max Blender Oltre 700 pagine, 12 capitoli, 6 appendici
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i numerosissimi tutorial passo-passo presenti nel volume

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Studio l Creare un castello da favola con Blender

Dal concept al render


Un castello da
favola in Blender
finale, semplici linee
guida da seguire

Un Castello tra le rocce


Ben Simonds Immagine 3D di un castello turrito che domina arroccato sul fianco
Sito web personale
di una montagna ispirato allarchitettura medievale
www.bensimonds.com Ben Simonds Artista 3D presso Gecko Animation Ltd, piccolo studio di produzione Londinese
Nazione Gran Bretagna

Q
Software utilizzato Blender,
Photoshop, ngPlant uesta immagine di una costruzione turrita annidata definizione del paesaggio, creeremo un terreno montagnoso
Competenze Artista della su un lato di una montagna e circondata da foreste e procedurale, quindi sbozzeremo i moduli base del castello cogli
modellazione, scultura e
texturing, presso uno studio di colline ripide ispirata allarchitettura di stile strumenti di modellazione di Blender. Poi passeremo a ngPlant,
produzione a Londra Romantico del Castello Neuschwanstein in Germania. Nel grandiosa applicazione gratuita che consente di creare piante
corso del tutorial spiegher esattamente come ho affrontato la procedurali. Infine ci riporteremo di nuovo a Blender per creare
definizione del castello stesso e del paesaggio circostante. una foresta procedurale generata intorno al castello prima di
Iniziando con la plug-in ANT di Blender dedicata alla passare a texturizzare il tutto e al rendering della scena.

01 Generare terreni Il castello avr bisogno di alcune montagne tra le quali essere posizionato,
quindi cerchiamo di iniziare utilizzando laddon-on ANT Landscape Creator di Blender in grado
di generare paesaggi procedurali. Abilitare ladd-on dal menu User Preferences>Addons di Blender -
01

fornito in bundle con Blender stesso ma necessario attivarlo - quindi recarsi su


Add>Mesh>Landscape per generare un nuovo paesaggio. Lo script fornisce tutti i tipi dimpostazioni
per affinare il tipo di terreno generato. Di seguito alzare il numero di suddivisioni e aumentare la
dimensione della mesh, poi giocare con le altre impostazioni per ottenere qualcosa di soddisfacente.

02 Scegliere un sito Sistemato il terreno, cerchiamo un posto dove situare il castello. Utilizziamo il
Fly Navigation di Blender (Shift+F nella vista 3D) per zoomare intorno alla scena in prima
persona, cercando il posto giusto. Abbiamo bisogno di un piccolo picco accanto ad alcune montagne pi
grandi per posizionare il castello in modo che si avr il terreno pi elevato come scenario suggestivo. Scelto
il sito sufficiente posizionare un cubo per segnare momentaneamente il sito del castello, posizionare poi 02
una telecamera approssimativamente dove si desidera renderizzare linquadratura finale.

03 Rifinire il terreno
Rendere il terreno un
po pi interessante cogli
03

strumenti di scultura di Blender


e la Topologia Dinamica. In
modalit Edit tagliamo via la
maggior parte delle parti inutili
che non saranno visibili nel
rendering finale, poi in modalit
Add>Mesh>Landscape
attivare Dynamic Topology che Scolpire Topologia Dinamica
consente di scolpire e avere la
mesh tessellata dinamicamente Lo strumento Dynamic Topology fantastico per scolpire
sotto le pennellate. Con i velocemente forme quando non si conosce bene laspetto del
modello finale. possibile afferrare e allungare la mesh in tutti i
pennelli Grab, Clay e Crease modi senza preoccuparsi della topologia o volendo anche
definiamo alcune cime pi nitide aggiungere maggiori dettagli senza suddividere manualmente.
e valli. Dovreste inserire qualche Con limpostazione Detail Size si controlla quanto finemente
asperit aggiuntiva per il sar suddivisa la mesh sotto i tratti di pennellate. Impostando
Refine Method to Subdivide Collapse per sbozzare collasser i
paesaggio e appiattire un poco il
dettagli in topologia grossolana se si utilizza un pennello
sito dove posizioneremo il grande o di suddividere solo per operare con i dettagli.
castello.

56 l 3DArtist
Download
File del tutorial:
Schermate del tutorial
File della scena
Texture
www.imaginaction.com/dati

Impara come...
C
 reate a procedural
landscape in Blender
A
 ggiungere vegetazione
tramite ngPlant
M
 odellare una scena
complessa per gruppi
A
 vvalersi del sistema
particellare per generare una
foresta

3DArtist l 57
Studio l Creare un castello da favola con Blender

04 05

04 Sbozzare tramite Primitive Per iniziare il castello


utilizzare forme molto approssimative proprio per
pianificare quali parti comporranno la costruzione. Aggiungere e
scalare cubi e cilindri per le torri e usare cubi con la faccia superiore
tirata verso lalto per definire un picco per gli edifici principali. Giocare
05 Un primo render Forse una buona pianificazione o forse solo spreco di tempo e vanit,
ma amo esaminare un primo render per vedere come appare la scena. Il render preview di
Cycles (Shift + Z nella viewport 3D, impostare il motore di render su Cycles) grandioso per questo.
con un paio di configurazioni differenti di forme, aggiungendo ponti, Aggiungere una sorgente base Sun (Sole) alla scena e cielo base (Sky) alle impostazioni del Mondo o
torri extra e simili, mentre vi muovete intorno per osservare come World Settings (il nodo Sky Texture di Blender risulta grandioso per una veloce illuminazione in esterni) e
appare ad una fotocamera il layout di vostro gradimento. sperimentare un paio di angoli per il sole per osservare come influenzi le ombre in caduta sul castello.

06 07

06 Scomporre il castello Per rendere il lavoro sul castello pi facile, dividerne il design in
blocchi, con uno per la parete frontale e ingresso e altri due per i due edifici principali oltre ad un
altro per le fondamenta e il ponte. Duplicare questi pezzi e posizionarli su propri livelli. Passare a
07 Dettagliare larchitettura Utilizzando la geometria
sbozzata dei diversi pezzi del castello come guida, iniziare a
creare modelli pi dettagliati del castello. Per ogni grande sezione di
Raggruppare (Cmd/Ctrl + G) tutti gli oggetti componenti ogni parte nel proprio gruppo. Ci permette di un edificio o parete, iniziare creando un modello pi dettagliato della
ricostruire i blocchi originali del castello tramite le istanze di ciascun gruppo (andare su Add> Group struttura complessiva, semplicemente estrudendo e aggiungendo
Instance> [vostro gruppo] per aggiungere uninstanza) e consente di aggiornare il contenuto di ogni tagli alla geometria del blocco originale. Successivamente passare a
gruppo mentre operate separatamente su di essi. Inoltre permette di lavorare sui diversi gruppi in modo comprendere come includere elementi secondari quali finestre,
pi semplice e con gli assi orientati in modo allineato. porte, merlature lungo le mura oltre ad altri dettagli architettonici.

58 l 3DArtist
Concept
Prima di iniziare ho
effettuato ricerche
on-line per cercare
ispirazione e abbozzato
alcune miniature grezze
di castelli per pre
visualizzare lesito finale.
Non ho fatto uso di una
di queste miniature in
particolare, ma mi ha
aiutato a restringere il
focus del progetto finale
e compiere delle scelte
sulla composizione
della scena.

3DArtist l 59
Studio l Creare un castello da favola con Blender

08 Operare con i duplicati Mentre la struttura


complessiva del castello abbastanza unica da pezzo a
pezzo, vi sono molti elementi ripetuti nel design globale del castello.
09

Soprattutto per le finestre abbiamo solo bisogno di creare un paio di


disegni differenti da duplicare e poi posizionare intorno al castello.
Utilizzando duplicati collegati, possiamo mantenere ogni istanza di
ogni tipo di finestra a condividere gli stessi dati della mesh. Questo
rende pi facile modificare le finestre (e tutti i cambiamenti si
riflettono in ogni finestra) ed aiuta enormemente quando occorrer
eseguire lunwrap delle UV ed il texturing del castello. Oggetti che
condividono i dati di mesh simili condividono anche lo spazio texture
e sar necessario eseguire lunwrap una sola volta per modello.

08

Il Modificatore Array
un ottimo strumento per lavorare con progetti che prevedono
elementi ripetuti. Viene fornito con pi ingressi diversi per
specificare come si desidera duplicare la geometria.
Limpostazione Relative Offset migliore per la duplicazione di
blocchi ripetuti di un disegno ed possibile utilizzare le
impostazioni di Merge (Unisci) per unire automaticamente
vertici tra le ripetizioni. LObject Offset pu essere utilizzato per
progetti pi complessi, in quanto consente di utilizzare le
trasformazioni di un Empty per specificare loffset o spostamento
09 Aggiungere le merlature alle torri La maggior parte delle pareti e dei tetti del
castello sono impreziositi da merli. Per crearli modellare una singola sezione del progetto
e quindi utilizzare Array Modifier di Blender per copiare il disegno molte volte lungo lasse
delle ripetizioni. Ci consente di ruotare e scalare gli elementi
ripetuti. Ho fatto uso delloffset delloggetto come modo desiderato. La maggior parte delle volte si pu quindi applicare il Modificatore Array e adattare il
alternativo per aggiungere design ripetuti intorno a torri circolari, modello alle forme delle pareti e dei tetti procedendo intorno a spigoli arrotondati e curve e
mettendo un Empty al centro della torre e usandolo come Offset lasciando spazi per le torri e le finestre. Per le torri rotonde utilizzare lOperatore Warp in modalit
Input per un Modificatore Array. Ruotando lEmpty si pu
specificare langolo tra le ripetizioni e modificando limpostazione Edit per avvolgere il design lineare intorno a una forma cilindrica. Per snap del cursore 3D al centro
del conteggio si imposta il numero di ripetizioni intorno alla torre. della torre e posizionando le merlature indeformate alla distanza corretta dal centro, loperatore
Warp prende lasse X della geometria e lo avvolge intorno ad una circonferenza.

10

11

11 Aggiungere alberi tramite ngPlant NgPlant (www.


ngplant.sourceforge.net) unapplicazione open source di
modellazione di piante che permette di creare piante a partire da una

10 Unwrap delle UV Eseguire lunwrap dei modelli un compito piuttosto noioso ma Blender
possiede alcuni strumenti unwrapping piuttosto utili. Per ogni blocco del castello, dovremmo
cercare dimpachettare ogni parte del modello in uno spazio UV condiviso. Eseguire lunwrap delle aree
mesh tronco, a cui possibile aggiungere rami su rami fino a quando
si desidera aggiungere le foglie per finire. Per realizzare i nostri alberi
iniziare con un tronco relativamente alto, quindi aggiungere un paio di
pi grandi e pianeggianti del castello semplice - basta utilizzare lUnwrap Operator di base, o, talvolta, livelli di rami. Nella mia esperienza, affinando i controlli per la densit
il Project From View Operator sulle aree maggiori e piatte. Per le zone pi complesse come i merli, dei rami (Branch Density), Axis Variation e Declination (langolo al
selezionare prima le aree pianeggianti ed eseguirne lunwrap (LOperatore Select Co-planar grandioso quale i rami puntano in su o gi in base a quanto lontano distano i
per questo - premere Shift + G in modalit Edit con una faccia selezionata), quindi inchiodare queste rami genitori) hanno la maggiore influenza sul risultato del tipo di
coordinate UV a quei vertici, aggiungere seam (linee di taglo, NdT) al modello e poi eseguire lunwrap albero. Per le foglie di abete non ho aggiunto una mesh per ogni ago -
delle aree circostanti per ottenere un unwrap passabile per le zone pi complesse. Non appena il invece il livello finale di geometria sul mio albero era una mesh ad ala
compito dellunwrap dei modelli terminato, siamo in grado di passare ad altri aspetti pi creativi! che aggiungeva flange lungo il lato del ramo cui appartenevano.

60 l 3DArtist
12 13

12 Esportare gli alberi Laltra grande caratteristica di


ngPlant che risulta possibile creare facilmente variazioni
ad un unico design dalbero. I parametri per la creazione delle
caratteristiche dellalbero presentano diversi fattori casuali, come
Axis Variation (flessione per tutta la lunghezza dei rami) e lAngolo
13 Impostare i materiali per gli alberi I materiali per i nostri alberi sono abbastanza
semplici da realizzare e interamente procedurali. NgPlant fa un buon lavoro per generare
automaticamente delle UV per i vostri alberi generati e li esporta con i gruppi di materiali separati
di Rotazione tra i diversi rami, i cui risultati sono disciplinati dalla per ogni livello di rami o foglie. Per tutti i rami sufficiente applicare un materiale marrone su
propriet Seed (presente sotto le impostazioni General per Diffuse. Per gli aghi prendere le coordinate UV delle mesh lunghe della foglia che corrono lungo
lalbero) . Ciclando attraverso i Seed possibile ottenere una vasta ciascuno dei rami e manipolarli con i nodi per conferire una sfumatura dalla met dei rami al
gamma di diversi alberi con le stesse caratteristiche generali ma bordo e utilizzare questo come Alpha complessiva del materiale (controllando il Mix Factor
che risultano sottilmente diversi. Esportare alcune di queste fattore tra un nodo Diffuse ed uno Transparent Shader). Moltiplicare questo fattore Alfa con una
variazioni (con alcune modifiche manuali come laltezza texture procedurale Wave che rompe la comparsa delle mesh ali in singoli aghi. Anche se lalbero
complessiva) in file OBJ che possiamo poi importare in Blender. finale non superer un esame ravvicinato, in una foresta di migliaia far la sua parte.

14
Impiegare la plug-in Sapling
Unalternativa a ngPlant ladd-on Sapling di Blender che
funziona in modo molto simile. Possiede anche un certo numero
di parametri procedurali per la generazione di alberi e presenta
alcuni bei strumenti per influenzare la forma complessiva di un
albero (cos come alcuni preset per forme comuni). Crea in modo
automatico un rig per il vostro albero in modo da consentirne
animazione e ondeggiamento. Tuttavia le opzioni per le foglie
sono molto pi limitate e si ha meno controllo su ogni livello di
ramificazione, cos decisi di definire i miei alberi con ngPlant.

15

14 Creare una foresta Per definire una foresta utilizzare un sistema particellare. Aggiungere un
nuovo sistema di particelle al nostro paesaggio con diverse migliaia di particelle, tutte emesse al
primo fotogramma. Poi raggruppare tutti gli alberi insieme e impostare la modalit Render dei sistemi
particellari su Group e impostare il gruppo degli alberi (Trees) come sorgente. Questo popola il paesaggio
con migliaia di alberi. Aggiungergli un po di casualit con la dimensione (Size) impostata su casuale
(Random) e randomizzando leggermente la loro rotazione. Possiamo anche utilizzare il nodo materiale
Particle Info per convertire i singoli alberi di particelle in una tonalit di verde leggermente random nel
parametro Hue per il colore Diffuse degli aghi. Ci conferir ad ogni albero un aspetto leggermente diverso
e render laspetto della foresta meno omogeneo.

15 Bake delle texture del castello Tornando al castello abbiamo gi eseguito lunwrap di ogni
pezzo come texture, per cui passare temporaneamente al motore di rendering interno di Blender
(Cycles ha iniziato solo nellultima dev build a supportare il baking di texture, quindi sono attaccato al BI) e
eseguire il bake su alcune mappe. Per ogni blocco eseguire il bake di una mappa Ambient Occlusion, cos
come di alcune diverse texture continue o seamless di mattoni e cemento. Inoltre, definire il bake di una
mappa dei Gruppi per ogni pezzo di castello, assegnando colori diversi per le aree da dipingere con
materiali diversi: ci rende pi facile selezionare diverse aree per il texture painting e mascherare texture.

3DArtist l 61
Studio l Creare un castello da favola con Blender

16 17

17 Texturizzare il paesaggio Per il paesaggio tenere un


approccio leggermente simil matte painting, creando la
texture del paesaggio dal punto di vista della telecamera per
risparmiare tempo. Prelevare immagini di montagne, colline erbose
e pareti rocciose da siti web di texture e utilizzare diversi pezzi di

16 Combinare texture baking e painting In Photoshop, combinare le mappe di bake usando la


mappa del gruppo per mascherare diverse aree della texture con diverse texture base (diversi tipi
di mattoni o cemento). Successivamente moltiplicare questo con la mappa AO con bassa opacit per
ciascuno per coprire il paesaggio, fondendoli insieme regolandone
manualmente i colori e clonandone parti. Creare due texture
separate per il primo piano e lo sfondo del paesaggio. Non c
aggiungere qualche sporcatura base, poi stendere qualche ulteriore variazione e clonazione di sporco e bisogno di preoccuparsi troppo dellaspetto di ampie aree di texture
disordine da altre fonti. Il risultato per ciascuna parte del castello dovrebbe essere una texture carinamente completamente plausibili, dal momento che la maggior parte del
invecchiata con un pattern di mattonato coerente che non abbia un aspetto generale troppo ripetitivo. paesaggio sta per essere dominata in ogni caso dalla foresta.

Definire
18

le nuvole
Per mezzo della plug-in
Cloud Generator di Blender
si possono aggiungere nubi
al cielo e stenderle
dipingendole durante la
composizione finale. In una
scena separata allinterno
del file blend (in cui
abbiamo collegato i nostri
oggetti del paesaggio e la
telecamera), ho modellato
nubi striate vaganti, poi
19
18 Render pass Per il rendering finale dividere la scena
in alcuni diversi pass, con uno per il primo piano della
scena (tra cui il castello stesso), un altro per il paesaggio di
convertite in nuvole tramite
strumento Nube Generator. sfondo e un terzo per gli alberi sullo sfondo come livelli separati.
Questo add-on trasforma Vale anche la pena renderizzare alcune nubi e un semplice pass
una mesh in un oggetto Z-Depth che possiamo utilizzare per aggiungere un poco di
nuvola con un materiale
prospettiva aerea alla scena.
pre-configurato per il
rendering in Blender
Internal. Renderizzando le
nuvole come pass separato
possiamo eventualmente
19 Compositare limmagine finale Usando Photoshop
compositeremo limmagine finale. Stratificare in layer i
diversi render pass e combinarli con gradienti, un leggero
compositarle nellimmagine
finale. Per la mia immagine, vignetting e del colour grading per creare unimmagine finale di
non sembrava ottimale con cui essere soddisfatti. Provare a dipingere gli strati filiformi di
solo un pass base di nuvole o a cancellare lalbero randagio manualmente. Si potrebbe
rendering, cos vi ho anche aggiungere un leggero effetto bloom creando una copia
apportato con Photoshop
unita (merge) dei layer, sfocando e aggiustandone i livelli prima di
un bel po di scompiglio.
ritornare sulla scena per definirne una pi morbida illuminazione.

62 l 3DArtist LO SAPEVI? Tutti i file del tutorial possono essere scaricati da: www.imaginaction.com/dati
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Modellare,
texturizzare e
renderizzare
una vecchia aula
scolastica
Aula GDR
Dal concept al render
finale, semplici linee Una lezione su come si modella,
guida da seguire texturizza e renderizza una vecchia
aula scolastica in Cinema 4D
Stefan Haberkorn dirige una societ
specializzata nella creazione di animazioni
e immagini per clienti quali Volkswagen,
una stazione TV locale e Bilfinger Berger

Stefan Haberkorn

Nome utente: www.vi-3d.de

Sito web personale


www.vi-3d.de
Nazione Germania
Software utilizzato Cinema 4D,
V-Ray, Photoshop
Competenze Stefan
specializzato in illuminazione di
scene 3D e rendering di interni

Q
uesto tutorial illustra il workflow personale nella ricostruzione sar anche da considerare dove e come disporre i mobili nella stanza per far
della mia vecchia aula scolastica (tedesca) alle elementari, diffondere la luce e instaurare un ottimale effetto drammatico. Successivamente
definita in Cinema 4D R13, V-Ray e Photoshop. Alcuni argomenti esamineremo le propriet della telecamera V-Ray e come posizionarla per
chiave che affronteremo riguardano come aggiungere una densa atmosfera ottenere buoni risultati. Dopo tutto questo introdurremo le caratteristiche
attraverso lilluminazione e la fase di post-produzione. rilevanti dei materiali V-Ray ed infine imposteremo rendering e illuminazione.
Come per ogni progetto, il primo passo quello di cercare immagini di Come regola generale tendo a eseguire molto lavoro in post-produzione,
riferimento o reference da osservare quando si parte con la modellazione. Una pertanto vedremo come preferisco fondere e mescolare pass di render
volta acquisito laspetto desiderato, inizieremo modellando interni e mobili. Ci separati in pacchetti per lediting dimmagini.

64 l 3DArtist
Impara come...
M
T
 odellare tramite NURBS
 exturizzare con materiali V-Ray
Download
File del tutorial:
I lluminare con V-Ray per C4D
Schermate del tutorial
R enderizzare coi multipass
E ffettuare la post produzione www.imaginaction.com/dati

Concept
Solitamente trovo che ogni immagine
inizi sempre con una sensazione. Il mio
obiettivo non necessariamente
presentare solo unimmagine ma creare
un senso di nostalgia che risulti
tangibile allo spettatore. In questo caso
ho voluto giocare su quella calda
sensazione che tendo ad avvertire
quando penso alla cara vecchia classe
elementare dove ho studiato.

3DArtist l 65
Studio l Modellare, texturizzare e renderizzare una vecchia aula scolastica

01 NURBS per modellare le sedie Innanzitutto, definiamo le


spline per le forme e i tracciati dei tubi metallici. Avremo
bisogno di generare la geometria utilizzando sweep di NURBS. Per
creare la seconda met della sedia utilizzare un Oggetto Symmetry.
Quando si tratta di costruire altri oggetti metallici un buon metodo da
impiegare. Per definire la forma approssimativa di schienale e seduta
spostare il vertice di una NURB Bzier fino a che la forma curva non
risulti definita approssimativamente. Dopo ci siamo in grado di
arrotondare gli spigoli tramite HyperNURB. Al termine convertire la
geometria NURB in poligoni. Per aggiungere volume alla geometria
01
applicare un modificatore di Estrusione. La flessuosit tipica della
superficie in legno dovrebbe essere raggiunta tramite deformatore FDD.

02 Modellare tramite NURBS Per il corpo base della


cartella ci avvarremo di spline e Loft NURBS.
Spostando vertici riusciremo a realizzare le rughe e le pieghe
della pelle. Questa volta simuleremo lo spessore con un
Estrusione C-NURB. Per il manico e le fibbie, modellare con
cubetti base del corpo e Sweep NURBS. Dal momento che tali
parti risulteranno molto piccole nellimmagine finale non
preoccupatevi di dettagliarle troppo.

03 Definire la stanza Per costruire la classe iniziare


con un box con sia la superficie inferiore che superiore
staccate. Ci fornisce le superfici per pareti, soffitto e
pavimento. Per aggiungere volume a questi elementi utilizzare il
modificatore Extrude. Per creare aperture per finestre e pareti,
intagliare nelle parete tramite Operazioni Booleane. Le parti
delle finestre rimosse devono poi essere trasformate in pannelli
di vetro e cornici tramite modellazione poligonale. Per il soffitto
definire le travi con semplici forme cubiche. I segmenti di forma
02
arrotondata vengono ancora definiti tramite spline e NURBS.

03

04 Inserire arredi e
telecamera Per
prima cosa collocare due sedie
04

accanto al tavolo. Dopo il loro


raggruppamento (collegato ad
un oggetto null), si possono
generate da esso le istanze e
distribuite attraverso il Cloner
Objects del MoGraph.
NellOggetto Cloner deve essere
attivata la modalit griglia. Il
risultato una disposizione
molto pulita che serve quale
base per il posizionamento della
telecamera. Nella scena la
lunghezza focale impostata a
26.8 gradi, quindi con una
distorsione naturale simile a
quella dellocchio umano.
Inclinando linquadratura si ha la
sensazione di uno scatto casuale.

66 l 3DArtist
05 Posizionare gli accessori Quando tutti i principali
mobili sono stati impostati, gli oggetti finiti dovrebbero
avere un aspetto un poco disordinato e ingombro per farlo sembrare
meno sterile e posato. A questo punto siamo in grado di aggiungere
oggetti di scena pi piccoli quali righelli, libri, bottiglie e attach. Ha
senso posizionarli da diverse angolazioni per imitare un aspetto di
comodo sbando. In questo modo possibile ricreare quella
inevitabile confusione tipica di una classe scolastica.

06 Illuminare la scena Una luce Puntiforme al di fuori delle


finestre impostata per simulare la distribuzione di
massima dellilluminazione scenica. Ci molto importante per
ottenere le impostazioni delle propriet della texture e per ottenere
una prima impressione per latmosfera generale. Nelle posizioni in cui
la luce colpisce direttamente i mobili occorre posizionare meno
05
oggetti in modo che i bordi dellombra rimangano chiari e nitidi.

07 Texturizzare tramite materiali V-Ray Ricercare texture


adeguate sia nella propria collezione personale che su librerie
on-line e raccogliere tutte quelle necessarie. Se possibile attenersi a
shader procedurali in particolare a mappe Dirt e mappe di riflessione
non uniformi. La riflessione una delle propriet pi importanti perch
una buona illuminazione crei atmosfera. Nei materiali V-Ray vi sono
quattro propriet necessarie nella maggior parte dei casi: Bump,
Specular layer1, layer2 e Specular Diffuse layer1. In Specular layer1
vengono definiti i punti di massima intensit luminosa. Vanno settate
per essere molto diffuse e deboli in modo da garantire enfasi alla forma.
In Speculare layer2 simpostano le riflessioni. Ora possibile ridurre
lintensit di Riflessione (Reflection), Glossiness e il layer della
06
trasparenza Speculare per aggiungere riflessione Diffusa. Ogni
materiale deve essere modificato a seconda delle proprie caratteristiche
di Riflessione. Ad esempio i muri dovrebbero avere una Glossiness con
Modellazione poligonale riflessione molto bassa in contrasto con le superfici del tavolo che
necessitano di unimpostazione relativamente elevata. Importante
Le forme organiche possono essere generate mediante HyperNURBS. Per semplice rendersi conto che laspetto della luce viene creata soprattutto dai
arrotondamento selezionare gli spigoli di un oggetto e dividerli con un Bevel. La materiali piuttosto che dallilluminazione reale.
divisione Bevel concava deve essere impostata almeno su 5. Con tale flusso di
lavoro ho avuto spesso il problema delle basse suddivisioni. Il consiglio quello di
smussare con Bevel ogni spigolo dal momento che non esistono spigoli in Natura.
08 Stratificare i materiali per layer Nel caso della
superficie della lavagna, possiamo utilizzare materiali
stratificati per la struttura del metallo e per i tratti di gesso. Come in
molti altri programmi 3D, V-Ray non offre la possibilit di
sovrapporre diversi materiali luno sullaltro ma fortunatamente nel
setup standard di Cinema 4D i materiali risultano molto pi flessibili.
Per la scena ho sviluppato un metodo semplice ma un poco
esigente in cui si dispone di un oggetto di secondo livello con una
mappa Alpha, allora il gesso va impostato ad una distanza di 1mm
sopra la lavagna. Per evitare ombre indesiderate o AO necessario
creare un tag di compositing V-Ray nellObject Manager dietro il
07
livello che esclude le propriet appropriate.

08

3DArtist l 67
Studio l Modellare, texturizzare e renderizzare una vecchia aula scolastica

10

09 10 Definire immagini colorate per ID Per calcolare un


pass per il materiale ID, ad ogni materiale V-Ray deve
essere assegnato un colore specifico. Il pass Material ID

09 Finalizzare lilluminazione La luce del sole viene simulata con una luce Point e un tag V-Ray
light. Di solito non lavoro luci fisiche dal momento che V-Ray per C4D non consente i multipass
in modalit Fisica. La sorgente di luce deve essere impostata su Omni Light in V-Ray. Nel campo Common
unimmagine multicolore utile per la selezione di oggetti diversi in
Photoshop. Quando si assegnano i colori avvalersi di colori RGB
puri poi passare a colori composti. Se avete bisogno di altri colori
Intensity deve essere impostata su un valore massimo di 20. Impostare Shadow Bias a 0.051 con un modificare la luminosit. Definire gruppi di materiali, quali oggetti
Shadow Radius di 500 cm per fornire unombra morbida e realistica allinterno della stanza. Shadow di vetro, metallo e legno e assegnare lo stesso colore per ogni
Subdivisions deve essere posto a 16 per evitare ombre pixellate. Per illuminare alcune aree troppo scure appartenente al gruppo. Si tratta di uno sforzo utile dal momento
posizionare piccole luci Point con Inverse Decay. Ci assicura che la sorgente luminosa agisca solo per una che utilizzando colori simili per oggetti simili significa definire pi
determinata distanza, quindi la scena non viene sovraesposta da troppe sorgenti luminose. facilmente quale materiale in seguito assegnare.

11

Rendering fisico 11 Impostazioni di Render e multipass Sono definite in


V-Ray sotto Indirect Illumination. Le caustiche non sono
necessarie, pertanto spuntare queste due caselle. I rimbalzi primari
Un altro metodo per renderizzare lilluminazione tramite calcolo fisico della luce. Per fare questo (Primary Bounces) devono essere impostati su un valore elevato tipo
occorre scegliere il tipo di sorgente luminosa Infinite nelle impostazioni V-Ray Daylight della 2.2, in GI engine settare Irradiance Map. Impostare i rimbalzi secondari
scheda Common. Poi occorre attivare le opzioni per il Physical Rendering nel tab Sunlight. In
questo modo possibile simulare unilluminazione molto realistica della stanza con un modello di (Secondary Bounces) a 0.94 e il GI Engine su Light Cache. Ambient
cielo CIE. In tal caso la telecamera necessita di un tag V-Ray Physical Camera che pu essere Occlusion pu essere lasciato ai valori di default. Poich V-Ray non
creato nellObject Manager. Qui viene regolata la forza del vignette e settato il valore ISO della pu renderizzare un pass AO, creare un nuovo preset di render con
telecamera. Con questo metodo non necessario modificare la luminosit del Sole (Sun) dal impostazioni C4D AO standard, con questa soluzione possiamo
momento che risulta meglio regolata col controllo di ISO e Speed (velocit di scatto). renderizare lAO comunque. Per ottenere tutti i livelli di unimmagine
spuntare tutte le caselle sotto Multipass nelle impostazioni V-Ray. Da
Advanced settings abbiamo bisogno di raw reflection e raw refraction.
Gli effetti vanno aggiunti allimmagine RGB nel tab Multipass.

12 Post-produzione in Photoshop I vari layer devono


essere disposti in un certo modo. Impostare il pass GI
su Scherma Lineare, mentre tutti gli altri livelli devono rimanere
ai valori di default. Il pass Raw Reflection deve essere copiato e
duplicato. Per evitare la sovraesposizione, creare maschere
utilizzando limmagine multicolore in modo da specificare
esattamente quali parti necessitano di riflessioni. Fare lo stesso
con il pass Specular. Il pass Shadow pu essere disattivato dal
momento che influenza solo le ombre a questo punto. Dopo ci
il livello AO dovr essere inserito nella scena e impostare
Moltiplica affinando lOpacit. Infine aggiungere i dettagli finali
12
quali crepe sulle mura per ridestare realmente la classe alla vita.

68 l 3DArtist LO SAPEVI? Tutti i file del tutorial possono essere scaricati presso: www.imaginaction.com/dati
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Creare un
giardino Zen

Dal concept al render


finale, semplici linee
guida da seguire

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Schermate tutorial
Video del tutoria
Pacchetto foglie
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Srgio Merces

Username: smereces Impara come...


Sito web personale
www.sergiomereces.com M
 odellare
Nazione Portogallo Definire illuminazione
Software utilizzato 3ds Max, e materiali
V-Ray, Photoshzop A
 vvalersi della plug-in
Competenze Srgio Forest Pack
specializzato in lighting, R
 enderizzare con V-Ray
rendering e post-produzione Operare in post-produzione

70 l 3DArtist
Concept
Inizio tutti i miei progetti
ricercando buoni
riferimenti che posso
impiegare per modellare
asset o per ispirazione.
Per far questo mi avvalgo
di siti quali Google
Images e Flickr.

3DArtist l 71
Studio l Creare un giardino Zen

Giardino Zen
Realizzare in 3D un giardino zen con gli strumenti propri di 3ds Max,
il motore di render V-Ray e infine post-produrre il tutto in Photoshop
Srgio Merces, artista 3D specializzato in rappresentazione architettonica, ha fondato uno studio
proprietario, il Merces Arch & Design 3D Visualizations, dove opera con clienti di tutto il Pianeta

I
n questo tutorial tratteremo di passaggi importanti nella definizione di unimmagine 3D.
Inizieremo cercando i migliori riferimenti (reference) documentari e cercando le parti giuste
per basarne la modellazione degli asset scenici. Quindi mostreremo alcuni processi di
modellazione per la scena, gli asset e come definire texture e materiali. Tratteremo anche
dellintero setup illuminotecnico con una mappa HDRI e scopriremo come impiegare V-Ray RT.
Quindi creeremo e distribuiremo la vegetazione nella scena tramite limpiego di Forest Pack.
Infine termineremo con la post-produzione in render raw per ottenere laspetto finale
dellimmagine tramite aggiustamenti in Photoshop (Curve, Livelli e Gamma) e alcune plug-in.

01

01 Modellare e progettare il terreno Il design di un bel


giardino zen segreto e tranquillo parte dal progetto e
modellazione del terreno. Creare con edit poly le parti in erba che
delineeranno la base del giardino. Utilizzare lo strumento Strips e
quindi disegnare laspetto desiderato a mano libera. Selezionare
tutte le facce ed estruderle per ottenere lelevazione e applicare
alcune smussature o bevel ai bordi per conferire al tutto una
finitura addolcita. Poi passeremo alla creazione di parte del terreno
02
che sar riempito con le piccole rocce e sassi presenti tipicamente
nei giardini zen. Per far questo inserire un piano normale al centro
03 della parte in erba. In Edit con i Lati (Edge) selezionati, estrudere e
regolare il terreno per farlo corrispondere alle parti erbose.

02 Costruire il ponte Il modo pi veloce per modellare il


ponte avvalersi delle spline per tracciarne i contorni.
Una volta ottenuto laspetto desiderato selezionare
separatamente ciascuna parte del ponte ed estruderle e
convertirle in edit poly. Dopo aver ottenuto tutte le parti modellate
del ponte, copiare e posizionare le parti ripetute. Infine copiare
tutte le parti laterali de ponte sullaltro lato in modo che risulti
simmetrico e appaia esattamente identico su entrambi i lati.

03 La lampada di pietra Per realizzarla modellare la


base con un box come primitiva, trasformarla in edit
poly ed estruderne le facce. Modellare poi la parte centrale
tracciando una spline per ottenere la forma desiderata ed
applicare il modificatore Lathe. Successivamente utilizzando un
box in edit poly, modellare la parte successiva ed estrudere
Luce e texturing alcuni dettagli. Per modellare il fuoco allinterno delle lampade
di pietra, modellare le griglie avvalendosi del grandioso script di
Per texturizzare i dettagli delloggetto occorre
eseguire lUnwrap mapping UVW completo. Itoo denominato Clone - tale script notevole per la clonazione
Ci permetter di dipingere la luce su tutti i di oggetti e la creazione di pattern ottimali.
dettagli desiderati nelle texture degli oggetti di

04
scena e anche su altre cose in ununica texture Illuminare tramite HDRI Per questa scena ho
map! 3ds Max possiede grandiosi strumenti di
Unwrap UVW che vi permetteranno di impiegato una sola V-Ray Dome Light con applicata
eseguire lunwrap di un oggetto in modo rapido una mappa HDRI. La mappa HDRI scelta stata una texture
e facile. Lo strumento Pelt Map funziona gratuita realizzata dai tipi della NoEmotion (noemotion.net). La
davvero bene nella maggior parte dei casi scena fu creata con laiuto di una semplice VRay Dome Light
nellunwrap degli oggetti e basta eseguire con lHDRI aggiunta. Poi andando in V-Ray RT, in tempo reale,
qualche aggiustamento fine a per ottenere il
risultato finale di mapping. affinare tutti i parametri in V-Ray Physical Camera e HDRI map
04
per ottenere laspetto desiderato dellintera scena illuminata.

72 l 3DArtist
05

06

05 Unwrap delle UVW Dopo aver settato lilluminazione della scena, avanzare con la
mappatura UVW, texturing e definizione dei Materiali. Abbiamo realizzato tutto il mapping
UVW nella scena e si pu utilizzare Unwrap UVW per eseguire il mapping di un oggetto specificato. 06 Ricercare le texture da impiegare nel progetto
A questo punto tratteremo di alcune essenziali risorse
Separare loggetto in parti e selezionare la base della lampada in pietra e applicare il modificatore che consentono di ricercare ottime texture. Per esempio vi sono
Unwrap UVW. Poi scegliere lo strumento Point-to-Point Seams e selezionare i bordi che alcuni grandiosi siti web che dispongono di texture gratuite quali
separeranno loggetto in due parti. Applicare il tool Pelt Map per ottenere un rapido e pulito Unwrap cgtextures.com, extremetextures.com, texturelib.com,
UVW. Per le altre parti utilizzare lo stesso sistema per ottenere tutte le impostazioni di UVW. freestocktextures.com, extremetextures.com e openfootage.
net. Se non trovate la texture desiderata vi sono sempre siti web
che vendono texture, quali cg-source.com, arroway-textures.
com e vizpark.com. Ricordate, ottenere i migliori risultati con i
materiali nel render veramente importante per cui occorre
disporre di texture di alta qualit da utilizzare nei propri progetti.

08

07

07 Texture su singola mappa Ora che disponiamo di tutti i modelli in scena con ununica UVW
creata con lo strumento Unwrap, possiamo texturizzare tutti i dettagli in una singola texture map.
BodyPaint di MAXON pu essere impiegato per dipingere direttamente sugli oggetti 3D possiede effetti
impiegabili simili a quelli di Photoshop quali Colora e Applica. Esportare loggetto in un file FBX separato ed
importarlo in BodyPaint, ma per prima cosa impostare la dimensione della texture del materiale ed i canali.
Per la dimensione scegliere 1.024 x 1.024 per gli oggetti piccoli e 4.048 x 4.048 per il terreno o gli oggetti
della siepe in modo da avere maggiori dettagli su una scala maggiore. Per i canali dei materiali avvalersi di
Color, Reflection, Bump e Specular. Creare un nuovo layer e dipingere sul modello 3D impiegando due
texture: una per la pietra base e laltra per leffetto muschio da stendere in aree con un nuovo layer.

08 Definire i materiali Per i materiali scenici, impiegare il materiale base VrayMtl. In questo
esempio creeremo il materiale della roccia impostando uno shader composto nel canale
Diffuse. Con tale composizione di shader, mescolare diversi tipi di texture con mappe alfa
personalizzate. Scegliere ancora due texture, una per la base in pietra e una per il muschio. Quindi creare
un canale alfa per mescolarle utilizzando uno shader noise. Ci crea rapidamente texture procedurali.

10

09 10 Avvalersi dei render pass Ora potremo configurare


tutti i render pass necessari in seguito al processo di
post-produzione. Vi sono quattro pass indispensabili per la

09 Cambiare impostazioni di render Ora imposteremo la qualit di uscita dellimmagine per


i render 3D. Eseguiremo il rendering delle immagini con una risoluzione di 4.000 pixel minimo
a 300dpi. Per le impostazioni V-Ray creare due preset: uno per render rapidi che possono anche
gestione di tutta la post-produzione in Photoshop o After Effects.
Il VrayRenderID un pass che maschera lintera scena e dove
selezioniamo rapidamente le parti nellimmagine da mascherare.
ottenere buoni risultati e laltra per i progetti che effettivamente dispongono di tempo per il rendering. Poi abbiamo la VRayExtraTex dove potremo impostare il pass di
Naturalmente ci vi fornir risultati migliori alla fine, ma a volte quando abbiamo deadline estremamente AO (Ambient Occlusion) e infine VrayRawlight e VrayReflection.
brevi abbiamo bisogno di unaltra opzione. Per questo progetto utilizzeremo lopzione migliore perch si Questi sono i pass pi importanti ma in alcuni casi potremmo
avr il tempo di lavorare sul rendering e si possono controllare le impostazioni dellimmagine. aver bisogno anche del VrayZedepth per esempio.

3DArtist l 73
11
11 Piantare un ciliegio tramite SpeedTree Per modellare particolari
specie di piante da impiegare in questo progetto, SpeedTree offre un
grandioso set di strumenti per modellare facilmente e velocemente vegetazione.
Creare un tronco base, quindi aggiungere altro layer di tronchi per qualche
variazione alla colonna vertebrale principale dellalbero. Aggiungere altri due
layer per i piccoli rami - questi saranno riempiti con fiori di ciliegio. Per ottenere
diverse varianti dellalbero, SpeedTree prevede un pulsante random che generer
automaticamente risultati differenti basati sulle impostazioni scelte.

12 Raccogliere i diversi tipi di vegetazione Per tutta la


vegetazione impiegata nel giardino zen abbiamo usato pacchetti di
modelli 3D esistenti, come i modelli di vegetazione VIZPARK, i preset erba
di Forest Pack, un tipo di albero Evermotion e naturalmente i modelli 3D
definiti pe questo tutorial. Per alcuni modelli occorrono migliorie ai
materiali per ottenere risultati migliori nel render finale.

12
13 Diffondere con Forest Pack Per diffondere e creare tutti gli
ecosistemi di vegetazione e rocce usare la plug-in Forest Pack per
3ds Max. Si tratta di unottima plug-in per la gestione di enormi quantit di
modelli e in grado di eseguire molto bene una scena come questa ed
abbastanza facile ottenere buoni risultati. Un esempio che abbiamo
usato i preset forniti con la plug-in Forest per definire lerba e le piccole
rocce di sabbia del giardino zen.

13

Strumenti di post-produzione e plug-in


Possiamo reperire plug-in grandiose che permetteranno di migliorare le immagini
nel processo di post-produzione in Photoshop o After Effects. Nella nostra pipeline
abbiamo usato i PhotoLooks di Magic Bullet, Nik Collection e Red Giant Knoll Light
Factory. Tali strumenti funzionano col livello di regolazione di Photoshop per
portare la potenza della nostra fase di post-produzione al livello successivo.

Srgio Merces
Sono Portoghese e vivo in una bella
cittadina denominata vora. Ho lavorato
nel campo della visualizzazione 3D per i
passati dieci anni e operato in progetti
nazionali e internazionali sia per societ
di Architettura che non. Negli anni ho Seattle Lounge 3ds Max, V-Ray (2013) Unesco Offices 3ds Max, V-Ray (2014)
concentrato le mie competenze sulla Un render 3D personale dinterno realizzato per una Limmagine sopra riportata fu definita per un progetto di
creazione dimmagini belle e uniche per riprogettazione spaziale presso Seattle. Mi sono avvalso di Domaine Public Architects. Questa visualizzazione 3D fu
larchitettura. 3ds Max per il 3D e render e postproduzione in Photoshop. realizzata per un progetto del nuovo edificio UNESCO.

74 l 3DArtist
KRC Congo 3ds Max, V-Ray, Photoshop (2014)
Progetto per il cliente Keldi Architects di una nuova citt in
Congo. 3ds Max utilizzato ancora per il 3D ed il render e
postproduzione effettuata in Photoshop.

3DArtist l 75
Studio l Creare un giardino Zen

14 Importare ed impostare i render pass Prima di


lavorare sulla post-produzione davvero importante
organizzare e importare tutti i render pass su PSD. Photoshop
dispone delle cartelle e di colori per aiutare nellorganizzazione
del progetto. In primo luogo aprire limmagine beauty pass e
poi con File> Inserisci portare tutti i render pass nel PSD. Ora
creare la cartella in cui verranno messi i layer o livelli mentre si
sta lavorando su essi in modo che rimanga organizzata.

15 Eliminare alcuni errori minori A volte al termine di


un rendering osservando limmagine renderizzata si
trovano errori che non siamo riusciti a capire prima, perch
visibili solo alla risoluzione del render finale! La soluzione
calcolare un render region nella zona contenente errori e dopo
averla renderizzata portarla in Photoshop e compositarla
14
nellimmagine di raw render prima diniziare la post-produzione.

15

Applicare elementi 2D
16

Potete applicare alcuni elementi 2D per migliorare la


composizione di unimmagine 3D. Gli elementi 2D
impiegati per gente e animali nellimmagine del giardino
zen di questo tutorial sono la donna e le due colombe in
volo. Tali elementi 2D provengono da risorse gratuite ed
occorre assicurarsi che gli elementi 2D impiegati risultino
gratuiti o meno.

16 Applicare regolazioni iniziali Ora completeremo i


passaggi di post-produzione per ottenere laspetto
desiderato dellimmagine. Applicare alcune correzioni al colore base 17
per conferire maggiore bilanciamento allimmagine avvalendosi di
Layer, Curve e Livelli di Regolazione. Quindi passare ad applicare
alcuni effetti base come nebbia e luce del sole con laiuto del pass
VrayZDepth, impiegheremo il VrayZDepth in canali come lalfa.
Selezionare tale livello per eseguire una selezione in base alla
profondit del pass VRayZDepth e quindi creare un nuovo livello e
dipingere con un pennello normale. Impostare Opacit al 50% per
la nebbia a creare una certa atmosfera per la scena.

17 Color grading finale Si tratta del passaggio pi


importante del tutorial perch qui porteremo limmagine al
livello successivo! Dopo aver completato tutti i passaggi precedenti
possiamo ora lavorare col color grading finale dellimmagine.
Usare prima i livelli di regolazione (Curve, Regolazione del Colore
e Colore Selettivo) e poi appiattire limmagine per portarla in
Magic Bullet PhotoLooks. Da qui si applicheranno le regolazioni
finali. Controllare il file video disponibile con questo fascicolo per
osservare il processo di post-produzione!

76 l 3DArtist LO SAPEVI? Tutti i file del tutorial si possono scaricare presso: www.imaginaction.com/dati
Scott Spencer

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Creare memorabili figure umane per produzioni cinematografiche,
videogame e non solo. Per definire personaggi avvincenti, occorre realizzarli
in modo realistico e ZBrush di per se pu solo sviluppare la propria
conoscenza. Questa guida illustrata interamente a colori, insegna le basi
dellanatomia umana, in modo da mettere in condizioni di creare figure
umane accattivanti che prendano letteralmente vita sullo schermo.
Utilizzando ZBrush, sarete guidati passo passo nella scultura digitale di una
figura umana eroica, acquisendo come definire ciascuna parte man mano
che si procede, compresa la testa, il collo, il torace, braccia e gambe, ossa e
muscoli. Questo volume enfatizza i concetti che hanno guidato gli artisti per
secoli come la postura, la forma, la proporzione, aiutandovi a sviluppare
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Come ottenere un realismo efficace e conferire e arricchire i videogame con
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scultura, la proporzione, la posa, il colore e il texturing grazie a tecniche
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78 l 3DArtist
Migliorare personaggi Dal concept al render
finale, semplici linee

cartoon utilizzando i
guida da seguire

Artist info
deformatori Modo
blu-E
Warner McGee

Username: Warner McGee


MODO straordinario nellesplorazione Sito web personale
www.warnermcgee.com
su personaggi ed i Deformatori proprietari Nazione USA

ne consentono la manipolazione pratica Software utilizzato MODO 801


Competenze Specializzato in
Warner McGee stato un illustratore freelance e designer di personaggi per animazione,
game, giocattoli e stampa
personaggi per oltre 20 anni. Creare personaggi la sua passione

frustrante creare un personaggio ben modellato e texturizzato solo per essere limitati
dal rigging del personaggio. In questo tutorial porremo rimedio a tale problema
ridestando un personaggio alla vita tramite i Deformatori di Modo. Useremo deformatori
per migliorare lespressione del personaggio e far emergerne la personalit.

Impara come...
I mpiegare i Deformatori
compresi il Lattice e i
Transform Effector
U sare gli strumenti Actors e
Poses di MODO per
memorizzare pose non
distruttive
G estire limpiego di Order e
Operazioni sullo stack di
deformazione di MODO
A dottare la Normalizzazione
dello stack di deformazione
F lusso operativo sulla posa di
un personaggio
D efinire Locator personalizzati
come controlli di Animazione
Download A vvalersi del Parenting
File del tutorial: Dinamico
Screenshot del tutorial R egolare weight map e pesi
di pittura
www.imaginaction.com/dati Creare Weight Container

3DArtist l 79
Studio l Migliorare i personaggi cartoon per mezzo di Modo

01 Partire col progetto Come per qualsiasi progetto sempre una buona idea avere in
mente un obiettivo per arrivare a risultati migliori. Disegnare un metodo rapido ed
efficace per mettere gi le proprie idee. A seconda del progetto, considerare ci che si desidera
che il personaggio compia e come si muover. Che emozioni, gesti o pose volete che compia?
Rispondere a queste domande non solo vi fornir una mappa di dove state andando, ma vi dar
anche unidea da dove iniziare. MODO offre molte deformazioni divertenti che potremmo usare
ma per questo tutorial ne useremo solo due: il Lattice e gli Effettori Transform.

02 Selezionare vertici per il Deformatore Lattice Identificare e selezionare i vertici allinterno


dei diversi strati della geometria che si desidera assegnare al Lattice Deformer. Ecco la sezione
della testa: layer geometrici inerenti il corpo, occhio sinistro e destro. Nel Setup Tab andare su Deformatori
(pannello laterale) e con i vertici selezionati, creare un contenitore Weight (WC) ed etichettarlo Head_
WC. Questo WC definir quali vertici saranno controllati dal Lattice. Si pu pensare a un Weight
Container come ad un elemento contenitore dal quale risulta possibile aggiungere o eliminare punti.

01

03
02

Impiego di Deformatori alternativi


possibile ottenere risultati di deformazione simili utilizzando sulla mesh deformatori a caduta radiale
(Radial Falloff) o anche Effettori Magnetic. In modalit Item selezionare la/e mesh che si desidera
deformare e scegliere uno di questi deformatori. Entrare in modalit Setup per definire i deformatori
come si desidera, uscire dalla modalit e spostarli per verificarne i risultati. Prendetevi il tempo
necessario a esplorare questi Deformatori e vedere come si possono impiegare in un personaggio.

03 Creare il Deformatore Lattice Selezionare il Lattice dal tab laterale Apply Mesh
Deformer per assegnare il Deformatore Lattice ai vertici. Scegliere due divisioni per la X,
Y e Z, fare un autofit e selezionare losso della testa come genitore (parent). Ovviamente si
possono avere pi o meno divisioni a seconda della quantit di deformazione richiesta. Il motivo
per cui Imparentiamo (Parent) il Lattice allosso della testa quello di garantire che il Lattice
seguir losso-testa mentre spostiamo o giriamo la testa in posa. Se non si sta lavorando con un
personaggio riggato o non avete la necessit dimparentare il Lattice, selezionare none.

Warner McGee
Da artista freelance ho la fortuna di amare il mio
lavoro. Il mio studio ha sede presso labitazione
nella piccola citt statunitense di Savannah, GA,
dove lavoro e vivo con lamore della mia vita e Tutorial Girl Jippi Cool Kids Rudi
MODO (2014) MODO (2014)
due figli. Spero di non svegliarmi mai dal mio Dalla mia serie di Un progetto collaborativo
lavoro da sogno. Amo disegnare ed ho scoperto tutorial intitolata inerente un personaggio
che solo gli strumenti 3D mi permettono di Creazione di un sviluppato col mio caro
ottenere larte finale che necessito per Personaggio con amico e artista MODO
evolvermi come artista di personaggi. Warner McGee. Tim Cooper.

80 l 3DArtist
04
04 Aggiungere controlli al Lattice Possiamo naturalmente controllare i Deformatori Lattice
selezionando i singoli punti ma pi comodo e veloce controllare pi punti in un unico Locator.
In questo esempio ne useremo uno per lalto a sinistra, met a sinistra, in basso a sinistra e quindi le stesse
posizioni per il lato destro per ottenere un totale di sei controller. Creare un nuovo Locator nella scena,
spostarlo in posizione come mostrato e conferirgli una denominazione descrittiva come Lattice_R_
Upper_CTL. Ripetere fino ad avere tutti e sei i locator a posto. Per rifinire il rig possiamo sostituire il Locator
di default con una forma personalizzata pi piacevole. soggettivo pertanto scegliere le forme, i colori e le
dimensioni che volete. Abbiamo selezionato una forma a Rombo Giallo (Yellow Rhombus).

05 Aggiungere controller al rig Di seguito abbiamo bisogno di aggiungere i Controller


Lattice al rig. Entrare in modalit Setup e selezionare tutti e sei i Locator. Shift + Selezione
dellosso della testa e premere P per imparentare i Locator allosso Head (testa). Deselezionare
losso testa. Con i Locator selezionati azzerare tutti i canali di trasformazione nel tab Properties. I
Controller seguiranno ora losso della testa. Ora che i Locator si muovono con losso testa occorre
iniziare ad attaccarli ai rispettivi punti Lattice in modo che possano deformare la mesh.

06 Avvalersi dellImparentamento Dinamico Entrare


in modalit Setup e attivare Compensation in alto. Iniziare
coi controlli Superiori Destri. In questo ordine selezionare uno dei
punti di controllo superiori del Lattice ed eseguire lo Shift+Selezione
del Controller. Nel tab laterale Dynamic Parenting selezionare Add
Parent. Ripetere tali passaggi per i rimanenti due punti superiori. I
tre punti superiori del Lattice vengono ora controllati dal Locator
Controller. Per testare il lavoro uscire dalla modalit Setup e
05
muovere il Controller. Se tutto funziona come desiderato ripetere la
procedura per i restanti cinque Locator. Ora possiamo nascondere il
Lattice Effector nellelenco Item clickando sullicona dellocchio. 06

Accorgimento per il Lattice


Per una maggiore velocit e comodit nellutilizzare il nuovo Lattice
considerare lassegnazione di comando dazione al Locator che
pu attivare vari strumenti di trasformazione semplicemente
clickando il Locator nella vista. Selezionare il vostro Locator e in
basso a destra dellinterfaccia utente, andare su Assembly>
Utility> Command e selezionare lazione preimpostata che
desiderate evocare. Abbiamo scelto lo strumento Transform che
offre nel contempo Move (Sposta), Rotate (Ruota) e Scale (Scala).

Lagoon Lady
MODO (2013)
Il mostro della Laguna
Nera ripensato.
stato creato per un
progetto della
Comunity the Foundry
Halloween.

3DArtist l 81
Studio l Migliorare i personaggi cartoon per mezzo di Modo

07
07 Impiegare Effettori Transform sulle labbra Partire
col labbro superiore, selezionare i poligoni intorno alla met
del labbro superiore e scegliere il deformatore Transform nel tab
laterale Mesh Deformer. Questo fa due cose: assegna una weight
map ai punti selezionati e fornisce un Locator o Transform Effector
per controllarla. Ripetere il passaggio intorno alle labbra superiori e
inferiori. Stiamo usando otto TE per controllare le labbra ma ne
potete utilizzare quanti ne desiderate. Una volta completato, date ad
ogni TE un nome descrittivo. Per una migliore accesso allinterno
della bocca quando si seleziona la geometria, aprire
temporaneamente la bocca tramite il suo Controller danimazione.
Se il personaggio non possiede un Controller per la mandibola
possibile in alternativa creare una Morph Map temporanea di
influenza per aprire e ottenere un migliore accesso alla bocca.

08 Posizionare gli Effettori Trasform per le labbra


In modalit Setup muovere i diversi TE al di fuori della
mesh e in una posizione migliore in modo che siano pi facilmente
accessibili. Selezionare i cinque TE del labbro superiore (compresi
quelli sui lati delle labbra), quindi Shift + Selezione dellosso della
testa e premere P per Imparentarli allosso della testa. Selezionare
i restanti tre TE del labbro inferiore e imparentarli allosso della
mandibola in modo da seguirla quando si apre e chiude.

09 Posizionare gli Effettori Transform per le labbra


(continua) Selezionare tutti i Transform Effector, azzerarne
le propriet di trasformazione nel tab Properties e cambiarne la
modalit di deformazione da World a Local in modo da non avere una
08 09
doppia trasformazione quando si sposta losso della testa. Di seguito si
pu scegliere di assegnare le forme del locator custom ai TE nelle loro
10 propriet di visualizzazione. Abbiamo scelto un solido cerchio verde.

10 Normalizzare gli Effettori Per finalizzare i Deformatori


delle labbra occorre normalizzare tutte gli Effettori di
Transform per poi spostarli nellordine corretto nello stack Deformer.
Con tutti i TE selezionati, scegliere la Cartella Normalizing nel tab
laterale Deformers. Questa raggruppa tutti i TE insieme
consentendo a tutti i pesi (weight) dei TE di operare insieme come
un singolo Deformer e non separatamente. Infine spostiamo tutti i
TE sotto la cartella Bind di normalizzazione nel tab Deformatori dal
momento che i deformatori vengono valutati dal basso verso lalto e
vogliamo che le labbra operino prima dei deformatori dello scheletro.

Operare pi velocemente
tramite Radial Falloff
Radial Falloffs pu davvero far risparmiare tempo di setup se si
desidera deformare rapidamente parti di una mesh. Fanno un
buon lavoro di deformazione e non richiedono mappe di Weight
per operare. Mancano di precisione presente in altri
deformatori, ma, spesso forniscono velocemente ci che serve.

11 Regolare i pesi Testare i TE tirandoli nellintorno per vedere


come si deforma la mesh. Potrebbe essere necessario
regolare i pesi dalle TE in modo che la mesh si deformi pi
dolcemente. MODO offre svariati strumenti per la regolazione del
peso oltre allo strumento di paint weight come il tool Adjusting
Weights tool, Smooth, Smooth Selected ed altri. Per un controllo pi
preciso sui pesi o weight, selezionare i vertici che si desidera
modificare, eseguire lo strumento Adjust Weights e trascinare fino
ad ottenere i risultati desiderati. Per ottenere prestazioni pi veloci in
viewport disattivare Live Deformers e considerare di nascondere
11
qualsiasi geometria non influenzata come la parte inferiore del corpo.

82 l 3DArtist
12 Regolare i pesi (continua) Selezionare il TE col quale si
desidera iniziare e tramite una quantit minore di Offset del
30%, iniziare a dipingere/addolcire i pesi tenendo premuto il tasto
Shift mentre si dipinge. Questo crea un effetto addolcito e funziona
bene per tale lavoro. Tenere premuto Ctrl inverte lo strumento che
rimuover il peso. Spostarsi tra le varie mappe di weight TE
addolcendo man mano. Ogni tanto controllare loperato tirando i
Controller nellintorno per vedere come la mesh si deforma avendo
cura di ripristinare per Undo o annullare il Controller alla posizione di
partenza dopo aver verificato se soddisfatti dei risultati ottenuti.

12

13 Impostare Actor e Pose Probabilmente vorrete andare


avanti con la posa, ma prima di iniziare, impostare un modo
per salvare le pose che vengono create. MODO lo fa attraverso Actor
e Poses. Un Actor un gruppo di elementi dal quale si possono creare
e memorizzati Pose. Cogli Actor memorizziamo una Posa (o Pose) in
modo non distruttivo e la/ le richiamiamo rapidamente. Pensare alle
Pose come ad un contenitore per un Actor. Aggiungiamo due Actor a
questa scena: uno per il Lattice e uno per le Labbra.

13

E le Morph map?
Le Morph map sono un altro ottimo modo per deformare la
mesh e offrire un controllo molto preciso sulla mesh in modo non
distruttivo. Si possono utilizzare in combinazione con o senza un
rig. Le Morph map funzionano in modalit Component (non in
modalit Item). Prima selezionare la mesh e poi dalla scheda
Lists selezionare New Morph Map. Il nome della Morph Map
apparir in basso a destra nella viewport quando attiva. Utilizzare
gli strumenti di modellazione e scultura di MODO per deformare
la mesh e quando terminato, click col tasto destro del mouse sul
nome del Morph nel tab Lists per applicarlo come Morph
Deformer. Le Morph map non saranno renderizzate senza un Concept
Morph Influence (Deformatore) applicato. Possibile creare molte
Morph map ma funziona solo con una alla volta. La scelta del tema del tutorial stata molto divertente. Il mio personaggio di rana degli alberi blu-E un
personaggio perfetto per un tutorial sui Deformatori di MODO dal momento che risulta molto flessibile.

3DArtist l 83
Studio l Migliorare i personaggi cartoon per mezzo di Modo

14 Impostare Actor e Pose (continua) Selezionare i sei Controller Lattice e nel tab laterale
Actors & Sets selezionare New Actor. Denominarlo Frog_Lattice e assicurarsi che Mode sia
impostato su From Selected Items. Possibile visualizzare gli enti selezionati nella scheda Groups sotto Items.
14

Successivamente con lActor Frog Lattice selezionato clickare su Store nel sottotab Poses e denominarlo
Rest. Mettendo in posa il modello avrete la necessit di ricordare questa posizione di riposo (Rest),
selezionare lActor Frog_Lattice, scegliere il Rest Pose e premere il pulsante Set. Creare il secondo Actor,
denominarlo Frog_Lips e ripetere i passaggi. Ora abbiamo due nuovi Actor con una posa ciascuno (Rest).

15 Impostare la posa Per iniziare a mettere in posa il modello, dividere prima la viewport in modo
che la telecamera sia da un lato e la vista prospettica dallaltro in modo da navigare liberamente
nella vista prospettica mantenendo ferma la telecamera per comporre linquadratura. Nel tab Shading
selezionare il nodo di rendering nella parte superiore dello Shader Tree; andare su Properties>Frame e
impostare la dimensione di rendering (se si dispone di pi telecamere assicurarsi che sia impostata quella
corretta). Selezionare la Telecamera nella lista degli Item, impostarne la lunghezza focale (focal length)
secondo preferenza e poi iniziare il posizionamento della rana per la/le sequenza/e.

16 Mettere in posa il personaggio In modalit Item utilizzare i controlli che abbiamo per
permettere di liberare la vostra creativit e iniziare a manipolare i controlli per evocare tutti i tipi
di emozione. Quando soddisfatti di una posa assicurarsi di salvare/memorizzare la Posa selezionando
lActor appropriato e scegliendo Store sotto il sottotab Poses per ogni Actor manipolato. Continuare a
costruire la libreria di pose avendo cura di memorizzarle man mano che procedete. Tenere a mente
che risulta possibile combinare le varie pose memorizzate di diversi Actor per pi variazioni.

15

16

Considerazioni sulla posa del modello


Quando si mette in posa il modello meglio utilizzare la finestra della telecamera per una
composizione pi accurata. Man mano che componete lo shot osservate la silhouette e
lespressione del personaggio. Trasmette adeguatamente intento o emozione? Chiedetevi: la
posa risulta abbastanza forte? Potete esagerare o spingere ancora oltre la posa? Lilluminazione
gioca un ruolo nella sequenza per definire un effetto drammatico o stato danimo? Utilizzare la
finestra di Preview per controllare texture, colori e illuminazione. Considerare lutilizzo di pi
telecamere in una scena in modo da poter esplorare diverse angolazioni o lunghezze focali.

17 Conclusioni Questo tutorial ha solo minimamente scalfito gli strumenti di deformazione


offerti da MODO. Durante lesplorazione di tali strumenti e altri tenere a mente ci che si
intende realizzare nel progetto e quindi scegliere il metodo sulla base di queste idee.
Naturalmente se non si dispone di un obiettivo specifico in mente e si desidera solo fare un po di
17
esplorazione divertente di personaggi allora MODO il vostro parco giochi.

84 l 3DArtist LO SAPEVI? Tutti i file del tutorial possono essere scaricati da: www.imaginaction.com/dati
3D ci svelano i segreti Karen Stanley
Kazperstan.co.uk
e le tecniche delle loro opere Nome utente 3DArtistOnline
Kazperstan
Comehofatto... Artisti
TEXTURING Tendo a lavorare pesantemente con le maschere e a impostare
usura e strati strappati. Quixel SUITE si presta bene a tale flusso di lavoro e brilla Software Maya, Photoshop,
per flessibilit e nella gestione dei layer. Col Knald Low Poly AO riporta il tutto in Knald, Quixel SUITE, Marmoset
bake e tramite le mappe di curvatura in DDO posso automatizzare e aggiungere Toolbag 2
sporcizia e disordine nei posti giusti - mentre posso contunuare ad intervenire

Artist info
nelle maschere e ad divertirmi con la pittura manuale sulle varie parti. Bristol Bulldog, 2014

3DArtist l 85
Dompaonsdtee Hai bisogno di aiuto?

&ris Cinema 4D
Yasser Farahi
Marvelous Designer
Chris Gillett

Gli esperti
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I nostri esperti rispond Yasser Farahi un Residente a Los Angeles,

r i pi importanti
motion-graphic e Chris specializzato in

domande tecniche pe
concept designer con modellazione e texturing

software 3D. Inoltrare i quesiti allindirizzo: sede in Olanda. Ha una


laurea in design
di personaggi per
videogame. Ha realizzato

info@imaginaction.com
conseguita presso la un tutorial sullimpiego di
Utrecht School of the Marvelous Designer
Arts. come base di scultura 3D.

TEMPO
STIMATO PER
COMPLETARE IL
TUTORIAL

30 MINUTI
Download
File del tutorial:
Schermate del tutorial
Video del tutorial
Animazione The Counter
File della scena e texture
www.imaginaction.com/dati

Cinema 4D

Disegno a mano libera animato


Come posso realizzare unanimazione 3D come
se fosse disegnata a mano tramite Cinema 4D?
La funzione Sketch and Toon in e rinominarlo come Stage. Aggiungere una
Cinema 4D permette di conferire luce Omni e spostarla verso il centro della
alle animazioni 3D un look semplice scena. Una volta posizionata aumentarne
ma incredibilmente complesso di lintensit fino al 110%.
aspetto disegnato o dipinto. Laspetto Il passo successivo quello di creare un
divertente di questo strumento che oggetto Sky, quindi selezionare sia loggetto Sky
permetter di firmare un proprio stile che la sorgente luminosa, entrambi
contribuendo magari a farvi diventare il tipo di trascinandoli in Stage (il nostro oggetto Null).
artista che intendete essere. In questo tutorial Una volta fatto questo creare un nuovo
daremo uno sguardo al flusso di lavoro base di materiale, disattivare Specular, quindi
tale potente strumento. Nei prossimi passi cambiarne il nome in materiale Sky. Andare al
impareremo a creare materiali Sketch e come canale Color e clickare sulla freccia di fronte alla
impostare una scena molto semplice. texture, passare il puntatore sopra Effects fino a
quando si pu scegliere Ambient Occlusion.
01 Layout della scena Dopo aver aperto le impostazioni di Ambient
Aprire il file scenico iniziale scaricabile dai file Occlusion, modificarne il valore Accuracy al
01
a corredo del tutorial. Creare un oggetto Null 100% e Maximum Samples a 100.

86 l 3DArtist
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di Bournemouth per la
Computer Animation @3DArtistItaliaimaginaction.com
(NCCA).

Curve Stroke e cambiarne la tipologia in Akima,


impostare il valore Step a 5 e Strength al 14%.
Cambiare Mode su Sin e utilizzare 5 come
valore di Displace. Il canale Color definir il colore
della matita o pennello, quindi optare per
qualsiasi colore a vostra scelta, mentre thickness
(spessore) rappresenta la densit delle linee del
disegno. Attivare Along Stroke e cambiarne la
modalit in Spline. Il canale Opacity influenzer
03
la trasparenza delle linee di disegno. Diciamo che
volete che il vostro materiale artistico risulti pi
02
simile a degli acquerelli - questa opzione vi
aiuter a raggiungere tale obiettivo. Infine il
02 Impostare il rendering canale Clone cloner automaticamente pi linee
La prossima fase del tutorial quella di aprire di disegno intorno agli oggetti, ma state molto
la finestra di dialogo Render in Cinema 4D. attenti con questa opzione se desiderate
Qui assicurarsi di aggiungere Sketch and risparmiare del tempo di rendering
Toon al renderer. Nel tab Lines attivare
Outline e Intersection, quindi modificare 05 Creazione di un
lHidden Cull in Hierachy. Per lultima parte di materiale Hatch (Campitura) 04
questa fase andare al tab Render e scegliere Creare un nuovo materiale e spegnere Color e
Normal per Line AA Option. Ora dovreste Specular. Attivare Luminance, poi andare al
essere in grado di chiudere i Render Settings canale di Luminanza e aggiungere Layer al
e continuare con lanimazione. canale Texture. Aprire questo canale ed iniziare
ad aggiungere un Materiale Hatch (Shader>
03 Aggiungere linee di disegno Sketch>Hatch), un canale Fusion ed un
Questa sicuramente la parte pi importante Projector (Shader>Effects>Projector). Copiare il
del tutorial dal momento che stiamo per canale Ambient Occlusion dal materiale Sky e
definire le linee di disegno per Cinema 4D. incollarlo sotto Hatch. Poi clickare su Ambient
Creiamo un nuovo materiale Sketch andando Occlusion e invertire lordine del colore dal nero
nella sezione Material. Una volta l clickare su al bianco a dal bianco al nero. Tornare al canale
Create, posizionare il puntatore sopra Shader e Layer e modificare lordine per Hatch (Multiply),
05
selezionare Sketch Material. Applicare il Ambient Occlusion (Layer Mask o maschera di
materiale appena creato alloggetto della livello), Fusion (Multiply), Projector (Normal).
vostra scena. Doppio click su questo materiale Aprire le impostazioni del canale Projector e
e aprire il Material Editor. Rinominare il caricare PaperTexture.jpg sulla Texture con la
materiale in Sketch Lines o Drawing Lines. modalit di proiezione (Projection mode)
Nella fase successiva ci accingiamo a impostata su Frontal.
modificare molte delle impostazioni di questo
materiale, tra i quali Stroke, Adjustment, 06 Finalizzare la campitura
Distort, Color, Thickness, Opacity e Clone. Tornare al canale Layer, clickare su Hatch,
caricare Brush.jpg sul canale di Texture (che
04 Definire le linee rappresenta la vostra matita) e regolarne i valori.
Lopzione Stroke definir la linea che circonda gli Sotto il tab Color possibile definire il colore del
06
oggetti di scena. Premere Enable in Stroke, pennello. Tornare al canale Layer, copiare il
cambiare la tipologia Match in Flat, modificare il materiale Hatch appena creato e incollarlo nel
valore di Join Limit al 50%, e il tipo di Join a Miter canale Blend e sul canale Base del layer Fusion.
con un valore di Limit di 40. Sotto il canale di Impostare la modalit Fusion su Multiply al Creare materiali Sketch
Adjustment attivare Relative sotto lopzione 85%. Andare in ognuno di questi nuovi Uno dei file di download a corredo riguarda il file finale scenico per
Overshoot, utilizzare 3% per entrambi i valori di materiali Hatch e nel tab Illumination attivare C4D. Esplorare il file nel tempo libero e giocare con le impostazioni
Start ed End e utilizzare il 50% per le loro lopzione Light and Shadow in entrambi i canali. per vedere i tipi di look ottenibili. Sperimentare con lo strumento
Sketch And Toon per creare un look personale. Troverete anche
variazioni. Distort dar alle linee di disegno un Chiudere lEditor del Materiale e applicare i
una video guida di accompagnamento per aiutarvi.
aspetto pi naturale per le distorsioni. Attivare materiali agli oggetti in scena.

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Importare in ZBrush
file Marvelous Designer
Come impiegare Marvelous Designer in un flusso operativo di scultura?
La forza di Marvelous Designer riportato come mesh a bassa risoluzione. importarlo in ZBrush. La prima cosa da fare
tende a risiedere nella sua In questo tutorial condivider il mio metodo attivare Double, poi Auto-Group della nostra
capacit di creare simulazione di per ottenere oggetti Marvelous in ZBrush mesh per le UV. Double permette di vedere il
tessuti (cloth simulation) quasi pronti per il round successivo. Attraverso lato posteriore della mesh al momento a singolo
fotorealistici e pu potenzialmente questi passaggi si acquisir come creare una lato. Il pattern di layout di Marvelous Designer
far risparmiare molto tempo e sforzi noiosi mesh pulita e modellabile mantenendo quasi ottimo per ottenere un set pulito di UV nelle
se simpara ad utilizzarlo in modo efficace. Vi tutti i dettagli dalloriginale. possibile aree giuste che possiamo usare a nostro
sono molteplici tutorial disponibili online che utilizzare tale tecnica per la maggior parte dei vantaggio. Auto-Group per riferimenti UV su
spiegano come utilizzare il software in modo generi di abbigliamento. questo e creare PolyGroup corrispondenti. Si
efficace per creazioni realistiche. Uno degli aspetti migliori di questo metodo noti come definiscano perfettamente le nostre
Come per qualsiasi programma col quale si che sarete in grado di avere la vostra mesh desiderate linee di cucitura.
pu effettuare quasi tutto il tragitto ma non separata lungo le linee di cucitura (seam). Ci
spesso, sar necessario perfezionare la mesh consente una maggiore flessibilit per
in base alle proprie esigenze specifiche. mostrare le sovrapposizioni che un
Questo dove serve il nostro tutorial! Non ci indumento dovrebbe tradizionalmente avere.
sono molte informazioni su come fare Inoltre a seconda della complessit e del
qualcosa su un asset modificabile dopo aver dettaglio dellasset, offre la possibilit di
lasciato Marvelous Designer. dividere le mesh singolarmente per aiutare a
Per me Marvelous Designer serve come gestire il numero di poligoni e consentire un
base ideale, ma tendo a pensarvi pi come ad flusso di lavoro pi agevole e molto pi veloce.
un primo passaggio piuttosto che al risultato
finale. Come artista per videogame vi sono 01 Importare in ZBrush
alcune modifiche e aggiustamenti che devo Una volta che il modello in Marvelous Designer
01
fare prima che lasset sia pronto per essere pronto, procedete ad esportare lOBJ ed

88 l 3DArtist
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02 Aggiungere spessore usare il pennello Move cos come lo strumento
Per scolpire praticamente qualsiasi cosa, di Smooth ad un basso livello di suddivisioni per
soprattutto tessuti e vestiti, mi piace disporre di garantire morbidezza alle mie regolazioni. Dalla
geometria con spessore sulla quale lavorare. Uno mia esperienza e osservazione il panno tutto
dei grandi motivi il modo in cui ZBrush gestisce sottigliezza. Marvelous Designer fa un lavoro
geometria a singola superficie e relativi bordi, grandioso in questo quindi importante
come mesh con spessore aggiunto risultano mantenerne pi di quel che possiamo. In questo
molto pi reattive, prevedibili e pi facile da caso ho duplicato la mesh, lasciato le
lavorare. Il pannello Loops serve come modo impostazioni di default e premuto su ZRemesh.
ottimale per utilizzare i nostri PolyGroup puliti per Il risultato ottimo in quanto conforme ad
definire spessore sulla mesh. Invertire Elevation a alcune delle principali pieghe, favorendone la
-100 in modo che si gonfi verso linterno loro geometria senza dover suddividere a livelli
lasciando intatto il dettaglio esterno. Regolare lo estremamente elevati.
spessore a seconda del tipo di materiale che
sintende emulare. Mesh troppo sottili possono 05 Riproiettare dettagli
finire per provocare mal di capo con Una volta creata la nuova mesh abbiamo
problematiche quali lo scolpire sul lato interno o bisogno di riproiettare indietro il dettaglio.
nella parte posteriore passando attraverso la Utilizzare la funzionalit Project man mano che si
02
parte frontale. Questo un altro motivo per suddivide il modello. Mi piace iniziare dalla
assicurarsi che lopzione Double risulti attiva. suddivisione pi bassa e man mano che
Meglio essere a conoscenza di eventuali aggiungo nuove suddivisioni, continuamente
problemi inerenti le difficolt di scultura prima riproietto il dettaglio. Ci consente alla mesh di
che sia troppo tardi. conformarsi lentamente al massimo livello di
dettaglio in modo pi graduale. Sperimentare
03 Sistemare le pieghe con Projection Distance per trattenere dettaglio
Lo spessore potr attraversare la mesh in alcune per quanto possibile. Alla fine, in alcuni casi, una
zone a seconda di quanto elevato simposta il semplice smoothing contribuir a riordinare tutto.
valore e quanto intense risultavano le pieghe
dalla mesh Marvelous. Un semplice lavoro di 06 Rifinire la mesh
Smooth contribuir a spingere la mesh indietro. Ora disponiamo della mesh in uno stato
La funzionalit del pannello Loops crea anche lavorabile con suddivisioni allinterno di ZBrush.
03
nuovi PolyGroup per lo spessore aggiunto. Sono andato avanti e ho continuato a scolpire
Possiamo usare ci per mascherare lesterno e qualche dettaglio ed a rifinire la mesh. Come
viceversa per spingere e tirare le facce interne ed accennato nellintroduzione Marvelous
esterne indietro in posizione corretta. Utilizzare il Designer compie un lavoro grandioso nel
pennello Move Topological per riaggiustare in simulare la realt, ma a volte abbiamo bisogno
seguito i bordi. Il fatto che abbiamo pezzi di pi. Progettare flusso e pieghe specifiche
separati della geometria rende facile utilizzare allinterno di un indumento una cosa che di
questo pennello e ottenere in modo molto solito richiede un tocco personale allinterno di
efficace la sensazione di sovrapposizione. ZBrush. A questo punto disponiamo di molta
Possiamo anche risparmiare molta risoluzione flessibilit e siamo riusciti a mantenere molti
nella mesh in questo modo anzich scolpire le dettagli originari di Marvelous Designer. Fin
04
cuciture su un pezzo singolo di geometria. dove portare la mesh ora dipende da voi!

04 Impiegare ZRemesher 05
ZRemesher unaggiunta grandiosa a ZBrush, Note sul workflow
rende il processo di generazione della topologia
Lavorando in Marvelous Designer mi
nuovo, migliore e senza interruzioni. riferisco ai pattern di taglio di modelli del
Personalmente mi piace la libert di disporre mondo reale per i diversi tipi di indumenti.
della geometria a pi bassa risoluzione possibile Attenendosi a questa condizione pi
a livello base. Ci consente una serie di grandi semplice realizzare abbigliamento
cambiamenti su larga scala. In particolare amo realistico. Utilizzandolo tanto, ho acquisito
un diverso tipo di apprezzamento e
comprensione dellabbigliamento e una
06 mesh di Marvelous Designer ne
rappresenta un ottimo strumento di
apprendimento. Poich i risultati sono
molto precisi, possiamo utilizzarlo come
punto di riferimento per comprendere
meglio il capo di vestiario. Da notare
come trattasi di unidea universalmente
applicabile. Comprendere la persona o
cosa si sta tentando di ricreare in 3D il
primo e pi importante passo per riuscire
in qualsiasi compito.

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NUKE

Nascondere oggetti
in movimento
Come rimuovere oggetti in movimento da un
filmato anche quando cambia scala?
La rimozione di oggetti una rimane sempre piccolo e per clonare le zone
pratica comune in post- attorno a un oggetto che pu essere
produzione. Bobine di film e show riproposto per sostituirlo. Una patch definita
televisivi ci ricordano i sostegni che pulendo un fotogramma e poi compositata
scivolano dalla produzione e colpiscono gli col tracking su un oggetto adatta per
schermi, come ad esempio lauto infame nel sequenze con panning dove loggetto target
Signore degli Anelli edizione cinematografica, tende a rimanere intorno alla stessa distanza
01
rimossa nei DVD e Blu-Ray di vendita, un dalla telecamera. In caso di sequenze pi
membro dellequipaggio col cellulare in Pirati complesse dove loggetto viene scalato e si
dei Caraibi e talvolta ne sono vittime anche muove verso la telecamera, queste tecniche Offset e un Nodo Translate riposizioneremo la
immagini pubblicitarie come la bottiglia di possono portare grattacapi. sezione sulla persona da rimuovere.
acqua minerale su un caminetto in una In questo tutorial vedremo la rimozione di Il vantaggio di questo flusso di lavoro che
sequenza della fiction TV Downton Abbey. una persona che si sporge da un finestrino di riuseremo spezzoni originali e quindi
Quando si rimuove un oggetto qualcosa un treno in movimento mentre il treno si manterremo riflessioni e altri dettagli che
deve prenderne il posto e mentre vi sono muove verso la telecamera. Useremo il Nodo sarebbero pi difficili da imitare col nodo
alcune tecniche per fare questo usando Keymix di NUKE che preleva due immagini e Rotopaint patch, soprattutto in situazioni in cui
NUKE, il problema si aggrava se si tratta di layer insieme secondo un ingresso Mask, vale loggetto da rimuovere in movimento verso
una lunga sequenza e quando loggetto si a dire una forma Roto disegnata. Pu essere la telecamera. Il Nodo Keymix pu consentire
sposta verso la telecamera a diventare molto utilizzato per inserire uno sfondo su un primo di compiere la maggior parte del lavoro per
presente. Strumenti come il pennello piano allinterno del manipolatore (keyer) ed terminare una sequenza o shot, ma abbiamo
Rotopaint Clone e che accompagnano gli quello che faremo. Useremo tale tecnica per anche bisogno di allineare manualmente e
strumenti di Rotopaint sono efficaci per le estrarre una parte della carrozza del treno fare pulizia finale delle aree problematiche col
sequenze pi semplici nelle quali loggetto vicino alla persona con un Nodo Time pennello Rotopaint Clone.

90 l 3DArtist
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01 Impostare il Keymix 04 Roto
Nel Node Graph aggiungere un nodo Read, Ora stiamo per utilizzare Tracker per animare il
quindi navigare alla sequenza di TIF utilizzando il Roto. Aprire sia Tracker che i parametri di Roto nel
parametro file. Impostare il Formato su PAL Properties Bin. Andare sul tab Transform per
720x576 1.46. In Project Settings impostare il entrambi. Nei parametri del Roto selezionare Root
Full Size Format su Match e Frame Range da 1 e e verr evidenziato in colore arancione. Selezionare
701. Rimuoveremo la persona al centro della il campo Translate X del Tracker, tenere premuto il
terza carrozza della sequenza. Aggiungere un tasto Cmd/Ctrl e drag and drop sul Translate X
02
nodo Sharpen e impostarne la dimensione del Roto per collegarli. Ripetere per Translate Y,
(Size) a 2. Aggiungere un nodo Keymix e un Center X e Y. Impostare il parametro del sistema di
nodo Roto. Collegare A e B al nodo Sharpen e il riferimento del Tracker su 350, il fotogramma sul
nodo Roto a Mask Input. Al fotogramma 350, quale abbiamo tracciato il Roto. Fare lo Scrub del
Roto intorno alla persona, come si pu vedere filmato e il Roto seguir insieme al Tracker.
nella schermata riportata.
05 Correggere loffset
02 Nodo TimeOffset Anche se il Roto ora animato dal Tracker
Aggiungere un nodo Transform e posizionarlo necessario spostare i punti ad occhio alle stesse
dopo il nodo Sharpen sul flusso A e quindi posizioni in cui eravamo posizionati sulla carrozza
aggiungere un nodo timeOffset dopo il nodo al frame 350. Selezionare Bezier 1 e questo per
Transform. Possiamo usare questi due nodi primo per i 100 fotogrammi sottoposti a tracking
03
per posizionare una parte diversa dello ogni 10 fotogrammi affinare se necessario. Ad
spezzone del treno nel Roto. Spostare il occhio regolare il Roto per i fotogrammi da 382 a
manipolatore Transform per vedere come 413 e per i fotogrammi precedenti il 281 sui quali il
funziona. Riportare il Translate del Transform X tracking non era possibile. Lo spostamento o
e Y a 0. Impostare il parametro Time Offset offset dello spezzone allinterno del Roto ha pure
(fotogrammi) del nodo TimeOffset a 9. Si bisogno di correzioni ad occhio. Utilizzare il
vedr la sezione del carrello direttamente a parametro Translate Y del Transform per fare
sinistra duplicata allinterno del Roto come questo. Se il Vostro Roto include una piccola parte
nella schermata riportata. Possibile questo del tetto ci rende pi facile lallineamento.
punto aggiustare i punti di Roto se necessario.
06 Ripulire
03 Tracking della sequenza Aggiungere un nodo Rotopaint dopo il Keymix.
04
Per riordinare il network eliminare un nodo Read e Utilizzarlo per ripulire le aree problematiche come
Sharpen. Aggiungere un nodo Dot e collegare il ad esempio lungo i bordi del Roto dove ci
nodo Sharpen rimanente ad esso. Collegare il potrebbe essere una mancata corrispondenza di
nodo Transform e il nodo Keymix al nodo Dot. colore. Osservare i fotogrammi nei quali la
Aggiungere un nodo Tracker e collegarlo allo persona pu saltare alla vista solo per un paio di
Sharpen. Eseguiremo il track dal frame 281 al 381. pixel o se c un riflesso nella finestra a sinistra
Al fotogramma 381 clickare su Add Track e della persona. Potrebbe anche esserci una zona
posizionare il manipolatore Tracker nella zona nera sotto il Roto alla fine in coda al filmato a
nera appena sopra la testa della persona sul pixel causa di sfasamenti nellallineare il filmato. Lo
pi alto. Clickare su Track per iniziare. Al strumento Rotopaint Clone e lo strumento Blur
05
fotogramma 281 clickare Clear_bkwd. Andare sar tutto quanto occorrer per risolvere tali zone.
fotogramma per fotogramma, controllare i risultati
e modificare se necessario il manipolatore Tracker.

Utilizzare le patch
Se volessimo preservare la zona del treno,
anzich utilizzare spezzoni offset, avremmo
potuto utilizzare le patch, ma sussistono
problemi con questo workflow nella nostra
sequenza. Per realizzare la patch
occorrerebbe pulire una fotogramma con
un Rotopaint, disegnare intorno con un
Roto, richiamare Premult e quindi eseguirne
FrameHold. Poi con un Transform e Tracker
animato occorrerebbe fondere il tutto nella
sequenza. Ci si tradurrebbe in un network
molto pi esteso e pesante e occorrerebbe
eseguire la Scala e lo Skew di ogni patch per
farla corrispondere al filmato. Ci sarebbe
bisogno anche di animare tra le patch e
assicurarsi che risultino correlate. Ho fornito
Patch.nk per mostrarne il network. 06

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Nuovo Master

3DIGITAL ARCHITECTURE
Corso di Visualizzazione Architettonica,
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disposizione la propria vasta esperienza lavorativa e didattica
per trasmettere competenze e tecniche, teoria e pratica, flusso
di lavoro e modalit di impiego degli strumenti pi avanzati.
Oltre al passaggio dal CAD, alla resa 3D, realizzazione di
shader, texture e animazioni, gestione di ambientazioni
complesse e fluidodinamica, il corso si propone di insegnare
la reale fruizione degli elaborati prodotti con i progetti
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Durata: 7 mesi
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Attivazione: Settembre 2015 [numero chiuso]
Requisiti base: Utilizzo di Windows, CAD 2D
Certificazioni: Autodesk AutoCAD e Revit, 3DS Max, V-Ray,
Arion, etc.

Principali Comparti e Software


Workflow: Metodi e Management
Progetto CAD e BIM: AutoCAD e Revit
Unbiased render e resa fisicamente corretta
Arion, Maxwell Render, Real Flow
Modellazione e Animazione: 3DS Max e Cinema 4D
Texturing e preparazione tavole: Photoshop e Illustrator
Rendering Biased e Unbiased: VRay, Arion,
Maxwell Render
Visualizzazione Real Time: Lumion 3D, Lumen RT,
Fluidodinamica : Realflow
Ambientazione e Vegetazione 3D: Plant Factory, XFrog,Vue
xStream e City Engine
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,
Scena di Igor Igor Ilic 2014
Tecniche
di base
Vikrant Dalal rivela come creare
un personaggio fumosmoeFin 3ds
Download
File Tutorial:

X FIle 3ds Max e After Effects


Max con la plug-in Fu Video tutorial
Texture del cemento
Schermate del tutorial
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Paurosi effetti spettrali


Creare personaggi fantasma per mezzo di 3ds Max
utilizzando texture ambientali e la plug-in FumeFX
In questo tutorial vedremo come come aggiungere effetti di fondo come tizzoni e Non c fumo senza fuoco...
realizzare un effetto spettrale fiamme sfocate. Questi tipi di elementi possono
per personaggi come quelli sempre migliorare laspetto di una sequenza o 01 Posizionare la geometria
presenti in pellicole quali Harry shot, il che rende il tutto visivamente pi del personaggio
Potter o in diverse sequenze cinematiche impressionante per lo spettatore. Per raggiungere il nostro effetto di fumo abbiamo
di videogame. Conoscete il genere - un Si tratta di un tema interessante ma anche bisogno di un modello base di un personaggio.
personaggio con volute di fumo proveniente difficile da ottenere. Tuttavia vorrei sottolineare Se siete dei buoni modellatori possibile creare il
dal corpo che ne seguono i movimenti. alcuni semplici passaggi che risulta possibile proprio modello, ma se non lo siete o volete
Ci pu essere ottenuto utilizzando FumeFX seguire per razionalizzare e semplificare il risparmiare tempo, allora acquistare on line un
e una serie di accorgimenti, definendo un processo. Per iniziare il modo migliore per modello di personaggio o utilizzare il file 3ds Max
personaggio etereo che non sarebbe fuori iniziare un progetto come questo quello di col personaggio fornito insieme ai file di questo
posto in una produzione videogame a tripla A o scrivere una lista degli elementi di effetti che numero. Se preferite potete utilizzare un modello
in una pellicola di Hollywood. intendete utilizzare prima ancora di iniziare a animato, ma nel mio esempio ne impiegher uno
Per aggiungere leffetto complessivo non lavorare sulla sequenza. In questo particolare statico dal momento che mi render pi
stiamo solo per concentrarci sulla creazione del sequenza ci accingiamo a utilizzare la mesh di semplice spiegare il processo. Inserire il vostro
fumo e sul personaggio spettrale, ma anche su un personaggio, effetti di fumo, braci e il fuoco. modello al centro della griglia.

94 l 3DArtist
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01 02

02 Applicare una texture map


Conferiamo una pelle al nostro personaggio. Per
un buon effetto cercare qualcosa che sia un poco
sgangherato. Utilizzo la texture per il cemento
fornita con questo fascicolo. Nel Material Editor
assegnare il materiale e nella sezione Map
clickare su None. Apparir la finestra Material/
Map Browser. Clickare su Bitmap e selezionare la
mappa. Abbiamo bisogno di modificare questa
mappa, quindi aumentare il Tiling a U: 5.0 e V:
5.0. Ora tornare nella sezione Map e copiare e
incollare questa mappa sul pulsante None e
aumentare la quantit a 50. Ora selezionare la 03
geometria e andare nel pannello Modify,
selezionare il modificatore UVW Mapping e
renderlo Box Mapping. Recarsi su Alignment e
clickare sul pulsante Fit. Questo imposter il
mapping UVW alle dimensioni della geometria.

03 Set up delle luci


Miglioriamo laspetto del personaggio con le luci.
Utilizziamo tre luci Omni, quindi collochiamole
cos: per Omni01 impostare posizione (Position)
a X: 139.891, Y: -48.117 e Z: 6.049; impostare le
Ombre (Shadows) su On, Type su Area Shadow
e Multiplier a 0.5. Il colore deve essere posto su
R: 255, G: 162 B e: 116. Omni02 dovrebbe avere
Position impostato su X: -136,499, Y: -57,067 e
Z: 182,018 con Shadows spento, Type impostato
su Area Shadow e Multiplier a 0.4. Color
dovrebbe essere R: 255, G: 255 e B: 255. Per
ultimo Position di Omni03 dovrebbe essere
impostato su X: 157.686, Y: -43.141 e Z: 132.329
con Shadows impostato su On, Type su Area
04
Shadow e Multiplier impostato a 0.3. Impostare
Color a R: 255, G: 162 e B :116.

04 Render della geometria


Siamo pronti per il rendering quindi impostiamo
la Telecamera con linquadratura che sintende
utilizzare, dal momento che non la cambieremo
da questo punto in poi. Premere F10 per il menu
Render Setup e tenerlo su Default Scanline
Renderer. Impostare il Frame Range (intervallo
fotogrammi, NdT) secondo quanto vi aggrada
cos come Output Size (risoluzione di uscita,
NdT). Non abbiamo intenzione di renderizzare
pass multipli, quindi non abbiamo bisogno di
alcuna modifica supplementare a Render Setup.
Salvare il percorso di uscita (Output Path) e
premere il pulsante Render. Dopo dieci minuti
avremo il nostro primo elemento FX: la mesh
del personaggio.

3DArtist l 95
Tecniche
di base 05 Creare il fumo
Ora il momento di definire il nostro elemento
principale; il fumo. Per creare fumo avremo
bisogno di tre parti importanti un oggetto
sorgente (Object Source) di FumeFX, un
passare al Pannello Modify per aggiungere il
modello del personaggio nel tab Objects. Non
cambiare nulla in Fire o Temperature, modificare
solo i parametri di Smoke con una quantit
(Amount) pari a 30.
container FumeFX ed il vento. L Object Source Per la mappa, Ctrl/tasto destro del mouse sul
FumeFX quello che controlla lemissione di pulsante Disable e cambiarlo su Source From
fumo dalloggetto. Per creare un Oggetto Intensity. Ora possibile vedere che il pulsante
Sorgente FumeFX andare su Create None attivato. Clickare su questo pulsante e
Panel>Helpers, clickare sul menu a discesa e dalla nuova finestra selezionare la mappa Noise.
andare su FumeFX. Clickare sul pulsante Object Sar poi assegnato a questo pulsante. Ora aprire
Source e generarlo nella Viewport. Ora il Material Editor quindi selezionare la mappa
rinominare FFX Object Src01 come Ghost_Src. Noise che viene assegnata al pulsante e
05
Dopo questo selezionare FFX Object Src01 e trascinarla su qualsiasi materiale standard. Ora
sar possibile vedere le propriet del Noise Map
06 nel Material Editor. Modificarli in modo che
Noise Type sia impostato su Fractal, Size a 3.0,
Noise Threshold su High: 0.55 e Low: 0.54 e
Levels impostati su 1.0. Assicurarsi che Phase sia
impostato su Animated da Frame 0 a 150. Al
fotogramma 0 tenere Phase a 0.0 e al
fotogramma 150 impostarlo su 12.0.

06 Aggiungere il vento
Occorre conferire movimento e direzione al
fumo. Il vento cambier la direzione del
fumo a seconda della sua icona freccia. Per
creare il vento andare al pannello
Create>Space Warp, clickare sul menu a
discesa e poi su Forces. Clickare sul
pulsante Wind e generarlo nella Viewport.
Nella Viewport cambiare la rotazione del
vento (Wind) a X: -0.0, Y: -90.0 e Z: 0.0.
Per i parametri Wind cambiare Strength a
1.03, Turbulence a 5.0 e Scale a 0.07.

07 Modificare FumeFX
Ora occorre modificare il container FumeFX.
07 08 Cominceremo modificando i parametri generali
(General Parameters) in modo che Spacing sia
impostato su 0.3, Width a 208.566, Length a
143.583, Height a 132.749 e Adaptive
impostato su On. Impostare Output to Start a 0
e End a 15, con Exporting Channels impostati su
Smoke e Temperature. Per la riproduzione
impostare Play From a 0 e Play To a 150 con
Start Frame impostato a 0.

08 Affinare la simulazione
A questo punto la simulazione abbisogna di
modifiche. Per Simulation impostare Quality a
10, Maximum Iteration a 200, CFL Conditions
a 5.0 e Maximum Simulation Steps a 1.
Advection Stride deve essere impostato a 0.5
con Time Scale settato a 2.0. Nella sezione
System impostare Gravity a 0.0, Vorticity a
0.2 e X Turbulence a 0.3. Per Turbulence
Noise impostare Scale a 2.0, Frame a 10.0 e
Detail a 5.0. Tutti X, Y e Z devono essere
impostati su None Blocking Sides, mentre la
sezione Fuel deve essere spenta. Infine
impostare Smoke Buoyancy a 0.3 e
Temperature Buoyancy a 0.4.

96 l 3DArtist
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09 Parametri di rendering quindi andare alla sezione Render Elements e
10

Al momento in questa sezione si pu lasciare clickare sul pulsante Add. Apparir unaltra
quasi tutto di default con leccezione di alcune finestra dove possibile visualizzare lelenco degli
impostazioni per il fumo (Smoke). Per questi, elementi di rendering, quindi selezionare FumeFX
impostare Ambient a R: 26, G: 26 e B: 26 con Smoke. Ci significa che sar renderizzato solo il
Smoke Color impostato su Gradient utilizzando fumo non una singola mesh. E lopzione migliore
il file gradiente che si desidera. Opacity per renderizzare il fuoco o il fumo con il matte
dovrebbe essere impostata a 1.0 e attivare i box della geometria senza applicare materiale matte
sia di Cast Shadows che di Receive Shadows. agli oggetti. Premere il pulsante Render e dopo un
po di attesa otterremo il nostro secondo
10 Illuminare la scena elemento FX: il fumo.
Prima di andare avanti occorre posizionare le
luci. Le sorgenti luminose svolgono un ruolo 09
molto importante nel migliorare laspetto del
fumo e possiamo utilizzare quante luci
vogliamo. In questo caso ci accingiamo ad
utilizzare due Omni Light. Per Omni01
impostare la posizione della luce a X: 157.686,
Y: -43.141 e Z: 132.329. Attivare Shadows,
quindi andare sulla scheda Shadow Parameters
e attivare Atmosphere Shadows con Multiplier
impostato a 1.0 e Color impostato a R: 255, G:
189 e B: 149. Tenere tutto il resto di default. Per
Omni02 impostare la posizione della luce su X:
136.499, Y: -57.067 e Z: 182.018. Come in
precedenza attivare Shadows e portarsi sulla
scheda Shadow Parameters attivando 11
Atmosphere Shadows con Multiplier impostato
a 0.7 e Color impostato a R: 255, G: 255 e B:
255. Ancora una volta tenere tutto il resto di
default. Aggiungere queste luci alla scheda
FumeFX Illumination.

11 Avviare la simulazione
Aggiungere lObject Source FumeFX
Ghost_Src nella scheda
Objects>Sources>SpaceWarps. Abbiamo gi
fatto tutte le modifiche necessarie allObject
Source di FumeFX quindi c solo una cosa che
resta da fare, vale a dire la simulazione stessa.
Andare nella sezione General e verificare il
percorso di uscita (Output Path). Se ha salvato
nella cartella corretta allora basta premere il
tasto Simulation. Ci vorranno circa cinque o sei
ore per simulare 100 fotogrammi. Se si vuole
lavorare con plug-in come FumeFX e RealFlow
avete bisogno di una macchina molto veloce,
perch se si opera su scene grandi e non si
dispone di una macchina del genere, il software
andr in crash ogni volta.

12 Renderizzare il fumo
Per il rendering finale del fumo useremo lo
Scanline Renderer di Default dal momento che
non abbiamo intenzione di applicare Global
Illumination, Light Scattering o Light Bounce
(tuttavia se si vuole lilluminazione del fuoco su un
qualsiasi oggetto, allora necessario utilizzare un
programma come V- Ray o Final Render). Per
renderizzare lelemento fumo premere F10 e
apparir la finestra Render Setup. Impostare
come desiderate Frame Range e Output
12
Resolution. Ora salvare Render Output Path e

3DArtist l 97
Tecniche
di base 13
13 Avvalersi di Particle Flow
giunto il momento di definire le braci.
Useremo un sistema Particle Flow che
fornisce un forte controllo sulle particelle.
Definiremo tre strati o layer di braci per il
Ambient e Diffuse Color siano impostati su
R: 255, G: 132 e B: 0. Impostare Specular
Color a R: 230, G: 230 e B: 0, Self-
Illumination a 94 e Specular Level a 55.
Selezionare questo materiale standard e
primo piano, il campo medio e lo sfondo. trascinarlo nelloperatore Material Static.
Per aprire Particle Flow premere 6. Viene Andare su Particle View e selezionare PF
visualizzata una finestra denominata Particle Source 01 (All Events) e fare due copie,
View. Qui realizzeremo singoli layer di braci e li perch vogliamo metterli in primo piano e
copieremo in primo piano (foreground) e sullo sfondo. Dopo questo andare nella
sfondo (background). Creare il flusso standard Viewport e selezionare una nuova PF
trascinando il sistema Flow Standard da Depot Source per uno e posizionarli in primo piano
allarea Event Display. Vedrete la Source PF 01 e sullo sfondo della Camera View.
14 apparire sul display Event. Per questo
assegnare Birth tra -150 e 100, Speed a 75 e 14 Renderizzare la brace
Variation a 50, con la forza del vento (Force Questa volta ci accingiamo a cambiare il nostro
Wind) impostata su 700 e Force Drag a 300. renderer da Default Scanline a V-Ray, perch
Shape deve essere impostato su Sphere 20 vogliamo ottenere una corretta motion blur per
Sides con una dimensione o Size di 0.7, Scale a le nostri braci. Andare alla scheda V-Ray per
100 e una Variation di 50. Material Static deve selezionare V-Ray: Camera e attivare il Motion
essere impostato su Ember Material mentre Blur. Impostare Duration a 0.7, Interval Center a
Display deve essere impostato su Geometry. 1.0, Bias a 0.5 e Subdivs a 10. Impostare
A questo punto andare alla Viewport e PrePass Samples a 10, attivare Blur Particles As
selezionare il PF Source 01 e cambiarne la Mesh con Geometria Samples impostati su 10.
posizione (Position) e rotazione (Rotation) in Come la nostra PF Source stiamo per
base alla telecamera. Cercare di mantenere la renderizzare tre layer separati di braci. Stiamo
destra fuori dalla telecamera in modo da per renderizzarli separatamente, quindi avremo
osservare le braci viaggiare da destra a sinistra. bisogno di spegnere le altre due Sources PF.
Ora andare su Space Warps> Force, Impostare Frame Range, Resolution e Output
selezionare Wind e Drag Space Warps e Path e premere Render. Disponiamo ora del
aggiungerli nella Viewport. Selezionare Wind e nostro terzo elemento VFX: la brace.
posizionarlo vicino PF Source 01, ruotarlo, quindi
modificarne i parametri. Selezionare Drag e 15 Far fuoco con FumeFX
posizionarlo ovunque. Impostare la Forza del Dobbiamo realizzare lelemento FX finale il
vento (Winds Strength) a 0.1, Turbulence a 0.7, fuoco. Non perderemo tempo a definire fuoco
Frequency a 1.0 e Scale a 0.04. Per Drag troppo dettagliato, perch lo utilizzeremo solo
impostare Time In e Time Out rispettivamente nel fondale e anche sfocato. Creare un nuovo
a -100 e 200 con Linear Damping impostato a Container FumeFX e in Simulation disattivare
X: 20, Y: 77 e Z: 20. Smoke. Non usare alcuna luce in quanto non
Ora lavoriamo sul materiale. Premere M abbiamo bisogno di luci per renderizzare il
e selezionare qualsiasi materiale standard e fuoco. Aggiungere FFX Simple Sources in posti
15
modificarne i parametri in modo che diversi con diverse dimensioni e simulare il
fuoco con bassa spaziatura dal momento che
non intendiamo passare troppo tempo sulla
simulazione e rendering.

16 Post-produzione
con After Effects
Ora possiamo compilare i nostri elementi in
After Effects e compositarli insieme per
ottenere un aspetto migliore. Aprire After
Effects e importare tutti gli elementi. Caricare
questi livelli nella timeline nella sequenza visibile
nellimmagine a corredo ed applicare gli effetti
che ritenete possano conferire un bellaspetto. In
breve quello che vogliamo fare ora quello di
migliorare realmente ci che gi stato creato
per conferire al tutto un aspetto pi realistico.
A questo punto possibile sperimentare
e provare nuove idee. Avrete bisogno di
ricordarvi di inserire e processare il fuoco, i
tre layer di braci (sfondo, piano medio e
16
primo piano), il personaggio e il fumo.

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Piano dellOpera
Capitolo 1 Introduzione al Rendering
DISPONIBILE
Capitolo 2 Luci e Telecamera
Capitolo 3 I Materiali in Maya LUGLIO
2015
Capitolo 4 Maya Texture
Capitolo 5 Shading Network
Capitolo 6 Progetto Studio Lighting
BOUNDLE
Capitolo 7 Progetto Natura Morta VOLUMI I & II
Capitolo 8 Progetto Ferrari Enzo SCONTO
(Interni e UVMap) 25%
Capitolo 9 Aggiornamenti Maya 2011-2016
Capitolo 10 Maya Vector OLTRE
Capitolo 11 PaintFX 4 GByte
DI DATI
Capitolo 12 Resa Cartoon (Modulo Toon)
COMPRESSI
Appendice Hotkeys
Tecniche
di base definire
Peter Ang illustra comseM
materiali vetrosi in 3d ax per
mezzo di Corona Render er

Vetro realistico con Corona


P
er rendere queste tazze di vetro nitide e chiare nellaspetto collegare i lati e produrre bordi lisci quando si applica un modificatore
eseguiremo un po di modellazione di base in 3ds Max. Poi MeshSmooth. Date unocchiata al video tutorial per imparare come
scolpiremo in ZBrush per ottenere la forma e i contorni ed un esportare e importare correttamente da 3ds Max in ZBrush.
minimo di polypainting e unwrap. Finiremo con lesportazione in 3ds
Max. Questo metodo stato scelto perch rende la modellazione pi
veloce ed efficiente. Dopo la fase di modellazione si proceder quindi
nel rendering con Corona (corona-renderer.com). Questo renderer
02 Scolpire in ZBrush Iniziare col mascherare la parte
centrale con linee rette dalla base del nostro modello.
Invertire poi la maschera andando al menu Mask e clickando su
molto veloce e facile da imparare e produce un output pi realistico in Invert. Applicare quindi Inflate sotto il menu Deformation e una
termini di materiali e di illuminazione, con solo qualche piccola volta ottenuto il rigonfiamento che volevamo applicare Polish
modifica nelle impostazioni. Il motore oltre che disponibile in versione sempre allinterno del menu Deformation ad addolcire tutti i bordi
finale per 3DS Max, disponibile in beta per Cinema 4D e in alfa per taglienti. Successivamente useremo il pennello Move e SnakeHook
Maya, inoltre la software-house sta pensando al porting per Modo e per ottenere la deformazione del bicchiere. Utilizzando tali pennelli
SketchUp. Inizieremo il rendering da zero in modo da comprendere spostare lentamente il lato centrale del bicchiere per definire gli
alcuni concetti dilluminazione base e alcuni approcci diversi per accartocciamenti sulla base delle immagini di riferimento.
ottenere un render realistico. Dopo che avremo finito col rendering
eseguiremo della post-produzione in Photoshop e After Effects. Un 01
video tutorial e una scena 3ds Max sono inclusi tra i file scaricabili in
modo da avere una migliore comprensione su come la scena stata
DOWNLOAD impostata e come utilizzare Corona renderer nei propri progetti.
GRATUITO
da imaginaction.com/dati
Schermate del tutorial
01 Modellare la tazza schiacciata Inizieremo dalla forma
base della tazza con un cilindro. Poi aggiungeremo un
editable poly e piccoli dettagli utilizzando Extrude, Chamfer, Shell e
Note importnti
sul rendering MeshSmooth. Ricordatevi di utilizzare sempre un Modificatore Edit
File della scena 3ds Max Poly ogni volta che modellate in modo da non riniziare di nuovo ie
Tutorial video
qualcosa va storto col modello. Utilizziamo quindi Swift Loop per

100 l 3DArtist
03 UV Master e polypainting Dopo
aver scolpito il modello possiamo
applicare la plug-in UV Master. Prima occorre
impostata a 1.0, Fresnel IOR impostata a 1.6 e
Glossiness (Lucentezza) impostata a 1.0. Quindi
impostare Diffuse su un colore rosso. Poi assicurarsi
Impostazioni di Corona
Le impostazioni di default di Corona lavorano al meglio per
tornare alla suddivisione pi bassa, poi applicare che Refraction sia impostata a 1.0 con un colore ogni scena. Se si sta renderizzando una scena esterna
UV Master sotto ZPlugin. Clickare su Unwrap all, nero, la sua IOR impostato a 1.5 e Glossiness a 1.0. possibile utilizzare pt + pt sotto Main Settings>Global
quando fatto possiamo attivare Polypaint nel Con questi materiali ora possiamo duplicare il illumination e pt + hd per gli interni. inoltre possibile
menu Polypainting. Per questo modello possiamo bicchiere su un altro slot e basta cambiare il colore di modificare la profondit di campo e le telecamere in scena
utilizzare il mascheramento per creare bei colori Diffuse per gli altri diversi proxy dei bicchieri. Per sotto Global Camera Settings ma di solito basta attivare la
vivi. Dopo polypainting andare al menu UV Map e laltro bicchiere con Unwrap UVs, caricheremo le profondit di campo e cambiare i Blade per il bokeh.
scegliere la risoluzione 2.048. Poi andare al menu mappe di texture che abbiamo salvato in
Create Texture Map e clickare su Create Texture precedenza quando eravamo in ZBrush. Le
02
Map From Polypaint. Una volta creata, clonarla, impostazioni ora saranno un po diverse dai primi
andare al menu Texture, capovolgere (flip) la bicchieri. Cos impostato Reflection a 1.0 con
texture map ed esportare come JPG. Corona Solid Tex come colore bianco, cambiarne il
Fresnel a 2.0 e Glossiness a 0.84. Passare a

04 Esportare e importare il modello


Solitamente quando esportiamo oggetti
ZBrush usiamo la suddivisione pi bassa, ma questa
Refraction e impostarlo a 1.0 con un colore nero con
lo IOR impostato a 1.6 e Glossiness a 1.0 Dopo aver
impostato la texture la ruoteremo in modo casuale
volta useremo la terza suddivisione pi alta in quanto per aggiungere variazione allimmagine.
si tratta di definire una still image: in ZBrush andare
su tool e clickare su Export. Poi andare su 3ds Max e 03
aprire il File per mezzo di Import.

05 Impostare la scena Useremo una


telecamera Standard quindi imposteremo
langolo giusto dinquadratura. Aggiungere un box
con una texture legno (wood) come base delle
tazze-bicchieri. Controllare il gamma in 3ds Max
tramite Customize>Preferences>Gamma>LUT e
impostarlo su 2.2. Ora aprire il tab Render e
selezionare CoronaRenderer. Per questa scena le
impostazioni sono praticamente tutte di default dal
momento che funziona perfettamente bene e
ottimizza il nostro rendering. Se si passa il mouse 04
sui valori ne verranno mostrate le descrizioni.
Useremo un pt+pt sotto le impostazioni principali
di Corona e alcuni WireColor e Z-Depth pass
sotto Elements. Un piano con materiale
CoronaLight (con una texture map di una cucina)
stato utilizzato per rendere le mura che 06
circondano il modello di vetro, utilizzato anche
come nostro background e per riflessione.

06 Texturizzare il bicchiere schiacciato


Per texturizzare la prima tazza useremo
il materiale standard Corona con Reflection

05

3DArtist l 101
Tecniche
di base

07 08

07 Materiali CoronaLight Vi sono diversi


modi per illuminare una scena, tenere
sempre a mente che risulta necessario inserire le
09 Postproduzione in Photoshop e AE
Prima di fare qualche modifica in
Photoshop porteremo limmagine raw e la Z-Depth
luci nella posizione giusta per riflettere come in After Effects per applicare una certa profondit di
operano le vere e proprie luci in interni. In questo campo tramite la plug-in Lenscare. Andare su File>
modo non si avranno strani risultati dilluminazione Open project e selezionare limmagine raw ed il pass
nella vostra immagine. Per questo useremo due luci Z-Depth, quindi trascinare le immagini nella finestra
piane Corona come nostre fonti di luce principali, Composition una alla volta. Poi andare su
una sul lato sinistro con intensit di 50 ed una Layer>New>Adjustment Layer. Aggiungere un
frontale con intensit pari a 10 - queste luci saranno effetto sul livello di regolazione (Adjustment Layer)
le nostre finestre. Ora conferiremo un materiale andando su Effect>Frischluft. Sotto i controlli per gli
CoronaLight sui due piani col moltiplicatore a 5 e effetti del Livello di Regolazione, applicare la Z-Depth
questo dar la riflessione dai nostri bicchieri. Gli altri presente nel livello di profondit con un raggio di 10 o
due piani sul retro saranno il fondale o background qualsiasi altro valore vi aggradi. Una volta soddisfatti
con un solo materiale standard Corona. con leffetto di profondit di campo andremo in
Photoshop. Per questa immagine la correzione

08 Test di render Ogni volta che si


esegue un test di rendering si dovrebbe
sempre praticare il rendering degli elementi in
colore praticamente minima, ci sar solo da
aggiungere alcuni livelli di regolazione tramite curve
e un poco di contrasto. Et Voil ora abbiamo una
modo che si possa mettere la giusta quantit di tazza-bicchiere schiacciata fotorealistica!
Z-Depth pass o Ambient Occlusion quando si
esegue il rendering dellimmagine finale ad alta
DOF tempo reale vs Z-Depth
risoluzione. Se si clicka sul pulsante Render
apparir unaltra finestra a mostrare lo stato di Utilizzando il DOF in tempo reale in Corona,
avanzamento dellimmagine. Da qui si pu il tempo di rendering sar pi lungo e poi
regolare il contrasto del render sotto ColorMap, non sar possibile modificare la profondit
giocare con le impostazioni e anche impostare dellimmagine in post produzione. Ma
lesposizione (Exposure) a 0.0. Highlight perch non eseguire invece semplicemente
Compression a 50, Contrast a 1.0 e bilanciamento il rendering col giusto pass Z-Depth?
del bianco su un numero compreso tra 4.500 a Otterrete un maggiore controllo della
7.000. Una volta soddisfatti del rendering ora distanza di messa a fuoco che si desidera
possibile clickare sul pulsante Cancel e clickare sullimmagine, soprattutto quando si
Steady sullicona Save e clickare su Save all per utilizza Lenscare in After Effects.
09
salvare limmagine ed i suoi elementi.

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RC Libreria Pe. Po V.le Libert, 36/C - Reggio Calabria - 0965.894176 - libreriapepolibri@tin.it
Tecniche
di base
Lorenzo Zitta mostra al cuni
aspetti sulla modellazavne
io e sul
e ZBrush
texturing con LightW e

Modellare e texturizzare
una viscida lumaca
P
rima diniziare cercare sempre immagini di riferimento sul possiamo creare il guscio della lumaca in modo
web - in questo caso di lumache. Servir come guida quando sorprendentemente facile con uno strumento nativo, il
si ricrea le irregolarit e la viscosit della pelle della lumaca Seashell, che permette di determinare vari elementi.
per produrre il risultato pi realistico possibile. Utilizzeremo Nel Lightwave Modeler inizieremo a sbozzare il mollusco a
LightWave 3D 2015, ZBrush e Photoshop per questo tutorial. partire da un semplice primitiva rettangolare dove definiremo la
In termini di surrealismo importante rappresentare forma del corpo cos come i tentacoli cogli occhi alle estremit.
situazioni che raccontino una storia, anche se limmagine Provvederemo quindi a portare tutto in ZBrush con laiuto di
apparentemente in un primo momento priva di senso - GoZ - uno strumento estremamente pratico quando si lavora
fintanto sono presenti ricchi contrasti concettuali a catturare tra LightWave e ZBrush e viceversa. In ZBrush inizieremo a
lattenzione dello spettatore. perfezionarne la forma e a definire le proporzioni finali.
In questa occasione abbiamo voluto creare unimmagine in Talvolta la creazione delle UV in software 3D non affatto
bianco e nero che in realt mostra il dramma che sta per semplice, soprattutto quando si tratta di modelli complessi o
accadere. Lavorare in bianco nero fornisce unaltra sfida: come in questo caso, forme organiche. Vedremo come il tutto
insegna a essere maggiormente consapevoli dei contrasti risulta facile e veloce con una plug-in nativa di ZBrush, UV Master.
tonali perch improvvisamente disponiamo solo di una scala Scopriremo i grandi vantaggi che provengono dallo scolpire
di grigi con cui lavorare. Anche se vi sono molti tipi di grigio con le Alfa, una tecnica fondamentale per raggiungere un elevato
ancora difficile combinarli e allo stesso tempo evitare che tutti livello di dettaglio in pochi secondi. Poi impareremo come
si mescolino rendendo limmagine troppo uniforme. estrapolare le Mappe del lavoro definite in ZBrush e come inviare
Questo progetto non complicato da ricreare ma il tutto al Layout ancora una volta con laiuto di GoZ.
DOWNLOAD
necessario essere molto attenti ai dettagli e alla giusta C un video di accompagnamento di oltre 14 minuti al tutorial,
GRATUITO
illuminazione. Con lilluminazione in particolare importante dove sarete in grado di vedere questo flusso di lavoro ancora pi
da imaginaction.com/dati adattare lilluminazione del pezzo al soggetto, rendendo tutte in dettaglio e dal principio nel quale entriamo in ZBrush, creiamo
Screenshots del tutorial le imperfezioni del guscio evidenti come quelle presenti sulla le varie mappe e utilizziamo GoZ. Dato che questo un tutorial in
Alpha pelle. Posizioniamo strategicamente sia luci Lineari che soli sei passi, ci siamo soprattutto concentrati sul processo di
Video Tutorial
Puntiformi affinch questo possa avvenire. Con LightWave modellazione e come aggiungere i dettagli alla pelle.

104 l 3DArtist
01
03 Da LightWave a ZBrush Dopo aver
ottenuto una mesh base soddisfacente,
salvare loggetto e prepararlo per lesportazione
in ZBrush. Creare UV in LightWave non
comporta alcun problema in quanto gli
strumenti a disposizione sono molto potenti.
Sulla parte superiore del menu di LightWave,
troverete I/0 poi nella barra laterale clickare su
GoZ. GoZ funziona creando un ponte tra i due
02 03 software, sincronizzando costantemente tutti i
cambiamenti che ci accingiamo a fare.

04 UV Master In ZBrush andare nel


menu in alto e cercare Zplugins/UV
Master. Nella finestra che si apre selezionare Work
On Clone (qui potete vedere che avrete creato un
clone distinguibile dalle lettere CL ora inserite
come prefisso al nome), quindi attivare Control
04 05 Paint. Useremo questo strumento per determinare
le zone che vogliamo lasciare intonse e quelle in
cui vogliamo inserire le cuciture o seam che
determinano i tagli nelle UV. Selezionare il pulsante
Attract per evidenziare le linee che desiderate
incentivare e concentrare nella definizione della
cucitura sul vostro modello. Queste saranno di
colore blu. Selezionare Protect per poi evidenziare
le zone in rosso che si desidera proteggere o
06 impedire dalla creazione di una cucitura. Premere
Unwrap ed in pochi secondi si creer lUV che
potrete osservare clickando sul pulsante Flatten.

01 Modellare la conchiglia Aprire il


Modeler di LightWave e andare nel menu
Create dove presente uno strumento
Copiare le UV con CopyUVs, selezionare il
modello originale e clickare su PasteUVs.

denominato Disc. Creare una forma circolare


sullasse y e assicurarsi che abbia un diametro
esteso - cos quando poi attiviamo lo strumento
05 Scolpire i dettagli Suddividere il
modello il pi possibile per il vostro PC
clickando su Geometry/Divide. Andare su
Seashell saremo in grado di modificarne le Stroke, selezionare DragRect e caricare le
impostazioni delle misure in millimetri. Dalla vista immagini Alfa che si possono trovare nei file a
dallalto spostare il cerchio a lato della griglia corredo del presente tutorial. Ora possibile
facendo attenzione che non rimanga al centro. scolpire i dettagli cambiando le dimensioni e la
Nella barra dei menu in alto selezionare Multiply/ rotazione delle texture in base alla zona di lavoro.
Extended/Seashell. Ora premere N per creare Provare a scolpire in modo omogeneo evitando
una conchiglia di default. possibile modificare di lasciare zone prive di dettagli. Utilizzare un
questa shell modificando i valori nella finestra delle pennello con una resistenza molto pi debole
impostazioni che appare durante lattivazione dello sulle antenne in quanto pi sottili. Per ottenere
strumento. Provare a sperimentare con opzioni risultati ottimali variare il tipo di Alfa utilizzato in
come le suddivisioni o il numero di loop e altro fino modo che la pelle della lumaca sia pi realistica.
ad ottenere la forma desiderata.

Materiali ed illuminazione 02 Modellare il mollusco molto


semplice. Innanzitutto creare una
06 Definire le mappe ed esportare
Nella colonna Tool trovate UVMap per
determinare il tipo di risoluzione necessaria.
Dopo un ottimo lavoro in ZBrush non si arriva a nulla se non primitiva rettangolare e quindi premere F2 per Col modello con la risoluzione pi alta creare la
sillumina strategicamente limmagine in modo che risaltino i centrare loggetto sugli assi. Quindi attivare la Cavity Map. Poi abbassare la quantit di
dettagli scolpiti. Per fare questo utilizzare un HDRI come simmetria e Shift + D per aprire una finestra che suddivisioni del modello al minimo per creare le
illuminazione base, quindi creare una sorgente luminosa consente di scegliere tra tre tipi di suddivisione. mappe di Displacement e Normal presenti
principale denominata Sun o keylight. Successivamente, Selezionare Metaform che vi dar un flusso nella colonna Tool. Se avrete fatto tutto
posizionare unaltra luce dietro la lumaca quasi di fronte alla ottimale nella direzione dei poligoni. Ora conferire correttamente tornare in GoZ per poi esportare
telecamera per migliorarne la silhouette assicurandosi che alla lumaca qualche forma spostando i vertici con in LightWave, ma fare in modo che la
non produca ombre per evitare confusione. Poi posizionare lo strumento Drag (Shift+G). Estrudere i tentacoli destinazione sia il Layout e non il Modeler -
attentamente varie Luci Point e luci lineari per la specularit con lo strumento Bevel selezionando il luogo questo garantir che le Normal map e le
della lumaca. Aiuter a evidenziare le rughe e la viscosit esatto dove si desidera che i tentacoli siano mappe di Displacement operino nella migliore
della pelle cos come il guscio a spirale. presenti e premendo B per estrudere. Fare qualit possibile e il risultato sar quindi molto
questo sia per i tentacoli superiori che inferiori. fedele a quello che avrete fatto in ZBrush.

LO SAPEVI? Tutti i file del tutorial possono essere scaricati da: www.3dartistonline.com/dati 3DArtist l 105
Recensione l Lenovo ThinkStation P900

Lenovo ThinkStation P900 SOTTO La P900


una workstation
Lenovo di alta
Questa workstation ultra high-end gamma con
offre 40 core. Si tratta del nuovo molteplici possibili
configurazioni
re delle prestazioni?

L
a P900 il modello top di aggiornamento della
gamma ThinkStation desktop workstation di
Lenovo, ora fornita con i pi recenti processori
Intel Xeon, memoria DDR4 e schede video Quadro
aggiornate di NVidia.
Dalla parte anteriore sembra molto simile alla
P500, con la stessa FLEX Bay nella parte anteriore, un
termine di fantasia per un panello frontale di
bellaspetto personalizzabile a protendersi, ospita
quattro porte USB 3.0, un lettore di schede e
linterruttore di accensione. Il case molto pi
profondo raggiungendo il mezzo metro per consentire
la vasta gamma di espansioni hardware supportate.
Sebbene i prezzi partano da 2.280 esclusa IVA
per un processore singolo su P900, una
configurazione modesta con ununica CPU da
1,6GHz Intel Xeon, Lenovo ha spinto ogni
componente al massimo assoluto con lesemplare
inviatoci in prova, stipando quanto pi possibile
hardware dalle altissime prestazioni.
I processori Dual 3,1 GHz Xeon E5-2687W v3
sono le star principali, ciascuno con 25MB di cache
e 10 core, 20 con lHyper-Threading, per un totale
di qualcosa come 40 core!
Presente anche unenorme quantit di memoria pari
a 128GB DDR4, la pi estesa mai vista in una singola
workstation. Una NVidia Quadro K5200 con 8GB la
parte finale dellhardware principale della P900, una
scheda grafica che avevamo scelto personalmente
sulla top di gamma K6000, dato il sottile
miglioramento delle prestazioni della K6000 non
abbastanza da giustificare lesborso extra richiesto.
Si tratta di un risparmio particolarmente gradito
perch il costo di vendita al dettaglio di questa
configurazione P900 a pieno carico arriva a 16.925
(IVA inclusa), ponendolo nella stessa classe delite di
workstation occupata da mostri come la HP Z820, la
Scan 3XS GW-HTX35 e i depositi ipotecari.
E si potrebbe aggiungere ancora pi hardware.
Oltre alla gi citata Quadro K6000, si pu avere
montata una Tesla K20 o K40, oppure optare per
schede dual Quadro K5200.
Un altro aspetto importante dellhardware della
P900 linclusione da Lenovo di storage M.2
tramite un SanDisk 512GB SSD, accoppiato con un
disco rigido da 4TB. Se conoscete questa
tecnologia, M.2 un nuovo connettore per PC che
si aggancia a quattro linee del bus PCI Express
consentendo una maggiore velocit potenziale
rispetto ad un tradizionale SSD SATA da 2,5 pollici.
Come detto, disporre di 40 core significa bassi
tempi di rendering per applicazioni pesantemente
multithread come 3ds Max e anche per attivit che
prevedono codifiche video.
Ci appare evidente dai nostri risultati di
benchmark. La P900 ha masticato i nostri render

106 l 3DArtist
Disporre di 40 core significa
tempi di rendering grandiosi per
applicazioni multithread pesanti ----

SOPRA Il nostro esemplare di prova giunto SOPRA Con un numero cos elevato di core la
equipaggiato con due processori Xeon da 10 core workstation fa carne trita di software
ma sono disponibili configurazioni pi accessibili pesantemente multithread come 3ds Max

Info Essenziali
Costo 16.924 + IVA, 14.104 + IVA
Sito web shop.lenovo.com
CPU 2x Intel Xeon E-2687W (3.1GHz, 3.5GHz Turbo)
SSD 512GB SanDisk M.2
SOPRA Una seconda Nvidia Quadro K5200 pu essere SOPRA La FLEX bay nella parte anteriore offre un facile
aggiunta alla ThinkStation per incrementarne ancora la potenza accesso a periferiche esterne come unit ottiche o porte USB GPU Nvidia Quadro K5200
Memoria 128GB DDR4
3ds Max a 1080p in soli 5 minuti e 53 secondi, Lo storage M.2 non veloce come speravamo. Storage hard disk 4TB
poco pi del record di HP Z820 con 5 minuti e 51 La velocit di lettura sequenziale pari a 411MB al
secondi e il CINEBENCH 15 CPU totalizza 3038
punti, il migliore mai visto.
secondo e la velocit di scrittura a 399MB al
secondo appaiono pi lenti di molti moderni SSD In sintesi
Ma in altri compiti i risultati sono leggermente SATA a 2,5 pollici. Caratteristiche
diversi. La P900 ha fatto straordinariamente bene in In tutto la P900 un sistema veloce che fornisce Performance
CINEBENCH OpenGL, gestendo 168FPS ma non il meglio di s come strumento specializzato per Design
un punteggio record. N lo il risultato SPECviewperf artisti che operano su progetti particolarmente Prezzo / prestazioni
- la Scan GW-HTX35 equipaggiata con K6000 complessi di rendering multithread, piuttosto che

Verdetto
surclassa la P900 in ogni test. Anche se le come stazione di lavoro di uso generale.
prestazioni della P900 non hanno nulla di cui sorprendente che non infranga ogni record attuale.
lamentarsi, sembra che i processori 3.1GHz facciano Ci aspettavamo di essere spazzati via ma sembra Nonostante non abbia battuto tutti i nostri test, la P900
leggermente fatica a tenere il passo con i chip che che la realt della P900 risulti pi complicata. offre risultati eccellenti in grafica e nei software single-
funzionano a una velocit di clock maggiore. Orestis Bastounis threaded, con esaltanti prestazioni multithread.

3DArtist l 107
Recensione l HP Z440

Workstation
HP Z440
La pi recente aggiunta di HP per la
linea di fascia media racchiude il
potenziale per estese espansioni

H
P non manca mai di aggiornare la linea
propria di workstation non appena risultano
disponibili nuove tecnologie e la Z440 una
nuova workstation desktop di fascia media in grado
di sfruttare gli ultimi componenti NVidia e Intel.
Viene fornita con processore quad-core Intel
Xeon E5-1630 v3 rilasciato nella seconda met del
2014 come parte della linea Haswell-E che ha visto
anche il rilascio del chipset X99. La Z440 ne
utilizza la variante server, la Intel C612.
La memoria DDR4 una delle principali nuove
funzionalit chiave di X99, con HP a fornire 16 GB
nella configurazione inviataci. Sebbene la DDR4
aumenti leggermente le latenze e il costo
complessivo di una workstation, apporta anche
migliori prestazioni complessive per il clock pi
veloce. HP ha optato per lestremit inferiore della
classificazione di velocit DDR4, con moduli da
2.133MHz, ma anche questo dovrebbe significare
prestazioni migliori rispetto a DDR3. Altre
caratteristiche dellX99 includono bus aggiuntivi
PCI Express, maggiore larghezza di banda della
memoria globale e pi porte USB 3.0.
Lo Xeon E5-1630 funziona a 3,7GHz ed essendo
quad-core, processore a otto-thread Haswell, offre
prestazioni di rendering pi o meno simili a quelle di
un Core i7. Ma lo Xeon fornisce alcuni extra come il
supporto per la memoria ECC registrata a correzione
derrore, per altro come opzione di aggiornamento.
Il componente finale per completare le specifiche
della Z440 una NVidia Quadro K2200, una delle
schede di fascia media aggiornata lo scorso anno.
Comprende 640 core CUDA, 4GB di memoria
GDDR5 e vanta 1,3 TFLOPS di prestazioni.
Facciamo sempre attenzione alle opzioni di
aggiornamento e se siete disposti a pagare per
prestazioni ancora migliori di rendering, c molta
disponibilit per la Z440. La CPU pu essere cambiata
con uno Xeon a otto core (lopzione E5-1680 a 3,2GHz
sembra particolarmente appetibile) e ci sono schede
grafiche in abbondanza del calibro di AMD e NVidia,
tra cui alcuni modelli top di gamma.
La memoria massima ordinabile pari a 128GB
grazie agli otto slot DIMM sulla scheda madre. E per circa lo stesso denaro che lo scorso anno era usavano la precedente Quadro K2000.
mentre HP ci ha inviato una Z440 con una necessario per lacquisto di una workstation di fascia Da SPECviewperf chiaro come la memoria extra e
configurazione ragionevole di archiviazione grazie media. Ma quanto migliori risultano le performance? lhardware shader della K2200 apportino grandi
allSSD da 256GB e hard disk da 1TB, si pu optare Ecco dove entra in gioco il nostro test. La Z440 benefici. Punteggi raddoppiati su tutta la linea rispetto
per maggiore spazio di archiviazione su disco HP Z grosso modo paragonabile ad altri sistemi di fascia alla K2000, aiutati dallulteriore potenza della CPU del
Drive - un veloce SSD PCI Express. media esaminati nel corso dellultimo anno. Dell chip a 3,7GHz rispetto ai 2,5GHz del T5610.
Tutti questi aggiornamenti potrebbero Precision T5810 utilizza memoria DDR4 e una CPU Con 3ds Max la prestazione solo leggermente
naturalmente far lievitare il costo della Z440. Con Xeon molto simile quindi dovrebbe offrire un livello migliore rispetto al T5180 di Dell, il che appare
memoria pi veloce, un processore solido e una GPU simile di performance in compiti basati sulla CPU normale dato che i processori Xeon E5 sono
aggiornata, migliorate le prestazioni su tutta la linea rispetto alla Z440, mentre i pi vetusti T5610 entrambi parte della stessa famiglia. La Z440

108 l 3DArtist
Disporrete di una workstation con le
migliori performance su tutta la linea a
circa lo stesso costo delle workstation di
fascia media dello scorso anno ----

SOPRA Quando riempita con memoria DDR4 il nuovo


chipset migliora le prestazioni su tutta la linea

SINISTRA Alcune opzioni di upgrade offrono


un vero e proprio incremento di prestazioni

DESTRA La K2200 dispone di un


processore a 3,7GHz migliore
rispetto al K2000

SOPRA Lo chassis desktop di HP rivela


sempre lottimo design della casa

Info
Costo
essenziali 1.900 + IVA
Sito web www8.hp.com/us/en/campaigns/
workstations/z440.html
CPU Intel Xeon E5-1630 v3
Chipset Intel C612
GPU Nvidia Quadro K2200
RAM 16GB 2133Mhz DDR4
OS Windows 8.1
Storage 256GB SSD, 2TB hard disk

In sintesi
Caratteristiche
Performance
Design
certamente eccelle nello standard Underwater di fascia media dello scorso anno, ma un Prezzo / prestazioni
rendering in 4 minuti 8 secondi e in HDTV aggiornamento scelto con cura, magari

Verdetto
renderizza in 15 minuti e 44 secondi, circa il 15% aggiungendo una nuova scheda grafica o
pi veloce. Tali tempi di render sono entrambi in laggiornamento ad una CPU a otto core, potrebbe
linea con la pi alta velocit di clock della Z440. trasformarla in un sistema in grado di competere La Z440 innalza la barra delle prestazioni di fascia
evidente come la Z440 offra un buon realmente con macchine di fascia alta. media e fornisce un buon percorso di aggiornamento se
miglioramento delle prestazioni rispetto ai sistemi Orestis Bastounis si necessita di ancora maggiore potenza sulla macchina

3DArtist l 109
Notizie, studi di produzione opinioni di esperti & istruzione in campo grafico

Focus sul Progetto


Il Libro della Vita
Lultimo film di animazione di Reel FX riporta alla vita
il vibrante mondo del folklore Messicano del regista
Jorge Gutierrez prodotto da Guillermo del Toro

L
idea per Il Libro della Vita mi venne quando
ero a scuola di cinema a CalArts ricorda il
Progetto Il Libro della Vita regista Jorge Gutierrez a 3D Artist Italia.
(The Book Of Life)
Essendo cresciuto in Messico, sono stato sempre
Descrizione Film
danimazione del regista circondato da belle opere darte e giocavo con giocattoli
Jorge Gutierrez prodotto da americani e del folklore messicano. Quando giunsi al
Guillermo del Toro, dove un
giovane, Manolo, mio film di tesi, diressi un corto animato in CG molto
combattuto tra il perseguire ispirato dalla mia educazione e dal festival del Giorno
il proprio amore e
soddisfare le aspettative dei Morti. Si trattava di un gruppo di personaggi tipo
della famiglia. Le cose non marionette di legno create al computer. -
vanno secondo i piani e
Manolo deve intraprendere LAnimazione ha avuto una lunga storia di successi
un viaggio attraverso tre nel ridestare giocattoli in legno inanimati alla vita, dai
mondi fantastici
primi giorni di Puppetoons e Pinocchio, fino a Toy Story di
Nazione USA
Pixar. Un giovane Jorge Gutierrez come animatore
Biografia Reel FX uno
studio di design, effetti voleva apportare un tocco messicano alla tradizione.
visuali, animazione e Pochi anni dopo aver diretto il corto nel 1997, Gutierrez
intrattenimento con sede
negli Stati Uniti. I crediti si convinse di adattare il film in un lungometraggio.
cinematografici includono Andai in libreria e comprai Come scrivere un film in 21
Cirque du Soleil: Worlds Away
e Free Birds. stato giorni, - ricorda ridendo. - Andai a casa e iniziai a scrivere
destinatario di numerosi e presentai il filmato ad ogni studio in citt. Mi disserro che tornare al suo amore. Ispirato dal famoso festival
premi e molteplici
candidature agli Academy
non cera pubblico. - Dovettero passare alcuni anni prima Messicano del Giorno dei Morti a trasporne colore e
Award per il lavoro su che lo studio di animazione USA Reel FX avvicinasse vivacit dei festeggiamenti in ambienti e personaggi
cortometraggi Gutierrez, alla sua ricerca per dirigere un film danimazione del film, fu la chiave per stabilire il linguaggio visivo.
Sito web www.reelfx.com
unico. Il Libro della Vita aveva trovato una casa. Mi piacciono i film danimazione e colleziono i volumi
La storia quella di due amici dinfanzia, Manolo e della serie Arte di ... e mi innamoro sempre degli artwork,
Joaquin, entrambi in lotta per le attenzioni della ma poi amo vedere cosa succede nei film e ogni volta
bellissima Maria, mentre gli dei guardano oltre e sembra come se tutta larte sviluppata in produzione ne
scommettono su chi vincer il suo cuore. Per paura di fosse annacquata, - dice Gutierrez. - Ho iniziato a
perdere la scommessa lo spirito Xibalba invia un parlare con registi e direttori artistici per capire cosa
Contributi di

serpente per uccidere Manolo, questo manda Manolo succede. Ho scoperto che, per esempio, nel design dei
in un viaggio attraverso tre mondi fantastici per personaggi si progetta qualcosa che viene trasformarlo
man mano che passa attraverso svariati reparti.

Nel momento in cui un Quando qualcosa cos difficile fare, ogni reparto vuole
rendersi la vita un po pi facile, - continua Gutirrez. - Cos il
personaggio raggiungeva personaggio otterr gambe pi lunghe, poi i ragazzi di
Jorge
Gutierrez lanimatore ... accadeva modellazione diranno Bene, invece di avere 600 teschi
sopra ne pu avere cinque? e poi il reparto dedito al

Augusto
Regista
questa cosa strana di divenire texturing far il proprio, quindi il tutto passa al reparto di
rigging. Col tempo affrontato con le loro richieste ti ritrovi
Schillaci
Supervisore
qualcosa di diverso con una versione annacquata del design originale. In
effetti visuali Jorge Gutierrez, regista questo film il mio approccio a tutti i reparti era Siamo tutti

b
a Il Libro della Vita basato su un
cortometraggio danimazione
3D che il regista Jorge Gutierrez
cre da studente. Ha iniziato a
lavorare su un adattamento
cinematografico nel 2000 e
anni pi tardi Reel FX si
a avvicin a lui per realizzare una
produzione unica

110 l 3DArtist
Per sottoporre nella sezione workspace
3D

i Vostri progetti, contattateci presso


lindirizzo e-mail info@imagonet.it

Tute le immagini Twentieth Century Fox Film Corporation


e
c

sulla stessa barca, ma non stiamo andando a fare eventuali


Collaborare modifiche al design o a questo mondo per rendere le cose
pi facili. In principio ci fu molta esitazione, ma lentamente
con Guillermo abbiamo iniziato a cucinare insieme e infatti tutte le

del Toro
limitazioni sono diventati i nostri punti di forza. -
Il film ha rappresentato su molti fronti una sfida
Il regista Jorge Gutierrez spiega unica per Reel FX, ma in particolare portare in vita il
come la collaborazione creativa con cast di burattini di legno. - Il nostro film ha iniziato con
il pi famoso regista messicano sia un aspetto molto diverso, - dice Gutierrez. - Col tempo
diventata realt un personaggio raggiungeva lanimatore - dove le
Chiesero quale produttore da sogno avrebbe potuto gambe erano minuscole e gli occhi enormi a gestire
contribuire a rendere questa visione una realt, - questa cosa strana che non avevano mai fatto. Quando
dice Jorge Gutierrez. - Beh, come avrebbero detto si tratt di animarli non potevano contare sui loro soliti
tutti i giovani registi provenienti dal Messico sarebbe trucchi. Abbiamo dovuto capire nuovi modi di
potuto essere solo Guillermo del Toro! Due mesi pi
comunicare la storia con questi strani disegni. Il team
tardi stavo raccontandogli del film e sinnamor della
pellicola. abituato a pellicole gigantesche, cos gli eccelleva in questo perch non cera nessuna storia su
ho mostrato una sequenza abbastanza modesta di loro, la stavano creando andando avanti. -
rispetto a film da 100 milioni di dollari. Stavo Il supervisore agli effetti visuali, Augusto Schillaci,
cercando di impressionarlo - mi sentivo come un concorda, evidenziando come illuminare un cast di
fratello minore. Si davvero sobbarcato i rischi personaggi a forma di cubo ha indotto il dipartimento a
creativi che eravamo in grado di intraprendere e che
pensare fuori dagli schemi. - I personaggi [cuboidi]
non avrebbe potuto per blockbuster giganti. -
furono una sfida enorme per accogliere la luce, - dice. - Per
d

b Il film ha attirato il talento c Con tutti i personaggi del film d - Ho proposto il film ad ogni e Reel FX ha utilizzato
vocale di numerose e ben fatti in legno, la difficolt per studio in citt. Mi dissero che principalmente Houdini. Ci si
note quanto rinomate star di lo studio stata quella di fare non aveva un pubblico, - rivelato particolarmente utile nel
Hollywood. Channing Tatum, in modo che ciascuno potesse afferma il regista Jorge gestire le texture uniche e il
Zoe Saldana e Christina avere abbastanza movimento Gutierrez osservando che la design del mondo e dei suoi
Applegate sono tutte star per esprimere emozioni e sua visione unica e stile personaggi distintivi,
nella pellicola a fianco pose. La deformazione della caratteristico non era permettendo agli artisti di creare
allattore messicano Diego grana e laggiunta dei layer qualcosa che piacesse agli strumenti personalizzati per
Luna che interpreta Manolo sottolinea questo effetto studi maggiori affrontare nuove sfide

3DArtist l 111
Notizie, studi di produzione opinioni di esperti & istruzione in campo grafico

esempio, se qualcuno vuole fare una luce di separazione


su un cubo, molto difficile perch la luce colpisce o una o
laltra faccia. Cos abbiamo dovuto creare livelli sul viso,
risolvere con qualche illuminazione personalizzata legata
con i personaggi in ogni momento per essere sicuri di
ottenere quella luce particolare che volevamo avere sui
bordi. Inoltre i personaggi hanno un sacco di metalli e oro,
cos abbiamo dovuto avere luce personalizzate che
colpissero solo loro e il metallo per tutto il tempo per essere
sicuri che avessero un aspetto gradevole e brillante.
Lilluminazione stata come mi sono inserito nel
settore ed ancora la mia passione, - aggiunge
Schillaci. - C una quantit enorme di colori e diversi
tipi di luce attraverso il film a rendere ogni sequenza
unica. Abbiamo dovuto inventare diverse tecniche e idee
che ci hanno permesso di creare questo grande mondo.
Il nostro software di scelta per questo film era Houdini
ed stato un enorme vantaggio perch ha permesso di
creare molti strumenti personalizzati per una piena
personalizzazione di prop e tool utilizzati. -
Avere flessibilit nel toolset dellartista stato
fondamentale nel mantenere una direzione artistica
coerente, soprattutto quando la storia trasporta gli
spettatori in un viaggio attraverso tre mondi fantastici
- La Terra dei Dimenticati, La Terra del Ricordati e La
Terra dei Viventi. Per il momento in cui leroe del film
Manolo si risveglia ne La Terra dei Ricordati, la vastit
della sequenza avrebbe richiesto al team oltre due mesi
f
per completarla. stato cos vasto, cos gigantesco e
colorato che si trattava di una sfida creativa per essere in
grado di diffondere quel mondo in tre dimensioni, - ricorda manca di colore e le forme sono taglienti; La Terra del
Schillaci. - Non potevamo tagliare gli angoli. Dovevamo Ricordati tutto tondo e bello - quasi come un quadro vivente
essere molto creativi. La sfida pi grande stata la di velluto; La terra dei Viventi una citt molto tradizionale
creazione di una citt con le persone, piante e strutture Messicana con un tocco Spaghetti Western. Ognuno creato
diverse, perch abbiamo dovuto crearli per essere per essere cos distintivo che quando nel film ti porti in uno di
renderizzati in tempo ed essere gestibili dagli artisti. questi mondi, il pubblico sa esattamente dove si trova.
Quando lo si sta facendo pure in stereo non si pu barare. come avere tre diversi piatti deliziosi che abbiamo
Non tanto quanto avremmo potuto fare con matte painting costantemente mescolato in modo che ne sei sempre attratto.
o cose del genere per le versioni non-stereo. Tutto deve Il suo preferito? - La Terra dei Ricordati, - conclude. - Si tratta
essere in tre dimensioni ed stata una grande sfida perch del piatto principale del film. -
trattavisi di una citt galleggiante senza fondo. - The Book Of Life o Il Libro della Vita uscito in
Tuttavia Gutierrez considera la creazione di ciascuno Inghilterra il 24 Ottobre 2014 mentre da noi uscir a
dei mondi un compito altrettanto arduo. - Volevo che tutti e fine maggio. Per maggiori informazioni il sito web
tre i mondi fossero completamente diversi ed unici e molto ufficiale della pellicola www.bookoflifemovie.com.
divertimenti, - dice entusiasta. - La Terra dei Dimenticati

Giocare col fuoco Volevo tre mondi


Il Supervisore degli effetti visivi Augusto Schillaci completamente diversi e
parla della sfida dimplementare la fisica realistica
in un mondo stilizzato unici e nel contempo molto
Uno degli aspetti pi importanti della costruzione di un mondo diverttenti
di fantasia tangibile la coerenza in tutta la direzione artistica. Jorge Gutierrez, regista
Questo pu essere particolarmente difficile in sede
dimplementazione della fisica realistica, come supervisore
degli effetti visivi, Augusto Schillaci, precisa. - Penso che le sfide
degli effetti siano stati molto singolari, dice. - Sto parlando di acqua, f La pellicola ha incanalato g Studio Reel FX non nota solo h L a sede della Reel FX ha
fuoco e fumo. Quando si arriva alla fisica molto difficile lart molti costumi tradizionali per il suo lungometraggio sede a Dallas, Texas, Stati
direction. una degli aspetti dove direzione artistica e fisica in realt Messicani e folklore. In danimazione e cortometraggi, Uniti dAmerica, ma ha
non vanno insieme - ma quando stai realizzando un film molto particolare il film si svolge ma fornisce anche una vasta anche un ufficio a Santa
durante il famoso festival gamma di servizi di effetti Monica, in California. Nel
stilizzato, non volevamo creare uno strano contrasto con effetti messicano del Giorno dei visivi per pellicole, spot 2013, Reel FX ha vinto un
molto realistici e il software tende a farlo. stata una sfida integrare Morti che celebra e ricorda pubblicitari e persino parchi a premio per il corto di
pioggia, fuoco e acqua senza compromettere il look della pellicola. - tutti gli amici ed i familiari tema. Visitare il sito di Reel FX Despicable Me: Minion
trapassati www.reelfx.com Mayhem

112 l 3DArtist
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i Una delle maggiori sfide che il j A ognuno dei tre mondi viene k La fisica nel film rappresent
team ha dovuto affrontare conferito un sapore visuale una sfida per lo studio, col
stato illuminare efficacemente distinto, il che significa che il fuoco, lacqua e il fumo in
i personaggi, come ad esempio film fornisce costantemente al varie scene che richiedevano
le teste a forma di cubo che pubblico una nuova tavolozza propriet realistiche. Oltre a
facevano s che lilluminazione visiva, seducente e spettacolare ci, era imperativo che
colpisse solo una faccia del su base regolare, rendendo nel rimanessero in tono con lo
cubo lasciando le rimanenti contempo chiaro quale mondo stile visivo unico della
facce della forma in ombra lo spettatore sta vedendo pellicola

3DArtist l 113
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Scoprire le novit di Zbrush 4R7, utilizzare XGen di altro genere
di Maya per definire penne di aquila e ZBrush & Modo
renderizzare il tutto in Arnold, scolpire forme Definire creature realistiche in ZBrush (oltre 3 ore)
dinamiche in ZBrush, realizzare un castello da da Digital Tutors
favola inerpicato per le montagne in Blender, Animare un pesce rosso in Modo, direttamente
modellare e texturizzare una polverosa aula fornito da the Foundry e del valore di 35$
scolastica in Cinema 4D, creare un giardino Zen
in 3DS Max e V-Ray, animare personaggi
cartoon 3D per mezzo di deformatori in Modo,
animazioni dallaspetto di disegno manuale con
Cinema 3D, gestire tessuti e vestiti generati con
Marvelous Designer in ZBrush, rimuovere
oggetti in movimento in filmati con Nuke, creare
personaggi fantasma tramite 3ds Max e
FumeFX, definire vetro realistico con Corona
render, modellare e texturizzare una lumaca in
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Fuse uno strumento per la definizione di
personaggi 3D su base dati fornito con parti di
corpo, mesh di abiti e texture dinamiche Substance
fornite da Allegorithmic. Insieme alla trial forniti
anche una sessione di Auto-Rigger del valore di
50$ e un pacchetto gratuito di 7 animazioni del
valore di 105$ da impiegare in Fuse.

114 l 3DArtist

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