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CoS-Krezk
ParteI:LeProvvisteMancanti
L’AtmosferaaKrezk
A differenza del triste e depresso villaggio di Barovia e del super
corrotto Vallaki, Krezk
è
una città
molto
più unita. Mentre
la città
stessa
è grande, la
maggior parte
di
quello spazio è
occupato dai terreni agricoli dei residenti. La popolazione effettiva di
Krezk è composta da
nonpiùdiduecentopersone.Èiltipodipostodovetutticonosconogliaffariditutti.
LaStoriadiKrezk
Questa parte è stata molto espansa e modificata. Vorrei anche dire che in questa versione, non
un
singolo NPC è "buono". Ognuno è corrotto in
qualche modo o ha qualche tipo di crimine
nel
suo passato. Volevo davvero che Krezk si
prendesse gioco dei miei giocatori, mostrando
loro che le persone di cui si fidano hanno oscurità dentro di loro. Ci saranno anche alcune
decisioni difficili in
arrivo: perdonare questi NPC, punirli o assicurarsi che vedano giustizia?
Nonc'èunarispostagiusta,maquestosicuramenterovineràlaloromorale.
● IlSet-up
○ Riservediciboperl’Inverno
■ L'inverno si sta avvicinando rapidamente quest'anno e Krezk si prepara
a
sopravvivere. Il
freddo uccide le
poche colture che hanno (per lo
più
ortaggi a radice) e anche i loro animali da fattoria devono essere
attentamente curati e distribuiti in modo uniforme in modo che tutti
sopravvivano nei prossimi mesi. Questo accade ogni anno e la gente
delpostoèabituataaprepararsiperl'inverno.
○ IlfigliodelBorgomastroèresuscitato
■ In questa versione di Krezk, gli eventi di "Qualcosa di Vecchio"
dovrebberogiàessersiverificatiprimadell'arrivodeiPG.
■ In sostanza, l'ultimo figlio rimasto del Borgomastro, Ilya, 14 anni, è
morto di
recente per
malattia naturale. In un ultimo disperato tentativo
di salvare il
loro bambino, sia Dmitri che sua moglie, Anna, portarono
il corpo di Ilya dall'Abate nella speranza che il
sant'uomo potesse far
rivivere il bambino. Fare in modo che Dmitri vada dall'Abate, invece
di far
venire l'Abate da Dmitri, mantiene l'Abate un po'
più
misterioso
secondome.
■ Tuttavia, Ilya era morto da circa un mese prima che i suoi genitori
avessero finalmente avuto l'idea di portarlo all'Abbazia. L'Abate,
sebbene compassionevole, non compie tali miracoli dopo che qualcuno
è
morto da così tanto tempo. Sa che le conseguenze potrebbero essere
disastrose. Ma dopo aver visto l'entità della disperazione di Dmitri e
Anna,l'AbatecedetteeresuscitòIlya.
Parte1
● PrimadiKrezk
○ Affinché questo avvenga in modo più fluido, ci sono un paio di cose che
dovresti stabilire prima che i PG raggiungano Krezk. Puoi farlo utilizzando le
conversazioniconaltriNPCduranteilloroviaggio.
■ Si dice che il grande e santo Abate di Krezk abbia riportato in vita
qualcuno. Poiché Krezk è così isolata dal mondo esterno, queste voci
sono piuttosto anonime. Ma lascerà un bel suggerimento al tuo party
prima che tutto vada a rotoli. Suggerirà anche che la resurrezione è
possibileseunodeiPGmuorenelgioco,ilchetorneràutileinseguito.
■ Il tempo a Barovia è piuttosto stagnante, ma tecnicamente è autunno
quando i giocatori iniziano la campagna. In realtà, Barovia ha due
climi principali. Per la primavera, l'estate e l'autunno, tutto è sul lato
più freddo che temperato. L'inverno, tuttavia, prevede gelate intense e
notti eccezionalmente lunghe, ma non necessariamente abbondanti
nevicate. Fortunatamente, l'inverno dura solo un paio di mesi. Capire
che l'inverno è prossimo contribuirà a rendere il bestiame mancante un
grossoproblemaperituoigiocatori.
● SoggiornareallaCasadelBorgomastro
○ Quando i tuoi giocatori arriveranno a Krezk, finiranno per stare nella casa del
Borgomastro. Ricorda, non ci sono locande a Krezk poiché la città non
accoglie gli estranei. Occupare i letti vuoti nella casa di Dmitri è l'opzione
principaledeiPGperaverevittoealloggio.
○ Quella sera, a cena, dovresti esaltare le dinamiche familiari. Dmitri, Anna e
Ilyasonounafamigliaadorabileenelcomplessohannouncaratteregentile.
○ Cosedafarnotaredurantelacena:
■ Ilya ha un appetito enorme. Non parla molto durante la cena perché è
impegnato a riempirsi la bocca. Mettila sul divertente; è solo un
ragazzo in crescita che ha bisogno della sua alimentazione. Dmitri
potrebbeancheridereedireaIlya"Rallentaericordadirespirare!"
■ Dmitri e Anna sono felici di
dire al party che loro figlio è tornato dalla
morte. È il più grande miracolo della loro vita, dopotutto, e non vedono
alcun motivo per nascondere una benedizione del Signore del Mattino.
Parlano liberamente della gentilezza e del potere straordinario
dell'Abate. La sera menzionare questo dovrebbe far suonare un
campanellod'allarmenellatestadeituoigiocatori.
■ La gente di Krezk lavora insieme per sopravvivere. Dmitri non vuole
essere scortese o diretto, ma vorrebbe che i giocatori aiutassero in città;
per guadagnarsi da
vivere, per così dire. Se i giocatori chiedono come
possono aiutare, Dmitri racconterà loro dei preparativi per l'inverno e,
inevitabilmente,dellepecorescomparse.
● EsplorareKrezk
○ Nei prossimi giorni, i giocatori probabilmente vorranno fare del bene ad
aiutare Krezk. Ci sono anche altre cose che potrebbero voler fare a questo
punto e dovresti assolutamente lasciarli
fare. Hanno
tempo prima che
la
fame
diIlyaloconsumi.Peresempio:
■ IgiocatoripossonoesplorareilSantuarioeloStagno.
■ I giocatori potrebbero voler andare direttamente all'Abbazia. Questo
saràprobabilmenteun'avventurapiùlunga,manonèunproblema.
○ Se i tuoi giocatori evitano
il
problema del bestiame,
assicurati di
continuare a
suggerirlo. Più
aspettano, più i Krezkiani si
preoccupano di
superare l'inverno.
OgnivoltacheigiocatorivedonoIlya,stamangiando.
Parte2
● Indagaresulbestiamescomparso
○ Quando i tuoi giocatori
mostrano interesse nel scoprire questo piccolo mistero,
dovresti far girare le cose con il botto. Letteralmente da un giorno all'altro,
tutte le pecore nel recinto collettivo di Krezk sono scomparse. Tuttavia, non
solomancanoloro,maanchelafattoriaècopertadisangue.
○ A seconda di dove si trovano i tuoi giocatori, dovrai intrecciarlo in modo
leggermentediverso.
■ Se i tuoi giocatori vogliono iniziare ad indagare la mattina dopo la
cena
con la famiglia del Borgomastro, chiedi a un abitante del
villaggio di
fare irruzione in casa al mattino chiedendo l'aiuto di Dmitri.
Sfortunatamente, Dmitri, Anna e Ilya sono tutti fuori al momento,
quindiituoiPGdovrannofarlo.
■ Se i tuoi
giocatori sono da qualche altra parte
in città o stanno tornando
dall'Abbazia, fai
che un
locale corra verso
di loro in
preda al
panico. Il
Borgomastrochiedel'assistenzaimmediatadeigiocatori.
○ JonasBarbu
■ Il trambusto porterà i giocatori alla fattoria di Jonas. Jonas è il
sempliciotto del villaggio ed essenzialmente un gigante buono.
Sebbene non sia brillante, può badare alle pecore con il suo cuore
d'oro. Sfortunatamente, Anna Krezkov ha usato l'handicap mentale di
Jonascontrodiluiperrubarelepecorepersuofiglio.
■ Jonas è un’anima buona con l’intelligenza di un bambino di 3 anni.
Jonas fa delle pause tra una frase e l’altra, sbaglia nell’utilizzo del
presente e i passati e a volte fissa il
vuoto inespressivamente quando le
persone provano ad interagire con lui. Quando diventa frustrato,
scappa arrabbiato e si ritira per sfogarsi, prendendo a pugni la terra o
sbattendo la testa su un palo di una staccionata. Alcuni consigli per i
DM sul come descrivere Jonas ai PG. Si deve cercare di evitare di
riferirsi a lui con un linguaggio dispregiativo in merito ai suoi
handicap. Allo stesso modo gli
NPC si
riferiscono a Jonas con termini
come “sempliciotto”, “lo stupido”, “l’idiota”. Frase: Il
capo dice che
papà ha lasciato la città e non tornerà più. Io so di più, lui è nella
terra,loso.
■ Jonas doveva sorvegliare le pecore ed è l'unico che si occupa di loro.
Nonostante il
suo handicap mentale, fa davvero un buon lavoro. Jonas
è
più adatto per il
lavoro di
quanto i giocatori possano pensare a prima
vista.
■ Anche il padre di Jonas, Costel Barbu, aiutava a tenere traccia delle
pecore. Tuttavia, è morto di recente. Costel è partito un paio di
settimane prima per andare a cercare le consegne di vino mancanti.
Sfortunatamente, ha avuto uno sfortunato incontro con alcuni lupi e
nonèpiùtornato.
● TrovaregliIndizi
○ I tuoi giocatori avranno un po' di tempo per dare un'occhiata all'ovile e
interrogareJonas.Eccoalcunifattisullascenadeldelitto.
○ Nelrecintodellepecore
■ Dovevano esserci più di
tre
dozzine di pecore nel recinto. Di solito ne
hanno più di 50, ma il continuo furto di Anna nelle ultime due
settimane ha ridotto il loro numero. Ora, anche tutte le tre
dozzine di
pecorerimastesonosparite.
■ Ilya ha divorato la pecora, la pelle e le ossa, lasciando poco indietro.
Quindi in realtà non c'è molto sangue nel recinto. Non ci sono
nemmenocarcasseesolopocheossasparsedipecora.
■ Leunicheimprontenelrecintosonodipecoreediumani.
■ Le poche ossa di pecora rimaste hanno segni di morsi. Un test abilità
ben eseguito può dire ai tuoi giocatori che i segni sono stati fatti da file
didentiaffilati,nondiversodaunmorsodisqualo.
○ InterrogareJonas
■ Durante l'indagine Jonas si fissa su uno dei personaggi e dichiara che
sono amici. Potrebbe essere il personaggio che per primo gli ha
mostrato gentilezza, il
personaggio con il Carisma più alto o più basso,
o, ironia della sorte, il membro più pungente e burbero del gruppo.
Jonas si riferisce a questo personaggio come al suo “amico”. Questo
personaggio prescelto ha vantaggio su tutte le
prove di abilità fatte per
persuadere, intimidire o ingannare Jonas, anche se il fallimento in
queste prove può mandare Jonas su tutte le furie. Jonas è disposto a
dire al
suo "amico" quello che sa
della scomparsa del bestiame. Jonas
non darà volontariamente alcuna informazione, i personaggi devono
faredomandemirate,mapossonoconoscerequantosegue:
● La recinzione è rotta. Oggi Jonas è andato a prendere dei sassi
per sistemare la staccionata. Tutto il
giorno Jonas riceve pietre.
(Il recinto non è rotto; questa è stata un'idea di Anna per
allontanare Jonas dall'ovile su cui Jonas si
è fissato. Jonas non
eralìpervedereIlyavenireamangiaretuttelepecorerimaste.)
● Jonas non
può contare le
pecore perché è stato preso a calci in
testa.
● Papà è andato via. Non ha mai detto addio. Jonas pensa che
papàsianellaterra.
● La pecora preferita di
Jonas è Brownie. Brownie era gentile con
Jonas e si lasciava sempre accarezzare. Un giorno Brownie se
n'è andato. Eugen ha detto che Jonas è solo un cretino, ma
JonassacheBrowniesen'èandato.Brownieènellaterra.
Parte3
● Lafollaarriva
○ Quando decidi che è il momento giusto, la situazione peggiorerà
ulteriormente. Si
è sparsa la
voce che il
bestiame principale di Krezk è sparito.
Con l'inverno alle
porte, c'è una grande possibilità che possano morire di fame
nei prossimi mesi. Quella che una volta era una preoccupazione ansiosa per
una manciata di pecore scomparse si
sta
rapidamente trasformando in
panico
inpienaregola.
■ Mentre i tuoi giocatori procedono con le
loro indagini, gli
abitanti del
villaggio iniziano a radunarsi intorno alla fattoria di
Jonas. Puoi citarli
di sfuggita come semplici "spettatori" lì
per vedere la
carneficina. Ma
manmanocheilloronumerocresce,lelorotensioniaumentano.
■ Anche Anna e Dmitri Krezkov si presentano durante questo periodo.
Dmitri entra nella fattoria sporca, con gli occhi sbarrati e stordito. È
scioccato dalle pecore scomparse e spaventato come il
resto della sua
gente. Tuttavia, sta facendo del suo meglio per non mostrare la sua
paura, rimanendo invece in silenzio. Sebbene il
silenzio di
Dmitri non
ostacolilecose,nonaiutanemmeno.
○ Annaincoraggialafolla
■ Anna non era presente per vedere Ilya mangiare tutte le pecore
rimanenti e certamente non ha sostenuto l'atto. Questo era Ilya che
agiva da solo a causa della sua fame frenetica. Tuttavia, Anna ama
ancora suo figlio più di ogni altra cosa ed è disposta a fare tutto il
necessario per salvarlo. Anna, vedendo che fine ha fatto la
fattoria di
Jonas,sachelamalattiadelfigliorischiadivenireallaluce.
■ Anna usa la paura accresciuta degli spettatori per creare una folla.
Grida apertamente alla folla che Jonas è colpevole, sostenendo che è
lui la
ragione per cui le pecore se ne sono andate e che Krezk morirà di
fame. È più
che disposta a usare il
povero Jonas come capro espiatorio
sequestosignificaproteggereilsuoragazzo.
■ Anche se questa è una mossa calcolata da parte di Anna, dovresti
recitarla come se
stesse semplicemente esprimendo i pensieri collettivi
della popolazione. La stessa Anna è molto preoccupata per suo figlio,
quindi descriverla come con gli occhi spalancati e impaurita non
sarebbe impreciso. I tuoi giocatori non capiranno le sue vere ragioni
peresserecosìspaventatafinoapiùtardi.
● ComereagisconoiPG
○ Durante il
confronto con la
folla, i giocatori possono fare alcune cose diverse.
Qualunque cosa accada, finiscono tutti con un urlo proveniente da qualche
partenellestradevicine.
○ Calmarelafolla
■ Fortunatamente, Krezk è piuttosto piccola, così come la
folla. Non ci
sono più di cinquanta persone presenti in questo momento. È molto
probabile che i tuoi giocatori calmino la folla con la ragione e le
parole.
■ Lascia che i tuoi giocatori abbiano un po' di tempo per giocare di
ruolo. Questo potrebbe essere un ottimo momento per il tuo
carismaticopersonaggioperrisaltare.
■ Se i PG riescono a sedare la folla,
vai avanti e risparmia un momento
per dire che Anna sembra decisamente incazzata. Tuttavia, prima che
possanoindagare,ungridoecheggiadaqualchepartenellevicinanze.
○ CombattereperJonas
■ I tuoi giocatori potrebbero essere pieni di giusta indignazione per il
fatto che la folla stia cercando un'anima dolce come Jonas. Il tuo
gruppopotrebbecontrattaccarelafolla.
■ Tuttavia, se il combattimento provoca la morte di un abitante del
villaggio, la folla si dissiperà piuttosto rapidamente poiché sarà
sopraffatta dalla paura. Il tuo gruppo si guadagnerà una pessima
reputazione di
assassini a Krezk. Anche se hanno ragione nel difendere
Jonas, i Krezkiani locali non dimenticheranno mai che il gruppo ha
ucciso uno di loro. Non saranno più così fidati o benvenuti a Krezk
dopoquesto.
■ Altrimenti, l'incontro finirà come calmare la folla, con lo sguardo
arrabbiato di Anna e un grido proveniente da qualche parte nelle
vicinanze.
○ FuggireconJonas
■ La festa potrebbe semplicemente uscire da lì, afferrando Jonas e
facendo una pausa. Dovresti avere una piccola scena tesa in cui il
party
stafuggendoattivamentedallafolla.
■ Questo finisce quando il party gira l'angolo e vede una donna in mezzo
allastradamentrelanciaunforteurlo.
○ LasciareJonasallafolla
■ Forse tutto fallisce. Forse hai dei giocatori moralmente discutibili.
Forse i tuoi giocatori hanno deciso che Jonas è colpevole. Ad ogni
modo, è del tutto possibile che il tuo gruppo possa semplicemente
consegnareJonasallafolla.
■ Se ciò dovesse accadere, descrivi l'orrore ai tuoi giocatori mentre Jonas
viene inghiottito dai suoi compagni Krezkiani e picchiato a morte.
Jonas dovrebbe essere un innocente, quindi lasciare che questo accada
dovrebbefarsentireituoigiocatoripiuttostoorribili.
■ Quando Jonas è morto, la folla si rivolge con rabbia verso il
party. È
allorachel'urloarrivadallacittà.
● AffrontareIlya
○ L’Urlo
■ L'urlo viene da una donna in città. Ilya, ancora affamato anche dopo
aver divorato tutte le pecore, ha iniziato a mangiare le persone per
saziare la sua fame. Questa donna, una paesana a caso, stava andando a
indagare sul trambusto della folla quando si imbatté in Ilya curvo che
stavamangiandounaltroabitantedelvillaggio.
■ Quando il gruppo sente l'urlo, probabilmente si precipitano a
controllare. Arriveranno proprio mentre Ilya si tuffa verso la donna per
attaccarla.Labattagliafinaleseguiràrapidamentedopoquesto.
○ CombattimentocontroIlya
■ Ilya si è trasformato in un mostro. È completamente emaciato, le
sue
ossa si
sollevano da
sotto la
sua pelle pallida. È coperto di sangue - sia
di pecora che di uomo - e non pensa ad altro che a placare la fame che
gli sta
causando tanto dolore. Quando apre la bocca, la sua mascella si
scardina letteralmente e si apre ai
lati del collo, rivelando file su file di
dentiaguzziefrastagliati.
■ Se il tuo gruppo cerca di chiamare Ilya per cercare di parlare con lui,
piange apertamente e chiede cibo. La sua fame lo sta letteralmente
uccidendoedèincosìtantaagoniachehapersolaragione.
■ EccolestatisticheperIlya:
● Spettatori/lafollarimanente
○ Se altri cittadini comuni fossero ancora con il
party quando inizia la
lotta (se
stavano inseguendo il party per le strade per esempio), i civili si voltano e
fuggono terrorizzati alla vista di Ilya. Dopotutto, non vogliono restare con un
mostroapiedelibero.
● Effettidopolabattaglia
○ Quando la
battaglia è finita e Ilya viene ucciso, ci sono ancora alcune cose da
concludere.
○ Anna
■ Dopo che Ilya è morta, Anna irrompe dalla folla e urla: "No!" Si
precipitasulcorpodiIlyaepiangesudilui.
■ I giocatori dovrebbero essere in
grado di
capire dalla
sua reazione che
è probabile che Anna sapesse cosa stava succedendo fin dall'inizio. Se
i
giocatori si
prendono il
tempo per interrogarla, lei ammette tutto. Se i
giocatori la rimproverano, lei dice semplicemente: "È mio figlio. Che
altropotreifare?"
■ Quello che succede ad Anna dipende interamente dai tuoi giocatori.
Dopotutto, hanno appena ucciso il peggior mostro che Krezk abbia
visto da decenni. Attualmente hanno un'influenza enorme sulla città.
Molto probabilmente, gli
abitanti del
villaggio vorranno dare ad
Anna
un processo pubblico che probabilmente porterà
alla
sua esecuzione o
all'esilio. I tuoi giocatori possono influenzare pesantemente questa
decisione. Forse i tuoi giocatori davvero perdonano Anna e
convinconoilrestodiKrezkafarelostesso.Dipendedavverodaloro.
○ Dmitri
■ Dmitri è un uomo completamente distrutto dopo questo. Non solo il
suo ultimo figlio è morto, ma suddetto figlio è l'assassino di altri
abitanti del villaggio. Anche sua moglie potrebbe essere giustiziata o
esiliata a questo punto. Oltre a questo, Krezk non ha
abbastanza cibo
per sopravvivere all'inverno. Dmitri cade in una catatonia dal
crepacuore.
Con Anna e Dmitri praticamente fuori dai
giochi, ora
tocca ai
giocatori salvare Krezk dalla
fame. Fortunatamente, c'è una ricca signora nei boschi oltre Krezk che potrebbe aiutare il
paese.
ParteII:LaMagioneFidatov
Storia
TrovarequalchescortainpiùperKrezkimplicaintraprendereun'altraminiavventura.
● ManieroFidatov
○ I giocatori riceveranno un
indizio da Jonas Barbu, il
sempliciotto del villaggio
diKrezk,chelicondurràallaMagioneFidatov.
○ Quando arriveranno, i giocatori troveranno la
villa
più
bella che
abbiano visto
finora a Barovia. Non solo, ma
Lady Fidatov sta
effettivamente organizzando
un ballo quel giorno.
I giocatori verranno trasportati in
un
mondo di
sontuosi
ornamenti,ciboemusica,primadiincontrarefinalmentelapadronadicasa.
○ Lady Fidatov intratterrà volentieri i suoi ospiti, come dovrebbe fare una donna
ben educata, ma alla fine rifiuta categoricamente la loro richiesta di aiutare
Krezk.
● Unamaledizioneprendepiede
○ Poco dopo il tramonto e il rifiuto di Lady Fidatov, una maledizione si
impadronisce improvvisamente del
maniero. Tutti
gli ospiti cadono morti
e la
casa stessa invecchia e si deteriora rapidamente davanti agli occhi dei
giocatori.
○ I giocatori probabilmente vorranno sapere cosa è appena successo e
inizieranno a esplorare. Troveranno alcuni documenti e lettere che descrivono
in dettaglio una tragedia che ha colpito la casa e le prove di un'orribile
maledizione.
○ Scopriranno anche che il cuore di questa maledizione potrebbe essere da
qualche parte nel
centro del
labirinto di
siepi della
famiglia Fidatov... insieme
altesoroaccumulatodallafamiglia.
● IlLabirinto
○ Volendo spezzare la maledizione condurrà il party nel labirinto. Dovranno
sfidareillabirintoelabestiachelocustodisceperarrivarealcentro.
○ Una volta al
centro, il
party incontrerà una versione spettrale di
Lady Fidatov,
che in
realtà è un
essere mescolato con l'essenza stessa della maledizione. Una
voltasconfitto,lamaledizionevieneannullata.
LaFamigliaFidatov
● Posizione
○ I Fidatov sono una delle famiglie più
antiche di Barovia e nel corso
degli
anni
hannoaccumulatounagrandericchezzaeterra.
○ La tenuta non è solo il maniero, è la casa principale, alcuni ampi giardini
(incluso il
labirinto di
siepi) e alcune fattorie
circostanti, tutte tecnicamente di
proprietà dei Fidatov. I contadini che lavorano nelle fattorie sono praticamente
tuttidipendentidiquestafamigliaaristocratica.
○ La tenuta non si trova in realtà a Krezk, ma
si
trova nei
boschi circostanti.
Non
è abbastanza isolato da avere molte minacce dalla natura selvaggia e Strahd
rispetta la
famiglia abbastanza da proteggere la
tenuta
dalla maggior parte
dei
danni. Cioè, fino a quando la maledizione ha preso il sopravvento,
naturalmente.
● Professione
○ I Fidatov sono principalmente conosciuti come un misto di
banchieri, architetti
e fabbri. Sono molto bravi a gestire i soldi e hanno costruito un caveau per
tenerli al sicuro. Se c'è una serratura complicata o un edificio sorvegliato da
qualcheparteaBarovia,iFidatovsonosicuramenteicreatori.
○ Grazie all'esperienza dei Fidatov, il
maniero stesso è molto ben
costruito.
C'è
più di
una porta
con una serratura avanzata che anche un
ladro con
strumenti
daladroavrebbeproblemiarompere.
○ La storia dei Fidatov con serrature ed edifici non si ferma però al fisico.
Alcuni antenati della famiglia erano anche noti per essersi dilettati nella magia
perrafforzarelelorocreazioni.
○ In questa versione, uno degli antenati dei
Fidatov è in realtà l'architetto dietro
il
castello di Ravenloft. Il
modello di Ravenloft di Artimus Fidatov può essere
trovato nel Tempio d'Ambra, dove Strahd lo fece spostare per mantenere i
piani al sicuro dai suoi nemici durante la
costruzione. Artimus non è però nella
criptadiRavenloft,manellacriptadellafamigliaFidatov.
○ Anche la Torre di Van Richten è una creazione originale di Fidatov,
abbandonata da tempo dalla famiglia. La magia e i meccanismi che
compongonolatorreeranotuttiesperimentifattidaantenatimortidatempo.
● LaMagione
○ La casa principale della famiglia Fidatov è una cosa grandiosa da vedere.
Sebbene sia alto solo due piani, è una meraviglia architettonica, fatta
principalmentedimarmoerifinituredettagliate.
○ Le porte in tutto il maniero non sono in legno. Invece, ognuno è un
pesante
pezzo di ferro con un centro cavo riempito con una serie di ingranaggi e
meccanismi. Una volta bloccati, questi meccanismi scattano in
posizione per
creare le porte più fortificate di quasi tutta Barovia. Ai Fidatov piacevano
serratureecaveau.Leporteintuttoilmanierosonoestensionidiciò.
○ Di conseguenza, le
porte del maniero sono quasi impenetrabili. Per abbatterle
completamente e scardinarle sarebbe necessaria una prova di Atletica con CD
35. I lucchetti sono così intricati che per aprirli è necessaria una prova di
Destrezza con CD 30. Anche un ladro di alto livello con strumenti da ladro
avrebbeproblemiinquestacasa.
○ Ogni porta della casa ha
una chiave unica e separata. Tuttavia, esiste un'unica
chiave universale in grado di aprire ogni porta della casa. Lady Fidatov ha
lasciato la chiave universale al maggiordomo della casa poiché l'avrebbe usata
moltopiùdilei.
○ Nonostante i meccanismi di
blocco, la maggior parte delle porte del maniero è
sempre sbloccata per comodità. Le porte dell'esterno vengono chiuse ogni
notte dal maggiordomo, Taltos, dopo che Lady Fidatov si
è recata per la sera.
E le porte della galleria d'arte e dello studio privato sono sempre chiuse a
chiave, a meno che la signora stessa non sia all'interno delle stanze. Lady
Fidatovportanormalmenteconséleduechiaviseparatediquestestanze.
LadyMarilenaFidatov
● UnaMatematica
○ A differenza dei suoi antenati, Marilena non ha talento
per
l'architettura
o la
magia. Tuttavia, è una
specie
di
genio
matematico. È quella
persona che
conta
le carte a un tavolo di blackjack senza realmente volerlo semplicemente
perchénonriesceaspegnereilcervello.
○ Marilena mantiene grande cura dei suoi libri, gestendo i beni e i fondi non solo
dellasuafamiglia,madiunaraccoltadialtrefamiglienobilidiBarovia.
○ L'unica persona a Barovia più brava in contabilità e matematica è Lief
Lipseige, il vecchio che attualmente vive a Ravenloft. Quando Lief morirà di
vecchiaia,StrahdhaintenzionediaffidarelasuacontabilitàaMarilena.
● Altezzosa,magentile
○ Marilena è sicuramente una signora di alto rango. Ha tutti i modi di una regina
e
ha
gusti costosi. Tuttavia, non disprezza o abusa attivamente dei più poveri.
Invece, ha pietà dei meno fortunati, dando loro lo stesso tipo di attenzione che
sipotrebbedareaunanimaledomesticopreferito.
○ Marilena non è una che in realtà fa il
prepotente con un'altra persona, ma può
essere condiscendente. Le piace prendersela con gli altri nello stesso modo in
cuiunascolarettapotrebbetirareicodinidiunaltrosoloperinfastidirli.
○ Unpaiodiesempidallamiacampagna:
■ Il ladro della mia campagna canonicamente non sa leggere. Quando
Lady Fidatov ha mostrato al party la sua biblioteca, ha chiesto al
furfante quale fosse il
suo tipo di
storie preferito. Ha dato una risposta
vaga sulle storie con molte avventure. Marilena ha quindi scelto
appositamente un libro dallo scaffale e l'ha regalato al furfante,
dicendogli che avrebbe sicuramente incontrato i suoi gusti. Il furfante
fu molto gentile e la ringraziò, senza sapere che gli aveva appena
regalatounlibrodicucina.
■ Lo stregone del mio gruppo è l'unica ragazza della squadra ed è stata
letteralmente trascinata nel fango più di una volta. Durante il ballo,
Lady Fidatov ha effettivamente portato lo stregone nella sua cabina
armadio e ha avuto una mini sessione di Pretty Woman con lei. Si è
divertita moltissimo a vestire il
mio stregone con bei vestiti, allo stesso
modoincuiunaragazzinapotrebbevestireunabambola.
● Ilprecedentefidanzato
○ Lady Marilena è stata in realtà fidanzata con Dmitri Krezkov per un periodo,
originariamente organizzato da suo padre prima della sua morte. Nessuno dei
due si amava davvero, ma era un'unione conveniente. Dmitri è rimasto nella
relazione per i soldi dei Fidatov mentre Marilena è rimasta nella relazione per
ilnomeel'influenzadiKrezkov.
○ Tuttavia, quando è diventato chiaro a Marilena che Dmitri voleva solo i suoi
soldi, ha interrotto la relazione. Neanche lei provava sentimenti per l'uomo e
nonvedevaalcunmotivopercontinuarelalororelazione.
○ Sfortunatamente, Dmitri era decisamente incazzato quando Marilena ha rotto
ilfidanzamento.All'epocaeragiovaneeirascibileevolevavendicarsi.
■ In primo luogo, ha discusso con Marilena e hanno avuto un litigio
molto pubblico, con grande imbarazzo di
Marilena. Le buone maniere
e
il
salvare la faccia significano molto per Lady Fidatov, quindi questo
èstatoparticolarmenteoffensivoperlei.
■ Poi, Dmitri ha avuto un'idea orribile. Riuscì a mettere le mani
su
del
veleno e lo infilò nel vino per l'imminente festa di Marilena. Se in
qualsiasi punto durante questo modulo, i giocatori indagano nella
cantina, potranno trovare una fiala vuota avvolta in un fazzoletto. Il
fazzolettohaleinizialiD.K.cucitonell'angolo.
■ Anche se
Dmitri intendeva solo avvelenare Marilena, in realtà
ha finito
per
avvelenare tutti
gli
ospiti al
ballo.
Quella
sera,
tutti in
casa
Fidatov
morironodimorteorribileedolorosa.
LaMaledizione
Quando il veleno si impadronì di Marilena, lei urlò apertamente per la frustrazione,
maledicendo chiunque le avesse fatto questo e supplicando chiunque volesse ascoltare per
chiedere aiuto. E, stranamente, qualcuno ha risposto. Uno dei Poteri Oscuri ha sentito la
chiamata di
Marilena e ha lanciato una maledizione sull'intera tenuta, terreni agricoli e tutto il
resto.
● Uneternogiornodellamarmotta
○ Marilena voleva disperatamente più tempo per
vivere. E così, il
Potere Oscuro
che le ha risposto le ha dato tutto il tempo del mondo. Marilena e l'intera
proprietà dei Fidatov sono condannati a rivivere lo stesso giorno, ancora e
ancora, per sempre. Il problema, tuttavia, è che l'avvelenamento finale e le
morti sono molto più grotteschi e violenti alla fine di ogni notte. Ecco la
sequenzageneraledeglieventi.
○ Mattinaegiorno
■ La tenuta Fidatov è viva e funzionante. I contadini si
prendono cura dei
loro raccolti e Marilena prepara la
sua casa per la
festa di quella sera. I
servi si danno da fare per il
maniero mentre anche loro si
preparano per
i festeggiamenti, cucinando cibi raffinati e mettendo a posto i
musicisti.
■ Molti degli ospiti sono già sul posto e soggiornano da qualche parte
nella tenuta. Il viaggio verso la tenuta può essere difficile per alcune
delle famiglie dell'alta borghesia più lontane, quindi Marilena
gentilmente permette loro di rimanere per alcune notti quando vengono
in visita. Alcuni ospiti soggiorneranno nel maniero principale e altri in
alcunidegliedificicircostantidellatenuta.
○ Pomeriggio
■ Nel tardo pomeriggio (circa verso le
15:00), la
festa inizia. La maggior
parte degli ospiti è arrivata e tutti
si
divertono. C'è cibo e vino in giro e
moltidegliospitipartecipanoaballi.
■ Le conversazioni sono piuttosto superficiali. Gli stessi ospiti si
conoscono tutti da feste e impegni simili, quindi non hanno molto di
nuovodicuiparlaresenondipettegolezzi.
■ È in questo periodo che il servitore pagato di Dmitri fa scivolare il
velenoinunabottedivinoincantina.
○ Sera
■ Poco dopo il tramonto, Lady Fidatov osserva che non si sente molto
bene e si
ritira nel suo salotto privato con l'aiuto del suo maggiordomo,
Taltos. Poco dopo, Taltos corre dalla stanza in preda al panico e
dichiaraMarilenamorta.
■ All'improvviso, tutti gli ospiti iniziano a disperarsi. Vomitano sangue e
sopportano grandi dolori. Non era così che si verificavano le vere morti
il
primo giorno. Sì, sono stati
avvelenati, ma gli
ospiti sono morti tutti
in modo meno terribile. Queste morti sono molto più grottesche e
amplificatedallamaledizione.
■ La casa invecchia rapidamente e i corpi marciscono. La casa stessa
sembra improvvisamente abbandonata da
decenni, con i pavimenti e le
pareti che crollano. Anche i corpi invecchiano, ma non così tanto.
Sembrachesianolìdapochigiorni.Sonoricopertidimoscheevermi.
■ L'anima di Lady Marilena si fonde con la maledizione e si
manifesta
come una banshee sopra il suo corpo. Piange e fugge nella cripta di
famiglia per custodire il
suo tesoro, che crede sotto attacco. Ricorda, la
criptaèalcentrodellabirintodisiepi.
■ Infine, una manciata di ghoul si manifesta nel maniero. Sono stati
attratti dai corpi da qualche parte lungo la
linea e poi sono stati travolti
anche loro dalla maledizione, diventando ospiti permanenti del
manierodinotte.
○ Alba
■ Alle prime luci
del mattino tutto
si
resetta. Il maniero è restaurato e gli
ospiti sono vivi. I servi si mettono al
lavoro per preparare la casa per la
festaenessunoricordalanotteprecedente,nemmenoMarilena.
La Tenuta Fidatov vive lo
stesso giorno da
quindici anni. L'intera Barovia è opportunamente
invecchiata intorno a loro, eppure rimangono gli stessi, mai più saggi. Ogni tanto, un parente
di uno degli ospiti
scomparsi viene a cercarli e viene travolto dalla maledizione o ucciso da
essa.Dopounpo',lagentesmisediindagaresuiFidatovesulleloroterre.
● SeMarilenavieneuccisaduranteilgiornodaiPG
○ Questo può sicuramente accadere, specialmente dopo che i giocatori scoprono
che l'anima di Marilena è in
qualche modo legata alla maledizione. Potrebbero
capire che è più facile inseguire il suo io
umano durante la sua festa rispetto
alla festa dell'orrore che si verifica dopo il
tramonto. Se
ciò accade, tuttavia,
accelera solo la maledizione per quel giorno. Nel momento in cui Marilena
viene uccisa, tutti gli
ospiti iniziano a morire come al
solito e la
casa invecchia
all'istante. Un'oscurità cala sulla tenuta come una finta notte, ancora più
luminosa della notte reale, ma comunque buia. All'alba successiva, tutto si
azzera.
Parte1
● LaletteradiJonas
○ A un certo punto durante gli
eventi del mio ultimo post, Jonas Barbu dovrebbe
dare al
giocatore la
seguente nota. La lettera era destinata a suo padre, ma non
è mai stata ricevuta a causa della recente morte di Costel. Jonas ha
tenuto la
lettera a causa del suo legame con suo
padre, ma la
consegna al
membro del
party che ha ritenuto "suo amico". Questo può accadere se un membro del
gruppo lo salva dalla folla,
o forse dopo aver sconfitto Ilya. Ogni volta
che il
gruppo riceve la lettera, non avrà il tempo di reagire adeguatamente fino a
quando non avrà comunque sconfitto Ilya, quindi il tempismo non è
particolarmentecruciale.
○ Lady Marilena ha effettivamente ricevuto qualsiasi nota le
abbia inviato Costel
su Ilya e le
sue
preoccupazioni. E Marilena ha risposto alla
nota prima che il
party iniziasse quel giorno e quindi prima che la maledizione prendesse piede
quella notte. Il giorno dopo, non ricordava di aver ricevuto o risposto a una
letteradiCostelBarbu.
MiocaroCostel,
Perdona la
mia avventatezza, ma sei
in
grave pericolo.
Il
ragazzo che
descrivi
porta chiaramente una maledizione oscura. Devi venire con tuo figlio nella
mia tenuta. Abbiamo ampie riserve per l'inverno e possiamo ospitare la tua
famiglia e i tuoi amici. Per favore, non disturbarti con una risposta, ci
vedremoabbastanzapresto.
Latuaamicanellagioiaenell'infelicità,
MarilenaFidatov
● ArrivoalManiero
○ I giocatori seguiranno inevitabilmente la promessa di riserve alle
proprietà dei
Fidatov. Se chiedono a qualcuno di Krezk dei Fidatov prima di partire, i
cittadini
possono dire
loro che
sono una famiglia benestante. Nessuno a Krezk
ha avuto loro notizie da molto tempo, ma si dice che la
casa
organizzi feste
sontuosequasiognisera!
○ Quando arrivano alla porta principale, i PG vengono accolti da Taltos, il
capofamiglia. È un po' pomposo, ma ovviamente si
preoccupa della tenuta e di
Lady Fidatov. Il
gruppo dovrà probabilmente negoziare con Taltos per entrare
in casa. Menzionare Krezk o Dmitri li farà sicuramente entrare, anche se
Taltos probabilmente si
acciglierà per il loro abbigliamento avventuroso prima
difarlo.
○ Quando entreranno, gli verranno tolte le armi (non ammesse in casa,
ovviamente) e scopriranno che la festa è già iniziata. Cerca di
guidare i tuoi
PG in
modo che sia
tardo pomeriggio quando arrivano, e troveranno una festa
conungruppodipersonebenvestiteecibistravaganti.
● Ilpartysimescola
○ Taltos lascerà i PG socializzare con gli ospiti per un po'. Probabilmente
vorranno cogliere l'occasione per socializzare. Agli ospiti piace sicuramente
parlare con i PG. Sono così abituati alla stessa vecchia e noiosa folla che gli
avventurierisonopiuttostointeressantiperloro.
○ Aquestopunto,alcunevocicheuscirannoduranteleconversazioniincludono:
■ Lady Fidatov ha recentemente rotto il fidanzamento con Dmitri
Krezkov. Sì, quel Krezkov! Cosa intendi con sua moglie? Stai parlando
diunaltroDmitri,caro.
■ I Fidatov sono rinomati per il loro lavoro architettonico. Sapevi che
uno dei loro antenati ha effettivamente costruito il castello di
Ravenloft?
■ I giardini qui sono incantevoli! Dovresti farci un
giro prima che il sole
tramonti oggi. Ma assicurati di evitare il
labirinto di siepi. Dicono che
nessuno può entrare là dentro, tranne Lady Fidatov stessa, senza
perdersi.
■ La posizione della cripta di famiglia è un grande segreto. Ogni volta
che ci riuniamo per uno dei galà di Marilena, ci piace tirare ad
indovinare dove potrebbe essere. Scommetto che è da qualche parte in
cantina!
● IncontrareLadyFidatov
○ Quando Lady Fidatov incontra il party, è felice di avere ospiti. Anche se
normalmente non inviterebbe persone di basso rango ai suoi eventi, è
comunqueun'ospitemoltogentile.
○ Prima di parlare di Krezk o di qualsiasi altra cosa menzionata dal gruppo,
insiste per portarli a fare un giro nel suo maniero. È più una situazione di
pavoneggiamento, con Marilena che mette in mostra la sua eleganza e
ricchezza e fa
chiacchiere. Mentre si fa strada attraverso il tour, ci sono diversi
piccolimomentiincuiilgiocodiruolopuòesseredivertente.
■ Nella biblioteca, può regalare a un giocatore qualcosa della sua
collezione. Ovviamente in
prestito. Non è una che nega la
letteratura ai
curiosi.
■ Nella sala da ballo, può invitare uno dei membri del party a ballare.
Interpretala come se
rifiutarla potesse essere solo un insulto. Anche se
il PG ottiene un terribile tiro di Esibirsi e fallisce completamente nel
ballare, Lady Fidatov è più divertita di ogni altra cosa. “Sai ballare?
Sono convinta che se
qualcuno non sa
gestire un valzer, allora non può
gestireniente,secapiscicosaintendo."
■ Nella sala da pranzo si
prepara il cibo per un banchetto elaborato. "Oh,
devisemplicementeprovarequesto.Èbuonodamorire."
○ Lady Fidatov non fa il giro delle cucine (troppi domestici), delle camere da
letto al piano di sopra, del suo salotto privato, del suo studio privato o della
galleriad'arte.
● Chiedereaiuto
○ Quando il tour è finito, Marilena porta i PG nella sua sala riunioni privata al
primo piano. È lì
che li
ascolta sulla difficile situazione di
Krezk. Se
Dmitri si
presenta nel discorso, si rifiuta di riconoscerlo, rimanendo in silenzio solo per
le buone maniere ed evitando con tatto l'argomento. Ricorda, con la
maledizione in atto, Marilena ha rotto con Dmitri solo pochi giorni fa, non
quindici anni fa. La loro lotta pubblica è ancora molto fresca per lei e lei è
piuttostoamara.
○ A causa della rottura, Marilena si sente terribilmente risentita. Si rifiuta
decisamente di aiutare Krezk o Dmitri. Lei sostiene che non è niente di
personale,mamoltoè.
○ Tuttavia, Marilena non ha intenzione di scaricare le sue frustrazioni sui
messaggeri. Si complimenta con l'onore dei PG e li invita a restare per il
resto
del ballo e poi per la notte. Possono quindi tornare a Krezk al mattino, ben
riposati.
○ Se i giocatori sono più insistenti o stanno facendo delle buone argomentazioni
per influenzarla, puoi far cedere un po' Marilena. Fai che dica ai
giocatori che
si prenderà la notte per considerare la loro proposta. Parleranno di più
sull'argomento il giorno seguente. Questo dovrebbe essere abbastanza
ragionevoleperituoiPG.
Parte2
Ora i tuoi giocatori rimarranno
per
la notte.
Lascia
che
si
godano il
resto della
serata, magari
anche con qualche spensieratezza. I miei giocatori
hanno passato quindici minuti a rubare
con
tatto il cappello stravagante di un uomo elegante. È stato uno dei piani più agevolmente
implementati che abbiano avuto finora, in realtà. E poi, quando sei pronto, la maledizione
prendepiede.Gliavvenimentisonoquantosegue:
La frantumazione del vetro interrompe contemporaneamente una dozzina di conversazioni.
Lady Fidatov ondeggia leggermente e fa
un
cenno discreto a Taltos, che
l'aiuta a scendere dal
divano e ad uscire
dalla stanza,
Taltos chiudendo le
porte
dietro di
loro.
Pochi istanti dopo, un
terribileurlosquarciailmaniero.
I
musicisti continuano a suonare per un momento e poi si
fermano, confusi sul motivo per cui
tutti hanno smesso di ballare. Ogni conversazione si interrompe. Le porte si aprono e poi
Taltostornanellastanza."Veleno!LaSignoraèstata...”
Improvvisamente, un ospite elegantemente vestito tossisce e inciampa. Si
porta la
mano alle
labbra e quando la
toglie è coperta di
sangue. Cade in
ginocchio, soffocando e stringendosi la
gola. Tutto intorno a te,
il
resto degli ospiti della festa inizia a fare lo
stesso. Alcuni cadono a
terramentrealtrisiprecipitanoversoleuscite.
Tutt'intorno a voi, gli ospiti soffocano, vomitano e cadono a terra e i loro corpi si
contraggono. Candele e lampade tremolano mentre un vento gelido squarcia la stanza. Le
urla
continuano,piùfortieinsistentidiprima,urladiterrorechediventanouncoro.
Dopochelatrasformazioneèfinita,eccounultimopiccoloestratto.
L'elegante casa si è trasformata in una scena di orrore e distruzione. Tutto sembra essere
cambiato; i bei
tendaggi ora pendono a brandelli e sono marci, i pavimenti sono macchiati e
screpolati,eancheleparetieilsoffittosiincurvanounpo'.
Ovunque guardi vedi i morti: ammucchiati negli angoli, divaricati sullo schienale di una
sedia, appesi inerti al vetro frastagliato di una finestra in frantumi. Anche se il pericolo
immediato sembra essere passato, pensi di poter ancora sentire il vino nella vostra stessa
pancia...
Ad un certo punto durante tutto questo, vai
avanti e chiedi ai
tuoi giocatori di tirare alcuni tiri
salvezza su Costituzione. Non fanno parte della maledizione, quindi non corrono alcun
pericolo di
avvelenamento, ma di
certo non lo
sanno. Non dire loro i risultati dei loro lanci e
setelochiedono,rispondisolo:"Vedrai".
Parte3
Il prossimo passo è una sorta di caccia al tesoro attraverso l'inferno cruento della casa. In
breve, i tuoi
giocatori impareranno che
il
fantasma di
Marilena è la
fonte di
una maledizione
e che si nasconde nella cripta
di
famiglia. Dovranno apprendere l'ubicazione della cripta (al
centro del labirinto) da alcuni appunti nello studio privato di
Marilena. Tuttavia, lo
studio è
bloccato, quindi dovranno trovare il corpo di Taltos per ottenere la chiave universale del
maniero.
Una volta individuata la posizione della cripta, scopriranno anche che la cripta è chiusa a
chiave da un complicato meccanismo di doppia chiusura. Avranno bisogno di 2 diversi
stemmi di famiglia, che fungono anche da chiavi, per aprirlo. Questi possono essere trovati
nella galleria d'arte.
Una volta
recuperate gli stemmi, potranno dirigersi verso il labirinto e la
criptaalcentro.
● IlFantasmadiMarilenanelSalonePrivato
○ Questa sarà molto probabilmente la
prima tappa del party. Marilena è stata la
primaamorireperilveleno,quindivorrannoindagaresudilei.
○ Quando entrano nel salone, trovano il cadavere di Marilena sdraiato su un
divano centrale. Dovresti descrivere ai tuoi PG come l'area intorno al cadavere
sembra incresparsi e deformarsi, quasi come una distorsione nella loro stessa
realtà. Hanno la sensazione che se solo potessero toccarlo, potrebbero capire
cosastasuccedendo.Sai,unabelladescrizione,cosedelgenere.
○ Improvvisamente, c'è
una folata di vento e il
fantasma di
Marilena emerge dal
corpo. Marilena è uno spirito molto confuso. Guarda sorpresa il party e urla
contro di loro, chiedendo: "Cosa mi avete fatto!?" Quindi mormora una serie
di dichiarazioni che non hanno molto senso prima di dichiarare che andrà a
riposare con la sua famiglia. Non le importa che siano morti, sa che saranno di
conforto!Possanotuttiglialtrimarcireall'inferno!
○ Marilena poi vola attraverso i muri ed esce dalla stanza in direzione dei
giardini. Assicurati di
notare che porta con sé la distorsione, il
che implica che
lachiaveperaggiustaretuttociòcheèappenasuccessoèlegataalsuospirito.
● LachiaveuniversaletrovatasulcorpodiTaltos
○ Quindi ora i PG dovranno capire dove si trova la cripta di famiglia. Anche se
non sono del tutto sicuri che sia quello che dovrebbero fare, probabilmente
vorranno comunque esplorare il
maniero. Inevitabilmente, scopriranno le due
portechiusedellagalleriaestudierannoproprioaccantoalsalone.
○ Alla fine, si chiederanno del piano di sopra. Ho messo un branco di 5 ghoul in
una delle vecchie stanze degli ospiti per un breve incontro. A questo punto, il
mio gruppo era al livello 6 e uccideva i ghoul abbastanza facilmente. È stato
bello confrontarlo con il
loro primo incontro con i ghoul alla Casa della Morte,
oh, tanto tempo fa. Quei ghoul li hanno feriti piuttosto gravemente all'epoca,
quindi penso che sia stato un po' per loro il
potere di
vincere questa battaglia
cosìfacilmente.
○ IlcorpodiTaltosèinunastanzasegretaoltrelacabinaarmadiodiMarilena.
■ La stanza segreta era più di una stanza di preghiera privata per
Marilena. Non lo usava molto spesso perché non era molto religiosa,
ma lì dentro c'è un altare per il Signore del Mattino insieme a una
collezionedilibripiùrari.
■ Lastanzasegretasitrovadietrounospecchioaparetenell'armadio.
○ Quellocheèsuccesso
■ In primo luogo, ricorda che la maledizione aumenta di intensità ogni
notte. Il tempo della maledizione di una notte corrisponde a diversi
giorni in tempo reale. Ecco perché i corpi marciscono e la casa
invecchia. Agli occhi della maledizione, questi giorni di putrefazione
hanno effettivamente avuto luogo, ma li stipa tutti in una singola notte,
ogninotte.
■ Taltos fortunatamente non aveva bevuto vino la sera della festa. Era
stato molto impegnato a lavorare e non si era accontentato.
Sfortunatamente, è stato quindi uno dei pochi testimoni equilibrati
dell'esecuzionedimassadeipartecipantiallafestadiLadyFidatov.
■ Taltos non
era l'unico a non aver bevuto il
vino. Anche una manciata di
altri ospiti
e almeno
la
metà dei domestici rimasero inalterati. Tuttavia,
vedere tutti morire ha spinto la maggior parte di
quelle persone in
un
panico frenetico. Si incolpavano a vicenda per l'avvelenamento e in
realtà si attaccavano a vicenda, gli ospiti uccidevano i servi e i servi
uccidevano gli ospiti. Taltos si è nascosto durante la
maggior parte di
questacarneficina.
■ Quando finì, Taltos era l'unico rimasto in vita. In seguito, ha seguito
una sorta
di bisogno interiore e compulsivo di
tenere in ordine la
casa e
ha cercato di ripulire alcuni dei corpi. Ma dopo alcuni giorni senza
dormire,siresecontodell'inutilitàdellesueazioniesitolselavita.
○ Quando i giocatori troveranno la stanza segreta
al secondo piano, troveranno
Taltos e la chiave universale. Troveranno anche la sua nota finale, che descrive
indettagliocosaèsuccesso.
○ LadyMarilenaèmorta.
Lei è andata. Andata, insieme a tutti gli altri. Ho giurato a suo padre che avrei
servito questa famiglia in
cambio della mia vita... la
vita di
un semplice ladro
per di più... Sono stato al fianco della mia Signora da quando era una
ragazzinael'hoguardatacrescereconorgoglio.
Eppure,oraètuttofinitoesonoperplesso..
C'era qualcosa nel cibo. Nel vino, forse? Forse entrambi? Non so. Ma
improvvisamente, Lady Marilena è morta, seguita dalla maggior parte degli
ospiti. I
pochi rimasti sono andati nel panico e si
sono attaccati a vicenda. Mi
sono nascosto come un codardo e poi come uno sciocco ho pensato di
poter
in
qualchemodomigliorarelecoseripulendociòcheerarimastoindietro.
Vedo ora che non ha senso. Non ha senso occuparsi di
questa casa quando i
Fidatov non vivono più. desidero unirmi a loro. Desidero unirmi alla mia
Signora.
● Laposizionedellacripta(trovatanellostudioprivato)
○ Chiave universale in mano, i PG sono ora in grado di aprire le due porte
chiusealprimopiano.Unovanellostudioprivato.
○ La maggior parte di
ciò che è nello studio include vecchi libri sui
registri delle
tasse e sulla tenuta del denaro. Davvero noioso, ma molto importante per i
banchieri. Ci sono anche un po' di soldi in una cassa per un giocatore che
vorrebberubarla.
○ Ma soprattutto, i PG troveranno il diario privato di Lady Fidatov con la
seguentescritta:
○ È arrivato il momento di rompere con Dmitri. È stato un giocattolo divertente,
ma insiste sempre più sul fatto che dovremmo sposarci. Si
crede irresistibile,
che io sia innamorata e una stolta. Ma gioco molto meglio di quanto lui
creda.
Pensare che avrei ceduto non solo la mia fortuna, ma il dominio sulle mie
terre,sullamiastessavita,aunuomo?L'ideamidisgusta.
I servitori mi dicono che ha vagato per il maniero di notte, cercando nella
biblioteca indizi su dove potrebbe essere nascosto il
caveau. Che idiota. Mio
padre non era uno sciocco, e nemmeno sua figlia. Non c'è
un caveau perché i
miei antenati fanno la guardia eterna sul nostro tesoro nella nostra cripta.
Solo i due stemmi del più grande rampollo della nostra famiglia, Valetian
Fidatov, possono aprire la strada e disattivare le barriere. Beh, il
secondo più
grande rampollo della nostra famiglia, dopo di me, ovviamente. Due stemmi
perduefontaneinunlabirinto...untruccomeraviglioso.
Dmitri non avrebbe mai ottenuto ciò che voleva, ma sarà comunque
arrabbiato quando metterò fine alla nostra relazione. Glielo dirò stasera e lo
manderò per la sua strada in
silenzio. Non voglio che faccia una scenata alla
mia festa la prossima settimana. E poi, forse ci saranno un paio di nuovi
corteggiatoridaconsiderare…
○ Questo dovrebbe dire ai giocatori tutto ciò che devono sapere. La cripta di
famiglia è al
centro del
labirinto e per aprirla avranno bisogno di
due stemmi
di famiglia. Le serrature della cripta sono nascoste nel labirinto sotto forma di
fontane.Mettiiduestemminelleduefontane,etombola,lacriptasiapre.
● Glistemminellagalleriad’arte
○ Ora è qui che ho messo una battaglia piuttosto intensa. L'ho inserito
principalmente perché pensavo che sarebbe stato inquietante e interessante, ma
si
è scoperto che ha quasi ucciso il
mio party. Ma, dopo averci pensato, penso
chelofareiancoraallostessomodo.
○ Laposizionedellostemma
● La galleria d'arte è piena di un misto di ritratti, specchi e
stemmi montati. Non ci vuole molto tempo prima che i
giocatori entrino, guardino gli stemmi e leggano le targhe per
capirediqualehannobisogno.
● Tuttavia, quando trovano la targa appropriata, lo stemma non
c'è.Mancadalmuro!
● Quindi, i giocatori notano uno specchio sulla parete opposta.
Quando si guardano allo specchio, lo stemma è montato dove
dovrebbe essere nel riflesso, ma non sul muro nella vita reale.
Naturalmente, i giocatori cercheranno di indagare. Quando un
giocatore tocca lo
specchio, la
sua mano passa attraverso. Sono
in grado di attraversare lo specchio e letteralmente in una
dimensionespeculare.
● Ma, quando un giocatore entra nello specchio, il suo riflesso
esce.
LaBattaglianelloSpecchio
● OriginedellaStanzadelloSpecchio
○ Quindi questo è in realtà molto semplice. Come ho detto prima, la famiglia
Fidatov è nota per i suoi complessi meccanismi di
blocco ed è nota per l'uso
dellamagiaperrenderequestimeccanismiancorapiùefficaci.
○ C'era una volta un mago Fidatov che stava cercando di trovare un modo
complesso per nascondere gli oggetti a coloro che avrebbero potuto rubarli.
Così ha creato una dimensione mini-specchio collegata da 5 specchi che
potrebbeprodurreunprotettorediombre/riflessi.
○ Gli specchi e la loro magia sono stati creati per proteggere gli oggetti. In
questo caso, lo stemma Fidatov. Il padrone/reggente di questi specchi è sempre
l'attuale capo della linea Fidatov, attualmente Marilena. Non ha bisogno di
visitare molto spesso la cripta di famiglia, quindi la chiave rimane negli
specchi.
○ Marilena tiene chiusa la galleria d'arte per
proteggere gli
altri che potrebbero
imbattersi negli specchi. Sa quanto possono essere pericolosi e vuole che
nessunocadaaccidentalmenteinquestomagicomeccanismodidifesa.
● Lafisica/regolenellospecchio
○ Gli specchi creano una dimensione di riflessione della stanza in cui sono
collocati. Possono riprodurre solo una quantità limitata di spazio al loro
interno, quindi portare gli specchi all'aperto sarebbe del tutto inutile. Se lo
spazio che stanno riflettendo è troppo grande, non verrà prodotta alcuna
dimensionealternativa.
○ Tutti e cinque gli
specchi devono riflettere lo
stesso spazio affinché la
magia
prenda piede. Se uno specchio viene riflesso dagli altri, non viene prodotta
alcunadimensionealternativa.
○ Oggetti e incantesimi possono passare attraverso gli specchi senza
interferenze. Se qualcuno lanciasse un pugnale contro il suo riflesso, per
esempio, passerebbe attraverso lo specchio nell'altra dimensione e colpirebbe
effettivamente il riflesso (se batte la CA come un normale attacco
ovviamente). Allo stesso modo, se un riflesso lancia un incantesimo, può
esserelanciatoattraversounospecchionelmondoreale.
■ Ciò significa che gli specchi non possono essere effettivamente rotti
nel mondo reale. Se qualcuno cerca di
colpire lo
specchio, la
sua arma
passerà attraverso. Una persona dovrebbe rimuovere lo
specchio dagli
altri, disattivando così la dimensione dello specchio, per trasformarlo
inunospecchionormale.Allorapuòessererotto.
● IRiflessi
○ Quando qualcuno (PG e NPC allo stesso modo) passa davanti a uno di questi
specchi, crea un riflesso. Una Riflessione copia tutti i tratti e le capacità del
suocreatore,maesisteinteramenteall'internodelladimensionedellospecchio.
■ Questo si estende anche all'attuale salute fisica del creatore. Se il
creatore di un Riflesso ha solo 5 HP rimasti su 30, anche un Riflesso
avràsolo5HP.
○ Per creare un Riflesso, basta letteralmente fare copie di tutte le schede dei
personaggideltuoPG.Questesonolestatistichedicuihaibisogno.
○ L'unico scopo di un Riflesso è quello di custodire un determinato oggetto,
assegnato dal maestro dello specchio. Lo fanno inesorabilmente e uccideranno
senzapensarcisel'oggettoèminacciato.
○ Non si può ragionare con un Riflesso. È un costrutto che non ha anima o
mente propria. Tuttavia, può parlare, anche solo per
imitare la voce e le parole
delsuocreatore.
○ SeilcreatorediunRiflessomuore(cioèunPG),ancheilRiflessoscompare.
○ Il Riflesso non può lasciare la linea di vista di almeno uno degli specchi. Se lo
fa,cessadiesistere.
○ Se il creatore della Riflessione lascia la linea di vista di tutti gli specchi,
scompareanchelaRiflessione.
○ Se un riflesso viene ridotto a 0 HP, scompare. Tuttavia, può essere riprodotto
se una persona esce dalla stanza e poi rientra nella stanza, creando così un'altra
Riflessione.
○ Anche se un Riflesso è, sì, un riflesso, può muoversi indipendentemente
durante la battaglia. Non deve effettivamente copiare tutte le
azioni/movimenti
delsuocreatore.
■ Tuttavia, un Riflesso potrebbe scegliere di farlo comunque per
confondereglialtrimembridelgruppo.
● Risultatidellabattagliadeglispecchi
○ Posso immaginare che questo potrebbe andare diversamente in altre campagne
con party diversi, ma questa è stata una lotta super intensa per il
mio. I miei
giocatori erano piuttosto distrutti e sanguinanti quando sono fuggiti dalla
stanza, e alla fine non avevano nemmeno lo
stemma. Uno dei subdoli Riflessi
ha tirato un nat 20 su un leggero controllo manuale a loro volta per
borseggiarelostemmadaunPG.
○ I miei giocatori finirono per chiudersi nello studio per fare un riposo lungo,
cercando di sopravvivere alla notte. Tuttavia, questa si è rivelata una buona
cosa. Perché quando si sono svegliati hanno scoperto di nuovo il
Maniero tutto
bello. Nemmeno gli ospiti, Taltos e Marilena ricordavano di
aver mai parlato
con loro. Senza quel riposo, i miei giocatori non avrebbero mai scoperto
l'effettodellamaledizionedelGiornodellamarmotta.
○ I miei giocatori sono stati quindi in grado di
intimidire e persuadere Marilena
sul fatto che ci fosse una maledizione. Lei e tutti i suoi ospiti sono stati
avvelenatieoraavevanobisognodellostemmaperlacriptadifamiglia.
■ Marilena, in quanto dominatrice degli specchi, è stata in grado di
andare a recuperare lo stemma per loro senza incidenti, quindi non
hannoavutobisognodicombatteredinuovoiloroRiflessi.
■ Poi, sono andati nel labirinto. Marilena si rifiutò miseramente di
andare nel labirinto con loro, mostrando un'evidente paura per
il
posto
oltre ad essere più che un po' amareggiata per
essere
stata
costretta
a
darelorolostemma.
ParteIII:IlLabirinto
PerchédisolitoilabirintifannoschifoinD&D
● Sullasuperficie
○ TeatronellaMente
■ Se sei
abituato a giocare senza mappe, ti
affidi
al teatro
della mente. E
questodisolitoèdavverofantastico.
■ Tuttavia, non puoi descrivere esattamente un labirinto senza che
diventi noioso. "Arrivi ad un
bivio. Vai
a sinistra,
a destra o dritto?
Uh
oh,unvicolocieco,tornaindietroeriprova."
■ Questo può diventare difficile da tenere sotto controllo e diventare
noioso per i giocatori, piuttosto che essere il puzzle divertente che
dovrebbeessere.
○ Giocarenellavitareale
■ Se giochi con i tuoi amici nella vita reale usando una mappa di
battagliastampata,unlabirintopuòdiventarepiuttostocomplicato.
■ Innanzitutto, tutti i tuoi giocatori guardano il labirinto da una visuale
dall'alto. Possono facilmente vedere da che parte andare, quindi
l'elemento del puzzle viene spazzato via abbastanza rapidamente. C'è
un'enorme differenza tra trovarsi in
un
labirinto e guardarlo dall'alto in
basso. Quella che potrebbe sembrare una soluzione semplice è
totalmente persa quando la stai effettivamente percorrendo. E i tuoi
giocatori potrebbero avere cuori d'oro e non sognare mai di fare
metagame. Ma è difficile non farlo in questo caso, anche
involontariamente.
■ Anche in questo caso, il tentativo di utilizzare coperture e simili per
bloccare le immagini su una mappa stampata diventerà piuttosto
disordinatoedisorganizzato.
● Laradicedelproblema
○ Tuttavia, potresti obiettare che tutti i dungeon di d&d sono labirinti. Allora
perché i dungeon funzionano così bene nel
teatro della mente e nelle mappe di
battagliastampate,mailabirintino?
LabirintodeiFidatov
● L’AspettodelLabirinto
○ Questo è un labirinto di
siepi, quindi tutti i muri sono fatti di
- hai indovinato -
siepi. Le siepi sono alte 15 piedi e sono piuttosto fitte. Sebbene sia possibile
superarli, è piuttosto difficile. Le siepi stesse resistono attivamente alle
interferenzeesistringonoinsiemeseavvertonoun'intrusione.
○ Inoltre, le siepi sono ricoperte di rugiada. A prima vista, questo sembra
provenire dalla nebbia persistente che avvolge il terreno in tutto il labirinto.
Tuttavia, se un giocatore esamina la
rugiada, scoprirà che ha una consistenza
piùsimileall'olioesembraprovenirepropriodaiporidellefoglie.
○ Le siepi sono quasi del
tutto immuni alla distruzione. Se qualcuno tentasse di
inciderli con una lama o di
bruciarli con il
fuoco, ricrescono rapidamente per
riempire le
sezioni danneggiate. Qualsiasi danno fatto alle siepi viene curato in
pochisecondi.
● Un’auradimagia
○ Il labirinto Fidatov di per sé è magico. Ci sono incantesimi intrecciati nelle
stesse pareti. Ricorda, questo labirinto è stato creato non solo per proteggere la
cripta di famiglia, ma anche il tesoro di famiglia all'interno della cripta. Gli
antenati Fidatov hanno creato molte trappole per rendere questo labirinto
intricatoeimpenetrabile.
○ Se qualcuno dei tuoi giocatori prova a cercarla, può percepire la magia
provenientedallestessefogliedellabirinto.
● LePortePrincipali
○ I cancelli principali sono in ferro battuto e conducono direttamente al
mausoleo centrale. Tuttavia, sono totalmente bloccati e protetti magicamente.
Se un giocatore cerca di passare attraverso le sbarre, o usa qualsiasi altra
forma di magia per aggirarle, il
PG apparirà semplicemente alla stessa distanza
nella direzione opposta, venendo potenzialmente spinto ulteriormente nel
labirintoeseparatodalgruppo.
○ Le barriere impediscono anche il passaggio fisico e non magico nell'area
centrale. Se un giocatore provasse a scavalcarli, ad esempio, avrebbe lo stesso
risultato.
○ Ci sono altri pezzi di recinzione di ferro più
piccoli che circondano il
centro
del labirinto, ma questi non sono cancelli. Non sono destinati ad aprirsi e sono
similmenteprotetticontroilpassaggio.
● LeFontane/Lucchetti
○ Ci sono in
realtà otto diverse fontane all'interno del labirinto. Quelle che sono
in realtà le serrature sono le due fontane identiche, piccole e circolari negli
angoli in alto a sinistra e in basso a destra. Tutto il resto nel labirinto è
completamente decorativo. Tuttavia, ciò non impedirà ai tuoi giocatori di
pensaresianoloro.
IlMastinodellaMorte
Ecco dove ho
alzato significativamente la
posta. Avevo già dato ai
miei
giocatori un
obiettivo
decente per questo labirinto. Non stanno solo andando dal punto A al punto B, stanno
sbloccando un'area segreta. Inoltre,
devono fare due
soste alle
fontane prima di
raggiungere la
lorodestinazione.Questohadatoloroqualcosainpiùdacercarelungolastrada.
E poi ho inserito il Segugio della Morte. Il segugio della morte è un segugio infernale
pesantemente modificato di mia creazione, il suo unico scopo è proteggere il labirinto.
Volevo evocare un
senso di
terrore
dai
miei giocatori.
Per tutto
il
tempo in
cui
sono stati
nel
labirinto, questo segugio li ha costantemente braccati, a pochi passi dietro di loro ad ogni
svolta. Avrebbero girato un angolo nell'oscurità e il cane sarebbe stato proprio di fronte a
loro,aguardarli.
● Origine
○ Il Segugio della Morte è un
demone evocato da
un'altra dimensione. Uno degli
antenati dei Fidatov decise che il labirinto magico non era una protezione
sufficiente e dedicò decenni della sua vita alle arti oscure per costruirne la
forza. Alla fine, ha formato un patto di sangue con questo segugio e lo ha
attaccatomagicamenteallabirinto.
● Troppoforteperessereucciso
○ Volevo che il segugio della morte fosse una forza spaventosa. Se i miei
giocatori fossero in grado di avvicinarsi e ucciderlo, non sarebbe poi così
spaventoso. Quindi l'ho progettato specificamente per fare danni decenti,
anche se
niente di
troppo esagerato. In
media, un
attacco del
segugio potrebbe
richiedere circa la metà degli HP di un
membro del
gruppo. Spaventoso, ma
nondeltuttoschiacciante.
○ Tuttavia, il cane può anche subire un'oscena quantità di danni in cambio.
Sopravviverealsegugiodellamorteinbattagliaèpraticamenteimpossibile.
○ Dopo solo
un
paio di
round di
battaglia, il
tuo
gruppo dovrebbe rendersi conto
chefarebbemeglioascapparedallabestia.Ecosìinizialacaccia!
GestireilLabirinto
● Mantienil'ordinedeiturni
○ Non appena i tuoi
giocatori entrano nel labirinto, chiedi a ciascuno di loro e il
segugio tirare di
iniziativa. Avranno i loro movimenti e azioni da
usare in
tutto
illabirintomentreilsegugioliinsegue.
○ Non appena il
cane percepisce un
intruso, andrà
avanti e userà
la
sua
capacità
di ululare per capire la loro posizione esatta. Inizierà quindi a prendere il
percorsopiùbreveversoquellaposizione.
● E questo è praticamente tutto. È così che io e i miei giocatori abbiamo avuto una
sessione orribile, elettrizzante e super divertente con un
labirinto. Li
ho
fatti
inseguire
dauncanedemoneperunpaiod'ore.
LaCriptadiFamiglia
● Iltesoro
○ Se stai guardando la
mia mappa, è difficile non notare la pila del
tesoro. Anche
ituoigiocatorifarannofaticaasbagliare.
○ Il fatto è che il
tesoro è maledetto. Completamente separato dalla maledizione
che detiene Lady Fidatov e la sua tenuta. Questo tesoro è stato magicamente
incantatocomeun'altramisuradisicurezzadaimaghiFidatov.
○ SeunPGprendepartedeltesoro,gliverràinflittoilseguentetratto:
■ Maledetto dall’Avidità. Accecato dall'avidità, sei stato maledetto da
un'antica famiglia. Per questo motivo, sei affetto da una maledizione
del conferimento permanente. Mentre sei maledetto, hai svantaggio
alle prove di abilità e ai tiri salvezza effettuati con un punteggio di
caratteristica determinato casualmente dal Dungeon Master. Dopo 5
giorni di gioco, avrai anche svantaggio su tutti i tuoi tiri per colpire.
Dopo altri 5 giorni di gioco, subirai anche 1d8 danni necrotici
aggiuntividaqualsiasiattaccomagicocheticolpisce.
■ Questa maledizione può essere rimossa solo restituendo tutto ciò che
haiportatonellacriptaFidatovoallaMatriarca/PatriarcaFidatov.
○ Se un PG acquisisce questo tratto, ti consiglierei di non dirglielo. Invece,
lascia che la maledizione si
presenti lentamente nelle loro azioni. Ci
sono solo
così tante volte che
puoi dire loro di tirare
con svantaggio prima che inizino a
capirechequalcosaèsuccesso.
● CombattereLadyFidatov
○ L'anima di Marilena Fidatov è letteralmente intrisa della maledizione che
detiene il
suo patrimonio. È legato alla sua
rabbia nei confronti di
Dmitri e al
dolore per la sua morte prematura. La maledizione di per sé impedisce a
Marilena di morire davvero, che era il
suo
desiderio. Tuttavia, il
contraccolpo
della sua maledizione ha causato tutto ciò di cui i PG sono stati testimoni
finora.
○ Per il bene di questa battaglia, usa il
blocco statistiche per una banshee per
il
fantasmadiMarilena.
LaMaledizionespezzata
Quando il gruppo sconfigge il fantasma di Marilena, la sua forma si restringe su
se stessa.
Quindi, all'improvviso, esplode di luce e invia un'ondata di forza in tutte le
direzioni che fa
cadere fisicamente il gruppo a terra. E poi tutto tace. Il
gruppo probabilmente si
riprenderà
concautelaprimaditornarealmaniero.
● 15annidopo
○ Con la maledizione rimossa, gli ultimi 15 anni dello stesso giorno ripetuto non
sono mai accaduti. Invece, il tempo è passato come avrebbe sempre dovuto,
senzal'avvelenamento.
■ Quando Marilena ha supplicato per la sua vita, i Poteri Oscuri le hanno
risposto. Curarono lei e i suoi ospiti dal veleno. Ma quella cura ha
ancheunprezzo.
■ Conlamaledizionespezzata,quelprezzonondevepiùesserepagato.
○ La nuova cronologia sostiene che la festa di Lady Fidatov sia avvenuta 15 anni
fa senza incidenti. Al termine, gli ospiti sono tornati tutti a casa sani e salvi e
sonoandatiavanticonlelorovite,cosìcomeMarilenastessa.
○ Tuttavia, l'attuale situazione di Krezk è ancora in piedi. La casa dei Fidatov
non aveva nulla a che fare con Dmitri che si è sposato con Anna, ha avuto figli
o
ha perso quei bambini a causa della malattia. Ilya si
è ancora trasformato in
unmostroehamangiatotuttoilbestiame,quindiKrezkèancoraneiguai.
● UsciredalLabirinto
○ Quando i PG escono dal labirinto, un servitore nei giardini li
individuerà e si
precipiterà a dirlo a Taltos e Marilena. I PG verranno quindi introdotti in un
incontroconMarilena,chesembraunpo'piùvecchiamaaltrettantobella.
○ Marilena non ricorda i PG. In questa linea temporale, non li ha mai incontrati.
NemmenoTaltosochiunquealtroseèperquesto.
○ Chiederà loro perché erano nel labirinto e come diavolo sono usciti in primo
luogo. Marilena conosce le numerose difese del labirinto, incluso il
Segugio. I
suoi pericoli sono la ragione principale per cui il labirinto è vietato
letteralmente a tutti tranne che a se stessa. A tua discrezione, potresti persino
farlemenzionarelamaledizionesultesorodifamiglia.
○ I PG sono liberi di dire a Marilena della maledizione e di tutto quello che è
successo. A seconda di come si comportano, lei può crederci o meno. Ma
uscire dal labirinto è un'impresa in sé e per sé per lei, quindi è incline ad essere
unpo'piùtollerante.
● AiutareKrezk
○ Gli anni hanno addolcito Marilena. Quando era più giovane, era molto più
piena di sé e incline ad atteggiamenti elitari. Ora è più paziente e ha un
carattere complessivamente più gentile. Anche la sua rottura con Dmitri è
storiavecchiachenonladisturbapiù.
○ Se e quando i PG parleranno di Krezk, Marilena non avrà problemi a mettere
insieme scorte e razioni per la città. Organizza un servitore per andare a Krezk
einiziareaottenereicalcoliappropriatiperisuoinumeri.
● LafigliadiMarilena
○ Dato che
il
tempo è passato,
Marilena ora
ha
una
figlia
di
nove
anni
di
nome
Genevieve. Genevieve non ha un padre. Se chiesto, Marilena potrebbe
menzionare una breve storia d'amore con un viaggiatore (sicuramente non
Dmitri) e dire qualcosa sull'inutilità degli uomini. Marilena desidera che un
giornoGenevieveprendainconsegnalafamigliaFidatov.
○ Potresti avere una piccola scena carina in cui Genevieve entra e viene
presentataalparty.Èun'ulterioreprovacheiltempoèpassato.
ConclusionieScelte
● IlTesoroMaledetto
○ Qualcuno dei
tuoi giocatori ha
rubato parte del tesoro dei
Fidatov? Ricorda di
lanciare la maledizione in modo che peggiori lentamente man mano che la
campagna continua. Anche i tuoi giocatori avidi dovrebbero voler restituire
quell'orodopounpo'.
● Dmitri
○ Per quanto riguarda Dmitri, ha organizzato l'avvelenamento di
Lady Fidatov.
Tuttavia, qualcosa deve essersi perso nella traduzione perché ovviamente
nessunoèstatoavvelenato.
○ In questa linea temporale, Dmitri ha deciso di non avvelenare più Marilena.
Ha
deciso che si
sarebbe pentito di
aver
commesso un
omicidio ed
è contento
chenonsiasuccesso.
○ Tuttavia, i tuoi PG ricordano sicuramente cosa è successo! Sanno che Dmitri
non ha solo ucciso Lady Fidatov, ma ha anche ucciso in massa tutti i suoi
invitati. Perché non è successo in
questa linea temporale, significa che non
è
più responsabile? Dmitri merita di essere punito? I suoi figli e forse sua
moglieorasonomorti.Questapunizioneèsufficiente?
○ TuttoquestospettaaituoiPCdecidere.