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CoS‌‌-‌‌Krezk‌  ‌
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Parte‌‌I:‌‌Le‌‌Provviste‌‌Mancanti‌  ‌
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L’Atmosfera‌‌a‌‌Krezk‌  ‌
A‌  ‌differenza‌  ‌del‌  ‌triste‌  ‌e ‌ ‌depresso‌  ‌villaggio‌  ‌di‌  ‌Barovia‌‌  e ‌‌del‌‌  super‌‌
  corrotto‌‌   Vallaki,‌‌   Krezk‌‌
  è ‌‌
una‌‌   città‌‌
  molto‌‌
  più‌‌  unita.‌‌   Mentre‌‌
  la‌‌  città‌‌
  stessa‌‌
  è ‌‌grande,‌‌  la‌‌
  maggior‌‌   parte‌‌
  di‌‌
 quello‌‌ spazio‌‌  è ‌‌
occupato‌  ‌dai‌  ‌terreni‌  ‌agricoli‌  ‌dei‌  ‌residenti.‌  ‌La‌‌   popolazione‌‌   effettiva‌‌  di‌‌
  Krezk‌‌  è ‌‌composta‌‌  da‌‌
 
non‌‌più‌‌di‌‌duecento‌‌persone.‌‌È‌‌il‌‌tipo‌‌di‌‌posto‌‌dove‌‌tutti‌‌conoscono‌‌gli‌‌affari‌‌di‌‌tutti.‌‌    ‌
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La‌‌Storia‌‌di‌‌Krezk‌  ‌
Questa‌‌   parte‌‌   è ‌‌stata‌‌  molto‌‌  espansa‌‌  e ‌‌modificata.‌‌  Vorrei‌‌  anche‌‌ dire‌‌  che‌‌  in‌‌  questa‌‌  versione,‌‌  non‌‌ 
un‌‌
  singolo‌‌   NPC‌‌   è ‌‌"buono".‌‌   Ognuno‌‌   è ‌‌corrotto‌‌   in‌‌
  qualche‌‌   modo‌‌   o ‌‌ha‌‌  qualche‌‌  tipo‌‌ di‌‌ crimine‌‌  
nel‌‌
  suo‌‌  passato.‌‌   Volevo‌‌   davvero‌‌   che‌‌   Krezk‌‌   si‌‌
  prendesse‌‌   gioco‌‌   dei‌‌   miei‌‌   giocatori,‌‌   mostrando‌‌  
loro‌  ‌che‌  ‌le‌  ‌persone‌  ‌di‌  ‌cui‌  ‌si‌  ‌fidano‌  ‌hanno‌  ‌oscurità‌  ‌dentro‌  ‌di‌  ‌loro.‌‌   Ci‌‌   saranno‌‌   anche‌‌   alcune‌‌  
decisioni‌‌   difficili‌‌   in‌‌
  arrivo:‌‌   perdonare‌‌   questi‌‌   NPC,‌‌   punirli‌‌ o ‌‌assicurarsi‌‌ che‌‌  vedano‌‌  giustizia?‌‌  
Non‌‌c'è‌‌una‌‌risposta‌‌giusta,‌‌ma‌‌questo‌‌sicuramente‌‌rovinerà‌‌la‌‌loro‌‌morale.‌  ‌
● Il‌‌Set-up‌  ‌
○ Riserve‌‌di‌‌cibo‌‌per‌‌l’Inverno‌  ‌
■ L'inverno‌‌   si‌‌ sta‌‌ avvicinando‌‌  rapidamente‌‌ quest'anno‌‌  e ‌‌Krezk‌‌  si‌‌ prepara‌‌  
a‌‌
  sopravvivere.‌‌   Il‌‌
  freddo‌‌   uccide‌‌   le‌‌
  poche‌‌   colture‌‌   che‌‌  hanno‌‌  (per‌‌  lo‌‌
 più‌‌
 
ortaggi‌  ‌a ‌ ‌radice)‌  ‌e ‌ ‌anche‌  ‌i ‌ ‌loro‌  ‌animali‌  ‌da‌  ‌fattoria‌  ‌devono‌  ‌essere‌‌  
attentamente‌  ‌curati‌  ‌e ‌ ‌distribuiti‌  ‌in‌  ‌modo‌  ‌uniforme‌  ‌in‌  ‌modo‌  ‌che‌  ‌tutti‌‌  
sopravvivano‌  ‌nei‌  ‌prossimi‌  ‌mesi.‌  ‌Questo‌  ‌accade‌  ‌ogni‌  ‌anno‌  ‌e ‌ ‌la‌  ‌gente‌‌  
del‌‌posto‌‌è‌‌abituata‌‌a‌‌prepararsi‌‌per‌‌l'inverno.‌  ‌
○ Il‌‌figlio‌‌del‌‌Borgomastro‌‌è‌‌resuscitato‌ 
■ In‌  ‌questa‌  ‌versione‌  ‌di‌  ‌Krezk,‌  ‌gli‌  ‌eventi‌  ‌di‌  ‌"Qualcosa‌  ‌di‌  ‌Vecchio"‌‌  
dovrebbero‌‌già‌‌essersi‌‌verificati‌‌prima‌‌dell'arrivo‌‌dei‌‌PG.‌  ‌
■ In‌  ‌sostanza,‌  ‌l'ultimo‌  ‌figlio‌  ‌rimasto‌  ‌del‌  ‌Borgomastro,‌  ‌Ilya,‌  ‌14‌  ‌anni,‌  ‌è ‌‌
morto‌‌   di‌‌
  recente‌‌   per‌‌
  malattia‌‌   naturale.‌‌   In‌‌  un‌‌  ultimo‌‌  disperato‌‌  tentativo‌‌  
di‌‌  salvare‌‌   il‌‌
  loro‌‌   bambino,‌‌   sia‌‌   Dmitri‌‌   che‌‌  sua‌‌  moglie,‌‌  Anna,‌‌  portarono‌‌  
il‌  ‌corpo‌  ‌di‌  ‌Ilya‌  ‌dall'Abate‌  ‌nella‌  ‌speranza‌‌   che‌‌   il‌‌
  sant'uomo‌‌   potesse‌‌   far‌‌
 
rivivere‌  ‌il‌  ‌bambino.‌  ‌Fare‌  ‌in‌  ‌modo‌‌   che‌‌   Dmitri‌‌   vada‌‌   dall'Abate,‌‌   invece‌‌  
di‌‌  far‌‌
  venire‌‌   l'Abate‌‌   da‌‌  Dmitri,‌‌   mantiene‌‌   l'Abate‌‌   un‌‌  po'‌‌
 più‌‌
 misterioso‌‌  
secondo‌‌me.‌  ‌
■ Tuttavia,‌  ‌Ilya‌  ‌era‌  ‌morto‌  ‌da‌  ‌circa‌  ‌un‌  ‌mese‌  ‌prima‌  ‌che‌  ‌i ‌ ‌suoi‌  ‌genitori‌‌  
avessero‌  ‌finalmente‌  ‌avuto‌  ‌l'idea‌  ‌di‌  ‌portarlo‌  ‌all'Abbazia.‌  ‌L'Abate,‌‌  
sebbene‌‌   compassionevole,‌‌   non‌‌  compie‌‌  tali‌‌  miracoli‌‌  dopo‌‌  che‌‌  qualcuno‌‌  
è‌‌
  morto‌‌   da‌‌   così‌‌   tanto‌‌   tempo.‌‌   Sa‌‌   che‌‌   le‌‌  conseguenze‌‌   potrebbero‌‌   essere‌ 
disastrose.‌  ‌Ma‌  ‌dopo‌  ‌aver‌  ‌visto‌  ‌l'entità‌  ‌della‌  ‌disperazione‌  ‌di‌  ‌Dmitri‌  ‌e ‌‌
Anna,‌‌l'Abate‌‌cedette‌‌e‌‌resuscitò‌‌Ilya.‌  ‌
 ‌

■ Esternamente,‌  ‌Ilya‌  ‌è ‌ ‌completamente‌  ‌normale.‌  ‌Sta‌  ‌guarendo‌‌  


rapidamente‌‌ed‌‌è‌‌molto‌‌felice‌‌di‌‌essere‌‌di‌‌nuovo‌‌vivo.‌  ‌
○ Il‌‌bestiame‌‌sta‌‌scomparendo‌  ‌
■ Di‌  ‌recente,‌  ‌il‌  ‌principale‌  ‌bestiame‌  ‌della‌  ‌città‌  ‌è ‌ ‌diventato‌  ‌scarso‌  ‌di‌‌  
numero.‌  ‌Principalmente,‌  ‌la‌  ‌raccolta‌  ‌di‌  ‌pecore‌  ‌condivisa‌  ‌dal‌  ‌villaggio‌‌  
sta‌‌diminuendo‌‌e‌‌nessuno‌‌sa‌‌perché.‌  ‌
■ Dal‌‌   fatto‌‌
  che‌‌  quegli‌‌   animali‌‌   sono‌‌   necessari‌‌   affinché‌‌   la‌‌
  gente‌‌  del‌‌  posto‌‌  
sopravviva‌  ‌all'inverno,‌  ‌questo‌  ‌è ‌ ‌davvero‌  ‌un‌  ‌grosso‌  ‌problema‌  ‌per‌‌  
Krezk.‌  ‌La‌  ‌sopravvivenza‌  ‌della‌  ‌città‌  ‌potrebbe‌  ‌essere‌  ‌compromessa‌  ‌se‌‌  
continua‌‌così.‌  ‌
● Cosa‌‌sta‌‌succedendo‌‌alle‌‌pecore?‌  ‌
○ Questa‌‌   è ‌‌la‌‌
  quest‌‌   della‌‌  storia‌‌ che‌‌ si‌‌ presenterà‌‌  ai‌‌
 PG‌‌  al‌‌
 loro‌‌  arrivo,‌‌  e ‌‌risolverla‌‌  
rivelerà‌‌molto‌‌di‌‌più.‌  ‌
○ Ilya‌‌è‌‌in‌‌realtà‌‌un‌‌mostro‌  ‌
■ La‌  ‌verità‌  ‌è ‌ ‌che‌  ‌Ilya‌  ‌Krezkov‌  ‌non‌  ‌è ‌ ‌tornato‌  ‌dalla‌  ‌morte‌  ‌nel‌  ‌modo‌‌  
giusto.‌  ‌L'Abate‌  ‌ha‌  ‌avvertito‌  ‌che‌  ‌potrebbero‌  ‌esserci‌  ‌conseguenze‌  ‌nel‌‌  
riportare‌  ‌in‌  ‌vita‌  ‌qualcuno‌  ‌che‌‌   era‌‌   morto‌‌   da‌‌  più‌‌  di‌‌
  qualche‌‌   giorno,‌‌   ma‌‌ 
nemmeno‌‌lui‌‌avrebbe‌‌potuto‌‌immaginare‌‌cosa‌‌sarebbe‌‌successo‌‌a‌‌Ilya.‌  ‌
■ Il‌  ‌corpo‌  ‌e ‌ ‌l'anima‌  ‌di‌  ‌Ilya‌  ‌sono‌  ‌stati‌  ‌contaminati‌  ‌dal‌  ‌suo‌  ‌tempo‌‌  
nell'aldilà‌  ‌baroviano.‌  ‌È ‌ ‌stato‌  ‌maledetto‌  ‌dalla‌  ‌gola,‌  ‌al‌  ‌punto‌  ‌da‌‌   essere‌‌  
perennemente‌  ‌affamato.‌  ‌All'inizio,‌  ‌questo‌  ‌significava‌  ‌solo‌  ‌che‌‌  
mangiava‌  ‌pasti‌  ‌più‌  ‌abbondanti‌  ‌di‌  ‌quelli‌  ‌che‌  ‌farebbe‌  ‌un‌  ‌bambino‌‌  
normale,‌  ‌il‌  ‌che‌  ‌è ‌ ‌facilmente‌  ‌scusabile‌  ‌dal‌  ‌fatto‌  ‌che‌  ‌è ‌ ‌stato‌‌  
recentemente‌  ‌rianimato.‌  ‌Tuttavia,‌  ‌col‌  ‌passare‌  ‌del‌  ‌tempo,‌  ‌la‌  ‌fame‌  ‌di‌‌  
Ilya‌‌  crescette‌‌  al‌‌ punto‌‌  da‌‌
 fargli‌‌  male‌‌  fisicamente‌‌  a ‌‌meno‌‌  che‌‌  non‌‌  stesse‌‌  
mangiando‌  ‌qualcosa.‌  ‌Alla‌  ‌fine‌  ‌arrivò‌  ‌al‌  ‌punto‌  ‌in‌  ‌cui‌  ‌Ilya‌  ‌stava‌‌  
letteralmente‌‌morendo‌‌di‌‌fame.‌  ‌
○ E‌  ‌hai‌  ‌indovinato.‌  ‌È ‌ ‌lì‌  ‌che‌  ‌stanno‌  ‌andando‌  ‌le‌  ‌pecore.‌  ‌Anna‌  ‌Krezkov,‌  ‌nel‌‌  
disperato‌  ‌tentativo‌  ‌di‌‌   salvare‌‌   suo‌‌
  figlio,‌‌   ha‌‌  rubato‌‌   il‌‌
  bestiame‌‌   per‌‌
  nutrirlo.‌‌   Sa‌‌
 
che‌  ‌qualcosa‌  ‌non‌  ‌va‌  ‌con‌  ‌la‌  ‌crescente‌‌   fame‌‌   di‌‌  Ilya,‌‌   ma‌‌   ama‌‌   troppo‌‌   suo‌‌   figlio‌‌  
per‌  ‌lasciarlo‌  ‌morire‌  ‌una‌  ‌seconda‌  ‌volta.‌  ‌Dmitri‌  ‌non‌  ‌ne‌  ‌è ‌ ‌a ‌ ‌conoscenza‌  ‌ed‌  ‌è ‌‌
impegnato‌‌con‌‌la‌‌gestione‌‌di‌‌Krezk.‌  ‌
● Parte‌‌Finale‌  ‌
○ Dopo‌‌   che‌‌   la‌‌  fame‌‌  di‌‌
  Ilya‌‌  ha‌‌
  distrutto‌‌  le‌‌ scorte‌‌  di‌‌ cibo‌‌  di‌‌
 Krezk,‌‌  lui‌‌
 va‌‌  avanti‌‌  e ‌‌
inizia‌  ‌invece‌  ‌a ‌ ‌mangiare‌  ‌i ‌ ‌residenti.‌  ‌Tutto‌  ‌questo‌  ‌alla‌  ‌fine‌  ‌culminerà‌  ‌in‌  ‌una‌‌  
lotta‌‌  con‌‌   la‌‌  forma‌‌   sofferente‌‌   e ‌‌mostruosa‌‌   di‌‌
  Ilya.‌‌   A ‌‌questo‌‌   punto,‌‌  la‌‌  sua‌‌  fame‌‌  
avrà‌‌rubato‌‌tutta‌‌l'umanità‌‌che‌‌gli‌‌è‌‌rimasta‌‌e‌‌l'avrà‌‌alterato‌‌fisicamente.‌  ‌
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Ecco‌‌come‌‌si‌‌presenta‌‌la‌‌storia‌‌al‌‌party.‌  ‌
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Parte‌‌1 ‌ ‌
● Prima‌‌di‌‌Krezk‌  ‌
○ Affinché‌  ‌questo‌  ‌avvenga‌  ‌in‌  ‌modo‌  ‌più‌  ‌fluido,‌  ‌ci‌  ‌sono‌  ‌un‌  ‌paio‌  ‌di‌  ‌cose‌  ‌che‌‌  
dovresti‌‌  stabilire‌‌   prima‌‌   che‌‌   i ‌‌PG‌‌   raggiungano‌‌   Krezk.‌‌   Puoi‌‌  farlo‌‌  utilizzando‌‌ le‌‌  
conversazioni‌‌con‌‌altri‌‌NPC‌‌durante‌‌il‌‌loro‌‌viaggio.‌  ‌
■ Si‌  ‌dice‌  ‌che‌  ‌il‌  ‌grande‌  ‌e ‌ ‌santo‌  ‌Abate‌  ‌di‌  ‌Krezk‌  ‌abbia‌  ‌riportato‌  ‌in‌  ‌vita‌‌  
qualcuno.‌  ‌Poiché‌  ‌Krezk‌  ‌è ‌ ‌così‌  ‌isolata‌‌   dal‌‌   mondo‌‌   esterno,‌‌   queste‌‌   voci‌‌  
sono‌  ‌piuttosto‌  ‌anonime.‌  ‌Ma‌  ‌lascerà‌  ‌un‌  ‌bel‌  ‌suggerimento‌  ‌al‌  ‌tuo‌‌   party‌‌  
prima‌  ‌che‌  ‌tutto‌  ‌vada‌  ‌a ‌ ‌rotoli.‌  ‌Suggerirà‌  ‌anche‌  ‌che‌  ‌la‌  ‌resurrezione‌  ‌è ‌‌
possibile‌‌se‌‌uno‌‌dei‌‌PG‌‌muore‌‌nel‌‌gioco,‌‌il‌‌che‌‌tornerà‌‌utile‌‌in‌‌seguito.‌  ‌
■ Il‌  ‌tempo‌  ‌a ‌ ‌Barovia‌  ‌è ‌ ‌piuttosto‌  ‌stagnante,‌  ‌ma‌  ‌tecnicamente‌  ‌è ‌ ‌autunno‌‌  
quando‌  ‌i ‌ ‌giocatori‌  ‌iniziano‌  ‌la‌  ‌campagna.‌  ‌In‌  ‌realtà,‌  ‌Barovia‌  ‌ha‌  ‌due‌‌  
climi‌  ‌principali.‌  ‌Per‌  ‌la‌  ‌primavera,‌  ‌l'estate‌  ‌e ‌ ‌l'autunno,‌  ‌tutto‌  ‌è ‌‌sul‌‌   lato‌‌ 
più‌  ‌freddo‌‌   che‌‌   temperato.‌‌   L'inverno,‌‌   tuttavia,‌‌   prevede‌‌   gelate‌‌   intense‌‌   e ‌‌
notti‌  ‌eccezionalmente‌  ‌lunghe,‌  ‌ma‌  ‌non‌  ‌necessariamente‌  ‌abbondanti‌‌  
nevicate.‌  ‌Fortunatamente,‌  ‌l'inverno‌  ‌dura‌  ‌solo‌  ‌un‌  ‌paio‌‌   di‌‌  mesi.‌‌   Capire‌‌  
che‌‌   l'inverno‌‌   è ‌‌prossimo‌‌   contribuirà‌‌   a ‌‌rendere‌‌ il‌‌  bestiame‌‌  mancante‌‌ un‌‌  
grosso‌‌problema‌‌per‌‌i‌‌tuoi‌‌giocatori.‌‌   ‌
● Soggiornare‌‌alla‌‌Casa‌‌del‌‌Borgomastro‌  ‌
○ Quando‌‌   i ‌‌tuoi‌‌   giocatori‌‌   arriveranno‌‌   a ‌‌Krezk,‌‌   finiranno‌‌   per‌‌  stare‌‌  nella‌‌  casa‌‌  del‌‌  
Borgomastro.‌  ‌Ricorda,‌  ‌non‌  ‌ci‌  ‌sono‌  ‌locande‌  ‌a ‌ ‌Krezk‌  ‌poiché‌  ‌la‌  ‌città‌  ‌non‌‌  
accoglie‌  ‌gli‌  ‌estranei.‌  ‌Occupare‌  ‌i ‌ ‌letti‌  ‌vuoti‌  ‌nella‌  ‌casa‌  ‌di‌  ‌Dmitri‌  ‌è ‌ ‌l'opzione‌‌  
principale‌‌dei‌‌PG‌‌per‌‌avere‌‌vitto‌‌e‌‌alloggio.‌  ‌
○ Quella‌  ‌sera,‌  ‌a ‌ ‌cena,‌  ‌dovresti‌  ‌esaltare‌  ‌le‌  ‌dinamiche‌  ‌familiari.‌  ‌Dmitri,‌  ‌Anna‌  ‌e ‌‌
Ilya‌‌sono‌‌una‌‌famiglia‌‌adorabile‌‌e‌‌nel‌‌complesso‌‌hanno‌‌un‌‌carattere‌‌gentile.‌  ‌
○ Cose‌‌da‌‌far‌‌notare‌‌durante‌‌la‌‌cena:‌  ‌
■ Ilya‌  ‌ha‌  ‌un‌‌   appetito‌‌   enorme.‌‌   Non‌‌   parla‌‌   molto‌‌   durante‌‌   la‌‌  cena‌‌   perché‌‌   è ‌‌
impegnato‌  ‌a ‌ ‌riempirsi‌  ‌la‌  ‌bocca.‌  ‌Mettila‌  ‌sul‌  ‌divertente;‌  ‌è ‌ ‌solo‌  ‌un‌‌  
ragazzo‌  ‌in‌  ‌crescita‌  ‌che‌  ‌ha‌  ‌bisogno‌  ‌della‌  ‌sua‌  ‌alimentazione.‌  ‌Dmitri‌‌  
potrebbe‌‌anche‌‌ridere‌‌e‌‌dire‌‌a‌‌Ilya‌‌"Rallenta‌‌e‌‌ricorda‌‌di‌‌respirare!"‌  ‌
■ Dmitri‌‌   e ‌‌Anna‌‌   sono‌‌   felici‌‌   di‌‌
  dire‌‌ al‌‌ party‌‌ che‌‌  loro‌‌  figlio‌‌  è ‌‌tornato‌‌  dalla‌‌  
morte.‌‌  È ‌‌il‌‌ più‌‌ grande‌‌  miracolo‌‌  della‌‌  loro‌‌  vita,‌‌  dopotutto,‌‌  e ‌‌non‌‌  vedono‌‌  
alcun‌‌   motivo‌‌   per‌‌   nascondere‌‌   una‌‌  benedizione‌‌  del‌‌ Signore‌‌  del‌‌ Mattino.‌‌  
Parlano‌  ‌liberamente‌  ‌della‌  ‌gentilezza‌  ‌e ‌ ‌del‌  ‌potere‌  ‌straordinario‌‌  
dell'Abate.‌  ‌La‌  ‌sera‌  ‌menzionare‌  ‌questo‌  ‌dovrebbe‌  ‌far‌  ‌suonare‌  ‌un‌‌  
campanello‌‌d'allarme‌‌nella‌‌testa‌‌dei‌‌tuoi‌‌giocatori.‌  ‌
■ La‌  ‌gente‌  ‌di‌  ‌Krezk‌  ‌lavora‌  ‌insieme‌‌   per‌‌   sopravvivere.‌‌   Dmitri‌‌   non‌‌   vuole‌ 
essere‌‌  scortese‌‌  o ‌‌diretto,‌‌  ma‌‌  vorrebbe‌‌  che‌‌  i ‌‌giocatori‌‌  aiutassero‌‌ in‌‌  città;‌‌  
per‌‌   guadagnarsi‌‌   da‌‌
  vivere,‌‌   per‌‌   così‌‌  dire.‌‌   Se‌‌   i ‌‌giocatori‌‌   chiedono‌‌   come‌‌  
possono‌  ‌aiutare,‌‌   Dmitri‌‌   racconterà‌‌   loro‌‌   dei‌‌   preparativi‌‌   per‌‌   l'inverno‌‌   e,‌‌
 
inevitabilmente,‌‌delle‌‌pecore‌‌scomparse.‌  ‌
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● Esplorare‌‌Krezk‌  ‌
○ Nei‌  ‌prossimi‌  ‌giorni,‌  ‌i ‌ ‌giocatori‌  ‌probabilmente‌  ‌vorranno‌  ‌fare‌  ‌del‌  ‌bene‌  ‌ad‌‌  
aiutare‌  ‌Krezk.‌  ‌Ci‌  ‌sono‌  ‌anche‌  ‌altre‌  ‌cose‌  ‌che‌  ‌potrebbero‌  ‌voler‌  ‌fare‌  ‌a ‌ ‌questo‌‌ 
punto‌‌   e ‌‌dovresti‌‌   assolutamente‌‌   lasciarli‌‌
  fare.‌‌  Hanno‌‌
  tempo‌‌  prima‌‌   che‌‌
  la‌‌
 fame‌‌
 
di‌‌Ilya‌‌lo‌‌consumi.‌‌Per‌‌esempio:‌  ‌
■ I‌‌giocatori‌‌possono‌‌esplorare‌‌il‌‌Santuario‌‌e‌‌lo‌‌Stagno.‌  ‌
■ I‌  ‌giocatori‌  ‌potrebbero‌  ‌voler‌  ‌andare‌  ‌direttamente‌  ‌all'Abbazia.‌  ‌Questo‌‌  
sarà‌‌probabilmente‌‌un'avventura‌‌più‌‌lunga,‌‌ma‌‌non‌‌è‌‌un‌‌problema.‌  ‌
○ Se‌‌   i ‌‌tuoi‌‌   giocatori‌‌   evitano‌‌
  il‌‌
  problema‌‌   del‌‌  bestiame,‌‌
  assicurati‌‌  di‌‌
  continuare‌‌  a ‌‌
suggerirlo.‌‌   Più‌‌
  aspettano,‌‌  più‌‌  i ‌‌Krezkiani‌‌  si‌‌
 preoccupano‌‌  di‌‌
 superare‌‌  l'inverno.‌‌ 
Ogni‌‌volta‌‌che‌‌i‌‌giocatori‌‌vedono‌‌Ilya,‌‌sta‌‌mangiando.‌‌   ‌
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Parte‌‌2 ‌ ‌
● Indagare‌‌sul‌‌bestiame‌‌scomparso‌  ‌
○ Quando‌‌   i ‌‌tuoi‌‌  giocatori‌‌
 mostrano‌‌  interesse‌‌  nel‌‌ scoprire‌‌  questo‌‌  piccolo‌‌  mistero,‌‌  
dovresti‌  ‌far‌  ‌girare‌  ‌le‌  ‌cose‌  ‌con‌  ‌il‌  ‌botto.‌  ‌Letteralmente‌  ‌da‌  ‌un‌  ‌giorno‌  ‌all'altro,‌‌  
tutte‌  ‌le‌  ‌pecore‌  ‌nel‌  ‌recinto‌  ‌collettivo‌  ‌di‌  ‌Krezk‌  ‌sono‌  ‌scomparse.‌‌   Tuttavia,‌‌   non‌‌ 
solo‌‌mancano‌‌loro,‌‌ma‌‌anche‌‌la‌‌fattoria‌‌è‌‌coperta‌‌di‌‌sangue.‌  ‌
○ A‌  ‌seconda‌  ‌di‌  ‌dove‌  ‌si‌  ‌trovano‌  ‌i ‌ ‌tuoi‌  ‌giocatori,‌  ‌dovrai‌  ‌intrecciarlo‌  ‌in‌  ‌modo‌‌  
leggermente‌‌diverso.‌  ‌
■ Se‌‌ i ‌‌tuoi‌‌  giocatori‌‌ vogliono‌‌  iniziare‌‌  ad‌‌ indagare‌‌ la‌‌  mattina‌‌  dopo‌‌  la‌‌
 cena‌‌  
con‌  ‌la‌  ‌famiglia‌  ‌del‌  ‌Borgomastro,‌  ‌chiedi‌  ‌a ‌‌un‌‌   abitante‌‌   del‌‌
  villaggio‌‌   di‌‌
 
fare‌  ‌irruzione‌  ‌in‌  ‌casa‌  ‌al‌  ‌mattino‌  ‌chiedendo‌  ‌l'aiuto‌  ‌di‌  ‌Dmitri.‌‌  
Sfortunatamente,‌  ‌Dmitri,‌  ‌Anna‌  ‌e ‌ ‌Ilya‌  ‌sono‌  ‌tutti‌  ‌fuori‌  ‌al‌  ‌momento,‌‌  
quindi‌‌i‌‌tuoi‌‌PG‌‌dovranno‌‌farlo.‌  ‌
■ Se‌‌   i ‌‌tuoi‌‌
 giocatori‌‌  sono‌‌ da‌‌ qualche‌‌  altra‌‌ parte‌‌
 in‌‌ città‌‌  o ‌‌stanno‌‌  tornando‌‌  
dall'Abbazia,‌‌   fai‌‌
  che‌‌  un‌‌
  locale‌‌  corra‌‌   verso‌‌
 di‌‌ loro‌‌  in‌‌
 preda‌‌  al‌‌
 panico.‌‌  Il‌‌
 
Borgomastro‌‌chiede‌‌l'assistenza‌‌immediata‌‌dei‌‌giocatori.‌  ‌
○ Jonas‌‌Barbu‌  ‌
■ Il‌  ‌trambusto‌  ‌porterà‌  ‌i ‌ ‌giocatori‌  ‌alla‌  ‌fattoria‌  ‌di‌  ‌Jonas.‌  ‌Jonas‌  ‌è ‌ ‌il‌‌  
sempliciotto‌  ‌del‌  ‌villaggio‌  ‌ed‌  ‌essenzialmente‌  ‌un‌  ‌gigante‌  ‌buono.‌‌  
Sebbene‌  ‌non‌  ‌sia‌  ‌brillante,‌  ‌può‌  ‌badare‌  ‌alle‌  ‌pecore‌  ‌con‌  ‌il‌  ‌suo‌  ‌cuore‌‌  
d'oro.‌  ‌Sfortunatamente,‌  ‌Anna‌  ‌Krezkov‌  ‌ha‌‌   usato‌‌   l'handicap‌‌   mentale‌‌   di‌‌
 
Jonas‌‌contro‌‌di‌‌lui‌‌per‌‌rubare‌‌le‌‌pecore‌‌per‌‌suo‌‌figlio.‌  ‌
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■ Jonas‌  ‌è ‌ ‌un’anima‌  ‌buona‌  ‌con‌  ‌l’intelligenza‌  ‌di‌  ‌un‌  ‌bambino‌  ‌di‌  ‌3 ‌ ‌anni.‌‌  
Jonas‌  ‌fa‌  ‌delle‌  ‌pause‌  ‌tra‌  ‌una‌  ‌frase‌  ‌e ‌ ‌l’altra,‌  ‌sbaglia‌  ‌nell’utilizzo‌  ‌del‌‌  
presente‌‌   e ‌‌i ‌‌passati‌‌   e ‌‌a ‌‌volte‌‌  fissa‌‌ il‌‌
 vuoto‌‌  inespressivamente‌‌  quando‌‌ le‌‌  
persone‌  ‌provano‌  ‌ad‌  ‌interagire‌  ‌con‌  ‌lui.‌  ‌Quando‌  ‌diventa‌  ‌frustrato,‌‌  
scappa‌  ‌arrabbiato‌  ‌e ‌ ‌si‌  ‌ritira‌  ‌per‌‌   sfogarsi,‌‌   prendendo‌‌   a ‌‌pugni‌‌   la‌‌  terra‌‌   o ‌‌
sbattendo‌  ‌la‌  ‌testa‌  ‌su‌  ‌un‌  ‌palo‌  ‌di‌  ‌una‌‌   staccionata.‌‌   Alcuni‌‌   consigli‌‌   per‌‌   i ‌‌
DM‌  ‌sul‌  ‌come‌  ‌descrivere‌  ‌Jonas‌  ‌ai‌  ‌PG.‌  ‌Si‌  ‌deve‌  ‌cercare‌  ‌di‌  ‌evitare‌  ‌di‌‌  
riferirsi‌  ‌a ‌ ‌lui‌  ‌con‌  ‌un‌  ‌linguaggio‌  ‌dispregiativo‌  ‌in‌  ‌merito‌  ‌ai‌  ‌suoi‌‌  
handicap.‌‌   Allo‌‌   stesso‌‌   modo‌‌   gli‌‌
  NPC‌‌   si‌‌
  riferiscono‌‌   a ‌‌Jonas‌‌  con‌‌  termini‌‌  
come‌  ‌“sempliciotto”,‌  ‌“lo‌  ‌stupido”,‌  ‌“l’idiota”.‌  ‌Frase:‌‌   ‌Il‌‌
  capo‌‌   dice‌‌   che‌‌  
papà‌  ‌ha‌  ‌lasciato‌  ‌la‌  ‌città‌  ‌e ‌ ‌non‌  ‌tornerà‌  ‌più.‌  ‌Io‌  ‌so‌  ‌di‌  ‌più,‌  ‌lui‌  ‌è ‌ ‌nella‌‌  
terra,‌‌lo‌‌so.‌‌    ‌
■ Jonas‌  ‌doveva‌  ‌sorvegliare‌  ‌le‌  ‌pecore‌  ‌ed‌‌   è ‌‌l'unico‌‌   che‌‌   si‌‌  occupa‌‌   di‌‌  loro.‌‌  
Nonostante‌‌   il‌‌
  suo‌‌   handicap‌‌   mentale,‌‌   fa‌‌  davvero‌‌   un‌‌   buon‌‌  lavoro.‌‌  Jonas‌‌  
è‌‌
  più‌‌  adatto‌‌   per‌‌   il‌‌
  lavoro‌‌   di‌‌
 quanto‌‌  i ‌‌giocatori‌‌ possano‌‌  pensare‌‌  a ‌‌prima‌‌ 
vista.‌  ‌
■ Anche‌  ‌il‌  ‌padre‌  ‌di‌  ‌Jonas,‌  ‌Costel‌  ‌Barbu,‌  ‌aiutava‌  ‌a ‌ ‌tenere‌  ‌traccia‌  ‌delle‌‌  
pecore.‌  ‌Tuttavia,‌  ‌è ‌ ‌morto‌  ‌di‌  ‌recente.‌  ‌Costel‌  ‌è ‌ ‌partito‌  ‌un‌  ‌paio‌  ‌di‌‌  
settimane‌  ‌prima‌  ‌per‌  ‌andare‌  ‌a ‌ ‌cercare‌  ‌le‌  ‌consegne‌  ‌di‌  ‌vino‌  ‌mancanti.‌‌  
Sfortunatamente,‌  ‌ha‌  ‌avuto‌  ‌uno‌  ‌sfortunato‌  ‌incontro‌  ‌con‌  ‌alcuni‌  ‌lupi‌  ‌e ‌‌
non‌‌è‌‌più‌‌tornato.‌  ‌
● Trovare‌‌gli‌‌Indizi‌  ‌
○ I‌  ‌tuoi‌  ‌giocatori‌  ‌avranno‌  ‌un‌  ‌po'‌  ‌di‌  ‌tempo‌  ‌per‌  ‌dare‌  ‌un'occhiata‌  ‌all'ovile‌  ‌e ‌‌
interrogare‌‌Jonas.‌‌Ecco‌‌alcuni‌‌fatti‌‌sulla‌‌scena‌‌del‌‌delitto.‌ 
○ Nel‌‌recinto‌‌delle‌‌pecore‌  ‌
■ Dovevano‌‌   esserci‌‌   più‌‌   di‌‌
  tre‌‌
  dozzine‌‌   di‌‌  pecore‌‌   nel‌‌   recinto.‌‌   Di‌‌   solito‌‌ ne‌‌  
hanno‌  ‌più‌  ‌di‌  ‌50,‌  ‌ma‌  ‌il‌  ‌continuo‌  ‌furto‌  ‌di‌  ‌Anna‌  ‌nelle‌  ‌ultime‌  ‌due‌‌  
settimane‌  ‌ha‌  ‌ridotto‌  ‌il‌  ‌loro‌  ‌numero.‌  ‌Ora,‌‌   anche‌‌   tutte‌‌   le‌‌   tre‌‌
  dozzine‌‌   di‌‌  
pecore‌‌rimaste‌‌sono‌‌sparite.‌  ‌
■ Ilya‌  ‌ha‌  ‌divorato‌  ‌la‌  ‌pecora,‌  ‌la‌  ‌pelle‌  ‌e ‌ ‌le‌‌   ossa,‌‌   lasciando‌‌   poco‌‌   indietro.‌‌  
Quindi‌  ‌in‌  ‌realtà‌  ‌non‌  ‌c'è‌  ‌molto‌  ‌sangue‌  ‌nel‌  ‌recinto.‌  ‌Non‌  ‌ci‌  ‌sono‌‌  
nemmeno‌‌carcasse‌‌e‌‌solo‌‌poche‌‌ossa‌‌sparse‌‌di‌‌pecora.‌  ‌
■ Le‌‌uniche‌‌impronte‌‌nel‌‌recinto‌‌sono‌‌di‌‌pecore‌‌e‌‌di‌‌umani.‌  ‌
■ Le‌  ‌poche‌  ‌ossa‌  ‌di‌  ‌pecora‌  ‌rimaste‌‌   hanno‌‌   segni‌‌   di‌‌  morsi.‌‌   Un‌‌   test‌‌   abilità‌‌  
ben‌‌   eseguito‌‌   può‌‌   dire‌‌  ai‌‌ tuoi‌‌  giocatori‌‌  che‌‌  i ‌‌segni‌‌  sono‌‌  stati‌‌  fatti‌‌  da‌‌  file‌‌  
di‌‌denti‌‌affilati,‌‌non‌‌diverso‌‌da‌‌un‌‌morso‌‌di‌‌squalo.‌  ‌
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○ Interrogare‌‌Jonas‌  ‌
■ Durante‌  ‌l'indagine‌  ‌Jonas‌  ‌si‌  ‌fissa‌‌   su‌‌  uno‌‌   dei‌‌   personaggi‌‌   e ‌‌dichiara‌‌   che‌‌ 
sono‌  ‌amici.‌  ‌Potrebbe‌  ‌essere‌  ‌il‌  ‌personaggio‌  ‌che‌  ‌per‌  ‌primo‌  ‌gli‌  ‌ha‌‌  
mostrato‌‌   gentilezza,‌‌   il‌‌
  personaggio‌‌  con‌‌ il‌‌  Carisma‌‌  più‌‌  alto‌‌  o ‌‌più‌‌  basso,‌‌  
o,‌  ‌ironia‌  ‌della‌  ‌sorte,‌  ‌il‌  ‌membro‌  ‌più‌  ‌pungente‌  ‌e ‌ ‌burbero‌  ‌del‌  ‌gruppo.‌‌  
Jonas‌  ‌si‌  ‌riferisce‌  ‌a ‌ ‌questo‌  ‌personaggio‌  ‌come‌  ‌al‌  ‌suo‌  ‌“amico”.‌  ‌Questo‌‌  
personaggio‌‌   prescelto‌‌   ha‌‌   vantaggio‌‌   su‌‌  tutte‌‌   le‌‌
  prove‌‌  di‌‌ abilità‌‌  fatte‌‌  per‌‌ 
persuadere,‌  ‌intimidire‌  ‌o ‌ ‌ingannare‌  ‌Jonas,‌  ‌anche‌  ‌se‌  ‌il‌  ‌fallimento‌  ‌in‌‌  
queste‌  ‌prove‌  ‌può‌  ‌mandare‌  ‌Jonas‌  ‌su‌  ‌tutte‌  ‌le‌  ‌furie.‌  ‌Jonas‌  ‌è ‌ ‌disposto‌  ‌a ‌‌
dire‌  ‌al‌‌
  suo‌‌   "amico"‌‌   quello‌‌   che‌‌  sa‌‌
  della‌‌   scomparsa‌‌   del‌‌  bestiame.‌‌   Jonas‌‌  
non‌  ‌darà‌  ‌volontariamente‌  ‌alcuna‌  ‌informazione,‌  ‌i ‌ ‌personaggi‌  ‌devono‌‌  
fare‌‌domande‌‌mirate,‌‌ma‌‌possono‌‌conoscere‌‌quanto‌‌segue:‌   ‌
● La‌‌   recinzione‌‌   è ‌‌rotta.‌‌   Oggi‌‌   Jonas‌‌   è ‌‌andato‌‌   a ‌‌prendere‌‌   dei‌‌   sassi‌‌  
per‌‌  sistemare‌‌   la‌‌  staccionata.‌‌   Tutto‌‌   il‌‌
  giorno‌‌  Jonas‌‌  riceve‌‌  pietre.‌‌  
(Il‌  ‌recinto‌  ‌non‌  ‌è ‌ ‌rotto;‌  ‌questa‌  ‌è ‌ ‌stata‌  ‌un'idea‌  ‌di‌  ‌Anna‌  ‌per‌‌  
allontanare‌  ‌Jonas‌‌   dall'ovile‌‌   su‌‌  cui‌‌   Jonas‌‌   si‌‌
  è ‌‌fissato.‌‌   Jonas‌‌   non‌‌  
era‌‌lì‌‌per‌‌vedere‌‌Ilya‌‌venire‌‌a‌‌mangiare‌‌tutte‌‌le‌‌pecore‌‌rimaste.)‌    ‌
● Jonas‌‌   non‌‌
  può‌‌   contare‌‌   le‌‌
  pecore‌‌   perché‌‌   è ‌‌stato‌‌   preso‌‌   a ‌‌calci‌‌   in‌‌
 
testa.‌   ‌ ‌
● Papà‌  ‌è ‌ ‌andato‌  ‌via.‌  ‌Non‌  ‌ha‌  ‌mai‌  ‌detto‌  ‌addio.‌  ‌Jonas‌  ‌pensa‌  ‌che‌‌  
papà‌‌sia‌‌nella‌‌terra.‌   ‌ ‌
● La‌‌  pecora‌‌  preferita‌‌  di‌‌
 Jonas‌‌  è ‌‌Brownie.‌‌  Brownie‌‌  era‌‌  gentile‌‌  con‌‌  
Jonas‌  ‌e ‌ ‌si‌  ‌lasciava‌  ‌sempre‌  ‌accarezzare.‌‌   Un‌‌   giorno‌‌   Brownie‌‌   se‌‌
 
n'è‌  ‌andato.‌  ‌Eugen‌  ‌ha‌  ‌detto‌  ‌che‌  ‌Jonas‌  ‌è ‌ ‌solo‌  ‌un‌  ‌cretino,‌  ‌ma‌‌ 
Jonas‌‌sa‌‌che‌‌Brownie‌‌se‌‌n'è‌‌andato.‌‌Brownie‌‌è‌‌nella‌‌terra.‌ 
 ‌
Parte‌‌3 ‌ ‌
● La‌‌folla‌‌arriva‌  ‌
○ Quando‌  ‌decidi‌  ‌che‌  ‌è ‌ ‌il‌  ‌momento‌  ‌giusto,‌  ‌la‌  ‌situazione‌  ‌peggiorerà‌‌  
ulteriormente.‌‌   Si‌‌
  è ‌‌sparsa‌‌  la‌‌
 voce‌‌  che‌‌  il‌‌
 bestiame‌‌  principale‌‌  di‌‌ Krezk‌‌  è ‌‌sparito.‌‌  
Con‌‌   l'inverno‌‌   alle‌‌
  porte,‌‌  c'è‌‌ una‌‌ grande‌‌  possibilità‌‌  che‌‌  possano‌‌  morire‌‌  di‌‌ fame‌‌  
nei‌  ‌prossimi‌  ‌mesi.‌  ‌Quella‌  ‌che‌  ‌una‌  ‌volta‌  ‌era‌  ‌una‌  ‌preoccupazione‌  ‌ansiosa‌  ‌per‌‌  
una‌  ‌manciata‌  ‌di‌  ‌pecore‌  ‌scomparse‌‌   si‌‌
  sta‌‌
  rapidamente‌‌   trasformando‌‌   in‌‌
  panico‌‌  
in‌‌piena‌‌regola.‌  ‌
■ Mentre‌  ‌i ‌‌tuoi‌‌   giocatori‌‌   procedono‌‌   con‌‌  le‌‌
  loro‌‌   indagini,‌‌   gli‌‌
  abitanti‌‌   del‌‌
 
villaggio‌‌   iniziano‌‌   a ‌‌radunarsi‌‌   intorno‌‌   alla‌‌   fattoria‌‌   di‌‌
  Jonas.‌‌  Puoi‌‌  citarli‌‌ 
di‌  ‌sfuggita‌  ‌come‌‌   semplici‌‌   "spettatori"‌‌   lì‌‌
  per‌‌  vedere‌‌   la‌‌
  carneficina.‌‌   Ma‌‌
 
man‌‌mano‌‌che‌‌il‌‌loro‌‌numero‌‌cresce,‌‌le‌‌loro‌‌tensioni‌‌aumentano.‌  ‌
■ Anche‌  ‌Anna‌  ‌e ‌ ‌Dmitri‌  ‌Krezkov‌  ‌si‌  ‌presentano‌  ‌durante‌  ‌questo‌‌   periodo.‌‌  
Dmitri‌  ‌entra‌  ‌nella‌  ‌fattoria‌  ‌sporca,‌  ‌con‌  ‌gli‌  ‌occhi‌  ‌sbarrati‌  ‌e ‌ ‌stordito.‌  ‌È ‌
scioccato‌  ‌dalle‌  ‌pecore‌  ‌scomparse‌  ‌e ‌‌spaventato‌‌   come‌‌   il‌‌
  resto‌‌   della‌‌   sua‌‌
 
gente.‌  ‌Tuttavia,‌  ‌sta‌  ‌facendo‌  ‌del‌  ‌suo‌  ‌meglio‌  ‌per‌  ‌non‌  ‌mostrare‌  ‌la‌  ‌sua‌‌  
paura,‌‌   rimanendo‌‌   invece‌‌   in‌‌  silenzio.‌‌   Sebbene‌‌   il‌‌
  silenzio‌‌   di‌‌
  Dmitri‌‌  non‌‌ 
ostacoli‌‌le‌‌cose,‌‌non‌‌aiuta‌‌nemmeno.‌  ‌
 ‌

○ Anna‌‌incoraggia‌‌la‌‌folla‌  ‌
■ Anna‌  ‌non‌  ‌era‌  ‌presente‌  ‌per‌  ‌vedere‌  ‌Ilya‌  ‌mangiare‌  ‌tutte‌  ‌le‌  ‌pecore‌‌  
rimanenti‌  ‌e ‌ ‌certamente‌  ‌non‌  ‌ha‌  ‌sostenuto‌  ‌l'atto.‌  ‌Questo‌  ‌era‌  ‌Ilya‌  ‌che‌‌  
agiva‌  ‌da‌  ‌solo‌  ‌a ‌ ‌causa‌  ‌della‌  ‌sua‌  ‌fame‌  ‌frenetica.‌  ‌Tuttavia,‌  ‌Anna‌  ‌ama‌‌  
ancora‌  ‌suo‌  ‌figlio‌  ‌più‌  ‌di‌  ‌ogni‌  ‌altra‌  ‌cosa‌  ‌ed‌  ‌è ‌ ‌disposta‌  ‌a ‌ ‌fare‌  ‌tutto‌  ‌il‌‌  
necessario‌  ‌per‌  ‌salvarlo.‌  ‌Anna,‌  ‌vedendo‌  ‌che‌  ‌fine‌‌   ha‌‌  fatto‌‌   la‌‌
  fattoria‌‌   di‌‌
 
Jonas,‌‌sa‌‌che‌‌la‌‌malattia‌‌del‌‌figlio‌‌rischia‌‌di‌‌venire‌‌alla‌‌luce.‌  ‌
■ Anna‌  ‌usa‌  ‌la‌  ‌paura‌  ‌accresciuta‌  ‌degli‌  ‌spettatori‌  ‌per‌  ‌creare‌  ‌una‌  ‌folla.‌‌  
Grida‌  ‌apertamente‌  ‌alla‌  ‌folla‌  ‌che‌  ‌Jonas‌  ‌è ‌ ‌colpevole,‌  ‌sostenendo‌  ‌che‌‌   è ‌‌
lui‌‌  la‌‌
  ragione‌‌   per‌‌ cui‌‌  le‌‌ pecore‌‌ se‌‌  ne‌‌ sono‌‌  andate‌‌  e ‌‌che‌‌  Krezk‌‌  morirà‌‌  di‌‌ 
fame.‌‌   È ‌‌più‌‌
  che‌‌   disposta‌‌   a ‌‌usare‌‌  il‌‌
 povero‌‌  Jonas‌‌  come‌‌  capro‌‌  espiatorio‌‌  
se‌‌questo‌‌significa‌‌proteggere‌‌il‌‌suo‌‌ragazzo.‌  ‌
■ Anche‌  ‌se‌  ‌questa‌  ‌è ‌ ‌una‌  ‌mossa‌  ‌calcolata‌  ‌da‌  ‌parte‌  ‌di‌  ‌Anna,‌  ‌dovresti‌‌  
recitarla‌‌   come‌‌   se‌‌
  stesse‌‌   semplicemente‌‌   esprimendo‌‌  i ‌‌pensieri‌‌  collettivi‌‌  
della‌  ‌popolazione.‌  ‌La‌‌   stessa‌‌   Anna‌‌   è ‌‌molto‌‌   preoccupata‌‌   per‌‌  suo‌‌   figlio,‌‌  
quindi‌  ‌descriverla‌  ‌come‌  ‌con‌  ‌gli‌  ‌occhi‌  ‌spalancati‌  ‌e ‌ ‌impaurita‌  ‌non‌‌  
sarebbe‌  ‌impreciso.‌  ‌I ‌ ‌tuoi‌  ‌giocatori‌  ‌non‌  ‌capiranno‌  ‌le‌  ‌sue‌  ‌vere‌  ‌ragioni‌‌  
per‌‌essere‌‌così‌‌spaventata‌‌fino‌‌a‌‌più‌‌tardi.‌  ‌
● Come‌‌reagiscono‌‌i‌‌PG‌  ‌
○ Durante‌‌   il‌‌
  confronto‌‌   con‌‌   la‌‌
  folla,‌‌   i ‌‌giocatori‌‌   possono‌‌  fare‌‌  alcune‌‌  cose‌‌  diverse.‌‌  
Qualunque‌  ‌cosa‌  ‌accada,‌  ‌finiscono‌  ‌tutti‌  ‌con‌  ‌un‌  ‌urlo‌  ‌proveniente‌  ‌da‌  ‌qualche‌‌  
parte‌‌nelle‌‌strade‌‌vicine.‌  ‌
○ Calmare‌‌la‌‌folla‌  ‌
■ Fortunatamente,‌  ‌Krezk‌  ‌è ‌ ‌piuttosto‌  ‌piccola,‌  ‌così‌  ‌come‌‌   la‌‌
  folla.‌‌   Non‌‌   ci‌‌
 
sono‌  ‌più‌  ‌di‌  ‌cinquanta‌  ‌persone‌  ‌presenti‌  ‌in‌  ‌questo‌  ‌momento.‌  ‌È ‌ ‌molto‌‌  
probabile‌  ‌che‌  ‌i ‌ ‌tuoi‌  ‌giocatori‌  ‌calmino‌  ‌la‌  ‌folla‌  ‌con‌  ‌la‌  ‌ragione‌  ‌e ‌ ‌le‌‌  
parole.‌  ‌
■ Lascia‌  ‌che‌  ‌i ‌ ‌tuoi‌  ‌giocatori‌  ‌abbiano‌  ‌un‌  ‌po'‌  ‌di‌  ‌tempo‌  ‌per‌  ‌giocare‌  ‌di‌ 
ruolo.‌  ‌Questo‌  ‌potrebbe‌  ‌essere‌  ‌un‌  ‌ottimo‌  ‌momento‌  ‌per‌  ‌il‌  ‌tuo‌‌  
carismatico‌‌personaggio‌‌per‌‌risaltare.‌  ‌
■ Se‌  ‌i ‌ ‌PG‌‌   riescono‌‌   a ‌‌sedare‌‌   la‌‌  folla,‌‌
  vai‌‌   avanti‌‌   e ‌‌risparmia‌‌   un‌‌  momento‌‌  
per‌  ‌dire‌  ‌che‌  ‌Anna‌  ‌sembra‌  ‌decisamente‌‌   incazzata.‌‌   Tuttavia,‌‌   prima‌‌   che‌‌  
possano‌‌indagare,‌‌un‌‌grido‌‌echeggia‌‌da‌‌qualche‌‌parte‌‌nelle‌‌vicinanze.‌  ‌
○ Combattere‌‌per‌‌Jonas‌  ‌
■ I‌  ‌tuoi‌  ‌giocatori‌  ‌potrebbero‌  ‌essere‌  ‌pieni‌  ‌di‌  ‌giusta‌  ‌indignazione‌  ‌per‌  ‌il‌‌  
fatto‌  ‌che‌  ‌la‌  ‌folla‌  ‌stia‌  ‌cercando‌  ‌un'anima‌  ‌dolce‌  ‌come‌  ‌Jonas.‌  ‌Il‌  ‌tuo‌‌  
gruppo‌‌potrebbe‌‌contrattaccare‌‌la‌‌folla.‌  ‌
■ Tuttavia,‌  ‌se‌  ‌il‌  ‌combattimento‌  ‌provoca‌  ‌la‌  ‌morte‌  ‌di‌  ‌un‌  ‌abitante‌  ‌del‌‌  
villaggio,‌  ‌la‌  ‌folla‌  ‌si‌  ‌dissiperà‌  ‌piuttosto‌  ‌rapidamente‌  ‌poiché‌  ‌sarà‌‌  
sopraffatta‌  ‌dalla‌  ‌paura.‌  ‌Il‌  ‌tuo‌  ‌gruppo‌  ‌si‌  ‌guadagnerà‌  ‌una‌  ‌pessima‌‌  
reputazione‌‌   di‌‌
  assassini‌‌  a ‌‌Krezk.‌‌  Anche‌‌  se‌‌ hanno‌‌ ragione‌‌  nel‌‌  difendere‌‌  
Jonas,‌  ‌i ‌ ‌Krezkiani‌  ‌locali‌  ‌non‌  ‌dimenticheranno‌  ‌mai‌  ‌che‌  ‌il‌  ‌gruppo‌  ‌ha‌‌  
ucciso‌  ‌uno‌  ‌di‌  ‌loro.‌  ‌Non‌  ‌saranno‌  ‌più‌  ‌così‌  ‌fidati‌  ‌o ‌ ‌benvenuti‌  ‌a ‌ ‌Krezk‌‌  
dopo‌‌questo.‌  ‌
 ‌

■ Altrimenti,‌  ‌l'incontro‌  ‌finirà‌  ‌come‌  ‌calmare‌  ‌la‌  ‌folla,‌  ‌con‌  ‌lo‌  ‌sguardo‌‌  
arrabbiato‌  ‌di‌  ‌Anna‌  ‌e ‌ ‌un‌  ‌grido‌  ‌proveniente‌  ‌da‌  ‌qualche‌  ‌parte‌  ‌nelle‌‌  
vicinanze.‌  ‌
○ Fuggire‌‌con‌‌Jonas‌  ‌
■ La‌  ‌festa‌  ‌potrebbe‌  ‌semplicemente‌  ‌uscire‌  ‌da‌  ‌lì,‌  ‌afferrando‌  ‌Jonas‌  ‌e ‌‌
facendo‌‌   una‌‌   pausa.‌‌  Dovresti‌‌  avere‌‌  una‌‌  piccola‌‌  scena‌‌  tesa‌‌  in‌‌ cui‌‌  il‌‌
 party‌‌  
sta‌‌fuggendo‌‌attivamente‌‌dalla‌‌folla.‌  ‌
■ Questo‌‌   finisce‌‌   quando‌‌   il‌‌ party‌‌ gira‌‌ l'angolo‌‌  e ‌‌vede‌‌  una‌‌  donna‌‌  in‌‌ mezzo‌‌  
alla‌‌strada‌‌mentre‌‌lancia‌‌un‌‌forte‌‌urlo‌‌.‌  ‌
○ Lasciare‌‌Jonas‌‌alla‌‌folla‌‌    ‌
■ Forse‌  ‌tutto‌  ‌fallisce.‌  ‌Forse‌  ‌hai‌  ‌dei‌  ‌giocatori‌  ‌moralmente‌  ‌discutibili.‌‌  
Forse‌  ‌i ‌ ‌tuoi‌  ‌giocatori‌  ‌hanno‌  ‌deciso‌  ‌che‌  ‌Jonas‌  ‌è ‌ ‌colpevole.‌  ‌Ad‌  ‌ogni‌‌  
modo,‌  ‌è ‌ ‌del‌  ‌tutto‌  ‌possibile‌  ‌che‌  ‌il‌  ‌tuo‌  ‌gruppo‌  ‌possa‌  ‌semplicemente‌‌  
consegnare‌‌Jonas‌‌alla‌‌folla.‌  ‌
■ Se‌‌   ciò‌‌ dovesse‌‌  accadere,‌‌  descrivi‌‌  l'orrore‌‌  ai‌‌ tuoi‌‌ giocatori‌‌  mentre‌‌  Jonas‌‌  
viene‌  ‌inghiottito‌  ‌dai‌  ‌suoi‌  ‌compagni‌  ‌Krezkiani‌  ‌e ‌ ‌picchiato‌  ‌a ‌ ‌morte.‌‌  
Jonas‌‌   dovrebbe‌‌   essere‌‌   un‌‌   innocente,‌‌   quindi‌‌   lasciare‌‌   che‌‌   questo‌‌  accada‌‌  
dovrebbe‌‌far‌‌sentire‌‌i‌‌tuoi‌‌giocatori‌‌piuttosto‌‌orribili.‌  ‌
■ Quando‌  ‌Jonas‌  ‌è ‌ ‌morto,‌  ‌la‌  ‌folla‌  ‌si‌  ‌rivolge‌‌   con‌‌   rabbia‌‌   verso‌‌   il‌‌
  party.‌‌   È ‌‌
allora‌‌che‌‌l'urlo‌‌arriva‌‌dalla‌‌città.‌  ‌
● Affrontare‌‌Ilya‌  ‌
○ L’Urlo‌  ‌
■ L'urlo‌  ‌viene‌  ‌da‌  ‌una‌  ‌donna‌  ‌in‌  ‌città.‌  ‌Ilya,‌  ‌ancora‌  ‌affamato‌  ‌anche‌‌   dopo‌‌  
aver‌  ‌divorato‌  ‌tutte‌  ‌le‌  ‌pecore,‌  ‌ha‌  ‌iniziato‌  ‌a ‌ ‌mangiare‌  ‌le‌  ‌persone‌  ‌per‌‌  
saziare‌‌   la‌‌  sua‌‌ fame.‌‌  Questa‌‌  donna,‌‌  una‌‌  paesana‌‌  a ‌‌caso,‌‌  stava‌‌  andando‌‌  a ‌‌
indagare‌  ‌sul‌  ‌trambusto‌‌   della‌‌   folla‌‌   quando‌‌   si‌‌  imbatté‌‌   in‌‌  Ilya‌‌   curvo‌‌   che‌‌  
stava‌‌mangiando‌‌un‌‌altro‌‌abitante‌‌del‌‌villaggio.‌  ‌
■ Quando‌  ‌il‌  ‌gruppo‌  ‌sente‌  ‌l'urlo,‌  ‌probabilmente‌  ‌si‌  ‌precipitano‌  ‌a ‌‌
controllare.‌‌   Arriveranno‌‌   proprio‌‌   mentre‌‌  Ilya‌‌  si‌‌ tuffa‌‌  verso‌‌  la‌‌ donna‌‌  per‌‌  
attaccarla.‌‌La‌‌battaglia‌‌finale‌‌seguirà‌‌rapidamente‌‌dopo‌‌questo.‌  ‌
○ Combattimento‌‌contro‌‌Ilya‌  ‌
■ Ilya‌  ‌si‌  ‌è ‌ ‌trasformato‌  ‌in‌  ‌un‌  ‌mostro.‌  ‌È ‌‌completamente‌‌   emaciato,‌‌   le‌‌
  sue‌‌  
ossa‌‌   si‌‌
  sollevano‌‌   da‌‌
  sotto‌‌   la‌‌
  sua‌‌  pelle‌‌  pallida.‌‌  È ‌‌coperto‌‌  di‌‌  sangue‌‌  - ‌‌sia‌‌
 
di‌‌   pecora‌‌   che‌‌  di‌‌  uomo‌‌   - ‌‌e ‌‌non‌‌   pensa‌‌  ad‌‌ altro‌‌ che‌‌  a ‌‌placare‌‌  la‌‌ fame‌‌  che‌‌  
gli‌‌   sta‌‌
  causando‌‌   tanto‌‌   dolore.‌‌   Quando‌‌   apre‌‌   la‌‌  bocca,‌‌  la‌‌ sua‌‌ mascella‌‌ si‌‌  
scardina‌‌   letteralmente‌‌   e ‌‌si‌‌  apre‌‌   ai‌‌
  lati‌‌ del‌‌  collo,‌‌  rivelando‌‌  file‌‌  su‌‌ file‌‌  di‌‌
 
denti‌‌aguzzi‌‌e‌‌frastagliati.‌  ‌
■ Se‌  ‌il‌  ‌tuo‌  ‌gruppo‌  ‌cerca‌‌   di‌‌  chiamare‌‌   Ilya‌‌  per‌‌   cercare‌‌   di‌‌  parlare‌‌   con‌‌   lui,‌‌ 
piange‌  ‌apertamente‌  ‌e ‌ ‌chiede‌  ‌cibo.‌  ‌La‌  ‌sua‌  ‌fame‌  ‌lo‌  ‌sta‌  ‌letteralmente‌‌  
uccidendo‌‌ed‌‌è‌‌in‌‌così‌‌tanta‌‌agonia‌‌che‌‌ha‌‌perso‌‌la‌‌ragione.‌  ‌
■ Ecco‌‌le‌‌statistiche‌‌per‌‌Ilya:‌  ‌
 ‌
 ‌
 ‌
 ‌

 ‌
 ‌
● Spettatori/la‌‌folla‌‌rimanente‌  ‌
○ Se‌  ‌altri‌  ‌cittadini‌  ‌comuni‌‌   fossero‌‌   ancora‌‌   con‌‌  il‌‌
  party‌‌   quando‌‌   inizia‌‌   la‌‌
  lotta‌‌   (se‌‌
 
stavano‌  ‌inseguendo‌  ‌il‌  ‌party‌  ‌per‌  ‌le‌  ‌strade‌  ‌per‌  ‌esempio),‌  ‌i ‌ ‌civili‌  ‌si‌  ‌voltano‌  ‌e ‌‌
fuggono‌‌   terrorizzati‌‌   alla‌‌   vista‌‌  di‌‌  Ilya.‌‌   Dopotutto,‌‌   non‌‌   vogliono‌‌   restare‌‌   con‌‌   un‌‌
 
mostro‌‌a‌‌piede‌‌libero.‌  ‌
● Effetti‌‌dopo‌‌la‌‌battaglia‌  ‌
○ Quando‌‌   la‌‌
  battaglia‌‌   è ‌‌finita‌‌  e ‌‌Ilya‌‌   viene‌‌   ucciso,‌‌   ci‌‌  sono‌‌  ancora‌‌  alcune‌‌  cose‌‌  da‌‌ 
concludere.‌  ‌
○ Anna‌  ‌
■ Dopo‌  ‌che‌  ‌Ilya‌  ‌è ‌ ‌morta,‌  ‌Anna‌  ‌irrompe‌  ‌dalla‌  ‌folla‌  ‌e ‌ ‌urla:‌  ‌"No!"‌  ‌Si‌‌  
precipita‌‌sul‌‌corpo‌‌di‌‌Ilya‌‌e‌‌piange‌‌su‌‌di‌‌lui.‌  ‌
■ I‌‌   giocatori‌‌   dovrebbero‌‌   essere‌‌   in‌‌
  grado‌‌   di‌‌
  capire‌‌   dalla‌‌
  sua‌‌  reazione‌‌  che‌‌  
è‌‌  probabile‌‌   che‌‌   Anna‌‌   sapesse‌‌   cosa‌‌   stava‌‌   succedendo‌‌   fin‌‌ dall'inizio.‌‌ Se‌‌  
i‌‌
  giocatori‌‌   si‌‌
  prendono‌‌   il‌‌
 tempo‌‌  per‌‌  interrogarla,‌‌ lei‌‌  ammette‌‌  tutto.‌‌  Se‌‌  i ‌‌
giocatori‌  ‌la‌  ‌rimproverano,‌  ‌lei‌  ‌dice‌‌   semplicemente:‌‌   "È‌‌  mio‌‌   figlio.‌‌   Che‌‌  
altro‌‌potrei‌‌fare?"‌  ‌
 ‌

■ Quello‌  ‌che‌  ‌succede‌  ‌ad‌  ‌Anna‌  ‌dipende‌  ‌interamente‌  ‌dai‌  ‌tuoi‌  ‌giocatori.‌‌  
Dopotutto,‌  ‌hanno‌  ‌appena‌  ‌ucciso‌  ‌il‌  ‌peggior‌  ‌mostro‌  ‌che‌  ‌Krezk‌  ‌abbia‌‌  
visto‌  ‌da‌  ‌decenni.‌  ‌Attualmente‌  ‌hanno‌  ‌un'influenza‌  ‌enorme‌  ‌sulla‌  ‌città.‌‌  
Molto‌‌   probabilmente,‌‌   gli‌‌
  abitanti‌‌   del‌‌
  villaggio‌‌  vorranno‌‌   dare‌‌  ad‌‌
  Anna‌‌  
un‌  ‌processo‌  ‌pubblico‌‌   che‌‌  probabilmente‌‌   porterà‌‌
  alla‌‌
  sua‌‌  esecuzione‌‌   o ‌‌
all'esilio.‌  ‌I‌  ‌tuoi‌  ‌giocatori‌  ‌possono‌  ‌influenzare‌  ‌pesantemente‌  ‌questa‌‌  
decisione.‌  ‌Forse‌  ‌i ‌ ‌tuoi‌  ‌giocatori‌  ‌davvero‌  ‌perdonano‌  ‌Anna‌  ‌e ‌‌
convincono‌‌il‌‌resto‌‌di‌‌Krezk‌‌a‌‌fare‌‌lo‌‌stesso.‌‌Dipende‌‌davvero‌‌da‌‌loro.‌  ‌
○ Dmitri‌  ‌
■ Dmitri‌  ‌è ‌ ‌un‌  ‌uomo‌  ‌completamente‌  ‌distrutto‌  ‌dopo‌  ‌questo.‌  ‌Non‌  ‌solo‌  ‌il‌‌  
suo‌  ‌ultimo‌  ‌figlio‌  ‌è ‌ ‌morto,‌  ‌ma‌  ‌suddetto‌  ‌figlio‌  ‌è ‌ ‌l'assassino‌  ‌di‌  ‌altri‌‌  
abitanti‌  ‌del‌  ‌villaggio.‌  ‌Anche‌  ‌sua‌  ‌moglie‌  ‌potrebbe‌  ‌essere‌‌   giustiziata‌‌  o ‌‌
esiliata‌  ‌a ‌ ‌questo‌  ‌punto.‌  ‌Oltre‌  ‌a ‌ ‌questo,‌‌   Krezk‌‌  non‌‌  ha‌‌
  abbastanza‌‌   cibo‌‌ 
per‌  ‌sopravvivere‌  ‌all'inverno.‌  ‌Dmitri‌  ‌cade‌  ‌in‌  ‌una‌  ‌catatonia‌  ‌dal‌‌  
crepacuore.‌  ‌
 ‌
Con‌  ‌Anna‌  ‌e ‌ ‌Dmitri‌  ‌praticamente‌  ‌fuori‌‌   dai‌‌
  giochi,‌‌   ora‌‌
  tocca‌‌  ai‌‌
  giocatori‌‌  salvare‌‌   Krezk‌‌  dalla‌‌ 
fame.‌  ‌Fortunatamente,‌  ‌c'è‌  ‌una‌  ‌ricca‌  ‌signora‌  ‌nei‌  ‌boschi‌  ‌oltre‌  ‌Krezk‌  ‌che‌  ‌potrebbe‌  ‌aiutare‌  ‌il‌ 
paese.‌‌   ‌
 ‌
Parte‌‌II:‌‌La‌‌Magione‌‌Fidatov‌  ‌
 ‌
Storia‌  ‌
Trovare‌‌qualche‌‌scorta‌‌in‌‌più‌‌per‌‌Krezk‌‌implica‌‌intraprendere‌‌un'altra‌‌mini‌‌avventura.‌  ‌
● Maniero‌‌Fidatov‌  ‌
○ I‌‌  giocatori‌‌   riceveranno‌‌   un‌‌
  indizio‌‌  da‌‌  Jonas‌‌  Barbu,‌‌  il‌‌
 sempliciotto‌‌  del‌‌ villaggio‌‌
 
di‌‌Krezk,‌‌che‌‌li‌‌condurrà‌‌alla‌‌Magione‌‌Fidatov.‌  ‌
○ Quando‌‌   arriveranno,‌‌   i ‌‌giocatori‌‌  troveranno‌‌   la‌‌
  villa‌‌
  più‌‌
 bella‌‌ che‌‌
 abbiano‌‌ visto‌‌  
finora‌‌   a ‌‌Barovia.‌‌   Non‌‌  solo,‌‌   ma‌‌
  Lady‌‌   Fidatov‌‌   sta‌‌
  effettivamente‌‌   organizzando‌‌  
un‌  ‌ballo‌‌   quel‌‌  giorno.‌‌
  I ‌‌giocatori‌‌   verranno‌‌   trasportati‌‌   in‌‌
  un‌‌
  mondo‌‌   di‌‌
  sontuosi‌‌
 
ornamenti,‌‌cibo‌‌e‌‌musica,‌‌prima‌‌di‌‌incontrare‌‌finalmente‌‌la‌‌padrona‌‌di‌‌casa.‌  ‌
○ Lady‌‌   Fidatov‌‌   intratterrà‌‌   volentieri‌‌  i ‌‌suoi‌‌ ospiti,‌‌  come‌‌  dovrebbe‌‌  fare‌‌  una‌‌  donna‌‌
 
ben‌  ‌educata,‌  ‌ma‌  ‌alla‌  ‌fine‌  ‌rifiuta‌  ‌categoricamente‌  ‌la‌  ‌loro‌  ‌richiesta‌  ‌di‌  ‌aiutare‌‌  
Krezk.‌  ‌
 ‌
 ‌

 ‌
 ‌

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 ‌

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 ‌

 ‌
 ‌
● Una‌‌maledizione‌‌prende‌‌piede‌  ‌
○ Poco‌  ‌dopo‌  ‌il‌  ‌tramonto‌  ‌e ‌ ‌il‌  ‌rifiuto‌  ‌di‌  ‌Lady‌  ‌Fidatov,‌  ‌una‌  ‌maledizione‌  ‌si‌‌  
impadronisce‌‌   improvvisamente‌‌   del‌‌
  maniero.‌‌   Tutti‌‌
  gli‌‌  ospiti‌‌  cadono‌‌   morti‌‌
  e ‌‌la‌‌
 
casa‌  ‌stessa‌  ‌invecchia‌  ‌e ‌ ‌si‌  ‌deteriora‌  ‌rapidamente‌  ‌davanti‌  ‌agli‌  ‌occhi‌  ‌dei‌‌  
giocatori.‌  ‌
○ I‌  ‌giocatori‌  ‌probabilmente‌  ‌vorranno‌  ‌sapere‌  ‌cosa‌  ‌è ‌ ‌appena‌  ‌successo‌  ‌e ‌‌
inizieranno‌‌   a ‌‌esplorare.‌‌   Troveranno‌‌   alcuni‌‌   documenti‌‌   e ‌‌lettere‌‌ che‌‌ descrivono‌‌  
in‌  ‌dettaglio‌  ‌una‌  ‌tragedia‌  ‌che‌  ‌ha‌  ‌colpito‌  ‌la‌  ‌casa‌  ‌e ‌ ‌le‌  ‌prove‌  ‌di‌  ‌un'orribile‌‌  
maledizione.‌  ‌
○ Scopriranno‌  ‌anche‌  ‌che‌  ‌il‌  ‌cuore‌  ‌di‌  ‌questa‌  ‌maledizione‌  ‌potrebbe‌  ‌essere‌  ‌da‌‌  
qualche‌‌   parte‌‌   nel‌‌
  centro‌‌   del‌‌
  labirinto‌‌   di‌‌
  siepi‌‌  della‌‌
  famiglia‌‌  Fidatov...‌‌  insieme‌‌  
al‌‌tesoro‌‌accumulato‌‌dalla‌‌famiglia.‌  ‌
● Il‌‌Labirinto‌‌   ‌
○ Volendo‌  ‌spezzare‌  ‌la‌  ‌maledizione‌  ‌condurrà‌  ‌il‌  ‌party‌  ‌nel‌  ‌labirinto.‌  ‌Dovranno‌‌  
sfidare‌‌il‌‌labirinto‌‌e‌‌la‌‌bestia‌‌che‌‌lo‌‌custodisce‌‌per‌‌arrivare‌‌al‌‌centro.‌  ‌
○ Una‌‌   volta‌‌  al‌‌
  centro,‌‌   il‌‌
  party‌‌  incontrerà‌‌   una‌‌  versione‌‌  spettrale‌‌  di‌‌
 Lady‌‌  Fidatov,‌‌  
che‌‌   in‌‌
  realtà‌‌  è ‌‌un‌‌
 essere‌‌  mescolato‌‌  con‌‌  l'essenza‌‌  stessa‌‌  della‌‌ maledizione.‌‌  Una‌‌  
volta‌‌sconfitto,‌‌la‌‌maledizione‌‌viene‌‌annullata.‌  ‌
 ‌
 ‌
 ‌
 ‌
 ‌
 ‌
 ‌

La‌‌Famiglia‌‌Fidatov‌  ‌
● Posizione‌  ‌
○ I‌‌  Fidatov‌‌   sono‌‌   una‌‌  delle‌‌   famiglie‌‌   più‌‌
  antiche‌‌ di‌‌ Barovia‌‌  e ‌‌nel‌‌ corso‌‌
 degli‌‌
 anni‌‌
 
hanno‌‌accumulato‌‌una‌‌grande‌‌ricchezza‌‌e‌‌terra.‌  ‌
○ La‌  ‌tenuta‌  ‌non‌  ‌è ‌ ‌solo‌  ‌il‌  ‌maniero,‌  ‌è ‌ ‌la‌  ‌casa‌  ‌principale,‌  ‌alcuni‌  ‌ampi‌  ‌giardini‌‌  
(incluso‌‌   il‌‌
  labirinto‌‌   di‌‌
  siepi)‌‌   e ‌‌alcune‌‌   fattorie‌‌
  circostanti,‌‌  tutte‌‌  tecnicamente‌‌  di‌‌
 
proprietà‌‌   dei‌‌  Fidatov.‌‌   I ‌‌contadini‌‌  che‌‌ lavorano‌‌  nelle‌‌ fattorie‌‌  sono‌‌ praticamente‌‌  
tutti‌‌dipendenti‌‌di‌‌questa‌‌famiglia‌‌aristocratica.‌  ‌
○ La‌‌   tenuta‌‌ non‌‌ si‌‌  trova‌‌  in‌‌ realtà‌‌  a ‌‌Krezk,‌‌  ma‌‌
 si‌‌
 trova‌‌  nei‌‌
 boschi‌‌  circostanti.‌‌
 Non‌‌ 
è‌  ‌abbastanza‌  ‌isolato‌  ‌da‌  ‌avere‌  ‌molte‌  ‌minacce‌  ‌dalla‌  ‌natura‌  ‌selvaggia‌  ‌e ‌‌Strahd‌‌  
rispetta‌‌   la‌‌
  famiglia‌‌   abbastanza‌‌   da‌‌  proteggere‌‌   la‌‌
  tenuta‌‌
  dalla‌‌   maggior‌‌ parte‌‌
 dei‌‌
 
danni.‌  ‌Cioè,‌  ‌fino‌  ‌a ‌ ‌quando‌  ‌la‌  ‌maledizione‌  ‌ha‌  ‌preso‌  ‌il‌  ‌sopravvento,‌‌  
naturalmente.‌  ‌

 ‌
 ‌
● Professione‌  ‌
○ I‌‌ Fidatov‌‌  sono‌‌  principalmente‌‌  conosciuti‌‌  come‌‌  un‌‌  misto‌‌  di‌‌
 banchieri,‌‌  architetti‌‌
 
e‌  ‌fabbri.‌  ‌Sono‌  ‌molto‌  ‌bravi‌  ‌a ‌ ‌gestire‌  ‌i ‌ ‌soldi‌  ‌e ‌ ‌hanno‌  ‌costruito‌  ‌un‌  ‌caveau‌  ‌per‌‌  
tenerli‌  ‌al‌  ‌sicuro.‌  ‌Se‌  ‌c'è‌  ‌una‌  ‌serratura‌  ‌complicata‌  ‌o ‌‌un‌‌   edificio‌‌  sorvegliato‌‌   da‌‌
 
qualche‌‌parte‌‌a‌‌Barovia,‌‌i‌‌Fidatov‌‌sono‌‌sicuramente‌‌i‌‌creatori.‌  ‌
○ Grazie‌  ‌all'esperienza‌  ‌dei‌‌   Fidatov,‌‌  il‌‌
  maniero‌‌   stesso‌‌   è ‌‌molto‌‌   ben‌‌
  costruito.‌‌
  C'è‌‌ 
più‌  ‌di‌‌
  una‌‌   porta‌‌
  con‌‌   una‌‌   serratura‌‌   avanzata‌‌  che‌‌   anche‌‌   un‌‌
  ladro‌‌  con‌‌
  strumenti‌‌  
da‌‌ladro‌‌avrebbe‌‌problemi‌‌a‌‌rompere.‌  ‌
 ‌

○ La‌  ‌storia‌  ‌dei‌  ‌Fidatov‌  ‌con‌  ‌serrature‌  ‌ed‌  ‌edifici‌  ‌non‌  ‌si‌  ‌ferma‌  ‌però‌  ‌al‌  ‌fisico.‌‌  
Alcuni‌‌   antenati‌‌   della‌‌   famiglia‌‌ erano‌‌  anche‌‌  noti‌‌  per‌‌ essersi‌‌  dilettati‌‌  nella‌‌  magia‌‌  
per‌‌rafforzare‌‌le‌‌loro‌‌creazioni.‌  ‌
○ In‌‌  questa‌‌   versione,‌‌   uno‌‌  degli‌‌   antenati‌‌   dei‌‌
  Fidatov‌‌   è ‌‌in‌‌  realtà‌‌ l'architetto‌‌  dietro‌‌  
il‌‌
  castello‌‌   di‌‌  Ravenloft.‌‌   Il‌‌
  modello‌‌  di‌‌ Ravenloft‌‌  di‌‌ Artimus‌‌  Fidatov‌‌  può‌‌  essere‌‌  
trovato‌  ‌nel‌  ‌Tempio‌  ‌d'Ambra,‌  ‌dove‌  ‌Strahd‌  ‌lo‌  ‌fece‌  ‌spostare‌  ‌per‌  ‌mantenere‌  ‌i ‌‌
piani‌‌  al‌‌ sicuro‌‌  dai‌‌  suoi‌‌ nemici‌‌  durante‌‌  la‌‌
 costruzione.‌‌  Artimus‌‌  non‌‌  è ‌‌però‌‌  nella‌‌ 
cripta‌‌di‌‌Ravenloft,‌‌ma‌‌nella‌‌cripta‌‌della‌‌famiglia‌‌Fidatov.‌  ‌
○ Anche‌  ‌la‌  ‌Torre‌  ‌di‌  ‌Van‌  ‌Richten‌  ‌è ‌ ‌una‌  ‌creazione‌  ‌originale‌  ‌di‌  ‌Fidatov,‌‌  
abbandonata‌  ‌da‌  ‌tempo‌  ‌dalla‌  ‌famiglia.‌  ‌La‌  ‌magia‌  ‌e ‌ ‌i ‌ ‌meccanismi‌  ‌che‌‌  
compongono‌‌la‌‌torre‌‌erano‌‌tutti‌‌esperimenti‌‌fatti‌‌da‌‌antenati‌‌morti‌‌da‌‌tempo.‌  ‌
● La‌‌Magione‌  ‌
○ La‌  ‌casa‌  ‌principale‌  ‌della‌  ‌famiglia‌  ‌Fidatov‌  ‌è ‌ ‌una‌  ‌cosa‌  ‌grandiosa‌  ‌da‌  ‌vedere.‌‌  
Sebbene‌  ‌sia‌  ‌alto‌  ‌solo‌  ‌due‌  ‌piani,‌  ‌è ‌ ‌una‌  ‌meraviglia‌  ‌architettonica,‌  ‌fatta‌‌  
principalmente‌‌di‌‌marmo‌‌e‌‌rifiniture‌‌dettagliate.‌  ‌
○ Le‌  ‌porte‌  ‌in‌  ‌tutto‌  ‌il‌  ‌maniero‌  ‌non‌  ‌sono‌  ‌in‌  ‌legno.‌  ‌Invece,‌‌   ognuno‌‌   è ‌‌un‌‌
  pesante‌‌  
pezzo‌  ‌di‌  ‌ferro‌  ‌con‌  ‌un‌  ‌centro‌  ‌cavo‌  ‌riempito‌  ‌con‌  ‌una‌  ‌serie‌  ‌di‌  ‌ingranaggi‌  ‌e ‌‌
meccanismi.‌  ‌Una‌  ‌volta‌  ‌bloccati,‌  ‌questi‌  ‌meccanismi‌‌   scattano‌‌   in‌‌
  posizione‌‌   per‌‌ 
creare‌  ‌le‌  ‌porte‌  ‌più‌  ‌fortificate‌  ‌di‌  ‌quasi‌  ‌tutta‌  ‌Barovia.‌  ‌Ai‌  ‌Fidatov‌  ‌piacevano‌ 
serrature‌‌e‌‌caveau.‌‌Le‌‌porte‌‌in‌‌tutto‌‌il‌‌maniero‌‌sono‌‌estensioni‌‌di‌‌ciò.‌  ‌
○ Di‌‌   conseguenza,‌‌   le‌‌
  porte‌‌   del‌‌  maniero‌‌   sono‌‌   quasi‌‌   impenetrabili.‌‌   Per‌‌  abbatterle‌‌  
completamente‌‌   e ‌‌scardinarle‌‌   sarebbe‌‌   necessaria‌‌   una‌‌   prova‌‌   di‌‌  Atletica‌‌  con‌‌  CD‌‌  
35.‌  ‌I‌  ‌lucchetti‌  ‌sono‌  ‌così‌  ‌intricati‌  ‌che‌  ‌per‌  ‌aprirli‌  ‌è ‌ ‌necessaria‌  ‌una‌  ‌prova‌  ‌di‌‌  
Destrezza‌  ‌con‌  ‌CD‌  ‌30.‌  ‌Anche‌  ‌un‌  ‌ladro‌  ‌di‌  ‌alto‌  ‌livello‌  ‌con‌  ‌strumenti‌  ‌da‌‌   ladro‌‌ 
avrebbe‌‌problemi‌‌in‌‌questa‌‌casa.‌  ‌
○ Ogni‌‌   porta‌‌   della‌‌   casa‌‌   ha‌‌
  una‌‌   chiave‌‌   unica‌‌   e ‌‌separata.‌‌   Tuttavia,‌‌  esiste‌‌  un'unica‌‌  
chiave‌  ‌universale‌  ‌in‌  ‌grado‌  ‌di‌  ‌aprire‌  ‌ogni‌  ‌porta‌  ‌della‌  ‌casa.‌  ‌Lady‌  ‌Fidatov‌  ‌ha‌‌  
lasciato‌‌   la‌‌  chiave‌‌   universale‌‌   al‌‌ maggiordomo‌‌  della‌‌  casa‌‌  poiché‌‌  l'avrebbe‌‌  usata‌‌  
molto‌‌più‌‌di‌‌lei.‌  ‌
○ Nonostante‌‌   i ‌‌meccanismi‌‌   di‌‌
  blocco,‌‌  la‌‌  maggior‌‌  parte‌‌  delle‌‌  porte‌‌ del‌‌ maniero‌‌  è ‌‌
sempre‌  ‌sbloccata‌  ‌per‌  ‌comodità.‌  ‌Le‌  ‌porte‌  ‌dell'esterno‌  ‌vengono‌  ‌chiuse‌  ‌ogni‌‌ 
notte‌‌   dal‌‌   maggiordomo,‌‌   Taltos,‌‌   dopo‌‌  che‌‌  Lady‌‌   Fidatov‌‌   si‌‌
  è ‌‌recata‌‌   per‌‌ la‌‌ sera.‌‌ 
E‌  ‌le‌  ‌porte‌  ‌della‌  ‌galleria‌  ‌d'arte‌  ‌e ‌ ‌dello‌  ‌studio‌  ‌privato‌  ‌sono‌  ‌sempre‌  ‌chiuse‌  ‌a ‌
chiave,‌  ‌a ‌ ‌meno‌  ‌che‌  ‌la‌  ‌signora‌  ‌stessa‌  ‌non‌  ‌sia‌  ‌all'interno‌  ‌delle‌  ‌stanze.‌  ‌Lady‌‌  
Fidatov‌‌porta‌‌normalmente‌‌con‌‌sé‌‌le‌‌due‌‌chiavi‌‌separate‌‌di‌‌queste‌‌stanze.‌  ‌
 ‌
Lady‌‌Marilena‌‌Fidatov‌  ‌
● Una‌‌Matematica‌  ‌
○ A‌  ‌differenza‌  ‌dei‌  ‌suoi‌  ‌antenati,‌  ‌Marilena‌  ‌non‌  ‌ha‌  ‌talento‌‌
  per‌‌
  l'architettura‌‌
  o ‌‌la‌‌
 
magia.‌‌   Tuttavia,‌‌   è ‌‌una‌‌
  specie‌‌
  di‌‌
 genio‌‌
 matematico.‌‌  È ‌‌quella‌‌
 persona‌‌  che‌‌
 conta‌‌ 
le‌  ‌carte‌  ‌a ‌ ‌un‌  ‌tavolo‌  ‌di‌  ‌blackjack‌  ‌senza‌  ‌realmente‌  ‌volerlo‌  ‌semplicemente‌‌  
perché‌‌non‌‌riesce‌‌a‌‌spegnere‌‌il‌‌cervello.‌  ‌
 ‌

○ Marilena‌‌  mantiene‌‌  grande‌‌  cura‌‌  dei‌‌  suoi‌‌  libri,‌‌  gestendo‌‌  i ‌‌beni‌‌  e ‌‌i ‌‌fondi‌‌  non‌‌  solo‌‌  
della‌‌sua‌‌famiglia,‌‌ma‌‌di‌‌una‌‌raccolta‌‌di‌‌altre‌‌famiglie‌‌nobili‌‌di‌‌Barovia.‌  ‌
○ L'unica‌  ‌persona‌  ‌a ‌ ‌Barovia‌  ‌più‌  ‌brava‌  ‌in‌  ‌contabilità‌  ‌e ‌ ‌matematica‌  ‌è ‌ ‌Lief‌‌  
Lipseige,‌  ‌il‌‌   vecchio‌‌   che‌‌   attualmente‌‌   vive‌‌   a ‌‌Ravenloft.‌‌   Quando‌‌   Lief‌‌   morirà‌‌   di‌‌
 
vecchiaia,‌‌Strahd‌‌ha‌‌intenzione‌‌di‌‌affidare‌‌la‌‌sua‌‌contabilità‌‌a‌‌Marilena.‌  ‌
● Altezzosa,‌‌ma‌‌gentile‌  ‌
○ Marilena‌‌   è ‌‌sicuramente‌‌   una‌‌  signora‌‌  di‌‌ alto‌‌  rango.‌‌ Ha‌‌  tutti‌‌  i ‌‌modi‌‌  di‌‌  una‌‌  regina‌‌  
e‌‌
  ha‌‌
  gusti‌‌   costosi.‌‌   Tuttavia,‌‌   non‌‌   disprezza‌‌   o ‌‌abusa‌‌   attivamente‌‌   dei‌‌ più‌‌  poveri.‌‌  
Invece,‌‌   ha‌‌  pietà‌‌   dei‌‌   meno‌‌   fortunati,‌‌  dando‌‌  loro‌‌  lo‌‌ stesso‌‌  tipo‌‌  di‌‌  attenzione‌‌ che‌‌  
si‌‌potrebbe‌‌dare‌‌a‌‌un‌‌animale‌‌domestico‌‌preferito.‌  ‌
○ Marilena‌‌   non‌‌   è ‌‌una‌‌   che‌‌   in‌‌   realtà‌‌   fa‌‌  il‌‌
  prepotente‌‌   con‌‌  un'altra‌‌  persona,‌‌  ma‌‌  può‌‌  
essere‌‌   condiscendente.‌‌   Le‌‌   piace‌‌   prendersela‌‌   con‌‌   gli‌‌  altri‌‌   nello‌‌   stesso‌‌   modo‌‌  in‌‌ 
cui‌‌una‌‌scolaretta‌‌potrebbe‌‌tirare‌‌i‌‌codini‌‌di‌‌un‌‌altro‌‌solo‌‌per‌‌infastidirli.‌  ‌
○ Un‌‌paio‌‌di‌‌esempi‌‌dalla‌‌mia‌‌campagna:‌  ‌
■ Il‌  ‌ladro‌  ‌della‌  ‌mia‌  ‌campagna‌  ‌canonicamente‌  ‌non‌  ‌sa‌  ‌leggere.‌  ‌Quando‌‌  
Lady‌  ‌Fidatov‌  ‌ha‌  ‌mostrato‌  ‌al‌  ‌party‌  ‌la‌  ‌sua‌  ‌biblioteca,‌  ‌ha‌  ‌chiesto‌  ‌al‌‌  
furfante‌‌   quale‌‌   fosse‌‌   il‌‌
  suo‌‌   tipo‌‌   di‌‌
  storie‌‌   preferito.‌‌   Ha‌‌  dato‌‌  una‌‌  risposta‌‌  
vaga‌  ‌sulle‌  ‌storie‌  ‌con‌  ‌molte‌  ‌avventure.‌  ‌Marilena‌  ‌ha‌  ‌quindi‌  ‌scelto‌‌  
appositamente‌  ‌un‌  ‌libro‌  ‌dallo‌  ‌scaffale‌  ‌e ‌ ‌l'ha‌  ‌regalato‌  ‌al‌  ‌furfante,‌‌  
dicendogli‌  ‌che‌  ‌avrebbe‌  ‌sicuramente‌‌   incontrato‌‌   i ‌‌suoi‌‌   gusti.‌‌   Il‌‌  furfante‌‌  
fu‌  ‌molto‌  ‌gentile‌  ‌e ‌ ‌la‌  ‌ringraziò,‌  ‌senza‌  ‌sapere‌  ‌che‌  ‌gli‌  ‌aveva‌  ‌appena‌‌  
regalato‌‌un‌‌libro‌‌di‌‌cucina.‌  ‌
■ Lo‌  ‌stregone‌  ‌del‌  ‌mio‌  ‌gruppo‌  ‌è ‌‌l'unica‌‌   ragazza‌‌   della‌‌   squadra‌‌   ed‌‌   è ‌‌stata‌‌  
letteralmente‌  ‌trascinata‌  ‌nel‌  ‌fango‌  ‌più‌  ‌di‌  ‌una‌  ‌volta.‌  ‌Durante‌  ‌il‌  ‌ballo,‌‌  
Lady‌  ‌Fidatov‌  ‌ha‌  ‌effettivamente‌  ‌portato‌  ‌lo‌  ‌stregone‌  ‌nella‌  ‌sua‌  ‌cabina‌‌  
armadio‌  ‌e ‌ ‌ha‌  ‌avuto‌  ‌una‌  ‌mini‌  ‌sessione‌  ‌di‌  ‌Pretty‌  ‌Woman‌  ‌con‌  ‌lei.‌  ‌Si‌  ‌è ‌‌
divertita‌‌   moltissimo‌‌   a ‌‌vestire‌‌  il‌‌
 mio‌‌  stregone‌‌  con‌‌ bei‌‌ vestiti,‌‌  allo‌‌  stesso‌‌  
modo‌‌in‌‌cui‌‌una‌‌ragazzina‌‌potrebbe‌‌vestire‌‌una‌‌bambola.‌  ‌
● Il‌‌precedente‌‌fidanzato‌  ‌
○ Lady‌  ‌Marilena‌‌   è ‌‌stata‌‌   in‌‌   realtà‌‌   fidanzata‌‌   con‌‌   Dmitri‌‌   Krezkov‌‌   per‌‌   un‌‌   periodo,‌‌  
originariamente‌  ‌organizzato‌‌   da‌‌  suo‌‌   padre‌‌   prima‌‌   della‌‌   sua‌‌   morte.‌‌   Nessuno‌‌   dei‌‌ 
due‌  ‌si‌  ‌amava‌  ‌davvero,‌  ‌ma‌  ‌era‌  ‌un'unione‌  ‌conveniente.‌‌   Dmitri‌‌   è ‌‌rimasto‌‌   nella‌‌  
relazione‌‌   per‌‌   i ‌‌soldi‌‌   dei‌‌   Fidatov‌‌   mentre‌‌   Marilena‌‌   è ‌‌rimasta‌‌ nella‌‌  relazione‌‌  per‌‌  
il‌‌nome‌‌e‌‌l'influenza‌‌di‌‌Krezkov.‌  ‌
○ Tuttavia,‌  ‌quando‌  ‌è ‌ ‌diventato‌  ‌chiaro‌‌   a ‌‌Marilena‌‌   che‌‌   Dmitri‌‌   voleva‌‌   solo‌‌   i ‌‌suoi‌‌  
soldi,‌  ‌ha‌  ‌interrotto‌  ‌la‌  ‌relazione.‌  ‌Neanche‌‌   lei‌‌  provava‌‌   sentimenti‌‌   per‌‌   l'uomo‌‌   e ‌‌
non‌‌vedeva‌‌alcun‌‌motivo‌‌per‌‌continuare‌‌la‌‌loro‌‌relazione.‌  ‌
○ Sfortunatamente,‌  ‌Dmitri‌  ‌era‌  ‌decisamente‌  ‌incazzato‌‌   quando‌‌   Marilena‌‌   ha‌‌   rotto‌‌  
il‌‌fidanzamento.‌‌All'epoca‌‌era‌‌giovane‌‌e‌‌irascibile‌‌e‌‌voleva‌‌vendicarsi.‌  ‌
■ In‌  ‌primo‌  ‌luogo,‌  ‌ha‌  ‌discusso‌  ‌con‌  ‌Marilena‌  ‌e ‌ ‌hanno‌  ‌avuto‌  ‌un‌  ‌litigio‌‌  
molto‌‌   pubblico,‌‌   con‌‌   grande‌‌   imbarazzo‌‌   di‌‌
  Marilena.‌‌   Le‌‌   buone‌‌   maniere‌‌  
e‌‌
  il‌‌
  salvare‌‌   la‌‌  faccia‌‌   significano‌‌   molto‌‌  per‌‌  Lady‌‌  Fidatov,‌‌  quindi‌‌  questo‌‌  
è‌‌stato‌‌particolarmente‌‌offensivo‌‌per‌‌lei.‌  ‌
 ‌

■ Poi,‌  ‌Dmitri‌  ‌ha‌  ‌avuto‌  ‌un'idea‌  ‌orribile.‌  ‌Riuscì‌  ‌a ‌ ‌mettere‌  ‌le‌‌   mani‌‌
  su‌‌
  del‌‌
 
veleno‌  ‌e ‌ ‌lo‌  ‌infilò‌  ‌nel‌  ‌vino‌  ‌per‌  ‌l'imminente‌  ‌festa‌  ‌di‌  ‌Marilena.‌  ‌Se‌  ‌in‌‌
 
qualsiasi‌  ‌punto‌  ‌durante‌  ‌questo‌  ‌modulo,‌  ‌i ‌ ‌giocatori‌  ‌indagano‌  ‌nella‌‌  
cantina,‌  ‌potranno‌  ‌trovare‌  ‌una‌  ‌fiala‌  ‌vuota‌  ‌avvolta‌  ‌in‌  ‌un‌  ‌fazzoletto.‌  ‌Il‌‌  
fazzoletto‌‌ha‌‌le‌‌iniziali‌‌D.K.‌‌cucito‌‌nell'angolo.‌  ‌
■ Anche‌‌   se‌‌
  Dmitri‌‌  intendeva‌‌  solo‌‌ avvelenare‌‌  Marilena,‌‌  in‌‌  realtà‌‌
 ha‌‌ finito‌‌
 
per‌‌
  avvelenare‌‌   tutti‌‌
  gli‌‌
  ospiti‌‌  al‌‌
  ballo.‌‌
  Quella‌‌
 sera,‌‌
 tutti‌‌  in‌‌
 casa‌‌
 Fidatov‌‌  
morirono‌‌di‌‌morte‌‌orribile‌‌e‌‌dolorosa.‌  ‌
 ‌
La‌‌Maledizione‌  ‌
Quando‌  ‌il‌  ‌veleno‌  ‌si‌  ‌impadronì‌  ‌di‌  ‌Marilena,‌  ‌lei‌  ‌urlò‌  ‌apertamente‌  ‌per‌  ‌la‌  ‌frustrazione,‌‌  
maledicendo‌  ‌chiunque‌  ‌le‌  ‌avesse‌  ‌fatto‌  ‌questo‌  ‌e ‌ ‌supplicando‌  ‌chiunque‌  ‌volesse‌  ‌ascoltare‌  ‌per‌‌  
chiedere‌  ‌aiuto.‌  ‌E,‌  ‌stranamente,‌  ‌qualcuno‌  ‌ha‌  ‌risposto.‌  ‌Uno‌  ‌dei‌  ‌Poteri‌  ‌Oscuri‌  ‌ha‌  ‌sentito‌  ‌la‌‌  
chiamata‌‌   di‌‌
  Marilena‌‌  e ‌‌ha‌‌ lanciato‌‌  una‌‌  maledizione‌‌  sull'intera‌‌ tenuta,‌‌  terreni‌‌  agricoli‌‌ e ‌‌tutto‌‌  il‌‌
 
resto.‌  ‌
● Un‌‌eterno‌‌giorno‌‌della‌‌marmotta‌  ‌
○ Marilena‌‌   voleva‌‌   disperatamente‌‌   più‌‌  tempo‌‌  per‌‌
 vivere.‌‌  E ‌‌così,‌‌  il‌‌
 Potere‌‌  Oscuro‌‌  
che‌  ‌le‌  ‌ha‌  ‌risposto‌  ‌le‌  ‌ha‌  ‌dato‌  ‌tutto‌  ‌il‌  ‌tempo‌  ‌del‌  ‌mondo.‌  ‌Marilena‌  ‌e ‌ ‌l'intera‌‌  
proprietà‌  ‌dei‌  ‌Fidatov‌  ‌sono‌  ‌condannati‌  ‌a ‌ ‌rivivere‌  ‌lo‌  ‌stesso‌  ‌giorno,‌  ‌ancora‌  ‌e ‌‌
ancora,‌  ‌per‌  ‌sempre.‌  ‌Il‌  ‌problema,‌  ‌tuttavia,‌  ‌è ‌ ‌che‌  ‌l'avvelenamento‌  ‌finale‌  ‌e ‌ ‌le‌‌  
morti‌  ‌sono‌  ‌molto‌  ‌più‌  ‌grotteschi‌  ‌e ‌ ‌violenti‌  ‌alla‌  ‌fine‌  ‌di‌  ‌ogni‌  ‌notte.‌  ‌Ecco‌  ‌la‌‌  
sequenza‌‌generale‌‌degli‌‌eventi.‌  ‌
○ Mattina‌‌e‌‌giorno‌  ‌
■ La‌‌ tenuta‌‌  Fidatov‌‌  è ‌‌viva‌‌  e ‌‌funzionante.‌‌  I‌‌ contadini‌‌  si‌‌
 prendono‌‌  cura‌‌  dei‌‌  
loro‌‌   raccolti‌‌   e ‌‌Marilena‌‌   prepara‌‌   la‌‌
 sua‌‌ casa‌‌  per‌‌ la‌‌
 festa‌‌  di‌‌ quella‌‌  sera.‌‌  I ‌‌
servi‌‌  si‌‌ danno‌‌  da‌‌ fare‌‌  per‌‌  il‌‌
 maniero‌‌  mentre‌‌  anche‌‌ loro‌‌  si‌‌
 preparano‌‌  per‌‌  
i‌  ‌festeggiamenti,‌  ‌cucinando‌  ‌cibi‌  ‌raffinati‌  ‌e ‌ ‌mettendo‌  ‌a ‌ ‌posto‌  ‌i ‌‌
musicisti.‌  ‌
■ Molti‌  ‌degli‌  ‌ospiti‌  ‌sono‌  ‌già‌  ‌sul‌  ‌posto‌  ‌e ‌ ‌soggiornano‌  ‌da‌  ‌qualche‌  ‌parte‌‌  
nella‌  ‌tenuta.‌  ‌Il‌  ‌viaggio‌  ‌verso‌  ‌la‌  ‌tenuta‌  ‌può‌  ‌essere‌  ‌difficile‌‌   per‌‌  alcune‌‌  
delle‌  ‌famiglie‌  ‌dell'alta‌  ‌borghesia‌  ‌più‌  ‌lontane,‌  ‌quindi‌  ‌Marilena‌‌  
gentilmente‌‌   permette‌‌  loro‌‌  di‌‌ rimanere‌‌  per‌‌  alcune‌‌  notti‌‌ quando‌‌  vengono‌‌  
in‌‌   visita.‌‌   Alcuni‌‌   ospiti‌‌   soggiorneranno‌‌   nel‌‌  maniero‌‌  principale‌‌  e ‌‌altri‌‌ in‌‌ 
alcuni‌‌degli‌‌edifici‌‌circostanti‌‌della‌‌tenuta.‌  ‌
○ Pomeriggio‌  ‌
■ Nel‌‌   tardo‌‌   pomeriggio‌‌   (circa‌‌   verso‌‌ le‌‌
 15:00),‌‌  la‌‌
 festa‌‌  inizia.‌‌  La‌‌ maggior‌‌  
parte‌‌   degli‌‌   ospiti‌‌   è ‌‌arrivata‌‌  e ‌‌tutti‌‌
 si‌‌
 divertono.‌‌  C'è‌‌  cibo‌‌  e ‌‌vino‌‌ in‌‌ giro‌‌  e ‌‌
molti‌‌degli‌‌ospiti‌‌partecipano‌‌a‌‌balli.‌  ‌
■ Le‌  ‌conversazioni‌  ‌sono‌  ‌piuttosto‌  ‌superficiali.‌  ‌Gli‌  ‌stessi‌  ‌ospiti‌  ‌si‌‌  
conoscono‌  ‌tutti‌  ‌da‌  ‌feste‌  ‌e ‌ ‌impegni‌  ‌simili,‌  ‌quindi‌  ‌non‌  ‌hanno‌‌   molto‌‌   di‌‌  
nuovo‌‌di‌‌cui‌‌parlare‌‌se‌‌non‌‌di‌‌pettegolezzi.‌  ‌
■ È‌  ‌in‌  ‌questo‌  ‌periodo‌  ‌che‌  ‌il‌  ‌servitore‌  ‌pagato‌  ‌di‌  ‌Dmitri‌  ‌fa‌  ‌scivolare‌  ‌il‌‌  
veleno‌‌in‌‌una‌‌botte‌‌di‌‌vino‌‌in‌‌cantina.‌  ‌
 ‌

○ Sera‌  ‌
■ Poco‌  ‌dopo‌  ‌il‌  ‌tramonto,‌  ‌Lady‌  ‌Fidatov‌  ‌osserva‌  ‌che‌  ‌non‌  ‌si‌  ‌sente‌  ‌molto‌‌  
bene‌‌   e ‌‌si‌‌
 ritira‌‌ nel‌‌  suo‌‌  salotto‌‌ privato‌‌  con‌‌ l'aiuto‌‌  del‌‌  suo‌‌ maggiordomo,‌‌  
Taltos.‌  ‌Poco‌  ‌dopo,‌  ‌Taltos‌  ‌corre‌  ‌dalla‌  ‌stanza‌  ‌in‌  ‌preda‌  ‌al‌  ‌panico‌  ‌e ‌‌
dichiara‌‌Marilena‌‌morta.‌  ‌
■ All'improvviso,‌‌   tutti‌‌   gli‌‌  ospiti‌‌  iniziano‌‌ a ‌‌disperarsi.‌‌  Vomitano‌‌  sangue‌‌  e ‌‌
sopportano‌‌  grandi‌‌  dolori.‌‌  Non‌‌  era‌‌ così‌‌ che‌‌  si‌‌ verificavano‌‌  le‌‌ vere‌‌  morti‌‌  
il‌‌
  ​primo‌‌   giorno.‌‌   Sì,‌‌   sono‌‌   stati‌‌
  avvelenati,‌‌   ma‌‌   gli‌‌
  ospiti‌‌  sono‌‌  morti‌‌  tutti‌‌  
in‌  ‌modo‌  ‌meno‌  ‌terribile.‌  ‌Queste‌  ‌morti‌  ‌sono‌  ‌molto‌  ‌più‌  ‌grottesche‌  ‌e ‌‌
amplificate‌‌dalla‌‌maledizione.‌  ‌
■ La‌  ‌casa‌  ‌invecchia‌  ‌rapidamente‌  ‌e ‌ ‌i ‌ ‌corpi‌  ‌marciscono.‌  ‌La‌  ‌casa‌  ‌stessa‌‌  
sembra‌‌   improvvisamente‌‌   abbandonata‌‌   da‌‌
  decenni,‌‌  con‌‌ i ‌‌pavimenti‌‌  e ‌‌le‌‌
 
pareti‌  ‌che‌  ‌crollano.‌  ‌Anche‌  ‌i ‌ ‌corpi‌  ‌invecchiano,‌  ‌ma‌  ‌non‌  ‌così‌  ‌tanto.‌‌  
Sembra‌‌che‌‌siano‌‌lì‌‌da‌‌pochi‌‌giorni.‌‌Sono‌‌ricoperti‌‌di‌‌mosche‌‌e‌‌vermi.‌  ‌
■ L'anima‌  ‌di‌  ‌Lady‌  ‌Marilena‌  ‌si‌  ‌fonde‌  ‌con‌  ‌la‌‌   maledizione‌‌   e ‌‌si‌‌
  manifesta‌‌  
come‌  ‌una‌  ‌banshee‌  ‌sopra‌  ‌il‌  ‌suo‌  ‌corpo.‌  ‌Piange‌  ‌e ‌ ‌fugge‌  ‌nella‌  ‌cripta‌  ‌di‌‌  
famiglia‌‌   per‌‌   custodire‌‌   il‌‌
 suo‌‌  tesoro,‌‌  che‌‌  crede‌‌  sotto‌‌  attacco.‌‌  Ricorda,‌‌  la‌ 
cripta‌‌è‌‌al‌‌centro‌‌del‌‌labirinto‌‌di‌‌siepi.‌  ‌
■ Infine,‌  ‌una‌  ‌manciata‌  ‌di‌  ‌ghoul‌  ‌si‌  ‌manifesta‌  ‌nel‌  ‌maniero.‌  ‌Sono‌  ‌stati‌‌  
attratti‌‌   dai‌‌  corpi‌‌   da‌‌   qualche‌‌  parte‌‌ lungo‌‌  la‌‌
 linea‌‌  e ‌‌poi‌‌ sono‌‌  stati‌‌  travolti‌‌  
anche‌  ‌loro‌  ‌dalla‌  ‌maledizione,‌  ‌diventando‌  ‌ospiti‌  ‌permanenti‌  ‌del‌‌  
maniero‌‌di‌‌notte.‌  ‌
○ Alba‌  ‌
■ Alle‌‌   prime‌‌   luci‌‌
  del‌‌   mattino‌‌   tutto‌‌
  si‌‌
 resetta.‌‌  Il‌‌ maniero‌‌  è ‌‌restaurato‌‌  e ‌‌gli‌‌ 
ospiti‌‌   sono‌‌   vivi.‌‌  I ‌‌servi‌‌  si‌‌ mettono‌‌  al‌‌
 lavoro‌‌  per‌‌  preparare‌‌  la‌‌ casa‌‌ per‌‌  la‌‌ 
festa‌‌e‌‌nessuno‌‌ricorda‌‌la‌‌notte‌‌precedente,‌‌nemmeno‌‌Marilena.‌  ‌
 ‌
La‌‌  Tenuta‌‌   Fidatov‌‌   vive‌‌   lo‌‌
  stesso‌‌   giorno‌‌   da‌‌
  quindici‌‌   anni.‌‌   L'intera‌‌  Barovia‌‌  è ‌‌opportunamente‌‌  
invecchiata‌‌   intorno‌‌   a ‌‌loro,‌‌  eppure‌‌   rimangono‌‌   gli‌‌  stessi,‌‌  mai‌‌  più‌‌ saggi.‌‌  Ogni‌‌  tanto,‌‌  un‌‌ parente‌‌ 
di‌  ‌uno‌  ‌degli‌  ‌ospiti‌‌
  scomparsi‌‌   viene‌‌  a ‌‌cercarli‌‌   e ‌‌viene‌‌   travolto‌‌   dalla‌‌  maledizione‌‌   o ‌‌ucciso‌‌  da‌‌
 
essa.‌‌Dopo‌‌un‌‌po',‌‌la‌‌gente‌‌smise‌‌di‌‌indagare‌‌sui‌‌Fidatov‌‌e‌‌sulle‌‌loro‌‌terre.‌  ‌
● Se‌‌Marilena‌‌viene‌‌uccisa‌‌durante‌‌il‌‌giorno‌‌dai‌‌PG‌  ‌
○ Questo‌‌   può‌‌  sicuramente‌‌   accadere,‌‌   specialmente‌‌   dopo‌‌  che‌‌ i ‌‌giocatori‌‌  scoprono‌‌  
che‌‌  l'anima‌‌   di‌‌  Marilena‌‌  è ‌‌in‌‌
 qualche‌‌  modo‌‌  legata‌‌  alla‌‌ maledizione.‌‌  Potrebbero‌‌  
capire‌  ‌che‌  ‌è ‌ ‌più‌  ‌facile‌  ‌inseguire‌  ‌il‌‌   suo‌‌  io‌‌
  umano‌‌   durante‌‌   la‌‌  sua‌‌  festa‌‌   rispetto‌‌
 
alla‌  ‌festa‌  ‌dell'orrore‌  ‌che‌  ‌si‌  ‌verifica‌  ‌dopo‌‌   il‌‌
  tramonto.‌‌   Se‌‌
  ciò‌‌   accade,‌‌   tuttavia,‌‌
 
accelera‌  ‌solo‌  ‌la‌  ‌maledizione‌  ‌per‌  ‌quel‌  ‌giorno.‌  ‌Nel‌  ‌momento‌  ‌in‌  ‌cui‌  ‌Marilena‌‌  
viene‌‌   uccisa,‌‌   tutti‌‌ gli‌‌
 ospiti‌‌  iniziano‌‌ a ‌‌morire‌‌  come‌‌  al‌‌
 solito‌‌  e ‌‌la‌‌
 casa‌‌  invecchia‌‌  
all'istante.‌  ‌Un'oscurità‌  ‌cala‌  ‌sulla‌  ‌tenuta‌  ‌come‌  ‌una‌  ‌finta‌  ‌notte,‌  ‌ancora‌  ‌più‌‌  
luminosa‌  ‌della‌  ‌notte‌  ‌reale,‌  ‌ma‌  ‌comunque‌  ‌buia.‌  ‌All'alba‌  ‌successiva,‌  ‌tutto‌  ‌si‌‌  
azzera.‌  ‌
 ‌
 ‌
 ‌
 ‌

 ‌
 ‌
 ‌
 ‌
 ‌
Parte‌‌1 ‌ ‌
● La‌‌lettera‌‌di‌‌Jonas‌  ‌
○ A‌‌   un‌‌  certo‌‌  punto‌‌ durante‌‌  gli‌‌
 eventi‌‌  del‌‌ mio‌‌  ultimo‌‌  post,‌‌  Jonas‌‌  Barbu‌‌  dovrebbe‌‌  
dare‌‌   al‌‌
  giocatore‌‌   la‌‌
  seguente‌‌   nota.‌‌   La‌‌ lettera‌‌  era‌‌  destinata‌‌ a ‌‌suo‌‌  padre,‌‌  ma‌‌ non‌‌  
è‌  ‌mai‌  ‌stata‌  ‌ricevuta‌  ‌a ‌ ‌causa‌  ‌della‌‌   recente‌‌   morte‌‌   di‌‌  Costel.‌‌   Jonas‌‌   ha‌‌
  tenuto‌‌   la‌‌
 
lettera‌  ‌a ‌ ‌causa‌  ‌del‌  ‌suo‌  ‌legame‌‌   con‌‌   suo‌‌
  padre,‌‌   ma‌‌   la‌‌
  consegna‌‌   al‌‌
  membro‌‌   del‌‌ 
party‌  ‌che‌  ‌ha‌  ‌ritenuto‌  ‌"suo‌  ‌amico".‌  ‌Questo‌  ‌può‌  ‌accadere‌  ‌se‌  ‌un‌  ‌membro‌  ‌del‌‌  
gruppo‌  ‌lo‌‌   salva‌‌  dalla‌‌  folla,‌‌
  o ‌‌forse‌‌   dopo‌‌   aver‌‌   sconfitto‌‌   Ilya.‌‌  Ogni‌‌   volta‌‌
  che‌‌  il‌‌
 
gruppo‌  ‌riceve‌  ‌la‌  ‌lettera,‌  ‌non‌  ‌avrà‌  ‌il‌  ‌tempo‌  ‌di‌  ‌reagire‌  ‌adeguatamente‌  ‌fino‌  ‌a ‌‌
quando‌  ‌non‌  ‌avrà‌  ‌comunque‌  ‌sconfitto‌  ‌Ilya,‌  ‌quindi‌  ‌il‌  ‌tempismo‌  ‌non‌  ‌è ‌‌
particolarmente‌‌cruciale.‌  ‌
○ Lady‌‌  Marilena‌‌  ha‌‌  effettivamente‌‌  ricevuto‌‌  qualsiasi‌‌  nota‌‌  le‌‌
 abbia‌‌  inviato‌‌  Costel‌‌  
su‌  ‌Ilya‌  ‌e ‌‌le‌‌
  sue‌‌
  preoccupazioni.‌‌   E ‌‌Marilena‌‌   ha‌‌   risposto‌‌   alla‌‌
  nota‌‌  prima‌‌   che‌‌  il‌‌
 
party‌‌   iniziasse‌‌   quel‌‌  giorno‌‌  e ‌‌quindi‌‌   prima‌‌   che‌‌  la‌‌  maledizione‌‌  prendesse‌‌  piede‌‌  
quella‌  ‌notte.‌  ‌Il‌  ‌giorno‌  ‌dopo,‌  ‌non‌  ‌ricordava‌  ‌di‌  ‌aver‌  ‌ricevuto‌  ‌o ‌ ‌risposto‌  ‌a ‌‌una‌‌  
lettera‌‌di‌‌Costel‌‌Barbu.‌  ‌
 ‌
Mio‌‌caro‌‌Costel,‌  ‌
Perdona‌‌   la‌‌
  mia‌‌   avventatezza,‌‌   ma‌‌  sei‌‌
 in‌‌
 grave‌‌  pericolo.‌‌
 Il‌‌
 ragazzo‌‌  che‌‌
 descrivi‌‌  
porta‌  ‌chiaramente‌  ‌una‌  ‌maledizione‌  ‌oscura.‌  ‌Devi‌  ‌venire‌  ‌con‌  ‌tuo‌  ‌figlio‌  ‌nella‌‌  
mia‌  ‌tenuta.‌  ‌Abbiamo‌  ‌ampie‌  ‌riserve‌  ‌per‌  ‌l'inverno‌  ‌e ‌ ‌possiamo‌  ‌ospitare‌  ‌la‌‌  tua‌‌ 
famiglia‌  ‌e ‌ ‌i ‌ ‌tuoi‌  ‌amici.‌  ‌Per‌  ‌favore,‌  ‌non‌  ‌disturbarti‌  ‌con‌  ‌una‌  ‌risposta,‌  ‌ci‌‌
 
vedremo‌‌abbastanza‌‌presto.‌  ‌
La‌‌tua‌‌amica‌‌nella‌‌gioia‌‌e‌‌nell'infelicità,‌  ‌
 ‌
Marilena‌‌Fidatov‌  ‌
 ‌
● Arrivo‌‌al‌‌Maniero‌  ‌
○ I‌‌   giocatori‌‌   seguiranno‌‌   inevitabilmente‌‌   la‌‌  promessa‌‌  di‌‌ riserve‌‌  alle‌‌
 proprietà‌‌ dei‌‌
 
Fidatov.‌  ‌Se‌  ‌chiedono‌  ‌a ‌ ‌qualcuno‌  ‌di‌  ‌Krezk‌  ‌dei‌  ‌Fidatov‌  ‌prima‌  ‌di‌  ‌partire,‌  ‌i ‌‌
cittadini‌‌
  possono‌‌   dire‌‌
  loro‌‌   che‌‌
 sono‌‌ una‌‌  famiglia‌‌  benestante.‌‌  Nessuno‌‌ a ‌‌Krezk‌‌ 
ha‌  ‌avuto‌  ‌loro‌  ‌notizie‌  ‌da‌  ‌molto‌  ‌tempo,‌  ‌ma‌  ‌si‌  ‌dice‌  ‌che‌  ‌la‌‌
  casa‌‌
  organizzi‌‌  feste‌‌
 
sontuose‌‌quasi‌‌ogni‌‌sera!‌  ‌
 ‌
 ‌
 ‌
 ‌
 ‌

○ Quando‌  ‌arrivano‌  ‌alla‌  ‌porta‌  ‌principale,‌  ‌i ‌ ‌PG‌  ‌vengono‌  ‌accolti‌  ‌da‌  ‌Taltos,‌  ‌il‌‌  
capofamiglia.‌‌   È ‌‌un‌‌  po'‌‌ pomposo,‌‌  ma‌‌  ovviamente‌‌  si‌‌
 preoccupa‌‌  della‌‌  tenuta‌‌  e ‌‌di‌‌
 
Lady‌‌   Fidatov.‌‌   Il‌‌
  gruppo‌‌   dovrà‌‌   probabilmente‌‌   negoziare‌‌   con‌‌  Taltos‌‌  per‌‌ entrare‌‌  
in‌  ‌casa.‌  ‌Menzionare‌  ‌Krezk‌  ‌o ‌ ‌Dmitri‌  ‌li‌  ‌farà‌  ‌sicuramente‌  ‌entrare,‌  ‌anche‌  ‌se‌‌  
Taltos‌‌   probabilmente‌‌   si‌‌
  acciglierà‌‌  per‌‌ il‌‌ loro‌‌  abbigliamento‌‌  avventuroso‌‌  prima‌‌  
di‌‌farlo.‌  ‌
○ Quando‌  ‌entreranno,‌  ‌gli‌  ‌verranno‌  ‌tolte‌  ‌le‌  ‌armi‌  ‌(non‌  ‌ammesse‌  ‌in‌  ‌casa,‌‌  
ovviamente)‌  ‌e ‌ ‌scopriranno‌  ‌che‌  ‌la‌  ‌festa‌  ‌è ‌ ‌già‌  ‌iniziata.‌  ‌Cerca‌‌   di‌‌
  guidare‌‌   i ‌‌tuoi‌‌ 
PG‌‌   in‌‌
  modo‌‌   che‌‌   sia‌‌
  tardo‌‌   pomeriggio‌‌   quando‌‌  arrivano,‌‌  e ‌‌troveranno‌‌  una‌‌  festa‌‌  
con‌‌un‌‌gruppo‌‌di‌‌persone‌‌ben‌‌vestite‌‌e‌‌cibi‌‌stravaganti.‌  ‌
● Il‌‌party‌‌si‌‌mescola‌  ‌
○ Taltos‌  ‌lascerà‌  ‌i ‌ ‌PG‌  ‌socializzare‌  ‌con‌  ‌gli‌  ‌ospiti‌  ‌per‌  ‌un‌  ‌po'.‌  ‌Probabilmente‌‌  
vorranno‌  ‌cogliere‌  ‌l'occasione‌  ‌per‌  ‌socializzare.‌  ‌Agli‌  ‌ospiti‌  ‌piace‌  ‌sicuramente‌‌  
parlare‌  ‌con‌  ‌i ‌ ‌PG.‌  ‌Sono‌  ‌così‌‌   abituati‌‌   alla‌‌  stessa‌‌   vecchia‌‌   e ‌‌noiosa‌‌   folla‌‌   che‌‌   gli‌‌
 
avventurieri‌‌sono‌‌piuttosto‌‌interessanti‌‌per‌‌loro.‌  ‌
○ A‌‌questo‌‌punto,‌‌alcune‌‌voci‌‌che‌‌usciranno‌‌durante‌‌le‌‌conversazioni‌‌includono:‌  ‌
■ Lady‌  ‌Fidatov‌  ‌ha‌  ‌recentemente‌  ‌rotto‌  ‌il‌  ‌fidanzamento‌  ‌con‌  ‌Dmitri‌‌  
Krezkov.‌‌   Sì,‌‌ quel‌‌  Krezkov!‌‌  Cosa‌‌  intendi‌‌ con‌‌  sua‌‌ moglie?‌‌  Stai‌‌  parlando‌‌  
di‌‌un‌‌altro‌‌Dmitri,‌‌caro.‌  ‌
■ I‌  ‌Fidatov‌  ‌sono‌  ‌rinomati‌  ‌per‌  ‌il‌  ‌loro‌  ‌lavoro‌  ‌architettonico.‌  ‌Sapevi‌  ‌che‌‌  
uno‌  ‌dei‌  ‌loro‌  ‌antenati‌  ‌ha‌  ‌effettivamente‌  ‌costruito‌  ‌il‌  ‌castello‌  ‌di‌‌  
Ravenloft?‌  ‌
■ I‌‌   giardini‌‌   qui‌‌  sono‌‌   incantevoli!‌‌   Dovresti‌‌   farci‌‌   un‌‌
 giro‌‌  prima‌‌  che‌‌ il‌‌ sole‌‌  
tramonti‌‌   oggi.‌‌   Ma‌‌   assicurati‌‌   di‌‌   evitare‌‌   il‌‌
  labirinto‌‌   di‌‌  siepi.‌‌   Dicono‌‌  che‌‌  
nessuno‌  ‌può‌  ‌entrare‌  ‌là‌  ‌dentro,‌  ‌tranne‌  ‌Lady‌  ‌Fidatov‌  ‌stessa,‌  ‌senza‌‌  
perdersi.‌  ‌
■ La‌  ‌posizione‌  ‌della‌  ‌cripta‌  ‌di‌  ‌famiglia‌  ‌è ‌ ‌un‌  ‌grande‌  ‌segreto.‌  ‌Ogni‌‌   volta‌‌  
che‌  ‌ci‌  ‌riuniamo‌  ‌per‌  ‌uno‌  ‌dei‌  ‌galà‌  ‌di‌  ‌Marilena,‌  ‌ci‌  ‌piace‌  ‌tirare‌  ‌ad‌‌  
indovinare‌‌   dove‌‌   potrebbe‌‌   essere.‌‌   Scommetto‌‌   che‌‌  è ‌‌da‌‌ qualche‌‌  parte‌‌  in‌‌
 
cantina!‌  ‌
● Incontrare‌‌Lady‌‌Fidatov‌  ‌
○ Quando‌  ‌Lady‌  ‌Fidatov‌  ‌incontra‌  ‌il‌  ‌party,‌  ‌è ‌ ‌felice‌  ‌di‌  ‌avere‌  ‌ospiti.‌  ‌Anche‌  ‌se‌‌  
normalmente‌  ‌non‌  ‌inviterebbe‌  ‌persone‌  ‌di‌  ‌basso‌  ‌rango‌  ‌ai‌  ‌suoi‌  ‌eventi,‌  ‌è ‌‌
comunque‌‌un'ospite‌‌molto‌‌gentile.‌  ‌
○ Prima‌  ‌di‌  ‌parlare‌  ‌di‌  ‌Krezk‌  ‌o ‌ ‌di‌  ‌qualsiasi‌  ‌altra‌  ‌cosa‌  ‌menzionata‌  ‌dal‌  ‌gruppo,‌‌  
insiste‌  ‌per‌  ‌portarli‌  ‌a ‌ ‌fare‌  ‌un‌  ‌giro‌  ‌nel‌  ‌suo‌  ‌maniero.‌  ‌È ‌ ‌più‌  ‌una‌  ‌situazione‌  ‌di‌‌ 
pavoneggiamento,‌  ‌con‌  ‌Marilena‌  ‌che‌  ‌mette‌  ‌in‌  ‌mostra‌  ‌la‌  ‌sua‌  ‌eleganza‌  ‌e ‌‌
ricchezza‌‌   e ‌‌fa‌‌
 chiacchiere.‌‌  Mentre‌‌  si‌‌ fa‌‌ strada‌‌  attraverso‌‌  il‌‌ tour,‌‌  ci‌‌ sono‌‌  diversi‌‌  
piccoli‌‌momenti‌‌in‌‌cui‌‌il‌‌gioco‌‌di‌‌ruolo‌‌può‌‌essere‌‌divertente.‌  ‌
■ Nella‌  ‌biblioteca,‌  ‌può‌  ‌regalare‌  ‌a ‌ ‌un‌  ‌giocatore‌  ‌qualcosa‌  ‌della‌  ‌sua‌‌  
collezione.‌‌   Ovviamente‌‌   in‌‌
  prestito.‌‌  Non‌‌  è ‌‌una‌‌  che‌‌  nega‌‌  la‌‌
 letteratura‌‌  ai‌‌
 
curiosi.‌  ‌
 ‌
 ‌

■ Nella‌  ‌sala‌  ‌da‌  ‌ballo,‌  ‌può‌  ‌invitare‌  ‌uno‌  ‌dei‌  ‌membri‌  ‌del‌  ‌party‌  ‌a ‌ ‌ballare.‌‌  
Interpretala‌‌   come‌‌   se‌‌
  rifiutarla‌‌   potesse‌‌   essere‌‌   solo‌‌  un‌‌   insulto.‌‌ Anche‌‌  se‌‌
 
il‌  ‌PG‌  ‌ottiene‌  ‌un‌  ‌terribile‌  ‌tiro‌  ‌di‌  ‌Esibirsi‌  ‌e ‌‌fallisce‌‌   completamente‌‌   nel‌‌
 
ballare,‌  ‌Lady‌  ‌Fidatov‌  ‌è ‌ ‌più‌  ‌divertita‌  ‌di‌  ‌ogni‌  ‌altra‌  ‌cosa.‌  ‌“Sai‌  ‌ballare?‌‌  
Sono‌‌   convinta‌‌   che‌‌   se‌‌
  qualcuno‌‌  non‌‌  sa‌‌
 gestire‌‌  un‌‌ valzer,‌‌  allora‌‌ non‌‌  può‌‌  
gestire‌‌niente,‌‌se‌‌capisci‌‌cosa‌‌intendo."‌  ‌
■ Nella‌‌   sala‌‌   da‌‌  pranzo‌‌   si‌‌
 prepara‌‌ il‌‌  cibo‌‌  per‌‌ un‌‌ banchetto‌‌  elaborato.‌‌  "Oh,‌‌  
devi‌‌semplicemente‌‌provare‌‌questo.‌‌È‌‌buono‌‌da‌‌morire."‌  ‌
○ Lady‌  ‌Fidatov‌  ‌non‌  ‌fa‌  ‌il‌  ‌giro‌  ‌delle‌  ‌cucine‌  ‌(troppi‌  ‌domestici),‌  ‌delle‌  ‌camere‌  ‌da‌‌  
letto‌  ‌al‌  ‌piano‌  ‌di‌  ‌sopra,‌  ‌del‌  ‌suo‌  ‌salotto‌  ‌privato,‌  ‌del‌‌   suo‌‌   studio‌‌   privato‌‌  o ‌‌della‌‌ 
galleria‌‌d'arte.‌  ‌
● Chiedere‌‌aiuto‌  ‌
○ Quando‌  ‌il‌  ‌tour‌  ‌è ‌ ‌finito,‌  ‌Marilena‌‌   porta‌‌   i ‌‌PG‌‌  nella‌‌   sua‌‌   sala‌‌   riunioni‌‌   privata‌‌   al‌‌
 
primo‌‌   piano.‌‌   È ‌‌lì‌‌
  che‌‌   li‌‌
  ascolta‌‌   sulla‌‌  difficile‌‌  situazione‌‌  di‌‌
 Krezk.‌‌  Se‌‌
 Dmitri‌‌  si‌‌
 
presenta‌‌   nel‌‌  discorso,‌‌   si‌‌  rifiuta‌‌   di‌‌  riconoscerlo,‌‌   rimanendo‌‌   in‌‌ silenzio‌‌  solo‌‌  per‌‌ 
le‌  ‌buone‌  ‌maniere‌  ‌ed‌  ‌evitando‌  ‌con‌  ‌tatto‌  ‌l'argomento.‌  ‌Ricorda,‌  ‌con‌  ‌la‌‌  
maledizione‌  ‌in‌  ‌atto,‌  ‌Marilena‌  ‌ha‌  ‌rotto‌  ‌con‌  ‌Dmitri‌  ‌solo‌  ‌pochi‌  ‌giorni‌  ‌fa,‌  ‌non‌‌  
quindici‌  ‌anni‌  ‌fa.‌  ‌La‌  ‌loro‌  ‌lotta‌  ‌pubblica‌  ‌è ‌ ‌ancora‌  ‌molto‌  ‌fresca‌  ‌per‌  ‌lei‌  ‌e ‌ ‌lei‌  ‌è ‌‌
piuttosto‌‌amara.‌  ‌
○ A‌  ‌causa‌  ‌della‌  ‌rottura,‌  ‌Marilena‌  ‌si‌  ‌sente‌  ‌terribilmente‌  ‌risentita.‌  ‌Si‌  ‌rifiuta‌‌  
decisamente‌  ‌di‌  ‌aiutare‌  ‌Krezk‌  ‌o ‌ ‌Dmitri.‌  ‌Lei‌  ‌sostiene‌  ‌che‌  ‌non‌  ‌è ‌ ‌niente‌  ‌di‌‌  
personale,‌‌ma‌‌molto‌‌è.‌  ‌
○ Tuttavia,‌  ‌Marilena‌  ‌non‌  ‌ha‌  ‌intenzione‌  ‌di‌  ‌scaricare‌  ‌le‌  ‌sue‌  ‌frustrazioni‌  ‌sui‌‌  
messaggeri.‌‌   Si‌‌   complimenta‌‌   con‌‌   l'onore‌‌   dei‌‌  PG‌‌  e ‌‌li‌‌ invita‌‌  a ‌‌restare‌‌  per‌‌ il‌‌
 resto‌‌  
del‌  ‌ballo‌  ‌e ‌ ‌poi‌  ‌per‌  ‌la‌  ‌notte.‌  ‌Possono‌  ‌quindi‌  ‌tornare‌  ‌a ‌ ‌Krezk‌  ‌al‌  ‌mattino,‌  ‌ben‌‌  
riposati.‌  ‌
○ Se‌‌   i ‌‌giocatori‌‌   sono‌‌   più‌‌   insistenti‌‌   o ‌‌stanno‌‌  facendo‌‌  delle‌‌  buone‌‌  argomentazioni‌‌  
per‌‌  influenzarla,‌‌   puoi‌‌   far‌‌   cedere‌‌   un‌‌   po'‌‌  Marilena.‌‌   Fai‌‌ che‌‌  dica‌‌  ai‌‌
 giocatori‌‌  che‌‌ 
si‌  ‌prenderà‌  ‌la‌  ‌notte‌  ‌per‌  ‌considerare‌  ‌la‌  ‌loro‌  ‌proposta.‌  ‌Parleranno‌  ‌di‌  ‌più‌‌  
sull'argomento‌  ‌il‌  ‌giorno‌  ‌seguente.‌  ‌Questo‌  ‌dovrebbe‌  ‌essere‌  ‌abbastanza‌‌  
ragionevole‌‌per‌‌i‌‌tuoi‌‌PG.‌  ‌
 ‌
Parte‌‌2 ‌ ‌
Ora‌‌   i ‌‌tuoi‌‌   giocatori‌‌  rimarranno‌‌
  per‌‌
  la‌‌  notte.‌‌
  Lascia‌‌
  che‌‌
 si‌‌
 godano‌‌  il‌‌
 resto‌‌ della‌‌
 serata,‌‌  magari‌‌
 
anche‌‌ con‌‌  qualche‌‌ spensieratezza.‌‌  I ‌‌miei‌‌  giocatori‌‌
 hanno‌‌  passato‌‌  quindici‌‌  minuti‌‌  a ‌‌rubare‌‌
 con‌‌
 
tatto‌  ‌il‌  ‌cappello‌  ‌stravagante‌  ‌di‌  ‌un‌  ‌uomo‌  ‌elegante.‌  ‌È ‌ ‌stato‌  ‌uno‌  ‌dei‌  ‌piani‌  ‌più‌  ‌agevolmente‌‌  
implementati‌  ‌che‌  ‌abbiano‌  ‌avuto‌  ‌finora,‌  ‌in‌  ‌realtà.‌  ‌E ‌ ‌poi,‌  ‌quando‌  ‌sei‌  ‌pronto,‌  ‌la‌  ‌maledizione‌‌  
prende‌‌piede.‌‌Gli‌‌avvenimenti‌‌sono‌‌quanto‌‌segue:‌  ‌
La‌  ‌frantumazione‌  ‌del‌  ‌vetro‌  ‌interrompe‌  ‌contemporaneamente‌  ‌una‌  ‌dozzina‌  ‌di‌  ‌conversazioni.‌‌  
Lady‌‌   Fidatov‌‌   ondeggia‌‌   leggermente‌‌   e ‌‌fa‌‌
 un‌‌
 cenno‌‌ discreto‌‌ a ‌‌Taltos,‌‌ che‌‌
 l'aiuta‌‌ a ‌‌scendere‌‌ dal‌‌
 
divano‌‌   e ‌‌ad‌‌ uscire‌‌
 dalla‌‌ stanza,‌‌
 Taltos‌‌  chiudendo‌‌  le‌‌
 porte‌‌
 dietro‌‌  di‌‌
 loro.‌‌
 Pochi‌‌  istanti‌‌ dopo,‌‌ un‌ 
terribile‌‌urlo‌‌squarcia‌‌il‌‌maniero.‌  ‌
 ‌

I‌‌
  musicisti‌‌   continuano‌‌   a ‌‌suonare‌‌  per‌‌ un‌‌ momento‌‌  e ‌‌poi‌‌ si‌‌
 fermano,‌‌  confusi‌‌  sul‌‌ motivo‌‌ per‌‌  cui‌‌ 
tutti‌  ‌hanno‌  ‌smesso‌  ‌di‌  ‌ballare.‌  ‌Ogni‌  ‌conversazione‌  ‌si‌  ‌interrompe.‌  ‌Le‌  ‌porte‌  ‌si‌  ‌aprono‌  ‌e ‌ ‌poi‌‌  
Taltos‌‌torna‌‌nella‌‌stanza.‌‌"Veleno!‌‌La‌‌Signora‌‌è‌‌stata...”‌  ‌
Improvvisamente,‌‌   un‌‌   ospite‌‌   elegantemente‌‌   vestito‌‌   tossisce‌‌   e ‌‌inciampa.‌‌   Si‌‌
  porta‌‌   la‌‌
  mano‌‌  alle‌‌
 
labbra‌‌   e ‌‌quando‌‌   la‌‌
  toglie‌‌  è ‌‌coperta‌‌  di‌‌
 sangue.‌‌  Cade‌‌  in‌‌
 ginocchio,‌‌  soffocando‌‌  e ‌‌stringendosi‌‌ la‌‌  
gola.‌‌   Tutto‌‌   intorno‌‌   a ‌‌te,‌‌
  il‌‌
  resto‌‌   degli‌‌ ospiti‌‌  della‌‌  festa‌‌  inizia‌‌  a ‌‌fare‌‌  lo‌‌
 stesso.‌‌  Alcuni‌‌  cadono‌‌  a ‌‌
terra‌‌mentre‌‌altri‌‌si‌‌precipitano‌‌verso‌‌le‌‌uscite.‌  ‌
Tutt'intorno‌  ‌a ‌ ‌voi,‌  ‌gli‌  ‌ospiti‌  ‌soffocano,‌  ‌vomitano‌  ‌e ‌ ‌cadono‌  ‌a ‌ ‌terra‌  ‌e ‌ ‌i ‌ ‌loro‌  ‌corpi‌  ‌si‌‌  
contraggono.‌‌  Candele‌‌  e ‌‌lampade‌‌  tremolano‌‌  mentre‌‌ un‌‌  vento‌‌  gelido‌‌  squarcia‌‌  la‌‌ stanza.‌‌  Le‌‌
 urla‌‌ 
continuano,‌‌più‌‌forti‌‌e‌‌insistenti‌‌di‌‌prima,‌‌urla‌‌di‌‌terrore‌‌che‌‌diventano‌‌un‌‌coro.‌  ‌
Dopo‌‌che‌‌la‌‌trasformazione‌‌è‌‌finita,‌‌ecco‌‌un‌‌ultimo‌‌piccolo‌‌estratto.‌  ‌
 ‌
L'elegante‌  ‌casa‌  ‌si‌  ‌è ‌ ‌trasformata‌  ‌in‌  ‌una‌  ‌scena‌  ‌di‌  ‌orrore‌  ‌e ‌ ‌distruzione.‌  ‌Tutto‌  ‌sembra‌  ‌essere‌‌  
cambiato;‌‌   i ‌‌bei‌‌
  tendaggi‌‌   ora‌‌   pendono‌‌   a ‌‌brandelli‌‌   e ‌‌sono‌‌   marci,‌‌   i ‌‌pavimenti‌‌   sono‌‌   macchiati‌‌  e ‌‌
screpolati,‌‌e‌‌anche‌‌le‌‌pareti‌‌e‌‌il‌‌soffitto‌‌si‌‌incurvano‌‌un‌‌po'.‌  ‌
Ovunque‌  ‌guardi‌  ‌vedi‌  ‌i ‌ ‌morti:‌  ‌ammucchiati‌  ‌negli‌  ‌angoli,‌  ‌divaricati‌  ‌sullo‌  ‌schienale‌  ‌di‌  ‌una‌‌  
sedia,‌  ‌appesi‌  ‌inerti‌  ‌al‌  ‌vetro‌  ‌frastagliato‌  ‌di‌  ‌una‌  ‌finestra‌  ‌in‌  ‌frantumi.‌  ‌Anche‌  ‌se‌  ‌il‌  ‌pericolo‌‌  
immediato‌  ‌sembra‌  ‌essere‌  ‌passato,‌  ‌pensi‌  ‌di‌  ‌poter‌  ‌ancora‌  ‌sentire‌  ‌il‌  ‌vino‌  ‌nella‌  ‌vostra‌  ‌stessa‌‌  
pancia...‌ 
Ad‌‌  un‌‌  certo‌‌   punto‌‌   durante‌‌  tutto‌‌  questo,‌‌  vai‌‌
 avanti‌‌  e ‌‌chiedi‌‌  ai‌‌
 tuoi‌‌  giocatori‌‌  di‌‌ tirare‌‌  alcuni‌‌ tiri‌‌
 
salvezza‌  ‌su‌  ‌Costituzione.‌  ‌Non‌  ‌fanno‌  ‌parte‌  ‌della‌  ‌maledizione,‌  ‌quindi‌  ‌non‌  ‌corrono‌  ‌alcun‌‌  
pericolo‌‌   di‌‌
  avvelenamento,‌‌   ma‌‌  di‌‌
  certo‌‌  non‌‌   lo‌‌
  sanno.‌‌   Non‌‌   dire‌‌   loro‌‌  i ‌‌risultati‌‌  dei‌‌  loro‌‌ lanci‌‌ e ‌‌
se‌‌te‌‌lo‌‌chiedono,‌‌rispondi‌‌solo:‌‌"Vedrai".‌  ‌
 ‌
Parte‌‌3 ‌ ‌
Il‌  ‌prossimo‌  ‌passo‌  ‌è ‌ ‌una‌  ‌sorta‌  ‌di‌  ‌caccia‌  ‌al‌  ‌tesoro‌  ‌attraverso‌  ‌l'inferno‌  ‌cruento‌  ‌della‌  ‌casa.‌  ‌In‌‌  
breve,‌‌   i ‌‌tuoi‌‌
  giocatori‌‌   impareranno‌‌   che‌‌
  il‌‌
  fantasma‌‌   di‌‌
  Marilena‌‌   è ‌‌la‌‌
 fonte‌‌ di‌‌
 una‌‌  maledizione‌‌  
e‌  ‌che‌  ‌si‌  ‌nasconde‌‌   nella‌‌  cripta‌‌
  di‌‌
  famiglia.‌‌   Dovranno‌‌   apprendere‌‌   l'ubicazione‌‌   della‌‌   cripta‌‌   (al‌‌
 
centro‌  ‌del‌  ‌labirinto)‌  ‌da‌  ‌alcuni‌‌   appunti‌‌   nello‌‌   studio‌‌   privato‌‌   di‌‌
  Marilena.‌‌   Tuttavia,‌‌   lo‌‌
  studio‌‌   è ‌‌
bloccato,‌  ‌quindi‌  ‌dovranno‌  ‌trovare‌  ‌il‌  ‌corpo‌  ‌di‌  ‌Taltos‌  ‌per‌  ‌ottenere‌  ‌la‌  ‌chiave‌  ‌universale‌  ‌del‌‌  
maniero.‌  ‌
Una‌  ‌volta‌  ‌individuata‌  ‌la‌  ‌posizione‌  ‌della‌  ‌cripta,‌  ‌scopriranno‌  ‌anche‌  ‌che‌  ‌la‌  ‌cripta‌  ‌è ‌ ‌chiusa‌  ‌a ‌‌
chiave‌  ‌da‌  ‌un‌  ‌complicato‌  ‌meccanismo‌  ‌di‌  ‌doppia‌  ‌chiusura.‌  ‌Avranno‌  ‌bisogno‌  ‌di‌  ‌2 ‌ ‌diversi‌‌  
stemmi‌  ‌di‌  ‌famiglia,‌  ‌che‌  ‌fungono‌  ‌anche‌  ‌da‌‌   chiavi,‌‌   per‌‌  aprirlo.‌‌   Questi‌‌   possono‌‌   essere‌‌   trovati‌ 
nella‌‌   galleria‌‌   d'arte.‌‌
  Una‌‌   volta‌‌
  recuperate‌‌   gli‌‌  stemmi,‌‌  potranno‌‌  dirigersi‌‌  verso‌‌ il‌‌ labirinto‌‌  e ‌‌la‌‌
 
cripta‌‌al‌‌centro.‌  ‌
● Il‌‌Fantasma‌‌di‌‌Marilena‌‌nel‌‌Salone‌‌Privato‌  ‌
○ Questa‌  ‌sarà‌‌   molto‌‌  probabilmente‌‌   la‌‌
  prima‌‌   tappa‌‌   del‌‌   party.‌‌  Marilena‌‌   è ‌‌stata‌‌  la‌‌
 
prima‌‌a‌‌morire‌‌per‌‌il‌‌veleno,‌‌quindi‌‌vorranno‌‌indagare‌‌su‌‌di‌‌lei.‌  ‌
 ‌
 ‌
 ‌
 ‌
 ‌

○ Quando‌  ‌entrano‌  ‌nel‌  ‌salone,‌  ‌trovano‌  ‌il‌  ‌cadavere‌  ‌di‌  ‌Marilena‌  ‌sdraiato‌  ‌su‌  ‌un‌‌  
divano‌‌   centrale.‌‌   Dovresti‌‌  descrivere‌‌ ai‌‌  tuoi‌‌ PG‌‌  come‌‌  l'area‌‌  intorno‌‌  al‌‌  cadavere‌‌  
sembra‌  ‌incresparsi‌  ‌e ‌ ‌deformarsi,‌‌   quasi‌‌   come‌‌   una‌‌   distorsione‌‌   nella‌‌   loro‌‌   stessa‌‌  
realtà.‌  ‌Hanno‌  ‌la‌  ‌sensazione‌  ‌che‌  ‌se‌  ‌solo‌‌   potessero‌‌   toccarlo,‌‌   potrebbero‌‌   capire‌‌  
cosa‌‌sta‌‌succedendo.‌‌Sai,‌‌una‌‌bella‌‌descrizione,‌‌cose‌‌del‌‌genere.‌  ‌
○ Improvvisamente,‌‌   c'è‌‌
  una‌‌   folata‌‌   di‌‌   vento‌‌   e ‌‌il‌‌
 fantasma‌‌  di‌‌
 Marilena‌‌  emerge‌‌  dal‌‌ 
corpo.‌  ‌Marilena‌  ‌è ‌ ‌uno‌  ‌spirito‌  ‌molto‌  ‌confuso.‌  ‌Guarda‌  ‌sorpresa‌  ‌il‌‌   party‌‌   e ‌‌urla‌‌ 
contro‌  ‌di‌  ‌loro,‌  ‌chiedendo:‌‌   "Cosa‌‌   mi‌‌   avete‌‌   fatto!?"‌‌   Quindi‌‌   mormora‌‌   una‌‌   serie‌‌  
di‌  ‌dichiarazioni‌  ‌che‌  ‌non‌  ‌hanno‌  ‌molto‌  ‌senso‌  ‌prima‌  ‌di‌  ‌dichiarare‌  ‌che‌  ‌andrà‌  ‌a ‌‌
riposare‌‌   con‌‌   la‌‌  sua‌‌  famiglia.‌‌  Non‌‌  le‌‌  importa‌‌  che‌‌  siano‌‌  morti,‌‌  sa‌‌ che‌‌  saranno‌‌  di‌‌
 
conforto!‌‌Possano‌‌tutti‌‌gli‌‌altri‌‌marcire‌‌all'inferno!‌  ‌
○ Marilena‌  ‌poi‌  ‌vola‌  ‌attraverso‌  ‌i ‌ ‌muri‌  ‌ed‌  ‌esce‌  ‌dalla‌  ‌stanza‌  ‌in‌  ‌direzione‌  ‌dei‌‌  
giardini.‌‌   Assicurati‌‌   di‌‌
  notare‌‌  che‌‌  porta‌‌  con‌‌  sé‌‌  la‌‌ distorsione,‌‌  il‌‌
 che‌‌ implica‌‌  che‌‌  
la‌‌chiave‌‌per‌‌aggiustare‌‌tutto‌‌ciò‌‌che‌‌è‌‌appena‌‌successo‌‌è‌‌legata‌‌al‌‌suo‌‌spirito.‌  ‌
● La‌‌chiave‌‌universale‌‌trovata‌‌sul‌‌corpo‌‌di‌‌Taltos‌  ‌
○ Quindi‌‌   ora‌‌   i ‌‌PG‌‌   dovranno‌‌   capire‌‌   dove‌‌   si‌‌  trova‌‌   la‌‌  cripta‌‌   di‌‌  famiglia.‌‌  Anche‌‌ se‌‌  
non‌  ‌sono‌  ‌del‌  ‌tutto‌  ‌sicuri‌  ‌che‌  ‌sia‌  ‌quello‌  ‌che‌  ‌dovrebbero‌  ‌fare,‌  ‌probabilmente‌‌  
vorranno‌  ‌comunque‌  ‌esplorare‌‌   il‌‌
  maniero.‌‌   Inevitabilmente,‌‌   scopriranno‌‌   le‌‌  due‌‌ 
porte‌‌chiuse‌‌della‌‌galleria‌‌e‌‌studieranno‌‌proprio‌‌accanto‌‌al‌‌salone.‌  ‌
○ Alla‌‌   fine,‌‌   si‌‌  chiederanno‌‌   del‌‌   piano‌‌  di‌‌ sopra.‌‌  Ho‌‌  messo‌‌  un‌‌ branco‌‌  di‌‌ 5 ‌‌ghoul‌‌  in‌‌
 
una‌‌   delle‌‌   vecchie‌‌   stanze‌‌   degli‌‌   ospiti‌‌   per‌‌   un‌‌   breve‌‌   incontro.‌‌   A ‌‌questo‌‌  punto,‌‌  il‌‌
 
mio‌  ‌gruppo‌  ‌era‌  ‌al‌‌   livello‌‌   6 ‌‌e ‌‌uccideva‌‌   i ‌‌ghoul‌‌   abbastanza‌‌   facilmente.‌‌   È ‌‌stato‌‌  
bello‌‌  confrontarlo‌‌  con‌‌  il‌‌
 loro‌‌  primo‌‌  incontro‌‌  con‌‌  i ‌‌ghoul‌‌ alla‌‌  Casa‌‌  della‌‌  Morte,‌‌  
oh,‌  ‌tanto‌  ‌tempo‌  ‌fa.‌  ‌Quei‌‌   ghoul‌‌   li‌‌  hanno‌‌   feriti‌‌   piuttosto‌‌   gravemente‌‌   all'epoca,‌‌  
quindi‌  ‌penso‌‌   che‌‌   sia‌‌  stato‌‌   un‌‌   po'‌‌   per‌‌   loro‌‌   il‌‌
  potere‌‌   di‌‌
  vincere‌‌   questa‌‌   battaglia‌‌  
così‌‌facilmente.‌  ‌
○ Il‌‌corpo‌‌di‌‌Taltos‌‌è‌‌in‌‌una‌‌stanza‌‌segreta‌‌oltre‌‌la‌‌cabina‌‌armadio‌‌di‌‌Marilena.‌  ‌
■ La‌  ‌stanza‌  ‌segreta‌  ‌era‌  ‌più‌  ‌di‌  ‌una‌  ‌stanza‌  ‌di‌  ‌preghiera‌  ‌privata‌  ‌per‌‌  
Marilena.‌  ‌Non‌  ‌lo‌  ‌usava‌  ‌molto‌  ‌spesso‌  ‌perché‌  ‌non‌‌   era‌‌   molto‌‌   religiosa,‌‌  
ma‌  ‌lì‌  ‌dentro‌  ‌c'è‌  ‌un‌  ‌altare‌  ‌per‌  ‌il‌  ‌Signore‌  ‌del‌  ‌Mattino‌  ‌insieme‌  ‌a ‌ ‌una‌‌  
collezione‌‌di‌‌libri‌‌più‌‌rari.‌  ‌
■ La‌‌stanza‌‌segreta‌‌si‌‌trova‌‌dietro‌‌uno‌‌specchio‌‌a‌‌parete‌‌nell'armadio.‌  ‌
○ Quello‌‌che‌‌è‌‌successo‌  ‌
■ In‌  ‌primo‌  ‌luogo,‌  ‌ricorda‌  ‌che‌  ‌la‌  ‌maledizione‌  ‌aumenta‌  ‌di‌  ‌intensità‌‌   ogni‌‌  
notte.‌  ‌Il‌  ‌tempo‌  ‌della‌  ‌maledizione‌  ‌di‌  ‌una‌  ‌notte‌  ‌corrisponde‌  ‌a ‌ ‌diversi‌‌  
giorni‌  ‌in‌  ‌tempo‌  ‌reale.‌  ‌Ecco‌  ‌perché‌  ‌i ‌ ‌corpi‌  ‌marciscono‌  ‌e ‌ ‌la‌  ‌casa‌‌  
invecchia.‌  ‌Agli‌  ‌occhi‌  ‌della‌  ‌maledizione,‌  ‌questi‌  ‌giorni‌  ‌di‌‌   putrefazione‌‌  
hanno‌‌   effettivamente‌‌   avuto‌‌   luogo,‌‌   ma‌‌ li‌‌  stipa‌‌  tutti‌‌  in‌‌  una‌‌  singola‌‌  notte,‌‌  
ogni‌‌notte.‌  ‌
■ Taltos‌  ‌fortunatamente‌  ‌non‌  ‌aveva‌  ‌bevuto‌  ‌vino‌  ‌la‌  ‌sera‌  ‌della‌  ‌festa.‌  ‌Era‌‌  
stato‌  ‌molto‌  ‌impegnato‌  ‌a ‌ ‌lavorare‌  ‌e ‌ ‌non‌  ‌si‌  ‌era‌  ‌accontentato.‌‌  
Sfortunatamente,‌  ‌è ‌ ‌stato‌  ‌quindi‌  ‌uno‌  ‌dei‌  ‌pochi‌  ‌testimoni‌  ‌equilibrati‌‌  
dell'esecuzione‌‌di‌‌massa‌‌dei‌‌partecipanti‌‌alla‌‌festa‌‌di‌‌Lady‌‌Fidatov.‌  ‌
 ‌

■ Taltos‌‌   non‌‌
 era‌‌ l'unico‌‌ a ‌‌non‌‌ aver‌‌  bevuto‌‌ il‌‌
 vino.‌‌  Anche‌‌  una‌‌  manciata‌‌  di‌‌
 
altri‌‌   ospiti‌‌
  e ‌‌almeno‌‌
  la‌‌
 metà‌‌  dei‌‌ domestici‌‌ rimasero‌‌  inalterati.‌‌  Tuttavia,‌‌  
vedere‌  ‌tutti‌  ‌morire‌  ‌ha‌  ‌spinto‌  ‌la‌‌   maggior‌‌   parte‌‌   di‌‌
  quelle‌‌   persone‌‌   in‌‌
  un‌‌
 
panico‌  ‌frenetico.‌  ‌Si‌  ‌incolpavano‌  ‌a ‌ ‌vicenda‌  ‌per‌  ‌l'avvelenamento‌  ‌e ‌ ‌in‌‌  
realtà‌  ‌si‌  ‌attaccavano‌  ‌a ‌ ‌vicenda,‌  ‌gli‌  ‌ospiti‌  ‌uccidevano‌  ‌i ‌ ‌servi‌  ‌e ‌ ‌i ‌‌servi‌‌  
uccidevano‌  ‌gli‌  ‌ospiti.‌  ‌Taltos‌  ‌si‌‌   è ‌‌nascosto‌‌   durante‌‌   la‌‌
  maggior‌‌   parte‌‌  di‌‌
 
questa‌‌carneficina.‌  ‌
■ Quando‌  ‌finì,‌  ‌Taltos‌  ‌era‌  ‌l'unico‌  ‌rimasto‌  ‌in‌  ‌vita.‌  ‌In‌  ‌seguito,‌  ‌ha‌  ‌seguito‌‌  
una‌‌   sorta‌‌
 di‌‌ bisogno‌‌ interiore‌‌  e ‌‌compulsivo‌‌  di‌‌
 tenere‌‌  in‌‌ ordine‌‌  la‌‌
 casa‌‌  e ‌‌
ha‌  ‌cercato‌  ‌di‌  ‌ripulire‌  ‌alcuni‌  ‌dei‌  ‌corpi.‌  ‌Ma‌  ‌dopo‌  ‌alcuni‌  ‌giorni‌  ‌senza‌‌  
dormire,‌‌si‌‌rese‌‌conto‌‌dell'inutilità‌‌delle‌‌sue‌‌azioni‌‌e‌‌si‌‌tolse‌‌la‌‌vita.‌  ‌
○ Quando‌  ‌i ‌ ‌giocatori‌  ‌troveranno‌  ‌la‌‌   stanza‌‌   segreta‌‌
  al‌‌  secondo‌‌   piano,‌‌   troveranno‌‌  
Taltos‌‌ e ‌‌la‌‌ chiave‌‌  universale.‌‌  Troveranno‌‌ anche‌‌  la‌‌ sua‌‌ nota‌‌  finale,‌‌  che‌‌  descrive‌‌  
in‌‌dettaglio‌‌cosa‌‌è‌‌successo.‌  ‌
 ‌
○ Lady‌‌Marilena‌‌è‌‌morta.‌  ‌
Lei‌‌ è ‌‌andata.‌‌  Andata,‌‌  insieme‌‌  a ‌‌tutti‌‌ gli‌‌ altri.‌‌  Ho‌‌  giurato‌‌  a ‌‌suo‌‌ padre‌‌ che‌‌  avrei‌‌  
servito‌‌   questa‌‌   famiglia‌‌   in‌‌
  cambio‌‌   della‌‌   mia‌‌  vita...‌‌   la‌‌
 vita‌‌ di‌‌
 un‌‌ semplice‌‌  ladro‌‌  
per‌  ‌di‌  ‌più...‌  ‌Sono‌  ‌stato‌  ‌al‌  ‌fianco‌  ‌della‌  ‌mia‌  ‌Signora‌  ‌da‌  ‌quando‌  ‌era‌  ‌una‌‌  
ragazzina‌‌e‌‌l'ho‌‌guardata‌‌crescere‌‌con‌‌orgoglio.‌  ‌
Eppure,‌‌ora‌‌è‌‌tutto‌‌finito‌‌e‌‌sono‌‌perplesso..‌  ‌
C'era‌  ‌qualcosa‌  ‌nel‌  ‌cibo.‌  ‌Nel‌  ‌vino,‌  ‌forse?‌  ‌Forse‌  ‌entrambi?‌  ‌Non‌  ‌so.‌  ‌Ma‌‌  
improvvisamente,‌  ‌Lady‌  ‌Marilena‌  ‌è ‌ ‌morta,‌  ‌seguita‌  ‌dalla‌  ‌maggior‌‌   parte‌‌  degli‌‌ 
ospiti.‌‌   I‌‌
  pochi‌‌   rimasti‌‌   sono‌‌   andati‌‌   nel‌‌  panico‌‌  e ‌‌si‌‌
 sono‌‌  attaccati‌‌  a ‌‌vicenda.‌‌ Mi‌‌  
sono‌‌   nascosto‌‌   come‌‌   un‌‌ codardo‌‌  e ‌‌poi‌‌ come‌‌  uno‌‌  sciocco‌‌  ho‌‌  pensato‌‌  di‌‌
 poter‌‌
 in‌‌  
qualche‌‌modo‌‌migliorare‌‌le‌‌cose‌‌ripulendo‌‌ciò‌‌che‌‌era‌‌rimasto‌‌indietro.‌  ‌
Vedo‌  ‌ora‌  ‌che‌  ‌non‌‌   ha‌‌  senso.‌‌   Non‌‌   ha‌‌   senso‌‌   occuparsi‌‌   di‌‌
  questa‌‌   casa‌‌   quando‌‌   i ‌‌
Fidatov‌  ‌non‌  ‌vivono‌  ‌più.‌  ‌desidero‌  ‌unirmi‌  ‌a ‌ ‌loro.‌  ‌Desidero‌  ‌unirmi‌  ‌alla‌  ‌mia‌‌  
Signora.‌  ‌
● La‌‌posizione‌‌della‌‌cripta‌‌(trovata‌‌nello‌‌studio‌‌privato)‌  ‌
○ Chiave‌  ‌universale‌  ‌in‌  ‌mano,‌  ‌i ‌ ‌PG‌  ‌sono‌  ‌ora‌  ‌in‌  ‌grado‌  ‌di‌  ‌aprire‌  ‌le‌  ‌due‌  ‌porte‌‌  
chiuse‌‌al‌‌primo‌‌piano.‌‌Uno‌‌va‌‌nello‌‌studio‌‌privato.‌  ‌
○ La‌‌   maggior‌‌   parte‌‌   di‌‌
  ciò‌‌  che‌‌ è ‌‌nello‌‌ studio‌‌  include‌‌  vecchi‌‌  libri‌‌ sui‌‌
 registri‌‌  delle‌‌ 
tasse‌  ‌e ‌ ‌sulla‌  ‌tenuta‌  ‌del‌  ‌denaro.‌  ‌Davvero‌  ‌noioso,‌  ‌ma‌  ‌molto‌  ‌importante‌  ‌per‌  ‌i ‌‌
banchieri.‌  ‌Ci‌  ‌sono‌  ‌anche‌  ‌un‌  ‌po'‌  ‌di‌  ‌soldi‌  ‌in‌  ‌una‌  ‌cassa‌  ‌per‌  ‌un‌  ‌giocatore‌  ‌che‌‌  
vorrebbe‌‌rubarla.‌  ‌
○ Ma‌  ‌soprattutto,‌  ‌i ‌ ‌PG‌  ‌troveranno‌  ‌il‌  ‌diario‌  ‌privato‌  ‌di‌  ‌Lady‌  ‌Fidatov‌  ‌con‌  ‌la‌‌  
seguente‌‌scritta:‌  ‌
○ È‌‌   arrivato‌‌   il‌‌ momento‌‌ di‌‌ rompere‌‌  con‌‌  Dmitri.‌‌  È ‌‌stato‌‌  un‌‌ giocattolo‌‌  divertente,‌‌  
ma‌  ‌insiste‌  ‌sempre‌  ‌più‌  ‌sul‌‌   fatto‌‌  che‌‌   dovremmo‌‌   sposarci.‌‌   Si‌‌
  crede‌‌   irresistibile,‌‌  
che‌‌ io‌‌ sia‌‌  innamorata‌‌  e ‌‌una‌‌ stolta.‌‌  Ma‌‌  gioco‌‌ molto‌‌  meglio‌‌  di‌‌ quanto‌‌  lui‌‌
 creda.‌‌  
Pensare‌  ‌che‌  ‌avrei‌  ‌ceduto‌  ‌non‌  ‌solo‌  ‌la‌  ‌mia‌  ‌fortuna,‌  ‌ma‌  ‌il‌  ‌dominio‌  ‌sulle‌  ‌mie‌‌  
terre,‌‌sulla‌‌mia‌‌stessa‌‌vita,‌‌a‌‌un‌‌uomo?‌‌L'idea‌‌mi‌‌disgusta.‌  ‌
 ‌

I‌  ‌servitori‌  ‌mi‌  ‌dicono‌  ‌che‌  ‌ha‌  ‌vagato‌  ‌per‌  ‌il‌  ‌maniero‌  ‌di‌  ‌notte,‌  ‌cercando‌  ‌nella‌‌  
biblioteca‌  ‌indizi‌  ‌su‌  ‌dove‌‌   potrebbe‌‌   essere‌‌   nascosto‌‌   il‌‌
  caveau.‌‌   Che‌‌   idiota.‌‌   Mio‌‌  
padre‌‌   non‌‌   era‌‌   uno‌‌   sciocco,‌‌   e ‌‌nemmeno‌‌   sua‌‌   figlia.‌‌   Non‌‌   c'è‌‌
 un‌‌ caveau‌‌  perché‌‌  i ‌‌
miei‌  ‌antenati‌  ‌fanno‌  ‌la‌  ‌guardia‌  ‌eterna‌  ‌sul‌  ‌nostro‌  ‌tesoro‌  ‌nella‌  ‌nostra‌  ‌cripta.‌‌  
Solo‌  ‌i ‌ ‌due‌  ‌stemmi‌  ‌del‌  ‌più‌  ‌grande‌  ‌rampollo‌  ‌della‌  ‌nostra‌  ‌famiglia,‌  ‌Valetian‌‌  
Fidatov,‌‌   possono‌‌   aprire‌‌   la‌‌  strada‌‌   e ‌‌disattivare‌‌  le‌‌ barriere.‌‌  Beh,‌‌  il‌‌
 secondo‌‌  più‌‌  
grande‌  ‌rampollo‌  ‌della‌  ‌nostra‌  ‌famiglia,‌  ‌dopo‌‌   di‌‌  me,‌‌   ovviamente.‌‌   Due‌‌   stemmi‌‌  
per‌‌due‌‌fontane‌‌in‌‌un‌‌labirinto...‌‌un‌‌trucco‌‌meraviglioso.‌  ‌
Dmitri‌  ‌non‌  ‌avrebbe‌  ‌mai‌  ‌ottenuto‌  ‌ciò‌  ‌che‌  ‌voleva,‌  ‌ma‌  ‌sarà‌  ‌comunque‌‌  
arrabbiato‌‌   quando‌‌   metterò‌‌   fine‌‌  alla‌‌   nostra‌‌   relazione.‌‌   Glielo‌‌   dirò‌‌   stasera‌‌   e ‌‌lo‌‌
 
manderò‌‌   per‌‌   la‌‌  sua‌‌   strada‌‌   in‌‌
  silenzio.‌‌   Non‌‌   voglio‌‌  che‌‌  faccia‌‌  una‌‌  scenata‌‌  alla‌‌  
mia‌  ‌festa‌  ‌la‌  ‌prossima‌  ‌settimana.‌  ‌E ‌ ‌poi,‌  ‌forse‌  ‌ci‌  ‌saranno‌  ‌un‌  ‌paio‌  ‌di‌  ‌nuovi‌‌  
corteggiatori‌‌da‌‌considerare…‌  ‌
○ Questo‌  ‌dovrebbe‌  ‌dire‌  ‌ai‌  ‌giocatori‌  ‌tutto‌  ‌ciò‌  ‌che‌  ‌devono‌  ‌sapere.‌  ‌La‌  ‌cripta‌  ‌di‌‌  
famiglia‌‌   è ‌‌al‌‌
  centro‌‌   del‌‌
  labirinto‌‌   e ‌‌per‌‌  aprirla‌‌   avranno‌‌   bisogno‌‌   di‌‌
  due‌‌   stemmi‌‌  
di‌‌   famiglia.‌‌   Le‌‌   serrature‌‌   della‌‌   cripta‌‌   sono‌‌   nascoste‌‌  nel‌‌  labirinto‌‌  sotto‌‌  forma‌‌  di‌‌ 
fontane.‌‌Metti‌‌i‌‌due‌‌stemmi‌‌nelle‌‌due‌‌fontane,‌‌e‌‌tombola,‌‌la‌‌cripta‌‌si‌‌apre.‌  ‌
● Gli‌‌stemmi‌‌nella‌‌galleria‌‌d’arte‌  ‌
○ Ora‌  ‌è ‌ ‌qui‌  ‌che‌  ‌ho‌  ‌messo‌  ‌una‌  ‌battaglia‌  ‌piuttosto‌  ‌intensa.‌  ‌L'ho‌  ‌inserito‌‌  
principalmente‌‌  perché‌‌  pensavo‌‌  che‌‌  sarebbe‌‌  stato‌‌  inquietante‌‌  e ‌‌interessante,‌‌  ma‌‌  
si‌‌
  è ‌‌scoperto‌‌   che‌‌   ha‌‌  quasi‌‌   ucciso‌‌   il‌‌
  mio‌‌   party.‌‌  Ma,‌‌  dopo‌‌  averci‌‌  pensato,‌‌  penso‌‌  
che‌‌lo‌‌farei‌‌ancora‌‌allo‌‌stesso‌‌modo.‌  ‌
○ La‌‌posizione‌‌dello‌‌stemma‌  ‌
● La‌  ‌galleria‌  ‌d'arte‌  ‌è ‌ ‌piena‌  ‌di‌  ‌un‌  ‌misto‌  ‌di‌  ‌ritratti,‌  ‌specchi‌  ‌e ‌‌
stemmi‌  ‌montati.‌  ‌Non‌  ‌ci‌  ‌vuole‌  ‌molto‌  ‌tempo‌  ‌prima‌  ‌che‌  ‌i ‌‌
giocatori‌  ‌entrino,‌  ‌guardino‌  ‌gli‌  ‌stemmi‌  ‌e ‌ ‌leggano‌  ‌le‌  ‌targhe‌‌   per‌‌  
capire‌‌di‌‌quale‌‌hanno‌‌bisogno.‌  ‌
● Tuttavia,‌  ‌quando‌  ‌trovano‌  ‌la‌  ‌targa‌  ‌appropriata,‌  ‌lo‌  ‌stemma‌  ‌non‌‌  
c'è.‌‌Manca‌‌dal‌‌muro!‌  ‌
● Quindi,‌  ‌i ‌ ‌giocatori‌  ‌notano‌  ‌uno‌  ‌specchio‌  ‌sulla‌  ‌parete‌  ‌opposta.‌‌  
Quando‌  ‌si‌  ‌guardano‌  ‌allo‌  ‌specchio,‌  ‌lo‌  ‌stemma‌‌   è ‌‌montato‌‌   dove‌‌  
dovrebbe‌  ‌essere‌  ‌nel‌  ‌riflesso,‌  ‌ma‌‌   non‌‌   sul‌‌   muro‌‌   nella‌‌   vita‌‌   reale.‌‌  
Naturalmente,‌  ‌i ‌ ‌giocatori‌  ‌cercheranno‌  ‌di‌  ‌indagare.‌‌   Quando‌‌   un‌‌  
giocatore‌‌   tocca‌‌   lo‌‌
  specchio,‌‌   la‌‌
 sua‌‌ mano‌‌  passa‌‌  attraverso.‌‌  Sono‌‌  
in‌  ‌grado‌  ‌di‌  ‌attraversare‌  ‌lo‌  ‌specchio‌  ‌e ‌ ‌letteralmente‌  ‌in‌  ‌una‌‌  
dimensione‌‌speculare.‌  ‌
● Ma,‌  ‌quando‌  ‌un‌  ‌giocatore‌  ‌entra‌  ‌nello‌  ‌specchio,‌  ‌il‌  ‌suo‌  ‌riflesso‌‌  
esce.‌  ‌
 ‌
 ‌
 ‌
 ‌
 ‌
 ‌

La‌‌Battaglia‌‌nello‌‌Specchio‌  ‌
● Origine‌‌della‌‌Stanza‌‌dello‌‌Specchio‌  ‌
○ Quindi‌  ‌questo‌  ‌è ‌ ‌in‌  ‌realtà‌  ‌molto‌  ‌semplice.‌  ‌Come‌  ‌ho‌  ‌detto‌  ‌prima,‌  ‌la‌  ‌famiglia‌‌  
Fidatov‌  ‌è ‌ ‌nota‌  ‌per‌  ‌i ‌ ‌suoi‌‌  complessi‌‌   meccanismi‌‌   di‌‌
  blocco‌‌   ed‌‌  è ‌‌nota‌‌   per‌‌   l'uso‌‌
 
della‌‌magia‌‌per‌‌rendere‌‌questi‌‌meccanismi‌‌ancora‌‌più‌‌efficaci.‌  ‌
○ C'era‌  ‌una‌  ‌volta‌  ‌un‌  ‌mago‌  ‌Fidatov‌  ‌che‌  ‌stava‌  ‌cercando‌  ‌di‌  ‌trovare‌  ‌un‌  ‌modo‌‌  
complesso‌  ‌per‌  ‌nascondere‌  ‌gli‌  ‌oggetti‌  ‌a ‌ ‌coloro‌  ‌che‌  ‌avrebbero‌  ‌potuto‌  ‌rubarli.‌‌ 
Così‌  ‌ha‌  ‌creato‌  ‌una‌  ‌dimensione‌  ‌mini-specchio‌  ‌collegata‌  ‌da‌  ‌5 ‌ ‌specchi‌  ‌che‌‌  
potrebbe‌‌produrre‌‌un‌‌protettore‌‌di‌‌ombre/riflessi.‌  ‌
○ Gli‌  ‌specchi‌  ‌e ‌ ‌la‌  ‌loro‌  ‌magia‌  ‌sono‌  ‌stati‌  ‌creati‌  ‌per‌  ‌proteggere‌  ‌gli‌  ‌oggetti.‌  ‌In‌‌  
questo‌‌ caso,‌‌  lo‌‌ stemma‌‌ Fidatov.‌‌  Il‌‌ padrone/reggente‌‌  di‌‌ questi‌‌  specchi‌‌  è ‌‌sempre‌‌  
l'attuale‌  ‌capo‌  ‌della‌  ‌linea‌  ‌Fidatov,‌  ‌attualmente‌  ‌Marilena.‌  ‌Non‌  ‌ha‌  ‌bisogno‌  ‌di‌‌  
visitare‌  ‌molto‌  ‌spesso‌  ‌la‌  ‌cripta‌  ‌di‌  ‌famiglia,‌  ‌quindi‌  ‌la‌  ‌chiave‌  ‌rimane‌  ‌negli‌‌  
specchi.‌  ‌
○ Marilena‌  ‌tiene‌  ‌chiusa‌  ‌la‌‌   galleria‌‌   d'arte‌‌   per‌‌
  proteggere‌‌   gli‌‌
  altri‌‌  che‌‌   potrebbero‌‌ 
imbattersi‌  ‌negli‌  ‌specchi.‌  ‌Sa‌  ‌quanto‌  ‌possono‌  ‌essere‌  ‌pericolosi‌  ‌e ‌ ‌vuole‌  ‌che‌‌  
nessuno‌‌cada‌‌accidentalmente‌‌in‌‌questo‌‌magico‌‌meccanismo‌‌di‌‌difesa.‌  ‌
● La‌‌fisica/regole‌‌nello‌‌specchio‌  ‌
○ Gli‌  ‌specchi‌  ‌creano‌  ‌una‌  ‌dimensione‌  ‌di‌  ‌riflessione‌  ‌della‌  ‌stanza‌  ‌in‌  ‌cui‌  ‌sono‌‌  
collocati.‌  ‌Possono‌  ‌riprodurre‌  ‌solo‌  ‌una‌  ‌quantità‌  ‌limitata‌  ‌di‌  ‌spazio‌  ‌al‌  ‌loro‌‌  
interno,‌  ‌quindi‌  ‌portare‌  ‌gli‌  ‌specchi‌  ‌all'aperto‌  ‌sarebbe‌  ‌del‌  ‌tutto‌  ‌inutile.‌  ‌Se‌  ‌lo‌‌  
spazio‌  ‌che‌  ‌stanno‌  ‌riflettendo‌  ‌è ‌ ‌troppo‌  ‌grande,‌  ‌non‌  ‌verrà‌  ‌prodotta‌  ‌alcuna‌‌  
dimensione‌‌alternativa.‌  ‌
○ Tutti‌  ‌e ‌ ‌cinque‌  ‌gli‌‌
  specchi‌‌   devono‌‌   riflettere‌‌   lo‌‌
  stesso‌‌   spazio‌‌   affinché‌‌   la‌‌
  magia‌‌  
prenda‌  ‌piede.‌  ‌Se‌  ‌uno‌  ‌specchio‌  ‌viene‌  ‌riflesso‌  ‌dagli‌  ‌altri,‌  ‌non‌  ‌viene‌  ‌prodotta‌‌  
alcuna‌‌dimensione‌‌alternativa.‌  ‌
○ Oggetti‌  ‌e ‌ ‌incantesimi‌  ‌possono‌  ‌passare‌  ‌attraverso‌  ‌gli‌  ‌specchi‌  ‌senza‌‌  
interferenze.‌  ‌Se‌  ‌qualcuno‌  ‌lanciasse‌  ‌un‌  ‌pugnale‌  ‌contro‌  ‌il‌  ‌suo‌  ‌riflesso,‌  ‌per‌‌ 
esempio,‌  ‌passerebbe‌  ‌attraverso‌‌   lo‌‌  specchio‌‌   nell'altra‌‌   dimensione‌‌   e ‌‌colpirebbe‌‌  
effettivamente‌  ‌il‌  ‌riflesso‌  ‌(se‌  ‌batte‌  ‌la‌  ‌CA‌  ‌come‌  ‌un‌  ‌normale‌  ‌attacco‌‌  
ovviamente).‌  ‌Allo‌  ‌stesso‌  ‌modo,‌  ‌se‌  ‌un‌  ‌riflesso‌  ‌lancia‌  ‌un‌  ‌incantesimo,‌  ‌può‌‌  
essere‌‌lanciato‌‌attraverso‌‌uno‌‌specchio‌‌nel‌‌mondo‌‌reale.‌  ‌
■ Ciò‌  ‌significa‌  ‌che‌  ‌gli‌  ‌specchi‌  ‌non‌  ‌possono‌  ‌essere‌  ‌effettivamente‌  ‌rotti‌‌  
nel‌‌  mondo‌‌   reale.‌‌   Se‌‌   qualcuno‌‌   cerca‌‌  di‌‌
  colpire‌‌   lo‌‌
 specchio,‌‌  la‌‌
 sua‌‌  arma‌‌  
passerà‌  ‌attraverso.‌‌   Una‌‌  persona‌‌   dovrebbe‌‌   rimuovere‌‌   lo‌‌
  specchio‌‌   dagli‌‌
 
altri,‌  ‌disattivando‌  ‌così‌  ‌la‌  ‌dimensione‌  ‌dello‌  ‌specchio,‌  ‌per‌‌   trasformarlo‌‌  
in‌‌uno‌‌specchio‌‌normale.‌‌Allora‌‌può‌‌essere‌‌rotto.‌  ‌
 ‌
 ‌
 ‌
 ‌
 ‌
 ‌
 ‌

● I‌‌Riflessi‌  ‌
○ Quando‌‌   qualcuno‌‌   (PG‌‌   e ‌‌NPC‌‌   allo‌‌  stesso‌‌   modo)‌‌   passa‌‌   davanti‌‌   a ‌‌uno‌‌   di‌‌ questi‌‌  
specchi,‌  ‌crea‌  ‌un‌  ‌riflesso.‌  ‌Una‌  ‌Riflessione‌  ‌copia‌  ‌tutti‌  ‌i ‌ ‌tratti‌  ‌e ‌‌le‌‌   capacità‌‌   del‌‌
 
suo‌‌creatore,‌‌ma‌‌esiste‌‌interamente‌‌all'interno‌‌della‌‌dimensione‌‌dello‌‌specchio.‌  ‌
■ Questo‌  ‌si‌  ‌estende‌  ‌anche‌  ‌all'attuale‌  ‌salute‌  ‌fisica‌  ‌del‌  ‌creatore.‌  ‌Se‌  ‌il‌‌  
creatore‌  ‌di‌  ‌un‌  ‌Riflesso‌  ‌ha‌  ‌solo‌‌   5 ‌‌HP‌‌   rimasti‌‌   su‌‌   30,‌‌  anche‌‌   un‌‌   Riflesso‌‌  
avrà‌‌solo‌‌5‌‌HP.‌  ‌
○ Per‌  ‌creare‌  ‌un‌  ‌Riflesso,‌  ‌basta‌  ‌letteralmente‌  ‌fare‌  ‌copie‌  ‌di‌  ‌tutte‌  ‌le‌  ‌schede‌  ‌dei‌‌  
personaggi‌‌del‌‌tuo‌‌PG.‌‌Queste‌‌sono‌‌le‌‌statistiche‌‌di‌‌cui‌‌hai‌‌bisogno.‌  ‌
○ L'unico‌  ‌scopo‌  ‌di‌  ‌un‌  ‌Riflesso‌  ‌è ‌ ‌quello‌  ‌di‌  ‌custodire‌  ‌un‌  ‌determinato‌  ‌oggetto,‌‌  
assegnato‌‌   dal‌‌  maestro‌‌   dello‌‌  specchio.‌‌ Lo‌‌  fanno‌‌ inesorabilmente‌‌ e ‌‌uccideranno‌‌  
senza‌‌pensarci‌‌se‌‌l'oggetto‌‌è‌‌minacciato.‌  ‌
○ Non‌  ‌si‌  ‌può‌  ‌ragionare‌  ‌con‌  ‌un‌  ‌Riflesso.‌  ‌È ‌ ‌un‌  ‌costrutto‌  ‌che‌  ‌non‌  ‌ha‌  ‌anima‌  ‌o ‌‌
mente‌‌   propria.‌‌   Tuttavia,‌‌   può‌‌   parlare,‌‌   anche‌‌  solo‌‌  per‌‌
 imitare‌‌  la‌‌ voce‌‌  e ‌‌le‌‌  parole‌‌  
del‌‌suo‌‌creatore.‌  ‌
○ Se‌‌il‌‌creatore‌‌di‌‌un‌‌Riflesso‌‌muore‌‌(cioè‌‌un‌‌PG),‌‌anche‌‌il‌‌Riflesso‌‌scompare.‌  ‌
○ Il‌‌  Riflesso‌‌   non‌‌   può‌‌   lasciare‌‌   la‌‌ linea‌‌  di‌‌  vista‌‌  di‌‌ almeno‌‌  uno‌‌  degli‌‌  specchi.‌‌  Se‌‌ lo‌‌
 
fa,‌‌cessa‌‌di‌‌esistere.‌  ‌
○ Se‌  ‌il‌  ‌creatore‌  ‌della‌  ‌Riflessione‌  ‌lascia‌  ‌la‌  ‌linea‌  ‌di‌  ‌vista‌  ‌di‌  ‌tutti‌  ‌gli‌  ‌specchi,‌‌  
scompare‌‌anche‌‌la‌‌Riflessione.‌  ‌
○ Se‌  ‌un‌  ‌riflesso‌‌   viene‌‌   ridotto‌‌   a ‌‌0 ‌‌HP,‌‌   scompare.‌‌   Tuttavia,‌‌   può‌‌   essere‌‌   riprodotto‌‌  
se‌‌ una‌‌  persona‌‌  esce‌‌  dalla‌‌  stanza‌‌  e ‌‌poi‌‌  rientra‌‌  nella‌‌  stanza,‌‌ creando‌‌  così‌‌  un'altra‌‌  
Riflessione.‌  ‌
○ Anche‌  ‌se‌  ‌un‌  ‌Riflesso‌  ‌è,‌  ‌sì,‌  ‌un‌  ‌riflesso,‌  ‌può‌  ‌muoversi‌  ‌indipendentemente‌‌  
durante‌‌   la‌‌ battaglia.‌‌  Non‌‌  deve‌‌  effettivamente‌‌  copiare‌‌  tutte‌‌  le‌‌
 azioni/movimenti‌‌  
del‌‌suo‌‌creatore.‌  ‌
■ Tuttavia,‌  ‌un‌  ‌Riflesso‌  ‌potrebbe‌  ‌scegliere‌  ‌di‌  ‌farlo‌  ‌comunque‌  ‌per‌‌  
confondere‌‌gli‌‌altri‌‌membri‌‌del‌‌gruppo.‌  ‌
● Risultati‌‌della‌‌battaglia‌‌degli‌‌specchi‌  ‌
○ Posso‌‌   immaginare‌‌   che‌‌  questo‌‌  potrebbe‌‌  andare‌‌  diversamente‌‌  in‌‌ altre‌‌  campagne‌‌  
con‌  ‌party‌  ‌diversi,‌  ‌ma‌  ‌questa‌  ‌è ‌ ‌stata‌‌   una‌‌   lotta‌‌   super‌‌  intensa‌‌   per‌‌   il‌‌
  mio.‌‌   I ‌‌miei‌‌
 
giocatori‌  ‌erano‌  ‌piuttosto‌  ‌distrutti‌  ‌e ‌ ‌sanguinanti‌  ‌quando‌  ‌sono‌  ‌fuggiti‌  ‌dalla‌‌  
stanza,‌‌   e ‌‌alla‌‌  fine‌‌  non‌‌   avevano‌‌   nemmeno‌‌   lo‌‌
  stemma.‌‌  Uno‌‌  dei‌‌  subdoli‌‌  Riflessi‌‌  
ha‌  ‌tirato‌  ‌un‌  ‌nat‌  ‌20‌  ‌su‌  ‌un‌  ‌leggero‌  ‌controllo‌  ‌manuale‌  ‌a ‌ ‌loro‌  ‌volta‌  ‌per‌‌  
borseggiare‌‌lo‌‌stemma‌‌da‌‌un‌‌PG.‌  ‌
○ I‌  ‌miei‌  ‌giocatori‌  ‌finirono‌  ‌per‌  ‌chiudersi‌  ‌nello‌  ‌studio‌  ‌per‌  ‌fare‌  ‌un‌  ‌riposo‌‌   lungo,‌‌  
cercando‌  ‌di‌  ‌sopravvivere‌  ‌alla‌  ‌notte.‌  ‌Tuttavia,‌  ‌questa‌  ‌si‌  ‌è ‌ ‌rivelata‌  ‌una‌  ‌buona‌‌  
cosa.‌‌   Perché‌‌  quando‌‌  si‌‌ sono‌‌  svegliati‌‌  hanno‌‌  scoperto‌‌  di‌‌  nuovo‌‌  il‌‌
 Maniero‌‌  tutto‌‌
 
bello.‌  ‌Nemmeno‌  ‌gli‌  ‌ospiti,‌‌   Taltos‌‌   e ‌‌Marilena‌‌   ricordavano‌‌   di‌‌
  aver‌‌   mai‌‌   parlato‌‌  
con‌  ‌loro.‌  ‌Senza‌  ‌quel‌  ‌riposo,‌  ‌i ‌ ‌miei‌  ‌giocatori‌  ‌non‌  ‌avrebbero‌  ‌mai‌  ‌scoperto‌‌  
l'effetto‌‌della‌‌maledizione‌‌del‌‌Giorno‌‌della‌‌marmotta.‌  ‌
○ I‌‌  miei‌‌   giocatori‌‌   sono‌‌   stati‌‌  quindi‌‌   in‌‌  grado‌‌   di‌‌
  intimidire‌‌   e ‌‌persuadere‌‌ Marilena‌‌  
sul‌  ‌fatto‌  ‌che‌  ‌ci‌  ‌fosse‌  ‌una‌  ‌maledizione.‌  ‌Lei‌  ‌e ‌ ‌tutti‌  ‌i ‌ ‌suoi‌  ‌ospiti‌  ‌sono‌  ‌stati‌‌  
avvelenati‌‌e‌‌ora‌‌avevano‌‌bisogno‌‌dello‌‌stemma‌‌per‌‌la‌‌cripta‌‌di‌‌famiglia.‌  ‌
 ‌

■ Marilena,‌  ‌in‌  ‌quanto‌  ‌dominatrice‌  ‌degli‌  ‌specchi,‌  ‌è ‌ ‌stata‌  ‌in‌  ‌grado‌  ‌di‌‌  
andare‌  ‌a ‌ ‌recuperare‌  ‌lo‌  ‌stemma‌  ‌per‌  ‌loro‌  ‌senza‌  ‌incidenti,‌  ‌quindi‌  ‌non‌ 
hanno‌‌avuto‌‌bisogno‌‌di‌‌combattere‌‌di‌‌nuovo‌‌i‌‌loro‌‌Riflessi.‌  ‌
■ Poi,‌  ‌sono‌  ‌andati‌  ‌nel‌  ‌labirinto.‌  ‌Marilena‌  ‌si‌  ‌rifiutò‌  ‌miseramente‌  ‌di‌‌  
andare‌‌   nel‌‌  labirinto‌‌  con‌‌  loro,‌‌  mostrando‌‌   un'evidente‌‌   paura‌‌  per‌‌
 il‌‌
 posto‌‌ 
oltre‌  ‌ad‌  ‌essere‌  ‌più‌  ‌che‌  ‌un‌  ‌po'‌  ‌amareggiata‌  ‌per‌‌
  essere‌‌
  stata‌‌
  costretta‌‌
  a ‌‌
dare‌‌loro‌‌lo‌‌stemma.‌  ‌
 ‌
Parte‌‌III:‌‌Il‌‌Labirinto‌  ‌
 ‌
Perché‌‌di‌‌solito‌‌i‌‌labirinti‌‌fanno‌‌schifo‌‌in‌‌D&D‌  ‌
● Sulla‌‌superficie‌  ‌
○ Teatro‌‌nella‌‌Mente‌  ‌
■ Se‌‌   sei‌‌
  abituato‌‌   a ‌‌giocare‌‌   senza‌‌   mappe,‌‌   ti‌‌
  affidi‌‌
 al‌‌ teatro‌‌
 della‌‌  mente.‌‌  E ‌‌
questo‌‌di‌‌solito‌‌è‌‌davvero‌‌fantastico.‌‌   ‌
■ Tuttavia,‌  ‌non‌  ‌puoi‌  ‌descrivere‌  ‌esattamente‌  ‌un‌  ‌labirinto‌  ‌senza‌  ‌che‌‌  
diventi‌‌   noioso.‌‌  "Arrivi‌‌   ad‌‌  un‌‌
  bivio.‌‌  Vai‌‌
  a ‌‌sinistra,‌‌
 a ‌‌destra‌‌ o ‌‌dritto?‌‌
 Uh‌‌  
oh,‌‌un‌‌vicolo‌‌cieco,‌‌torna‌‌indietro‌‌e‌‌riprova."‌  ‌
■ Questo‌  ‌può‌  ‌diventare‌  ‌difficile‌  ‌da‌  ‌tenere‌  ‌sotto‌  ‌controllo‌  ‌e ‌ ‌diventare‌‌  
noioso‌  ‌per‌  ‌i ‌ ‌giocatori,‌  ‌piuttosto‌  ‌che‌  ‌essere‌  ‌il‌  ‌puzzle‌  ‌divertente‌  ‌che‌‌  
dovrebbe‌‌essere.‌  ‌
 ‌
○ Giocare‌‌nella‌‌vita‌‌reale‌  ‌
■ Se‌  ‌giochi‌  ‌con‌  ‌i ‌ ‌tuoi‌  ‌amici‌  ‌nella‌  ‌vita‌  ‌reale‌  ‌usando‌  ‌una‌  ‌mappa‌  ‌di‌‌  
battaglia‌‌stampata,‌‌un‌‌labirinto‌‌può‌‌diventare‌‌piuttosto‌‌complicato.‌  ‌
■ Innanzitutto,‌  ‌tutti‌  ‌i ‌ ‌tuoi‌  ‌giocatori‌  ‌guardano‌  ‌il‌  ‌labirinto‌  ‌da‌‌   una‌‌  visuale‌‌ 
dall'alto.‌  ‌Possono‌  ‌facilmente‌  ‌vedere‌  ‌da‌  ‌che‌  ‌parte‌  ‌andare,‌  ‌quindi‌‌  
l'elemento‌  ‌del‌  ‌puzzle‌  ‌viene‌  ‌spazzato‌  ‌via‌  ‌abbastanza‌  ‌rapidamente.‌‌   C'è‌‌
 
un'enorme‌‌   differenza‌‌   tra‌‌  trovarsi‌‌   in‌‌
  un‌‌
  labirinto‌‌  e ‌‌guardarlo‌‌ dall'alto‌‌ in‌‌  
basso.‌  ‌Quella‌  ‌che‌  ‌potrebbe‌  ‌sembrare‌  ‌una‌  ‌soluzione‌  ‌semplice‌  ‌è ‌‌
totalmente‌  ‌persa‌  ‌quando‌  ‌la‌  ‌stai‌  ‌effettivamente‌  ‌percorrendo.‌  ‌E ‌ ‌i ‌ ‌tuoi‌‌  
giocatori‌  ‌potrebbero‌  ‌avere‌  ‌cuori‌  ‌d'oro‌  ‌e ‌ ‌non‌  ‌sognare‌  ‌mai‌  ‌di‌  ‌fare‌‌  
metagame.‌  ‌Ma‌  ‌è ‌ ‌difficile‌  ‌non‌  ‌farlo‌  ‌in‌  ‌questo‌  ‌caso,‌  ‌anche‌‌  
involontariamente.‌  ‌
■ Anche‌  ‌in‌  ‌questo‌  ‌caso,‌  ‌il‌  ‌tentativo‌  ‌di‌  ‌utilizzare‌  ‌coperture‌  ‌e ‌ ‌simili‌  ‌per‌‌  
bloccare‌  ‌le‌  ‌immagini‌  ‌su‌  ‌una‌  ‌mappa‌  ‌stampata‌  ‌diventerà‌  ‌piuttosto‌‌  
disordinato‌‌e‌‌disorganizzato.‌  ‌
● La‌‌radice‌‌del‌‌problema‌  ‌
○ Tuttavia,‌  ‌potresti‌  ‌obiettare‌  ‌che‌  ‌tutti‌  ‌i ‌ ‌dungeon‌  ‌di‌  ‌d&d‌  ‌sono‌  ‌labirinti.‌  ‌Allora‌‌  
perché‌‌  i ‌‌dungeon‌‌   funzionano‌‌   così‌‌  bene‌‌  nel‌‌
 teatro‌‌ della‌‌  mente‌‌  e ‌‌nelle‌‌ mappe‌‌  di‌‌
 
battaglia‌‌stampate,‌‌ma‌‌i‌‌labirinti‌‌no?‌  ‌
 ‌
 ‌
 ‌

○ Che‌  ‌tu‌  ‌stia‌  ‌giocando‌‌   con‌‌  il‌‌


  teatro‌‌
  della‌‌
  mente,‌‌
  mappe‌‌   di‌‌
  battaglia‌‌  stampate‌‌   o ‌‌
simulazioni‌  ‌online,‌  ‌nulla‌  ‌cambia‌  ‌il‌  ‌fatto‌  ‌che‌  ‌i ‌ ‌labirinti‌  ‌sono‌  ‌noiosi.‌  ‌Ci‌  ‌sono‌‌  
alcuni‌  ‌colpi‌  ‌di‌  ‌scena‌  ‌e ‌ ‌vicoli‌  ‌ciechi,‌  ‌certo,‌  ‌ma‌  ‌in‌  ‌entrambi‌  ‌i ‌ ‌casi‌  ‌è ‌ ‌solo‌‌  
questione‌  ‌di‌  ‌tempo‌  ‌prima‌  ‌che‌  ‌i ‌ ‌tuoi‌  ‌giocatori‌  ‌arrivino‌  ‌dove‌  ‌devono‌  ‌andare.‌‌  
Non‌  ‌è ‌ ‌davvero‌  ‌diverso‌  ‌dal‌  ‌camminare‌  ‌in‌  ‌linea‌  ‌retta‌  ‌tra‌  ‌due‌  ‌città‌  ‌senza‌  ‌che‌‌ 
succeda‌‌   nulla‌‌  lungo‌‌
  la‌‌
  strada,‌‌   come‌‌  un‌‌
  lungo‌‌
 e ‌‌noioso‌‌  viaggio‌‌  su‌‌
 strada‌‌  in‌‌  cui‌‌ 
lo‌‌scenario‌‌è‌‌lo‌‌stesso.‌  ‌
 ‌
Far‌‌diventare‌‌i‌‌labirinti‌‌interessanti‌  ‌
● La‌‌piattaforma‌‌dei‌‌giocatori‌  ‌
○ Odio‌  ‌davvero‌  ‌essere‌  ‌quella‌  ‌persona,‌  ‌ma‌  ‌devo‌  ‌dire‌  ‌che‌  ‌se‌  ‌puoi‌  ‌usare‌  ‌Roll20‌‌  
con‌  ‌l'illuminazione‌  ‌dinamica‌  ‌per‌  ‌il‌  ‌tuo‌  ‌labirinto,‌  ‌fallo.‌  ‌Ne‌  ‌vale‌  ‌davvero‌  ‌la‌‌  
pena.‌  ‌Dà‌  ‌la‌  ‌sensazione‌  ‌più‌  ‌vicina‌  ‌di‌  ‌essere‌  ‌effettivamente‌  ‌in‌  ‌un‌  ‌labirinto.‌‌  
Immergere‌  ‌il‌  ‌labirinto‌  ‌nell'oscurità,‌‌   dove‌‌   i ‌‌PG‌‌  hanno‌‌   solo‌‌   la‌‌
  luce‌‌   della‌‌   torcia‌‌ 
per‌  ‌guidarli,‌  ‌aggiunge‌  ‌anche‌  ‌un‌  ‌livello‌  ‌di‌  ‌mistero‌  ‌che‌  ‌non‌  ‌puoi‌  ‌duplicare‌‌  
quando‌‌sei‌‌seduto‌‌intorno‌‌a‌‌un‌‌tavolo.‌  ‌
● Mettili‌‌sotto‌‌pressione‌  ‌
○ Risolvere‌  ‌il‌  ‌labirinto‌  ‌è ‌ ‌una‌  ‌conclusione‌  ‌scontata.‌  ‌Sta‌  ‌per‌  ‌succedere.‌  ‌Per‌‌  
renderlo‌  ‌interessante,‌  ‌devi‌  ‌aumentare‌  ‌la‌  ‌posta‌  ‌in‌  ‌gioco.‌  ‌Metti‌  ‌un‌  ‌po'‌  ‌di‌‌  
pressione‌  ‌sul‌  ‌party‌  ‌in‌  ‌modo‌  ‌che‌  ‌si‌  ‌sentano‌  ‌affrettati.‌  ‌Non‌  ‌si‌  ‌tratta‌  ‌solo‌  ‌di‌‌  
risolvere‌  ‌il‌  ‌labirinto,‌  ‌ma‌  ‌di‌‌   risolverlo‌‌   rapidamente.‌‌   Ecco‌‌   un‌‌  paio‌‌   di‌‌  modi‌‌   per‌‌
 
farlo:‌  ‌
■ C'è‌  ‌un‌  ‌limite‌  ‌di‌  ‌tempo‌  ‌letterale.‌  ‌Forse‌‌   l'edificio‌‌   si‌‌
  autodistruggerà‌‌   tra‌‌
 
20‌  ‌turni.‌  ‌Forse‌  ‌il‌  ‌labirinto‌  ‌si‌  ‌sta‌  ‌lentamente‌  ‌riempiendo‌  ‌d'acqua.‌  ‌Ad‌‌  
ogni‌‌modo,‌‌se‌‌i‌‌giocatori‌‌non‌‌si‌‌muovono‌‌velocemente,‌‌moriranno‌‌qui.‌  ‌
■ È‌‌   una‌‌   gara.‌‌  Forse‌‌  c'è‌‌   un‌‌   party‌‌  rivale‌‌   da‌‌
  qualche‌‌   parte‌‌  nel‌‌  labirinto‌‌  che‌‌ 
cerca‌  ‌di‌  ‌raggiungere‌‌   lo‌‌  stesso‌‌   obiettivo.‌‌   Devi‌‌  farcela‌‌   più‌‌   velocemente‌‌  
di‌‌loro.‌  ‌
■ Ci‌  ‌sono‌  ‌mostri‌  ‌nel‌‌   labirinto.‌‌   Una‌‌   svolta‌‌   sbagliata‌‌   potrebbe‌‌   significare‌‌  
un'altra‌  ‌battaglia.‌  ‌Man‌  ‌mano‌  ‌che‌  ‌il‌  ‌labirinto‌  ‌attaccherà‌‌   il‌‌
  tuo‌‌   gruppo,‌‌  
cammineranno‌‌sempre‌‌più‌‌attentamente.‌  ‌
○ Nota‌  ‌anche‌  ‌che‌  ‌queste‌  ‌sono‌  ‌tutte‌  ‌cose‌  ‌che‌  ‌vediamo‌  ‌anche‌  ‌nei‌  ‌normali‌‌  
dungeon.‌  ‌
● Dare‌‌un‌‌obiettivo‌‌migliore‌  ‌
○ La‌‌   maggior‌‌   parte‌‌  dei‌‌
  labirinti‌‌   ha‌‌   obiettivi‌‌   piuttosto‌‌   semplicistici.‌‌   Se‌‌   cerchi‌‌  su‌‌
 
Google‌  ‌alcuni‌  ‌labirinti,‌  ‌riguardano‌  ‌letteralmente‌  ‌il‌  ‌passaggio‌  ‌dal‌  ‌punto‌  ‌A ‌ ‌al‌‌  
punto‌‌B.‌  ‌
○ I‌‌   labirinti‌‌   più‌‌   complicati‌‌   sono‌‌   quelli‌‌   con‌‌   l'obiettivo‌‌   al‌‌
  centro.‌‌  Ma‌‌  anche‌‌  quelli‌‌  
riguardano,‌‌ancora‌‌una‌‌volta,‌‌l'andare‌‌dall'ingresso‌‌al‌‌centro‌‌o‌‌viceversa.‌  ‌
○ Se‌  ‌riesci‌  ‌a ‌‌trovare‌‌   un‌‌
  modo‌‌   per‌‌   rendere‌‌   un‌‌   po'‌‌
  più‌‌
  interessante‌‌   l'obiettivo‌‌   del‌‌
 
labirinto,‌‌  questo‌‌  renderà‌‌  automaticamente‌‌  il‌‌ labirinto‌‌  più‌‌  utile.‌‌  Ancora‌‌ meglio,‌‌  
se‌  ‌riesci‌  ‌a ‌ ‌mettere‌  ‌delle‌  ‌fermate‌  ‌extra‌  ‌tra‌  ‌i ‌ ‌punti‌  ‌A ‌ ‌e ‌ ‌B,‌  ‌più‌  ‌i ‌ ‌tuoi‌  ‌giocatori‌‌  
dovranno‌‌cercare.‌  ‌
 ‌

 ‌
Labirinto‌‌dei‌‌Fidatov‌  ‌
● L’Aspetto‌‌del‌‌Labirinto‌  ‌
○ Questo‌‌   è ‌‌un‌‌   labirinto‌‌  di‌‌
 siepi,‌‌  quindi‌‌  tutti‌‌ i ‌‌muri‌‌  sono‌‌  fatti‌‌  di‌‌
 - ‌‌hai‌‌  indovinato‌‌  - ‌‌
siepi.‌  ‌Le‌  ‌siepi‌  ‌sono‌  ‌alte‌  ‌15‌  ‌piedi‌‌   e ‌‌sono‌‌   piuttosto‌‌   fitte.‌‌   Sebbene‌‌   sia‌‌  possibile‌‌  
superarli,‌  ‌è ‌ ‌piuttosto‌  ‌difficile.‌  ‌Le‌  ‌siepi‌  ‌stesse‌  ‌resistono‌  ‌attivamente‌  ‌alle‌‌  
interferenze‌‌e‌‌si‌‌stringono‌‌insieme‌‌se‌‌avvertono‌‌un'intrusione.‌  ‌
○ Inoltre,‌  ‌le‌  ‌siepi‌  ‌sono‌  ‌ricoperte‌  ‌di‌  ‌rugiada.‌  ‌A ‌ ‌prima‌  ‌vista,‌  ‌questo‌  ‌sembra‌‌ 
provenire‌  ‌dalla‌  ‌nebbia‌  ‌persistente‌  ‌che‌  ‌avvolge‌  ‌il‌  ‌terreno‌  ‌in‌  ‌tutto‌  ‌il‌  ‌labirinto.‌‌  
Tuttavia,‌  ‌se‌  ‌un‌  ‌giocatore‌‌   esamina‌‌   la‌‌
  rugiada,‌‌   scoprirà‌‌   che‌‌   ha‌‌  una‌‌   consistenza‌‌  
più‌‌simile‌‌all'olio‌‌e‌‌sembra‌‌provenire‌‌proprio‌‌dai‌‌pori‌‌delle‌‌foglie.‌  ‌
○ Le‌‌   siepi‌‌   sono‌‌   quasi‌‌   del‌‌
  tutto‌‌  immuni‌‌   alla‌‌   distruzione.‌‌   Se‌‌  qualcuno‌‌   tentasse‌‌  di‌‌
 
inciderli‌  ‌con‌‌   una‌‌   lama‌‌   o ‌‌di‌‌
  bruciarli‌‌   con‌‌   il‌‌
  fuoco,‌‌   ricrescono‌‌   rapidamente‌‌   per‌‌ 
riempire‌‌  le‌‌
 sezioni‌‌  danneggiate.‌‌  Qualsiasi‌‌  danno‌‌ fatto‌‌  alle‌‌  siepi‌‌  viene‌‌  curato‌‌  in‌‌
 
pochi‌‌secondi.‌  ‌
● Un’aura‌‌di‌‌magia‌  ‌
○ Il‌  ‌labirinto‌  ‌Fidatov‌  ‌di‌  ‌per‌  ‌sé‌  ‌è ‌ ‌magico.‌  ‌Ci‌  ‌sono‌  ‌incantesimi‌  ‌intrecciati‌  ‌nelle‌‌  
stesse‌‌   pareti.‌‌  Ricorda,‌‌  questo‌‌  labirinto‌‌  è ‌‌stato‌‌  creato‌‌  non‌‌  solo‌‌  per‌‌  proteggere‌‌  la‌‌
 
cripta‌  ‌di‌  ‌famiglia,‌  ‌ma‌  ‌anche‌  ‌il‌  ‌tesoro‌  ‌di‌  ‌famiglia‌  ‌all'interno‌  ‌della‌  ‌cripta.‌  ‌Gli‌‌  
antenati‌  ‌Fidatov‌  ‌hanno‌  ‌creato‌  ‌molte‌  ‌trappole‌  ‌per‌  ‌rendere‌  ‌questo‌  ‌labirinto‌‌ 
intricato‌‌e‌‌impenetrabile.‌  ‌
○ Se‌  ‌qualcuno‌  ‌dei‌  ‌tuoi‌  ‌giocatori‌  ‌prova‌  ‌a ‌ ‌cercarla,‌  ‌può‌  ‌percepire‌  ‌la‌  ‌magia‌‌  
proveniente‌‌dalle‌‌stesse‌‌foglie‌‌del‌‌labirinto.‌  ‌
● Le‌‌Porte‌‌Principali‌  ‌
○ I‌  ‌cancelli‌  ‌principali‌  ‌sono‌  ‌in‌  ‌ferro‌  ‌battuto‌  ‌e ‌ ‌conducono‌  ‌direttamente‌  ‌al‌‌  
mausoleo‌  ‌centrale.‌‌   Tuttavia,‌‌   sono‌‌  totalmente‌‌   bloccati‌‌   e ‌‌protetti‌‌   magicamente.‌‌  
Se‌  ‌un‌  ‌giocatore‌  ‌cerca‌  ‌di‌  ‌passare‌  ‌attraverso‌  ‌le‌  ‌sbarre,‌  ‌o ‌ ‌usa‌  ‌qualsiasi‌  ‌altra‌‌  
forma‌‌  di‌‌ magia‌‌  per‌‌  aggirarle,‌‌  il‌‌
 PG‌‌ apparirà‌‌  semplicemente‌‌  alla‌‌  stessa‌‌  distanza‌‌  
nella‌  ‌direzione‌  ‌opposta,‌  ‌venendo‌  ‌potenzialmente‌  ‌spinto‌  ‌ulteriormente‌  ‌nel‌‌  
labirinto‌‌e‌‌separato‌‌dal‌‌gruppo.‌  ‌
○ Le‌  ‌barriere‌  ‌impediscono‌  ‌anche‌  ‌il‌  ‌passaggio‌  ‌fisico‌  ‌e ‌ ‌non‌  ‌magico‌  ‌nell'area‌‌  
centrale.‌‌   Se‌‌   un‌‌   giocatore‌‌   provasse‌‌   a ‌‌scavalcarli,‌‌  ad‌‌ esempio,‌‌  avrebbe‌‌  lo‌‌ stesso‌‌  
risultato.‌  ‌
○ Ci‌  ‌sono‌  ‌altri‌  ‌pezzi‌  ‌di‌  ‌recinzione‌  ‌di‌  ‌ferro‌‌   più‌‌
  piccoli‌‌   che‌‌   circondano‌‌   il‌‌
  centro‌‌  
del‌‌   labirinto,‌‌   ma‌‌   questi‌‌   non‌‌  sono‌‌  cancelli.‌‌  Non‌‌  sono‌‌  destinati‌‌  ad‌‌  aprirsi‌‌  e ‌‌sono‌‌  
similmente‌‌protetti‌‌contro‌‌il‌‌passaggio.‌  ‌
● Le‌‌Fontane/Lucchetti‌  ‌
○ Ci‌‌   sono‌‌   in‌‌
  realtà‌‌   otto‌‌   diverse‌‌   fontane‌‌   all'interno‌‌   del‌‌ labirinto.‌‌  Quelle‌‌  che‌‌  sono‌‌  
in‌  ‌realtà‌  ‌le‌  ‌serrature‌  ‌sono‌  ‌le‌  ‌due‌  ‌fontane‌  ‌identiche,‌  ‌piccole‌  ‌e ‌ ‌circolari‌  ‌negli‌‌  
angoli‌  ‌in‌  ‌alto‌  ‌a ‌ ‌sinistra‌  ‌e ‌ ‌in‌  ‌basso‌  ‌a ‌ ‌destra.‌  ‌Tutto‌  ‌il‌  ‌resto‌  ‌nel‌  ‌labirinto‌  ‌è ‌‌
completamente‌  ‌decorativo.‌  ‌Tuttavia,‌  ‌ciò‌  ‌non‌  ‌impedirà‌  ‌ai‌  ‌tuoi‌  ‌giocatori‌  ‌di‌‌  
pensare‌‌siano‌‌loro.‌  ‌
 ‌
 ‌

Il‌‌Mastino‌‌della‌‌Morte‌  ‌
Ecco‌‌   dove‌‌   ho‌‌
 alzato‌‌ significativamente‌‌  la‌‌
 posta.‌‌  Avevo‌‌  già‌‌ dato‌‌ ai‌‌
 miei‌‌
 giocatori‌‌  un‌‌
 obiettivo‌‌ 
decente‌  ‌per‌  ‌questo‌  ‌labirinto.‌  ‌Non‌  ‌stanno‌  ‌solo‌  ‌andando‌  ‌dal‌  ‌punto‌  ‌A ‌ ‌al‌  ‌punto‌  ‌B,‌  ‌stanno‌‌  
sbloccando‌‌  un'area‌‌ segreta.‌‌  Inoltre,‌‌
 devono‌‌  fare‌‌ due‌‌
 soste‌‌ alle‌‌
 fontane‌‌  prima‌‌  di‌‌
 raggiungere‌‌ la‌‌  
loro‌‌destinazione.‌‌Questo‌‌ha‌‌dato‌‌loro‌‌qualcosa‌‌in‌‌più‌‌da‌‌cercare‌‌lungo‌‌la‌‌strada.‌  ‌
E‌  ‌poi‌  ‌ho‌  ‌inserito‌  ‌il‌  ‌Segugio‌  ‌della‌  ‌Morte.‌  ‌Il‌  ‌segugio‌  ‌della‌  ‌morte‌  ‌è ‌ ‌un‌  ‌segugio‌  ‌infernale‌‌  
pesantemente‌  ‌modificato‌  ‌di‌  ‌mia‌  ‌creazione,‌  ‌il‌  ‌suo‌  ‌unico‌  ‌scopo‌  ‌è ‌ ‌proteggere‌  ‌il‌  ‌labirinto.‌‌  
Volevo‌‌   evocare‌‌   un‌‌
  senso‌‌   di‌‌
  terrore‌‌
  dai‌‌
  miei‌‌  giocatori.‌‌
  Per‌‌  tutto‌‌
  il‌‌
  tempo‌‌   in‌‌
  cui‌‌
  sono‌‌ stati‌‌
 nel‌‌
 
labirinto,‌  ‌questo‌  ‌segugio‌  ‌li‌  ‌ha‌  ‌costantemente‌  ‌braccati,‌  ‌a ‌ ‌pochi‌  ‌passi‌  ‌dietro‌  ‌di‌  ‌loro‌  ‌ad‌  ‌ogni‌‌
 
svolta.‌  ‌Avrebbero‌  ‌girato‌  ‌un‌  ‌angolo‌  ‌nell'oscurità‌  ‌e ‌ ‌il‌  ‌cane‌  ‌sarebbe‌  ‌stato‌  ‌proprio‌  ‌di‌  ‌fronte‌  ‌a ‌
loro,‌‌a‌‌guardarli.‌‌   ‌

 ‌
 ‌
 ‌
 ‌
 ‌
 ‌
 ‌

● Origine‌  ‌
○ Il‌‌   Segugio‌‌  della‌‌  Morte‌‌  è ‌‌un‌‌
 demone‌‌  evocato‌‌  da‌‌
 un'altra‌‌  dimensione.‌‌  Uno‌‌ degli‌‌  
antenati‌  ‌dei‌  ‌Fidatov‌  ‌decise‌  ‌che‌  ‌il‌  ‌labirinto‌  ‌magico‌  ‌non‌  ‌era‌  ‌una‌  ‌protezione‌‌  
sufficiente‌  ‌e ‌ ‌dedicò‌  ‌decenni‌  ‌della‌  ‌sua‌  ‌vita‌  ‌alle‌  ‌arti‌  ‌oscure‌  ‌per‌  ‌costruirne‌  ‌la‌‌ 
forza.‌  ‌Alla‌  ‌fine,‌  ‌ha‌  ‌formato‌  ‌un‌  ‌patto‌  ‌di‌  ‌sangue‌  ‌con‌  ‌questo‌  ‌segugio‌  ‌e ‌ ‌lo‌  ‌ha‌‌
 
attaccato‌‌magicamente‌‌al‌‌labirinto.‌  ‌
● Troppo‌‌forte‌‌per‌‌essere‌‌ucciso‌  ‌
○ Volevo‌  ‌che‌  ‌il‌  ‌segugio‌  ‌della‌  ‌morte‌  ‌fosse‌  ‌una‌  ‌forza‌  ‌spaventosa.‌  ‌Se‌  ‌i ‌ ‌miei‌‌  
giocatori‌  ‌fossero‌  ‌in‌  ‌grado‌  ‌di‌  ‌avvicinarsi‌  ‌e ‌ ‌ucciderlo,‌  ‌non‌  ‌sarebbe‌  ‌poi‌  ‌così‌‌  
spaventoso.‌  ‌Quindi‌  ‌l'ho‌  ‌progettato‌  ‌specificamente‌  ‌per‌  ‌fare‌  ‌danni‌  ‌decenti,‌‌  
anche‌‌   se‌‌
  niente‌‌   di‌‌
  troppo‌‌   esagerato.‌‌  In‌‌
 media,‌‌  un‌‌
 attacco‌‌  del‌‌
 segugio‌‌  potrebbe‌‌  
richiedere‌  ‌circa‌  ‌la‌  ‌metà‌  ‌degli‌  ‌HP‌  ‌di‌  ‌un‌‌
  membro‌‌   del‌‌
  gruppo.‌‌   Spaventoso,‌‌   ma‌‌ 
non‌‌del‌‌tutto‌‌schiacciante.‌  ‌
○ Tuttavia,‌  ‌il‌  ‌cane‌  ‌può‌  ‌anche‌  ‌subire‌  ‌un'oscena‌  ‌quantità‌  ‌di‌  ‌danni‌  ‌in‌  ‌cambio.‌‌  
Sopravvivere‌‌al‌‌segugio‌‌della‌‌morte‌‌in‌‌battaglia‌‌è‌‌praticamente‌‌impossibile.‌  ‌
○ Dopo‌‌   solo‌‌
  un‌‌
  paio‌‌  di‌‌
  round‌‌  di‌‌
 battaglia,‌‌  il‌‌
 tuo‌‌
 gruppo‌‌  dovrebbe‌‌  rendersi‌‌ conto‌‌  
che‌‌farebbe‌‌meglio‌‌a‌‌scappare‌‌dalla‌‌bestia.‌‌E‌‌così‌‌inizia‌‌la‌‌caccia!‌  ‌
 ‌

 ‌
 ‌

Gestire‌‌il‌‌Labirinto‌  ‌
● Mantieni‌‌l'ordine‌‌dei‌‌turni‌  ‌
○ Non‌‌   appena‌‌   i ‌‌tuoi‌‌
  giocatori‌‌   entrano‌‌   nel‌‌  labirinto,‌‌   chiedi‌‌  a ‌‌ciascuno‌‌  di‌‌ loro‌‌ e ‌‌il‌‌
 
segugio‌‌   tirare‌‌   di‌‌
 iniziativa.‌‌  Avranno‌‌  i ‌‌loro‌‌ movimenti‌‌  e ‌‌azioni‌‌  da‌‌
 usare‌‌  in‌‌
 tutto‌‌  
il‌‌labirinto‌‌mentre‌‌il‌‌segugio‌‌li‌‌insegue.‌  ‌
○ Non‌‌   appena‌‌   il‌‌
  cane‌‌  percepisce‌‌   un‌‌
  intruso,‌‌   andrà‌‌
  avanti‌‌   e ‌‌userà‌‌
 la‌‌
 sua‌‌
 capacità‌‌  
di‌  ‌ululare‌  ‌per‌  ‌capire‌  ‌la‌  ‌loro‌  ‌posizione‌  ‌esatta.‌  ‌Inizierà‌  ‌quindi‌  ‌a ‌ ‌prendere‌  ‌il‌‌  
percorso‌‌più‌‌breve‌‌verso‌‌quella‌‌posizione.‌  ‌
● E‌  ‌questo‌  ‌è ‌ ‌praticamente‌  ‌tutto.‌  ‌È ‌ ‌così‌  ‌che‌  ‌io‌  ‌e ‌ ‌i ‌ ‌miei‌  ‌giocatori‌  ‌abbiamo‌  ‌avuto‌  ‌una‌‌  
sessione‌‌  orribile,‌‌   elettrizzante‌‌   e ‌‌super‌‌  divertente‌‌  con‌‌ un‌‌
 labirinto.‌‌  Li‌‌
 ho‌‌
 fatti‌‌
 inseguire‌‌  
da‌‌un‌‌cane‌‌demone‌‌per‌‌un‌‌paio‌‌d'ore.‌  ‌
 ‌
La‌‌Cripta‌‌di‌‌Famiglia‌  ‌
● Il‌‌tesoro‌  ‌
○ Se‌‌  stai‌‌ guardando‌‌  la‌‌
 mia‌‌  mappa,‌‌  è ‌‌difficile‌‌  non‌‌  notare‌‌ la‌‌  pila‌‌  del‌‌
 tesoro.‌‌  Anche‌‌  
i‌‌tuoi‌‌giocatori‌‌faranno‌‌fatica‌‌a‌‌sbagliare.‌  ‌
○ Il‌‌  fatto‌‌  è ‌‌che‌‌   il‌‌
  tesoro‌‌   è ‌‌maledetto.‌‌  Completamente‌‌ separato‌‌ dalla‌‌  maledizione‌‌  
che‌  ‌detiene‌  ‌Lady‌  ‌Fidatov‌  ‌e ‌ ‌la‌‌   sua‌‌   tenuta.‌‌   Questo‌‌   tesoro‌‌   è ‌‌stato‌‌  magicamente‌‌  
incantato‌‌come‌‌un'altra‌‌misura‌‌di‌‌sicurezza‌‌dai‌‌maghi‌‌Fidatov.‌  ‌
○ Se‌‌un‌‌PG‌‌prende‌‌parte‌‌del‌‌tesoro,‌‌gli‌‌verrà‌‌inflitto‌‌il‌‌seguente‌‌tratto:‌  ‌
■ Maledetto‌  ‌dall’Avidità.‌  ‌Accecato‌  ‌dall'avidità,‌  ‌sei‌  ‌stato‌  ‌maledetto‌  ‌da‌‌  
un'antica‌  ‌famiglia.‌  ‌Per‌  ‌questo‌  ‌motivo,‌  ‌sei‌  ‌affetto‌  ‌da‌  ‌una‌  ‌maledizione‌‌  
del‌  ‌conferimento‌  ‌permanente.‌  ‌Mentre‌  ‌sei‌  ‌maledetto,‌  ‌hai‌  ‌svantaggio‌‌  
alle‌  ‌prove‌  ‌di‌  ‌abilità‌  ‌e ‌ ‌ai‌  ‌tiri‌  ‌salvezza‌  ‌effettuati‌  ‌con‌  ‌un‌  ‌punteggio‌  ‌di‌‌  
caratteristica‌  ‌determinato‌  ‌casualmente‌  ‌dal‌  ‌Dungeon‌  ‌Master.‌  ‌Dopo‌  ‌5 ‌‌
giorni‌  ‌di‌  ‌gioco,‌  ‌avrai‌  ‌anche‌  ‌svantaggio‌  ‌su‌  ‌tutti‌  ‌i ‌ ‌tuoi‌  ‌tiri‌  ‌per‌‌   colpire.‌‌  
Dopo‌  ‌altri‌  ‌5 ‌ ‌giorni‌  ‌di‌  ‌gioco,‌  ‌subirai‌  ‌anche‌  ‌1d8‌  ‌danni‌  ‌necrotici‌‌  
aggiuntivi‌‌da‌‌qualsiasi‌‌attacco‌‌magico‌‌che‌‌ti‌‌colpisce.‌  ‌
■ Questa‌  ‌maledizione‌  ‌può‌  ‌essere‌  ‌rimossa‌  ‌solo‌  ‌restituendo‌  ‌tutto‌  ‌ciò‌‌   che‌‌  
hai‌‌portato‌‌nella‌‌cripta‌‌Fidatov‌‌o‌‌alla‌‌Matriarca/Patriarca‌‌Fidatov.‌  ‌
○ Se‌  ‌un‌  ‌PG‌  ‌acquisisce‌  ‌questo‌  ‌tratto,‌  ‌ti‌  ‌consiglierei‌  ‌di‌  ‌non‌  ‌dirglielo.‌  ‌Invece,‌‌  
lascia‌‌   che‌‌   la‌‌  maledizione‌‌   si‌‌
  presenti‌‌  lentamente‌‌ nelle‌‌  loro‌‌  azioni.‌‌  Ci‌‌
 sono‌‌ solo‌‌  
così‌‌   tante‌‌   volte‌‌   che‌‌
  puoi‌‌   dire‌‌   loro‌‌   di‌‌  tirare‌‌
  con‌‌  svantaggio‌‌  prima‌‌  che‌‌ inizino‌‌  a ‌‌
capire‌‌che‌‌qualcosa‌‌è‌‌successo.‌  ‌
● Combattere‌‌Lady‌‌Fidatov‌  ‌
○ L'anima‌  ‌di‌  ‌Marilena‌  ‌Fidatov‌  ‌è ‌ ‌letteralmente‌  ‌intrisa‌  ‌della‌  ‌maledizione‌  ‌che‌‌  
detiene‌‌   il‌‌
  suo‌‌   patrimonio.‌‌   È ‌‌legato‌‌   alla‌‌  sua‌‌
  rabbia‌‌  nei‌‌  confronti‌‌   di‌‌
  Dmitri‌‌ e ‌‌al‌‌
 
dolore‌  ‌per‌  ‌la‌  ‌sua‌  ‌morte‌  ‌prematura.‌  ‌La‌  ‌maledizione‌  ‌di‌  ‌per‌  ‌sé‌  ‌impedisce‌  ‌a ‌‌
Marilena‌‌   di‌‌  morire‌‌   davvero,‌‌   che‌‌   era‌‌   il‌‌
  suo‌‌
  desiderio.‌‌   Tuttavia,‌‌  il‌‌
 contraccolpo‌‌  
della‌  ‌sua‌  ‌maledizione‌  ‌ha‌  ‌causato‌  ‌tutto‌  ‌ciò‌  ‌di‌  ‌cui‌  ‌i ‌ ‌PG‌  ‌sono‌  ‌stati‌  ‌testimoni‌‌  
finora.‌  ‌
○ Per‌  ‌il‌‌  bene‌‌   di‌‌  questa‌‌   battaglia,‌‌   usa‌‌   il‌‌
  blocco‌‌   statistiche‌‌   per‌‌  una‌‌  banshee‌‌   per‌‌
  il‌ 
fantasma‌‌di‌‌Marilena.‌  ‌
 ‌

○ Non‌‌   appena‌‌ un‌‌ PG‌‌  tocca‌‌  il‌‌


 tesoro,‌‌  il‌‌
 fantasma‌‌  di‌‌ Marilena‌‌  appare‌‌  sopra‌‌ l'altare‌‌  
maggiore.‌  ‌Lei‌  ‌grida:‌  ‌"No!‌  ‌No.‌  ‌Perché‌  ‌sei‌  ‌qui?‌  ‌Questa‌‌   è ‌‌la‌‌  mia‌‌
  famiglia‌‌   e ‌‌tu‌‌ 
dissacri‌‌il‌‌loro‌‌riposo?‌‌Non‌‌lo‌‌permetterò!"‌  ‌
○ Inizia‌  ‌con‌  ‌un‌  ‌attacco‌  ‌di‌  ‌lamento,‌‌   e ‌‌poi‌‌
  inizia‌‌  la‌‌
  battaglia.‌‌   Se,‌‌
  per‌‌
  caso,‌‌   tutti‌‌   i ‌‌
tuoi‌‌  PG‌‌  falliscono‌‌   il‌‌
  tiro‌‌
  salvezza,‌‌   puoi‌‌  fare‌‌
 in‌‌ modo‌‌  che‌‌  il‌‌ lamento‌‌  li‌‌
 riduca‌‌  a ‌‌
1‌‌HP‌‌invece‌‌di‌‌0‌‌HP.‌‌La‌‌gentilezza‌‌dei‌‌DM‌‌non‌‌conosce‌‌limiti,‌‌dico‌‌bene?‌  ‌
○ Ho‌‌  anche‌‌   aggiunto‌‌   6 ‌‌scheletri‌‌  al‌‌
 combattimento,‌‌  che‌‌  sono‌‌  emersi‌‌  dalle‌‌  bare‌‌  di‌‌  
pietra‌‌su‌‌entrambi‌‌i‌‌lati‌‌della‌‌stanza.‌  ‌
○ Che‌‌   ci‌‌
  crediate‌‌   o ‌‌no,‌‌  questa‌‌   lotta‌‌
  è ‌‌stata‌‌  davvero‌‌   fluida,‌‌  specialmente‌‌  rispetto‌‌  
al‌‌Segugio‌‌della‌‌Morte‌‌e‌‌alla‌‌Battaglia‌‌degli‌‌Specchi.‌  ‌
 ‌

 ‌
 ‌

La‌‌Maledizione‌‌spezzata‌  ‌
Quando‌  ‌il‌  ‌gruppo‌  ‌sconfigge‌  ‌il‌  ‌fantasma‌  ‌di‌  ‌Marilena,‌  ‌la‌  ‌sua‌  ‌forma‌  ‌si‌  ‌restringe‌‌   su‌‌
  se‌‌  stessa.‌‌  
Quindi,‌  ‌all'improvviso,‌  ‌esplode‌  ‌di‌  ‌luce‌‌   e ‌‌invia‌‌   un'ondata‌‌   di‌‌  forza‌‌   in‌‌  tutte‌‌   le‌‌
  direzioni‌‌   che‌‌   fa‌‌
 
cadere‌  ‌fisicamente‌  ‌il‌  ‌gruppo‌  ‌a ‌ ‌terra.‌  ‌E ‌ ‌poi‌  ‌tutto‌‌   tace.‌‌   Il‌‌
  gruppo‌‌   probabilmente‌‌   si‌‌
  riprenderà‌‌  
con‌‌cautela‌‌prima‌‌di‌‌tornare‌‌al‌‌maniero.‌  ‌
● 15‌‌anni‌‌dopo‌  ‌
○ Con‌‌   la‌‌  maledizione‌‌   rimossa,‌‌  gli‌‌  ultimi‌‌  15‌‌  anni‌‌  dello‌‌  stesso‌‌  giorno‌‌  ripetuto‌‌  non‌‌  
sono‌  ‌mai‌  ‌accaduti.‌  ‌Invece,‌  ‌il‌  ‌tempo‌  ‌è ‌ ‌passato‌  ‌come‌  ‌avrebbe‌‌   sempre‌‌   dovuto,‌‌  
senza‌‌l'avvelenamento.‌  ‌
■ Quando‌‌   Marilena‌‌   ha‌‌   supplicato‌‌  per‌‌  la‌‌ sua‌‌ vita,‌‌  i ‌‌Poteri‌‌  Oscuri‌‌ le‌‌  hanno‌‌  
risposto.‌  ‌Curarono‌  ‌lei‌  ‌e ‌ ‌i ‌ ‌suoi‌  ‌ospiti‌  ‌dal‌  ‌veleno.‌  ‌Ma‌  ‌quella‌  ‌cura‌  ‌ha‌‌  
anche‌‌un‌‌prezzo.‌  ‌
■ Con‌‌la‌‌maledizione‌‌spezzata,‌‌quel‌‌prezzo‌‌non‌‌deve‌‌più‌‌essere‌‌pagato.‌  ‌
○ La‌‌  nuova‌‌ cronologia‌‌ sostiene‌‌ che‌‌  la‌‌ festa‌‌ di‌‌  Lady‌‌  Fidatov‌‌  sia‌‌  avvenuta‌‌  15‌‌  anni‌‌  
fa‌‌  senza‌‌   incidenti.‌‌   Al‌‌  termine,‌‌   gli‌‌  ospiti‌‌   sono‌‌   tornati‌‌   tutti‌‌   a ‌‌casa‌‌   sani‌‌   e ‌‌salvi‌‌  e ‌‌
sono‌‌andati‌‌avanti‌‌con‌‌le‌‌loro‌‌vite,‌‌così‌‌come‌‌Marilena‌‌stessa.‌  ‌
○ Tuttavia,‌  ‌l'attuale‌  ‌situazione‌  ‌di‌  ‌Krezk‌  ‌è ‌ ‌ancora‌  ‌in‌  ‌piedi.‌  ‌La‌  ‌casa‌  ‌dei‌‌   Fidatov‌‌ 
non‌‌   aveva‌‌  nulla‌‌  a ‌‌che‌‌  fare‌‌  con‌‌  Dmitri‌‌  che‌‌  si‌‌  è ‌‌sposato‌‌  con‌‌  Anna,‌‌  ha‌‌ avuto‌‌  figli‌‌  
o‌‌
  ha‌‌   perso‌‌   quei‌‌   bambini‌‌   a ‌‌causa‌‌   della‌‌   malattia.‌‌   Ilya‌‌   si‌‌
  è ‌‌ancora‌‌  trasformato‌‌ in‌‌  
un‌‌mostro‌‌e‌‌ha‌‌mangiato‌‌tutto‌‌il‌‌bestiame,‌‌quindi‌‌Krezk‌‌è‌‌ancora‌‌nei‌‌guai.‌  ‌
● Uscire‌‌dal‌‌Labirinto‌  ‌
○ Quando‌  ‌i ‌ ‌PG‌‌   escono‌‌   dal‌‌   labirinto,‌‌   un‌‌   servitore‌‌   nei‌‌   giardini‌‌   li‌‌
  individuerà‌‌   e ‌‌si‌‌
 
precipiterà‌  ‌a ‌ ‌dirlo‌  ‌a ‌ ‌Taltos‌  ‌e ‌ ‌Marilena.‌  ‌I ‌ ‌PG‌‌   verranno‌‌   quindi‌‌   introdotti‌‌   in‌‌  un‌‌ 
incontro‌‌con‌‌Marilena,‌‌che‌‌sembra‌‌un‌‌po'‌‌più‌‌vecchia‌‌ma‌‌altrettanto‌‌bella.‌  ‌
○ Marilena‌‌   non‌‌   ricorda‌‌   i ‌‌PG.‌‌   In‌‌  questa‌‌   linea‌‌  temporale,‌‌ non‌‌  li‌‌ ha‌‌ mai‌‌  incontrati.‌‌  
Nemmeno‌‌Taltos‌‌o‌‌chiunque‌‌altro‌‌se‌‌è‌‌per‌‌questo.‌  ‌
○ Chiederà‌  ‌loro‌  ‌perché‌  ‌erano‌  ‌nel‌‌   labirinto‌‌   e ‌‌come‌‌   diavolo‌‌   sono‌‌   usciti‌‌   in‌‌  primo‌‌  
luogo.‌‌   Marilena‌‌   conosce‌‌   le‌‌  numerose‌‌   difese‌‌  del‌‌ labirinto,‌‌  incluso‌‌  il‌‌
 Segugio.‌‌  I‌‌
 
suoi‌  ‌pericoli‌  ‌sono‌  ‌la‌  ‌ragione‌  ‌principale‌  ‌per‌  ‌cui‌  ‌il‌  ‌labirinto‌  ‌è ‌ ‌vietato‌‌  
letteralmente‌  ‌a ‌ ‌tutti‌‌   tranne‌‌   che‌‌   a ‌‌se‌‌  stessa.‌‌   A ‌‌tua‌‌   discrezione,‌‌   potresti‌‌   persino‌‌  
farle‌‌menzionare‌‌la‌‌maledizione‌‌sul‌‌tesoro‌‌di‌‌famiglia.‌  ‌
○ I‌  ‌PG‌  ‌sono‌  ‌liberi‌  ‌di‌  ‌dire‌  ‌a ‌ ‌Marilena‌  ‌della‌  ‌maledizione‌  ‌e ‌ ‌di‌‌   tutto‌‌   quello‌‌   che‌‌   è ‌‌
successo.‌  ‌A ‌ ‌seconda‌  ‌di‌  ‌come‌  ‌si‌  ‌comportano,‌  ‌lei‌  ‌può‌  ‌crederci‌  ‌o ‌ ‌meno.‌  ‌Ma‌‌  
uscire‌‌  dal‌‌  labirinto‌‌  è ‌‌un'impresa‌‌  in‌‌  sé‌‌ e ‌‌per‌‌  sé‌‌  per‌‌  lei,‌‌  quindi‌‌  è ‌‌incline‌‌  ad‌‌  essere‌‌  
un‌‌po'‌‌più‌‌tollerante.‌  ‌
● Aiutare‌‌Krezk‌  ‌
○ Gli‌  ‌anni‌  ‌hanno‌  ‌addolcito‌  ‌Marilena.‌  ‌Quando‌  ‌era‌  ‌più‌  ‌giovane,‌  ‌era‌  ‌molto‌  ‌più‌‌ 
piena‌  ‌di‌  ‌sé‌  ‌e ‌ ‌incline‌  ‌ad‌  ‌atteggiamenti‌  ‌elitari.‌  ‌Ora‌  ‌è ‌ ‌più‌  ‌paziente‌  ‌e ‌ ‌ha‌  ‌un‌‌  
carattere‌  ‌complessivamente‌  ‌più‌  ‌gentile.‌  ‌Anche‌  ‌la‌  ‌sua‌  ‌rottura‌  ‌con‌  ‌Dmitri‌  ‌è ‌‌
storia‌‌vecchia‌‌che‌‌non‌‌la‌‌disturba‌‌più.‌  ‌
○ Se‌‌   e ‌‌quando‌‌   i ‌‌PG‌‌   parleranno‌‌   di‌‌  Krezk,‌‌   Marilena‌‌   non‌‌   avrà‌‌   problemi‌‌   a ‌‌mettere‌‌  
insieme‌‌   scorte‌‌   e ‌‌razioni‌‌  per‌‌  la‌‌ città.‌‌  Organizza‌‌  un‌‌ servitore‌‌  per‌‌  andare‌‌  a ‌‌Krezk‌‌  
e‌‌iniziare‌‌a‌‌ottenere‌‌i‌‌calcoli‌‌appropriati‌‌per‌‌i‌‌suoi‌‌numeri.‌  ‌
 ‌

● La‌‌figlia‌‌di‌‌Marilena‌  ‌
○ Dato‌‌   che‌‌
  il‌‌
  tempo‌‌   è ‌‌passato,‌‌
  Marilena‌‌   ora‌‌
  ha‌‌
  una‌‌
  figlia‌‌
  di‌‌
  nove‌‌
  anni‌‌
  di‌‌
  nome‌‌  
Genevieve.‌  ‌Genevieve‌  ‌non‌  ‌ha‌  ‌un‌  ‌padre.‌  ‌Se‌  ‌chiesto,‌  ‌Marilena‌  ‌potrebbe‌‌  
menzionare‌  ‌una‌  ‌breve‌  ‌storia‌  ‌d'amore‌  ‌con‌  ‌un‌  ‌viaggiatore‌  ‌(sicuramente‌  ‌non‌‌  
Dmitri)‌  ‌e ‌ ‌dire‌  ‌qualcosa‌  ‌sull'inutilità‌  ‌degli‌  ‌uomini.‌  ‌Marilena‌  ‌desidera‌  ‌che‌  ‌un‌‌
 
giorno‌‌Genevieve‌‌prenda‌‌in‌‌consegna‌‌la‌‌famiglia‌‌Fidatov.‌  ‌
○ Potresti‌  ‌avere‌  ‌una‌  ‌piccola‌  ‌scena‌  ‌carina‌  ‌in‌  ‌cui‌  ‌Genevieve‌  ‌entra‌  ‌e ‌ ‌viene‌‌  
presentata‌‌al‌‌party.‌‌È‌‌un'ulteriore‌‌prova‌‌che‌‌il‌‌tempo‌‌è‌‌passato.‌  ‌
 ‌
Conclusioni‌‌e‌‌Scelte‌  ‌
● Il‌‌Tesoro‌‌Maledetto‌  ‌
○ Qualcuno‌‌   dei‌‌
  tuoi‌‌   giocatori‌‌  ha‌‌
  rubato‌‌   parte‌‌  del‌‌  tesoro‌‌ dei‌‌
 Fidatov?‌‌  Ricorda‌‌ di‌‌  
lanciare‌  ‌la‌  ‌maledizione‌  ‌in‌  ‌modo‌  ‌che‌  ‌peggiori‌  ‌lentamente‌  ‌man‌  ‌mano‌  ‌che‌  ‌la‌‌  
campagna‌  ‌continua.‌  ‌Anche‌  ‌i ‌ ‌tuoi‌  ‌giocatori‌  ‌avidi‌  ‌dovrebbero‌  ‌voler‌  ‌restituire‌‌  
quell'oro‌‌dopo‌‌un‌‌po'.‌  ‌
● Dmitri‌  ‌
○ Per‌  ‌quanto‌  ‌riguarda‌  ‌Dmitri,‌  ‌ha‌  ‌organizzato‌‌   l'avvelenamento‌‌   di‌‌
  Lady‌‌   Fidatov.‌‌  
Tuttavia,‌  ‌qualcosa‌  ‌deve‌  ‌essersi‌  ‌perso‌  ‌nella‌  ‌traduzione‌  ‌perché‌  ‌ovviamente‌‌  
nessuno‌‌è‌‌stato‌‌avvelenato.‌  ‌
○ In‌  ‌questa‌  ‌linea‌  ‌temporale,‌  ‌Dmitri‌  ‌ha‌  ‌deciso‌  ‌di‌  ‌non‌  ‌avvelenare‌  ‌più‌‌   Marilena.‌‌  
Ha‌‌
  deciso‌‌   che‌‌  si‌‌
  sarebbe‌‌   pentito‌‌   di‌‌
  aver‌‌
  commesso‌‌   un‌‌
  omicidio‌‌  ed‌‌
 è ‌‌contento‌‌  
che‌‌non‌‌sia‌‌successo.‌  ‌
○ Tuttavia,‌  ‌i ‌ ‌tuoi‌  ‌PG‌‌   ricordano‌‌   sicuramente‌‌   cosa‌‌   è ‌‌successo!‌‌   Sanno‌‌   che‌‌   Dmitri‌‌  
non‌  ‌ha‌  ‌solo‌  ‌ucciso‌  ‌Lady‌  ‌Fidatov,‌  ‌ma‌  ‌ha‌  ‌anche‌  ‌ucciso‌  ‌in‌  ‌massa‌  ‌tutti‌  ‌i ‌ ‌suoi‌‌  
invitati.‌  ‌Perché‌  ‌non‌  ‌è ‌ ‌successo‌‌   in‌‌
  questa‌‌   linea‌‌   temporale,‌‌   significa‌‌   che‌‌   non‌‌
  è ‌‌
più‌  ‌responsabile?‌  ‌Dmitri‌  ‌merita‌  ‌di‌  ‌essere‌  ‌punito?‌  ‌I‌  ‌suoi‌  ‌figli‌  ‌e ‌ ‌forse‌  ‌sua‌‌  
moglie‌‌ora‌‌sono‌‌morti.‌‌Questa‌‌punizione‌‌è‌‌sufficiente?‌  ‌
○ Tutto‌‌questo‌‌spetta‌‌ai‌‌tuoi‌‌PC‌‌decidere.‌  ‌
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