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ANCORA LUPI..........................................................

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Indice Porta del pellegrino ........................................... 35
INTRODUZIONE...................................................... 1 Sulle tracce dei lupi............................................ 35
La grotta stregata............................................... 36
LA TRAMA IN BREVE ................................................. 1
Sviluppo ............................................................... 1 CAP. 5 LA MINACCIA DRUIDICA ..................... 39

CAP. 1 VIVERE IN CITTÀ...................................... 3 UN DRUIDO A CAIRNBARROW? ............................... 39


Raggiungere il castello ...................................... 39
CAIRNBARROW ......................................................... 3 Castel de Brìght ................................................. 39
Geografia ............................................................. 3 Concludere la missione ...................................... 43
Storia ................................................................... 3 PROBLEMI NELLA DARSENA ................................... 43
Religione .............................................................. 4 Le fogne .............................................................. 44
Governo cittadino ................................................ 4 Concludere la missione ...................................... 48
Gilde .................................................................... 6
Ordini cittadini .................................................... 7 CAP. 6 IL GRANDE COLPO ................................. 49
Abitanti ................................................................ 9 I GITHYANKI............................................................ 49
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO .............................. 10 CONCLUDERE LE INDAGINI ..................................... 49
Classi a Cairnbarrow ........................................ 10 Il covo dei contrabbandieri ................................ 50
LA VITA A CAIRNBARROW ...................................... 11 LA CASA DEL LADRO ............................................... 53
Cose da sapere................................................... 11 Uno spiacevole incontro .................................... 53
Lavoro: corporazioni e gilde ............................. 11 La casa di Keli’aran .......................................... 53
Altre attività...................................................... 12 Il laboratorio segreto ......................................... 57
CAP. 2 CAIRNBARROW ....................................... 13 KELI’ARAN ............................................................. 59

I QUARTIERI DELLA CITTÀ....................................... 13 CAP. 7 UNO STRANO INCONTRO ..................... 62


A. San Teocrito fuori dalle mura ....................... 13 CONCLUSIONE ........................................................ 62
B. Darsena ......................................................... 13
C. Faro............................................................... 15 APPENDICE A) DEI DI KADATH ....................... 63
D. Porto ............................................................. 15 I) PANTHEON MERIDIONALE ................................... 63
E. St. Bonos – “Città nuova” ............................. 15 II) PANTHEON NORDICO ......................................... 63
F. Necropoli ....................................................... 17 III) PANTHEON ORIENTALE ..................................... 64
G. Magazzini esterni .......................................... 18
H. St. Juste – “Le catapecchie” ......................... 19
I. Mercato .......................................................... 20
J. Quartiere dei templi ....................................... 21
K. Città vecchia ................................................. 23
L. Colle capitolino ............................................. 24
CAP. 3 VOCI A CAIRNBARROW ....................... 26
LA FESTA DELLA BRIGATA ..................................... 26
UN BRANCO DI LUPI ................................................ 26
Borgonero .......................................................... 26
A caccia di lupi! ................................................. 28
Concludere la missione ...................................... 29
VOCI SUL “GRANDE COLPO” ................................... 29
Indagini preliminari........................................... 29
I drow................................................................. 30
I ladri ................................................................. 32
Le vesti nere ....................................................... 32
Concludere la missione ...................................... 33
CAP. 4 UNA NORMALE GIORNATA AL PORTO
................................................................................... 34
DOVE OSANO LE ARPIE ........................................... 34
I nidi delle arpie................................................. 34

I
Vivere in città raggruppa tutte quelle quest singole che
Introduzione i PG possono trovare raccogliendo informazioni in lo-
La storia si svolge nella regione imperiale di Cairnbar- canda, controllando le bacheche delle guardie cittadine
row ed è divisa in 3 diverse sezioni. Questo modulo rap- e andando a controllare l’albo degli avventurieri.
presenta la prima, in cui la compagnia, ancora inesperta, La minaccia druidica è una trama secondaria, un pic-
dovrà farsi un nome nella città e nelle contrade limitrofe. colo intrigo con cui distrarre i PG e arricchire la loro
Cairnbarrow è un porto molto vivo e influente, i gioca- esperienza in città. Alcuni piccoli villaggi nelle lande
tori possono farsi una buona fama in breve tempo ma settentrionali sono vittima di strani attacchi da parte di
anche attirare sguardi indesiderati. Dovranno esser abili lupi e creature selvagge. Indagando i PG scopriranno
nel destreggiarsi fra gli interessi e gli intrighi delle gilde che un druido oscuro si è stabilito da poco in un castello
ed indagare sulle losche attività che si stanno verifi- diroccato nelle paludi.
cando a Cairnbarrow. Da qualche mese alcune gilde di Il rituale di necromanzia è un altro intrigo che i PG
criminali e furfanti, infatti, sono diventate più attive del potranno scoprire se staranno attenti e riusciranno in de-
solito, le vesti nere sono state avvistate nei sobborghi terminate prove. Le vesti nere stanno conducendo strani
della città intente nei propri strani affari, gilde ed ordini esperimenti alchemici nei loro laboratori. I risultati dei
cittadini lottano tra loro per un po' di gloria e per un seg- loro intrugli finiscono nelle fognature, particolarmente
gio nel consiglio cittadino e le compagnie erranti di vi- vicino alle tane dei topi. Negli ultimi mesi alcuni topi
gilanti ed avventurieri cercano di mantenere l’equilibrio della città hanno iniziato a mutare e attaccare il porto.
fra la luce e la tenebra.
Sviluppo
“Io ho ammirato questa città, con le sue tenute, il suo
parco e l'ampio circondario delle sue colline e dei suoi La campagna consiste in una decina di quest, alcune più
declivi, tutti abitati, per un bel po'; debbo infine dire che articolate di altre, che vanno a dipanare al trama princi-
vedo volti di stirpi passate, poiché questa regione è dis- pale e gli intrighi secondari di Cairnbarrow. Le missioni
seminata di immagini di uomini arditi e sicuri di sé. secondarie possono essere sostituite o aumentate a pia-
Hanno vissuto e voluto continuare a vivere: me lo di- cimento del DM. Nel documento vengono presentate in
cono con le loro case, costruite e abbellite per i secoli, ordine cronologico, con una nota che segna i level up. Il
e non per l'ora fugace; amavano la vita, per quanto documento è così strutturato:
spesso potessero essere malvagi con sé stessi”
— Coilla, Bardo della Brigata Eltuman • Cap. 1 Vivere in città. Presentazione della
città di Cairnbarrow, vengono indicate le per-
La trama in breve sonalità più in vista e le gilde più influenti della
Il primo modulo dell’avventura è costituito da circa 10 città. Inoltre, vengono fornite indicazioni circa
quest, diviso in due filoni narrativi: la trama principale e la creazione del personaggio e la vita in città.
le missioni secondarie. • Cap. 2 Cairnbarrow. Descrizione dei 12 quar-
La trama principale verte intorno ad un oscuro com- tieri della città e dei rispettivi luoghi di inte-
plotto ordito da varie gilde cittadine. Si tratta di una serie resse. Viene fornita anche una breve descri-
di quest investigative lungo le zone più malfamate della zione delle campagne e delle zone circostanti.
città dove i PG dovranno scoprire informazioni su un • Cap. 3 Voci a Cairnbarrow. Vengono de-
furto che qualcuno sta ordendo in città. I PG saranno scritte le quest introduttive alla trama princi-
probabilmente membri di varie gilde e saranno motivati pale e alla trama druidica. I PG iniziano ad in-
da queste e completare le quest: mettersi in luce presso dagare su alcune strane voci in città e nelle
una delle gilde cittadine può portare molti benefici ad un campagne. Potranno entrare in contratto con
avventuriero, ma è anche molto pericoloso, come sco- varie gilde, tra cui Drow e Githyanki.
priranno ben presto. In base alle loro affiliazioni e all’al- • Cap. 4 Una normale giornata al porto. I PG
lineamento i PG potranno essere aiutati da alcune gilde svolgono alcuni incarichi in città: debellano i
e saranno sicuramente ostacolati da altre. Una volta nidi di alcune arpie e tornano ad indagare sulle
completate le indagini e fallito il tentativo di fermare il strane attività dei lupi.
ladro la conclusione dell’avventura varierà in base agli • Cap. 5 La minaccia druidica. I PG esplorano
accordi che i PG hanno preso con le fazioni. In ogni le fogne cittadine per conto delle gilde. Inse-
caso, scopriranno come il furto non era un episodio mar- guito, riprendono le indagini sugli strani com-
ginale, ma parte di un grande piano malvagio per risve- portamenti degli animali e sventano la minac-
gliare un potente necromante. cia druidica.
Le missioni secondarie possono essere suddivise in 3 • Cap. 6 Il grande colpo. I PG continuano la
categorie: vita in città, la minaccia druidica e il rituale di loro indagine nei bassifondi della città e
necromanzia.

1
scoprono abbastanza informazioni per indivi-
duare il ladro. Dovranno provare a raggiungere
il ladro per sventare il colpo, o impedirgli la
fuga.
• Cap. 7 Uno strano incontro. I PG hanno fal-
lito nel loro intento di fermare il ladro ma
hanno scoperto un complotto ancora più in-
quietante dietro il furto. Se sono intraprendenti
possono riuscire a scoprire qualcosa in più per
prepararsi al prossimo modulo.

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Cap. 1 Vivere in città Distese settentrionali
La regione a nord del porto di Cairnbarrow è poco molto
Cairnbarrow è una città densamente abitata, la popola- insidiosa e poco presidiata. Via via che ci si allontana
zione è molto varia, cosmopolita, e industriosa. Quoti- dalla città le campagne si fanno più brulle e le strade più
dianamente la vita scorre frenetica entro le strade citta-
desolate. Da sempre le gole a nord della città di
dine. La maggior parte degli affari si concentrano at- Cairnbarrow sono abitate da predoni, pirati o creature
torno alle attività commerciali o portuali. I moli e i ter-
mostruose. La fascia di terra che separa la costa dai
razzamenti limitrofi sono sempre gremiti di persone, monti è insediata da alcuni villaggi di campagna e qual-
abitanti di tutte le razze, in cerca di un impiego o indaf- che vecchio podere signorile.
farati nelle proprie attività quotidiane. Chi non trova im-
piego al porto spesso si dirige nelle fattorie fuori le mura Pianure meridionali
per cercare fortuna con il lavoro nei campi.
Il territorio che si estende a sud del porto di Cairnbarrow
Essendo l’unico porto imperiale e il nodo commerciale
è fiorente e rigoglioso. La fascia di terra si allarga armo-
più importante della zona, la città è gremita di stranieri,
nicamente fra i monti e la costa, la pianura è costellata
solitamente avventurieri, marinai o mercanti. Le locande
da un grande numero di insediamenti umani, piccoli vil-
servono da mangiare e da bere a tutte le ore, i templi
laggi druidici e modesti avamposti. La regione è ben sor-
svolgono orazioni quotidiane e i giovani accoliti girano
vegliata e la campagna ben tenuta.
per le strade cercando di aiutare i poveri e i bisognosi.
Nelle piazze più importanti è possibile assistere alle per-
formance di bardi e artisti di strada, oppure imbattersi in
Storia
manipoli di cavalieri dall’armatura splendente. Nei vi- La fondazione di Cairnbarrow viene fatta risalire al II
coli e nelle stamberghe limitrofe alla zona portuale in- sec. P.S. Quando venne eretto il castello nel colle capi-
vece vi sono mercati di ogni genere ed è un proliferare tolino ed edificati i primi moli. Sin dagli albori della sua
di merci pericolose o proibite. La città è ben sorvegliata nascita la città ha dovuto combattere per sopravvivere.
ma le gilde di ladri sono ben organizzate e ramificate e La regione di Cairnbarrow era, infatti, insidiata da orchi
il mercato nero molto florido. e creature selvagge – come di norma all’epoca – e le
neo-nate città settentrionali si contendevano il dominio
Cairnbarrow sui mari. La nobiltà cittadina liberò la contrada dalle mi-
nacce, molte ballate si narrano sulle valorose vittorie di
Cairnbarrow, il porto del nord, è una delle città più im-
Lord Oderik Denmyr.
portanti dell’impero. Al suo interno convivono creature
Assicuratasi la pace, la città fu chiamata a competere sui
di tutte le razze, fazioni, chiese ed ordini dei più vari.
mari. Intorno al IV secolo, Cairnbarrow conobbe una
L’equilibrio fra i vari poteri in gioco è sempre precario
piccola espansione e il porto divenne sempre più impor-
e le strade non sempre sono sicure da percorrere. I PG
tante. Per almeno un secolo la città portò avanti nume-
dovranno orientarsi in un dedalo intricato di interessi e
rose guerre commerciali, diventando lentamente lo
sotterfugi per riuscire a farsi un nome fra le centinaia di
snodo commerciale più importante del golfo e del mare
avventurieri che alloggiano nelle locande in attesa della
del nord. I porti vicini vennero distrutti e insabbiati per
loro occasione. Cairnbarrow è una città molto proficua
garantire a Cairnbarrow il dominio sul golfo; dunque le
per chi sa ri-schiare il tutto per tutto, ma anche molto
rotte avversarie furono saccheggiate e bloccate. Una sto-
pericolosa.
rica rivalità separa le cittadine costiere del golfo setten-
trionale: Cairnbarrow, Gryffonmark, Redcliffe, Ardanar
Geografia
e Norwick.
La regione è molto vasta ma per lo più caratterizzata da Per più di un secolo la città poté prosperare ed arric-
scogliere frastagliate e passaggi montani. Da nord a sud, chirsi. Vennero erette chiese e monumenti e gli ordini
lungo la costa, si estende una lingua di terra che collega cittadini aumentarono vistosamente. Sin da subito la
il mare ai monti. La zona a nord è caratterizzata da un città si sviluppò come consorzio mercantile, nobili e
lembo di terra molto esiguo e frastagliato con netti pas- mercanti si scontravano sui diritti commerciali e botte-
saggi di quota e bruschi cambia-menti di ambiente. La ghe si diffondevano come funghi. La città sviluppò così
zona sud della regione è inve-ce caratterizzata da un’am- la sua identità mercantile e aprì numerose stazioni com-
pia pianura coltivata che funge da granaio per l’intera merciali con l’occidente.
regione. La città di Cairnbarrow sorge al centro di una Intorno alla fine del VI secolo, la città fu nuovamente
gola dove i monti incontrano la costa. Il porto è l’unica minacciata da forze terrestri. La grande valle dove ora
via che collega il nord e il sud della regione. sorge l’impero, aveva cominciato a diventare troppo
stretta per i numerosi regni che vi erano sorti. Per quasi

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due secoli i regni degli uomini si scontrarono nelle pia- stratificata, la popolazione molto specializzata; i culti ri-
nure imperiali. L’unico porto della regione non si curò specchiano quest’indole pratica dei cittadini e quelli di
delle battaglie e continuò le sue politiche mercantili; in- maggior successo sono legati alle attività quotidiane. I
viando i soldati nelle regioni occidentali, piuttosto che culti del mare sono diffusi fra i marinai, la chiesa di santa
nella pianura. Tuttavia, Cairnbarrow gode di una collo- Ctesia è frequentata da mercanti e bottegai, la chiesa di
cazione strategica e la sua ricchezza può esser molto Ziren-Ferian è molto onorata dalle donne e dai conta-
utile per una guerra. Così più volte fu minacciata, ma dini; gli ordini cavallereschi sono spesso affiliati ai culti
mai conquistata. del bene, della legge o della guerra.
Dopo le guerre dei secoli precedenti, il VII e l’VIII se- Nessun ordine è prevalente sugli altri e tutte le divinità
colo furono un periodo di pace e prosperità per Cairnbar- sono tenute in considerazione. I popolani, infatti, sono
row. La città si occupo del commercio e rafforzò le rotte soliti venerare tutti gli dei e dirigersi al tempio adatto
occidentali, dopo aver trovato una pace altalenante con alle loro necessità momentanee. Ogni distretto o quar-
le città del nord. A metà del IX secolo tuttavia la città è tiere ha poi i propri santi patroni, così come ogni corpo-
nuovamente in guerra con le regioni confinanti dell’im- razione. Il culto di St. Cuthbert, come nel resto dell’im-
pero. Cairnbarrow, grazie alla sua ricchezza conta l’ap- pero, gode di maggior i libertà rispetto agli altri: si oc-
porto di numerose compagnie mercenarie. La città ri- cupa della nomina dei giudici e della difesa di alcuni pa-
marrà in guerra con l’impero per più di mezzo secolo, lazzi pubblici.
senza mai essere assediata. Nel 933 la città firma l’armi- Cairnbarrow è una città molto grande e trafficata, dun-
stizio con l’impero ed entra a far parte dei possedimenti que, vi è u proliferare di qualsiasi tipologia di culto pub-
di Altdorf. Nonostante la sconfitta, la città ottenne uno blico o privato; le divinità malvagie non fanno ecce-
statuto speciale e ancora oggi è una delle regioni mag- zione. Nelle necropoli sotterranee e negli anonimi edi-
giormente autonome dell’impero. La transazione impe- fici del porto si nascondono alcune sette malvagie, tem-
riale, comunque, comportò diversi tumulti e rivolte cit- pli e chiese dedicati ai culti diabolici ed infernali.
tadine, contro la nobiltà di Altdorf, specie nelle campa-
gne. Governo cittadino
Nei secoli successivi la città ha continuato a portare
La città è governata da 3 podestà eletti da un consiglio
avanti commerci e scambi, rafforzando le vie imperiali
presieduto dai nobili locali e dai rappresentanti delle
e dando inizio ad una nuova età dell’oro che comportò
gilde e degli ordini cittadini. La città è una sorta di re-
un nuovo ampliamento dell’abitato. Le vecchie rivalità
pubblica mercantile, con un triumvirato di consoli ed un
con il nord sono state messe da parte per favorire i com-
senato – il consiglio cittadino -, composto per lo più da
merci con l’impero e le rotte occidentali sono diventate
nobili e dagli esponenti delle varie gilde e corporazioni
meno trafficate. Fra il X e il XV secolo la città vive il
locali. La città ha un a politica improntata sul commer-
suo maggior periodo di pace, disturbata solo dai clan or-
cio, favorisce le spedizioni marittime e si assicura di di-
cheschi e dalle compagnie di pirati. I secoli sono però
fendere e presidiare le infrastrutture di importanza tat-
caratterizzati da tumulti e violenze cittadine, da scontri
tica per lo spostamento delle merci. La mentalità dei cit-
fra le nobiltà imperiali e cittadine, fra le gilde, fra le or-
tadini è molto pragmatica, il senso pratico va spesso al
ganizzazioni, e spesso anche fra le guardie cittadine e i
di là della fazione politica e lavorativa. In città vige una
soldati dell’impero. Con secoli di scontri e trattative la
sorta di mutuo egualitarismo di fronte al censo, simbolo
città sembra aver raggiunto una nuova stabilità.
del successo o della benevolenza divina. I nobili più il-
La storia recente è tristemente nota. Nel XIV secolo,
lustri sono grandi mercanti o discendenti di importanti
l’impero venne colpito da un’infernale crociata. I culti-
condottieri e politici cittadini. I nobili imperiali sono vi-
sti, guidati da Nytt, regina delle tenebre, portarono di-
sti spesso come lascivi e pigri, nel resto dell’impero per
struzione e morte in tutto il regno. Cairnbarrow non
un nobile è disonorevole compiere alcun tipo di lavoro,
venne mai attaccata dai cultisti, grazie alla sua posizione
ad eccezione della pratica militare. Al contrario a
defilata e strategica, tuttavia è stata vessata dalla pesti-
Cairnbarrow è disonorevole l’ozio, anche fra i nobili; i
lenza e dai culti eretici. La campagna comincia nel 1528.
quali hanno dovuto mantenersi attivi e vitali per arre-
stare l’avanzata della borghesia commerciale. AL di là
Religione
dell’avversione per i nobili imperiali, i viaggiatori e gli
In città, come nel resto dell’impero viene celebrato il stranieri sono ben accolti nella città. Anche se la popo-
pantheon meridionale – nella variante occidentale – e il lazione è spesso schiva e dura.
pantheon nordico. I cittadini di Cairnbarrow sono molto
pratici e pragmatici, poco interessati alle questioni di- Bèrson Vanyr, il mercante
Umano, N
vine; nonostante questo però, la città ospita numerosi or-
dini sacri e molti templi. La città è strutturata e

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Descrizione fisica: Bèrson Vanyr è un uomo sulla Carattere: La famiglia Rolen è una delle più illustri
cinquantina, porta dei lunghi capelli bianchi molto ben della regione e vanta un lignaggio assai antico. Lord Ke-
curati. Il viso, privo di barba, è segnato dagli anni, pro- vacar è molto importante ed influente, fin da giovane età
fondi solchi di righe gli attraversano la fronte. Nono- è stato educato per diventare un lord di Cairnbarrow e si
stante l’età il suo sguardo è ancora molto penetrante e trova all’apice della propria carriera politica. Per diven-
intelligente. Indossa vesti molto pregiate e alla moda e tare un uomo così illustre Kevacar ha dovuto imparare
gioielli molto vistosi. Sul-le spalle porta un pesante sin da presto ad essere astuto e scaltro, a capire i propri
mantello di stoffa grezza, color porpora con ricami bian- interlocutori e agire d’anticipo rispetto le loro inten-
chi. zioni. È un uomo gentile ma non ama dilungarsi in
Carattere: La casata Vanyr è entrata a far parte della chiacchiere. Tuttavia, è anche molto intelligente e non si
nobiltà imperiali da poche generazioni e non gode lascia raggirare facilmente. Educato ad essere un lord si
dell’appoggio dell’aristocrazia cittadina. La fami-glia da giovane età è abituato all’obbedienza e alla fedeltà
deve la propria ricchezza ai commerci e ad una politica incondizionata che ri-paga con lauti premi e ricono-
familiare molto scaltra ed attenta. Bèrson è un mercante scenza. Kevacar ha la fama di essere una persona onesta
e tratta la politica cittadina alla stregua dei suoi affari; e diretta, una qualità particolare in una città abitata da
aiutato da un’indole in-credibilmente persuasiva e una congiure ed intrighi. Nonostante il governo cittadino sia
parlantina molto convincente. Ha fama di essere una conciliare molti considerano Lord Kevacar il “Lord di
persona molto scaltra e intelligente, senza un riguardo Cairnbarrow” grazie alla sua influenza e fama.
particola-re per la legge. Egli deve il suo titolo di pode-
stà all’appoggio delle gilde mercantili e marittime, non- Casata Aradel
ché delle corporazioni dei mestieri più abbienti; a causa Descrizione: La casata Aradel è una casata molto
di ciò viene spesso chiamato “il Mercante”. antica e rispettata nell’impero, tuttavia, come molte altre
famiglie nel consiglio cittadino, non è originaria di
Dalac, Capitano del popolo
Cairnbarrow il che la rende “meno nobile” agli occhi dei
Umana, NB
comuni cittadini e più pericolosa a quelli dei nobili. Lord
Descrizione fisica: Dalac è una donna sulla trentina, Kira Aradel è il più impor-tante benefattore della fami-
una folta chioma di riccioli rossi le ricade sul viso gen- glia Vanyr e detrattore di Dalac. Il Lord vive in una reg-
tile e solare. È una donna slanciata e muscolo-sa, alta gia nel centro della città, conducendo i propri affari in
poco più del metro e sessanta ed è decisa-mente attraente maniera riservata e intelligente. Casata Aradel controlla
per standard umani. Porta delle vesti semplici ma pre- buona parte dei molti il che la ha resa una delle famiglia
giate, senza fregi o ricami, e un grosso mantello di stoffa più ricche della regione. Casa Aradel possiede una fitta
grezza, rosso con ricami bianchi. rete di spie e di servitori e può contare sulla collabora-
Carattere: Dalac è una donna di umili origini. I ge- zione di alcuni gruppi di malviventi locali.
nitori facevano i pescatori a nord della città e morirono
in seguito ad una violenta tempesta. Da allora è cresciuta Casata Denmyr
in città diventando una donna molto influente e cono- Descrizione: La casata Denmyr è molto antica e in-
sciuta grazie al suo ottimismo e allo spirito guerriero. fluente. Secondo le leggende il generale d’ottone, Ode-
Dalac è la rappresentante delle classi meno agiate e rik Denmyr I, fondatore della stirpe, aveva discendenze
molti in città la considerano una vera e propria guida. Le elfiche. Per questo motivo i membri della sua discen-
sue posizioni radicali le hanno valso il titolo di “Capi- denza hanno tratti fini e gentili. Castel Denmyr si trova
tano del popolo”. a qualche giorno di distanza da Cairnbarrow, nelle pia-
Kevacar Rolen, il Lord di Cairnbarrow nure meridionali. Il lord, Leonard Denmyr III è un si-
Umano, LN gnorotto locale, molto riverito in città. La casata
Denmyr è molto vicina alla famiglia Rolen e condivi-
Descrizione fisica: Kevacar è un uomo sulla quaran- dono molti interessi comuni. Questa fazione è interes-
tina, porta i capelli corti e la barba ben curata e segnata sata al benessere della città e al mantenimento dello sta-
sul viso. Il suo sguardo è serio e acuto, con una smorfia tus quo. Lord Denmyr è un membro del Concilio dei
intransigente stampata sul viso. È un uomo robusto e Lord e non va molto d’accordo con Dalac o Bèrson.
alto, porta delle vesti molto pregiate ma sobrie dalle to-
nalità smorzate e poco sgargianti. Sulle spalle gli ricade Casata Janoi
un ampio mantello di stoffa grezza, color porpora con Descrizione: La casata Janoi è molto vecchia ma
ricami bianchi. Ha dei modi gentili ma decisi enfatizzati non vanta la storia delle casate Denmyr e Rolen. Lord
dalla massiccia corporatura e dallo sguardo torvo. Fred Janoi vive in una villa nel cuore cittadino e ha fama
di essere una persona solare, ospitale; periodicamente

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Casa Janoi richiama l’attenzione dell’alta società orga- male in tutte le sue forme. I membri portano con orgo-
nizzando numerosi banchetti e invitando i bardi e gli ar- glio i simboli del proprio ordine e si impegnano per ac-
tisti più rinomati dell’impero e del nord. Lord Fred è un crescerne la fama e l’importanza. Esistono gruppi di
membro degli Arpisti e governa una fitta trama di spie Cacciatori dell’oscuro in ogni parte dell’impero, più o
ed informatori in tutta la città. È un nemico dichiarato meno collegati fra loro. Co-loro che entrano a far parte
della casata Vanyr, in buoni rapporti con Dalac e cordiali di questa gilda ante-pongono la lotta al male anche alla
con Lord Kevacar. propria vita.

Gilde Concilio dei Lord


Qualsiasi, no malvagi.
A Cairnbarrow esistono centinaia di gilde, corpora-zioni
Motto: “Difendere e servire”.
e associazioni varie. Esistono diverse tipologie di gilde.
Simbolo: Una corona d’alloro su sfondo giallo.
Le più comuni sono le corporazioni delle arti e dei me-
Segretezza: Massima, la gilda è poco conosciuta e i
stieri che interessano la maggior parte dei cittadini. Que-
membri ignoti.
ste tutelano gli interessi di chi esercita i vari mestieri che
Descrizione: Il concilio dei Lord è un’organizza-
fanno andare avanti la città e portano le loro istanze al
zione segreta creata da alcuni impor-tanti nobili e aristo-
consiglio cittadino. Esistono corporazioni di bardi, cac-
cratici imperiali per garantire la pace e combattere
ciatori, fabbri, guardie private, manovali, marinai, mer-
l’oscurità all’interno dell’impero. La gilda è composta
canti, pescatori, pescivendoli e via dicendo. Poi vi sono
da avventurieri che si impegnano a difendere l’impero e
le associazioni formali, formate da gruppi di avventu-
i suoi abitanti dalle creature malvagie e dagli oscuri
rieri, nobili o mercanti. Queste sono le gilde che spesso
complotti, garantire la prosperità e la giustizia. Il conci-
interessano i personaggi poiché sono scuole bardiche,
lio non è una gilda formalmente riconosciuta e non è le-
leghe di avventurieri, sette di arcanisti e così via. Infine,
gata al governo imperiale. La gilda esiste da diversi se-
vi sono le associazioni segrete, gruppi di cittadini che
coli, più volte i suoi membri sono stati oggetto delle mire
tengono al proprio anonimato e che si contendono il fu-
imperiali e più volte la con-fraternita ha dovuto riorga-
turo della politica, degli affari o dell’equilibrio fra gli
nizzarsi per non soccombere. La sua struttura è molto
allineamenti. Esempi di queste gilde sono l’Ordine della
rigida e verticale con un alto livello di segretezza anche
pergamena o la confraternita oscura.
fra i membri.
Arpisti
Qualsiasi, non malvagi.
Confraternita oscura
Solo malvagi.
Motto: “Troppo potere porta alla corruzione”.
Motto: “L’ombra risorgerà”.
Simbolo: Un’arpa e una mezza luna su sfondo blu
Simbolo: Una grossa luna nera.
notte.
Segretezza: Massima.
Segretezza: Alta, la gilda è mediamente conosciuta
Descrizione: La confraternita oscura è un’organiz-
ma i membri tendenzialmente ignoti.
zazione segreta creata dai drow prima della crociata del
Descrizione: Gli arpisti sono una vecchia organizza-
caos. Il compito della confraternita era di infiltrarsi nelle
zione distrutta e ricostruita più volte. La sua longevità è
città umane per garantire agli eserciti elfici un vantaggio
dovuta alla segretezza e alla struttura de-centralizzata
tattico e preziose informazioni. Con la sconfitta dei drow
delle sue “cellule”. L’obiettivo principale degli arpisti è
molti membri del-la confraternita sono morti o fuggiti
acquisire conoscenza, la loro ideologia è nobile e incor-
nel sottosuolo; negli ultimi anni però i drow hanno ri-
ruttibile; gli arpisti credono nella giustizia più che nella
preso ad affacciarsi sulla superficie. La confraternita è
legge. La gilda lotta contro le ingiustizie e la malvagità,
un’organizzazione molto importante che garantisce sup-
sia sotto forma di necromante oscuro che di signorotto
porto a tutti i membri della razza drow, raccoglie utili
tirannico. Gli apristi sono soliti agire nell’ombra, racco-
informazioni e combatte i nemici degli elfi oscuri.
gliere informazioni e cercare di manovrare gli eventi.

Cacciatori dell’oscuro Gilda degli inventori


Qualsiasi.
Qualsiasi, non malvagi.
Motto: “La tecnica è come la magia, ma con gli in-
Motto: “La caccia non si ferma mai”.
granaggi”.
Simbolo: Un elmo cornuto con una gemma blu in-
Simbolo: Un ingranaggio con incisa al centro una
castonata al centro.
runa.
Segretezza: Molto bassa, la gilda è famosa.
Segretezza: Molto bassa, la gilda è famosa.
Descrizione: La gilda è formata da avventurieri che
hanno deciso di dedicare la propria vita a combattere il

6
Descrizione: La gilda degli inventori è una corpora- autonoma e si occupa di determinate aree di influenza:
zione molto importante e stimata di Cairnbarrow. I suoi contrabbando, estorsione, furto e via dicendo. La natura
membri sono artificieri, fabbri, falegnami e incantatori caotica della gilda e i loschi affari rendono molto insta-
dediti all’arte della tecnica e del progresso tecnologico. bile l’organizzazione della gilda.
La gilda venne fondata da una comunità di gnomi della
città e da allora non ha fatto altro che prosperare grazie Spade d’argento
Solo malvagi.
alle utili invenzioni dei suoi membri per facilitare la vita
cittadina e le attività lavorative. Motto: “Vivi, ma solo se puoi vivere libero”.
Simbolo: Due spade incrociate con sopra una co-
Ordine dell’Ippogrifo rona.
Qualsiasi, non malvagi.
Segretezza: Massima.
Motto: “Per il Re, per il regno e per la gloria!”. Descrizione: La gilda delle spade d’argento è una
Simbolo: Un ippogrifo giallo su sfondo verde. delle più pericolose e segrete di tutta Cairnbarrow. Po-
Segretezza: Minima, l’ordine e i suoi membri sono chissimi sono a conoscenza della sua esistenza e nes-
noti. suno ne conosce i membri. L’organizzazione è arrivata
Descrizione: L’ordine dell’Ippogrifo è un antico or- solo di recente sino a Cairnbarrow ma i suoi membri si
dinamento cavalleresco, le cui origini risalgono ai vec- sono dimostrati laboriosi fin da subito. La gilda è com-
chi regni prima dell’impero. I cavalieri dell’ordine posta principalmente da githyanki, molto rigida e strut-
dell’Ippogrifo erano un’unità specializzata formata da turata i suoi comandanti prendono or-dini direttamente
cacciatori di arcanisti che durante la guerra dei maghi e dal loro piano natio. I githyanki cercano informazioni,
si distinse per ardimento. Nonostante siano passati se- potere ed oggetti ancestrali e sono una delle poche razze
coli, l’ordine continua ad esistere, sciolto e ricostituito psioniche sul continente. Nessuno dei giocatori può ap-
più volte nel corso del tempo. Oggi sono una compagnia partenere a questa gilda.
di cavalieri e paladini, legati alla chiesa di St. Cuthbert.
Vesti nere
Ordine della pergamena Solo arcanisti malvagi.
Qualsiasi.
Motto: “Raggiungere il potere con ogni mezzo ne-
Motto: “La Chiave è la conoscenza”. cessario”.
Simbolo: Una chiave poggiata su una pergamena. Simbolo: Uno scettro nero con una gemma luminosa
Segretezza: Molto alta, la gilda è ignota ai più. incastonata sulla cima.
Descrizione: L’ordine della pergamena è una setta Segretezza: Media, la gilda è nota ma la maggior
segreta creata da Lord Moror ben prima di diventare im- parte dei membri ignoti.
peratore. Gli obiettivi della gilda sono raccogliere infor- Descrizione: Le vesti nere sono un vecchio ordine
mazioni e collezionare conoscenze di ogni tipo, con arcano di maghi oscuri. Gli arcanisti che ne fanno parte
un’ottica particolare nei riguardi delle arti arcane. I sono assetati di potere e di conoscenza e disposti a sacri-
membri giurano di servire il Lord comandante e di pro- ficare qualunque cosa per raggiungerli. A causa delle
teggere l’impero. Negli anni l’ordine si è ingrandito gra- mire proprie espansionistiche, degli atteggiamenti di-
zie alle influenze e al potere di Lord Moror. Ha una strut- spotici dei suoi membri e degli studi necromantici la
tura gerarchica molto rigida e i suoi membri sono molto gilda non è ben vista dai cittadini e più volte è stata co-
at-tenti alla segretezza: nessun membro conosce più di stretta ad entrare in clandestinità e riorganizzarsi. Nono-
un paio di altri suoi compagni. stante ciò la gilda è ufficialmente riconosciuta dall’Ac-
cademia della Magia di Altdorf, come una delle più im-
Pugnali ammantati portanti istituzioni di magia oscura dell’impero. I suoi
Qualsiasi, non buoni. maestri risiedono nella famigerata torre della necroman-
Motto: “Non è illegale se le guardie non lo sanno”. zia, cui solo i membri anziani del concilio magico cono-
Simbolo: Un pugnale ed una cappa bordeaux. scono ubicazione.
Segretezza: Media, la gilda è famigerata e alcuni
membri noti. Ordini cittadini
Descrizione: I pugnali ammantati sono un’organiz- A Cairnbarrow esistono una gran quantità di ordini, i
zazione criminale che agisce nel porto di Cairnbarrow. quali sono registrati in una sezione apposita del Registro
Sono ben organizzati, molto ramificati e spietati; il che comunale. La maggior parte degli ordini cittadini sono
li rende potenzialmente molto pericolosi. Esistono sva- legati alle numerose chiese che sorgono in tutte le strade;
riate “cellule” dei pugnali ammantati e non c’è un vero esistono tuttavia anche alcuni ordini monastici e arcani.
e proprio leader; ognuna si organizza in maniera

7
Amazzoni dell’oscurità Ordine Bruno
Solo drow. N, NB, LN, LB.

Motto: “L’oscurità inghiottirà la superficie per la Motto: “L’onore è la vita”.


gloria della Dea!”. Simbolo: Un orso bruno rampante.
Simbolo: Lolth, un grosso ragno nero. Tipo di ordine: Ordine di paladini.
Tipo di ordine: ordine sacro. Descrizione: L’ordine bruno è un vecchio ordine di
Descrizione: L’ordine delle amazzoni dell’oscurità paladini. Nato nel nord ha avuto largo seguito nell’im-
è di recente fondazione, nato dopo la sconfitta dei drow pero fra paladini e nobili di spada. Sebbene non sia le-
durante la crociata del caos. Al suo interno sono am- gato ad una divinità in particolare, il rispetto del pan-
messe solo sacerdotesse drow che si sia-no dimostrate theon è un elemento molto importanti del rigido codice
degne di servire la dea ragno. In città pochissimi sono a morale dei membri. Ogni membro dell’ordine è vinco-
conoscenza dell’esistenza delle Amazzoni che operano lato dal proprio onore che deve difendere a costo della
nell’ombra: raccolgo-no informazioni e addestrano se- vita.
guaci per la causa elfica. L’ordine è molto gerarchico e
strutturato rigidamente, solo i superiori in rango cono- Ordine dell’astro nascente
Solo monaci, LN, LB.
scono i propri sottoposti. Le amazzoni solitamente in-
dossano una maschera nera dalle fattezze di ragno. Motto: “In legem stat virtus”.
Simbolo: Un sole nascente con due pugni incrociati.
Conclave demoniaco Tipo di ordine: Ordine monastico.
Qualsiasi malvagio.
Descrizione: L’ordine dell’astro nascente è l’ordine
Motto: “Potere, morte, distruzione!” monastico più importante di Cairnbarrow. I monaci en-
Simbolo: La testa di un demone cornuto. trano a far parte di questo ordine si dà piccoli e vivono
Tipo di ordine: ordine sacro. in clausura con i propri confratelli sino alla conclusione
Descrizione: Il conclave demoniaco è una setta dell’addestramento. Dopo la prova finale diventano mo-
estremamente antica, legata ai primi discendenti di Bel- naci erranti, incaricati di girare per il mondo per accre-
zamath in persona. Il dio-demone, capo delle anti-divi- scere la propria saggezza e provare il proprio valore
nità che si rivoltarono contro Rhaas Gheledon, è raffigu- marziale. Il monastero insegna la disciplina e la fedeltà
rato come un demone non morto. Il conclave è formato incondizionata alla legge e al codice dell’ordine sacro.
dai membri più disparati, al suo interno vi sono i diabo- Data l’indole equilibrata e la nota rigidità morale, i mo-
listi, che detengono i ranghi più importanti dell’ordine, naci dell’ordine dell’astro nascente sono spesso chia-
ma anche orde di assassini violenti e irrazionali, spie ed mati a fare da giudici o prender parte ad una giuria.
esperti nel sotterfugio, incantatori di ogni specie e pala-
dini oscuri. Il conclave è una delle sette oscure più fami- Setta dell’ira
M, CM.
gerate e importanti del continente; l’organizzazione è
estremamente gerarchica e strutturata, dislocata in varie Motto: “Moriamo oggi, risorgiamo domani nelle
parti del continente. I membri dell’ordine sono dediti schiere della morte”.
alla tirannia, alla guerra e culto della morte. Simbolo: Una croce nera, dai lati uguali, sopra un
rombo rosso.
Figli del Santo Tipo di ordine: Ordine sacro.
N, NB, LN, LB.
Descrizione: La setta della lussuria è un ordine nato
Motto: “Combattere il caos con ogni mezzo neces- a Arifor da poco più di un secolo. La maggior parte dei
sario”. suoi membri vennero sterminati durante la crociata del
Simbolo: Una bilancia con due piatti in perfetto caos, tuttavia la setta è stata ricostruita ed è diventata
equilibrio. importante durante la guerra del caos. Dopo la disfatta
Tipo di ordine: Ordine sacro. di Nytt i suoi membri si sono ramificati in tutto l’impero
Descrizione: I Figli del Santo sono un ordine mag- per raccogliere nuovi seguaci. La setta è dedita al culto
giore appartenente alla chiesa di St. Cuthbert. L’ordine oscuro di Serihandul-Hamath, i suoi membri giurano di
esiste da alcuni secoli e si è specializzato nella divulga- diffondere i dettami del caos e combattere le forze del
zione della legge del Santo. Nell’ultimo secolo i Figli bene, in particolare i paladini e i seguaci di Rhaas-Ghe-
del Santo sono entrati a far parte della Santa Inquisizione ledon e St. Cuthbert.
e da allora le loro chiese producono una gran quantità di
inquisitori e vendicatori. Spade di Gheledon
LN, NB, LB.

Motto: “Siamo la spada che veglia sull’oscurità”.

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Simbolo: Una spada rivolta verso l’alto con uno Halfling
scudo sullo sfondo.
Tipo di ordine: Ordine sacro. Gli halfling sono la razza che meglio ha saputo integrarsi
Descrizione: Esistono molti ordini con questo nome. con la comunità umana di Cairnbarrow. Negli anni si è
Le Spade di Gheledon di Cairnbarrow sono molto re- formata una rigogliosa comunità halfling e i mezz’uo-
centi, dopo la leggendaria battaglia delle pianure di Alt- mini sono considerati cuochi eccezionali, molto richiesti
dorf. La chiesa è stata fondata da un contadino di nome dalle ciurme dei mercantili.
Abric che partecipò e riuscì a sopravvivere alla Battaglia Descrizione fisica: vedi manuale.
di Altdorf. L’uomo raccontò di aver combattuto nella Carattere: Curiosi e socievoli per natura, gli
piana arida e inzuppata di sangue davanti alla capitale halfling non hanno creato comunità chiuse come gli elfi
con i suoi compaesani. In battaglia racconta di aver visto e gli gnomi ma vivono tranquillamente fra gli umani,
un cavaliere con la fulgida armatura e il coraggio di un condividendone la maggior parte delle usanze ma non
dio. Tornati a Cairnbarrow dopo la disfatta del caos, condividendone l’indole frenetica e violenta. Gli
Abric profondamente scosso da visioni mistiche fondò halfling vanno anche molto d’accordo con gli elfi, con-
un ordine sacro in onore al Re degli Dei e al guerriero dividendone la passione per i piaceri della tavola e le
che aveva visto nella piana. Nel giro di pochi anni l’or- vecchie canzoni, e gli gnomi, condividendone la curio-
dine è cresciuto per numero di fedeli e Abric è conside- sità. Contro ogni probabilità gli gnomi hanno anche
rato un uomo pio. amici fra i nani, i quali costituiscono la comunità più
chiusa di Cairnbarrow.
Abitanti
Nani
Cairnbarrow è una delle città più cosmopolite dell’im-
pero. Entro le sue mura vi sono membri appartenenti a I nani sono una razza molto numerosa nell’impero e an-
tutte le razze che convivono pacifica-mente portano che Cairnbarrow ha una sua comunità nanica. I nani
avanti i propri affari. sono ben integrati all’interno della comunità umana e
tendenzialmente rispettati, anche se preferiscono stare
Elfi per conto e non avere a che fare con nessuno; cosa che
A Cairnbarrow è presente un piccolo enclave elfico for- continuano a fare anche fra di loro.
mato principalmente dai profughi silvani delle Terre Descrizione fisica: Vedi manuale.
Selvagge. Gli elfi si sono saputi adattare alla nuova vita Carattere: A Cairnbarrow i servigi dei nani sono te-
cittadina e si sono ben integrati con la comunità umana nuti in alta considerazione. Questi infatti sono ottimi
di Cairnbarrow. fabbri e falegnami e instancabili lavoratori; molto utili
Descrizione fisica: vedi manuale. per lavorare nei cantieri navali. I nani sono creature
Carattere: Gli elfi migrati a Cairnbarrow rammen- estremamente riservate, schive e propense a curare i pro-
tano ancora con nostalgia giorni passati nelle fo-reste, la pri affari. Per questo motivo hanno saputo integrarsi be-
maggior parte di loro vive nelle campagne desiderosa nissimo con una comunità umana come quella di
dell’aria aperta e della luce del sole. Gli elfi sono gentili Cairnbarrow, caratterizzata da umani riservati e intenti a
e altruisti, molto ospitali e sempre disposti ad aiutare curare i propri interessi. La buona fama di cui godono i
qualcuno in difficoltà. Nono-stante la convivenza però nani in città è anche dovuta all’indole onesta che carat-
gli elfi continuano a capire poco le altre razze. terizza la loro comunità.

Gnomi Umani
Gli gnomi non sono molto numerosi in città e la maggior La maggior parte degli abitanti di Cairnbarrow sono
parte di loro vive in una piccola comunità a ridosso delle umani e la città è stata fondata dagli antenati dei più il-
mura cittadine. lustri Lord della città. Gli umani conducono qualsiasi
tipo di lavoro in città, amministrano la giustizia e man-
Descrizione fisica: vedi manuale. tengono la pace nei rioni.
Carattere: Gli gnomi di Cairnbarrow si sono inte-
grati molto bene con gli umani. Il porto imperiale è una Descrizione fisica: Gli abitanti di Cairnbarrow sono
grande città, con un porto importante e una fitta rete di diversi dagli altri imperiali e dagli uomini nel nord. Si
commerci. Tutto quello che serve ad uno gnomo per di- ignora da quale popolazione umana discendessero i fon-
vertirsi! Per quanto considerati eccentrici e strani gli datori della città, la cui venuta è dimenticata nel tempo.
gnomi sono molto rispettati in città grazie alla loro fama Il porto imperiale è un luogo di in-contro per le genti del
di grandi inventori ed esperti orafi. nord, dell’ovest e delle regioni centrali di Kadath. Gli
uomini di Cairnbarrow sono tendenzialmente alti fra il

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metro e cinquanta e il metro e settanta, di carnagione locande. Esistono alcune “scuole bardiche”, dove
chiara con dei tratti che ricordano le genti occidentali. vecchi cantori istruiscono i giovani circa la bel-
Carattere: Cairnbarrow è da sempre un anello di lezza delle Arti.
congiunzione fra l’estremo ovest, il nord e le regioni
• Chierici e paladini: Come tutte le città su
centrali del continente. Questo continuo scambio ha
Kadath, Cairnbarrow possiede una grande quan-
creato una comunità molto particolare, con una cultura
tità di chiese e monasteri i quali brulicano di or-
ricca e meticcia. Gli uomini di Cairnbarrow sono riser-
dini religiosi. Un chierico potrebbe appartenere
vati e schivi, difficili alle confidenze ma si possono ri-
ad un ordine minore in una piccola chiesa citta-
velare anche molto ospitali e leali con gli amici. La cosa
dina, oppure appartenere ad un prestigioso ordine
che più ama un cittadino di Cairnbarrow è la propria
di sacerdoti.
città, o la propria nave, se ne possiede una, e nessun pa-
norama potrà farlo sentire appagato come quello del • Druidi e ranger: Cairnbarrow non è una città
porto cittadino. molto attraente per chi vive nelle foreste. Navi di
legno e case di pietra non sono uno spettacolo che
Altre razze mette a proprio agio un animo selvaggio come
Cairnbarrow è un porto molto attraversato, lungo le sue quello druidico o che anima la caccia del ranger.
strade è possibile imbattersi in ogni tipo di creatura. Du- In città non esistono ordini druidici, ve ne sono
rante il primo modulo della campagna Drow e Githyanki molti però nelle campagne limitrofe e sulle
avranno un ruolo importante. I giocatori possono sce- sponde frastagliate del mare. Nonostante la città
gliere anche razze meno comuni per la campagna, come possa non attrarre particolarmente un ranger, po-
tiefling e dragonborn. trebbe decidere di entra-re in una delle fazioni di
combattenti oppure nella corporazione dei cac-
Creazione del personaggio ciatori.

I PG sono originari di Cairnbarrow o hanno deciso di • Guerrieri: In una città come Cairnbarrow saper
stabilirvisi. La maggior parte sono di giovane età, vedere impugnare una spada torna sempre comodo e può
“generazione casuale dell’età” e con poca esperienza. fornire facilmente un lavoro. I guerrieri sono dei
Per sopravvivere, come tutti in città, i PG sono iscritti ad lavoratori efficaci ed instancabili spesso ingag-
una corporazione o gilda a cui si ri-volgono per trovare giati per far da scorta a qualche merce o addirit-
impiego. I PG si conoscono da tempo ma non hanno an- tura a qualche mercante. Un guerriero potrebbe
cora intrapreso alcuna avventura insieme. Per la crea- essere iscritto ad una corporazione di cacciatori,
zione del personaggio utilizzare il Manuale Base, senza combattenti, guardie del corpo e via dicendo.
considerare i 3 background: civilizzato, nomade, primi- • Ladri: Cairnbarrow è l’unico porto dell’impero,
tivo. sui suoi moli passano una quantità incredibile di
“affari” per chiunque sappia coglierli. Le orga-
Classi a Cairnbarrow nizzazioni di malviventi e le gilde di ladri non
I Pg che sono originari di Cairnbarrow devono decidere mancano in una città che deve così tanto al com-
come hanno appreso il loro mestiere, se appartengono ad mercio. Il porto è abitato da una fitta rete di con-
una corporazione, ad una gilda o un ordine sacro. Il “Re- trabbando e criminalità organizzata che risponde
gistro de’ Arti e de’ Mestieri” consultabile nel palazzo ad ogni tipo di necessità non legale in città.
di governo contiene la lista aggiornata delle centinaia di • Maghi e stregoni: Cairnbarrow ha una tra-di-
assemblamenti cittadini giuridicamente riconosciuti. Il zione magica di tutto rispetto. La città non pos-
PG potrebbe facilmente far parte di uno di questi, in base siede scuole di magia ma molte famiglie aristo-
alla sua classe e alla razza. cratiche si dilettano nell’arte arcana e hanno co-
• Barbari: Solitamente i barbari non danno peso struito nel tempo dei veri e propri “ordini arcani”
alle scartoffie burocratiche. Il loro spirito libero interni alla città. Molti arcanisti importanti per la
e la loro imprevedibilità fanno sì che raramente i storia dell’impero sono originari di Cairnbarrow
barbari entrino a far parte di una corporazione. e si racconta che qualcuno di loro potrebbe aver
Tuttavia, il giocatore può decidere di iscriversi ad costruito un favoloso laboratorio sotto la città,
una fazione di cacciatori, combattenti, guardiani tuttavia nessuno lo ha mai trovato.
delle campagne e simili. • Monaci: A Cairnbarrow esistono diversi or-dini
• Bardi: A Cairnbarrow non esiste un’Accademia monastici, alcuni sono legati alle chiese cittadine,
delle Arti come ad Ardanar, i bardi si esibiscono altri non hanno nulla a che fare con la fede e si
per lo più nelle piazze, nelle chiese e nelle occupano di tramandare le antiche arti del

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combattimento corpo a corpo. In città non esi- gruppi di banditi. Gli edifici più importanti e le zone più
stono ordini monastici particolarmente influenti presidiate sono quelle che sorgono lungo le strade prin-
ma vene sono alcuni minori. cipali e a ridosso delle mura. Il porto rappresenta un vero
e proprio campo di battaglia fra le guardie cittadine e le
I Pg possono decidere se far parte di una delle fazioni
gilde di ladri e contrabbandieri.
descritte nel capitolo introduttivo o di deciderne una
A Cairnbarrow operano centinaia di gilde, corpora-
nuova con il DM.
zioni e organizzazioni. La maggior parte sono di scarsa
Reputazione cittadina importanza per degli avventurieri e si occupano di ge-
Anche se Cairnbarrow è una città molto grande, le stire la vita cittadina: corporazioni mercantili, logge dei
voci girano in fretta. A mano a mano che risolveranno le mestieri, giuristi, notai… Alcune sono costantemente in
missioni, i PG inizieranno a farsi un nome in città. La lotta tra loro per il controllo della città e operano furti-
reputazione varierà in base al modo in cui risolveranno vamente per le strade di Cairnbarrow. Gli abitanti sono
gli incarichi. Essere famosi torna sempre utile per recu- sicuri che molti degli ubriaconi al bar o dei cantastorie
perare qualche incarico in città, tuttavia potrebbe anche agli angoli delle strade siano spie o membri di corpora-
attirare spiacevoli attenzioni. zioni segrete.
In città agiscono numerose corporazioni, gilde e or-
Si dice che sotto la città si estendano intricati labirinti
ganizzazioni segrete. Queste potrebbero mutare il loro
e meravigliosi dungeon, con tesori oltre ogni immagina-
atteggiamento nei confronti dei PG, aiutandoli oppure
ostacolandoli. Inoltre, l’avventura vedrà i PG indagare zione. Diverse spedizioni nel corso del tempo hanno
sulle gilde dei ladri. Alla lunga i loro nemici potrebbero esplorato la grande Necropoli, collegata ad alcuni templi
molestarli o attaccarli per le strade cittadine. della città da cunicoli e passaggi. La maggior parte del
sotterraneo però è ancora da esplorare.
La vita a Cairnbarrow Ogni tanto, di notte, la zona del porto viene attaccata
Sopravvivere in una città come Cairnbarrow è già di per da alcune creature mostruose. Gli attacchi non hanno
sé un’avventura. La città è ricca di opportunità e di strani mai impensierito particolarmente le guardie che non in-
personaggi, le attività con cui impegnare la propria gior- daga a riguardo. Gira voce in città che le creature siano
nata non mancano. All’inizio della campagna tutti i gio- frutto degli esperimenti di qualche mago pazzo che vive
catori hanno a disposizione un alloggio e alcune MO (in in città.
base al background e all’estrazione sociale), inoltre pos-
seggono alcuni contatti in città: membri di corporazioni Lavoro: corporazioni e gilde
o gilde, datori di lavoro e risorse utili in base alla loro Cairnbarrow è una città molto trafficata e importante,
classe. Per il resto i giocatori dovranno vivere alla gior- piena di botteghe e con l’unico porto imperiale. La mag-
nata e soppesare quotidianamente come guadagnarsi da gior parte dei bottegai, mercanti e braccianti sono iscritti
vivere in città. La maggior parte di loro potrebbe essere a corporazioni dei mestieri che gestiscono la distribu-
iscritta ad una corporazione per impieghi occasionali, in zione del lavoro. I PG possono essere garzoni di qualche
attesa di cominciare un’avventura che gli farà lasciare bottegaio, apprendisti presso un tempio o un ordine ar-
alle spalle la loro vecchia vita. cano, oppure fare i braccianti in città o in campagna.
All’inizio della campagna non tutti i PG potrebbero es-
Cose da sapere sere avventurieri a tutti gli effetti, i più giovani potreb-
Il porto è un luogo molto esteso e popoloso, denso di bero essere attendenti di un ordine cavalleresco o reli-
misteri e segreti. Chiunque sia vissuto a Cairnbarrow per gioso, apprendisti presso la bottega del fabbro o volon-
un po' conosce alcuni miti e leggende che aleggiano tari della guardia cittadina. Ognuno dei PG deve avere
nella città, inoltre ha delle conoscenze (locali) e dei con- un modo per sopravvivere e guadagnarsi abbastanza per
tatti. Ogni PG stabilisce con il DM alcuni luoghi che ha avere un tetto sopra la testa. Quando ne hanno occasione
frequentemente abitato: una chiesa di riferimento, al- i PG si guadagnano qualche moneta svolgendo varie
cune taverne che è solito frequentare o alcune botteghe missioni o quest. Chiese, istituzioni benefiche, capitane-
dove ha fatto il garzone. Inoltre, hanno conoscenze varie rie di porto sono luoghi perfetti dove trovare incarichi
sulla città – concretizzato in un bonus di circostanza alle interessanti.
prove relative a conoscenze cittadine -. Oltre alle corporazioni, in città agiscono compagnie di
avventurieri, ordini cavallereschi, organizzazioni se-
Alcuni distretti – il quartiere dei templi, la città vec- grete e svariate gilde. I PG possono decidere di essere
chia – sono strettamente sorvegliati da numerosi drap- affiliati ad una di queste – alcune necessitano di un pe-
pelli di guardie; altri – St. Juste – sono completamente riodo imprecisato di apprendistato, prima di entrarne uf-
lasciati a sé, presidiati da alcuni ordini cavallereschi o ficialmente a far parte -. Altresì i PG possono decidere
da membri delle chiese locali, se non da gilde oscure o

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di agire da soli e andare in cerca di missioni e quest di
volta in volta.

Altre attività
In città è possibile svolgere intrattenersi in diverse atti-
vità. Consultare “Unearthed Arcana: Downtime” per de-
cidere cosa fare nel tempo libero.
Link:https://media.wizards.com/2017/dnd/down-
loads/UA_Downtime.pdf

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Cap. 2 Cairnbarrow A1. Mercato di San Teocrito
Il mercato di san Teocrito è composto da una quantità
La città di Cairnbarrow è molto popolosa e discreta- indistinta di bancarelle su ruota e botteghe. Disposte in
mente grande, costruita a ridosso delle montagne si maniera del tutto casuale, queste attività commerciali
estende sino al golfo. Cairnbarrow è nota soprattutto per
vendono per lo più carne e pesce. Intorno al mercato ge-
essere l’unico porto di mare dell’impero. Tutte le merci nerale sono sorti numerosi banchi di mercanti o ambu-
esotiche che si dirigono presso l’impero passano dal
lanti.
porto di Cairnbarrow; questo ha reso la città molto ricca
e importante. A2. Covo dei contrabbandieri
Cairnbarrow è una città molto antica, il nucleo primitivo
Questo covo è molto importante per i ladri e i contrab-
si è esteso sino a diventare la grande città che è ora. In-
bandieri di varie gilde che ogni tanto vengono a nascon-
dipendente ed estremamente temibile la città è stata per
dersi dalla legge o a depositare merci scottanti. Il “rifu-
secoli padrona del Mare del nord ed ha imposto il suo
gio sicuro”, come viene chiamato, non è facile da rag-
dominio sulle altre città costiere. L’impero marittimo di
giungere e bisogna sapere dove cercare. Si tratta di un
Cairnbarrow fu ridimensionato dopo il suo ingresso for-
avamposto molto elaborato costruito all’interno di una
male nell’impero.
grotta che si apre sulla scogliera, poco fuori dalla città.
I quartieri della città I PG dovranno necessariamente entrare in questo dun-
geon per svolgere le loro indagini, dunque la sua descri-
La città di Cairnbarrow è suddivisa in 12 quartieri, a loro zione dettagliata viene fornita più avanti.
volta divisi in svariate contrade e rioni. I quartieri prin-
cipali rispecchiano le fasi di sviluppo ed espansione A3. San Teocrito fuori dalle mura
della città. Il colle capitolino è la zona più antica della A ridosso delle mura sorge un piccolo tempio, l’unico
città, dove sorge il castello e dove è nato il primo inse- edificio in pietra della zona. La chiesa è molto semplice
diamento. Successivamente, i cittadini di Cairnbarrow e spartana, costituita da poche stanze e scarsamente ar-
hanno costruito case una dopo l’altra sino a ridosso della redata. L’ingresso, piuttosto angusto e stretto, si affaccia
costa. La città è percorsa da alcune strade principali, su un salone molto buio e spoglio. Questi costituisce la
lungo le quali sono stai costruiti gli edifici più importanti parte principale del tempio, arredato con delle panche e
e le ville padronali. Lungo la spiaggia e nelle zone più con un grosso altare di pietra. Il tempio è dedicato a San
lontane dal nucleo le case di pietra lasciano il passo agli Teocrito, mistico viaggiatore dedito alla dea nordica Ki-
edifici di legno ed infine alle catapecchie costruite a ri- shàr, ed è gestito dal padre Victorinus, chierico NB.
dosso delle mura. Lungo le strade è possibile notare sva-
riati stendardi e drappi colorati con gli emblemi dei rioni B. Darsena
e dei quartieri: creature mitologiche e mistici religiosi.
Cairnbarrow è una città caotica e affollata, punto nevral- Il porto di Cairnbarrow è diviso in due dal promontorio
gico del commercio imperiale. Le sue strade sono un an- dove sorge il grande faro. La parte settentrionale del
dirivieni di persone delle più svariate classi sociali. Ta- porto è la Darsena, dove è ormeggiata la flotta imperiale
verne, osterie e botteghe si susseguono a perdita d’oc- e dove sorgono armerie, magazzini e caserme dedicate
chio in tutti i tortuosi vicoli cittadini. Le piazze sono ri- all’esercito cittadino. Il quartiere è relativamente re-
colme di folle e bancarelle, mercanti con prodotti esotici cente, in confronto con le parti centrali della città, ed è
e spezie profumate. caratterizzato da grossi edifici in mattoni o in pietra,
strade larghe e squadrate e ben pattugliato. Il lembo di
A. San Teocrito fuori dalle mura terra a ridosso delle mura è caratterizzato da botteghe,
taverne e locande, frequentate per lo più dai marinai e
Il quartiere di San Teocrito sorge fuori dalle mura, sul dagli addetti ai lavori del porto. In questa zona è possi-
versante settentrionale della città. Il quartiere consiste in bile trovare molte merci esotiche che i marinai vendono
un numero variabile di edifici e carovane che si stabili- per pagarsi da bere. I moli, invece, sono accessibili solo
scono temporaneamente fuori dalle mura. Di giorno la ai soldati e ai lavoratori portuali e è possibile accedervi
zona è molto trafficata, al centro del grosso spiazzo sulla solo con il permesso della capitaneria di porto.
scogliera si dirama il mercate della carne e del pesce.
Intorno bancarelle di tutti i tipi cercano di fare affari in-
torno al grande mercato. A ridosso delle mura si trovano
anche alcune chiese dedicate ai santi protettori dei vian-
danti, dei pellegrini e degli avventurieri.

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B1. Capitaneria di porto L’intricato sistema garantisce una luce sempiterna, ri-
flessa a grandi distanze da una struttura di specchi e
La capitaneria di porto è un grosso edificio di pietra, a lenti. Il guardiano del faro più alto in grado è uno gnomo
due piani. Al primo piano ci sono gli uffici della capita- di nome Grondar.
neria, con gli addetti ai catasti e agli scali marittimi della
Darsena. Al secondo piano ci sono invece alcuni dormi- D. Porto
tori.
Il Porto è un vasto quartiere posto sulla costa meridio-
B2. Emporio di Albinio nale del Golfo di Cairnbarrow. È caratterizzato da un
L’emporio è una piccola bottega di legno, costruita a ri- grosso lembo di terra fuori dalle mura, lungo cui sorgono
dosso delle mura. L’edificio sembra letteralmente som- magazzini, botteghe e casermoni di legno. Lungo la riva
merso di oggetti, all’interno e in vetrina si susseguono si estendono intricati corridoio di moli in legno con sva-
interi banconi pieni di oggetti: strumenti musicali, set di riate navi ormeggiate. Il porto è molto più trafficato della
porcellane esotiche, corni nordici, boccette di sabbia Darsena e brulica di piccole attività commerciali con un
d’oriente. All’interno di questo negozio è possibile tro- continuo viavai di viaggiatori e marinai. Le strade sono
vare componenti per incantesimi, armi esotiche, oggetti molto trafficate ma anche ben sorvegliate.
d’equipaggiamento e pozioni. Inoltre, vi è il 15% di pos- D1. Capitaneria di porto
sibilità di trovare 1d4 oggetti magici.
La capitaneria di porto è un grosso edificio di pietra, a
B3. Scarico fognario due piani. Al primo piano ci sono gli uffici della capita-
A lato della Darsena, lungo la scogliera si apre un grosso neria, con gli addetti ai catasti e agli scali marittimi del
squarcio circolare che scarica i liquami della città diret- porto meridionale. Al secondo piano ci sono invece al-
tamente nell’abisso. Lo scarico si trova a pochi metri dal cuni dormitori.
livello del mare ed è chiuso da una spessa grata di ferro
arrugginito. Tuttavia, la struttura mostra diversi segni di E. St. Bonos – “Città nuova”
cedimento e alcuni fori abbastanza grandi per consentire San Bonos è il quartiere più amplio della città ed è stato
ad un umanoide medio di passare con una prova di At- costruito secoli dopo la fondazione della città. Il distretto
letica CD 10. è costituito per lo più da una grande fascia pianeggiante
su cui sono stati edificati numerosi edifici in pietra e le-
C. Faro gno. Le strade sono regolari e spaziose. In confronto alle
Il porto cittadino è spaccato a metà da un grosso pro- costruzioni caotiche degli altri quartieri, St. Bonos è re-
montorio roccioso che si erge maestoso sul mare e si golare e preciso. Gli edifici si susseguono in maniera ri-
getta a strapiombo nei flutti. Sul pinnacolo degli scogli i gorosa, costruzioni in legno di due o tre piani. Lungo le
primi abitanti di Cairnbarrow eressero una maestosa strade principali sorgono la maggior parte degli edifici
torre che tuttora padroneggia nel paesaggio. di pietra, le chiese più importanti, la banca, e le case dei
Sui lati del promontorio si diramano due piccoli sentieri mercanti più facoltosi. Il quartiere è abitato da una gran
rocciosi che collegano la Darsena e il Porto. La strada si quantità di persone, appartenenti ad ogni ceto sociale:
inerpica sulla scogliera ed è molto angusta e stretta. Al- braccianti, bottegai e ricchi mercanti si incontrano rego-
cuni basamenti di legno e qualche ponte di assi rendono larmente lungo le piazze del distretto, durante le proces-
il passaggio più agevole. Tuttavia, l’intera strada è priva sioni e gli eventi pubblici. La città nuova è una zona
di appigli sicuri e barriere di protezione. molto trafficata, ma meno caotica rispetto al porto. An-
che qui è possibile trovare locande, taverne e botteghe
C1. Faro di ogni tipo: stoffe pregiate, spezie del sud, vasai, cia-
battini, fabbri, artigiani del legno, orafi…
La grande torre sul pinnacolo della scogliera ospita il
faro di Cairnbarrow, un macchinario arcaico costruito E1. Banca
dai primi abitanti del golfo. Il faro ha due entrate: il por-
tone principale si affaccia su di un’agevole strada che si La Banca è un grosso edificio in muratura e mattoni po-
estende sino alle mura cittadine, la porta secondaria è sto al centro di una grossa piazza trapezoidale. La strut-
scavata nella roccia e si ricongiunge con il sentiero na- tura è relativamente anonima, dalla forma rettangolare e
turale che collega il Porto alla Darsena. La torre è presi- compatta. Le facciate sono impreziosite da alcuni basso-
diata da alcune guardie scelte e ospita alcuni guardiani rilievi e decorazioni in pietra, finte colonne e finti archi.
del fuoco. L’ingresso consiste in uno spesso portone di quercia,
Il macchinario che illumina le coste è un costrutto di in- con una struttura di rinforzo in ferro. Sopra l’arco
granaggi e magia, estremamente antico e ben tenuto.

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d’ingresso svetta il grosso stendardo della corporazione sprovvisto di finestre. Il portone è in quercia molto pe-
dei banchieri. sante con rivestimenti e protezioni in ferro. Davanti alla
All’ingresso l’edificio è molto spazioso e luminoso. caserma sono schierati due piantoni, armati, che sorve-
Lunghe sale di pietra, abbellite con marmi esotici e sta- gliano la piazza e l’ingresso.
tue si estendono sui due piani principali. Nel sottosuolo, All’interno della caserma c’è una grossa mensa e le sale
su vari livelli, si diramano le stanze blindate che celano comuni dei soldati, con una piccola armeria ben fornita.
i grandi tesori di Cairnbarrow. Sottoterra ci sono delle piccole segrete.

E2. Locanda “Il Galeone” E4. Tempio di St. Cuthbert


La locanda “Il Galeone” è un pittoresco edificio molto Il tempio di St. Cuthbert è un edificio in legno con i ba-
frequentato da viaggiatori e mercanti. Il primo piano è samenti di pietra. La struttura è rettangolare e molto so-
in muratura, regolare e semplice. Delle amplie vetrate lida, con una palizzata di fortificazione. Sopra l’ingresso
mostrano la zona interna della locanda e la porta di legno sventola lo stendardo con l’effige di St. Cuthbert e il
è sormontata da un’insegna a forma di vascello. Il se- motto dell’ordine dei figli del santo. All’interno l’orga-
condo piano, in legno, è il più caratteristico. Esso è co- nizzazione del tempio è militare. Il salone centrale ospita
stituito da una vera e propria imbarcazione, installata a l’altare con le immagini votive. Ai piani superiori ci
3 metri d’altezza, sopra le mura dell’edificio. Una scali- sono i dormitori e le sale d’addestramento.
nata in legno si collega ad uno stretto corrimano, dal
quale è possibile raggiungere i piani superiori senza en- E5. Ordine bruno
trare in locanda. L’Ordine Bruno, un’importante organizzazione di com-
Il galeone è una locanda molto frequentata, una delle più battenti e avventurieri, si è stabilito in un grosso edificio
note della città Quotidianamente nelle sue stanze allog- di legno, affacciato su una delle principali piazze citta-
giano avventurieri, viaggiatori ed esotici viandanti. La dine nei pressi del Cancello Settentrionale. La struttura
locanda è il luogo migliore dove raccogliere informa- è molto solida e ben difesa, con alcune feritoie di legno
zioni e dove imbattersi in membri di gilde locali o cor- e un unico ingresso, un portone in ferro. Le facciate
porazioni. Nei capitoli seguenti è riportata una descri- esterne sono semplici, prive di particolari fronzoli arti-
zione accurata dell’edificio. La locanda è gestita da Ti- stici; il legno è stato intonacato di bianco e sopra l’in-
veria, una donna sulla sessantina, molto attiva ed ener- gresso torreggia un affresco con il simbolo dell’ordine.
gica. All’interno l’avamposto ospita poco meno di una ven-
tina di avventurieri, la maggior parte dei quali originari
Cucina a Cairnbarrow della città. Al pian terreno ci sono le sale comuni e i luo-
Cairnbarrow è un porto di mare, gode di un grande ghi d’incontro degli avventurieri. Il piano superiore, in-
fiume e di una rigogliosa campagna, nonostante il vece, accoglie gli alloggi privati dei membri più impor-
clima tendenzialmente freddo. La città gode di ot- tanti, l’armeria e due grosse sale comuni. Il quartier ge-
timo pescato, verdure fresche e carni – le leggi sulla nerale cittadino dell’ordine è comandato da un paladino
cacciagione sono consentono alle corporazioni di laico, Atenagora; un umano sulla trentina, molto pre-
cacciare -.
stante fisicamente e dal carattere pragmatico. L’armeria
Le locande offrono spesso ottime zuppe di verdure e
è invece gestita dal fabbro Dazas, una umana poco più
pesce. Il salmone e il merluzzo sono cucinati in decine
e decine di maniere diverse e non mancano mai –. Tal- che ventenne, con le spalle larghe e braccia muscolose
volta, le osterie più rinomate hanno selvaggina, arrosti o ma dal carattere burbero e scontroso.
stufati. Le taverne e osterie offrono sempre un pasto per
E6. Tempio di Serihandul-Hamath
poche monete di rame o d’argento con gli ingredienti più
freschi. Un piccolo edificio in legno, molto anonimo, ospita un
tempio segreto dedito a Serihandul-Hamath. Il culto
della dea del caos è severamente proibito nell’impero
E3. Caserma
per questo la struttura non porta simboli né riferimenti
La caserma è un grosso edificio in pietra, con torrette di particolari. All’interno sembra la normalissima casa di
legno e postazioni di guardia anche sul tetto, da cui un mercante, spaziosa ma non esageratamente sfarzosa;
svetta uno stendardo con il simbolo cittadino. L’edificio ben pulita e arredata.
si affaccia su una grossa piazza, la piazza dell’adunata, Nei meandri dell’abitazione, sottoterra, si estende un in-
circondata da porticati sotto cui si estendono osterie e tricata cripta sotterranea che ospita i cultisti della setta
botteghe. La caserma è una struttura a due piani, dalle dell’Ira.
pareti spesse e massicce, con piccole feritoie che si dira-
mano a distanza regolare lungo tutto l’edificio,

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E7. Monastero dei “Pugni danzanti” ingressi. Tutti i portoni sono uguali: delle porte massicce
in metallo, verniciate di nero. Al centro dell’edificio
Il monastero dei Pugni danzanti è un edificio a due svetta un alto campanile di legno. La struttura è stata di-
piani, in pietra e legno, circondato da una murata di le- pinta di nero ed è coperta di stendardi neri e bianchi.
gno. L’esterno della cinta di mura è completamente di- All’interno, la chiesa è molto buia, con alcune statue in
pinto di colori sgargianti che rappresentano i vari cicli marmo ben esposte alla luce delle feritoie. Al centro del
della natura. Sopra la cinta di mura, a distanza regolare, tempio si erge un altare in legno d’ebano, con rifiniture
sono poste delle bandierine colorate. Il portone il legno in avorio. Ai lati si ergono due statue, una in ebano ed
è relativamente piccolo e basso. Oltre si estende un pic- una in marmo, simbolo della vita e della morte.
colo giardino, ben curato, dove i monaci sono soliti me- La chiesa dei sommi gemelli è dedicata ai culti della vita
ditare. Alle spalle del giardino si erge un grosso edificio e della morte, alle divinità che si occupano di nascita e
di due piani, la parte inferiore in pietra e quella superiore trapasso. Il tempio non è intitolato ad una divinità in par-
in legno. Sull’ingresso sventa un grosso stendardo con il ticolare, ma è gestito da un chierico di Baàl, don Deme-
simbolo dei pugni danzanti. L’architettura dell’edificio trio da Arbor.
è esotica e non ricorda nessun’altra della città. Le pareti
sono attraversate da amplie aperture regolari e il tetto si F. Necropoli
innalza, a cupola, con una le forme molto affusolate ed
arrotondate. Il quartiere della necropoli deve il suo nome all’intricato
All’interno del tempio ci sono le sale comuni dei mo- labirinto di tombe che si estendono nel sottosuolo citta-
naci, i dormitori e le stanze d’addestramento. L’edificio dino, fra il promontorio e il colle capitolino. È un quar-
è molto grande e ospita anche un amplio sotterraneo, tiere densamente popolato della città, abitato da una fa-
usato per la meditazione o gli allenamenti. scia indistinta di persone, da lavoratori del porto a gilde
di ladri, commercianti, artigiani e soldati di varia estra-
E8. Covo dei ladri zione sociale. La necropoli è una fila indistinta di edifici
Il covo dei ladri è un piccolo edificio che sorge nel quar- in pietra e legno. Di giorno le sue strade sono affollate
tiere di St. Bonos. All’interno della struttura vi sono sva- da una calca frenetica di cittadini, bottegai e artigiani che
riate stanze dove riposare e alcune sale comuni per man- gridano nelle piazze per attirare l’attenzione, cortei di
giare, bere e parlare di affari. Questo piccolo rifugio è chierici o di cavalieri di uno dei vari ordini cittadini. Di
sorvegliato da un gruppo di ladri, membri di varie gilde notte ladri e contrabbandieri si aggirano furtivi scam-
del distretto. Per la riservatezza degli avventori e per le biandosi segnali con le luci delle lanterne.
evenienze esiste un passaggio segreto che collega l’edi- F1. Mercato interno
ficio alle fogne. Per svolgere le loro indagini i PG po-
trebbero decidere di sorvegliare questo covo, o un altro; Poco distante dalle mura si erge la piazza del mercato;
in seguito è descritto come gestire gli appostamenti e de- un grosso spiazzo rettangolare dove si ammassano carri,
terminare gli occupanti della struttura. carovane, ambulanti e una gran quantità di piccole bot-
teghe. Tutti i giorni la piazza è gremita di gente che fa
E9. Chiesa di San Bonos acquisti; nel mercato interno si possono trovare una gran
La chiesa di San Bonos è un edificio in pietra, dalle pa- varietà di merci legate all’uso quotidiano. Vasi, scarpe,
reti molto molto alte, con un tetto spiovente e un campa- vesti, stoffe, spezie e utensili. Intorno alla piazza si
nile che si innalza oltre il livello delle mura cittadine. La estende un grande porticato che ospita taverne, fabbri e
pianta rettangolare dell’edificio è molto lunga e stretta, osterie.
costruita a ridosso delle mura. Le facciate esterne sono Questo mercato è dedicato agli utensili e alle merci di
molto semplici, pietre regolari disposte una sull’altra, uso quotidiano, frutta, verdura e prodotti locali. I mer-
con piccole fenditure per far filtrare la luce. All’interno canti sono abitanti del posto ed è difficile trovare merci
si erge un piccolo altare di marmo, attorniato da due sta- esotiche o armamentari per avventurieri.
tue raffiguranti due sirene. Dietro l’altare, la vetrata F2. Locanda “Il Guanto d’arme”
della navata centrale, raffigura un grosso dragone acqua-
tico, Hàddu il dio del mare. Il tempio è controllato da La locanda “Il guanto d’arme” è un edificio in legno,
Pàn, alto chierico di Haddu. costruito su 3 piani. La pianta dell’edificio è stretta e ret-
tangolare. L’esterno non presenta nulla di notevole, ad
E10. Chiesa dei sommi gemelli eccezione di una grossa insegna in acciaio con inciso un
La chiesa è un grosso edificio in pietra, dalle pareti sem- guanto d’arme. All’interno la locanda è buia e sporca,
plici e prive di decorazioni. La pianta della costruzione gestita da un mezzorco di nome Ursos, un energumeno
è a croce greca e la chiesa ospita quattro differenti di quasi due metri con le spalle larghe e massicce. Ai

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piani superiori ci sono le stanze comuni e private dove suore dedite al culto della dea del focolare, Ziren-Fe-
alloggiare. rian.

F3. Gilda degli inventori F6. Chiesa di St. Minus


La sede della gilda degli inventori è un edificio molto La chiesa di san Minus è un piccolo edificio costruito a
appariscente, dalla forma circolare e a cupola, alta quasi ridosso delle mura. È una chiesa molto antica, si dice
come una torre. Le pareti, in muratura, sono lisce e into- fosse lì prima dell’espansione della città e che le abbiano
nacate di bianco, grandi vetrate a distanze regolari. Sul costruito le mura attorno. L’edificio è relativamente
pinnacolo della cupola si vede spuntare un grosso can- anonimo, un piccolo quadrato di pietre alto poco più di
nocchiale di metallo, puntato verso l’alto. All’interno 4 metri e largo meno di dieci. All’interno c’è un numero
l’edificio è molto strano; i primi piani sono caratterizzati sparuto di panche, illuminate dalle luci di alcune torce e
da grossi stanzoni circolari con un’infinità di porte sulle un grosso altare lungo la parete sud, grande quasi quanto
pareti. Gli stanzoni fungono da laboratori, mentre nelle tutta la stanza.
stanze laterale sono contenuti migliaia di strumenti, at- La chiesa è votata ai culti benefici, sull’altare è raffigu-
trezzi e pezzi di oggetti. Gli ultimi piani della grossa rata la figura di Minus, eroe della città di Cairnbarrow e
torre sono, invece, caratterizzati da un’infinità di piccole paladino onorevole. La chiesa è controllata da Fuscus,
stanze, costruita una vicina all’altra, e ospitano le stanze chierico di Dàgon. La parte più interessante della vec-
degli inventori. Nella gilda è possibile trovare esponenti chia chiesa sono i sotterranei che si dice collegati con la
di tutte le razze, la maggior parte però sono gnomi. necropoli.

F4. Cripte oscure F7. Covo dei ladri


In mezzo ad alcune case di legno sorge un piccolissimo Il covo dei ladri è un piccolo edificio che sorge nel quar-
capanno con il tetto di paglia e delle spesse pareti di pie- tiere della necropoli. All’interno della struttura vi sono
tra. L’edificio sembra molto vecchio e le case gli sono svariate stanze dove riposare e alcune sale comuni per
state costruite intorno come fosse già lì da epoche ed mangiare, bere e parlare di affari. Questo piccolo rifugio
epoche. Il capanno è molto anonimo e non attira parti- è sorvegliato da un gruppo di ladri, membri di varie gilde
colari attenzioni; le persone del posto si sono abituate del distretto. Per la riservatezza degli avventori e per le
alla sua presenza anche se raramente vedono qualcuno evenienze esiste un passaggio segreto che collega l’edi-
entrarci. ficio alle fogne. Per svolgere le loro indagini i PG po-
All’interno l’edificio è praticamente vuoto, una vecchia trebbero decidere di sorvegliare questo covo, o un altro;
mobilia ammuffita e mangiata dai topi si consuma len- in seguito è descritto come gestire gli appostamenti e de-
tamente lungo le pareti. Composto, da due stanze non terminare gli occupanti della struttura.
cela nulla di interessante. Nascosto sotto il marciume e
la polvere è celato un passaggio segreto, protetto da una G. Magazzini esterni
trappola magica. Questo, buio e tortuoso, scende in pro-
Nella fascia di terra che si estende a sud delle fortifica-
fondità sino al livello delle cripte della necropoli e si di-
zioni e della darsena sorgono innumerevoli magazzini di
sperde in un dedalo di corridoi vecchi e logori. Da qual-
legno ed edifici cadenti, botteghe e piccoli banchi per il
che parte nell’oscurità si riuniscono i membri della con-
mercato. Di giorno la zona dei magazzini esterni è carat-
fraternita oscura.
terizzata da un viavai di persone, viaggiatori e mercanti
F5. Chiesa di Santa Era che si affollano intorno alle numerose carovane che
giungono sino alla città. Il quartiere non è molto esteso
La chiesa di Santa Era è un grosso edificio in muratura ma gli edifici sono ammassati uno sull’altro, attraversati
che sorge lungo una delle strade principali. Le pareti da stretti vicoletti e stradine. Di notte le strade si svuo-
esterne sono completamente ricoperte da tavole di le- tano e l’oscurità regna sovrana sino alle mura.
gno, finemente intagliate e decorate per mostrare scene
di vita domestica. Il postone in pietra, molto elaborato e G1. Carovane
decorato, porta al centro il simbolo della dea del foco-
Ad un lato della strada maestra sorge un grosso edificio
lare.
in legno, a tre piani. Dal tetto pende un grande stendardo
All’interno l’edificio è molto spazioso e ben illuminato.
con il simbolo di Cairnbarrow. La struttura portante è in
Sulla parete ovest, sotto la navata centrale sorge il
muratura e l’ultimo piano in legno.
grande altare di fuoco, una pira sempre accesa, e vene-
Alle spalle dell’edificio sorge un grosso recinto con ani-
rata dai chierici.
mali e carri. All’interno vi sono vari magazzini e alcuni
Il tempio è governato dal chierico Kerkyra, un uomo
uffici, dove i mercanti organizzano le spedizioni verso
molto giovane ed energico; circondo da un gruppo di
sud.

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G2. Le stranezze di Vera H2. Catasto
Le stranezze di vera è una piccola stazione commerciale Il catasto è un edificio immenso, in pietra, a due piani.
posta sul lato settentrionale del crocevia, alle porte di Le pareti sono molto spesse, attraversate da finestre
Cairnbarrow. L’edificio è una semplice struttura di le- strette e chiuse con imposte di legno. Il portone è nero,
gno a due piani. Il primo è costruito in legno, su delle in ferro battuto. Sopra l’arco d’ingresso svetta lo sten-
spesse fondamenta di pietra appartenute ad un edificio dardo con i colori cittadini.
più antico. All’interno ci sono ampi banconi con alcuni Il catasto è un edificio amministrativo. Il primo piano
oggetti esotici, rastrelliere per armi, bauli e alcune libre- contiene un numero esiguo di uffici, con notai ed addetti.
rie con polverosi tomi. Nel secondo piano ci sono le Il secondo piano ospita i dormitori e le stanze private dei
stanze di Vera e un piccolo studio da alchimista. lavoratori del catasto e alcune biblioteche con atti nota-
Le stranezze di Vera è il posto ideale dove trovare equi- rili relativi ai nuovi distretti e alle campagne. Nel sotter-
paggiamento per avventurieri, qualche arma, tomi di sa- raneo si trovano invece gli archivi, con i documenti e
peri generici e un 10% di possibilità di trovare 1d4 og- carte catastali più antichi e importanti – alcune copie dei
getti magici. Vera è una piccola donna halfling di circa documenti contenuti al castello -.
40 anni, una vecchia avventuriera che ha viaggiato nelle
lande del nord. È un’abile mercante e conosce molto H3. Caserma
bene gli equipaggiamenti adatti per una spedizione. La caserma è un grosso edificio quadrato, a tre piani,
circondato da uno steccato di legno. Dal tetto pende un
G3. Chiesa di St. Ammon fuori dalle mura
grande stendardo con il simbolo di Cairnbarrow. La
La chiesa è un piccolo edificio in pietra, dalla pianta cir- struttura portante è in muratura e l’ultimo piano in legno.
colare, larga e bassa. Il tetto in legno di innalza a cupola All’interno dell’edificio ci sono le camerate dei soldati,
per alcuni metri e termina con una grossa bandiera az- alcune sale comuni dove mangiare e un ristretto numero
zurra e il simbolo di Yàro, patrono della conoscenza e di celle per i prigionieri.
della taumaturgia. Le pareti consunte e rovinate fanno
pensare ad una chiesa molto antica, le decorazioni Guardie cittadine e soldati imperiali
esterne sono scomparse da tempo, sostituite da incisioni
La città di Cairnbarrow ospita all’interno delle pro-
votive e preghiere. prie mura sia le guardie cittadine che i soldati impe-
All’interno, la chiesa è molto piccola, buia e dal soffo- riali. I due ordini di soldati hanno incarichi diversi
cante odore d’incenso. Al centro del tempio sorge la anche se non è sempre chiaro il confine che li separi.
tomba di vetro di St. Ammon, con i resti del santo an-
I soldati imperiali presiedono la Darsena e il
cora conservati. Una fila regolare di torce alle pareti il- Colle capitolino, quest’ultimo insieme alle guardie
lumina i seggi e le panche dove pregare. scelte del consiglio. I loro compiti sono relativi alla
sicurezza della zona militare e delle tratte commer-
H. St. Juste – “Le catapecchie” ciali limitrofe alla città, oltre al controllo delle cam-
pagne. La maggior parte dei soldati sono originari di
Il quartiere meridionale della città p molto vasto e carat-
Cairnbarrow, molti di loro sono combattenti e sacer-
terizzato da un’accozzaglia molto varia di edifici, per lo doti votati a qualche divinità legale o buona.
più poveri, in legno e materiali di scarto. St. Juste è il Le guardie cittadine sono, invece, incaricate di
quartiere più popoloso di Cairnbarrow, abitato per lo più mantenere l’ordine in città. Si occupano dei distretti e
dalle fasce povere della popolazione: operai del porto, del porto commerciale e hanno a che fare con le gilde di
braccianti delle campagne e piccoli bottegai. Le strade ladri e contrabbandieri. Tutte le guardie sono originarie
sono strette e mal tenute, piene di mendicanti e taglia- di Cairnbarrow e anche fra le loro fila si contano nume-
borse. Ad ogni angolo è possibile vedere la miseria e de- rosi paladini, chierici e membri di ordini sacri.
grado. Nelle piazze principali si innalzano i pochi edifici Le guardie scelte del consiglio, invece, sono soldati
in pietra del distretto, chiese o palazzi signorili. veterani che giurano di difendere il colle capitolino con
la propria vita. I membri sono scelti direttamente dal
H1. Mercato interno consiglio e sono combattenti e sacerdoti esperti.
Una grossa piazza, poco distante dal cancello meridio-
nale, ospita un grande mercato di generi alimentari, ver- H4. Chiesa di St. Nikla
dure, formaggi e attrezzi domestici. I banchi sono per lo
più in legno, la maggior parte su ruota o veri e propri La chiesa di St. Nikla è un piccolo edificio in chiesa, ar-
carri con le merci. La piazza è frequentata per lo più da roccato sulla strada principale. La struttura principale è
popolani e contadini, le merci sono povere e di media quadrata, stretta con le pareti alte. Le facciate sono di-
qualità. pinte con affreschi e arazzi dal tono moraleggiante:

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precetti divini e buone azioni. All’interno la chiesa è antico. Lo stile architettonico è molto sobrio e spartano,
molto illuminata. Sulla parete sul sorge un piccolo altare senza richiami alla cultura occidentale o particolari af-
di adamantio, con incisa una bilancia ed una spada. Sulle freschi. Le pareti sono completamente ricoperte da pic-
pareti sono stati apposti arazzi che narrano la vita di St. coli chiudi di metallo scuro con un fazzoletto colorato
Nikla, importante legislatore di Cairnbarrow. La chiesa legato su ognuno. L’effetto è molto variopinto e partico-
è collegata ad un amplio sotterraneo, delle vecchie cripte lare. Il tetto, squadrato, ospita una postazione di guardia
contenenti gli antichi chierici del templio. La chiesa è e diverse zone di contemplazione. Le sale interne del
controllata da Isidoro da Salimport, chierico di St. Cu- tempio sono molto amplie e spaziose. All’interno dimo-
thbert. rano una trentina di monaci, i quali passano le proprie
giornate in estasi mistica nei propri eremi personali op-
H5. Chiesa di St. Juste pure nelle sale di addestramento. Le poche sale comuni
La chiesa di St. Juste è un edificio molto imponente che indicano la natura molto mistica ed individualistica del
si erge sulla piazza del mercato. La struttura è in mura- culto delle ombre.
tura ed è una delle chiese più recenti della città. Le pareti
H8. Salone della caccia
sono affrescate con colori semplici e luminosi, decorate
con simboli agresti e da grossi soli resi luminosi con la Il salone della caccia è un edificio in legno di modeste
magia. Il tempio ha una pianta ottagonale, il tetto è co- dimensioni. Le pareti esterne sono state intonacate ed af-
stituito da una grossa cupola con l’estremità aperta. frescate con scene di caccia e vita boschiva. L’ingresso
All’interno, il tempio, è molto spazioso e ben illuminato. è sprovvisto di portone, una grossa tenda di pelle scende
File di sedie sono disposte in cerchi concentrici attorno sino al suolo per celare l’uscio. L’interno è molto buio,
ad un grandissimo focolare sempre acceso, posto al cen- le pareti del salone d’ingresso sono decorate con trofei
tro della chiesa. Sulle pareti scorrono varie immagini di di caccia e alcuni affreschi; al centro sorge un altare di
vita dei campi, con exempla di rettitudine e virtù. Fra le pietra, molto rozzo e semplice – non è dedicato ad alcun
sedie, a distanze regolari ci sono 7 statue che rappresen- dio in particolare -. La sala da su alcune stanze comuni,
tano St. Juste e i compagni delle sue imprese. con tavoli e panche. Il salone è un misto fra un tempio
La chiesa è controllata da Seràpia, chierica di Ziren- della caccia e un luogo di ritrovo per cacciatori e viag-
Ferian e da un ordine di suore di clausura. giatori. Segretamente l’edificio ospita i cacciatori
dell’oscuro, una fazione segreta molto influente in città.
H6. Covo dei ladri Le sale della gilda si trovano nel sotterraneo, nascoste
Il covo dei ladri è un piccolo edificio che sorge nel quar- da un passaggio segreto. Il salone della caccia è gestito
tiere di St. Juste. All’interno della struttura vi sono sva- da un vecchio soldato, veterano dell’esercito imperiale e
riate stanze dove riposare e alcune sale comuni per man- affiliato all’ordine, Ursacio; un uomo anziano, con il
giare, bere e parlare di affari. Questo piccolo rifugio è passo claudicante per l’età.
sorvegliato da un gruppo di ladri, membri di varie gilde
H9. Pugnali ammantati
del distretto. Per la riservatezza degli avventori e per le
evenienze esiste un passaggio segreto che collega l’edi- Il covo dei pugnali ammantati è nascosto sotto una ta-
ficio alle fogne. Per svolgere le loro indagini i PG po- verna molto esclusiva e dalla fama ambigua. Il locale è
trebbero decidere di sorvegliare questo covo, o un altro; un semplice e povero edificio di legno, con un’insegna
in seguito è descritto come gestire gli appostamenti e de- logorata dal tempo che risulta illeggibile e le pareti into-
terminare gli occupanti della struttura. nacate ricoperte da uno strato di sporcizia. All’interno la
stanzona principale ospita diversi tavoli ed un bancone
H7. Monastero delle “Ombre” molto grosso. La taverna è frequentata da persone schive
Il monastero delle “Ombre” di Cairnbarrow è di recente e riservate, alcune molto losche. Nella dispensa della ta-
formazione, ma l’ordine è molto noto e riscuote grande verna è celato un piccolo passaggio che scende in pro-
successo. Il “culto” monastico delle ombre è molto an- fondità sino al covo del pugnali ammantati. Questi è
tico e originario dell’estremo occidente; da poco più di molto semplice, alcune sale comuni e diversi dormitori
un secolo alcuni monasteri sono nati anche nell’impero e serve come base operativa alla gilda. La taverna è ge-
e nelle terre orientali. Le ombre sono una vera e propria stita da Decimo, un uomo sulla trentina, molto magro e
setta di mistici religiosi che dedica la propria vita alla slanciato.
contemplazione e al combattimento. L’ordine è tenden-
zialmente neutrale e vede come elemento dogmatico I. Mercato
principale la legge. I PG sono originari di Cairnbarrow o hanno deciso di
L’edificio è in legno, edificato su evidenti fondamenta stabilirvisi. La maggior parte sono di giovane età, vedere
di pietra, appartenenti, probabilmente, ad un edificio più “generazione casuale dell’età” e con poca esperienza.

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Per sopravvivere, come tutti in città, i PG sono iscritti ad altare di pietra con idoli e oggetti sacri in oro. La vetrata
una corporazione o gilda a cui si ri-volgono per trovare principale mostra l’immagine di Santa Ctesia, una mi-
impiego. I PG si conoscono da tempo ma non hanno an- stica del luogo.
cora intrapreso alcuna avventura insieme. La chiesa è gestita da Messor, chierico di St. Cuthbert,
tuttavia la chiesa è dedicata a tutte le divinità del panteon
I1. Mercato nordico. In particolare, la chiesa è frequentata dai mer-
Il Mercato è lo snodo commerciale più. grande, confu- canti più facoltosi e dagli abitanti del distretto.
sionario e trafficato di tutta Cairnbarrow. I grandi carri,
I5. Casa dei saperi
banchetti, carovane, e chioschi sono disseminati sotto un
grande capannone di legno e ferro battuto, la struttura La casa dei saperi è un salotto di nobili, ospitato in una
più grande e imponente della città. Al suo interno è una grande tenuta affacciata su una delle strade principali
cacofonia di suoni, odori e sensazioni. Nei vari banchetti della città. L’edificio è un palazzo signorile, in muratura,
schiacciati tra la folla è possibile trovare qualsiasi cosa. dall’architettura ricercata ed elaborata. Le facciate sono
Fra le strutture removibili del mercato le strade sem- finemente decorate con i simboli della città e della casata
brano prendere vita da sé e condurre in sentieri privi di nobiliare che possiede la tenuta.
senso. Le attività commerciali sono sparse in maniera Al suo interno il palazzo è molto grande, con stanze pic-
casuale, verdurai, fabbri, vasai, mercanti di merci esoti- cole e lunghi corridoi, come di consueto a Cairnbarrow.
che, attrezzi da lavoro… Il mercato è un luogo molto I vari piani ospitano le stanze private di Lord Floro Ma-
frequentato e affollato, dove non mancano i borseggia- dius, della sua famiglia e della servitù. Al pian terreno
tori; nonostante sia ben pattugliato dalle guardie e dagli c’è una grossa biblioteca privata, la collezione personale
ordini cittadini. del Lord. La sua casata, che appartiene all’aristocrazia
imperiale – non cittadina -, è da lungo tempo amica con
I2. Locanda “I piaceri di Tanek” l’ordine della Pergamena di cui è uno dei più influenti
La locanda “I piaceri di Tanek” è un grosso edificio in membri.
pietra e muratura. Le pareti sono ricoperte da uno spesso
I6. Tempio dell’Astro nascente
strato di edera e fiori colorati. Il tetto in legno, spiovente
è in tegole rosse. Sull’ingresso è stato affisso un grosso L’ordine dell’astro nascente è ospitato all’interno di un
stendardo con la caricatura di un nano ubriaco. grande palazzo signorile della città, nella zona mercan-
La locanda è molto grande e spaziosa, ben illuminata e tile. Il palazzo, costruito su 5 piani, è in pietra e mura-
spesso affollata. Il primo piano ospita la grossa sala prin- tura, finemente decorato all’esterno e dalle sale amplie e
cipale, con un palco di legno per bardi e cantastorie, un spaziose all’interno. Il portone principale, in mogano, è
grosso bancone in legno ed una grande quantità di tavoli. sovrastato da un grosso stendardo con il simbolo dell’or-
Nei piani superiori ci sono stanze comuni e private. La dine. All’interno il palazzo è ammobiliato in maniera
locanda è gestita da Tanek, un nano dai capelli rossi e semplice, con mobili di legno poco decorati, le amplie
dall’età indecifrabile, La locanda è di classe e lussuosa sale sono umide e buie e ricordano quelle di una chiesa.
e attira i mercanti più facoltosi e gli avventurieri più ric- Lungo i vari piani sono disposte alcune stanze di adde-
chi E funge anche da bordello. stramento e alcune celle monastiche, oltre alle sale co-
muni e alla biblioteca, poco fornita. L’ordine è dedito
I3. Tenuta del ladro più all’azione che alla contemplazione e conta diverse
La tenuta del ladro è un luogo importante per la risolu- decine e decine di seguaci in tutta la città.
zione del modulo. Essa è descritta dettagliatamente nei
capitoli successivi. J. Quartiere dei templi
Il quartiere deve il suo nome ai molti templi e chiese edi-
I4. Chiesa di Santa Ctesia
ficati nelle piazze e lungo le strade. Gli edifici sono per
La Chiesa di Santa Ctesia è un edificio in pietra, di mo- lo più in pietra, decorati con affreschi e bassorilievi; le
deste dimensioni, che si affaccia al mercato. Il tempio è strade larghe e le piazze spaziose, ornate con statue o
molto opulento, le facciate esterne sono decorate con fontane. Anche questa zona della città è molto trafficata,
preziosi affreschi dalle tinte dorate e con arazzi di stoffe mercanti, nobili e viaggiatori si aggirano per i luoghi di
preziose. L’edificio ha una pianta a croce, con l’ingresso culto e le pregiate botteghe del distretto. Lungo le strade
sulla facciata meridionale. All’interno la chiesa è ben il- e nelle piazze è possibile imbattersi in piccole proces-
luminata e arredata con sfarzo: statue e marmi pregiati sioni religiose o in dimostrazioni dei vari ordini cavalle-
decorano le navate, le pareti sono ricoperte da arazzi pre- reschi. Nelle sagrestie delle chiese piccoli palchi in le-
giati e nell’aria aleggia un forte profumo di incenso. Al gno ospitano oratori e predicatori.
centro della navata settentrionale si erge un monolitico

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J1. Cattedrale un’importante organizzazione oscura che opera in città.
Gli arcanisti si ritrovano nella cripta del Lord dove svol-
La cattedrale è un immenso edificio circolare, in pietra gono i loro concili segreti. La casata Valen è un’antica
e marmo. Le facciate esterne sono istoriate con i mo- famiglia magica della regione e sotto il palazzo si
menti più importanti della città e con i miracoli più por- estende il vecchio laboratorio di famiglia che oggi ospita
tentosi dei suoi santi. La cupola sale per diversi metri, gli esperimenti dei nuovi rampolli della casata. Il sotter-
completamente ricoperta da una lamina d’oro che brilla raneo è collegato con le fogne della città.
alla luce del sole. Sulla punta si innalza lo stendardo di
Cairnbarrow, fiero e possente. J5. Chiesa di St. Rudel
All’interno, la cattedrale presenta una sola stanza, molto
La chiesa di St. Rudel è un sontuoso tempio che sorge
grande e ben illuminata. Lungo le pareti scorrono affre-
nel quartiere monumentale della città. L’edificio è in
schi e statue che rappresentano i culti più importanti
pietra, decorato da statue e bassorilievi estremamente
delle divinità. Al centro sorge un grosso altare di marmo,
pregiati che illustrano la vita del santo. All’interno il
decorato con ornamenti d’oro e di platino. L’arreda-
tempio è molto grande, caldo e ben illuminato. Le Spade
mento interno alla cattedrale è estremamente ricco e son-
di Gheledon, un’importante ordine imperiale, hanno
tuoso: arazzi preziosi, teche con reliquie e gioielli anti-
stabilito in questa chiesa il proprio quartier generale e lo
chi. Il tempio è dedicato ai culti cittadini, senza partico-
gestiscono come una vera e propria caserma. Il tempio
lare preferenza. Al suo interno sono presenti effigi della
conta diverse decine di accoliti più un numero variabile
maggior parte delle divinità buone venerate in città. La
di membri dell’ordine sacro.
chiesa è presidiata da un ordine di templari di St. Cu-
thbert. J6. Chiesa di San Floro
J2. Locanda “La dama e il cavaliere” La chiesa di San Floro è un imponente edificio che si
affaccia sulla piazza della cattedrale. La struttura è di-
La locanda è un grosso edificio quadrato in muratura,
fesa da una cinta muraria in legno e ospita delle guar-
costruito su tre piani. L’esterno in mattoni e intonacato
diole sul tetto come le caserme. L’unica decorazione
e finemente decorato, a imitazione delle case signorili
esterna è il grosso stendardo con le effigi di san Floro e
più rinomate. Sopra l’ingresso, un’insegna reca il dise-
il simbolo di Goibhniu, un’incudine con una stella.
gno di una dama e di un cavaliere in armatura. All’in-
All’interna la chiesa è spoglia e spartana come lascia tra-
terno la locanda è molto spaziosa. Il piano terra è for-
sparire da fuori. La stanza principale è costituita da una
mato da diverse sale comuni per gli avventori, con
grossa sala per le preghiere con l’altare del dio e le pareti
grandi tavolate e un salone principale con il grosso ban-
istoriate con la vita del santo. Le altre stanze ospitano
cone in pietra e un piccolo palco per le esibizioni bardi-
dormitori, sale comuni e stanze d’addestramento; con
che. Nei due piani successivi sono schierate varie stanze
una grande fucina nell’ala nord dell’edificio. La chiesa
per dormire. La locanda è molto famosa e rinomata, ge-
è gestita dal nano, Kelghar, un chierico dal carattere
stita da un umano sulla quarantina di nome Gaudenzio.
burbero e scontroso.
J3. Il drago e l’incenso J7. Monastero dei “Figli del drago d’oro”
L’emporio “Il drago e l’incenso” è una piccola bottega
Il grosso monastero è un edificio in pietra a più piani
arrembata sulla piazza principale; un locale molto stretto
dall’aspetto esotico e dall’architettura ricercata. Intorno
e buio, pieno di strani oggetti polverosi. Nella bottega
alla struttura cresce un rigoglioso giardino, recintato da
aleggia un perenne odore di incenso che sembra ormai
uno steccato di legno e abbellito con statue e colonne
essere penetrato anche nelle pareti. Il primo piano della
decorative. Il monastero ha una pianta irregolare, che ri-
bottega, quello a livello della strada, espone una grande
corda vagamente una X; quattro piccole torri laterali col-
quantità di oggetti esotici, oggetti d’arte e pozioni mira-
legate a due corridoi che si intrecciano in una struttura
bolanti per attirare clienti facoltosi. Nel retro bottega, si-
ottagonale più piccola. L’ingresso principale reca l’inse-
tuato nel piano inferiore, ci sono invece gli oggetti più
gna dell’ordine, una targa di ferro a forma di drago e di-
interessanti per avventurieri e arcanisti: armi esotiche,
pinta con smalti dorati. Le pareti sono i pietra con sten-
pozioni, veleni rari e 15% probabilità di trovare oggetti
dardi e stoffe pregiate. Le sale interne sono molto spa-
magici. “Il drago e l’incenso” è gestito da una mezz’elfa
ziose, caratterizzate da un forte odore di incenso e dallo
chiromante di nome Edeth.
scoppiettare delle torce. I corridoi e le sale principali
J4. Laboratorio di Lord Valen sono decorate con effigi dell’ordine. Il monastero ospita
una trentina di monaci che abitano nelle sale comuni e
Un antico palazzo signorile, di tre piani, appartenente nelle piccole celle di clausura. L’edificio possiede
alla casata Valen, ospita gli incontri delle Vesti Nere,

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un’importante collezione di tomi alchemici e di erbori- K. Città vecchia
steria che sono conservati nella biblioteca.
La città vecchia, uno dei primi nuclei di Cairnbarrow,
J8. Chiesa di San Suplicio sorge a ridosso del colle capitolino. Il distretto è stato
La chiesa di San Suplicio è un piccolo edificio di pietra, ricostruito più volte durante le espansioni della città e
molto antico e ben conservato. Le otto pareti esterne ospita le abitazioni delle personalità più importanti di
sono affrescate con le immagini di altrettanti miracoli Cairnbarrow. Gli edifici sono in pietra, abbelliti con ela-
del santo, i più importanti. All’interno il tempio è molto borati affreschi e pregiate sculture. Le strade ospitano
buio, sulle pareti sono affissi gli arazzi con i dogmi del botteghe molto opulente e i salotti privati della nobiltà.
credo e i simboli di Saharat. Al centro del grande salone L’intero quartiere è molto sorvegliato con svariate ronde
d’ingresso, sorge un altare di ebano, con decorazioni di che assicurano la calma e la tranquillità ai lord. Drappi
mitrhal. La chiesa è molto piccola e, oltre il salone prin- colorati con le casate nobiliare attraversano le piazze e
cipale, ci sono poche stanze dedicate ai sacerdoti lungo le strade è facile imbattersi in targhe commemo-
dell’ordine di San Suplicio. rative o statue. Sebbene tutti possano accedere a questo
distretto la maggior parte dei cittadini se ne tiene di-
J9. Salotto delle arti stante e lungo le sue vie è possibile incontrare per lo più
nobili o bottegai molto facoltosi.
Il palazzo che ospita il salotto delle arti appartiene alla
casata Janoi, ed è un grande edificio di tre piani. Le pa- K1. Palazzo di giustizia
reti sono finemente affrescate e decorate con gli em-
blemi della città e delle casate più facoltose. All’interno, Il palazzo di giustizia è un immenso edificio in marmo e
i vari piani, ospitano la biblioteca privata del Lord, al- ardesia. Le facciate sono decorate da ampie vetrate co-
cune sale comuni e le stanze private del Lord. Il salotto lorate che mostrano scene di giustizia ed estenuanti
è un’associazione culturale composta da vari Lord e pa- scontri contro le forze oscure. La pianta dell’edificio è
trocina molto spesso esposizioni artistiche ed esibizioni irregolare, estremamente grande ed è una delle più alte
teatrali. In realtà l’organizzazione è una copertura per gli del distretto. Sopra l’alto portone di quercia svetta lo
Arpisti che spesso si ritrovano nel palazzo per i loro in- stendardo con il simbolo della città. Ai lati, delle targhe
contri segreti. Il salotto è gestito da alcuni maggiordomi di marmo, recano le effigi delle divinità votate alla legge
e attendenti di Lord Janoi e controllato dagli arpisti in ed alla giustizia.
incognito. All’interno l’edificio è molto grande e spazioso. Nei sot-
terranei sono nascoste alcune segrete, tenute sotto con-
J10. Chiesa della Vergine trollo da un gruppo di carcerieri templari di St. Cuth-
bert. Il primo piano ospita un amplio ingresso che si af-
La chiesa della vergine è un grosso edificio in pietra po-
faccia su diverse aule di tribunale. Lungo il piano sono
sto nel distretto dei templi. Le facciate sono decorate con
disseminate alcune piccole stanzette qua e là. Ai piani
i simboli delle maggiori divinità buone della città. Le
superiori si estendono file e file di angusti corridoi che
vetrate, molto dettagliate e vivide, illustrano le virtù.
si fanno largo fra uffici, archivi e piccole biblioteche. Di
All’interno la maggior parte dell’edificio è occupato
giorno l’edificio è sempre affollato e gremito di paladini
dalla sala centrale, con l’altare alla vergine. Lungo le pa-
e chierici; di notte, è sorvegliato dai templari.
reti sono disposti alcuni altari minori, dedicati alle divi-
nità buone venerate in città. Le stanze sul retro ospitano K2. Palazzo Denmyr
i dormitori e le cucine dove alloggiano le sorelle dell’or-
dine della Vergine. Il palazzo della casata Denmyr sorge nella zona setten-
trionale del distretto nobiliare. L’edificio è estrema-
J11. Ordine dell’Ippogrifo mente grande e sontuoso, decorato con affreschi e sten-
dardi pregiati che ostentano l’importanza e la fortuna
L’ordine dell’ippogrifo è ospitato in un grande palazzo
della casata. Sull’ingresso sono affisse due targhe di
circolare di tre piani, in pietra e legno. Le facciate
marmo, una reca il simbolo della città, l’altra quello
esterne sono fortificate con rivestimenti in legno e pre-
della famiglia. Il portone è presidiato da due piantoni,
sentano piccole feritoie al posto delle finestre. L’in-
guardie private del Lord.
gresso è serrato da un grosso portone rivestito di metallo.
All’interno la tenuta si snoda su tre piani differenti, con
Sopra l’arco d’ingresso pende uno stendardo con il sim-
stanze molto larghe e spaziose nel piano inferiore, e pic-
bolo dell’ordine dell’ippogrifo. All’interno l’avamposto
cole cantine e stanzette in quelli superiori.
è una sorta di caserma con una fucina e una piccola bot-
tega e una cappella dove pregare St Cuthbert.

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K3. Zecca K8. Chiesa di San Pelagio
La zecca è un edificio impenetrabile, in pietra, dalla Un grosso edificio nella zona settentrionale del distretto
forma esagonale. Le facciate esterne sono decorate ospita la chiesa di San Pelagio. Il grosso è costruita in
come i palazzi signorili circostanti, il tetto spiovente con legno, su fondamenta in pietra ben visibili. Le pareti
tegole rosse. Sulla facciata, sopra l’ingresso, è stato af- sono ricoperte da pannelli di legno che recano le imma-
frescato il simbolo della città a grandi dimensioni. Poche gini dei miracoli del santo. Sopra l’arco d’ingresso,
persone possono entrare all’interno della zecca, le sue privo di porta, pende uno stendardo con il simbolo
stanze e i saloni del tesoro sono quasi una leggenda fra i dell’ordine di san Pelagio e quello di Rhaas-Gheledon.
cittadini di Cairnbarrow; seconde solo a quelle sulle ric- All’interno la chiesa è molto grande e ospita, oltre il
chezze della banca. La Zecca ospita le fucine dove ven- tempio principale, le stanze dove alloggia l’ordine di
gono create le monete, con l’ausilio della magia e di ar- guaritori di Pelagio. La chiesa è controllata da un an-
tigiani esperti. Inoltre, al suo interno vi sono alcuni uffici ziano chierico di nome Atnos.
che regolano i conti cittadini.
K9. Tenuta Tiberius
K4. Palazzo Janoi
La tenuta di Lord Ammon Tiberius è un palazzo a quat-
Il palazzo della casata Janoi sorge nella zona centrale del tro piani, ben tenuto e finemente decorato. La tenuta
distretto nobiliare. L’edificio è estremamente grande e ospita le stanze private del Lord, della famiglia e della
sontuoso, decorato con affreschi e stendardi pregiati che sua servitù. La casata è relativamente antica e gode di
ostentano l’importanza e la fortuna della casata. Sull’in- buona fama. Lord Tiberius si occupa di assicurare le spe-
gresso è stato dipinto un magnifico affresco che raffi- dizioni marittime, lavoro molto remunerativo.
gura un antico avo della casata, un eroe della città. Il Nel palazzo si riunisce spesso il concilio dei Lord, una
portone è presidiato da due piantoni, guardie private del delle più importanti gilde della città.
Lord.
All’interno la tenuta si snoda su quattro piani differenti, K10. Tenuta Garius
con stanze molto larghe e spaziose nel piano inferiore, e La tenuta di Lord Garius è un palazzo di tre piano,
piccole cantine e stanzette in quelli superiori. molto semplice e privo di particolari affreschi e decora-
zioni. All’ingresso sono affisse varie targhe con il sim-
K5. Piazza delle esecuzioni
bolo della casata e il suo motto.
La piazza delle esecuzioni è un grosso spiazzo nella Il palazzo è ben tenuto, con molte stanze e corridoi
zona meridionale del distretto nobiliare. La piazza è stretti. La servitù lo tiene in ordine come se fosse abitato,
molto antica e da secoli ospita le più importanti esecu- ma raramente il Lord si ferma in città. Spesso tuttavia,
zioni cittadine, nonostante molte esecuzioni avvengano nei dungeon sotto il palazzo si riuniscono le Spade d’ar-
in altre piazze minori. La piazza non presenta nulla di gento, un’organizzazione segreta di Githyanki.
particolare, è molto ben tenuta e decorata con statue e
bassorilievi, come tutte le strade del distretto. Durante le K11. Chiesa di Lora ed Elkun
esecuzioni viene montato un palco al centro e la folla si La chiesa di Loran ed Elkun, paladini di Diancecht - dio
accalca intorno nell’attesa dei condannati. della natura -, sorge su una delle strade principali del di-
stretto. L’edificio è in pietra, dalla forma irregolare e
K6. Palazzo Aradel
asimmetrica. Le pareti sono intonacate e dipinte con raf-
Il palazzo della casata Aradel sorge nella zona meridio- figurazioni boschive: immagini di fiere feroci ed impa-
nale del distretto nobiliare. L’edificio è estremamente vidi cacciatori oppure di druidi e chierici dall’aspetto
grande e sontuoso, decorato con affreschi e stendardi animalesco e selvaggio.
pregiati che ostentano l’importanza e la fortuna della ca- All’interno il tempio è molto buio, con un grande fuoco
sata. Sopra l’ingresso è stato affisso un bassorilievo nella navata nord. Le pareti sono decorate da motivi flo-
molto lavorato che reca il blasone della famiglia e il sim- reali e caratterizzate da nicchie regolari con statue di
bolo della casata imperiale. Il portone è presidiato da due ninfe o animali. Sul retro sorgono gli alloggi privati dei
piantoni, guardie private del Lord. chierici di Diancecht.
All’interno la tenuta si snoda su tre piani differenti, con
stanze molto larghe e spaziose nel piano inferiore, e pic- L. Colle capitolino
cole cantine e stanzette in quelli superiori.
Il colle capitolino è il nucleo primitivo della città, un
maestoso colle a ridosso delle montagne. Arroccato al
centro dell’altipiano c’è l’antico castello di Cairnbar-
row, circondato da una spessa cinta di pietre. Le pareti

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rocciose del colle fungono da difesa naturale al castello
e l’unico accesso è una strada ripida e stretta che si iner-
pica sino al cancello principale.
All’interno della cinta muraria si cela il giardino più
bello curato della città. Ai piedi del castello i nobili e i
più facoltosi mercanti sono soliti passare le proprie gior-
nate all’ombra degli alberi o nei grandi prati del giardino
imperiale. Al centro del giardino si erge una statua mo-
numentale in alabastro bianco, decorata con ametiste e
rubini, che raffigura Lord Oderik Denmyr, generale di
Cairnbarrow.

L1. Caserma
A ridosso delle mura è stato edificato un grosso edificio
in pietra che ospita la principale caserma di Cairnbar-
row. I soldati che vi alloggiano appartengono alla guar-
dia scelta del consiglio. La caserma è un edificio su tre
piani con ampli dormitori e alcune sale comuni. Intorno
alla caserma ci sono dei campi di addestramento.

L2. Castello
Al centro del colle si erge un granitico castello in
pietra. La struttura è molto imponente e massiccia. Ori-
ginariamente doveva avere un aspetto molto semplice e
spartano, nei secoli le facciate dell’edificio sono state
abbellite con affreschi e bassorilievi. Il castello è peren-
nemente presidiato dalla guardia e ospita al suo interno
la sala del consiglio e le varie aule dei consigli minori,
gli uffici di alcune corporazioni e i più importanti antichi
della città.

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Cap. 3 Voci a Cairnbarrow Un branco di lupi
Durante le loro prime missioni i PG dovranno ambien- Durante le loro attività quotidiane i vari PG possono im-
tarsi ai ritmi della città, prendere confidenza con i vicoli battersi in questa missione, o vedersela affidati se fanno
stretti e le piazze affollate e imparare a distinguere i le parte di un ordine.
varie gilde in campo. Inizialmente i PG potranno essere Da qualche periodo gli animali si comportano in ma-
attendenti presso una gilda o una corporazione maggiore niera strana nelle lande settentrionali. Grossi branchi di
(Arpisti, Ordine dell’ippogrifo…), oppure potranno es- lupi e di creature mostruose si aggirano per le foreste e
ser iscritti da una delle tante corporazioni e tirare avanti le paludi attaccando i viaggiatori e minacciando le poche
come riescono. In ogni caso, fin dall’inizio verranno fattorie della zona. Due gironi fa, un dispaccio imperiale
contattati e avvicinati da strani personaggi: agenti delle è giunto a Cairnbarrow. Il borgomastro di Borgonero,
gilde che cercano di arruolarli. Il DM è libero di inserire Ser Geminiano ha segnalato la presenza di alcuni ani-
questi tentativi quando desidera, mentre i PG sono in- mali pericolosi nei pressi del Borgo che stanno insi-
tenti nelle loro attività quotidiane. La scelta di fazione e diando gli abitanti. È richiesto l’intervento della città di
gilde dovrebbe rispettare l’allineamento, l’indole o la Cairnbarrow per sistemare la vicenda.
classe del PG.
In questo capitolo i PG cominceranno a venire a cono- Il palazzo di giustizia ha affidato la missione alle corpo-
scenza degli intrighi che si cospirano in città. Inizial- razioni di avventurieri e agli ordini cittadini. I PG pos-
mente verranno mandati nelle lande settentrionali, per sono imbattersi nella quest controllando le bacheche del
indagare circa lo strano comportamento di un folto palazzo di giustizia o della gilda degli avventurieri; in
branco di lupi. Dopo verranno messi sulle tracce di un alternativa, alcuni di loro – chierici, paladini, maghi e
grande complotto che stanno ordendo alcune gilde, fra membri di ordini e gilde – verranno raggiunti da un
cui i pugnali ammantati e le vesti nere. I PG dovranno membro dell’ordine che gli affiderà la missione. Il primo
indagare sui loro loschi affari e sulle voci di un “grande incarico ufficiale del PG che potrà svolgere con i propri
colpo” che si verificherà in città. Per farlo potranno sce- compagni di viaggio. Comunque ingaggino la missione
gliere diversi approcci ed entrare in contatto con alcune i PG riceveranno una ricompensa di 30 MO.
fazioni, fra cui i drow e githyanki.
Borgonero
La festa della Brigata Borgonero è un piccolo avamposto a poco più di 4
giorni a cavallo da Cairnbarrow, attraverso le secche e
La campagna si apre nel giorno della Festa della brigata
la zona paludosa. La strada è meno sorvegliata di quelle
Eltuman – 15 Ryelund 1528 – la leggendaria compagnia
meridionali e di conseguenza anche meno trafficata. Le
che sconfisse Nytt e sventò la crociata del caos nel 1389.
lande sono il rifugio di ladri e contrabbandieri e la tana
Da allora ogni anno, in tutto l’impero, vengono eretti
naturale di bestie feroci. Durante il viaggio verso nord i
grandi falò e al calare del sole viene bruciato sul rogo il
PG potrebbero incorrere in un incontro. Per il primo
fantoccio di Nytt, insieme alle rappresentazioni di dia-
giorno occorre tirare un d%, con un risultato di 60%o
voli, demoni e divinità oscure.
più hanno un incontro (Consultare il supplemento: In-
Durante la giornata le piazze sono gremite di persone fe- contri nelle terre selvagge). Il secondo giorno incappano
stanti ed ebbre. Ogni rione, ogni contrada ed ogni cor- in un incontro con un risultato di 55% o più. Il terzo ed
porazione gareggia per offrire cibi più prelibati e be- il quarto con un risultato di 50% o superiore.
vande più rinfrescanti, ingaggiare i cantori migliori e i
Verso le prime ore del quinto giorno i PG raggiungono
bardi. Lungo le strane i membri dei sacri ordini sfilano
il borgo – meno se hanno forzato la marcia -. Questi è
in pompa magna, elargendo elemosina ai poveri, gio-
un assemblamento di alcune decine di case, con una sala
strando o predicando. In ogni dove giocolieri, cantasto-
comune, un unico fabbro ed un solo granaio. Intorno si
rie, mangiafuoco, acrobati e artisti si cimentano nei loro
estendono fattorie a perdita d’occhio, dove l’uomo è riu-
spettacoli; i bambini corrono festanti e cittadini si go-
scito a sconfiggere le paludi. Il paese è abitato da un cen-
dono un giorno di riposo. Ovunque viene raccontata la
tinaio di persone, con un centro abitato piccolo e poco
sagra della brigata Eltuman ed esaltati i nomi degli eroi
popoloso. Il borgo non possiede una vera e propria lo-
che sconfissero la crociata, dei generali che guidarono
canda, quindi se i PG vogliono riposare dovranno accet-
gli eserciti e delle autorità imperiali che rimasero salde
tare l’ospitalità dei paesani o del borgomastro – dormire
e mostrarono la via della salvezza; il nome dell’impera-
nella sala grande del borgomastro, nel campanile della
tore, Moror, è ancora ben ricordato in tutto il regno.
chiesa, oppure nella cucina di qualche contadino -. La
cittadina è sprovvista di una caserma e la difesa è

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garantita dalla vicinanza con la città e dalle spedizioni • Oratio, il taverniere, gestisce una piccola bot-
occasionali dell’esercito imperiale. tega nel centro del borgo. Per lo più si occupa
di vendere vini, formaggi e salumi che acquista
I PG si trovano nel borgo per indagare sui comporta-
dai contadini e offrire uno spazio di convivia-
menti insoliti di un branco di lupi e di altri animali mo-
lità per i braccianti stagionali. Il taverniere è un
struosi. Per saperne di più possono chiedere al borgoma-
uomo sulla sessantina, gestisce la bottega con
stro, ser Geminiano e domandare agli abitanti del con-
la moglie Griselda e i minori dei suoi figli. In
tado. Le personalità più importanti del paese sono:
taverna si parla da mesi di animali che infe-
• Iacobus, il prete del villaggio è un uomo sulla stano le lande settentrionali; nulla di partico-
quarantina, stempiato, con lo sguardo pene- lare, visto che si tratta di zone insidiose e peri-
trante. Veste una tunica grigia, molto semplice colose. Tuttavia, i contadini si lamentano che
che gli ricade sulle larghe spalle. Porta sempre gli animali nelle stalle si comportano in ma-
seco un bastone di faggio, lavorato, con il sim- niera strana e i cacciatori parlano di impronte
bolo di Ziren-Ferian, incastonato all’estremità. di veri e propri branchi di lupi.
Molti contadini gli raccontano da alcuni mesi • Luculio, il vasaio, è un uomo sulla sessantina,
che gli animali si comportano in maniera curvo e fragile dagli anni. Passa la maggior
strana. Stessa voce riferita dai cacciatori che si parte della giornata in bottega a cuocere cera-
sono spinti nelle paludi a nord del villaggio. Il mica e creare vasi per gli abitanti del villaggio.
prete, insieme ad alcuni cacciatori e al fabbro, Il lavoro per un vasaio non manca mai e Lucu-
si sono diretti a nord e hanno seguito per qual- lio si fa accompagnare da alcuni garzoni. Il
che giorno le tracce delle creature. Questo poco vecchio conosce praticamente tutti gli abitanti
più di un mese prima. Di recente, i contadini del villaggio per nome: anfore e vasi, ancor più
sono nuovamente tornati a parlare di strani delle preghiere, servono a tutti gli abitanti di
comportamenti degli animali. Alcuni dicono di Borgonero, dice sorridendo. Anche lui ha sen-
aver visto grossi branchi di lupi aggirarsi nelle tito parlare degli strani comportamenti dei lupi
pendici settentrionali e orientali del villaggio. e di quello che dicono i cacciatori. Tutte le voci
Il prete, in accordo con il borgomastro, stavano fanno pensare ad un branco di animali lungo le
aspettano l’arrivo dei druidi - nomadi stagio- contrade a nord del villaggio. Luculio è uno dei
nali - per sottoporgli la questione; questi però membri più anziani della comunità e racconta
non si sono ancora fatti vedere. che raramente gli animali si sono mai fatti così
• Petrus, il fabbro, è un uomo sulla trentina, con vicini.
le spalle larghe e il collo taurino. Le braccia e • Alaricus, un vecchio contadino di Borgonero,
il petto sono sproporzionati rispetto al resto del è un uomo sulla sessantina, alto e snello. In-
corpo. Le gambe, corte e tozze, ma anch’esse dossa una veste grezza da contadino e si appog-
muscolose. La testa molto piccola, con i capelli gia ad un bastone nodoso. Alaricus è uno dei
tagliati molto corti e gli occhi infossati. La membri più anziani della comunità e conosce
pelle e il viso sono segnati da cicatrici e brucia- molto bene la zona. La sua fattoria viene por-
ture. Petrus è un uomo schivo, riservato e scon- tata avanti dal figlio Eriberto. Il vecchio con-
troso. Passa la maggior parte del proprio tempo tadino parla di strani comportamenti degli ani-
alla forgia, insieme ai suoi apprendisti e abita mali, agitati e nervosi; latte acido dalle mucco
nel centro del villaggio, sopra la bottega. Il fab- e poche uova nelle ultime settimane. Non ha vi-
bro è un uomo molto rispettato in città ed uno sto personalmente tracce di branchi ma la ni-
dei più benestanti. Insieme a frate Iacobus e ad pote Olga – una bambina di 9 anni - ha raccon-
alcuni cacciatori ha indagato sui lupi, più per la tato di aver trovato strane tracce di molti ani-
forza del suo braccio che per la capacità di se- mali a nord, mentre raccoglieva i funghi.
guirne le tracce. Nonostante il carattere scon- • Calantha, la mercante, è una donna sulla tren-
troso, tiene molto alla propria comunità e non tina. Alta, muscolosa e dalla pelle ambrata.
ha esitato a seguire la scorta organizzata dal Porta un peplo viola, molto spesso e una man-
prete. Abitando nel centro del villaggio sa poco tellina azzurra. I capelli neri sono raccolti in
circa i movimenti sospetti dei lupi, solo quello una grossa treccia che le ricade dietro la testa
che gli è stato raccontato: gli animali delle fat- sino alla cintura. La donna ha un carattere so-
torie sono inquieti e spesso ci si imbatte in lare e aperto, inoltre, è facile notare l’accento
orme di grossi branchi di animali. Negli ultimi straniero – probabilmente dell’ovest – che con-
tempi alcuni contadini giurano di aver visto dei traddistingue la sua parlata. Calantha gestisce
branchi nei dintorni del borgo.

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l’unico emporio commerciale della città, un sono meno battuti dalle persone. A qualche ora da Bor-
grosso magazzino dove poter trovare le poche gonero - circa 4 ore dal centro abitato - possono effet-
merci fatte dalle contadine e alcune importanti tuare una prova di seguire tracce CD 15 per trovare im-
risorse giunte dalla città. L’emporio si occupa, pronte di lupo.
per lo più, di organizzare le derrate alimentari Oltre il villaggio la vegetazione si fa più fitta e boschiva.
per il mercato di Cairnbarrow, ogni fine setti- I PG possono immergersi nel piccolo bosco alla ricerca
mana. La donna ha parlato con le mogli dei di tracce delle creature. Qui devono effettuare una prova
contadini e dei cacciatori e ha sentito le strane di seguire tracce CD 13, poiché la zona è meno battuta
voci che circolano nel villaggio. Pare che un e le tracce dei lupi più fresche. La macchia boschiva si
branco di lupi si aggiri nei dintorni di Borgo- estende per qualche ora – circa 2 ore di cammino - e cede
nero; le mamme sono spaventate e tengono i il passo ad una palude salmastra. Mentre esplorano i din-
bambini chiusi in casa. Molto invocano l’arrivo torni del villaggio e della macchia boschiva i PG devono
dei druidi per aiutarli. tirare un d% ogni 2 ore, con un risultato di 50% o supe-
• Enricus, un cacciatore del villaggio, è un riore si imbatteranno in: 1d3+1 lupi (MM 341). Con una
uomo di circa quarant’anni. Busto snello e prova di conoscenza (natura) o di sopravvivenza CD
gambe agili. Indossa una casacca di cuoio e un 14 è possibile notare come gli animali si comportino ef-
cappello di stoffa. I capelli sono neri, lunghi fettivamente in maniera strana: sono particolarmente di-
sino alle spalle e la barba molto folta. Il caccia- sciplinati e organizzati, combattono in maniera corale
tore si addentra spesso nei boschi e nelle paludi come se controllati da un’entità esterna. Inoltre, è possi-
settentrionali, da solo o in compagnia di altri. bile notare gli occhi particolarmente annebbiati e la
Negli ultimi mesi si sono imbattuti più volte in bocca che produce molta più saliva del normale. Un
tracce di animali e hanno avvistato alcuni bran- druido o un ranger che tenti di interagire con gli animali
chi di lupi. Secondo molti di loro gli animali si può accorgersi anche lui di quanto scritto sopra ma non
comportano in maniera strana, sembrano più può tentare di calmare gli animali. Può rendersi conto
organizzati del solito. Inizialmente hanno ini- però che sono spaventati e arrabbiati, che combattono
ziato ad attaccare i viaggiatori solitari, pian spinti dalla paura.
piano le contrade sono diventate difficilmente
Sul limitare della palude i PG possono eseguire un’ulte-
praticabili e adesso le creature si aggirano nei
riore prova di seguire tracce CD 12, per capire che il
dintorni del villaggio. Qualcuno deve fare qual-
branco è entrato nella palude. Con una prova di cono-
cosa! Il borgomastro ha mandato una missiva
scenza (natura) CD 12 è possibile intuire come questo
al consiglio di Cairnbarrow e i paesani del
sia un comportamento insolito per un branco di lupi in-
borgo si aspettano l’intervento dell’esercito o
vernali.
della guardia cittadina.
Nella palude seguire le tracce dei lupi è più difficile. Per
I PG possono indagare nel villaggio, parlare con gli abi- trovare delle tracce occorre una prova di seguire tracce
tanti e setacciare i dintorni alla ricerca di tracce. I sette CD 15, con un risultato di 10 o superiore è possibile in-
PNG descritti sono alcuni, i più importanti, membri tuire comunque che si dirigono a nord. Per raggiungere
della comunità di Borgonero. I PG possono parlare con il bosco a nord della palude – poco più di un’ora di viag-
loro e con altri abitanti determinati casualmente dal DM. gio, considerato il rallentamento dato dal terreno - è ne-
Le informazioni principali saranno sempre le stesse: ne- cessaria una prova di sopravvivenza (orientarsi) CD
gli ultimi mesi al villaggio ci sono stati avvistamenti di 13. Anche quando esplorano la palude i PG devono ti-
branchi di lupi. I cacciatori hanno organizzato una spe- rare un d% ogni 2 ore; qui vi è una possibilità del 45%
dizione per rintracciarli, con il prete ed il fabbro. La spe- di incontrare 1d3+2 lupi (MM 341).
dizione non è andata a buon fine e non sono riusciti a
Il branco sembra essersi riunito ai intorno di una vec-
trovare i lupi. Le creature, infatti, sembrano particolar-
chia capanna in legno, diroccata. La capanna a nord di
mente organizzate e intelligenti. Dopo la spedizione, gli
una piccola radura - a circa due dalla palude -, coperta
avvistamenti sono stati sempre più frequenti. Ora, molti
da una fitta vegetazione e difficilmente distinguibile.
abitanti pensano che ai confini settentrionali dell’inse-
Nella radura sono annidati 3 lupi (MM 341) e 1 dire
diamento si aggiri un branco di lupi.
wolf (MM 321).
A caccia di lupi! Il capanno da caccia sembra abbandonato da molti
anni. Le pareti cadono a pezzi e la porta è scomparsa
I PG, dopo aver raccolto le informazioni, possono co-
tempo addietro. All’ingresso c’è una sola stanza; i mo-
minciare a setacciare i confini del villaggio in cerca di
bili di legno sono completamente consunti e abitati dagli
tracce dei lupi. Per trovarle dovranno ovviamente spin-
insetti, così come il vecchio giaciglio di paglia. IL
gersi ben più a nord del centro abitato, dove i sentieri

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capanno non sembra avere nulla di interessante. Con una anche il virtù dei propri contatti e del proprio allinea-
prova di osservare CD 14 è possibile, però, notare al- mento. Questi possono braccare direttamente le gilde dei
cuni strani simboli sulle pareti. Una prova di sapienza ladri, dirigendosi nelle bettole malfamate e pedinando i
magica CD 14 rivela si tratti di rune difensive, la magia sospetti sino ai covi dei malviventi. Oppure possono fare
è quasi sicuramente druidica. Inoltre, con una prova di delle indagini sulle attività dei ladri, chiedere ai membri
cercare CD 16 è possibile trovare, sotto il giaciglio, un delle altre gilde e di altre organizzazioni. I PG possono
ciondolo druidico: alcuni semplici bastoncini di legno scoprire che sulla vicenda stanno indagando anche 4
intrecciati fra loro per formare una runa silvana. Con una gilde – determinare casualmente quali, escluse quelle
prova di conoscenze (locali) o conoscenze (storia) CD cui parteggiano i PG – e che circolano voci sulla com-
18 è possibile ricollegare la runa al vecchio ordine drui- plicità di alcune razze oscure: drow e githyanki.
dico che agiva nelle lande settentrionali il secolo scorso:
Arrivati a questo punto, i PG potranno continuare ad in-
l’ordine delle foglie cadute. Il medaglio è magico e
dagare sui ladri oppure cercare informazioni su drow e
conferisce un bonus +1 alla CA, utilizzabile solo da sa-
githyanki. In entrambi i casi scopriranno informazioni
cerdoti.
interessanti. Nessuna delle due razze oscure è però di-
Concludere la missione sposta a dare informazioni gratuitamente. In cambio
della loro collaborazione i PG dovranno risolvere due
Una volta sconfitti i lupi i PG possono ritornare al borgo piccole missioni supplementari.
per darne notizia o direttamente in città. Durante il viag-
Risolte le quest e indagato riguardo le attività dei ladri,
gio, come per l’andata dovranno effettuare delle prove
di sopravvivenza (orientarsi) CD 10 per orientarsi e ti- svolgendo pedinamenti e penetrando in qualche covo, i
PG avranno un’idea più chiara della vicenda.
rare un d% ogni 6 ore per determinare gli incontri (ve-
dere all’inizio della quest le percentuali d’incontro e Anzitutto i ladri sono divisi in varie gilde e gruppetti,
consultare il supplemento: Incontri nelle terre selvagge). non sempre collaborativi fra loro. Fra la moltitudine di
Tornati a Cairnbarrow i PG possono fare il resoconto pesci piccoli, alcune gilde – come i pugnali ammantati –
della spedizione ai mecenati e alle gilde che gli hanno comandano le altre gilde e le usano per i propri scopi. I
affidato e ricevere la ricompensa. Dopo aver completato pugnali non hanno a che fare con la vicenda e ciò li in-
questa missione, i PG da apprendisti saranno nominati dispettisce, stanno cercando il gruppo di presunti ladri. I
membri ufficiali del proprio ordine/gilda. ladri sanno e non sanno del colpo; ci sono molte voci,
ma pochi di loro sanno qualcosa di concreto. I drow sono
Voci sul “grande colpo” in guerra con le vesti nere e la gilda dei ladri, poiché si
sentono traditi da quest’ultima. I githyanki sono in
Una volta tornati in città i PG saranno nuovamente alla
guerra con alcune gilde dei ladri perché uno di loro li ha
ricerca di un impiego, ma godranno di un maggior sup-
abbandonati per commettere il “grande colpo”. Il furto è
porto da parte delle proprie gilde o ordini. Uno o più di
stato commissionato da una personalità sconosciuta ad
questi potrebbero fornirgli, infatti, la prossima missione.
un gruppo di ladri poco invischiati con le faccende delle
Questa è più particolare rispetto alla precedente e pre-
gilde. La prima indagine ha proprio lo scopo di chiarire
vede la capacità di investigare e sapersi infiltrare fra le
la geografia criminale di Cairnbarrow e di consentire ai
bande di ladri e tagliaborse della città.
PG di stringere rapporti con le varie gilde e gruppi.
Da qualche giorno si è sparsa voce in città, prima nelle
strade e poi all’orecchio dei lord, di un “grande colpo” Indagini preliminari
che una gilda locale avrebbe in mente di compiere. La Come prima cosa, dopo aver ricevuto la missione i PG
voce si è diffusa come la peste, tanto che molti ne par-
dovranno decidere come impostare l’indagine. Davanti
lano; tuttavia, nessuno sa indicarne la fonte o quale sa- a loro hanno diverse opzioni. Se uno di loro è un ladro,
rebbe la gilda in questione. I Lord sono molto preoccu-
affiliato a qualche banda, potranno provare ad infiltrarsi
pati per le proprie collezioni private e il consiglio ha au- fra i bassifondi e scoprire informazioni. Possono pro-
mentato le guardie nel castello capitolino. La natura varci anche senza un ladro, ma la faccenda potrebbe farsi
della refurtiva e l’obiettivo del furto restano un mistero. più complicata; i PG dovranno scoprire i posti giusti e le
Le varie gilde e gli ordini sacri si stanno prodigando per persone a cui fare le domande giuste. Se no, possono op-
sventare il colpo e chiedono ai PG di indagare.
tare per un approccio più diretto: dirigersi nei luoghi più
La quest desta molte attenzioni dunque i PG non saranno famigerati e nelle bettole e torchiare i membri dei ladri
gli unici a cercare informazioni sul colpo. Durante le in- o i contrabbandieri; pedinarli e attaccare il covo in cera
dagini si dovranno scontrare sia con i gruppi di ladri che di informazioni. Anche questo approccio presenta al-
con gli avventurieri ingaggiati dalle altre organizzazioni. cune difficoltà. Prima di gettarsi a capofitto nell’azione,
I PG possono scegliere diversi approcci d’indagine,

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farebbero bene in ogni caso a fare qualche domanda e sorta di entità che lavora dietro le gilde dei la-
qualche indagine preliminare. dri, una rete di contrabbandieri, ladri e lord
molto abili e discreti. Per i PG sarà difficile av-
Anzitutto è bene che i PG si facciano idea della situa-
vicinare qualcuno di loro, avranno invece a che
zione in città.
fare con molte gilde minori.
Per farsi un’idea su come approcciare l’indagine i PG • Nessuno sa chi stia organizzando il colpo. Tutti
devono fare una prova di conoscenze (locali) CD 14 per i ladri ne parlano, ma sembra impossibile ca-
conoscere i luoghi più frequentati da gente losca, un la- pire chi abbia messo in giro la voce.
dro conosce di base 1d4 luoghi. Le varie gilde che gli • Nelle ultime settimane i drow hanno interrotto
affidano la missione glie ne indicheranno altri 2: una i rapporti con i ladri. Qualcuno dice che siano
osteria nel quartiere di St. Juste e una locanda a St. responsabili di alcuni sabotaggi nel porto a
Bonos. Questi locali, e quelli che potrebbero conoscere danno dei contrabbandieri.
i PG, non sono segnati nella mappa – il DM deve inven- • Ultimamente in città sono arrivati diversi ma-
tarseli di volta in volta - questa riporta esclusivamente i ghi/stregoni. Molti di questi, per mantenere
covi delle varie gilde di ladri. l’anonimato hanno sfruttato i servigi dei con-
Covi dei ladri trabbandieri per entrare a Cairnbarrow.

Nella mappa cittadina sono segnati alcuni covi ap- Con un po' di persuasione i PG possono farsi dire
partenenti alle varie gilde cittadine, il DM può deci- altri ritrovi dei ladri; con molta persuasione possono
dere di aggiungerne altri per rendere l’indagine più scoprire alcuni covi, appartenenti a gilde minori che
insidiosa. I covi non hanno una loro mappa – a parte potrebbero saperne di più. A questo punto i PG de-
quello dei contrabbandieri – il DM può crearne una vono se continuare a torchiare i ladri oppure chie-
ad hoc oppure descrivere grossolanamente il posto. I dere informazioni ai drow e alle vesti nere.
covi sono solitamente piccoli edifici a due piani, o
stanzette dentro edifici più grandi. Al loro interno c’è I drow
un dormitorio, qualche stanza comune e un riposti-
glio per armi e refurtiva. I covi sono utilizzati dai la- Non esiste una vera e propria comunità drow a Cairnbar-
dri per cospirare, scambiarsi informazioni o nascon- row, la maggior parte di loro vive nelle catapecchie o nei
dersi. Sono sempre sorvegliati da 4/5 banditi e ogni quartieri limitrofi al porto. Pochi se la cavano così bene
tanto anche da un bandit captain. Saccheggiando i da vivere in case di pietra. Nonostante ciò esistono due
covi è possibile trovare un tesoro GS 1. ordini drow all’interno della città: la confraternita oscura
Sarà difficile per i PG intrufolarsi nei covi; per farlo e le amazzoni dell’oscurità. Entrambi molto collabora-
dovranno conoscere qualcuno o essere abili nel per- tivi, agiscono quasi all’unisono e con i medesimi scopi,
suaderlo. Oppure sarà necessario irrompere passando la gloria della dea ragno e la sopravvivenza del popolo
i nemici a fil di spada. In ogni caso, una volta dentro drow.
il covo, i PG possono interrogare i ladri e scoprire
informazioni utili, altri covi o luoghi di incontro. Per i PG non sarà semplice entrare in contatto con i
drow, almeno che uno di loro non appartenga alla razza
Una volta trovati i posti giusti, i PG devono entrare per
elfica. In caso contrario devono effettuare una prova di
indagare. In tal caso è consigliabile inizialmente un ap-
conoscenze (locali) CD 16 per vedere se conoscono
proccio diplomatico. Se è presente un ladro nel gruppo,
qualche drow o sanno dove alcuni di quella razza sono
ha il 75% di possibilità di conoscere 1d4 avventori. I
soliti ritrovarsi. In caso non abbiano informazioni ade-
Pg dovranno eseguire delle prove di persuasione, rag-
guate, possono sempre rivolgersi al proprio ordine o
girare e raccogliere informazioni per scoprire il più
gilda che sarà pronto a metterli sulla strada giusta for-
possibile sul grande colpo. I PG possono scoprire le se-
nendogli il nome di un affiliato drow e dicendogli come
guenti informazioni:
entrarvi in contatto.
• In città esistono decine e decine di gilde e or-
L’elfo in questione è una donna di nome Ennan, il nome
ganizzazioni di ladri e contrabbandieri. La
drow sarebbe troppo complesso da pronunciare. Ennan
maggior parte di queste sono piccoli gruppi che
fa parte di un gruppo di mercenari al servizio della cor-
contano una manciata di persone; alcune sono
porazione mercantile: difende le navi da pirati e contrab-
vere e proprie organizzazioni criminali ben
bandieri. Indossa una tunica blu notte, poco più chiara
strutturate. Le gilde maggiori spesso utilizzano
del colore della sua pelle, un’armatura di cuoio e due
quelle minori come mercenari.
daghe alla cintura. La drow non fa parte dei due ordini
• I ladri stanno velocemente acquisendo terreno druidici, ma come molti della sua razza li conosce bene.
in città, sembra che qualche Lord arrida ai Pu- Ennan non è particolarmente ben vista dagli altri drow,
gnali ammantati. I pugnali ammantati sono una il suo allineamento è neutrale e, inoltre, ha lasciato la

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comunità per la vita da avventuriera. Nonostante ciò può importante – le Vesti nere – e gli elfi vogliono fargliela
fare da intermediaria per i PG e organizzare un incontro pagare.
con alcuni membri della confraternita oscura. Lo stregone è astuto e se i drow si avvicinassero al suo
nascondiglio fuggirebbe sicuramente – in realtà i drow
I PG dovranno inoltrarsi, scortati da Ennan, nelle cripte
non vogliono rischiare uno scontro con le vesti nere e
oscure ed incontrare Lama ricurva, un reclutatore della
quindi preferiscono non ucciderne direttamente un
confraternita oscura. Anche in questo caso, il nome
membro –. I PG potrebbero provare ad avvicinarlo ed
dell’elfo sarebbe troppo difficile da pronunciare. Lama
ucciderlo. I drow hanno scoperto che Vanilmyr si na-
ricurva ascolterà cosa avranno da dire i PG e gli offrirà
sconde nelle cripte della necropoli.
delle informazioni riguardo ai ladri. Tuttavia, le infor-
Non esiste la mappa delle cripte, il DM può facilmente
mazioni hanno un prezzo. I PG devono svolgere due in-
inventarla sul momento o crearne una ad hoc. In ogni
carichi per la confraternita oscura, dopodiché gli dirà
caso il rifugio di Vanilmyr è molto semplice, una cripta
tutto quello che sanno a riguardo.
con poche stanze ed alcuni corridoio. Vanilmyr è un ne-
I. Come prima quest, i PG dovranno assalire un cromante, nella cripta i PG devono scontrarsi con 2
carico dei ladri. I drow gli forniranno le indica- ghoul (MM 148). Inoltre, Vanilmyr – cult fanatic (MM
zioni necessarie. Il carico scorta dei veleni che 345) con incantesimi da mago – è accompagnato da
i drow conoscono bene e vogliono per sé. 1d2+1 scheletri (MM 272).
II. Il mago nero Vanilmyr ha contratto un forte
Una volta completate entrambe le quest i drow rivele-
debito nei confronti dei drow, un debito di san-
ranno ai PG le seguenti informazioni:
gue. I PG devono liberarsi del mago oscuro.
• Nell’ultimo periodo i ladri hanno intessuto
Spedizione segreta strani rapporti con le vesti nere. I ladri riforni-
I drow saranno estremamente sintetici e un po' vaghi nel scono i maghi di veleni e componenti alche-
comunicargli la quest, ma le informazioni saranno suffi- mici. I drow, da molto in affari coi ladri, hanno
cienti per la riuscita dell’assalto. Domani notte giungerà cominciato a sabotare alcune loro spedizioni. I
al porto una nave mercantile, fra le varie merci è conte- drow non vogliono che i ladri acquisiscano
nuta una cassa con veleni e agenti alchemici. I drow co- troppo potere e non si fidano dei maghi oscuri.
noscono bene il contenuto della cassa e lo vogliono per • I drow sanno che in città si parla di un grande
sé. Sono vaghi circa il destinatario e come facciano a furto, non hanno idea di chi ci sia. Anche se non
conoscere la spedizione; tuttavia possono fornire ai PG sanno dov’è, i drow hanno sentito dire che il
il percorso della cassa, dal molo fino ad un covo di ladri. covo dei contrabbandieri è un buon posto
La spedizione è segretissima, dunque la cassa sarà scor- dove fare domande: tutti conoscono tutti lì.
tata da pochi uomini. • Si dice sia arrivato in città un potente necro-
mante di cui però si ignora l’identità. Pare che
Determinare casualmente un covo dei ladri e selezionare
questi si sia diretto immediatamente a setten-
la via più breve per raggiungerlo dal porto. I PG po-
trione. Poco dopo però si è anche diffusa la
tranno decidere di assaltare la spedizione dove preferi-
voce del colpo.
scono, fra i moli e il covo. È consigliabile agire prima di
• I githyanki hanno cominciato ad attaccare aper-
raggiungere il covo, dove potrebbero esserci altri ne-
tamente i piccoli gruppi di ladri; i drow igno-
mici. La spedizione è composta da 4 banditi (MM 343).
rano però il motivo, anche se sono molto inte-
Nel covo li aspettano altri 2 banditi e 1 bandit captain
ressati alla cosa.
(MM 344). Se interrogati i ladri non sapranno dire molto
sul furto che viene pianificato. Possono però indicare un
altro covo appartenente ad un altro gruppo di ladri. Scontri tra fazioni
I drow controlleranno a fondo che nella scatola siano
presenti tutti i veleni e i componenti, posseggono una A Cairnbarrow operano numerose fazioni e corpora-
lista del contenuto. zioni tutte in lotta fra loro per ottenere maggior peso
politico – come nel caso delle organizzazioni segrete
Vanilmyr lo stregone – oppure per migliorare la condizione dei propri af-
filiati – come le corporazioni di arti e mestieri –.
Vanilmyr, un uomo meschino e odioso, ha infranto al-
Inoltre, la città è molto grande e vi è un brulicare di
cuni giuramenti che aveva fatto ai drow. Inoltre, lo stre-
abitanti, avventurieri, membri di varie razze e vari
gone è in debito con gli elfi perché lo hanno fatto entrare
ordini. Per quanto la città sia ben pattugliata gli scon-
in città passando per il sottosuolo. Dopo averli sfruttati,
tri fra fazioni sono all’ordine del giorno. Le corpora-
Vanilmyr si è convinto di aver trovato un protettore più
zioni e le gilde, durante i momenti più caldi della

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storia cittadina, si sono affrontate in vere e proprie vesti scure, solitamente nere, e un ampio mantello. Va-
bande armate. Ultimamente la situazione è più con- nilmyr non sarà felice di esser stato contattato dal PG e
trollata e gli scontri avvengono di notte e nei vicoli lo sarà ancora meno quando scoprirà il motivo. Il gio-
più oscuri della città. vane umano conosce alcuni dettagli sul colpo, ma non li
A Cairnbarrow è possibile, anche se non così fre- rivelerà tanto facilmente. Tuttavia, nell’ultimo periodo
quente, imbattersi in scontri o venire attaccati da ha iniziato a subire fastidi da parte dei drow e l’aiuto di
gruppi di ladri e tagliagole. Con gli ultimi avveni- un gruppo di mercenari potrebbe fargli comodo. Se i PG
menti sembra che la situazione stia nuovamente pre- saranno abbastanza persuasivi e completeranno due
cipitando. quest, Vanilmyr gli rivelerà alcuni importanti indizi.
I. Come prima quest dovranno difendere un pic-
colo convoglio di contrabbandieri dal possibile
I ladri assalto dei drow.
II. Inseguito, i PG dovranno liberarsi di alcuni
I PG possono decidere di continuare a braccare i ladri,
drow scomodi che stanno spiando Vanilmyr.
anche se prima è consigliabile provare a contattare i
drow o i maghi. In ogni caso, i PG conoscono alcuni luo- Spedizione segreta
ghi dove si ritrovano i ladri. Come nelle indagini preli-
minari dovranno infiltrarsi e continuare a fare domande. Vanilmyr sarà piuttosto vago circa la missione. I con-
Il DM dovrà decidere quanto i PG dovranno indagare trabbandieri hanno ricevuto un pacco molto importante
per ottenere informazioni. I PG possono scoprire le se- che contiene veleni e componenti alchemici per le Vesti
guenti cose: Nere. Un tempo questi veleni erano venduti ai drow ma
ultimamente i rapporti fra contrabbandieri ed elfi sono
• Il ladro è uno straniero, nessuno degli interro- tesi e i maghi oscuri ne stanno approfittando per rifor-
gati lo ha visto e sa come sia fatto. Sanno solo nirsi. Gli elfi faranno sicuramente qualcosa per provare
che è stato soprannominato il prestigiatore. ad entrarvi in possesso.
• Il furto è stato commissionato all’insaputa dei
Vanilmyr fornisce ai PG il percorso della spedizione, dal
pugnali ammantati che non hanno gradito la
molo sino al covo dei banditi dove diretto. Loro do-
cosa e stanno indagando.
vranno scortare la spedizione. Questa è composta da 4
• Si dice che l’oggetto del colpo sia un potente
banditi (MM 343). Il gruppo verrà assaltato da un drap-
oggetto magico, non si sa dove sia tenuto na-
pello di drow: 5 drow (MM 128) – questi devono essere
scosto – a Cairnbarrow potrebbe essere ovun-
affrontati dai PG, i banditi saranno impegnati con altri
que! –.
drow di cui riusciranno a liberarsi -.
• Le vesti nere sono diventate dei preziosi alleati
dei ladri, anche se ignorano cosa facciano di Lama ricurva il reclutatore
tutto il veleno e gli agenti alchemici che si pro-
curano. Vanilmyr riceverà i PG nel suo rifugio sotto la Necropoli
dopo che avranno risolto la prima quest. Il mago è co-
• Drow e Githyanki sono particolarmente ostili
stretto a nascondersi nelle cripte poiché è braccato da un
ai ladri. I drow è comprensibile, non vengono
gruppo di drow. Gli elfi oscuri hanno aiutato Vanilmyr
più riforniti di veleno come prima; ma le moti-
ad entrare in città ma una volta ripagato il suo debito, il
vazioni dei githyanki sono sconosciute.
mago ha deciso di non averci più a che fare e si è unito
Le vesti nere ai ranghi delle Vesti nere. I drow però sembrano volere
ancora qualcosa da lui; non sono così arditi da attaccarlo
I PG potranno entrare in contatto con le vesti nere solo e rischiare una rappresaglia. Però un drow e i suoi
se uno di loro è un arcanista, meglio ancora se malvagio. sgherri gli stanno rendendo la vita ostica. L’elfo in que-
In caso ci sia un PG arcanista questi deve fare una prova stione è un reclutatore della Confraternita oscura, gli
di conoscenze (locali) CD 16 per vedere se conosce un umani lo chiamano lama ricurva. Vanilmyr indica ai
mago oscuro. In caso di successo allora può conoscere PG dove si nasconde il drow e gli chiede di farlo fuori
Vanilmyr, un giovane necromante di Cairnbarrow, nella maniera più pulita possibile.
spesso in viaggio ma fortunatamente ritornato in città di
recente. Il PG conosce alcuni luoghi dove è solito andare Lama ricurva si nasconde nelle cripte oscure, un dedalo
il necromante – la biblioteca cittadina, un ritrovo di ar- sotterraneo di cripte e antichi livelli della città. Fortuna-
canisti, alcune taverne e osterie – e può facilmente indi- tamente Vanilmyr conosce bene i drow e sa in quale
viduarlo. Il giovane è un umano di circa 30, molto schivo zona delle cripte si nasconde. Fornisce ai PG le indica-
e riservato. Sul viso ha una perenne smorfia antipatica, zioni su dove entrare – nei vari portali per il sottosuolo
circondata da una patina unticcia di capelli neri. Indossa – e su quali strade non sono battute dai drow. Una volta

32
raggiunto il nascondiglio segreto di lama ricurva i PG
dovranno affrontare 1 bandit captain (MM 344) – lama
ricurva – e 4 drow (MM 128).
Una volta completate entrambe le quest Vanilmyr ai PG
le seguenti informazioni:
• Nell’ultimo periodo i ladri hanno stretto molti
accordi con le vesti nere, per lo più contrab-
bando. I ladri riforniscono i maghi di veleni e
componenti alchemici. I drow, da molto in af-
fari coi ladri, hanno cominciato a sabotare al-
cune loro spedizioni. I drow non vogliono che
i ladri acquisiscano troppo potere e non si fi-
dano dei maghi oscuri.
• Vanilmyr ha sentito che i ladri vogliono attac-
care la banca. In realtà sa che i ladri vogliono
rubare un oggetto magico, anche se ignora
quale.
• I githyanki hanno cominciato ad attaccare aper-
tamente i piccoli gruppi di ladri; Vanilmyr
pensa che i ladri abbiano rubato qualcosa di va-
lore ai gith.
• Vanilmyr può rivelare, se persuaso, che è arri-
vato un grande necromante a Cairnbarrow e
che si è subito diretto a nord per un’importante
ricerca. Il suo ordine è in fibrillazione e in città
stanno giungendo molti maghi: le cose si fa-
ranno interessanti.

Concludere la missione
Una volta recuperate abbastanza informazioni i PG po-
tranno riferirle alla propria gilda/ordine/fazione. Così da
ricevere la ricompensa e nuove indicazioni. Le gilde in-
vieranno i PG a svolgere alcune missioni secondarie,
mentre dei loro agenti indagano per trovare l’ubicazione
del covo dei contrabbandieri.

Level up!

A questo punto i PG dovrebbero aver maturato abba-


stanza esperienza per salire al livello successivo.

33
Le arpie sono insidiose e molto pericolose, attaccano i
Cap. 4 Una normale giornata viaggiatori e gli abitanti del luogo. Per i PG non sarà dif-
ficile trovare il crinale infestato; nell’avvicinarcisi po-
al porto trebbero imbattersi in una carovana che fugge veloce-
Dopo le indagini preliminari i PG si prendono una mo- mente a nord, o in qualche contadino gravemente ferito.
mentanea pausa dai vicoli stretti e maleodoranti del Quando raggiungeranno il crinale roccioso i PG saranno
porto e si ritrovano a dover svolgere alcuni incarichi se- attaccati da 2 arpie (MM 181).
condari. Il nido si trova a una trentina di metri d’altezza. Per rag-
Anzitutto, dovranno sconfiggere un nido di arpie che si
giungerli sarà necessario scalare la parete rocciosa.
è insediato su una insenatura rocciosa poco distante Lungo la via ci sono alcuni spiazzi dove possono stare
dalla città. La missione sarà relativamente semplice, ma
massimo due PG, il nido si trova invece su una piccola
potrebbe rivelarsi insidiosa per avventurieri poco ac- protuberanza rocciosa, più ardua da raggiungere.
corti.
Tornati in città avranno a che fare con una missione in- Per raggiungere il primo spiazzo i PG devono eseguire
solita. I PG dovranno intrufolarsi nelle fogne di una prova di atletica (scalare) CD 10. Si tratta di salire
Cairnbarrow per sgominare alcuni clan di uomini-ratto per quattro o cinque metri con una leggera pendenza. Il
che compiono incursioni minori sui moli. La ricerca secondo spiazzo si trova a circa 15 metri dal primo. Per
nelle fogne potrà portare alla luce alcuni interessanti re- raggiungerlo i PG devono eseguire una prova di atletica
troscena sugli usi dei veleni e degli agenti alchemici dei (scalare) CD 15. La pendenza inizia ad essere maggiore
maghi oscuri. e i punti d’appiglio molto più radi. Da qui in avanti la
scalata è molto più ardua. Il nido si trova su un pinnacolo
Dove osano le arpie nell’insenatura, a circa 10 metri rispetto allo spiazzo. Un
PG deve salire sino ad un piccolo spiazzo sopra il nido
Durante le loro attività quotidiane i vari PG possono im- e da lì distruggerlo – per farlo deve dargli fuoco e fran-
battersi in questa missione, o vedersela affidati se fanno tumare le uova –. Per farlo deve eseguire un’altra prova
parte di un ordine. di atletica (scalare) CD 16. Una volta raggiunto il
Pochi giorni fa un gruppo di arpie ha fatto dei nidi, lungo picco, nel momento fatidico, giungerà 1 arpia ad attac-
la via commerciale. Periodicamente le creature si muo- care i PG e difendere il nido. Nel nido possono trovare
vono lungo la costa e depongono uova sul crinale roc- un tesoro GS 2.
cioso a sud, e ogni anno la città deve ingaggiare avven-
turieri per affrontare le arpie e distruggere le uova. Danni da caduta
Il palazzo di giustizia ha affidato la missione alle corpo-
In caso dovessero cadere per i PG potrebbe mettersi
razioni di avventurieri e agli ordini cittadini. I PG pos-
male. Alla fine della caduta infatti, un PG subisce
sono imbattersi nella quest controllando le bacheche del
1d6 ogni 3 metri d’altezza. Poiché sono ai primi li-
palazzo di giustizia o della gilda degli avventurieri; in
velli, una caduta dall’altro potrebbe rivelarsi fatale. I
alternativa, alcuni di loro – chierici, paladini, maghi e
PG devono stare attenti e premunirsi di usare corde,
membri di ordini e gilde – verranno raggiunti da un
rampini e attrezzi congrui; nonché studiare qualche
membro dell’ordine che gli affiderà la missione. Co- stratagemma per impedire ad un compagno caduto di
munque ingaggino la missione i PG riceveranno una ri-
sfracellarsi al suolo.
compensa di 20 MO.

I nidi delle arpie Ancora lupi


Dopo aver fornito il primo resoconto, i PG sono chiamati
I nidi delle arpie sorgono su un crinale roccioso a sud,
nuovamente ad indagare a nord dopo un nuovo dispac-
distante circa 3 giorni dalla città. Durante la spedizione
cio imperiale sugli attacchi dei lupi. I PG riceveranno la
a sud i PG hanno l’80% di possibilità di imbattersi in un
missione dalle medesime gilde che gli hanno affidato la
incontro (vedi supplemento: Incontri nelle terre sel-
prima; altrimenti potrebbero trovarla nelle bacheche del
vagge). La campagna è sorvegliata, rigogliosa, con
palazzo di giustizia o delle corporazioni.
campi e sprazzi di bosco che si alternano a piccoli pae-
sini. Lungo la via è possibile imbattersi in viaggiatori, Un villaggio a nord di Borgonero, Porta del pellegrino
avventurieri, mercanti e farsi ospitare per la notte dai è stato recentemente attaccato da un branco di lupi fa-
contadini. Lungo la strada non esistono, infatti, vere e melici. Cacciatori e contadini si sono difesi come hanno
proprie locande; si possono trovare però alcune osterie potuto ma hanno subito alcune perdite. I PG devono di-
che in cambio di qualche moneta lasceranno dormire i rigersi al villaggio per coprire cosa è successo, seguire
PG davanti al fuoco. le tracce dei lupi e ucciderli.

34
La missione è più ardua delle precedente. I lupi sem- gentile. La chierica è votata alla dea dei campi,
brano aver attaccato in massa un villaggio e i PG sono Ziren-Ferian, e officia le messe nel villaggio da
chiamati a riportare ordine nella contrada. Se falliranno più di 50 anni. Dara racconterà ai PG le stesse
sarà inviato a Porta del Pellegrino un contingente mili- cose che ha detto il borgomastro. Aggiungendo
tare per sistemare la situazione. La missione comporta che da mesi i cittadini erano preoccupati per
una ricompensa di 30 mo. l’attacco dei lupi. In alcune fattorie a nord si
sono verificate strane sparizioni, probabil-
Porta del pellegrino mente colpa dei lupi.
Porta del pellegrino è un piccolo villaggio che sorge a • Talerio, il fabbro del villaggio, è un ragazzo
circa 7 giorni da Cairnbarrow. Anche in questo caso, le sulla ventina; molto attraente e muscoloso. Il
strade sono poco pattugliate e vi è il 60% di incappare fabbri è un giovane vanesio e pieno di sé,
in incontri, con una preponderanza per i branchi di lupi. troppo pavido per andare ad affrontare i lupi. Si
La via procede attraversa acquitrini, piccole macchie di occupa per lo più di ferrare i cavalli e riparare
bosco e dure gole rocciose, un paesaggio ostico e poco oggetti per i contadini.
invitante. Durante il viaggio i PG dovranno effettuare • Alfred è un contadino sui quarant’anni, con la
una prova per incontri ogni 6 ore, insieme ad una prova pelle abbronzata e i lineamenti quadrati e de-
di sopravvivenza (orientarsi) CD 14. Perdersi nelle cisi. Indossa una semplice tunica di stoffa e un
macchie delle lande settentrionali è facile, ritrovare la cappello di paglia. Il contadino racconterà ai
strada, invece, è tutta un’altra questione; specie quando PG dello scontro con i lupi, a cui ha preso parte.
ci sono branchi famelici di lupi che si aggirano. Alfred non ha perso nessuno, tuttavia il figlio
I PG devono percepire il viaggio come stressante, fati- del suo vicino – Selenus – è rimasto ucciso du-
coso e pericoloso; con l’ansia di essere assaliti dai lupi rante gli scontri. Alfred racconta di come la vita
o da qualche predone. sia dura nelle paludi, lupi e creature mostruose
sono all’ordine del giorno. Tuttavia, non ha mai
Una volta giunti a destinazione, il villaggio risulterà più visto gli animali comportarsi così; sia quelli nel
piccolo di Borgonero. Alcune case di pietra sorgono al fienile che quelli selvaggi.
centro di una grande piazza, che costituisce anche il
paese stesso. Nei dintorni si estendono alcuni piccoli Come confermeranno tutti, un gruppo di giovani valo-
campi coltivati a fatica. Il villaggio sorge al centro di una rosi si è spinto a nord alla ricerca dei lupi, tuttavia nes-
piccola gola rocciosa, ed è attraversato dalla via del pel- suno di loro è ancora tornato. La spedizione era compo-
legrino un sentiero di redenzione sino al tempio del pel- sta da 8 persone – per lo più contadini e cacciatori – ar-
legrino, un antico luogo a nord. mati con quello che hanno racimolato al villaggio e pro-
Appena giunti possono subito notare i segni del combat- tetti dalla benedizione di Dara.
timento. In un campo a sud vi sono i resti di una pira Dopo aver raccolto le informazioni necessarie i PG pos-
funeraria. Intorno al villaggio sono state appese alcune sono spingersi a nord alla ricerca dei lupi, seguendo le
carcasse di lupo e la piazza principale è ancora a soq- tracce lasciate dagli abitanti.
quadro. L’arrivo dei PG sarà notato da distante: un
gruppo di viaggiatori a cavallo, alcuni dei quali in arma-
Sulle tracce dei lupi
tura o con la veste da mago. Subito potranno quindi La maggior parte del branco è stata uccisa durante gli
avere a che fare con il borgomastro ser Todoricus, chia- scontri del Passo del pellegrino. Un numero esiguo di
mato da tutti Tod. Questi può ragguagliargli su quanto è creatura si è diretto a nord a trovare rifugio presso una
successo e indicargli le persone più importanti del con- grossa grotta. I lupi e le altre creature selvagge sono
tado. molto organizzati e operano come una vera e propria
Anzitutto, ormai più di una settimana fa il villaggio di unità di predoni. Nella grotta contano di riorganizzarsi,
Porta del pellegrino è stato attaccato da un branco di recuperare le forze e partire alla ricerca di altri animali
lupi, una trentina e anche di più. I lupi hanno combattuto per rimpinguare il branco. La grotta dista 2 o 3 giorni dal
selvaggiamente, sembravano affamati, ma gli abitanti li villaggio. Per raggiungerla i PG dovranno effettuare va-
hanno allontanati coraggiosamente. Purtroppo, 6 per- rie prove di sopravvivenza, per orientarsi, e tiri percen-
sone sono cadute durante la battaglia, ma la maggior tuale per gli incontri. La strada che devono percorrere è
parte dei lupi sono morti. Alcuni valorosi hanno deciso suddivisa in 3 sezioni, una per giorno di marcia – da
di inseguire i lupi per cacciarli dalle terre del contado, circa 6/8 ore –.
ma dopo più di una settimana non sono ancora tornati.
Il primo giorno i PG devono attraversare la palude, un
• Dara, la sacerdotessa del villaggio, è una grosso acquitrini pieno di alberi putrescenti e gremito di
donna molto anziana, sorda ma dal carattere insetti famelici. La traversata della palude porterà via la

35
prima giornata, considerando che i PG dovranno muo- 2. Grotta centrale
versi più lentamente a causa del terreno accidentato.
Nella palude dovranno effettuare un tiro percentuale La grotta centrale è estremamente grande e non è possi-
ogni 3 ore; con un risultato di 60% o superiore avranno bile osservarla nella sua interezza con la luce delle torce.
un incontro (consultare il supplemento: Incontri nelle Si tratta di un grosso spiazzo ovale, molto irregolare;
terre selvagge, o far incontrare ai PG un gruppo di lupi Sulle pareti si aprono alcuni passaggi laterali, molto an-
(MM 341). Inoltre, sempre ogni 3 ore, i PG dovranno gusti. A nord, una grossa voragine impedisce di proce-
effettuare una prova di sopravvivenza (seguire tracce) dere.
CD 14 per rimanere sulle tracce del branco. Dovranno Nella grotta centrale ci sono 3 lupi e 2 lupi zombi (MM
fare una prova di sopravvivenza (orientarsi) CD 15 per 341, usano le stesse statistiche) che attaccheranno i PG
capire dove stanno andando. In caso perdano le tracce appena li vedranno. Gli animali vivi e non morti sem-
dei lupi o l’orientamento, potrebbero cominciare a va- brano collaborare tranquillamente, come un unico
gare nella palude. branco.

Il secondo giorno i PG devono attraversare una piccola 3. Tana dei ragni giganti
radura che sfocia in modesto bosco di pini. Anche in Il percorso che si snoda a sud-est è molto angusto, con
questo caso dovranno effettuare dei tiri percentuale ogni alcuni spiazzi maggiori. Lungo tutta la superficie vi sono
3 ore; le probabilità di incontro sono come le precedenti, numerose ragnatele, alcune molto grandi. Dal soffitto
le creature cambiano in base all’ambiente. Inoltre, do- pendono dei bozzoli di varie dimensioni con dentro i re-
vranno anche ripetere le prove di sopravvivenza come sti degli animali catturati dai ragni giganti. Al centro
descritto nel giorno precedente. della grossa tana dei ragni ci sono 3 ragni giganti (MM
Il terzo giorno i PG si trovano ad esplorare la foresta di 330).
pini, seguendo le tracce di uno sparuto numeri di lupi,
4. Nidi di ragno
fino a che non giungono al limitare di una grotta, a ri-
dosso dei monti. Fuori dalla grotta è possibile notare La grotta è invasa da ragnatele e protetta da 1 ragno gi-
molte orme recenti con una prova di sopravvivenza CD gante. Lungo la parete sud sono state depositate decine
10, o con una semplice prova di percepire CD 10. Vi e decine di uova (tirare 4d10): una vera infestazione di
sono solamente tracce di animali, mancano segni di pre- ragni. Ogni uovo può valere 3 mo e può essere venduto
senza umanoide, fuochi o simili. La grotta è difesa da 2 ad un negozio di materiali alchemici.
dire wolf (MM 321). I lupi sono appostati fra i cespugli
ed è possibile notarli con una prova di percepire (osser- 5. Grotta laterale
vare) CD 18, altrimenti coglieranno di sorpresa i PG e Il sentiero a nord-est porta ad una grossa grotta, anche
gli tenderanno un agguato. se più piccola di quella principale. Il luogo non presenta
segni particolari; non sembrano neanche esservi tracce.
La grotta stregata La grotta si affaccia su un grosso buco, profondo circa
La grotta è molto grande, con alcuni passaggi laterali e 30 metri. La parete di roccia è ripida ma presenta molti
una grossa fenditura a nord. Al suo interno si sono sta- appigli. Sicuramente nessun lupo può essere sceso sino
biliti i lupi che hanno assalito il villaggio di Passo del a sotto; i PG possono però decidere di farlo. Per scendere
guardiano. I PG vi troveranno molti lupi, un mostro e devono effettuare due prove di atletica (scalare) CD 15.
uno strano mistero.
6. Passaggio sotterraneo
All’interno della grotta è buio, per vederci è necessario
La parete di roccia conduce ad una grotta sotterranea,
avere scurovisione o munirsi di torce/luce magica. Il ter-
collegata ad un unico passaggio a nord. I PG possono
reno è abbastanza regolare, i PG possono procedere alla
decidere di avventurarsi nel passaggio che conduce ad
normale velocità. La grotta è grande ma non presenta se-
una grotta più piccola – non segnata nella mappa – al cui
gni di attività umanoide.
interno vi è la tana di un grell (MM 172) che attaccherà
1. Ingresso i PG.

L’ingresso è una semplice fenditura nella roccia, ai lati 7. Spaccatura


ci sono alcuni cespugli con acquattati i lupi di vedetta.
Il passaggio a nord è interrotto da una grossa spaccatura
Al di là dell’apertura c’è un piccolo passaggio verso il
nel terreno. Il crepaccio è molto profondo, impossibile
basso che si apre ben presto nella grotta centrale.
determinare quanto, e molto largo, circa una ventina di
metri. I PG non possono sperare di attraversarlo se non
volando.

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8. Grotta dei rituali
Una grossa grotta dalla forma irregolare è celata da un
piccolo sentiero. La grotta è grossa e semplice, le pareti
sono state decorate con alcuni disegni molto primitivi.
Sul lato nord si erge un piccolo altare in legno. L’altare
emana energia malvagia ed è protetto da 1 dire wolf
zombi, 1 giant wolf spider, 2 wolf.
Le iscrizioni sulle pareti sono molto primitive, ma sicu-
ramente umanoidi: simboli del sole e della luna, disegni
rudimentali di lupi e rune con il simbolo druidico della
morte. L’altare in legno non è dedicato ad alcun dio in
particolare, su tutta la superfice vi sono numerosi sim-
boli druidici. Con una prova di conoscenza (rituali) o
di sapienza magica CD 16 è possibile capire che si
tratta di un altare druidico, su cui è stata imposta una
rudimentale maledizione: l’altare riporta in vita gli ani-
mali uccisi.

9. Grotta delle carcasse


La grotta a ovest è di medie dimensioni, priva di deco-
razioni o qualsiasi intervento umanoide. Al centro sono
accatastate una decina di carcasse di lupo. Con una
prova di sopravvivenza (seguire tracce) o di percepire
(osservare) CD 14 è possibile notare segni di trascina-
mento lungo la grotta, come se i lupi avessero trascinato
le cascasse.

10. Pozza d’acqua


Il sentiero a ovest conduce in una grossa grotta, molto
umida e fredda. Sul lato ovest, fra le rocce, si estende
una grossa pozza d’acqua dolce. L’acqua è molto lim-
pida, sul fondo si possono notare vari cunicoli e passaggi
subacquei.

11. Tana di ragni


Il sentiero a sud-ovest è disseminato di piccole grotte la-
terali, piene di ragnatele e bozzoli di varie dimensioni.
Lungo gli anfratti delle pareti vi sono molti nidi con
uova. I PG devono effettuare una tiro percentuale in ogni
stanza, con un risultato di 80% o più si imbattono in 1
giant spider. Il sentiero si conclude con uno spiazzo leg-
germente più grosso, in cui riposa un phase spider (MM
334).

Level up!

A questo punto i PG dovrebbero aver maturato abba-


stanza esperienza per salire al livello successivo.

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Esploratori
Cap. 5 La minaccia druidica
Se nella quest precedente i PG si sono fermati alla
In questo capitolo i PG porteranno a termine la breve grotta e sono tornati in città, allora le varie gilde
storia della minaccia druidica e compiranno un’altra avranno inviato degli esploratori ad indagare. Questi
missione in città per recuperare un po' di denaro e di hanno scoperto il castello e dato indicazioni su come
fama. L’ordine di risoluzione delle due quest è variabile raggiungerlo. Inoltre, hanno appurato la presenza di
e dipende molto dalle scelte che vorranno fare. qualche creatura nel castello, probabilmente il
I PG si trovano ancora nelle grotte dei lupi. Con le in- druido. In questo caso i PG possono eseguire una
formazioni che hanno recuperato possono essere abba- prova di sopravvivenza (orientarsi) CD 14 anziché
stanza sicuri che gli animali agiscano sotto l’influenza di sopravvivenza (seguire tracce) per trovare il ca-
di un druido oscuro. Quindi possono decidere di inda- stello.
gare più a fondo la questione, magari cercando tracce Se, nella quest precedente, i PG si sono fermati
ancora calde dei lupi; oppure possono tornare in città a all’infuori del castello, gli esploratori avranno ben
riferire quanto scoperto. Se i PG continuano ad indagare poche novità. Il castello è sicuramente abitato, pro-
troveranno alcune tracce che li condurranno ad un vec- babilmente dal druido. Al suo interno ci sono segni
chio maniero abbandonato a nord. A questo punto pos- di attività di varie creature.
sono entrare nel castello e sgominare il druido oscuro, o Ovviamente, se i PG sono tornati a Cairnbarrow, do-
rientrare cautamente in città. vranno ripercorrere tutta la strada sino alla grotta, ri-
Se i PG decidono di rientrare in città, riferiranno alla petendo i test – con un leggero bonus – e i tiri per-
propria gilda/fazione/ordine quanto hanno scoperto e centuale.
potranno occuparsi di altre faccende. Dunque, gli verrà
affidata una missione che li condurrà nelle fogne; men- Castel de Brìght
tre le gilde invieranno dei membri in ricognizione per
indagare intorno al castello. Nelle fogne dovranno scon- Il castello è un antico maniero di modeste dimensioni.
trarsi contro alcuni clan di topi umanoidi e distruggere i La casata de Brìght, antichi signorotti della zona, è
loro nidi. Una volta completata la quest saranno nuova- molto antica ma di poca importanza. I de Brìght hanno
mente spediti al castello druidico per concludere la que- dominato sulla zona per più di un secolo, amministrando
stione lasciata in sospeso, con le informazioni acquisite le terre dei contadini, per poi scomparire senza più eredi.
dagli esploratori. Le pareti del castello sono molto spesse, anche se dete-
riorate. Il forte è poco meno di una decina di metri, di-
Un druido a Cairnbarrow? stribuito su due piani; strette feritoie si diramano sulle
pareti a distanze regolari. Il tetto, per lo più sfondato,
Dopo aver esplorato il capanno del guardiacaccia e la
sembra impossibile da transitare. Intorno al castello,
grotta dei lupi i PG possono esser certi di una cosa: gli
nella radura, non ci sono segni particolari né costruzioni.
animali agiscono sotto l’influsso malefico di un druido.
Con una prova di sopravvivenza (seguire tracce) o di
Il druido si nasconde in un castello diroccato a nord di
percepire (osservare) CD 15 è possibile notare tracce
Passo del guardiano, il castello de Brìght (si pronuncia
di varie creature, per lo più lupi.
de Brìt). Questa era la antica magione di una stirpe di
signorotti di campagna ormai estinta da più di un secolo. 1. Ingresso
Il castello è in macerie da decenni; tuttavia la struttura è
solida, le pareti portanti hanno retto. Una piccola scalinata di pietra conduce all’ingresso del
forte: un portone di quercia molto spesso, ma ormai se-
Raggiungere il castello gnato dal tempo e dall’usura. Ai piedi delle scale sono
posizionati 4 lupi (MM 341) – 1d3 lupi sono zombi –
Il castello dista circa due giorni dalla grotta dei lupi. Il che difendono l’ingresso come sentinelle.
percorso non è particolarmente impegnativo, alcuni sen-
tieri – segnati da molte orme di lupo – si susseguono 2. Anticamera
nella foresta di pini sino ad una grossa radura, al centro
Dietro il portone si cela una piccola stanza che funge da
della quale sorge il Castello de Brìght. Durante la ricerca
anticamera d’ingresso. Le pareti della stanza erano af-
del castello i PG dovranno eseguire una prova di so-
frescate con gli emblemi della casata de Brìght, ormai
pravvivenza (seguire tracce) CD 14 per trovare le
cancellati e rovinati dal tempo. Qualcuno ha tracciato sul
orme dei lupi. Inoltre, ogni 3 ore, dovranno tirare un
pavimento una runa silvana, molto simile al ciondolo ri-
dado percentuale, con un risultato di 60% o superiore
trovato dai PG.
incapperanno in un incontro (vedi supplemento: Incontri
nelle terre selvagge).

39
40
3. Corridoio 10. Corridoio
Un piccolo corridoio a T con due porte sul lato sinistro Il piccolo corridoio in pietra è più largo che lungo. Le
e una sul destro. Nell’insenatura a destra c’è una statua pareti sono decorate da vecchie insegne araldiche, sbia-
di pietra dalle forme umanoidi, anche questa rovinata dal dite e cancellate.
tempo – è impossibile stabilire chi raffigurasse –.
11. Mensa
4. Stanza crollata
La vecchia mensa è una stanza gigantesca, in pietra, con
La porta di legno si apre su una stanza rettangolare. La un grande camino sulla parete e i resti di vecchie tavo-
parete esterna sembra aver ceduto e i detriti riempono late. Anche in questo caso il mobilio è ridotto in pessimo
l’area. Alcune erbacce hanno preso a crescere lungo le stato. Lungo la mensa pascolano 4 cinghiali.
pareti e nel pavimento ed è impossibile immaginare
l’antica funzione della stanza. 12. Cucina
La cucina è una stanza di medie dimensioni. Nella zona
5. Sala della guardia
sud-est sorgeva la postazione dei fuochi, intorno vi sono
La stanza è rettangolare, priva di ornamenti o oggetti. Il i resti del mobilio, completamente deteriorato.
mobilio è stato distrutto da tempo e un gruppo di cin-
ghiali sembra aver fatto il proprio nido con i resti trovati 13. Torre, secondo piano
in giro. Nella stanza ci sono 4 cinghiali (MM 319). Gli Le scale a chiocciola salgono sino ad un grosso stanzone
animali sono ostili e non è possibile provare a calmarli. di pietra, le pareti sono rinforzate con spesse assi di le-
gno, ormai marce e cadenti. La stanza è disseminata di
6. Stanza in rovina
macerie dal soffitto e le scalette per il tetto sono impra-
Il corridoio porta ad una grossa stanza quadrata. Anche ticabili.
questa è molto inselvatichita, il mobilio è andato di-
strutto da tempo e le pareti sono attraversati da buchi e 14. Stanza infestata
spaccature. Una grossa stanza quadrata con i resti, meglio conser-
vati, di una camera da letto. Anche in questo caso le pa-
7. Cappella
reti ed il soffitto sono in pessimo stato e i mobili dete-
La stanza è molto rovinata e versa in stato di rovina; la riorati. Nella stanza si rifugia un poltergeist (MM 279).
parete esterna presenta segni di spaccature e buchi, il
soffitto presenta dei segni di cedimento. Anche qui il 15. Salone
mobilio è per lo più distrutto, anche se si distinguono i Il salone, con le pareti crepate e il tetto cadente, è molto
resti di un vecchio altare e alcuni oggetti devastati atti grande. Sul pavimento giacciono i resti degli scaffali e
ad eseguire una messa. Sotto l’altare c’è un vecchio delle tavolate, mobili muffiti e distrutti, alcuni arazzi la-
baule che si rivela essere un mimic (MM 220). ceri pendono dalle pareti. In questa stanza sono appostati
3 lupi.
8. Torre, primo piano
Sul lato nord-est dell’edificio si innalza la torre del ca- 16. Terrazza
stello. La stanza è rovinata, le pareti non molto stabili. Una grossa terrazza di pietra si affaccia sul versante oc-
Al centro si erge un’angusta scala a pioli che sale al cidentale della radura. La terrazza non presenta nulla di
piano superiore. particolare, il pavimento è segnato da crepe e buchi che
si affacciano sulla mensa.
9. Cortile interno
Una piccola porta su un lato della torre conduce ad un 17. Corridoio
piccolo cortile interno, posto al centro del maniero. Il Un piccolo corridoio fortificato collega l’ala nord a
cortine è molto selvatico, le erbacce sono cresciute a di- quella sud. Lungo le pareti sorgono delle feritoie.
smisura e i rovi crescono senza sosta. Fra i rovi si na-
scondono 2 Quaggoth spore serveant (MM 230) che
tenderanno un agguato ai PG. È necessaria una prova di
percezione passiva, eseguita da parte del master

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18. Ripostiglio effettuare un TS contro veleni CD 15 o subire 1d4 danni
ed essere avvelenati.
Uno stanzino relativamente piccolo, pieno di detriti e
pezzi di legno muffito. Fra i detriti si nascono dei funghi 24. Dormitorio
velenosi. I PG che entrano nella stanza devono effet- Una grossa stanza con le pareti segnate e cadenti; il tetto
tuare un TS contro veleni CD 15 o subire 1d4 danni ed è mezzo crollato e la stanza piena di detriti. Il mobilio è
essere avvelenati. andato per lo più distrutto, la stanza probabilmente era
19. Anticamera un dormitorio. All’interno dell’area c’è un grosso orso
nero (MM318), arrabbiato e spaventato. Se è presente
Una stanzetta irregolare con un mobilio devastato. Nella un druido è possibile provare a calmare l’animale; altri-
stanza c’è un piccolo altare in legno, molto rudimentale, menti attaccherà i PG.
simile a quello nella grotta. Le pareti sono ricoperte di
scritte druidiche e strani simboli elementali. Nella stanza 25. Ripostiglio
ci sono un druido (MM 346), un orso nero (MM 318) Uno stanzino relativamente piccolo, pieno di detriti e
e 1d2 lupi (MM 341). pezzi di legno muffito. Fra i detriti si nascono dei funghi
20. Stanza del druido velenosi. I PG che entrano nella stanza devono effet-
tuare un TS contro veleni CD 15 o subire 1d4 danni ed
Sul lato sud sorge una piccola stanzetta dove si era sta- essere avvelenati.
bilito il druido. Al centro c’è un piccolo giaciglio, con
tutti i suoi averi sparsi nella stanza insieme a vari totem Concludere la missione
e simboli druidici; determinare un tesoro GS 4.
Una volta sconfitto il druido il suo incantesimo sugli ani-
mali svanirà, questi rimarranno confusi e spaventati, ma
Itari, il decaduto
non costituiranno più un reale problema per i villaggi a
Itari, elfo, era un giovane noviziato dell’ordine delle nord di Cairnbarrow. I PG possono dunque tornare in
foglie cadute, un circolo druidico che officiava nelle città e ricevere la meritata ricompensa di 150 MO per la
zone di Sel’ran. Durante la grande crociata del caos, missione. L’esito positivo della quest comporterà una
i maggiori capi del suo villaggio si diressero in bat- promozione nei ranghi della gilda/ordine/fazione del
taglia con gli elfi, per salvaguardare le terre selvagge PG. Le loro gesta saranno ricordate dai villici a nord e
e la foresta. I maestri perirono lontano dal proprio potrebbero venire udite anche a Cairnbarrow.
circolo e il caos avanzava inesorabilmente.
Ai PG potrebbe fare gola impossessarsi del castello; tut-
Itari preso dalla follia e da strane visioni avvelenò gli
tavia questo versa in uno stato di rovina ed è difficil-
altri membri del circolo e fuggì lontano. Viaggiò er-
rando per le terre dell’impero rifugiandosi qua e là in mente abitabile. I PG non possiedono risorse a suffi-
cienza per metterlo a posto. Inoltre, i PG non posseg-
antiche rovine ed affinando le sue arti druidiche. Di
recente è giunto nei pressi di Cairnbarrow e si è im- gono alcun titolo per possedere il castello, il loro inse-
diamento sarebbe abusivo e potrebbe creargli problemi
possessato del maniero.
in futuro. È bene che il DM dissuada i giocatori dall’in-
21. Ripostiglio sediarsi nel maniero.
Uno stanzino relativamente piccolo, pieno di detriti e Problemi nella Darsena
pezzi di legno muffito. Fra i detriti si nascono dei funghi
velenosi. I PG che entrano nella stanza devono effet- Come le missioni precedenti, questo incarico può essere
tuare un TS contro veleni CD 15 o subire 1d4 danni ed trovato dai PG presso le bacheche pubbliche delle cor-
essere avvelenati. porazioni, oppure può vederselo proposto da un membro
più alto in grado della gilda/corporazione/ordine di cui
22. Dormitorio fa parte. Si tratta di una missione secondaria che non do-
Una grossa stanza con le pareti segnate e cadenti; il tetto vrebbe occupare troppo tempo, ma che potrebbe rive-
è mezzo crollato e la stanza piena di detriti. Il mobilio è larsi impegnativa.
andato per lo più distrutto, la stanza probabilmente era Già da un po', ogni tanto, si verificano delle strane in-
un dormitorio. cursioni nella darsena. Sulle prime la guardia cittadina
23. Ripostiglio ha torchiato le gilde di ladri, credendo nei sabotaggi dei
contrabbandieri. Tuttavia, le incursioni sono continuate
Uno stanzino relativamente piccolo, pieno di detriti e e gli assalitori si sono rivelati essere degli inquietanti
pezzi di legno muffito. Fra i detriti si nascono dei funghi ratti giganti insieme a degli uomini-ratto. A quanto pare
velenosi. I PG che entrano nella stanza devono

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le creature si rifugiano nelle fogne della città. Cairnbar- puzza e dove possono spuntare creature maligne da ogni
row offre una ricompensa per sgominare gli uomini- ombra. Se il DM lo ritiene necessario, per rendere la
ratto e liberare le fogne. missione un po' più ardua, può richiedere ai giocatori di
effettuare anche dei TS COS CD 14 per non sentirsi
La missione è abbastanza semplice: si tratta di intrufo-
male a causa del cattivo odore.
larsi nelle fogne e uccidere tutte le creature che vi abi-
tano. Le fogne di Cairnbarrow tuttavia sono molto 1. Ingresso
estese, essendo la città molto grande. Inoltre, non si può
mai sapere cosa si annida nelle fognature di un antico Dopo avere eseguito alcune prove di sopravvivenza e
centro abitato, specie con delle cripte nelle vicinanze. aver trovato la zona delle fogne dove sono nascosti gli
uomini-ratto, i PG sbucano in un grosso corridoio, largo
Come prima cosa i PG dovranno dirigersi verso lo sca- e molto lungo. Questo è privo di melma e può essere
rico fognario – segnato sulla mappa – e superare le percorso senza problemi. Il tunnel è segnato dal passare
grosse sbarre che impediscono il passaggio. Le sbarre del tempo, con uno spesso strato di polvere smossa e
sono vecchie, arrugginite e piegate; per passare i PG molte crepe lungo la superficie.
possono eseguire una prova di atletica CD 13, altrimenti
possono provare a piegarle maggiormente con una prova 2. Pozza circolare
di forza CD 18. L’ingresso si affaccia su una grossa pozza circolare di
melma e liquami, data la densità è impossibile determi-
Le fogne
narne la profondità. Un piccolo marciapiede si estende
Una volta superate le sbarre la strada proseguirà verso intorno alla pozza e si dirama in diverse direzioni. I li-
l’interno della città. Le fogne sono costituite da ampli quami invece defluiscono verso un tunnel a nord, anche
canali di mattoni o pietra, con un odore fetido e liquami questo accompagnato da due stretti passaggi. Sul lato
alti più di 30 cm. I sentieri fra i rifiuti cittadini sono nord-est della pozza c’è un grosso spiazzo con i segni di
estremamente bui e non vi sono fonti di luce. Sui bordi un rudimentale accampamento: tende logore e puzzo-
delle fognature sono costruiti degli strettissimi marcia- lenti, avanzi di cibo marcio e muffito e rifiuti da ogni
piedi, per evitare di dover attraversare direttamente la parte. A difendere questo piccolo avamposto ci sono 8
melma. Le fogne di Cairnbarrow sono molto grandi, di- ratti giganti (MM 327). Se i PG ingaggiano il combat-
vise in svariate sezioni da grossi cancelli di ferro e sbarre timento, accorreranno in 3 round altri nemici appostati
molto spesse. Per trovare la strada giusta i PG dovranno nella stanza 9.
eseguire più prove di sopravvivenza (seguire tracce)
CD 16. È consigliabile che i PG si segnino la strada che 3. Stanza laterale
percorrono, altrimenti potrebbero perdersi. In ogni caso Sul lato dello stretto corridoio si apre una piccola porta
il gruppo deve eseguire 3 prove di sopravvivenza, ac- di metallo. All’interno ci sono i resti di un accampa-
compagnate da 3 tiri percentuale. Con un risultato di mento, apparentemente più pulito del precedente. Il
65% o superiore incapperanno in un incontro. luogo sembra stato saccheggiato, ci sono macchie di
sangue e alcune pergamene. Sui fogli sono riportati al-
D12 Incontro cuni appunti dell’uomo che si era nascosto in questa
1-2 1 grick (MM173); stanzetta. Un umano di nome Albus, scappato dai ladri
per un debito di gioco.
3-4 1 grey ooze; 1 ochre jelly (MM 243);
5-6 1 basilisco (MM 24);
4. Tempio Skag
7-8 6 lucertole giganti (MM 326); La stanza è molto grande, il pavimento ricoperto da uno
strato di melma e rifiuti. Lungo le pareti sono state inciso
9-10 6 ratti giganti (MM 327); varie rune sconosciute – linguaggio degli uomini-ratto –
11 2 uomini-ratto (MM 209); e al centro è stato eretto un altare di ossa. Nel tempio ci
sono un sacerdote degli uomini-ratto (MM 450), un
12 1 black pudding (MM 241).
combattente degli uomini-ratto (MM 350) e 2 ratti gi-
Ogni tanto, mentre esplorano le fogne, il DM deve ri- ganti (MM 327).
chiedere ai PG un tiro percentuale, per determinare
eventuali mostri erranti. Il gruppo, inoltre, farebbe bene
a tenere gli occhi aperti: eseguire prove di sopravvivenza
e percezione. Il DM dovrebbe descrivere le fogne come
un luogo oscuro, puzzolente e soffocante; dove le per-
sone sono a disagio e rischiano di sentirsi male per la

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5. Stanza vuota è appartata e difesa da una spessa porta di metallo,
quindi è ideale per riposarsi.
Una grossa stanza piena di escrementi, liquami e rifiuti.
Con una prova di cercare CD 16 è possibile trovare 9. Accampamento Skag
3d10 MO. Un piccolo accampamento con tende lacere e malridotte,
cosparso di rifiuti, escrementi e liquami. Nell’accampa-
Gli uomini-ratto mento sono appostati 4 ratti giganti (MM 327) e un
Gli uomini-ratto, non sono realmente uomini; si combattente degli uomini-ratto (MM 350). Se i PG in-
tratta di ratti magicamente modificati dalle fattezze gaggiano battaglia nella stanza 2, allora questi accorre-
antropomorfe. Gli uomini-ratto esistono da alcuni se- ranno in 3 round.
coli nell’impero, dove solitamente vengono disprez- N.B. La stanza si trova più in basso rispetto alla passe-
zati e uccisi a vista. Le creature, oltre ad essere spor- rella e spiazzo della stanza 2. Il corridoio che unisce la
che, maleodoranti e particolarmente deformi, sono zona della pozza alla stanza dell’accampamento è in di-
meschine, caotiche e malvagie; inoltre sono general- scesa. Se qualcuno dovesse abbassare la diga davanti
mente troppo stupidi per imparare un linguaggio di- alla stanza 11, questa verrebbe sommersa di liquami.
verso dal proprio. Hanno gli occhi rossi, di una tinta
molto vivida; il muso allungato con i denti anteriori
10. Pozza meridionale
estremamente pronunciato. Il corpo è muscoloso, gri- La stanza è una pozza quadrata, con una stretta passe-
giastro e pieno di bozze; sono interamente ricoperti rella a nord, a circa 5 metri d’altezza dal suolo della
da una rada peluria nerastra, putrida e puzzolente. stanza. Il pavimento della pozza è incrostato da un sot-
Si ignora come siano nati, probabilmente il frutto di tile strato di melma puzzolente e calcificata.
esperimenti andati male. A Cairnbarrow gli uomini- N.B. Se qualcuno abbassa la diga davanti alla stanza 11,
ratto sono divisi in alcuni clan, ma non sono mai stati questa pozza viene sommersa dai liquami.
particolarmente numerosi. Ultimamente il loro nu-
mero è aumentato, sinistramente in concomitanza 11. Pozza orientale
con l’arrivo degli stregoni. La stanza è una pozza rettangolare, molto simile a quella
Gli uomini-ratto con cui avranno a che fare i PG ap- precedente. Anche in questo caso, se la diga dovesse es-
partengono al clan Skag -nella zona sud delle fogna- sere sotto il normale livello, la stanza si riempirebbe di
ture –e al clan Quirk – nelle stanze a nord –. Il primo liquami. Nella pozza si annida chuul (MM 40).
è un gruppo di guerrieri, il secondo è un clan dedito
al misticismo. 12. Guardiola Skag
6. Ripostiglio Skag Una grossa stanza di pietra, molto sporca e sudicia. AL
suo interno ci son avanzi di cibo, resti di varie creature,
La stanza è un po' più piccola delle precedente, piena di e montagnole di escrementi. All’interno sono schierati
rifiuti accatastati l’uno sull’altro. Probabilmente per gli un combattente degli uomini-ratto (MM 350) e 2 ratti
uomini ratto si tratta di un ripostiglio con oggetti utili; giganti (MM 328) che presidiano l’argano.
per gli avventurieri non è altro che un mucchio di spaz-
zatura, cibo marcio e liquami rancidi. Con una prova di 13. Argano
conoscenza (alchimia) o di sapienza magica CD 16 è L’unica porta della guardiola conduce ad un grosso ar-
possibile rendersi conto che alcuni dei liquami sono in gano di metallo, collegato alla diga da spesse catene e da
realtà dei veleni – troppo contaminati per essere recupe- un complesso sistema di ingranaggi e leve incassato
rati – o degli intrugli alchemici andati a male. nella roccia. L’argano veniva usato per controllare i
7. Stalla flussi dei liquami nelle fogne, ma ormai è nelle mani dei
clan di uomini-ratto.
La stalla degli uomini ratto è una stanza rettangolare in
pietra, ricoperta di fitte ragnatele di varie dimensioni. 14. Guardiola Quirk
Lungo la parete nord sono disposte diverse file di uova, La grossa guardiola è un presidio permanente del clan
difese da un ragno gigante (MM 328) e 4 ragni-lupo Quirk per controllare uno degli ingressi ai loro territori:
giganti (MM 330). le stanze con la scalinata poste davanti. All’interno sono
8. Stanza del riposo appostati un combattente degli uomini-ratto (MM
350) e un ratto gigante (MM 328). La stanza è piena dei
La stanza è vuota e relativamente pulita. Non sembrano rifiuti degli uomini-ratto, con escrementi e una grossa
esserci tracce di passaggio degli uomini-ratto. La stanza tenda logora.

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15. Ripostiglio Quirk uomini-ratto (MM 350) e da 8 ratti giganti (MM 328).
Dopo 3 round intervengono anche 2 guardie del capo
La stanza è un po' più piccola delle precedente, piena di (MM 350) e il leader dei Quirk (MM 344).
rifiuti accatastati l’uno sull’altro. Probabilmente per gli
uomini ratto si tratta di un ripostiglio con oggetti utili; 22. Stanza del capo dei Quirk
per gli avventurieri non è altro che un mucchio di spaz-
La stanza del capo è piena di oggetti, per lo più immon-
zatura, cibo marcio e liquami rancidi. Con una prova di
dizia, con un grosso giaciglio marcescente al centro.
conoscenza (alchimia) o di sapienza magica CD 16 è
Nella stanza riposa il capo dei Quirk, accompagnato da
possibile rendersi conto che alcuni dei liquami sono in
due leali guardie del copro. Questi interverranno se i PG
realtà dei veleni – troppo contaminati per essere recupe-
attaccheranno l’accampamento.
rati – o degli intrugli alchemici andati a male.
23. Stanza del capo degli Skag
16. Stanza melmosa
La stanza del capo è piena di oggetti, per lo più immon-
Una piccola stanzetta quadrata piena di melma e li-
dizia, con un grosso giaciglio marcescente al centro.
quami. La stanza è apparentemente vuota, al centro dei
Nella stanza riposa il capo degli Skag (MM 344), ac-
liquami c’è qualcosa che brilla, forse pietre preziose. Si
compagnato da 2 guardie del capo (MM 350). Nella
tratta di alcuni oggetti metallici intrappolati dentro 2
stanza è possibile trovare un tesoro GS 2.
cubi gelatinosi (MM 242) che attaccano i PG.
24. Accampamento Skag
17. Zona di confine
L’accampamento maggiore è una grossa stanza in mura-
La stanza in questione è buia e rettangolare, disadorna,
tura e blocchi di pietra disseminata di tende logore e
con melma e liquami incrostati sul pavimento. La stanza
marce. I miasmi emanati dal campo sono estremamente
è presidiata da un uomo-ratto del clan Skag (MM 209)
forti da togliere il respiro. Nell’accampamento ci sono
e 3 ratti giganti (MM 328).
catasti di immondizia, di oggetti e svariati cumuli di ri-
18. Stanza delle preghiere fiuti. Fra la spazzatura è possibile ritrovare un tesoro GS
2. L’accampamento è presidiato da 2 combattenti degli
Una grossa stanza rettangolare con le pareti dipinte in uomini-ratto (MM 350) e da 8 ratti giganti (MM 328).
maniera grottesca e raffiguranti delle divinità oscure e
deformi. Sul lato ovest è posto un grosso altare di ossa, 25. Trappola
sporco di sangue e incrostato con brandelli di carne. Il
Alla fine della prima rampa di scale è posta una matto-
pavimento è pieno di liquami, ossa, spazzatura e chiazze
nella molto sensibile che farà scattare una trappola:
di sangue.
un’immensa palla di roccia cadrà da una crepa nel sof-
19. Templio Quirk fitto e rotolerà dallo spiazzo sopra le scale sino alla
pozza a nord. Per individuare la trappola è necessaria
Una porticina di metallo conduce alla sala interna del una prova di cercare CD 15; per evitare la sfera occorre
tempio, una stanza rettangolare molto semplice. Anche un TS DES CD 16, o subire 3d6 danni da impatto.
questa è piena di rifiuti e liquami, presenta alcuni giaci-
gli lungo le pareti e ospita un sacerdote degli uomini- 26. Stanza dei cadaveri
ratto (MM 450) e 2 cultisti Quirk (MM 345).
Una grossa stanza maleodorante e piena di liquami. Le
20. Guardiola Quirk pareti sono incise con rune e simboli degli uomini-ratto.
Sul pavimento sono accatastate montagnole di cadaveri.
La guardiola è composta da una semplice stanza di pie- Le pile accumulano i resti di svariate razze, animali o
tra, ricoperta di escrementi. Questa è presidiata da 2 creature mostruose e sembrano una scorta alimentare de-
combattenti degli uomini-ratto (MM 350) e 2 ratti gi- gli uomini-ratto. Con una prova di conoscenza (alchi-
ganti (MM 328). mia), sapienza magica oppure di guarire CD 16 è pos-
21. Accampamento Quirk sibile accorgersi che i corpi sembrano esser stati trattati
con degli strani unguenti e liquami velenosi, composti
L’accampamento maggiore è una grossa stanza in mura- da scarti alchemici.
tura e blocchi di pietra disseminata di tende logore e
marce. I miasmi emanati dal campo sono estremamente 27. Stanza vuota
forti da togliere il respiro. Nell’accampamento ci sono Una grossa stanza in mattoni, la posizione rialzata fa sì
catasti di immondizia, di oggetti e svariati cumuli di ri- che il pavimento non sia coperto di liquami; tuttavia è
fiuti. Fra la spazzatura è possibile ritrovare un tesoro GS cosparsa di spazzatura, escrementi e resti degli uomini-
2. L’accampamento è presidiato da 2 combattenti degli ratto.

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28. Stanza vuota
Una grossa stanza in mattoni, la posizione rialzata fa sì
che il pavimento non sia coperto di liquami; tuttavia è
cosparsa di spazzatura, escrementi e resti degli uomini-
ratto.

29. Slargo melmoso


Uno slargo coperto di liquami e melma si affaccia su uno
stretto corridoio che procede nell’oscurità. Lo slargo è
occupato da un cubo gelatinoso (MM 242).

30. Tana del Nothic


Una grossa stanza scura e maleodorante; il pavimento è
incrostato di melma rappresa, incastonata di ossa e resti
di varie creature. Le pareti sono caratterizzate da fori e
crepacci; in uno di questi si annida un nothic (MM 236).

31. Stanza del riposo


La stanza è vuota e relativamente pulita. Non sembrano
esserci tracce di passaggio degli uomini-ratto. La stanza
è appartata e difesa da una spessa porta di metallo,
quindi è ideale per riposarsi.

Concludere la missione
Dopo aver sconfitto i clan degli uomini-ratto, i PG pos-
sono tornare in superficie a respirare un po' di aria fre-
sca; oltre che a farsi dare la meritata ricompensa. Gli uo-
mini ratto sembravano utilizzare molti liquami strani,
magici e alchemici. Difficilmente hanno potuto procu-
rarsi gli agenti alchemici e quasi sicuramente nessuno di
loro avrebbe saputo usarli. Qualcuno sembra rifornire
gli uomini-ratto, o più realisticamente, scaricargli ad-
dosso liquidi e liquami magici. Non vi sono abbastanza
indizi per capire se ciò viene fatto con una qualche fina-
lità o meno.

Level up!

A questo punto i PG dovrebbero aver maturato abba-


stanza esperienza per salire al livello successivo.

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I PG vengono scortati nella tenuta che ospita le spade
Cap. 6 Il grande colpo d’argento, attraverso le strade della città. Una volta den-
Finalmente i PG possono concludere la propria indagine tro un grande palazzo signorile, i PG saranno sbendati e
sui ladri. Le gilde hanno scoperto dove si trova il covo condotti in una biblioteca. Ad attenderli i sono tre gi-
dei contrabbandieri, dove i PG potranno indagare e thyanki, Kàl’ak, quello al centro sarà l’unico a prendere
cercare di scoprire chi sia il famoso prestigiatore. Poco parola.
prima di dirigersi al covo però, verranno contattati da I githyanki conoscono l’identità del ladro e possono dire
uno strano githyanki che dice di avere informazioni per ai PG come si chiama e dove vive. Tuttavia, questi de-
loro. I PG potranno parlare con i githyanki o entrare nel vono promettere di ucciderlo. Se i PG accettano, allora i
covo dei contrabbandieri, in entrambi i casi troveranno githyanki racconteranno la storia del ladro.
le informazioni necessarie per raggiungere la casa del
ladro e provare a sorprenderlo prima che commetta il Kèli’aran, il prestigiatore
furto.
Il covo dei contrabbandieri si trova fuori città, in un an- Il ladro si chiama Keli’aran ed appartiene alla razza
fratto della scogliera settentrionale. I PG difficilmente githyanki. Insieme ai suoi confratelli dell’ordine si
riusciranno ad entrare di soppiatto o a spacciarsi per stavano occupando della ricerca delle spade d’ar-
membri della gilda, poiché ormai il loro volto sarà noto gento, cimeli sacri nella cultura githyanki, quando il
ai ladri. ragazzo si è fatto sviare dalle sue amicizie umane.
Dopo aver recuperato le informazioni scopriranno che il Così si è sempre più immischiato nelle faccende dei
ladro è un githyanki e abita nel quartiere del mercato. ladri e grazie ai suoi talenti psionici ha compiuto furti
Per quanto celeri, tuttavia, i PG non riusciranno ad in- molto audaci e si è guadagnato il suo stupido sopran-
tercettarlo. Potranno espugnare il suo laboratorio sotter- nome. I githyanki lo avevano riportato nel conclave
raneo e raggiungerlo dopo il furto. sotterraneo ma è stato fatto fuggire. Aveva parlato di
N.B. Prima di cominciare la quest i PG devono aver sbri- un furto che doveva compiere con un gruppo di ladri
gato tutte le faccende in sospeso; inoltre, potrebbero es- ignoti. Da allora i githyanki hanno attaccato i gruppi
sere costretti ad agire con rapidità quindi è bene siano di ladri alla ricerca del ragazzo e lo hanno trovato. I
equipaggiati al meglio. I dungeon finali potrebbero es- githyanki sono legali e disprezzano il tradimento so-
sere molto impegnativi, è bene che i PG abbiano una pic- pra ogni cosa, dunque hanno decretato che il ragazzo
cola scorta di pozioni di guarigione. deve morire.
I githyanki conoscono anche l’entità del manufatto,
I githyanki tuttavia non lo sveleranno se non incalzati dai PG. Si
Prima di dirigersi verso il covo dei contrabbandieri, i PG tratta di uno scettro necromantico contenuto nel ca-
vengono contattati da un emissario, un ragazzino umano stello capitolino. I suoi poteri malefici sono leggen-
di circa 8 anni, con una missiva per la compagnia. La dari e la sua presenza è tenuta segreta dai governatori
pergamena è scritta in comune e vergata con il marchio della città.
delle spade d’argento, che i PG possono riconoscere
con una prova di conoscenze (locali) CD 18. Il ragaz- A questo punto i PG possono decidere se dirigersi im-
zino è un semplice messaggero e non conosce l’identità mediatamente alla casa del ladro per fermarlo, oppure
dell’emittente. La pergamena invita i PG nella locanda raccogliere ulteriori informazioni nel covo dei contrab-
“La dama e il cavaliere” poco prima di cena. bandieri. Sarebbe anche opportuno informare la propria
Se sono incuriositi e si dirigono nel quartiere sacro, i PG gilda di quanto appreso.
troveranno la nota locanda e verranno avvicinati da Zè-
rin-tar, un githyanki molto circospetto dall’età indeci- Concludere le indagini
frabile. L’esterno afferma che il suo ordine ha informa- Se i PG non si fidano dei githyanki o vogliono comun-
zioni sull’identità del ladro e che i PG si sono dimostrati que provare a scoprire più informazioni allora dovranno
abbastanza abili da meritare le attenzioni del consiglio dirigersi al covo dei contrabbandieri. Questo è un rifugio
delle spade d’argento. Se i PG vogliono saperne di più, sotterraneo scavato nella roccia, celato da un’insenatura
Zerin-tar li scorterà nel quartier generale delle spade lungo la costa settentrionale. Il covo è molto freddo e
d’argento. Tuttavia, la segretezza del suo ordine gli im- umido, spesso bagnato e poco conosciuto. I contrabban-
pone di bendare l’intera compagnia. Il githyanki è legale dieri fanno di tutto per tenerlo segreto e i Pugnali am-
e non ha intenzione di ingannare i PG, dunque sarà di- mantati esercitano la propria influenza per fare in modo
sposto anche a compiere un giuramento per rassicurarli. che nessuno indaghi troppo. I PG potranno decidere se
camuffarsi e provare ad entrare, oppure se irrompere

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armi alla mano. In ogni caso potranno interrogare alcuni 5. Cucina
contrabbandieri e scoprire alcune utili informazioni.
La cucina è una stanza rettangolare con varie postazioni
Il covo dei contrabbandieri di fornelli sul lato sud e alcuni tavolacci al centro. Nella
cucina ci sono 1d6 sguatteri (MM 343).
Il covo si trova sulla cresta rocciosa che dà a strapiombo
sul mare. Per raggiungere le grotte i PG dovranno pro- 6. Ripostiglio
curarsi una piccola imbarcazione o procedere a nuoto. Il
Il ripostiglio è una stanzona di pietra molto fresca dove
mare nei dintorni della città è abitato da pesci di medie
vengono conservate le libagioni dei contrabbandieri:
e grandi dimensioni ma privo di creature mostruose. De-
casse di cibo, botti di birra, rum e alcolici, pesci sotto
terminare con un d% la foga delle onde e stabilire una
sale e leccornie rubate ai carichi del porto.
CD consona per la prova di atletica (nuotare) o atletica
(remare). Una volta raggiunti gli scogli potranno la- 7. Guardiola
sciare la barca in una piccola riva celata e procedere a
piedi. Nella riva sono ormeggiate 1d6 piccole imbarca- Le due stanze sono pressoché identiche: due piccole cuc-
zioni. cette di pietra con lo spazio per alcuni giacigli e un
grosso tavolo con dadi, carte e altri oggetti vari. In ogni
Il covo è molto buio, illuminato da alcune lampade e di- stanza ci sono 2 banditi (MM 343) che irromperanno
verse candele sparse qua e là lungo la strada e nel covo. nella stanza 1 appena sentono rumore di combattimento.
Il terreno è attraversato da pozzanghere e l’aria umidic-
cia e salmastra. 8. Grotta centrale
1. Ingresso La grotta centrale è composta da una grande terrazza in
pietra che si affaccia direttamente sull’acqua del mare.
L’ingresso è costituito da una grossa stanza quadrata, in- Le pareti sono rozzamente intagliate nella roccia. Sulla
tagliata nella roccia. L’umidità trasuda dalle rocce e il terrazza ci sono vari tavolini, illuminati da candele.
pavimento è perennemente bagnato di acqua salmastra. Nella grotta sono presenti 1d8 banditi (MM 343).
Sulle pareti sono incisi vari simboli – appartenenti a
gilde o ordini che sono passati per quella stanza – e i 9. Stanza
pochi arazzi sono così umidi e luridi da risultare delle Una stanzetta relativamente piccola e buia. Sulla parete
indistinte macchie di stoffa, gonfia e scolorita. La stanza opposta all’ingresso è appesa una lanterna spenta. Su un
è presidiata da un veterano (MM 350) e un bandito lato c’è un letto a due piazze, sull’altro alcune brandine
(MM 343). In caso di combattimento, irromperanno appese ai muri, con dei bauli sotto. AL centro un piccolo
nella stanza anche i banditi appostati nelle stanze 7; tavolino. In ogni stanza i PG hanno il 30% di possibilità
mentre la maggior parte delle stanze 2 sono vuote. di trovare 1d10 MO e 2d12 MA.
2. Stanza 10. Mulinelli sotterranei
Una stanzetta relativamente piccola e buia. Sulla parete Una fenditura nella roccia conduce ad una piccola riva
opposta all’ingresso è appesa una lanterna spenta. Su un rocciosa che si affaccia su una pozza d’acqua sotterra-
lato c’è un letto a due piazze, sull’altro alcune brandine nea. L’acqua salmastra è perennemente agitata e forma
appese ai muri, con dei bauli sotto. AL centro un piccolo dei violenti mulinelli. Con una prova di osservare CD
tavolino. In ogni stanza i PG hanno il 30% di possibilità 16 è possibile distinguere il corpo di un animale acqua-
di trovare 1d10 MO e 2d12 MA. tico imprigionato nel fondo della pozza. Con una prova
3. Dormitorio di conoscenze (dungeon) CD 15 è possibile stabilire si
tratti di un idra marino (MM 190), una creatura ben al
Un grosso dormitorio con varie brandine appese ai muri. di là delle possibilità dei PG.
Al centro c’è una stretta tavolata di legno. A ridosso
delle pareti, alcuni bauli. La stanza è illuminata da un 11. Grotta secondaria
unico lampadario al centro del soffitto. Un’a fenditura nella roccia conduce ad un piccolo labi-
4. Mensa rinto sotterraneo. I tunnel si inoltrano nella roccia sino
ad un’uscita secondaria dal covo, vicino al porto.
Una grossa stanza con 3 file di tavolate in legno, molto
massicce, accompagnate da svariate panche. I tavoli 12. Piazzale
ospitano sempre qualcuno intento a mangiare, bere o Un grosso piazzale con dei tavolini di legno illuminati
chiacchierare. Nella stanza ci sono 1d2 veterani e dalla luce delle candele. La zona è priva di nemici e non
1d4+1 banditi. presenta nulla di particolare.

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13. Anticamera
Una stanza rettangolare. Una delle mattonelle al centro
è molto sensibile e attiva una trappola. Per individuarla
i PG devono effettuare una prova di cercare CD 18; per
disinnescarla dovranno effettuare una prova di rapidità
di mano (trappole) CD 18. Altrimenti, saranno investiti
da un getto di fuoco proveniente dal soffitto e subiranno
2d6 danni da fuoco, la metà in caso superino un TS
DES CD 15.

14. Magazzino
Il magazzino dei contrabbandieri contiene merci di ogni
tipo: cianfrusaglie di uso comune, armi, armature ed
equipaggiamenti. Molte casse sono piene di merci esoti-
che, oggetti d’arte e qualche altro prezioso cimelio. I PG
possono recuperare 1d4 oggetti d’arte (150 MO), 2d10
MO e svariate armi.
Il magazzino cela una porta nascosta, che porta nella
stanza 15, Per trovarla i PG dovranno effettuare una
prova di cercare CD 15.

15. Rifugio segreto


La porta nascosta conduce al rifugio segreto dei contrab-
bandieri, dove si trova un tesoro GS 5.

16. Stanza comune


La sala comune è un grosso stanzone di pietra, umido e
freddo. Svariati tavoli sono disposti lungo la stanza, con
panche sedie e qualche poltrona. Nella stanza comune è
sempre possibile trovare alcuni dei contrabbandieri che
gestiscono il covo. All’interno ci sono 2 contrabban-
dieri (MM 344) e 3 banditi (MM 343).
I PG possono provare ad interrogare i ladri per sapere
qualcosa sul prestigiatore. Se messi alle strette i ladri
vuoteranno il sacco e diranno ciò che sanno (consultare
il box: Keli’aran, nella sezione githyanki). Anche i con-
trabbandieri, come i githyanki conoscono il nome del la-
dro, sanno dove vive. Non sanno cosa voglia rubare, ma
hanno il sentore che dietro il furto ci siano le vesti nere
e il necromante andato a nord.

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tappeti esotici. Il corridoio è presidiato da 3 banditi
La casa del ladro (MM 343) assoldati dai complici del ladro.
Dopo aver recuperato tutte le informazioni necessarie, i
PG non possono fare altro che dirigersi verso la casa del
3. Cucina
ladro e cercare di prenderlo prima che commetta il furto. La cucina è una grossa stanza rettangolare. Sulla parete
Purtroppo, arriveranno troppo tardi, tuttavia troveranno più distante sono posti alcuni punti di cottura, con tavo-
alcune persone nell’abitazione: pugnali ammantati e lacci, scaffali e varie panche. In uno degli angoli sono
membri della banda del prestigiatore. I primi vogliono ammucchiate alcune casse e vari bauli con generi ali-
entrare nella casa per trovare informazioni sul ladro. I mentari. Di giorno in cucina è sempre possibile trovare
secondi sono arroccati all’interno del laboratorio, in ag- 1d2 cuochi appartenenti alla servitù – i quali non allog-
guato e protetti dalle trappole. I PG potranno interrogarli giano in questo edificio – mentre di notte è solitamente
per continuare l’inseguimento del ladro. vuota.
La casa del ladro si trova nel quartiere del mercato, ed è 4. Sala da pranzo
un edificio in pietra di due piani; una sorta di villetta con
un giardino di pietra sull’esterno. Un’immensa sala rettangolare molto ben ammobiliata.
Al centro c’è un grosso tavolo di legno pregiato, con una
Uno spiacevole incontro tovaglia ricamata e centrini di pizzo. Alle pareti ci sono
alcuni quadri e dal soffitto pende un sontuoso lampada-
Appena arriveranno nei pressi della casa del ladro, i PG rio.
si imbatteranno in un gruppo di mercenari dei pugnali
ammantati, arrivati sul luogo per indagare. Il gruppo è 5. Salotto
composto da un veterano (MM 350), una spia (MM
Il salotto è una stanza molto grossa, con un’amplia ve-
349) e un accolito (MM 342). I PG possono decidere se
trata sul lato est. Le pareti sono decorate con quadri e
ingaggiare battaglia – possono provare a coglierli di sor-
arazzi e il pavimento ricoperto da tappeti. Alcune pol-
presa – o se parlamentare con loro. I pugnali ammantati
trone e due divani sono posizionati nella stanza, con
vogliono la loro parte del bottino del furto oppure la te-
qualche tavolino in legno. Con un’accurata prova di cer-
sta del ladro.
care CD 18 è possibile trovare una botola nascosta sotto
La casa di Keli’aran alcuni tappeti; questa conduce al laboratorio sotterraneo
di Keli’aran.
La casa del ladro è un edificio in pietra di due piani. Le
pareti sono molto spesse e prive di ornamenti; il tetto è 6. Stanza della servitù
piatto è calpestabile, ma non sembra esserci nessuno. Una stanza quadrata, di notevoli dimensioni, ospita la
L’edificio è abbastanza anonimo, simile a quelli vicini, servitù che lavora nella casa. Nella zona nord sono di-
ma comunque molto facoltoso. sposte due file di letti a castello con altrettanti bauli nei
1. Ingresso pressi. La zona nord ospita un paio di tavoli e alcuni ar-
madi con gli oggetti personali della servitù. In casa ope-
Il portone d’ingresso è in legno di mogano con al centro rano solitamente 6 servi, molto leali al proprio padrone
il simbolo, intagliato, di Cairnbarrow. Sopra l’uscio – Keli’aran – e tutti umani. Questi non se la passano
pende uno stendardo con il simbolo imperiale. Per il re- male, il githyanki è parco di doni e ricompensa bene i
sto l’ingresso non presenta particolari segni di nota. Il loro servigi. Appena sentiranno gli scontri nel corridoio
portone è chiuso a chiave e difeso da una trappola. Per i servi si chiuderanno nella stanza per nascondersi. Non
individuarla i PG devono effettuare una prova di cercare costituiscono una vera minaccia per i PG e imploreranno
CD 15; per disattivarla una prova di rapidità di mano di non essere uccisi. I servi sanno poco circa le attività
(trappole) CD 14. La trappola consiste in un piccolo del githyanki, diranno solo che si è rifugiato nel sotter-
ago avvelenato che infligge 1d4 danni e causa la condi- raneo con alcuni suoi collaboratori, degli umani che non
zione avvelenato (TS contro veleni CD 15 nega). Per avevano mai visto. Ovviamente i servi sanno come rag-
scassinare la serratura è necessaria un’altra prova di ra- giungere il sotterraneo, ma hanno l’ordine di non dirlo a
pidità di mano (scassinare) CD 15. degli sconosciuti. I PG dovranno persuaderli o costrin-
gerli in altro modo; oppure dovranno scoprirlo da soli.
2. Corridoio
Il portone si apre su un grosso corridoio. Le pareti sono
intonacate di bianco, con vari arazzi e alcuni quadri. Il
pavimento di pietra è coperto da uno spesso strato di

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7. Ripostiglio avvelenato (TS contro veleni CD 15 nega). La biblio-
teca è una grossa stanza quadrata, le pareti sono rico-
La piccola stanza rettangolare funge da ripostiglio. perte di scaffali pieni di libri – argomenti generici: sto-
All’interno ci sono svariati oggetti per tenere in ordine ria, geografia, filosofia… - coperti da uno spesso strato
la casa; alcune scorte di candele, torce e altre cose utili. di polvere. Al centro sono disposti alcuni banchi da scri-
vano e diverse poltrone per la lettura. Nella biblioteca ci
8. Scale
sono 1d6 oggetti d’arte (50 MO l’uno) e una gran quan-
Una piccola scalinata di legno conduce al piano supe- tità di libri ammuffiti. Con un’accurata prova di cercare
riore. CD 20 è possibile trovare un passaggio segreto dietro
una delle librerie. Il passaggio si apre su una grossa cas-
9. Anticamera saforte di metallo, lavorata con la magia –. La cassaforte
Una stanza rettangolare di medie dimensioni. Le pareti è protetta da una trappola; è necessaria una prova di cer-
sono affrescate molto finemente e raffigurano scene di care CD 18 per individuarla ed una di rapidità di mano
vita pastorale. Sul lato est della stanza sono disposte 3 (trappole) CD 18 per disinnescarla. La trappola è
statue di metallo. Le armature animate (MM 19) attac- un’onda psichica che infligge 3d10 danni psichici nel
cheranno i PG a vista. raggio di 9 metri; la metà in caso i PG superino un TS
INT CD 18. Nella cassaforte è contenuto un tesoro GS
10. Stanza vuota 6.
Una grossa stanza con le pareti affrescate di bianco e il 16. Poggiolo
pavimento coperto di materassi. La stanza è completa-
mente vuota, eccezion fatta per alcuni strani bersagli di Il poggiolo di pietra è più lungo che largo e si affaccia
forma umanoide disposti lungo la stanza e uno sgabel- sulla strada sottostante. Keli’aran lo ha abbellito con
lino di legno al centro. qualche vaso e uno stendardo di Cairnbarrow.

11. Stalle 17. Sala d’attesa


Una stanzona quadrata piena di fieno. Al centro è par- La sala d’attesa è una stanza rettangolare molto sem-
cheggiato un piccolo carretto di legno; sulla parete nord plice. Le pareti sono affrescate con l’effige di san Teo-
riposa un cavallo. crito. Lungo la parete larga sono disposte alcune pol-
trone ed un divano, con un piccolo tavolino davanti.
12. Dispensa
18. Corridoio
Dietro le stalle c’è una grossa dispensa piena di botti e
casse di legno. Gli scaffali sono ricolmi di cibo – anfore Un corridoio molto grosso, pieno di soffici tappeti e tap-
di vino, forme di formaggio, frutta secca e altre amenità pezzato di arazzi. Lungo le pareti scorrono alcune statue
– e oggetti utili – coltelli, arnesi da lavoro… di pietra, molto esili e dall’aspetto esotico. Il corridoio è
presidiato da 5 banditi (MM 343).
13. Giardino
19. Camera degli ospiti
Sul retro della casa sorge un piccolo giardino in pietra
bianca. La zona è sormontata da un drappo di stoffa La camera degli ospiti è una stanza di medie dimensioni,
gialla che ripara il giardino dai raggi del sole o dalla ben arredata e ammobiliata. Le pareti sono intonacate di
pioggia; intorno ci sono alcuni vasi. Il giardino è contor- bianco, prive di quadri o arazzi. Il letto a baldacchino è
niato da una inferriata in ferro battuto. molto grosso, con coperte pregiate e pellicce spesse.
Lungo le pareti sono disposti alcuni armadi e comodini,
14. Anticamera con vestaglie, abiti e altri oggetti per gli ospiti.
Le scale salgono sino ad una piccola stanza rettangolare, 20. Camera da letto
ben ammobiliata e ornata con dei dipinti.
La porta della camera – e la vetrata che porta alla ter-
15. Biblioteca razza – sono difese da una trappola. Per individuarla i
La porta della biblioteca è difesa da una trappola. Per PG devono effettuare una prova di cercare CD 16 sulla
individuarla i PG devono effettuare una prova di cercare porta; ed una prova di rapidità di mano (trappole) CD
CD 16 sulla porta; ed una prova di rapidità di mano 16 per disattivarla. La trappola consiste in un ago avve-
(trappole) CD 16 per disattivarla. La trappola consiste lenato posto vicino alla maniglia. Questo infligge 1d6
in un ago avvelenato posto vicino alla maniglia. Questo danni da veleno e la condizione avvelenato (TS contro
infligge 1d6 danni da veleno e la condizione veleni CD 15 nega).

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La camera da letto è di modeste dimensioni, ben arredata 1. Ingresso
e ammobiliata. Sulle pareti ci sono alcuni quadri ed
arazzi, al centro sorge un grande letto a baldacchino, con Una piccola scala di legno scende di qualche metro sotto
dei bauli ai piedi. Nella stanza ci sono alcuni armadi e il livello del suolo e conduce sino al laboratorio del la-
comodini con gli effetti personali di Keli’aran. È possi- dro, un luogo molto grande e pieno di trappole.
bile trovare vesti pregiate e alcuni gioielli per un am- 2. Stanza degli specchi
montare di 50 MO.
Con una prova di cercare CD 18 è possibile trovare una La stanza rettangolare è molto grande. Le pareti lunghe
porta segreto che dà sullo studio. ed il soffitto sono ricoperti di specchi infrangibili, incol-
lati con la sovereign glue. Gli specchi sono incantati e
21. Studio riflettono qualunque incantesimo subiscano. Sull’unica
La porta dello studio è difesa da una trappola. Per indi- parete corta c’è un disegno astratto, geometrico. Al cen-
viduarla i PG devono effettuare una prova di cercare tro campeggia la raffigurazione di una grossa spada d’ar-
CD 16 sulla porta; ed una prova di rapidità di mano gento.
(trappole) CD 16 per disattivarla. La trappola consiste 3. Alcova segreta
in un ago avvelenato posto vicino alla maniglia. Questo
infligge 1d6 danni da veleno e la condizione avvele- Le due alcove sono uguali, per trovarle è necessario ese-
nato (TS contro veleni CD 15 nega). guire una prova di cercare CD 18. Un’alcova reca una
All’interno, lo studio è molto pulito e ordinato. Al centro statua con in mano una chiave d’argento; l’altra contiene
sorge una grossa scrivania in cedro, con varie scartoffie una trappola che scatterà automaticamente quando sco-
posate sopra; un kit da scriba e della ceralacca. Lungo le prono l’alcova. Un dardo magico partirà dall’alcova e
pareti ci sono alcuni scaffali con dei libri in lingua gi- rimbalzerà a folle velocità sugli specchi di verto fino ad
thyanki e alcuni quadri, uno rappresenta il giovane esaurirsi. Tutti i PG nella stanza devono effettuare un TS
Keli’aran. Fra le pergamene del ragazzo i PG on trove- DES CD 16 o subire 2d6 danni magici, la metà in caso
ranno nulla di interessante; si tratta, per lo più di lettere, superino il test.
scritte in linguaggi in codice o sconosciuti. Non conten-
4. Magazzino segreto
gono informazioni sul furto.
Con una prova di cercare CD 18 è possibile trovare una Gli accessi alla stanza sono celati nelle pareti ed occorre
porta segreto che dà sulla camera da letto. una prova di cercare CD 16 per trovarli. All’interno ci
sono svariati scaffali, alcuni bauli e diverse casse di le-
22. Terrazza gno. Il magazzino contiene una gran varietà di oggetti
La terrazza è la zona più grande della casa, esposta a utili per fabbricare trappole, alcuni veleni – riconoscibili
ovest, è riparata da una piccola struttura in legno rico- con una prova di conoscenza (alchimia) CD 16 – e 1d4
perta di edera. Lungo la terrazza vi sono alcune sedie di pergamene di 1 livello.
legno, un tavolo circolare molto grosso e una grande
5. Piccolo tempio
quantità di vasi, alcuni apparentemente esotici.
Una stanzetta con le pareti intonacate blu notte; al centro
Il laboratorio segreto sorge un piccolo altare di ebano, molto pregiato, con le
Una botola nascosta sotto il salone del primo piano effigi del dio dei ladri. Intorno all’altare si ergono delle
scende sino al laboratorio segreto, dove Keli’aran mette colonne di pietra circolari che arrivano al soffitto. Il tem-
a punto le sue trappole e studia i furti. I PG avranno sco- pio è al buio, illuminato da alcune candele ormai spente.
perto che il ladro si è rifugiato nel laboratorio con alcuni Il pavimento è molto impolverato come se qualcuno non
suoi associati e possono prevedere come il laboratorio ci passasse da tempo.
segreto di un ladro di tale fama possa esser pieno di trap- 6. Corridoio
pole. I PG dovranno procedere con cautela sino al cuore
del laboratorio, superare le trappole e sconfiggere i com- Il corridoio di pietra, irregolare, si sussegue lungo le
plici del githyanki con i mercenari che hanno assoldato. stanze sino ad uno spiazzo un po' più largo. Alcune pie-
Purtroppo, il PG arriveranno tardi, il giovane è già par- tre sul pavimento sono particolarmente sensibili e atti-
tito per il colpo. Però riusciranno a recuperare alcune vano una trappola. Per trovarla è necessaria una prova di
importanti informazioni; ovvero dove e quando il ladro cercare CD 15 e una prova di rapidità di mano (trap-
riceverà la propria ricompensa. pole) CD 15 per disinnescarla. La trappola consiste in
alcuni dardi avvelenati, scagliati dalle pareti. I PG de-
vono effettuare un TS DES CD 14 o subire 1d4 danni
perforanti. In caso vengano colpiti devono effettuare un

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TS contro veleni CD 15 o subire la condizione avvele- 13. Salone centrale
nato.
Un grosso salone di pietra molto buio e sorretto da due
7. Stanza vuota file di colonne di pietra. Al centro del salone sono schie-
rati alcuni mercenari: un capitano (MM 450) e 3 sca-
Una piccola stanzetta quadrata, priva di mobilio. Le pa-
gnozzi (MM 246).
reti sono intonacate di bianco, il pavimento è il pietra.
14. Stanza dei mercenari
8. Scudi incantati
Una stanza rettangolare di medie dimensioni è abba-
Il corridoio unisce la zona meridionale e quella setten-
stanza pulita e semplice. Le pareti e il pavimento sono
trionale del laboratorio. Lungo le pareti sono poste 4
in pietra, prive di mobilio ed ornamenti. Al centro sono
coppie di scudi di metallo, incollati con la sovereign
disposti diversi sacchi a pelo con vari equipaggiamenti.
glue. Gli scudi fanno parte di un’astuta trappola: creano
un campo elettromagnetico che infligge danni da elettri- 15. Magazzino segreto
cità a chiunque lo attraversi e indossi oggetti di metallo.
La prima coppia di scudi non infligge danno, anche se il L’ingresso al magazzino è occultato nel muro, per sco-
PG che la attraversa sentirà una leggera scossa e i peli prirlo è necessaria una prova di cercare CD 16. Il ma-
rizzarsi. La seconda coppia di scudi infligge 1d4 danni gazzino contiene alcune componenti per trappole, di-
da elettricità; la terza coppia 2d4 danni da elettricità versi veleni e arnesi di strana natura – probabilmente gi-
e la quarta 3d4 danni da elettricità. L’unico modo che thyanki –.
hanno i PG per passare e privarsi delle armature ed av- 16. Stanza dei sigilli
volgerle nella stoffa.
Una stanza rettangolare, in pietra. Davanti ad ogni pa-
9. Cantina rete, al centro, è posta una spessa colonna di pietra, qua-
Una grossa cantina sotterranea ospita alcune delle lec- drata, alta mezzo metro. Le 4 colonne riportano ognuna
cornie più rinomate di Keli’aran, di cui lui solo è a co- 4 glifi su ogni lato. Le colonne sono ruotabili e devono
noscenza. La porta è chiusa a chiave ed è necessaria una essere messe, rivolte verso il centro della stanza in una
prova di rapidità di mano (scassinare) CD 15. All’in- corretta posizione. Al centro della stanza sorge un pic-
terno ci sono una discreta quantità di vini e alimenti pre- colo altare di pietra completamente vuoto.
giati, e anche alcune droghe e fiale di veleno.
Colonna Lato I Lato II Lato III Lato IV
10. Stanza dell’evocazione Nord Acqua Morte Fuoco Terra
La stanza è quadrata, discretamente grossa, e sgombra. Sud Legge Caos Bene Neutro
Al centro sorge una piccola colonna di pietra, alta circa
un metro, con un globo di pietra al centro. Il globo è Ovest Caldo Acido Veleno Magia
stregato ed evoca 1d2+1 spettri (MM 279) per round. Est Spada Arco Balestra Picca
Per fermare la maledizione i PG devono distruggere il
Se i PG posizionano le colonne correttamente, si aprirà
globo. Il globo ha CA 17 e 25 pf. Altrimenti, un arcani-
uno scompartimento segreto nell’altare che cela una
sta può provare a sconfiggere la maledizione con un di-
chiave d’argento.
spel magic, l’incantesimo è di 5° livello.

11. Pavimento cedevole 17. Anticamera


Una piccola anticamera rettangolare, molto semplice e
La stanza è abbastanza semplice e buia, le pareti prive di
buia collega il corridoio con il rifugio sotterraneo del la-
decorazioni. Il pavimento è molto instabile, per attraver-
dro.
sarlo i PG dovranno effettuare una prova di atletica CD
15, altrimenti il terreno cederà e i PG cadranno sopra 18. Stanza comune
degli spuntoni acuminati: 1d4 danni perforanti.
Una stanzetta di pietra, illuminata da una lampada che
12. Stanza vuota pende dal soffitto. Al centro c’è un piccolo tavolo di le-
gno, sporco. Sulle pareti alcuni scaffali e dei bauli. La
La stanza è rettangolare molto lunga e buia. Le pareti e
stanza sembra un rifugio sotterraneo, per quando le cose
il pavimento sono in pietra e non presenta nulla di note-
si mettono male. Sembra che qualcuno sia stato nella
vole.
stanza di recente.

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19. Rifugio degli ospiti 25. Laboratorio
La stanza rettangolare in pietra è molto semplice. Lungo Il laboratorio è una stanza estremamente caotica con
le pareti sono schierate alcune brandine per dormire, con grandi tavoloni e scaffali pieni di scartoffie, componenti
un baule ai piedi di ognuna. I giacigli sono in disordine di trappole, punte di freccia, polveri strane e sostanze
e sembra che qualcuno ci abbia dormito di recente, sconosciute. Un ladro e un alchimista potrebbero impie-
gare un paio d’ore per catalogare tutti gli oggetti utili
20. Rifugio sotterraneo nella stanza.
La stanza è un po' più confortevole delle altre. Di fronte
26. Corridoio
alla porta c’è un piccolo letto a baldacchino, con alcuni
armadi ed un comodino. Su un lato è stato posto un pic- Un piccolo corridoio di pietra con le pareti intonacate di
colo scrittoio di legno, pieno di polvere. La stanza non verde. Non ci sono punti di luce e il soffitto sembra per-
sembra esser stata usata di recente. dersi nell’oscurità.

21. Portone interno 27. Cassaforte


Il grande corridoio è molto semplice, le pareti di pietra La stanza è difesa da una porta blindata, collegata ad una
sono stato intonacate di blu scuro e decorate con motivi trappola. Anzitutto, per individuare la trappola è neces-
geometrici alieni. Al centro dello spiazzo sono appostati saria una prova di cercare CD 18; dopodiché, occorre
2 mercenari (MM 246). L’ingresso al vero e proprio la- una prova di rapidità di mano (trappole) CD 16 per
boratorio è protetto da una porta blindata molto spessa, disinnescarla. Se la trappola dovesse scattare, il corri-
resistente alla magia e impossibile da scassinare; al cen- doio si chiuderà ermeticamente e verrà invaso da un gas
tro ci sono due grossi fori per le chiavi. velenoso. I PG devono effettuare una TS contro veleni
CD 14 ogni round che rimarranno nel corridoio. Po-
22. Corridoio tranno provare a sfondare la porta posteriore con una
Il corridoio è molto lungo, le pareti sono decorate con prova di forza CD 16; oppure scassinare la porta blin-
motivi geometrici e alcune lampade pendono a distanza data con una prova di rapidità di mano (scassinare)
regolare dal soffitto. CD 18. Ovviamente per scassinare una porta del genere
occorrono almeno 3 minuti, quindi è consigliabile che
23. Guardie provino a sfondare la porta.
Alla fine del corridoio sono appostati 2 combattenti All’interno della cassaforte ci sono 250.000 MO.
(MM 246) della banda di Keli’aran. In caso di scontro
saranno raggiunti il round successivo dai compagni ap-
Keli’aran
postati nell’anticamera – stanza 24 – poiché il portone è Darius ha comunicato ai PG che un gruppo di ladri sta
aperto. aspettando Keli’aran sotto il colle capitolino e gli ha
24. Anticamera anche detto dove. I PG possono quindi dirigersi veloce-
mente sul posto. A questo punto devono tirare un D%
L’anticamera è una stanzona di pietra, illuminata da al- per vedere se riescono ad arrivare in tempo. Con un ri-
cune lampade e da molte torce. Al centro c’è un tavolo sultato 1-40% arriveranno prima di Keli’aran. Quindi
di legno, con varie panche e sedie. Alle pareti ci sono potranno liquidare i suoi scagnozzi e coglierlo di sor-
alcuni scaffali con qualche libro – argomenti tecnici e presa. Con un risultato 41-80% arriveranno proprio nel
meccanici, per fare trappole – e alcune pergamene (non momento in cui giungerà anche Keli’aran. Potranno
magiche). Nell’anticamera sono appostati 3 combat- provare a cogliere di sorpresa il gruppo e imprigionare
tenti (MM 246) e Darius (MM 344), un complice di il ladro. Con u risultato da 81-00% i PG arriveranno
Keli’aran. troppo tardi. Per fortuna però, i ladri sembrano esser-
sene andati da poco e hanno lasciato alcune tracce. I
Darius è a conoscenza del furto ed è stato lui a mettere
PG devono eseguire una prova di sopravvivenza CD
in contatto Keli’aran con le vesti nere. Il combattente
16 per pedinarli. Quindi una volta trovati potranno ten-
non conosce il piano nei dettagli, sa quanto basta: lo
dergli un agguato o attaccarli a testa bassa.
scettro oscuro si trova nel castello, sul colle capitolino e
Il gruppo di ladri è composto da un githyanki –
Keli’aran è andato a rubarlo. Il ladro è partito poco più
Keli’aran – (MM 160) e 4 banditi (MM 343).
di un’ora fa e ormai avrà quasi compiuto il furto. Un
Finalmente i PG hanno messo le mani sul ladro, il fan-
gruppo di collaboratori lo sta aspettando ai piedi del
tomatico prestigiatore e possono interrogarlo a dovere.
colle capitolino.
Alla fine dell’interrogatorio i PG dovranno decidere
cosa fare di lui. Gli accordi o le affiliazioni a varie

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gilde, a questo punto, potrebbero diventare importanti.
Ogni fazione, infatti, vuole arrestare il ladro per met-
tersi in buona luce in città I pugnali ammantati e i gi-
thyanki, per contro, vogliono che muoia. Tutti vor-
ranno evitare che la notizia del furto si sparga, specie
che venga alla luce l’entità del manufatto trafugato. I
PG sono liberi di ucciderlo, arrestarlo o lasciarlo an-
dare. Le loro azioni, ovviamente, comporteranno con-
seguenze fra le varie fazioni. I PG potrebbero mettersi
in luce o attirarsi le ire di qualcuno.
Il ladro confessa che il furto gli è stato commissionato
dalle vesti nere, ha parlato con uno stregone molto an-
ziano e nervoso – ser Onorio – che agiva per conto del
suo ordine. Il ladro si è introdotto nel dungeon del ca-
stello e ha rubato il manufatto oscuro – è riuscito a
prendere solo quello – e lo ha portato all’esterno del ca-
stello. Lì ha usato una pergamena di trasporto per man-
darlo a nord, non sa di preciso dove. La pergamena glie
la hanno fornita gli arcanisti ma non gli hanno spiegato
bene come funzionava. Il ladro era convinto che lo
avrebbe trasportato anche a lui, ma per precauzione ha
dato ordine di aspettarlo al colle. Ignora i poteri del
manufatto e chi possa volerlo, probabilmente uno stre-
gone o un mago. Le vesti nere gli hanno anticipato
metà del pagamento – le 250.000 MO nella sua cassa-
forte – e Keli’aran deve incontrare nuovamente uno de-
gli arcanisti la sera seguente.

Level up!

A questo punto i PG dovrebbero aver maturato abba-


stanza esperienza per salire al livello successivo.

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Cap. 7 Uno strano incontro
Alla fine della storia i PG hanno un’idea piuttosto
chiara di come sono andate le cose e di quali forze si
stanno muovendo in città. A questo punto potranno an-
dare all’incontro al posto del ladro e cercare di scoprire
qualcosa in più su chi ha commissionato il furto. L’in-
contro si svolgerà fuori città, a qualche ora di distanza
dal portone settentrionale.
La strada procede tranquilla, senza particolari problemi
o incontri. Al calar del sole i PG raggiungono la radura
indicata da Keli’aran. Si presenta un giovane mago di
nome Tayno (MM 345), dice di essere allievo del si-
gnore oscuro, il più potente necromante del nord. È
accompagnato da una variopinta compagnia di non-
morti: un ogre zombi (MM 450), un minotauro
zombi (MM 450) e 2 scheletri (MM 272). L’adepto
del signore oscuro era convinto di incontrare un sin-
golo githyanki e di liquidarlo in fretta per metterlo a ta-
cere. Al suo posto si trova davanti una compagnia ar-
mata di tutto punto di cui ignora anche i nomi. Come
prima cosa Tayno cercherà di capire con chi ha a che
fare, quanto sanno i PG e per quali fazioni parteggiano.
Una volta saziata la sua curiosità non esiterà ad ucci-
derli. L’adepto conta ben poco fra i ranghi di questo
presunto signore oscuro e conosce ben poco del suo
piano. Tayno ha seguito il signore oscuro sino a
Cairnbarrow per rimanere in città a sovraintendere al
furto. Egli conosce bene lo scettro in questione, ne ha
sentito parlare spesso e sa che verrà usato per un poten-
tissimo rituale che pochi riuscirebbero a compiere. Sa
anche che il signore oscuro si è stabilito a nord, ma non
saprebbe indicare in quale fortezza.

Conclusione
I PG hanno rimediato una buona somma di denaro ru-
bando il casa del ladro, si sono fatti un nome impor-
tante in città e hanno cominciato a scalare i ranghi delle
proprie fazioni. Aver completato la missione compor-
terà un aumento di rango e renderà i PG sempre più in-
fluenti. Mentre gli eroi si concedono un po' di meritato
riposo, gli agenti delle gilde indagano senza fatica. Ben
presto sentiremo nuovamente parlare del signore
oscuro e le corporazioni potrebbe richiedere nuova-
mente l’aiuto dei PG.

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Appendice A) Dei di Kadath
I) Pantheon Meridionale

Divinità buone

Rhaas-Gheledon LB Bene, Legge, Guarigione, Guerra


Huafath NB Bene, Morte, Non morte, Oscurità
Saharat CB Caos, Magia, Conoscenza, Inganno
Nerian LB Bene, Conoscenza, Legge, Protezione
Lithon-Krull LB Animali, Bene, Fuoco, Natura
Findolèn CB Bene, Caos, Fortuna, Inganno
Ziren-Ferian NB Bene, Natura, Tempo, Protezione
Afreneinai NB Bene, Charme, Guarigione, Magia
Kryin CB Acqua, Caos, Forza, Tempeste

Divinità Malvagie

Belzamath NM Male, Charme, Tirannia, Oscurità


Kursh-Grell CM Male, Caos, Forza, Guerra
Athon NM Male, Non morte, Conoscenza, Oscurità
Elithir-Mor LM Male, Tirannia, Tortura, Castigo
Yrthul NM Male, Oscurità, Magia, Conoscenza
Serihandul-Hamath CM Caos, Male, Pestilenza, Morte

II) Pantheon Nordico

Vecchi Dei

Divinità Buone

Belenus LB Bene, Legge, Protezione


Brigantia NB Bene, Animali, Natura
Daghda-mor CB Bene, Caos, Natura
Diancecht LB Bene, Guarigione, Protezione
Goibhniu NB Bene, Forza, Guerra
Oghma NB Bene, Conoscenza

Divinità Neutrali

Bes CN Caos, Inganno, Illusione


Dunatis N Natura, Fuoco, Terra
Nuada N Guerra, Morte, Protezione
Silvanus N Natura, Aria, Acqua
Skoraeus N Conoscenza, Illusione, Inganno

Divinità Malvagie

Arawn NM Male, Morte, Non morte

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Mathowny NM Conoscenza, Magia, Illusione
Morrigan CM Caos, Male, Guerra
Surtur LM Legge, Male, Guerra
Hao CM Caos, Male, Inganno
Tiamat LM Legge, Male, Draghi

Nuovi Dei

Divinità Buone

Bahamut LB Legge, Bene, Draghi Pantheon draconico


Corellon Larethian LB Bene, Magia, Musica, Elfi Pantheon elfico
Ehlonna NB Bene, Foreste, Fertilità, Natura Pantheon elfico
Garl Glittergold CB Bene, Inganno, Protezione Pantheon gnomico
Fharlanghn NB Conoscenza, Viaggio, Sopravvivenza
Heironeus LB Legge, Bene, Guerra, Duelli
Kord CB Caos, Bene, Forza, Guerra
Moradin LB Bene, Legge, Protezione, Terra Pantheon nanico
Pelor NB Bene, Vita, Luce, Protezione
Selune CB Bene, Caos, Natura, Sopravvivenza Pantheon elfico
Yondalla LB Bene, Legge, Protezione

Divinità neutrali

Boccob N Conoscenza, Magia, Inganno, Illusione


Obad-hai N Natura, Fuoco, Aria, Terra
Olidammara CN Caos, Inganno
St. Cuthbert LN Legge, Giustizia, Conoscenza Pantheon umano
Wee Jas LN Legge, Conoscenza, Morte

Divinità Malvagie

Erythnul CM Caos, Male, Guerra, Massacro


Gruumsh CM Caos, Male, Guerra, Massacro Pantheon orchesco
Hextor LM Caos, Male, Guerra, Tirannia
Hruggek CM Caos, Male, Morte, Massacro Pantheon bugbear
Kurtulmak CM Caos, Male, Morte, Guerra Pantheon coboldo
Inabulos NM Male, Pestilenza, Morte, Inganno
Iuz CM Caos, Male, Tirannia
Lolth CM Caos, Male, Morte, Tirannia Pantheon drow
Nerull NM Male, Morte, Pestilenza, Non morte
Vecna NM Conoscenza, Male, Magia, Inganno

III) Pantheon Orientale

Divinità Buone

Samàs LB Bene, Legge, Guarigione, Guerra Rhaas-Gheledon


Kishàr CB Bene, Caos, Fortuna, Inganno Findolen
Nikkàl NB Bene, Natura, Tempo, Protezione Ziren-Ferian
Dàgon LB Bene, Conoscenza, Legge, Protezione Nerian
Hàddu CB Acqua, Caos, Forza, Tempeste Kryin
Isthàr NB Bene, Charme, Guarigione, Magia Afreneinai

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Enlil LB Animali, Bene, Fuoco, Natura Lithon-Krull
Saharàt CB Caos, Magia, Conoscenza, Inganno
Yàro NB Bene, Guarigione, Conoscenza, Protezione
Nàam CB Caos, Bene, Natura, Guarigione

Divinità Neutrali

Nàbu N Conoscenza, Magia


Omacàt CN Caos, Magia, Inganno, Illusione
Baàl LN Legge, Morte, Protezione

Divinità Malvagie

Ereshkigal LM Male, Tirannia, Tortura, Castigo Elithir-Mor


Vèles NM Male, Charme, Tirannia, Oscurità Belzamath
Mot NM Male, Oscurità, Magia, Conoscenza Yrthul
Serihandul-Hamath CM Caos, Male, Pestilenza, Morte
Mòloch CM Male, Caos, Forza, Guerra Kursh-Grell
Hadàd LM Legge, Male, Guerra, Castigo
Athon NM Male, Non morte, Conoscenza, Oscurità
Elkàr LM Legge, Male, Inganno, Morte
Tànit CM Caos, Male, Guerra, Pestilenza

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